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- Manuali - 199 Incantesimi Nuovi

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  • 7/29/2019 - Manuali - 199 Incantesimi Nuovi

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    Questa una raccolta di incantesimi nuovi per D&D. Lambientazione per la quale sono stati creati quella deiForgotten realms, ma, ignorando un paio di nomi possibile inserirne molti in qualsiasi ambientazione.

    Ho cercato di essere il pi chiaro possibile nella descrizione degli incantesimi ma volgiate scusarmi se vi sono parti pocochiare.

    Per qualsiasi domanda o semplice parere mandatemi una mail allindirizzo [email protected].

    Sono rimasto un po male dal fatto che, nonostante i numerosi manuali usciti, alla fin fine ci si ritrovasse con i solitiincantesimi di invocazione o di evocazione un po variati.Ho per cuoi inserito gli incantesimi pi vari belli trovati, traducendoli e convertendoli; ma anche inventandoli.

    Il Play testing su questi incantesimi non stato effettuato; ma dopo deci e decine di modifiche posso dire che non visono sgravi eccessivi e che non possibile creare combo distruttive, anche se ovviamente non ne sono sicuro.Nel caso troviate qualche conflitto di ogni tipo, sia in eccesso che in difetto vi prego di segnalarmelo alle-mail indicata.Vi ricordo a questo scopo, che questi incantesimi sono stati creati per PG che hanno una media di 13 nei punteggi dicaratteristica.

    Spero vivamente che gli incantesimi piacciano e siano comprensibili; e spero anche di ricevere un buon feedback da

    qualsiasi appassionato.Enjoy!>>>>>>>>>>

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    OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and isCopyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors"

    mailto:[email protected]:[email protected]
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    means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"DerivativeMaterial" means copyrighted material including derivative works and translations (including into othercomputer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement,compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwisedistribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures,

    processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is anenhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by theContributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works undercopyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product linenames, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines,plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; namesand descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and specialabilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified asProduct identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;(f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identifyitself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g)

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    Incantesimi da Chierico

    INCANTESIMI DI 1 LIVELLO DA CHIERICOContingenza dellarmatura Larmatura viene indossata automaticamente al verificarsi di certe condizioni

    Scheggia di cristallo Evoca un scheggia che colpisce come una freccia un avversario infliggendo

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    1d8+2 danni perforanti.

    INCANTESIMI DI 2 LIVELLO DA CHIERICO

    Influsso magico Lincantatore ottiene un bonus di potenziamento di +1 alla CD di tutti i suoiincantesimi Divini

    Velo statico Crea un velo immobile che protegge contro le Divinazioni

    INCANTESIMI DI 3 LIVELLO DA CHIERICO

    Cristallo riflettente Un cristallo che protegge contro il prossimo attacco a raggioINCANTESIMI DI 4 LIVELLO DA CHIERICO

    Forza di uno La forza dellincantatore aumenta per breve tempo di +1d4+4 punti

    Lanterna Aeoniana Crea una lanterna che impone penalit ai nemici

    Vocalizzare Lincantatore pu lanciare incantesimi senza componenti verbali.

    INCANTESIMI DI 5 LIVELLO DA CHIERICO

    Ordini caotici Rende immuni alle compulsioni, al sonno e alla confusione

    INCANTESIMI DI 6 LIVELLO DA CHIERICO

    Colonna di luce Acceca creature nel raggio di 6m per 2d4 round; Infligge a Non morti e creaturesensibili 1d8 danni da Fuoco per livello ( max. 15d8 ), la met alle altre

    Corrosione dolorosa Il soggetto subisce 2d6 danni da acido, +1 danni da acido ogni 2 livelli( max +10 ), per 1 round per livello; un TS sulla tempra ogni round nega

    Ferire Versione RITOCCATAGuarigione Versione RITOCCATA

    Infondere capacit magichein un non morto

    Infonde un incantesimo come capacit magica a una creatura non morta, chepotr poi usarla 1 sola volta, scaricandola ( e scaricando questo incantesimo ).

    INCANTESIMI DI 7 LIVELLO DA CHIERICO

    Onde di luce Infligge 5d4 danni Sacri alle creature malvagie nellarea, e le stordisce in base ailoro DV; nessun TS

    Prosciugare resistenza Abbassa la RI naturale di una creatura vivente di 5 +1 ogni 4 livelli ( max +5 )

    INCANTESIMI DI 8 LIVELLO DA CHIERICO

    Immunit agli incantesimisuperiore

    Rende immuni agli effetti di un incantesimo specifico, per ogni 4 livelli;Gli incantesimi scelti possono essere fino dell8 livello

    Prostrazione Infligge 1d4 danni contundenti per livello ( max. 15d4 ) alle creature buonenellarea; inoltre quelle con 14 DV o meno devono inginocchiarsi per 1 round

    Sacro monito Infligge 1d4 danni Sonori ogni 2 livelli ( max. 10d4 ), ha svariati effettisecondari, e esilia creature extraplanari

    Soldato spirituale di Arathan Crea un golem di pietra che si attiva assorbendo i non morti

    INCANTESIMI DI 9 LIVELLO DA CHIERICO

    Eruzione cristallina Infligge 4d6 danni perforanti a round e stordisce per quel round; per 1 roundper livello

    Moonveil Corrompe un Moonwell

    Pioggia di corpi celesti Corpi celesti cadono sullarea infliggendo a tutte le creature presenti8d6 danni da fuoco e 8d6 danni da impatto, senza tiro salvezza.

    Scudo degli arconti Assorbe 1 livello di incantesimi ogni 2 livello ( max 10 ), diretti controlincantatore, convertendoli in cure da 1d8+2 pf da spendere nella durata

    Sfera di sicurezza Conferisce un bonus di resistenza di +4 a tutti i TS, un bonus di Deviazione di +4alla CA ed RI 28; inoltre conferisce anche 2 benefici bonus a scelta del Chierico

    NUOVI DOMINI DA CHIERICODominio della LUCEIl Dominio della luce garantito dalle divinit legate alla luce o agli astri luminosi che illuminano a giorno il mondo.Potere garantito: Gli incantatori che possiedono il dominio della luce possono lanciare incantesimi con il descrittore[Luce] a livello di incantatore aumentato di 1; tuttavia non possono lanciare incantesimi con il descrittore [Oscurit].Incantesimi del dominio della Luce1 LuceUn oggetto risplende come una torcia2 Luce interiorePenalit di -1 a tutti i malvagi entro 6m dallincantatore3 Luce incandescenteUn raggio infligge 1d8 danni ogni 2 livelli, inoltre ha effetti maggiori sui non morti4 Scudo di luceEvoca uno scudo di luce che illumina ed ha un bonus di incantamento in base al livelli

    dellincantatore5 Colonna di luceAcceca creature nel raggio di 6m per 2d4 round; Infligge a Non morti e creature sensibili 1d8danni da Fuoco per livello ( max. 15d8 ), la met alle altre

    6 Onde di luce Infligge 5d4 danni Sacri alle creature malvagie nellarea, e le stordisce in base ai loro DV;

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    nessun TS7 Esplosione solareAcceca tutti nel raggio di 3m, infligge 3d6 danni8 Tomba di luceIntrappola una creatura in un astro incandescente per leternit9 Estinzione di luce Dissolve creature esterne malvagie

    Dominio del Riposo

    Il dominio del Riposo molto simile al domino della Morte, ma concesso dalla divinit Buone alle quali infastidisceconcedere magie col descrittore [Male]. La divinit di Jergal, Osiris, Kelmevor e Urogalan usano il dominio del Riposoinvece di quello della Morte.Divinit: Jergal, Kelmevor, Osiris, UrogalanPotere garantito: Tu puoi usare un Tocco Mortale una volta al giorno. Il Tocco Mortale una Capacit Magica, coneffetto di Morte. Devi effettuare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente.Tira 1d6 per ogni tuo livello da chierico, se il totale dei punti tirati, almeno uguale ( o superiore ) ai punti ferita attualidella Creatura toccata, essa morta.Incantesimi del domini del Riposo1 Visione della morte:vede le persone ferite nellarea.2 Riposo Inviolato:preserva un cadavere3 Parlare con i morti:permette di rivolgere quesiti a un morto4 Interdizione alla Morte:rende immune agli effetti di morte

    5 Distruggere Viventi:uccide un soggetto vivente per contatto6 Non-morto a Morto:distrugge non morti deboli7 Distruzione: uccide un soggetto e ne distrugge i resti.8 Vitasicura:protegge contro condizioni prestabilite9 Lamento della Banshee: uccide in un cono una creatura/livello

    Incantesimi da DruidoINCANTESIMI DI 1 LIVELLO DA DRUIDO

    Scheggia di cristallo Evoca un scheggia che colpisce come una freccia un avversario infliggendo1d8+1 danno per livello ( massimo +10 ).

    INCANTESIMI DI 3 LIVELLO DA DRUIDO

    Difensori carnivori Lincantatore si circonda di 1 rampicante carnivoro ogni 3 livelli ( max 5 ),che attaccano chi lo attacca

    Greenfire Infligge 2d6 +1 danni da acido ogni livello di incantatore ( massimo +10 ), in un cubo conspigolo di 1,5m per livello

    Necrosi nera Uccide vegetali con 3 DV o meno, Infligge agli altri 1d8 danni a round, per 1 round perlivello ( massimo 20 round ); larea di effetto pu essere mossa.

    INCANTESIMI DI 4 LIVELLO DA DRUIDO

    Tempesta di Sabbia Infligge 5d4 danni Perforanti in una vasta area, acceca per 1d4+1 round, ostacola il lanciodi incantesimi e la visuale, Tempra nega laccecamento

    INCANTESIMI DI 6 LIVELLO DA DRUIDO

    Corrosione dolorosa Il soggetto subisce 2d6 danni da acido, +1 danni da acido ogni 2 livelli( max +10 ), per 1 round per livello; un TS sulla tempra ogni round nega

    Onda marina Evoca una massa di acqua salata che infligge 1d6 danni debilitanti per livelli ( massimo 15d6 );Inoltre fa cadere Prone le creature che falliscono un TS sui Riflessi

    INCANTESIMI DI 7 LIVELLO DA DRUIDO

    Profondocanto Permette nel Sottosuolo, di comunicare con la pietra

    Prosciugare resistenza Abbassa la RI naturale di una creatura vivente di 5 +1 ogni 4 livelli ( max +5 )

    INCANTESIMI DI 8 LIVELLO DA DRUIDO

    Defogliare Distrugge piante e vegetazione in una vasta area ; infligge 1d6 danni per livello( massimo 25d6 ) a creature vegetali allinterno di essa.

    INCANTESIMI DI 9 LIVELLO DA DRUIDO

    Bellezza della natura Paralizza, Acceca e Uccide le creature nellarea deffetto.

    Esplosione di magma Infligge 10d6 danni da Fuoco e 5d8 danni contundenti; crea nellarea una nube difuoco che infligge 4d6 danni da fuoco a round, per 20 minuti

    Orda di animali Lincantatore evoca 10 DV di animali per livello, che svolgono un compito per lui ocombattono fino alla morte.

