Post on 16-Feb-2019
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IL CILINDRO MAGICO A SCATTO DI MARVIN Tutto il contenuto del tuo kit di
magia è stato appositamente
progettato per essere il più
magico possibile. Anche il
cilindro è uno speciale cappello
“a scatto”, che può essere
tenuto piatto e quindi essere
fatto “scattare” in forma,
proprio come un vero cappello
da mago!
L’APPARIZIONE MAGICA DEL CAPPELLO
Un modo ingegnoso di far apparire il cilindro magico è
nasconderlo sotto il braccio sinistro, indossando una
giacca. Quindi, si mostra al pubblico un fazzoletto o un
telo, come nel disegno. A questo punto, si incrociano le
mani (sinistra sulla destra) per mostrare il retro del
fazzoletto, prendendo di nascosto il cilindro appiattito con
la mano destra. Si raddrizzano le mani, tenendo il cappello
nascosto dietro il telo e poi, con gesto teatrale, si tira via il
telo facendo scattare il cilindro per creare l’effetto magico!
LO SCOMPARTO SEGRETO
Cappello
piatto
nascosto
sotto la
giacca
SCOMPARTO
SEGRETO NELLA
CUCITURA
POSTERIORE
A prima vista, potrebbe sembrare un normale cappello a
cilindro, ma in realtà contiene molti trucchi!
Puoi far apparire e scomparire oggetti dal cappello vuoto!
All’interno del cilindro c’è uno scomparto segreto che
può essere usato per nascondere gli oggetti del tuo
spettacolo! Questo scomparto segreto si trova lungo la
cucitura interna posteriore. Inserisci delicatamente la
mano nell’apertura e falla scendere fino in fondo, tra gli
strati del cilindro. Questo spazio segreto può nascondere
qualunque piccolo oggetto.
TIRARE FUORI IL CONIGLIO DAL CAPPELLO
Come primo gioco di prestigio, puoi tirar fuori magicamente
un coniglio dal cappello! Piega delicatamente la marionetta a
forma di coniglio e inseriscila nello scomparto segreto.
Adesso sei pronto per esibirti. Mostra al pubblico il cilindro
vuoto e quindi inserisci la mano ed estrai lentamente il
coniglio.
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IL FANTASTICO CONIGLIO PRESTIGIATORE
Per dare vita al tuo coniglio, puoi usarlo come marionetta da mano.
Così, sembrerà davvero magico! Esercitati e impara i modi
migliori per far esibire il tuo coniglio. Può bisbigliarti all’orecchio,
scherzare, essere timido o magari sfacciato. Dipende tutto da te!
Per farlo diventare un vero coniglio prestigiatore, basta mettergli
la bacchetta magica nella zampa destra!
Metti la bacchetta
magica nella zampa
del coniglio
APERTURA SEGRETA
SUL RETRO DEL
CILINDRO
IL CONIGLIO NEL CAPPELLO Una volta che avrai fatto pratica con il
tuo coniglio marionetta, potrai esibirti
reggendolo all’interno del tuo cilindro
magico! Lungo la cucitura sul retro,
troverai una piccola apertura che ti
permette di inserire di nascosto la mano
nel cappello per animare il coniglio
prestigiatore. È molto divertente e
sembra davvero magico, soprattutto se
sorreggi il cilindro con la mano libera.
PREDIZIONE DEL NOME
Il mago predice sorprendentemente il nome che verrà “estratto dal cappello”!
Trucco: è un bel trucco con il tuo cilindro magico. Per esibirti, chiedi al pubblico di dirti
alcuni nomi. Mentre te li dicono, scrivi i nomi su pezzetti di carta che metterai nel cilindro.
Di nascosto, scrivi lo stesso nome (il primo che è stato detto) su tutti i pezzi di carta.
Fai attenzione perché tutti devono credere che tu stia scrivendo nomi diversi.
