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3DO, uno slandard multimediale? -  · Ma 300 è una delle tante ... ma pur sempre veri computer. Se...

Date post: 18-Feb-2019
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M l M D A ....................................................................................3DO, uno slandard multimediale? Malsushita, ATlT, Time Warner, MeA ed Eledronic Arts aHermano di sì La battaglia per il mercato consumer e prosumer multimediale si fa ancora più accanita. Entro il Natale di quest'anno tutti i principali protagonisti dovrebbero aver scoperto le proprie carte. Nell'attesa di sapere di più dei progetti multimediali consumer capaci di video di qualità a tutto schermo dei gruppi Kaleida (Apple, Toshiba, ecc.) e CO-ROM.XA (Nintendo, Sony, ecc.), un 'inattesa iniziativa scuote le acque già poco chiare di questa lotta per la piattaforma interattiva per media digitali integrati di fine millennio. Ma 300 è una delle tante sigle senza futuro o piuttosto un promettente candidato che intimorisce tutti gli altri? Leggete oltre e capirete perché Kaleida, in piena ricerca di alleanze, abbia detto finora no a 300 di Gerardo Greco Un simbolo di 300 e delle incredibili prestazioni detrlnteractive Multiplaver. PackMan ha superato nei ricavi film quali Guer- re Stellari; Super Mario Brothers ha superato tutto quello che l'indu- stria cinematografica abbia prodotto, tranne ET. Questa premessa ci permetterà di compren- dere meglio gli interessi coinvolti nella lotta in at- to. La diffusione dei vi- deogame ha assunto ca- ratteristiche tali che ne- gli USA, quando Ninten- do qualche anno fa ha messo in catalogo un accessorio apparente- mente innocuo quale una tastiera per esten- dere le funzionalità di una delle proprie conso- le, IBM si è rivoltata ed ha usato parole grosse quali «pericolo di mono- polio» e «tattica da ca- vallo di Troia». Il pericolo era appunto che con una spesa insignifi- cante una parte di quei 20 milioni di console si trasformasse in semplici, ma pur sempre veri computer. Se volete, da un altro punto di vista, alcune società di videogame hanno perso l'opportunità di sfruttare la propria posizione di dominio non riuscendo a prevederla con dovuto anticipo. La lotta in atto nasce da quel punto di 240 accumulazione che sta prendendo corpo' sotto in termine «media digitali». Le società che hanno una visione tradizio- nale di questi media si stanno muoven- do velocemente, assieme alle società che hanno già cavalcato a modo loro una propria onda digitale con altri prodotti. La collina da conquistare è il salotto delle tantissime case, quello spazio dove pos- siamo trovare l'apparecchio televisivo, l'impianto ad alta fedel- tà, il videoregistratore, delle comode poltrone, ecc. Una battaglia per quella parete, la parete multimediale, che già oggi in molte case è un concentrato di TV, radio, cinema, musica, spesso integrati fra loro. Concentrare, mesco- lare, contaminare, inte- grare ... L'integrazione dei media è un concetto molto variabile. Tutti i giorni noi compiamo una sintesi del bombar- damento di informazioni che riceviamo. Questa integrazione awiene in tempo differito nella no- stra mente, ma può eventualmente avere at- to anche in tempo reale, con l'aiuto della tecnolo- gia. Nell'articolo Multi- media dedicato al MIT il professor Negroponte ci ha prospettato la possibilità di concepire un sistema che possa selezionare le informazioni prove- nienti da diversi media secondo i nostri interessi particolari. Un sistema del ge- nere poi ci permetterebbe di trasferire "informazione selezionata nel medium più opportuno. Altri livelli di integrazione sono possibili già oggi, a partire da alcuni molto semplici. La scheda TV/video MCmicrocomputer n. 127 - marzo 1993
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M l M D A•....................................................................................•

3DO, uno slandard multimediale?Malsushita, ATlT, Time Warner,

MeA ed Eledronic Arts aHermano di sì

La battaglia per il mercato consumer e prosumer multimediale si fa ancora piùaccanita. Entro il Natale di quest'anno tutti i principali protagonisti dovrebbero aver

scoperto le proprie carte. Nell'attesa di sapere di più dei progetti multimedialiconsumer capaci di video di qualità a tutto schermo dei gruppi Kaleida (Apple, Toshiba,ecc.) e CO-ROM.XA (Nintendo, Sony, ecc.), un 'inattesa iniziativa scuote le acque giàpoco chiare di questa lotta per la piattaforma interattiva per media digitali integrati di

fine millennio.Ma 300 è una delle tante sigle senza futuro o piuttosto un promettente candidato cheintimorisce tutti gli altri? Leggete oltre e capirete perché Kaleida, in piena ricerca di

alleanze, abbia detto finora no a 300

di Gerardo Greco

Un simbolo di 300 e delle incredibili prestazioni detrlnteractive Multiplaver.

PackMan ha superatonei ricavi film quali Guer-re Stellari; Super MarioBrothers ha superatotutto quello che l'indu-stria cinematograficaabbia prodotto, tranneET. Questa premessa cipermetterà di compren-dere meglio gli interessicoinvolti nella lotta in at-to. La diffusione dei vi-deogame ha assunto ca-ratteristiche tali che ne-gli USA, quando Ninten-do qualche anno fa hamesso in catalogo unaccessorio apparente-mente innocuo qualeuna tastiera per esten-dere le funzionalità diuna delle proprie conso-le, IBM si è rivoltata edha usato parole grossequali «pericolo di mono-polio» e «tattica da ca-vallo di Troia». Il pericoloera appunto che con una spesa insignifi-cante una parte di quei 20 milioni diconsole si trasformasse in semplici, mapur sempre veri computer. Se volete, daun altro punto di vista, alcune società divideogame hanno perso l'opportunità disfruttare la propria posizione di dominionon riuscendo a prevederla con dovutoanticipo.