    Pulsazione squamosa Danneggia creature in base alla loro armatura naturale che viene anche dimezzata

    Incantesimi da Mago e StregoneINCANTESIMI DI 1 LIVELLO DA MAGO E STREGONE

    Abiurazione

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    Disdegnare il divino Bonus di resistenza di +1, +1 ulteriore ogni 3 livelli ( massimo +5 ) ai TS controincantesimi Divini; per 1 minuto per livello

    Divinazione

    Allarme mentale Un allarme sincronizza lazione di pi creature

    Attacco anticipato di Anavar Lincantatore ottiene un bonus Cognitivo alla CA di +10, +1 ogni 2 livelli( massimo +15 totale ), contro il prossimo attacco

    Visione Precisa Lincantatore ottiene dei bonus di competenza di +5 a Scrutare e OsservareEvocazione

    Proiettile fantasma di Devilin Crea un proiettile che scompare dopo luso

    Illusione

    Oscura vista Oscura la vista di una creatura, di vari gradi in base al livello dellincantatore

    Invocazione

    Maledizione acida Infligge 1d4 danni da acido ogni 2 livelli a una creatura dotata di occhi ( max 5d4 );acceca per 1d4 round

    Palla di neve di Snilloc Crea 1 palla di neve per livello ( massimo 5 ), ciascuna infligge 1d6 +1 dannida freddo ogni livello ( massimo 1d6+5 )

    Sfera fumante di Otiluke Crea una sfera che intossica con il suo fumo

    Necromanzia

    Delirio di Detho Il soggetto delira e rivela allincantatore informazioni con un 25% di possibilit

    INCANTESIMI DI 2 LIVELLO DA MAGO E STREGONE

    Abiurazione

    Interdizione ai ladri Rende difficile il nascondersi e il muoversi silenziosamente, applicando unapenalit di -10 a tutte le prove di queste abilit effettuate nellarea di effetto

    Velo statico Un velo immobile rende difficile lo scrutamento

    Ammaliamento

    Vibrazioni lenitive di Otto Suoni infliggono una penalit di -2 alle creature nellarea

    Divinazione

    Appropriamento di attitudine diRary

    Copia da una creatura, i gradi di una abilit che non si possiedono

    Lettura del magico di Random Permette di leggere gli scritti magici del sud (Harluaa), altrimenti illeggibili

    EvocazioneDecastave Crea un bastone ferrato di forza, tonante, per 1 round per livello

    Illusione

    Divenire ossa Lincantatore appare come un normale scheletro

    Invocazione

    Aura oscura Un aura assorbe e diminuisce la luce

    Nercomanzia

    Protezione dai flagelli della Nonvita

    Bonus di Resistenza di +1 ogni 2 livelli di incantatore ( max +10 ) controDisintegrazione , ed effetti la cui efficacia superiore contro i non morti

    Risucchio di Larloch Funziona come Risucchio minore di Larloch ma succhia 1d8 pf pi 1d8ogni 5 livelli ( max 3d8 ), trasferendoli allincantatore

    Trasmutazione

    Mano tagliente di Laeral Superiore La mano dellincantatore diventa una Spada lunga +2; infligge 1d8 +2danni ogni TxC andato a segno.; per 10 minuti per livello.

    INCANTESIMI DI 3 LIVELLO DA MAGO E STREGONE

    Abiurazione

    Armatura magica superiore Funziona come Armatura magica, ma il bonus alla CA e di 3+ 1 ogni 2 livellidi incantatore ( massimo +8 )

    Crollo di Incantesimi Dissolve automaticamente la pi alta protezione anti-incantesimi fino al 5livello

    Defletti incantesimo minore Deflette 1d4+2 livelli di incantesimo diretti contro lincantatore; assorbendoincantesimi di 6 livello o inferiore

    Depistare tracciamento Rende impossibile il tracciamento del teletrasporto

    Ammaliamento

    Frivolezza permanente di Eriador Il soggetto guadagna bonus in alcune prove ma non pu mai attaccare perprimo

    Sonno profondo Funziona come sonno ma influenza 4d6 DV di creature che hanno fino a 9DV.

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    Toni di dimenticanza di Otto La creatura subisce pesanti penalitnelle prova di abilit

    Evocazione

    Giavellotto di ghiaccio Evoca un giavellotto di ghiaccio ogni 4 livelli, che lincantatore pu lanciarea una creatura con un attacco di contatto a distanza

    Illusione

    Ombra Strisciante di Lorlovein Anima lombra dellincantatore, che pu allungarsi e fungere da strumentovisivo e uditivo

    Invocazione

    Globo luminoso di Nchaser Crea una Luce Permanente la cui intensit variabile a volont,allinterno di un globo di vetro

    Necromanzia

    Dardo prosciugante di Mask Un dardo infligge 2d4 +1 danni ogni 2 livelli ( massimo +10 ), e risucchia 1punto di intelligenza

    Resistenza alloscacciare

    Dona ai Non morti una Resistenza allo scacciare +2, cumulabile con laresistenza naturale

    Tatuaggio dossa Conferisce RI di 10, +1 per livello ( max +20 ), contro gli effetti di Freddo, eMetamorfosi; tuttavia lincantatore pu essere scacciato

    Trasmutazione

    Pelle di Drago Lincantatore ottiene Armatura naturale +4, e resistenza ad un elemento12, per 10 minuti per livello?

    Ritratto Ricrea un immagine fissa di ci che lincantatore ha visto fino ad 1 roundprima, memorizzandola permanentemente in una sfera di cristallo

    Sacca di ferro di Drawmij Rende uno zaino o simili, resistente come il ferro

    Velocit Versione RITOCCATA

    Visione circolare di Mordenkainen Permette di vedere a 360

    Vocalizzare Lincantatore pu lanciare incantesimi senza componenti verbali.

    INCANTESIMI DI 4 LIVELLO DA MAGO E STREGONE

    Abiurazione

    Manto di Ilyyku Crea un manto protettivo che dona un bonus di fortuna di +1 ogni 3 livelli

    ( massimo +5 ) a tutti i TS contro incantesimi e capacit magicheParola Segreta Dissolve automaticamente la pi alta protezione anti-incantesimi fino al 6

    livello

    Protezione caustica Un aura acida protegge gli oggetti da chi indesideratamente li tocca

    Ammaliamento

    Attacco tonale di Otto Infligge a una creatura3d6 danni senza TS, rende difficile il lancio diincantesimi al bersaglio

    Divinazione

    Scan mentale di Rary Come Individuazione dei pensieri, ma pi potente

    Evocazione

    Colonna Acuqatica di laeral Crea un cilindro di acqua, che mantiene la sua forma senza bisogno dimezzi artificiali; per 10 minuti per livello

    Lama avvelenata di Devilin Evoca una lama che avvelena

    Velocit imposta di Blur Impone una velocit massima scelta in una zona, tuttine sono influenzati

    Illusione

    Eruzione di Ombre Infligge alle creature 4 danni temporanei alla Forza, le stordisce per 1round, e infligge una penalit morale di -2 a tutti i TS contro paura

    Scheletri dOmbra Crea 1d4+1, +1 ogni 3 livelli ( max 1d4+6 ) scheletri semi reali, checombattono per lincantatore. Vengono dissolti come Immagini speculari

    Invocazione

    Sfera vaporiera di Otiluke Crea una sfera che emette vapore, infligge 2d4danni da fuoco a round,annebbia e frastorna

    Tempesta di Sabbia Infligge 5d4 danni Perforanti in una vasta area, acceca per 1d4+1 round,ostacola il lancio di incantesimi e la visuale, Tempra nega laccecamento

    NecromanziaNecrosi nera Uccide vegetali con 3 DV o meno, Infligge agli altri 1d10 danni a round, per 1

    round per livello ( massimo 20 round ); larea di effetto pu essere mossa.

    Scia funesta di Sinsabur Raggio di energia negativa; infligge 1d4 danni a Forza e Costituzione, +1

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    danno ogni 5 livelli ( max +2 )

    Trasmutazione

    Costretta esternazione di potere Un oggetto ad attivazione o a cariche infliggeil 50% dei danni in pi

    Mangia armi Sbriciola o danneggia le armi non magiche nellarea

    INCANTESIMI DI 5 LIVELLO DA MAGO E STREGONEAbiurazione

    Breccia Dissolve tutte le protezioni da combattimento di unaCreatura

    Scudo Anti-incantesimo Protegge contro il prossimo attacco anti-incantesimi diretto controlincantatore

    Scudo mentale di Rary Protegge contro le Divinazioni, bonus i Resistenza di +5 ai TS controeffetti di Influenza mentale

    Teletrasporto interdetto Un area dove il teletrasporto non funziona

    Evocare Drasson Evoca un collegamento con Drasson, o Drasson stesso ( Umano, Mago18 )

    Incantesimo proibito Un incantesimo scelto non pu essere lanciato

    Teletrasporto rediretto Chi si teletrasporta in questarea finisce nel luogo scelto dallincantatore

    Illusione

    Cono di ombre Creature nellarea subiscono 4 danni alla Forza, vendono stordite per1d4+1 round; inoltre subiscono -2 ai TS contro Paura per 1 round per Lv.

    Fantasma sventante Una illusione protegge lincantatore quando colto alla sprovvista

    Invocazione

    Schegge di forza di Diamond Simile a dardo incantato, crea 1 scheggia di forza per livello che infliggonociascuna 1d4+1 danni da Forza ( massimo 15d4+1 )

    Necromanzia

    Putrefazione Infligge 1d4 danni ogni livello ( massimo 15d4 ) e 1d4 danni allaCostituzione; Tempra dimezza il danno e nega quello alla Costituzione

    Sangue bruciante di Beltyn Infigge 1d8 danni da acido pi 1d8 danno da fuoco auna creatura per 1 round per livello

    TrasmutazioneDisfigurare Il Carisma del bersaglio scende istantaneamente a 1

    Potenziatore di incantesimisuperiore di Rary

    Potenzia un incantesimo: +1 alla CD e +1 danno perogni dado di danno

    Tappeto volante di Drawjim Un oggetto vola secondo la concentrazione dellincantatore a unavelocit di 54m con una manovrabilit perfetta

    INCANTESIMI DI 6 LIVELLO DA MAGO E STREGONE

    Abiurazione

    Defletti incantesimo Deflette 1d4+5 livelli di incantesimo diretti contro lincantatore

    Perforare magia Dissolve automaticamente la pi alta protezione anti-incantesimo fino all 8livello

    Ammaliamento

    Divinazione

    Traccia teletrasporto Individua le coordinate dellultimo teletrasporto

    Illsuione

    Fantasma mortale Invia unaAllucinazione mortale a round; per 1 round per livello

    Triplo colpo di Sakkratar Crea due duplicati semi reali dellarma impugnata; infliggono danniad ogni colpi a segno come larma ( escluso il bonus di Forza )

    Invocazione

    Parola del potere Silenzio Pone in Silenzio magico 100pf di creature

    Necromaznia

    Coma Una creatura vivente cade a -5 pf ( stabilizzata ); Tempra nega

    Decadenza delle carni Infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; questi non possono essere curati conmezzi magici e non guariscono neanche naturalmente.

