Date post: | 01-May-2015 |
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Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Interazione uomo macchina
A.A. 2007-2008
Capitolo 1:
INTRODUZIONE
Docente: Michele Piana
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CONTATTI
Orario di ricevimento: Lunedi ore 15:45 – 16:45 Stanza 2.05 Palazzo di Lettere Indirizzo email: [email protected]
http://www.di.univr.it/~piana
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LIBRO CONSIGLIATO
Interazione uomo-macchina Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D.
Abowd, Russell BealeMcGraw – Hill
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ESAME - I
• 30 domande• 3 possibili risposte di cui una giusta e
due sbagliate• 1 punto per ogni risposta giusta, zero
per ogni risposta sbagliata, zero per ogni risposta non data
• registrazione elettronica del voto
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ESAME - II
TUTTI GLI APPELLI SONO UGUALI…
… MA IL PRIMO APPELLO E’ PIU’ UGUALE DEGLI ALTRI
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Interazione Uomo-Macchina
Introduzione alla Interazione Uomo-Macchina
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Cos’è e cosa vuol dire IUM
• IUM = Interazione Uomo-Macchina• HCI = Human-Computer Interaction• Disciplina che studia l’interazione tra persone
e computer, tenendo conto degli aspetti fisici, psicologici e teorici del processo.
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Termini dell’HCI
• Utente– Un individuo, un gruppo di persone che
lavorano insieme.
• Elaboratore– Ogni tecnologia informatica, dal piccolo PDA
(Personal Digital Assistant) al computer da scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema embedded --> ubiquità del computer
• Interazione– Ogni comunicazione tra utente e computer,
diretta o indiretta. – In ogni caso esiste un fine dell’interazione.
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Ubiquità dei computer
• Il motore elettrico negli anni 30: – Un solo motore e molti
accessori per svolgere compiti diversi
• Oggi ogni dispositivo ha il suo motore elettrico.
• Lo stesso sta avvenendo ora per il computer…
Da: D.A. Norman. “Il computer invisibile”
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Quanti computer…
…nella tua casa?
– PC– TV, VCR, DVD, HiFi,
cable/satellite TV– microwave, cooker,
washing machine– central heating– security system– Game consolle
altri?
.. Nelle tue tasche?
– PDA (Personal Digital Assistant)
– phone, camera– smart card– electronic car key– USB memory– iPod (MP3 reader)
prova a svuotare tasche e borse…
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Storia
• Human performance– Inizio XX secolo. Applicazione diretta del taylorismo.
• Ergonomics– Caratteristiche fisiche dell’uomo e della macchina
(es. armi) e come queste si riflettono sulle prestazioni (GB, anni ‘50).
• Human factors– Termine americano (anni ‘60). Entrano in gioco
fattori cognitivi.
• Human-computer interaction– Ergonomia: sistema informatico, meccanico o
manuale.– Man-Machine Interaction (anni ‘70) e poi Human-
Computer Interaction (politically correct) specializzato per sistemi informatici.
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computerSistemi SW
Algoritmi
Dispositivi I/O
User Interface (UI)
Interfaccia
• Vista dal progettista– la funzionalità dell’applicazione è separata dal UI– UI è spesso vista come un aggiunta
• Vista dall’utente– non distingue tra UI e applicazione sottostante– se la UI è ben progettata e usabile, l’intera
applicazione appare usabile
utente
Documentazione
Training
Ambiente socialee lavorativo
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Interfaccia (cont.)
• Una UI include tutti gli aspetti di progetto di un sistema che influenzano l’interazione tra il sistema stesso e l’utente.
• In particolare:– la corrispondenza con i compiti dell’utente– la metafora usata (eg., desktop)– i controlli e comportamenti– navigazione entro una schermata e flusso tra
schermate– integrazione tra differenti applicazioni– il progetto visuale delle schermate– il progetto di interazioni audio non verbali
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Obiettivi della IUM
• Migliorare l’interazione tra utenti e computer rendendo I computer più user-friendly e maggiormente ricettivi alle necessità dell’utente.
• Progettare sistemi che minimizzino la barriera tra il modello cognitivo umano di ciò che egli vuole compiere e la “comprensione” del calcolatore del compito dell’utente.
• Specificatamente, la IUM si occupa di:– Metodologie e processi per il progetto di interfaccie– Metodi per l’implementazione di interfaccie– Tecniche per la valutazione ed il confronto di interfaccie– Sviluppo di nuove interfaccie e metodi di interazione– Sviluppo di modelli e teorie dell’interazione che siano
descrittivi e predittivi.
