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Area Marina Protetta del Plemmirio
Scheda didattica n°3 Scuola primaria di primo grado-‐Primo Ciclo -‐ Modulo n°2 (9-‐10 anni)
ù Si salvi chi può! Gli adattamenti alla vita sulle scogliere sono molto specializzati.
La descrizione delle condizioni di vita che si riscontrano su una costa rocciosa marina o in una pozza di scogliera, potrebbe far pensare alla rappresentazione di un ambiente “infernale”, particolarmente ostile. Infatti, l’acqua da cui un essere vivente trae ossigeno e cibo non è sempre disponibile e potrebbe essere addirittura assente per giorni; le temperature, per mesi, possono superare i 40 gradi centigradi; la concentrazione di sale intorno al corpo spesso è più alta di quella che noi usiamo per condire le verdure o conservare particolari alimenti e, come se non bastasse, le onde comprimono con incredibile potenza qualunque corpo contro la roccia. Per molti animali, però, le coste rocciose o le pozze di scogliera sono gli unici ambienti in cui vivere. L’Area Marina Protetta del Plemmirio, attraverso lo studio sul campo, permette di conoscere da vicino questi organismi e di scoprire gli adattamenti e le strategie di sopravvivenza da loro adottate. Guidati dagli insegnanti e svolgendo ricerche in classe o a casa su Internet, i ragazzi scopriranno la resistenza delle patelle all’impatto delle onde, come si “nascondono” i granchi o i ghiozzi e le bavose dalla vista dei predatori, o come i balani riescono a sopravvivere alla mancanza d’acqua e, osservando la loro distribuzione sugli scogli, fino a dove arrivano le onde del mare in tempesta. Alla fine di tanta ricerca, per essere sicuri che le caratteristiche di alcune specie siano chiare, i bambini potranno divertirsi scatenando le forze della natura in un gioco di ruolo con le carte, particolarmente … spietato!
Obiettivi
(Al termine del modulo i bambini saranno in grado di:)
✩ Sviluppare la capacità di osservazione e di analisi.
✩ Descrivere il ruolo dell’Area Marina Protetta.
✩ Applicare un metodo di ricerca sul campo.
✩ Compiere una ricerca bibliografica e sul web.
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✩ Citare almeno due specie di pesci che vivono nell’AMP.
✩ Citare almeno tre specie che vivono nella zona di scogliera dell’AMP. ✩ Identificare le caratteristiche comportamentali di almeno 5 specie studiate.
✩ Indicare i fattori limitanti tipici di un ambiente di scogliera e di pozza che richiedono adattamenti specifici da parte dei viventi.
Materiale necessario
Stivali di gomma per ogni bambino (facoltativi); macchina fotografica; blocco notes; matita; guida al riconoscimento delle specie marine; fogli di carta possibilità di plastificare la carta; forbici; colori, computer, accesso ad internet; Presentazione Power-‐Point “Conosciamo alcuni abitanti del Pianeta Blu”.
Cosa fare
Come si fa a vivere in un ambiente “spietato”, dove chi non ha i giusti adattamenti non riesce a resistere, neanche per poco tempo?
Questa è la domanda da porre ai bambini, per farli avvicinare in modo semplice e creativo al variegato mondo dell’ambiente di marea sugli scogli, dove vivono alghe e animali molto specializzati.
Proponete una situazione di fantasia cui gli alunni devono rispondere con soluzioni altrettanto fantastiche. Chiedete loro di trovare un modo per superare (in termini di comportamento, o di oggetti da portarsi dietro, o di collaborazioni con altri compagni, oppure di abbandono della stanza solo per qualche ora) i problemi che stanno per verificarsi nella classe:
Ø per alcune ore, tutta l’aria verrà risucchiata fuori dalla stanza;
Ø per alcune ore, la temperatura diventerà sempre più alta, fino a superare il caldo insopportabile delle peggiori giornate estive;
Ø a intervalli regolari, una forza misteriosa proietta e sbatte tutto quello che incontra, esseri o oggetti, contro il muro.
