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UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PERUGIA
FACOLTA DI LETTERE E FILOSOFIA
CORSO DI LAUREA IN CONSERVAZIONE DEI BENI CULTURALI
Tesi di Laurea
Arte e Rete:
net.art/art on the net
Laureanda Relatore Lucia Mariani Giovan Battista
Fidanza
Anno Accademico 2004/2005
22
INDICE
PREMESSA 4
PARTE PRIMA: NET.ART
1 Net.art: l arte di fare rete
1.1 La nascita del termine 13
1.2 Un camaleonte chiamato net.art 13
1.3 Agli albori della net.art 15
1.4 Ascii art 16
1.5 La sottile arte dei link 20
2 Software art
2.1 L ubiquit del software 25
2.2 Generative art 27
2.3 Critical Software 30
2.4 Social Software 35
2.5 Speculative Software 36
2.5.2 Virus epidemiCi 39
2.6 Luca Bertini 43
2.7 Intervista con Luca Bertini 49
3 Quando la rete si fa politica
3.1 Una moltitudine di ismi 56
3.2 Hacktivism 58
3.2.1 Guerra semiotica: cybersquatting, fake, digital hijacking 60
3.2.2 Toywar 62
3.3 Artivism 63
33
PARTE SECONDA: ART ON THE NET
1 Museo virtuale: una molteplicit di approcci 67
1.1 Museo virtuale complementare 67
1.2 Museo virtuale per arte digitale 71
2 Dalla bidimensionalit a tentativi di tridimensionalit fino
alla realt immersiva del CAVE
2.1 Esperienze tridimensionali 74
2.2 2001: concorso per un museo virtuale indetto dal sito
Newitalianblood 76
2.2.1 Web prize: 3d intractive and dynamic museum di BEFLY 77
2.2.2 Grand prize: O.P.E.R.A 81
2.2.3 Premio under 36: 300kb museum 82
2.2.4 Categoria under 36: VMAC 84
3 La Augmented Reality
3.1 Definizione 86
3.2 Flavia Sparacino e il wereable museum 88
3.3 Flavia Sparacino e il progetto City of News 91
3.3.1 L interfaccia 92
3.3.2 Il browser 3D: City of News 94
3.4 Applicazioni della AR alla danza e al teatro 95
4 Dalla AR alla realt immersiva del CAVE
4.1 Cos un CAVE 99
4.2 Franz Fischnaller e il progetto Citycluster 102
4.3 Applicazione dela CAVE per esplorare alcuni dipinti famosi:
L ultima cena di Leonardo e Las Meninas di Diego Velasquez 107
4.3.1 L ultima cena rivista da Franz Fischnaller 107
4.3.2 Hisham Bizri e Las Meninas 109
4.4 Riflessioni di fine percorso con l arch. Luigi Centola 114
CONCLUSIONI 117
BIBLIOGRAFIA 118
44
PREMESSA
L anoressia dell arte1: la sua progressiva smaterializzazione e infiltrazione in rete
Il XX secolo ha significato per l arte figurativa una progressiva perdita
d importanza della funzione di mimesi della realt che per secoli la aveva
caratterizzata privilegiando sempre pi la valenza concettuale dell opera: si
pensi ai readymade di M.Duchamp, all utilizzo del video (e delle sue
manipolazioni) fatta da B.Viola o J.N.Paik, fino alla completa eliminazione di
qualsiasi oggetto d arte compiuta dalle performance di gruppi quali Fluxus.
Contestualmente il sempre maggiore interesse per lo sviluppo delle tecnologie
ha portato all utilizzo nell arte di mezzi che la rendessero riproducibile
(fotografia, videoregistrazione, immagini di sintesi ); a ci seguito un diverso
concetto di valore dell opera: tradizionalmente legato a quello di autenticit (o,
per usare un espressione usata da W. Benjamin, di aura 2) viene a modificarsi
nel momento in cui l opera stessa non pi un oggetto singolo e irripetibile.
Con l utilizzo del computer e grazie alla possibilit di infinita connessione ed
interattivit data dallo sviluppo del World Wide Web l arte ha avuto ulteriori
sviluppi in diverse direzioni, spesso in contrasto tra loro, ma sempre
continuando a proseguire lungo quel processo di smaterializzazione e di
iperconcettualit con il quale si era aperto il 900: infatti la net.art elimina la
produzione di qualsiasi oggetto focalizzando la propria attenzione sulla
comunicazione, sul carattere processuale dell opera portando alle estreme
conseguenze l arte performativa, o meglio spostandola su un medium privo di
concretezza fisica e che, allo stesso tempo, d la possibilit all utente di
esperire questa processualit infinite volte, in maniera diretta e senza
preoccupazioni di distanza fisica . Per assistere ad un happening bisogna
comunque fisicamente essere presenti oppure accontentarsi di vederlo mediato
attraverso una registrazione video; nel caso della net.art la comunicazione
1 A.B.Oliva, L anoressia dell arte, intervista su www.mediamente.rai.it 2 W.Benjamin, L opera d arte nell epoca della sua riproducibilit tecnica, trad.it. E. Filippini, Torino, Einaudi, 2000, p.23
http://www.mediamente.rai.it
55
diretta, riproducibile e sempre temporalmente coincidente con il tempo
dell utente.
Ma l utilizzo del computer nell arte ha creato (e crea) problemi di approccio
critico e di giudizio anche a seconda del modo in cui il computer stesso viene
utilizzato per fare arte; infatti, c chi sostiene, come S.Biggs, che il computer
the machine that can control all other machines. Some of the machines that
it can control are involved in image making
cameras, monitors, printers, etc
but this does not make the computer itself an imagining machine. It is a
machine that can control imagining machines, and post-process some of the
results. 3 Quindi in caso di un utilizzo in quella che viene definita Computer art
in cui vengono prodotte immagini elettroniche (statiche o in movimento)
utilizzando le possibilit tecniche del computer per dare una forma altrimenti
irraggiungibile con modalit tecniche tradizionali, il vero medium resta il video e
il computer ...was only a link in the process of manipulating the seen images or
in their production. Per Biggs un utilizzo realmente artistico del computer e
delle tecnologie ad esso collegate possibile ma must include questions
about its nature as a medium, the social role of the computer (including critique
of the economics of the information industries as well as analysis of how the
computer is mythologised in society) and the character of the techniques
employed in computing, ultimately concerning whether they can function to
liberate the artistic imagination. 4
Invece per M.Costa l immagine sintetica si presenta come una nuova entit in
s oggettiva .5Ma per entrambi (e per la critica in generale) il rischio comunque
quello di vedere attuate con strumenti nuovi poetiche antiche ed esaurite.
Come asserisce S.Thompson much web art simply translates an extant
artistic genre into its cybernetic equivalent, with more or less success. 6
Un ulteriore evoluzione si avuta con lo sviluppo su larga scala di internet negli
anni 90: infatti un arte sempre pi immateriale e quindi fisicamente distante dal
pubblico che ne deve usufruire tramite uno schermo diventa paradossalmente
infinitamente pi accessibile e si apre anche all interazione con il pubblico
stesso. Questo rapporto biunivoco tra autore/fruitore dell opera, che ha spesso
un ruolo attivo esperendola pi che osservandola, fa cadere il tradizionale
3 S.Biggs, The Art of Computer Art, http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk 4 Ibidem 5 M.Costa intervista con I.Gerosa, http://www.lacritica.net/gerosa.htm 6 S.Thompson, in an e-mail posted to CREAM, http://laudamun.net/cream
http://hosted.simonbiggs.easynet.co.ukhttp://www.lacritica.net/gerosa.htmhttp://laudamun.net/cream
66
concetto dell unicit dell autore e postula il superamento della separazione tra
creazione e distribuzione dell opera: infatti le opere multimediali hanno senso
d esistere grazie all interazione, quindi ..the authorial voice of the artifact is
plural, communal and de-centred. 7La partecipazione attiva dello spettatore ha
portato ad una riproposizione del concetto di opera aperta formulato da
Umberto Eco nel 1958: ..opere che si presentano al fruitore non
completamente prodotte o ultimate, per cui la fruizione consiste nel
completamento produttivo dell opera; completamento produttivo in cui si
esaurisce anche l atto stesso dell interpretazione, perch il modo del
completamento manifesta la visione particolare che dell opera ha il fruitore. 8
Inoltre l apertura si estrinseca anche nell evoluzione tecnica a cui va incontro la
Rete ed anche agli eventuali problemi che in Rete possono accadere (un
problema di linee intasate pu rendere impossibile l accesso ad un opera).
Le particolari caratteristiche del medium web
rendono anche complicato ogni
tentativo di critica rispetto all arte che in rete viene prodotta ed esperita: spesso
si rileva solo una semplice trasposizione di categorie di giudizio derivate dalla
tradizione e, sulla base di queste, si tenta di stabilire se l arte in rete abbia o
meno le caratteristiche di arte senza riflettere se (parafrasando W. Benjamin)
attraverso la scoperta della rete non si sia modificato il carattere complessivo
dell arte.9 La difficolt nel raggiungere una peculiare definizione dell artisticit di
progetti svolti con l ausilio dei new media risiede anche nel fatto che non c un
sufficiente gap temporale che possa assicurare una lucidit e una visione
globale dall esterno .
