+ All Categories
Home > Documents > 2-UserCenteredDesign

2-UserCenteredDesign

Date post: 03-Dec-2015
Category:
Upload: nicola-colasanto
View: 221 times
Download: 7 times
Share this document with a friend
Description:
a
40
Laurea in ITPS Interazione Uomo-Macchina Valeria Carofiglio a.a. 2011-12 Capire Utenti e Tasks (User-centered system design ) La progettazione dell'interazione (dalla progettazione tradizionale alla progettazione dell'interazione) Esattamente: Quali funzioni dovrebbe avere il sistema? Esattamente: chi dovrebbe usare il sistema e per fare che? Elena Rossi Una persona reale con vincoli reali che svolge il suo lavoro
Transcript
Page 1: 2-UserCenteredDesign

Laurea in ITPS

Interazione Uomo-MacchinaValeria Carofiglio

a.a. 2011-12

Capire Utenti e Tasks

(User-centered system design )

La progettazione dell'interazione(dalla progettazione tradizionale alla progettazione dell'interazione)

– Esattamente: Quali funzioni dovrebbe avere il sistema?

– Esattamente: chi dovrebbe usare il sistema e per fare che?

Elena Rossi Una persona reale

con vincoli reali che svolge il suo lavoro

Page 2: 2-UserCenteredDesign

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidiani

Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora

Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorioProgetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-

zazione low

fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

User Centered System Design“... is based on understanding the domain of work or play in which people are engaged and in which they interact with computers…”

Denning and Dargan, 1996

Assunzioni– The result of a good design is a satisfied customer

– The process of design is a collaboration between designers and customers. The design evolves and adapts to their changing concerns, and the process produces a specification as an important byproduct

– The customer and designer are in constant communication during the entire process

Page 3: 2-UserCenteredDesign

Cos’èUna tecnica che “aiuta” nella progettazione di

sistemi interattivi

secondo questa tecnica l’utente deve essere

parte integrante del processo di progetto

- I casi s'uso- La costruzione di prototipi

come mezzo per coinvolgere l’utente:

L’utente reagisce e propone modifiche

ISO 13407Caratterizzazione dell'approccio User-Centered

Coinvolgimento attivo dell'utente e chiara comprensione dei requisiti degli utenti e dei task

Assegnazione appropriata delle funzioni tra utenti e tecnologia

Iterazione delle soluzioni di progetti Progettazione Multidisciplinare (tecnologia-

scienze umane)

Page 4: 2-UserCenteredDesign

ISO 13407Il processo di progettazione User-Centered

identificare le necessità per la progettazione User centered

Capire e specificare

il contesto d'uso

Specificare i requisiti utente

Produrre soluzioni

di progetto

Valutare il progetto rispetto ai requisiti

Il sistema soddisfa i requisiti

Generico!!!

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidiani

Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora

Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorioProgetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-

zazione low

fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

Page 5: 2-UserCenteredDesign

User Centered System DesignCoinvolgimento attivo dell'utente e chiara

comprensione dei requisiti degli utenti e dei task

– Capacità e bisogni reali – Contesto – Lavoro– Tasks– Necessità di prodotti usabili

Golden rule del progetto di interfacce:

Conoscere l’utente

Progettazione Universaleusabilità per ogni categoria di utenti

- Equità d'uso: il prodotto della progettazione è utile e vendibile a persone con abilità diverse

- Flessibilità d'uso: il prodotto della progettazione supporta un ampio spettro di preferenze ed abilità individuali

- Uso semplice ed intuitivo: l'uso del prodotto è facile da comprendere, ndipendentemente dall'esperienza, conoscenza, capacità linguistica o livello di concentrazione corrente dell'utente

- Informazione percepibile:il prodotto comunica efficacemente l'informazione necessaria all'utente, indipendentemente dalle condizioni ambientali o dalle abilità sensoriali dell'utente

- Tolleranza agli errori: il prodotto minimizza I rischi e le conseguenze avverse di azioni accidentali o non intenzionali

- Ridotto sforzo fisico: il prodotto può essere usato in modo efficace, confortevole e con sforzo minimo

- dimensione e spazio adatti all'uso e all'approccio:vengono forniti dimensioni e spazi appropriati per l'avvicinamento, la manipolazione e l'uso, indipendentemente da corporatura postura o mobilità dell'utente

Page 6: 2-UserCenteredDesign

Progettazione Universale...di sistemi interattivi: problema

- Diversità delle tecnologie disponibili ai diversi utenti

mac

android

Windows 8 Esempi.....- Connessioni a banda larga - Connessioni mobili/fisse

Essere umano dotato di abilità specifiche (percepisce, interpreta, decide.....)