Quando tutti i bambini avranno esposto la propria soluzione spiegate che non si trattava solo di un gioco, ma di una simulazione di quanto succede davvero in natura, in un ambiente molto bello e non molto lontano da noi.
Presentate quindi l’Area Marina Protetta del Plemmirio e gli ambienti che tutela, in particolare introducete il concetto di ambiente di marea sugli scogli (vedi sitografia).
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Insieme ai bambini trovate le corrispondenze fra la situazione fantastica da voi descritta e quella reale dell’ambiente di marea, poi proponete di andare ad esplorare da vicino questo ambiente, ma con occhi “nuovi”. Organizzate un’uscita sulle coste dell’Area Marina Protetta del Plemmirio e trovate un
punto sulla costa rocciosa in cui sia possibile osservare, in sicurezza, gli organismi che popolano gli scogli. Chiedete ai bambini di portare gli stivali di gomma, che permettono di entrare in pochi centimetri d’acqua e avere una visione privilegiata senza fare sforzi inutili o mettersi in situazioni pericolose. Spiegate che l’obiettivo della giornata di studio è quello di scoprire quali organismi marini vivono nella fascia di marea di cui avete parlato in classe, in modo di conoscerli meglio e scoprirne le strategie di sopravvivenza.
Per limitare un po’ il campo di ricerca, ammirate le alghe che vedrete, ma concentrate lo studio solo sugli animali. Ogni volta che incontrate un nuovo animale fotografatelo, segnate il numero della foto e prendete appunti sul posto in cui lo avete visto, sul modo in cui si muove (se si muove) e come ha reagito quando avete provato a toccarlo con la punta della matita. Se avete un dubbio se un organismo appartenga al mondo vegetale o animale, includetelo comunque nello studio. Una guida al riconoscimento degli animali marini sarà molto utile, se avete problemi a procurarvene una da portare sul campo potete rimandare la determinazione a quando sarete in aula e potrete usare un computer con un collegamento a Internet (vedi sitografia) o, magari farvi aiutare da un esperto dell’AMP. Una volta scoperti i nomi degli animali trovati, informatevi sulle loro abitudini di vita e su quali sono gli adattamenti che permettono loro di vivere in un ambiente tanto ostile.
La tabella 1 potrà comunque aiutarvi a saperne di più su alcune specie, mentre nella sitografia troverete spunti interessanti per approfondirne la conoscenza.
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Una visita al Molo didattico permetterà di vedere, sia in video sia nella vasca tattile, gli animali che forse non avete potuto avvistare durante la vostra uscita sul campo.
Quando la classe avrà preso confidenza con le specie di scogliera e le loro strategie di sopravvivenza, proponete di giocarci insieme per ricordare e comprendere meglio quanto studiato. In appendice 3 proponiamo le regole di un gioco di ruolo con le carte, che ha meccanismi simili a quelli con i quali i bambini hanno già dimestichezza. Come spesso accade, le regole scritte sembrano più complesse di quanto siano in realtà: leggete la descrizione e fate una prova con le carte suggerite dagli esempi. Probabilmente scoprirete che i bambini si trovano molto più a loro agio con questo tipo di gioco di quanto immaginiate. Concordate insieme eventuali cambiamenti sia nelle regole di gioco, sia nella composizione delle carte, in fin dei conti gli esperti … sono loro!
Una volta deciso come giocare, non rimane che completare le carte con le specie che avete studiato, inserendo le giuste caratteristiche (seguendo lo schema e gli esempi dati), il valore delle loro resistenze e un’immagine. Per rendere il gioco più vario fate in modo che non tutte le carte/animale abbiano un punteggio pieno. Realizzate le carte disegnando gli animali e scrivendo le loro caratteristiche su un cartoncino, poi plastificatele per renderle più resistenti all’uso. Per fare in modo che il gioco sia più agile, formate delle squadre che devono concordare di volta in volta quale carta calare.