    Infondere capacit magica in unnon morto

    Infonde un incantesimo come capacit magica a una creatura non morta,che potr poi usarla 1 sola volta, scaricandola ( e scaricando questoincantesimo ).

    Prosciugare resistenza Abbassa la RI naturale di una creatura vivente di 5 +1 ogni 4 livelli

  • 7/29/2019 - Manuali - 199 Incantesimi Nuovi

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    ( max +5 )

    Trasmutazione

    Sospensione Funziona come Levitazione ma ha effetto su 600 kg per livello

    Teletrasportare Non morti Teletrasporta non morti entro il raggio dazione; un TsSsulla Volontpermette a non morti non consenzienti di non essere Teletrasportati

    INCANTESIMI DI 7 LIVELLO DA MAGO E STREGONEAbiurazione

    Difesa globulare di Aldarion Crea 7 sfere protettive di Forza; esse forniscono copertura visione a 360 eproteggono dai Dardi incantati; possono essere usate per attaccare

    Frusta guardiana di Kehlben Dissolve 1 protezione agli incantesimi a round,per 1d4+1 round

    Protezione dallenergia Elementale Conferisce resistenza a ogni elemento di 30

    Varco magico Dissolve automaticamente la pi alta protezione anti-incantesimi fino al8 livello; oppure Distrugge una zona di Anti-magia in 1d4+1 round

    Ammaliamento

    Dweomer rinnegato Cancella 1 incantesimo conosciuto di livelli pialto, dalla mente di un incantatore

    Divinazione

    Verit planare di Rary Una potentissima Individuazione dei pensieri

    Illusione

    Trama scintillante Influenza 20 DV di creature; uno Spruzzo colorato pi potente

    Invocazione

    Fuoco e gelo di Otiluke Crea due sfere che esplodono infliggendo 1d6danni da fuoco ogni livello dispari ( massimo10d6 ), e 1d6 danni da freddo ogni livello pari ( massimo 10d6 )

    Necromanzia

    Coltello dello spirito Crea un pugnale mortale che uccide con un attacco di contatto; un TSsulla tempra permette di evitare la morte ma il soggetto subisce cmq 1d6danni temporanei alla Costituzione

    Orrore Un effetto di spaventare pi potente

    TrasmutazioneMangia armi superiore Sbriciola o danneggia armi magiche con incantamento fino a +2

    Persistenza di Mordenkainen Rende un incantesimo duraturo nel tempo, fino a1 giorno ogni 2 livelli ( max 10 giorni )

    Ricostruzione Ricostruisce oggetti non magici dai frammenti; cura 80 +10 danni ogni 2livelli ( max 200 ) a costrutti e oggetti; riordina

    INCANTESIMI DI 8 LIVELLO DA MAGO E STREGONE

    Abiurazione

    Colpo magico Dissolve automaticamente la pi alta protezione anti-incantesimo fino all 9livello

    Raggio rubino di inversione Risucchia la protezione magica di livello pi altoe la trasferisce allincantatore

    AmmaliamentoBlocca mostri di massa Funziona come Blocca mostrima su pi creature

    Ira primordiale Una creatura ottiene bonus di potenziamento di +10 a Costituzione eForza, ma una Penalit di -6 a Intelligenza e Carisma; e -2 a Saggezza.

    Divinazione

    Momento di Prescienza Conferisce un bonus cognitivo di +1 per livello ( max. +25 ) ad un TS aduna prova contrapposta, ad un TxC, o alla CA contro 1 attacco

    Evocazione

    Marchio della morte Un marchio protegge dagli effetti di morte istantanea e conferisce unattacco mortale

    Restrizione di Runaghiacciata Blocca gli arti d una creatura con sfere di Forza; ostacola o impedisce conessi il lancio di incantesimi e il movimento

    Sfera di Meraviglia Crea un area sferica, interdetta alle magie con il descrittore sceltoIllusione

    Oblio di Chever Pone una creatura con 60 pf o meno in uno statodi Oblio, che la porta alla morte nel giro di giorni.

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    Ombre Superiore Funziona come ombre ma le evocazioni sono finoal 7 livello e sono reali all 80%

    Trama di stelle Trama di 20 cubi con spigolo 9m; Frastorna ogni round le creatureallinterno ( Volont nega); Rende difficile il lancio degli incantesimi

    Necromaznia

    Agghiacciante ragno della morte Evoca nella pancia di una creatura un ragno che la divora dallinterno,

    infliggendole 1d4 danni a roundAnnulla vita Trasforma una creatura vivente in un non morto

    Creare Mago spettrale Da un cadavere di un incantatore morto da meno di 2 round, anima unMago spettrale

    Defogliare Distrugge piante e vegetazione in una vasta area ; infligge 1d6 danni perlivello ( massimo 25d6 ) a creature vegetali allinterno di essa.

    Legame mortale Due creature sono legate tra loro; i danni che subisce una li subisce anchelaltra, e se uno muore per il danno muore anche laltra

    Risucchio di Larloch Questo incantesimo infligge 3d8 danni a tutte le creature entro mdallincantatore, trasferendo i pf tolti allincantatore, che li conservacome pf temporanei

    Trasmutazione

    Campo di disintegrazione Evoca una zona di disintegrazione, formabile che Disintegra, o infligge5d6 danni alle creature che resistono

    Infondere guardiano Una creatura che si trova in un area ottiene capacit speciali

    Manto di egregia grandezza Un mantello scintillante conferisce un bonus di Potenziamento di +4 a tuttele caratteristiche, e un bonus di Competenza di +4 a tutti i TS, ai tiri percolpire, e alle prove

    Risucchio vitale Questo incantesimo distrugge lacqua in un area.

    INCANTESIMI DI 9 LIVELLO DA MAGO E STREGONE

    Abiurazione

    Alagard Embatllement Potente contingenza, lega 3 incantesimi fino all8 livello per lanciarliinsieme con tempo di lancio 1 round completo.

    Assorbire incantesimo Questo incantesimo assorbe e immagazzina fino

    a 1 livello di incantesimo per livello di incantatore; i quali verranno riutilizzatiin personali incantesimi

    Congiunzione si Sammaster Due incantesimi vengono registrati e poi lanciati allunisono

    Ammaliamento

    Adweomer Cancella permanentemente 4 incantesimi conosciuti, dalla mente delbersaglio.

    Evocazione

    Anello di Trama Crea un duplicato di Trama di un anelloconosciuto, che viene trattato come un oggetto.

    Esplosione di magma Infligge 10d6 danni da Fuoco e 5d8 danni contundenti; crea nellarea unanube di fuoco che infligge 4d6 danni da fuoco a round, per 20 minuti

    Illusione

    Tela di Ombre Crea una vastissima tela di ombra che danneggia la Forza di 1 punto a

    round, rallenta e impone penalit alla morale.Invocazione

    Sciame di meteore Versione RITOCCATA

    Necromaznia

    Scambio di forza vitale Lincantatore scambia il proprio corpo vecchio e avvizzito con quello delbersaglio

    Trasmutazione

    Fermare il Tempo Versione RITOCCATA

    Scissione Uccide automaticamente costrutti; ha effetto anche sui non morti cheottengono per un TS sulla Volont

    Sfera congelante del sangue Congela una creatura, Infliggendo: rallentamento, danni da freddo edanni alla Destrezza; in base alla sua taglia.

    Sonno delle Ere di Phezult Crea un grande campo di stasi temporale introno ad un focus, che congelail tempo permanentemente

    Tunnel del mago Un tunnel rapisce creature, fornisce un passaggio, o spedisce via ospitiindesiderati, in un raggio di 2000 km.

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    Ultima risorsa di Mycontil Tutti il livelli di incantesimi ancora disponibili allincantatore, vengonoconvertiti in una immane esplosione a un rapporto di 1 per 1d4 danni,che rischia di uccidere anche lincantatore stesso.

    Incantesimi da MagoINCANTESIMI DI 4 LIVELLO DA MAGO

    Luce ciclica di Ramael Trasmutazione Un oggetto emette luce in base alle condizioni di lucedellambiente

    INCANTESIMI DI 7 LIVELLO DA MAGO

    Penultima cognizione di Mordenkainen Abiurazione Ricorda un incantesimo lanciato o ne porta allamente uno conosciuto ma non preparato

    Alta Magia Incantesimi da Maghi elficiALTA MAGIA DI 8 LIVELLO

    Aura della Ninfa Trasmutazione Lincantatore acceca le creature e le fa morire di desiderio

    Chiamata della disperazione Ammaliamento La creatura colpita fugge in preda al panico

    Furia del drago Trasmutazione Lincantatore ottiene le capacit di un drago a caso

    Inno di battaglia Ammaliamento Rende le truppe immuni alla paura e ai suoi effetti

    Leviatano Evocazione Evoca balene per aiutare la flotta

    ALTA MAGIA DI 9 LIVELLO

    Collera dei giusti Invocazione Tempeste e terremoti seminano distruzione su un area

    Dono di vita Trasmutazione Ristora un creatura non morta alla viva che era stata un tempo

    Libert dellanima Trasmutazione Una creatura malvagia diventa buona

    Incantesimi da PaladinoINCANTESIMI DI 1 LIVELLO DA PALADINO

    Concessione Lincantatore ottiene un bonus di Potenziamento di +1 a una caratteristicascelta

    Contingenza dellarmatura Larmatura viene indossata al verificarsi di una certa condizione

    INCANTESIMI DI 2 LIVELLO DA PALADINO

    Frenesia divina Lincantatore combatte come se avesse i talenti di Incalzare e Incalzare migliorato

    Luce interiore Le creature intorno allincantatore subiscono una penalit di sfortuna di -1 tiri per colpire,TS e prove

    Maglio magico Un maglio rotea e danneggia chi in mischia con lincantatore

    Patto Un incantesimo concesso al personaggio risulta pi difficile daDissolvere

    INCANTESIMI DI 3 LIVELLO DA PALADINO

    Rapidit divina Conferisce velocit raddoppiata e un bonus di Velocit di +4 alla CA, per 1 minuto perlivello

    Sudario di luce Una veste protegge contro i prossimi 25 danni

    INCANTESIMI DI 4 LIVELLO DA PALADINO

    Spada legale Funziona come Spada sacra, ma ha effetto su creature caotiche.

