Date post: | 03-Dec-2015 |
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Laurea in ITPS
Interazione Uomo-MacchinaValeria Carofiglio
a.a. 2011-12
Capire Utenti e Tasks
(User-centered system design )
La progettazione dell'interazione(dalla progettazione tradizionale alla progettazione dell'interazione)
– Esattamente: Quali funzioni dovrebbe avere il sistema?
– Esattamente: chi dovrebbe usare il sistema e per fare che?
Elena Rossi Una persona reale
con vincoli reali che svolge il suo lavoro
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidiani
Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorioProgetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-
zazione low
fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
User Centered System Design“... is based on understanding the domain of work or play in which people are engaged and in which they interact with computers…”
Denning and Dargan, 1996
Assunzioni– The result of a good design is a satisfied customer
– The process of design is a collaboration between designers and customers. The design evolves and adapts to their changing concerns, and the process produces a specification as an important byproduct
– The customer and designer are in constant communication during the entire process
Cos’èUna tecnica che “aiuta” nella progettazione di
sistemi interattivi
secondo questa tecnica l’utente deve essere
parte integrante del processo di progetto
- I casi s'uso- La costruzione di prototipi
come mezzo per coinvolgere l’utente:
L’utente reagisce e propone modifiche
ISO 13407Caratterizzazione dell'approccio User-Centered
Coinvolgimento attivo dell'utente e chiara comprensione dei requisiti degli utenti e dei task
Assegnazione appropriata delle funzioni tra utenti e tecnologia
Iterazione delle soluzioni di progetti Progettazione Multidisciplinare (tecnologia-
scienze umane)
ISO 13407Il processo di progettazione User-Centered
identificare le necessità per la progettazione User centered
Capire e specificare
il contesto d'uso
Specificare i requisiti utente
Produrre soluzioni
di progetto
Valutare il progetto rispetto ai requisiti
Il sistema soddisfa i requisiti
Generico!!!
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidiani
Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorioProgetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-
zazione low
fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
User Centered System DesignCoinvolgimento attivo dell'utente e chiara
comprensione dei requisiti degli utenti e dei task
– Capacità e bisogni reali – Contesto – Lavoro– Tasks– Necessità di prodotti usabili
Golden rule del progetto di interfacce:
Conoscere l’utente
Progettazione Universaleusabilità per ogni categoria di utenti
- Equità d'uso: il prodotto della progettazione è utile e vendibile a persone con abilità diverse
- Flessibilità d'uso: il prodotto della progettazione supporta un ampio spettro di preferenze ed abilità individuali
- Uso semplice ed intuitivo: l'uso del prodotto è facile da comprendere, ndipendentemente dall'esperienza, conoscenza, capacità linguistica o livello di concentrazione corrente dell'utente
- Informazione percepibile:il prodotto comunica efficacemente l'informazione necessaria all'utente, indipendentemente dalle condizioni ambientali o dalle abilità sensoriali dell'utente
- Tolleranza agli errori: il prodotto minimizza I rischi e le conseguenze avverse di azioni accidentali o non intenzionali
- Ridotto sforzo fisico: il prodotto può essere usato in modo efficace, confortevole e con sforzo minimo
- dimensione e spazio adatti all'uso e all'approccio:vengono forniti dimensioni e spazi appropriati per l'avvicinamento, la manipolazione e l'uso, indipendentemente da corporatura postura o mobilità dell'utente
Progettazione Universale...di sistemi interattivi: problema
- Diversità delle tecnologie disponibili ai diversi utenti
mac
android
Windows 8 Esempi.....- Connessioni a banda larga - Connessioni mobili/fisse
Essere umano dotato di abilità specifiche (percepisce, interpreta, decide.....)
