Date post: | 06-Apr-2018 |
Category: |
Documents |
Upload: | floriana-fassari |
View: | 223 times |
Download: | 0 times |
of 24
8/2/2019 10-lezione_animazione
1/24
Animazione al computer
8/2/2019 10-lezione_animazione
2/24
Tecniche di Animazione
Lanimazione di una scena il momento in cui si dmovimento agli oggetti che la costituiscono, per questomotivo segue la modellazione, perch prima
necessario modellare gli oggetti e solo in seguito possibile animarli.
Quando si decide di dare movimento ad una scena sicomincia a lavorare in uno spazio quadri-dimensionale,
in quanto alle tre dimensioni dello spazio (x, y, z) siaggiunge una quarta dimensione, il tempo (t).
8/2/2019 10-lezione_animazione
3/24
I sistemi CAD mettono a disposizione, perlanimazione di un oggetto, il metodo dikeyframing, che semplifica il lavorodanimazione, rispetto al modo tradizionale conla cell animation, che consisteva nel
disegnare ogni posizione delloggetto,fotogramma per fotogramma.
Il keyframing
8/2/2019 10-lezione_animazione
4/24
Attraverso una coppia di keyframes (fotogrammi chiave),infatti, possibile specificare due sole posizioni delloggetto: la
posizione iniziale e la posizione finale, mentre tutte le altre
intermedie vengono, automaticamente, generate dal calcolatore.
Il keyframing
8/2/2019 10-lezione_animazione
5/24
Viene generalmente utilizzata una timeline per la definizionedei keyframe.
Il keyframing
8/2/2019 10-lezione_animazione
6/24
Il keyframing
8/2/2019 10-lezione_animazione
7/24
Il keyframing
8/2/2019 10-lezione_animazione
8/24
Il keyframing
Lanimazione mediante
keyframing pucoinvolgere sia glioggetti nella scena siale luci che il punto di
vista.
8/2/2019 10-lezione_animazione
9/24
8/2/2019 10-lezione_animazione
10/24
Le gerarchie
In una scena tridimensionale da animare, solitamente, non presenteun solo oggetto in movimento (o un numero limitato di oggetti checompiono movimenti semplici ed indipendenti). Molto spesso ci sitrova di fronte a scene complesse, costituite da un gran numero di
oggetti che compiono movimenti indipendenti, ma molto pi spessomovimenti che dipendono dagli altri elementi.
8/2/2019 10-lezione_animazione
11/24
Le gerarchie
I movimenti nella scena, presi singolarmente sono abbastanzasemplici, ma osservati e ricreati nellinsieme generano unascena complessa, in cui ognuno legato agli altri.
8/2/2019 10-lezione_animazione
12/24
Le gerarchie
Due sono i metodi che basandosi sulle gerarchiedanno la possibilit di gestire i movimentiattraverso il calcolatore: la cinematica diretta e
la cinematica inversa, due tecniche che hannodato la possibilit di ricreare su calcolatoreimmagini sintetiche davvero complesse erealistiche.
8/2/2019 10-lezione_animazione
13/24
Le gerarchie
Per realizzare unanimazione mediante gerarchie i sistemi dimodellazione utilizzano una sorta di scheletro che costituisce un setdi comandi per il controllo del movimento (BONES). Attraversoquesti comandi possibile modificare la geometria controllando
accuratamente e rapidamente i movimenti e la gestualit dei modelli.
8/2/2019 10-lezione_animazione
14/24
La cinematica diretta
La cinematica diretta, che si basa sulla costruzione di gerarchie dioggetti, gestisce il movimento degli oggetti, utilizzando lagerarchia padre-figlio (principale-derivato).
La rotazione del nodocentrale ha come
conseguenza latraslazione di tutti gliarti inferiori
8/2/2019 10-lezione_animazione
15/24
La cinematica diretta
Attraverso questa gerarchia, il movimentodei nodi figlio vincolato a quello deinodi padre; per cui facendo traslare o
ruotare lungo una traiettoria il nodo padresi determina il movimento conseguentedel nodo figlio, mentre non possibilecon questa tecnica fare loperazionecontraria.
Nella costruzione della gerarchia necessario equilibrare il pi possibile ilnumero di nodi padre e figlio per ottenereun movimento che sia fluido e regolare.
8/2/2019 10-lezione_animazione
16/24
La cinematica inversa
Il secondo metodo di animazione basato sugerarchie la cinematica inversa (IK), checonsiste nelleffettuare loperazione contraria aquella precedente: con questa tecnica, invece ditrasformare o spostare il nodo padre (principale),si determinano trasformazioni o spostamenti in
quello figlio (derivato) da cui viene coinvolto,secondo la gerarchia definita, quello principale
8/2/2019 10-lezione_animazione
17/24
La cinematica inversa
E necessario creare delle relazioni tra i nodi attraverso unaserie di giunti, queste devono essere impostate vincolando glioggetti a partire dallultimo (quello derivato) fino ad arrivare aquello principale che verr condizionato da quelli derivati.
8/2/2019 10-lezione_animazione
18/24
La cinematica inversa
La cinematica inversa
permette di creare scenemolto pi realistiche rispettoalla cinematica diretta, molto utilizzata infatti perlanimazione di personaggi3D e di elementi meccanici.
8/2/2019 10-lezione_animazione
19/24
Il Motion Capture
8/2/2019 10-lezione_animazione
20/24
Il Motion Capture
8/2/2019 10-lezione_animazione
21/24
Camera Tracking 3D
Uno dei tanti obiettivi dellanimazione computerizzata quello di integrare lanimazione di un modello 3Dallinterno di una sequenza ripresa dal vivo, per dare
limpressione che entrambi gli elementi facciano partedella stessa scena. Per far s che leffetto sia realistico, lacamera virtuale che riprende il modello 3D deve avere siail movimento, sia le caratteristiche degli obiettivi(grandangolare, o tele che sia) della macchina che haripreso lazione dal vivo
8/2/2019 10-lezione_animazione
22/24
Camera Tracking 3D
Lo scopo di questa tecnica quello di integrare immagini sintetichee reali e richiede un grande lavoro perch esse devono essereintegrate perfettamente tenendo conto di vari elementi: il colore, lesuperficie, le proporzioni, le distanze, le dimensioni degli oggettidevono combaciare completamente perch locchio non si accorgadella sintesi e quindi del trucco.
8/2/2019 10-lezione_animazione
23/24
Morphing
Un altro metodo usato, soprattutto, perle animazioni facciali il morphing.Tale processo permette di trasformareun oggetto in un altro nel tempo.
possibile effettuare il morphing tra pioggetti.
Questo effetto ha le sue limitazioni: gli
oggetti di destinazione devono avere lostesso numero di vertici e lordine deivertici deve corrispondere, in quanto ilmorphing sposta tali vertici negli
oggetti di destinazione.
8/2/2019 10-lezione_animazione
24/24
Tecniche procedurali
Esistono, infine, oggettidifficilmente animabili mediante letecniche descritte precedentemente
(p.e. parti flessibili, capelli, folle,liquidi, ecc.) .
I software pi avanzati integranofunzioni particolari che in base a
specifiche procedure matematichesono in grado di simulare talimovimenti con un limitatointervento delloperatore.