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AADDVVAANNCCEEDD DDUUNNGGEEOONNSS && … · Ad esempio un nano sarà più robusto di un uomo, un...

Date post: 16-Oct-2018
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A A D D V V A A N N C C E E D D D D U U N N G G E E O O N N S S & & D D R R A A G G O O N N S S M Ma a n n u u a a l l e e d d e e l l l l e e r r e e g g o o l l e e
Transcript

AAADDDVVVAAANNNCCCEEEDDD DDDUUUNNNGGGEEEOOONNNSSS &&& DDDRRRAAAGGGOOONNNSSS

MMMaaannnuuuaaallleee dddeeelllllleee rrreeegggooollleee

- 2 -

IINNDDIICCEE

COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO ...............................- 5 - LE CARATTERISTICHE .........................................................................................- 8 -

FORZA.....................................................................................................................- 8 - DESTREZZA ...........................................................................................................- 9 - COSTITUZIONE ...................................................................................................- 10 - INTELLIGENZA ...................................................................................................- 11 - SAGGEZZA...........................................................................................................- 12 - CARISMA..............................................................................................................- 13 - MORALE ...............................................................................................................- 14 - FAMA.....................................................................................................................- 14 - FORTUNA .............................................................................................................- 14 - EQUIPAGGIAMENTO .........................................................................................- 15 -

IL COMBATTIMENTO ..........................................................................................- 16 - THAC0 ...................................................................................................................- 16 - THAC0 DEI PERSONAGGI .................................................................................- 16 - LOCAZIONE .........................................................................................................- 16 - INIZIATIVA ..........................................................................................................- 16 - FERITE...................................................................................................................- 17 - TIRI SALVEZZA...................................................................................................- 17 - MANA....................................................................................................................- 18 - COLPI CRITICI .....................................................................................................- 18 - LA CLASSE ARMATURA...................................................................................- 18 - REGOLE AVANZATE..........................................................................................- 20 - ARMI......................................................................................................................- 22 - GRUPPI DELLE ARMI.........................................................................................- 23 -

VINCOLI ALL’USO DELLE RAZZE E DELLE CLASSI .................................- 25 - LIMITI SPECIFICI DELLE RAZZE.....................................................................- 26 - LIMITI SPECIFICI DELLE CLASSI....................................................................- 27 -

RAZZE DI BASE .....................................................................................................- 28 - NANI ......................................................................................................................- 28 - ELFI........................................................................................................................- 28 - GNOMI...................................................................................................................- 29 - HALFLING ............................................................................................................- 29 - MEZZ’ELFI ...........................................................................................................- 30 - MEZZ’ORCHI .......................................................................................................- 30 -

CLASSI BASE DEI PERSONAGGI ......................................................................- 33 - GUERRIERO .........................................................................................................- 33 - BARBARO.............................................................................................................- 35 - PALADINO............................................................................................................- 36 - RANGER................................................................................................................- 38 - LADRO ..................................................................................................................- 39 - BARDO ..................................................................................................................- 41 - MAGO....................................................................................................................- 43 - CHIERICO .............................................................................................................- 46 - AVANZAMENTI DI LIVELLO ...........................................................................- 49 -

RAZZE SECONDARIE ...........................................................................................- 50 - SOTTORAZZE DEI NANI....................................................................................- 50 -

ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 50 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE.....................................................- 51 -

- 3 -

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO............................................................................- 51 - CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 51 -

SOTTORAZZE DEGLI ELFI ................................................................................- 54 - ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 54 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE.....................................................- 55 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO............................................................................- 56 - CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 56 -

SOTTORAZZE DEGLI GNOMI...........................................................................- 58 - ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 58 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE.....................................................- 59 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO............................................................................- 59 - CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 60 -

SOTTORAZZE DEGLI HALFLINGS ..................................................................- 61 - ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 61 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE.....................................................- 63 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO............................................................................- 63 -

CLASSI SECONDARIE ..........................................................................................- 64 - CLASSI DA GUERRIERO....................................................................................- 64 -

ANTIPALADINO .................................................................................................................- 64 - ASSASSINO .........................................................................................................................- 66 - NINJA....................................................................................................................................- 68 -

CLASSI DA MAGO ..............................................................................................- 70 - ALCHIMISTA ......................................................................................................................- 70 - ELEMENTALISTA ..............................................................................................................- 71 - MAESTRO DI MAGIA SELVAGGIA ................................................................................- 72 - MAGO DELLA MORTE......................................................................................................- 73 - MENTALISTA......................................................................................................................- 74 - STREGA................................................................................................................................- 75 -

CLASSI DA CHIERICO........................................................................................- 76 - DRUIDO................................................................................................................................- 76 - FANATICO...........................................................................................................................- 78 - MONACO .............................................................................................................................- 80 - NECROMANTE ...................................................................................................................- 83 - SCIAMANO..........................................................................................................................- 85 -

PSIONICO..............................................................................................................- 87 - RAZZE PER GIOCATORI ESPERTI ..................................................................- 89 -

PELLEVERDE.......................................................................................................- 89 - ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 90 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE.....................................................- 92 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO............................................................................- 93 - CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 94 -

CREATURE DELL’UNDERDARK .....................................................................- 95 - ABILITÀ RAZZIALI............................................................................................................- 96 - MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE.....................................................- 97 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO............................................................................- 97 - CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA.....................................................................................- 98 -

TIEFLING E AASIMAR .....................................................................................- 100 - ABILITÀ RAZZIALI..........................................................................................................- 100 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO..........................................................................- 101 -

RAZZE UMANOIDI............................................................................................- 102 - ABILITÀ RAZZIALI..........................................................................................................- 102 -

- 4 -

MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE...................................................- 104 - LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO..........................................................................- 105 -

REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI MAGICHE ..................- 106 - POZIONI DA MAGHI.........................................................................................- 107 - OLII, UNGUENTI E POZIONI DI PROTEZIONE ............................................- 108 -

EQUIPAGGIAMENTO .........................................................................................- 110 - EQUIPAGGIAMENTO GENERICO..................................................................- 110 - EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI ......................................................- 111 - EQUIPAGGIAMENTO DEI LADRI ..................................................................- 111 - EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI .............................................................- 112 - EQUIPAGGIAMENTO DEI MAGHI (U,E,G) ...................................................- 112 - EQUIPAGGIAMENTO NANI ............................................................................- 113 - EQUIPAGGIAMENTO ELFI..............................................................................- 114 - EQUIPAGGIAMENTO GNOMI.........................................................................- 115 - EQUIPAGGIAMENTO HALFLING ..................................................................- 116 - EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI..............................................................- 117 - EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE.............................................................- 118 - EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK....................................- 119 - EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI....................................................- 121 -

ERBORISTERIA ...................................................................................................- 123 - LE CAVALCATURE .............................................................................................- 125 - MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE ALLA RAZ ZA ...- 127 -

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COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO PRIMA PAGINA Innanzitutto bisogna scegliere una coppia di dadi da dieci e tirarli per tre volte, annotando su un foglio i risultati, infine fare un quarto lancio per sostituire il numero più basso. Ripetere l’operazione una seconda volta. A questo punto il giocatore dovrebbe avere due serie di tre numeri, esempio: 12/15/18 e 9/14/10. Bisogna ora scegliere quale dei due gruppi di numeri (i primi tre e i secondi tre) attribuire alle caratteristiche primarie (forza, costituzione, destrezza) o alle secondarie (intelligenza, saggezza, carisma); all’interno dello stesso gruppo si può scegliere liberamente come distribuire i punteggi. Quando l’operazione per le prime tre caratteristiche è stata completata, prima di distribuire le altre, tirare ancora una volta i dadi, in modo tale da avere 4 valori per le secondarie, che includono anche la morale. Alcune classi richiedono dei punteggi particolari o prioritari che devono essere rispettati, esempio: fare il guerriero richiede almeno un 9 alla forza. Il gruppo di valori può essere rifiutato se non comprende un numero superiore a 15. Ogni caratteristica si suddivide a sua volta in più voci (esempio: forza: energia e muscolatura); per determinare il numero corrispondente tirare tanti dadi da sei quante sono le sotto-caratteristiche: 1-2 corrisponde a -1, 3-4 corrisponde a 0, 5-6 corrisponde a +1. In questo modo avremo due modificatori per la forza, quattro per la destrezza, tre per la costituzione, due per l’intelligenza e così via. Il giocatore è libero di distribuire i modificatori a piacere all’interno della stessa caratteristica. Esempio: forza di base 16, modificatori 0 e +1: può essere muscolatura 17 ed energia 16 o viceversa. Se il personaggio creato è un umano, l’operazione relativa alle caratteristiche è terminata e bisogna completare le voci relative ai valori seguendo le tabelle riportate di seguito. Se il personaggio appartiene ad un’altra razza, vi sono ulteriori modificatori da considerare che sono specifici di ogni sotto-caratteristica, essi sono riportati nei profili delle razze. Ad esempio un nano sarà più robusto di un uomo, un elfo più destro, un mezz’orco più forte, modificatori fissi espressi in valori come +1 e -1 o dadi quali +1d3 o -1d4 riflettono queste caratteristiche. La fortuna si ottiene tirando due dadi da dieci, uno per le decine e uno per le unità (dado da 100). La fama è relativa all’allineamento del personaggio e può cambiare durante l’avventura. La fama del gruppo è la media dei singoli valori di fama. Capacità. A seconda della classe il personaggio ha un certo numero di capacità che vengono suddivise in due gruppi: relative alle armi, non relative alle armi.

Capacità armi Capacità non relativa Guerriero 4 2 Chierico guerra/altro 3/2 3/4 Barbaro/ranger/paladino 4 3 Ladro 3 4 Mago 1 5 Bardo 3 4 Monaco 4 3 Psionico 2 4

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Dopo tre livelli (1-4-7-10…) ne prende una nuova nella colonna preferita (esempio: per il guerriero quella relativa), dopo quattro una nuova nell’altra (esempio: guerriero non relativa; 1-5-9…). Le capacità possono essere spese come indicato nel manuale del giocatore pag. 50-65 oppure fino alla metà di uno dei due gruppi, spese assieme a quelle relative al numero di lingue per le abilità tipiche della classe. Le capacità si riferiscono a caratteristiche chiave, esempio: cura è saggezza -2; scegliere il valore più appropriato (in questo caso l’esperienza) e scrivere il numero modificato nello spazio tra parentesi. Per superare la prova di capacità è necessario fare un tiro con un dado da trenta e fare meno del numero che si possiede. Abilità e tratti. Inserire qui i tratti razziali del personaggio, se ne possiede (esempio: infravisione) e scrivere le abilità scelte dalla classe con il relativo grado di abilità (esempio: colpo d’astuzia di un guerriero, grado 1). Alcune abilità prese non sono attive che da un certo livello, scriveremo nello spazio: inattive o 1/3 se necessita ad esempio di tre punti per essere attivata. Oltre ai punti iniziali che devono essere totalmente spesi, se ne acquisisce uno ogni tre livelli (uno al terzo, uno al sesto, uno al nono e così via). Per prendere un’abilità di livello 4 bisogna essere di almeno 12° livello e di 15° per una di livello 5. Linguaggi. Indica il numero e tipo di lingue che il personaggio conosce. SECONDA PAGINA Tabella delle armi: La thac0 di base si calcola facendo riferimento alla classe come verrà spiegato in seguito. Scelte le armi (con i punti relativi alle capacità) si vada a completare la scheda tenendo conto dei modificatori eventualmente presenti per la thac0 (destrezza, morale, capacità e abilità), il numero di attacchi (classe, arma), il danno (abilità, forza) e la velocità (abilità, destrezza). Tabella della classe armatura: Comprende le caratteristiche dell’armatura scelta (nessuna armatura equivale a dieci per tutte le voci) e i modificatori relativi alla locazione (vedi capitolo sul combattimento) a seconda della differenza di altezza (o posizione) dei i due avversari. Tabella della difesa: La difesa di base si ottiene dimezzando la thac0 di base. Per calcolare la difesa vera e propria bisogna tener conto degli eventuali modificatori relativi alla destrezza, ad abilità e capacità. Senza modificatori si riferisce a tutti tranne quelli relativi al livello; per calcolare la difesa nella fase da tiro bisogna togliere i modificatori relativi alla destrezza. Tabella delle ferite: Le ferite di base si calcolano facendo riferimento alla razza, al tiro del dado relativo alla classe, ai modificatori della costituzione e alle abilità. Le resistenze rappresentano percentuali da sottrarre al danno e possono essere fornite dalla razza (esempio: elfi scuri

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50% resistenza alla magia), da oggetti magici (20% resistenza al fuoco) o da abilità (esempio: barbaro danno ridotto di 1). Il mana è relativo alla classe. La voce ¼ delle ferite è calcolato sul massimo relativo al livello, scesi sotto questo valore si ha -20 alla thac0 dovuto alla stanchezza. Tabella delle capacità combattive: Si riportano qui abilità e capacità che si attivano in combattimento. TERZA PAGINA Tabella dei tiri salvezza: Variano a seconda del livello (pag. ??), i modificatori razziali sono dati dalla particolare razza del personaggio e sono fissi come quelli magici (es: anello di protezione +1). Tabella dell’equipaggiamento: Per gli oggetti vedi “Manuale del giocatore” (pag. 66-68) o “Arms and Equipement guide”. Per i costi di armi e armature si rimanda al relativo capitolo. Tabella delle monete: Contiene i soldi e gli oggetti di valore del personaggio. La ricchezza iniziale dipende dalla classe (si possono ritirare una volta i dadi, moltiplicare il risultato finale per 10):

• Guerriero: 5d4 monete d’oro, ½ il costo dell’arma; • Paladino: 5d4 monete d’oro, tiro su d100 di fama per avere la cavalcatura gratis,

tiro di carisma per l’arma gratis su d30; • Ranger 4d4 monete d’oro, arco costa la metà; • Barbaro 3d6 monete d’oro; • Chierico 3d6 monete d’oro, prova su d100 di carisma con +10 (2 volte) per

avere un oggetto gratis (che costi 20 o meno); • Ladro 2d6 monete d’oro, prova di svuotare tasche per ulteriore 1d6, se ha più di

14 di carisma altre 1d4; • Mago 3d6 monete d’oro, più l’equivalente del carisma (questo valore non è da

moltiplicare per 10). QUARTA PAGINA Tabella Adepti e animali: Relativo alle caratteristiche degli animali del personaggio (esempio: cavallo), degli alleati, adepti o mostri al suo servizio. Tabella dei punti esperienza: Esperienza da fare per poter passare di livello; la percentuale aggiuntiva può derivare dalla razza (esempio: elfi alti: 10%) o dal fatto di essere multiclasse (esempio: 40% guerriero ladro). Tabella degli incantesimi per sacerdoti: Relativamente a quelli scelti per la giornata e alle sfere possedute dal chierico. Tabella degli oggetti magici: Relativa agli oggetti magici che si possono acquisire nell’avventura.

- 8 -

LE CARATTERISTICHE

FORZA

Valore Levata

massima

Carico permanente (media tra Energia e

Forma fisica) Malus ca.

Modificatore al danno

Creatura

1 4 2 - -2

2 6 3 - -1

3 8 4 - -1

4 12 6 - -

5 18 9 - -

6-7 25 13 - -

8-9 38 19 - -

10-11 45 23 - - Uomo

12-13 55 27 - -

14-15 63 32 - -

16 80 40 - +1

17 100 50 - +2

18 130 65 -1 +3

19 160 80 -1 +3

20 210 105 -1 +4 Orco

21 270 135 -1 +5

22 305 153 -1 +5

23 340 170 -2 +5 Minotauro

24 375 188 -2 +5

25 410 205 -2 +5

26-30 445 223 -3 +6 Giganti

31-35 500-800 250-400 -4 +7

36-40 800-1500 400-750 -5 +8

41-50 1500-3000 750-1500 -6/8 +10 Giganti forti

51-60 3t 1,5t -9/11 +15 Draghi

61-70 6t 3t -12/13 +20

71-80 10t 5t -14/15 +25

81-85 20t 10t -16/17 +30 Gargantua

86-90 30t 15t -18/19 +35 Tarrasque

91-95 50t 25t -20/21 +40

96-100 80t 40t -22/23 +50 Kraken

- 9 -

DESTREZZA

Valore Bonus attacco/difesa Bonus velocità Cambio arma

1 -40% -3 Perde iniziativa

2 -30% -3 Perde iniziativa

3 -20% -2 Perde iniziativa

4 -15% -2 Perde iniziativa

5 -10% -2 Perde iniziativa

6-7 -5% -1 Perde iniziativa

8-9 - -1/0 Perde iniziativa

10-11 - - Perde iniziativa

12-13 - - Perde iniziativa

14-15 - - Perde iniziativa

16 +3% +1 -4

17 +6% +1 -3

18 +9% +2 -2

19 +12% +2 -1

20 +15% +2 Normale

21 +18% +3 Normale

22 +20% +3 Normale

23 +22% +3 Normale

24 +24% +3 Normale

25 +26% +3 Normale

26-30 +30% +4 Normale

31-35 +35% +5 Normale

36-40 +40% +5 Normale

41-50 +41/50% +6 Normale

51-60 +51/60% +7 Normale

61-70 +61/70% +8 Normale

71-80 +71/80% +9 Normale

81-85 +81/90% +10 Normale

86-90 +91/100% +10 Normale

91-95 +101/110% +10 Normale

96-100 +111/120% +10 Normale

- 10 -

COSTITUZIONE

Valore Bonus TS

contro veleni Bonus ferite Mod. punti ferita Rigenerazione Choc

1 -3 -1 -3 - 25%

2 -2 -1 -2 - 30%

3 -2 -1 -2 - 35%

4 -1 -1 -1 - 40%

5 -1 -1 -1 - 45%

6 -1 - -1 - 47%

7 - - - - 50%

8 - - - - 52%

9 - - - - 55%

10 - - - - 60%

11 - - - - 65%

12 - - - - 70%

13 - - - - 75%

14 - - - - 80%

15 - - +1 - 85%

16 - - +2 - 87%

17 - - +3 1/8 ore 89%

18 - - +3 1/6 ore 91%

19 +1 +1 +4 1/5 ore 93%

20 +1 +1 +4 1/4 ore 95%

21 +1 +2 +5 1/3 ore 97%

22 +2 +2 +5 1/2 ore 97%

23 +2 +3 +5 1 ora 98%

24 +3 +4 +6 1/50 min. 98%

25 +4 +5 +6 1/30 min. 99%

26-30 +5 +6/+10 +7 1 turno 99%

31-35 +6 +11/+12 +8 1/9 round 100%

36-40 +7 +13/+15 +9 1/8 round 100%

- 11 -

INTELLIGENZA

Valore Livello

incantesimi N° max

inc/livello Immunità agli incantesimi

Numero lingue

Probabilità apprendere inc.

1 - - - - -

2 - - - - -

3 - - - 1 -

4 - - - 1 -

5 - - - 1 -

6 - - - 1 -

7 - - - 1 -

8 - - - 2 -

9 4° 6 - 2 35%

10 4° 6 - 2 35%

11 5° 7 - 2 40%

12 5° 7 - 3 45%

13 6° 7 - 3 50%

14 6° 9 - 3 55%

15 7° 9 - 4 60%

16 7° 11 - 4 65%

17 8° 11 - 5 70%

18 8° 14 - 5 75%

19 8° 14 Illusioni 1° 6 80%

20 9° 16 Illusioni 1° 7 85%

21 9° 16 Illusioni 1° 8 85%

22 9° 18 Illusioni 1° 8 90%

23 9° 18 Illusioni 1° 9 90%

24 9° Tutti Illusioni 1° 9 95%

25 9° Tutti Illusioni 2° 10 96%

26 9° Tutti Illusioni 2° 10 96%

27 9° Tutti Illusioni 2° 11 97%

28 9° Tutti Illusioni 2° 11 97%

29 9° Tutti Illusioni 2° 12 98%

30 9° Tutti Illusioni 2° 12 98%

- 12 -

SAGGEZZA

Valore Incantesimi bonus Probabilità di

fallimento Modificatore difesa magia

Immunità agli incantesimi

1 - 90% -6 -

2 - 85% -4 -

3 - 80% -3 -

4 - 60% -2 -

5 - 40% -2 -

6 - 30% -1 -

7 - 25% -1 -

8 - 20% - -

9 - 15% - -

10 - 10% - -

11 - 5% - -

12 - 5% - -

13 1° - - -

14 1° - - -

15 2x1° - +1 -

16 2x1°/1x2° - +1 -

17 2x1°/2x2° - +2 -

18 2x1°/2x2°/1x3° - +2 -

19 2x1°/2x2°/1x3° - +3 Charme, comando, ipnotismo, amicizia

20 2x1°/2x2°/1x3°/1x4° - +4 Charme, comando, ipnotismo, amicizia

21 3x1°/2x2°/2x3°/1x4° - +4 Charme, comando, ipnotismo, amicizia

22 3x1°/3x2°/2x3°/1x4° - +4 Oblio, bloccapersona, timore, raggio indeb.

23 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 Oblio, bloccapersona, timore, raggio indeb.

24 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 Oblio, bloccapersona, timore, raggio indeb.

25 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 Paura

26 +1x5° - +5 Paura

27 +1x5° - +5 Paura

28 +2x5° - +5 Paura

29 +2x5° - +5 Paura

30 +1x1°/+2x5° - +5 Paura

Probabilità di fallimento vale anche per i maghi.

- 13 -

CARISMA

Valore Malus ts inc.

charme Costo merce acquistata

Bonus scacciare Nonmorti

Malus ts vs inc da bardo

1 +4 +50% -4 +4

2 +3 +40% -3 +3

3 +3 +30% -3 +3

4 +2 +20% -2 +2

5 +2 +15% -2 +2

6 +1 +15% -1 +1

7 +1 +10% -1 +1

8 +1 +10% -1 +1

9 - - - -

10 - - - -

11 - - - -

12 - - - -

13 - - - -

14 - - - -

15 - - +1 -

16 - -10% +1 -

17 - -10% +1 -

18 -1 -15% +2 -1

19 -1 -15% +2 -1

20 -1 -20% +3 -1

21 -2 -20% +3 -2

22 -2 -25% +3 -2

23 -2 -25% +4 -2

24 -2 -30% +4 -2

25 -2 -30% +4 -2

26 -3 -30% +4 -3

27 -3 -30% +5 -3

28 -3 -30% +5 -3

29 -3 -30% +5 -3

30 -3 -35% +5 -3 Comando si usa anche come prova, se passata rinuncia ad un’azione per far ritirare un tiro morale ad un compagno.

- 14 -

MORALE

Valore Bonus thac0 / velocità mago Valore Bonus thac0 / velocità mago 1 -20/-5 16 +3/0 2 -18/-5 17 +6/0 3 -15/-3 18 +9/+1 4 -12/-3 19 +10/+1 5 -9/-2 20 +10/+2 6 -6/-2 21 +12/+2 7 -3/-1 22 +12/+2 8 - 23 +12/+2 9 - 24 +15/+3 10 - 25 +15/+3 11 - 26 +15/+3 12 - 27 +20/+3 13 - 28 +20/+3 14 - 29 +22/+4 15 - 30 +25/+4

Le prove di Morale si fanno su un d20. Se si fallisce la prova, si perde l’iniziativa.

FAMA

Allineamento Numero di partenza % per aiuti o problemi LB 15 -20% NB 14 -15% CB 13 -10% LN 12 / NN 11 / CN 10 / LM 7 +10% NM 6 +15% CM 5 +20%

I punti reputazione si possono perdere con cattive azioni o viceversa guadagnare comportandosi bene. Con un alto punteggio di reputazione è possibile avere aiuti dall’esterno (14+); con una bassa reputazione è possibile incappare in problemi con la legge o avere una taglia (8-). Si conta la media del gruppo.

FORTUNA

Si scelgono 2 numeri e si fanno 3 tiri con il d100, se escono quei numeri o il 100 si ha diritto a un oggetto magico gratis. Con 85-95 di fortuna si può tirare per un oggetto magico in più, con 95-99 un altro ancora, con 100 se ne ha uno automatico. Con 05-15 di fortuna un tiro in meno, mentre con 02-04 due in meno.

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EQUIPAGGIAMENTO L’equipaggiamento è un aspetto molto importante nel gioco di ruolo e spesso determina la sopravvivenza o meno del personaggio. Nei primi livelli è indispensabile essere armati di tutto punto ed avere qualche asso nella manica da estrarre all’ultimo minuto. Ogni personaggio avrà una certa quantità di denaro da spendere che dipende principalmente dalla propria classe, il tipo di equipaggiamento dipende invece dalla razza (vedi tabelle “Equipaggiamento”).

Classe Denaro iniziale Bonus Guerriero/forgiarune 5d4 x10 mo L’arma principale costa la metà Chierico 3d6 x10 mo Tiro sul carisma (d100) con +10 (due

tentativi) per non pagare due oggetti (costo massimo 20)

Ladro 2d6 x10 mo Prova di svuotare tasche per altre 1d6 x5 mo

Mago/psionico 3d6 x10 mo Bonus alle mo pari al carisma Paladino Come guerriero L’armatura costa la metà Monaco 2d6 x10 mo Se avanza soldi li dà al tempio Ingegnere 3d6 x10 mo Bonus in mo pari all’intelligenza Barbaro/ranger 4d4 x10mo Necromante 1d15 x10 mo Tiro di fortuna per altre 1d20 mo

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IL COMBATTIMENTO

THAC0

Per colpire una creatura è necessario sottrarre alla propria thac0 la Difesa della creatura, quello è il tiro di dado (su 1d100) necessario per colpire. Le creature hanno un valore di thac0 pari a 12 per dado vita.

Thac0 Malus ca 100-129 0 130-169 -1 170-209 -2 210-249 -3 250-289 -4 290-329 -5 330-369 -6

THAC0 DEI PERSONAGGI

Classe Punteggio base Dado aggiuntivo Per ogni livello Guerriero 100 1d20 +10 Sacerdote (guerra) 100 1d15 +9 Monaco 100 1d15 +9 Ladro 100 1d15 +9 Sacerdote (altri) 100 1d12 +8 Psionico 100 1d12 +8 Mago 100 1d10 +7

LOCAZIONE Dopo aver colpito è necessario stabilire quale parte del corpo si ha colpito, si usa 1d12.

Parte colpita Stessa altezza Nemico più alto Nemico più basso

Testa 1 / 1 Braccia 11-12 1-2 2-3-4-5 Corpo 2-3-4-5-6-7-8 3-4-5-6-7 6-7-8-9-10-11-12 Gambe 9-10 8-9-10-11-12 /

INIZIATIVA Per determinare chi colpisce per primo si tira un d10 al quale si somma la velocità dell’arma. Chi fa il numero più basso attacca per primo; se c’è uno scarto di 10 punti, è consentito fare un attacco in più. Per ogni attacco oltre il primo si somma 2 alla velocità.

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FERITE

Classe Ogni liv. Massimo Barbaro +1d6 40+1d6+bonus co.+bonus stazza*3

Guerriero +1d4+1 35+1d6+bonus co.+bonus stazza *3 Vagabondo / Sac.Guerra /

Monaco / Psionico +1d4 30+1d6+bonus co.+bonus stazza *3

Sacerdote +1d3 25+1d6+bonus co.+bonus stazza *3 Mago +1d2 20+1d6+bonus co.+bonus stazza *3

NB: Gli umani partono con 5 ferite di base; per le altre razze vedere le specifiche tabelle. Per calcolare le ferite massime delle razze non umane bisogna moltiplicare per 3 la differenza che c’è con le ferite base da umano. Es. un nano ha 6 ferite massime in più rispetto a un umano (7 ferite di base, 7-5=2, 2x3=6,), mentre un halfling ne ha 6 in meno (3 ferite di base, 3-5=-2, -2x3=-6).

TIRI SALVEZZA I tiri salvezza servono per determinare se il personaggio si salva o meno in molte situazioni. Per avere successo il giocatore deve ottenere con un d20 un punteggio pari o superiore al suo tiro salvezza. I punteggi vanno modificati ogni tre livelli (3°/6°/9°…) abbassandoli di 1. Un ulteriore bonus/malus è dato dalla differenza di livello con colui che lancia/subisce l’incantesimo: +1/-1 ogni due livelli di differenza. Se un incantesimo uccide sul colpo i suoi effetti sono dimezzati se il bersaglio ha 2 dadi vita in più. Tutti gli effetti degli incantesimi sono dimezzati se il bersaglio ha 4 livelli di differenza in più. Bonus ai ts per categorie:

• Anelli: bastone, verga,bacchetta/soffio/incantesimi • Amuleti: paralisi/polimorfismo/poteri psionici • Armature: polimorfismo/soffio • Mantelli: poteri psionici/bastone, verga,bacchetta/incantesimi/paralisi • Destrezza: 1-8 +1 ts soffio, 9-14 nessun modificatore, 15-21 -1 ts soffio, 22-30 -

2 ts soffio

Guerriero Mago Sacerdote Ladro Monaco Psionico Paralisi / veleno / morte

12 13 10 13 10 12

Bastone / verga / bacch. / ogg. magici

12 10 11 11 11 12

Polimorfismo / pietrificazione

11 12 13 13 12 13

Soffio / attacco ad area

12 13 12 10 10 12

Incantesimi 12 9 11 12 12 10 Poteri psionici 15 13 14 16 12 10

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MANA Il Mana rappresenta la resistenza agli incantesimi. Bisogna scalare i danni da incantesimi e soffi prima da questo valore che, alla fine di ogni round torna al massimo. I mostri non hanno Mana in quanto le ferite rappresentano già la loro resistenza ai danni fisici e magici.

Classe Punti per livello Mago/Monaco/Sacerdote/Psionico 1,5

Bardo/Ranger/Paladino/Sac. Guerra/Assassino 1,3 Guerriero/Ladro 1

COLPI CRITICI

Con 01 o 02 (con certe armi anche di più) si fa un colpo critico. Lo 01 toglie 10 alla ca e fa tirare 1d10+1 sulla tabella; lo 02 e gli altri critici tolgono 8 alla ca e fanno tirare 1d6+1 sulla tabella. I colpi alla testa fanno tirare 1d4+2 sulla tabella. Se la creatura sposta di tre sulla locazione e tira un 1 o un 12 è da considerarsi colpo critico 02. I colpi critici devono essere parati o schivati due volte, se si effettua una sola parata o una sola schivata, si deve dimezzare il malus alla ca e dare -2 al dado.