La lotta in atto nasce da quel punto di

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accumulazione che sta prendendo corpo'sotto in termine «media digitali». Lesocietà che hanno una visione tradizio-nale di questi media si stanno muoven-do velocemente, assieme alle societàche hanno già cavalcato a modo loro unapropria onda digitale con altri prodotti. Lacollina da conquistare è il salotto delletantissime case, quello spazio dove pos-siamo trovare l'apparecchio televisivo,

l'impianto ad alta fedel-tà, il videoregistratore,delle comode poltrone,ecc. Una battaglia perquella parete, la paretemultimediale, che giàoggi in molte case è unconcentrato di TV, radio,cinema, musica, spessointegrati fra loro.

Concentrare, mesco-lare, contaminare, inte-grare ... L'integrazionedei media è un concettomolto variabile. Tutti igiorni noi compiamouna sintesi del bombar-damento di informazioniche riceviamo. Questaintegrazione awiene intempo differito nella no-stra mente, ma puòeventualmente avere at-to anche in tempo reale,con l'aiuto della tecnolo-gia. Nell'articolo Multi-media dedicato al MIT il

professor Negroponte ci ha prospettatola possibilità di concepire un sistema chepossa selezionare le informazioni prove-nienti da diversi media secondo i nostriinteressi particolari. Un sistema del ge-nere poi ci permetterebbe di trasferire"informazione selezionata nel mediumpiù opportuno. Altri livelli di integrazionesono possibili già oggi, a partire da alcunimolto semplici. La scheda TV/video

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montata su alcuni PC è una di queste; ilPhoto CD è un altro esempio. La corsa atrasformare il proprio computer in unamacchina multimediale è un altro esem-pio di integrazione tra media digitali oibridi analogici/digitali. Attenti però inquesto caso ad avere sempre un occhioal presente ed un altro al futuro: oggi adesempio la compatibilità di un drive CD-ROM con i Photo CD non è una caratteri-stica diffusa, ma può rivelarsi nel tempouna scelta vincente, anche per via dellastretta parentela con il CD-ROM-XA. Intema di integrazione, una sfida per iltecnologo in erba: quanti di voi hannointegrato la propria parete multimedialein maniera tale da poter registrare suvideoregistratore ad alta fedeltà una tra-smissione televisiva, il Festival di Sanre-mo ad esempio, e ricevere l'audio stereorelativo da FM, riprodotto attraverso glialtoparlanti dell'impianto hi-fi?

Oggi i sistemi multimediali si stannovestendo da lettore CD per mimetizzarsiperfettamente in un impianto hi-fi; sistanno mimetizzando da drive CD per ipiù diffusi videogiochi. Fra breve si mi-metizzeranno da walkman e ci seguiran-no anche per strada. Le società dietroquesta mutazione sono state fino adoggi impegnate a produrre computer,videogiochi, apparecchi consumer, adoffrire servizi di telecomunicazione edinfine applicazioni e titoli per i mediatradizionali. Oggi sono più o meno tutteimpegnate in accordi di scambio di tec-nologie, di distribuzione commerciale,accordi per lo sviluppo di applicazioni peril nuovo mercato multimediale consu-mero I mercati ai quali si rivolgono nonsono naturalmente solo quello del vi-deogioco, ma anche quello dell'educa-zione più o meno casalinga, di quello cheviene definito «edutainment».

I protagonisti di questa agguerrita lottaper «il» sistema CD multimediale inte-rattivo consumer sono tanti, forse trop-pi. Non è difficile prevedere che più diuno non potrà fare altro che soccombereo aderire velocemente ad altre alleanze.Philips va avanti con il proprio CD-Ivenduto in 15.000 unità al mese nelmondo, in una evoluzione commercialepiù lenta del previsto, con la cartucciaper la decompressione del video di quali-tà a tutto schermo sotto forma di prototi-po funzionante; lo scorso anno ha ancheannunciato la possibilità della realizzazio-ne di un lettore CD-ROM-XA, compatibi-le con il CD-I, che probabilmente potràessere collegato alle console Nintendo16-bit SuperNES. Sony ha già un siste-ma Multimedia CD per il mondo busi-ness, uno stupendo mini-laptop con dri-

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ve CD-ROM-XA incorporato sotto la ta-stiera completa, schermo LCD in biancoe nero; per lo stesso mercato ha ancheun minuscolo lettore CD-I portatile. Per ilconsumer non è stata presa ancora unadecisione ma esiste in cantiere una PlayStation, un sistema da salotto per edu-tainment con un formato CD indicato perora come «Super Disc», per il quale siprevede la possibile compatibilità conapparecchiature Nintendo e, forse, Phi-lips; non si conoscono dettagli circa lepossibilità di animazione di qualità a tuttoschermo o «Full Screen Full Motion»(FSFM). Per il resto la Sony ElectronicPublishing ha prodotto titoli per tutta unaserie di sistemi diversi, Sega compreso.Commodore ha da un paio di anni il suoCDTV che oggi è anche una perifericaCD per gli Amiga esistenti, con unasessantina di titoli. Le caratteristichevideo sono state già superate dalla piùrecente generazione dei chip Amiga enon si conoscono dettagli circa le possi-bilità di ottenere Full Screen Full Motion(FSFM). Kodak ha il suo Photo CD chesta raccogliendo un discreto successo,prevalentemente per immagini fotografi-che e quindi senza FSFM (vedi il prece-dente numero di MC). Molte delle mac-chine CD multimediali consumer esi-stenti supportano questo formato, manon necessariamente la modalità multi-session. NEC ha prodotto un sistemamultimediale che offre qualità di vi-deogioco molto simile a quello dei barattraverso la sua Turbo Technologiesche ha un drive CD, il Turbo Duo, dacollegare al suo sistema da videogiocoTurboGraphx, senza FSFM. Sega è statatra le prime a compiere un passo corag-gioso oggi, pur non avendo ancora adisposizione una tecnologia FSFM mauna «Tru Video» capace di video su unaporzione di schermo; al fine di spingerele vendite dei propri Genesis ha chiusoforse un po' presto le specifiche nellaprogettazione di un sottosistema CD edha realizzato lo scorso anno un drive CDche, negli USA, ha venduto la bellezza di35.000 unità nei soli primi due giorni divendita. Nintendo, la regina dell'enter-tainment e con un fatturato pari a unterzo di quello della intera Sony, appa-rentemente non è pronta per il CDmultimediale, ma ha già accordi di esplo-razione tecnologica proprio con questogigante giapponese; sembra infatti cheentro la fine dell'anno sarà disponibileuna periferica CD per la console Super-Nintendo compatibile con CD-ROM-XAe con la PlayStation di Sony. Pare chel'accordo con Sony preveda addiritturauna spartizione della produzione dei tito-