..con specifiche formazioni, storie, culture... (Maria Rossi)

Come si relazionano con gli altri... (nelle comunità di interesse)

In base alla funzione che esercitano (nella comunità di interesse)

Progettazione Universale..di sistemi interattivi: problema

- Diversità degli individui

Page 7: 2-UserCenteredDesign

Progettazione Universale..di sistemi interattivi: problema

- Diversità nella capacità d'uso della tecnologia

Gap generazionale

Progettazione Universale..di sistemi interattivi: problema

- Diversità nella capacità d'uso della tecnologia

Lavoro d'ufficio Agricoltore medico

Per vissuto

Page 8: 2-UserCenteredDesign

Progettazione Universale...di sistemi interattivi: soluzione tradizionale

Utente “normale”

Funzionalità Per utente normale

Utente “speciale”

Funzionalità Per utente speciale

sistema

adattatoreinterfaccia

SVANTAGGI:- difficile tener conto a priori di necessità di utenti diversi- difficile prevedere la complessità degli adattamenti- difficile la compatibilità tra le due tipologie di funzionalità

VANTAGGI:- progettazione più semplice

Progettazione Universale...di sistemi interattivi: prima soluzione innovativa

Utente

Sistema

- Tiene conto di tutte le categorie di utenti sin da principio

SVANTAGGI:- progettazione più complicataVANTAGGI:- tutti quelli che erano svantaggi nella precedente soluzione

AdattamentoAll'utente

Funzionalità universali

Informazioni da/sull'utente

Page 9: 2-UserCenteredDesign

Progettazione Universale...di sistemi interattivi: seconda soluzione innovativa

Utente

Sistema adattivo

- Tiene conto di tutte le categorie di utenti sin da principio- monitora i comportamenti dell'utentee si adatta modificando il proprio comportamento

SVANTAGGI:- progettazione più complicata- addestramento iniziale per apprendere i comportamenti dello specifico utenteVANTAGGI:- maggiore usabilità

AdattamentoAll'uso

Funzionalità universali

Informazioni sull'uso da parte dell'utente

Adattamento all'utente

Funzionalità universali

Informazioni da/sull'utente

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidiani

Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora

Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorioProgetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-

zazione low

fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campoNon sono approcci alternativi!!!!

Page 10: 2-UserCenteredDesign

Livelli di maturità della progettazione

• Primo livello di maturità: il prodotto funziona (fattibilità)– Risoluzione di problemi di natura tecnologica

– Sistema rudimentale con funzionalità di base •Secondo livello di maturità: il prodotto fornisce le funzionalità necessarie (affidabilità, prestazioni, flessibilità, alcune indagini di usabilità)

– Livello del task-centered design– Completezza e qualità delle funzioni del sistema– L'utente esegue le funzionalità senza commettere errori

• Terzo livello di maturità: il prodotto è facile da usare – Livello dello user-centered design

• Quarto livello di maturità: il prodotto è invisibile durante l'uso– Funziona, è usabile, si integra nelle attività dell'utente

Casi d'usoInsieme di interazioni tra utente e sistema finalizzate ad uno scopo utile per l'utente

NON E' UNA FUNZIONALITA': IL SOGGETTO E' L'UTENTE

ESEMPIOCASI D'USO FUNZIONALITA'

Fa una telefonata cercare il nome in rubrica

Chiamare il numero sel.Invia un sms

Creare un nuovo sms

Inserire il testo dell'sms

Inserire il numero selez.Inviare sms

1 +

Page 11: 2-UserCenteredDesign

Diagramma dei Casi d'uso

Ricercaprodotto

AcquistaProdotto

Visualizza Prof.Uten.