Numero Danno aggiuntivo 1 Nessuno 2 +1 3 +2 4 +3 5 +4 6 Due dadi danno 7 Due dadi danno +1 8 Due dadi danno +2 9 Due dadi danno +3 10 Raddoppia tutto 11 Raddoppia tutto +1

LA CLASSE ARMATURA Dopo aver colpito una locazione è necessario sapere se si è riusciti o meno a ferire l’avversario. Per saperlo tiriamo il/i dado/dadi delle ferite e lo sommiamo alla ca dell’avversario, ogni punto che supera il 10 rappresenta una ferita. Es: l’avversario ha una maglia di ferro (ca 5), lo ferisco con una spada corta, tiro 1d6 e faccio 4, non subisce nessuna ferita, se avessi fatto 6 avrebbe subito una ferita. Ci sono poi dei modificatori cumulabili da applicare alla ca avversaria (es: un’arma +1 toglie 1 alla ca, oppure avere 19 di forza toglie uno ecc…).

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Tipo Ca.

corpo Ca.

braccia Ca.

gambe Ca. testa

Malus. destrezza

Resistenza Costo

(in m.o.) Cuoio 7 9 10 10 / 50% 10

Imbottita 7 9 10 10 / 55% 15 Borchiata 7 8 10 10 / 60% 15

Anelli 7 8 10 8 / 60% 50 Scaglie 6 7 8 7 -1 65% 50 Pelle 6 8 8 10 -1 60% 20

Brigantina 6 7 10 10 / 60% 70 Maglia di ferro 5 7 7 7 -1 70% 75 Piastre bronzo 4 5 5 6 -3 80% 110

Strisce 4 6 6 7 -2 75% 85 Bande 4 5 6 6 -2 75% 100 Piastre 3 4 4 5 -3 85% 600 Campo 2 3 3 4 -4 90% 2000

Completa 1 2 2 2 -4 90% 4000 o + Ogni volta che il personaggio subisce un critico o subisce più della metà delle ferite in un solo colpo deve fare una prova di resistenza per evitare che la sua armatura si rovini; se si fallisce la prova, l’armatura perde 2 punti di ca recuperabili facendola riparare. I malus alla destrezza si applicano per le prove di capacità.

ARMATURE SPECIFICHE PER LE RAZZE BASE:

Tipo Ca.

corpo Ca.

braccia Ca.

gambe Ca. testa

Malus. destrezza

Resistenza Costi

(in m.o.) Piastre nanica 2 3 3 3 -3 95% 850

Maglia di ferro elfica 5 5 5 5 / 80% 60/600* Cuoio gnomica 7 7 7 7 / 60% 30

Corpetto halfling 5 8 10 10 -2 75% 40 Mista mezz’orchi 6 6 6 6 -2 60% 20

*60 per gli elfi, 600 per le altre razze

PARATE E SCUDI: La parata è una prova su 1d100. Metà del bonus ai riflessi è da aggiungere alla possibilità di parare.

- Buckler: 10% di parata, -1 ca al corpo e alle braccia, ca 8 al braccio con lo scudo,

permette di usare un’arma secondaria (resistenza 70%); - Piccolo: 20% di parata, -1 ca al corpo, ca 6 al braccio con lo scudo, ulteriore –2 sulle

frecce (resistenza 75%); - Medio: 40% di parata, -1 ca ovunque tranne gambe, ca 4 al braccio con lo scudo, -4

sulle frecce (resistenza 80%); - Pavese e Torre: 50% di parata, -2 ca ovunque, -2 destrezza, ca 3 al braccio con lo

scudo, -6 sulle frecce (resistenza 95%).

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REGOLE AVANZATE

Combattimento di gruppo: ogni avversario oltre al primo ha +10 alla thac0, dal 4° spostano di uno la locazione. Malus ulteriore alla ca: se un personaggio é equipaggiato con armi a una mano ed ha armature leggere, contro avversario equipaggiato pesante (scaglie o più), più lento o con armi a 2 mani toglie un ulteriore 2 alla ca se ha almeno il 25% di colpire, -4 se ha 50%, -6 se ha il 75% di colpire. Concentrazione: se un lanciatore di incantesimi viene colpito in corpo a corpo mentre usa la magia deve fare una prova di esperienza su 1d30 alla quale aggiunge il suo livello, se fallisce non lancia la magia. Caricare: chi carica ha +10 alla thac0, -10 in difesa e fa +1 sui danni, carica prima chi ha più movimento (linea retta, senza ostacoli, non con armi corte). Forza: per ogni colpo a segno che faccia meno di 20 il bersaglio viene spostato di un metro ogni 4 punti forza di differenza (solo 1 a round). Parare: si può cercare di fare una parata con l’arma rinunciando a un attacco. Base 30% +5% ogni livello o dado vita + bonus delle armi; gli attacchi fisici non possono essere parati con le armi. Per i colpi critici servono 2 prove di parata oppure un critico. Resurrezione: un personaggio può essere resuscitato una sola volta dallo stesso individuo. Dissanguamento: quando le ferite raggiungono un valore negativo, continuano a scendere al ritmo di una a round, se sono bendate si ferma il dissanguamento (prova di esperienza diviso due senza abilità). A –11 punti ferita si è morti. Choc corporeo: bisogna farlo se si subisce più del 50% delle ferite in un colpo, se fallito equivale a svenimento per alcune ore. Choc corporeo fallito dovuto alla pietrificazione porta alla morte. Idoneità delle armi: alcune armi possono risultare meno efficaci contro certe creature o armature: Efficace = danni normali; Poco efficace = metà dei danni (vedi tabella a seguire). Stili con le armi: Gli stili sono solo per i guerrieri, tranne quello a due armi e arma singola che può essere preso anche dai ladri. I sacerdoti della guerra possono avere uno stile. Gli stili sono:

• Arma singola: +10 alla difesa, preso una seconda volta (12° livello) dà un altro +10;

• Arma e scudo: può parare i colpi diretti ai compagni o fare un attacco con lo scudo;

• A due mani: -2 alla velocità; • Con due armi: invece di –20 alla Thac0 con l’arma principale e –40 con la

secondaria, solo -20 sulla seconda; può essere usato solo se non si ha un’armatura più pesante della maglia di ferro; stile + ambidestria: solo – 10 sulla seconda.

Ambidestria: consente di usare l’arma con una o l’altra mano indifferentemente, non dà un attacco in più, deve essere presa al 1° livello in quanto è una dote naturale, -10 sulla prima e -30 sulla seconda. Trascinarsi: A 1 e a 0 ci si trascina, ma non si è svenuti; -20 thac0 sotto ¼ delle ferite. Avanzamenti con le armi: se non si sa usare un’arma si ha -50 thac0, recuperabili in 1-4 settimane. Combattere alla cieca: -40 alla Thac0 e alla difesa, -20 con l’abilità. Incantesimi divini: -2 a disperderli per i maghi (dispersione naturale). Colpo fortuito e colpo maldestro: da 01 a 10 si colpisce sempre, da 96 a 100 si manca.

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Colpo disastroso: con 99 l’arma perde 1d10 di durezza, gli avversari hanno +20 alla Thac0 e si perde l’iniziativa più gli altri attacchi; con 100 ulteriore +20 a colpirlo, perde 2d10 alla durezza e prova di durezza per non andare in pezzi, il round dopo non attacca. Ferite dei mostri: I mostri ricevono 5 o 6 ferite per dado vita, con un massimo di 7 (d8 come riferimento). Le creature provenienti dagli altri piani di esistenza hanno 9 o 10 ferite per dado vita (d12 come riferimento). Le creature nonmorte hanno 7 o 8 ferite per dado vita (d10 come riferimento). Prendere di sorpresa: se si prende di sorpresa l’avversario, il round finisce dopo l’attacco, senza possibilità di risposta (es. pugnalata del ladro). Effetti del combattimento:

- Stordito: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità e -2 danni; - Atterrato: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità; - Cieco: -40 Thac0 e difesa; - Fine di un effetto di confusione: agisce per ultimo; - Rallentato: -10 Thac0 e difesa, -5 velocità; - Velocizzato: +5 velocità o velocità 0 (se vinci l’iniziativa di 15 punti, fai 2

attacchi in più). Movimento durante il combattimento (indicativo): con 6 di movimento (es. nani) ti muovi di 15 metri a round, con 12 (es. umano) di 30 metri, con 18 (es. cavallo) di 45 metri. Se hai più movimento dell’avversario, hai + 10 alla difesa quando scappi. Disarmare e/o immobilizzare avversario nettamente inferiore: necessita 5 liv. in più dell’avversario o 4 se appartiene a una classe inferiore (bonus thac0 x liv.), 50% di disarmare/immobilizzare l’avversario modificato dal bonus alla manualità e dal bonus alla forza (+1=+5%).

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ARMI

Le armi si dividono in 4 categorie:

- Taglio - Punta - Contundenti - Fruste

Una seconda suddivisione è: - Medie - Lunghe: +10% a colpire nel primo

round e +10% a colpire le creature grosse

- Corte: se da taglio o punta sposta di 1 - A due mani: -10% parare i suoi colpi

Ogni tipo di arma ha degli svantaggi/vantaggi contro alcuni tipi di armature:

Taglio Punta Contundenti Fruste Pietra Poco efficace Poco efficace / Poco efficace Armatura / / Buona (se di acciaio) / Chitina Smorzata Poco efficace Buona Poco efficace Pelle / / / Buona Pelle spessa / Smorzata Smorzata Buona Gelatina Buona Poco efficace Buona Buona Tipologie di svantaggio/vantaggio: 1) poco efficace: dimezza i danni 2) molto efficace: raddoppia i danni 3) smorzata: -2 ai danni 4) buona: +1 ai danni Abilità inerenti all’uso di un’arma: Contundenti: leggere (clave), mazze e martelli. Se fanno il massimo del danno fanno sempre 1 ferita; i martelli hanno fracassare, le mazze se fanno meno di 10 ritirano il dado danno. Fruste: spostano di 3 (ma non fanno critici), attaccano per prime nel 1° round, -10% alla difesa. Punta: -15% allo choc corporeo per 50% dei danni; nel caso degli archi il 50% del danno è debilitante se si ha un’armatura. Taglio: spade, asce. Le asce hanno -10% a essere parate con un’arma, hanno fracassare.

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GRUPPI DELLE ARMI Costo 2: Asce Archi Armi contundenti Balestre Ascia da battaglia Ascia a una mano Accetta da lancio Ascia bipenne o a 2 mani

Arco lungo Arco corto Arco da cavaliere Arco gigante

Clava Mazza Morning star Martello da guerra Mazza a 2 mani

Balestra da polso Balestra

Armi da punta corte Flagelli Lance lunghe Lame lunghe Daga Coltello Rapier Pugnale Stocco

Flagello a 2 mani Mazza catena

Lancia a mano Lancia a 2 mani Lancia da cavaliere

Spada bastarda Katana Spada lunga Scimitarra Spade a 2 mani

Spade Picconi Armi ad asta a 2 mani Khopesh Wakizashi Sabre Antler

Picche a 1 mano Piccone Martello da guerra tedesco Mattock

Picca falco Bardica Giusarma Falce Glaive Voulge

Mancatcher Forcone Naginata Partigiana Spetum Alabarda

Spade corte Fionde Armi da punta a 1 mano

Fruste

Daga Pugnale Main-gauche Spada corta Gladio

Fionda Fionda ad asta

Arpione Giavellotto Lancia Tridente

Frusta Gatto a 9 code Flagellum

Costo 3:

Lame Cleaving/Crushing Weapons: Armi ad asta

Piccole armi da lancio

Daga Coltello Rapier Pugnale Stocco Khopesh Wakizashi Sabre Antler Spada corta Gladio Spada bastarda Katana Spada lunga Scimitarra Spade a 2 mani

Ascia da battaglia Ascia a una mano Accetta da lancio Ascia bipenne o a 2 mani Clava Mazza Morning star Martello da guerra Mazza a 2 mani Flagello a 2 mani Mazza catena

Picca falco Bardica Giusarma Falce Glaive Volge Mancatcher Forcone Naginata Partigiana Spetum, Alabarda Arpione Giavellotto Lancia Tridente

Accetta Dardo Coltello da lancio Shuriken

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ESEMPIO DI COMBATTIMENTO

Bofur, un valoroso nano guerriero, si trova a dover (o voler) affrontare 2 orchetti. Equipaggiato con la sua armatura di bande (CA 4 al corpo e 6 alle braccia) e la sua fida ascia bipenne carica a testa bassa il nemico (+10 Thac0, +1 sui danni). I due orchetti sono armati alla leggera con asce, scudi e corazze di cuoio borchiato (CA 6 al corpo). Sfruttando l’impeto della carica Bofur ottiene l’iniziativa (Bofur ha velocità 8, gli orchetti 10 e 12), ma con un tiro sfortunato (96) manca il bersaglio. Entrambi gli orchetti rispondono e uno di loro riesce a ferirlo ad un braccio (tiro per colpire 25, locazione 11, tiro su 1d8 6 = 2 ferite). Nel round seguente Bofur ottiene di nuovo l’iniziativa (dopo il round di carica tutti devono tirare nuovamente l’iniziativa) e con un colpo

fortuito (08) colpisce un orchetto in pieno petto eliminandolo (danno totale 2d6+2 = 10 ferite) nonostante il tentativo dell’orchetto di parare il colpo con lo scudo (87). Vedendo il suo compagno cadere con un solo colpo, l’altro orchetto fugge (tiro di morale = 15, morale dell’orchetto = 10), Bofur cerca di colpirlo, ma grazie al bonus alla difesa (+20 quando si è in fuga) l’orchetto riesce a fuggire. Deciso a portare a casa anche la sua testa, il nano non si perde d’animo ed, estratta la balestra, fredda l’orchetto con un preciso colpo alla testa (tiro per colpire 20, locazione 1, risultato del dado per il critico 4 = 2 dadi danno, danni totali con balestra leggera 2d6+2 = 11).

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VINCOLI ALL’USO DELLE RAZZE E DELLE CLASSI Onde poter garantire una più fedele interpretazione dei personaggi, ci è parso opportuno porre dei vincoli per quanto riguarda la possibilità, per i meno esperti, di poter giocare una razza o una classe particolare. Con il tempo e l’esperienza, tutti potranno scegliere liberamente chi interpretare; in ogni caso l’ultima parola spetta al DM che potrebbe concedere prematuramente una certa razza/classe o negarla se il giocatore si dimostra particolarmente irrispettoso nei confronti del Background. Giocatore inesperto: è consigliabile dare ad una persona alle prime armi un personaggio umano dello stesso sesso del giocatore, scegliendo tra le classi base. Secondo personaggio: dopo la prima esperienza (o se si è in presenza di un giocatore che ha buona conoscenza del mondo fantasy) si possono interpretare tutte le razze base. Giocatore formato: dopo 5-10 personaggi il giocatore si dovrebbe essere ormai formato. A questo punto avrà accesso alla maggior parte delle classi e razze secondarie, rispettando alcuni vincoli: per giocare un nano sotterraneo dovrebbe ad esempio aver già giocato uno o due nani di collina, stessa cosa per gli elfi (due personaggi in questo caso), per gli halflings e per gli gnomi. Per le classi specifiche relative alla razza bisogna aver fatto almeno tre personaggi di quella razza. Esempio: per fare il difensore nano devo aver giocato almeno tre nani. Giocatore esperto: giunto al ventesimo personaggio il giocatore può fare delle richieste specifiche al DM per avere la possibilità di interpretare personaggi di razze non comprese nel manuale base. Veterano: giunto al cinquantesimo personaggio (nel 2010 è un traguardo tagliato da 3 giocatori) si può interpretare ogni personaggio senza limiti. Inoltre vi è la possibilità di resuscitare un personaggio morto.

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LIMITI SPECIFICI DELLE RAZZE Razza Limite primario Limite alternativo Esonero Nano sotterraneo Due nani Nessuno Nessuno Nano di superficie Un nano Nessuno Nessuno Nano di fosso Un nano e un ladro Nessuno Nessuno Elfo grigio Due elfi e un mago Tre elfi Nessuno Elfo silvano Due elfi e un ranger Tre elfi Nessuno Minoi Due gnomi Uno gnomo

ingegnere Nessuno

Halfling tozzi Un halfling Nessuno Nessuno Halfling alti Un halfling Nessuno Nessuno Kender Un halfling e un

ladro Nessuno Nessuno

Furcin Un halfling guerriero

Nessuno Nessuno

Orchetto Tre pg malvagi con un mezz’orco

5+ pg con un mezz’orco malvagio

10+ pg con uno malvagio

Goblin Tre personaggi piccoli con un malvagio

Tre personaggi piccoli con due ladri

Nessuno

Bugbear Tre pg malvagi con un mezz’orco

Due mezz’orchi di cui uno malvagio

10+ pg con un mezz’orco

Hobgoblin Tre personaggi malvagi

nessuno Nessuno

Orog Due mezz’orchi Tre personaggi malvagi con un mezz’orco

Nessuno

Coboldi Tre personaggi piccoli malvagi

Cinque ladri con uno piccolo

Nessuno

Gnoll 5+ personaggi con due grossi malvagi

10+ person. con uno grosso malvagio

15+ personaggi con uno grosso

Uomo-lucertola 5+ personaggi con due malvagi

5+ personaggi con un druido o un ranger

10+ personaggi con uno malvagio

Tiefling Tre umani di cui due malvagi

5+ personaggi con un umano malvagio

10+ pg

Aasimar Tre umani di cui due buoni

5+ pg di cui uno umano buono

10+ pg

Duergar Tre nani di cui due malvagi

10+ pg di cui due nani

Nessuno

Derro Tre nani di cui due malvagi e un mago

Due maghi e due nani malvagi

Nessuno

Mezz’elfo scuro E/E Tre elfi, due pg malvagi

Tre mezz’elfi di cui due malvagi

Nessuno

Mezz’elfo scuro U/E

Due elfi e un mezz’elfo malvagio

Due mezz’elfi e un elfo

Nessuno

Drow 10+ pg e due elfi, 5 pg malvagi

15+ pg e un elfo più un mezz’elfo, tre pg malvagi

Nessuno

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LIMITI SPECIFICI DELLE CLASSI Classe Limite primario Limite alternativo Esonero Antipaladino Paladino Quattro guerrieri 10+ personaggi di

cui 3 malvagi Assassino Due ladri ed un

guerriero Quattro ladri o guerrieri

10+ personaggi di cui tre umani

Elementalista Due maghi Nessuno 10+ pg e un mago Mentalista Due maghi Nessuno 10+ pg e un mago Mago della morte Due maghi di cui uno

malvagio Nessuno 10+ pg e un mago

Maestro di magia selvaggia

Due maghi Nessuno 10+ pg e un mago

Strega Tre maghi di cui almeno una femmina

Nessuno 10+ pg e una maga

Druido Due sacerdoti Un sacerdote e un ranger

10 + personaggi e un sacerdote

Fanatico 5+ personaggi ed un chierico

Nessuno 10+ personaggi

Alchimista Tre maghi Nessuno Nessuno Necromante Tre sacerdoti di cui

uno malvagio Due sacerdoti malvagi

10+ pg e un sacerdote malvagio

Monaco 5+ personaggi con due sacerdoti e un guerriero

Nessuno 10+ personaggi di cui un guer e un sacerdote

Psionico 7+ personaggi di cui due maghi

Nessuno 10+ personaggi con un mago

Difensore nano Tre nani di cui uno guerriero

Nessuno 10+ personaggi e un nano guerriero

Sacerdote runico Tre nani di cui due sacerdoti

Nessuno 10+ personaggi e un nano chierico

Arciere arcano elfo

Tre elfi con un guerriero e un mago

Nessuno 10+ personaggi con un guerriero elfo

Ingegnere gnomo Tre gnomi Due gnomi di cui uno ladro

10+ personaggi con uno gnomo

Sciamano 5+ personaggi di cui uno sacerdote della razza scelta

5+ personaggi con due della razza scelta

15+ personaggi di cui uno della razza scelta

Guerriero orchesco

Tre pelleverde Tre guerrieri di cui uno pelleverde

5+ personaggi con un guerriero pelleverde

Sacerdoti spec umanoidi

5+ personaggi con un sacerdote

5+ personaggi con uno della razza scelta

10+ personaggi con un sacerdote

Cacciatore 7+ personaggi con un ranger

5+personaggi con uno underdark guerriero

15+ personaggi con un guerriero

Sapiente 5 nani più un mago 3 nani più una creatura underdark mago

15+ personaggi con un nano

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RAZZE DI BASE Oltre agli umani, si possono giocare da subito altre razze: nani, elfi e mezz’elfi, gnomi, halfling, mezz’orchi.

NANI

I nani sono un popolo fiero di gente robusta. Amano il lavoro e la famiglia, sono grandi artigiani e insuperati maestri nella forgiatura di armi e armature. Ogni nano è fedele al suo clan e alla sua razza, che ritiene essere migliore rispetto alle altre. Sebbene siano un popolo pacifico, sono spesso in guerra con i loro odiati nemici pelleverde e con chiunque abbia avuto la malaugurata idea di offenderli o derubarli. I nani sono molto orgogliosi e avidi di ricchezze, tuttavia sanno essere alleati preziosi grazie alla loro tenacia e avversari temibili, grazie alla loro naturale resistenza ad ogni tipo di sostanza e

magia,e la loro leggendaria abilità nel tagliare in due gli avversari con le asce. Vivono prevalentemente sottoterra, amano scavare gallerie e lavorare come minatori. La caratteristica chiave di ogni buon nano è la costituzione, anni di duro lavoro nelle forge nanesche temprano i giovani fino a trasformarli in nani veri e propri. Molti sostengono che i nani siano permalosi e privi del senso dell’umorismo, certo ci va un bel coraggio per affermare questo davanti ad uno di loro…

ELFI Gli elfi sono un popolo longevo, amante della natura e di ogni tipo di arte. Coltivano ogni tipo di conoscenza con scrupolosità, dedicando anche decenni nell’affinamento di un unico sapere. Grandi esperti di musica, danza e di ogni altra forma d’arte, gli elfi raggiungono spesso gradi di perfezione inimmaginabili per le altre razze. Sono saggi e posati, riescono ad apprezzare ogni dettaglio di ciò che li circonda ed anno una visione armonica del mondo. Sono abilissimi arcieri e spadaccini e maghi di grande talento, rispettano la natura e ne fanno parte, riuscendo ad entrare in sintonia con ogni creatura. Gli elfi amano riflettere a lungo su ciò che accade intorno a loro, e per questo sembrano distaccati dalla contingenza. La caratteristica chiave di ogni elfo è la destrezza (o grazia), che gli elfi hanno come dote naturale e magica, unita ad una acuta intelligenza e ad un carisma che non ha pari tra i

popoli liberi. Si dice che gli elfi siano riservati e scostanti, forse è perché sono impegnati in pensieri così elevati che necessiterebbero di un intero lustro per essere compresi dalle semplici menti degli uomini.

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GNOMI

Gli gnomi sono una razza laboriosa. Curiosi per eccellenza, passano molto del loro tempo nell’inventare cose nuove. Sono ottimi minatori e vivono prevalentemente sottoterra. Sono attratti dalle gemme preziose che sanno lavorare con maestria, creando gioielli di grandissimo valore. Se le circostanze lo richiedono sanno essere validi guerrieri; annoverano tra i loro ranghi potenti illusionisti e grandi ingegneri. Amano gli scherzi più di ogni altra cosa e spesso impiegano intere giornate nel progettarne alcuni.

Si interessano di ogni cosa e ficcano spesso il naso dove non devono. La caratteristica chiave degli gnomi è l’intelligenza, spesso si impegnano in progetti grandiosi, inoltre sono robusti grazie alla dura vita da minatore che li accompagna per buona parte della loro giovinezza. Alcuni affermano che gli gnomi perdano tempo nell’inventare cose inutili, date un’occhiata al mercato delle armi a polvere nera e capirete quanto si sbagliano.

HALFLING

Gli halfling sono una razza pacifica, amano raccontare storie, mangiare insieme e far festa. Lasciano la casa con molta difficoltà; sanno che il mondo è ostile e per questo spesso intraprendono la carriera di ladri. Sono molto scaltri e abili nel fare i propri interessi. Cercano la compagnia delle altre razze per ottenere protezione o semplicemente per curiosità. Sono cuochi insuperati e abili arcieri, odiano combattere e preferiscono tenersi lontano dai guai. La caratteristica chiave degli halfling è… beh in verità sanno fare un po’ tutto, se si trattengono dal mangiare eccessivamente sono destri, negli affari dimostrano scaltrezza e con il loro sorriso disarmante spesso riescono ad evitare le contese. Molti sostengono che gli halfling siano solo degli eterni bambini, che controllino le loro tasche prima di esprimere giudizi avventati!

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MEZZ’ELFI I mezz’elfi, nati dall’incontro tra umani ed elfi, sono una razza piuttosto numerosa. Impossibilitati a vivere con il popolo elfico, si trovano spesso nei villaggi umani in qualità di bardi o abili arcieri al soldo. Nonostante siano in parte degli emarginati, sanno essere compagni fidati, ben bilanciando le qualità delle due razze dalle quali sono stati generati. Agili e acuti di mente, spesso intraprendono la carriera di stregone, pur non raggiungendo le altezze del popolo incantato. Liberi e girovaghi per eccellenza, grazie alla loro longevità e apertura mentale riescono ad ottenere conoscenze spesso precluse, non di rado per pregiudizio, ai loro progenitori.

MEZZ’ORCHI

I mezz’orchi sono una razza giovane; forti e robusti, sono in grado di sollevare un carro e di abbattere una porta con un pugno. Amano la guerra, dove riescono ad esprimere tutte le loro capacità. Si organizzano in bande per razziare le razze inferiori e sono molto richiesti come mercenari. Vivono in gruppi isolati o in piccole tribù e non hanno una vera e propria identità come popolo, si nutrono di ogni cosa, nemici compresi. La caratteristica chiave del mezz’orco è la sua forza sovraumana e la possibilità di sopravvivere in ogni circostanza grazie alla sua stazza e robustezza. Tutti si prendono gioco della stupidità dei mezz’orchi, ma come è noto: la testa serve, purché sia ancora sulle spalle…

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Ogni razza ha caratteristiche e abilità particolari.

Nani di Collina

Elfi Alti Gnomi delle Rocce

Halfling Piedipelosi

Mezz’elfi Mezz’orchi

Energia/muscolatura -1/0 -1d3/-1 -1d4/-1d3 -1d6/-1d4 -1/-1 +1d4/+1d3

Equilibrio/mira riflessi/manualità

-1d3/0 -1d2/-1

+1d4/+1d4 +1d4/+1d3

+1d2/0 +1d3/+1

+1d3/+1d4 +1d4/+1

+1d2/+1 +1d2/+1

-1d4/-1d3 -1d4/-1d4

Salute/f. fisica/stazza

+1d2/+1d2/-1

-1d4/-1d3/-4

+1/-1d3/-5 -1d3/0/-5 -1d2/-1d2/-2

+1d4/+1d4/+6

Ragione/conoscenza -1d2/+1d2 +1d2/+1d3 +1d3/+1d3 0/0 +1/+1 -1d4/-1d3

Intuizione/forza vol. Esperienza

-1d2/+1d3 +1d3

0/-1d2 +1d3

-1d2/-1d4 0

+1/-1 -1d2

0/-1 +1

-1d4/-1d3 -1d6

Fascino/comando Bellezza/ capacità

artistiche

-1d3/-1 -1d3/ 0

+1d4/-1d2 +1d4/+1d3

+1/-1d4 -1d3/+1

-1d3/-1d4 -1d2/0

+1d2/-1 +1d3/+1

-1d6/-1d4 -1d6/-1d4

Morale/fortuna +1/-5 0/0 0/0 -2/+5 0/0 +1/0 Infravisione 18 metri 27 metri 18 metri 18 metri 18 metri 18 metri

Punti esperienza +20% +10% +0% +0% +0% +20% Punti ferita base 7 4 4 3 5 9

In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso

ABILITÀ RAZZIALI:

NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Nani di Collina Bonus ai TS +1 ai TS ogni 4 punti di Cost. (tranne Polimorf.e Soffio) Bonus alla difesa +40 alla dif. Contro Troll, Giganti, Orchi, Titani Bonus alla Thac0 +5 alla Thac0 contro Orchetti, Goblin, Hobgoblin Malus per gli oggetti magici 20% che ogg. magici non funzionano (tranne armi, armature,

guanti, stivali e cinture) Scovare pendenze e gallerie 1-5 su 1d6 Scovare pareti e stanze mobili 1-4 su 1d6 Scovare trappole, botole e profondità

1-3 su 1d6

Incassare Combatte fino a -2 Attacco con l’elmo +1 attacco ogni 2 round con -20 alla Thac0 (1d6) Elfi Alti Amichevoli +2 alle reazioni nei confronti degli uomini Resistenza 90% sonno e charme Resistenza Alle temperature estreme Resistenza Alle malattie naturali Scovare porte nascoste 1 su 1d6 o 1-3 su 1d6 se cerca bene Nascondersi nei boschi Non fa rumore Addestramento con l’arco +10% a colpire Addestramento con le spade +5% a colpire Strumento musicale +4 alla prova Ballo +2 alla prova

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Gnomi delle Rocce Capire passaggi sotterranei Preso due volte +1 in tutto Razza preferita +5% a colpire (es: goblin), inoltre ritiri il dado se fai 1 con il

tiro Eludere i grossi +20% difesa, fuggire tra le gambe E. grossi: infilarsi tra i sassi +10% alla difesa e 10% che il colpo manchi E. grossi: giù la testa No colpo in testa se riesce prova int. Mostro – liv gnomo Valutare le gemme +2 alla prova Compagno animale Tasso, furetto o donnola Fare la birra +3 alla prova Halfling Piedipelosi Amichevoli +2 alle reazioni nei confronti degli uomini Addestramento con le fionde +5% a colpire Addestram. con l’arco corto +5% a colpire Mezz’orchi Grossi Subiscono danni come grossi Pelle dura Classe armatura naturale di 9 Armi esotiche Intimidire -1 alla morale dell’avversario

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CLASSI BASE DEI PERSONAGGI Le abilità di livello 1 possono essere acquisite subito (grazie ai punti relativi alla conoscenza più la metà dei punti relativi alle armi o non relativi). Le abilità di livello 2 possono essere acquisite dal 3° livello in poi (è necessario avere l’abilità di primo livello), mentre quelle di livello 3 si possono ottenere dal 9° livello in poi. Le abilità di livello 4 si acquisiscono al 15° e quelle di livello 5 al 21°.

GUERRIERO I guerrieri sono eroi che contano unicamente sulla loro bravura marziale per riuscire a sopravvivere. Dal cavaliere allo spadaccino, dal gladiatore al mercenario, sono esperti nell’uso di molte armi ed hanno la possibilità di specializzarsi in una di queste (una seconda specializzazione al 9° e una terza al 20°). Le caratteristiche fisiche sono tutte estremamente importanti per il guerriero, anche se, quella che lo caratterizza maggiormente, è la forza. La morale è altresì importante: un guerriero impavido sarà un avversario ancor più duro da sconfiggere.

