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Andante: a music application to explore cities

Date post: 11-Mar-2016
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Andante is a musical application for mobile devices aimed at music lovers. The software can be used in any city and is based on a sonification process which translates the urban landscape in a real-time musical composition. Andante create a relation between the users and the environment around them in a poetic way, making the exploration of the urban landscape more pleasant and creative.
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Tesi di LaureaUniversità Iuav di VeneziaFacoltà di Design e ArtiCorso di laurea magistrale in Comunicazioni Visive e Multimediali

Gianni Cardone, 269622Relatrice Gillian Crampton SmithCorrelatore Philip TaborSessione di laurea Aprile 2012

Applicazione musicale per l’esplorazione delle città

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Tesi di laurea Corso di laurea specialistica o magistrale in Comunicazioni Visive e Multimediali Titolo tesi di laurea

Cognome e nome

Matricola n.

Anno accademico Relatore Firma

Correlatore Firma

Sessione di laurea

Andante. Applicazione musicale per l’esplorazione delle città

Cardone Gianni

269622

2010/2011

Gillian Crampton Smith

Philip Tabor

4-5 aprile 2012

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AbstrAct

Andante è un’applicazione musicale per dispositivi mobili rivolta agli amanti della musica. Il software è utilizzabile all’interno di una qualsiasi città e cerca di mettere in con-tatto gli utenti con l’ambiente che li circonda in maniera poetica, rendendo l’esplorazione dei paesaggi urbani più piacevole e creativa.

Il progetto è basato su un processo di “sonificazione” che traduce un fenomeno fisico in un suono non verbale. In modo più specifico Andante genera una composizio-ne musicale in tempo reale, trasformando i dati spaziali e strutturali dell’ambiente che circonda l’utente.

Andante è progettato per musicisti, compositori e amanti della musica, per rendere l’esplorazione delle città più stimolante e gradevole.

L’interazione esplora un’ampia gamma di possibilità offerte dal suono e coinvolge la comunicazione visiva solo come supporto, permettendo di usare il dispositivo senza dover costantemente fissare lo schermo.

Andante genera una composizione musicale influen-zata sia dall’utilizzatore, sia dal paesaggio: in questo am-biente ci si immerge completamente, combinando suono e percezione visiva in una realtà poeticamente più ricca. La relazione descrive in dettaglio il processo di ricerca

e lo sviluppo del progetto che parte dalla città per esplo-rare l’insieme dei servizi volti a collegare gli ambienti ur-bani con gli abitanti e i visitatori. Questa ricerca mi ha permesso di comprendere che il maggior numero di ap-plicazioni è rivolto a una navigazione cittadina puramen-te funzionale: generalmente si coinvolge la comunicazio-ne visiva, mentre agli altri sensi è riservato un livello di comunicazione secondario, meno raffinato.

L’analisi del mondo dei ciechi e ipovedenti, per cercare ispirazione e offrire nuove soluzioni, è stata estremamen-te positiva, considerato che in questo ambito tutti i servi-zi disponibili escludono la comunicazione visiva mentre coinvolgono profondamente gli altri sensi.

Questo mi ha permesso di comprendere le notevoli possibilità di sviluppo di nuovi modi di comunicazione e interazione attraverso prodotti attualmente in commercio. Dopo le prime interviste ho deciso di non realizzare un prodotto destinato esclusivamente a ipovedenti, ma di conservare molti dei principi e stimoli raccolti durante la fase di ricerca.

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Andante is a musical application for mobile devices aimed at music lovers. The software can be used in any city and aims to create a relation between the users and the environment around them in a poetic way, making the exploration of the urban landscape more pleasant and creative. The project is based on a sonification process which translates a physical phenomenon to a non-speach sound. More specifically Andante generates a real-time musical composition which corresponds with the spatial and structural environment surrounding the user.

Andante is designed for musicians, composers and music lovers in order to make exploring the cities more enjoyable and stimulating.

The interaction is based on a wide range of possibili-ties offered by sound communication, using graphics only to support the musical interaction allowing an eyes-free use of the application.

Andante creates a musical composition influenced by both the user and the environment. It brings people to immerse themselves completely in an landscape that combines sound and visual perception into a poetic aug-mented reality. This report details the process of research and design development starting from the city, exploring

the set of services currently available to link urban en-vironments with people that live there or pass through them. This research made me understand that the great-est number of applications for city navigation is purely functional and usually involves visual communication. Other senses are introduced at a secondary level using less sophisticated communication.

Exploring the world of the blind and visually impaired to search for inspiration and offer new solutions was ex-tremely valuable as in this field all services available ex-clude visual communication and involve the other senses more deeply. This allowed me to understand the consid-erable untapped potential to develop new types of com-munications and interactions for products on the market today. After initial interviews, I decided not to design a product aimed exclusively for visually impaired, but kept many of the principles and inspirations collected during the research phase.

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IndIce

AbstrAct IntroduzIone 11. L’uomo e L’AmbIente 5

1.1 Le città di domani 61.2 La disabilità come ispirazione 131.3 conclusioni 23

2. PrIme Idee ProgettuALI 252.1 raccogliendo le idee 262.2 Il punto di partenza 272.3 I primi passi 292.4 Pensare all’interazione 302.5 Proposte di interazione 33

3. orIentAmento fInALe 373.1 finalità del progetto 38 3.2 Ambito d’uso 403.3 Il nome: Andante 423.4 nuova interfaccia 443.5 Il linguaggio musicale 463.6 Il primo prototipo musicale 48

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4. AndAnte 514.1 Il progetto finale 524.2 Lo scenario 534.3 musica e interpretazione 584.4 La struttura 61

5. IL PrototIPo 655.1 L’analisi delle mappe 665.2 La generazione musicale 685.3 Le interazioni in dettaglio 72

6. concLusIonI 827. APPendIce dI rIcercA 85

7.1 esplorazione ad ampio raggio 867.2 città e servizi 867.3 guardare con altri occhi 92

rIngrAzIAmentI 98 fontI 100 ImmAgInI 102

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Introduzione� �

I canali di comunicazione rapidi ed efficienti che si sono diffusi negli ultimi decenni hanno fatto delle metropoli luoghi frenetici e vorticosi influenzando, a volte anche in maniera negativa, le vite degli stessi abitanti. Questo processo ha cambiato profondamente anche il modo di spostarsi all’interno delle città e soprattutto le procedu-re per la progettazione dei sistemi integrati di mobilità. Oggigiorno le priorità prese in considerazione per lo svi-luppo di una rete di trasporti pubblici cittadini riguarda-no la velocità e l’efficienza degli spostamenti in un conte-sto economicamente produttivo.

La ricerca sviluppata nei capitoli seguenti indivi-dua questa tendenza anche nella progettazione di nu-merosi servizi di mobilità che sono oggi disponibili. Se prendiamo in considerazione navigatori satellitari, servizi cartografici online e GPS possiamo notare come questi ci forniscano indicazioni particolarmente accurate per spostarci da un luogo ad un altro, seguendo il per-corso più veloce o quello senza traffico. Tuttavia il tipo di comunicazione viene spesso poco considerato e ridot-to a informazioni vocali sintetiche e grossolane. Il coin-volgimento dell’ambiente circostante è spesso trascurato. Sono pochi i servizi che cercano di includere l’aspetto

piacevole del viaggiare, oltre a consentire spostamenti nel minor tempo possibile. I servizi pubblici e privati di mobilità non dovrebbero limitarsi a progettare i nostri spostamenti nelle ore più convulse della giornata solo su una base temporale e funzionale. Questo aspetto limita notevolmente le possibilità di contatto tra persone e am-biente, riduce ad una porzione limitata le informazioni e le sensazioni che possiamo raccogliere da un ambien-te cittadino ed infine influisce sulla nostra vita personale rendendola meno piacevole e più monotona.

Tutte queste considerazioni si sono susseguite nei mesi di redazione della tesi e mi hanno portato a svilup-pare l’idea che sta alla base del mio progetto. Ho deciso di lavorare principalmente sulla comunicazione poetica e sul contatto che si stabilisce tra utenti e città. Non ho voluto sviluppare un servizio di navigazione, ho lasciato alla persona la libertà di esplorare lo spazio e mi sono concentrato sulla resa sensibile dell’ambiente contiguo al percorso seguito.

La priorità è stata quella di esaltare le caratteristi-che del paesaggio circostante coinvolgendo non solo la vista ma anche gli altri sensi per offrire una realtà più ricca e piacevole. Il canale di comunicazione principale

IntroduzIone

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è divenuto quello musicale nel tentativo di tradurre la struttura fisica in suoni che ne esaltassero la percezio-ne visiva. Andante nasce quindi come un’applicazione per dispositivi mobili che genera in tempo reale una com-posizione musicale “accordata” alle strutture architetto-niche ed urbanistiche della città. La funzione è ricreativa ed allo stesso tempo porta gli utenti ad interagire attiva-mente con la città. Le pagine che seguono illustrano le varie fasi del progetto.

Il primo capitolo mostra la ricerca svolta per conosce-re l’attuale stato dei lavori. Inizialmente ho analizzato i servizi e le applicazioni che si occupano di mobilità citta-dina ed in seguito mi sono rivolto ad un ambito più spe-cifico concentrandomi su servizi e dispositivi rivolti ad un pubblico particolare: ciechi e ipovedenti. Questo mi ha permesso di scoprire una comunicazione che esclude a priori la comunicazione visiva fornendomi interessanti spunti per lo svolgimento successivo del lavoro.

Il secondo e il terzo capitolo illustrano il processo che mi ha portato alla definizione del progetto finale. Ho analizzato le diverse fasi illustrando le difficoltà incon-trate e i cambi di direzione seguiti per giungere alle pro-poste definitive e ai primi prototipi funzionanti.

Nel quarto e quinto capitolo mostro il progetto nella sua versione definitiva. La prima sezione descrive gli utenti e presenta l’applicazione nel suo scenario d’uso per dare una idea chiara ed immediata delle possibilità offerte dal servizio, del grado di coinvolgimento e del linguag-gio che è stato usato. La seconda parte illustra le carat-teristiche tecniche del prototipo: le modalità innovative di interazione per la navigazione dell’applicazione e la metodologia utilizzata per la generazione della compo-sizione musicale.

Il sesto capitolo è dedicato alle conclusioni e consi-derazioni sul lavoro svolto. In queste pagine descrivo gli aspetti positivi e quelli che offrono ancora margini di miglioramento e che potrebbero essere affrontati in un futuro progetto. Durante l’intero sviluppo del lavoro ho dovuto compiere scelte che mi hanno portato al presente risultato, ho quindi evidenziato i passaggi che mi avreb-bero portato a soluzioni diverse ma altrettanto valide e che potrebbero anch’esse venir riprese in un nuovo lavoro.

Il settimo ed ultimo capitolo è un’appendice di ricerca che presenta i progetti che ho deciso di non inserire nel primo capitolo al fine di mantenere la trattazione dell’ar-gomento asciutta e diretta.

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1L’uomo e L’AmbIente

1.1 Le cIttà dI domAnI1.1.1 senseable city e le città future

1.2 LA dIsAbILItà come IsPIrAzIone1.2.1 cecità e interazione1.2.2 Il gioco come mezzo1.2.3 esplorazione sonora

1.3 concLusIonI

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(1) Senseable City Lab è un gruppo di ricerca fonda-to nel 2004 presso MIT, Massachusetts Institute of Technology. http://senseable.mit.edu/

1. L’uomo e L’AmbIente

1.1 Le cIttà dI domAnINegli ultimi anni ho avuto la possibilità di abitare in città differenti per dimensioni, storia e cultura. Dalla storica ed immutabile Venezia alla giovane e in cambiamento Berlino. Queste esperienze mi hanno permesso di vivere in contesti stimolanti, immerso in situazioni sociali com-plesse e molto differenti tra loro. Tutto ciò ha accentuato in me la propensione a considerare ogni città come un ambiente vivo, con una propria personalità bene definita, segnata da un’impronta architettonica e paesaggistica che ne influenza il proprio carattere e quello degli abitanti.

Negli ultimi mesi mi sono dedicato ad analizzare l’evoluzione delle città in cui ho potuto vivere, osservan-do e paragonando le relazioni sociali che vi si instaurano tra le persone e tra gli abitanti e la città stessa.

L’ingresso nell’era digitale ha generato un notevole mi-glioramento nelle comunicazioni: la diffusione di nume-rosi tipologie di dispositivi mobili, il facile accesso a in-ternet e al trasferimento dati, il notevole miglioramento della velocità di comunicazione hanno enfatizzato lo svi-luppo delle città come ambienti dinamici e comunicativi. Il costo limitato di accesso a queste tecnologie ha per-messo la loro rapida diffusione ed anche l’espansione

dell’offerta di servizi di cui possiamo godere. Queste evo-luzioni hanno portato a un cambiamento repentino delle dinamiche sociali al punto che, attualmente, credo non si possa prescindere dal vedere la città come un ambiente dinamico, sociale e interattivo senza considerare i mu-tamenti introdotti dall’era digitale: la tecnologia risulta parte integrante del tessuto sociale e comunicativo del-la città moderna. L’evoluzione è sotto gli occhi di tutti e molti centri di ricerca mondiale, come Senseable City1 di Boston, ne hanno fatto l’essenza del loro lavoro. Il flusso dei dati in tempo reale all’interno della città è divenu-to un elemento essenziale per progettare servizi per gli abitanti, instaurare reti di comunicazione, ma anche per programmare e mutare l’aspetto urbanistico della città.

Numerosi sono anche i possibili scenari futuri che im-maginano le metropoli sempre più interattive e flessibili, in grado di fornire servizi agli utenti e di adattarsi sulla base delle loro esigenze. Le città diventerebbero quindi degli interlocutori intelligenti attraverso le quali gli uten-ti potrebbero acquisire informazioni o interagire con altri abitanti. In questo modo ogni oggetto che costituirà il nostro habitat potrà essere connesso a reti di informa-zioni, raccogliere dati e trasmetterli. Attualmente lo stato

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dei lavori nel settore è ancora molto sperimentale e ri-mane interessante per le possibilità di interazione ancora difficili da immaginare.

Le considerazioni iniziali mi hanno permesso di foca-lizzare meglio l’oggetto del mio lavoro. Ho deciso, quin-di, di sviluppare il mio interesse per il mondo delle città, per le relazioni tra uomo e ambiente e per le reti socia-li che si instaurano in ambito urbano verso un progetto che metta in contatto gli utenti con l’ambiente cittadino: precisamente creare un servizio che permetta alle per-sone di interagire con la propria città ricevendo e for-nendo informazioni per migliorare la qualità della vita in un ambiente così dinamico. Fin dall’inizio del lavoro ho posto al centro del mio disegno la volontà di evocare una comunicazione poetica ed elaborata: si tratta quin-di non di un servizio esclusivamente funzionale ma le-gato all’aspetto più piacevole e interessante del contatto tra uomo e città.

L’ambito definito risulta ancora molto ampio con nu-merose possibilità di sviluppo, quindi ho deciso di pro-cedere con una approfondita ricerca sui progetti già svi-luppati nel settore. Ho cercato di aprire molto il campo di indagine verso idee sviluppate a livello commerciale,

universitario e di ricerca sperimentale per definire meglio l’indirizzo da dare al mio progetto. A questo punto del lavoro i concetti chiave sono quindi diventati: città, ser-vizi e comunicazione.

La ricerca mi ha permesso di scoprire molti progetti portati avanti da enti di ricerca e società che si sono de-dicati allo studio e alla previsione di come nuove inven-zioni, scoperte e applicazioni digitali possano cambiare il nostro modo di vivere le città.

1.1.1 senseable city e le città futureIl Senseable City Lab è un gruppo di ricerca del MIT fondato a Boston nel 2004 da Carlo Ratti, attuale diret-tore. Fin dagli esordi, grazie alla collaborazione con altri enti, società industriali e grandi città, il laboratorio si è dedicato allo sviluppo di progetti che cercano di deline-are le future interazioni all’interno della popolazione e tra abitanti e l’ambiente urbano attraverso la tecnologia. Molti di questi progetti sono tuttora in corso nelle rispet-tive città di intervento e offrono un interessante punto di partenza per un’analisi sullo stato dei lavori. Nel 2010 il Senseable City Lab ha aperto a Singapore un nuovo di-partimento di ricerca. L’ambito di attività del gruppo è

“Oggi è interessante vedere che i sistemi di controllo in tempo reale stanno iniziando ad entrare nelle nostre vite. Le nostre città, negli ultimi anni, sono state coperte con reti elettroniche. Stanno diventando computer all’aria aperta”.Ratti Carlo, conferenza TED Architecture that senses and responds

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(2) Singapore Live! (2010) http://senseable.mit.edu/livesingapore/ (13 ottobre 2011)

(3) Il feedback è un processo di retroazione all’inter-no di un sistema dinamico: l’utente riceve informa-zioni di ritorno per ogni azione compiuta.

(4) CO2GO (2011) http://senseable.mit.edu/co2go/ (13 ottobre 2011)

rimasto immutato e ha trovato nella città-stato asiatica un ambiente ricco di stimoli e spunti per progetti mirati.

Nello stesso anno venne inaugurato il progetto Live Singapore!2 che si pone il fine di fornire un grande nu-mero di informazioni ai cittadini in tempo reale attraver-so una piattaforma aperta, migliorando non solo la viabi-lità ma in generale la qualità della vita cittadina.

Nelle città attuali molte decisioni sul percorso da in-traprendere con la propria auto o anche in merito al ne-gozio presso cui recarsi per acquistare un determinato articolo vengono prese sulla base di conoscenze e infor-mazioni statiche che non riflettono lo stato del sistema o le dinamiche reali della città. Contemporaneamente gli enti locali cercano di ottenere sempre più informazioni in tempo reale per ottimizzare nel miglior modo possi-bile la mobilità all’interno della città. Tuttavia questi dati vengono normalmente mantenuti riservati e gli unici ad averne accesso sono gli enti locali stessi.

Il progetto Live Singapore! invece si propone di rac-cogliere un ampio numero di informazioni sulla metro-poli per poi renderle accessibili a tutti grazie a una piatta-forma open source. Il fine è quello di creare un circolo di dati che ritornano all’utente e simultaneamente vengono generati dalle azioni dello stesso all’interno della città. Questa mole di informazioni viene raccolta da numerosi sensori e dispositivi mobili privati. Dopo l’elaborazione i dati vengono restituiti agli utenti tramite sei visualiz-zazioni interattive che gli utenti possono consultare per compiere le proprie scelte in tempo reale e in modo più coordinato con l’attività della città. Ogni schermata ana-lizza un aspetto diverso delle dinamiche metropolitane come: la disponibilità di taxi, la maggiore concentrazione di persone nelle diverse ore del giorno e nelle diverse par-ti della città, le diverse temperature registrate all’inter-no dell’area e anche il cambiamento delle dinamiche du-rante eventi straordinari come concerti o competizione

sportive. Lo stesso concetto statico di mappa è stato ri-pensato: non si considerano solamente gli aspetti terri-toriali e le distanze fisiche ma viene introdotto il fattore temporale che deforma la visualizzazione della città in maniera facilmente comprensibile, arricchendo le infor-mazioni disponibili con un solo sguardo.

Ritengo questo lavoro degno di nota proprio per la grande importanza che viene data alla raccolta di dati in tempo reale ed alla diffusione libera. Si instaura un rap-porto di reiterata e reciproca influenza tra i comporta-menti dei cittadini e le dinamiche urbane. Oliver Senn, membro di Senseable City Lab e del gruppo di sviluppo del progetto, ha commentato così questo lavoro: “LIVE Singapore! chiude il ciclo di feedback3 tra le persone che si muovono all’interno della città e le informazioni digi-tali generate dalle loro azioni.” Questo aspetto costituisce l’elemento di forza del progetto e ha fornito un grande spunto durante la mia fase progettuale.

Un altro studio sviluppato presso il Senseable City Lab che vorrei ora citare è CO2GO4. Questo lavoro non è tanto importante per il tema trattato o per il tipo di comunicazione ma per la grande ispirazione che ha dato al mio progetto; in particolare è interessante la metodo-logia di raccolta dei dati che avviene in maniera auto-matica e nascosta, senza l’intervento continuo ed attivo dell’utente. Inoltre il sistema con cui è stata creata una rete di utenti e come questi vengano messi in relazio-ne con la città è estremamente interessante e porta a un forte coinvolgimento delle persone e al cambiamento del loro stile di vita.

Il tema trattato è quello ecologico e risulta molto at-tuale. Negli ultimi decenni abbiamo osservato la rapida crescita industriale ed economica di molti paesi che negli scorsi secoli disponevano di una economia limitata e pret-tamente agricola. Ne è derivato un inurbamento molto accentuato, una crescita dei consumi e conseguentemente

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1. L’uomo e� � l’ambie� �nte� �

singapore Live! La mobilità a singapore è fortemente basata sui taxi che diventano particolarmente ricercati in caso di pioggia. Questa visualizzazione combina i dati di localizzazione delle vetture e le precipitazioni in tempo reale per fornire un servizio più efficente.

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dell’inquinamento ambientale che si è sommato a quel-lo già prodotto nella società industrializzata occidentale.

L’impegno per uno stile di vita più sostenibile è stato riportato all’attenzione di tutti anche se con successi li-mitati ed alterni. L’interesse ambientale per il territorio è diventato una priorità e viene affrontato con progetti locali da molte città. Le metropoli non possono più tra-lasciare l’aspetto ecologico e di qualità della vita per i loro programmi di sviluppo industriale, di trasporti e servizi.

L’obiettivo è non solo quello di ridurre i consumi e utilizzare mezzi di locomozione più puliti, ma anche di responsabilizzare la popolazione verso comportamenti e stili di vita più sostenibili. In questo segmento si inserisce il progetto CO2GO. Si tratta di un interessante esempio di come l’ampia diffusione di smartphones e tablets5 possa permettere una raccolta di dati capillare per applicazio-ni su larga o piccola scala. In questo caso sensori come GPS, accelerometro, microfono ed internet raccolgono informazioni per comprendere il mezzo di trasporto che si sta usando. Bus, metro, auto, bici hanno un’impronta sonora, di vibrazioni e di velocità di spostamento diffe-rente. Una volta compreso il veicolo utilizzato, l’applica-zione CO2GO offre all’utente i dati relativi al CO2 pro-dotto in quel determinato tragitto. L’utente, conosciuto l’impatto ambientale causato dalle sue scelte, ora può ri-volgersi verso un tipo di trasporto più sostenibile. Carlo Ratti, direttore del laboratorio, ha detto riguardo al pro-getto: “Siamo al centro di questo tipo di rivoluzione tec-nologica. I dati ti consentono di prendere decisioni mi-gliori nel caso tu sia il sindaco o un semplice cittadino.”