Inserisci nuovoprodotto

Modifica Prodotto

Sito di e-commerce

utenteSistema bancario

Gestore negozio

Diagramma dei Casi d'usoInserisci nuovoprodotto

attore Caso d'uso

Inserisci nuovoprodotto

attore

relazione

Inserisci nuovoprodotto

attore

L'utente esegue il caso d'uso

Page 12: 2-UserCenteredDesign

Descrizione dei casi d'uso L'USO DEGLI SCENARI

NOME: Acquista prodottoRuolo: Utente (acquirente)

SCENARIO PRINCIPALE1) Il cliente ricerca nel catalogo il prodotto da acquistare2) Il sistema chiede di completare l'ordine3) Il cliente fornisce I dati richiesti4) il sistema presenta il conto5) il cliente accetta6) il cliente effettua il pagamento

ESENSIONI5.a) Il cliente non accetta e rinuncia all'acquisto....6.a) il sistema non autorizza il pagamento

Scenari alternativiCondizione che determina il verificarsi di altre sequenze di interazione

Diagramma dei Casi d'uso(generalizzazione tra attori e tra casi d'uso)

AcquistaProdotto

cliente

Clienteprivato

Clientesocietà

Acquistalibro

Acquistacd

Page 13: 2-UserCenteredDesign

Diagramma dei Casi d'uso(inclusione tra casi d'uso)

AcquistaProdotto

utenteAutenticazione

Include

IncludeVerifica statoordini

Diagramma dei Casi d'uso(estensione di casi d'uso)

utenteHelp online

Estende

Estende

AcquistaProdotto

Verifica statoordini

Page 14: 2-UserCenteredDesign

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidiani

Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora

Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorioProgetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-

zazione low

fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

Esercizio

Considera un elettrodomestico di casa tua che utilizzi spesso.

Elenca i casi d'uso, facendo riferimento alla tua

esperienza specifica.

Esamina l'usabilità in rapporto alle tue esigenze.

Potresti affermare che tale elettrodomestico sia stato progettato con un processo user-centered?

Preparate due lucidi sui risultati della vostra indagine

Page 15: 2-UserCenteredDesign

ISO 13407Il ruolo dell'utente nel processo di progettazione

User-Centered

identificare le necessità per la progettazione User centered

Specificare i requisiti utente

Il sistema soddisfa i requisiti Capire e specificare

il contesto d'uso

Produrre soluzioni di progetto

Valutare il progetto rispetto ai requisiti

Progettazione partecipatoria• Problemi nella caratterizzazione di utenti e task

– Intuizioni errate – Interviste non precise – Mancanza di conoscenza del progettista (impossibile conscere

ogni particolare dell’utente )

Soluzione Coinvolgere l’utente finale nelle fasi della progettazione

Page 16: 2-UserCenteredDesign

Progettazione Partecipatoria•Pro

– Utenti reagiscono benissimo a possibili progetti presentati• Progetti devono essere chiari e concreti

• Contro– Difficile definire un pool di utenti finali

• costoso, riluttanza ...– Gli utenti non sono esperti progettisti

Difficile che propongano idee completamente nuove– Gli utenti a volte sbagliano

• Non sempre sanno cio’ che vogliono

Metodi per coinvolgere gli utenti

• Parlare con loro• Intervistarli mentre eseguono i loro task

Page 17: 2-UserCenteredDesign

• Spiegare tutte le fasi del progetto– Descrivere cosa si intende fare

• Mostrare documenti visuali e/o demo– La gente reagisce differentemente a spiegazioni verbali– Ecco perchè i prototipi sono importanti

Metodi per coinvolgere gli utenti

Page 18: 2-UserCenteredDesign

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidiani

Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora

Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorioProgetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-

zazione low-

medium fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

Prototipi•Rappresentazioni parziali di un progetto

•Obbiettivi– Interagire con alcune funzionalità per esplorarne

l’appropriatezza– Testare la fattibilità tecnica di una idea– Chiarire requisiti ancora vaghi– Condurre test sugli utenti