Se siete fieri di come avete realizzato il vostro lavoro, provate a pensare una versione del gioco di ruolo che possa essere utilizzata su un computer con touch-‐screen: l’Area Marina potrebbe produrla realmente, magari avvalendosi dell’aiuto di studenti degli Istituti tecnici ad indirizzo informatico e metterla a disposizione di tutti i visitatori del Molo didattico dell’AMP del Plemmirio.
Considerazioni finali
Al termine del percorso didattico proponete un momento di riflessione su quanto avete scoperto e stimolate un dibattito ponendo alcune domande.
✩ Cosa accadrebbe se, oltre alle forze della natura, agissero altri fattori negativi dovuti all’attività dell’uomo? Ad esempio, cosa succederebbe se, per un’attività di estrazione della sabbia dal fondale, l’acqua fosse sempre molto torbida e diventasse molto difficile per qualsiasi organismo attaccarsi in modo efficiente agli scogli?
✩ Riuscite a immaginare altri modi in cui l’attività umana potrebbe disturbare gli organismi studiati? ✩ In che modo l’AMP del Plemmirio tutela questi animali? ✩ Alla luce di quanto studiato e del ruolo dell’AMP, potreste trovare una giustificazione ai diversi
potenziamenti che avete inserito nel gioco?
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Tabella 3.1
Nella fascia più alta si trovano gli organismi che si notano facendo una passeggiata tra le rocce in riva al mare e che sono sottoposti a periodi prolungati di mancanza di acqua.
Dal punto più in alto, scendendo verso il basso si possono osservare le seguenti specie.
Porcellino degli scogli
(Ligia italica)
Spesso sugli scogli si vedono piccoli animali che si muovono talmente velocemente da non riuscire a identificarne la forma del corpo. Si tratta di piccolo crostaceo isopode con lunghezza massima di un centimetro e con un corpo appiattito di forma ovale, con due lunghe e vistose antenne sul capo.
Il Porcellino degli scogli è molto comune e tende a rimanere al di sopra del livello del mare, infatti, se si schizza un po’ d’acqua sullo scoglio scappa velocemente al riparo poiché, pur essendo un buon nuotatore, non è abituato alle immersioni . Se le temperature si fanno troppo elevate si sposta in anfratti a riparo dal sole.
Littorina (Littorina neritoides)
Le littorine, minuscoli gasteropodi dalla conchiglia grigiastra, si raggruppano nelle fessure delle coste rocciose e degli scogli, in paziente attesa di un’ondata che le raggiunga portando, con l’acqua, la possibilità di scambi respiratori. Vere professioniste dalla sopravvivenza, sono capaci di resistere molto bene alla siccità per periodi abbastanza lunghi (persino mesi) proprio perché riescono a conservare una certa quantità d’acqua sotto la conchiglia, la cui imboccatura, per di più, può essere chiusa ermeticamente con un opercolo. Il loro nutrimento è fornito dalle alghe e dai piccoli licheni che incrostano le rocce su cui vivono.
Denti di cane, Cirripedi (Chthamalus stellatus, Balanus perforatum)
Al di là di ogni immaginazione i denti di cane sono … crostacei, animali, quindi, appartenenti allo stesso gruppo delle aragoste e dei gamberetti! La struttura a forma di vulcano è il carapace, che si fissa alle rocce, ma anche a pezzi di legno, conchiglie, o barche.
La sua forma è simile al molare di un mammifero ed è questo il motivo per cui la fantasia popolare gli ha dato il nome di “dente di cane”. Sulla sommità del cono si trova un’apertura regolata dall’animale che, in presenza d’acqua, per le oscillazioni della marea o per gli spruzzi delle onde, permette ai cirri (zampe trasformate, provviste di setole) di agitarsi per catturare le particelle organiche di cui si nutre. Quando l’animale è morto, il cono si presenta vuoto.