Il servizio, inoltre, non si limita ad informare il singolo utente, ma permette una condivisione dei dati e la com-parazione con la media cittadina. In questo modo l’uti-lizzatore non si sente isolato nella sua azione, ma compli-ce di un sistema che comprende numerosi altri cittadini. Le scelte vengono, quindi, coordinate su ampio raggio senza una direzione centrale e ognuno può percepire il suo contributo o gli aspetti da migliorare nel proprio pia-no di riduzione dei consumi.

come si può osservare dall’immagine co2go, dopo essere stata avviata, funziona in background captando dati da una serie di sensori.

gli utenti possono consultare le diverse schermate per paragonare i propri risultati con la media del sistema o per consultare i tragitti compiuti da altri utilizzatori con le rispettive emissioni.

L’immagine mostra lo spettro di vibrazioni raccolte dall’accelerometro: ogni mezzo ha una impronta ben riconoscibile dall’applicazione.

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(5) Si tratta di dispositivi tecnologici di varie dimensioni che non si limitano a funzioni di telefonia ma permettono di accedere a numerose informazioni e servizi attraverso la rete internet e i sensori integrati.

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Lo scorrimento del dito sullo schermo consente la navigazione del menù.Per accedere a questa funzione è sufficiente scuotere leggermente dil dispositivo, basta poi passare il polpastrello su una qualsiasi parte dello schermo e una voce guida l’utente attraverso le funzionalità del menù. Il funzionamento risulta ottimale anche se vi è una sovrapposizioni di aree attive.

L’immagine mostra la flessibilità dell’interfaccia della braille Keyboard. I cerchi colorati identificano le aree attive per la digitazione. La prima volta che le dita toccano lo schermo l’applicazione registra la posizione.

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una volta registrata la posizione delle aree attive si può procedere con la digitazione del testo mantenendo le mani nella posizione iniziale. Quando si vuole variare la posizione dei tasti è sufficiente riposizionare le mani e toccare nuovamente lo schermo per registrare le aree attive.

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1. L’uomo e� � l’ambie� �nte� �

(6) Design Research Lab, http://www.design-rese-arch-lab.org/ (13 ottobre 2011)

(7) Dharmaraja, Sohan et al., Braille Keyboard (2011) http://www.wired.co.uk/news/archive/2011-10/11/braille-touchscreen (13 ottobre 2011)

(8) I touchscreens sono schermi digitali la cui superfi-cie è sensibile ed in grado di ricevere input attraverso la digitazione.

1.2 LA dIsAbILItà come IsPIrAzIoneLa strada intrapresa con la mia ricerca nel settore del ser-vice design per ambienti urbani mi ha portato ha cono-scere il gruppo di ricerca Design Research Lab6. Questo laboratorio è stato aperto nel 2005 a Berlino come par-te del Deutsche Telekom Laboratories e della Technical University Berlin.

Grazie a una tradizione di ricerca tecnologica, la ca-pitale tedesca ha visto negli ultimi anni confluire un alto numero di designer operanti nel settori del service e inte-raction design o più in generale il mondo della progetta-zione ad alto contenuto tecnologico. La presenza in città di un elevato numero di studi di progettazione ed i fondi privati e pubblici hanno permesso la crescita di strutture di ricerca, università e laboratori come Design Research Lab. L’ambito di intervento di questo gruppo spazia in molti settori mantenendo sempre un interesse partico-lare per progetti sperimentali che cercano di delineare le metodologie di comunicazione future.

Con l’apertura del progetto Disability-inspired Interaction Design, un importante settore di ricerca e sperimentazione è diventato quello della comunicazione legata alla disabilità: molti progetti sono rivolti alla rea-lizzazione di dispositivi e servizi per la comunicazione tra persone cieche e sorde. L’intenzione non è solo quella di trovare soluzioni per problematiche consuete, ma di spe-rimentare e comprendere, per esempio, ciò che le persone vedenti possono imparare dai ciechi o sordi e viceversa. Un filone che va oltre la semplice progettazione ma vuole coinvolgere linguaggi e realtà diverse, fonderle per creare una comunicazione più ricca e condivisa.

Ho trovato interessante questo settore per differenti motivi. In prima analisi per provare a esplorare e cercare di offrire differenti soluzioni in un settore dell’innovazione che forse ha bisogno di maggiore attenzione e dedizione. Anche dal punto di vista commerciale, considerando

l’ampia utenza che si andrebbe a soddisfare, le aziende potrebbero impegnarsi maggiormente nella realizzazione di interessanti dispositivi o applicazioni.

Inoltre da un punto di vista di esperienza e conoscen-za personale penso sia interessante lavorare a progetti di comunicazione coinvolgenti che non utilizzino la vista come senso principale, soprattutto in un’epoca come la nostra che è stata ribattezzata come “era dell’immagine” e soffre sicuramente di una saturazione di informazio-ni visive. Ho fatto mio questo argomento portandolo al centro del progetto di tesi e qui di seguito illustro i pro-getti più interessanti che affrontano sia il rapporto ciechi e ambiente sia le problematiche di interazione dei non vedenti con i dispositivi tecnologici.

1.2.1 cecità e interazioneUn progetto interessante per quanto riguarda l’interazio-ne tra persone cieche e dispositivi tecnologici è il proto-tipo di Braille Keyboard7 sviluppato presso la Stanford University. Si tratta di un’applicazione per tablets o smart-phones che cerca di rendere facile per i ciechi la digitazio-ne su dispositivi tecnologici.

Già da tempo esistono tastiere specifiche a nove pul-santi che consentono di scrivere in linguaggio braille e di leggere tramite un riproduttore a punti mobili. Anche se il dispositivo permette una diretta connessione con molti dispositivi digitali la diffusione rimane tuttavia limitata sia a livello pubblico che privato per il costo elevato. La spesa eccessiva di queste apparecchiature ne rallenta tut-tora la diffusione in uffici pubblici ponendo una notevole barriera alla integrazione e alla libertà dei ciechi.

L’interfaccia dell’applicazione è relativamente sem-plice e trasferisce il concetto di funzionamento di simili dispositivi analogici su touchscreen8. Invece di utilizzare tasti fisici, questi vengono ricreati sullo schermo dalla po-sizione delle dita. Non si portano più le dita sui tasti ed

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1. L’uomo e� � l’ambie� �nte� �

è la posizione dei polpastrelli che definisce le aree attive sullo schermo. Basta poggiare simultaneamente le die-ci dita per impostare l’area esatta dei tasti e questa ope-razione può essere ripetuta facilmente ogni volta che si cambia la posizione delle mani sul dispositivo. Una volta stabilita l’ubicazione dei tasti si può procedere con la di-gitazione braille in maniera semplice e comoda, guidata da istruzioni vocali che forniscono un riscontro preciso della composizione. La navigazione del menù è possibile grazie al semplice scorrimento di un dito sullo schermo guidato sempre da indicazioni vocali. Per selezionare una voce dall’elenco è sufficiente rilasciare il dito dallo scher-mo per accedere alla funzione selezionata.

Si tratta di un’applicazione molto interessante per di-versi aspetti. Permette innanzitutto di trasferire funzioni precedentemente applicate solo a dispositivi molto co-stosi su apparecchiature largamente diffuse.

L’egemonia della comunicazione strettamente visiva della nostra era ci ha portato a sviluppare interfacce grafi-che abbastanza rigide, con aree ben definite e visivamente separate. In questa applicazione, diversamente, l’intera-zione è molto più libera e flessibile. Con il semplice posi-zionamento delle mani è la persona a strutturare l’inter-faccia e può variarla facilmente durante l’utilizzo. Anche le differenti aree con cui normalmente viene strutturata una schermata qui non sembrano rigidamente separate arrivando fino a sovrapporsi. Su uno stesso punto è pos-sibile interagire diversamente a seconda del movimento compiuto. Questi sono gli elementi importanti che an-drebbero studiati per arricchire e rendere più piacevoli molte applicazioni anche per persone vedenti.

Un tema molto trattato nel design per ciechi è quello del suono. Molti progetti utilizzano l’udito per stabilire una comunicazione tra persone o consentire all’utente di esplorare l’ambiente circostante. Un progetto sperimen-tale che mi ha permesso di avvicinare questo argomento

è Skintimacy9, dove la tematica del suono e della musi-ca viene trattata in maniera intima e delicata. Si tratta di una ricerca condotta dal Design Research Lab con lo scopo di esplorare l’importanza del contatto fisico inter-personale evocandola attraverso un dispositivo musicale.

Il progetto si compone di una scheda microprocesso-re Arduino che normalmente produce un campo elettri-co aperto, con due poli connessi a due differenti utenti. Quando avviene il contatto tra le due persone il circuito elettrico si chiude e Arduino misura la risposta galva-nica della pelle. Il tutto viene infine trasformato attra-verso un software di sintesi in diversi effetti musicali. I ricercatori si sono dedicati al progetto con l’obiettivo di esplorare il campo dell’intimità e del tatto che nei di-spositivi touchscreen sta avendo oggi un’ampia diffusione nell’interazione uomo macchina (HCI10).

Molto interessante è la corrispondenza e la trasforma-zione di una stimolazione tattile in una sonora. Questo progetto cerca di offrire delle risposte a come l’intimità possa essere vissuta attraverso il suono quando gli esseri umani interagiscono col tatto. I ricercatori hanno inoltre notato che con questo dispositivo i confini del contat-to intimo e personale si spostano sensibilmente verso un contesto performativo, dove la sensazione tattile è legata a una elaborazione sintetica.

Il tema sonoro e musicale ha stimolato il mio interesse e ho quindi deciso di seguire questa direzione ampliando le mie ricerche. I progetti che seguono sono tutti legati all’esplorazione acustica degli ambienti e della percezione che gli utenti hanno di essi attraverso gli stimoli sonori. Su diversi livelli tutti questi lavori hanno contribuito allo sviluppo finale del mio progetto.

skintimacy è costituito da un circuito elettrico aperto prodotto da Arduino. Il polo positivo e quello negativo sono collegati rispettivamente a due persone. Quando i due utenti si toccano il circuito elettrico si chiude ed Arduino misura la risposta galvanica della pelle. I dati racconti vengono infine inviati ad un software di generazione sonora sul computer che trasforma i valori di resistenza elettrica in onde sonore.

(9) Müller, Alexander, Skintimacy (2011) http://www.design-research-lab.org/?projects=skintimacy (13 ottobre 2011)(10) Con HCI si intende lo studio dell’interazione tra uomo e computer al fine di migliorare la progettazione e dell’usabilità dei sistemi interattivi.

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(11) Sánchez, Jaime et al., “Usability of a Multimodal Video Game to Improve Navigation Skills for Blind Children”, ACM Transactions on Accessible Computing, III:2 (novembre 2010), art. 7

(12) Hulskamp, Arnout, Demor (2004) http://stu-dent-kmt.hku.nl/~g7/site/index_.html (13 ottobre 2011)

1.2.2 Il gioco come mezzoIl mondo del gioco da sempre viene preso in considera-zione dal settore medicale come metodo di cura, di in-tegrazione e assistenza per pazienti disabili. Anche per quanto riguarda la cecità molti sono i progetti che sono stati sviluppati per affrontare il problema.

Il gruppo di ricercatori dell’Università del Cile e dell’Università di Valparaìso si è concentrato sullo svilup-po delle capacità motorie, di orientamento e di coordina-zione nei bambini non vedenti. Le ricerche effettuate già negli anni ‘60 evidenziano come i bambini costruiscano la loro coordinazione motoria nei primi anni di vita basan-dosi sulle proprie esperienze di movimento che il nostro cervello elabora in relazione alle nozioni di tempo, spa-zio e ambiente circostante, costruendo una ricca struttura di informazioni. Tuttavia se queste capacità non vengono sviluppate completamente si manifestano in seguito la-cune nella capacità di orientamento e coordinazione.

Questo è un problema rilevante per i ciechi che, no-nostante riescano a sviluppare fortemente i loro sensi per sopperire alla carenza della vista, hanno difficoltà a com-prendere la loro posizione nell’ambiente comprometten-do così la mobilità corporea nello spazio.

In questo caso gli studiosi si sono rivolti alla creazione di un tappeto interattivo (Digital Clock Carpet) e di un video game (MOVA3D) con tecnologia audio tridimen-sionale per aumentare la mobilità nei bambini ciechi11.

Il tappeto interattivo è strutturato come un classico orologio analogico dove la posizione delle ore del gior-no guida i bambini attraverso un ambiente virtuale ben definito. Il dispositivo è dotato di sensori di pressione che possono facilmente controllare i movimenti. Grazie a questa apparecchiatura i pazienti possono mettere alla prova le proprie capacità motorie liberamente: l’inte-ra esperienza si svolge in un ambiente privo di ostacoli. Questo permette di prendere coscienza del proprio

corpo, di come ci si possa muovere nello spazio e por-ta all’apprendimento di movimenti precisi e sicuri in un ambiente privo di riferimenti fisici.

Il sistema è completato dal video gioco MOVA3D che fornisce indicazioni sonore spaziali che guidano i bambi-ni all’interno di un gioco virtuale. Essi devono esplorare l’ambiente e ritrovare alcuni oggetti che vanno riportati in un’area definita all’interno del gioco, superando osta-coli e difficoltà. L’obiettivo di portare a termine delle mis-sioni stimola i bambini ad immergersi nell’esperienza e a muoversi con estrema precisione.

Il progetto Demor12 sviluppato presso la HKU University di Utrecht, basandosi sempre su una intera-zione ludica, affronta invece la problematica dell’integra-zione delle persone non vedenti nella società.

Si tratta di un gioco di guerra da svolgersi all’aria aperta, basato su uno scenario apocalittico dove i gioca-tori sono dotati di un equipaggiamento (computer por-tatile, GPS, sensore di movimento, audiocuffie e joystick) che permette loro di creare una rete interattiva e di calarsi maggiormente nel personaggio.

In uno scenario immaginario pensato per il 2066 il mondo è abitato da cloni che vogliono eliminare la razza umana. Lo scopo del gioco è quello di eliminare i clo-ni e riportare l’equilibrio nelle varie colonie nel mondo virtuale. Le informazioni spaziali sono fornite da una colonna sonora che varia a seconda del posizionamento spaziale dei giocatori ma anche sulla base dell’avanza-mento del gioco.

L’aspetto di maggiore interesse consiste nelle pari op-portunità offerta alle persone vedenti e non vedenti nel partecipare all’azione.

Questo possiamo definirlo come un interessante espe-rimento di integrazione che mette in luce le capacità di orientamento dei ciechi in un gioco basato su un livello paritario di azione.

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fasi di gioco all’aria aperta di demor. L’impiego di attrezzatura ingombrante per i dispositivi di mobilità assistita potrà in futuro essere superato grazie a nuove tecnologie, tuttavia in questo caso è stato usato sapientemente per coinvolgere il bambino nell’atmosfera di gioco.

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(13) Heuten, Wilko et al., “Interactive Exploration of City Maps with Auditory Torches”, CHI 2007. Interactivity (2007), pp. 1959-1964

(14) Con realtà aumentata si intendono i sistemi che forniscono informazioni a livelli sovrapposti alla vi-sione ambientale. Sono fruibili su dispositivi digitali.

1.2.3 esplorazione sonoraDi grandissima importanza è la ricerca affrontata presso Institute for Information Technology di Oldenburg in Germania, dal titolo: Interactive 3D Sonification for the Exploration of City Maps13.

I ricercatori hanno trattato il problema della mobilità dei ciechi osservando la loro difficoltà ad esplorare aree territoriali nuove senza un adeguato accompagnamento. Per le persone vedenti è relativamente facile oggi orien-tarsi in ambienti sconosciuti e città nuove, non solo gra-zie ai riferimenti visivi, ma anche con l’utilizzo di mappe digitali e non che oggigiorno sono facilmente accessibili.

Per una persona cieca il concetto di mappa è diverso e noi dobbiamo fare uno sforzo per comprenderlo. Questo è quello che hanno cercato di fare i ricercatori provan-do ad esplorare l’utilizzo delle mappe digitali da parte dei non vedenti. Vi sono molti progetti di ricerca che si pongono l’obiettivo di fornire una mobilità indipenden-te alle persone non vedenti e spesso pongono le loro basi sui sistemi di navigazione che oggi vengono largamente usati sui dispositivi mobili. Questi software sono perfet-tamente in grado di guidarci da un punto ad un altro, en-trambi selezionati su una mappa, indicandoci dove girare,

quando procedere e quando arrestarci. Sistemi molto uti-li, ma che spesso possono diventare noiosi, fastidiosi e talvolta limitati. Inoltre non ci forniscono nessuna in-formazione, o lo fanno in maniera riduttiva, rispetto al mondo circostante. Essi lavorano come un autista sem-plicemente concentrato sul tragitto che trascura il ricco ambiente che lo circonda.

I ricercatori hanno riflettuto su questo problema e hanno tentato di offrire un nuovo servizio di lettura del-le mappe digitali che può essere sfruttato anche non in loco. L’esplorazione della mappe viene elaborata da un software che trasforma l’ambiente in un ambiente sono-ro. Ogni oggetto, area e edificio viene mutato in un suono che ne rispecchia le caratteristiche fisiche. La distanza e la dimensione vengono inoltre riprodotte tramite modu-lazione di volume o tono. La riproduzione audio tridi-mensionale arricchisce la resa spaziale e permette di lo-calizzare gli edifici nello spazio con grande precisione.

Le risposte degli utenti durante i test sono state molto incoraggianti e aprono interessanti possibilità per miglio-ramenti: un nuovo concetto di realtà aumentata14 basato sulle esigenze dei non vedenti. Una possibilità di intera-gire maggiormente con il software e di conseguenza con

Interactive 3d sonification for the exploration of city map, esempio di ricostruzione sonora basato su mappa digitale per la città di brussel.

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(15) Symons, Steve Aura (2007) http://sid.bek.no/works/11-aura-the-stuff-that-forms-around (5 febbraio 2012)(16) Morita, Satoshi Sonic Helmet (2008) http://sid.bek.no/works/8-sonic-helmet (5 febbraio 2012)

(17) Sonic Interaction Design è stata un’esposizio-ne tenutasi presso il museo Norvegese di Scienza, Tecnologia e Medicina di Oslo dal 29 Maggio al “1 Agosto 2011. I progetti esposti esploravano le possibilità di comunicazione attraverso il linguaggio

sonoro puntando sulle qualità estetiche ed emozionali in un contesto interattivo.(18) López, Benjamín Family Album of Sound Memories(2011) http://www.benjaminlopez.net/fa-milyAlbum.html (5 febbraio 2012)

l’ambiente esterno con più consapevolezza e maggiore indipendenza nell’esplorazione di ambienti nuovi.

Un altro progetto molto interessante è Aura15, svi-luppato per il SID, Sonic Interaction Design, da Steve Symons. Presenta alcuni punti in comune con il lavoro svolto presso l’università di Oldenburg, specialmente per quanto riguarda il ruolo rivestito dalla città e dalla mobi-lità degli utenti all’interno di essa. Tuttavia non si tratta di un progetto rivolto a persone cieche e l’approccio è molto più artistico-sperimentale. Aura permette alle per-sone di esplorare liberamente la città e ascoltare attra-verso le cuffie il paesaggio sonoro che le circonda. Il per-corso seguito dal singolo utente viene inoltre registrato tramite un dispositivo GPS e comparato con quello delle altre persone coinvolte. Quando ci si trova ad attraver-sare o ad esplorare un area già percorsa da altri utenti il suono riprodotto attraverso le cuffie risulta improvvisa-mente distorto. Non si tratta sicuramente di un progetto rivolto in maniera specifica ai ciechi, ma trovo comunque interessante l’utilizzo della sonificazione per trasmettere un messaggio importante che cerca di far riflettere sul concetto di proprietà e di consumo degli spazi pubblici. Degno di nota è anche l’approccio per la comunicazione

musicale utilizzato nel progetto Sonic Helmet16 di Satoshi Morita, sempre sviluppato per il SID ed espo-sto presso il Museo Norvegese di Scienza, Tecnologia e Medicina di Oslo17.

In questo caso il progettista ha cercato di approfon-dire la comunicazione sonora realizzando un casco che permette di ascoltare elaborate composizioni realizzate in maniera specifica per questo dispositivo. Il suono vie-ne trasmesso tridimensionalmente ed è arricchito da un sistema vibrotattile che agisce sul capo. Penso sia impor-tante sottolineare la cura posta nello sviluppo completo di un dispositivo capace di trasmettere messaggi così raf-finati. Si tratta di aspetti non ovvi e banali che nella co-municazione sonora o tattile spesso vengono trascurati.

Entrambi i progetti si presentano come riflessioni ar-tistiche su argomenti diversi ma sono da segnalare per la grande importanza riservata alla comunicazione sonora e non visiva nel veicolare messaggi complessi.

Family Album of Sound Memories18 è un altro signi-ficativo progetto che si basa sull’esplorazione sonora e of-fre un notevole coinvolgimento emotivo.In questo caso non si tratta di un’esplorazione ambienta-le intesa come navigazione o mobilità all’interno di uno

Aura è un progetto che fa riflettere sulla proprietà e il consumo degli spazi pubblici grazie a un paesaggio sonoro che si degrada ogni volta che lo si attraversa.

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spazio, ma di rivivere attraverso i suoni ricordi legati ad ambienti familiari. Si tratta quindi di un vero album che non si fonda su una comunicazione visiva ed utilizza i suoni per vivere una nuova esperienza di rievocazione largamente condivisa.

Il progetto risulta coinvolgente per persone veden-ti e non e permette di immergersi in un piacevole con-testo sonoro. La novità che un’esperienza simile può portare a una persona vedente meno educata a questo tipo di comunicazione può essere sicuramente notevole o anche produrre un coinvolgimento maggiore rispetto a una persona cieca.