Page 19: 2-UserCenteredDesign

Prototipi Low Fidelity •Rappresentazione su carta dell’aspetto dell’interfaccia e delle sue funzionalità

– Rapidi ed economici da costruire e modificare ma consentono un limitato set di test

•Obbiettivi– Discutere progetti competitivi

(nel team di progettisti) – Far reagire gli utenti– Far attivare gli utenti affinchè

propongano/suggeriscano modifiche

Page 20: 2-UserCenteredDesign
Page 21: 2-UserCenteredDesign

StoryboardingConsiste di una serie di schizziche mostrano come un utente

potrebbe eseguire le diverse fasi di ogni task utilizzando l’applicazione.

Può consistere in una serie di disegni che mostrano bozze dell’interfaccia nelle varie fasi

oppure, in versione più raffinata, in una serie di schermate realizzate con un tool di sviluppo di interfacce.

Un esempio di Storyboarding– Robin Hood

Excerpts from Disney’s Robin Hood storyboard, www.animaart.com/Cellar/disneyart/90robin%20storyboard.jpg.html

Page 22: 2-UserCenteredDesign

From www.michaelborkowski.com/storyboards/images/big_bigguy1.gif

Ogni scena è annotata

The Cheap Shop Catalog Store(by Saul Greenberg)

Un esempio di storyboard

Page 23: 2-UserCenteredDesign
Page 24: 2-UserCenteredDesign

Attività in aula

Creare uno storyboard che spieghi come fare benzina alla

vostra auto

Page 25: 2-UserCenteredDesign

Pictive

•Materiale usato– Materiale per di cancelleria (colori, post-it, ...)– Oggetti che rappresentano i maggiori controlli (menu, finestre,

text box, icone bottoni ... )

•Simulazione di interazione manipolando oggetti– Nuove interfaccie costruite “on the fly”

• Registrazione della simulazione per l’analisi successiva

plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration

Pictiveplastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration

Page 26: 2-UserCenteredDesign

Pictive

•Prima di una sessione PICTIVE– Gli utenti generano uno scenario di uso– I progettisti preparano gli oggetti che servono

•Durante la sessione– Gli utenti si presentano– Brainstorming sulle idee di progetto– Walkthrought sul progetto e decisioni finali

plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration

Pictive• utilizza controlli di interfacce fatti in materiale cartaceo o plastico

buttons menu alert box

combo boxtabs

entries

list box

Page 27: 2-UserCenteredDesign

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidiani

Coinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora

Interazione partecipatoriaTask scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorioProgetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-

zazione low

fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

Prototipi Medium fidelity• Usare il computer (javascript, flash...)

– Simulare alcune caratteristiche dell’interfacia• Da fornire all’utente finale

•obbiettivi– Fornire all’utente finale un prototipo un po’ (ma non troppo) piu’

sofidticato da testare

•Rischi di un prodotto piu’ elaborato– Utenti riluttanti a proporre modifiche– Utenti riluttanti ad interagire

Page 28: 2-UserCenteredDesign

Prototipi Medium fidelity•Horizontal prototyping

– Interfaccia completa senza funzionalità

•Vertical prototyping – Alcuni dettagli in modo completo– Fornire risposte a domande precise

• La dialog box A è più veloce della dialog box B?

•Scenari positivi e negativi– Aspetti migliori o peggiori di un prodotto (prototipo)

Tool per disegnare• disegnare ogni scena dello storyboard al computer

– Molto grezzo– Non da’ l’idea dell’interazione

Control panel for pump 2

coolant flow 45 %

retardant 20%

speed 100%

Control panel for pump 2

coolant flow 0 %

retardant 20%

speed 100%

DANGER!next drawing

Shut Down Shut Down

(for shut down condition)

Page 29: 2-UserCenteredDesign

Control panel for pump 2

coolant flow 45 %

retardant 20%

speed 100%

Shut Down

Tool per simulazione mediante animazioni

•Creazione di story board mediante tool– Passaggio da una scena all’altra tramite input dell’utente– Semplice – Da il senso dell’interazione (sembra un sistema reale)

Control panel for pump 2

coolant flow 0 %

retardant 20%

speed 100%

DANGER!