La vita di questi organismi, è influenzata dalle condizioni esterne, perché, dopo essersi fissati in un punto preciso sulla roccia, vi permangono per tutta la loro vita. È quindi essenziale per la loro sopravvivenza il ripetersi dei movimenti del mare, in particolare per quegli individui che sono collocati molto in alto rispetto alla superficie delle acque marine. Gli individui di Chthamalus, distribuiti anche ad altezze relativamente distanti dalle acque marine, sono indicatori di zone soggette a ondate e
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spruzzi frequenti. Anche questi animali sopravvivono all’asciutto, mantenendo all’interno del guscio, chiuso ermeticamente, un po’ di acqua marina, in attesa di condizioni più favorevoli. Talvolta si sviluppano addossati gli uni agli altri sugli scogli e, a dispetto delle dimensioni, la loro vita può essere molto lunga: possono raggiungere, infatti, i quarant’anni di età.
Il Chthamalus si trova nella zona più lontana dal mare, mentre il Balanus in quella più vicina.
Patella
(Patella sp.)
Sono fra i molluschi che si trovano più facilmente sugli scogli, sono dotati di una conchiglia conica, sottile, dal contorno tondeggiante, che si adatta alla superficie cui l'animale aderisce. Il corpo è munito di una parte tonda e robusta, chiamata piede, che si attacca come una ventosa sul substrato anche grazie alla secrezione di una sostanza vischiosa.
Quando il mare si ritira, le patelle si chiudono ermeticamente e mantengono acqua all’interno del guscio anche perché, durante il loro sviluppo, erodono un punto sullo scoglio in modo che i margini della conchiglia combaci perfettamente con la superficie rocciosa. Sono animali…“pigri”, che tendono a restare immobili. Quando sono bagnati dagli spruzzi mantengono sollevato di pochi millimetri il loro guscio per poi abbassarlo immediatamente al primo cenno di pericolo. Le alte maree, che bagnano gli scogli, creano le condizioni ottimali per il movimento di questi animali. È quello, infatti, il momento che i molluschi prediligono per muoversi, e così scendono in mare per trovare cibo, costituito per la gran parte da alghe incrostanti, “raschiate” dal substrato grazie ad un apparato, simile a una lingua ricoperta da uncini, chiamato radula. Le patelle non si allontanano mai troppo dalla loro “casa” sugli scogli (al massimo 1-‐2 metri), e, al loro ritorno, possono ritrovarla “captando” i segnali chimici delle sostanze contenute nel muco che hanno deposto all’andata. Alcuni ricercatori hanno inoltre scoperto che il muco prodotto durante gli spostamenti ha un’azione stimolante sulla crescita delle alghe.
Cozza
(Mytilus edulis e M.Galloprovincialis)
Tutti conoscono i pregi alimentari delle cozze e, nella maggior parte dei casi, anche le loro abitudini di filtratori; infatti, se l’acqua in cui vivono non è pulita e ossigenata, le conseguenze si ripercuotono anche sulla salute di chi le mangia. Tipici abitanti delle rocce, le cozze vi si aggrappano con i filamenti di una stanza chiamata Bisso, che secernono con apposite ghiandole (nell’antichità dal bisso si ricavava un tessuto particolarmente pregiato).
Quando la marea si abbassa, le cozze trattengono l’acqua all’interno delle valve chiuse, resistendo alla siccità anche per parecchi giorni. La resistenza ad alte temperature, invece è relativa: quando ci sono molti animali ammassati uno sull’altro, quelle sotto le altre resistono meglio alla forte insolazione.
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Il M. edulis si posiziona più lontano dall’acqua rispetto al M. galloprovincialis.
Polichete
(Famiglia Serpulidi)
La conchiglia nera e lucente della cozza si presenta frequentemente come decorata all’esterno da ghirigori bianchi in rilievo.
Si tratta, in realtà, di tubicini di natura calcarea secreti da alcuni vermi marini che vivono al loro interno. L’animale si sporge fuori dall’apertura solo di alcuni millimetri per filtrare l’acqua attraverso un ciuffo di tentacoli piumati che agitano l’acqua, convogliandola all’interno per permettere gli scambi respiratori e l’afflusso delle particelle nutritive. Uno dei tentacoli è modificato a formare una specie di tappo, che può servire a chiudere il tubo quando il verme vi si ritira durante la bassa marea.