L’interfaccia tangibile inoltre permette una parteci-pazione ancora più forte, come se il ricordo si potesse veramente toccare con mano. Il dispositivo è connesso con il computer che fornisce tutte le memorie sonore e la riproduzione audio. I ricordi sono rappresentati da di-versi elementi che possono essere inseriti all’interno del dispositivo. Tramite un movimento rotatorio si può sele-zionare l’esperienza che si vuole rivivere. Una volta scelta, è possibile entrare in un secondo e più profondo livello di immersione grazie alla navigazione dell’ambiente sonoro. Basta poggiare la mano sul dispositivo e inclinarlo secon-do le direzioni cardinali per isolare i singoli suoni e riper-correrli nel dettaglio, rievocando i più piccoli e dettagliati ricordi. Un progetto notevole che pone i suoni come po-tentissimi mezzi di comunicazione per esperienze emo-tive e coinvolgenti.

family Album of sound memories è costituito da un dispositivo elettronico su cui si possono inserire gli album tangibili che contengono le registrazioni dei ricordi. Per selezionare la memoria sonora da rievocare è sufficiente ruotare l’elemento inserito e ascoltare le anteprime audio.un volta selezionata la traccia basta poggiare la mano sulla piattaforma per esplorare il ricordo nella sua interezza grazie ad un effetto audio tridimensionale.L’interazione con il dispositivo permette una forte tangibilità delle memorie evocate attraverso il suono.

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1.3 concLusIonILa ricerca è stata particolarmente interessante e produt-tiva su ogni fronte: entrambe le sezioni dedicate al mon-do cittadino e agli utenti con problemi visivi hanno deci-samente ampliato la mia conoscenza degli orizzonti della comunicazione. Per quanto riguarda il gruppo di progetti che pongono al centro la relazione tra uomo e città biso-gna sottolineare come la maggior parte di essi sia incen-trata sul fornire servizi pensati per migliorare la viabili-tà, gli spostamenti e il flusso di dati utili per migliorare la sincronia degli elementi che interagiscono all’interno del sistema città.

L’aspetto fondamentale ruota quindi attorno agli aspetti funzionali e di efficienza, con particolare atten-zione per la riduzione dei tempi della mobilità cittadina.

Sono sicuramente meno i progetti che pongono l’in-terazione tra persone e ambiente al centro di una elabo-razione e una comunicazione artistica, poetica, rivolta al tempo libero, allo svago e più in generale a un servizio non strettamente funzionale: due esempi ci vengono for-niti da Aura e Sonic Helmet.

La sezione dedicata al mondo dei ciechi mi ha permes-so comprendere in maniera molto evidente quali possano essere le difficoltà quotidiane affrontate da queste perso-ne e come la comunicazione su grande scala sia impostata su base visiva e quindi rivolta esclusivamente alle persone vedenti: diventa accessibile ai ciechi grazie all’uso di alcu-ni dispositivi che permettono un adattamento.

La comunicazione visiva dispone sicuramente di nu-merosi linguaggi e la grande raffinatezza e precisione che si riesce ad ottenere nel messaggio ne hanno fatto nei se-coli il canale per lo scambio di informazioni più evoluto. Con l’ingresso nell’era digitale la tendenza non è cam-biata e gli investimenti delle grandi società si sono rivolti essenzialmente alla comunicazione visiva attraverso di-spositivi sempre veloci ed efficienti. In un simile contesto

i vari sensi che intervengono normalmente in una comu-nicazione diretta o indiretta vengono trascurati a favo-re della vista. Il contatto non è precluso ma sicuramente meno ricco e privo di un ampio spettro di sensazioni che possono rendere la comprensione più facile e piacevole.

Il linguaggio che si è andato a definire negli ultimi anni all’interno del mondo web e delle applicazioni cerca di ricalcare graficamente gli aspetti tangibili del mondo reale, usando come riferimenti griglie tipografiche, ta-stiere e pulsanti. In futuro l’evoluzione tecnologica por-terà sicuramente notevoli innovazioni, colmando lacune sensoriali e rendendo più piacevoli e complete le intera-zioni. La situazione attuale risulta invece evidente dalla ricerca e dalle considerazioni qui sopra esposte.

Partendo da questo punto ho deciso di puntare con il mio progetto all’interno di un sistema molto consolidato con lo scopo di provare a rendere l’esperienze di comuni-cazione più complete e interessanti utilizzando i disposi-tivi ora disponibili.

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2PrIme Idee ProgettuALI

2.1 rAccogLIendo Le Idee2.2 IL Punto dI PArtenzA2.3 I PrImI PAssI2.4 PensAre ALL’InterAzIone2.5 ProPoste dI InterAzIone

2.5.1 Interazione: dito2.5.2 Interazione: mano2.5.3 Interazione: testa

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2.1 rAccogLIendo Le IdeeVorrei iniziare questa sezione con una breve sintesi del processo di progettazione esposto nei paragrafi succes-sivi. L’evoluzione del progetto è stata molto articolata e questo riepilogo ne evidenzia i passaggi salienti per me-glio comprendere il suo sviluppo.

Nella prima fase che è seguita alla ricerca mi sono sof-fermato a raccogliere le idee per decidere il percorso da intraprendere con il progetto. Le problematiche eviden-ziate mi hanno stimolato ad affrontare il tema della ce-cità con la realizzazione di un lavoro innovativo restando nell’ambito dei dispositivi mobili (smartphones e tablets) già presenti sul mercato ed ampiamente diffusi. Non ho quindi previsto la creazione di un’apparecchiatura speci-fica per gli utenti con problemi visivi ma ho voluto av-vicinare questi alle tecnologie disponibili elaborando dei nuovi metodi di interazione.

Nella seconda fase sono tornato a toccare gli argomen-ti esposti nel primo capitolo combinandoli con le meto-dologie di comunicazione specifiche per utenti ciechi al fine di definire il concept iniziale del progetto. Mi sono quindi concentrato sullo sviluppo di un’applicazione per smartphone che fosse dedicata a utenti ciechi e vedenti,

e che permettesse di stabilire un contatto tra persone e ambiente. Ho scelto di concentrarmi sulla comunicazio-ne sonora e nello specifico musicale con particolare at-tenzione verso la poeticità e la raffinatezza del messaggio.

Inizialmente l’applicazione si configurava quindi come un servizio geolocalizzato, funzionante in tempo reale, in grado di trasformare l’ambiente circostante in una com-posizione musicale. La funzione era di svago e piacere, ma anche di navigazione e di sostegno all’orientamento.

Nella fase successiva ho cercato di delineare la strut-tura dell’applicazione e quindi di formulare delle nuove proposte di interazione tra utente e dispositivo per la ge-stione dell’applicazione. Le soluzioni erano pensate per porre sullo stesso piano persone cieche e non, fornendo ad entrambe un facile utilizzo senza il supporto di comu-nicazione grafica.

Nella quarta fase ho avuto modo di confrontarmi in maniera più intensa con i centri di ricerca dedicati alle persone con problemi visivi. Dopo le iniziali risposte in-coraggianti ho avvertito alcune perplessità sul possibile funzionamento del servizio. Tuttavia ho ritenuto comun-que valido il lavoro svolto e ho scelto di riconfigurare l’utenza finale del mio progetto senza sconvolgerlo.

2. PrIme Idee ProgettuALI

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2. Prime� � ide� �e� � proge� �ttuali

Ho così escluso il profilo funzionale e di orientamento enfatizzando l’aspetto di svago e piacere dell’applicazione. Ho ridefinito gli utenti nell’ambito musicale ma ho man-tenuto centrale l’innovativa interazione per consentire il facile accesso al servizio a tutte le persone, ponendo cie-chi e vedenti sullo stesso piano.

Nell’ultima fase ho seguito gli sviluppi portati dal nuovo orientamento e ho riconsiderato le mie posizioni sull’utilizzo della comunicazione visiva. Ho quindi ela-borato un’interfaccia grafica e ho proseguito con le prime sperimentazioni di generazione musicale.

Alla fine di questo processo si potrà quindi definire l’applicazione come un servizio di svago e intrattenimen-to rivolto a musicisti, compositori e amanti della musica. Il funzionamento è basato sulla geolocalizzazione in tempo reale e sull’analisi dell’ambiente cittadino che cir-conda l’utente. La musica viene generata trasformando le informazioni spaziali della zona circostante e può forni-re un interessante spunto creativo per compositori o un semplice mezzo di svago per amanti della musica.

2.2 IL Punto dI PArtenzALa ricerca svolta mi ha messo in contatto con il mondo dei ciechi e mi ha fornito molti spunti, ha posto le basi per lo sviluppo del progetto.

A questo punto del processo il concept del progetto stava prendendo forma e l’ambito stimolante mi ha inco-raggiato a inserire dei vincoli per mantenere il lavoro in un campo sperimentale e innovativo.

Quanto osservato durante la ricerca, soprattutto per quanto riguarda i dispositivi mobili e le applicazioni, mi ha persuaso a pormi fin dall’inizio l’obiettivo di miglio-rare l’interazione e il contatto tra gli utenti e l’ambiente esterno coinvolgendo le possibilità sensoriali trascurate. Per questo scopo la comunità dei ciechi può essere vista come target di riferimento ma anche solo come un forni-tore di informazioni e esperienze. Il progetto si è quindi configurato nel modo seguente:

•  Utilizzare dispositivi mobili esistenti sul mercato o disponibili in un futuro prossimo.

•  Realizzare un prodotto ispirato al mondo dei ciechi e ipovedenti con il quale sperimentare nuove possibili-tà di interazione in grado di colmare le attuali lacune.

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(1) Fosi, Bruno Silicon Touch http://www.yankode-sign.com/2008/12/01/this-iphone-is-touchier-than-most/ (5 febbraio 2012)

(2) L’alfabeto Moon è un insieme di caratteri a rilievo che si basa sull’alfabeto romano semplificato.

Consente la lettura alle persone cieche ed è più facile ed immediato del Braille. Venne realizzato da Dr. William Moon nel 1843

•  Coinvolgere altri sensi escludendo o ridimensionando l’importanza della comunicazione visiva.

•  Sviluppare una comunicazione non visiva di qualità non solo funzionale ma anche raffinata e poetica.

•  Testare ed espandere queste tipologie di interazione ad un target di popolazione più ampio (non solamente ciechi e ipovedenti).

Questi capisaldi mi hanno permesso di definire me-glio la natura del mio progetto. La questione riguarda in-nanzitutto la realizzazione di un servizio che deve essere utilizzato in tempo reale durante gli spostamenti all’in-terno della città e quindi con un dispositivo portatile o una applicazione per smartphone.

Le mie prime ipotesi hanno considerato la possibili-tà di veicolare le informazioni utilizzando diversi sensi, specialmente tatto e udito compatibilmente con la tec-nologia disponibile. Ho pensato quindi alla possibilità di creare un’apparecchiatura interattiva indipendente o che fungesse da periferica collegata a un dispositivo mobi-le di produzione commerciale come uno smartphone o un tablet. Sono diversi i progetti già sviluppati che per-corrono questa strada: Silicon Touch1 è una custodia in

silicone realizzata per iPhone che ricopre l’intero dispo-sitivo. Il lato a contatto con lo schermo ha incise alcune icone e tasti in caratteri Moon2. L’intero apparato per-mette il facile utilizzo del dispositivo da parte di utenti ciechi senza l’uso di lettori di schermo fornendo una utile risposta tattile all’interazione.

Dopo le prime ipotesi sono passato a considerare mol-to interessante la sfida offerta dalla limitazione del pro-getto ai soli smartphones e tablets già ampiamente diffusi: l’obiettivo è quello di creare un’applicazione per dispo-sitivi mobili che sfrutti un nuovo linguaggio e una nuo-va interazione, cercando di risolvere alcuni problemi che oggi devono affrontare gli utenti ciechi e ipovedenti per utilizzare queste tecnologie.

Ho scelto quindi di concentrarmi sull’interazione ge-stuale e sulla comunicazione musicale, la quale può offri-re ampie possibilità di sperimentazione rimanendo ac-cessibile da praticamente tutti i dispositivi mobili.

silicon touch è un progetto del designer bruno fosi, costituito da un rivestimento in silicone che copre l’intero dispositivo. La copertura oltre a proteggere lo smartphone dagli urti è dotata, sul lato che riveste lo schermo, di icone incavate e tastiera incisa con alfabeto moon. Questo prodotto consente un facile utilizzo dello schermo tattile e di numerose applicazioni alle persone cieche.

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(3) Il brainstorming (letteralmente dall’inglese: tem-pesta cerebrale) è una tecnica di creatività di gruppo per far emergere idee volte alla risoluzione di un pro-blema. http://it.wikipedia.org/wiki/Brainstorming

(4) Siri http://www.apple.com/iphone/features/siri.html (5 febbraio 2012)

2.3 I PrImI PAssIDopo aver fatto chiarezza e delineato i capisaldi del pro-getto sono passato ad elaborare le proposte progettuali. Inizialmente non mi è stata subito chiara l’impronta da dare al progetto: più funzionale e di navigazione o legata all’intrattenimento, al piacere dell’ascolto e del passeg-giare liberamente per la città.

Dopo una fase iniziale di brainstorming3 ho deciso di intraprendere con più decisione la seconda via: progettare un’applicazione musicale utilizzabile per svago o piacere, mantenendo come aspetto secondario quello di funzio-nalità di navigazione. In questo modo ho potuto affron-tare con più decisione lo sviluppo elegante ed elabora-to della comunicazione musicale mantenendo in fase di momentaneo stallo l’aspetto di guida, nell’attesa di rice-vere maggiori informazioni e valutazioni di fattibilità da parte delle associazioni di ciechi e ipovedenti, maggiori destinatari di questa seconda finalità. In funzione della strada intrapresa sono passato a ipotizzare alcuni contesti d’uso dell’applicazione.

Oggi, quasi tutti i dispositivi mobili sono dotati di te-lecamera, numerosi sensori e connessione internet. Tutte queste funzioni vengono combinate per fornire una

ampia scelta di servizi. Ad esempio, durante i nostri viag-gi siamo soliti scattare fotografie dei luoghi che visitiamo per portarci a casa ricordi e immagini piacevoli, ma pos-siamo anche elaborarle o pubblicarle in tempo reale sui social network. Su questa linea di pensiero va segnalato il progetto Siri4 di Apple che combina diverse tecnologie disponibili sugli attuali smartphone per elaborare una in-novativa modalità di interazione.

Anche se il software non è stato pensato esclusivamen-te per le persone cieche i vantaggi per quest’ultime sono stati notevoli. L’applicazione si basa sul riconoscimento vocale e permette agli utenti di interagire completamen-te con il dispositivo senza alcuna interazione gestuale o tattile. Il processo di lettura vocale è stato perfezionato molto rispetto ai normali lettori presenti sul mercato e ne ha fatto un prodotto estremamente solido e funzionante. La stabilità e la flessibilità del riconoscimento voca-le hanno trasformato quest’applicazione in un vero e proprio assistente personale con cui si può parlare di-rettamente per impartire ordini, chiedere informazioni e accedere alle funzioni offerte dal dispositivo (manda-re mail, messaggi, attivare sveglia, inoltrare chiamate). Seguendo questo filone ho pensato che la trasformazione

Il progetto sIri è stato presentato nel 2011 dalla Apple e offre una rivoluzionaria interazione vocale per la comunicazione tra uomo e dispositivo. L’utente può impartire comandi o richiedere servizi al dispositivo in maniera vocale senza dover interagire con il tocco sullo schermo. si instaura un dialogo con il software lasciando l’utente libero di svolgere altre attività e contemporaneamente utilizzare il dispositivo.

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dell’ambiente circostante in composizione musicale si sarebbe potuta arricchire con una maggiore libertà per l’utente di interagire con l’ambiente e magari anche di collezionare e condividere le esperienze.

La struttura iniziale con cui ho pensato di organizzare l’applicazione si compone di tre macro sezioni: esplora-zione in tempo reale (funzione principale), archivio con passate registrazioni, network per condivisione di regi-strazioni con altri utenti. Questa prima configurazione mi ha portato ad affrontare le seguenti problematiche:

•  Creare una nuova tipologia di interazione tra utente e smartphone per navigare all’interno dell’applicazio-ne. Questa deve rispondere alle esigenze degli utenti ciechi e ipovedenti, ma anche di tutti gli altri utilizza-tori che volessero usare l’applicazione senza dover co-stantemente tenere lo sguardo sullo schermo (eyes-free interaction5)

•  Ideare un linguaggio non visivo capace di trasformare le informazione ambientali in forma musicale.

2.4 PensAre ALL’InterAzIoneDurante la fase iniziale di progettazione ho sperimentato numerose tipologie di interazione innovativa: in primo luogo ho scelto di eliminare completamente l’interfaccia grafica per riuscire a elaborare un metodo nuovo e valido di comunicazione che sfrutti a pieno le potenzialità del suono, rinunciando così alle facili soluzioni grafiche il cui utilizzo sarebbe difficile per ipovedenti e praticamente im-possibile per ciechi se non con l’uso di lettori di schermo. Anzi, per gli utenti con difficoltà visive ho tratto la con-vinzione che l’uso di complessi sistemi ausiliari per la na-vigazione, come i lettori di schermo, non sia una soluzio-ne consona ma piuttosto una scelta di ripiego. In questo senso si può capire l’importanza dell’elaborazione di una

nuova interazione semplice e diretta per gli utenti, che metta sullo stesso piano vedenti, ciechi e ipovedenti e che quindi prescinda dall’uso della comunicazione visiva come canale principale.

In secondo luogo bisogna anche sottolineare che “l’era dell’immagine” che stiamo vivendo ha portato a un no-tevole inquinamento visivo a discapito anche dell’effetti-va percezione dell’informazione. In un simile contesto la scelta di escludere l’uso di un’interfaccia grafica va visto come esempio di critical design, al fine di far riflettere in maniera provocatoria sulle possibilità offerte dalla comu-nicazione sonora, anche se una esclusione così netta non sarebbe del tutto necessaria. Negli ultimi anni sono sta-ti proposti numerosi studi per valutare e migliorare l’ac-cessibilità dei dispositivi touchscreen, pubblicazioni che mi sono state di grande utilità per la progettazione.

Nel 2009 il dipartimento di informatica dell’Universi-tà di Glasgow ha pubblicato un interessante esperimento che tratta le problematiche di accessibilità dei dispositi-vi tecnologici da parte di persone con problemi visivi6. La ricerca presenta inizialmente alcuni test di usabilità svolti su diversi tipi di lettori cd e mp3 con interfaccia classica e tasti a rilievo. Gli esperimenti consistono nel compiere alcune sequenze di azioni e sono stati svolti da utenti vedenti bendati. I risultati ottenuti hanno eviden-ziato gli errori occorsi durante l’utilizzo, le problemati-che e i punti di forza di ogni sistema. Questi dati sono una valida base di paragone per i successivi esperimen-ti con dispositivi touchscreen. L’esito della comparazione ha messo in evidenza una chiara semplicità di utilizzo dei dispositivi con interfaccia classica usando come ri-ferimento il numero di errori e la velocità nello svolgere i compiti. Per selezionare una canzone, passare al brano seguente, azionare e sospendere la riproduzione, tornare alla traccia precedente e trovare l’ultimo brano i risulta-ti sono stati migliori come tempi e numero di sbagli sui

(5) Eyes-Free è una tipologia di interazione che consente l’utilizzo delle applicazioni su smartphone senza l’impiego obbligatorio della vista.

In questo modo si consente la navigazione dei sof-tware sia a ciechi sia a persone vedenti ma impossibi-litate da circostanze particolari

(6) McGookin, David et al., “Investigating Touchscreen Accessibility for People with Visual Impairments“, (2009)

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dispositivi con pulsanti classici. Si sono riscontrati anche errori ricorrenti durante l’uso dei dispositivi touchscreen come la difficoltà nel capire la propria posizione del dito sullo schermo, una risposta troppo veloce del dispositivo in caso di tocchi accidentali o esplorazione dello schermo col dito e infine un gran numero di errori di interpreta-zione di gesti dell’utente.

I ricercatori hanno concluso il lavoro con le intervi-ste agli utenti e la definizione di alcune interessanti linee guida per l’accessibilità dei dispositivi touchscreen:

•  Cercare di evitare l’uso di gesti brevi (come ad esem-pio il singolo tocco sullo schermo tap) per imparti-re comandi all’applicazione; in molti casi si può an-dare incontro a comandi involontari o errori di interpretazione.

•  Non utilizzare comandi, tocchi o gesti con una loca-lizzazione precisa sullo schermo o, nel caso in cui fosse assolutamente necessario, dare un punto di riferimen-to spaziale rispetto ai bordi dello schermo.

•  Fornire un tasto tattile che identifichi velocemente e senza errori la pagina iniziale.

•  Utilizzare tasti con forma differente, dimensione ade-guata e distanza sufficiente per non destare confusione.

•  Fornire un feedback per ogni azione svolta in modo da rendere chiara la posizione all’interno dell’applicazio-ne durante la navigazione.

Altre ricerche, come quella svolta presso il dipar-timento di ingegneria informatica dell’Università di Washington7, mi hanno fornito interessanti spunti per lo sviluppo del mio lavoro. Il progetto Slide Rule consiste in un sistema studiato appositamente per migliorare l’in-terazione dei ciechi con i dispositivi touchscreen. Questi sono i principi definiti dai ricercatori:

•  Lasciare la libertà all’utente di esplorare con le dita l’intera superficie dello schermo senza rischiare di in-viare comandi indesiderati all’applicazione.

•  Lavorare alla creazione di un’interfaccia proporzio-nata alle dita dell’utente e non alle dimensioni dello schermo del dispositivo.

•  Ridurre la richiesta di precisione e accuratezza nel tocco per accedere alla funzione desiderata.

(7) Kane, Shaun K. et al., “Slide Rule: Making Mobile Touch Screens Accessible to Blind People Using Multi-Touch Interaction Techniques”, (2008)

I grafici evidenziano i risultati ottenuti dalla ricerca “Investigating touchscreen Accessibility for People with Visual Impairments”.

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Il progetto WuW - Wear ur world - A wearable gestural interface, sviluppato presso il media Lab del mIt di boston, costituisce un interessante esempio di interazione con i dispositivi tecnologici. nonostante l’oggetto del progetto non sia legato a uno smartphone si può osservare come alcuni gesti ben definiti permettano di interagire facilmente con dispositivi tecnologici senza dover ricorrere alla digitazione su schermo o tastiera.