Inoltre internet rende teoricamente collegabile ogni parte del mondo, ma non
effettivamente collegato: infatti non tutti i paesi, non tutte le fasce d et, non
tutte le categorie di persone possono avere a disposizione una connessione o
le capacit tecniche per usufruire (o in qualche caso apprezzare) una tipologia
d arte di questo genere. Questo causa, paradossalmente, una contraddizione
palese tra una delle primarie caratteristiche della rete stessa (la sua
connettivit) e la realt dei fatti e riporta, anche per questo tipo di arte che
7 S.Biggs, Speaking with the other, http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk 8 U.Eco, Il problema dell opera aperta. Comunicazione al XII Congresso Internazionale di filosofia, Venezia, 1958 9 W.Benjamin, L opera d arte nell epoca della sua riproducibilit tecnica, trad.it. E. Filippini, Torino, Einaudi, 2000, p.29/30 La frase parafrasata la seguente: se attraverso la scoperta della fotografia non si fosse modificato il carattere complessivo dell arte.
http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk
77
teoricamente dovrebbe essere accessibile al massimo, la problematica
dell elitariet.
Problemi di definizione
Net.art, net art, arte virtuale, arte multimediale, new media art, digital art,
computer art, realt virtuale, museo virtuale, network museum questi e altri
termini vengono usati, spesso in maniera intercambiabile e/o inappropriata; ci
testimonia la grande confusione che si offre a chiunque tenti di affacciarsi
nell articolato mondo dell arte prodotta all interno di un mezzo ( anzi di un
metamedium) come il computer che ..both produce the material we experience
and allow us to access it 10attraverso la connettivit della Rete. Inoltre la
assoluta contemporaneit degli eventi descritti (si parla di una storia di circa
dieci anni) e il fatto che non siano ancora conclusi, ma in fase di evoluzione e
attuazione, fa s che una definizione rigida e univoca sia impossibile. Si
possono per, a mio avviso, rintracciare delle linee guida che consentano di
creare delle macrodivisioni per potersi meglio orientare; in questo mio lavoro
tenter di dare alcune chiavi di lettura che consentano di analizzare con
maggiore cognizione di causa un panorama artistico cos vasto e cos mutevole
come quello che si offre grazie all enorme potenzialit della Rete.
Le due macrodivisioni che ho individuato (e sulle quali a lungo si dibattuto
durante il 1997 attraverso la mailing list Nettime) sono quelle di Net.art e Art
on the net cos sinteticamente definite:
Net.art - arte di fare network 11, non solo veicolata dal network;
- nasce e viene esperita esclusivamente sulla Rete;
- un arte non oggettuale, ma processuale, dinamica che si
riferisce ad un estetica della comunicazione: quindi arte non
pi come rappresentazione ma come comunicazione che
sostituisce alle opere le operazioni;
- net.art means communication means present 12;
10 S.Biggs, Multimedia, CD-ROM, and the Net, in Clicking In, Lynn Hershman, p.320 11 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 17 12 A.Shulgin, Art, power and communication , in www.nettime.org
http://www.nettime.org
88
- indaga ed esplora i limiti e le possibilit della comunicazione
molti-a-molti esclusiva della Rete a volte sfociando in una
valenza politica : arte come azione (hacktivismo o artivismo)
-funziona solo in Rete e prende il mito della Rete
come tema;13
Art on the Net -utilizzo della Rete come mezzo, come vetrina per
diffondere la conoscenza o la vendita di opere d arte
realmente esistenti;
-utilizzo della Rete per l esposizione e/o vendita di
opere d arte digitali che per non abbiano quelle
caratteristiche di processualit tipiche della net.art;
-Rete come mezzo di illustrazione e distribuzione di
opere preesistenti e prodotte altrove ;14
Anche una divisione come questa che pu sembrare abbastanza netta e chiara
comunque il frutto di una personale scelta di parte : infatti anche all interno
della categoria net.art per come stata sopra definita il problema terminologico
tutt altro che limpido e concluso. Consultando l enorme mole di testi, articoli,
opinioni, approfondimenti presenti in rete emerge una netta divisione: c chi
sostiene (S. Dietz, per esempio) che l arte processuale, comunicativa nata e
fatta per la Rete si debba chiamare net art (senza il punto), mentre la net.art
sarebbe da delimitarsi come quella serie di esperienze del gruppo di artisti (Vuk
Cosic, A. Shulgin, Ola Lialina etc) che per primi hanno iniziato nel 1994 a
sperimentare questo genere di operazioni.15
13 J.Blank, What is netart ;-) ? www.irational.org/cern/netart.txt 14 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 17 15 S. Dietz, Beyond interface: net art and art on the net I e II, Nevertheless, while acknowledging that there is no systematic "net dot art" doctrine and that any notion of a "school" is mitigated by the reach and flux of the Net, there are many artists creating Net-specific art who are not particularly associated with net.art [ ] "net art" is the more generic term we use to
http://www.irational.org/cern/netart.txt
99
Io ho scelto invece di utilizzare il termine net.art perch credo che sia
maggiormente distintivo di quelle caratteristiche particolari che ho citato sopra:
infatti secondo me quello pi generico di net art potrebbe andare a creare
ulteriori confusioni, essendo interpretabile come inclusivo di tutto ci che
riguarda l arte in rete.
Nel mio lavoro porter inoltre la testimonianza diretta di due personaggi che,
sotto diversi aspetti, danno il loro contributo al panorama italiano della net.art e
dell art on the net: Luca Bertini, giovane artista perugino trapiantato a Milano e
l arch. Luigi Centola che ha costituito il sito newitalianblood.com che si
occupato nel 2001, attraverso un concorso, della tematica del museo virtuale.
Colgo l occasione per ringraziare entrambi della loro preziosa e stimolante
collaborazione.
Ovviamente la divisione in due parti non vuole essere una divisione di merito
nel senso che non ritengo che l artisticit di un progetto possa essere desunta
automaticamente dall appartenenza ad una od all altra delle due
macrocategorie. Posto che il dibattito su cosa sia arte pressoch infinito e
indefinibile, bisogna spostare la riflessione su quando sia arte (come sostiene
Goodman): l arte, l artisticit sono, per me, una caratteristica trasversale che
pu esprimersi attraverso qualunque mezzo. Ovviamente tanto pi difficile
coglierla quanto il mezzo o le modalit sono innovative e inedite anche perch
comunque dire che qualcosa un'opera d'arte sempre stato un atto critico,
un giudizio di valore; oggi lo pi che mai, perch l'arte possiamo vederla
ovunque e in nessun luogo .16
identify work for which the network is a necessary and sufficient condition, and "net.art" is the term we use to in association with the artists more or less self-identified with it.
16 V.Tanni in Net.Art: davvero arte? www.exibart.com
http://www.exibart.com
10
Un orientamento sulle altre definizioni
Delle numerose etichette che si trovano navigando il mondo complesso della
rete, alcune hanno una pregnanza particolare e meritano, a mio avviso, una
sintetica esplicazione.
Web Art
Questo termine frequentissimo, ma spesso viene usato per
indicare la totalit delle pratiche artistiche in rete; in realt si parla di ipertesti
narrativi a basso tasso d interazione 17. Questi siti possono essere veicolati
anche off-line su supporti fisici (cd-rom, dvd) senza che si rilevi un apprezzabile
cambiamento, salvo il diverso percorso attraverso cui vengono richiamati i files
(nel caso on-line i files si trovano in un server remoto, nel caso off-line in un
disco locale). Per questo il curatore coreano Marc Vog afferma che la web art
avviene su un sito web, la net art su Internet 18.
La web art usa, quindi, la rete come mezzo di diffusione e come modalit di
estensione delle sue capacit interattive audiovisive e narrative.
Ma, come ammoniscono Deseriis e Marano, non bisogna essere troppo rigidi
perch usata in un certo modo anche la Web art pu divenire un mezzo
d interazione reale, in grado di favorire lo sviluppo di una co-autorialit diffusa, e
non solo, un feedback artistico tra l uomo e la macchina. 19
Net art -- Steve Dietz utilizzava nel 1998 il termine net art per identificare
quelle opere for which the network is a necessary and sufficient condition 20:
una definizione certamente ampia e comprensiva che, in vari modi, stata
ripresa e specificata da vari settori della critica. Ad esempio Andreas
Broeckmann, in un saggio scritto per il catalogo di Ars Electronica (uno dei
festival pi importanti di net.art che si svolge a Linz), afferma: User ora net art
nel suo senso pi largo, relativo alle pratiche artistiche basate su internet, dai
progetti web agli esperimenti di live-audio, fino ai progetti di comunicazione che
si servono dei protocolli IRC (Internet Relay Chat), FTP (File Transfer Protocol),
Telnet e degli altri protocolli di Internet. 21
17 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 18 18 M. Vog, Some S-I-S-S-J-F-F-D-E-M-T-W-A-I-D-C-F-A-A-S-T-W-C-S-M-R-W-L-G-I-T-R-H-W-M- C s of WebArt, in Totalmuseum.org
19 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 19 20 S. Dietz, Beyond Interface: net art and art on the net II, gennaio 1998 21 A. Broeckmann, Are you online? Presence and Partecipation in Network art , giugno 1998.
11
Anche Valentina Tanni propone una sua definizione di net art: utilizzo il termine
net art per definire un ambito piuttosto vasto, che comprende una serie di
progetti e di sperimentazioni artistiche che coinvolgono la Rete, le sue
tecnologie, i suoi protocolli, il suo linguaggio. All interno di questo ambito
esistono esperienze estremamente diverse tra loro. Ci sono opere che
decostruiscono criticamente le tecnologie di rete, altre che ne indagano le
possibilit estetiche, altre ancora che affrontano le ricadute psico-sociali della
rivoluzione digitale. Ci sono progetti che studiano l interfaccia come soglia
manipolabile tra l informazione grezza e la sua visualizzazione e, infine, altre
che hanno un carattere performativo o fortemente politico. 22
Come si pu notare la net art cos definita assimilabile alla net.art per come
stata da me precedentemente individuata: infatti il problema terminologico del
punto aperto e resta una scelta individuale.
