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(Cyber)bullismo e Videogiochi
30 aprile, 2016
Stefano Triberti, PhD
Department of Psychology
Opportunità per
Cyberbullismo
Il cyberbullismo è definibile come azioni che utilizzano le nuove tecnologie della comunicazione per perpetrare comportamento ostile, deliberato e ripetuto
Quali caratteristiche specifiche?
Anonimato Può essere perpetrato anonimamente e può essere difficile (a volte impossibile) individuare la fonte
Continuità Diversamente dal bullismo che avviene a scuola o in luoghi di incontro specifici, il cyberbullismo può raggiungere la vittima in qualunque momento, 24h al giorno
Permanenza Messaggi, immagini, testi dannosi per la vittima sono difficili da cancellare/eliminare; possono essere copiati più volte e riutilizzati dai cyberbulli
1. I videogiochi esistenti contro bullismo e cyberbullismo
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I videogiochi come risorsa
Perchè usare i videogiochi? ...essi hanno alcune caratteristiche (1)
abilità e tendenze del giocatore (2); sono queste ultime a modificare il comportamento (3)
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...inoltre: A. Promuovono coinvolgimento e interesse B. C. D. Possono essere adattati, anche per situazioni specifiche/individuali
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Lieberman (2001) The Journal of Ambulatory Care Management
FearNot!
Obiettivo: portare il bambino a imparare (e a elaborare in prima persona) strategie relazionali per contrastare il bullismo
Caratteristiche: -‐ I giocatori si immedesimano nel ruolo di «amico invisibile» che supporta la
vittima -‐ I consigli del giocatore influenzano il comportamento della vittima -‐ Il software è stato valutato con un controlled trial il quale ha mostrato che i
ragazzi imparavano nuove strategie per difendersi dal bullismo; («escaping victimization») tale effetto era più consistente nei giocatori che avevano interagito maggiormente con il gioco
«FearNot!» è il primo serious game sviluppato per contrastare il bullismo; cercava di promuovere nel ragazzo lo sviluppo di strategie per contrastare le eventuali situazioni di bullismo nella sua vita quotidiana
Sapouna et al. (2010) Journal of Child Psychology and Psychiatry
Narrazione
Elementi narrativi
-‐ Suspension of Disbelief (riduce la generazione di contro-‐argomentazioni e aumenta la motivazione)
-‐ Esperienza personale (genera persino ricordi illusori) -‐ Affezione per i personaggi
personaggi interessa anche le idee/informazioni espresse)
Lu et al. (2012) Games for Health Journal
Friendly ATTAC
«(Friendly) Adaptive Technological Tools Against Cyberbullying» è il nome di un progetto interdisciplinare belga orientato al design e alla creazione di tecnologie per combattere il cyberbullismo; il primo risultato è stato un serious game
Obiettivo: promuovere coscienza del cyberbullismo; promuovere comportamenti per combatterlo
Caratteristiche: -‐ I giocatori si immedesimano nel ruolo di bystanders -‐ Una forte connotazione narrativa li porta a considerare il
-‐ Vuole insegnare a contrastarlo tramite la creazione di reti sociali
supportive tra i ragazzi
Obiettivo Componente cognitiva
Auto-‐efficacia
Risultato atteso
Norma sociale
«confortare la vittima»
-‐ Riconoscerne gli effetti positivi; -‐ Pensare a modi per farlo
Sentirsi capaci di confortare
Aspettativa verso gli effetti positivi (la vittima si sentirà meglio)
I tuoi amici si aspettano da te che conforterai la vittima
van Broeckhoven et al. (2013), IEEE 2nd International Conference on Serious Games and Applications for Health
Bullismo come fenomeno sociale
-‐ Il bullismo è sociale nella sua natura -‐ Non ci sono solo il bullo e la vittima: i pari sono presenti nel 85/88% dei casi
fewer children rewarded and reinforced the bully, and if the group refused to assign high status for those who bully, an important reward for bullying others would be lost
empathy toward victims, self-‐efficacy related to defending, and the actual peer support provided for
Salmivalli (2011) Aggression and Violent Behavior