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2. Prime� � ide� �e� � proge� �ttuali

2.5 ProPoste dI InterAzIoneIn primo luogo ho deciso di elaborare alcune proposte di interazione partendo dalla mia esperienza diretta su diversi tipi di smartphones. I differenti sistemi operativi disponibili sul mercato utilizzano diversi sistemi di or-ganizzazione delle informazioni: in alcuni casi le pagine che raggruppano le applicazioni o le funzioni del telefo-no possono essere consultate e sfogliate orizzontalmente, mentre altre volte verticalmente. Entrambe le tipologie offrono vantaggi e svantaggi. Tuttavia per quanto riguar-da il mio progetto ho deciso di organizzare i dati secondo una navigazione con menù orizzontali al fine di rendere più semplice la consultazione impugnando lo smartphone con una sola mano e navigando con il movimento verso destra o sinistra del dito pollice.

Questo tipo di interazione si sposa perfettamente con la mia tipologia di applicazione che potrebbe essere uti-lizzata in maniera molto veloce e diretta anche in situa-zioni disagevoli o senza guardare direttamente lo scher-mo mantenendo, per esempio, il dispositivo e la mano all’interno della tasca del giubbotto. Sono passato così a formulare dei semplici test di usabilità e a svolgerli per-sonalmente per confermare la tesi: i risultati sono stati positivi e hanno evidenziato anche una ottima comodità di utilizzo in relazione alla normale impugnatura che si ha di questi dispositivi.

Il problema di elaborare una interazione semplice e facile da utilizzare ha in ogni caso avuto bisogno di una trattazione ancora molto ampia. Le successive questioni che hanno destato la mia attenzione sono state il pro-blema di fare chiarezza nei comandi e nei gesti utilizza-bili senza causare interpretazioni sbagliate da parte del dispositivo e di avere una reazione tocco-schermo tale da lasciare l’utente libero di esplorare e comprendere la propria posizione sul dispositivo per poi procedere con le scelte desiderate.

Quando ho iniziato ad affrontare il problema dell’inte-razione con il dispositivo ho notato che quasi tutte le ri-cerche precedenti avevano evidenziato la facilità di er-rore dei gesti dell’utente ma si erano limitate a fornire soluzioni legate esclusivamente all’ambito dello schermo. La mia ipotesi invece è stata quella di allargare le possi-bilità gestuali al di là dello schermo, considerando il di-spositivo nella sua interezza ed inserendo, inoltre, alcu-ne periferiche. In questo modo sarebbe possibile ottenere pochi e chiari gesti distribuiti su più canali per cercare di ridurre considerevolmente gli errori. Per esempio la na-vigazione all’interno delle voci del menù potrebbe essere svolta tramite il movimento dell’intero dispositivo secon-do diverse direzioni mentre la vera e propria selezione potrebbe rimanere legata al tocco sullo schermo. Questo esempio ci permette di capire come la suddivisione delle due funzioni elimini le possibilità di interpretazione del tocco (selezione o navigazione) rendendo più sicuro l’uso dell’applicazione soprattutto in situazioni in cui la vista non può intervenire in funzione di supervisione.

Sono riuscito ad elaborare tre differenti tipi di intera-zione che presentano una struttura e alcune funzioni in comune. Innanzitutto ho provato ad analizzare la com-posizione di una classica relazione tra utente e dispositi-vo e l’ho scomposta in tre grandi sezioni: avvio-selezione, navigazione, feedback. Dopo aver identificato questi tre elementi ho assegnato ad ognuno di loro dei gesti ben di-stinti e distanti, in modo da creare una interazione sem-plice e chiara che riduca il numero di errori.

Dopo aver raccolto questi elementi sono passato ad elaborare tre differenti proposte per la navigazione dell’applicazione e l’interazione con il dispositivo. Le il-lustro qui di seguito nei dettagli.

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2.5.1 Interazioni: ditoCon la prima proposta si entra nell’applicazione e questa rimane in una condizione di attesa finché non si decide effettivamente di interagire col dispositivo. Toccando lo schermo si attiva la comunicazione (fase di avvio) e l’ap-plicazione ci guida tramite suoni direzionali (funzione di feedback) per la selezione delle funzioni. Va sottolineato che è possibile toccare in qualsiasi parte dello schermo ed è l’interfaccia ad adattarsi alla nostra posizione di tocco. Sempre tenendo il dito sullo schermo e spostandolo in direzione di uno dei suoni riprodotti (destra o sinistra) il volume varia a seconda della funzione selezionata sul menù. A questo punto si può staccare il dito dallo scher-mo e successivamente ritornare a esplorare il menù op-pure toccare due volte in sequenza per entrare nella voce prescelta (fase di selezione).

2.5.2 Interazioni: manoNel secondo caso le fasi di avvio-selezione e feedback ri-mangono invariate. Per quanto riguarda la navigazione invece ho introdotto un’interazione molto più istintiva e libera. Invece di utilizzare lo spostamento del dito sullo schermo ho provato a coinvolgere il movimento dell’in-tero dispositivo per ridurre il numero di errori come indi-cato in precedenza. Ruotando naturalmente il dispositivo verso destra o sinistra si può quindi esplorare orizzontal-mente il menù in totale libertà per poi passare alla sele-zione con il doppio tocco sullo schermo. Lo spostamento del dispositivo in questo caso viene rilevato dalla bussola integrata. L’interazione risulta molto naturale e interes-sante anche se non adatta a tutti i contesti (luoghi affol-lati, ambienti ristretti).

L’immagine a sinistra mostra la navigazione effettuata attraverso lo spostamento del dito, mentre a destra la selezione avviene col tocco.

Questa soluzione presenta una navigazione gestuale che non coinvolge lo schermo, separata dalla selezione che avviene sempre tramite il tocco.

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2. Prime� � ide� �e� � proge� �ttuali

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2.5.3 Interazioni: testaAnche nell’ultima soluzione elaborata la fase di avvio-selezione e il feedback rimangono invariati, mentre per la navigazione all’interno del menù ho pensato di spostare la gestualità verso un’altra parte del corpo per renderla ancora più istintiva.

Come detto in precedenza il feedback sonoro direzio-nale viene fornito dalle cuffie, quindi ho deciso di coin-volgere i naturali movimenti della testa che si orienta in direzione della musica per consentire la navigazione oriz-zontale all’interno dei menù.

Questo metodo sembrerebbe molto valido ma presen-ta maggiori difficoltà tecniche per la realizzazione e po-trebbe risultare scomodo in alcune circostanze.

Credo che tutte queste tipologie di interazione siano potenzialmente valide anche se ognuna di esse presenta qualche problema in circostanze specifiche.

Ulteriori test potrebbero portare a evidenziare le lacu-ne e i punti di forza di ogni sistema, portando al miglio-ramento dell’interazione e l’adozione di un unica tipolo-gia su tutta l’applicazione.

Personalmente credo che invece sia molto interessante poter inserire all’interno del software due o più tipologie di interazione che possano essere usate alternativamente a seconda della situazione.

Sicuramente va pensato anche un sistema sicuro ed efficace per passare facilmente da una funzione all’altra.

L’immagine mostra la navigazione tramite il movimento della testa. I suoni guidano l’utente senza la necessità di controllare direttamente lo schermo.>

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3orIentAmento fInALe

3.1 fInALItà deL Progetto3.2 AmbIto d’uso3.3 IL nome: AndAnte3.4 nuoVA InterfAccIA3.5 IL LInguAggIo musIcALe3.6 IL PrImo PrototIPo musIcALe

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(1) OpenStreetMap http://www.openstreetmap.org/ (5 febbraio 2012)

3. orIentAmento fInALe

3.1 fInALItà deL ProgettoDurante lo studio dell’interazione tra utente e dispositivo si sono intensificati i contatti con le associazioni di ciechi. Il progetto quindi ha iniziato man mano a prendere for-ma e ad essere molto il materiale su cui discutere con i centri di ricerca e con gli stessi utenti. Tuttavia dopo i primi pareri favorevoli alcuni ciechi intervistati han-no manifestato certe perplessità verso il funzionamen-to dell’applicazione. Nonostante fosse chiara la funzione primaria dell’applicazione, cioè per il tempo libero e se-condariamente per la navigazione, gli utenti ciechi han-no avanzato considerazioni negative sul funzionamento.

L’applicazione dovrebbe essere utilizzata durante l’esplorazione della città tramite delle cuffie o degli auri-colari indossati costantemente; ma ciò causerebbe nume-rose difficoltà alle persone cieche in quanto consentirebbe l’ascolto della musica generata ma non dei suoni naturali dell’ambiente circostante, che sono molto importanti per l’orientamento e la libertà di movimento nella città.

Nonostante le critiche mosse al progetto, ho ritenuto il lavoro comunque valido e mi sono concentrato mag-giormente sull’aspetto dell’intrattenimento e del piace-re dell’ascolto della musica coordinata con l’ambiente

senza porre l’attenzione sulla navigazione guidata. A questo punto l’applicazione si configura come un pro-getto per lo svago e l’intrattenimento il cui fine principale è l’ascolto della musica prodotta dall’ambiente.

Il funzionamento è basato sui dati raccolti dal GPS e sull’analisi dell’area circostante l’utente grazie alle in-formazioni raccolte sulle mappe online (Google Maps, OpenStreetMap1). Gli elementi strutturali e urbanistici vengono quindi tramutati in tempo reale in una compo-sizione musicale piacevole e interessante che può enfatiz-zare e rendere più gradevole l’osservazione dal paesaggio urbano. Si tratta di una realtà aumentata poeticamente e non pensata per la comunicazione di informazioni esclu-sivamente funzionali.

Non ho creduto necessario neanche rivoluzionare la strada intrapresa con lo studio di una nuova interazione: il lavoro ottenuto cerca di offrire una possibile soluzio-ne per l’accessibilità di molte applicazioni sui dispositivi touchscreen da parte dei ciechi, un sistema che quindi po-trebbe essere sviluppato e utilizzato da altre applicazioni.

Il percorso che ho deciso di seguire in maniera più de-cisa mi ha portato a definire con chiarezza i miei utenti. La funzione principale di svago e intrattenimento mi ha

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3. Orie� �ntame� �nto finale� �

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fatto pensare a tutte le persone che sono solite ascoltare la musica in maniera molto intima e personale mentre camminano per le strade, si recano a lavoro o praticano sport nei parchi cittadini.

Una delle questioni più importanti è divenuta quel-la di definire l’atmosfera da evocare con l’applicazione. Ho deciso quindi di soffermarmi sul lavoro svolto fino ad ora per identificare gli elementi principali che caratteriz-zano il progetto.

L’aspetto fondamentale sicuramente viene dato dalla posizione centrale offerta dalla musica e in maniera più specifica della comunicazione musicale. Anche la natu-ra sperimentale dell’applicazione fornisce un interessante elemento da considerare e da evidenziare nel taglio carat-teriale del progetto.

Dopo aver raccolto queste considerazioni ho iniziato a formulare interessanti parallelismi: le caratteristiche mu-sicali e sperimentali mi hanno portato ad accostare quasi naturalmente il lavoro al mondo della musica jazz o clas-sica contemporanea. Questi movimenti musicali sono fortemente influenzati da sperimentazioni stilistiche e armoniche che li allontanano fortemente dalle modalità compositive precedenti.

Stili quasi avanguardistici che raccolgono un bacino di spettatori limitato: molti intellettuali, gli stessi musicisti e amanti del genere.

Esistono numerosi caffè, club e associazioni dove mol-to spesso ascoltatori abituali e assidui si ritrovano per as-sistere a esibizioni in locali intimi e raccolti.

Proprio gli ambienti e le atmosfere che solitamente avvolgono questi circoli mi hanno dato un grande stimo-lo per indirizzare il progetto verso un taglio molto spe-cifico che evoca ambienti raccolti e intimi, luci soffuse e taglienti, ambienti scuri e fumosi, grandi contrasti, foto-grafie in bianco e nero, strumenti classici.

I principali destinatari di questo progetto sono quindi diventati musicisti, compositori e accaniti appassionati di musica che sono soliti spendere buona parte della giorna-ta accompagnati da un sottofondo musicale.

In un ambito simile l’applicazione potrebbe diventare un interessante elemento di ispirazione artistica utilizza-to dai musicisti per stimolare composizioni o esecuzioni, rendendo anche più affascinante l’ambiente in cui si sta vivendo l’esperienza personale di ascolto.

Per rendere più efficace e completa la progettazio-ne del servizio mi è stato molto utile definire alcune

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personas2 nella cerchia di utenti descritta in precedenza. Ho pensato di coinvolgere tre sottocategorie di utenti (compositori, esecutori e appassionati di musica) distinti per carattere e lavoro, ma con la stessa forte passione per la musica e la cultura in generale.

Voglio comunque sottolineare che l’attenzione rivolta alla facile accessibilità per tutti gli utenti con deficit visi-vo rimane una delle priorità di questo progetto.

3.2 AmbIto d’usoLa definizione di un nuovo gruppo di utenti è stato un passo fondamentale per procedere con lo sviluppo del progetto. A questo punto si è reso necessario ipotizza-re alcuni scenari, situazioni di utilizzo del servizio: brevi storie che mi hanno aiutato a scendere nel progetto, dare credibilità e valore al lavoro, verificare la coerenza delle personas nel contesto ipotizzato.

Le schede qui riportate illustrano le peculiarità di ogni personaggio: il loro carattere mi ha fornito un’ispirazione per la stesura degli scenari d’uso dell’applicazione. Qui di seguito trovate il breve racconto che interessa Hannah:

Hannah è una giovane donna che vive a Chicago e lavora come giornalista in una nota testata cittadina; è una persona calma, pensierosa e spesso ama rimanere a letto qualche mi-nuto in più rischiando di fare tardi al lavoro.

Questa mattina Hannah si è attardata troppo a riposare e ora deve correre verso la fermata della metro per non perdere il suo treno. I minuti passano velocemente e quando Hannah arriva affannata alla stazione vede partire sotto i suoi oc-chi il convoglio, purtroppo non può fare altro che sedersi ed aspettare il prossimo passaggio sperando che i minuti di attesa non siano troppi.

La giornata è appena iniziata eppure sembra già mol-to stressante, così Hannah trova una panchina libe-ra, indossa le cuffie, chiude gli occhi e attiva l ’applicazione

Klaus, 38Compositore di musica classicaVive a Londra ma è tedesco.Personalità: brillante, sperimentatore.Ama esplorare diversi stili musicali alla ricerca di ispirazione. Dirige un’orchestra di musica da camera ed ama comporre e suo-nare musica classica contemporanea. È una persona sempre attiva che ascolta costantemente musica muovendo i piedi per battere il ritmo e pensare a nuove compo-sizioni da realizzare. Frequenta caffè e jazz club dove compone musica su tovaglioli o piccoli pezzi di carta.Ama la cucina sofisticata e il vino raffinato.Non ama praticare sport e i luoghi affollati e rumorosi.

(2) Con “personas” si intendono le figure immaginarie create in fase progettuale per definire dei possibili utenti. Questi personaggi vengono descritti nei dettagli includendo il carattere e il ruolo sociale per meglio sviluppare il prodotto sulla base delle loro particolarità.

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sven, 30Pianista jazz.Svedese, vive a Berlino.Personalità: divertente, attivo, espansivo, sofisticatoAma improvvisare esecuzioni con musicisti che non conosce. Viaggia molto e cambia città in cui vivere ogni 2/3 anni.Suona il piano da quando aveva 6 anni.Quando non è impegnato per concerti ama trascorrere il tempo in jazz club dove può conoscere nuovi amici e musicisti con cui collaborare, un mondo nascosto nelle grandi città internazionali.Ama impproviare composizioni con musicisti che non conosce.Parla 4 lingue, ama ascoltare musica mentre viaggia sulla metro-politana. Gli piace mangiare e cucinare Sushi.Non ama svegliarsi presto e guidare nel traffico.

Hannah, 32Giornalista statunitense.Vive a Chicago.Personalità: calma, pensierosa, intellettualeAma leggere libri rilassandosi. Spende la maggior parte del tempo libero in caffè letterari ascoltando musica jazz.Quando torna a casa dalle stressanti giornate di lavoro si ri-lassa con un lungo bagno caldo e una tazza di té.Ama collezionare infusi provenienti da ogni parte del mondo.È una grande appassionata di musica e assiste assieme agli amici a concerti di musica classica contemporanea.Odia la vita stressante nonostante il suo lavoro la costringa a orari stancanti. Non ama i luoghi affollati e rumorosi.

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Andante: immediatamente inizia a comporsi una piacevo-le melodia che le permette di rilassarsi e ritrovare la calma. Ma ecco che arriva la metro!

Senza togliersi le cuffie Hannah sale sul vagone e si acco-moda sul primo posto libero, richiude gli occhi e finalmente ri-esce rilassarsi completamente prima di una giornata di lavoro che si preannuncia lunga e faticosa.

La composizione si genera ininterrottamente, le melodie si susseguono esaltando le architetture circostanti e la rapidità varia con quella del mezzo: l ’armonia rallenta ad ogni fer-mata per poi riprendere velocità non appena il treno riparte creando piacevoli variazioni che permettono ad Hannah di contare il numero di fermate.

Hannah è completamente immersa nella composizione, trasportata dalla melodia, ma improvvisamente riceve una mail sul suo smartphone che la distrae. Il messaggio è di suo fratello che le chiede un favore per la serata, ma a un tratto ad Hannah sembra che la musica stia divenendo sempre più fa-miliare ed infatti la sua fermata si sta avvicinando: leggendo la mail si era completamente distratta ma la melodia le ha permesso di riconoscere la giusta fermata.

Hannah si alza, si avvia verso l ’uscita, scende dal con-voglio e prende la direzione dell ’ufficio sempre ascoltando la piacevole composizione musicale.

3.3 IL nome: AndAnteDurante la fase di progettazione la scelta del nome è pas-saggio importante che permette di dare un volto al lavoro svolto, evocando in una sola parola tutta la personalità e le caratteristiche di ciò che si sta realizzando.

Non è stato un processo facile e neppur breve come spesso accade. Per imbastire le prime proposte che inclu-dessero un nome e un logo mi sono ispirato ai concetti chiave che ruotavano attorno al progetto:

•  La musica, elemento principale di tutto il lavoro che costituisce il principale canale di comunicazione.

•  La città, da vedere come gruppo di edifici e quindi come elemento spaziale e materico del progetto.

•  Il movimento (cammino), è alla base della generazio-ne musicale e fa dell’utente il vero compositore ed ese-cutore dell’armonia.

La prima proposta è stata Soundscape che in italiano si può tradurre come “ambiente sonoro” ed evoca chiara-mente l’essenza del progetto. Il nome, però, non mi sod-disfaceva in pieno in quanto richiamava in maniera am-pia un ambiente sonoro e non esclusivamente musicale. Questo andava a incidere sulla forza comunicativa, la-sciando un’idea vaga e indeterminata del progetto. Infine ho potuto verificare in rete che il nome era già stato am-piamente usato per altri lavori.

Ho deciso quindi di formulare altre proposte che fos-sero più chiare ed evocative. La lista era alquanto lunga (City Jam, Singing Wall, Urban Beat, Arpeggio) ed infine ho deciso di adottare come nome Andante. La scelta è stata dettata da alcune motivazioni: Andante è una paro-la italiana che indica il movimento e che quindi esprime in maniera perfetta una delle caratteristiche dell’applica-zione, ma soprattutto in musica identifica una specifica velocità ritmica dell’esecuzione ed è usata internazional-mente. Andante allude quindi all’ambiente musicale clas-sico dando un’indicazione suggestiva in merito allo scopo del progetto e del linguaggio poetico usato.

Infine ho deciso di sviluppare un logo che evidenziasse il legame musicale con la città e gli edifici. Con un gio-co di contrasti ho disegnato la sagoma di un edificio la cui ombra compone una nota musicale creando un forte legame visivo tra la musica e la città stessa che genera la composizione musicale.

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3.4 nuoVA InterfAccIAI contatti intercorsi con le associazioni dei ciechi mi han-no permesso di conoscere meglio questa realtà: ho sco-perto che in effetti solo una ridotta percentuale di perso-ne affette da problemi di vista è totalmente cieca. Molti di loro sono affetti da patologie altamente invalidanti che vengono parificate alla cecità o classificate secondo diver-si gradi di ipovisione.

Nella fase di ripensamento del progetto, è parso op-portuno non trascurare le esigenze di utenti con vista fortemente limitata, pur ampliando l’orizzonte verso un pubblico di vedenti. Ho pensato, quindi, di riconsidera-re l’esclusione della comunicazione visiva e di elaborare una interfaccia grafica di supporto all’interazione gestua-le senza stravolgerne il funzionamento. La creazione di una veste grafica studiata appositamente per ipovedenti

è stata facilitata dai risultati di alcune ricerche che met-tono in evidenza le differenti patologie e le accortezze da considerare per la creazione di un prodotto accessibile.

Nella vita di tutti i giorni possiamo notare come i pro-dotti che troviamo in commercio, le interfacce dei dispo-sitivi che utilizziamo e le pagine web che consultiamo spesso non rispettano alcune semplici regole di leggibilità e rendono difficoltosa la comprensibilità a tutti noi e in maggior modo alle persone con gravi problemi di vista.

Qui di seguito presento alcune linee guida che ho pre-so in considerazione per la realizzazione della veste grafi-ca. Sarebbe buona norma utilizzarle per la produzione di elaborati stampati e applicazioni su schermo.

•  La dimensione del carattere tipografico seleziona-to per i testi deve essere sufficientemente grande in

Le immagini mostrano le prime proposte grafiche. L’uso costante del bianco e nero e le tonalità scure rendono l’interfaccia ripetitiva e senza alcuna distinzione tra le differenti funzioni dell’applicazione.

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(3) Lucia Baracco et al., Questione di leggibilità, Se non riesco a leggere non è solo colpa dei miei occhi, Comune di Venezia, Progetto lettura agevolata, Venezia 2003

(4) Il daltonismo è un’invalidità visiva che non con-sente la visione parziale o totale dei colori.

relazione alle problematiche dell’utente finale e alle modalità di lettura previste.

•  Le persone ipovedenti hanno bisogno di testi con contrasti forti e bordi netti. Occorre una grande dif-ferenza di luminosità tra i testi scritti e lo sfondo. Gli abbinamenti preferiti sono: nero su bianco, blu su bianco, nero su grigio, nero su giallo e bianco su nero3. Bisogna anche sottolineare come talvolta l’eccessivo contrasto, specie su schermi retro illuminati, dell’abbi-namento nero su bianco porti a causare disturbo nella lettura e stanchezza. In questi casi è meglio optare per un contrasto nero su grigio.