Granchio corridore
(Pachygrapsus marmoratus)
Il nome di questo granchio spiega perché riesce a fuggire tanto abilmente dai bambini che d’estate lo inseguono fuori dall'acqua o nella zona interessata dalla marea.
Ha dieta varia, e spesso si nutre anche di pesci morti o meduse spiaggiate.
La sua larghezza massima è di circa 7 centimetri ed è munito di due robuste chele, che utilizza anche per difendersi, di cui una ha dimensioni maggiori dell'altra. Se si trova in condizioni di difficoltà, per fuggire si amputa autonomamente uno o più zampe.
Viene cacciato dal polpo che, raramente, lo può inseguire anche fuori dall'acqua.
Se le temperature sono troppo alte o la riserva di acqua interna diventa insufficiente per la respirazione, si sposta velocemente in mare.
Nella zona inferiore della scogliera è possibile notare organismi meno resistenti alla mancanza d’acqua ma allo stesso tempo adattati al forte movimento d’acqua causato dall’infrangersi delle onde. Dal punto più in alto, scendendo verso il basso si possono osservare le seguenti specie.
Chiocciola di mare (Monodonta turbinata)
Le chiocciole di mare sono, insieme alle patelle, i molluschi più comuni da osservare lungo la costa rocciosa. Sono facilmente riconoscibili poiché hanno una conchiglia molto robusta con sfondo a tonalità quasi sempre giallastre o verdastre, ornata di fitte e regolari maculature più scure (verdi, rosse o blu). Sono erbivori e si nutrono di alghe e di detriti vegetali che trovano anche nelle pozze di marea, dove resistono ad ampie variazioni dei parametri chimico fisici dell'acqua. Rimangono spesso fuori dall'acqua vicino alla riva, in aree comunque protette e ombreggiate, mantenendo un poco d'acqua nella conchiglia per evitare la disidratazione.
Pomodoro di mare
(Actinia equina)
A vederlo fra le rocce, rosso e compatto, questo parente della medusa sembra proprio un bel pomodoro maturo. Quando viene ricoperta d’acqua dell’alta marea, però, ecco l’attinia sbocciare come un fiore, cominciando ad agitare mollemente i suoi tentacoli nell’intento di procurarsi il cibo. Sebbene viva fissa al substrato, l’attinia si procura il cibo (gamberetti e piccoli pesci) grazie all’effetto urticante esercitato dai suoi tentacoli che, peraltro, sono innocui per le persone. Queste attinie, come quelle di altre specie, possono spostarsi, seppur molto lentamente, sugli scogli scivolando sul disco pedale. I
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dischi alla base dell'animale presentano generalmente un bordo bluastro.
Paguro
(Clibanarius erythropus.)
Incontrando il paguro si ha l’impressione di vedere un essere mitologico…del tipo, per capirci, dei centauri. La metà anteriore del corpo, infatti, corrisponde a un tipico crostaceo, mentre la parte posteriore si presenta come una conchiglia. Basta poco per costatare, però, che essa non fa parte integrante dell’animale, ma è semplicemente una protezione, scelta dal paguro per mettere al riparo il suo addome, molle e vulnerabile. Il paguro, infatti, sceglie la conchiglia vuota di un mollusco gasteropode e vi introduce l’addome lasciando sporgere la parte anteriore del corpo che, invece, è ben difesa dal carapace. Va da sé che il paguro, nel corso della sua vita aumenta di dimensioni e, quindi, deve affrontare periodicamente il problema di cercarsi una nuova casa.
Questo piccolo paguro si avventura sugli scogli muovendosi talvolta, per qualche breve tratto, anche all'asciutto. In questo modo riesce a raggiungere piccole pozze di marea o "piscine" che si formano tra gli scogli. Solitamente "abita" conchiglie di molluschi del genere Monodonta o Cerithium, che trova in gran quantità, abbandonate o predate, nelle zone costiere. Il colore principale dell'animale è verde oliva, con antenne arancioni.