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Le abilità riguardano solo un gruppo di armi Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Focalizzato +5 thac0 con l’arma +5 +5 / / Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. 1/giorno +1 loc +1 / Critico migliorato +2% critico Raddoppia %

1/giorno +2% +2% /

Tirare a cavallo -20 thac0 No malus / / / Travolgere (abilità della cavalcatura)

+2 danni +10 thac0 +2 sui danni +10 thac0

Ts o stordito

/ /

Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte / / Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / / Schivare (2) (6° livello)

5% ogni 5 punti di des +5% ogni liv di

differenza

/ / / /

Fattore fuoco aumentato (2)

Scala di 1 il fattore fuoco

/ / / /

Competenza 10% liv. riconosce armi pot = quello che

ha

/ / / /

Disarmare Se para con un critico Se para 1% a liv 2% / / Critico da taglio Incapacità la arte per

1d3 round, -2 alla morale

Necessita 6° livello / / /

Critico contundente Stordisce per 1d3 round

Necessita 6° livello / / /

Carica devastante (2) necessita di cavalcatura

+2 sui danni -2 ca Solo triplo

/ /

Colpo potente (3) (12° livello)

+1 at +1d3 al danno nel 1° round

/ / / /

Stile 2 mani spec.(3) Raddoppia bonus danni e malus ca

(dell’arma)

Richiede stile / / /

Stile 2 armi spec. (3) Parata extra Richiede stile / / / Devastare armature (3)

Spacca armature Richiede fo 19 / / /

Parare con lo scudo(2)

+1 ca ovunque Richiede stile / / /

Arma letale (2) Ritira un dado danno Deve aver fatto – di 20

- di 30 - di 40

/

Fracassare (2) Ritira dado critico Deve aver fatto – di 20

- di 40 +2 +1d10

Attacco con arma P (2)

-1 ca e +1 al danno Richiede 6° livello / / /

Attacco con arma T (2)

+1d3 al danno Richiede 6° livello / / /

Attacco con arma C (2)

-2ca Richiede 6° livello / / /

Attacco con arma S (2)

Afferra Richiede 6° livello / / /

Maestria +10 dif. se l’avversario usa

un’arma che sai usare

+10 (12° livello) / / /

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BARBARO Guerrieri selvaggi e robusti, i barbari incarnano la forza bruta. Prediligono le grandi armi e le armature ottenute dalle pelli dei mostri uccisi. Caparbi e ostinati sono un punto di riferimento per la loro tribù. A differenza dei guerrieri, non passano anni nello studio di armi e tecniche combattive raffinate: il barbaro combatte i maniera istintiva, quasi animalesca. La sua ferocia sa ben compensare la mancanza di “stile” nel combattimento.

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Travolgere (del cavallo)

+2 sui danni +10 thac0 +2 sui danni +10 thac0

Ts o stordito

/ /

Robusto +10% shock corporeo +3 ferite +3 ferite / / Schivare (2) (6° livello)

5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o piccole e

veloci. Danno ridotto -1 +2 ferite -2 +2 -3 Incalzare Prova (forza +1d10, avversario usa la

costituzione +1d10), se vince l’altro indietreggia

Se la vince di 5, l’altro cade (+20 a colpire)

Carica devastante (2)* +2 sui danni -2 ca Solo doppio

/ /

Stile 2 mani specializz.(3)

Raddoppia bonus danni dell’arma(anche

magici)

Richiede stile e nono livello

/ / /

Stile 2 armi specializz.(2)

Parata extra Richiede stile / / /

Attacco poderoso -10 thac0 per +1 sui danni

+2 sui danni / / /

Combattimento misto (2)

Se ha una mano libera può afferrare, conta come se avesse 1d10 punti forza in meno, 1 attacco ogni 2 round.

Attacco scoperto -10 difesa per +1 sui danni

/ / / /

Rabbia (6°livello) (2)* +2 sui danni, +20 thac0

/ / / /

Colpo stordente* 1 attacco, per ultimo, choc , se fallisce non

attacca poi

Choc dimezzato per il colpo

Se fa almeno 5 ferite, il round dopo non attacca

Follia insana Combatte fino a -4 Combatte fino a -10 / / / Colpo circolare (2) Con un unico attacco

colpisce 1d3 avversari Necessita arma a due mani, -4 ai danni per colpo

1d4 avversari

1d6 /

Turbine di asce Scaglia due asce a round

+1 sui danni Spostano di 1

/ /

Critico armi 2 mani Choc corporeo per non svenire

Necessita stile, 6° livello

Incassatore Prova di choc corporeo, -2 ai danni da armi contundenti

½ i danni (6° livello)

/ / /

*Carica devastante: necessita di arma a due mani e deve vincere l’iniziativa. *Rabbia: prova di saggezza per fermarsi una volta uccisi tutti i nemici, altrimenti si colpiranno i compagni. *Colpo stordente: necessita arma contundente.

- 36 -

PALADINO Il paladino è il campione degli dei, il difensore degli afflitti, il nobile in cerca della gloria. Ovunque ci sia il male, egli interviene per proteggere i giusti, combattendo fino alla morte. A modo suo, il paladino è un fanatico, strettamente legato ad un codice d’onore che non può infrangere; baciato da un destino favorevole, egli è destinato a grandi cose. Di nobili natali, questo guerriero è anche colto ed esperto delle tradizioni, spesso si fa portavoce di un ideale da diffondere con ogni mezzo. Sempre caritatevole con chi lo merita, è un prezioso, anche se a volte scomodo, alleato in tutte le battaglie. Solo gli eletti possono aspirare a diventare paladini, per farlo bisogna avere almeno: 12 punti di forza, 10 di costituzione, 14 di saggezza, 17 di carisma e 12 di morale. Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti benefici:

• Individuazione del male entro 18 metri (ne percepisce l’intensità); • Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie; • Una volta al giorno guarisce mediante l’imposizione delle mani un numero di

ferite pari al doppio del suo livello; • Cura malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli; • Emette un’aura di purezza entro 3 metri: tutte le creature malvagie hanno -10 a

colpirlo; • Quando ha un’arma sacra, annulla ogni incantesimo malvagio entro 9 metri

(livello del paladino = livello della magia); • Al 3° scaccia nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli più

basso; • Dal 4° al 6° potrà essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura; • Giunto al 9° può lanciare incantesimi da sacerdote; • Dal 15° al 18° può essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura leggendaria.

Il paladino ha inoltre le seguenti limitazioni: • Non può avere più di 10 oggetti magici (max un’armatura, uno scudo, quattro

armi e quattro oggetti generici); • Non può possedere ricchezze, deve devolvere i suoi averi al suo culto o ai

bisognosi; • Può assumere solo personaggi buoni e tollera a fatica gli allineamenti malvagi.

- 37 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Colpo benedetto* -1 ca -2 ca -4 ca 9° / / Protetto dagli dei +2 ai ts una volta al

dì Si cura 1d6 una

volta +1 ai ts +2

morale +1d4 ferite

Difesa estrema Non attacchi, +20 dif Perdi un attacco, +10 difesa

Perdi un attacco, +20 difesa

Travolgere (del cavallo)

+2 sui danni +10 thac0

+2 sui danni +10 thac0

Ts o stordito

/ /

Ultimo colpo Riesce ad attaccare l’avversario anche nel

round in cui cade

Ritira un dado per colpire e uno per i

danni

/ / /

Colpo sacro (3)(9° livello)

Ti fai tot danni per farli al bonus danno

Il doppio al bonus danno

/ / /

Carica devastante (2) a cavallo

+2 sui danni -2 ca Solo triplo

/ /

Colpo degli elementi +1 danno o freddo o fulmine o fuoco

+1 danno +1 danno / /

Dardo sacro (Colpisce creature di natura malvagia)

1d6 ogni tre punti mana una volta al di

(18 metri x 2m)

2 volte al di 4 volte 6 volte

Martello benedetto, richiede uso martelli, tirare per colpire

Raggio 9metri 1d4 ferite, 3d4 ai demoni

No res. magia e danni che passano oltre le armature

/ / /

Convertire (2) Ts o si converte, dv = ½ quelli del

paladino, 1 volta al di

3 volte al di Come suoi dv una volta al di, +1 volta come 1/2

Pugno celeste(3) (9° livello) c’è il ts e mana

Danni = mana +1d6 a livello, una volta al di

Due volte (15°) Tre volte (21°)

/ /

AURE (0,5m a livello, annulla mana)

½ mana Mana normale /

Cura Rigenera 1 ferita a round

/ / / /

Resistenza 30% +2% a livello ad un elemento

/ / / /

Purezza 30% +2% a livello contro veleni o

maledizioni

/ / / /

Redenzione Recuperi 1/10 delle ferite di chi uccidi

Richiede 9° livello / / /

Salvezza (3) (12° livello)

30% +2% a livello a tutti gli elementi

/ / / /

Benedetta Danni ritornati (la metà di quelli che fanno) a demoni e

nonmorti dv - paladino

Fino a +2 Fino a +4 / /

* Scegliere un gruppo di armi

- 38 -

RANGER Il ranger è il difensore della natura, un guerriero che preferisce le armature leggere e il combattimento con due armi. È altresì un ottimo arciere e cacciatore. Si serve spesso degli animali per ottenere informazioni e tenere lontani i nemici. Non ama troppo la compagnia dei suoi simili, preferisce vivere in comunione con la natura. Il ranger ha automaticamente l’abilità seguire piste, all’ottavo livello acquisisce incantesimi come chierici, limitatamente alle sfere vegetale e animale. Al decimo livello attrae alcuni seguaci tra gli animali della foresta. Non ha malus per il combattimento con due armi e con lo stile mantiene la stessa thac0 e velocità con entrambe (altrimenti ha -20 sulla seconda). Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale. Usa preferibilmente armi di legno, ma può anche avere: punta corte, scimitarra e spade corte e lance. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Dono delle foreste 2% res magia nelle

foreste per livello / / / /

Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. 1 volta al di +1 loc +1 / Musica della natura Gli animali accorrono

in soccorso del ranger 10% che accorra un animale da 1d8 dv se

presente Defilare (2) Prova di riflessi, solo armature leggere,

½ danni armi punta Deviare frecce 10% +3% a livello di

bloccare un dardo 20% +3% a livello

di bloccare due dardi

/ / /

Finta Max armature leggere Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare

Tirare a cavallo -10 Thac0 No malus / / / Stile 2 armi specializ. (3)

Parata extra Richiede stile / / /

Nemico giurato Scelta una razza il ranger ha +20 a

colpirlo

Fa +2 sui danni e +5 alla difesa

/ / /

Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte / / Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / / Schivare (2) (6° livello)

5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o piccole e

veloci. Fattore fuoco aumentato (2)

½ in più a round / / / /

Individuare animali e piante

Due volte al giorno / / / /

Legno magico Colpisce come arma +1 Arma +1, +2 al 7° / / / Terreno favorito Ha automaticamente

sopravvivenza Schermandosi con gli elementi presenti ha +5

difesa e +1 ca Turbine di lame -1 velocità tutte le armi No malus vel.

attacco second. Solo -1 danni

arma sec.

/

Valente arciere (2) +3 danni se spara 1 solo colpo

+1 danni su entrambi i colpi

Ulteriore +1

/

- 39 -

LADRO

Il ladro è un vagabondo che si arrangia con ciò che ha, o meglio, con ciò che hanno gli altri. Abituato a folli fughe per evitare di essere scoperto, egli è un ottimo esploratore ed una spia importante in ogni contesto. Grazie alla sua conoscenza dei loschi figuri in circolazione, spesso riesce ad evitare guai a se stesso e ai suoi compagni. Moralmente incostante può essere una risorsa o un peso; oltre alla sua proverbiale capacità di rubare, il ladro può essere anche un pericoloso combattente e un assassino efferato. I ladri usano solo armature leggere per avere più libertà di movimento possibile, inoltre prediligono armi corte che sono facilmente occultabili in caso di bisogno. La caratteristica chiave per il ladro è la destrezza, senza la quale la sua carriera durerebbe ben poco (9 di minimo). Ha delle abilità che migliorano con i livelli come indicato dal manuale del giocatore, inoltre ha la capacità di pugnalare gli avversari che riesce a cogliere di sorpresa: 1-4° livello danno x2, 5-8° danno x3, 9-12° danno x4, 13°+ danno x5; tale danno ignora ogni tipo di armatura tranne i bonus magici. Al decimo livello è in parte in grado di usare alcuni oggetti magici tipici dei chierici e dei maghi.

- 40 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Liberarsi migliorato 20% +2% a livello 40% +3% a livello Nb: richiede uso della

corda Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma -1 tutte -2 -3 Critico punta corte Le ferite sanguinano

se non curate, 1 round ogni livello

Richiede sesto livello e critico

/ / /

Pugnalata critica Applica il danno da pugnalata al posto del

critico

Richiede sesto livello e critico

/ / /

Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / / Pugnalare (2) Fa un secondo attacco

se può Armi corte / / /

Conoscenza veleni Riconoscere ed estrarre; 3 dosi di

veleno da 1d6

/ / / /

Attacco di opportunità 20% di fare pugnalata a nemico di spalle (tiro per colpire)

/ / / /

Ultima chance +2 a 1 ts al giorno Bonus dopo tiro di dado

+1 tutti i ts

Stordire Choc corporeo o –20 alla thac0 il round

dopo

Choc con –20% o –30 Thac0 il round

dopo

Choc con –20% -1% per livello o svenuto

Schivare (2)( 6° livello)

5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o piccole e

veloci. Individuare punti deboli nei mostri

3% a livello / / / /

Defilare (2) Prova di riflessi, solo armature leggere, ½ danni armi punta

Finta Max armature leggere. Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero dà -20 alla parata e fa +2 sui danni

Allerta sg+1 2% a livello di svegliarsi nel sonno

4% / / /

Fortuna 5% +1% ogni livello di evitare una cosa

10% +1% ogni livello di evitare due

cose

15% +1% ogni livello di evitare quattro cose

Sesto senso +2% per livello di sentire il pericolo

3% / / /

Fare prese (richiede lotta)

Come se avesse +3 fo +5 +7 / /

Osservazione 10% +1% ogni livello +2% a livello +3% a livello Imita voce 1 persona 2 persone Chi vuole / / Abilità superiori Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità Individuazione del magico

/ / / / /

Individuazione dell’invisibile

/ / / / /

Svincolarsi / / / / / Piedi sicuri % di evitare di cadere / / / / Cadere -3d6 metri alla caduta / / / Evasione % che se si passa il ts, no danni da attacchi

ad area, max 65% / / /

- 41 -

BARDO I bardi sono dei vagabondi tuttofare, maestri nelle arti qualsiasi esse siano. Questa loro abilità nel fare un po’ di tutto li rende molto versatili e limitati al tempo stesso. Amano viaggiare e conoscere posti sempre nuovi, grazie alla loro esperienza riescono ad interagire con qualsiasi tipo di creatura. Molti bardi sono diventati famosi come musici o cantastorie, altri come maghi e altri ancora come scaltri e opportunisti guerrieri. Ogni bardo deve scegliere uno strumento musicale, grazie alla sua abilità, nell’esaltare le gesta eroiche, è in grado di dare ai compagni che lo ascoltano un bonus di +5 alla thac0 o +1 ai tiri salvezza o +2 alla morale. Grazie alla sua abilità di oratore, può influenzare le reazioni delle creature incontrate, se falliscono un ts sulla paralisi saranno più bendisposte nei suoi riguardi. Il bardo possiede alcune abilità innate dei ladri: vedi manuale del giocatore; inoltre egli possiede abilità magiche dal secondo livello. Dato che il suo studio della magia è tutt’altro che sistematico, egli acquisisce incantesimi a caso e può imparare solo quelli che hanno come base la scuola della musica. Possiede altresì una dispersione ogni tre livelli. Se rimane concentrato nel farlo, egli può annullare ogni incantesimo di comando entro 18 metri passando semplicemente un ts. Grazie alle loro grandi conoscenze, essi hanno una possibilità del 5% a livello di capire il funzionamento degli oggetti magici. I bardi prediligono le armature leggere e le armi da punta e da taglio. Possono comunque avere ogni tipo di arma a una mano purché non sia ingombrante. La caratteristica chiave del bardo è il carisma e bisogna avere almeno 15 per poterne fare uno. Le altre caratteristiche minime necessarie sono: 13 di destrezza e intelligenza.

- 42 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Nascondersi nelle ombre (2)

Percentuale base dei ladri

/ / / /

Muoversi silenziosamente (2)

Idem / / / /

Scassinare serrature Idem / / / / Abilità (2) Prende un’abilità da

una qualsiasi classe / /

Individuare attacchi speciali dei mostri

3% a livello / / / /

Imita animale sg-1 2 animali 1 categoria 3 categorie Fortuna 5% +1% ogni livello

di evitare una cosa 5% +2% ogni livello di evitare due cose

10% +2% ogni livello di evitare quattro cose

Imita voce 1 persona 3 persone Tutti / / Critico da punta Le ferite sanguinano

se non curate Richiede 6° livello / / /

Tuttologo +3 tiri delle capacità che non possiede

/ / / /

Aura del coraggio +2 morale Combatte fino a 0 / / / Colpo d’astuzia +1 tiro di locaz. +2 una volta al giorno / / / Finta Max armature leggere

Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare Musica da battaglia (2)

+1 ca e +5 difesa ai compagni

Danno ridotto di 1 / / /

Creare incantesimi A che fare con la musica livello 1°-3°

Livello 4°-6° Livello 7°-9°

Incantesimi musicali

I suoi inc. danno –1

sul ts

Può applicare estensione, rapidità,

intensificazione

/

/

/

Evasione (3) % che se si passa il ts, no danni da attacchi ad area, max 65% Cori Almeno due bardi Forza +20 thac0 e +2 sui danni Resistenza +2 ai ts +1 ai ts e ne ritirano 1 / / / Vittoria Impavidi e incantesimo aiuto su tutti

PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:

I II III IV V VI I II III IV V VI 1 - - - - - - 11 3 3 3 1 - - 2 1 - - - - - 12 3 3 3 2 - - 3 2 - - - - - 13 3 3 3 2 1 - 4 2 1 - - - - 14 3 3 3 3 1 - 5 3 1 - - - - 15 3 3 3 3 2 - 6 3 2 - - - - 16 4 3 3 3 2 1 7 3 2 1 - - - 17 4 4 3 3 3 1 8 3 3 1 - - - 18 4 4 4 3 3 2 9 3 3 2 - - - 19 4 4 4 4 3 2 10 3 3 2 1 - - 20 4 4 4 4 4 3

- 43 -

MAGO I maghi sono studiosi della magia pura. Incanalano attraverso il loro corpo le energie mistiche dando loro forma di incantesimi. Sono i creatori di oggetti magici, pozioni (vedi tabella “Regole per la creazione di pozioni magiche”) e pergamene. Poco abili nel corpo a corpo, sanno essere avversari pericolosi grazie alle loro conoscenze magiche. Per poter lanciare incantesimi devono avere entrambe le mani libere, senza alcuna armatura metallica che interferisca con le energie magiche. Usano armi semplici come bastoni e pugnali, ma possono imparare ad usare qualsiasi arma ad una mano purché sia leggera e poco ingombrante. Hanno una difesa naturale contro la magia che si chiama dispersione. Ne hanno due al giorno più una ogni due livelli di esperienza. Per cercare di disperdere un incantesimo che coinvolga il mago tirare un d20:

1-7 Nulla 8-12 +3 al ts per il mago 13-17 Disperso per il mago 18-20 Disperso per tutti

Modificatori: +1 ogni 2 livelli dell’incantesimo, +1/-1 per ogni due livelli di differenza tra chi lancia e chi disperde. La caratteristica chiave del mago è l’intelligenza, bisogna avere almeno 10 per poter fare questa classe.

- 44 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Scudo di mana (2) 1 ferita ogni 2 punti

mana +2 ferite +3 fe 1ferita a

punto mana Incantesimi estesi Un inc. raggio doppio Una scuola (2) Tutti / / Incantesimi immobili Un inc. no

componenti somatiche

Una scuola (2) Tutti / /

Incantesimi prolungati Un inc. dura il doppio Una scuola (2) Tutti / / Incantesimi silenziosi Un inc. no

componenti verbali Una scuola (2) Tutti / /

Incantesimi potenziati (2)

Un inc. +20% dei dadi danno

+50% (costo 2) / / /

Incantesimi intensificati

Lancia come un livello più alto un

incantesimo

Come tre livelli più alto

Una scuola come due livelli più alto

Incantesimi rapidi Ne lancia due a round con 60% -2% per livello di fallire entrambi Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Rompere le difese -1% res magia ogni

livello -2% res magia a

livello (costo 2)

/

Incantesimo da specialista*

-2 al ts -30% res. Magia Come tre livelli + alto e –1 ts(in +)

Individuazione del magico

Una volta al giorno tre volte al giorno / / /

Lettura del magico Automatico / / / / Incantesimi di altre creature

Una creatura Una classe Qualsiasi / /

Sacrificio Lancia un incantesimo extra, ferite = liv dell’inc. x2, choc corporeo o

sviene

Ferite = livello incantesimo

(Primo choc pulito, poi -20 ogni volta)

Velocità ridotta -1 -2 se sei di livello più alto

-2 -3 /

Potenziare le difese +2 sul tiro per la dispersione

+1 ai ts / / /

Scudo torre del mana (3)

Raddoppia il mana una volta al giorno

Estende il suo mana entro 0,5 m ogni 3

livelli

+2 al mana

/ /

Nucleo di mana (3) Ritira un tiro salvezza al giorno

Estende questa abilità come un’aura

/ / /

Polarizzare (3) Inverte mana e ferite una volta al giorno

/ / / /

* Sceglie una magia tra quelle che conosce

- 45 -

PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:

I II III IV V VI VII VIII IX 1 1 - - - - - - - - 2 2 - - - - - - - - 3 2 1 - - - - - - - 4 3 2 - - - - - - - 5 4 2 1 - - - - - - 6 4 2 2 - - - - - - 7 4 3 2 1 - - - - - 8 4 3 3 2 - - - - - 9 4 3 3 2 1 - - - - 10 4 4 3 2 2 - - - - 11 4 4 4 3 3 - - - - 12 4 4 4 4 4 1 - - - 13 5 5 5 4 4 2 - - - 14 5 5 5 4 4 2 1 - - 15 5 5 5 5 5 2 1 - - 16 5 5 5 5 5 3 2 1 - 17 5 5 5 5 5 3 3 2 - 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

- 46 -

CHIERICO I chierici sono degli uomini che hanno deciso di dedicare la loro vita agli dei o che, per mezzo del potere divino, cercano di influenzare i propri simili. Un chierico può votarsi ad una o più divinità che lo aiutano, per intercessione, mediante incantesimi e poteri. All’inizio della loro carriera compiono un addestramento militare di base che consente loro di poter utilizzare molti tipi di armi diverse, inoltre, le magie divine non interferiscono con alcun tipo di armatura. Molti chierici si votano totalmente ad una divinità e seguono un percorso preciso (si veda chierici specialisti nei libri delle divinità), altri, invece, seguono un ideale condiviso da più di una divinità (ambiti) o semplicemente cercano il beneplacito del dio senza esaurire in esso la propria esperienza di vita. Tutti i chierici hanno il potere di scacciare, danneggiare o controllare i nonmorti, possono fare un tentativo al giorno ogni 4 livelli (per la riuscita si veda la tabella sul manuale del giocatore). Inoltre tutti i chierici, tranne quelli della guerra, hanno una dispersione ogni 4 livelli. Tutti i chierici hanno accesso alle abilità di base. Abilità di base 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Aura della benedizione

0,5 metri a livello, +1 ai ts ai compagni

/ / / /

Critico con armi contundenti

Stordisce per 1d3 round

Necessita 6° livello / / /

Potere del dio Varia a seconda della divinità:si fa riferimento ad un potere che del dio che si acquisisce al 1° livello

Profezia (3) Il sacerdote esegue una profezia al giorno, la possibilità di riuscita è pari alla sua saggezza più il livello su 100.

Favorito del dio Ritira tutti i tiri di dado di un

incantesimo al dì

Due tiri di dado / / /

Incanalare in se il potere (2)

Usando la propria energia vitale riesce a lanciare un incantesimo in più: 1d4 di ferite per ogni livello della magia, una volta ogni 6 livelli

Corazza spirituale +5 difesa Danno ridotto di 1 +10 thac0 -2 classe armatura

Incitare la rabbia berserk (2)

+10 alla thac0 e +2 sui danni, come abilità da barbaro, influisce su un personaggio ogni tre livelli alleato

- 47 -

Abilità variabili* 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Focalizzato +5 thac0 con

un’arma +5 thac0

Aura del coraggio +3 alla morale / / / / Colpo divino (2) Una volta al giorno

+1 dado danno Tre volte / / /

Aura della serenità Tiro salvezza per non spostare di uno la reazione verso il bene Curatore +3 alla prova Cura 1d4 con

l’abilità /

Sacrificio Subisce 1d8 per curare 1d8 una volta

al giorno

Due volte al giorno / / /

Aura negativa Creature nemiche -5 thac0 e difesa Intensificare il dolore Fa ritirare un dado

danno sul bersaglio Due al giorno Tre al

giorno / /

Messia del male Riceve una ferita bonus per ogni creatura che uccide fino a +2 a livello, dura un giorno.

Comunicazione superiore

Riesce a farsi capire dagli animali e ad ottenere piccoli favori da loro

Calmare Toglie gli effetti della paura

Fa rifare il ts anche su potenti

incantesimi

/ / /

Aura del bene Creature alleate +5 thac0 e difesa Custode dei giusti (2) Permette ad un compagno di combattere fino a -5 Punire il male (2) Fa rifare un ts ad una

creatura malvagia / / / /

Aura della protezione +2 ferite +1 ferita +3 ferite / / Trasferire il mana (2) Scambia il mana con un compagno (1 round per livello) Condividere il dolore Subisce 1/10 dei

danni del compagno scelto

1/8 1/4 / /

Aura degli elementi 10% di resistenza 20% ad un elemento / / / Combinare (3) Unisce due incantesimi elementali 50 % -2% a livello di fallire Assorbire l’elemento Assorbendo l’energia di un elemento il chierico è in grado di curare

1d6, due volte al giorno *a seconda della divinità scelta, alcune saranno disponibili, altre no

- 48 -

PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:

I II III IV V VI VII 1 1 - - - - - - 2 2 - - - - - - 3 2 1 - - - - - 4 3 2 - - - - - 5 3 3 1 - - - - 6 3 3 2 - - - - 7 3 3 2 1 - - - 8 3 3 3 2 - - - 9 4 4 3 2 1 - - 10 4 4 3 3 2 - - 11 5 4 4 3 2 1 - 12 6 5 5 3 2 2 - 13 6 6 6 4 2 2 - 14 6 6 6 5 3 2 1 15 6 6 6 6 4 2 1 16 7 7 7 6 4 3 1 17 7 7 7 7 5 3 2 18 8 8 8 8 6 4 2 19 9 9 8 8 6 4 2 20 9 9 9 8 7 5 2

- 49 -

AVANZAMENTI DI LIVELLO Ogni classe ha bisogno di un certo numero di punti esperienza per poter passare di livello. A questo valore va aggiunta la percentuale aggiuntiva tipica di ogni razza (es. 0% per gli umani, 20% per i nani…) che dopo il X livello viene dimezzata.

Guerriero Barbaro

Paladino Ranger

Ladro Bardo

Mago Chierico

2 2.000 2.250 1.125 2.500 1.500 3 4.000 4.500 2.500 5.000 3.000 4 8.000 9.000 5.000 10.000 6.000 5 16.000 18.000 10.000 20.000 13.000 6 32.000 36.000 20.000 40.000 27.500 7 64.000 75.000 40.000 60.000 55.000 8 125.000 150.000 70.000 90.000 110.000 9 250.000 300.000 110.000 135.000 225.000

10 500.000 600.000 160.000 250.000 450.000 11 750.000 900.000 220.000 375.000 675.000 12 1.000.000 1.200.000 440.000 750.000 900.000 13 1.250.000 1.500.000 660.000 1.125.000 1.125.000 14 1.500.000 1.800.000 880.000 1.500.000 1.350.000 15 1.750.000 2.100.000 1.100.000 1.875.000 1.575.000 16 2.000.000 2.400.000 1.320.000 2.250.000 1.800.000 17 2.250.000 2.700.000 1.540.000 2.625.000 2.025.000 18 2.500.000 3.000.000 1.760.000 3.000.000 2.250.000 19 2.750.000 3.300.000 1.980.000 3.375.000 2.475.000 20 3.000.000 3.600.000 2.200.000 3.750.000 2.700.000

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RAZZE SECONDARIE

SOTTORAZZE DEI NANI I nani sotterranei vivono rinchiusi nelle loro grotte molto in profondità, non amano la superficie e non vi salgono quasi mai. Si ritengono i veri depositari della cultura manesca. I nani di superficie vivono all’aria aperta e hanno sviluppato una strana paura per i luoghi chiusi. Spesso al servizio delle altre razze hanno perso alcune tradizioni tipiche del loro popolo. Sono considerati tipi strani e sporchi dagli altri nani. I nani di fosso sono creature misere che vivono in condizioni di vagabondaggio. Spesso si trovano nelle grandi città dove cercano di sgraffignare quello che trovano. Si fanno vanto della loro astuzia e codardia, gli altri nani provano molta vergogna per loro.

Sotterranei Superficie Fosso

Energia/muscolatura -1/0 +1d2/+1d2 +1d2/+1d2 Equilibrio/mira

riflessi/manualità -1d3/-1d2 -1d2/-1

-1d3/0 -1d2/-1

+1d3/+1 +1d3/ +1

Salute/f. fisica/stazza +1d4/+1d4/-2 +1d2/+1d2/-1 0/ 0/-2 Ragione/conoscenza -1d2/+1 -1d2/-1d2 -1d4/-1d6 Intuizione/forza vol.