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li: i videogame a Nintendo e tutto ilresto, edutainment, film, ecc., a Sony,per entrambe le piattaforme. Apple pro-durrà con Toshiba un dispositivo multi-mediale a CD indicato per ora comeSweet Pea, frutto della tecnologia Ka-leida; del resto oggi tutte le famiglie diMacintosh hanno il colore, compresi iClassic ed i Powerbook. Se considerateche John Sculley ha chiesto alla propriasocietà di commercializzare il nuovo dri-ve CD a prezzo di costo pur di espandereil parco di utenza multimediale Apple, ilpasso è breve verso una ipotetica conso-le Apple CD QuickTime a basso costo,senza monitor, con uscita per TV e hi-fi esenza scomodare necessariamente tec-nologie quali PowerPC.

Se a questo punto siete ancora piùconfusi di prima, non è colpa vostra, enon è colpa neanche del sottoscritto. tforse colpa del mercato che si trovaproprio adesso ad avvantaggiarsi deltanto atteso ed a volte bistrattatoMPEG. Certo un sistema permetterànei prossimi mesi di memorizzare inmaniera efficace dati di video digitale atutto schermo su un CD multimediale,senza costringere il drive a girare a 10volte la velocità ordinaria e quindiesaurirsi in un decimo del tempo. Quasicertamente la compressione-decom-pressione non sarà simmetrica; verran-no utilizzate macchine potenti per lacompressione lenta e si utilizzerannoDSP dedicati per la decompressione intempo reale. Questo è anche il motivoper cui quasi tutti danno per scontato ilFull Screen Full Motion sul proprio si-stema, anche se al momento di mo-strarlo viene invece indicata una slot peruna cartuccia FSFM che ancora nonesiste. Altre società, spesso le più gros-se, restano in attesa, forse certe delfatto che ciò che può essere propostooggi dai propri concorrenti non può nonavere caratteristiche talmente evoluteda inibire un mercato per il propriofuturo prodotto.

A meno che, con un pizzico di fanta-sia e di coraggio, con una ricetta soci e-taria inaspettata un gruppo di imprendi-tori non decidesse di andare controcor-rente, senza essere troppo ossequiosiverso gli standard esistenti e promessi,con una formula commerciale innovati-va. Un gruppo di persone che hannofatto un pezzo di storia del personal ehome computing e del videogioco mo-derno; persone i cui progetti precedentihanno nomi quali Apple RISC, Electro-nic Arts, Commodore Amiga, Atari Lynxe che oggi si sono riunite sotto unanuova sigla: 3DO.

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I personaggiprima che l'hardwaredi 3DO scuotonoil CES di Las Vegas

L'hardware del Multiplayer di 300 dasolo è sufficiente a far brillare gli occhidi molti dei tecnofreak che leggono lepagine di MC. The 300 Company, il cuinome è la sigla in inglese di "OtticaTridimensionale», nasce con l'obiettivodi proporre un formato software/hard-ware e di offrirlo a chiunque vogliaaderire. Quindi più che una società im-pegnata a produrre e commercializzaresistemi, 300 ha fino ad oggi lavoratosulle caratteristiche hardware del suoInteractive Multiplayer ed ha messo apunto un kit di sviluppo applicazioni.Entrambi verranno ceduti in licenza atutti coloro che vorranno partecipare allaproduzione delle console o allo sviluppodei titoli. Da questo punto di vista, piùche console e titoli applicativi, 300 harealizzato uno standard, un'architetturacon prestazioni elevatissime a cui terzeparti possono liberamente accedere.

Oltre al modello economico adottatoper il funzionamento della società di cuiparleremo in seguito, ciò che rendeunica 300 è l'insieme dei partner chehanno fino ad oggi sposato l'iniziativa ele persone direttamente coinvolte nellasocietà. I partner di questa nuova inizia-tiva sono tutti di livello elevatissimo:Matsushita, Electronic Arts, AT& T, Ti-me .Warner, MCA e Kleiner Perkins.Insieme hanno investito 200 milioni didollari, circa 300 miliardi di lire, perl'avvio di The 300 Company. Sarannoqueste ed altre società a realizzare ilettori e le applicazioni, mentre 300 sioccuperà del programma di concessio-ne in licenza per queste società e delsuccessivo sviluppo della piattaformatecnologica che permetterà la realizza-zione di titoli ed applicazioni di suc-cesso.

Il presidente di 300, Trip Hawkins, èben noto nel mondo dell'elettronica peril tempo libero per essere uno dei fon-datori della Electronic Arts, una dellesoftware house di maggior successonel campo del videogioco e dell'edu-tainment. Nel 1982 EA era solo unadelle 135 variegate software house inquesto settore; oggi di queste ne sonosopravvissute solo quattro e con vendi-te annuali per 200 milioni di dollari: nel1992 la società fondata da Trip è traqueste di gran lunga quella di maggiorsuccesso. Prima di allora era stato mar-keting manager di una Apple impegnataa commercializzare l'Apple Il, dipenden-te numero 68. L'estrema frammentazio-ne del mercato dell'entertainment ave-va costretto Electronic Arts a produrre

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titoli per la bellezza di 20 sistemi diversi,dei quali soltanto una manciata è ancoraattiva. Da questa situazione è nata unatale frustrazione per il desiderio di unostandard unico, al punto da spingereHawkins a mettere insieme una societàcon questo scopo.

Matsushita è certamente la maggioresocietà al mondo a produrre elettronicadi consumo sotto i marchi Panasonic,National, Technics e Quasar ed in quan-to a standard ha nel proprio medaglierenient'altro che il sistema di videoregi-strazione VHS. Oltre ad essere un inve-stitore in 300, Matsushita è tra le pri-me società ad aver acquisito la licenzaper realizzare il Multiplayer ed un primomodello sarà prodotto entro fine annocon il marchio Panasonic, appena intempo per i nuovi player di Nintendo,Sony e Apple.