    Veste celestesuprema

    Incantesimi da RangerINCANTESIMI DI 1 LIVELLO DA RANGER

    Concessione Lincantatore ottiene un bonus di Potenziamento di +1 a una caratteristicascelta

    INCANTESIMI DI 2 LIVELLO DA RANGER

    Destrezza del solitario Conferisce bonus di Potenziamento di +4 alla Des, per 1 minuto per livello

    Furtivit selvaggia Aumenta la capacit di non farsi percepire nelle terre selvagge ( +10 anascondersi e muoversi silenziosamente ), per 10 minuti per livello

    Patto Un incantesimo concesso al personaggio risulta pi difficile daDissolvere

    INCANTESIMI DI 4 LIVELLO DA RANGER

    Lanterna Aeoniana Crea una lanterna che penalizza i nemici che entrano nella sua luceSpirito selvaggio Conferisce un bonus di potenziamento di +1d4+1 punti alla Forza e alla

    Destrezza e alla Costituzione, per 10 minuti per livello

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    Altri incantesimi

    Proiettile fantasma di Devilin Bardo 1 Evocazione Crea un proiettile che scompare dopoluso

    Vibrazioni lenitive di Otto Bardo 1 Ammaliamento Suoni infliggono una penalit di -2 allecreature nellarea

    Toni di dimenticanza di Otto Bardo 2 Ammaliamento La creatura subisce pesanti penalit

    nelle prova di abilitAntifona entusiasmante di Otto Bardo 3 Ammaliamento Conferisce agli alleati nellarea deffetto

    un bonus di +2 a tiri per colpire,danni, prove di abilit e caratteristicae ai TS

    Attacco tonale di Otto Bardo 3 Ammaliamento Infligge a una creatura3d6 danni senzaTS, rende difficile il lancio di incantesimial bersaglio

    Corona dombra diVerraketh

    Bardo 3 Ammaliamento Bonus di +4 alle prove di intrattenere;incantesimi legati alla Trama dombra

    Rullo della disperazione di Otto Bardo 3 Ammaliamento Infligge alle creature nellarea deffettouna penalit di -2 a tiri per colpire,danni, prove di abilit e caratteristica

    e ai TSSonno superiore Bardo 3 Ammaliamento Addormenta 4d6 Dv di creature; agisce

    solo su creature con massimo 9DV

    Vocalizzare Bardo 3 Trasmutazione Lincantatore pu lanciare incantesimisenza componenti verbali.

    Prosciugare resistenza Bardo 6 Necromanzia Abbassa la RI naturale di una creaturavivente di 5 +1 ogni 4 livelli( max +5 )

    Proiettile fantasma di Devilin Assassino 1 Evocazione Crea un proiettile che scompare dopoluso

    Lama avvelenata di Devilin Assassino 3 Evocazione Evoca una lama che avvelena

    DESCRIZIONE DEGLI INCANTEISMIADWEOMERAmmaliamento [Influenza-mentale]Mag/Stre 9Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: Medio ( 30m +3m per livello )Area deffetto: 1 CreaturaDurata: IstantaneaTiro salvezza: Volont negaResistenza agli incantesimi: Si

    Questo incantesimo cancella istantaneamente epermanentemente 4 Incantesimi arcani conosciuti delbersaglio.Lincantatore sceglie il livello di incantesimi che vuolecolpire; da questo vengono rimossi determinando a caso, iquattro incantesimi.Un incantesimo di Ristorare superiore, Desiderio limitato,Desiderio o Miracolo, lanciato entro 1 settimana dallacancellazione, annullano gli effetti di questo incantesimoripristinando le normali condizioni nella vittima ( ovveroripristinando gli incantesimi cancellati ).

    AGGHIACCIANTE RAGNO DELLA MORTE

    Trasmutazione [Male] ( Drow )Mag/Stre 8Componenti: V, STempo di lancio: 1 azione

    Raggio dazione: ToccoArea deffetto: 1 Creatura toccataDurata: IstantaneaTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: SiUsato dai Drow per punire traditori o per giustiziare unprigioniero provocando il terrore nei suoi compagni,questo incantesimo ha il terribile effetto di creare unragno vivo allinterno del corpo della creature toccata.Lincantesimo fa si che un organo interno sviluppi unamassa cancrenosa che si trasforma poi in un ragno,

    che inizia immediatamente a divorare linterno delcorpo della vittima.Lincantatore deve effettuare un attacco di contatto inmischia contro la vittima, che se toccata, vieneletteralmente divorata dallinterno subendo 1d4 dannia round fino a quando i suoi pf non scendono a -10 omeno.Un incantesimo di Rimuovi maledizione o Desideriolimitato o un altro mezzo pi potente possonoannullarne leffetto.

    ALAGARD EMBATTLEMENT (Harluaa)Abiurazione

    Mag/Stre 9Componenti: V, STempo di lancio: 3 round (vedi testo)Raggio di azione: Personale

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    Area deffetto: Fino a 3 dei propri incantesimiDurata: 12 ore, o finche non viene scaricatoTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoQuesto incantesimo chiamato anche Scatola diincantesimi, lega tra di loro 3 incantesimi, di livello non

    superiore all8.Come singola azione di round completo egli potr lanciaretutti insieme questi incantesimi.

    Lincantatore pu collocare nella scatola qualsiasi tipodi incantesimo; tuttavia gli incantesimi lanciati in questomodo agiranno direttamente sulla persona dellincantatore,scegliendolo automaticamente come bersaglio ( o agendonellarea al cui centro si trova egli stesso ); gli incantesimioffensivi possono quindi essere legati ma colpirannolincantatore quando liberati.

    Il tempo di lancio sommato degli incantesimi legati nondeve essere superiore al tempo di lancio diAlagardEmbattlement.

    Questo incantesimo si limita a legare e liberare insiemegli incantesimi scelti, che devono essere normalmentepreparati; con questo incantesimo lincantatore non puquindi aumentare oltre i limiti, il normale numero diincantesimi che pu preparare giornalmente.

    Lincantatore pu nelleventualit utilizzare gli incantesimilegati separatamente, lanciandoli normalmente.

    Lanciare gli incantesimi legati scarica leffetto.

    ALLARME MENTALEDivinazioneMag/Stre 1Componenti: S

    Tempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino ( 7,5m +1,5m ogni 2 livelli )Area deffetto: 1 creatura per livello ( massimo 8 )Durata: 1 ora per livelloTiro salvezza: nessunoResistenza agli incantesimi: noTutti i soggetti scelti, vengono allertati simultaneamente,in momento predestinato del tempo. Questo momento scelto dallIncantatore, durante il lancio dellincantesimo.Questi incantesimo spesso usato da piccoli gruppi chedevono coordinare determinate azioni.

    ANELLO DI TRAMA

    Evocazione (Creazione)Mag/Stre 9Componenti: V, S, F, PETempo di lancio: 3 oreRaggio dazione: PersonaleEffetto: Duplicato magico di una anello qualsiasiDurata: 1 giorno per livello (I)Tiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoQuesto incantesimo duplica una anello conosciuto ( nonartefatto ).Lanello si posiziona al posto occupato da un normaleanello; lincantatore deve avere uno spazio libero ( cio

    almeno un mano libera ), o lAnello di trama non si forma.Lanello creato in tutto e per tutto identico alla normaleversione di anello scelto, come se si possedesseveramente quellanello per a durata.

    Lincantatore non pu sfilare lanello di trama, farlosignifica interrompere prematuramente lincantesimo.Lanello creato non pu nemmeno essere passato aun altra creatura.Lincantatore per duplicare un certo anello deveeffettuare una prova di Sapienza magica contro una

    CD paria 20 +1 per ogni 5000mo del prezzo dimercato dellanello.Lincantatore non pu tentare di duplicare un anelloche non conosce.Lanello di trama non pu essere dissolto tranne cheprendendo 20 col dado, su una prova di Dissolveresuperiore mirata sullincantatore. Come un normaleoggetto un Anello di trama ha diritto a un TS sullaVolont contro Disgiunzione di Mordenkainen.Nota: Non possono essere riprodotti anelli, i cui poteri,necessiterebbero normalmente di un valore di PEsuperiore a quello speso per questo incantesimo;( Esempio:Anello dei 3 Desideri).

    Focus: Un anello di ora lavorato per un valore dialmeno 1'000 mo.PE: Lincantatore deve pagare il 20% ( arrotondato perdifetto ), del normale costo di creazione in PEdellanello scelto.

    ANNULLA VITANecromanzia ( Culto del drago )Mag/Stre 8Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino ( 7,5m +1,5m ogni 2 livelli )Area deffetto: Umanoide vivente

    Durata: IstantaneaTiro salvezza: Tempra negaResistenza agli incantesimi: SiQuesto terribile incantesimo trasformaistantaneamente un umanoide di taglia media, grandeo piccola, in uno Zombie.La creatura bersaglio ha diritto a un TS sulla Tempraper evitare leffetto.Lo Zombie formato mantiene i DV e le caratteristichefisiche ( tranne la Costituzione ) della creatura che erastata, ottenendo un bonus di potenziamento di +4 allaForza e -4 alla Destrezza. Essa perde per luso diqualsiasi incantesimo, capacit magica,

    soprannaturale, straordinaria, o qualsiasi altra abilit diclasse ( compresi i Talenti bonus di un guerriero ), checonosceva in vita.

    ANTIFONA ENTUSIASMANTE di OTTOAmmaliamento (Compulsione) [Influenza mentale,Sonoro]Brd 3, Mag/Stre 4Componenti: V, S, FTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Medio (30m +3m per livello)Area deffetto: Fino a 2 cubi con spigolo di 3m perlivello (F)

    Durata: 1 round per livelloTiro salvezza: Volont nega (innocuo)Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

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    Questo incantesimo produce una chiara trionfantechiamata, che aizzer gli spiriti dei tuoi alleati nellareadeffetto.Questo godranno un bonus alla morale di +2 ai tiri percolpire, ai danni, ai TS e alle prove di abilit ecaratteristica.

    Antifona entusiasmante di Otto contrasta e dissolve Rullodella disperazione di Otto.Focus: Quattro miniature di trombe dargento, circondatedi lapislazzuli; del valore di 250mo.

    APPROPRIAMENTO DI ATTITUDINE di RARYDivinazione [Influenza mentale]Mag/Stre 2Componenti: V, STempo di lancio: 1 roundRaggio di azione: ToccoArea deffetto: Creatura toccataDurata: 10 minuti per livello

    Tiro salvezza: Volont negaResistenza agli incantesimi: SiUsando questo incantesimo lincantatore putemporaneamente acquisire la capacit di usare unaabilit conosciuta da un altra creatura. Devi effettuare consuccesso un attacco di contatti in mischia contro unacreatura che gia possiede quellabilit; se la creaturaconsente il trasferimento dellabilit, pu fallirevolontariamente il TS. Lincantatore ottiene un numero digradi nellabilit scelta pari a quelli della creatura toccata,limitati per a 1 grado per livello di incantatore ( massimo15 gradi ). la creatura non perde i gradi e neppure labilit,ma consente allincantatore di utilizzare labilit a

    piacimento.

    ARMATURA MAGICA SUPERIOREEvocazione [Forza]Mag/Stre 3Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: ToccoArea deffetto: Creatura toccataDurata: 1 minuto per livello (I)Tiro salvezza: Volont nega (innocuo)Resistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo funziona come Armatura magica,

    tranne per il fatto che il bonus alla CA conferito pari a 3,+1 ogni due livelli di incantatore ( massimo totale di +8 al10 livello di incantatore ).Componente materiale: la miniatura di uno scudo diplatino, del valore di almeno 50mo.