Esperienza -1d2/+1d3

+1 -1d2/+1d3

+1d3 -1d3/-1d3

+1d2 Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche

-2d3/+1 -2d3/ 0

-1d3/ 0 -1d3/ 0

-2d3/-1d4 -2d4/ -2

Morale/fortuna +1/-5 +1/-5 -2/-10 Infravisione 27 metri 9 metri 18 metri

Punti esperienza +25% +25% +25% Punti ferita base 7 7 4

In rosso: ritira i due malus più bassi In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi

ABILITÀ RAZZIALI

Tutte le sottorazze dei nani hanno le stesse abilità dei nani di collina. Nani Sotterranei Bonus ai TS +1 ai TS contro veleno, verga e incantesimi Malus alla Thac0 -10 alla Thac0 se c’è molto sole Nani di Superficie Claustrofobici TS contro paralisi per andare sottoterra da ripetere ogni giorno. Malus a Thac0 e Dif. -20 alla Thac0 e alla Dif. sottoterra, -10 in più ogni giorno se

non si passa il TS Nani di Fosso Prosternazione Si finge svenuto; TS o non lo si può attaccare per 1d6 round Malus per gli oggetti magici 40% che ogg. magici non funzionano (tranne armi, armature,

guanti, stivali e cinture)

- 51 -

MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello 3°livello 4° 5° Disarmare Se para con un

critico Se para 1,5% a liv 3% / /

Devastare armature (3)

Spacca armature Richiede fo 18 / / /

Non hanno: Tirare a cavallo (solo sotterranei su lucertole), Mobilità, Schivare (solo fosso), Stile due armi, Specializzato, Attacco arma P e S. LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Conoscenza veleni Riconoscere +1 ai ts +2 ai ts / / Sesto senso +2% per livello di

sentire il pericolo 3% / / /

Fortuna 5% +1% ogni livello di evitare una

cosa

10% +1% ogni livello di evitare

due cose

15% +1% ogni livello di evitare quattro cose

Non hanno: Pugnalata, Individuare i ladri, Allerta (tranne fosso), Imita animale, Imita voce, Abilità superiori: individuazioni ed evasione.

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO

Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Sotterranei Superficie Fosso Sacerdote 15° 15° 8° Guerriero 15° 20° 12° Ladro 12° 12° 25° Bardo 8° 12° /

CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA DIFENSORE Il difensore è la guardia dei tunnel e delle fortezze naniche per eccellenza. Baluardo inespugnabile nei riguardi di possibili invasori, sa come mantenere la posizione per dare tempo ai suoi compagni di mettersi al riparo. Maestro nell’arte della difesa, è un ottimo aiuto quando le cose non vanno troppo bene, fermo e ostinato è spesso l’ultimo a cadere in battaglia. Molti di loro girano il mondo per proteggere principi ed importanti personalità dei nani, incarnano pienamente la testardaggine e la robustezza tipiche di questo popolo. A differenza degli altri guerrieri non si può specializzare in quanto si dedica più alla difesa piuttosto che all’attacco. Armi: armi ad una mano e armi da lancio. Armature: qualsiasi tipo di armatura metallica. Dadi vita, mana e thac0 da guerriero. Abilità bonus: ha 5 punti di difesa in più al primo livello e altri 5 al decimo.

- 52 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Focalizzato +5 thac0 con l’arma +5 +5 / / Mettersi in mezzo Con una prova di dex prende il proiettile al posto di uno vicino a lui Incassare superiore (3)minimo 12° livello

Scala di uno i dadi dei danni che subisce (es: 1d8 diventa 1d6).

Costituzione di ferro +10% choc corporeo Passa automaticamente 1 prova al giorno

Rigenera come se avesse +1 cos

Danno ridotto -1 +2 ferite -2 +2 fe -3 Specializzato con lo scudo (2)

+20 alla parata / / /

Senso della posizione ½ i danni se sbattuto via, non viene spinto / / / Posizione chiusa +1 ca vs proiettili +3 ca contro i proiettili, +1 ca in c.a.c Ingaggiare Il 2° non ha bonus Neanche il 3° e il 4° / / / Disarmare Se para con un critico Se para 1,5% a liv 3% / / Maestro in difesa Non ha malus a parare un tipo di arma Contrastare la carica Prova di forza: chi carica non fa il doppio del

danno / / /

Parare con lo scudo +1 ca ovunque Richiede stile, 6° liv / / / Attacco con arma T (2)

+1d3 al danno Richiede 6° livello / / /

Maestria +10 dif.se l’avvers usa un’arma che il difensore sa usare Incalzare Prova di forza, l’altro

indietreggia Se la vince di 5, l’altro

cade / / /

SACERDOTE RUNICO Sapiente creatore di rune all’interno della comunità nanica, protegge i suoi simili dalla magia degli avversari. È in grado di incidere rune magiche su più oggetti. Per le limitazioni si considera essere un chierico in tutto tranne per il fatto che non ha incantesimi. Inoltre al 7° liv. fa 3/2 attacchi e al 15° liv. 2/1. Per riuscire nelle sue creazioni deve passare una prova di esperienza, per ogni runa oltre la prima sullo stesso oggetto -2 alla prova. L’arma del sacerdote ha una runa già al 1° livello gratuitamente.

- 53 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Armi Migliorare la fattura +1 ai danni a grandi o

piccole +1 fatta bene o affilata (-2ca)

Arma magica +1 argento +2 gemme (6°) +3 platino Runa del fuoco +1d3 fuoco gemma +2d6 fuoco 1 volta +2d3 fuoco Runa del fulmine +1d3 fulmine gemma +1d6 fulmine +4 alla velocità Runa del gelo +1d3 gelo gemma Ts o rallenta 1 round +1d6 gelo Runa del ferro Raddoppia peso arma:

-2 ca +1 ai danni – 10 a

parare / / /

Runa del ritorno (2) Arma scagliata ritorna Colpisce 1d3 bersagli / / / Runa dell’attrazione No malus cambiare arma, arriva in mano a

comando. ferro / / /

Runa durezza +20 durezza -20 a parare l’arma. Polvere diamante

/ / /

Armature Armatura magica +1 argento +2 gemme (6°) +3 plat / / Dissolvi magie Dispersione da mago

pagina libro Tre dispersioni / / /

Resistenza alla magia 10% gemma 20% 30% / / Runa fuoco 20% resistenza

gemma / / / /

Runa gelo 20% resistenza gemma

/ / / /

Runa fulmine 20% resistenza gemma

/ / / /

Scudi Runa fuoco Campo di fuoco: proiettili ts per passare oltre, tre gemme Runa fulmine Avversario prova di dex o due colpi da 1d3 ogni due round, gemma Runa gelo Se para, arma prova di durezza per non andare in frantumi Magia +1 argento +2 oro (6°) / / / Cambia dimensioni Il peso non varia. parte di creatura o incantesimo Altri oggetti Fortuna Ritira un dado. Piuma

rara Due dadi / / /

Protezione +1 ai ts. Parte creatura +2 / / / Rigenerazione Come cos 17 parte creatura 1 al mese. Grandi rune Dopo il 10° livello Danni aumentati +1d4 dopo ogni colpo

oltre al 1° Ricerca

Arma magica +4 Ricerca, richiede arma magica Danni doppi Un tipo di creatura Ricerca Vorpal Ricerca, pezzo di arma di altri piani

- 54 -

SOTTORAZZE DEGLI ELFI

Gli elfi grigi sono i più nobili dell’intera razza e sono molto devoti alla purezza del sangue elfico. Tutta la loro vita è dedicata allo studio e alla conoscenza, sono ottimi maghi e creatori di oggetti magici. Vivono in una società rigidamente stratificata che lascia poco spazio alla tipica gioia di vivere degli altri elfi. Gli elfi silvani sono molto più primitivi delle altre razze, la loro vita è improntata alla sopravvivenza nel bosco. Sono poco raffinati e vivono in completa simbiosi con la natura. Sono molto superstiziosi e si basano molto più sull’istinto che sulla ragione nei rapporti con le altre razze. Sono poco socievoli e vogliono essere lasciati in pace.

Grigi Silvani

Energia/muscolatura -1d6/-1d4 +1d2/+1d2 Equilibrio/mira

riflessi/manualità +1d3/+1d2 +1d2/+1d3

+1d4/+1d4 +1d4/+1d2

F.fisica/salute /stazza -2d3/-1d6/-5 -1d4/0/-4 Ragione/conoscenza +1d6/+2d3 +1/+1 Intuizione/forza vol.

Esperienza +1d3/-1d2

+1 +1/+1d3

0 Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche

+1d3/-1d2 +1d2/+1d3

-1d4/-1d3 -1d3/+1d3

Morale/fortuna -2/-5 +1/0 Infravisione 27 metri 27 metri

Punti esperienza +10%

(+25%mago) +30%

Punti ferita base 4 4 In rosso: ritira i due malus più bassi

In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi

ABILITÀ RAZZIALI

NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Elfi Grigi Poco amichevoli -3 alle reazioni degli altri, -1 a quelle di altri elfi Educazione magica +2 al mana Creatore di oggetti magici +10% sulla probabilità di riuscire Grande conoscenza Richiede 9° livello, costo 2. 2% a livello di sapere

particolari in più su una cosa che gli interessa

Conoscenza aggiuntiva Conosce 1d3 incantesimi in più di 1° livello Elfi Silvani Amici animali Sposta di due la reazione Armi esotiche Ottimo arciere +5 thac0 Odio Il mare e il sottosuolo (sono claustrofobici) Compagno del bosco Può avere un piccolo animaletto come amico Lotta A mani nude

- 55 -

CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Elfi Grigi : Lettura/scrittura, Storia antica, Lingue antiche, Strumento musicale. Elfi Silvani: Disporre trappole, Comunicazione animale, Sopravvivenza foresta, Erboristeria, Fabbricare archi e frecce, Caccia.

MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello 3°

livello 4° 5°

Focalizzato +5 thac0 con l’arma +5 +5 +5 / Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte -2 tutte Mobilità +5 difesa +5 difesa +10 +10 / Attacco con arma T (2)

+1d3 al danno Richiede 6° livello Alti, silvani

Non hanno: Colpo potente, Stile a due mani special., Devastare armature, Parare con lo scudo, Fracassare LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 / Schivare (2) (6° livello)

6% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

Drow, silvani e alti / / /

Allerta 2% a livello di svegliarsi nel sonno

4% 5% / /

Silenzioso (3) Ritira il tiro di muoversi silenziosamente / / / MAGO Abilità 1° livello 2° livello 3°

livello 4° 5°

Sapienza magica (2) (6° livello)

2,5% a livello di sapere come contrastare un inc. o

potere magico

4% a livello

Non hanno: Sacrificio RANGER Abilità 1° livello 2° livello 3°

livello 4° 5°

Dono delle foreste 1% res magia nelle foreste

2% res magia foreste

/

Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +10 / Schivare (2) (6° livello)

6% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

/ /

Legno magico

Colpisce come arma +1

Arma +1, +2 al 7° Anche su un’altra arma

+3 /

Falconiere

Addestra un falcone Richiede allevare animali

/

Passapianta (2)

Permette di entrare in una pianta

Anche di teletrasportarsi se ci sono piante simili, 1 round per livello

Non hanno: Cavalcare animali marini

- 56 -

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO

Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.

Grigi Silvani Sacerdote 11° 12° Druido / 20° Guerriero 10° 15° Ladro 11° 11° Mago 20° 13° Ranger 12° 20°

CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA ARCIERE ARCANO L’arciere arcano è un guerriero /mago specializzato nell’unire gli incantesimi con la sua arma preferita. Difende il popolo elfico dalle creature magiche, come i nonmorti, percorrendo instancabilmente i sacri boschi in lungo e in largo. A causa della sua predilezione esasperata per l’arco, l’arciere arcano non può avere nessun’altra arma magica. Armi: armi ad una mano, archi. Armature: massimo armature di pelli. Dadi vita, mana, ferite e difesa da bardo, thac0 da guerriero. Punti esperienza come guerriero/mago + 20%.

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Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Combattere con arco Tira una freccia e può fare una parata con l’arco o un attacco da 1d3 Comunione magica (2) Può usare armature fino a corazza di pelle e lanciare incantesimi Creare frecce magiche (necessita fabr frec 16)

+1 argento +2 gemma, necessita 20 di abilità

+3 mithril, necessita 24 di abilità

Arco magico (2) Contiene fino a 2 incantesimi

Fino a 5 / / /

Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. una volta al di

+1 loc +1 /

Critico migliorato +2% critico Raddoppia % una volta al di

+2% +2% /

Tirare a cavallo -20 Thach0 No malus / / / Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma / / / Fattore fuoco aumentato(2)

Scala di 1 / / / /

Attacco con arma P (2) -1 ca e +1 al danno Richiede 6° livello / / / Deviare frecce 10% +3% a livello di

bloccare un dardo 20% +3% a livello

di bloccare due dardi / / /

Concentrazione Consente di ritirare il tiro per colpire di una freccia (nb: se ne spara una sola).

Incantesimi: Sono da considerarsi incantesimi con durata massima di 1 giorno Freccia eterea 2° liv 1d3 frecce, no

ca / / / /

Freccia multipla (2) 2° liv, 1d4 frecce a round

1d6+1 frecce a round

/ / /

Freccia elemento 1° liv, 1d6 frecce, +1 danno

2° liv, +1d3 danno +1d6 e frecce +1

Freccia affilata 2° liv 1d6 frecce raddoppia possib

critic

4°, 1 freccia se colpisce è 02

5° se colpisce 01 e choc corporeo x svenire

Freccia d’argento 1°, +10 alla durezza 1d3 frecce, 7 giorni durata

/ / /

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SOTTORAZZE DEGLI GNOMI I minoi sono gli gnomi più laboriosi di tutti. Passano tutta la loro vita cercando di inventare le cose più incredibili e strane. Sono gli indiscussi detentori del segreto della polvere pirica, un commercio che gli sta fruttando molto denaro. Non portano armi con loro e se necessario si difendono con gli attrezzi o con le loro strane invenzioni. Sono in grado di ascoltare e parlare allo stesso tempo e sono perennemente indaffarati con progetti sempre nuovi.

Minoi Energia/muscolatura -1d4/-1d4 Equilibrio/mira riflessi/manualità

+1d4/+1d2 +1d3/+1d6

Salute/f. fisica/stazza +1/-1d4/-5 Ragione/conoscenza +1d3/+1d4 Intuizione/forza vol. Esperienza

-1d2/-1d4 -1

Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche

0/-1d6 -1d3/+2

Morale/fortuna -1/+5 Infravisione 18 metri Punti esperienza +10% Punti ferita base 3

In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso

ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Minoi Bonus ai TS +1 ai TS ogni 4 punti di Cost. (su incantesimi e bacchetta) Eludere i grossi +20 difesa, fuggire tra le gambe Carpenteria +3 alla prova Ingegneria +3 alla prova Abilità da ingegnere Costo due e può prenderne una in più CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Minoi: Ingegneria, Fabbricare armi da tiro

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MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello 3°

livello 4° 5°

Mobilità +5 difesa +5 difesa +10 +5 / Difesa estrema Perde 10 alla thac0

per +10 alla difesa Fino a +20 / / /

Schivare (2) (5° livello)

5% ogni 5 punti di destrezza +6% ogni livello di differenza

/ / / /

Non hanno: Fracassare, Parare con lo scudo, Devastare armature, Stile due mani spec., Colpo potente, Carica devastante, Travolgere, Tirare a cavallo. LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Mobilità +5 difesa +5 difesa +10 +5 / Pugnalare (2) Fa un secondo

attacco se può / / / /

Evitare prodigioso(2)

Con 4+ su 1d6 sposta di uno la locazione di un colpo su di lui

Con 3+

Schivare (2) (5° livello)

5% ogni 5 punti di destrezza +6% ogni livello di differenza

/ /

Individuare punti deboli nei mostri

2% a livello 4% 6% / /

Fare prese (richiede lotta)

Come se avesse +2 fo

+4 +6 / /

Non hanno: Stordire. ILLUSIONISTA Abilità 1° livello 2° livello 3°

livello 4° 5°

Illusione preferita Lancia una volta al giorno un incantesimo di illusione con –2 ai ts

Illusioni permanenti su oggetti (costo 2)

Minimo 9° livello: lancia permanentemente un’illusione su un oggetto

Non hanno: Inc. massimizzati e potenziati, Inc. di altre creature, Sacrificio.

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO

Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Minoi Sacerdote 9° Guerriero 9° Ladro 13° Illusionista 13° Ingegnere 25°

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CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA INGEGNERE Questa classe consente al personaggio di costruire tutta una serie di oggetti con proprietà meccaniche e magiche. L’ingegnere è un personaggio che ama girare il mondo e provare l’efficacia delle sue invenzioni. Da sempre gli gnomi si sono interessati a questo tipo di sapere e ne sono diventati maestri. Allineamento: qualsiasi non legale Caratteristiche necessarie: 16 di intelligenza Punti esperienza: come ladro Thac0, difesa, mana e dadi vita: come ladro Armi: gli ingegneri preferiscono usare gli attrezzi da lavoro come armi, qualora sia opportuno, amano molto le armi da fuoco e le balestre. Armature: solo armature leggere Abilità bonus: ingegneria A differenza delle altre classi, l’ingegnere non ha vere e proprie abilità, ha piuttosto alcuni campi di studio nei quali si specializza, che gli permettono di creare le sue strane invenzioni. Ogni ingegnere si può specializzare in un campo (e acquisire la possibilità di costruire qualche cosa ogni volta che raggiunge il livello indicato) se ha 16 di intelligenza, in due se ha 18 o più nella stessa caratteristica. È inoltre in grado di acquisire il primo livello di un’altra ingegneria a scelta. - Ingegnere d’arma: 3°/5°/7°/12°/18°. Serve a costruire qualsiasi tipo di arma strana. - Ingegnere d’armatura: 5°/10°/15°. Per ogni tipo di armatura o corazza animata. - Ingegnere di macchine da guerra: 3°/7°/12°/18°. Per catapulte, baliste e cannoni

primordiali. - Ingegnere di oggetti da indossare: 3°/5°/7°/10°/12°/15°/20°. Qualsiasi cosa riguardi

il vestiario. - Ingegnere di oggetti strani: 5°/10°/15°. Oggetti qualsiasi - Ingegnere di congegni semoventi: 7°/12°/18°. Costrutti simili ai golem. - Ingegnere di carri: 3°/7°/12°/20°. Carri da guerra attrezzati. - Ingegnere agricolo: 1°/3°/5°. Funzione economica. - Ingegnere di fortificazioni: 3°/7°/12°/18°. Funzione economica (garantisce una

rendita e lavoro) - Ingegnere navale: 5°/12°/18°. Ogni tipo di progetto navale (sottomarini primordiali). Multiclasse: Guerriero/sacerdote, guerriero/illusionista, guerriero/ladro Sacerdote/illusionista, sacerdote/ladro Illusionista/ladro(non ha punti esperienza in più per la razza)

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SOTTORAZZE DEGLI HALFLINGS

I tozzi assomigliano più ai nani come carattere, sono muscolosi ed amano le lotte a mani nude. A testimoniare questa presunta parentela ci sono una rada barba e baffi che essi coltivano con orgoglio. Tendono a essere molto pratici in tutte le cose, sono ottimi gioiellieri ed occasionali minatori. Vivono sottoterra e sono i più laboriosi della loro razza, sono anche esperti costruttori di canoe e nuotatori. Più leggeri e aggraziati dei loro cugini piedipelosi, gli alti sono anche i più longevi. Amano vivere nei boschi e spesso si trovano in compagnia degli elfi. Amano lavorare il legno e sono ottimi carpentieri e scultori. Amano andare a cavallo di piccoli e robusti pony, sono ottimi combattenti con la lancia ed in gruppo, se c’è pericolo, si ritirano in formazioni a porcospino. I kender non sono veri e propri halflings, ma assomigliano così tanto ai loro “cugini” che la vicinanza ne risulta innegabile. Sono molto esili e meno longevi rispetto agli altri ed hanno anche molti meno peli! Sono naturalmente curiosi ed impavidi per natura. Amano esplorare il mondo e sono spesso cleptomani (chi non lo è finge col tempo di esserlo). I furcin vivono isolati in zone artiche, portano lunghe barbe e sono poco evoluti. Sono ottimi cacciatori e pescatori; data la loro natura nomade, non costruiscono villaggi stabili. Accolgono bene gli stranieri che hanno storie interessanti da raccontare. Per combattere usano fionde e lance uncinate, sono molto più robusti degli altri halflings.

Tozzi Alti Kender Furcin Energia/muscolatura -1d4/-1d4 -1d6/-1d4 -1d6/-1d4 -1d6/-1d4 Equilibrio/mira riflessi/manualità

+1d3/+1d4 +1d4/+1d3

+1d4/+1d4 +1d4/+1d2

+1d6/+1d6 +1d6/+1d10

+1d3/+1d4 +1d4/+1d3

F.fisica/salute /stazza +1d2/+1d4/-4 -1d3/0/-4 -1d4/-1d3/-5 +1d2/+1d4/-3 Ragione/conoscenza -1/0 +1/0 +1d2/0 0/-1d3 Intuizione/forza vol. Esperienza

+1/+1d2 0

+1d3/+1d3 +1d3

-1d3/-1d3 0

-1d3/-1d3 -1d3

Fascino/comando Bellezza/ capacità artistiche

-1d3/-1d3 -1d3/+1

0/-1d3 -1d2/+1d2

+1d3/-1d3 +1d2/+2

-1d3/-1d2 -1d2/0

Morale/fortuna 0/+5 -1/+5 +4/+10 -1/0 Infravisione 18 metri / 9 metri / Punti esperienza +10% +0% +10% +10% Punti ferita base 4 3 3 4

In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi

ABILITÀ RAZZIALI

NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Tozzi Abilità nel sottosuolo 75% passaggi inclinati, 50% intuire direzione Costruire canoe Tiro di esperienza con -2 Gioielliere Costo 2 sag -2 Nuotare +4 alla prova Lotta specializzato No malus a lottare a mani nude

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Alti Trovare porte segrete 1 su 1d6 Mimetizzarsi tra le fronde +2 sulla sorpresa Combattere con la lancia +5 difesa e thac0 Cavalcare pony Costo1 Formazione a porcospino Necessita di altri 5 alti, +10 alla difesa e -3 alla

velocità

Fabbricare strumenti musicali

+3 alla prova

Carpenteria +2 alla prova Kender Ladri nati Se non è un ladro ha il 5% in ogni abilità(+bonus de),

tranne lettura linguaggi e scalare pareti (quest’ultimo 40%)

Impavidi Immuni alla paura e agli incantesimi sulla paura Provocare Ts su incantesimi o lo attacchi per 1d10 round con –20 thac0 e

difesa Cleptomania Se vi è un oggetto strano prova di forza di volontà ½ o lo

trafuga Furcin Sopravvivenza Climi freddi Resistere al freddo +4 ts contro attacchi da gelo Eludere i grossi +40 alla difesa contro grossi Eludere taglia umana +20 alla difesa Caccia +2 alla prova Arma esotica Lance e arpioni (coltelli) Pesca +4 alla prova Disporre e costruire trappole

Può sempre prenderlo

CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Tozzi: Lottare alla cieca, Capacità dei nani Alti: Strumento musicale Kender: Capacità dei ladri Furcin: Disporre trappole, Alpinismo, Resistenza

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MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello 3°

livello 4° 5°

Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 / Fattore fuoco aumentato (2)

Scala di 1 / / / /

Incrociare (2) (6° livello)

Se ha due armi può incrociarle per una parata, dando +30 alla possibilità

Non hanno: Travolgere, Carica devastante, Colpo potente, Stile a due mani specializzato, Devastare armature, Parare con lo scudo, Fracassare. LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 / Pugnalare (2) Fa un secondo

attacco se può / / / /

Stordire Choc corporeo o –20 Thac0 il round

dopo

Choc con –20% o –30Thac0 il round

dopo

/

Individuare i ladri 2% a livello 4% 5% / / Restare immobili 1% a livello di non

essere visto 2% 3% costo 2

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO

Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Tozzi Alti Kender Furcin Sacerdote 8° 9° 7° 7° Guerriero 10° 9° 8° 10° Ladro 14° 15° 20° 13°

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CLASSI SECONDARIE

CLASSI DA GUERRIERO ANTIPALADINO L’antipaladino è l’incarnazione del male, l’emissario degli dei oscuri, crede che il bene supremo consista nell’obbedire ai dettami del proprio culto e fare tutto ciò che esso richiede. Per quanto riguarda l’onore egli si comporta come un qualsiasi paladino ed ha un codice molto simile al suo. Per il suo servizio viene spesso premiato dal dio con “doni” particolari. Solo gli eletti possono aspirare a diventare antipaladini, per farlo bisogna avere almeno: 15 punti di forza, 10 di costituzione, 11 di saggezza, 16 di carisma e 13 di morale. Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti benefici:

• Individuazione del bene entro 18 metri (ne percepisce l’intensità); • Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie; • Una volta al giorno guarisce se stesso (o altri del suo stesso culto) o infligge,

mediante l’imposizione delle mani, un numero di ferite pari al doppio del suo livello;

• Cura o infligge malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli mediante il tocco; • Emette un’aura di negatività entro 3 metri: tutte le creature buone hanno -10 a

colpirlo; • Al III liv. controlla nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli

più basso; • Al IX liv. può lanciare incantesimi da sacerdote.

L’ antipaladino ha inoltre le seguenti limitazioni: • Non può avere più di 10 oggetti magici (max una armatura, uno scudo, quattro

armi e quattro oggetti generici); • Non può possedere ricchezze che deve devolvere al suo culto o ai bisognosi.

- 65 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Colpo maledetto -1 ca -2 ca -3 ca 12° / / Critico armi 2 mani Choc corporeo per non

svenire Necessita stile, 6°

livello / / /

Principe del male (4) Bonus alle caratteristiche fisiche e 10% di resistenza alla magia Ultimo colpo (2) Riesce ad attaccare

l’avversario anche nel round in cui cade

Ritira un dado per colpire e uno per i

danni

/ / /

Colpo sacro (3)(9° livello)

Ti fai tot danni per farli al bonus danno

Fa il doppio al bonus danno (21° livello)

Punire il bene +1 ai danni ai buoni ogni punto di carisma

sopra il 16

+1 danno ogni 5 livelli

/ / /

Carica devastante (2) +2 sui danni -2 ca Solo triplo

/ /

Colpo degli elementi +1 danno o freddo o fulmine o fuoco

+1 danno +1 danno / /

Servitore immondo Evoca un servitore da 3dv (3°)

Evoca un incubo (6°) / /

Dono del dio vario vario / / Falce degli inferi (2) Raggio 9metri 1d3

ferite fisiche con -2 ca, tiro per colpire, ts o

+1d4 da fuoco

No res magia, velocità 0, -1 alla morale dei nemici

colpiti

/ / /

Artiglio del male(3)( 9° livello) ts con -1

Danni = mana +1d4 a livello, una volta al giorno, ts e va sul

mana.

Due volte, ts o stordito per 1d3

round (15°)

Tre volte al giorno (21°)

AURE 0,5m a livello, annulla mana Concatenare Usa due aure assieme / / Male Infligge 1 ferita a round

e cura il paladino NB: a tutti i pg non

malvagi / / /

Resistenza 30% +2% a livello ad un elemento

/ / / /

Blasfemia -1 ai ts / / / / Disperazione -2 alla morale dei buoni -1 ai danni che fanno / / / Terrore Ts o si fallisce

automaticamente la prova morale

/ / /

Vampirismo Recuperi 1/10 delle ferite di chi uccidi

Richiede 9° livello / / /

Salvezza 30% +2% a livello a tutti gli elementi

Richiede due aura resistenza

/ / /

Potenziare l’aura ½ mana Mana normale / / /

- 66 -

ASSASSINO L’assassino è un guerriero esperto nelle arti dell’ombra. Si tratta di un mercenario in grado di eliminare anche gli avversari più pericolosi. Passa tutta la sua vita cercando di migliorare la sua capacità di eliminare gli avversari. È un maestro nell’arte dell’avvelenamento. Può specializzarsi nel pugnale o nei dardi da lancio. Allineamento: qualunque malvagio Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 13 di forza, 12 di forza di volontà Armi e armature: tutele armi da punta e da taglio corte, occasionalmente usa anche piccole balestre e cerbottane. Non disdegna inoltre garrotte e altre armi specifiche. Punti esperienza: come guerriero Thac0 e difesa da guerriero, dv e mana da ladro. Abilità bonus: 45% da distribuire, pugnalare alle spalle Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma -1 tutte / / Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / / Pugnalare (2) Fa II attacco se può Armi corte / / / Conoscenza veleni Riconoscere ed

estrarre; 3 dosi di veleno da 1d6

/ / / /

Stordire Choc corporeo o –20Thac0 il round dopo

Choc con –20% o –30Thaco round dopo

Choc con –20% -1% per livello o svenuto

Schivare (2) (6° livello) 5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o piccole e veloci.

Sesto senso +2% per livello di sentire il pericolo

3% / / /

Critico punta corte Le ferite sanguinano se non curate, 1

round x liv

Richiede sesto livello e critico

/ / /

Imita voce 1 persona 2 persone Chi vuole / / Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. una volta al

di +1 loc +1 /

Attacco con arma P (6° livello)

-1 ca e +1 al danno Richiede capacità x2

/ / /

Stile 2 armi spec. (3) Parata extra / / / / Individuare punti deboli nei mostri

3% a livello / / / /

Resistere ai veleni (2) +1 ts ogni 4 livelli / / / / Colpo mortale (3) Con un critico ts o

uccide con pugnalata Con – di 10% Con meno

di 30% - di 50%

sempre

Mirare alla testa (2) Con armi da tiro, dopo un round che prende la mira, il colpo fa il doppio (no locazione)

Cercare punto debole(2)

Se per un round si difende e non viene colpito, se passa una prova di intelligenza, il round dopo colpisce con un critico se fa – di 30%

Magia di primo livello Autometamorfosi / Ind. veleno

Mov. ragno/ Rumore

/ / /

Magia di secondo liv. (necessita 1°)

Buio/ Nascondere le tracce

Anti ind. Allineam./ Alterare se stesso

/ / /

Magia di terzo liv. (necessita 2°)

Buio profondo/ Invisibilità

Anti individuazione / / /

Magia di quarto liv. (necessita 3°)

Libertà di movimento/ Veleno

Porta dimensionale/ Invisib. potenziata

/ / /

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Abilità superiori Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità Svincolarsi Si libera se è legato / / / / Piedi sicuri Non cade su terreno

impervio / / / /

Cadere -3d6 metri alla caduta

/ / / /

TABELLA DEGLI INCANTESIMI 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° I 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 II 0 0 1 2 2 2 3 3 3 3 III 0 0 0 0 1 1 1 2 2 2 IV 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 NB: questo è il numero Massimo di incantesimi che può avere, in ogni caso non ne può acquisire più di uno a livello.

- 68 -

NINJA I ninja sono maestri nelle arti marziali e vengono addestrati sin da piccoli per sopravvivere a condizioni estreme. Spesso fungono da assassini per qualche importante individuo che ha abbastanza soldi per pagare il loro lavoro. Di recente, in alcune importanti comunità, sono sorti dei veri e propri santuari dove i ninja vengono addestrati per proteggere figure importanti o per eliminare nemici estremamente pericolosi. A volte un ninja può girare il mondo senza un incarico preciso per mettere alla prova le proprie abilità e per trovare il suo limite, per la gloria del suo popolo. Allineamento: Ln/Lm Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 10 di forza Armi e armature: come ladri + armi esotiche Punti esperienza: come chierico Thac0 da guerriero, dv e mana da ladro Abilità bonus: come ladro (+20% a livello) Il ninja è un maestro d’armi ed ha due punti in più da spendere sulle armi Bonus: osservazione +2, erboristeria funziona per droghe, acrobazia +2 Tutti i ninja sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un colpo a round, vedi tabella.