..con specifiche formazioni, storie, culture... (Maria Rossi)
Come si relazionano con gli altri... (nelle comunità di interesse)
In base alla funzione che esercitano (nella comunità di interesse)
Progettazione Universale..di sistemi interattivi: problema
- Diversità degli individui
Progettazione Universale..di sistemi interattivi: problema
- Diversità nella capacità d'uso della tecnologia
Gap generazionale
Progettazione Universale..di sistemi interattivi: problema
- Diversità nella capacità d'uso della tecnologia
Lavoro d'ufficio Agricoltore medico
Per vissuto
Progettazione Universale...di sistemi interattivi: soluzione tradizionale
Utente “normale”
Funzionalità Per utente normale
Utente “speciale”
Funzionalità Per utente speciale
sistema
adattatoreinterfaccia
SVANTAGGI:- difficile tener conto a priori di necessità di utenti diversi- difficile prevedere la complessità degli adattamenti- difficile la compatibilità tra le due tipologie di funzionalità
VANTAGGI:- progettazione più semplice
Progettazione Universale...di sistemi interattivi: prima soluzione innovativa
Utente
Sistema
- Tiene conto di tutte le categorie di utenti sin da principio
SVANTAGGI:- progettazione più complicataVANTAGGI:- tutti quelli che erano svantaggi nella precedente soluzione
AdattamentoAll'utente
Funzionalità universali
Informazioni da/sull'utente
Progettazione Universale...di sistemi interattivi: seconda soluzione innovativa
Utente
Sistema adattivo
- Tiene conto di tutte le categorie di utenti sin da principio- monitora i comportamenti dell'utentee si adatta modificando il proprio comportamento
SVANTAGGI:- progettazione più complicata- addestramento iniziale per apprendere i comportamenti dello specifico utenteVANTAGGI:- maggiore usabilità
AdattamentoAll'uso
Funzionalità universali
Informazioni sull'uso da parte dell'utente
Adattamento all'utente
Funzionalità universali
Informazioni da/sull'utente
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidiani
Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorioProgetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-
zazione low
fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campoNon sono approcci alternativi!!!!
Livelli di maturità della progettazione
• Primo livello di maturità: il prodotto funziona (fattibilità)– Risoluzione di problemi di natura tecnologica
– Sistema rudimentale con funzionalità di base •Secondo livello di maturità: il prodotto fornisce le funzionalità necessarie (affidabilità, prestazioni, flessibilità, alcune indagini di usabilità)
– Livello del task-centered design– Completezza e qualità delle funzioni del sistema– L'utente esegue le funzionalità senza commettere errori
• Terzo livello di maturità: il prodotto è facile da usare – Livello dello user-centered design
• Quarto livello di maturità: il prodotto è invisibile durante l'uso– Funziona, è usabile, si integra nelle attività dell'utente
Casi d'usoInsieme di interazioni tra utente e sistema finalizzate ad uno scopo utile per l'utente
NON E' UNA FUNZIONALITA': IL SOGGETTO E' L'UTENTE
ESEMPIOCASI D'USO FUNZIONALITA'
Fa una telefonata cercare il nome in rubrica
Chiamare il numero sel.Invia un sms
Creare un nuovo sms
Inserire il testo dell'sms
Inserire il numero selez.Inviare sms
1 +
Diagramma dei Casi d'uso
Ricercaprodotto
AcquistaProdotto
Visualizza Prof.Uten.
Inserisci nuovoprodotto
Modifica Prodotto
Sito di e-commerce
utenteSistema bancario
Gestore negozio
Diagramma dei Casi d'usoInserisci nuovoprodotto
attore Caso d'uso
Inserisci nuovoprodotto
attore
relazione
Inserisci nuovoprodotto
attore
L'utente esegue il caso d'uso
Descrizione dei casi d'uso L'USO DEGLI SCENARI
NOME: Acquista prodottoRuolo: Utente (acquirente)
SCENARIO PRINCIPALE1) Il cliente ricerca nel catalogo il prodotto da acquistare2) Il sistema chiede di completare l'ordine3) Il cliente fornisce I dati richiesti4) il sistema presenta il conto5) il cliente accetta6) il cliente effettua il pagamento
ESENSIONI5.a) Il cliente non accetta e rinuncia all'acquisto....6.a) il sistema non autorizza il pagamento
Scenari alternativiCondizione che determina il verificarsi di altre sequenze di interazione
Diagramma dei Casi d'uso(generalizzazione tra attori e tra casi d'uso)
AcquistaProdotto
cliente
Clienteprivato
Clientesocietà
Acquistalibro
Acquistacd
Diagramma dei Casi d'uso(inclusione tra casi d'uso)
AcquistaProdotto
utenteAutenticazione
Include
IncludeVerifica statoordini
Diagramma dei Casi d'uso(estensione di casi d'uso)
utenteHelp online
Estende
Estende
AcquistaProdotto
Verifica statoordini
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidiani
Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorioProgetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-
zazione low
fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
Esercizio
Considera un elettrodomestico di casa tua che utilizzi spesso.