22 A. M. Monteverdi, net art &altro- Intervista a Valentina Tanni , Ateatro , giugno 2003, 53 Reperibile on line all indirizzo www.trax.it/olivieropdp/ateatro53.htm#53and52
http://www.trax
12
PARTE PRIMA: NET.ART
L arte di fare rete
13
1
Net.art: l arte di fare rete
1.1 La nascita del termine
Il termine net.art ha una genesi leggendaria legata ad un evento accaduto ad
uno dei padri fondatori di questo tipo di arte: infatti Vuk Cosic ama raccontare
che, nel dicembre del 1995, gli sia arrivata una e-mail mandata da un mittente
anonimo contenente un messaggio, scritto probabilmente con un software
incompatibile al suo, che gli appariva come una serie incomprensibile di
caratteri Ascii.
L unico frammento che aveva un minimo di senso era:
[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]
Cosic inizi ad usare il termine con entusiasmo: quale definizione migliore di
una creata dalla Rete stessa? Quindi net.art un readymade, un self-defining
term created by a malfunctioning piece of software 1; questa e-mail
incomprensibile che aveva dato luogo al termine poi andata persa a causa
della rottura dell hard disk in cui era contenuta. E questo propone con forza la
problematica dell effimerit e della deperibilit di un arte immateriale esposta,
paradossalmente, alle vicende molto materiali del mezzo concreto in cui viene
prodotta e distribuita; ma forse avendola definita come arte processuale, che
vive nella e della connessione, sarebbe intrinsecamente impossibile e, forse,
anche concettualmente errato cercare di chiuderla , cercare di proteggerla
rischiando di soffocarne il vero spirito. Resta, da definizione, un arte del
presente.2
1.2 Un camaleonte chiamato net.art
Net.art does not have a tight visual language. It behaves rather like a
chamaleon. It is caught up in a constant process, reacting quickly and
sensitively to changes. [ ] For the internet is a medium which is continuously in
movement. 3La metafora usata da Blank esplica molto efficacemente una delle
caratteristiche della net.art: la sua mancanza di una forma unica, il suo essere
1 A. Shulgin, Introduction to net.art (1994-1999) , in www.easylife.org/netart/catalogue.html 2 A. Shulgin, Art, power and communication , in www.nettime.org 3 J. Blank, What is netart ;-)? , www.nettime.org
http://www.easylife.org/netart/catalogue.htmlhttp://www.nettime.orghttp://www.nettime.org
14
intrinsecamente mutevole. Non consiste infatti di opere, ma di operazioni
culturali ad alto valore concettuale che utilizzano la rete come mezzo di
produzione, di diffusione e anche come tematica. Un operazione di net.art un
evento comunicativo sin dalla sua nascita: viene progettato da un individuo o,
spesso, da un gruppo e pu essere diffuso o espanso da altre persone che
collaborano, cos, all evoluzione dell operazione stessa. Il teorico dei media
Toshiya Ueno afferma che the key aspect of network art is the creation of a
relational field in which people who are physically far apart can collectively
maintain a strong ideological, ethical or spiritual relationship amongst each
other. 4 Anche Vuk Cosic arriva a sostenere che arte il solo parlare, discutere
dell arte stessa nell incontro virtuale delle mailing list come, per esempio, quella
di nettime (forse la pi famosa).5 Quindi si configura un tipo di arte delle
relazioni e della connettivit assicurate dalla struttura rizomatica e quindi
orizzontale e agerarchica della Rete. Strettamente legato al concetto di
connettivit quello di interattivit: essendo l arte un processo gli spettatori
divengono spett-attori e interagiscono a vari livelli con l operazione stessa.
L esempio pi estremo quello degli open source, software di cui viene
distribuito liberamente il codice per far s che venga usato e migliorato
attraverso il contributo di chiunque voglia partecipare; in questo modo stato
sviluppato il kernel di Linux e Linus Thorvalds ha vinto nel 1999 il prix Ars
Electronica nella categoria .net. Ma l interattivit della rete pu anche essere
illusoria e limitarsi al semplice schiacciare un pulsante attraverso un percorso
gi stabilito e quindi non realmente modificabile dallo spettatore: molte
operazioni di net.art (soprattutto la software art) sono volte proprio a
demistificare (spesso con ironia) questa contraddizione. Solo quando un'opera
d'arte viene utilizzata spontaneamente dall'utente in una maniera che non pu
essere prevista dall'autore si pu parlare di vera interattivit; in tal modo, lo
spettatore mette in gioco il suo stesso ruolo. Interattivo viene ad essere, quindi,
l'atteggiamento di un nuovo prototipo di pubblico, che interagisce
concretamente con l'oggetto d'arte, che diviene artista per poi tornare ad essere
spettatore. 6
4 Toshiya Ueno, A Preliminary Thesis (...). , in Nettime ZKP 3.2.1, p.21-3 5 V. Cosic, Vuk Cosic interwew: net.art per se , in www.nettime.org 6 M. Mantoan in Net art , http://www.dvara.net/HK/netart.asp
http://www.nettime.orghttp://www.dvara.net/HK/netart.asp
15
Quindi arte come processo, spettatori come artisti, artisti come provocatori
delle applicazioni artistiche 7 ; spesso questa provocazione diventa a sfondo
etico e politico e sfocia in ci che viene chiamato artivismo (arte+attivismo) o
hactivism (hacker+activism): quindi operazioni di sabotaggio artistico per
affermare principi quali la totale libert e anarchia della rete, la negazione di
una visione prettamente commerciale di internet, la necessit dell abolizione
del copyright etc,etc
1.3 Agli albori della net.art
La net.art delle origini (periodo 1994/1996) si sviluppa ponendo l accento sul
circuito comunicativo piuttosto che sui contenuti e sulla tecnologia che rimane
ancora decisamente rudimentale: il contenuto il fruitore stesso e,
inizialmente, resta ancora un legame con la realt esterna che d a queste
operazioni un forte rimando alle performance di Fluxus. E il caso di King s
Cross Phone-In 8, un progetto lanciato nel 1994 dall artista londinese Heath
Bunting che pubblic e diffuse via internet (attraverso alcune mailing list a
partecipazione internazionale) i numeri di 36 cabine telefoniche della stazione
ferroviaria di King s Cross invitando tutti coloro che li avevano ricevuti a
telefonare simultaneamente alle cabine ad un orario prefissato. Inoltre forn
una serie di combinazioni possibili:
(1) call no./nos. and let the phone ring a short while and then hang up (2) call these nos. in some kind of pattern (the nos. are listed as a floor plan of the booth) (3) call and have a chat with an expectant or unexpectant person (4) go to Kings X station watch public reaction/answer the phones and chat (5) do something different
This event will be publicised worldwide
I will write a report stating that: (1) no body rang (2) a massive techno crowd assembled and danced to the sound of ringing telephones (3) something unexpected happened
No refreshments will be provided/please bring pack lunch
7 A. Couey in art works as Organic Communication Systems , da Wikiartpedia 8 www.irational.org/cybercafe/xrel.html
http://www.irational.org/cybercafe/xrel.html
16
All ora stabilita (18:00 GMT) I telefoni cominciarono a squillare simultaneamente
e alcuni passanti risposero cominciando delle conversazioni casuali: questa
intersezione di vari sistemi di comunicazione aveva in nuce gi il concetto che
la progettazione era stata attuata da un singolo, ma la realizzazione era stata
possibile solo grazie alla partecipazione di molti. Su un altro fronte c era chi,
soprattutto nell Est europeo, sperimentava le possibilit formali del nuovo
mezzo che ancora era tecnologicamente limitato (la visualizzazione di
un immagine era lenta a causa della bassa velocit di connessione) : per
esempio il russo Alexei Shulgin creava una serie di giochini in cui la novit era
solo quella di poter interagire con un oggetto sullo schermo oppure
sperimentava l uso di finestre pop-up a valanga per scopi narrativi come in
This Morning 9(1997) in cui una sequenza di finestre si apre per comporre una
specie di stream of consciousness dell autore. Successivamente la riflessione
degli artisti si aprir verso tematiche pi complesse e mature cominciando ad
utilizzare i contenuti della rete stessa come readymade, linkandoli e
riassemblandoli in maniera originale e semanticamente densa.
1.4 Ascii art
Un altro tipo di primordiale approccio indagativo delle potenzialit intrinseche
del mezzo computer/codice in funzione espressiva l Ascii art.
Ascii un acronimo per American Standard Code for Information Interchange e
fu definito nel 1968 dall American National Standards Institute (ANSI): si tratta
di uno standard che associa una tavola numerica con una serie corrispondente
di simboli. Infatti sappiamo che il computer lavora attraverso un codice binario
di uno/zero: lo standard Ascii fa s che ad una certa combinazione di uno/zero
corrispondano determinate lettere, simboli grafici e numeri (fondamentalmente
quelli che appaiono sulla tastiera). Questo standard venne e viene utilizzato
anche per creare immagini non possedendo programmi di grafica; l utilizzo pi
semplice e banale dell Ascii per produrre un immagine quello delle emoticon
(le faccine
che esprimono i sentimenti di un persona che conversa in una chat
o in un Mud o in un Mug), ma gli artisti della net.art usarono l Ascii per la
tendenza a privilegiare soluzioni concettuali rispetto ad una esaltazione della
grafica digitale. Infatti utilizzando un codice testuale per produrre immagini si
9 www.easylife.org/this_morning
http://www.easylife.org/this_morning
17
afferma l indipendenza della net.art da una mera mimesi della pittoricit
tradizionale e la si pone su una linea di discendenza che ha precedenti illustri
quali le poesie visive di Mallarm o gli studi dei futuristi italiani e
dell avanguardia russa sulle possibilit iconiche e geometriche della parola
scritta. E, in questo, caso la parola scritta espressione di un codice standard
che esclusivo del computer, quindi si ripropone una riflessivit e una
metaindagine sul codice stesso che tipica degli esordi della net.art.