    ATTACCO ANTICIPATO di ANAVARDivinazioneMag/Stre 1Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea deffetto: Incantatore

    Durata: 1 minuto per livello, o finch non viene scaricatoTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoLincantatore osserva briciole del futuro immediato.

    Egli guadagna un bonus Cognitivo di +10, +1 ogni 2livelli ( massimo +5 ) alla CA contro il prossimo attaccoda arma diretto contro di lui; siano armi naturali, damischia o a distanza.Una volta che ha contrastato questo attaccolincantesimo considerato scarico.

    ATTACCO TONALE di OTTOAmmaliamento (Compulsione) [Influenza mentale,Sonoro]Brd 3, Mag/Stre 4Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Medio (30m +3m per livello)Area deffetto: 1 creaturaDurata: 1 round per livelloTiro salvezza: Volont parziale (vedi testo)Resistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo produce un insieme di stridi e

    orribili suoni che colpiscono la creatura desiderata.La creatura raggiunta dai suoni subisceimmediatamente 3d6 danni da suono, senza TS.Inoltre la vittima di questo incantesimo continua sentiresecchi rumori di denti tremanti, che cozzanorapidamente gli uni contro gli altri, rendendole difficile illancio di incantesimi.ogni incantesimo che la creatura tenta di lanciaredurante la durata fallisce, a meno che la creatura noneffettui con successo una prova di Concentrazione(CD 15 +lv incantesimo ).Se il bersaglio fallisce il suo TS sulla volont, alla CDdi Concentrazione, viene aggiunto il danno ottenuto

    dai 3d6 iniziali.Componenti materiali: Un percussore di Cristallo delvalore di 50mo.

    AURA DELLA NINFAAlta magia elfica (Trasmutazione) [Influenza mentale]Mag/Stre 8Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea dEffetto: Emanazione di 9m di raggioDurata: 1 round per livelloTiro salvezza: Volont Nega e Tempra nega ( vedi

    testo )Resistenza agli incantesimi: SiLincantatore indipendentemente dal fatto di esseremaschio o femmina appare spaventosamente bello.Tutte le creature che rientrano nellarea deffettodevono effettuare un tiro salvezza sulla Volont, sefallito devono effettuare Tempra o morire; se salve,devono ripetere il tiro salvezza sulla Tempra o essereaccecate fino al termine della durata. Gli alleatidellincantatore, presenti nellarea, sono immuni aquesto effetto.Lincantesimo agisce una sola volta per ogni lancio, suuna certa creatura.

    AURA OSCURAInvocazione [Oscurit]Mag/Stre 2

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    Componenti: V, S, M (goccia dinchiostro)Tempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: toccoArea deffetto: una creatura bersaglioDurata: 1 ora per livelloTiro salvezza: nessuno

    Resistenza agli incantesimi: noQuest'incantesimo altamente scenografico permette diestinguere ogni luce sia normale sia magica al semplicepassaggio del mago, creando un ampio cono d'oscuritalle sue spalle. L'incantesimo ha effetto su ogni fonteluminosa, compresa la luce solare, che si trovi ad unadistanza massima di 9 metri dal mago. Fonti luminoseposte di fronte al mago non risentono di tali effetti.Grazie a queste ombre, inoltre, il mago pu celare il suovolto allinterno del cappuccio e le sue mani nelle maniche.Pu essere soggetto alleffetto di Permanenza, costo 500PE.

    BELLEZZA DELLA NATURAIllusione (Allucinazione) [ Influenza-mentale ]Drd 9Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: personaleArea dEffetto: Esplosione con raggio di 9m, centratasullincantatore.Durata: Istantanea ( vedi testo )Tiro salvezza: Speciale ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: SiLincantatore diventa bello come lo la pi incontaminatanatura.

    La bellezza cosi diretta e potente da colpire chiunque sitrovi nellarea deffetto.Le creature colpite vengono stordite per 1 round;dopodich devono effettuare un TS sulla Volont o essereaccecate per 1d4+1 round.Se questo TS fallito e la creatura viene accecata essadeve superare un secondo TS sulla Tempra o morire neldesiderio di poter afferrare lirraggiungibile visione.Questo incantesimo ha effetto soltanto sulle creatureviventi.

    BLOCCA MOSTRI DI MASSAAmmaliamento (compulsione) [Influenza mentale]

    Mag/Stre 8Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneArea deffetto: Creature in una esplosione di 4,5m diraggioDurata: 1 round per livello (I)Tiro salvezza: Volont negaRI: SiFunziona come Blocca mostri, tranne che colpisce picreature in un area.

    BRECCIAAbiurazione

    Mag/Stre 5Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: Medio ( 30m +3m per livello I )

    Area deffetto: 1 CreaturaDurata: IstantaneaTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoQuesto incantesimo dissolve tutte le protezioni dacombattimento che rivestono la creatura colpita.

    Fanno parte di queste protezioni: Armatura magica,Armatura magica superiore, Scudo, Sfocatura,Distorsione, Pelle di Pietra, Protezione dalla frecce,Respingere frecce, Guardia di ferro inferiore, Guardiadi ferro superiore.Componente materiale: Alcune schegge carbonizzatedi un albero colpito da un fulmine.

    CAMPO DI DISINTEGRAZIONETrasmutazioneMag/Stre 8Componenti: V, STempo di lancio: 1 round completo

    Raggio di azione: Vicino ( 7,5m +1,5m per ogni 2livelli )Area: Cubo con spigolo di 2m / ogni 5 livelli (F)Durata: 1 round per livello (I)Tiro salvezza: Tempra parzialeResistenza agli incantesimi: SIQuesto incantesimo crea unarea di disintegrazione.Qualunque creatura o oggetto entri al suo interno deveeffettuare un tiro salvezza sulla tempra o esseredisintegrato, anche se una creatura riesce nel triosubisce comunque 5d6 danni. Anche qualcosa chepassa velocemente attraverso il campo ( come unafreccia ), subisce gli effetti della disintegrazione. Come

    per lincantesimo Disintegrazione stesso, Campo didisintegrazione in grado di disintegrare la materiamagica, o forza magica, come per esempio una Manointerposta di Bigbyo un Muro di forza.

    CHIAMATA DELLA DISPERAZIONEAlta magia elfica (Ammaliamento) (Compulsione)[Influenza mentale]Mag/Stre 8Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Medio ( 30m +3m per livello I )Area dEffetto: 1 Creatura

    Durata: IstantaneaTiro salvezza: Volont nega ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: SiChiunque viene colpito da questo incantesimo devesalvarsi sulla Volont o fuggire terrorizzato per 1round per ogni 2 livelli di Incantatore ( massimo 10round ). Lincantatore pu alzare la CD di questoincantesimo di +1 ogni 3 livelli di incantatore( massimo +6 ).Componente materiale: Un piccolo Gong di bronzo.

    COLLERA DEI GIUSTIAlta magia elfica (Invocazione)

    Mag/Stre 9Componenti: STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Lungo ( 120m +12m per livello )

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    Area dEffetto: SpecialeDurata: ConcentrazioneTiro salvezza: SpecialeResistenza agli incantesimi: SpecialeCollera dei giusti funziona come Tempesta di vendetta;inoltre ogni round ai normali effetti di Tempesta di

    vendetta si aggiungono gli effetti di Terremoto.Si rimanda alla descrizione dei due incantesimi( Terremoto e Tempesta di vendetta ), per quanto riguardaDanni, effetti, Area deffetto, Tiri salvezza , resistenza agliincantesimi ed altro.COLONNA ACQUATICA di LAERALEvocazione (Creazione)Mag\Stre 4Componenti: V, STempo di lancio: 2 roundRaggio di azione: Vicino ( 7,5m +1,5m ogni 2 livelli )Area dEffetto: Cilindro largo 3m, alto 3m per livello

    Durata: 10 minuti per livello (I)Tiro salvezza: Riflessi nega (innocuo)Resistenza agli incantesimi: NoLincantatore evoca una colonna di acqua pura, o salata odolce, a sua scelta.Lacqua mantiene perfettamente la sua forma colonnaresenza nessun supporto artificiale: lincantesimo stesso asostenere lacqua.Lacqua creata a tutti gli effetti un normale corpodacqua; ci si bagna entrandoci, si pu nuotare sia sul peloche immersi, e si rischia di annegare se non si esce intempo.Colpendo la colonna possibile creare spruzzi limitati, ma

    la quantit dacqua in essa non diminuisce mai.La colonna di acqua assorbe lossigeno dallaria e creaturesubacquee possono respirare entro di essa senzaproblemi.Lacqua svanisce senza bagnare al termine della durata.Permanenza: Questo incantesimo pu essere resopermanente con la spesa di 900 PE.

    COLONNA DI LUCEInvocazione [Bene, Luce]Chr 6, Luce 5Componenti: V, STempo di lancio: 1 azione

    Raggio di azione:Medio ( 30m +3m per livello )Area dEffetto: Cilindro largo 3m, alto 12m (vedi testo)Durata: Istantanea ( vedi testo )Tiro salvezza: Speciale ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: SiDal cielo scende una imponente colonna di luce, fino aschiantarsi al suolo.

    Tutte le creature entro 6m dal centro del Cilindrodeffetto, vengono accecate per 2d4 round; un TS sullaTempra nega laccecamento.

    Tutti i non morti e le creature sensibili alla luce, presentinellarea deffetto, subiscono 1d8 danni da Fuoco perlivello ( massimo 15d8 danni ).

    Tutte le altre creature subiscono solo la met dei danni (arrotondati per difetto ).Un TS sui Riflessi permette di dimezzare il danno subito.

    COLPO MAGICOAbiurazioneMag/Stre 8Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: Medio ( 30m +3m per livello )

    Area deffetto: 1 CreaturaDurata: IstantaneaTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoQuesto incantesimo dissolve automaticamente unaprotezione agli incantesimi di 9 livello o inferiore.Sono influenzati da questo incantesimo:Assorbimento, Assorbire incantesimo, Assorbitoreenergetico, Deflettere incantesimo, Deflettereincantesimo minore, Globo di invulnerabilit, Globo diinvulnerabilit minore, Protezione dallenergiaelementale, Riflettere incantesimo, e Scudo antiincantesimo.

    COLTELLO DELLO SPIRITONecromanzia [Morte]Mag/Stre 7Componenti: V, S, FTempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: PersonaleArea deffetto: Un pugnale creatoDurata: 1 round per livello o finch non vienescaricato (vedi testo)Tiro salvezza: Tempra parziale (Vedi testo)Resistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo crea un pugnale immateriale nelle

    mani dellincantatore.Egli lunico che pu maneggiare il pugnale, ed perfettamente competente nel farlo; il pugnale non puessere dato o abbandonato altrimenti si dissolve.Una volta creato, lincantatore pu mettere a segno,entro la durata dellincantesimo, un attacco di contattoin mischia contro una creatura; questa se vienetoccata dal pugnale muore istantaneamente.la creatura pu effettuare un TS sulla Tempra perresistere alleffetto mortale, tuttavia anche se salvasubisce comunque 1d6 danni temporanei allaCostituzione; questi danni sono istantanei.Una volta che ha toccato una creatura il pugnale si

    dissolve, altrimenti si dissolve al termine della durata.Gli effetti dellincantesimo in quanto istantanei nonpossono erre dissolti una volta che hanno avuto luogo.I danni alla Costituzione possono essere guariti contutti i normali mezzi magici in gradi di guarire dannitemporanei alle caratteristiche; oppure guarisconocome di norma al ritmo di 1punto ogni 24 ore.Focus: Un pugnale disseppellito dal sepolcro di unacreatura.