Quando tutti i “nomi” sono nel
cilindro, puoi fare la tua predizione
scrivendo il nome su un foglio di
carta, ma tenendolo nascosto in
modo che – per il momento –
nessuno lo veda. Chiedi a uno
spettatore di pescare uno dei nomi
dal cappello e quindi rivela la tua
predizione. Naturalmente il nome
sarà quello giusto perché sai di
averlo scritto su tutti i pezzi di
carta!
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IL FANTASTICO GIOCO DELLE SEI CARTE
Il fantastico coniglio prestigiatore è in grado di individuare una carta scelta segretamente!
Per questo gioco, ti serviranno le sei carte con le immagini del mago, del coniglio, del
cilindro, del mago Marvin, della bacchetta magica e del tavolo. Disponi le sei carte in
fila e chiedi a una persona nel pubblico di dirti un numero da uno a sei.
Contando le carte fino a quel numero, arriverai a una carta. Incredibilmente, il tuo
coniglio riuscirà a individuare questa immagine, dopo che le carte sono state mescolate
e girate a faccia in giù! Il trucco di questo fantastico gioco è mettere la carta con il
cilindro al terzo posto da sinistra. Quindi, qualsiasi numero venga scelto, puoi
astutamente sempre andare a finire sulla carta con il cilindro. Ecco come…
Se il numero scelto è uno, compita “ONE” da sinistra a destra per arrivare alla carta
con il cilindro. Se il numero scelto è due, compita “TWO” da sinistra a destra per
arrivare alla carta con il cilindro. Se il numero scelto è tre, conta “1, 2, 3” da sinistra a
destra per arrivare alla carta con il cilindro. Se il numero scelto è quattro, conta “1, 2, 3,
4” da destra a sinistra per arrivare alla carta con il cilindro. Se il numero scelto è cinque,
compita “FIVE” da destra a sinistra per arrivare alla carta con il cilindro. Se il numero
scelto è sei, compita “SIX” da sinistra a destra per arrivare alla carta con il cilindro.
Ora che sei riuscito a “forzare” correttamente la carta del cilindro, puoi mischiare le
carte a faccia in giù e lasciare che il tuo coniglio trovi che carta che è stata scelta.
La carta
si attacca
alla
calamita
nascosta
Per aiutare il tuo coniglio a
trovare la carta, c’è una
calamita nascosta nella sua
zampa sinistra e la carta del
cilindro (la carta prescelta) è
l’unica che si attacca alla sua
zampa! Mettendo la zampa
del coniglio su ciascuna carta
a turno, quella prescelta verrà
automaticamente tirata su!
Ecco il trucco del fantastico
gioco delle sei carte!
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IL FANTASTICO LIBRO ILLUSTRATO MAGICO DI MARVIN
Viene mostrato un libro apparentemente bianco. Dopo un colpo di bacchetta magica, il
libro è pieno di immagini in bianco e nero, un altro colpetto e le immagini sono colorate!
Trucco: per questo gioco, ti serviranno lo speciale Libro illustrato magico e la tua
bacchetta magica; apparentemente, le pagine sono bianche, bianche e nere o colorate
in modo casuale. Se però tieni il libro in un modo particolare, puoi far sembrare che le
pagine cambino colore davanti agli occhi del pubblico!
Fai girare
le pagine
dal basso
Fai girare
le pagine
dal centro
Fai
girare le
pagine
dall’alto
Per mostrare che il libro è completamente bianco, tienilo rivolto verso il pubblico con
la mano destra e fai girare le pagine con la sinistra dall’inizio alla fine. Se tieni la mano
sinistra nella parte inferiore del libro, tutte le pagine sembreranno bianche: provaci!
Per far vedere le immagini in bianco e nero, tieni la mano sinistra nella parte superiore
del libro mentre fai girare le pagine.
Infine, per mostrare tutte le pagine a colori, metti la mano sinistra al centro delle
pagine, mentre le fai girare. Quando mostri questo effetto al pubblico, devi esibire
chiaramente ogni fase del gioco in modo che tutti possano vedere che il libro è bianco,
quindi in bianco e nero, ed infine a colori. Inoltre, fai in modo che la trasformazione
risulti il più magica possibile.