Un net.artista che si cimentato con l Ascii Vuk Cosic che,
programmaticamente, sceglie di adottare tecnologie a basso costo,
marginalizzate o dimenticate per dimostrare appunto che la creativit non
risiede nella potenza dell hardware o del software e che possibile stabilire un
dialogo tra l evoluzione della tecnica e il passato rielaborando le opere d arte
con un codice come l Ascii. Per lui il solo modo per combattere l obsolescenza
dei media far risorgere i media scomparsi. 10
Vuk Cosic, Ascii History of Art for the Blind, 1997
10 L. Manovich, Cinema by numbers, Ascii films by Vuk Cosic, in Contemporary Ascii, Ljubljana, 2000, p.9
18
Sempre Cosic ha indagato anche in altri modi sull Ascii art: ha trasformato delle
immagini in movimento convertendo in Ascii brevi sequenze di film famosi11 (ad
es. Star Trek) rendendo l immagine filmica ancora riconoscibile, ma anche ben
visibile la matrice numerica da cui sono generate le immagini digitali. Inoltre ha
fatto s che l Ascii andasse ad interferire anche con la realt concreta : sia in
occasione del festival viennese SynWorld del 1999, in cui si spinto fino a
proiettare ologrammi di caratteri Ascii al centro di una stanza, mentre sui
pavimenti e pareti erano proiettate diverse linee di caratteri, sia nel 2000
quando ha proiettato dal basso caratteri sul colonnato della St. Georges Hall di
Liverpool.
L interferenza tra Ascii ed architettura ha prodotto anche altri eventi che hanno
visto anche la diretta partecipazione del pubblico. Nel 2001 il Chaos Computer
Club di Berlino (il pi noto gruppo hacker europeo) creava un istallazione
chiamata Blinkenlights 12 : la parte superiore della Casa degli insegnanti di
Alexanderplatz venne trasformata in un enorme schermo in cui era possibile
creare animazioni inviando sms tramite un telefono cellulare. Dietro ogni
finestra degli otto piani superiori dell edificio venne posta una lampada collegata
ad un rel che veniva attivato da un computer centrale che comandava
l accensione o lo spegnimento degli interruttori; i passanti potevano mandare un
messaggio che veniva trasformato in immagine attraverso un apposito
programma che faceva s che si accendessero le varie lampade corrispondenti.
In questo modo l architettura urbana divent interfaccia digitale.
11 Storia Ascii delle immagini in movimento , www.ljudimila.org 12 www.blinkenlights.de
http://www.ljudimila.orghttp://www.blinkenlights.de
19
Inoltre la rete piena di siti13 che raccolgono migliaia di immagini create con
l Ascii e forniscono software che consentono di trasformare qualunque
immagine in un immagine Ascii: sono stati riconvertiti in Ascii anche giochi
estremamente diffusi come Quake 1 e, addirittura, c chi, come Denis Roio,
(programmatore open source italiano residente a Vienna) ha creato Ascii Cam,
un software per Linux che trasforma il segnale video in codice Ascii.
Un approccio concettualmente simile a quello della Ascii art quello della
cosiddetta Form Art : una tag dell Html che consente di inserire nelle
pagine web delle finestre per l inserimento di dati da parte dell utente. Se
decontestualizzate ed usate solo in funzione iconica possono servire a creare
immagini, esattamente come il codice Ascii. Questo tipo di episodi artistici si
rivelato abbastanza limitato e si ricorda prevalentemente la competizione Form
Art14 lanciata in rete nel 1997 da A. Shulgin che invitava gli artisti a inviare
prodotti generati con uso dei web form.
13 Ad es. http://www.acid.org/info/mirror/jgs/history.html 14 www.c3.hu/collection/form
Le 144 finestre degli
otto piani dedicati
all istallazione
diventano metafora
dello schermo perch
ad ogni finestra
corrisponde un pixel
(16x8=144).
http://www.acid.org/info/mirror/jgs/history.htmlhttp://www.c3.hu/collection/form
20
Esempio di form art
1.5 La sottile arte dei link
Una delle caratteristiche definitorie di Internet quella di essere un ipertesto in
continua evoluzione (rapida espansione ed altrettanto rapido decadimento):
questo significa che ogni sua parte pu rimandare, collegare, linkare infinite
altre. Ci accresce infinitamente la potenza semantica dei segni, che possono
acquistare nuovo valore a seconda di ci che a loro collegato.
Questa esponenziale capacit di produrre senso attraverso il link stata pi
volte sfruttata dagli artisti della net.art, spesso collegando insieme pagine e
contenuti in funzione straniante e/o ironica.
Infatti un webmaster inserisce una particolare tag () nel codice
sorgente di una pagina in corrispondenza della parola a cui vuole associare un
link; all interno delle virgolette andr posto il nome del documento html che si
vuole linkare. Il punto sta a cosa viene associato: qui entra in gioco l artista che
sfrutta questo potere sia per esperimenti formali, sia per veicolare un
messaggio.
21
Alla prima categoria appartengono alcune operazioni di Alexei Shulgin: nel
progetto Abc viene evidenziato l uso imprevisto del collegamento: nella prima
delle quattro possibilit (numerate da 0 a 3) lo schermo mostra tre sequenze
dinamiche di combinazioni di tre lettere (o di lettere e numeri). Ad ognuna di
queste combinazioni associato un link che rimanda ai siti pi disparati (da
quelli commerciali a quelli porno); ci per dimostrare come il web avesse dato
significato anche a sequenze di lettere senza senso, assimilandole e
inglobandole in un processo di mercificazione.
Contro il preponderante utilizzo commerciale della rete si scaglia Heath Bunting
che utilizza il link nel progetto Own, Be Owned, Remain Invisible 15: la pagina si
presenta come un testo simil-autobiografico con accenti di manifesto
programmatico in cui quasi ogni parola associata ad un link di un dominio
commerciale, compresi articoli, interiezioni,simboli ortografici, ecc. Le uniche
parole non linkate (e per questo quasi invisibili, appunto) riguardano l artista
stesso, la sua attivit e gli spazi di socialit non occupati dal mercato (radio
pirata, Bbs ).
15 www.irational.org/heath/readme.html
http://www.irational.org/heath/readme.html
22
Ancora pi radicalmente c chi utilizza l attivazione di un hyperlink per
contestare ironicamente, ma in maniera pungente, per esempio, una gestione
politica: sono le cosiddette Google bomb . Si tratta di riportare una frase con
relativo link su pi siti web possibile che a loro volta sono indicizzati da Google.
Quest ultimo, infatti, sfrutta un algoritmo chiamato PageRank che indicizza le
pagine web e i loro contenuti a seconda della link popularity, cio,
semplificando, al numero di link che una pagina riceve dalle altre, sia esterne
che interne al sito. Quindi la frase (e il relativo link) scelti, essendo riportati su
molti siti, hanno un alta probabilit di essere inseriti nelle prime posizioni per
una determinata ricerca. Cos, alcune decine di siti e blog italiani hanno inserito
la frase miserabile fallimento con un link diretto alla biografia del presidente
del consiglio italiano Silvio Berlusconi. Questo collegandosi anche a scelte
analoghe fatte negli Stati Uniti per contestare G. W. Bush: infatti digitando su
Google le parole miserabile failure , si viene indirizzati alla biografia del
presidente statunitense. Questo metodo evidenzia anche la fallibilit e
l influenzabilit del motore di ricerca pi usato al mondo.
Un altro modo in cui il link stato utilizzato quello di rendere palese un
circuito artistico/comunicativo come quello dei net.artisti; ha avuto questo scopo
il progetto Refresh http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm
attuato nel
settembre del 1996 da Cosic, Shulgin e Broeckmann.
A Multi-Nodal Web-Surf-Create-Session
for an Unspecified Number of Players
... poetic - exploring instability, unpredictability, flow of electrons, feeling the universe, extasy of true joint creativity, hopping through space, countries, cultures, languages, genders, colours, shapes and sizes ... [want to add smth?]
If you don't get depressed by homeless homepages and wandering websites, if you have shed the hope that names and places in webspace will always have a fixed locality, and if you don't mind to get zapped after 10 seconds, why not join 'Refresh', the friendly
http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm
23
web-design frenzy that we have started on Sunday 6 October 1996, 18.00-22.00hrs CET.
We will be continuously extending the 'Refresh'-loop of specially designed webpages which are interlinked and which sit on our different servers all over the world.
La tag refresh, se contenuta in un documento html, fa s che, periodicamente
(con un periodo stabilito dall autore) si passi da un pagina ad un altra:
normalmente viene utilizzato per creare sequenze dinamiche in un sito o per
reindirizzare l utente su una versione pi aggiornata del sito stesso.
Nel caso di Refresh, invece, venivano collegati in sequenza siti costruiti dai vari
artisti, visualizzando attraverso la rete informatica la rete artistica che li
legava gi da qualche anno. Inoltre si proponeva anche un espansione illimitata
del progetto invitando chiunque potesse gestire un sito web a collegarlo in
questa catena in perenne evoluzione.