    COMANecromanziaMag/Stre 6

    Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino (7,5m +1,5m ogni 2 livelli )Area dEffetto: 1 Creatura

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    Durata: IstantaneaTiro salvezza: Tempra NegaResistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo pone una creatura vivente in unostato di coma. Il bersaglio pu effettuare un TS sullaTempra, o verr immediatamente portata a -5 pf.

    La creatura morente ma stabilizzata. Una prova diOsservare CD 15 o di Guarire CD 10 consente di notare lostato comatoso.Un incantesimo di Ristorare, Ristorare superiore oGuarigione, annullano gli effetti di Coma

    CONCESSIONETrasmutazionePal 1, Rgr 1Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea deffetto: Incantatore

    Durata: 1 ora per livelloTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: noQuesto incantesimo conferisce allincantatore un bonus diPotenziamento di +1 a una caratteristica scelta.

    CONGIUNZIONE di SAMMASTERAbiurazione ( Culto del drago )Mag 9Componenti: V, STempo di lancio: 1 round completoRaggio dazione: Personale ( vedi testo )Area deffetto: Vicino ( 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli )

    ( vedi testo )Durata: 1 round per livello (I) ( vedi testo )Tiro salvezza: Nessuno ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: No ( vedi testo )Lanciando questo incantesimo lincantatore crea unastruttura ovoidale bluastra e splendente ( delle suedimensioni ) lovoide dura 1 round per livello (I).LOvoide blu pu essere dissolto normalmente da unincantesimo di dissoluzione, e la Congiunzione vienequindi interrotta. Lincantatore si piazza nella struttura elancia al suo interno due incantesimi di 7 livello oinferiore, che devono avere lo stesso tempo di lancio, mache non possono essere dello stesso livello; i due

    incantesimi sono quindi immagazzinati dallaCongiunzione. Una volta lanciati i due incantesimi, lastruttura Ovoidale scompare, tuttavia leffetto dellacongiunzione preparato.La Congiunzione preparata rimane a disposizione per 1giorno ogni 4 livelli di Incantatore e non pu esseredissolta.Lincantatore deve normalmente preparare lincantesimo dilivello pi basso che ha immagazzinato nellaCongiunzione: allatto di lanciarlo, lincantesimo di livellopi alto immagazzinato nella Congiunzione, viene lanciatocontemporaneamente.I due incantesimi vengono quindi lanciati allunisono,

    proprio come se si lanciassero due incantesimi alla volta.Questo incantesimo permette in pratica di memorizzare unincantesimo extra, oltre allammontare giornaliero; e dilanciarlo contemporaneamente ad un altro.

    CONTINGENZA DELLARMATURAInvocazioneChr 1, Pal 1Componenti: V, S, MTempo di lancio: 10 minuti

    Raggio di azione: ToccoArea dEffetto: Una armatura toccataDurata: 1 ora per livello, o finch non viene scaricataTiro salvezza: NoResistenza agli incantesimi: NoCreai una contingenza sulla tua armatura: cos,quando un determinato evento viene a verificarsiessa appare istantaneamente a ricoprire il corpodellincantatore. Larmatura deve essere entro 1km /per livello I, perch questo incantesimo possafunzionare.Nessunaltro oggetto legato o attaccato alla armaturache non faccia parte dellarmatura stessa pu essere

    portato da questo incantesimo che porta sololarmatura e nientaltroComponenti materiali: Alcune gocce di olio anti-ruggine.

    CORONA DOMBRA di VERRAKETHAmmaliamento (Charme) [Influenza mentale]Brd 3Componenti: VTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea dEffetto: IncantatoreDurata: 1 round per livello

    Creato dal leggendario Re dombra dei Talfir, questoincantesimo circonda il capo dellincantatore con unacorona di ombra. Per la durata la tua capacit diMusica bardica si poggia sulla Trama dombra inveceche sulla Trama. Ottieni un bonus di circostanza di +4a tutte le prove di Intrattenere, mentre leffetto attivo.Gli effetti di questo incantesimo non sono cumulativicon il talento Magia della trama dombra.

    CORROSIONE DOLOROSANecromanzia [Acido]Chr 6, Drd 6Componenti: V, S

    Tempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Medio ( 30m +3m per livello )Area dEffetto: Una creatura viventeDurata: 1 round per livello (I)Tiro salvezza: Tempra parziale ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: SiQuesta magia ha effetto soltanto su creature viventi ecorporee.Il soggetto subisce ogni round 2d6 danni da Acido, +1danno da Acido ogni 2 livelli di incantatore ( massimo+10 ); un TS sulla Tempra effettuato ogni round nega ildanno subito quel round.Superare un TS sulla tempra per un round non

    significa salvarsi dai danni dei round futuri.

    COSTRETTA ESTERNAZIONE DI POTERETrasmutazione

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    Mag/Stre 4Componenti: VTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: ToccoArea deffetto: Oggetto magico toccatoDurata: 1 round per livello

    Tiro salvezza: nessunoResistenza agli incantesimi: noQuesto incantesimo permette di incrementare il dannoinflitto da un oggetto a completamento di incantesimo o aparola di comando ( bacchette, o oggetti con effetti cheimitano incantesimi volti a far danno o effetti simili ); Nonfunzioner su qualsiasi altro danno potere di tipo differenteesercitato da un qualsiasi degli oggetto prima elencati. Perla durata dellincantesimo loggetto scelto infligger il 50%arrotondato per difetto, di danno in pi. Per esempio unabacchetta della Palla di fuoco ( livello di incantatore 5 )che infligge 5d6 punti danno: colui che la usa tira per untotale di 21 punti danno, sotto leffetto di questo

    incantesimo i danni diventano 31.

    CREARE MAGO SPETTRALENecromanziaMag\Stre 8Componenti: V, STempo di lancio: 1 roundRaggio dazione: ToccoArea deffetto: Creatura toccata ( vedi testo )Durata: IstantaneaTiro salvezza: Volont nega ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo va lanciato entro 2 round dalla morte

    di un incantatore arcano, umanoide, di taglia media.Pu anche essere lanciato sullanima di un incantatorearcano, umanoide, di taglia media, intrappolata conIntrappolare anima.Creature contrarie possono evitare leffetto con un TS sullaVolont.Lanima della creatura che fallisce il proprio TS vienecorrotta, e legata al paiano materiale: diventa un Magospettrale ( statistiche e caratteristiche dellarchetipo Magospettrale , possono essere trovate su Magia di Faern ).La creatura animandosi come mago spettrale perdeirrimediabilmente 1 livello di personaggio.Una volta animato un mago spettrale agisce di propria

    iniziativa, senza la necessit di ubbidire ad alcuno.

    CRISTALLO RIFLETTENTEEvocazione (Creazione)Chr 3Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: PersonaleArea deffetto: IncantatoreDurata: 1 round per livello o finch non viene scaricatoTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoQuesto incantesimo protegge contro il prossimo attacco a

    raggio che colpir lincantatore. Lincantesimo evoca uncristallo dalle facce lucide e riflettenti, che ruota a circa 50cm dal corpo dellincantatore. Il primo Raggio che colpirlincantatore durante leffetto di questo incantesimo verr

    intercettato e deviato dal cristallo fluttuante che cos siinfranger, scaricando leffetto.Viene intercettato il primo raggio di qualsiasi tipo checolpisce lincantatore durante la durata delleffetto,anche se quel raggio non avesse alcun effettosullincantatore.

    Effetti multipli di questo incantesimo non possonoagire contemporaneamente.

    CROLLO DI INCANTESIMIAbiurazioneMag/Stre 3Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: Medio ( 30m +3m per livello )Area deffetto: 1 CreaturaDurata: IstantaneaTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: No

    Questo incantesimo dissolve una protezione agliincantesimi di 5 livello o inferiore.Influenza sempre la protezione di livello pi alto.Gli incantesimi influenzati da questo effetto sono:Assorbitore energetico, Deflettere incantesimo minore,Globo di invulnerabilit minore, e Scudo antiincantesimo.

    DARDO PROSCIUGANTE DI MASKNecromanziaMag/Stre 3Componenti: V, STempo di lancio: 1 azione

    Raggio dazione: Medio (30m +3m per livello)Area deffetto: 1 CreaturaDurata: IstantaneaTiro salvezza: Volont parziale ( vedi testo )Resistenza agli Incantesimi: SiQuesto incantesimo fu creato dal Dio delle Ombre peri suoi maghi assassini della confraternita dellOcchioGrigio. Dalle dita del mago parte un dardo magico dicolore blu ghiaccio che infligge 2d6 +1 per ogni livellodi incantatore ( massimo +15 ); inoltre danneggia 1punto di Intelligenza, a meno che la creatura colpitanon effettui con successo un TS sulla Volont.Lincantatore per usufruire di questo trasferimento

    mentale, deve avere una intelligenza maggiore delbersaglio. Nel caso la vittima fallisca il TS su Volont,il punto di Intelligenza, verr acquisito dallincantatoreper 2d6 ore. E possibile che un frammento dei ricordidella vittima finisca nella mente dellincantatore mago,a discrezione del DM.

    DECADENZA DELLE CARNINecromanzia [Male]Mag/Stre 6Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: Vicino ( 7,5m +1,5m ogni 2 livelli )

    Area deffetto: 1 creatura viventeDurata: Istantanea (vedi testo)Tiro salvezza: Tempra dimezzaResistenza agli incantesimi: Si

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    Questo incantesimo produce nel corpo di una creaturavivente una decadenza fisica simile a quella di uncadavere.La creatura colpita subisce 1d6 danni ogni 2 livelli diincantatore ( massimo 10d6 ); i quali non possono esserecurati tramite mezzi magici ( come ad esempio un

    incantesimo cura ferite ).Un incantesimo di Rimuovere maledizione, Ristorare,Ristorare superiore, Desiderio, Desiderio limitato oMiracolo, permette di rendere questi danni normalmenteguaribili da mezzi magici.Componente materiale: Capelli presi dalla testa di uncadavere.