•  Alcuni caratteri possono essere difficili da distingue-re, quindi conviene utilizzare font con glifi ben diffe-renziati. Inoltre la scelta di caratteri chiusi, le cui di-rettrici tendono ad arricciarsi all’estremità, ad esempio

Helvetica, sono di difficile lettura rispetto a font con linee più aperte come Tahoma o Titillium.

•  I colori vanno usati con prudenza e i contrasti cro-matici analizzati caso per caso. La scelta va comunque effettuata con molta attenzione in quanto i deficit cro-matici sono molto diffusi non solamente tra gli utenti affetti da daltonismo4 ma anche tra gli anziani.

•  Le interferenze tra testo e sfondo spesso rendono dif-ficoltosa la lettura. È buona norma adottare sfondi neutri ed estremamente omogenei.

•  I testi non devono essere composti interamente in maiuscolo. Questo rende più lenta e difficoltosa la comprensione in quanto la differenziazione tra le let-tere è minore rispetto al testo con caratteri alti e bassi.

nelle proposte successive l’introduzione del colore ha offerto una differenziazione maggiore delle aree della applicazione. Inoltre i testi risultano ben contrastati e leggibili anche per persone con problemi di vista.

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Seguendo queste indicazioni ho iniziato a comporre le prime proposte grafiche per l’interfaccia. Le idee origi-narie rispecchiavano un’atmosfera scura e con contrasti molto netti, i riferimenti a elementi fisici davano un ca-rattere elegante all’interfaccia ma disturbavano la leggi-bilità che invece doveva rimanere al centro del progetto. Successivamente semplificando la grafica, ma mantenen-do alcuni riferimenti al mondo fisico, la leggibilità risul-tava sicuramente migliore ma ancora troppo sacrificata da alcune scelte stilistiche ed inoltre troppo ripetitiva, uniforme e poco coinvolgente per gli utenti vedenti.

Infine l’aspetto è decisamente migliorato eliminando molti riferimenti al mondo reale e formulando una nuova veste grafica più semplice e leggibile ma allo stesso tempo piacevole anche per gli utenti vedenti.

In questa ultima proposta ho cercato di mantenere il testo di grandi dimensioni e molto comprensibile come consigliato dalle linee guida. Il contrasto tra i colori sele-zionati è elevato senza diventare fastidioso e contropro-ducente. Le forme sono semplici e stilizzate e la gamma di tonalità utilizzata è ridotta e ben differenziata.

3.5 IL LInguAggIo musIcALeUna sezione a parte va riservata alla realizzazione del lin-guaggio sonoro che accompagna la navigazione all’inter-no dell’applicazione e trasforma in tempo reale le infor-mazioni ambientali in una composizione musicale.

Nei primi capitoli ho già presentato alcuni progetti sviluppati in passato che utilizzano i suoni per trasmet-tere informazioni anche di tipo complesso. Solo dopo la conclusione della ricerca sono venuto a conoscenza di un altro interessante lavoro ancora in via di sviluppo, ma per me ricchissimo di suggerimenti.

Si tratta del progetto SUM, Sonified Urban Masterplan5, realizzato da Sara Adhitya de École des Hautes Études en Sciences Sociales in collaborazione

con lo IUAV Università di Venezia e Mika Kuuskankare della Sibelius Academy. Il lavoro si colloca in un ambito di ricerca urbanistica musicale e presenta alcune analogie con il mio progetto.Il software che è stato sviluppato è limitato all’utilizzo su computer e non su dispositivi mobili, utilizza l’ambien-te di programmazione musicale PWGL6 basato sul lin-guaggio Lisp7. La trattazione del progetto parte da artisti come Vasilij Kandinskij e Paul Klee che hanno lavorato sul parallelismo tra forme e suoni facendone il fulcro del-la loro opera artistica.

Il SUM (Sonified Urban Masterplan) è nato in un contesto di pianificazione e studio urbanistico delle città. Lo scopo è quello di usare la sonificazione per analizza-re la pianta delle città e coglierne le diverse componen-ti architettoniche. Gli studiosi hanno sottolineato come l’urbanistica sia ancora strettamente legata a una rappre-sentazione grafica in due dimensioni, dove le piante e i prospetti vengono utilizzati per descrivere la struttura di una città. Molto spesso, però, non è sufficiente raggrup-pare i dati in un’unica tavola rappresentativa, così le in-formazioni vengono suddivise su vari livelli che non con-sentono di cogliere tutti gli elementi simultaneamente.

L’idea dei ricercatori è quella di trasformare le in-formazioni strutturali dell’ambiente cittadino in com-posizione musicale: ogni caratteristica degli edifici vie-ne convertita in una componente sonora come il timbro, il volume, la durata e la tonalità. Questa organizzazione permette di percepire simultaneamente diversi dati che invece nell’urbanistica classica sarebbero rappresentati su tavole differenti. Per il funzionamento del software è suf-ficiente caricare le classiche piante urbanistiche dell’area che si vuole analizzare, successivamente si definisce il percorso che si decide di seguire per esplorare l’ambiente cittadino. A questo punto è sufficiente azionare la ripro-duzione e il programma converte le informazioni raccolte

(5) Adhitya, Sara e Kuuskankare, Mika, “THE SONIFIED URBAN MASTERPLAN (SUM) TOOL : Sonification For Urban Planning And Design”, (2011)

(6) http://www2.siba.fi/pwgl/ (10 gennaio 2012)(7) Lisp è una famiglia di linguaggi di program-mazione sviluppata a partire dal 1958 da John McCarthy.

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3. Orie� �ntame� �nto finale� �

sum dispone di un’interfaccia semplice: sulla sinistra vi sono le mappe sovrapposte, mentra sulla destra il menù consente di selezionare solo alcuni livelli per gestire la generazione del suono. Il sentiero identificato dall’utente consente l’esplorazione dell’area. Azionando il dispositivo il cursore analizza ogni punto del tracciato e legge le infomazioni relative dalle differenti mappe. I dati raccolti vengono analizzatti e creano la composizione musicale.

La seconda mappa ricalca fedelmente la prima, ma i gradienti di colore ora identificano l’altezza degli edifici secondo il numero di piani. è possibile realizzare numerose mappe da sovrapporre come livelli per ottenere un maggior numero di dati da analizzare attraverso il software e ottenere una composizione sonora più ricca.

Questa mappa costituisce uno dei livelli da cui il software sum raccoglie le informazioni. In questo caso gli edifici sono ordinati e colorati secondo la loro funzione.

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dalla varie mappe in una composizione musicale generata in tempo reale seguendo il tracciato che si è selezionato.

Le mappe quindi risultano come sovrapposte e ognu-na di esse riflette una caratteristica degli edifici che viene convertita in gradienti di colore con cui le aree vengo-no identificate. Per esempio una mappa può descrivere l’altezza delle case e se viene identificato il colore nero per trasmettere questi dati avremo gradazioni di grigio per descrivere abitazioni a uno, due, tre piani e così via. Questo sistema ovviamente viene utilizzato per ogni al-tra caratteristica che si vuole prendere in considerazione che verrà destinata a un altro livello di dati: una mappa per la funzione degli edifici (commerciale, residenziale, area pubblica, ecc.), una mappa per la superficie occupata dalle singole case e così via fino a coprire lo spettro di in-formazioni che interessano.

Questo sistema può essere utilizzato sia per lo studio delle aree cittadine esistenti per comprenderne la struttu-ra generale, sia come metodo di analisi e successiva pro-gettazione coordinata delle aree urbane.

Questo software presenta alcune sostanziali differenze rispetto alla mio progetto: il SUM funziona come meto-do di analisi urbanistico basato su mappe e l’esplorazione

sonora è generata solo se il tracciato attraversa l’area degli edifici che si prendono in esame.

La mia idea si basa invece sull’uso di dispositivi mobili e sull’esplorazione effettiva dell’ambiente cittadino. Non è sufficiente cogliere in tempo reale le caratteristiche del punto in cui si trova l’utente ma è necessario analizzare l’area circostante, secondo un raggio prestabilito, per cre-are una bolla musicale che descriva simultaneamente tut-ti gli elementi fisici presenti.

3.6 IL PrImo PrototIPo musIcALeLe differenze evidenziate tra i due progetti sono state di stimolo per realizzare un prototipo utile a testare perso-nalmente la generazione della musica.

È stato comunque molto utile analizzare la struttura del SUM per comprendere la reale fattibilità e come im-postare la mia applicazione. Come primo passo ho realiz-zato un prototipo in Processing8 da utilizzare su compu-ter e che quindi non dispone della posizione reale rilevata dal computer, ma solo di una simulazione su mappe sta-tiche effettuata con il movimento del cursore del mouse.

Per questo prototipo ho preso in considerazione un’area limitata della città di Venezia e di conseguenza

(8) Processing è un linguaggio di programmazione opensource basato su Java. Il progetto è nato nel 2001 su iniziativa di Ben Fry e Casey Reas. http://proces-sing.org/ (10 gennaio 2012).

In questa immagine si possono osservare le differenti aree, ognuna con la sua gradazione di blu. Il software è in grado di leggere questa mappa e assegnare un numero univoco per ciascun edificio e misurarne la superficie.

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(9) MIDI è un linguaggio informatico che costituisce un protocollo, consente l’interazione degli strumenti musicali elettronici attraverso il computer.

ho raccolto personalmente le informazioni architettoni-che della zona. Le caratteristiche che ho preso in esame sono: la dimensione dell’area coperta dai singoli edifici, l’altezza dal terreno ed inoltre la distanza rispetto alla po-sizione del cursore (corrispondente alla posizione reale dell’utente). Un successivo perfezionamento del softwa-re potrebbe sicuramente prendere in considerazione un maggior numero di dati, tuttavia ho ritenuto di procede-re in prima istanza con l’analisi di queste informazioni.

Ho trasferito i dati raccolti in mappe. Ogni vista in pianta illustra una caratteristica analizzata e quindi un li-vello di informazioni per il software. Le mappe realizzate con software di grafica vettoriale sono state esportate in formato raster per permetterne la lettura a Processing.

La fase successiva ha richiesto un notevole tempo per lo sviluppo. Ho dovuto realizzare alcuni algoritmi al fine di rilevare la posizione del cursore sulla mappa e, analizzando l’area circostante compresa all’interno di un determinato raggio, distinguere la presenza di edifi-ci in prossimità. Attraverso la lettura delle mappe cari-cate all’interno del software ho potuto collegare i dati in modo da comprendere non solo gli edifici nelle vici-nanze ma anche la loro dimensione, l’altezza, la distanza.

A questo punto erano disponibili tutti i dati necessari per la creazione della musica. Sono passato quindi ad inte-grare all’interno del codice del programma una libreria MIDI9 e ho trasformato i dati ambientali ricevuti in se-gnali letti dal protocollo MIDI e inviati al sintetizzato-re musicale JAVA interno al computer. La riproduzione delle note è stata inoltre sincronizzata tramite un conta-tore di millesimi di secondo che funge da metronomo.

I risultati ottenuti sono stati molto incoraggianti, tut-tavia la qualità e la resa musicale rimanevano ancora da perfezionare. Ho compreso quindi l’importanza di spe-rimentare ancora in questo campo per ottenere risultati migliori e portare la composizione a livelli più elevati. Tornerò su questo argomento nei capitoli che seguono.

La fotografia costituisce l’interfaccia del prototipo e trova corrispondenza con la mappa precedente. Il cerchio bianco al centro identifica l’area attiva che circonda l’utente e gli edifici all’interno di essa sono quelli considerati per la generazione sonora.

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4AndAnte

4.1 IL Progetto fInALe4.2 Lo scenArIo4.3 musIcA e InterPretAzIone4.4 LA strutturA

4.4.1 suonare, ascoltare, registrare4.4.2 Archivio personale4.4.3 Impostazioni

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4.1 IL Progetto fInALeNei capitoli precedenti ho illustrato le varie fasi del pro-cesso progettuale. Nei prossimi paragrafi descriverò in-vece il progetto nella suo aspetto definitivo cercando di spiegare con chiarezza la natura, la struttura, le caratteri-stiche e le funzioni dell’applicazione.

Nelle fasi precedenti si sono susseguiti numerosi ri-pensamenti e cambi di direzione, vorrei quindi richiama-re brevemente la funzione e il concetto che stanno alla base del progetto per poi procedere con un’ordinata espo-sizione delle sue caratteristiche.

Andante è un’applicazione musicale per smartphone dedicata a musicisti, compositori e semplici amanti della musica. Il suo fine è di svago e intrattenimento e cerca di accostare il piacere per l’ascolto della musica con l’esplo-razione della città. Andante è in grado di riconoscere la posizione degli utenti grazie ai sensori GPS e di conse-guenza è capace di analizzare l’ambiente circostante rac-cogliendo le informazioni dai servizi cartografici dispo-nibili in rete (Google Maps, OpenStreetMap).

La struttura urbana e architettonica decifrata dal soft-ware viene scomposta nelle sua varie componenti (altez-za, superficie, funzione, distanza), analizzata e riproposta

in tempo reale sotto forma di composizione musicale. Andante si pone come una soluzione nuova e divertente per ascoltare musica mentre ci si sposta per le strade di qualunque città del mondo.

La composizione che si genera è coordinata con l’am-biente che si sta attraversando, l’aspetto sonoro e visivo si fondono e si rafforzano a vicenda rendendo ancora più piacevole e coinvolgente percorrere i viali e le strade, i giardini e le piazze all’interno delle nostre città.

Questa applicazione può divenire un interessante mezzo per musicisti e compositori per raccogliere ispi-razione e stimoli o semplicemente un modo diverso per ascoltare la musica per tutti gli appassionati.

Andante inoltre potrebbe configurarsi come un nuovo stimolo ad esplorare aree sconosciute delle città in cui viviamo o portarci a vivere le metropoli sotto un aspetto turistico-musicale. Infine le sue funzioni di raccolta delle memorie musicali l’avvicinano ad un album dei ricordi con cui noi possiamo interagire per rievocare ricordi ed emozioni di città visitate.

4. AndAnte

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4. Andante� �

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4.2 Lo scenArIoPer meglio comprendere l’ambito d’uso dell’applicazione credo sia giusto tornare in questo paragrafo a parlare de-gli utenti a cui è rivolto il servizio. Precedentemente ho già definito le personas: si tratta di musicisti, compositori ed esecutori, o amanti della musica che prevalentemen-te ascoltano classica contemporanea o jazz sperimentale. Tutti questi personaggi vivono in grandi metropoli dove possono trovare ambienti stimolanti, vivi ed internazio-nali. Nel terzo capitolo ho descritto un breve scenario prendendo come protagonista Hannah, una giornalista amante della musica che utilizza spesso Andante per ri-lassarsi prima delle stressanti giornate di lavoro, ma an-che per avere utili informazioni rispetto all’ambiente che sta attraversando.

Qui di seguito, invece, vorrei illustrare come un com-positore professionista potrebbe trarre benefici dall’uso di questa applicazione:

Il protagonista dello scenario è Klaus, compositore tede-sco di 38 anni che vive a Londra. Egli si dedica principal-mente alla musica classica contemporanea e compone diver-se opere che in seguito esegue con la sua orchestra da camera.

Klaus è una persona molto attiva e sempre in movimento, per lui la musica è un pensiero costante che non abbandona mai la sua mente. È facile incontrarlo durante i concerti mentre muove freneticamente i piedi per marcare il ritmo con l ’at-tenzione rivolta verso una nuova composizione, oppure men-tre passeggia per ore lungo le strade di Londra alla ricerca di una nuova ispirazione.

Klaus talvolta trascorre i pomeriggi in caffè letterari dove può rilassarsi abbandonandosi alla lettura dei romanzi gial-li che tanto ama, sorseggiando un caffè caldo. La sua mente però è sempre all ’opera e non è raro vederlo improvvisamente abbozzare armonie musicali su piccoli pezzi di carta o tova-glioli per poi scappare verso casa a mettere in note il nuovo spunto creativo.

Klaus è una persona sofisticata e quando si dedica alla composizione trascorre le serate in compagnia del suo piano-forte e di un bicchiere di vino ricercato. Ama la cucina raffi-nata e i cibi etnici. Non ama praticare sport e non frequenta luoghi troppo affollati e caotici.

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è inverno e Klaus è in casa a comporre un’opera da eseguire con la sua orchestra da camera. Questa sera sembra aver perso l’ispirazione, ogni armonia sembra banale e ripetuta. Inizialmente si alza e cammina freneticamente per la stanza con il pensiero rivolto alla sua opera, ma non riesce a raccogliere le idee.

Improvvisamente decide di uscire di casa: aria nuova e una passeggiata lo possono aiutare a sgomberare la mente e ritrovare l’ispirazione. La notte è gelida e fuori nevica.

Klaus per tutta la sera è stato completamente assorto nei suoi pensieri, nella sua composizione. non si era completamente accorto che all’esterno nevicava da ore e che la temperatura era scesa notevolmente. ma il manto bianco dona alla città un aspetto straordinario e allora Klaus indossa le cuffie e attiva l’applicazione Andante.

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Quando si tocca lo schermo l’interfaccia compare sotto il suo dito e offre un supporto alla navigazione audio. A questo punto Klaus può entrare nella sezione play e avviare la generazione della musica.

Klaus inizia a camminare per le vie della città e la musica lo accompagna generandosi in tempo reale sulla base delle case che lo circondano. La notte è gelida e Klaus è contento di poter usare Andante tenendo le mani in tasca e senza guardare lo schermo grazie alla guida sonora.

Klaus inizialmente cammina lungo le strade che frequenta abitualmente e la musica generata la riconosce come familiare. dopo qualche isolato decide di imboccare una strada sconosciuta alla ricerca di nuovi ambienti e nuove armonie che lo potrebbero aiutare nella sua composizione. Le melodie iniziano a cambiare: i palazzi e le strade che attraversa risuonano con coerenza nella composizione e Klaus si lascia trasportare dalla musica immergendosi in ambienti nuovi per scovare melodie inconsuete.

Klaus sta camminando ormai da mezzora quando si ritrova in una zona sconosciuta della città, una piccola ed elegante piazza contornata da bassi edifici. La coltre di neve perfetta ricopre ogni cosa e una luce fiocca rischiara l’ambiente. Klaus viene subito attratto dalla musica generata ed inizia ad attraversare l’ambiente in ogni direzione per esplorare la composizione in ogni sua possibilità.I passaggi armonici sono originali, delicati ed immediatamente gli hanno ridato lo stimolo per proseguire la sua opera abbandonata poco prima.

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Klaus è molto ispirato dalla composizione generata ed estrae lo smartphone per interagire maggiormente con l’ambiente e quindi con la composizione. La schermata di Andante mostra la posizione sulla mappa e l’area considerata per la generazione della musica. In bianco sono indicati i palazzi attivi ed ognuno di essi genera una nota della composizione.

Klaus è particolarmente soddisfatto dell’effetto generato e decide di registrare la musica per fissare le idee e lavorarci in seguito a casa. tocca con due dita lo schermo e attiva la registrazione, continua ad interagire con la composizione isolando alternativamente gli edifici per creare variazioni sul tema.

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ora Klaus torna a comporre e perdersi nelle sue idee armoniche spinto da nuovi stimoli e pieno di entusiasmo. La composizione appena stampata e realizzata con Andante diventa una bozza su cui lavorare per proseguire la sua opera musicale.

continua a fare molto freddo ma ora l’ispirazione è tornata e Klaus si avvia velocemente verso casa per tornare a lavorare.

Appena giunto a casa Klaus scarica sul suo computer la composizione appena realizzata e ne stampa lo spartito per continuare la sua opera.

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4.3 musIcA e InterPretAzIoneIn precedenza ho già descritto Andante come un’appli-cazione musicale per lo svago e il tempo libero. La sua caratteristica fondamentale è quella di generare una composizione musicale varia, piacevole e coordinata con l’ambiente circostante. Lo scenario illustrato in prece-denza cerca di rendere evidente la relazione e l’interazio-ne che si instaura tra il protagonista e l’ambiente.

Nella storia Klaus esce di casa e percorre le strade e le piazze del suo quartiere osservando gli edifici che si af-facciano lungo il percorso. Ogni casa ha delle caratteristi-che architettoniche diverse, alcune possono essere notate con un semplice sguardo, altre è possibile intuirle ed altre ancora risultano nascoste allo sguardo. Quando Klaus at-tiva Andante la rilevazione della sua posizione e l’analisi dell’area che lo circonda evidenzia le caratteristiche degli edifici su cui si crea una melodia musicale che esalta la percezione dell’ambiente circostante.

Klaus vaga liberamente per la città entrando in con-tatto con l’ambiente in maniera nuova e arricchita. Il rap-porto che si instaura tra il protagonista e il paesaggio è molto forte e la musica diventa il mezzo di questa reci-proca influenza.

Klaus inizialmente percorre le vie abituali e la musica generata è familiare, può riconoscere i palazzi e la propria posizione. Successivamente decide di entrare più attiva-mente nel rapporto con l’ambiente come compositore-scopritore e sceglie di avventurarsi in nuove aree della città proprio per generare una musica mai ascoltata at-traversando un ambiente mai visto. Quando Klaus attiva l’applicazione e indossa le cuffie inizia un rapporto parti-colare e di reciproca influenza tra lui e l’ambiente media-to attraverso la musica: la città genera una composizione che l’arricchisce e il protagonista è spinto ad esplorare nuove aree per stimolare nuove armonie. Andante è in grado di raccogliere le caratteristiche di altezza, superficie

e la distanza dei singoli edifici. Sulla base di questi dati genera in tempo reale una composizione musicale che cerca di esaltare la realtà mettendo in evidenza la strut-tura di ogni edificio.

Ogni palazzo costituisce una nota dell’armonia: la su-perficie della casa determina la tonalità della nota, il nu-mero di piani il volume con sui viene riprodotta la nota, il rapporto tra area ed altezza dell’edificio varia la durata del singolo suono, mentre la sequenza di riproduzione delle note è ordinata in maniera crescente sulla base della mi-surazione delle distanze dei palazzi esaminati.

Klaus rimane piacevolmente colpito e coinvolto da questa armonia e decide di seguirla e svilupparla grazie ai suoi movimenti.