Bavosa bianca
(Parablennius rouxi)
Se si è fortunati, sugli scogli si può vedere anche un pesce che per brevi periodi esce dall’acqua: si tratta della bavosa, che raggiunge 7 cm di lunghezza al massimo e, solitamente, predilige zone poco influenzate dal moto ondoso, così da poter risalire spesso verso la superficie per nutrirsi di alghe e di piccoli invertebrati, quali i denti di cane e chiocciole.
Il nome, poco lusinghiero, è dovuto alla secrezione di muco che ricopre tutto il corpo, permettendo al pesce di respirare e muoversi per pochi minuti fuori dall’acqua.
Sitografia 3
http://www.portofinoamp.it/it/schede-‐organismi.html
http://www2.units.it/wwfmiram/pagine/elfa.htm
http://www.seawolfdiving.it/la_zona_di_marea.html
http://www.naturaitalia.it/home_it/biodiversita/conoscere-‐la-‐biodiversita/eco-‐sis-‐ma-‐co2df4.html?p=8
www.unicam.it/scuolascienzeambientali/matdid/.../morfcost.pdf
http://www.biologiamarinaroma.org/biomar/ECOLOGIA%20MARINA_2010_AMBIENTI1.pdf
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ù Le possibili regole del gioco Scopo del gioco
Riuscire a portare a fine gioco il numero maggiore degli animali a noi affidati, vivi.
Dotazione
Due mazzi di carte
Ø Primo mazzo detto "EVENTI "
All'interno del mazzo Eventi si trovano le carte che simulano degli eventi, naturali e non, cui gli animali dovranno resistere.
Ogni carta EVENTO avrà una potenza variabile da 0 a 5 che si riferisce a una o più capacità di resistenza degli ANIMALI di cui alle singole carte.
Esempio 1:
CARTA EVENTO (l’intensità degli EVENTI, come le RESISTENZE degli ANIMALI possono variare da 0 a 5, la resistenza massima è indicata nella tabella 3.2)
• Giornate particolarmente calde: TEMPERATURA di potenza 4
Quando si giocherà questa carta EVENTO tutti gli ANIMALI con RESISTENZA al CALORE inferiore a 4 moriranno e lasceranno il gioco, e le carte verranno messe, a faccia coperta, nel MARE APERTO dove diventeranno cibo per i pesci.
Esempio 2:
CARTA EVENTO
• Onde forti : FORZA di potenza 3 Quando si giocherà questa carta EVENTO tutti gli ANIMALI con RESISTENZA alla FORZA inferiore a 3 moriranno e le carte verranno messe, a faccia coperta, nel MARE APERTO dove diventeranno cibo per i pesci.
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Ø Secondo mazzo: è composto da ANIMALI e da POTENZIAMENTI.
Le carte ANIMALI indicheranno una specie e 3 valori di RESISTENZA:
• alla FORZA
• alla TEMPERATURA
• alla MANCANZA ACQUA Ogni valore sarà compreso fra 0 e 5 , ma tutti gli ANIMALI dovranno avere una RESISTENZA TOTALE uguale a 10 (cioè la somma dei 3 valori di resistenza dovrà essere al massimo 10).
Esempio 1:
CARTA ANIMALE
Patella
• La conchiglia resiste all’urto delle onde FORZA 4 • Resiste alle alte temperature TEMPERATURA 3 • Conserva l’acqua all’interno della conchiglia MANCANZA ACQUA 3
Esempio 2:
CARTA ANIMALE
Bavosa • Si allontana dagli scogli quando il mare è molto agitato FORZA 5 • Si allontana dalle pozze quando le temperature salgono troppo TEMPERATURA 2 • Riesce a assorbire ossigeno dall’aria per un breve periodo MANCANZA ACQUA 3
Le carte POTENZIAMENTO potranno aumentare le resistenze degli ANIMALI per un massimo di potenza 4, per un una capacità di resistenza specifica. Le carte POTENZIAMENTO saranno il 33% del totale del mazzo.
Esempio 1:
CARTA POTENZIAMENTO
• FORZA +1 Esempio 2:
CARTA POTENZIAMENTO
• TEMPERATURA +3
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Come giocare
Ø Primo Turno:
Ogni giocatore pesca 3 carte.