Tiro del d20 Colpo Danno 19-20 Calcio in testa 4 17-18 Pugno in testa 3 15-16 Calcio potente 3 13-14 Pugno potente 2 11-12 Calcio alto 2 9-10 Calcio rotante 2 6-8 Pugno al corpo 1 3-5 Calcio basso 1 1-2 Spinta 0

Abilità bonus: colpo senz’armi, il ninja fa tre attacchi ogni due round che a seconda del livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3):

1°-3° livello 1d4 4°-7° livello 1d6+1/2 (7°) 8°-11° 1d8 12°-15° 1d10 +1/2 (13°) 16°-20° 2d6

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Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma -1 tutte -2 -3 Allenamento intensivo (2)

+1 destrezza +1 riflessi / / /

Colpo debilitante(2) Un unico attacco se va a segno fa +1d4 e da -20 alla thac0 dell’avversario nel round successivo

Mobilità +5 difesa +5 difesa +10 / / Pugnalare (2) Fa un secondo

attacco se può Armi corte / / /

Conoscenza veleni Riconoscere Estrarre e riprodurre

/ / /

Specializzarsi nel c.a.c

+10 thac0, +1 danni, +1 tabella

+10 thac0 Ritira d12, +1 danni

/ /

Stordire Choc corporeo o –20 Thac0 il round

dopo

Choc con –20% o –30Thac0 il round

dopo

Choc con –20% -1% per livello o svenuto

Schivare (2) (6° livello)

5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o

piccole e veloci. Visione notturna 5 round per

abituarsi, 12 metri / / / /

Stile del guerriero notturno

½ malus per combattere al buio

+15 a parare al buio

/ / /

Analisi dello stile Osserva avversario per tre round, prova

dà +10 thaco e toglie 2 alla ca

Bastano 2 round, +1 sui danni

/ / /

Arte marziale (2) / / / / / Abilità superiori Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità Svincolarsi / / / / / Piedi sicuri / / / / / Cadere -3d6 metri alla

caduta / / /

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CLASSI DA MAGO ALCHIMISTA

È uno studioso che si dedica all’analisi dei minerali e degli oggetti magici. Si interessa di tutte le nuove scoperte, una sorta di via di mezzo tra uno scienziato e un mago. La sua attività è mal vista da tante istituzioni ed è spesso costretto a nascondersi e a viaggiare. Per questi motivi l’alchimista è un biclasse ladro/mago. Allineamento: qualsiasi non legale Requisiti: 13 di conoscenza, 15 di manualità Thac0/difesa e dadi vita da ladro, mana da mago Armi e armature come ladro, armi da fuoco Conosce solo tre sfere di magia dato che impiega molto tempo nello studio di altre cose. Ha con sé un piccolo laboratorio ambulante Paga l’abilità fabbricare pozioni un punto in meno ed è in grado di fabbricare le pozioni di livelli I al 1°, quelle di livello II al 3°, quelle di livello III al 7° e quelle di livello IV al 9°. In questa abilità ha +2 sin dal primo livello. Inoltre ha +5% di probabilità di riuscire nella prova finale per fabbricare la pozione. Ha le stesse abilità da ladro del bardo e progredisce di conseguenza. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Studio della polvere pirica

Fabbrica piccoli esplosivi (1d6)

Fumogeni / / /

Bombarolo (necessita studio p. pirica e 3° livello)

Fabbrica ordigni che fanno fino a

1d12

Regola più facilmente il tempo

di detonazione

È in grado di produrre esplosivi potenti (2d12)

Fabbricare razzi (costo2)

Necessita un punto speso in fabbric. armi, consente di fabbricare armi a lunga ed imprevedibile gittata (danno da 1d8 a 2d12)

Ingegneria armi da fuoco

Come ingegnere Liv 2 Liv 3 / /

Stomaco di ferro +2 TS nei confronti di ogni sostanza ingerita

/ / / /

Lavorare il vetro / / / / / Preparare veleni (costo 2)

Utilizza il veleno di un animale su

un’arma

Utilizza il veleno anche di una pianta

/ / /

Incrementare l’effetto del veleno

-2 al tiro salvezza -2 al tiro salvezza / / /

Creare antidoti Necessita dose di veleno

/ / / /

Amuleto del disturbo raggio 20 m

-1% res magia ogni livello

-2% res magia a livello (costo 2)

Simboli della scienza perduta (costo 2)

Necessita storia antica, astrologia e alchimia. +1 ai ts

1d20 % da tirare per disperdere un

inc. lanciato sull’alchimista

/ / /

Oggetto incanalatore (3)

Permette di modificare senza rischi un incantesimo, due round per essere lanciato

/

/

Studio oggetti magici

2% a livello di capirne l’uso

5% / / /

Erboristeria Costo 1 / / / /

- 71 -

Libri arcani Costano due e consentono all’alchimista di approfondire una specifica scuola di pensiero, vincolandolo per sempre (allineamento deve

corrispondere), inoltre il personaggio perde un punto di intelligenza. Libro arcano del bene

Ogni creatura malvagia subisce dadi danno incrementati (armi) ed ha -1 ai tiri salvezza. Al nono livello fa +20% con gli incantesimi.

Libro arcano della neutralità

L’alchimista ha +1 ai tiri salvezza e ne può ritirare uno al giorno. Al nono ottiene quattro punti da spendere nei valori delle sue

capacità. Libro arcano del Male

Ogni creatura buona subisce dadi danno incrementati dalle armi, -1 alla morale dei nemici, 10% di resistenza alla magia. Al nono

20% ELEMENTALISTA

Gli elementalisti sono degli stregoni che traggono il loro potere magico dagli elementi: terra, acqua, aria e fuoco. Possono lanciare incantesimi solo affini alla sfera elementale. Aria = fulmine. Terra = acido. Acqua = gelo. Fuoco = fuoco. Requisiti: Terra co 15 - Acqua sg 16 - Fuoco fo 15 - Aria des 15; inoltre bisogna avere 13 di intelligenza. Allineamento: come piano di esistenza Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Incantesimi potenziati (3)

Un inc. +50% dei dadi danno

Un altro incantesimo

Scuola /

Incantesimi massimizzati(3)

Un inc. fa max del danno 1 volta al giorno

Due volte al giorno / / /

Individuaz. del magico Due volte al giorno / / / / Resistenza all’elemento 1,5% per livello 3% per livello 5% per livello (9° liv) Bonus ts vs elemento +2 +1 +2 / / Creare elemento Una volta al dì Tre volte 5 volte / / Bonus ts nell’elemento Quando è nei pressi

dell’elem. ha +1 ai ts +1 ai ts +2 ai ts / /

Bonus capacità nell’elemento (2)

+10 difesa e +1 ca +10 difesa e +1 ca +2 ca

Individuare elemento Due volte al giorno Tre volte / / / Sentire creature elemento

Individuazione una volta al giorno

Tre volte / / /

Charmare creature elemento

Una volta al giorno Due Tre

Fondersi con l’elem. (3) Due volte al giorno 4 volte al giorno / Manipolare elem.(3) 1 m cubo ogni 4 livelli / / / / Aprire cancello piano (3)

Al 13° apre un portale con il piano

/ / / /

- 72 -

MAESTRO DI MAGIA SELVAGGIA

Questo mago fa uso dell’imprevedibile magia selvaggia incanalandola nel suo corpo. É un mago in tutto per tutto, può inoltre avere armature di pelle di animale e armi esotiche. Ogni volta che lancia un incantesimo tira un dado da 10, se fa 1 parte un’incontrollata onda di magia selvaggia. Una volta al giorno ogni tre livelli può volontariamente scatenare la magia selvaggia con un incantesimo. Punteggi necessari: 14 di costituzione e 10 di intelligenza. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Incantesimi rapidi (2) Ne lancia 2 a round

con 60% -2% per liv di fallire entrambi

/

/

/

/

Incanalare Aumenta di un dado il danno di una magia (subisce 1d3 ferite)

Aumenta di due dadi / / /

Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Rompere le difese -1% res magia ogni

livello -2% res magia a

livello /

Dispersione caotica (2)

Se riesce a disperderla per se, l’incantesimo colpisce chi lo ha lanciato

Individuazione del magico

Due volte al giorno / / / /

Incantesimi di altre creature

Una creatura Una classe Qualsiasi / /

Sacrificio Lancia un inc. extra, ferite = liv. dell’inc.

x2

Ferite = livello incantesimo

/

/

/

Velocità ridotta -1 -2 / / / Scudo selvaggio (2) Una possibilità su 20

che gli incantesimi che gli lanciano siano

deviati in una direzione a caso

Una possibilità su 10 Una su 6 Una su 4

Una su 3

Onda di magia selvaggia

Una volta al giorno Due volte Tre volte / /

- 73 -

MAGO DELLA MORTE

È uno specialista della negromanzia, può usare ogni tipo di magia connaturata alla morte o con effetti simili. Può modificare altri incantesimi per poterli usare. Possiede un particolare libro di incantesimi fatto in pelle umana. Requisiti: 15 di intelligenza, 15 di costituzione Abilità: Invisibilità ai nonmorti una volta ogni 5 livelli, Modificare incantesimi Allineamento: LM È un mago per tutte le caratteristiche, usa preferibilmente armi da punta corte e la falce a due mani. Si considera uno specialista con accesso anche a divinazione e scongiurazione. In qualità di specialista ottiene un incantesimo in più, del livello più alto, ogni due livelli. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Incantesimi prolungati

Un inc. dura il doppio Una scuola

Famiglio nonmorto Tre dv 5 dadi vita Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Sacrificio Lancia un incantesimo

extra, ferite = liv dell’inc. x2

Ferite = livello incantesimo

/ / /

Fabbricare corazza di ossa

Ca 8 Ca 6, al 7° ca 4 / / /

Occhi della notte Infravisione: acquisendo questa capacità, il personaggio ha –10% a colpire di giorno e –1 ai ts

Corpo corrotto (6° livello)

+1 cost, -1 alla forza Immune al gelo e –1 destrezza

/ / /

Corpo insensibile (2) Immune stordimento Danno ridotto di 1 Immune ai critici, -2 destrezza

Vigore immortale (2) -1d6 al carisma, +2 ferite

-1d6 al carisma, +2 ferite

/

Magia della morte -1 ai ts / / / / Sacrificio Se fa un sacrificio degno alla morte, ottiene +1d6 ferite Corpo senza tempo Invecchia più

lentamente –1/4 età - ½ / / /

Resistere alla morte (2)

Ritira uno choc corporeo al giorno

+2 ts su morte magica

/ / /

Resistere al dolore +20% choc corporeo Combatte fino a -2 / / /

- 74 -

MENTALISTA

Il mentalista è un mago specializzato nelle magie sulla mente. Può usare le scuole di charme, illusione e alcuni incantesimi di alterazione. Gli incantesimi sulla mente da lui lanciati danno –1 al ts ogni 10 livelli e –10% alla res magia ogni 5 livelli. Il mentalista combatte molto poco in corpo a corpo perché lo ritiene stupido. Allineamento: qualsiasi legale Requisiti: intelligenza 16, saggezza 13

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Incantesimi immobili Un inc. no

componenti somatiche

Una scuola Tutti 9° livello

/ /

Incantesimi silenziosi Un inc. no componenti verbali

Una scuola Tutti 9° livello

/ /

Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Rompere le difese -1% res magia ogni

due livelli -1% res magia a

livello -2% res magia a livello

9° livello Velocità ridotta -1 -2 se sei di livello

più alto -2 -3 /

Telepatia Umanoidi Tutti / / / Intensificare le capacità

+4 alle prove di diplomazia, o

raggirare o intimidire

/ / / /

Individuare le emozioni

Una volta al giorno Tre volte /

Suggestione (2) Una volta al giorno Due volte al giorno Tre / / Leggere la mente Una volta al giorno Tre cinque sempre / Creare difesa mentale (un round x livello)

+2 ts incantesimi sulla mente

+2 ts inc. sulla mente

/ / /

Proteggere i compagni (un round x livello)

+1 ts inc. sulla mente +2 ts inc. sulla mente

/ / /

Amicizia Una volta al giorno Tre volte / / / Resistere alle intrusioni mentali

+2 ts +2 ts / / /

Resistere agli psionici (3)

4% resistenza agli attacchi psionici x

livello

/

/

/

/

Dominare (3) (9° livello)

Ts o domina una creatura al giorno x 1

turno a livello

2 turni a livello 4 a livello

/ /

- 75 -

STREGA

La strega è una maga specialista nel preparare pozioni e filtri d’amore. Ammantata da un alone di mistero, si pensa porti molta sfortuna. Belle e giovani, brutte e vecchie, le streghe sono un popolo in continua evoluzione. Vivono sulle spalle dei nobili malcapitati che cedono di fronte al loro fascino e alle loro magie. Allineamento: nm/nn/cb/cn/cm Requisiti: 15 di conoscenza, 13 di carisma Punti esperienza, thac0 e mana da mago Armi e armature come mago + pugnale, armi corte e fruste di ogni tipo. Dadi vita come ladro Abilità bonus: mescolare pozioni, famiglio al primo livello, aura di superstizione: -10 alla fortuna e – 1 alla morale, erboristeria. Scuole: inc/charme, illusione, convocazione, divinazione, incantesimi da strega. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Maledizione Una volta ogni 4

livelli Una volta ogni due Malus

doppio / /

Camuffarsi Autometamorfosi una volta al giorno

Tre volte al giorno / / /

Maestra della mutazione (2)

Gli incantesimi che alterano l’aspetto e la forma hanno -1 al ts

Ritira il ts riuscito / / /

Scopa magica (2) Richiede materiale apposito: costruisce una scopa volante Aura di mistero (2) (6°livello)

-10 a colpire la strega Se si è maschi ts con +2 o charme

Ts con -2 tutte le razze

Fare pozioni Fa una pozione Fa fino a tre pozioni diverse, se ne trova una può

provare a riprodurla

Fino a 5 Fino a 7

Fino a 9

Fare acido Richiede alchimia, boccette da 1d4, costo

20 mo

Boccette da 2d4 costo 40 mo

Da 3d4 costo 50 mo

/

/

Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Bambola di pezza (2) Se riesce ad avere una parte della creatura e le fa vedere la bambola,

prova di intelligenza o deve ritirate un tiro per colpire/azione ogni due round

Fare veleni da animali

Prova di capacità ½ per una dose

Prova di capacità con –4 per due dosi

Prova per 3 dosi

/ /

Fare veleni da piante Prova di capacità ½ per una dose

Prova di capacità con –4 per due dosi

Prova per 3 dosi

/ /

Individuazione del magico

Due volte al giorno / / / /

Evocare piccole creature

1d6 topi o pipistrelli una volta al giorno

2d6 tre volte 1d6 con tre dv tre volte

/ /

Potenziare il famiglio Ha un dv in più ogni 4 livelli

Ogni due livelli / /

/

Famiglio esterno(3) Max 4dv Max 7dv / / / Malocchio -20% alla fortuna 1

una possibilità su 5 di sbagliare una azione

-40% una possibilità su 3 di

sbagliare una azione

Fino a tre azioni

Fino a 5

/

- 76 -

CLASSI DA CHIERICO DRUIDO I druidi sono i chierici della natura. Spesso sono votati ad una divinità specifica, ma il più delle volte traggono potere direttamente dal luogo che proteggono. Credono fermamente nell’equilibrio in ogni cosa, amano gli animali e sono disposti a fare qualsiasi cosa per proteggere il loro ambiente. Spesso si alleano con le creature dei boschi ed arrivano perfino a difendere un mostro, se questo viene attaccato senza motivo. Vivono in circoli strettamente gerarchizzati e segreti, amano la solitudine e la comunione con la natura. Esistono vari tipi di druidi con poteri diversi: artico, del deserto, grigio (sottosuolo), della foresta, della giungla, delle montagne, delle pianure e delle paludi. Ci sono alcuni poteri fissi che hanno e dipendono dal livello (come illustrato in : poteri fissi). Razze permesse: umani, mezz’elfi (anche scuri), elfi silvani ed alti, halfling alti e piedipelosi. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Comunione (2) Divide con gli animali, suoi alleati, le ferite che subisce (20%) Parte vegetale +1 ai ts Rigenera 1 ferita

ogni 6 ore +1 alla forza

+1 alla costituzione e +1d4 ferite

Mutare in elemento (3) ( 9° livello)

Si trasforma in un elemento naturale per un round ogni livello

Curatore +2 alla prova Cura 1d4 con l’abilità

/

Mutaforma (9° liv.) 1 trasformaz. al 10° Una al 13° Una al 18° Intensificare elem. -1 ts incantesimi +1 danni ogni 3 liv. - 4% res magia a livello Aura degli elementi 10% di resistenza 20% ad un elemento / / / Assorbire l’elemento Assorbendo l’energia di un elemento il chierico è in grado di curare 1d6,

due volte al giorno Animare la natura (una volta al giorno)

Albero 2dv (1d3 danni ogni 2 livelli)

4 dv 7 dv 9 dv 13 dv

Corpo senza tempo (2) (15° livello)

Il druido non invecchia più

Poteri fissi Artico Armi preferite: coltelli, arpione, lancia. Armature: di pelle Bonus +2 ts contro attacchi da gelo Lingua Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona 3° Ignorano gli effetti dell’acqua gelida 3° Identifica piante, animali e acqua pura 3° Passa sulla neve e ghiaccio senza lasciare tracce 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Malus -1 ai ts e a tutte le abilità se la temperatura è sopra i 20 gradi Deserto Armi preferite: scimitarra, bastone, arco corto. Armature: nessuna Bonus +2 ts contro attacchi da fuoco o elettricità Resistenza Rimane un giorno per livello senza bere, senza malus Lingua Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona 3° Identifica piante, animali e acqua pura 3° Vede oltre i miraggi ed ha +4 ts per le illusioni nel deserto 3° Passa sulla sabbia senza lasciare tracce 3° 1 volta al giorno sa dove si trova la più vicina fonte di acqua(1,5km xliv) 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Malus Nessuno

- 77 -

Grigio Armi preferite: scimitarra, dardi. Armature: leggere 3° Identifica piante, animali, acqua pura e melme di ogni tipo Lingua Una ogni tre livelli di una creatura del sottosuolo 7° Controlla una melma, gelatina o protoplasma con dadi vita pari al suo

livello, una volta al giorno per un turno a livello. 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Malus -2 alle reazioni nei confronti dei nani e -2 ai ts contro incantesimi di luce Foresta Armi preferite: leggere. Armature: leggere Bonus +2 ts contro fuoco ed elettricità Lingua Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona 3° Identifica piante, animali e acqua pura 3° Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante 7° Immune allo charme delle creature del bosco 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Malus Deve avere il simbolo sacro intatto per non aver malus a lanciare le

magie Giungla Armi preferite: cerbottana e coltello. Armature: nessuna Passaggio Passa nella giungla intricata senza lasciare tracce Lingua Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona 3° Identifica piante, animali e acqua pura 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Malus Nessuno Montagna Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere Bonus +4 ai ts contro attacchi elettrici, e +4 alle prove di scalata Bonus Quando lancia incantesimi della sfera elementale terra conta come se

avesse tre livelli in più. Bonus 1-5 su 1d6 si accorge per tempo di frane e valanghe, 1-3 se sono trappole Lingua Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona 3° Identifica piante, animali e acqua pura 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Malus Nessuno Pianure Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere Bonus +2 ts contro fuoco ed elettricità Bonus +4 alle prove nei confronti degli animali non feroci Lingua Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona 3° Identifica piante, animali e acqua pura 3° Parla con qualsiasi animale cavalcabile da un uomo 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv Malus Nessuno Palude Armi preferite: leggere. Armature: leggere Immunità Malattie trasmesse dagli insetti e +2 al ts contro qualsiasi malattia Bonus +1 alla reazione di qualsiasi creatura della palude Lingua Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona 3° Identifica piante, animali e acqua pura 3° Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante 5° Può usare amicizia nei confronti di qualsiasi mostro della palude 7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv 7° Lancia piaga degli insetti una volta al giorno Malus -1 alle reazioni dato il poco igiene, -3 nei confronti dei nobili

- 78 -

FANATICO Il fanatico è un persecutore. Dedica tutta la sua vita alla distruzione di una particolare razza, ai suoi occhi blasfema. La sua è una vera e propria crociata e non si ferma davanti a nulla pur di raggiungere il suo scopo. Molti fanatici si specializzano in un unico campo, acquisendo delle abilità specifiche. Il cacciatore di streghe si “occupa” dei lanciatori di incantesimi, il taumaturgo dedica la sua vita alla distruzione delle creature infernali, l’inquisitore si batte per la distruzione degli abomini (licantropi e mutaforma) e il prete redentore si occupa dell’annientamento dei nonmorti. Allineamento: LN, LM. Il prete redentore può essere anche LB Caratteristiche necessarie: 16 di forza di volontà e 14 di destrezza. Il taumaturgo necessita anche di 14 di costituzione, l’inquisitore 13 di forza e costituzione. Bonus: +1 forza di volontà, +1 morale, protezione dal male una volta al giorno Thac0 e difesa: da guerriero, tranne il prete redentore e il cacciatore di streghe che hanno quelle dei ladri. Al 7° liv. fa 3/2 attacchi. Dadi vita: da ladro, tranne inquisitore che li ha da chierico della guerra. Mana: da mago, tranne inquisitore e prete redentore che hanno lo stesso valore dei ladri. Abilità non relative alle armi da mago e chierico, relative alle armi da ladro. L’inquisitore ha quelle relative da guerriero. Punti esperienza come chierico. Armature: solo leggere (fino a pelle), taumaturgo anche metalliche. Armi: spade corte, pugnali, stiletto, balestre, archibugio, pugnale d’argento. Il taumaturgo usa anche le armi a due mani, l’inquisitore tutte le armi da tiro, il prete redentore le armi contundenti. NB: se non è specialista può prendere una abilità in più Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Tirare a cavallo -20 Thac0 No malus / / / Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / / Schivare (2) ( 6° livello)

5% ogni 5 punti di destr +5% ogni liv di differenza

/ /

Fattore fuoco aumentato

Scala di 1 / / / /

Attacco con arma P (2) (6° livello)

-1 ca e +1 al danno / / / /

Maestria +10 dif.se l’avvers. usa un’arma che sa usare

+10 ulteriore (12° livello)

/ / /

Aurea di purezza(0,5m a liv, annulla mana)

30% +2% a livello di resistenza a veleni e maledizioni

Individuare punti deboli nei mostri

3% a livello / / / /

Sesto senso +2% per livello di sentire il pericolo

3% / / /

Fare pozioni Fa una pozione Fa fino a tre pozioni diverse, se ne trova una può provare a

riprodurla

/ / /

Conoscere i nemici Nei riguardi di un mostro specifico: +5

thac0 e +1 ai ts

+5 thac0 e +1 ai ts / / /

Nascondersi nelle ombre(2)

Percentuale base dei ladri

/ / / /

- 79 -

Magia di primo livello Allarme, ind magico, ind nonmorti,luce, prot male, lettura del magico Magia di secondo livello (necessita 1°)

Infravisione, luce perenne, arma magica, vedere l’invisibile

Magia di terzo livello (necessita 2°)

Dissolvi magie, blocca nonmorti, circolo magico contro il male, prot male entro 3 metri

Magia di quarto livello (necessita 3°)

Neutralizza malattie, scaccia maledizioni

Specialista (+1 ai danni) Prete redentore Scacciare i nonmorti (2)

Come sacerdote di due livelli + basso

Come sacerdote di un livello + alto

/ / /

Benedire i dardi 1d6+1 dardi fanno +1d6 ai nonmorti

2d6+2 dardi / / /

Pergamena Pietra magica Spada di fuoco Dardo sacro

/ /

Creare l’acquasanta Una boccetta al giorno ogni tre livelli

/ / / /

Simbolo di luce I nonmorti hanno –10 a colpirlo

-1 sui danni e –5 a colpirlo

/ / /

Taumaturgo Scacciare i demoni(3) Come sacerdote di pari

livello / / / /

Simbolo di protezione veleni

5% di resistenza a livello

/ / / /

Maledire i demoni -2% alla res mag. Per livello e –1 ai ts

-1 ai ts -1d3 ai danni

/ /

Contrastare il cancello (2)

-2% a livello in meno alla possibilità

-3%

Benedire le armi(2) Acquisiscono il bonus minimo necessario per

colpirlo

/ / / /

Inquisitore Resistere alla possessione (9°)

½ la possibilità di contrarre la licantropia

/ / / /

Maledire i licantropi -1 ai ts e ai danni -1 ai ts -1d3 ai danni

/ /

Individuare i licantropi

Una volta 5% per livello

Tre volte al dì / / /

Cacciatore di streghe Dispersione protettiva(2)

Come quella da mago, una ogni tre livelli

/ / / /

Resistenza alla magia(2)

1% a livello 2% a livello 3% a livello

/ /

Simbolo di purezza Le streghe hanno –10 a colpirlo

-1 sui danni e –5 a colpirlo

/ / /

- 80 -

MONACO

Il monaco è uno specialista del combattimento corpo a corpo, osserva una rigida disciplina e cerca costantemente di migliorare la propria abilità. Si allena in tecniche complesse per il corpo a corpo e rafforza la sua mente con esercizi lunghi e difficoltosi. I monaci hanno accesso a tutte le armi orientali o alle armi esotiche. La disciplina è fondamentale per un monaco, ciò gli garantisce +1 alla morale e limita il suo allineamento che può essere solo legale. Caratteristiche necessarie: 12 di saggezza, 13 di equilibrio e 12 di morale. Punti esperienza come chierico. Thac0, dv e ferite come sacerdote della guerra. Armi: bastoni e fionde + armi speciali (vedi tabella “Armi del monaco”) Armature:

• Kimono: costo 5 mo; dà ca 8 al corpo e ca 9 alle gambe e alle braccia; • Giacca sacerdotale: costo 10 mo; dà ca 7 al corpo, può essere indossata sopra il

kimono, Come tutti i chierici ha una dispersione ogni 4 livelli. Il monaco è in grado di parare a mani nude gli attacchi dei mostri con una percentuale di base del 20% Tutti i monaci sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un colpo a round, vedi tabella.

Tiro del d20 Colpo Danno 19-20 Calcio in testa 4 17-18 Pugno in testa 3 15-16 Calcio potente 3 13-14 Pugno potente 2 11-12 Calcio alto 2 9-10 Calcio rotante 2 6-8 Pugno al corpo 1 3-5 Calcio basso 1 1-2 Spinta 0

Abilità bonus: colpo senz’armi, il monaco fa due attacchi a round che a seconda del livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3):

1°-3° livello 1d4 4°-7° livello 1d6+1/2 (7°) 8°-11° 1d8 12°-15° 1d10 +1/2 (13°) 16°-20° 2d6

- 81 -

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte / / Maestro di arti marziali (2)

+5 thaco, +1 ai danni e +1 al dado

della tabella

/ / / /

Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / / Focus sg 14 Se rimane concentrato un round, nel

round dopo può ritirare un dado Due / /

Salto delle nuvole (richiede salto) equ 16

Salta la sua altezza Due volte / / /

Schivare (2) (6° livello) rifl 13

5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

/ / / /

Deviare frecce rifl 15

10% +3% a livello di bloccare un

dardo

20% +3% a livello di bloccare due

dardi

/ / /

Aura del puro -1 ai danni inflitti da esseri malvagi

Non toglie il mana, -1d2

/

Sostentamento della terra sg 14

Cura ferite leggere una volta al dì ogni 2 punti di sg sopra

il 15

Cura ferite medie 6°

Cura da paladino

/ /

Colpo Ki (costo 2) Colpisce come arma +1

Colpisce come arma +2

Come +3 (costo 2)

/ /

Eludere (costo 3) rifl 17

Se passa il ts non subisce danni da attacchi ad area

Eludere migliorato (costo 2 richiede eludere) rifl 18

Se fallisci il ts ti fai comunque la metà

dei danni

/ / / /

Braccia di ferro(2) co 15

Può parare le armi +10 a parare +2 sui danni

/ /

Mente di ferro 2% resistenza alla magia per livello su intrusioni mentali Colpo segreto Una volta al giorno può aggiungere il suo livello al bonus ai

danni di un colpo, il round dopo non fa nulla (9°) Maturità del guerriero (2)

Annulla il bonus alla thaco e alla difesa avversarie per le armi magiche (12°)

Abilità automatiche con i livelli Purezza del corpo 3° +2ts contro

malattie +1 salute /

Corpo adamantino 3°

+1 ts contro veleni +3 ts Immune ai veleni

Sesto senso 9° +1% per livello di sentire il pericolo

2% / / /

Osservazione 1° 10% +1% ogni due livelli

+1% a livello +2% a livello

/ /

Anima adamantina 3°

10% res magia +1 ts vs inc. +10% +1 ts +10%

- 82 -

Bonus derivanti dalle abilità (oltre a quelli consueti): Acrobazia: +20 alla thac0 nel primo round e +2 sui danni (fa un colpo solo) Ambidestria: +10 a parare Salto: +2 sui danni (se la prova fallisce ha -20 alla thac0) Arte marziale: I monaci devono specializzarsi in un’arte marziale a loro scelta; quando arrivano al 6°, se spendono un punto ulteriore accedono ai bonus (pg 45 ninja handbook) e possono poi iniziare ad apprendere le mosse speciali. Stili : Gli stili si ispirano agli animali e danno al monaco alcune capacità specifiche. Costano un punto e se ne può avere uno solo. Stile (allineamento) 1° livello (1-5) 2° livello (6-10) 3° livello (11-15) Giaguaro (tutti) 20% + livello e

destrezza di muoversi silenziosamente

+ 50% al movimento, -2 alla velocità in corpo a corpo

Se nascosto danni doppi il primo round, +1 destrezza

Mantide (ln e lm) + 5 alla difesa Parata extra Danza sinuosa: 1 su 6 di non essere colpito

Gorilla (tutti) Danno delle prese è 1d8

Toglie 1 alla ca +1 alla forza

Serpente (ln e lm) -2 alla morale avversaria

Danno ridotto di 1 +50% dei bonus derivanti dalla destrezza

Sciacallo (lm) se fa – di 20 per colpire ulteriore 1d4 ai danni

+10 alla difesa se fugge

+1 ai danni se attacca in gruppo

Unicorno (lb) +2 alla morale Prova di morale per gli avversari o fanno -1d6 ai danni (se la passano non la fanno più)

-3 alla morale degli avversari, +1 al carisma

Nuove armi: tutti i monaci possono usarle, se si ha lo stile ci sono i seguenti bonus.