Elenca i casi d'uso, facendo riferimento alla tua
esperienza specifica.
Esamina l'usabilità in rapporto alle tue esigenze.
Potresti affermare che tale elettrodomestico sia stato progettato con un processo user-centered?
Preparate due lucidi sui risultati della vostra indagine
ISO 13407Il ruolo dell'utente nel processo di progettazione
User-Centered
identificare le necessità per la progettazione User centered
Specificare i requisiti utente
Il sistema soddisfa i requisiti Capire e specificare
il contesto d'uso
Produrre soluzioni di progetto
Valutare il progetto rispetto ai requisiti
Progettazione partecipatoria• Problemi nella caratterizzazione di utenti e task
– Intuizioni errate – Interviste non precise – Mancanza di conoscenza del progettista (impossibile conscere
ogni particolare dell’utente )
Soluzione Coinvolgere l’utente finale nelle fasi della progettazione
Progettazione Partecipatoria•Pro
– Utenti reagiscono benissimo a possibili progetti presentati• Progetti devono essere chiari e concreti
• Contro– Difficile definire un pool di utenti finali
• costoso, riluttanza ...– Gli utenti non sono esperti progettisti
Difficile che propongano idee completamente nuove– Gli utenti a volte sbagliano
• Non sempre sanno cio’ che vogliono
Metodi per coinvolgere gli utenti
• Parlare con loro• Intervistarli mentre eseguono i loro task
• Spiegare tutte le fasi del progetto– Descrivere cosa si intende fare
• Mostrare documenti visuali e/o demo– La gente reagisce differentemente a spiegazioni verbali– Ecco perchè i prototipi sono importanti
Metodi per coinvolgere gli utenti
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidiani
Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorioProgetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-
zazione low-
medium fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
Prototipi•Rappresentazioni parziali di un progetto
•Obbiettivi– Interagire con alcune funzionalità per esplorarne
l’appropriatezza– Testare la fattibilità tecnica di una idea– Chiarire requisiti ancora vaghi– Condurre test sugli utenti
Prototipi Low Fidelity •Rappresentazione su carta dell’aspetto dell’interfaccia e delle sue funzionalità
– Rapidi ed economici da costruire e modificare ma consentono un limitato set di test
•Obbiettivi– Discutere progetti competitivi
(nel team di progettisti) – Far reagire gli utenti– Far attivare gli utenti affinchè
propongano/suggeriscano modifiche
StoryboardingConsiste di una serie di schizziche mostrano come un utente
potrebbe eseguire le diverse fasi di ogni task utilizzando l’applicazione.
Può consistere in una serie di disegni che mostrano bozze dell’interfaccia nelle varie fasi
oppure, in versione più raffinata, in una serie di schermate realizzate con un tool di sviluppo di interfacce.
Un esempio di Storyboarding– Robin Hood
Excerpts from Disney’s Robin Hood storyboard, www.animaart.com/Cellar/disneyart/90robin%20storyboard.jpg.html
From www.michaelborkowski.com/storyboards/images/big_bigguy1.gif
Ogni scena è annotata
The Cheap Shop Catalog Store(by Saul Greenberg)
Un esempio di storyboard
Attività in aula
Creare uno storyboard che spieghi come fare benzina alla
vostra auto
Pictive
•Materiale usato– Materiale per di cancelleria (colori, post-it, ...)– Oggetti che rappresentano i maggiori controlli (menu, finestre,
text box, icone bottoni ... )
•Simulazione di interazione manipolando oggetti– Nuove interfaccie costruite “on the fly”
• Registrazione della simulazione per l’analisi successiva
plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration
Pictiveplastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration
Pictive
•Prima di una sessione PICTIVE– Gli utenti generano uno scenario di uso– I progettisti preparano gli oggetti che servono
•Durante la sessione– Gli utenti si presentano– Brainstorming sulle idee di progetto– Walkthrought sul progetto e decisioni finali
plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration
Pictive• utilizza controlli di interfacce fatti in materiale cartaceo o plastico
buttons menu alert box
combo boxtabs
entries
list box
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidiani
Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorioProgetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-
zazione low
fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
Prototipi Medium fidelity• Usare il computer (javascript, flash...)