    DECASTAVEEvocazione (Creazione) [Forza]Mag/Stre 2Componenti: V, S, FTempo di lancio: 1 azione

    Raggio di azione: PersonaleArea deffetto: Bastone rinforzato di forza creatoDurata: 1 round per livelloTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: SiLincantatore con questo incantesimo evoca un bastonebluastro semitrasparente fatto di Forza.Il bastone, chiamato Decastave, funziona come unnormale bastone ferrato; infligge per danni da forza epossiede la qualit speciale tonante, infliggendo 1d8 dannida suono aggiuntivi.Inoltre grazie alla capacit speciale tonante, chiunquevenga colpito dal bastone deve superare un TS sulla

    Tempra (CD 14 ) o essere Assordato per 24 ore.Il bastone svanisce al termine della durata, oppure vanisceautomaticamente nel caso lincantatore, lo lasci alle suemani ( quindi anche lo passi a un altro ).Focus: Un bastone ferrato di legno crepuscolare.

    DEFLETTERE INCANTESIMOAbriurazioneMag/Stre 6Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: personaleArea dEffetto: Incantatore

    Durata: Fino a esaurimento o 10 minuti per livelloTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: noQuesto incantesimo funziona come Riflettere incantesimo,ma gli incantesimi, invece che essere respinti controlincantatore che li ha creati, vengono assorbiti e dissipati.Ha effetto solo su quegli incantesimi che hanno comebersaglio specifico lincantatore ( esattamente come perRiflettere incantesimo, vedi sul Manuale del giocatore )non quelli ad area, o che necessitano di un attacco dicontatto a distanza.Deflette un numero totale di livelli di incantesimo pari a1d4+5. Esempio un incantesimo di 3 livello assorbe 3

    livelli di incantesimo, per cui se lanciato su unincantatore protetto da un Deflettere incantesimo di 9livelli, rimangono 6 livelli di incantesimo che possonoessere dissipati.

    Come perRiflettere incantesimo, gli incantesimipossono essere deflessi solo in parte se il loro livello superiore al numero di livelli di incantesimo assorbibili.Si sottrae il valore ottenuto dal lancio di 1d4+5 ( o ilvalore che rimasto dopo che qualche incantesimo stato deflesso ), al livello dellincantesimo che sta

    arrivando. Si deve calcolare quindi, in base ai livellipassati dellincantesimo parzialmente deflesso, la % diincantesimo che non viene deflessa: in caso diincantesimi che infliggono danni infliggono solo la %di danni che non viene assorbita, nel caso diincantesimi che non infliggono danni, la % nonassorbita indica la probabilit che gli incantesimiabbiano effetto o meno sullincantatore.Es. un incantesimo di 9 livello colpisce un incantatoreprotetto da Deflettere incantesimo, a cui rimangono 3livelli da deflettere dei 1d4+5 ottenuti inizialmente: dei9 livelli di incantesimo arrivati ne verranno assorbiti 3,ovvero riuscir a passare il 66% dellincantesimo; (9-

    3)/9 = 6/9 = 66%. Ovvero c un 66% di possibilit chelincantesimo abbia effetto sullincantatore, oppurelincantesimo riesce ad infliggere il 66% del dannoallincantatore.Dissolvi magie e Dissolvere superiore a bersaglio,vengono assorbiti come un normale incantesimo abersaglio.

    DEFLETTERE INCANTESIMO MINOREAbiurazioneMag/Stre 3Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azione

    Raggio di azione: personaleArea dEffetto: IncantatoreDurata: Fino a esaurimento o 10 minuti per livelloTiro salvezza: nessunoResistenza agli incantesimi: noFunziona come Deflettere incantesimo, tranne per ilfatto che la deflessione interessa un totale di 1d4+2livelli di incantesimo. Deflettere incantesimo minore haeffetto solo sugli incantesimi di 6 livello o inferiore.

    DEFOGLIARENecromanziaDrd 8, Mag/Stre 8

    Componenti: V, STempo di lancio: 1 round completoRaggio dazione: Lungo ( 120m +12m per livello )Area deffetto: Propagazione di 10m per livelloDurata: Istantanea ( vedi testo )Tiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoCon questo incantesimo lincantatore causa latrasformazione in polvere di tutta la vegetazionepresente allinterno dellarea deffetto.Tutti i tipi di vegetazione e di piante vengono colpiti edistrutti; anche le creature Vegetali vengono colpite esubiscono 1d6 danni per livello di incantatore

    ( massimo 25d6 ) senza Tiro salvezza.Per un intero anno nessuna pianta potr crescereallinterno di una area colpita con Defogliare.

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    Questo incantesimo parzialmente reversibile: unaseconda manifestazione di Defogliare su un area gicolpita, ripristina le naturali condizioni, prima che siatrascorso lanno; da notare che la vegetazione non cresceistantaneamente, ma libera di crescere.Anche Desiderio o Miracolo possono ripristinare le naturali

    condizioni, prima che si trascorso lanno.Componente materiale: Alcuni petali di un fiore secco euno stecchino di legno secco.

    DELIRIO di DETHONecromanziaMag\Stre 1Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: ToccoArea dEffetto: 1 CreaturaDurata: 1 round per livelloTiro salvezza: Volont nega

    Resistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo agisce su una creatura addormentata,drogata, priva di sensi, stordita o ubriaca.La creatura comincia a delirare, rivelandodisordinatamente argomenti che possono interessareallincantatore.C un 25% di possibilit ogni round di durata che lacreatura colpita riveli le informazioni richiestadallincantatore.La creatura rivela di tutto, tranne veri nomi.Il delirio continua fino al termine della durata, e la creaturase interrogata da altri, potrebbe rivelare delle richieste a luidirette, senza per sapere da chi sono state dirette.

    La creatura ottiene un TS sulla Volont per evitare didelirare.

    DEPISTARE IL TRACCIAMENTOAbiurazioneMag/Stre 3Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino (7,5m +1,5m ogni 2 livelli )Area dEffetto: 1 CreaturaDurata: 1 minuto/ per livello ITiro salvezza: nessunoResistenza agli incantesimi: no

    Mentre questo incantesimo attivo, nessun Tracciareteletrasporto funziona quando la creatura che soggetta aquesto effetto, lancia un incantesimo di teletrasporto.

    DESTREZZA DEL SOLITARIOTrasmutazioneRgr 2Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea deffetto: IncantatoreDurata: 1 minuto per livelloTiro salvezza: Nessuno

    Resistenza agli incantesimi: NoLincantatore diventa estremamente agile.Egli ottiene per la durata, un bonus di Potenziamento di +4al proprio punteggio di Destrezza.

    DIFENSORI CARNIVORITrasmutazioneDrd 3Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azione

    Raggio di azione: ToccoArea dEffetto: 1 Pianta toccataDurata: 1 minuto per livello (I)Tiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: SiLincantatore trasforma una pianta innocua, in unapianta carnivora che lo difende avvolgendosi al suocorpo e attaccando chiunque entri in mischia conlincantatore stesso.La pianta si avvolge intorno allincantatore per mezzodi spire legnose e di viticci prensili simili a liane, esviluppa strutture simili a bocche: 1 struttura ogni 3livelli di incantatore ( massimo 5 ). La pianta attacca

    chiunque stia combattendo in mischia con lincantatoree si trova a non pi di 1,5m da lui ( che la portatadelle piante ).La pianta attacca solo in risposta agli attacchi e ha untiro per colpire pari a il bonus di attacco base delDruido +3, che il modificatore di forza della pianta.Un singolo morso infligge 1d6+3 danni perforanti, ognibocca pu attaccare 1 volta per round.La pianta non pu compiere attacchi di opportunit oattacchi speciali come per esempio Disarmare oAfferrare.La pianta ha 10pf +1pf per livello dellincantatore cheha prodotto leffetto, inoltre condivide la sua classe

    armatura e i suoi tiri salvezza, per essere attaccata lapianta deve essere specificatamente scelta comebersaglio.Componente materiale: una striscia di carne cruda e ilgermoglio di una pianta

    DIFESA GLOBULARE di ALDARION (Harluaa)Evocazione [Forza]Mag/Stre 7Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea deffetto: Incantatore

    Durata: 1 ora per livello (I), o finch non vienescaricatoTiro salvezza: NessunoResistenza agli incantesimi: NoAldarion sosteneva di aver trovato un metodoalternativo nellutilizzo della luce prismatica; in realtquesta Abiurazione, non ha niente a che vedere con laluce prismatica, che pu solo essere Invocata.Questo incantesimo una evoluzione dellincantesimoScudo.Lincantesimo crea 7 sfere protettive.

    La sette sfere fluttuano intorno allincantatore per ladurata; esse sono ognuna di un colore diverso, i sette

    colori che appaiono scomparendo la luce.Le sfere sono effetti di Forza e subiscono tutti gli effettiche influenzano qualsiasi altro effetto di Forza.

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    Fintanto che circondato da almeno 1 sfera lincantatoreottiene visione a 360, ed protetto dai Dardi incantati.Le sfere forniscono copertura in ogni direzioneallincantatore; copertura che varia in base al numero disfere esistenti:1-2 sfere forniscono di copertura ( +2 alla CA e +1 a i

    TS sui Riflessi );3-6 sfere forniscono di copertura ( +4 alla CA e +2 ai TSsui Riflessi );7 sfere forniscono di copertura ( +7 alla CA e +3 ai TSsui Riflessi ).Lincantatore pu ordinare alle sfere di attaccare; unasfera vola fino al bersaglio scelto entro un raggio di 60m, egli infligge 1d6+1 danni da Forza.Una sfera che viene usata in un attacco consumata.Ordinare alle sfere di attaccare un azione equivalente almovimento che non provoca attacco di opportunit.

    Una volta che tutte le sfere sono state consumatelincantesimo considerato scarico.

    Componente materiale: Sette biglie bianche.

    DISDEGNARE IL DIVINOAbiurazioneMag/Stre 1Componenti: V, STempo di lancio: 1 round completoRaggio dazione: ToccoArea deffetto: creatura toccataDurata:1 minuto per livello (I)Tiro salvezza: Volont Nega ( innocuo )Resistenza agli incantesimi: Si ( innocuo )Questi incantesimo conferisce un bonus di Resistenza di

    +1, a tutti i TS contro incantesimi Divini.Questo bonus aumenta di +1 ulteriore, ogni 3 livelli diincantatore oltre il primo; per un massimo di +5 al 13livello.Questo incantesimo interferisce con linfluenza divina:nessun Chierico accetterebbe questo effetto.

    Qualsiasi creatura che pu lanciare incantesimi Divinideve effettuare una prova di Concentrazione( CD 20 +livello dellincantesimo) per poterne lanciare uno,mentre sotto leffetto di Disdegnare il divino.

    Una creatura sulla quale attivo questo incantesimo,deve effettuare un TS anche contro tutti gli incantesimiDivini diretti ad aiutarla: come ad esempio gli incantesimi

    di cura ferite, il cui TS se riuscito, dimezza leffettocurativo.