Pronuncia le parole magiche “Magia di Marvin!” oppure usa
alcuni nastri colorati per “aggiungere colore” al libro:
questo distrarrà l’attenzione del tuo pubblico dal modo in
cui stai tenendo il libro.
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LA BACCHETTA MAGICA FLUTTUANTE
Per dimostrare di avere poteri magici, fai sembrare che la tua bacchetta magica fluttui a mezz’aria!
Trucco: per questo trucco ti servirà la tua bacchetta magica. Afferrati il polso sinistro
con la mano destra, in modo da tenere la bacchetta contro il palmo sinistro con il dito
indice della mano destra, come illustrato nella figura.
Il dito
indice regge
di nascosto
la bacchetta
magica!
LA BACCHETTA DI GOMMA
La tua solida bacchetta magica sembra diventare di gomma a comando!
Trucco: per questo gioco ti servirà la tua bacchetta magica. Tienila orizzontalmente
tra pollice e indice. Se la tieni molto vicino a una delle estremità, quando scuoti la
mano su e giù sembrerà che la bacchetta si pieghi. Questo effetto è reso possibile da
un’illusione ottica.
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L’INCREDIBILE CARTA CHE SI ALZA DA SOLA
Una delle carte con le figure viene scelta a caso da uno spettatore e, usando la
bacchetta magica del coniglio, tu sei in grado di individuarla magicamente!
Trucco: ogni carta ha due fori. Uno dei due fori è leggermente più piccolo dell’altro.
Per cominciare, elimina la carta del “cilindro” (questa carta speciale non serve per
questo gioco) e allinea tutte le altre carte allo stesso modo (in modo che tutti i fori più
grandi siano in alto).
Ora, se una carta qualsiasi è girata sottosopra, il suo foro più piccolo sarà allineato con
quelli più grandi delle altre. Se l’estremità affusolata della bacchetta magica del
coniglio viene inserita nei fori più grandi (e in quello più piccolo della carta girata), la
carta girata si alzerà automaticamente quando ruoti lentamente la bacchetta magica!
Presentazione: mostra le cinque carte e fanne scegliere una a uno spettatore (facendo
in modo che tu non veda il disegno della carta). Quando la carta viene rimessa insieme
alle altre, fai in modo che sia girata nell’altro senso. Per riuscirci, gira il mazzetto delle
carte sottosopra mentre lo spettatore sta guardando la carta che ha scelto.
Mischia le carte e quindi dichiara al pubblico che individuerai magicamente la carta
che è stata scelta. Tieni le carte con le figure rivolte verso il pubblico e inserisci la
bacchetta magica nel foro più grande. Comincia a ruotare la bacchetta magica e la
carta prescelta si alzerà misteriosamente dal mazzo. Che trucco incredibile!
Nota: non forzare la bacchetta nei fori, perché potresti
rovinare le carte, impedendo la riuscita di questo gioco.
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TROVA UNA CARTA QUALSIASI
Ecco un altro modo per individuare magicamente una carta prescelta.
Trucco: mostre tutte e sei le carte al pubblico e fanne scegliere una. Quando rimetti a
posto la carta, inseriscila come seconda dal fondo, come mostrato nella figura. Ora,
puoi far sembrare di mischiare le carte e trovare comunque la carta prescelta!
Dai le carte (tenendole a faccia in giù) a uno spettatore, chiedendogli di prendere la
carta più in alto e di metterla in fondo al mazzo. Quindi, digli di prendere la carta
seguente all’inizio del mazzo e metterla sul tavolo. Poi, di ripetere le stesse azioni:
prendere la carta più in alto, metterla in fondo al mazzo, prendere la carta seguente in
cima al mazzo e metterla sul tavolo.
Se lo spettatore continua a ripetere questa sequenza di azioni finché non rimane solo
una carta, l’ultima carta sarà sempre quella che è stata scelta!