Create your own Refresh-page, call it <http://[your server]/fresh.htm> , with three links on it:
to a project description und current status page - <a href="http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm">Refresh: Read and Join
to the current next to Alexei's Refresh page (a page that appears after http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htm) by inserting NEXT <a href="[next to Alexei's page]">[next to Alexei's page]
to your main page (optional).
. now you have 2 options:
(guaranteed) link it to the current next to Alexei's Refresh page (a page that appears after http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htm) by inserting <META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="10; URL=[next to Alexei's page]"> before the first html-tag of your Refresh page and emailing your Refresh page url to the coordinator JLuc FAUBERT (jlf@noname.fr),
(challenging because we can't be responsible for people's good will) try to join it at any other node by inserting <META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="10; URL=http://[Refresh page owner server]/fresh.htm"> and contacting owner of the previous Refresh page asking to change his/her Refresh link to your Refresh page.
Questo esempio porta di nuovo la riflessione sull interattivit dell opera d arte on
line: infatti la possibilit di lanciare un progetto che poi pu (anzi deve) essere
modificato e aggiornato continuamente dagli spett-attori-fruitori ci dimostra
quale possa essere il vero margine di partecipazione. Come sostengono gli
0100101110101101.org in una intervista per la parte italiana del sito The thing
(uno dei principali siti dedicati alla net.art): un'opera d'arte, in Rete o no, non
http://[yourhttp://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm">Refresh:http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htmhttp://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htmhttp://[Refresh
24
pu essere interattiva di per s, sono le persone che devono usarla
interattivamente, lo spettatore che deve usare un'opera in un modo
imprevedibile. [ ]Interagire con un'opera d'arte significa essere spettatore e
artista simultaneamente, i due ruoli coesistono e si fondono. Potremmo
definirla meta-arte, ossia la caduta delle barriere interne all'arte; lo spettatore
diviene artista e l'artista diviene spettatore: un semplice testimone di ci che
accade al proprio lavoro. 16
16 Nessuno osi chiamarlo plagio! Intervista con 0100101110101101.org reperibile online in http://www.ecn.org/thingnet/reviews/01_int.html
http://www.ecn.org/thingnet/reviews/01_int.html
25
2
Software art
2.1 L ubiquit del software
Nel linguaggio comune software generalmente opposto ad hardware
nell esplicazione del funzionamento di un computer e viene quindi inteso come
termine specialistico riferito esclusivamente al mondo dell informatica. In realt
i software regolano anche moltissime funzioni della nostra vita quotidiana,
dall uso dei telefoni agli elettrodomestici, solo per fare qualche esempio; ci
per significa anche che i software sono anche trasparenti nel senso che non
sono evidenti ma si nascondono dietro un interfaccia grafica che ne cela la
natura di codice.
Il salto si ebbe nel 1984 quando Apple lanci Macintosh, cio il primo computer
dotato di un interfaccia grafica (GUI Graphical User Interface) che andava a
sostituire un utilizzo del computer esclusivamente testuale come era quello del
DOS e che era di comprensione ed apprendimento non immediato. Al contrario
la GUI prende elementi della realt naturale
(la scrivania, il cestino ) e li
associa a funzioni che cos vengono rese accessibili a tutti nella funzionalit,
ma che restano nascoste nel loro essere operazioni codificate dalla macchina
sottostante.
Quindi, paradossalmente, l interfaccia grafica se da un lato ha reso il mondo del
computer accessibile alla stragrande maggioranza della popolazione (e,
conseguentemente, ha permesso l enorme sviluppo del personal computer), ha
contribuito ad aumentare la distanza d interazione tra la macchina e l utente.
Inoltre il software, investendo ormai una cos ampia parte della quotidianit,
incide anche perch costruito tenendo conto di un modello di uomo a cui deve
fare riferimento; e attraverso questo modello implicito si veicolano anche una
visione dell uomo stesso e della societ che vengono imposte all utente in
maniera indiretta e inconscia.
26
Proprio contro questa tendenza mistificatoria agiscono molti net.artisti che
mirano a rompere l usuale rapporto di fiducia che si crea tra l utente e
l interfaccia grafica, o, pi in generale, tra l utente e il software che sta
utilizzando. Questi progetti rispondono a ci che Matthew Fuller definisce
critical software 1e Florian Cramer software culturalism 2in opposizione a un
software formalism (Cramer) o speculative software (Fuller) che si
riferiscono ad una tipologia di software che investiga riflessivamente sulle
potenzialit estetiche e formali del codice stesso; si parla infatti di un estetica
del codice sorgente con tutto ci che ne consegue.
A ci si aggiunge la cosiddetta generative art , termine che spesso viene
erroneamente usato come sinonimo di software art, ma che racchiude una serie
di significati molto diversi e, spesso antitetici. Infatti il software viene proposto
come mezzo per creare arte in maniera automatica, attraverso un processo
generativo che nega l intenzionalit dell autore e del fruitore.
La mia trattazione inizier proprio da quest ultima proprio perch
concettualmente antitetica rispetto sia al critical che allo speculative software.
1 M. Fuller, Behind the Blip: Software as Culture, Autonomedia, 2003 2 F. Cramer, Concepts, Notation, Software, Art, da Wikiartpedia
27
2.2 Generative art
Inke Arns nel suo saggio Read me, run me, execute me. Code as executable
text: software art and its focus on program code as performative text ha
delineato in maniera chiara e sintetica le differenze tra la generative e la
software art:
Quindi arte generativa come arte del fenotesto , della superficie artistica
creata da un software che segue delle regole iniziali poste dall artista, ma che si
sviluppa in maniera autonoma ed automatica, lasciando posto al caso e
negando, quindi, parte dell intenzionalit dell artista nel lavoro finale.
Alcuni esempi di questo tipo si possono ritrovare nel sito www.generative.net
.
http://www.generative.net
28
Qui gli artisti possono aggiungere il link dei propri progetti ed aderire anche ad
una mailing list (mezzo da sempre privilegiato per la comunicazione tra gli artisti
della net.art); un esempio Typogenerator di Katharina Nussbaumer.
(www.typogenerator.net)
Typogenerator un generatore casuale di typoPosters che sono poster creati
con immagini e lettere/testo che non hanno alcun senso, hanno solo un aspetto
esteticamente gradevole. L utente digita un testo e il generatore prende da
google una serie di immagini, font, background e li combina insieme in maniera
casuale unendovi il testo digitato. Le immagini cos generate possono essere
usate anche per siti personali, purch non vengano sfruttate per usi
commerciali. Digitando ad esempio il testo Lucia tesi ho ottenuto vari risultati:
TypoPoster A
http://www.typogenerator.net
29
TypoPoster B
TypoPoster C
Si comprende quindi la concezione strumentale del software come mezzo per
generare un arte self-organizing 3. The outcome of this process is thus
unpredictable, and could be described as being integral to the apparatus or
situation, rather than solely the product of individual human agency or
3 Geoff Cox, anti-thesis: the dialectics of generative art (as praxis), MPhil/PhD Transfer Report, 2002
30
authorship. 4 L attenzione continua ad essere posta sull effetto del software
piuttosto che sul codice che permette al software stesso di funzionare, sulla
fascinazione che la casualit generativa produce.
2.3 Critical Software
Matthew Fuller in Behind the Blip (2003) descrive cos i due modi in cui pu
agire quello che denomina critical software: Firstly by using the evidence
presented by normalised software to construct an arrangement of the objects,
protocols, statements, dynamics, sequences of interaction, which allow its
conditions of truth to become manifest.[ ] The second way in which Critical
Software may be said to exist is in the various instances of software which
runs, just like a normal application except one which has been fundamentally
twisted to reveal the underlying construction of the user, the way the program
treates data, and the transduction and coding processes of the interface.
Quindi critical software nel senso che opera un disvelamento critico della
trasparenza dell interfaccia grafica e delle sue convenzioni. If a system (for
example, a surface or graphical user interface) is 'transparent', it is neither
recognisable or perceptible to the user. Although information hiding is often
useful in terms of reducing complexity, it can also lend the user a false sense of
security, as it suggests a direct view of something through its invisibility, a
transparency disturbed by nothing, which one would be absurd to believe. 5
Inke Arns, parafrasando il concetto di inconscio ottico coniato da W. Benjam
per definire quella dimensione visiva inconscia per l uomo che viene svelata
dalla macchina fotografica, parla della software art come apportatrice di un
disvelamento di un inconscio post-ottico normalmente celato sotto l interfaccia
grafica di un computer. This 'postoptical unconscious' could be considered in
terms of program code that surfaces/interfaces are based on and which, with its
coded performativity, algorithmic genotext and deep structure, generates the
surfaces/interfaces that are visible to us, while the code itself remains invisible
to the human eye. 6
4 Ibidem 5 I.Arns, Read me, run me, execute me , reperibile online in http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/1/ 6 Ibidem
http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/1/
31
Questo disvelamento stato prodotto dai net.artisti attraverso vari progetti:
facciamo qualche esempio.