• Giaguaro: i bonus derivanti dalle arti marziali si applicano all’arma, sposta di uno (2 armi)

• Mantide: critico 06 e velocità 5 (2 armi) • Gorilla: +1 sui danni applica tutti i bonus del corpo a corpo • Serpente: -3 alla velocità, se fa – di 20 ritira il dado danno (consente un attacco

da arti marziali) • Sciacallo: ferite sanguinanti se fa – di 10 + il suo livello (consente attacco arti

marziali) • Unicorno: danni doppi in carica e impala i nemici se caricano e lui vince

l’iniziativa (consente attacco di arti marziali)

- 83 -

NECROMANTE

I necromanti sono individui meschini e malvagi. Dedicano tutta la loro vita al perseguimento di un unico obiettivo: l’immortalità. Individualisti per definizione, possono essere dei potenti alleati, anche se non si fanno nessuno scrupolo nel tradire o fruttare un alleato per i loro scopi. Hanno incantesimi come sacerdoti che scelgono esclusivamente da quelli di necromanzia (mago e sacerdote), più gli incantesimi specifici della classe. I necromanti hanno una pessima fama, hanno due punti in meno rispetto al loro allineamento. Allineamento: LN, LM Caratteristiche necessarie: 15 di costituzione, 14 di saggezza e 12 di intelligenza Bonus: -2 al carisma Thach0, difesa dv e mana da sacerdote. Punti esperienza come guerriero. Armature: solo di pelle. Armi: spade corte, pugnali, falce, dardi, bastoni, lance Abilità bonus: Parlare con i morti una volta al giorno ogni 5 livelli Controlla nm come il doppio dei dv Carisma cala di 1 punto ogni livello Abilità 1° livello 2° livello 3° 4° 5° Rinforzare la morte -1 a scacciare i

suoi nm -1 -1 / /

Controllo superiore Tre volte il suo livello

cinque sette 10 20

Resistere alle malattie

Immune; +1 ts contro veleno

Anche magiche; +1 ts contro polimorf.

/ / /

Sacrificio(creatura viva)

Cura 1d8 ferite Cura 2d8+1 Acquisisce poteri bonus e cura tutte le ferite

Maledire i vivi -1 ai ts e alla forza dei vivi entro 6m

-1 destrezza, costituzione e forza

/ / /

Estrarre fluido vitale (3)

Permette di fare pozioni di cura per il necromante e per i nonmorti

2d8+1 3d8+2 /

Infliggere dolore (2) Fino a quando il necromante è concentrato, il bersaglio (ts per evitare) subisce dadi

danno incrementati del 20%

/ / /

Visione notturna Infravisione 18 metri Buio Come incantesimo due volte al dì / / / Aura del male Vivi hanno -5

thac0 e difesa, -1 ai ts

/ / / /

Individuazione della vita

una volta al dì Tre volte / / /

Trovare famiglio nonmorto

Nonmorto Demone/diavolo / / /

Vedere attraverso i morti

Attraverso gli occhi di un tipo di nm

Attraverso gli occhi di tutti i tuoi nm

/ / /

Aura di paura -2 alla morale Creature con ½ dei suoi dv ts per

caricarlo

/ / /

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NONMORTO: quando il suo carisma arriva a zero (min7°) Tocco del ghoul Tre volte al giorno Sempre / / / Tocco del wraith (2) Ts o perde livello / / / / Tocco indebolente Ts o perde 1d6 a

una caratt. primaria / / / /

Potenziare il singolo(2)

+5 dv, +50 thac0 e difesa, +5 ca, danni doppi e effetti delle abilità doppie con –2 ts

/ /

Dito della morte (15°, una volta al giorno)

Ts o muore; perde comunque 10%

ferite

Ts con –2; perde comunque 25%

ferite

/ / /

RIANIMATORE DI CADAVERI: il suo carisma non scende sotto il 2 NB: per le creazioni sono necessari componenti materiali Creare scheletro Un giorno / / / Creare zombie Due giorni / / / Creare ghoul Una settimana Ghast Necessita cr

sche o zom Creare wight Una settimana Wraith Idem Creare mummia Un mese / Necessita cr

ghoul o whi Combinare nonmorti(2)

Dv come il sacerdote

/ / / /

Equipaggiare i nonmorti

Richiede un punto in lavorare ferro

/ / / /

Vivere con i morti È immune ad un potere di un nonmorto a scelta

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SCIAMANO Gli sciamani sono i depositari del sapere della tribù e legano le loro conoscenze alle forze della natura. Sono i saggi e i consiglieri dei comandanti e presso alcuni villaggi governano come leader assoluti. Il loro sapere magico deriva da una serie di conoscenze acquisite con l’esperienza negli anni e può essere legato agli spiriti della natura. Gli sciamani ricevono incantesimi come i bardi con l’aggiunta di quelli bonus per la saggezza, questi incantesimi possono essere scelti da una gamma proposta dal DM, che può includere magie da mago e da chierico. Ogni sciamano ha poi un oggetto sacro attraverso il quale può incanalare un incantesimo particolare che deve essere di secondo livello +1 livello ogni 6 livelli di esperienza (al 7° incanala un inc di 4° livello) Allineamento: qualsiasi legale Requisiti: 14 di saggezza 10 di carisma e 13 di costituzione Armi: armi esotiche e primitive, oltre alle armi tipiche della divinità (se lo sciamano fa fede ad un dio in particolare). Armature: unicamente quelle ottenute da pelli di animale, niente scudi Punti esperienza: come guerriero Thac0 e difesa da chierico, dadi vita e mana da monaco A causa del lungo addestramento a cui devono sottoporsi, gli sciamani sono forzatamente individui di mezza età: +1 all’intelligenza e alla saggezza, -2 alla forza e -1 alla destrezza. Limite ancestrale: usano solo oggetti magici primitivi.

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Abilità 1° livello 2° livello 3° 4° 5° Profezia (2) Esegue una profezia al giorno, la possibilità di riuscita è pari alla

sua saggezza più il livello su 1d100 Evocare spiriti (2) Fa subire alla creatura bersaglio un attacco che essa può portare

(una volta al giorno) Armatura vivente (2) Anima la pelle della

sua armatura: +1 attacco che fa 1d6

Al 6° livello da +1 alla ca, non devi prendere nuovamente questa abilità per

avere il bonus Aura negativa Creature con allineamento diverso -5 thac0 / difesa e -1 ai ts Benedizione dello spirito

Rigenera una ferita ogni 6 ore (un bersaglio al giorno ogni 5 livelli)

Benedizione della terra

Su un bersaglio, +1d6 alla costituzione per 3 round a livello

Benedizione del fuoco

Su un bersaglio, +1d6 alla forza per 3 round a livello

Benedizione dell’aria

Su un bersaglio, +1d6 alla destrezza per 3 round a livello

Benedizione dell’acqua

Su un bersaglio, +1d6 alla morale per 3 round a livello

Resistere alla magia Una disp. ogni 5 liv. Una ogni 3 / / / Aura della supremazia (2)

-25 alla difesa per tutto il tempo in cui l’aura è attiva e subisce 1d8 ferite: tutti i compagni hanno +5 thac0 e difesa, +1 ai ts, +1d8 ferite e +2% al critico

Saggezza degli antichi (2)

Sono in grado di creare piccoli oggetti magici

Grande totem (2) Richiede 2 round per essere evocato, se lo

sciamano subisce 5 ferite +1 a livello, viene

distrutto infliggendogli altre 1d6 ferite: raggio 2 metri per livello, protez.

dal bene/male

+1 ai danni + 5 thac0 e difesa

10% + 1% a livello resistenza alla magia

Ricettacolo superiore (3)

Permette di incanalare il doppio degli incantesimi

nell’oggetto

-2 ai ts contro gli incantesimi

-25% resistenza alla magia

Spiriti guida Si tratta di spiriti animali o elementari che guidano lo sciamano, se invocati senza scopo offrono i loro benefici agli avversari dello

sciamano Spirito guida minore (2)

Può essere evocato una volta al giorno ogni 10 livelli e da informazioni

Spirito guida (necessita spirito guida minore)

Oltre a dare informazioni lancia un incantesimo di livello 1-3 per aiutare lo sciamano o uno di livello 1-4 per combattere i suoi

nemici Spirito guida maggiore (necessita spirito guida)

Aumenta le caratteristiche fisiche dello sciamano di 1d6

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PSIONICO Gli psionici sono i più profondi conoscitori dell’arte nascosta di dominare la mente, il corpo e l’energia stessa di tutte le cose. Cacciati come cultisti di divinità malvagie, spesso si rifugiano in piccole comunità. Sono molto richiesti per proteggere personaggi importanti e il loro aiuto viene evocato quando tutti gli altri mezzi magici hanno fallito. Pochi al mondo sanno dell’esistenza degli psionici e questi spesso fingono di essere maghi o vagabondi. Ogni psionico deve specializzarsi in un’arte tra le cinque disponibili e dedicarsi solo a quella. Quando sarà più esperto (10°) potrà apprenderne una seconda. Punti esperienza: vedi tabella Thac0 difesa e ferite come ladro Mana come bardo Armature: fino ad armatura di pelle Armi: solo armi corte e armi da tiro di piccola taglia, lo psionico preferisce usare solo i suoi poteri Bonus: riceve un bonus di +2 ai ts contro incantesimi sulla mente Per la thacom e la cam vedi manuale dei poteri psionici Il numero di scienze totali è di 1+1 ogni 3 livelli (2al 3°, 3 al 6°..) Il numero di dottrine è pari a 2+1 a livello REGOLE I poteri psionici passano attraverso le barriere magiche convenzionali (magia morta, resistenza alla magia e mana) e colpiscono il ki (psionico) o i punti psionico (PP). Contro questi attacchi solo gli psionici usano il mana che viene chiamato Ki, una volta che la riserva di PP si fosse esaurita. Quando uno psionico attacca una creatura, colpisce prima la sua riserva di PP pari a 1d10 per livello. La CAM (classe armatura mentale) delle creature è pari a 10 -1 ogni 2 livelli più il bonus per l’intelligenza. Nota sugli attacchi psionici: il personaggio ne possiede 1 ogni 4 livelli; per poter passare al secondo effetto del potere deve aver esaurito i PP avversari. Nota sulle difese psioniche: il personaggio ne possiede 2 +1 ogni 4 livelli; la specializzazione sulle difese fornisce ulteriori benefici (vedi abilità). Aprire la mente: se non è aperta non si possono usare attacchi psionici contro la creatura, per aprirla basta andare a segno con un attacco psionico. Se una creatura subisce l’apertura mentale, perde 2 punti di iniziativa il round seguente. Chiudere la mente: tiro salvezza contro paralisi per riuscirci, se è stato colpito da un attacco psionico, lo fa con -3 Velocità: i poteri hanno velocità -2, gli attacchi 0. Tiri salvezza: tutti i poteri psionici e gli attacchi concedono un TS per annullare o ½ il danno.

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Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Frantumatore mentale (2)

Rinuncia ad una difesa psionica per un attacco in più

/ / /

Armatura mentale -1 alla cam -2 -1 / / Recupero (2) Con un’ora di trance recupera il doppio

dei PP / / /

Aura della difesa 0,5 m a livello per una difesa mentale,

½ mana

Mana intero, +2 ts contro inc mente

NB: scegli una delle difese sottostanti

Barriera mentale Aura / / / / Scudo mentale Aura / / / / Torre ferrea della volontà

Aura / / / /

Vuoto mentale Aura / / / / Fortezza intellettuale

Aura / / / /

Mente doppia (3) Ripeti qualsiasi ts che agisca sulla

mente

/ / / /

Cordone mentale Applica un’abilità a un compagno

Fino a tre compagni Fino a cinque

/ /

Pensiero rapido -1 alla velocità delle azioni

-2 / / /

Conoscenze condivise

Legge le informazioni nella mente di una creatura consenziente

Potenziare il potere +1d6 PP ad un alleato ogni 4

livelli

Anche allo psionico /

Creare oggetti psionici (3)

Il potere dell’oggetto dipende dal livello del personaggio

Riflessi mentali +2 ai riflessi +10 a parare / / / Addestramento rigoroso

+1 alla morale +1 all’intelligenza / / /

Focus mentale Aumenta del 10% la possibilità di riuscita di un’azione, o +1 al tiro di un dado, deve rimanere concentrato 1 round

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RAZZE PER GIOCATORI ESPERTI

PELLEVERDE I pelleverde, e soprattutto gli orchetti, sono una razza in grande espansione. Il loro numero sta crescendo continuamente e qua e là sorgono nuovi regni. Gli orchetti sono una popolazione di guerrieri che cerca costantemente di allargare i propri domini. Vivono in piccole tribù in superficie o sottoterra, in alcuni casi formano veri e propri regni sotto il comando di un potente capoguerra o di un gruppo di potenti sciamani. Non sono particolarmente intelligenti ma sanno organizzarsi se necessario, amano il combattimento e la violenza in generale. Sono esperti minatori e non amano la luce diretta del sole. Gli orog sono il frutto di incroci con gli orchi o semplicemente sono degli orchetti più grandi. Rappresentano l’èlite delle armate orchesche, spesso sono i capi di una piccola comunità. A differenza dei loro parenti più piccoli, sono dotati di una intelligenza discreta e sono molto astuti. La loro altezza supera spesso i due metri. I goblin sono dei piccoli umanoidi codardi che di rado superano il metro e venti di altezza. Vivono prevalentemente sottoterra e si nutrono di qualsiasi cosa trovino. Vivono in villaggi numerosi, sono abili minatori e sono in costante competizione tra loro per un posto di comando. Amano rubare e fare scherzi crudeli anche ai propri simili, spesso sono usati come schiavi da altre popolazioni, come gli orchetti o gli elfi scuri. I bugbear sono imparentati con i goblin e spesso si trovano assieme ad essi. Sono grandi più di due metri, con udito e vista eccezionali. Condividono con i loro parenti la scarsa intelligenza e il fastidio per la luce del sole. Sono molto avidi e grandi bevitori. Cacciano tutto ciò che è più piccolo di loro, vivono sottoterra o in piccole comunità in superficie. Gli hobgoblin non sono imparentati con gli altri pelleverde, ma per alcune loro caratteristiche, possono essere accomunati a questi. Sono molto astuti e non di rado comandano piccole bande di altri pelleverde. A differenza di questi sono intelligenti come un uomo e spesso si trovano anche nei villaggi umani in qualità di mercenari o cacciatori. Le loro fortezze sono equipaggiate di tutto punto, essi danno molta importanza all’equipaggiamento e vanno in battaglia in formazioni organizzate. Come gli altri pelleverde vivono anche sottoterra, sono alti all’incirca due metri e sono molto robusti.

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Orchetto Orog Goblin Bugbear Hobgoblin Energia/muscolatura +1d2/+1 +1d3/+1d2 -1d4/-1d4 +1d3/+1d3 +1d2/+1

Equilibrio/mira riflessi/manualità

-1d2/-1d3 -1d2/-1d2

-1d2/-1d3 -1d2/-1d2

+1d3/+0 +1d3/+1

-1/0 -1/-1d2

-1/0 0/-1

F.fisica/salute /stazza +1d2/+1d2/+1 +1d3/+1d2/+4 -1d4/-1d3/-4 +1d3/+1d3/+5 +1/+1/+2 Ragione/conoscenza -1d2/-1d3 +1/-1 -1d4/-1d3 -1d4/-1d3 0/-1d2 Intuizione/forza vol.

Esperienza -1d3/-1d3

-1d4 -1d2/-1 -1d3

-1d2/-1d6 -1d6

0/0 -1d2

-1/0 -1d2

Fascino/comando Bellezza/ capacità

artistiche

-1d6/-1 -1d6/-1d4

-1d6/-1d2 -1d6/-1d4

-1d6/-1d8 -1d6/-1d2

-1d6/-1d3 -1d6/-1d4

-1d4/0 -1d6/-1d3

Morale/fortuna +1/0 +2/0 -4/0 +2/0 +1/0 Infravisione 18 metri 18 metri 18 metri 18 metri 18 metri

Punti esperienza 0% +20% -10% +20% +0% Punti ferita di base 6 7 3 8 6

In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso

ABILITÀ RAZZIALI

NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Orchetto Capire corridoi inclinati 25% Capire costruzioni inusuali 35% Fastidio alla luce -5 thaco e difesa e –1 alla morale Armi esotiche Sopravvivenza sotterranea Combattere alla cieca Costo 1 Furia guerriera Danno ridotto di 2 sul primo attacco di ogni combattim. Orog Fastidio alla luce -5 thaco e difesa e –1 alla morale Armi esotiche Combattere alla cieca Costo 1 Furia guerriera Danno ridotto di 2 sul primo attacco di ogni

combattimento

Ignorare il dolore Combatte fino a -3 Goblin Eludere i grossi +20% difesa Preso dal panico Se viene ferito in un combattimento nel quale è in

inferiorità numerica o è inferiore all’avversario: prova di morale per non fuggire

Capire costruzioni inusuali 25% Fastidio alla luce -5 thaco e difesa e –1 alla morale Micologia Orientamento sotterraneo Accerchiare Nei combattimenti di gruppo ha +10 alla difesa e

sposta di 1 (costo 2)

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Bugbear Prendere di sorpresa -3 al tiro Grossi Subiscono danni come grossi Armi esotiche Olfatto acuto Mazza focalizzato +5 a colpire con la sua mazza Hobgoblin Capire passaggi sotterranei Pareti inclinate Nuove costruzioni

40%

Lingua rara Scimmie carnivore Esperto combattente (6°) +10 alla difesa se l’avversario ha la sua stessa arma

CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Orchetti: Caccia, Disporre trappole Orog: Caccia, Resistenza Goblin: Disporre trappole, Leggere movimenti labiali Bugbear: Caccia, Corsa Hobgoblin: Fabbricare armi

Lingue Orchetti Orog Goblin Bugbear Hobgoblin Orchesco * * * * Orchesco gob * * * * * Orchesco orco * * Comune * * * * * Sottocomune * * * * (*) Hobgoblin * * * * Bugbear * Coboldese * Troll * Giganti pietre *

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MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE

LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Stordire Bugbear e mezzorco

Choc corporeo con –10% o –20 alla

thaco il round dopo

Choc con –30% o –30 il round dopo

Choc con –20% -1% per livello o svenuto

Colpo vile (costo 2, 6° livello)

Con due prove di destrezza riuscite e un tiro per colpire a segno, l’avversario choc corp. o perde iniziativa e stordito per 1d3 round

Hobgoblin e bugbear

Gambe agili +1 ai ts contro soffio +1 al ts Solo goblin Sfruttare le ombre +20% a nasc. nelle

ombre nel sottosuolo / /

Non hanno: Imita voce Orchetti: Schivare Hobgoblin: Orog: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Disarmare, Pugnalare, Individuare i ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione Bugbear: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Competenza Goblin: Stordire

SACERDOTI Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano come chierici specialisti) Divinità Sfere Poteri Armi e armature Altro GRUMSH Lm Orchetti

+ comb, legge, totale, sole inv, covoc - divin, necrom, prot

1)+10% colpire elfi 3) aiuto su se stessi 6) cura 1d8 su se stesso per ogni ucciso nelle 24 ore 8) striking su lancia dura 2 round x liv

Lancia, tutte Armature tutte

Scacciare nonmorti con -2

MAGLUBIYET Lm Goblin

+ comb, div, tot, sole invertito - charme, creaz, guar, convocazione

1)charme persona 5) forza su 1d4 bersagli 10) tocca 1d6 armi, fanno doppio per 1 turno

Ascia da battaglia, tutte Armature tutte

Scacciare nonmorti con -2

NOMOG-GEAYA Lm Hobgoblin

+ totale, cura e necr e sole invertite, comb - prot, creazione

1)combattere con spada bastarda e ascia senza penalità 4) raggio che indebolisce 10) simbol of pain

Spada bastarda, ascia o ascia da battaglia Armature tutte

Scacciare nonmorti con -2

HUGGREK Cm Bugbear

+ tot, comb, guar, conv, prot - creaz, divin

1)comando 2, 2 volte al giorno 4) ingrandire 7) hold person

Clava, giavellotto, mazza, morning star, bastone Armature tutte

Non scaccia i nonmorti

Nb. Quando non è indicato le abilità sono da intendere una volta al giorno

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LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO

Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza

Orchetti Orog Goblin Bugbear Hobgoblin Sacerdote 10° 5° 9° 8° 9° Assassino 10° 10° 10° 9° 12° Guerriero / / 7° / 10° Guerriero orchesco

14° 12° / 12° 15°

Bardo 7° 5° 12° 5° 10° Barbaro 9° 10° / 10° 12° Ladro 11° 8° 12° 9° 12° Fanatico / / 9° / 9° Sciamano 12° 7° 10° 8° 12°

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CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA GUERRIERO ORCHESCO Si tratta di una classe di guerriero selvaggio che predilige il combattimento bruto all’addestramento marziale. Istintivamente questi guerrieri sono in grado di usare un qualsiasi oggetto come arma, subiscono solo una penalità di -10 alla thaco per armi che non sanno usare.Seguendo la massima orchessa: “più è grossa più ti fa male”, questi combattenti sono disposti anche a rinunciare ad un’arma magica in cambio di un’arma più grossa. Armi: qualsiasi purché grossa. Armature: le più pesanti possibili. Armi da tiro: solo armi da lancio. Specializzazione: si può avere solo su armi a due mani o contundenti e asce. Abilità 1° livello 2° livello 3° 4° 5° Focalizzato +5 thac0 con l’arma +5 / / / Critico migliorato +2% critico Raddoppia % una

volta al di +2% / /

Carica devastante (bugbear e orog)

+2 sui danni in carica

-2 alla classe armatura in carica

Danni doppi

/ /

Balzo guerriero Attacca come più alto, +5 thac0 e -5

difesa

Aumenta la categoria di danno

dell’arma

/ / /

Presa fisica (2) Un attacco ogni tre round (-10 thac0 sugli altri attacchi), fa 1d8 togliendo 2 alla ca +/- 1 categoria dado ogni 5 punti di forza di diff.

Critico da taglio Incapacita l’arto per 1d3 round, -2

alla morale

Necessita 6° livello / / /

Attacco selvaggio (2) +10 thac0 +2 sui danni e -10 alla difesa e +2 alla classe armatura (malus, una volta ogni tre round)

Critico contundente Stordisce per 1d3 round

Necessita 6° livello / / /

Stile 2 mani spec.(3) Raddoppia bonus danni e malus ca

(dell’arma)

Richiede stile / / /

Resistere al dolore (cos 15)

Ritira lo choc corporeo

/ / / /

Stile 2 armi spec. (3) Parata extra Richiede stile / / / Devastare armature (3)

Spacca armature Richiede fo 19 / / /

Arma letale (2) Ritira 1 dado danno Deve aver fatto - di 20 - di 30 / / Fracassare (2) Ritira dado critico Deve aver fatto - di 20 - di 40 +2 +1d10 Attacco arma T (2) +1d3 al danno Richiede 6° livello / / / Attacco arma C (2) -2ca Richiede 6° livello / / / Combattimento selvaggio (2)

Prova di cos su 1d30, se fallita perde -30 alla thac0, se riesce +1 attacco che fa +1d3 ai danni, una volta ogni tre round

Non hanno: Hobgoblin: Tirare a cavallo, Travolgere, Attacco con arma s Goblin: Tirare a cavallo, Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Competenza, Disarmare, Stile a due mani specializzato, Attacco arma s

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CREATURE DELL’UNDERDARK Il buio di sotto o più semplicemente sottosuolo è un vasto complesso di caverne e cunicoli che si estende per chilometri e chilometri. Molti di questi passaggi sono stati costruiti da nani, goblin e gnomi, altri ancora esistono da sempre. Molte caverne sono collegate e alcuni studiosi gnomi asseriscono che sia possibile viaggiare da continente a continente senza uscire mai in superficie. In questo mondo vivono moltissime creature che, col tempo, si sono abituate alla sua oscurità. L’underdark è infatti la triste dimora di mostri innominabili e di razze dimenticate come i Kuo-toa e gli Illithid. Le razze antiche, come i nani, sanno bene che bisogna essere cauti nello scavare e che i vecchi tunnel vanno sorvegliati con attenzione. Le creature più temute del sottosuolo sono senza dubbio gli Elfi scuri o Drow, potenti guerrieri e maghi che vivono in grandi e mostruose città governate dalle sacerdotesse di Lolth. Accanto ad essi vi sono sicuramente i Duergar, nani forti e malvagi, temutissimi nei combattimenti corpo a corpo. Nelle più profonde caverne si possono trovare anche gli Svirneblin, gnomi dediti all’estrazione delle gemme e ad una vita solitaria. Tutte queste razze hanno grandi città e prosperano all’insaputa degli abitanti di superficie che, spesso, ridono alle storie raccontate dai vecchi riguardo a creature con occhi rossi, pelle d’ebano e capelli bianchi come la luna.

Mezz’elfo scuro (umano)

Mezz’elfo scuro (elfo)

Drow Duergar Derro

Energia/muscolatura -1/0 -1d3/-1 -1d2/-1 -1/0 -1d2/-1 Equilibrio/mira

riflessi/manualità +1d3/+1d3 +1d3/+1d3

+1d6/-1d4 +1d6/+1d6

+1d6/+1d6 +1d6/+1d6

-1d3/0 -1d2/-1

+1d4/0 +1d6/+1d4

F.fisica/salute /stazza -1d2/-1d2/-2 -1d4/-1d3/-4 -1d4/-1d3/-4 +1d3/+1d2/-1 +1d2/+1/-2 Ragione/conoscenza +1d3/+1d3 +1d4/+1d4 +1d6/+1d6 -1d2/+1d2 +1d3/+1d3 Intuizione/forza vol.

Esperienza 0/+1 +1

0/0 +1d2

0/+1 +1d2

-1d2/+1d3 +1d3

-1d2/+1d3 -1d2

Fascino/comando Bellezza/ capacità

artistiche

-1d3/+1d2 +1d2/+1d2

+1/+1 +1d4/+1d3

-1d4/+1d4 +1d3/+1d3

-2d3/+1 -2d3/0

-2d3/-1d4 -2d3/0

Morale/fortuna +1/-5 +1/-5 +2/0 +1/-5 +1/-10 Infravisione 27 metri 36 metri 36 metri 36 metri 9 metri

Punti esperienza +20% +30% 40% +35% +25% Punti ferita di base 5 4 4 7 6

In rosso: ritira i due malus più bassi In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso In blu: ritira i due bonus più bassi

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ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Mezz’elfo scuro (umano) Resistenza alla magia 25% +1% a livello Bonus ai ts +1 contro verga e incantesimi Fuori casta Può imparare una abilità marziale di un’altra classe Mezz’elfo scuro (elfo) Resistenza alla magia 35% +1% a livello Bonus ai ts +1 contro verga e incantesimi Malus alla luce -5 thac0 e difesa, -1 alla destrezza Addestram. con le spade +5 thac0 e difesa Fuori casta Può imparare una abilità marziale di un’altra classe Retaggio del Drow Luci danzanti, fuoco magico, buio una volta al giorno Drow Magie 1 Luci danzanti, fuoco magico e buio una volta al giorno Magie 2 Individuazione del magico e dell’allineamento, levitazione

(4° livello) Magie sacerdotali bonus Individuazione delle bugie, chiaroveggenza, dissolvi magie Resistenza alla magia 50% +2% a livello Malus alla luce -10 thac0 e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc. Veleno drow Richiede alchimia Addestramento Balestra +10 thaco Addestramento Scimitarra, pugnale o lancia +5 difesa e thac0 Cavalc. e addestr. ragni Costo 1 Duergar Bonus ai ts +1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polimorf. e soffio) Bonus alla difesa +20 contro orchi, troll e giganti Bonus alla thac0 +5 contro pelleverde Malus per gli oggetti magici

20% che non funzionino (tranne armi, armature, stivali, guanti e cinture)

Scovare pendenze e gallerie

1-5 su 1d6

Scovare pareti mobili 1-4 su 1d6 Scovare trappole 1-3 su 1d6 Immunità Paralisi, illusione e veleno Malus alla luce -10 thaco e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc. Incantesimi innati Ingrandire e invisibilità come maghi di pari livello Furtivi -2 al tiro per la sorpresa, se ladri +10% Muoversi

silenziosam. e Nascondersi nelle ombre Guardinghi Presi di sorpresa solo con 1 Cavalc. e addestr. ragni Costo 1 Fabbricare veleni Costo 1

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Derro Bonus ai ts +1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polim e soffio) Parziale cecità Come se avessero combattere alla cieca, “percepiscono”

entro 20 metri Addestramento +5 alla thac0 e alla difesa con qualsiasi arma tipica Resistenza alla magia 30% Scovare pendenze e gallerie

1-5 su 1d6

Scovare pareti mobili 1-4 su 1d6 Scovare trappole 1-3 su 1d6 Malus alla luce Se esposti muoiono in poco tempo Fabbricare veleni derro Costo 1 Capacità sempre disponibili Mezz’elfi: nessuna Drow: Magia Duergar: Fabbricare armi e armature Derro: Magia

MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE DROW

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Schivare (2) 1% per punto di riflessi +5% per ogni livello di differenza DUERGAR

Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Incassare Combatte fino a -2 Fino a -5 / / /

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO

Mezz’elfo E Mezz’elfo U Drow Duergar Derro Guerriero 17 20 16 15 12 Mago 20 20 20 / 20 Ladro 21 20 15 18 13 Bardo 20 20 8 / / Barbaro 10 15 / / / Ranger 17 20 / / / Sacerdote 20 20 20 15 / Cacciatore 20 16 20 / / Sapiente / / / / 25 Antipaladino / 15 / / / Assassino 18 20 20 12 12 Druido / 15 18 / / Fanatico 10 15 / 13 10 Alchimista 15 16 15 / / Monaco 18 20 12 / / Psionico 20 20 15 / / Negromante 15 18 12 10 15

- 98 -

CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA CACCIATORE Il cacciatore è il guerriero solitario che, senza paura, si avventura nei pericolosi cunicoli del sottosuolo. In anni di lotta per la sopravvivenza i suoi sensi si acuiscono, impara a nascondersi e ad avvicinarsi alla preda senza farsi sentire. Il cacciatore possiede l’abilità nascondersi nelle ombre e seguire piste come ranger di pari livello più il bonus per la destrezza. Inoltre ha gratuitamente sopravvivenza e caccia. Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale. Usa preferibilmente armi a distanza come arco e balestra. Può specializzarsi sulla lancia e non usa armi a due mani. Si tratta di un guerriero in ogni aspetto (ma prende pe del ranger). Razze: mezz’elfi scuri e drow. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Percezione sotterranea

5% a livello di trovare trappole o passaggi

nascosti

/ / / /

Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. 1 volta al di +1 loc +1 / Individuare punti deboli dei mostri

3% a livello (+2 sui danni)

/

Defilare (2) Prova di riflessi, solo armature leggere, ½ danni armi punta Deviare frecce 10% +3% a livello di

bloccare un dardo 20% +3% a livello di bloccare 2 dardi

/ / /

Finta Max armature leggere Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare

Sentire rumori Come ladro di pari liv. / / / / Attacco furtivo (2) Se colpisce di sorpresa

ritira il dado danno (2) aggiunge un

dado danno / / /

Nemico giurato Scelta una razza il cacciatore ha +20 a

colpirlo

Fa +2 sui danni e +5 alla difesa

/ / /

Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte / / Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 / Schivare (2) (6° livello)

5% ogni 5 punti di destrezza +5% ogni livello di differenza

Non c’è il malus per differenza liv nei confronti di creature grosse e lente, o piccole e

veloci. Fattore fuoco aumentato (2)

½ in più a round / / / /

Critico migliorato +2% Raddoppia una volta al giorno

triplica / /

Combattimento sincronizzato

Se combatte con un compagno animale ha

+10 a colpire

+10 anche per l’animale

/ / /

Colpo debilitante (3) Raddoppia la possibilità di fare un critico e rallenta per 1d4 round l’avversario (un attacco a distanza, pg non ingaggiato)

Colpo mortale (3) Deve avere un vantaggio in combattimento (secondo o nemico che ha fatto 99), dopo il colpo l’avversario fa uno choc per non subire

nuovamente gli stessi danni (se fa un critico tira il dado corrispondente per due da sottrarre allo choc)

- 99 -

SAPIENTE Sono i leader della comunità Derro e sono dei potenti maghi. Possiedono grandi capacità e sono in grado di usare qualsiasi oggetto magico. Nella loro gerarchia fino al 6° livello sono studenti, poi fino al 15° sapienti e fino al 25° grandi maestri. Sono maghi in tutto e per tutto. Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Studente Scudo di mana (2) 1 ferita ogni 2 punti

mana +2 ferite +3 fe 1 ferita per

punto mana Incantesimi innati 1 (2)

Banco di nebbia o fulmine o movimenti da ragno 1 volta al giorno

Tre volte / /

Individuaz. del magico Una volta al giorno tre volte al giorno / / Lettura del magico Automatico / / / / Incantesimi immobili Un inc. no componenti

somatiche Una scuola (2) Tutti / /

Incantesimi prolungati Un inc. dura il doppio Una scuola (2) Tutti / / Incantesimi silenziosi Un inc. no

componenti verbali Una scuola (2) Tutti / /

Incantesimi potenziati (2)

Un inc. +20% dei dadi danno

+50% (costo 2) / / /

Incantesimi intensificati

Lancia come un liv. più alto un inc.