IL CONTO ALLA ROVESCIA DELLE CARTE
Lo spettatore sposta le sei carte illustrate mentre il prestigiatore non guarda. Anche
se lo spettatore sposta le carte casualmente, il mago sa sempre dove si trovano.
Trucco: questo è un bel trucco che funziona automaticamente purché si seguano
attentamente queste istruzioni. Prima di tutto, disponi le sei carte esattamente come
mostrato nella figura.
Girati dall’altra parte e fai scegliere una delle figure
allo spettatore, mettendo un dito sulla carta.
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Devi impartire i seguenti ordini allo spettatore, che deve eseguire esattamente ciò che
gli dici...
“Questo gioco è in inglese. Voglio che pensi il nome inglese della figura che c’è sulla
carta che stai toccando e che, per ogni lettera di questa parola, tu ti sposti di una
carta, orizzontalmente o verticalmente, ma non in diagonale. Quindi, per esempio, se
la carta che stai toccando è l’uomo, allora fai tre mosse, una per ogni lettera della
parola ‘M’‘A’‘N’.”
Dopo che lo spettatore avrà eseguito quanto richiesto, senza girarti a guardare la carte,
dirai... “OK, so che non stai toccando la carta del TAVOLO, quindi toglila e mettila
da parte. Ora, spostati di un’altra posizione, verticalmente o orizzontalmente.”
Una volta che lo spettatore avrà eseguito la tua richiesta, dirai...
“OK, so che non stai toccando la carta del CONIGLIO, quindi toglila e mettila da
parte. Adesso stai toccando una nuova carta: voglio che pensi il nome inglese della
figura sulla carta e che, di nuovo, tu faccia una mossa per ogni lettera: per esempio,
se la carta che stai toccando è la bacchetta, muoviti quattro volte per la parola
‘W’‘A’‘N’‘D’.”
Una volta che lo spettatore avrà eseguito, potrai continuare con...
“Ora, anche se non ho mai guardato le carte e non so da dove sei partito, so che non
stai toccando la carta del CILINDRO, quindi toglila e mettila da parte. Adesso spostati
di un’altra posizione, orizzontalmente o verticalmente.”
Una volta fatto tutto questo, sei pronto per fare la tua incredibile predizione finale.
Senza guardare assolutamente le carte, dirai...
“OK, ti sei spostato su tutte le carte, ma so che non sei né sulla bacchetta, né sul
mago, quindi stai toccando MARVIN il prestigiatore."
GRAN FINALE DEL CONTO ALLA ROVESCIA DELLE CARTE
Come gran finale di questo gioco, puoi disegnare il mago Marvin su un foglio di carta
e quindi farlo vedere alla fine del gioco.
Dato che lo spettatore finirà sempre sulla carta di Marvin, la
tua predizione sarà sempre corretta.
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LETTURA DEL PENSIERO CON LE CARTE
Il prestigiatore è in grado di leggere il pensiero di chiunque e indovinare l’oggetto a
cui sta pensando.
Trucco: per questo gioco ti serviranno le quattro carte rotonde. Ogni oggetto sulle
quattro carte ha un numero segreto che dovrai ricordare. Ricordare gli oggetti e i loro
numeri è facile, usando la nostra lista magica.
Chiedi a qualcuno di pensare a uno qualsiasi degli oggetti. Digli di guardare
attentamente ciascuno dei quattro dischi e di girare tutti quelli che riportano l’oggetto
che ha scelto.
Per scoprire l’oggetto prescelto, somma di nascosto il numero di carte che Marvin
tiene in mano sul retro di ogni disco che è stato girato. Il numero totale corrisponderà
al codice dell’oggetto pensato. Per esempio, se hanno scelto la coppia di anelli,
gireranno tre dischi, che riportano sul retro Marvin con in mano rispettivamente 4, 3 e
1 carta: sommandole insieme, il risultato è 8, che corrisponde al codice degli anelli!
Se pensano alla bacchetta magica, gireranno solo il disco
con Marvin che ha in mano una carta. Ti divertirai a
vederlo funzionare ogni volta!