AT&T è la seconda società di teleco-municazione al mondo ed ha divisioniper produzione di computer, componen-ti elettronici, personal communicator.Tra l'altro è la prima società ad averrealizzato un videotelefono commercia-le per linee telefoniche ordinarie. An-ch'essa ha investito in 300 ed in que-sto ambito si occuperà delle problemati-che relative agli standard industriali perle tecnologie di compressione video/audio e realizzerà anche una versionedel Multiplayer per reti informatiche; haanch'essa la licenza per produrre il let-tore.

Time Warner è una gigantesca socie-tà editoriale, cinematografica e disco-grafica, con nomi come Time, Batman eMadonna tra i prodotti più famosi. Giàquattro delle sue divisioni produconosoftware interattivo; parte del suo ma-teriale d'archivio verrà messo a disposi-zione di 300 per la Content Library everranno sviluppate applicazioni delMultiplayer anche per il sistema di TVvia cavo di Time Warner.

MCA è anch'essa un gigante dellacinematografia e della discografia, connomi quali E.T. e Guns N' Roses allespalle. Anche parte del suo materialed'archivio verrà messo a disposizione di300 per la Content Library e già vengo-no sviluppate applicazioni per l'lnteracti-ve Multiplayer.

Electronic Arts ha investito diretta-mente nel progetto di 300, oltre adaver ospitato la fase embrionale di que-sta idea quando Trip Hawkins ne erapresidente. Fino ad oggi EA è stata difondamentale importanza per il succes-so del Commodore 64 e del Sega Gene-sis, oltre ad aver praticamente sostenu-to le vendite iniziali dell'Amiga con leproprie applicazioni.

Kleiner Perkins Caufield & Byers co-stituiscono il braccio finanziario di tuttal'operazione, una società di finanziatorispecializzati nell'avviamento di nuovesocietà. Tra queste società basta ricor-dare Sun Microsystem, Compaq, Lotus

e la stessa Electronic Arts. Il capitale diquesta società viene utilizzato anche daalcune software house che stanno giàsviluppando per 300.

New Technologies Group sono inve-ce il braccio tecnologico di 300, fonda-ta da Oavid Morse, R.J. Mical e OavidNeedle, già responsabili per aver rea-lizzato i progetti del Commodore Amigae dell'Atari Lynx, ed impegnati a rea-lizzare nuove tecnologie per il multime-dia interattivo fino a quando non hannofuso le proprie risorse con 300 persviluppare il Multiplayer.

Queste le società che hanno credutonella bontà dell'idea iniziale; accanto aqueste anche le persone direttamentecoinvolte nella gestione di The 300Company hanno una storia alle spalleche non può che impressionare. Oltre aTrip Hawkins, di cui abbiamo già parla-to, Hugh C. Martin, vice presidente an-ziano per la progettazione, proviene daApple dove ha supervisionato la realiz-zazione dei Quadra, LC Il e Performa;quale responsabile dei progetti RISC haanche condotto l'accordo con IBM perla tecnologia PowerPC. William C. Ou-vali, vice presidente per il software, conClaris ha seguito l'acquisizione di Hyper-Card; prima di allora ha lavorato alloXerox PARC e con Oouglas Engelbartnella realizzazione del primo computerinterattivo con display video. Robert Fa-ber, vice presidente vendite e marke-ting, ha iniziato le attività hardware esoftware CD-ROM di NEC, con lo svi-luppo di una serie di titoli per la consoleTurboGrafx-16. Toby Farrand, vice presi-dente hardware, ha realizzato con il suogruppo il primo prototipo RISC per Ap-pie ed ha contribuito alla realizzazionedelle estensioni multimediali QuickTi-me. Infine R.J. Mical, vice presidentesoftware, e Oavid Needle, vice presi-dente hardware, sono gli autori del-l'architettura 300; il primo ha sviluppa-to il sistema operativo ed i CinematicSoftware Tools ed il secondo l'architet-tura hardware del Multiplayer; insiemein passato hanno sviluppato in Epyxquello che sarebbe diventato l'AtariLynx, il primo videogioco portatile acolori, ~ prima ancora l'interfaccia Intui-tion e l'architettura hardware di quelloche sarebbe diventato il CommodoreAmiga 1000.

Una strategia innovativaIn un mercato nascente quale quello

del multimedia interattivo consumer,confuso e con una miriade di voci più omeno autorevoli, ma più o meno diver-se tra loro, la strategia di 300 potràcostituire la chiave di volta per l'affer-mazione di questa architettura comeuno standard. Questa strategia si pre-senta immediatamente come innovati-va, se consideriamo che 300 non co-struirà il lettore e non svilupperà titoli

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Il CO Interactive Multiplaver 300: rendering in tempo reale, 16 milioni di colori, spostamento di oggetti 3Drealistici in tempo reale, processore RISC a 32 bit, audio "3D,, ..

per l'lnteractive Multiplayer. AI contrariola società sarà impegnata a consolidaree sviluppare ulteriormente il formatoche verrà ceduto in licenza a software ehardware house. In questo modo 3DOnon si troverà mai in concorrenza con ilicenziatari e potrà offrire una politicatrasparente.

La società farà pagare alle softwarehouse una cifra fissa di circa 3 dollariper ogni CD venduto, lasciando pienalibertà circa il contenuto, il numero dicopie ed i tempi di pubblicazione esviluppo, evitando così anche onerosiinvestimenti al buio. La cifra fissata per iCD 3DO risulta più bassa di quella previ-sta da alcuni concorrenti che costringo-no poi anche ad usare media più costosiquali cartucce o floppy; ad esempio lecartucce Nintendo prevedono una «tas-sa» di 10 dollari per copia. Una voltaacquisita la licenza per lo sviluppo soft-ware per 3DO, le software house han-no libero accesso al 3DO Content Libra-ry, un archivio multimediale liberamenteutilizzabile, senza ulteriori diritti da paga-re, composto da 60 ore di musica,20.000 effetti sonori, 20.000 fotografie,ore ed ore di filmati, 350 Mb di clip-art ecirca 1600 diversi effetti per la resagrafica di materiali e superfici, in pratical'equivalente digitale di un piccolo stu-dio di Hollyw,ood alle cui risorse poteraccedere senza dover pagare alcunché.Come abbiamo visto prima, alcune dellesoftware house impegnate nello svilup-po di titoli per 3DO hanno anche ricevu-to finanziamenti ed incentivi da investi-tori collegati, specialmente per quei pro-getti che in quanto ad investimenti siavvicinano alle cifre in ballo nelle produ-zioni cinematografiche.