Nel 1997 il collettivo londinese I/O/D ( Matthew Fuller, Simon Pope e Colin
Green) lanci un browser concettuale , scritto in Lingo, che usava un nuovo
modo di interpretare l Html: il Web Stalker.7 Questo browser elimina la
complessit visiva spesso sviante del web (non esistono le metafore spaziali
dell avanti e indietro tipiche degli altri browser n le immagini e le funzioni
come i frame, non esistono plug-in come Flash e Java ) per rivelare una mappa
dinamica in cui i siti vengono mostrati nei loro codici di controllo interno e in cui
ogni singolo documento html viene rappresentato come un cerchio collegato
agli altri da linee che rappresentano i link. A seconda della profondit del sito la
mappa diventa pi complessa e le pagine maggiormente linkate vengono
rappresentate da cerchi pi luminosi. In questo modo, rompendo l abituale
convenzione rappresentativa del web, rende consapevole l utente che digital
signs are structural hybrids of internal code and an external display that
arbitrarily depends on algorithmic formatting. 8
I/O/D, Web Stalker, 1997
Il paradosso che Web Stalker, pur smontando il codice del web, lo rimonta a
suo modo, con un aspetto esteriore che generato da un altro codice e che
finge di essere il codice stesso.
7 http://back.spc.org/iod 8 F. Cramer, U.Gabriel, Software art , 15/08/2001
http://back.spc.org/iod
32
Altri modi di manipolare il browser in funzione estetico/straniante sono stati
proposti da Marc Napier con i due progetti Shredder (1998) e Riot (1999).
Shredder un applet in Java che si pone tra il server e il browser del computer
dal quale viene lanciato: i visitatori di questa installazione online digitano la
pagina di destinazione e aspettano che lo Shredder agisca filtrando e
decostruendo i contenuti dell url scelto e riproponendoli in maniera
randomizzata. L effetto quello di un collage impazzito, in cui segni grafici e
testuali si sovrappongono caoticamente al codice di controllo (le tag) che
dovrebbe disporre i contenuti in modo funzionale. Da nascosto il file di testo
Html diviene palese, si fa segno grafico e metatestuale, elemento di costruzione
autonomo, non pi semplice contenitore o strumento per l impaginazione. 9
Marc Napier, Shredder, 1998
Riot un browser che riprende in parte le caratteristiche di Shredder, ma in pi
ha la peculiarit di essere multiutente: consente cio di visualizzare i contenuti
dei siti che si sta visitando contemporaneamente a quelli scelti dalle altre
persone collegate nello stesso momento. Riot tiene in cache solo tre Url, quindi
ogni volta che ne viene aggiunta una quarta la prima viene eliminata; queste tre
pagine vengono miscelate e frammentate, pur mantenendo il funzionamento di
tutti i link. Quindi Riot mette in crisi sia la normale concezione di navigazione
solitaria, sia l omogeneit e la coerenza dei contenuti all interno di uno stesso
sito, sia la naturale possibilit di accesso ad un sito attraverso un browser.
9 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 110
33
Infatti se il numero di utenti connessi nello stesso momento notevole, ci
saranno persone che non riusciranno neanche a veder caricata la propria url
perch soppiantati da altri utenti in arrivo.
Marc Napier, Riot, 1999
Mettere in crisi la fiducia dell utente nell interfaccia la volont programmatica
anche di artisti come Adrian Ward nei suoi Auto-Photoshop e Auto-Illustrator10,
quest ultimo vincitore del premio per il software artistico della Transmediale di
Berlino nel 2001. Entrambi si presentano come mutazioni genetiche degli
omonimi software della Adobe (anche la grafica del sito dove vengono venduti
ricalca quella del sito della nota casa produttrice): pur sembrando, a prima vista,
dei comuni programmi di grafica, in realt le funzioni associate ad alcuni
comandi basilari non rispondono a ci che l utente si aspetta. Infatti, ad
esempio, quando si tenta di disegnare un cerchio, il programma lo trasformer
autonomamente in un volto (sempre diverso), oppure tentando di disegnare un
rettangolo questo si trasformer in una casa; questo, oltre a provocare un
effetto di consapevolezza che l interfaccia grafica puramente una
convenzione anche se ormai siamo abituati a darla per scontata e naturale ,
provoca un senso di disagio derivato dalla sensazione di non riuscire a
controllare le proprie azioni e di essere in balia di una volont superiore
programmata. E la volont dell artista proprio questa infatti Ward dichiara
10 www.auto-illustrator.com
http://www.auto-illustrator.com
34
che : quando qualcuno usa il mio software, in realt sono io! 11 Quando fate
partire Auto-Illustrator, interagite con me, l'autore del codice. I vostri prodotti
finali, nonostante voi pensiate siano stati creati da voi, in realt saranno stati
prodotti in collaborazione con me. 12 Questo ripropone il problema
dell autorialit dell opera, anche perch Auto-Illustrator ha anche altre funzioni
che contribuiscono a mescolare ancora di pi le carte: infatti gli utenti possono
automatizzare i loro stessi comportamenti e ripeterli sulle loro opere e/o su
quelle di altri. Esiste una funzione chiamata bugs (bachi): automi, controllati
da un codice, che tracciano linee colorate in maniera casuale; oltre ad essere
un rimando storico ad una delle pratiche performative di Fluxus che consisteva
nell intingere di colore degli insetti e poi farli camminare liberamente sulla tela
bianca, il fatto che il loro comportamento sia soggetto esclusivamente al codice
generativo programmato da Ward fa s che ci sia una perdita di controllo
autoriale sull opera. Infatti ogni baco programmato da un semplice insieme di
comandi, ad esempio: muoviti in avanti, gira di un numero casuale di gradi ogni
tot passi ed evita di scontrarti con altri bachi. Quando il numero di bachi diventa
elevato impossibile prevederne il comportamento; quindi questo rende l opera
fuori del controllo dell utente, del computer e di Ward stesso che non pu
prevedere a priori le conseguenze di un codice che ossimoricamente inserisce
la casualit nel suo programma. In pi esiste un plug-in chiamato Swap
Artwork che carica l immagine a cui un utente sta lavorando sul server di Auto-
Illustrator e la scambia con un altra realizzata da un altro utente; l autorialit si
perde in una miriade di autori, consapevoli e non.
L aspetto generativo e random di questo software ha fatto s che Florian Cramer
inserisca Adrian Ward tra gli autori di un gruppo la cui produzione lui definisce
software formalism che focuses on the formal poetics and aesthetics of
software code and individual subjectivity expressed in algorithms. 13 Ma
l aspetto di critica sia alla opacit dell interfaccia che al rapporto di fiducia che si
istaura ormai naturalmente tra utente e programmatore mi ha fatto inserire
Ward nel contesto di un critical software; questo sta inoltre a dimostrare una
volta in pi quanto le categorie che vengono utilizzate siano spesso
11 Dichiarazione riportata da Saul Albert in Useless utilities , intervento alla Net user conference, Sofia 2001 12 A. Ward, Signwawe Auto-Illustrator , articolo per Ars Electronica 2001, online in http://www.aec.at/20jahre/ 13 F. Cramer, Concepts, Notation, Software, Art , 23 Marzo 2003
http://www.aec.at/20jahre/
35
semplificazioni di comodo e funzionali ad una esposizione pi chiara pi che
reali barriere tra un autore e l altro.
2.4 Social Software
It is software that is directly born, changed and developed as the result of an
ongoing sociability between users and programmers in which demands are
made on the practices of coding that exceed their easy fit into standardised
social relations. 14
L esempio che risponde meglio a questa definizione il cosiddetto free
software/open source; i due termini si riferiscono ad un simile concetto di base,
e vengono spesso usati come sinonimi, anche se ognuno ha le proprie
ambiguit. Infatti free software pu essere confuso con freeware e
shareware , che si riferiscono a software distribuiti gratuitamente dalle ditte
(come Quick Time, Internet Explorer), mentre open source pu essere confuso
con open standard , che si riferisce a software di cui il codice sorgente
pubblicamente disponibile, ma solo sotto una licenza restrittiva (ad esempio il
formato Html e il protocollo http).
Free software risponde a caratteristiche ben precise (definite quattro libert )
che sono specificate nel sito www.fsf.org :
1) libert di eseguire il programma per qualunque scopo;
2) libert di studiare il modo in cui il programma lavora e possibilit di adattarlo
ai propri bisogni. Condizione preliminare per fare ci l accesso al codice
sorgente;
3) libert di ridistribuire copie per gli altri utenti;
4) libert di migliorare il programma e rendere pubblici i miglioramenti a
beneficio dell intera comunit. Condizione preliminare l accesso al codice
sorgente.
Inoltre tutti gli utenti devono avere le stesse libert; la libert consiste nel non
dover chiedere autorizzazioni o pagare per averle.
14 M. Fuller, Behind the Blip, Autonomedia, 2003
http://www.fsf.org
36
Free software non sinonimo di non commerciale : infatti spesso dei free
software vengono utilizzati per usi commerciali, ma ci che deve rimanere la
possibilit di accesso al codice e, quindi, il suo continuo miglioramento e
modifica. Per proteggere il free software e le sue libert, generalmente si
utilizza il copyleft, che un modo legale per far s che un programma e le sue
modifiche restino libere e a disposizione di tutti, impedendo che qualcuno possa
trasformare un free software in un sofwtare di propriet e farsi pagare per
distribuirlo. Praticamente si aggiunge nel copyright la clausola che quel
determinato software deve restare accessibile e cos anche le sue progressive
modifiche: in tal modo si trasforma il copyright in copyleft.
Ma, verrebbe da chiedersi, cosa c entra ci con l arte? Anche se net.artisti
come Alexei Shulgin hanno sostenuto che il free software sia funzionale ,
mentre la net.art dovrebbe essere non funzionale , un codice autosufficiente,
Linus Thorvalds ha vinto nel 1999 il premio Ars Electronica nella categoria .net
per lo sviluppo del kernel di Linux, uno dei pi famosi free software. Nella
motivazione al premio si legge che Linux is one of the first products to come
out of the cyberspace of the Internet, which has had an enormous impact on the
"real" world. In addition, Linux could only have been created in this form on and
with the Internet. 15 Quindi l artisticit di un progetto del genere risiede nel fatto
di essere creato dalla collaborazione libera degli utenti resa possibile dal mezzo
internet; ci lo rende testimonianza di una cultura della rete e trasforma il suo
testo in un testo collaborativo 16 partecipe di una letteratura della rete 17.