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BICCHIERI E PALLINE MAGICI
Tre palline passano attraverso le pareti di tre bicchieri!
Trucco: per questo gioco, ti serviranno i tre
bicchieri e le quattro palline. Prima dello spettacolo,
impila i tre bicchieri, rivolti verso l’alto, con una
pallina nascosta nel bicchiere che sta in mezzo e le
altre tre palline nel bicchiere in alto.
Per eseguire il gioco, rovescia le tre palline dal
bicchiere in alto sul tavolo e quindi prendi il
bicchiere che sta in fondo alla pila, rovescialo e
mettilo sul tavolo, alla tua sinistra.
Adesso, prendi il bicchiere che contiene la pallina e
rovescia anche quello. Mettilo a destra del primo,
facendo attenzione a non far cadere fuori la pallina
prima che il bicchiere tocchi il tavolo.
L’ultimo bicchiere, adesso, va rovesciato sulla
destra. Metti una delle tre palline sopra al bicchiere
al centro e impila gli altri due bicchieri sopra a quello
centrale, coprendo la pallina (fig. 4).
Dai un colpetto ai bicchieri e, quindi, sollevali tutti
insieme per mostrare che la pallina è passata
attraverso di essi, cadendo sul tavolo.
Gira la pila dei bicchieri verso l’alto e preparati a
ripetere il gioco. Questa volta, lascia la pallina che è già
passata attraverso i bicchieri sul tavolo, in modo che il
bicchiere al centro (che contiene la prossima pallina)
cada sopra di essa. Questa
volta, quando sollevi i
bicchieri, ci saranno due
palline sotto a quello nel
mezzo.
Termina il gioco quando
tre palline appaiono
sotto al bicchiere e non
rivelare mai al tuo
pubblico che hai una
quarta pallina!
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BARATTOLI TELEPATICI
Un dado è nascosto all’interno di un barattolo chiuso. Quest’ultimo, a sua volta, è
messo all’interno di uno più grande, anch’esso chiuso. Incredibilmente, il prestigiatore
sa sempre quale numero c’è sul dado.
Trucco: per questo gioco, ti serviranno i due barattoli neri con i coperchi rossi e il dado.
Il barattolo più piccolo ha un coperchio leggermente trasparente. Quando il barattolo
viene girato, il dado si appoggia contro il coperchio e il prestigiatore può vedere i
puntini.
Per esibirti, chiedi a uno spettatore di far cadere un dado
nel barattolo più piccolo. Digli di ricordarsi il numero di
puntini sulla faccia superiore del dado prima di chiudere
il coperchio. Gira la testa dall’altro lato finché ha fatto,
rendendo evidente che non puoi vedere il dado.
Con disinvoltura, riprendi il barattolo e, mentre stai
prendendo quello più grande, guarda di nascosto il dado
attraverso il coperchio. Una volta visto il numero di
puntini, metti il barattolo più piccolo dentro a quello più
grande e chiudilo con il suo coperchio. Adesso, ti serve
solo un po’ di capacità di intrattenimento per svelare il
numero nel modo più spettacolare possibile.
I puntini
possono essere
visti attraverso
il coperchio.
CONIGLIETTI DISPETTOSI
I coniglietti continuano a saltare fuori dalla tua tasca e nelle tue mani!
Trucco: per questo gioco ti serviranno i tre coniglietti di spugna. Nascondi uno dei
coniglietti nella mano destra e metti gli altri due sul tavolo di fronte a te, prima di
cominciare. Quando sei pronto, prendi uno dei coniglietti con la mano destra e mettilo
nella sinistra, assieme a quello che avevi nascosto prima.
Conta “un coniglietto nella mano” mentre lo fai. Poi, con
la mano destra, prendi il coniglio sul tavolo e fingi di
mettertelo in tasca, ma in realtà nascondilo di nuovo nella
mano. Dichiara “un coniglietto in tasca” mentre lo fai.