Uno standard multimediale è tale se,oltre ad avere a disposizione una seriepiù o meno vasta di titoli applicativi,

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esiste una base di utenza con un nume-ro vasto di player. Per ottenere veloce-mente questo risultato 3DO intende in-centivare la diffusione della architetturahardware concedendo le relative licenzegratuitamente; in questo modo glieventuali costruttori di player possonocontare su un notevole risparmio inquanto a progettazione e licenze hard-ware, oltre che al vantaggio di aderiread uno standard non proprietario per ilquale le spese di marketing avvantag-giano tutti gli aderenti.

La tecnologiadell'lnteractiveMultiplayer 3DO

Steven Spielberg ha già aderito a que-sta iniziativa ed ha chiamato l'lnteracti-ve Multiplayer di 3DO «l'innovazionedelle innovazioni»; il suo film «ParcoGiurassico» promette interessanti effet-ti, tanto nella versione per le sale cine-matografiche che nella esperienza inte-rattiva della versione per console 3DO.Non è difficile rimanere entusiasti di unsistema RISC a 32 bit capace di genera-re grafica e rendering in tempo realeattraverso un'architettura dedicata al ri-calcolo veloce di oggetti 3D. Questespecifiche sono di gran lunga superiori aqualsiasi videogioco o personal compu-ter esistente oggi. Anche l'audio, diqualità CD, viene definito a 3D in quan-to esiste un sottosistema dedicato allacreazione di effetti sonori di spazialità.La possibilità di video di qualità a tuttoschermo, spesso sopravvalutata e co-munque ormai attesa da tutti nel multi-media interattivo, viene offerta in soft-ware, con possibilità di qualità superioreattraverso un hardware aggiuntivo.

Il cuore di questo sistema è costituitoda due DSP custom dedicati a ricalcolo

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geometrico per animazioni a 3D e adeffetti speciali. Intorno a questi dueintegrati esiste una serie di componentitra i quali un processo re RISC innovati-vo a 32 bit prodotto da Matsushita, unDSP per la generazione di audio tridi-mensionale ed una serie di 24 canaliDMA per la comunicazione veloce go-vernata da un sistema operativo multita-sking. In questo modo il sistema 3DO sibasa prevalentemente su integrati dedi-cati alla grafica; ciò ha particolarmentesenso in un sistema multimediale dovela parte visuale ha un'importanza fonda-mentale. Da questo punto di vista l'ar-chitettura del Multiplayer, oltre a rivela-re alcuni approcci progettuali che pos-sono ricordare l'Amiga, gli ideatori sonogli stessi, depongono favorevolmenteper questo sistema rispetto ad altri neiquali un processo re centrale generico,per quanto veloce, non può che rimane-re sommerso dal compito della gestio-ne della grafica tridimensionale rea-listica.

I due DSP grafici forniscono prestazio-ni pari a 64 milioni di pixel al secondovisualizzati o spostati, attraverso l'uso diuna struttura che ricorda quella deglisprite ma dove centinaia di queste «celledi animazione» possono essere gestiteautonomamente, in alta risoluzione, at-traverso animazione, dimensionamento,rotazione e distorsione, quindi senzarigidi limiti di dimensione, forma e colori.In questo modo è stata riprodotta digital-mente la tecnica cinematografica deglieffetti ottenuti attraverso la sovrapposi-zione di più pellicole, ciascuna con unodegli elementi che compongono l'effet-to. In una simulazione del gioco delcalcio ciascun giocatore può essere una«cella» autonomamente gestita, con ilvantaggio che essendo questa possibili-tà offerta dal sistema, non è più oneredella software house di concepire uncomplesso e costoso algoritmo di ani-mazione per ottenere lo stesso effetto.

Il sistema 3DO è un sistema aperto.Dispone infatti di una serie di collega-menti per dispositivi input, output e dicontrollo quali joystick o pad, dischiesterni, dischi rigidi, modem, occhialitridimensionali a LCD, cuffie, tastiera emouse.

Nel sistema di sviluppo software, peril quale è previsto l'utilizzo di un AppleMacintosh, è previsto, tra l'altro, unsoftware denominato Cinematic Soft-ware Tools che permette di aggiungererealismo alle applicazioni realizzate at-traverso l'uso degli stessi effetti chevengono utilizzati nella cinematografia.Questi effetti sono funzioni dell'hardwa-re grafico e quindi vengono richiamaticon semplicità dal software di sviluppo,senza dover effettivamente crearli in

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software. Tra gli effetti previsti:• Warping. Tutte le deformazioni del-l'oggetto di base, descritto geometri-camente, sono possibili, quale piegare,torcere, inclinare, restringere, allungare,ecc. Una volta scelto l'effetto, ad esem-pio la schiacciatura di una palla chetocca una superficie e rimbalza, il pro-grammatore dovrà definire le equazionied i dati sulla fisica di quella deformazio-ne, dopodiché sarà il sistema a genera-re automaticamente i vari fotogrammi.• Trasparenza. Con questo effetto, tipi-camente estremamente difficoltoso daottenere attraverso una programmazio-ne diretta, gli oggetti possono lasciarintravedere ciò che rimane dietro di loroper creare onde sull'acqua, fuoco, fu-mo, nebbia e nuvole.• Effetti di illuminazione. Con questoeffetto è possibile governare completa-mente come nella realtà la posizione ele caratteristiche dell'illuminazione, for-nendo solo i dati relativi all'oggetto dailluminare e alle fonti di illuminazione elasciando generare al sistema il risultatofinale, potendo generare automatica-mente effetti d'ombra realistici con lucied oggetti in movimento. Si evita quindidi dover creare immagine per immaginei singoli fotogrammi.• Anti-aliasing. Con questo effetto siriduce la durezza di alcune immagini bit-map e le si inserisce più naturalmentein un ambiente realistico.• Effetti di superficie. È possibile vesti-re o «mappare» le superfici di oggettitridimensionali con effetti relativi a di-versi materiali o utilizzando altre imma-gini quale effetto di superficie.