Quando Klaus si trova di fronte ad un edificio basso e con una superficie ridotta può distinguere un suono acu-to a basso volume, di breve durata, come per evidenziare la delicatezza e la fragilità di un’abitazione così piccola. Quando passa a fianco di una costruzione bassa ma mol-to ampia il suono è grave, prolungato esaltando la strut-tura goffa e poco slanciata di un edificio simile.

Klaus costeggia il campanile della chiesa a un isolato da casa sua e distingue un suono molto acuto e breve ad un volume elevato.

Tutte queste note, inoltre, non sono solo generate ma vengono anche armonizzate tra di loro secondo le regole della teoria musicale.

È piacevole per Klaus farsi trasportare e seguire la se-quenza di note in un’armonia che non si arresta mai e che lui può determinare scegliendo quale strada imboccare all’incrocio seguente.

Quando Klaus si sente particolarmente interessato dall’armonia generata decide di soffermarsi in quel luo-go, esplorare quella piazza nella sua interezza per co-noscere tutte le sfumature e i volumi dell’opera. Ora il protagonista decide di intervenire personalmente nella

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4. Andante� �

generazione musicale selezionando solo alcuni edifici e quindi alcune note della composizione, interpreta la me-lodia e varia l’armonia secondo il suo piacere.

Per fare questo l’utente Klaus tocca lo schermo e la mappa si ridispone immediatamente facendo corrispon-dere la sua posizione con il punto di tocco. A questo punto gli basta trascinare il polpastrello in una direzione, come per seguire uno dei raggi della bolla sonora che lo circonda, e seleziona solo uno spicchio di area e gli edifici che vi rientrano all’interno.

Grazie a ciò Klaus dispone di una grande libertà di interagire con la musica e essere il primo interprete nella creazione del componimento selezionando alternativa-mente alcuni suoni secondo la sua indole interpretativa.

4.4 LA strutturASpecificare la struttura dell’applicazione e del flusso di informazioni all’interno di essa è stato un passaggio mol-to importante che ho posto al centro del mio lavoro du-rante tutta la fase di progettazione. Ho cercato sempre di delineare un’ossatura definita, semplice e chiara per man-tenere sotto controllo l’evoluzione del progetto secondo un’idea precisa ed inoltre per avere una proposta com-prensibile da presentare ai miei interlocutori.

Nel secondo capitolo (§ 2.3) ho esposto l’evoluzione della struttura dell’applicazione proponendo la versione temporanea che prevedeva tre macro sezioni: la prima svolgeva la funzione principale legata all’esplorazione e all’ascolto della musica generata in tempo reale, la secon-da corrispondente alla sezione di archivio con la raccolta delle passate registrazioni e infine una terza sezione pen-sata per la condivisione e lo scambio musicale all’interno di una rete di utenti.

Con l’avanzare del lavoro alcune problematiche progettuali mi hanno portato a rivedere la struttura dell’applicazione alleggerendola e semplificandola per

consentirne uno sviluppo più agevole. Mi sono quindi concentrato su due aspetti principali: la generazione del-la musica in tempo reale e la creazione di un archivio personale per le esperienze vissute. La scelta è stata det-tata dal fatto che fin dall’origine il progetto ha cercato di investigare e enfatizzare la relazione personale tra uomo e ambiente, puntando molto sull’esperienza emotiva e poe-tica che si genera. Inoltre l’utilizzo delle cuffie per l’ascol-to della musica permette di ricreare un momento molto intimo e coinvolgente per il singolo utente.

Queste considerazioni mi hanno spinto a tralasciare lo sviluppo della sezione che include la condivisione con al-tre persone focalizzando i miei sforzi sull’aspetto più per-sonale del lavoro. Tuttavia ritengo che lo sviluppo di una sezione incentrata sullo scambio delle esperienze musi-cali vissute sia comunque molto interessante e potrebbe essere al centro di uno sviluppo futuro del progetto.

4.4.1 suonare, ascoltare, registrareLa sezione dedicata alla generazione della musica in tempo reale costituisce la parte più importante di tutto il progetto, dove il concetto alla base del lavoro si realiz-za in maniera completa. Qui ritroviamo tutte le funzio-ni principali che coinvolgono l’utente attivamente nel-la relazione con l’ambiente e lo portano a immergersi nell’esperienza musicale “accordata” all’esplorazione fisica del paesaggio urbano.

Il diagramma ad albero che riassume la struttura del progetto presenta fin dal primo passaggio la divisione tra la funzione musicale in tempo reale e quella di archivio. Accedendo alla sezione principale l’analisi ambientale e di conseguenza la creazione della composizione mu-sicale ha inizio automaticamente immergendo l’utente nell’ambiente sonoro in continua variazione a seconda degli spostamenti. Si stabilisce una rapporto di reciproca influenza tra la musica generata e il fruitore che è spinto

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a seguire un percorso per iniziare al elaborare attivamente la composizione musicale (ascoltare attivamente).

Il coinvolgimento aumenta quando l’utente decide di intervenire nella selezione dei suoni e delle note che co-stituiscono l’ambiente musicale grazie all’interazione con il dispositivo (suonare in prima persona). Il fruitore, in-fine, se interessato dalla composizione può decidere di registrare la musica che si sta riproducendo in quel mo-mento continuando a interagire direttamente con il di-spositivo o semplicemente variando i suoi percorsi esplo-rativi, o ancora lasciando completamente al programma la creazione del paesaggio musicale (registrazione).

Sono queste le attività principali che caratterizzano il progetto e portano la persona a interagire con l’ambien-te circostante. Noi tutti siamo soliti scattare fotografie dei luoghi che visitiamo per fissare una situazione, un ri-cordo o un’emozione. Registrando questi brevi componi-menti possiamo portare con noi degli “scorci musicali” da rivivere in futuro.

4.4.2 Archivio personaleL’archivio personale è l’area dell’applicazione che racco-glie e permette di ascoltare tutte le registrazioni personali effettuate in passato. É possibile accedere a questa sezio-ne dalla schermata principale.

L’archivio costituisce una parte essenziale del proget-to e si presenta come un vero e proprio album dei ricor-di musicali che l’utente raccoglie durante gli spostamenti nelle varie città visitate.

I ricordi musicali sono particolarmente forti ed in-tensi e possono riportarci, non appena li riascoltiamo, in situazioni o ambienti vissuti. Si stabilisce un ricordo molto più profondo, inconscio e intenso, pronto a rie-mergere quando rievocato. Rientrando da un viaggio sarà possibile mostrare non solo le fotografie ai parenti ma anche il paesaggio sonoro composto in una determinata

città, portando anche chi non vi è stato realmente a vi-vere un’intensa emozione che descrive in maniera istinti-va, con i suoi contrasti o le armonie musicali, l’ambiente visitato.

Entrando in questa sezione si può consultare la raccol-ta grazie alla riproduzione di una piccola anteprima della composizione musicale per poi passare a selezionare la traccia desiderata ed ascoltarla nella sua interezza.

Lo scopo è quello di rivivere l’esperienza per differenti motivi: ritrovare un’armonia o un’ispirazione o semplice-mente rievocare un’emozione.

L’utente può anche intervenire sulle registrazioni cancellandole o, tramite la connessione a un computer, esportandole in formato audio o grafico per la stampa.

4.4.3 ImpostazioniLa struttura completa di Andante prevede un’area dedica-ta alla scelta delle impostazioni che riguardano i metodi di navigazione. Questa sezione non fa parte del flusso generale di informazioni e si pone a un livello esterno ri-spetto alle due sezioni esposte precedentemente. É possi-bile accedere a questa area da ogni parte dell’applicazione ad esclusione della sezione dedicata alla generazione del-la musica in tempo reale per motivi ovvi dovuti alla con-centrazione e centralità da dedicare al processo di ascolto o composizione.

La sezione “Impostazioni” consente all’utente di fare una selezione tra le due modalità di navigazione che ver-ranno esposte nel prossimo capitolo.

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4. Andante� �

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5IL PrototIPo

5.1 L’AnALIsI deLLe mAPPe5.2 LA generAzIone musIcALe5.3 Le InterAzIonI In dettAgLIo

5.3.1 Interazione innovativa5.3.2 Interazione a schermo e gestuale5.3.3 feedback5.3.4 Interfaccia grafica

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5.1 L’AnALIsI deLLe mAPPeIl pensiero che sta alla base di questo progetto è sempre stato quello di creare un prodotto o un servizio per dispo-sitivi mobili che in un prossimo futuro fosse realizzabile e commercializzabile realmente. Gran parte delle tecnolo-gie necessarie sono già disponibili e la comunicazione tra dispositivi e servizi cartografici è molto diffusa.

Purtroppo la complessità dell’elaborazione dei dati per la generazione del suono mi ha limitato molto nella pos-sibilità di sviluppo del prototipo su smartphone che sareb-be forse possibile grazie un’accurata scrittura del codice e la scelta di dispositivi mobili decisamente più potenti ma al momento molto costosi. Dovendo far fronte a queste difficoltà ho deciso di affrontare il problema diversamen-te realizzando un prototipo funzionante su computer che desse una chiara idea della resa musicale finale senza l’ac-cesso a dati cartografici online. Per quanto riguarda il di-spositivo mobile ho deciso di sviluppare esclusivamente l’aspetto strutturale dell’applicazione con la navigazione grafica, gestuale e sonora.

Il funzionamento effettivo del software prevede l’analisi ambientale partendo dalla posizione geografica identificata dal GPS e dalla raccolta di dati urbanistici

e architettonici fornita proprio dalle piattaforme carto-grafiche (Google Maps, OpenStreetMap). I fornitori di mappe lavorano costantemente al miglioramento dei loro servizi ma purtroppo al momento non forniscono infor-mazioni sufficienti o adeguate per lo sviluppo effettivo di questo software. L’evoluzione futura dei questi servizi sicuramente porterà a coprire queste lacune e consentirà una effettiva accessibilità ai dati e quindi una distribuzione commerciale di un prodotto come Andante.

Prima di procedere con la programmazione del sof-tware in grado di generare il suono ho perfezionato le metodologie per la raccolta e l’analisi dei dati ambienta-li già esposte nel terzo capitolo (§ 3.6). In primo luogo ho selezionato un’area cittadina che volevo prendere in considerazione per la realizzazione del prototipo musi-cale e successivamente mi sono impegnato a raccogliere i dati strutturali che desideravo utilizzando diverse fonti: Google Maps, Google Earth, OpenStreetMap e rilievo ambientale effettuato personalmente.

Le informazioni strutturali che ho deciso di prendere in considerazione per ogni area o edificio osservato sono state: superficie ed altezza. Successivamente ho disegnato tramite programmi di grafica vettoriali tre diverse mappe

5. IL PrototIPo

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5. Il prototipo

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e per ogni mappa ho utilizzato una scala di gradazioni di colore per descrivere le caratteristiche dell’edificio. La prima mappa consiste in una vista in pianta dell’area ana-lizzata e delinea ogni singola area presa in considerazio-ne. Le campiture in gradiente di colore con profilo RGB sono differenti per ogni edificio disegnato, ad esempio:

Edificio 1, colore: R = 0, G = 0, B = 255Edificio 2, colore: R = 0, G = 0, B = 250Edificio 3 ...Questo è stato un passaggio necessario ed essenzia-

le per gli sviluppi che andrò successivamente a spiegare.La seconda mappa prende invece in considerazione

l’altezza degli edifici. Sempre attraverso una scala di co-lore ho riempito le aree corrispondenti ai differenti edifi-ci identificando per ognuno l’altezza corrispondente.

Il passo seguente è stato quello di iniziare ad elaborare un software che contenesse su diversi livelli sovrappo-sti le due mappe sopra elencate e una visione aerea della zona che fungesse da interfaccia per l’intero prototipo.

In primo luogo ho avviato una lettura della prima mappa che mi ha permesso, grazie all’utilizzo di un colo-re univoco per ogni edificio, di assegnare a ogni area un numero identificativo e un punto di riferimento spaziale

per ogni edifico. Infine mi è stato anche possibile contare i pixel contenuti in ogni area e quindi conoscere la super-ficie precisa di ogni edificio. Successivamente sono pas-sato all’analisi della seconda mappa limitando la lettura ai punti di riferimento identificati nel passaggio precedente al fine di alleggerire il processo di elaborazione.

Alla fine di questi passaggi sono stato in grado di co-noscere per ogni edificio la sua posizione nello spazio, l’altezza e l’area occupata. Così buona parte del processo di analisi è stata completata pur con grande sforzo e im-pegno di tempo.

Nella fase successiva ho sostituito il cursore del mouse con un indicatore che ricreasse la posizione dell’utente nello spazio urbano. Il movimento del mouse sulla map-pa simula quindi lo spostamento della persona nella città.

Lo scopo finale del progetto però era quello di otte-nere un’analisi dello spazio circostante l’utente entro un raggio definito, come a voler creare una bolla di suono intorno la persona.

Per raggiungere questo scopo ho dovuto perfezionare il prototipo arrivando a leggere solamente i pixel all’in-terno della distanza voluta. Ho dovuto quindi combina-re i dati della prima analisi delle mappe con la lettura

L’immagine mostra una della prime elaborazioni dell’area presa in osservazione. La vista prospettica è stata èstratta del servizio nokia 3d maps. gli edifici sono raggruppati secondo le altezze. ogni insieme è colorato con una gradazione di blu.

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dell’area considerata e conoscendo le coordinate di ognu-no dei punti contenuti ho potuto comprendere quali edi-fici rientrassero all’interno della zona di mio interesse. Inoltre mi è stato possibile calcolare per ogni area la di-stanza del punto più vicino rispetto alla posizione del cursore e quindi dell’utente. A questo punto avevo tutti i dati necessari per la passare alla generazione musicale. In primo luogo conoscevo in tempo reale con lo sposta-mento del mouse quali fossero gli edifici “attivi” (che ri-entrassero all’interno dell’area circostante l’utente) e per ognuno di essi tutte le informazioni considerate:

•  altezza•  superficie•  distanza dall ’utente

Il passo successivo divenne la vera e propria genera-zione musicale tramite la creazione di una struttura con protocollo MIDI che prendesse le informazioni dal pro-cesso appena concluso.

5.2 LA generAzIone musIcALeLa configurazione del sistema generativo musicale mi ha lasciato grande libertà interpretativa per trasmettere un messaggio interessante e utile ma ugualmente piacevole.

Nel terzo capitolo (§ 3.6) avevo presentato i primi tentativi di composizione musicale sulla base dell’analisi ambientale disponibile. Quel prototipo mi ha permesso di sperimentare in primo luogo la fattibilità della com-posizione in tempo reale lasciando aperte molte possi-bilità di sviluppo, in secondo luogo i risultati raccolti mi hanno dato una chiara idea delle lacune comunicative e della sensazione suscitata, ancora povera e ripetitiva. Ho deciso quindi di rivedere completamente l’elaborazione dei dati ambientali ripensando la corrispondenza con le varie componenti musicali. L’obiettivo dell’esperienza era

quello di evocare una sensazione che in qualche modo ri-calcasse le caratteristiche fisiche del singolo edificio esal-tandone i valori per rendere l’ascolto e la visione coordi-nate e avvolgenti, nonostante il numero ridotto di dati raccolti per l’elaborazione di questo prototipo.

Mi sono sforzato quindi di immaginare e sperimen-tare musicalmente la sensazione emotiva che spontanea-mente tendevo ad associare a edifici di differente forma. Le componenti sonore che si possono coinvolgere per sviluppare un suono complesso ed elaborato sono molte, tuttavia per motivi di fattibilità e di semplicità ho deci-so di utilizzare solamente le caratteristiche principali che costituiscono le note musicali. Lavorando quindi con to-nalità, volume e tempo ho comunque raggiunto un livello elevato e raffinato di qualità e piacevolezza.

La corrispondenza tra dati ambientali e componenti musicali è variata numerose volte durante la sperimen-tazione. Rispetto ai primi prototipi ho pensato che fosse importante per un fattore logico legare ogni edificio al suono di una singola nota e non alla ripetizione di essa in risposta a una caratteristica fisica della costruzione.

Successivamente sono passato ad elaborare la corri-spondenza definitiva tra componenti fisiche e sonore che vado qui ad illustrare:

•  Tonalità  =  superficie.  L’area occupata dall’edificio è collegata direttamente con la tonalità della nota ge-nerata. Se un palazzo ha una superficie molto ampia la nota sarà più grave a voler enfatizzare le caratteristiche di ampiezza e maestosità della costruzione, mentre se l’area sarà molto ridotta la nota sarà acuta e delicata.

•  Volume sonoro = altezza edificio. Sono arrivato ad ac-costare l’altezza dell’edificio con il volume delle note cercando di assegnare ad una costruzione elevata un suono squillante e ben nitido, mentre a un edificio più basso un volume più sommesso e meno appariscente.

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5. Il prototipo

Lo schema sottostante indica la struttura del software e mostra in maniera chiara l’ordinamento dei livelli che forniscono le informazioni per la successiva generazione della composizione musicale.Le mappe mostrano lo stesso dettaglio dell’area ma si può notare la differenza di colorazione e gradiente. La mappa più in basso di colorazione rossa identifica i l’altezza dei diversi edifici, mentre quella intermedia indica l’ampiezza dell’area e Id di ogni edificio.

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•  Durata nota =  rapporto altezza  superficie. Dopo nu-merosi ripensamenti ho deciso di esaltare le caratte-ristiche precedenti di tonalità e volume con la durata della nota riprodotta. Il rapporto tra altezza e super-ficie dell’edificio va quindi a variare la lunghezza del suono in maniera inversamente proporzionale. Un edificio basso ma molto esteso avrà quindi una to-nalità grave ma anche una durata lunga per esaltarne l’aspetto poco slanciato. Diversamente una costruzio-ne elevata con una superficie ristretta, come un cam-panile, sarà resa con una nota breve e squillante.

•  Ritmica  musicale  =  distanza  e  velocità  movimento. La ritmica è una caratteristica fondamentale per qual-siasi opera musicale. Ho deciso quindi di sfruttare gli aspetti spaziali legati alla posizione dell’utente per in-fluenzarne le variazioni. Le componenti di tonalità, volume e durata musicale permettono di generare nel-la sua interezza la singola nota ma non permettono di orchestrare una composizione nel suo complesso. In musica la battuta o misura costituisce l’unità base di tempo entro la quale si raccoglie una sequenza di note, queste sezioni vanno poi a susseguirsi per formare l’in-tero componimento. Le note che all’interno vengono

riprodotte secondo la sequenza temporale permettono la generazione della vera e propria armonia. È stato quindi essenziale elaborare una metodologia per de-terminare la sequenza di riproduzione delle note per generare un linguaggio musicale armonioso ma ben riconoscibile nelle sue componenti. Ho deciso quindi di collegare la distanza dell’edificio dall’utente con la posizione della nota all’interno della battuta, un modo chiaro ed istintivo per comprendere la lontananza del-la struttura. In maniera concreta si può portare que-sto esempio: se vi sono cinque edifici in contatto con l’area attiva dell’utente questi generano cinque note distinte che vengono riprodotte in sequenza secondo quanto distano dalla persona, a partire dell’edificio più vicino fino a quello più lontano. Il rapporto di distan-za tra le note rimane quindi costante e ricalca le pro-porzioni ambientali reali. Va sottolineato che la durata della battuta è costante, è quindi la disposizione delle singole note nel tempo che varia in relazione alla di-stanza rilevata. Una volta eseguita l’intera battuta l’ar-monia prosegue ripartendo a suonare la nota relativa all’edificio più vicino.

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L’applicazione è anche pensata per coinvolgere i movi-menti dell’utente e quindi ho considerato importante va-riare la riproduzione del componimento a seconda del grado di attività della persona. Seguendo questo prin-cipio ho deciso di collegare la velocità di spostamento all’interno dello spazio con la velocità di riproduzione dando all’utente la possibilità di enfatizzare con i suoi movimenti alcuni passaggi dell’armonia, come a voler se-guire una linea di interpretazione che parte dal vero mo-vimento nell’ambiente che combina sensazione visiva e musicale in un’unica resa finale.

Devo evidenziare come l’orchestrazione delle note nel loro complesso dipenda da un’attenta programmazione del codice per rendere l’armonia creata melodiosa e mu-sicalmente corretta. L’applicazione infatti offre una pia-cevole sensazione e coinvolge il fruitore nell’utilizzo e nell’interazione anche se egli non ha alcuna conoscenza della teoria musicale. La tonalità della singola nota vie-ne infatti generata in modo da ricalcare le caratteristi-che fisiche dell’edificio ma è anche coordinata con le altre note riprodotte secondo le regole dell’armonia classica. In questo modo le caratteristiche strutturali dell’ambien-te vengono rese chiaramente e la comunicazione assume

anche un aspetto raffinato che fin dall’inizio è stato posto al centro di questo progetto. Il risultato finale è sicura-mente gradevole, l’armonia generata coinvolge gli uten-ti, la posizione centrale della persona nella variabilità dei dati raccolti la porta ad essere interprete di primo piano della composizione.

L’applicazione, nonostante l’apertura a persone prive di un grande bagaglio musicale, rimane rivolta in larga parte a un pubblico istruito musicalmente. Per questi uti-lizzatori le possibilità interpretative sono maggiori e la conoscenza dell’armonia musicale permette una grande interazione e possibilità di sperimentazione creativa.

Per quanto riguarda la generazione nel suo complesso si possono notare buone opportunità di sviluppo e am-pliamento. La scelta di un maggior numero di fattori am-bientali o personali potrebbe dar luogo a una composi-zione ancora più complessa, elaborata e piacevole. Questi ultimi argomenti saranno oggetto di un attento appro-fondimento nell’ultimo capitolo.

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5.3 Le InterAzIonI In dettAgLIoNei paragrafi 2.4 e 2.5 ho già affrontato nel dettaglio la questione dell’interazione tra utente e dispositivo. Una delle priorità è stata quella di rendere l’applicazio-ne accessibile a utenti con problemi visivi grazie ad una interazione facile e veloce sia per ciechi sia per veden-ti. Normalmente l’interazione con i dispositivi mobili è pensata per persone vedenti e poi viene adattata, tramite dispositivi di lettura di schermo, a ciechi e ipovedenti. Questa applicazione, invece, copre un ampio spettro di utenti grazie a gesti e interazioni facili ed istintive comu-ni a tutte le persone.