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Usabilità
• Efficacia– il sistema fa quello per cui è stato progettato?
• Efficienza– Il sistema supporta la produttività aiutando l’utente a
portare a termine il suo comoito?
• Sicurezza – il sistema impedisce gravi errori? aiuta a porvi rimedio?
• Utilità– Il sistema fornisce le funzionalità adatte ai compiti
dell’utente?
• Facilità di apprendimento– Quanto è facile imparare ad usare il sistema?
• Facilità di ricordo– Quanto è facile ricordarne le modalità di uso
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Esperienza d’uso
• Divertimento• Soddisfazione di bisogni emotivi• Gratificazione• Sostegno alla creatività• Piacevolezza estetica• Capacità di dare motivazione• Capacità di essere d’aiuto• Capacità di intrattenere• Godibilità• Soddisfazione
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L’avanzamento della tecnologia
• I nuovi prodotti tecnologici hanno accresciuto la necessità di di migliori UI e miglior progetti di UI:– reti e sistemi distribuiti permettono l’accesso remoto di
informazioni– memoria a potenza di calcolo è ora disponibile a costi
ridotti– più persone hanno accesso a maggior potenza di calcolo
• Ma la tecnologia non produce da sola interfacce usabili– UI grafiche (GUI) non sono intrinsecamente più usabili
delle tradizionali interfacce a caratteri (CUI)– GUI possono essere meno usabili se progettate male
• UI usabili richiedono un oculato progetto.
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L’importanza di una buona UI
• Buone UI possono fornire:– migliore qualità percepita del prodotto– costi ridotti di addestramento e di supporto– minori errori dell’utente costi ridotti di produttività
una volta installato il sistema – riduzione del lavoro necessario per soddisfare le
richieste dell’utente– maggiore produttività– elevata capacità di trasferimento delle competenze
tra applicativi – soddisfazione dell’utente– piena utilizzazione della funzionalità dell’applicazione
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• Buone interfacce fanno vendere i sistemi (Xerox PARC Mac Windows)
• Cattive interfacce fanno apparire peggiori sistemi che sono ottimi per le loro funzionalità.
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• Una UI richiede dal 40% al 90% del codice totale, in media 70%
• Se fatta male deve essere completamente rifatta, altrimenti il costo passa agli utenti
• Una GUI richiede almeno il 29% del budget di progetto di sviluppo SW
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• Le UI sono la chiave della funzionalità di un sistema– le UI mal fatte possono rendere impossibile agli utenti
l’accesso alle funzionalità che richiedono e li rendono meno produttivi
• Esistono casi nei quali applicativi costosi non sono stati usati dal personale addetto perché inusabili e difficili da memorizzarne il funzionamento.
• Un altro caso in cui un applicativo richiedeva 6 mesi di addestramento quando il tempo medio di un impiegato per eseguire quel compito era 18 mesi.
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• Il capitale umano è sempre più importante, quindi esiste la necessità di UI facili da imparare e usare, efficienti, memorizzabili, non soggette ad errori, soddisfacenti per l’utente.
• Esempi:– 20 utenti che lavorano per 230 giorni/anno x 100
schermate/giorno, se l’UI permette di risparmiare 10 sec/schermata si ha un risparmio di 1278 h (32 settimane);
– se 500 utenti fanno 20 errori/anno e impiegano 15 min/errore, si hanno 2500 ore sprecate (63 settimane)
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Regole per il progetto di UI
• Principi di ingegneria basati sulla psicologia cognitiva.
• Sebbene gli utenti siano individui distinti, hanno “architetture” simili:– capacità di apprendimento e memoria;– prestazioni motorie, visuali e uditive.
• Tali concetti e processi possono essere usati per definire principi generali di progetto di UI.
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Caratteristiche di una buona UI
• L’interfaccia utente– deve suggerire all’utente quali operazioni esso possa
compiere sulla UI (affordance);– deve rendere ovvia la relazione tra l’azione del
sistema e l’azione svolta dall’utente (mapping);– deve fornire una retroazione all’azione dell’utente
(feedback);– fornisce un buon modello concettuale del
comportamento del sistema sottostante;– fornisce delle funzioni vincolanti (per prevenire errori
dell’utente);– supporta l’addestramento automatico;– …
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FINE!