Shut Down

Page 30: 2-UserCenteredDesign
Page 31: 2-UserCenteredDesign

Tool per costruire interfacce

•Tool per costruire controlli comuni (menu icone...)

• eccellente per mostrare l’apetto dell’interfaccia fornendo l’idea dell’interazione

– Più sofisticato dei precedenti– Vincolato alle librerie di controlli

•Consente l’inserimento di vere funzionalità

– Tramite la programmazione

Prototipi High fidelity

Page 32: 2-UserCenteredDesign

Wizard of OzUn metodo per testare un sistema che non esiste

Un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato,mentre un programmatore ben addestrato,

che opera in una stazione remota, inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi.

.

-Richiede un notevole lavoro di programmazione, perché le risposte siano accurate e veloci.

•User centered + participatory design– Basato su bisogni, tasks e contesto lavorativo di utenti reali– Considera l’utente finale come principale entità in tutte le fasi

del progetto

•Prototipizzazione– Consente all’utente di reagire ad una proposta di progetto e

suggerire modifiche– Schizzo / low-fidelity vs medium-fidelity

•Metodi di prototipizzazione– Schizzi, storyboard, pictive– Simulazioni animate, Wizard of Oz

Overview del modulo

Page 33: 2-UserCenteredDesign

Attività in aula

Applichiamometodi di prototipizzazione(una dimostrazione del wizard of oz)

Perché il nome ‘Wizard ofOz’The Wonderful Wizard of Oz is a children's book written in 1900 by L. Frank Baum. The story chronicles the adventures of a girl named Dorothy in the land of Oz. It is one of the best-known stories in American popular culture and has been widely translated. The book has been in public domain since 1956.In order to return to Kansas, the Good Witch of the North consults a magical blackboard which recommends: "Let Dorothy go to the City of Emeralds" and ask the Wizard of Oz to help her. They are told that the Wizard will only see one of them a day, and that the guard himself has never seen him. When each traveler meets the Wizard, he appears each time as someone or something different. To Dorothy, the Wizard is a giant head; the Scarecrow sees a beautiful woman; the Tin Woodman sees a ravenous beast; the Cowardly Lion sees a ball of fire.

(slide by Fiorella de Rosis)

Page 34: 2-UserCenteredDesign

Come si svolge uno studio WoZ

• Si stabilisce un ’campione’ di soggetti da includere nello studio

• Ad ogni soggetto viene mostrato, all’inizio dell’interazione, uno ‘scenario’ nel quale si descrivono gli obiettivi dello studio e quello che il soggetto dovrà fare ad ogni passo dell’interazione

• L’interazione simula un ‘dialogo’ in cui il sistema compie una ‘mossa’ (fa una domanda, dà una informazione o altro, a seconda dell’applicazione che s’intende studiare) e il soggetto dà una risposta o fa, a sua volta una domanda, o altro

• Alla fine dell’interazione, il soggetto viene invitato a compilare un questionario di valutazione.

(slide by Fiorella de Rosis)

Come realizzare un tool per studi WoZ:

Architettura

(slide by Fiorella de Rosis)

Page 35: 2-UserCenteredDesign

Un esempio: valutazione di un Agente Animato Conversazionale

Embodied Conversational Agents (ECAs) sono una nuova metafora di interazione uomo-macchina che danno agli utenti l’illusione di cooperare con un partner umano,

piuttosto che un tool.

Obiettivo:Valutare la capacità di ‘coinvolgimento’ di un ECA che si propone di dare suggerimenti in diversi domini applicativi.Soggetti coinvolti:Persone giovani con diversa formazioneQuestionario di valutazione:Diverso per i diversi domini applicativi

(slide by Fiorella de Rosis)

L’architettura del WoZ per il nostroAgente Animato Conversazionale

Due versioni:Input text-based

vsInput speech-based

(possibilità di valutare come cambia l’atteggiamento dell’utente al variare della modalità d’interazione)

(slide by Fiorella de Rosis)

Page 36: 2-UserCenteredDesign

Indipendenza dal dominio e dalla modalità d’interazione...