Inoltre, annullando le leggi del copyright e trasformandole in copyleft, crea un
enorme cesura con la concezione tradizionale di opera d arte avente un singolo
e ben determinato autore.
2.5 Speculative Software
Since formal language is a language, software can be seen and read as a
literature. 18
Lo speculative software definito da Fuller come software that explores the
potentiality of all possible programming. It creates transversal connections
15 http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2183 16 F. Cramer, Free software as collaborative text , saggio inviato a Nettime in data 19/09/2000 17 Ibidem 18 F.Cramer, Concept, notation, software, art , 23 Marzo 2003
http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2183
37
between data, machines and networks. Software, part of whose work is to
reflexively investigate itself as software. Software as science fiction, as mutant
epistemology. Speculative software can be understood as opening up a space
for the reinvention of software by its own means. 19
Un software che riflette su se stesso, un codice che si svela nella sua natura
testuale, con il suo linguaggio specifico, con le sue caratteristiche peculiari tanto
da essere avvicinato alla poesia. Infatti sia la scrittura poetica che quella di
programmazione consistono di testi che si possono apprezzare completamente
solo nella duplice veste della scrittura e dell esecuzione (lettura nel caso della
poesia). Inoltre in passato la poesia stata, a volte, programmaticamente
costruita seguendo delle istruzioni : si prendano ad esempio le indicazioni
fornite da Tristan Tzara per creare un poema dadaista mescolando a caso le
parole ritagliate da un quotidiano. Quindi in questo caso la poesia scaturisce da
un algoritmo, da una serie di istruzioni che possono essere eseguite da un
essere umano come da una macchina.
E possibile perci fare un parallelo tra le convenzioni retoriche usate dal
linguaggio poetico e le convenzioni semantiche dei vari linguaggi di
programmazione e parlare cos di un estetica del codice sorgente: a questo
assunto sono arrivati gli artisti che utilizzano il codice come mezzo di
espressione attraverso la creazione di virus informatici che siano
sintatticamente estetici (quindi belli in s). L utilizzo del codice in funzione
estetica farebbe parlare di una vera arte nativa in quanto unica ad essere
creata con lo stesso tipo di codice che permette il funzionamento delle altre
strutture del mezzo stesso: un codice che riflette su se stesso in un operazione
metapoietica. Il parallelismo tra codice sorgente/poesia stato proposto anche
attraverso la provocatoria lettura ad alta voce (come per una poesia, appunto)
del codice sorgente del virus I love you da parte di Franco Berardi durante
l edizione del 2001 del D-I-N-A (Digital Is Not Analog). Dunque, abbiamo un
codice, il quale serve a qualcosa, che inizia a divenire consapevole di essere
bello in s, che pu giocare con se stesso;[ ] Ci possibile a patto di una
consapevolezza totale e ultimativa del codice stesso, di una abilit che
sostanziale, non modale, alla quale importa, pi ancora che farsi ammirare, di
applicarsi, anche a costo di dispiacere a coloro che del codice sono fruitori
ordinari. Nasce il monstrum, che chiamiamo arte - avanguardia - o virus. [ ] Il
19 M.Fuller, Behind the Blip, Autonomedia, 2003
38
virus il monstrum, questo sicuro. l'anomalia rispetto alla norma, ma allo
stesso tempo della norma, della sua esistenza, conferma e amplificazione,
come tutti i meccanismi che simbolizziamo nell'aspetto dell'ombra, del doppio
altro. 20
L utilizzo del virus informatico in funzione artistica serve anche a sfatare
l opinione corrente sulla automatica valenza negativa del virus stesso: per la
maggior parte delle persone che abbiano una conoscenza superficiale
dell informatica virus equivale a male , a distruzione di informazione, non ad
una possibilit espressiva del codice, non ad un possibile veicolo
d informazione e, tantomeno, di arte; il virus, in quanto codice eseguibile,
espressione tanto del male quanto del bene ( per usare una terminologia
manicheistica): l uso che se ne fa e la mancanza di consapevolezza delle
strutture e del funzionamento reale del mezzo (di nuovo l opacit
dell interfaccia ) che rende l utente medio abbastanza inconsapevole delle sue
azioni da essere in balia di chi invece sfrutta questa ignoranza , per esempio,
per usi commerciali (vedi l espansione delle ditte che producono antivirus che
spesso limitano enormemente le potenzialit stesse del computer).
Il codice sorgente porta a decostruire la percezione del reale manifestandosi
nel dominio dell immagine attraverso un testo. Il linguaggio esoterico della
programmazione diventa la matrice (la mater ) su cui si costruisce
l informazione mediatica. L immagine perde la sua concretezza e si disgrega in
codice binario. Scopriamo che la sorgente del visibile codice scritto e chi ne
conosce le regole pu percepirne l intrinseca eleganza, la forma, sino a creare
codici autoreferenziali che si distruggono per brama di vita . Il virus non ha
altro comportamento se non quello che porta alla sua replicazione, ogni altra
funzione non che un tributo alla seduzione del visibile che lo muta in semplice
vettore di informazione. La malvagit del virus deriva da una attribuzione di
intenzionalit socialmente condivisa. Il virus non ha alcuna intenzionalit se non
negli occhi dell osservatore. Il virus si manifesta nel mondo come codice
eseguito attraverso i suoi effetti sul sistema operativo ospite , e come codice
eseguibile attraverso la sua bellezza. 21
C anche chi utilizza questa virus-fobia creando scherzi (hoax) che emulano il
funzionamento di un virus, pur rimanendo nella sfera del linguaggio naturale.
20 F. Gualdoni, Estetica del codice sorgente, per dire , http://www.epidemic.ws/fg.html 21 M. Capararo in sulla fenomenologia del virus? in www.epidemic.ws
http://www.epidemic.ws/fg.htmlhttp://www.epidemic.ws
39
Esempio tipico il caso di Sulfnbk.exe: tra aprile e maggio del 2001 circol nel
mondo una e-mail, scritta originariamente in portoghese, contenente un monito
a ricercare e cancellare dall hard disk il file sulfbnk.exe in quanto virus che
avrebbe cancellato tutta la memoria del disco fisso stesso. Migliaia di persone
cancellarono questo programma non rendendosi conto che, in realt, un
regolare file di sistema che permette a Windows di leggere i file con i nomi pi
lunghi di otto caratteri. Il danno ovviamente recuperabile rimpiazzando il file
eliminato dal cd d istallazione di Windows, ma le implicazioni concettuali di
questa operazione sono numerose: il virus non sulfnbk.exe, ma costituito
dall operazione fatta compiere meccanicamente alle persone, che diventano
esse stesse virus del proprio sistema operativo. Questo un esempio-limite che
non coinvolge neanche la riflessione sul codice, ma che sfrutta e che tende ad
evidenziare l isteria di massa che accompagna l immaginario del virus
informatico e la assoluta ignoranza che porta l utente a farsi virus di se stesso.
Operazioni pi consapevoli di utilizzo del codice sorgente in funzione artistica si
possono ritrovare nei virus proposti da un gruppo di artisti milanesi chiamato
[epidemiC].
2.5.2 Virus epidemiCi
Virii virus viren viry o della bellezza del codice sorgente stata la prima mostra sui virus mai realizzata fuori o dentro la rete. E stata ospite del festival internazionale d-i-n-a ( digital is not analog): circo itinerante dedicato alla
cultura di rete, alla net.art e all uso tattico e imprevisto dei nuovi media articolato in cicli di incontri, festival e seminari con i protagonisti della net.culture internazionale.
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Giugno 2001 :
Biennale.py
Durante la 49esima edizione della Biennale Internazionale d Arte di Venezia,
nel padiglione della Repubblica di Slovenia, la collaborazione tra i gruppi
epidemiC e 0100101110101101.org (altro gruppo di media artists ) ha portato
alla creazione del virus Biennale.py. Il 6 giugno 2001, giorno dell apertura della
biennale, dal padiglione della repubblica di Slovenia il codice sorgente del virus
stato reso pubblico e diffuso anche attraverso cd-rom e t-shirts che lo
contenevano stampato: cosicch, paradossalmente, come i virus biologici,
potesse diffondersi non soltanto attraverso le macchine, ma anche attraverso
gli uomini.
Il suo funzionamento poteva essere testato su un computer infettato all interno
del padiglione stesso.