La visualizzazione del video sul siste-ma 3DO avviene attraverso un softwareoriginale per qualità simile a QuickTime1.5; la società ha anche acquisito lalicenza per l'uso della tecnologia dicompressione CompactVideo da Super-Mac Technology. In questo modo, gra-zie anche al drive CD a doppia velocità,è possibile una qualità video da 30fotogrammi al secondo a tutto schermosenza limitazione di colori. Ma il videodel prossimo futuro sarà di qualità pros-sima a quella dei videoregistratori VHS,gestita da hardware dedicato che utiliz-zerà molto probabilmente algoritmiMPEG, per il quale tra un paio di mesiesisterà una scheda di decompressionespecifica per il 3DO.

L'audio viene pilotato da un DSP de-dicato che, oltre a generare suono ste-reofonico di qualità CD anche da cam-pionamenti, permette di aggiungere ef-fetti percettibili particolarmente con l'u-so di cuffie. Infatti la tecnica 3D AudioImaging utilizzata aggiunge all'effettodestro/sinistro anche la resa dell'avantie dietro, con un risultato finale che

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approssima realisticamente l'immersio-ne totale in un ambiente.

Il 3DO Multimedia Player in versioneCD dovrebbe essere disponibile dallafine dell'anno e sarà compatibile, tral'altro, con gli Audio CD, Photo CD,Video CD, MPEG Video CD (con schedaaggiuntiva). Sono previste per il prossi-mo futuro anche versioni diverse quali:- TV via cavo, con possibilità di decodifi-cazione e decompressione intelligentee servizi on-line televisivi;- personal computer, con versioni suscheda del Multiplayer;- laboratori scolastici multimediali, condispositivi in rete controllati da una po-stazione centrale;- videogiochi da bar ed installazioni spe-ciali in parchi dei divertimenti;- Multiplayer portatili per l'industria ed ildivertimento;- sistemi per l'editing video casalingo abasso costo.

Proprio come nel mondo cinemato-grafico esiste la possibilità di riutilizzaretutta una serie di risorse che sono patri-monio di produzioni precedenti quali co-stumi, scenari, suoni, musiche, ecc.,allo stesso modo 3DO mette a disposi-zione delle software house che aderi-scono allo standard una mole impres-sionante di risorse che ammontano ini-zialmente a 170 CD-ROM, pari a 111Gigabyte di dati ai quali si può accedereliberamente, senza dover pagare alcunalicenza specifica. In questo modo latecnica del Clip Art, che tanto si stadiffondendo nelle produzioni multime-diali, con una proliferazione di raccoltesu CD-ROM ad accesso libero e senzacopyright di oggetti tridimensionali, ef-fetti grafici di materiale e di superficie,effetti sonori, musiche ed animazioni,viene adottata istituzionalmente da The3DO Company con la 3DO ContentLibrary. L'obiettivo è, naturalmente,quello di accelerare, semplificare e ren-dere il più economico possibile la produ-zione di titoli per questo formato attra-verso una serie di vantaggi: l'utilizzo dipiattaforme Macintosh standard edestremamente diffuse per lo svilupposoftware, la disponibilità di algoritmi difunzioni ed effetti audio/visivi evolutiprecostruiti e direttamente richiamabili,infine questa enorme libreria di risorsead accesso gratuito. 3DO si è preoccu-pata di acquisire i diritti su tutte questerisorse che condivide con i propri svilup-patori dai rispettivi artisti, fotografi, mu-sicisti, tecnici e dagli archivi delle socie-tà Time Warner e MCA che fanno partedel team originale.

In questa collezione di 170 CD-ROMesiste una vera e propria biblioteca dirisorse multimediali, tra le quali:- 60 ore di musica;- 20.000 effetti sonori;- 20.000 fotografie;- ore di film;- 350 Mbyte di Clip Art;

- 1600 effetti di strutture di superficie;- una serie di referenze testuali suddivi-se secondo diverse categorie:- animali;- sport;- natura;- paesaggi esotici;- architettura;- trasporti;- arnesi;- fenomeni atmosferici;- spazIo;- tecnologia;- immagini festive;- immagini militari;- manufatti storici.

Accanto alla biblioteca di risorse verae propria, al fine di semplificare la ricer-ca e l'accesso all'oggetto desiderato,3DO ha inserito nella Content Library unevoluto software di database multime-diale per la ricerca veloce.

L'insieme dei 170 CD-ROM vienemesso fisicamente a disposizione deglisviluppatori che possono quindi tranquil-lamente utilizzarlo presso il proprio labo-ratorio; la configurazione iniziale dei di-schi verrà successivamente aggiornataed integrata con continuità da 3DO chesi preoccuperà di acquisire i diritti sumateriali sempre nuovi.

Le software houseche hanno aderitoal formato 300

Quelle che pubblichiamo nella paginaa fronte sono solo alcune delle societàche hanno deciso di produrre o sono giàin fase avanzata di produzione per lapiattaforma 3DO Interactive Multiplayeral 1 gennaio di quest'anno. Altre se neaggiungono continuamente o, per moti-vi particolari, hanno richiesto riserbo cir-ca la loro partecipazione fino alla dispo-nibilità del titolo finito. Riconosceretealcune delle società più famose delmondo del videogioco, oltre ad alcunesorprese, e promesse, del mondo cine-matografico.

Trip Hawkins ci parladi 300: la società,il mercatoe la tecnologia

Il mercato multimediale consumer èstato fino ad oggi un mercato fatto dipromesse non mantenute, di esplosionie successi che sono rimasti spessosolo parole sulla carta delle brochure. Ilmotivo di questo insuccesso è, secon-do alcuni, il livello di qualità presente neimedia tradizionali che costituiscono unasorta di barriera. Affinché un nuovo me-dium possa concretamente entrare nel-le nostre case deve esistere un vantag-gio concreto, evidente a tutti. Quindi unsalto di qualità in termini di interattivitàanche rispetto ai giochi disponibili sullevarie piattaforme da videogame, proprio

MCmicrocomputer n. 127 - marzo 1993

Le software house che hanno aderito al formato 3DO

GraphicsAnimatjonProcessar

L 'architettura di sistema del 300 Multimedia Plaver.

come il eD audio è stato per i più unsalto qualitativo rispetto ai dischi in vi-nile.