Nel terzo capitolo ho già presentato alcune tipologie di sperimentazione che ho testato per arrivare a uno svi-luppo nel prototipo finale. Per quanto riguarda la naviga-zione associata ai movimenti della testa ho evidenziato alcune problematiche tecniche e pratiche che ne hanno sconsigliato l’utilizzo. Da un punto di vista tecnico que-sto sistema prevede l’impiego di un sensore che rilevi i movimenti del capo (bussola o giroscopio) e che proba-bilmente sarebbe da inserire all’interno delle cuffie stesse non rendendo più possibile l’uso di un qualsiasi modello di auricolare disponibile sul mercato. Si sono confermate estremamente valide, invece, sia l’interazione tattile sia quella legata ai movimenti della mano. Ho deciso di inse-rire entrambe nel progetto finale lasciando agli utenti la libertà di selezionare alternativamente una o l’altra fun-zione a seconda delle circostanze. Per maggiore chiarezza nelle pagine che seguiranno citerò le due tipologie di na-vigazione come: interazione a schermo (esclusivamente tattile) ed interazione gestuale (legata ai movimenti della mano). Per la selezione tra le due tipologie di navigazio-ne è sufficiente porre due dita sullo schermo e compiere un movimento di trascinamento avvicinando i due pol-pastrelli. Si accede a una sezione esterna dove si posso-no variare le impostazioni di navigazione. Si tratta di un

gesto intuitivo come per volersi allontanare dall’interfac-cia di navigazione e salire ad un livello esterno ed isolato dove modificare le preferenze di sistema.

5.3.1 Interazione innovativaVorrei sottolineare come tutte le modalità di interazioni che andrò ora a presentare sono alla base del funziona-mento dell’applicazione. Esse non sono legate a un’in-terfaccia statica, al contrario è la stessa interfaccia che si adatta al tocco e al posizionamento del dito sul dispositi-vo e l’ampiezza del gesto viene analizzata per consentire la navigazione dei menù indipendentemente dalla zona dello schermo su cui si effettua. Questa è la caratteristica principale della navigazione che risponde alle difficoltà delle persone cieche di identificare la posizione di tocco all’interno di uno schermo completamente liscio e sen-za punti di riferimento. Sono arrivato a questa soluzio-ne ispirandomi al lavoro già portato avanti da altri ricer-catori, ad esempio la Braille Keybord sviluppata presso la Stanford University, il progetto PieTouch1 e gli studi sperimentali svolti presso la University of Glasgow2.

In questo modo si consente l’utilizzo a tutti gli utenti (ciechi e vedenti) ponendoli sullo stesso piano. Non è più il dito che va a selezionare un tasto o una funzione clic-cando una determinata area dello schermo, ma è l’inter-faccia che appare sullo schermo a seconda di dove viene posizionato il dito e lo spostamento di quest’ultimo dalla posizione di tocco viene analizzata dal software secondo le variabili di distanza e direzione per consentire la na-vigazione e la scelta delle funzioni. L’interfaccia risulta quindi assemblata sulla base di una griglia di proporzioni stabili, ma non ha una posizione fissa sullo schermo e se-gue la posizione del nostro dito sullo schermo.

Questa innovazione consente un veloce e rapido uti-lizzo di tutte le funzioni e verrà chiarita maggiormente nei paragrafi seguenti.

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5. Il prototipo

Quando l’utente poggia il dito sullo schermo ha inizio l’interazione con l’applicazione e la grafica compare sullo schermo in relazione alla posizione del punto di tocco.

se l’utente solleva momentaneamente il dito dallo schermo l’interfaccia grafica scompare per poi riapparire nella nuova posizione una volta che si riappoggia il dito sullo schermo.

A questo punto per l’utente è molto semplice proseguire con la navigazione. mantenendo il dito sullo schermo sarà sufficiente spostarsi in direzione della voce prescelta.

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Il tocco dello schermo con il dito segna l’avvio di ogni interazione con l’applicazione, senza di esso il software non elabora i dati di interazione.

una volta selezionata una funzione desiderata per accedervi è sufficiente compiere un doppio tocco in sequenza ravvicinata.

Quando l’utente vuole tornare a una funzione precedente sarà necessario poggiare il dito sullo schermo è compiere un veloce movimento verticale.

La rotazione del dispositivo verso destra o sinistra consente di esplorare i menù con movimenti semplici e naturali.

5.3.2 Interazione a schermo e gestuale

tocco di avvio navigazione

gestuale

selezione tornare indietro

gestuale

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5. Il prototipo

Quando ci si trova nella sezione di generazione musicale è possibile azionare e bloccare la registrazione audio poggiando e mantendo immobili per due secondi due dita sullo schermo. una volta ricevuto il segnale acustico la registrazione avrà inizio è sarà possibile continuare a interagire per creare la composizione.

Per navigare i menù è sufficiente tenere premuto il dito sullo schermo ed esplorare la sua intera superficie guidati dall’audio.

L’archivio contiene tutte le nostre registrazioni passate. Quando si vuole eliminare una di esse è sufficiente poggiare due dita sullo schermo e, dopo due secondi, attendere il suono di conferma per poi trascinare la selezione verso l’esterno cancellandola.

Quando la funzione selezionata non è quella desiderata è possibile tornare al livello precedente passando due dita sullo schermo.

registrazione e interpretazionenavigazione

tattile

cancellazione traccetornare indietro

tattile

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(3) Il metronomo è uno strumento utilizzato in am-biente musicale per misurare il tempo e battere la scansione ritmica.

Consente di mantenere la stessa velocità durante una riproduzione e funge da supporto ritmico per suonare in gruppo.

(4) Titillium è un carattere nato come esercitazione didattica presso l’Accademia di Belle Arti di Urbino

5.3.3 feedbackIl feedback che permette all’utente di comprendere le fun-zioni selezionate e orientarsi all’interno della struttura dell’applicazione viene dato in primo luogo attraverso il suono e supportato dall’interfaccia grafica.

L’ossatura dell’applicazione consente una netta sud-divisione a livelli e tramite dei semplici ticchettii (un ticchettio per il primo livello, due per il secondo ecc.) è semplice capire il livello di profondità all’interno dell’applicazione.

La scelta iniziale tra la sezione di generazione musica-le e quella di archivio è guidata da suoni distinti e incon-fondibili. Per l’archivio ho deciso di riprodurre una pic-cola anteprima di una passata registrazione, mentre per l’area di esplorazione in tempo reale il suono corrispon-dente è quello del metronomo3 che sta ad indicare come la composizione debba ancora essere scritta e quindi si lascia completa libertà interpretativa all’utente.

Quando ci si trova nella pagina iniziale entrambe le guide sonore vengono riprodotte a un volume ridotto e con effetto direzionale (le tracce vengono connesse con la cuffia destra o sinistra in relazione al movimento che si deve compiere per selezionare le corrispondenti funzio-ni), quando si seleziona una voce del menù il suono col-legato viene isolato e riprodotto sempre da una sola cuffia rendendo chiaro all’utente la voce del menù che si sta se-lezionando per poi accedere alla vera e propria funzione.

Il feedback audio è una costante che si trova lungo tut-ta l’applicazione e non varia nelle sua modalità sia con la navigazione a schermo sia con quella gestuale.

5.3.4 Interfaccia graficaLa realizzazione della veste grafica si basa sullo stesso concetto di flessibilità che segue la navigazione: ogni ele-mento grafico non ha una propria collocazione statica sullo schermo ma è legata al tocco dell’utente.

Quando avviamo l’interazione con l’applicazione pog-giando le dita sul dispositivo gli elementi dell’interfaccia appaiono a seconda della posizione delle nostre dita sullo schermo: quello che rimane costante sono i rapporti e le distanze tra i componenti grafici e non la loro posizione fissa rispetto ai bordi. Grazie a questo tipo di interazio-ne è molto più semplice utilizzare l’applicazione: data la mancanza di riferimenti tattili su un dispositivo comple-tamente liscio risulta più semplice far ricorso a una me-moria gestuale di operazioni già svolte con il supporto di una guida sonora e dell’interfaccia grafica.

Per i testi all’interno di tutta l’applicazione ho utiliz-zato il carattere Titillium4. Le direttrici iniziali e finali che costituiscono i singoli glifi non tendono ad arricciarsi alle estremità ma rimangono più aperte. Questo rende la lettura più semplice e veloce in quanto riduce le possibi-lità di confusione tra le singole lettere.

Allo stesso tempo è stato importante lavorare sul-la coordinazione cromatica per tutta l’applicazione. Ho scelto di usare gli accoppiamenti di colore nero-giallo e bianco-blu che vengono applicati alle combinazioni carattere-sfondo.

L’applicazione è suddivisa strutturalmente in due se-zioni: generazione musicale e archivio. Ho deciso di lega-re gli accoppiamenti giallo-nero e blu-bianco alle rispet-tive aree in modo da avere due fili conduttori lungo tutta l’applicazione. Il contrasto risulta sempre molto elevato, le aree ben distinte e il testo molto leggibile permetten-do una distinzione chiara delle funzioni anche agli ipo-vedenti. Gli utenti affetti da totale daltonismo possono anch’essi distinguere le due aree grazie alla differente tonalità di grigio che le caratterizza e il contrasto chia-ro scuro tra testo e sfondo: nero su giallo diviene quindi nero su grigio chiaro, mentre bianco su blu risulta oppo-sto e quindi bianco su grigio scuro.

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5. Il prototipo

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L’interfaccia è costituita da una sottile barra superiore dove vengono raccolte tutte le notifiche. La parte restante dello schermo è libera per l’interazione e non vi compare nulla finché non si tocca lo schermo con il dito.

Quando l’utente poggia il dito sullo schermo l’interazione inizia e l’interfaccia compare in corrispondenza della posizione del polpastrello. ora l’utente è libero di esplorare l’area e selezionare la funziona desiderata proseguendo con la navigazione

La funzione ”past” si trova sul lato sinistro del punto di tocco. una volta selezionata questa voce la funzione ”play” si oscura e l’icona del ”past” cambia dando un ulteriore elemento di discontinuità che indica l’avvenuta selezione

è possibile scegliere tra la navigazione a schermo o quella gestuale: basta poggiare due dita sullo schermo e compiere un movimento di chiusura. si accede così alle impostazioni dove si può selezionare la navigazione che si preferisce.

tornando alla schermata principale l’utente può esplorare la sezione dedicata alla generazione musicale in tempo reale. sarà sufficiente poggiare il dito sullo schermo e farlo scorrere verso destra.

come per l’icona dell’archivio, anche in questo caso quando l’utente rilascia il dito dallo schermo il tasto si espande ad occupare lo schermo. Per selezionare la funzione sarà sufficiente un doppio tocco.

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Quando si solleva il dito dallo schermo il tasto si espande fino ad occupare l’intero schermo e l’icona si sposta al centro. risulta chiara e ben leggibile la funzione selezionata e si può facilmente entrare in questa sezione grazie al doppio tocco di selezione.

Quando si accede all’archivio compare nella barra superiore una notifica. nella sezione principale dello schermo si trova l’elenco orizzontale di tutte le passate registrazioni, è sufficiente muovere il dito verso destra o sinistra per esplorarlo.

con il doppio clic l’utente passa all’ascolto della traccia. La mappa che compare al centro dello schermo ripercorre il percorso eseguito mostrandoci gli edifici attivi. La barra delle notifiche ci mostra quale registrazione stiamo ascoltando.

una volta entrati all’interno della sezione l’utente visualizza la sua attuale posizione sulla mappa con l’area e gli edifici attivi. Poggiando il dito sullo schermo la mappa si ridispone sotto il punto di tocco.

Quando l’utente lo desidera può intervenire nella selezione delle note muovendo il dito esternamente rispetto alla posizione di tocco. L’area attiva cambierà forma per evidenziare l’angolo che viene selezionato.

L’utente può anche registrare la composizione mantenendo la possibilità di interagire sulla selezione dell’area. In questo caso compare una notifica che ci conferma l’avvio della funzione.

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6. concLusIonI

La conclusione di un progetto è un momento importante nel risultato complessivo del lavoro. In questa fase tutto il processo seguito diventa chiaro e definito e ci permet-te di analizzarlo secondo le sue sezioni per trarne le do-vute considerazioni. Credo sia giusto, quindi, presentare in questo capitolo le valutazioni finali sul mio lavoro per evidenziare gli errori, i punti di forza e i possibili sviluppi futuri. In primo luogo devo sottolineare che per la prima volta nella mia carriera universitaria e lavorativa di inte-raction designer mi sono trovato ad affrontare un pro-getto così ampio interamente da solo. Nel nostro settore è cosa consolidata il lavorare in gruppo, magari coinvol-gendo differenti professionalità, per sviluppare con una certa velocità e completezza l’intero progetto.

Inizialmente credo di aver sottovalutato le difficol-tà che si possono incontrate in un lavoro svolto singo-larmente e non ho valutato correttamente le energie e il tempo necessario per ogni fase dello sviluppo. Questo fat-to mi ha costretto a ridimensionare o ad escludere alcune caratteristiche che volevo dare inizialmente al mio pro-totipo definitivo. In primo luogo posso ritenermi soddi-sfatto della qualità ottenuta con la generazione musicale che costituisce la base dell’intero progetto. Sono riuscito

a sviluppare un buon metodo di analisi in grado di gene-rare una composizione varia e piacevole, tuttavia credo che siano ancora molte le possibilità di implementazione.

Nel mio lavoro mi sono limitato ad analizzare le caratte-ristiche spaziali di altezza, superficie e distanza dall’uten-te, ma una raccolta di dati più ampia potrebbe portare a un risultato ancora più coinvolgente e diversificato, rendendo unica l’impronta musicale di ogni metropoli. Pensiamo a una città come Parigi, con i suoi palazzi set-tecenteschi che si susseguono regolari lungo i viali retti-linei che attraversano la città. In una circostanza simile la generazione musicale attuale potrebbe divenire mono-tona e poco stimolante. L’ampliamento dei dati raccolti potrebbe invece influire positivamente sull’effetto musi-cale ottenuto: le informazioni meteorologiche, di tem-peratura e i colori delle facciate potrebbero essere ana-lizzati e trasformati in musica per aumentare il phatos dell’esperienza vissuta.

Lo sviluppo del prototipo musicale funzionante ha posto numerose problematiche tecniche. Nei capitoli precedenti ho indicato come piattaforma per la raccolta dei dati ambientali i diversi servizi cartografici disponi-bili in rete, tuttavia questo non è stato ad oggi possibile

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6. Conclusioni

produrlo effettivamente: i database non riescono a forni-re l’insieme di dati necessari e quindi ho dovuto procede-re con una raccolta manuale. È presumibile che in futuro l’accessibilità alle informazioni sarà maggiore e consenti-rà la realizzazione concreta del progetto.

In fase di prototipazione non mi è stato possibile svi-luppare la resa tridimensionale del suono, più volte citata durante la ricerca e lo sviluppo. Le cause sono propria-mente temporali e un futuro sviluppo aumenterebbe il coinvolgimento emotivo e la comprensione spaziale du-rante l’uso del dispositivo.

Un altro problema considerevole è stato posto dai li-miti dei dispositivi tecnologici attualmente in commercio. La generazione di una composizione musicale così com-plessa richiede un notevole sforzo di calcolo al processore di uno smartphone che quindi non è in grado di produr-re un risultato finale soddisfacente. Ho dovuto ripiegare sullo sviluppo della sezione musicale su un computer de-cisamente più potente. Forse una disponibilità maggio-re di tempo mi avrebbe consentito di sviluppare più in profondità il prototipo e di testare effettivamente il fun-zionamento su smartphone o tablet. Questa si pone come una interessante problematiche per uno sviluppo futuro.

Durante le fasi iniziali di design ho illustrato più volte la mia volontà di escludere completamente la comunicazio-ne visiva per dedicarmi completamente agli utenti cie-chi e avvicinare a questa realtà anche le persone vedenti. Si trattava di una sfida avvincente ed estrema che non tra-lasciava gli aspetti funzionali e di usabilità del prodotto. Per diversi motivi mi sono trovato ad abbandonare questa strada e sono decisamente soddisfatto del risultato otte-nuto. Ritengo comunque molto interessante poter torna-re su questo passaggio per sviluppare nella sua interezza un nuovo progetto. Le critiche osservate dagli utenti cie-chi mi hanno portato a cambiare direzione, ma dispo-nendo di più tempo e ritornando sul problema sarebbe possibile riprendere la strada abbandonata per elaborare un progetto molto interessante che farebbe riflettere in maniera ancora più decisa sui canali di comunicazione e le possibilità di relazione tra persone e ambiente. Le op-portunità di implementazione sono quindi notevoli.

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7APPendIce dI rIcercA

7.1 esPLorAzIone Ad AmPIo rAggIo7.2 cIttà e serVIzI7.3 guArdAre con ALtrI occHI

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(1) The Copenhagen Wheel (2009) http://senseable.mit.edu/copenhagenwheel/ (13 ottobre 2011)

(2) Aida. Affective Intelligent Driving Agent (2009)http://senseable.mit.edu/aida/ (13 ottobre 2011)

(3) Aida 2.0 (2011) http://senseable.mit.edu/aida2/ (13 ottobre 2011)

7.1 esPLorAzIone Ad AmPIo rAggIoLa fase di ricerca che ho presentato nel primo capitolo è stata molto lunga e articolata, ho esplorato diversi cam-pi in profondità per arrivare a trovare il settore giusto su cui concentrarmi per la progettazione. Nelle prime pa-gine ho presentato numerosi progetti che hanno forte-mente influito sul lavoro finale ed ho escluso alcune aree di investigazione che non hanno segnato direttamente lo sviluppo del progetto. In questa appendice vorrei, invece, completare l’esposizione della ricerca svolta ad ampio raggio presentando i lavori esclusi. La loro importanza rimane comunque notevole e potrebbe essere di ispira-zione per futuri progetti, inoltre vorrei dare completezza e risalto all’intero studio svolto in questi mesi. I progetti che andrò a presentare riguardano sempre le macro aree identificate nel primo capitolo:

•  Progettazione di servizi per la città che pongono al centro della ricerca la relazione tra uomo e ambiente.

•  Analisi e progettazione di dispositivi e applicazioni per utenti ciechi e ipovedenti.

7.2 cIttà e serVIzINel 2009 da una collaborazione tra la città di Copenhagen, alcune società private e il Senseable City Lab nasce il progetto The Copenhagen Wheel1. Si tratta di un dispo-sitivo che ognuno può installare sulla propria bicicletta e fornisce due tipologie di servizi: è in grado di immagaz-zinare all’interno di una batteria l’energia generata dalla pedalata che può essere restituita quando vi è necessi-tà grazie ad un motore elettrico. Inoltre l’apparato com-prende numerosi sensori che rilevano il livello di qualità dell’aria, l’umidità, la temperatura, il rumore ed è collega-to a una rete GPRS. In questo modo ogni mezzo che fa parte della rete The Copenhagen Wheel può fornire e ri-cevere in tempo reale molte informazioni utili per la mo-bilità all’interno della città. Si crea una mappa interattiva generata dagli stessi utenti del servizio che consente una viabilità urbana su bicicletta più piacevole e sicura. Tutti i dati sono consultabili facilmente dagli utenti attraverso un’applicazione per smartphone.

Sempre nel 2009, grazie alla collaborazione con la casa automobilistica Volkswagen e il laboratorio del MIT, vede la luce il progetto Aida2, a cui è seguita nel 2011 la nascita di Aida 2.03. Si tratta di un progetto rivolto alla

7. APPendIce dI rIcercA

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7. Appe� �ndice� � di rice� �rca

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mobilità delle vetture del futuro. Aida cerca di superare il tradizionale concetto di navigatore stradale avvicinandosi a un compagno di viaggio intelligente. I classici naviga-tori satellitari spesso diventano noiosi e limitati proprio perché circoscrivono il loro campo di funzionamento al semplice calcolo della strada più veloce o più semplice per raggiungere un determinato luogo, senza considerare esigenze, passioni o abitudini del conducente.

Aida è composto da un robot personale che incarna un simpatico compagno di viaggio e una piattaforma di na-vigazione che assicura un’innovativa esperienza di guida. Aida dopo un periodo di tempo iniziale registra numero-se informazioni relative alla città, combinate in tempo re-ale ai dati sulla viabilità ed inoltre comprende le abitudini e le passioni del guidatore fornendo un servizio profon-damente personalizzato. L’interfaccia è costituita dal ro-bot integrato nel cruscotto che comunica le informazioni grazie ad espressioni mimiche facciali ricreate da LED. Questo favorisce la percezione del dispositivo come un vero compagno di viaggio.

In Aida 2.0 alcuni aspetti del progetto sono stati so-stituiti per rendere più coinvolgente l’esperienza di guida. Al fine di avvicinare l’esperienza di realtà aumentata agli

utenti i progettisti hanno pensato di trasformare l’intero cruscotto in un unico schermo per comunicare il crescen-te numero di informazioni che ci circondano

La realtà aumentata è divenuta negli ultimi anni un ambito di ricerca e progettazione molto seguito. La sem-pre più alta diffusione di dispositivi mobili ha favorito gli investimenti di società di servizi verso questa tecnologia. La fruizione dei servizi all’interno dell’ambiente che ci circonda è divenuta sempre più immediata e interconnes-sa. Possiamo tranquillamente trovarci in una città scono-sciuta e conoscere velocemente l’offerta culturale, di atti-vità commerciali e in generale di qualsiasi tipo di servizio con pochi passaggi sul dispositivo mobile.

In questo contesto va ad inserirsi il concetto di Internet of Things: si tratta di un ambito di ricerca oggi molto seguito e che prevede l’ampliamento su larga scala della rete internet fino ad arrivare ad includere buona parte de-gli oggetti che ci circondano. In un simile contesto l’am-biente potrà essere veramente interattivo ed interconnes-so, ogni oggetto diventerà sensore ed attuatore offrendo una rapida e completa offerta di informazioni e servizi. Internet non sarà più visto per trasposizione come una pagina web da consultare su un computer, bensì come

the copenhagen Wheel. Il dispositivo sulla ruota posteriore incorpora i sensorie e le batterie, le informazioni del sistema sono consultabili da un’applicazione installabile sul proprio smartphone.>

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una rete di informazioni a cui accedere attraverso tutti gli oggetti che diverrebbero le stesse interfacce del sistema. Interessante è il progetto elaborato da Alberto Moro: SPLIT - The object social network4. Si tratta di una piat-taforma che gestisce una vasta rete di oggetti e lascia la libertà agli utenti di costruire le connessioni tra i singoli dispositivi per creare servizi su misura. Gli utenti pos-sono scegliere gli oggetti da collegare tra loro e anche le funzioni da compiere in modo da originare facilities5 per-sonalizzate da condividere con altri utenti. Uno scenario simile sarà sicuramente realizzabile nei prossimi anni e potrà rendere la nostra vita più facile e divertente.