Come tre livelli più alto

Una scuola come due livelli più alto

Incantesimi rapidi Ne lancia due a round con 60% -2% per livello di fallire entrambi Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / / Rompere le difese -1% res magia ogni

livello -2% res magia a liv.

(costo 2) /

Incantesimo da specialista*

-2 al ts -30% res. Magia Come tre livelli + alto e –1 ts(in +)

Sapiente Incantesimi innati 2 Intermittenza o

invisibilità o paralisi una volta al giorno

Tre volte / / /

Incantesimi di altre creature

Una classe Qualsiasi / / /

Sacrificio Lancia un inc. extra, ferite = liv dell’inc. x2, choc corporeo o

sviene

Ferite = livello incantesimo

(Primo choc pulito, poi -20 ogni volta)

Polarizzare (3) Inverte mana e ferite una volta al giorno

/ / / /

Grande maestro Incantesimi innati 3 Barriera anti-magia,

nube assassina, tempesta di ghiaccio una volta al giorno

Tre volte / / /

Incanalare superiore (2)

Perde due incantesimi per ritirare i dadi danno di uno (la seconda volta che lo fa in un giorno tira lo choc corporeo)

Indebolire Deve rimanere concentrato: l’avversario ha -2 al tiro salvezza (-3 se è di livello inferiore)

- 100 -

TIEFLING E AASIMAR Queste creature provengono dai piani esterni e sono imparentate con i diavoli (Tiefling) e con gli angeli (Aasimar). Si trovano sul piano materiale per cercare fortuna o più semplicemente per servire i loro padroni.Recentemente si ha notizia di alcune comunità di Tiefling e Aasimar ben inserite nelle città umane. Dal punto di vista fisico sono molto simili agli umani, spesso è possibile distinguerli da alcuni particolari: i Tiefling tendono ad avere la pelle rossiccia e le corna, mentre gli Aasimar hanno una carnagione molto chiara ed emanano un profumo naturale. Sono versatili come tutti gli umani e sono in grado di fare qualsiasi cosa.

Tiefling Aasimar Energia/muscolatura +1/0 +1/0

Equilibrio/mira riflessi/manualità

+1/+1 +1/0

+1/+1 +1/0

F.fisica/salute /stazza +1/0/0 -1d3/-1d3/-3 Ragione/conoscenza +1d3/+1d3 +1d2/+1d3 Intuizione/forza vol.

Esperienza -1d3/0 -1d4

0/+1d2 0

Fascino/comando Bellezza/ capacità

artistiche

-1d4/0 -1d4/0

+1d4/0 +1d3/0

Morale/fortuna +1/0 +1/0 Infravisione 18 metri 18 metri

Punti esperienza +10% +20% Ferite base 5 5

In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso

ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Tiefling Aura negativa Le persone possono accorgersi della sua presenza

provando una sensazione di fastidio Bonus ts +2 contro freddo e veleno Armi esotiche Individuazione allineamento 1 volta al giorno Creazione spettrale 1 volta al giorno ogni 3 livelli Resistenza alla magia costo 2

1% a livello

Protezione dal bene 1 volta ogni 4 livelli Aura nera -1 alla morale entro 3 metri, ulteriore –2 al 10°

- 101 -

Aasimar Armi esotiche Resistente agli incantesimi +2 ts su incantesimi tipo charme, suggestione e paura… Insensibili al freddo ½ danni da attacchi gelo Resistenza alla magia 10% Individuazione male o bugie

Una volta al giorno

Luce Due volte al giorno Protezione dal male 1 volta ogni 4 livelli CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Tiefling: Combattere alla cieca, Magia Aasimar: Astrologia, Cura, Magia

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Aasimar Tiefling Sacerdote 15° 13° Guerriero 14°(anche paladino e ranger) 15° Ladro 9° 12° Mago 12° 12° Druido 15° / Bardo 9° 9°

- 102 -

RAZZE UMANOIDI Gli Gnoll sono umanoidi molto aggressivi spesso sono in compagnia di troll o di grosse iene e ienodonti. Molte comunità vivono sottoterra e collaborano con orchetti, bugbear, hobgoblin e orchi; detestano i goblin, i coboldi, gli umani e i giganti. Gli Gnoll disprezzano inoltre ogni tipo di lavoro manuale. Si organizzano spesso in bande spesso comandate dai Flind . Gli Uomini-lucertola sono degli umanoidi selvaggi e violenti. Recentemente hanno sviluppato un certo grado di civiltà e spesso sono al servizio di draghi o dragon-kin potenti. Gli sciamani di questo popolo sono giustamente temuti per la loro capacità di sottomettere le forze della natura.Queste creature vivono in villaggi all’aperto o in grotte profonde, si nutrono di qualsiasi cosa e sono abili cacciatori; le comunità più grandi sono comandate dai temutissimi re lucertola. I Coboldi sono delle creaturine malvagie e codarde, spesso sono schiavi di razze più potenti come i drow. Vivono nell’underdark e nelle rovine o nelle grotte profonde. Sono abili a scavare e a preparare trappole avvelenate per colpire gli intrusi. Curiosi e dispettosi per natura, vengono spesso sottovalutati dalle altre razze, il più delle volte a ragione. Si riproducono molto velocemente ed amano assalire gli avversari solo se sono in netta superiorità numerica.

Gnoll Uomo-lucertola Coboldo Energia/muscolatura +1d3/+1d2 +1d3/+1d2 -1d4/-1d3

Equilibrio/mira riflessi/manualità

0/-1 -1d2/-1d3

+1d3/+0 +1d3/-1

+1d3/+0 +1d3/-1

F.fisica/salute /stazza +1d3/+1d2/+5 +1d2/+1d3/+5 -1d4/-1d3/-6 Ragione/conoscenza -1d4/-1d4 -1d4/-1d4 -1/-1d2 Intuizione/forza vol.

Esperienza -1d3/0 -1d4

-1d2/-1d2 -1d4

-1/-1d4 -1d4

Fascino/comando Bellezza/ capacità

artistiche

-1d4/-1d2 -1d6/-1d4

-1d6/-1 -2d4/-1d4

-1d6/-1d6 -1d6/-1d4

Morale/fortuna +1/0 +2/0 -2/0 Infravisione / 9 metri 18 metri

Punti esperienza 10% +20% -20% Ferite di partenza 8 7 3

In arancione: ritira il malus più basso In azzurro: ritira il bonus più basso

ABILITÀ RAZZIALI NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente Gnoll Grossi Subiscono danni come grossi Armi esotiche Addestrare ienodonti Armi ad asta esperto Minimo 6° livello, +10% a colpire nel primo round Presenza fisica Come incalzare da barbaro

- 103 -

Uomo Lucertola Armi esotiche Ascia di pietra, grande mazza Classe armatura naturale 5 Nuotare Non ha malus nel combattere sottacqua ed è velocissimo Trattenere il respiro Poco esperti Hanno la metà delle capacità relative alle armi Disidratazione Si deve bagnare una volta al giorno o perde 3 punti co, a 0

muore Distratto dal cibo Tiro di saggezza per non perdere il round (su 20) Resistenza Costo 1 Combattimento selvaggio (2)

-20 difesa, +10 Thac0 e +1 sui danni

Minacciare Se è più grosso dell’avversario gli fa fare un tiro di morale con +2

Coboldo Odio per gli gnomi +4 alla morale contro di loro Eludere i grossi +20 difesa Poco considerato Viene sempre attaccato per ultimo perché ritenuto poco

pericoloso Fastidio alla luce -10 Thac0 e –1 alla morale Micologia Attacco di massa Se si combatte in molti può scegliere di attaccare

per ultimo per avere +10 alla difesa

Orientamento sotterraneo Colpo in corsa (costo2) necessita equ. e rifl. 16

Colpisce un avversario in corsa con –20 alla thac0; ha +25 alla difesa sul colpo di rimando

CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI: Gnoll: Lottare alla cieca, Caccia, Seguire piste (costo 1), Osservazione Uomo lucertola: Sopravvivenza, Caccia, Seguire piste (costo 1) Coboldo: Disporre trappole, Addestrare animali (tasso), Taglio gemme, Seguire piste (costo 1) Lingue Gnoll Uomolucertola Coboldo Orchesco * * Orchesco gob * Orchesco orco * Gnoll * Comune * * * Sottocomune * * Hobgoblin * Lucertolese * Coboldese * Troll * Gestuale *

- 104 -

MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE GUERRIERO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Attacco misto (uomo lucertola)

Consente l’attacco con il morso con -20

alla thac0

Nessun malus e +2 sui danni

/ / /

Leva lunga (Gnoll) +3 all’iniziativa sul primo colpo

/ / / /

Attacco con arma T (2) (Gnoll)

+1d3 al danno Richiede 6° livello / / /

Maestria armi ad asta (6° livello) (Gnoll)

Tiro per colpire con –20 butta a terra, +20Thac0 altri colpi nel round e conta

come più basso

Richiede spec e stile

2 mani

/

Non hanno: Gnoll: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Schivare e Mobilità, Competenza e Disarmare, Attacco con arma s, Iniziativa migliorata Flind: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Mobilità, Competenza, Attacco con arma s Coboldi: Tirare a cavallo, Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Competenza e Disarmare, Stile a due mani specializzato, Attacco con arma s LADRO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Nascondersi in corpo a corpo (Costo 2) (Coboldo)

Tiro di nascondersi ½ se si è in c. a c.

per andarsene

Tiro pulito senza malus

/

Sesto senso (Coboldo)

+2% per livello di sentire il pericolo

3% /

Non hanno: Gnoll: Iniziativa migliorata, Mobilità e Schivare, Disarmare, Pugnalare, Individuare i ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione Flind: M obilità, Individuare i ladri Coboldi: Stordire e Pugnalare SCIAMANO Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5° Evocazione di serpenti (Uomolucertola)

1d6 velenosi 1d3 costrittori 1 gigante 8-12 dv

Ornato di piume (Uomolucertola)

+1 ai ts +5 alla fortuna e +1d3 alla morale

/

Feticcio nero (Gnoll) -1 alla morale nemica

NB: è un’arma secondaria da 1d4

Collane di teschi +2 al mana +10% allo choc corporeo e +1 ferita Non hanno: Aura della supremazia

- 105 -

SACERDOTE Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano come chierici specialisti) Divinità Sfere Poteri Armi e

armature Altro

YEENOGHU CM (Gnoll)

+ comb, caos, tot, conv - guardia, cura inv, necromanzia

1) +10% colpire flagelli 4) evoca 1d4 ghoul 7) evoca 1d4 ghast 9) Buio entro 10 metri due volte al giorno 12) +1 ai ts, ½ danni da fuoco

Flagelli, tutte Tutte armature

Scacciare nonmorti, +2 su ghoul e ghast

SEMUANYA N (Uomo lucertola)

+ animale, vegetale, cura, totale - comb, protezione, tempo atmosferico

1) randello 2) +3 ts vs veleno 5) evoca spirito (inc 3°) 7) clava d’ossa 12) forza del re: fo 24 due volte al giorno per 1d6 round 15) +1 ca

Clava, tutte Tutte armature

Non può scacciare I nonmorti

KURTULMAK LM (Coboldi)

+ comb, prot, totale, el terra, covoc - divin, necrom, cura inv

1)+10% colpire gnomi 3) +10 thaco con lance 4) Paura colpisce 1d4 gnomi 7) Ingrandire: alto il doppio, gnomi entro 6m ts o paura 9) Aura oscura: -1 morale 12) Arma caudale: un attacco da 1d4 con veleno

Lancia, tutte Armature tutte

Non può scacciare I nonmorti

LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza. Gnoll Uomolucertola Coboldo Sacerdote specialista 9° 9° 9° Guerriero 11° 12° 8° Ladro 11° 7° 12° Mago / / / Sciamano 7° 9° 7°

- 106 -

REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI MAGICHE

I maghi e i sacerdoti possono creare pozioni magiche prendendo la capacità corrispondente che costa due (punto al primo e al sesto) Fabbricare pozioni (media di conoscenza, manualità e intuito). Punteggio massimo al primo livello: 15. Per fare le pozioni di livello III e IV bisogna avere 20 di abilità (25 per livello V) ed essere di nono livello. Ognuna di queste due classi è specializzata in un tipo di filtro particolare; spendendo un punto in più, si possono avere entrambe le competenze. Maghi: pozioni che forniscono poteri simili ai loro incantesimi Chierici : olii, unguenti curativi, pozioni di protezione La maggior parte delle pozioni è formata da tre ingredienti: una componente elementale (magico/animale) che fornisce la proprietà magica, un catalizzatore (minerale) che aumenta l’efficacia del primo ed un fissante (vegetale) che rende stabile il composto. Nelle grandi città è possibile trovare negozi nei quali vengono venduti i componenti per le pozioni, altrimenti il personaggio li deve reperire in natura. Per preparare la pozione bisogna avere a disposizione l’attrezzatura di base per le pozioni più semplici o un laboratorio (livello alto). Un kit portatile costa da 25 a 150 monete d’oro, mentre un laboratorio costa almeno 8000 monete e affittarlo costa 25 monete al giorno. Oltre al costo degli elementi va aggiunto quello della lavorazione che è particolare per ogni pozione e che varia con il livello (100%-200%-300%-400%). Le pozioni di livello I e II possono essere fatte senza laboratorio. Prova per creare la pozione Se tutti i prerequisiti sono soddisfatti, si può procedere alla realizzazione della pozione. Il personaggio deve effettuare una prova di manualità e di conoscenza (se fallite aggiungi il 25% del tempo in più per ognuna). Poi fa un tiro su Fabbricare pozione, se superato aggiunge 10% alla possibilità finale di successo. Probabilità di successo: 60% +2% a livello -35 per livello della pozione. Se si tenta di riproporre una pozione già fatta in passato si avrà +1 (cumulativo) per ogni prova e +2% (cumulativo per quella finale). NB: per ogni tipo di pozione creata l’abilità di fare pozioni cresce di 1 (ogni due oltre il 20 di abilità)

- 107 -

POZIONI DA MAGHI

Tipo Comp. elementale Catalizzatore Fissante Costo/livello Arrampicamento Ragno vivo Una goccia di

bitume Resina pestata 10 I

Autometamorfosi Pelo di licantropo o sangue di replicante

Polvere di tre pietre preziose

Lacrima di drago

500 IV

Chiaraudienza Nessuno Piccolo Corno Cerume e zucchero

105 II

Chiaroveggenza Occhio Pirite Bacche del saggio

30 II

Colorante Sfera di vetro Tre pigmenti Mortaio in legno

20 I

Controllo animale

Pezzo di cervello dell’animale

Piccolo brillante

Fungo maculato o allucinogeno o lilla delle nevi

80 II

Controllo draghi Cervello di drago Diamante Fiore del dio nc V Controllo giganti Cervello di gigante Rubino Cappello blu

del re 2500 IV

Controllo nonmorti

Polvere della creatura

Osso lavorato Bacche degli elfi

vario I-V

Controllo piante Linfa della pianta Brace Incenso vario I-III Controllo umani Cervello della

creatura Quarzo Vino pregiato 250 III

Crescita Sangue di creatura gigante

Limatura di ferro

Tre erbe magiche

400 III

Elisir follia Capelli di anziano Pietra di un altro piano

Tre gusci di noce

350 II

Elisir giovinezza Pelo di creatura che rigenera

Quarzo puro Prima pioggia di primavera

750 III

Elisir di salute Osso di drago Polvere d’oro Radice argentea

2000 III

Eroe Formica rossa Polvere di arma magica

Piccolo eroe 1000 II

Esp Vino Rame Sostanza allucinogena

20 I

Filtro d’amore Capello di donna Pietra rossa Rosa 5 I Filtro balbuzie Capello di

balbuziente Gesso Fungo

maculato 10 I

Filtro loquacità Amuleto a forma di occhio e lingua secca

Nulla Idromele 40 I

Filtro di persuasione

Ciglia di elfo Ciondolo con perla

Cuore di asparago del sud

150 II

Forma gassosa Aria del piano elementale o respiro di drago

Incenso Mortaio in marmo

2500 III

Forza del gigante Cuore del gigante rubino Foglie di fico nero

3000 III

- 108 -

Illusoria Bachi da seta bolliti nei bozzoli

Cenere di pino Nulla 30 I

Invisibilità Ciglia di maga Gomma arabica

Essenza di fiori bianchi

70 II

Levitazione Piuma di uccello che non vola

Filo d’oro Nulla 30 I

Longevità Sangue di neonato Smeraldo Polvere di nonmorto

500 III

Resistenza al fuoco

Parte di creatura resistente

Pietra vulcanica

Corteccia giovane

400 II

Respirare sott’acqua

Parte di creatura marina umanoide o pesce raro

Gusci di granchio

Alga 30 II

Rimpicciolimento Parte di creatura magica piccola

Nulla Fungo di giornata

100 II

Sputafuoco Ghiandola di creatura che soffia fuoco o rubino

Nulla Mortaio in ghisa

500 III

Supereroe Formica gigante Polvere di arma +2

5 funghi piccolo eroe

2500 IV

Trovatesori Acqua di mare, acqua dolce, lacrime di creatura magica

Gemma da 100 mo

Incenso 150 III

Velocità Essenza di tre creature con 20+ di destrezza

Polvere d’argento

Radice di liquirizia

300 III

Ventriloquio Becco di volatile grande

Sabbia Nulla 10 I

Volo Piuma rara Nulla Frutta 200 II

OLII, UNGUENTI E POZIONI DI PROTEZIONE

Tipo Comp. elementale Catalizzatore Fissante Costo/livello Dolcificante Residuo di due pozioni Cristallo

piccolo Bacca e zucchero

10 II

Pozione di cura Pelo o unghia di animale che rigenera

Nulla Largafoglia 5 I

Pozione di cura II

Sangue di animale che rigenera magicamente o pelo di licantropo

Quarzo rosa Cactacea, bacche degli elfi o fiore raro

25 II

Superguarigione Unghia di gigante o sangue di licantropo

Cristallo grande

Fiore del dio o ghiande rosse

50 III

Pozione di guarigione

Sangue di troll, scaglia di drago, residuo di pozione di cura

Polvere di rubino

Fiore di lufné o lacrima del deserto o fungo x

450 IV

- 109 -

Olio del disincanto

Polvere di creatura eterea o antenna di rugginofago

Polvere d’argento

Cappello del re

70 II

Olio dell’impatto

Sangue di gigante o di creatura con 7+ dv

Mortaio in vetro

Aiumono o piccolo eroe

100 II

Olio della goffaggine

Artiglio di creatura goffa Oggetto magico rotto

Resina 50 I

Olio di eternità Residuo di creatura eterea

Incenso Essenza di pianta curativa secca

70 II

Olio di fiamma Parte di cratura del fuoco o resistente al fuoco. Oppure piccolo rubino (non consuma)

Pietra vulcanica

Olio bollente

75 I

Olio di invulnerabilità agli elementali

Parte di creatura Zaffiro Cibo della creatura

250 III

Olio di longevità Polvere di nonmorto Gemma Legno di 100 anni

200 II

Olio di resistenza all’acido

Parte di creatura resistente o guscio di tartaruga

Smeraldo Liana spinosa

150 II

Olio scivoloso Pelle di serpente Mortaio in marmo

Olio 25 I

Veleno Veleno di ragno/serpente/scorpione

Polvere di gesso

Acqua di palude

10 I-III

Vitalità Carne di creatura 10+ dv Polvere d’oro Loto dell’eterno

200 IV

Olio della resistenza agli elementi 25%

Parte di creatura resistente

Polvere di ferro

Elemento del piano di esistenza

200 II

Olio benedetto (benedizione)

Sudore di un sacerdote Simbolo sacro Acqua santa 5 I

Pozione divina (mana come chierico)

Capello di chierico Cristallo Erba magica 5 I

- 110 -

EQUIPAGGIAMENTO

EQUIPAGGIAMENTO GENERICO NB: tutti iniziano con 5 mo da spendere in zaino, corda, acciarino, torce… Legenda: U-Umani; N-Nani; E-Elfi; G-Gnomi; H-Halfling; ME- Mezz’elfi; MO-Mezz’orchi Nome Spiegazione Costo Razze Testo di geografia È una mappa di massima di alcune zone

meno conosciute 20 No MO

Vademecum del mercante

Indica i luoghi di mercato all’interno di un’area

20 ME, U, H, N

Pergamena sacerdotale

Un incantesimo di 1° o 2° livello 20-30 No MO

Canna da pesca, amo ed esche

+2 alla prova 3 Tutti

Tenda piccola Consente di riposare anche all’aperto 10 Tutti Tenda grande Tre persone 30 No MO ed

E Abiti sfarzosi +1 al carisma (elfi +2) 25 No MO e N Libro delle divinità +3 alla prova di religione 10 No MO Mappa del tesoro Esatta in un caso su dieci 10 Tutti Trucchi +1 al fascino ed alla bellezza 3 Tutti Asino o mulo Trasporto, testardo 8 Tutti Cavallo Trasporto e battaglia (elfi 30) 75 No MO Ronzino Trasporto 40 Tutti Freccia +1 10 Tutti Dardo di balestra +1

15 Tutti

Pozione cura Cura 1d6 35 Tutti Unguento curativo Cura 1d3 due dosi 15 Tutti Polverina di individuazione del magico

100% 10 No N, H e MO

Spallacci Armatura: +1 ca braccia e corpo 30 No E Bracciali Armatura: ca 7 alle braccia 25 Tutti Gambali Armatura: ca 7 alle gambe 25 Tutti Scudo chiodato Armatura: scudo medio, fa 1d6 come

arma 15 MO e N

Mantello a strati Armatura: -2 ai danni da arma proiettili 15 MO Carro da viaggio 200 Tutti Scudo Medio e piccolo 10/5 Tutti Pavese 15 N, U Buckler 6 No MO Frecce leggere 30 fanno 1d6 1 Tutti Frecce pesanti 30 fanno 1d8 3 Tutti Dardi da balestra 25 fanno 1d6+1 3 Tutti Dardi da balestra pes.

20 fanno 1d8+1 3 Tutti

Strumenti per conciare

Per trattare la pelle degli animali 10 Tutti

- 111 -

EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI Nome Spiegazione Costo Razze Liuto Canto, cap. artistiche 12 30 E, ME Lira Canto, cap. artistiche 13 40 E,ME Mandolino Canto, cap. artistiche 12 40 E,ME,H Cornamusa Area grande per l’effetto della musica,

capart 14 80 ME

Flauto di pan cap. artistiche 8 5 Tutti Flauto cap. artistiche 10 10 E,ME,H,G Tamburello Canto 10 Tutti Tamburo Canto 15 Tutti Ocarina Mare, cap. artistiche 13 15 H,E Iscrizione al circolo Permettere di avere agganci con altri bardi

nella zona 10-200 ME

Calend. dei carnevali Conosce le date dei principali carnevali 3 H,ME,N Corso di perfezionam +1d2 alle capacità artistiche 30 H,E,ME Corso di musica tradiz +2 al carisma nei confronti di una razza 10 E,ME,N,H,G Corso di danza,canto,teatro

+3 alla capacità 10 Tutti

Iscrizione corporativa Ingaggi e protezione 30 ME Tripla daga +20 alla parata 50 ME,H,G Mantello difensivo Richiede una mano libera(si somma con

stile), +5 alla difesa 10 E,ME

Kit del trasformista +3 alla prova di camuffamento 15 ME,H Tamburo da guerra Combatte e suona, mazza fa 1d8+1 25 MO

EQUIPAGGIAMENTO DEI LADRI Nome Spiegazione Costo Razze Attrezzi da scasso +15% alla prova 15 ME,H,N,G Pantofole da viaggio +5% muoversi silenziosamente 5 ME,H,G Armatura elfica silenziosa -10 a tutte le abilità 60 E Vesti nere +10 nascondersi nelle ombre 10 Tutti Mimetica +10% a nascondersi nel bosco 10 Tutti Guanti e scarpe chiodate +15 a scalare pareti 20 ME,H,G,N Polvere anti-animale Fa desistere dall’inseguimento 3 dose Tutti Polvere accecante Stordisce per 1d4 round e acceca per

altrettanti se non si passa il ts 5 dose ME,H,G,N

Anello con ago Per iniettare veleno 25 No MO Bastone con lama Attacco gratuito primo round (1d6) 20 ME,N,G

Cane 25 H,ME,N Scimmia 20 H,E,ME

Animale addestrato (con abilità ½ costo)

Furetto 50 E,ME,N,H,G Corazza di cuoio nera +5% nascondersi nelle ombre 15 Tutti Lama nascosta Consente attacco di opportunità 1d3 10 Tutti Corda resistente Dura da tagliare 10 Tutti Pugnale grosso Fa 1d6 10 MO Iscrizione alla gilda Vantaggi vari 35 No MO e E Mappa delle taverne 15 Tutti

- 112 -

EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI Nome Spiegazione Costo Razze Oggetto sacro +2 a scacciare nonmorti 15 No MO Oggetto blasfemo +2 a controllare nonmorti 15 U, MO, G Candela sacra +1 ai ts per l’intera giornata 5 Tutti Statua orchesca +1 ai danni in corpo a corpo, se il

proprietario fa un 99 o 100, la statua esplode facendo 1d8

10 MO, U

Simbolo sacro obbligatorio 5-50 Tutti Abiti del culto +1 al carisma nei confronti degli adepti 5 Tutti Tatuaggio sacro +1 ai ts vs metamorfosi 10 Tutti Piccolo altare Poteri vari 75 No MO Arma sacrificale Solo malvagi, consente di colpire

creature magiche 10 No E

Polvere dell’evocazione

Evoca il massimo numero di creature, il costo è alla dose

10 Tutti

Arma sacra Costa il doppio, indistruttibile, colpisce con 96

vario Tutti

Armatura benedetta Costa il triplo, +1 ca, +1 alla morale vario Tutti Iscrizione al tempio Benefici vari 20 No MO Occhio solo Occhio cavato, +1 a fo +2 morale 0 MO Statua del dio +5 alla fortuna, +1 ts vs morte 20 Tutti

EQUIPAGGIAMENTO DEI MAGHI (U,E,G) Nome Spiegazione Costo Razze Polvere dell’evocazione

Evoca il massimo numero di creature, il costo è alla dose

10 Tutti

Anello della dispersione

Contiene una dispersione al giorno 30 Tutti

Tunica del mago Ca 9 25 Tutti Orbe del fumo Crea una nebbia fumosa 10 Tutti Libro del mago Si apre solo con la parola magica 15 Tutti Borsa del mago Resiste a molti incantesimi 25 Tutti Scaglia di drago Aggiunge due dadi danno ad una magia 15 Tutti Polvere d’osso nero Raddoppia la durata di un incantesimo 5 Tutti Diadema ornamentale

+1 al carisma 30 Tutti

Bastone magico +1 alla velocità delle magie 30 Tutti Anello degli antichi +1 a disperdere le magie 25 E Pozione di cura 1d8 45 Tutti Cuore nero Solo malvagi, -1 a disperdere le sue

magie 25 No E

Fiasca rinvigorente Bonus di +1 ai ts per tre ore 10 Tutti Pelle di serpente Non ha malus a disperdere inc dei

chierici 20 Tutti

- 113 -

EQUIPAGGIAMENTO NANI Tutto ciò che puoi comprare in una fornita roccaforte nanica Oggetto Effetto Costo Oggetto Costo Armature naniche Le armature hanno +10 alla

resistenza Vario Piastre nanica 850

Scudo ovale No bonus gambe, para anche i colpi su un compagno ½ possibilità

15 Piastre 650

Elmo chiodato Ulteriore -10 a colpire, fa ferite doppie

20 Completa 5000

Elmo cornuto Fa 1d4 se colpisce, attacco con -20

10 Strisce 60

Ginocchiere chiodate

Fanno 1d4 negli attacchi a mani nude (anche cubitiere)

10 Bande 80

Spallacci puntuti 10% di infliggere 1d6 danni a chi non attacca con armi

15 Piastre bronzo 90

Guanto chiodato Attacco con mano libera fa 1d3, arma secondaria -20 a colpire

7 Maglia di ferro 50

Mazzafrusto Prova con -4 per far cadere l’avversario, 1d4 danni

15 Scaglie 40

Bardatura per pony Ca 5 30 Borchiata 20 Ramponi ½ la possibilità di scivolare 4 Brigantina 70 Simbolo del dio +2 al carisma con i nani 20 Scudo 8 Carro piccolo 50 Scudo torre 15 Carro 150 Sella 5 Carro da guerra Con due balestre pesanti 500 Sella sicura 15 Carro da guerra coperto