Oggi sappiamo chiaramente che ilmiglior modo per comunicare efficace-

Ameriean Laser Games (ICAT)Argonaut SoftwareBITSBullfrog ProduetionsBurt SioaneCineplay InteraetiveCore Design LimitedCruneh Development CorpoCrystal DynamiesDMA DesignDream Park TeehnologiesDynamixThe Edge Interaetive MediaEleetronie ArtsEquilibriumFathom PieturesFlying CatFun ProjeetGray MatterGremlin GraphiesGTE ImagiTrekHakuhodo IneorporatedHand Made SoftwareHaukom AssoeiatesIntellimedia SportsInteraetive ReeordsInteraetive Support GroupInterplay ProduetionsInterworkslotek InteraetiveJupiter DistributionKrisalis SoftwareThe Leland CorpoMae Ineorporated CO.Malibu Interaetive

MCmicroeomputer n. 127 - marzo 1993

GraphicsArumationProcessar

mente con le nostre menti è di offrireuna esperienza multisensoriale; l'intera-zione, in particolare, sembra aumentarenotevolmente il fenomeno dell'appren-dimento. Trenta anni fa Marshall McLu-

Mammoth Miero ProduetionsMaxisMCAMiero CabinMillenium InteraetiveNu Romantie ProduetionsOeean SoftwarePaeifie Data ImagesParamountPark Piace ProduetionsPsygnosisPutnam New MediaRadieal EntertainmentRealtime AssoeiatesRed Dot InteraetiveRenegade SoftwareRiverhill SoftwareThe Sales CurveSaneuaryWoods MultimediaSeitron & Art Ine.Speetrum HolobyteSpindrift DesignsStrategie Simulations, Ine. (SSI)T and E Soft, Ine.Thinking Rabbit Ine.THO Ine.Three-Sixty, Ine.Total VisionTrans Fietion Systems CorpoTrilobyteVirgin GamesViridis CorporationWarner BrothersWestern Teehnologies/EngineeringWestwood

MULTI MEDIA

han diceva che la TV avrebbe reso lascuola tradizionale «obsoleta» e la real-tà ci dice che purtroppo oggi esiste unascollatura che si va allargando tra mon-do reale e insegnamento tradizionale.Per evitare questo problema, secondoTrip Hawkins, è necessario un nuovosussidio scolastico che sia veramenteinterattivo. La risposta, naturalmente, èun sistema proprio come quello 300,nel quale l'aspetto narrativo, legato allastoria, viene integrato dall'interattivitàper riuscire a ricostruire una esperienzaglobale attraverso grafica tridimensiona-le ed audio di elevata qualità, allineati adi media oggi esistenti.

È inutile nascondere l'attrazione chele sale gioco elettroniche esercitano suigiovani: appunto in queste esiste lapossibilità di coinvolgi mento dinamicoin situazioni di. fantasia che, anche sespesso legate ad atteggiamenti in qual-che modo violenti, costituiscono unodei pochi punti di contatto attivo versouna realtà davanti alla quale il singolo èmolto spesso solo spettatore passivo.In questi sistemi il realismo è approssi-mato ma, nonostante ciò, circa 7 miliar-di di dollari vengono spesi ogni annonegli USA in queste sale, di cui il 60%da adulti, oltre ad altri 9 miliardi di dollariin sistemi che offrono gioco d'azzardoelettronico. Provate quindi ad immagi-nare che tipo di spesa gli utenti sonodisposti ad affrontare se a questi vieneofferto un sistema di qualità superiore,da godere comodamente a casa.

Da un altro punto di vista si considerache un sistema multimediale interattivodi qualità potrebbe ripetere lo stessofenomeno che si è verificato con i vi-deoregistratori VHS. Inizialmente le ca-se cinematografiche hanno gridato allosbando del mercato per colpa dei vi-deoregistratori. Invece l'industria cine-matografica è passata da 3 miliardi didollari nel 1980 a 21 miliardi di dollarinel 1991. Da soli gli utenti finali hannospeso circa 14 miliardi per l'acquisto difilm preregistrati, tre volte la spesa perle sale cinematografiche. Se questo do-vesse essere vero anche per il multime-dia interattivo casalingo, la spesa po-trebbe passare dai 3 miliardi di dollariattuali a circa 20 miliardi di dollari, unadifferenza di circa 17 miliardi di dollarida occupare con una o più soluzioniinterattive di qualità.

Per essere vincenti nel mercato del-l'interattività consumer, un nuovo og-getto deve essere vincente già in cimaalla piramide relativa, nel segmento de-gli innovatori. L'interattività di qualitàviene apprezzata al punto da giustificareuna spesa di circa un milione di lireprevista per il sistema 300, a condizio-ne che il sistema sia veramente miglio-

245

MULTIMEDIA

Il mercato mancante da 17 miliardi di dollari.

La piramide del marketing delf'lnteractive Enter-tainment.

di 36 milioni di punti al secondo (64 dipicco). In questo modo la qualità rag-giunge un tetto che difficilmente si avràla necessità di superare in sistemi casa-linghi e che avrà quindi una vita di diversianni, Allo stesso tempo si è riusciti a farecose che prima erano impensabili, qualiscenari realistici con animazioni su layermultipli e con molti oggetti autonoma-mente in movimento, effetti atmosferici,ombre ed illuminazione. In pratica si èofferto con un unico passaggio un saltoin termini di prestazioni pari a 50 voltequelle di sistemi a 16 bit. Per ottenerequesto risultato si è partiti da un DSPnato espressamente per la grafica tridi-mensionale ed il realismo delle immagi-ni; a questo si è aggiunta una innovativaCPU RISC a 32 bit per l'esecuzione diprogramma vero e proprio, un sistemaoperativo multitasking, un sottosistemaaudio anch'esso innovativo ed un siste-ma di sviluppo che prevede effetti richia-mabili direttamente con semplici chia-mate di sistema.