Biennale.py un virus che funziona solo in un ambiente di esecuzione Python
(estensioni .py e .pyw), in grado quindi di attaccarsi e modificare i programmi
eseguiti con il linguaggio Python; la scelta di un linguaggio di programmazione
complesso e diffuso in ambienti di ricerca scientifica come il Python stata fatta
perch la sua sintassi particolare ha permesso l inserimento all interno del
codice di elementi narrativi. Il suo funzionamento narrato in modo ricorsivo
nelle istruzioni: alle variabili sono stati assegnati dei nomi (guest, mysoul,
mybody, party) che diventano gli attori di una vera e propria storia. Letto in
maniera informatica si pu vedere la partecipazione del programma ad una
festa. Abbiamo un join party, la creazione della lista degli ospiti della festa e la
loro selezione. C poi una chiacchierata con gli ospiti selezionati, che porta alla
scelta dell ospite che ci interessa particolarmente, quello da contaminare. Nel
nostro caso avremo l accoppiamento, il fornicate. 22
Ambienti non a rischio ovviamente i computer che non abbiano installato una
versione funzionante dell'ambiente di esecuzione Python. Il programma
"biennale.py" da considerarsi attivo solo se eseguito, in tal caso compier le
seguenti operazioni:
-scansione dell'elenco di tutti i file contenuti nel disco locale, ad eccezione di
quelli contenuti nelle cartelle "/dev" e "/proc";
22 Massimo Ferronato e Marco Deseriis, Un virus contamina la Biennale , 19 giugno 2001, reperibile in www.rai.it/RAInet/smartweb/cda/articolo/sw_articolo/0,2791,129,00.html
http://www.rai.it/RAInet/smartweb/cda/articolo/sw_articolo/0,2791,129,00.html
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-selezione dei file con prefisso ".py" e ".pyw" dall'elenco ottenuto;
-modifica dei file della selezione con aggiunta in testa della sequenza di
istruzione di "biennale.py".
Sono allegate anche le istruzioni per la disinstallazione e per la rimozione delle
eventuali modifiche apportate dal virus: infatti biennale.py stato progettato per
evitare in qualsiasi maniera un danno alle informazioni contenute nel computer.
Inoltre le maggiori societ antivirus e software house erano state informate delle
specifiche tecniche del virus stesso.
Codice sorgente di Biennale.py
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Dicembre 2001:
downJones sendMail
Questa operazione si discosta da Biennale.py perch un esempio di virus del
linguaggio :non attacca l hard disk del computer, ma il contenuto di un e-mail.
Infatti un programma di invio posta che contiene un malfunzionamento :
durante la spedizione legge il messaggio, cerca di individuarne la lingua, ne
conta le virgole, quando ne trova almeno tre, aggiunge una frase qualsiasi
intercalata tra una virgola e l'altra a caso. Se non si verificano le condizioni
"lingua" e "virgole", usa la lingua latina e/o un Post Scriptum. In questo modo
altera il significato del messaggio in maniera imprevista, evidenziando che
l integrit della comunicazione via mail abbastanza precaria e che la
pericolosit maggiore di un virus non quella presente nell immaginario
collettivo (distruzione e/o illeggibilit di file), ma una silente trasformazione di
significato che mina il rapporto di fiducia con il quale affidiamo la nostra
comunicazione alla posta elettronica e alla rete in generale. Tendiamo a
pensare che un file sia corrotto solo se illeggibile. Non basta. E' difficile
verificare che quello che io ti mando sia quello che tu ricevi, e la diffusione della
"firma digitale" ancora lontana. 23 Inoltre, richiamando l attenzione del
pubblico sulla genuinit dell informazione ricevuta attraverso la posta
elettronica, downJones stigmatizza anche la possibilit del cosiddetto
marketing virale , cio una modalit di reperire ed inviare informazioni su un
prodotto e sul suo pubblico utilizzando canali diversi da quelli pubblicitari, canali
in cui la soglia di vigilanza
mentale della gente sia minore. Potrebbe essere
creato, per esempio, un virus che, come downJones, agisca modificando il
contenuto della posta inserendovi notizie pubblicitarie celate sotto forma di
comunicazione personale.
23 V. Brusadin, Intervista ad epidemiC, http://epidemic.ws/downJones_press/Internet_News_IT.txt
http://epidemic.ws/downJones_press/Internet_News_IT.txt
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2.6 Luca Bertini
Durante le ricerche per il presente lavoro, mi sono imbattuta casualmente in un
articolo che parlava dei lavori di un giovane artista operante a Milano, ma nato
a Lugano e cresciuto a Perugia: Luca Bertini. La mia attenzione ed il mio
stupore sono derivati dal fatto che Luca stato per cinque anni mio compagno
di classe al liceo scientifico G.Alessi; da qui la decisione di ricontattarlo e di
chiedergli di rilasciarmi una intervista per poter sondare in maniera diretta le
riflessioni che accompagnano un artista dedito a progetti che investono vari
settori della medialit.
Infatti Luca si definisce un artista dedito ai media invasivi intendendo con
questa espressione la condizione in cui si opera con quei mezzi che offrono la
possibilit di avere uno spazio espositivo decentrato e distribuito.[ ] . In tal
modo l opera non riesce a separare se stessa dalla realt (e dal privato) delle
persone. Chiamo ironicamente questo spazio inesistente la galleria psicotica ,
perch propria degli psicotici la caratteristica (patologica) di non riconoscere
se stessi dal mondo esterno. Con i mezzi di comunicazione di massa, ma
soprattutto con l avvento della rete, dei cellulari e con la promessa della
domotica e del wireless, si sta creando intorno alle persone uno spazio molto
interessante dove possibile compiere un interazione forte, avvolgente e
imprevedibile. 24
Luca ha proposto questo concetto attraverso varie modalit espressive
avvalendosi spesso anche dell uso di software.
Vi-con, virus love story
Presentato al PEAM 2004 (Pescara Electronic Artistic Meeting) Vi-con un
progetto che consiste in una coppia di virus innamorati
( Yazna e ++ ) scritti
in Visual Basic Script che si cercano nella rete rincorrendosi attraverso i
24 V. Tanni, Intervista a Luca Bertini, Exiwebart, 20 maggio 2003, http://www.exibart.com/notizia.asp?IDCAtegoria=69&IDNotizia=7350
http://www.exibart.com/notizia.asp?IDCAtegoria=69&IDNotizia=7350
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computer connessi. A differenza dei normali virus, non si moltiplicano, ma
passano da una macchina all altra senza creare problemi al sistema operativo;
lasciano solo una flebile presenza del loro passaggio creando dei file .txt, delle
cartelle e delle chiavi di registro. Sia Yazna che ++, quando entrano in un
sistema, cercano queste tracce dell altro, ma se non le trovano scompaiono dal
computer inviandosi ad indirizzi e-mail autogenerati eliminando anche la chiave
di registro creata.
Ma, nel caso in cui i due protagonisti di questa storia si incontrino, possono
verificarsi tre situazioni che verranno decise dal caso:
a) in un file di testo (forgive.txt) Yazna spiega a ++ che ha cambiato idea e
modifica il proprio codice sorgente in modo da non doverlo cercare pi,
scomparendo dopo essersi inviato ad indirizzi e-mail autogenerati. I due virus
quindi si lasciano e la storia termina;
b) i due virus si fondono in un unico programma (together.vbs) alternando le
proprie righe di codice, creando cos un file non eseguibile, sbagliato
logicamente, privo di senso matematico. I due virus sono finalmente insieme e
trionfa l illogicit dell amore;
c) i due virus insieme generano un altro virus elementare (0-0.vbs), che non
crea n documenti, n cartelle, ma dispettosamente sposta il solitario di
windows sul desktop. I virus hanno creato un figlio dalle funzioni ancora
limitate .
Quindi viene stigmatizzata la visione distruttiva del virus, per lasciare spazio ad
una storia d amore
innocua ed addirittura generativa , piena di ironia che si
rivela anche dal titolo: infatti vi-con il primo termine che compare quando si
tenta di scrivere ti amo con un sistema di composizione testuale T9.
Per presentare vi-con sono state create anche delle simil-scatolette di
medicinali contenenti un foglietto illustrativo che spiega il progetto utilizzando
terminologie desunte da quelle della farmacologia (sintomi, posologia,
immunit..) e che venivano distribuite durante la presentazione del progetto
stesso; questo per ovviare alla intrinseca difficolt di esporre in circuiti
comunicativi tradizionali produzioni fruibili solo in rete (www.vi-con.net).
L utilizzo di software nell arte di Luca Bertini non si limita, per, solo alla
programmazione di codici sorgenti: infatti in altri progetti viene evidenziata la
possibilit di transcodificare dati da un formato ad un altro. Infatti un file ,
http://www.vi-con.net
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qualunque sia la sua estensione, costituito da un codice binario: un insieme di
0 e 1; il computer decifra questa serie digitale a seconda del modo in cui
programmato a farlo (riconoscendo come immagine un file .jpeg, o come audio
un file .mp3, per esempio). Ma se si cambia questa convenzione e si fa
credere ad un software audio che un file .jpg sia una canzone, questo
trasformer in suoni la serie di bit che andrebbe a costituire i pixel se il file
venisse aperto con un programma di grafica. Si potrebbe affermare che ogni 0
e 1 abbiano in realt n dimensioni e che, ogni volta che fruiamo di un opera (ma
non solo) codificata nel linguaggio digitale, in realt noi ne percepiamo solo un
aspetto. Quello esplicitamente dichiarato. [ ] nell operazione nulla viene
modificato, il significante (codice binario) rimane inalterato. A cambiare solo
la nostra percezione dei dati. 25. Giocando con questa plurivalenza della
percezione si possono moltiplicare all infinito i livelli di lettura di una serie di dati,
che restano, in sostanza, sempre una catena di 0 e 1
Luca gioca con questa ambivalenza nei suoi progetti I.IAR165FM (novembre
2003) e 29 (novembre/dicembre 2004).
I.IAR165FM :Interactive Instrument for Autistic Revolution
I.IAR165FM uno strumento per la generazione e la diffusione automatica di
messaggi in codice rivoluzionari. Composto da una webcam, un computer, un
radiotrasmettitore e un'antenna, I.IAR crea, controlla e d informazioni
logistiche a cellule eversive che cospirano per imminenti rivoluzioni.
Le frasi inviate via radio da I.IAR non sono gi impostate, ma vengono generate
s