Adesso apri la mano destra e fai vedere che contiene due
coniglietti. Dichiara al pubblico che cercherai di farlo di
nuovo. Metti i due coniglietti che hai nella mano sinistra
di nuovo sul tavolo e ripeti il gioco tutte le volte che vuoi!
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MOLTIPLICAZIONE DEI CONIGLI
Due conigli diventano cinque nella mano di uno spettatore!
Trucco: per questo gioco ti serviranno due conigli grandi e tre coniglietti di spugna.
Prima di cominciare, devi nascondere i tre coniglietti nella mano destra. I due conigli
grandi devono essere appoggiati sul tavolo. Quando sei pronto per iniziare, prendi uno
dei due conigli grandi in ciascuna mano e falli vedere come mostrato nella figura.
Metti il coniglio grande che hai nella mano sinistra nella destra e passali entrambi a uno
spettatore, aggiungendo di nascosto i tre coniglietti. Chiedi allo spettatore di tenere i
conigli nel pugno chiuso e di dirti quanti sono. Quando lo spettatore risponde due, fagli
aprire la mano per scoprire tutta la famiglia!
Coniglietti
nascosti
nella
mano
destra
L’INCREDIBILE FUGA DEI MATTONCINI
Due mattoncini prescelti passano attraverso un’asticella di legno!
Trucco: per questo gioco ti servirà l’asticella, la scatolina blu e i sei mattoncini colorati.
Fai vedere i mattoncini dentro alla scatola e fissali al loro posto facendo passare
l’asticella nel foro presente al centro di ciascun mattoncino; le estremità dell’asticella
devono fuoriuscire da ciascun lato della scatola. Dimostra al tuo pubblico che i
mattoncini sono fissati e che non possono cadere fuori dalla scatola. Togli l’asticella,
rovescia i mattoncini sul tavolo e chiedi a qualcuno di scegliere due mattoncini colorati.
Rimetti i mattoncini nella scatola ma, di nascosto, inserisci
i due mattoncini nel senso della lunghezza, invece che della
larghezza. Fai attenzione che il tuo pubblico non ti veda
farlo. Quando il coperchio è chiuso, potranno comunque
vedere i mattoncini colorati attraverso i fori del coperchio.
Spingi l’asticella all’interno della scatola, fino a farne uscire
l’estremità dall’altro lato. Chiedi a qualcuno di tenere le due
estremità dell’asticella. Lentamente, rovescia la scatola:
solo due mattoncini cadranno fuori, apparentemente
passando attraverso l’asticella. Il tuo pubblico resterà
sorpreso perché si tratta proprio dei due colori prescelti!
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LA PREDIZIONE DELLA PIRAMIDE
Il prestigiatore predice correttamente la carta che uno spettatore sceglierà!
Trucco: per questo gioco, ti serviranno le tre carte grandi, con il cappello da mago, il
gatto e la stella. Ti serviranno anche la mini carta con la stella e quella con il triangolo
e le frecce. Prima dello spettacolo, piega la carta con le frecce a forma di piramide, con
le frecce all’esterno e il cappello da mago all’interno. Quindi, nascondi la mini stella in
tasca.
Per eseguire questo fantastico gioco di lettura del pensiero, tira fuori le tre carte con i
simboli magici e mettile (con l’immagine rivolta verso l’alto) in fila sul tavolo. Stai
attento che nessuno nel pubblico si accorga della croce sul dorso della carta del gatto.
Chiedi a qualcuno di mettere la piramide sopra una delle tre carte. Adesso puoi
dimostrare a tutti che sapevi in anticipo quale immagine sarebbe stata scelta.
Se scelgono il gatto, gira tutte e tre le carte per far vedere che solo la carta del gatto ha
una croce sul dorso! Se scelgono la stella, spiega che hai nascosto la predizione nella
tua tasca (la mini carta con la stella). Se scelgono il cappello da mago, chiedigli di aprire
il pendolino e, all’interno, troveranno la predizione corretta: il cappello da mago!
Divertiti con la magia e ricordati: non rivelare mai i tuoi trucchi.
Marvin Berglas
www.marvinsmagic.com
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