Un Natale di fuocoCon questa formula tecnologica e so-

cietaria 3DO si prepara al lancio delprimo 3DO CD Interactive Multiplayerprobabilmente con i marchi Panasonic eAT&T nel periodo natalizio ad un prezzodi 700 dollari. Per allora anche altri pro-duttori potranno aver aderito a questostandard ed è possibile che la disponibili-

tà in Europa venga rimanda-ta di alcuni mesi. AT& T nonha ancora fornito dettaglicirca lo sviluppo della an-nunciata versione del Multi-player per rete via cavo. Aquesto proposito questa ul-tima soluzione potrebbe an-che rivelarsi come la piatta-

forma hardware per la TV interattiva cheIBM sta sviluppando con Time Warner,Nelle presentazioni del prototipo, la tan-to attesa animazione di qualità a tuttoschermo basata su hardware non eraancora disponibile, sostituita da una de-compressione video in software, di qua-lità apprezzabile; nel giro di un paio dimesi la scheda per il formato definitivoMPEG sarà disponibile, estendendo lafunzionalità del Multiplayer anche ai di-schi Digital Video CD MPEG.

A giudicare dalle specifiche tecniche,dai partner e, soprattutto, dalla politicacommerciale, lo standard proposto daThe 3DO Company ha tutte le carte inregola per scuotere tanto seriamentequanto inaspettatamente il mercato del-l'lnteractive Multimedia Consumer, Cer-tamente ha elevato le aspettative circa illivello qualitativo di questi dispositivi e diconseguenza renderà difficile la vita aipropri concorrenti, Nintendo, Sony edApple compresi,

Salto di Qualità delle prestazioni interattiveTV 8 bit 16 bit 300

Colori 2'000'000 16 256 16'000'000Pi xe Il 6'000'000 100'000 1'000'000 36'000'000secondo 64'000'000Utilizzo massa gioco- 2D 3D

hobby

in figura, l'idea di 3DO è di offrire undeciso salto di qualità in termini di inte-rattività e di realismo video/audio chepermetta di giustificare inizialmente unaspesa non indifferente, per poi scende-re ai livelli successivi con la successivariduzione dei prezzi.

Per ottenere questo risultato è statonecessario aumentare il realismo dellarappresentazione. Inizialmente i vi-deogiochi hanno usato movimenti di-scontinui, limitato numero di colori, og-getti in movimento di piccole dimensio-ni e, quasi sempre, un punto di osser-vazione fisso, teatrale, Ma noi sappia-mo quale realismo è stato possibileraggiungere nella cinematografia quan-do la macchina da presa ha cominciatoa girare tra gli attori, a seguire scenevariando i punti di vista, Ciò aumente-rebbe il realismo anche nei sistemi in-terattivi, a condizione che si riuscissetecnologicamente anche a non sacrifi-care dettagli, colori e movimenti dolci.Nei simulatori di volo, poi, gli oggettisono delle figure geometriche tropposemplici ed irreali; rappresentare gli og-getti con tanto di rendering tridimensio-nale in tempo reale costituirebbe unsalto di qualità che darebbe nuovo rea-lismo all'azione.

Fino ad oggi solo workstation costo-se quali le Silicon Graphics Indigo o leIBM RISC System/6000 potevano rag-giungere questi risultati.

Tre anni fa il team di 3DO si è postoappunto l'obiettivo di raggiungere questirisultati su una macchina che costassenel momento del lancio iniziale sotto ilmilione di lire. Il punto di riferimento èstata la TV che offre circa 2 milioni dicolori su uno schermo di circa 500 x 400punti e modifica approssimativamente 6milioni di punti al secondo. I sistemi a 8bit offrivano tipicamente 16 colori, rical-colo per animazione di 100.000 punti alsecondo; con i processori a 16 bit ilnumero di colori è passato tipicamente a256 ed il ricalcolo ad 1 milione, adatti perimmagini a 2 dimensioni ed al mercato dimassa del personal computer. In questisistemi una finestra di testo si sposta ascatti; ciò è una caratteristica accettabilein ambiente professionale, ma non sevogliamo realizzare un'animazione o unvideogioco nel quale desideriamo mo-strare un movimento o una rotazionecontinui e senza salti. Con 3DO si èraggiunto il massimo tanto in termini dicolore che di ricalcolo di punti, con unrisultato di 16 milioni di colori e ricalcolo

O'??? $17

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Lo standard consumerprolifera

$7

EntenainrnentInterattivo

Utenti iniziali(prestazioni/prezzo)

Home computers e videogames(prezzo)

SalotlorrV(uso multiplo/prezzo)

Valori in miliardi di dollari

Innovatori(prestazioni)

50'000'000

300'000'000

$14

re di tutto quello che esiste sul merca-to. È questo il livello dei primi 500.000utenti. AI livello successivo, quello degliutenti iniziali, è necessario vendere unsistema ad almeno il 10% degli utilizza-tori di un qualsiasi sistema interattivo,home, personal e videogame compresi.In questo livello, oltre che alla innovazio-ne, si bada anche al prezzo: è il caso delSega Genesis che, nonostante Ninten-do avesse il 95% del mercato, è riuscitaad inserirsi in questa fascia offrendoqualità superiore; anche il Commodore64 ed i PC compatibili sono esempi diproliferazione attraverso questa fascia.AI livello successivo troviamo gli utentidi home e di home-office computer, divideogame che, insieme, rappresentanoil 90% del mercato interattivo casalingo.In questo livello il prezzo è importantee, dopo aver venduto ai primi due livelli,scende notevolmente. Il quarto livello èquello costituito dalle famiglie con alme-no un TV color. In questo mercato vera-mente di massa un multiplayer puòessere interessante nella misura in cuipermette un uso flessibile di diversimedia. AI livello successivo, quellocommerciale, i prodotti che hanno avu-to successo nel mercato domesticorientrano anche nel mercato industriale,per via dei prezzi contenuti, ad esempioi VCR e le TV,

Considerata la piramide rappresentata

Mercati Commerciali

MercatoCinematografico

246 MCmicrocomputer n. 127 - marzo 1993

carstereo

600

8500

900antifllrti e acceSSori

radiateleEoni celllllari e acceSSori

In edicola l'edizione 19931

450centri di installaZione

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