– Simulare alcune caratteristiche dell’interfacia• Da fornire all’utente finale
•obbiettivi– Fornire all’utente finale un prototipo un po’ (ma non troppo) piu’
sofidticato da testare
•Rischi di un prodotto piu’ elaborato– Utenti riluttanti a proporre modifiche– Utenti riluttanti ad interagire
Prototipi Medium fidelity•Horizontal prototyping
– Interfaccia completa senza funzionalità
•Vertical prototyping – Alcuni dettagli in modo completo– Fornire risposte a domande precise
• La dialog box A è più veloce della dialog box B?
•Scenari positivi e negativi– Aspetti migliori o peggiori di un prodotto (prototipo)
Tool per disegnare• disegnare ogni scena dello storyboard al computer
– Molto grezzo– Non da’ l’idea dell’interazione
Control panel for pump 2
coolant flow 45 %
retardant 20%
speed 100%
Control panel for pump 2
coolant flow 0 %
retardant 20%
speed 100%
DANGER!next drawing
Shut Down Shut Down
(for shut down condition)
Control panel for pump 2
coolant flow 45 %
retardant 20%
speed 100%
Shut Down
Tool per simulazione mediante animazioni
•Creazione di story board mediante tool– Passaggio da una scena all’altra tramite input dell’utente– Semplice – Da il senso dell’interazione (sembra un sistema reale)
Control panel for pump 2
coolant flow 0 %
retardant 20%
speed 100%
DANGER!
Shut Down
Tool per costruire interfacce
•Tool per costruire controlli comuni (menu icone...)
• eccellente per mostrare l’apetto dell’interfaccia fornendo l’idea dell’interazione
– Più sofisticato dei precedenti– Vincolato alle librerie di controlli
•Consente l’inserimento di vere funzionalità
– Tramite la programmazione
Prototipi High fidelity
Wizard of OzUn metodo per testare un sistema che non esiste
Un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato,mentre un programmatore ben addestrato,
che opera in una stazione remota, inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi.
.
-Richiede un notevole lavoro di programmazione, perché le risposte siano accurate e veloci.
•User centered + participatory design– Basato su bisogni, tasks e contesto lavorativo di utenti reali– Considera l’utente finale come principale entità in tutte le fasi
del progetto
•Prototipizzazione– Consente all’utente di reagire ad una proposta di progetto e
suggerire modifiche– Schizzo / low-fidelity vs medium-fidelity
•Metodi di prototipizzazione– Schizzi, storyboard, pictive– Simulazioni animate, Wizard of Oz
Overview del modulo
Attività in aula
Applichiamometodi di prototipizzazione(una dimostrazione del wizard of oz)
Perché il nome ‘Wizard ofOz’The Wonderful Wizard of Oz is a children's book written in 1900 by L. Frank Baum. The story chronicles the adventures of a girl named Dorothy in the land of Oz. It is one of the best-known stories in American popular culture and has been widely translated. The book has been in public domain since 1956.In order to return to Kansas, the Good Witch of the North consults a magical blackboard which recommends: "Let Dorothy go to the City of Emeralds" and ask the Wizard of Oz to help her. They are told that the Wizard will only see one of them a day, and that the guard himself has never seen him. When each traveler meets the Wizard, he appears each time as someone or something different. To Dorothy, the Wizard is a giant head; the Scarecrow sees a beautiful woman; the Tin Woodman sees a ravenous beast; the Cowardly Lion sees a ball of fire.
(slide by Fiorella de Rosis)
Come si svolge uno studio WoZ
• Si stabilisce un ’campione’ di soggetti da includere nello studio
• Ad ogni soggetto viene mostrato, all’inizio dell’interazione, uno ‘scenario’ nel quale si descrivono gli obiettivi dello studio e quello che il soggetto dovrà fare ad ogni passo dell’interazione
• L’interazione simula un ‘dialogo’ in cui il sistema compie una ‘mossa’ (fa una domanda, dà una informazione o altro, a seconda dell’applicazione che s’intende studiare) e il soggetto dà una risposta o fa, a sua volta una domanda, o altro
• Alla fine dell’interazione, il soggetto viene invitato a compilare un questionario di valutazione.
(slide by Fiorella de Rosis)
Come realizzare un tool per studi WoZ:
Architettura
(slide by Fiorella de Rosis)
Un esempio: valutazione di un Agente Animato Conversazionale
Embodied Conversational Agents (ECAs) sono una nuova metafora di interazione uomo-macchina che danno agli utenti l’illusione di cooperare con un partner umano,
piuttosto che un tool.