Per realizzare un tool che permetta di effettuare studi WoZ in un qualsiasi dominio e con qualsiasi questionario di valutazione finale,

occorre:Lato client:• Associare ad ogni dominio uno ‘scenario’ iniziale che descrive al subject

coinvolto nello studio qual é l’obiettivo e come lo studio si svolgerà;Lato server• Scegliere (il Wizard), all’inizio dell’interazione, i parametri dello studio

(dominio di applicazione, stile che l’Agente Animato seguirà, forma di interazione (text-based vs speech-based) e magari anche il tipo di character (giovane / meno giovane, maschile / femminile, …);

• Associare, ad ogni dominio applicativo (di nuovo, dal lato server), un DB delle mosse possibili dell’Agente, fra le quali il wizard dovrà scegliere ad ogni passo del dialogo, sottoforma di ‘file annotati’ (APML)

• Permettere di associare, ad ogni dominio, un questionario di valutazione adatto.

Inoltre, per analizzare i dati raccolti da ogni subject, occorre memorizzare l’andamento di ogni dialogo in un file di log.

Questo comporta la definizione di una architettura piuttosto complessa, con diversi moduli dai due lati.

(slide by Fiorella de Rosis)

Moduli dai due lati

• Dal lato server:– Un gestore del DB di ‘mosse possibili’ dell’ECA– Un modulo per la traduzione di file XML in display

di stringhe

• Dal lato client:– Un player dell’ECA che riceve in input un file XML:

• Animazione delle espressioni del viso• Collegamento con un text-to-speech synthetiser

– Un modulo per la traduzione di file XML in display del questionario finale

??

(slide by Fiorella de Rosis)

Page 37: 2-UserCenteredDesign

L’interfaccia dal lato server:Scelta del dominio applicativo

(slide by Fiorella de Rosis)

L’interfaccia dal lato server:Scelta della prossima mossa

Scelta della ‘categoria di mosse’

Scelta della singola mossa all’interno di una categoria

Display dell’andamento del dialogo

(slide by Fiorella de Rosis)

Page 38: 2-UserCenteredDesign

L’interfaccia dal lato client

Valutazione della singola mossa:

Buona

Poco chiara

cattiva

(slide by Fiorella de Rosis)

Il display del questionario

dal lato client

(slide by Fiorella de Rosis)

Page 39: 2-UserCenteredDesign

Un esempio di dialogo (text-based)Oz1: Ciao, il mio nome e' Valentina. Sono qui per darti dei

suggerimenti su come migliorare la tua dieta. Subject: ciao sono Carlo e sono molto contento di sottopormi a

questo esperimentoOz2: Quali sono le tue abitudini alimentari? Subject: abbastanza scordinate, soprattutto in estate, perche

tendo a mangiare spesso durante la giornata e disordinatamente.

Oz3: Ti piace mangiare? Subject: molto. però cerco di fare attenzione a quello che mangio,

perche ci tengo alla mia forma fisica. non mi piacerebbe diventare ciccione

Oz4: Che cosa hai mangiato per pranzo? Subject: solo un piatto di pasta, perchè ho male hai dentiOz5: Ti piacciono frutta e verdura? Subject: di frutta non faccio un grande uso, ma la verdura molto.

forse ti sembrerà strano? Oz6: Credo di no …(slide by Fiorella de Rosis)

Risultati possibili

• Analisi di come cambia l’atteggiamento dell’utente in funzione di:– Modalità d’interazione (text-based vs speech-based)– Sesso– Età– Background culturale (informatici/non)– …

• Un ‘corpus’ di dialoghi da utilizzare per l’analisi automatica (dal tono di voce e dal linguaggio usato) dello ‘stato affettivo’ dell’utente:– Noia, disinteresse, curiosità, divertimento, …

(slide by Fiorella de Rosis)

Page 40: 2-UserCenteredDesign

Recommended