Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale

Post on 14-Apr-2017

67 views 0 download

transcript

CYBERPEDAGOGIA EDUCARE, APPRENDERE, INSEGNARE

NELLA NUOVA SFIDA DIGITALE

30 APRILE 2016

Matteo Locatelli m.locatelli@consorziounison.it

@matteoloc

MULTICANALITÀ

SIETE MULTICANALI?

DI CHI PARLEREMO

DI CHI PARLEREMO

DI CHI PARLEREMO

11

DI CHI PARLEREMO

+ di 40%

Sir Ken Robertson

Cambiare i paradigmi dell'educazione

Un nuovo modello

• La creatività come processo che genera idee originali che hanno un valore

• Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una medesima domanda

• Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico l'apprendimento

• Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un elemento fondamentale della crescita

• La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento

• Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati

Cambiamenti tecnologici veloci

2016

gps orologio sveglia walkman

video pc telefono portatile foto

Alla portata di tutti

Un passo indietro, molto veloce :-)

NATIVI DIGITALI da dove arrivano?Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente alla diffusione di internet In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni 2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola (alfabetizzazione familiare e non scolastica) La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto, soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie attività> Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"

CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO

Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo della "paura"

Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti

Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore Obiettivo: Rendere i figli felici

COGITO ERGO SUMR

COGITO ERGO SUMR

Cambiamento?

ADATTAMENTO al 21esimo secolo

in cui ognuno di noi vive (Prensky, 2012)

Nativi digitali VS. Immigrati digitali?

I nativi hanno già vinto

Non ė più una questione se i giovani dovrebbero utilizzare le tecnologie o

Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per imparare.

La questione ė come utilizzare la tecnologia saggiamente. (Digital wisdom, prensky)

SAGGEZZA DIGITALE

DESTREZZA DIGITALE

STUPIDITÀ DIGITALE

34DESTREZZA DIGITALE

35DESTREZZA DIGITALE

36DESTREZZA DIGITALE

STUPIDITÀ DIGITALE

STUPIDITÀ DIGITALE

STUPIDITÀ DIGITALE

40STUPIDITÀ DIGITALE

plagio digitale non fare il backup e aggiornamenti

non curare i propri dati sensibili non schiacciare il tasto "rispondi a tutti"

dire "non ho visto la mail" lavorare su un doc in allegato e non salvarlo

"ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)" schiacciare più forte sul touch screen

non fidarsi del cloud LE BUFALE

41

CHI E’ IN DIFFICOLTA’?

SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”?

IERI OGGI DOMANI

scrivere una lettera scrivere una mail lavorare in una comunità virtuale

scrivere una relazione

creare un powerpoint

comunicare attraverso video

scrivere un saggio scrivere un post su un blog

scrivere un programma

prensky, 2009

Aula Pc Banchi e cattedre Wi Fi poco funzionante

Scuole senza Social Network Esternalizzazione del

sito Internet Biblioteche di soli libri

47Divieto di utilizzare cellulari in ambito didattico

48

La carta

49

1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni

2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni

3. Vogliono creare

4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo

5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti

6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee

7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali

8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo

9. Vogliono cooperare e competere tra di loro

10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE

Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno

FUTURO

65%

65%Il

dei bambini

che oggi frequenta il primo annodella scuola primaria svolgerà un mestiere oggi

NON ANCORA INVENTATO

SECONDO UNO STUDIO DEL

WORLD ECONOMIC FORUM

Alcuni modelli di riferimento Vygotskij

"L'apprendimento umano presuppone una natura sociale specifica e un

processo attraverso Il quale i bambini si inseriscono gradualmente nella vita

intellettuale dI coloro che li circondano" zona di sviluppo prossimale

Rogers "Il livello di competenze acquisite ė

molteplice come il livello esperienziale di apprendimento:

SAPERE (competenze di base), SAPER FARE (conoscenze operative),

SAPER ESSERE (competenze trasversali)"

L'ambiente deve essere ricco di motivi di interesse che si prestano ad attività

e invitano il ragazzo a condurre le proprie esperienze

Maria Montessori

Modello S.O.L.E. Sugata Mitra @Sugatam

La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate

nei contenuti e nei tempi.

Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio

apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e con gli insegnanti.

Come è strutturata l'attività

vittra.se

vittra.se

La Gamificazione

Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata

La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza

dello studente e l’engagement. Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non

prettamente ludici.

Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un

obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo

Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità

Dobbiamo mettere in grado gli studenti di affrontare contenuti "seri" in modo "leggero" e ludico, senza diminuire lo

spessore culturale della disciplina gamificata

educare alle tecnologie

Un grande numero di nuove tecnologie esterne al nostro cervello fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la

potenza.

Ora gli umani possono concentrarsi di più, calcolare di più, analizzare di più, connettersi di più, comunicare di più e creare di più di quanto

abbiano fatto prima in tutta la loro storia solo grazie alle tecnologie

educare con le tecnologie

educare nelle tecnologie

PRATICHE

STORYTELLING

STORYTELLING

STORYTELLING

Quali App posso usare per migliorare il lavoro in classe e organizzare le Unità di Apprendimento?

OLOGRAMMI

INCLUSIONE

DOMANDE?

grazie

"tutte le verità passano attraverso tre stadi: prima vengono ridicolizzate, poi vengono combattute con forza e infine sono accettate perché evidenti"

a.schopenhauer