    DISFIGURARETrasmutazione [Male]Mag/Stre 5Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Medio ( 30m +3m per livello )Area dEffetto: 1 creaturaDurata: IstantaneaTiro salvezza: Tempra negaResistenza agli incantesimi: Si

    Il Carisma del soggetto scende istantaneamente epermanentemente a 1. Il soggetto viene orribilmentesfigurato da piaghe, deformazioni, bolle, vesciche, emacchie; divenendo cos repellente che nessuna creatura

    dotata di intelligenza 3 o superiore, potr tollerare lasua presenza. Le creature che vedono il personaggiodevono effettuare un TS sulla Volont ( CD 16 )oppure attaccare il soggetto o allontanarsi il pipossibile da lui ( in base al proprio allineamento ). Lacreatura rimane in questo stato finch non sono usati

    per curane gli effetti Desiderio, Desiderio limitato,Guarigione o Miracolo.Componente materiale: Una radice contorta e unacrosta.

    DIVENIRE OSSAIllusione (Mascheramento) ( Culto del Drago )Mag/Stre 2Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea deffetto: IncantatoreDurata: 1 minuto / per livello

    Tiro salvezza: Volont dubita ( se interagisce )Resistenza agli incantesimi: noCon questo incantesimo un incantatore, rende invisibilitutte le parti del proprio corpo, equipaggiamentocompreso, tranne le ossa.Lincantatore appare quindi come uno scheletro a tutticoloro che lo guardano.Se alcune creature interagiscono con lincantatore ( loingaggiano in combattimento, o lo osservano moltoattentamente, o altro ), possono effettuare un tirosalvezza sulla Volont per riconoscere la realt.Un incantesimo di Visione del vero, o Vedereinvisibilit permettono di vedere lincantatore

    normalmente; ma non un incantesimo di Epurareinvisibilit.I non morti senza mente riconosco lincantatore comeun altro non morto mentre sotto leffetto di questoincantesimo.

    DONO DI VITAAlta magia elfica (Trasmutazione)Mag/Stre 9Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino ( 7,5m +1,5m ogni 2 livelli diI )

    Area dEffetto: 1 Creatura Non mortaDurata: IstantaneaTiro salvezza: Volont Nega ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: SiQuesto uno dei pi potenti incantesimi a esecuzionesingola appartenenti allalta magia.Lincantesimo in grado di invertire lo stato di nonmorto, riportando alla vera vita la creatura bersaglio.La creatura colpita pu effettuare, per resisterealleffetto, un tiro salvezza sulla Tempra contro morte,tuttavia lo deve effettuare con il bonus salvezza basedimezzato ( per difetto ). Se il tiro salvezza fallito, lacreatura immediatamente ristorata a vivente, nello

    stesso stato in cui era prima della morte, o dellatrasformazione in Non morto. La creatura ristorataverr immediatamente stordita per 1d4 round, durantei quali si riprender e comprender cosa accaduto;

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    Dadi-Vita, abilit e caratteristiche verranno riportate aivalori appropriati, anche lallineamento torner quello di untempo.Fondamentalmente questo incantesimo non cambialallineamento di un personaggio che era malvagio prima didivenire Non morto, ma gli elfi raccontano di Potenti Lich,

    e furiosi Cavalieri della morte, che una volta ristorati sisono pentiti delle vite passate, e si sono dedicati al bene.Componente materiale: Una Lacrima di Re ( del valore di5000mo ).

    DWEOMER RINNEGATOAmmaliamento [Influenza mentale]Mag/Stre 7Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino ( 7,5m +1,5m ogni 2livelli )Area dEffetto: Creatura colpitaDurata: Istantanea

    Tiro salvezza: Volont negaResistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo eradica dalla mente di unincantatore,lincantesimo scelto al momento del lancio.Lincantatore deve scegliere lincantesimo al momento dellancio di Dweomer rinnegato e poi colpire con un attaccodi contatto a distanza un incantatore: lincantatore colpito,non potr pi usare quellincantesimo da quel momento inpoi, come se non lo possedesse; inoltre non potr piusare pergamene che contengono tale incantesimo, ooggetti magici i cui effetti replicano tale incantesimo.Per quellincantatore, lincantesimo rinnegato, come senon esistesse nemmeno.

    Un incantesimo di Spezzare incantamento, Ristorare,Ristorare superiore, Desiderio limitato, Desiderio oMiracolo, ripristinano lincantesimo, riportando tutto allenormali condizioni.

    ERUZIONE CRISTALLINAEvocazione (Creazione)Chr 9Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Medio ( 30m +3m per livello )Area dEffetto: Nube in una propagazione nel raggio 12m.Durata: 1 round per livello

    Tiro salvezza: Tempra parziale ( vedi testo )Resistenza agli incantesimi: SiDopo il lancio di questo incantesimo il terreno si scuote etrema, producendosi in una eruzione esplosiva di scheggedi cristallo: qualsiasi oggetto o creatura nellarea subisce4d6 danni perforanti, inoltre viene stordita per 1 round. UnTS sulla Tempra negalo stordimento.

    Leruzione continua per la durata, e le creaturesubiscono leffetto per ogni round che trascorronoallinterno dellarea dellincantesimo.Le strutture che non molto robuste, presenti nellareavengono distrutte.

    Se Eruzione cristallina viene lanciato in una grotta dove

    raggiunge il soffitto, c una probabilit del 50%, se fattodi una materiale meno duro di pietra o roccia, che essocrolli.

    Componente materiale: un frammento di cristallo delvalore di almeno 50mo.

    ERUZIONE DI OMBREIllusione [Ombra]Mag/Stre 4

    Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino (7,5m +1,5m ogni 2 livelli)Area deffetto: ConoDurata: 1 round per livello ( vedi testo )Tiro salvezza: Tempra parzialeResistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo proietta dalle mani dellincantatoreun cono di nastri dombra; questi si protendono fino allimite del raggio dazione; il cono istantaneo.Qualsiasi creatura nellarea deffetto subisce 4 dannitemporanei alla Forza e viene Frastornata per 1 round,inoltre subisce una penalit alla morale di -2 a tutti i TS

    contro Paura.Un TS sulla tempra permette di evitare il danno allaForza e il Frastornamento.La penalit morale ai TS svanisce al termine delladurata mentre il danno alla Forza Istantaneo.Componente materiale: un mazzo di nastri neri.

    ESPLOSIONE DI MAGMAEvocazione (Creazione) [Fuoco]Drd 9, Mag/Stre 9Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: Medio ( 30m +3m per livello )

    Area deffetto: Nube in una propagazione di raggio15mDurata: Istantanea ( vedi testo )Tiro salvezza: Riflessi dimezzaResistenza agli incantesimi: SiLincantatore crea una massa di roccia incandescentee lava, al livello del suolo, al centro dellarea deffetto.Questa massa esplode al termine del lanciodellincantesimo, spargendo roccia e magma in tuttalarea deffetto.Qualsiasi cosa presente allinterno di essa, subisce10d6 danni da fuoco, e 5d8 danni contundenti; un TSsui Riflessi permette di dimezzare i danni

    A partire dal successivo round, una nube di fuoco elapilli rimane nellarea deffetto per 20 minuti,infliggendo 4d6 danni da Fuoco ogni round, a tutte lecreature che si vengono a trovare allinterno di essa;un TS sui Riflessi permette di dimezzare questodanno.

    ESTINZIONE DI LUCEInvocazione [Bene, Luce]Chr 9Componenti: V, S, FDTempo di lancio: 1 round completoRaggio di azione: Medio ( 30m +3m per livello )

    Area dEffetto: Esterni in una esplosione di 6m diraggioDurata: IstantaneaTiro salvezza: Volont nega

  • 7/29/2019 - Manuali - 199 Incantesimi Nuovi

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    Resistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo agisce sugli esterni malvagi presentinellarea deffetto.Ha effetto su 1d4 DV di esterni malvagi per ogni 2 livello diincantatore ( massimo 20d4 ); creature con pi di 25 DVsono immuni a questo effetto.

    Lincantesimo agisce per primo sugli esterni pi vicini alsuo punto dorigine, e tra esterni equidistanti colpisce perprimi quelli con meno DV.Gli esterni colpiti devono effettuare un TS sulla Volont oessere smaterializzati; leffetto simile a Disintegrazionema le creature si dissolvono in luce.Una creatura non pu essere colpita pi volte dalleffetto diun singolo incantesimo, anche se ci sono abbastanza DVper consentirlo.EVOCARE DRASSONEvocazioneMag\Stre 5

    Componenti: V, S, MTempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: Vicino ( 7,5m +1,5m per ogni 2 livelli )Area deffetto: DrassonEffetto: Evoca un collegamento con Drasson o DrassonstessoDurata: 1 minuto per livelloTiro salvezza: Volont nega (vedi testo)Resistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo conosciuto soltanto dagli amici piintimi di Drasson.Questo incantesimo permette di evocare Drasson ( Umanomaschio, harluaa, Mag 18 ).

    Completato questo incantesimo appare una immaginedella testa di Drasson; oltre ad ci viene stabilito uncollegamento mentale tra lincantatore e Drasson.Essi possono comunicare telepaticamente, e Drasson ingrado di vedere attraverso gli occhi dellimmagine.Drasson dovr quindi ascoltato il problema effettaure unTS sulla Volont per evitare di essere evocato se non lodesidera. In casi di bisogno Drasson fallirvolontariamente il TS e si lascer evocare.Questo incantesimo funziona solo se Drasson lincantatoresi trovano sullo stesso piano.Drasson agisce di propria iniziativa e non controllatodallincantatore.

    Componente materiale: Il foglio bianco di una missiva.

    FANTASMA MORTALEIllusione (Allucinazione) [Paura] [Influenza mentale]Mag/Stre 6Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio dazione: Medio ( 30m +3m per livello )Area deffetto: 1 Creatura a round ( vedi testo )Durata: Concentrazione, fino a 1 round per livelloTiro salvezza: Volont dubita, Tempra parziale ( veditesto )Resistenza agli incantesimi: Si

    Lincantatore in grado di inviare una allucinazione ogniround; queste possono essere mandate ad una stessacreatura o a creature diverse.

    Partendo dal round in cui lincantesimo vienelanciato, egli pu colpire automaticamente unacreatura da lui scelta ( entro il raggio dazione ); ogniround successivo, pu Concentrarsi come azionestandard ( CD 16; oppure 21 per farlo sulla difensiva )ed inviare una nuova allucinazione.

    Lallucinazione inviata funziona esattamente comelincantesimoAllucinazione mortale.Se lincantatore utilizza altre capacit magiche oincantesimi nelle durata, interrompe la concentrazionee quindi leffetto.

    FANTASMA SVENTANTEIllusione (Allucinazione) [Influenza mentale]Mag/Stre 5Componenti: V, STempo di lancio: 1 azioneRaggio di azione: PersonaleArea dEffetto: 1 Illusione programmata per Livello

    Durata: 10 minuti per livelloTiro salvezza: Volont negaResistenza agli incantesimi: SiQuesto incantesimo prepara e immagazzina fantasmio parvenze illusionistiche per proteggere lincantatorequando si trova impreparato o preso alla sprovvista.Quando qualcuno tenta di effettuare un attacco furtivo,o un altri tipo di attacco mentre si presi allasprovvista ( anche un incantesimo a bersaglio ), unfantasma appare e distrae lattaccante.Il fantasma una immagine momentanea concepitaper sorprendere, co


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