Con balista 750 Cinghiale 3

Utensili da miniera Torce, piccone, puntelli e chiodi 20 Cinghiale addestrato

15

Utensili da orafo +3 alle prove di valutare e gemme

30 Pony 25

Libro di storia +2 alla prova 5 Pony da guerra 50 Libro sugli dei +2 alla prova 5 Balta 8 Libro dei torti subiti X nomi su cui vendicarsi 10 Kheten 35 Armi naniche Hanno +10 alla durezza Vario Martello pesante 20 Unguento curativo Cura 1d3 10 Ascia bipenne 35 Quadrella +1 Da balestra 10 Pipa e fumo 2 Grasso di foca +1 ts contro freddo 2 Pipa lavorata 5 Grossa pipa da sala Simbolo della fratellanza nanica 15 Fumo 1 Attrezzi da viaggio Pietra focaia, coltello, corda e

zaino 10 Birra 5 litri 1 ma

Attrezzi da fabbro Per costruire frecce e punte 20 Birra forte 10 litri 1 Attrezzi da fabbro Per armi e armature 200 Carriola 1 Zaino di pelle d’orso

Resiste agli elementi 8 Vestito bello 3

Funghi energetici Recupera 1 ferita (20 dosi) 4 Funghi prelibati (10)

4

- 114 -

EQUIPAGGIAMENTO ELFI Tutto ciò che un elfo dovrebbe portare con sé e molto di più. Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Armature elfiche Pesano tutte il 20% in meno vari Maglia di ferro

elfica 60

Arm. di cuoio nero

+10 a nascondersi nelle ombre

15 Cuoio 10

Arm scaglie drago

3/5/5/5 -1 des res 90% 800 Borchiata 15

Elmo animale Ca 6 alla testa 10 Anelli 50 Pozione di cura Cura 1d8 25 Scaglie 50 10 frecce +1, faretra in omaggio 50 Pelle 30 Incanto del peso minore

Dimezza il peso dell’equipaggiamento portato

15 Brigantina 70

Feywine Stordisce i non elfi 5 Buckler 4 Arpa elfica +2 alla prova di strumento

musicale 500 + Scudo piccolo 6

Vestito di seta +1 al carisma con gli elfi 30 Scudo 8 Arco elfico Fa 1d6 in corpo a corpo 150 Campilan 35 Pergamena Inc mimetismo da mago 10 Spada elfica 40 Freccia Buio/luce 25 Jumgheerdha 35 Semi benedetti Crescono dieci volte più

rapidamente 5 Bastone lungo 2

Vino delle fate Ristora dalla fatica 10 Unguento curativo 8 Attrezzi da viaggio

Corda di seta, coltello, acciarino

13 Flauto 4

Libro incantato Si apre solo a comando 15 Flauto traverso 10 Libro del potere +1 al mana, solo il

proprietario ne può leggere le magie

50 Liuto 15

Medaglione di Corellon

+1 al carisma con gli elfi 15 Zufolo 4

Lama argentata Triplica il costo dell’arma / Stivali degli elfi 1000 Pugnale elfico Fa 1d4 ed è argentato 20 Mantello degli elfi 1200 Pane elfico Dura per molto tempo (costo

a razione) 1 Destriero 25

Libro degli antichi luoghi

Dà conoscenze su zone di magia positiva e morta

25 100 frecce 5

Libro sulle erbe +2 a erboristeria 5 Faretra preziosa 12 Orecchini delle fate

Il personaggio è amico di spiritelli e simili

20 Mantello regale 15

Campanello del rituale

Gli spiriti della foresta sono amici del personaggio

25 Stivali indistruttibili 12

- 115 -

EQUIPAGGIAMENTO GNOMI Quelle quattro cose che ognuno dovrebbe avere. Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Armatura di legno Ca 6, se subisce 10 ferite da

un colpo si rompe,danno rid 1 25 Cuoio gnomica 30

Boccale gnomico +1 al carisma con gli gnomi e i nani

10 Anelli 25

Piccone migliorato +10 durezza 20 Scaglie 35 Acciarino 1 mano +4 alla prova 10 Brigantina 70 Kit da taglio Per le gemme +2 alla prova 15 Maglia di ferro 70 Campanello dell’amicizia

Gli animali non si dimostrano aggressivi

10 Strisce 80

Cucchiaio magico È una leggenda, ma gli gnomi ci credono: +5 alla fortuna

10 Piastre 560

Invenzione Minoi ? potrebbe stupirvi 20 Buckler 4 Orologio a cucù Misura il tempo con

precisione 25 Scudo piccolo 6

Meridiana da polso +1 al carisma con gli gnomi 12 Scudo (grande per lui) 8 Petardi (10) Esplodono facendo rumore 5 Pipa e fumo 2 Petardi grossi (3) Fanno 1d4 ferite 10 Pipa lavorata 5 Bombetta di Gnuffo Fa fumo 15 Birra 5 litri 1 Bombetta di Fluf Esplode e fa 2d4 danni 15 Birra di fungo 5 litri 2 Vestito nero +5 a nascondersi nelle ombre 10 Coltellaccio 5 Copri-naso +2 alla prova di

camuffamento 5 Spada gnomica 10

Stivali a molla Consente salto (1 su 10 si rompono)

20 Quadrelle 20

Kit del riparatore Per aggiustare con modesti risultati un po’ tutto

25 Martello claw 15

Kit da birra Per la produzione anche industriale

35 Spadroon 40

Catapulta a molla piccola

Lancia entro 20/40 metri, thaco 130 1d8 danni -3 ca

30 Saunion 10

Catapulta zaino Thaco 150 fa la metà dei danni della prima ma ha 3m raggio

35 Lente piccola 10

Zaino migliore Più tasche! 13 Corda da salita 10 Cappello dell’illusionista

Lancia trucchi due volte al giorno

15 Attrezzi da scultore 15

Pergamena a sorpresa

Un incantesimo di illusione di 1°

20 Birra scura 3 litri 1

Libro invisibile Da mago 20 Fumo serio 3 Libro feroce Morde tutti tranne il padrone 25 Fumo del sonno 2 Kit da addestratore +5 alla prova per addestrare il

tasso 12 Sedia portatile 3

Libro di poesie +2 al carisma con l’altro sesso

4 Ombrello 5

Kit dell’utile +2 a tutte le prove di manualità

35 Stivali suola regolabile 5

Manuale degli scherzi

… 25 Poncho alle erbe 10

Cappello alto +1 alla morale 10 Repellente 15 Mantello di Jizo Plana per brevi tratti 15 Fischietto per roditori 7

- 116 -

EQUIPAGGIAMENTO HALFLING Il minimo indispensabile per sopravvivere. Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Armatura ferro Equivale a una piastre di

bronzo 90 Corpetto halfling 40

Preparato per torta Solleva il morale 1 ma Cuoio 10 Forno portatile In tufo (pesa 25 chili) 35 Imbottita 15 Focaccia del benvenuto

Fa recuperare una ferita (da fare)

1 ma Borchiata 15

Libro di ricette +3 a cucina 10 Scaglie 45 Libro dei rifugi Indica luoghi sicuri in cui

rifugiarsi 20 Brigantina 70

Kit da borseggiatore

+20 a svuotare tasche 20 Maglia di ferro 70

Vestito nero +5 a nascondersi nelle ombre 5 Quadrelle 12 Gazebo da viaggio Pesa 20 chili 35 Saunion 12 Set da campeggio Piatti, sale, pepe, odori,

coltello, tovaglia e cestino 15 Spada gnomica 25

Cuscini di piume Garantiscono il riposo ovunque

15 Pantofole comode 1

Pipa dell’amicizia +2 al carima con halfling, +1 con nani e gnomi

25 Sella da cane 10

Servizio da the Tazzine, teiera, pentolino e cestino

10 Cane da viaggio 15

Fionda giusta Fa gli stessi danni di quella degli uomini

3 Formaggio buono 2

Fionda da bambino Fa una ferita, +10 alla thaco 2 Birra 5 litri 1ma Fungi allucinogeni Se ingeriti danno

allucinazioni 2 Birra doppio malto 3

l 2

Spezie da chef +2 a cucinare (2kg) 4 Para-orecchie 5 Kit da scassinatore +20 a scassinare serrature e

+10 a rimuovere trappole 30 Pipa e fumo 2

Vesti da mercante +1 alla fama 10 Pipa lunga 3 Cappello da kender -1 alla fama, +1 al fascino 15 Fumo buono 4 Scacciapensieri +1 alle prove di ragione dopo

l’uso 5 The 2

Bottone introvabile +1 alla morale 15 Biscotti 5 kg 1 Fermacapelli kender

+5 alla fortuna 10 Acciarino 2

Falsi gioielli Di ferro dorato 10 Zufolo 4 Monile esagerato +2 al carisma con i nani,

finché non scoprono che è falso

2 Flauto 4

Informazione segreta in più lingue

Può salvare la vita 15 Zampogna 15

Mappa del tesoro Conduce in luoghi obsoleti 20 Libro di famiglia 3

- 117 -

EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Armature dei mezzorchi

Fatte con materiale di recupero, -10 alla resisteza

Vario Arm mista 20

Armi dei mezzorchi

Come sopra, -10 alla durezza

Vario Cuoio 5

Elmo cornuto Ca 5 alla testa 10 Pelle 15 Spuntoni aggiuntivi

Abbassa di 1 la ca 10 Bande 100

Attrezzare un’arma

Dimezza la durezza, fa +1d3, solo rmi contundenti

15 Maglia di ferro 80

Gamba da guerra

Fa 1d6 e da -2 alla morale 5 Mantello di orso 10

Rete grande Pesa 25 chili con piombi 20 Corno da caccia 5 Dente d’oro +2 al carisma con

mezzorchi 25 Sacco grosso 1

Clava esagerata +1 al comando, fa 1d12 a due mani

14 Spiedone 7

Testa morta -1 al carisma, -2 alla morale se è della razza che combatte

5-50 Grog (5 litri) 1 ma

Trofei +1 alla morale e +5 alla fortuna

40 Birra di sottobosco 5 l

1

Goblin servo Prepara il cibo e porta le cose

10 Lardo (al chilo) 2

Goblin artigliere Ricarica le balestre 15 Mannaia 8 Totem del dio Pesa 15 chili in legno:

favorito dal dio 20 Masakari 15

Worg addestrato Attacca a comando 200 Pitture di guerra 5 Lupo nero addestrato

Viene con un fischio 400 Tatuaggio 3

Feticista dei teschi

-1 al carisma, paura nei nemici

20 Maiale da guerra 20

Latte della digeribilità

Rende commestibile, rancido

15 Cappio lungo 5

Carro 100 Coltellaccio grande 5 Carro da guerra Con due cinghiali

addestrati 500 Occhi 15

Cianfrusaglie 10% che ci siano cose utili 10 Scudo 8 Scudo puntuto Se usato per colpire fa 1d6 12 Grasso 2 Abiti civili +1 al carisma con gli

umani 10 Chiodi e mazza 8

Corso di civiltà +1 al carisma 10 Corda 5 Elmo orribile +1 all’iniziativa, ca 5 20 Tamburo 4

- 118 -

EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE

Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Orchetti Tatuaggio Occhio solo, + 5 alla fortuna 5 Baju 10 Elmo crestato Ca 6, +1 al carisma con

pelleverde 10 Beladah 25

Clava di grumsh 1d8, ritira se fa 1 o 2 25 Rete di corda 10 Clan che conta Appartiene ad un clan

importante 35 Sbobba 1 ma

Bugbear Vestito nero 10% nascondersi nelle ombre 10 Binnol 15 Goblin schiavo Combatte per lui, è incatenato 5 Mantello nero 3 Unguento nero Cura 1d4, 10% che generi

confusione per 1d3 round 10 Maglia di ferro 75

Orog Spallacci metallici Ca 6 alle braccia e +1 ca al

corpo 20 Maglia di ferro 75

Scudo con punte Se usato per attaccare fa 1d6 togliendo 1

15 Armatura di bande 100

Armatura mista metallica

Ca 5 al corpo, 7 dalle altre parti, nulla alle gambe

55 Teschio 1

Amuleto di Ilneval +1 alla morale, comb fino a -1 25 Vestito rosso 5 Hobgoblin Spada benedetta Simbolo di Nomog-geaya, +1

al danno + 20 Armi di base Vario

Addestratore Consente di avere una scimmia carnivora

30 Kodelly 15

Ingegnere Costruisce una catapulta (costo materiali 250)

30 Miner axe 25

Scudo seghettato Può essere scagliato fa 1d8 20 Zaghnal 20 Goblin Catene Per i prigionieri 10 Beladau 5 Pungolo a distanza

Fa 1d4 e ci si può mettere il veleno

10 Sakin 5

Mantello mimetico Roccia. 30% che non ti vedano

15 Bilbo 20

Storie goblin +1 al carisma con pelleverde 5 Parang 15 Oggetto misterioso 10% di trovare un oggetto

magico che sarà maledetto nell’80% dei casi

20 Armi piccole comuni Vario

Trito di funghi Choc corporeo per non svenire, cura 1d3

10 Moneta falsa 1 ma

Goblin schiavo Ha due ferite ed è debilitato 1 Piercing 1 Cosa strana Creatura rara o malformata

(piccola) 15 Piccone 5

Minatore Kit completo 25 Lente (vetro) 5

- 119 -

EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Drow (* oggetto che si usa solo nel sottosuolo) Maglia di ferro * Ca 4 ovunque 40 Mazza adamantine 50 Globo accecante *

Ts su veleno o acceca per 1d4+6 round, nuvola diametro 3 metri, -5-20 punti alla difesa per 1d4+1 turni

30 Doppia lancia 15

Amuleto del ragno

+2 ts vs veleno 30 Dardi +1 * 5

Multibalestra 2/1 dardi da 1d3 30 Kiduki 15 Stivali magici * Come oggetti degli elfi 30 Spade drow 25 Mantello magico *

ibidem 30 Tjaluk e tadji 15

Mazza adamantine *

+1 80 Vino di fungo 3

Veleno drow * Ts -4, -40 thaco e difesa, round dopo sviene

5 dose Ragni 3

Artiglio drow Squarcia le armature se fa – di 20 (-1 ca permanente), fa 1d4+4

35 Abiti eleganti +1 car

20

Acconciatura importante

+1 alla bellezza e al comando

15 Funghi magici (1d6)

20

Benedizione di Lolth

+1 alla morale, -5 alla fortuna

10 Borsa in pelle 10

Nobile Ha un oggetto magico minore ed uno stemma di casata intermedio

75 Ago nascosto 10

Pozione di resistenza al magico

1d6 x10%+1d8% di res che dura 2d4 round (4 dosi)

40 Crostacei (12 razioni)

4

Sperone nascosto Un attacco per combattimento fa 1d6 +2 toglie 2

15 Crostacei rari (4 razioni)

4

Poco facoltoso Stemma di casata minore 25 Libro sulle razze 20 Cesto fluttuante * Piccole dimensioni 25 Trucchi 10 Anello +1 * Magico 75 Maschera 10 Scudo +1 magico 75 Segno di Lolth +1

comando 10

Duergar (come i nani più i seguenti oggetti) Amuleto di Deep Duerra

+2 ai ts contro attacchi psionici

20 Lancia duergar 18

Runa magica di Laduguer

+1 alla ca (runesmith 10) 40/10 Crowbill 15

Trattato di micologia

+3 alla prova 10 Tungi 10

Discepolo +2 alle prove di artigianato e +1 manualità

15 Birra di fungo 2

- 120 -

Mercante famoso +3 alla fama 25 Statuina in pietra 10 Addestratore +3 alle prove su abilità che

riguardano la cavalcatura 20 Gioielli da barba 20

Allevatore Riduce di un terzo i costi della bestia

10 Scarponi chiodati 5

Derro Balestra a ripetizione

Può essere scomponibile o utilizzabile solo da un Derro

35 Oncin, se fa – di 20 prova di riflessi per non cadere

10

Veleno mortale Ts o +2d6 danni (2 dosi) 10 Ancus 15 Veleno dell’agonia

Come raggio che indebolisce (2 dosi)

5 Secari

Aklys Se fa – di 20, l’avversario fa una prova di riflessi per non cadere

15 Brocchiere puntuto 10

Pergamena Contiene un incantesimo di 1°

10 Lancia duergar 20

Armatura della disperazione

Ca 6 ovunque, -1 alla morale dei nemici

50 Boleto marcio, +1d2 ferite

10 l’uno

Trofei di teschi -1 alla morale dei nemici, +2 alla fama

25 Succo di muschio nero

10

Unguento puzzolente

Il derro non può essere individuato dagli animali (10 dosi)

10 Birra dell’oblio 20

Metallo nero +20% costo dell’arma, se fa – di 20 fa un danno in più, 2% di infettare le ferite

x Vestito nero +10% nascondersi

10

Armatura di ferro

Ca 5 ovunque, -1 alla destrezza

50 Elmo del buio ca 4 20

Speroni aggiuntivi

Chi attacca con armi fisiche se colpisce si fa 1d3

35 Maschera di ferro ca 6

10

- 121 -

EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo Uomolucertola Collana di ossa +5 alla fortuna 10 Tebutje 7 Tridente 1d10, velocità 5, una mano,

+2 alle piccole e +2 sulla pelle

30 Maquahuilt 30

Larve benedette Curano una ferita (1d6 per ogni sciamano in tribù)

3 Japurunga 35

Catena di denti +1 alla morale, +1 al comando

10 Flat club 10

Copricapo di piume

+1 al carisma e alla morale 20 Clava da guerra 50

Ornamento di piume

Applicabile all’arma o allo scudo, +5 ad un tiro una volta al giorno

40 Periperiu 20

Scudo di tartaruga

Necessita forza 19, -1 alla destrezza, +2 ca al corpo e al braccio

25 Hak 20

Armatura composita

Ca 8 ovunque 25 Sopok 5

Armatura di pelle

Ca 7 al corpo 20 Veecharoval 50

Teschio di un valoroso

+1 alla fama 10 Kit da pesca 15

Cervella miste 30% di dare +1 all’intelligenza, altrimenti +1 ferita comunque

25 Rete 15

Lucertola secca +1 ts vs paralisi, +2 vs veleno

15 Coltellino di selce 3

Veleno di rana Ts con +3 o paralisi 5 Vermi assortiti 4 Trofeo Garantisce una dispersione

al giorno 50 Stringhe per sopok 5

Occhi di serpenti Ingeriti danno +2 ai ts per l’intera giornata

5 Carne secca 2

Simbolo del dio Lancia un incantesimo come un livello più alto

35 Insetti nutrienti 1

Arma sacra Critico alzato di uno, +1 morale

+20 Tatuaggio 10

Disegni rituali -1 alla morale dei nemici 25 Esperto cannibale 15 Coboldo Bandana del capo

+1 al carisma 10

Sacca di scorpioncini

5 usi, se pungono (1d6 punture) fanno 1d3 se si sbaglia il ts

25 Scarpe 6

Veleno di ragno Ts o rallentato per 1d3 turni, 5 usi

25 Mantello nero 8

Veleno dello Applicabile sulle armi, ts o 35 Scudo di vimini 1

- 122 -

scorpione +1d6 al danno 5 usi Armatura rubata Pelle: tiro fortuna, se

passato dà 6, altrimenti dà 9 20 Armatura di cuoio 10

Armatura rubata Metallica: se passato dà 5 altrimenti dà 7

60 Attrezzi per trappole

15

Cubo di Gnolak Se non viene usato con cautela si attiva il meccanismo che fa 1d4 colpi da 1d4 ferite senza ca

35 Corso di meccanica 25

Lancia doppia Un meccanismo la fa allargare, se fa –di 10 per colpire può fare un secondo attacco da 1d4

30 Set di coltelli 15

Vestito rosso completo

+1 alla morale 15 Crema di muschio 4

Corso da addestratore

Consente di prendere un animale da compagnia

10 Collezione di insetti 15

Borsa dei topi 3d4 topi dentro 5 Mappa delle caverne cobolde

10

Repellente Puzza orribilmente 10 Mappa delle caverne vuote

15

Gnoll Vestito nero 10% di nascondersi nelle

ombre 10 Hallstatt 25

Collana di teschi -1 morale dei nemici 20 Rante 25 Scettro di Yeenoghu

I ghoul non attaccano, +1 alla costituzione

50 Flindbar 25

Pelle rara +10 alla fortuna 20 Armatura di pelle 20 Latte di iena Da nausea e fornisce +1d4

ferite per 2d6 round 5 Maglia di ferro 70

Super pozione Rende furioso lo gnoll dopo 1d6 round, l’effetto dura 5d4 round

30 Kit per trappole 18

Pugnale enorme Fa 1d6 e può essere usato dai ladri

25 Corde 10

- 123 -

ERBORISTERIA Con questa capacità è possibile riconoscere e usare le erbe e piante per ottenere infusi e creme.

Tipo di erba Liv. richiesto Effetto Luogo Largafoglia 12 comune Preparata in impacchi cura 1d3 Temperato Cactacea 15 non comune Calma il dolore; cura 1d4 Tropicale Fiore del fuoco 18 rara Masticare il petalo da +1 for e

cura 1d3 Deserto

Ghiande rosse 18 molto rara Pestata con acqua pura e bollita crea pozione da 1d6 che dura 1 mese

Temperato

Fiore del dio 22 molto rara Lavorato con bocca del diavolo e polvere d’argento crea pomata curativa 2d10

Temperato

Bocca del diavolo 21 raro Incrementa del 25% le proprietà curative di un’erba

Savana

Muschio stellato 16 raro Sciolto nel vino tonifica: cura 1d3 e fa recuperare la stanchezza

Artico

Bacche degli elfi 18 raro Curano 1ferita Boschi elf Loto dell’eterno 25 molto raro Essiccato sotto la luna piena e

masticato con un pelo di licantropo risana di tutte le ferite

?

Cuor di drago 8 comune Masticate le bacche danno +1 morale

Temperato

Foglie di fico nero 10 comune Masticate danno +1 alla forza Deserto Aghi di pino azzurro

8 non comune Infuso acuisce i riflessi: +1 e +1 tiro sorpresa, poi da sonnolenza

Montagna

Fungo maculato 5 comune Induce in sonnolenza: -2 riflessi Temperato Manine (funghi) del goblin

13 comune Generano confusione per tre round

Temp, sott

Boleto luminescente 10 comune Induce vomito e nausea Sotterraneo Cappello del re 12 comune Rende insensibile la lingua x 3d6

round Temperato

Piccolo eroe (fungo)

14 non comune Ingoiato per intero da +10 thaco e +1 danni per 1d6 round, poi da vomito

Temperato

Arrampicatore nero (fungo)

15 non comune Annulla effetto di un veleno animale

Sotterraneo

Erba del felino 16 rara Bollite danno +1d3 alla destrezza per un’ora circa

Temperato

Cuore di asparago del sud

22 raro Masticato da +2 ai ts per un’ora Temperato

Tulipano carnivoro 17 raro Il succo manda in stato di berserker per 2d4 round, poi da stanchezza

Tropicale

Radice di Ulag 21 raro Masticata da +3 ai ts vs veleno per un’ora

Temp/mont/sott

- 124 -

Liana spinosa 13 comune La corteccia bollita rende resistenti al dolore. Danno ridotto per un’ora

Tropicale

Aiumono 7 comune Il succo da forte mal di testa e indurisce la pelle +1 ca

Tropicale

Radice di orithé 14 raro 25% res freddo Artico Bacche del saggio 10 comune +2 mana per un’ora, infuso Temp/mont/sot Allucinogeno 8 non comune Stordisce per 1d6 turni Temp/pal/sott Linguanera 13 rara Ingerita aumenta il dolore: per 1

ora +2 a ogni danno subito Paludi

Lilla delle nevi 10 non comune In tisana cura 1 ferita e da sonnolenza

Artico/mont

Corcino 15 raro Il succo insapore provoca avvelenamento 3d6/1d6

Sott/temperato

Spine di tagliatopi 12 non comune Masticate aiutano a sopportare il caldo

Deserto

ERBE RARE Radice argentea 26 Molto raro Pestata con arrampicatore nero e

miele annulla i veleni Sott/temp/palud

Muschio corallino 27 molto raro Fumato in pipa aumenta le percezioni: +2 sag e +1 int per un’ora

Montagna

Fiore di lufné 29 molto raro Se colto entro pochi minuti dalla fioritura il suo polline rimargina ogni ferita

Temperato

Lacrima del deserto 30 molto raro Cade dal salice del deserto una volta l’anno: se bevuta ripristina ogni danno alle caratteristiche subito

Deserto

Fungo re 29 molto raro Un solo morso immunizza dalle malattie per 1 anno

Sott/paludi

Fiori dell’arcobaleno

26 rari La crema rende resistenti all’elemento se cosparsa sul corpo

Vario

- 125 -

LE CAVALCATURE

Ogni razza che si rispetti ha trovato un modo per spostarsi più rapidamente, sfruttando le creature che aveva a disposizione. In tutte le grandi città e nei villaggi più attrezzati è possibile trovare stalle e scuderie dove comprare queste creature. EQUINI Caratteristiche Abilità Movim Costo Ronzino Morale 5-7, 2dv, non

attacca Si spaventa facilmente 12 40

Asino/mulo Morale 6-7, 2 dv, at 1d6 Testardo, lento 12 10 Cavallo da battaglia leggero

Attacca 2x 1d4, mor 7-8, 2dv

Non si spaventa facilmente

24 75

Da battaglia medio

Attacca 2x 1d6, mor 8-9, 3dv

Travolge 18 150

Da battaglia pesante

Attacca 2x 1d8, morale 9-10, 4dv

Travolge 15 300

Pony Morale 6-7, 2dv Testardo, lento 12 40 Selvaggio 3dv, non attacca, mor 6-

7 Difficile da addestrare -4 alla prova, può essere cacciato

24 50

Destriero elfico 3dv, mor 10-12 Facile da addestrare +2 alla prova

30 30

Razze: umani, elfi, mezz’elfi, mezz’orchi. Pony solo nani, gnomi ed halfling. CAPRINI Caratteristiche Abilità Movim Costo Capra da galoppo

Morale 8-10, 1dv, attacca 1d3 (+1 in carica)

Scalatore 15 15

Razze: gnomi e halfling CANIDI Caratteristiche Abilità Movim Costo Cane da galoppo

Morale 5-7, 2dv, attacco 1d4

Seguire piste 3d6 12 25

Lupo Morale 10, 3 dv, at 1d4+1

Seg piste, difficile da addestrare -2 alla prova

18 30

Worg Attacca 2d4, mor 11, 3dv

Seg piste, intelligente 5-7

18 200

Lupo nero Attacca 3d4, mor 10, 4dv

Seg piste 18 400

Razze: Halfling per cane da galoppo. Goblin per il lupo. Razze orchesche per worg e lupo nero. Elfi per lupo nero.

- 126 -

RETTILI Caratteristiche Abilità Movim Costo Lucertola gigante

Mor 8-10, attacca 1d8, ca 5

01-05 danni doppi, cammina sui muri

15 35

Sauro Mor 11, attacca 2x 1d4, 1d8

Salta, difficile da addestrare -4 alla prova, sanguinario

18 80

Razze: uomini lucertola, drow e mezz’elfi scuri INSETTI Caratteristiche Abilità Movim Costo Ragno destriero

Mor 13, attacca 1d8, ca 4 Veleno, cammina sui muri, balzo 70 metri, ragnatela

15 80

Razze: duergar e elfi scuri (mezz’elfi compresi) ALTRI MAMMIFERI Caratteristiche Abilità Movim Costo Donnola gigante (Coboldi)

Mor 12, attacca 1d10, ca 6, 3 dv

Seguire piste 15 70

Cinghiale (Nani, pelleverde)

Mor 12, attacca 3d4, ca 7, 3dv

Combatte fino a -7, +2 ai danni in carica, difficile da controllare -4 prova cavalcare (sempre necessaria)

15 30

Ienodonte (Gnoll)

Mor 9, attacca 2d6, ca 6, 4dv

Seguire piste 12 85

Cervo (Elfi, mezz’elfi)

Mor 8, attacca 2d4, 3dv Salta 24 50

Cammello (Umani)

Mor 3, 3dv Resistente 21 40

Bovino (Umani)

Mor 4, 3-4dv, attacca 1d6/1d8

Non adatto a lunghe marce

15 60

BARDATURE: Di pelli ca 8 costa il 20% dell’animale Di cuoio ca 7 costa il 50% dell’animale Di maglia ca 5 costa il 500% dell’animale Di piastre ca 3 costa il 1000% dell’animale

- 127 -

MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE ALLA RAZZA

Sv.

tasche Scassin.

Serr. Sc/rim

trappole Muov. silenz.

Nasc. ombre

Sent. rum.

Scal. pareti

Lett. ling.

Aasimar +5 +5 +5 Bubgear -5 -5 +10 +10 +5 -5 -10 Coboldo +5 45% +10 +10 -15 -10 Derro +10 +10 +5 -10 / Drow +5 -5 +5 +10 +15 +5 Duergar +5 +10 +10 +5 +10 -10 -15 Elfo alto +5 -5 +5 +10 +5 Elfo grigio -5 +5 +5 +5 +5 Elfo silvano -5 +5 +5 +10 +10 -5 Furcin +5 +5 +5 +10 +10 +5 -15 -5 Gnoll -5 -5 +5 +5 -10 Gnomo delle rocce

+5 +10 +5 +5 +10 -15

Goblin +5 +10 +5 +5 -10 -10 Halfling alti +5 +5 +10 +15 +5 -10 Halfling piedep

+5 +5 +5 +10 +15 +5 -15 -5

Halfling tozzi

+10 +10 +5 +10 +5 -15 -5

Hobgoblin +5 +5 -10 Kender +15 +10 +10 +10 +10 +5 -15 -10 Mezz’elfo +10 +5 Mezz’elfo scuro E

+5 -5 +5 +5 +10 +5

Mezz’elfo scuro U

+5 +10

Mezz’orco -5 -5 -5 +5 -10 Minoi +5 +10 +15 +5 -15 Nano collina +10 +15 -10 -5 Nano di fosso

+10 -5 +5 -5 -5 -25

Nano sotterraneo

+5 +10 +5 -10 -15

Nano superficie

+5 +10 +5 +5 -10

Orchetto -5 +5 +5 +5 -10 Orog -5 -5 +5 -10 Spiritello +5 -10 +5 +10 +5 Tiefling +5 +5 +5 Uomo lucertola

-5 -5 +5 +5 +5 -5 -5


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