Obiettivo:Valutare la capacità di ‘coinvolgimento’ di un ECA che si propone di dare suggerimenti in diversi domini applicativi.Soggetti coinvolti:Persone giovani con diversa formazioneQuestionario di valutazione:Diverso per i diversi domini applicativi
(slide by Fiorella de Rosis)
L’architettura del WoZ per il nostroAgente Animato Conversazionale
Due versioni:Input text-based
vsInput speech-based
(possibilità di valutare come cambia l’atteggiamento dell’utente al variare della modalità d’interazione)
(slide by Fiorella de Rosis)
Indipendenza dal dominio e dalla modalità d’interazione...
Per realizzare un tool che permetta di effettuare studi WoZ in un qualsiasi dominio e con qualsiasi questionario di valutazione finale,
occorre:Lato client:• Associare ad ogni dominio uno ‘scenario’ iniziale che descrive al subject
coinvolto nello studio qual é l’obiettivo e come lo studio si svolgerà;Lato server• Scegliere (il Wizard), all’inizio dell’interazione, i parametri dello studio
(dominio di applicazione, stile che l’Agente Animato seguirà, forma di interazione (text-based vs speech-based) e magari anche il tipo di character (giovane / meno giovane, maschile / femminile, …);
• Associare, ad ogni dominio applicativo (di nuovo, dal lato server), un DB delle mosse possibili dell’Agente, fra le quali il wizard dovrà scegliere ad ogni passo del dialogo, sottoforma di ‘file annotati’ (APML)
• Permettere di associare, ad ogni dominio, un questionario di valutazione adatto.
Inoltre, per analizzare i dati raccolti da ogni subject, occorre memorizzare l’andamento di ogni dialogo in un file di log.
Questo comporta la definizione di una architettura piuttosto complessa, con diversi moduli dai due lati.
(slide by Fiorella de Rosis)
Moduli dai due lati
• Dal lato server:– Un gestore del DB di ‘mosse possibili’ dell’ECA– Un modulo per la traduzione di file XML in display
di stringhe
• Dal lato client:– Un player dell’ECA che riceve in input un file XML:
• Animazione delle espressioni del viso• Collegamento con un text-to-speech synthetiser
– Un modulo per la traduzione di file XML in display del questionario finale
??
(slide by Fiorella de Rosis)
L’interfaccia dal lato server:Scelta del dominio applicativo
(slide by Fiorella de Rosis)
L’interfaccia dal lato server:Scelta della prossima mossa
Scelta della ‘categoria di mosse’
Scelta della singola mossa all’interno di una categoria
Display dell’andamento del dialogo
(slide by Fiorella de Rosis)
L’interfaccia dal lato client
Valutazione della singola mossa:
Buona
Poco chiara
cattiva
(slide by Fiorella de Rosis)
Il display del questionario
dal lato client
(slide by Fiorella de Rosis)
Un esempio di dialogo (text-based)Oz1: Ciao, il mio nome e' Valentina. Sono qui per darti dei
suggerimenti su come migliorare la tua dieta. Subject: ciao sono Carlo e sono molto contento di sottopormi a
questo esperimentoOz2: Quali sono le tue abitudini alimentari? Subject: abbastanza scordinate, soprattutto in estate, perche
tendo a mangiare spesso durante la giornata e disordinatamente.
Oz3: Ti piace mangiare? Subject: molto. però cerco di fare attenzione a quello che mangio,
perche ci tengo alla mia forma fisica. non mi piacerebbe diventare ciccione
Oz4: Che cosa hai mangiato per pranzo? Subject: solo un piatto di pasta, perchè ho male hai dentiOz5: Ti piacciono frutta e verdura? Subject: di frutta non faccio un grande uso, ma la verdura molto.
forse ti sembrerà strano? Oz6: Credo di no …(slide by Fiorella de Rosis)
Risultati possibili
• Analisi di come cambia l’atteggiamento dell’utente in funzione di:– Modalità d’interazione (text-based vs speech-based)– Sesso– Età– Background culturale (informatici/non)– …
• Un ‘corpus’ di dialoghi da utilizzare per l’analisi automatica (dal tono di voce e dal linguaggio usato) dello ‘stato affettivo’ dell’utente:– Noia, disinteresse, curiosità, divertimento, …
(slide by Fiorella de Rosis)