Presentazione Ricerca Lucania Lab

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L’esperienza del territorio in SecondLife.

Linee guida per la nuova comunicazione territoriale

Giovanni Boccia Artieri – Un. “Carlo Bo” UrbinoLaura Gemini – Un. “Carlo Bo” UrbinoValentina Orsucci – IULM Milano

La nuova grammatic@ digitale per la promozione del territorio

MATERA 14 dicembre 2007

Lo scenarioResidenti unici:2007 September 6.736.832

Japan 6,94%

United States 30,32%

Brazil 7,17%Germany 7,93%

6,78%

Italy 4,91%France 5,34%

Spain 3,33%Netherlands 3,40%

Canada 2,98%

United Kingdom

Italiani da 70.000 utenti febbraio a 330.000 settembre

Dati Linden dicembre 2007

Dietro ogni avatar c’è un’esperienza reale con emozioni e sentimenti reali

L’esperienza del territorio in SecondLife è un’esperienza “autentica” di viaggio attraverso forme analoghe, metaforiche o differenti da quelle presenti nei territorio reali

Scopo della ricerca è analizzare percorsi della comunicazione territoriale a partire dalle esperienze di viaggio degli avatar nelle land del metaverso

esperienza dei luoghi: Cuba, Assisi, Mantova, Dublino, Yamato, Atomium Belgio, ecc.

La ricerca: fase 1

•Native image making: produzione soggettiva di immagini delle land da parte degli avatar

•Photo-elicitation: intervista con fotostimolo inWorld

Insieme di riferimento intervistato•fino a 34 anni•35-44•45 oltre

•Sim-stim

La ricerca: fase 2

LucaniaLab come spazio/stimolo per interviste di approfondimento inWorld

•Questionario in SecondLife

La ricerca: fase 3

1. SecondLife soddisfa il bisogno dell’ “altrove”.

Gli avatar affermano di sperimentare forme di viaggio “come nella vita reale”

Principali risultati

“non cerco solo un tour da fare, ma l'esperienza del luogo”

“Visitare una land è un modo alternativo di viaggiare”

“Visitare un luogo in SecondLife non è mai paragonabile a vederlo in real life”

“In Second Life mi aspetto di trovare qualcosa di diverso rispetto alla Real Life (es. rottura delle regole spaziali)”

2. il turista postmoderno cerca dentro SL un mix efficace fra esplorazione di luoghi capaci di simulare il reale ed occasione di fare esperienze diverse di un luogo sfruttando le possibilità di SL

Principali risultati

3. l’efficacia della comunicazione turistica in SL trova la sua killer application nella capacità di offrire occasioni per costruire relazioni sociali e momenti di socialità (meglio se fra “indigeni” della land e avatar/viaggiatori)

Principali risultati

Socialità orizzontaleSocialità verticale

“apprezzo/apprezzerei l'accoglienza da parte di qualcuno nella land”

“cerco occasioni come feste, incontri, conferenze, concerti”

“torno in una land dove posso incontrare gente e conoscere nuovi amici”

Principali risultati4. la visita di land che rappresentano luoghi reali rafforza il desiderio di viaggio reale in quei luoghi e porta con alta frequenza, dopo l’esperienza in SL, ad informarsi ed approfondire sul web, in libri o guide turistiche

- Dalla rappresentazione realista alla realtà dell’esperienza: dimensione evocativa - lavorare sull’identità del luogo e sul suo “carattere”

- Aprire finestre: aggancio con l’esterno di SecondLife

- Costruire “ponti” e “porte” (Simmel)

- Creare “scale” e “ascensori”: prevedere diversi livelli di accesso (niubbie)

Progettare la comunicazione territoriale in SL

Giovanni Boccia Artieri/Joannes Bedrosian

http://mediamondo.wordpress.com/

Laura Gemini/Liu Lunasea

http://incertezzacreativa.wordpress.com/

Valentina Orsucci/Tilde Back

http://valelandia.blogspot.com/