Karna et al. (2011) Child Development
Kiva Street
Kiva Street è un serious game incluso negli interventi contro il bullismo coordinati da Salmivalli nelle scuole finlandesi
potenziare
e aumentare la consapevolezza delle
strategie attuabili contro situazioni di
bullismo e cyberbullismo
Il gioco è costituito da cinque livelli, ognuno basato su tre componenti: «I KNOW» -‐ apprendere e testare le conoscenze sul bullismo «I CAN» imparare nuove abilità per reagire in modo appropriato alle situazioni «I DO» -‐ mettere alla prova le abilità in situazioni simili a quelle della vita reale
2. Spunti per i videogiochi del futuro contro bullismo e cyberbullismo
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Nuove frontiere: videogiochi e moralità
Moralità
Scegliere da che parte stare «Customizzare» m
Confrontarsi con dilemmi morali
Una caratteristica di gameplay sempre più diffusa nei videogiochi
La moralità costituisce: -‐ Un fattore di mediazione che influenza il comportamento dei
giocatori -‐ per interventi basati sui videogiochi
Weaver & Lewis (2012), Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking
-‐ I videogiocatori riflettono sui contenuti morali dei giochi (Pohl, 2008) -‐ Se effettuano scelte morali antisociali nel videogioco, poi avvertono senso di colpa (Hartmann, Toz, & Brandon, 2010)
-‐ Videogiochi con contenuti prosociali promuovono lo sviluppo
-‐ Giocare un personaggio violento cattivo promuove aggressività; giocare un personaggio violento buono promuove comportamento prosociale*
* Happ et al. (2013), Cyberpsychology, Behavior and Social Networking
Quali effetti sui giocatori?
In un altro esperimento, i partecipanti giocavano a un videogioco in cui combattevano contro gli due gruppi giocavano con diverse motivazioni
-‐ Aggressività a breve termine + Atteggiamento prosociale
Gitter, et al. (2013) Aggressive Behavior
Posizionamento morale
I videogiocatori possono avere preferenza per un certo posizionamento morale nei videogiochi?
-‐ Ci sono giocatori che preferiscono interpretare personaggi malvagi?
-‐ Questa eventuale preferenza si lega a tratti di personalità e abilità/tendenze sociali?
-‐ causare aumento o diminuzione di abilità/tendenze sociali?
Triberti, Villani & Riva (2015) Computers in Human Behavior
Triberti, Villani & Riva (2015) Computers in Human Behavior
Posizionamento morale
-‐ Minore estroversione -‐ Minore amicalità -‐ Minore empatia -‐ Maggiore aggressività fisica
della varianza nella diminuzione
-‐ EMPATIA
Videogiochi risorsa per lo sviluppo morale
I videogiochi costituiscono una risorsa per lo sviluppo morale poichè possono:
Fare propaganda morale Raffigurare e spiegare sistemi morali
...ma soprattutto... Porre i giocatori in contesti narrativi situati, dove possono confrontarsi con scelte morali calate in sistemi di relazioni
some sense practice for
the real world
Murphy & Zagal (2011) International Journal of Gaming and Computer-‐Mediated Simulations
Quale opportunità per bullismo e cyberbullismo?
Il videogioco si può usare non solo per rappresentare uno specifico ma anche per potenziare abilità e modificare comportamenti ad esso relati
-‐Potenziare il giudizio morale tramite rappresentazione di scelte e conseguenze; -‐ con personaggi onorevoli; -‐ Migliorare la capacità di identificare le situazioni di rischio tramite la rappresentazione di script a livello narrativo
un videogioco di questo tipo presenterebbe nuove opportunità per combattere bullismo e cyberbullismo:
-‐Creare situazioni di role playing adatte per le diverse figure implicate nel bullismo (la vittima, il bystander, il bullo, etc. ); -‐ Progettare risorse di gaming presenti sui medesimi dispositivi che possono essere legati alle attività dei bulli (pc, mobile); -‐ Supportare la generazione di reti supportive online
3. Risorse Utili
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Fare videogiochi http://www.sploder.com/
http://unity3d.com/
http://www.adventuregamestudio.co.uk/
Trovare sviluppatori indipendenti
http://www.indievault.it/
Le Game Jams
Steam: http://store.steampowered.com/?l=italian
Per approfondire