Il giocatore di turno cala una carta ANIMALE e dice “passo”; il giocatore successivo fa la stessa cosa. Quando tutti i giocatori hanno calato la carta, il direttore del gioco, o un giocatore a turno pesca un carta dal mazzo degli EVENTI.
Tutti gli ANIMALI adesso dovranno resistere a quell'EVENTO.
Le carte ANIMALE che non hanno il punteggio sufficiente, verranno messe, a faccia coperta, nel MARE APERTO dove diventeranno cibo per i pesci; le altre rimarranno in gioco posate a terra davanti al giocatore.
Se uno o più giocatori non hanno carte ANIMALE ma solo POTENZIAMENTO, dovranno calare una carta POTENZIAMENTO che, non avendo nessun animale da aiutare, verrà eliminata e messa nel MARE APERTO.
Ø Turni successivi:
All'inizio del proprio turno il giocatore pesca una carta e ne gioca una: può giocare una nuova carta ANIMALE o una carta POTENZIAMENTO sulla carta ANIMALE già a terra. (Se, per sbaglio, il giocatore, quando deve passare, ha più di 3 carte in mano, scarta tante carte nel MARE APERTO fino ad averne 3)
Si può giocare una sola carta ANIMALE a turno e un solo POTENZIAMENTO. I POTENZIAMENTI si posso giocare solo sugli ANIMALI.
Tutte le carte di un giocatore a terra sono soggette alla carta EVENTI.
Esempio 1:
CARTA ANIMALE 1
Patella
• La conchiglia resiste all’urto delle onde FORZA 4 • Resiste alle alte temperature TEMPERATURA 3 +1 con CARTA POTENZIAMENTO
• Conserva l’acqua all’interno della conchiglia MANCANZA ACQUA 3
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CARTA ANIMALE 2
Bavosa
• Si allontana dagli scogli quando il mare è molto agitato FORZA 5 • Si allontana dalle pozze quando le temperature salgono troppo TEMPERATURA 2 • Riesce a assorbire ossigeno dall’aria per un breve periodo MANCANZA ACQUA 3
CARTA EVENTO
• Giornata particolarmente calda : TEMPERATURA di potenza 3 Si salva solo la carta Patella, quella Bavosa diventa cibo per i pesci!
Quando saranno state estratte 10 carte EVENTO il gioco finisce e si contano le carte ANIMALE rimaste. Vince chi ne ha di più.
Varianti
1) Uso di un dado
A ogni giro il giocatore fa un tiro casuale del dado per attribuire la potenza alla RESISTENZA di una sua carta ANIMALE. Anche il valore dell'EVENTO sarà determinato dal tiro di un dado, Questo da un tocco di casualità maggiore ma allunga i tempi di gioco.
2) Uso di EVENTI in parte positivi o che agiscono sui POTENZIAMENTI
Esempio1:
CARTA EVENTO
• Forte mareggiata: Forza 4 ma anche + 1 alla RESISTENZA alla FORZA per tutti gli ANIMALI con le zampe.
Esempio 2:
CARTA EVENTO
• Una petroliera ha scaricato in mare: distruzione di un POTENZIAMENTO a caso su tutte le carte ANIMALI a terra.
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Tabella 3.2
Resistenza alla forte pressione delle onde Massimo grado di resistenza consentito
Velocità nell’allontanarsi 5 Capacità di nascondersi nelle fessure 3 Conchiglia o carapace o strato esterno duro 5 Resistenza alla presenza/assenza dell’acqua e, quindi, alla variazione dell’ossigeno disponibile per la respirazione e della concentrazione del sale
Massimo grado di resistenza consentito
Capacità di trattenere acqua all’interno della conchiglia o del carapace
5
Capacità di trattenere acqua all’interno del corpo 3 Capacità di respirare in ambiente umido per 3-‐4 ore 5 Strato di gel sulla pelle 3 Capacità di assorbire ossigeno dall’aria 5 Capacità di allontanarsi 5 Resistenza alle alte temperature Massimo grado di resistenza consentito
Capacità dell’organismo di resistere alle alte temperature
5