In questi anni l’accessibilità alla rete internet è aumen-tata sensibilmente nei paesi occidentali. Nelle grandi cit-tà, stazioni ed aeroporti è normale poter accedere a reti wireless con i propri computer portatili. Inoltre l’ampia diffusione di smartphones e la connessione dati attraverso le classiche reti telefoniche mobili ha permesso di acce-dere facilmente ad internet.

Questi fattori consentono l’accesso ad un ampio nu-mero di servizi online da diversi dispositivi. Una delle conseguenze è stata la nascita di servizi di mobilità che consentono di ricevere informazioni per gli spostamenti nelle città ma anche nelle aree extraurbane. Un esempio in questa direzione ci viene fornito dai servizi di consul-tazione di mappe terrestri, come Google Maps e Google Earth. Queste piattaforme hanno permesso un’esplora-zione gratuita di buona parte della superficie terrestre. Il loro punto di forza è fornito dalla struttura a livelli che consente di visualizzare non semplicemente un’area geo-grafica, ma anche numerose informazioni ad essa correla-te: strade, servizi commerciali e altri dettagli.

Un aspetto molto importante di queste piattaforme è non solo la completa fruibilità, ma anche la libera im-plementazione dei servizi. Con una programmazione strutturata a livelli tutti possono implementare le mappe

(4) Moro, Alberto, SPLIT. The object social network (2011) http://www.alberto-moro.it/split/ (5 ottobre 2011)(5) Per facilities si intendono i servizi originati dalla cooperazione di diversi og-getti del sistema

Il robot integrato del progetto Aida è un compagno di viaggio intelligente che enfatizza le informazioni grazie a una mimica facciale a Led.

Il robot è inserito nella plancia dell’auto e quando si attiva si solleva diventando l’interfaccia del sistema intelligente che guida l’utente.

Per riuscire a visualizzare l’altissimo numero di informazioni che ormai ci circondano nell’ambiente in Aida2.0 l’intero cruscotto diventa interattivo.

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esistenti per fornire nuovi software o servizi che vanno a migliorare il lavoro già svolto. Le possibilità diventano ampissime e questo si può osservare nel grande numero di prodotti gratuiti disponibili in rete.

Un esempio è Mapnificent6: un progetto tedesco che unisce le informazioni topografiche di Google Maps con un servizio di mobilità pubblica. Sul sito web si posso-no visualizzare le mappe di alcune reti metropolitane su scala mondiale e, grazie a un semplice selettore tempora-le, una grafica evidenzia le aree raggiungibili con mezzi pubblici e a piedi. Anche in questo caso è possibile con-sultare la documentazione riguardante la API7 e i rispet-tivi termini di utilizzo per possibili ampliamenti.

Anche Google stesso continua a sviluppare servizi ag-giuntivi per migliorare la propria offerta. Per alcune città internazionali si può accedere agli orari in tempo reale sui trasporti pubblici grazie a Google Live Transit.

Con un semplice click sulle fermate di interesse venia-mo informati sull’orario di passaggio dei mezzi pubbli-ci ed eventuali ritardi aggiornati costantemente. Questo servizio è disponibile in Italia solo per la città di Torino.

La struttura a livelli è alla base anche del progetto Mapumental8 dove i progettisti oltre a raccogliere le in-formazioni riguardanti la mobilità e gli orari dei trasporti hanno pensato di combinare questi dati con altre inte-ressanti indicazioni. La versione beta del programma re-alizzata per la città di Londra si configura come un utile mezzo per gli abitanti o per chi è intenzionato a trasfe-rirsi nella metropoli. Il software raccoglie gli orari forniti dalle compagnie di trasporto e, dopo aver scelto un punto di riferimento all’interno della città, visualizza sulla map-pa le aree raggiungibili nel tempo selezionato grazie a una barra di scorrimento.

L’aspetto interessante è che queste informazioni ven-gono combinate con il costo medio degli immobili nel-le diverse zone di Londra. In questo caso risulta molto

(6) Mapnificent http://www.mapnificent.net/ (13 ottobre 2011)(7) Il termine API indica l’ Interfaccia di Programmazione di un’Applicazione e raccoglie l’insieme di procedure disponibili per il completamento di un determi-nato compito all’interno del programma(8) Mapumental http://mapumental.com/ (5 febbraio 2012)

mapnificent, la mappa notturna dei trasporti pubblici evidenzia le aree raggiungibili con un tempo di percorrenza massimo di 25 minuti all’interno della città di torino.

mapumental lavora in maniera simile a mapnificent, ma può incrociare diversi livelli di informazione come gli orari dei trasporti e il costo degli affitti nelle diverse aree della città divenendo un utile strumento per future programmazioni.

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(9) Hemmert, Fabian et al., Reflective Haptics (2010) http://www.design-research-lab.org/?projects=reflective-haptics (13 ottobre 2011)

(10) Hemmert, Fabian et al., Weight-Shifting Mobile (2010) http://www.design-research-lab.org/?projects=weight-shifting-mobiles (13 ottobre 2011)

(11) Hemmert, Fabian et al., Shape-Changing Mobile (2010) http://www.design-research-lab.org/? projects=shape-changing-mobiles (13 ottobre 2011)

semplice per chi conosce il proprio luogo di lavoro e il tem-po che si vuole impiegare negli spostamenti, trovare una dimora che rientri all’interno della propria idea di spesa. I progettisti hanno inoltre aggiunto un terzo filtro che permette di ottenere una ricerca ancora più precisa ed ac-curata. Partendo dalle segnalazioni di migliaia di utenti, oltre alle informazioni su mobilità e valore immobiliare, è stato possibile introdurre un valore che indica la qualità paesaggistica del vicinato. In questo modo la scelta può essere più precisa e diversificata a seconda delle esigenze.

7.3 guArdAre con ALtrI occHIVorrei ora tornare su alcuni progetti realizzati presso il Design Research Lab e altri centri di ricerca che sono ri-volti alla comunicazione sensoriale e alla percezione del mondo per persone non vedenti.

Reflective Haptics9 è un progetto sperimentale rivolto alla fruizione più consapevole e completa delle interfacce utente nel mondo digitale.

Il dispositivo è composto da una penna dotata di una punta a sfera collegata con un cavo elettrico. Il campo elettromagnetico che si crea consente di controllare la scorrevolezza della sfera. In questo modo quando l’uten-te muove la penna sulla superficie dello schermo l’at-trito varia in relazione alle aree che si stanno esploran-do. Rispetto a un classico lettore di schermo Reflective Haptics filtra l’importanza degli elementi: la maggiore frizione della penna può indicare, ad esempio, l’impor-tanza più rilevante di una notizia. In maniera ancora più sensibile può offrire una risposta diversa nel momento in cui si conferma l’approvazione di un contratto o il sem-plice invio di una mail. Questo progetto appare come un utile mezzo per filtrare velocemente le informazioni su uno schermo ricolmo di un’eccessiva offerta di dati e po-trebbe essere integrato con i sistemi di accesso facilitato.Il Weight-Shifting Mobile10 è un progetto sperimentale

che intende esplorare la possibilità di integrare all’inter-no degli attuali dispositivi mobili funzionalità di bilan-ciamento del peso per rendere più ricca la risposta sen-soriale data dall’interazione con l’oggetto. Per esempio operazioni come drag and drop potrebbero essere suppor-tate fisicamente dallo spostamento di massa all’interno del dispositivo per seguire l’azione.

Come sostengono i ricercatori spesso le interfacce non visive possono essere molto utili, ma sono anche limita-te dalle tecnologie in grado di analizzare le informazioni digitali e trasformarle in risposta fisica. Un dispositivo si-mile potrebbe tuttavia essere utile su differenti schermate. Grazie a due differenti assi di orientamento del peso sa-rebbe possibile, per esempio, visualizzare la lettura di una playlist e parallelamente l’avanzamento del singolo brano che si sta riproducendo.

In maniera ancora più precisa potrebbe essere utiliz-zato per la navigazione: un utente riuscirebbe a capire la direzione da seguire senza dover guardare continuamente lo schermo ma cogliendo lo spostamento del baricentro tenendo il dispositivo semplicemente in mano.

Il progetto Shape Changing Mobile11 esplora le carat-teristiche di forma dell’oggetto. I ricercatori hanno tenta-to di sviluppare un dispositivo con un volume e struttura variabili per rispondere a esigenze funzionali e migliorare la comunicazione delle informazioni. I progettisti pro-babilmente hanno riscontrato numerose problematiche nell’utilizzo effettivo di materia capace di variare for-ma a livello microscopico. Per ovviare a queste difficol-tà sono stati utilizzati una serie di servomotori capaci di modificare la forma del dispositivo. Questo permette di avere un oggetto compatto e sottile una volta riposto in tasca e più maneggevole quando tenuto in mano. In que-sto modo si possono comunicare in maniera più diret-ta numerose informazioni: per esempio la lunghezza di un testo che rimane da leggere potrebbe essere indicata

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reflective Haptics, la sfera nera posta all’estremità del dispositivo è controllata da un campo elettromagnetico generato all’interno. La variazione di scorrevolezza della punta sullo schermo descrive l’importanza dell’area che si attraversa.

Prototipo di Weight-shifting mobile che utilizza lo spostamento del peso all’interno del dispositivo per comunicare informazioni non visive. ben visibili sono gli assi di spostamento e la massa interna.

test sull’interazione del shape changing mobile azionato da servomotori interni che variano le dimensione della scocca esterna. Il cambiamento della forma può comunicare informazioni come la direzione di un percorso senza dover guardare il dispositivo.

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(12) Bieling, Tom, Mobile Lorm Glove :http://www.design-research-lab.org/?projects=mobile-lorm-glove (14 agosto 2011)

(13) Lega del filo d’oro, “Sordocecità e plurimino-razione sensoriale” in Bilancio sociale 2010. La filiera della solidarietà, 2010, p. 7

(14) Parra, Jordi, Touchphone for Blind People (2009) http://www.interactiondesign.se/blog/2009/06/httpwwwyankodesigncom20090615touchphone-for-the-blind/ (13 ottobre 2011)

dallo spessore decrescente del dispositivo. Anche come supporto alla navigazione la deformazione del disposi-tivo enfatizzerebbe le indicazioni riguardo alla direzione da seguire senza guardare lo schermo.

Questi progetti ci mostrano come l’interazione tra uomo e dispositivo sia al centro del lavoro: si ricerca una comunicazione semplice, coinvolgente e disinvolta.

Oltre a sviluppare nuovi dispositivi che permettono interazioni più complete, alcuni progettisti si sono con-centrati sulla possibilità di migliorare l’utilizzo delle ap-parecchiature esistenti grazie a nuove applicazioni e in-terfacce più intuitive.

Uno spazio particolare va riservato al Mobile Lorm Glove12, sempre sviluppato presso il Design Research Lab. Consiste in un dispositivo indossabile studiato per la comunicazione delle persone sordo-cieche. Un setto-re del design medicale molto difficile che tuttavia lascia aperte molte possibilità di progettazione. A quanto ri-sulta dalle ultime statistiche13 le persone sordo-cieche e pluriminorate in Italia sono un numero imprecisato che varia dai 3000 ai 11000. Un numero considerevole di persone per cui la comunicazione è un difficile ostacolo da affrontare giornalmente. Queste invalidità sensoria-li non affliggono solamente la comunicazione verbale o visiva ma ledono la naturale interazione del singolo in-dividuo con il mondo esterno. Le persone sordo-cieche riscontrano molto spesso deficit motori e di coordinazio-ne corporea dovuti alla difficoltà di relazionarsi con l’am-biente e le persone.

Per questi individui l’ampio raggio di comunicazione di cui disponiamo noi tutti è fortemente limitato e per-messo grazie ad alcuni linguaggi tattili, obbligando quin-di gli interlocutori a una simultanea presenza fisica.

Con il Mobile Lorm Glove sì è pensato di tradurre digitalmente il linguaggio Lorm, dove ogni pressione e il contatto con specifiche parti della mano corrisponde

a lettere che se composte assieme formano parole e frasi complete. Questo dispositivo è composto da un guan-to dotato di sensori di pressione integrati che la persona sordo-cieca può comprimere per comporre frasi che ven-gono digitalizzate e poi trasformare in diversi formati di informazione (SMS, digitazione su computer, lettura con sintesi vocale). Il dorso del guanto a sua volta è dotato di piccoli motori vibranti che possono trasmettere dei mes-saggi tattili di risposta alla persona disabile. Un mezzo utile per rendere facile la comunicazione tra sordo-ciechi e persone che non conoscono il linguaggio Lorm, supe-rando anche le barriere dettate dalla vicinanza. Una mag-giore indipendenza e la possibilità di utilizzare numerosi dispositivi tecnologici.

Un approccio completamente diverso ma che ten-ta sempre di colmare i problemi di comunicazione per i ciechi è il Touchphone for Blind People14 progettato presso l’Umea Institute of Design. Si tratta di un proto-tipo molto vicino al mondo del product design e che uti-lizza tecnologie già totalmente disponibili. Il dispositivo è composto da un touchscreen che utilizza il linguaggio braille come mezzo di comunicazione ed incorpora alcu-ne funzionalità studiate appositamente per gli utenti non vedenti: sistema di navigazione, bookreader e un ricono-scimento di oggetti tramite telecamera.

È necessario precisare, che diversamente da quanto si possa immaginare, la diffusione degli smartphone tra le persone non vedenti sta aumentando continuamente, su-perando gli iniziali pregiudizi. Sono molte le persone cie-che che testimoniano di essere state colpite in particolare dalla facilità di utilizzo dell’iPhone e dalla interessante offerta di servizi e applicazioni di cui si può usufruire. Questo è dovuto a un attento programma di sviluppo che ha portato ad avere moltissime applicazioni compatibi-li con i più aggiornati sistemi di lettura schermo e ac-cesso facilitato. Anche Google, con il sistema operativo

Page 107: Andante: a music application to explore cities

touchphone for blind People, lo schermo tattile è dotato di simboli braille in rilievo. >

Il linguaggio Lorm è molto complesso e che richiede una certa pratica per l’apprendimento. mobile Lorm glove risulta quindi un dispositivo validissimo per la comunicazione dei sordociechi anche con chi non conosce questo linguaggio.

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I sensori e gli attuatori consentono di ricevere e di trasmettere alla persona sordocieca le informazioni. Il discorso che si crea è totalmente digitale, può essere quindi trasmesso a distanza o tramutato in un sms, mail o messaggio voip istantaneo.

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(15) http://www.baycitizen.org/technology/story/smartphones-fail-visually-impaired/

(16) Tanz, Jason, “Kinect Hackers Are Changing the Future of Robotics”, Wired:July 2011 (28 giugno 2011): http://www.wired.com/magazine/2011/06/mf_kinect/ (August 13, 2011)

(17) SDK è un acronimo inglese che indica il pac-cheto di sviluppo per applicazioni. È composto da un insime di strumenti per lo sviluppo di uno specifico software

Android ha dedicato una linea di prodotti pensati per una interazione senza l’utilizzo della vista (Eyes-Free Android Project). Riguardo questo argomento sono em-blematiche le parole pronunciate da Joshua Miele du-rante un’intervista su The Bay Citizen15. Egli stesso non vedente e ricercatore presso il Smith-Kettlewell Eye Research Institute si dichiara entusiasta delle innovazio-ni apportate dall’iPhone che permette a molti ciechi di accedere a un ampio numero di informazioni grazie a ot-time applicazioni, il tutto su un’unica piattaforma che sta comodamente nella tasca dei pantaloni.

Questi dispositivi hanno sicuramente migliorato l’in-dipendenza dei ciechi favorendo gli spostamenti all’in-terno della città. Se immaginiamo come una persona non vedente possa affrontare un percorso urbano ci rendiamo conto delle numerose difficoltà, a volte insuperabili, che si debbano affrontare. Attraversare la strada, attendere il verde ad un semaforo, salire su un autobus o compra-re un biglietto a un distributore automatico sono ope-razioni non agevoli per un cieco che le persone vedenti tendono a sottovalutare. Molte applicazioni consentono di svolgere queste azioni grazie a una guida audio: per-mettono di orientarsi tra le strade di una città o verificare

quale autobus si sta accostando alla fermata. Un buon supporto è dato dalle piattaforme di navigazione come Google Maps che presentano anche informazioni am-bientali molto utili riguardo all’area circostante l’utente e che velocemente stanno ampliando la loro offerta di dati.

Sono molti i progetti che affrontano queste proble-matiche e spaziano all’interno di numerosi campi tec-nologici per offrire soluzioni di diverso tipo. Ingegneri, informatici e gruppi di hackers hanno contribuito con progetti sperimentali che spesso risultano macchinosi, ingombranti e poco affascinanti, ma tuttavia interessanti per la loro originale trasposizione della realtà e per l’uti-lizzo di tecnologie ormai a basso costo.

Nel numero di luglio 2011, la rivista Wired16 ha pub-blicato un articolo sulle nuove porte che si sono spalan-cate da quando Microsoft ha messo in vendita il sistema Kinect e pochi mesi dopo ha rilasciato SDK17 gratuita-mente. L’apparato è costituito essenzialmente da 2 tele-camere e da alcuni sensori. In maniera simile al funzio-namento della vista umana, le due telecamere registrano il mondo esterno da due distinti punti di vista e sono quindi in grado di fornire una visione tridimensionale del mondo esterno e di seguire e riconoscere con estrema

“Ci sono molti dispositivi che possono favorire la mobilità indipendente delle persone cieche, ma se li vuoi utilizzare tutti assieme hai bisogno di uno zaino o di una borsa. Uno degli aspetti veramente interessanti che l’Iphone e altri smartphone fanno è fornire una grande quantità di tecnologia su una sola piattaforma”.Miele Joshua, intervista su The Bay Citizen

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(18) Zöllner, Michael e Huber, Stephan, NAVI – Navigational Aids for the Visually Impaired (2010) http://hci.uni-konstanz.de/blog/2011/03/15/navi/?lang=en (13 ottobre 2011)

(19) È un sistema di codificazione a matrice compo-sto da moduli neri disposti all’interno di uno schema quadrato. Al suo interno può incorporare fino a 7.089 caratteri numerici e 4.296 alfanumerici

precisione movimenti umani ed oggetti. Questa tecno-logia non è certo nuova e già da anni si pensava di re-alizzare sistemi simili, tuttavia il fattore che oggi rende diffuso l’utilizzo di questo sistema è esclusivamente eco-nomico. È possibile acquistare un dispositivo Kinect per circa 150$ e liberamente lavorare sul software; un prezzo molto basso rispetto al passato con una qualità decisa-mente elevata.

Gli studenti Michael Zöllner e Stephan Huber dell’Università di Costanza, in Germania, hanno realiz-zato NAVI18, il sistema di navigazione assistita per non vedenti che si basa sulla tecnologia Kinect. Gli studenti, utilizzando il dispositivo Microsoft, hanno creato un sof-tware che legge l’ambiente circostante e riconosce codici QR19 che possono essere posizionati all’interno di spazi pubblici per evidenziare percorsi specifici. L’utente inol-tre riceve feedback sonori da una voce che lo guida nello spazio e una risposta vibro-tattile da una cintura portata a vita che indica la presenza di oggetti nelle vicinanze o definisce la struttura di una stanza. Sicuramente non si può parlare di un progetto poetico e di facile utilizzo: la navigazione risulta abbastanza macchinosa e i disposi-tivi ingombranti. Interessante è il tentativo di rendere

la realtà fisica circostante in maniera precisa e accurata. L’ambiente che circonda l’utente non viene tuttavia de-scritto se non in maniera estremamente limitata. Le in-formazioni spaziali rimangono in gran parte all’interno del software che elabora un tragitto per guidare la perso-na. Non si può quindi parlare di una libera esplorazione dell’area, di un’esperienza avvolgente nell’ambiente, ma di una guida assistita da un punto di partenza ad uno di arrivo. Un interessante punto di partenza per un futuro.

Con questo progetto si conclude l’appendice di ricerca nella quale ho presentato i lavori che non hanno trovato uno spazio nella prima sezione.

nAVI, sistema audio e vibrotattile di navigazione assistita. si può notare il livello sperimentale e l’ingombro dell’intero apparato che non ne consentono sicuramente un impiego nell’immediato futuro.

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Il lavoro di questi mesi è ormai giunto al termine e non mi resta che ringraziare tutte le persone che sono state coinvolte in questo lungo e intenso percorso.

Un ringraziamento affettuoso va ai miei genitori Mario e Adelaide che mi hanno sempre sostenuto du-rante questi anni di studio universitario e con entusiasmo mi hanno seguito nella carriera e nei progetti offrendomi spunti e considerazioni interessanti.

Un grazie sentito va a Martina Maitan che in questi mesi con tranquillità e costanza mi ha sempre supporta-to fornendomi opinioni sincere, consigli e rincuorandomi pazientemente nei momenti più sconfortanti.

Un ringraziamento particolare va ai miei relatori Gillian Crampton Smith e Philip Tabor che con il loro appoggio mi hanno permesso di arrivare alla conclusione di questo importante progetto e di un percorso universi-tario fondamentale. La loro professionalità e la passione nell’insegnamento hanno segnato particolarmente questi anni di studio accrescendo in me un desiderio futuro per l’istruzione e la divulgazione del sapere. Mi ritengo una persona fortunata per aver potuto studiare con professori di tale livello che hanno aiutato e seguito con interesse

noi studenti dall’inizio del percorso fino all’ingresso nella prossima fase della carriera personale.

Ringrazio tutto il gruppo tesisti con cui ho potuto condividere non solamente questa esperienza ma anche tre anni importanti della mia vita. I confusi brainstorm-ing iniziali con Valerio Calimici, lo sguardo stravolto di Alberto Elizondo all’ora di chiusura delle biblioteche, le chiamate notturne di Carla Piazza per confronti dell’ul-tima ora prima delle consegne degli elaborati di tesi sono eventi che ricordo con grande affetto e sono segno di uno stretto legame di amicizia con tutto il gruppo.

Ringrazio Steffen Klaue per l’aiuto durante lo svilup-po del prototipo e per i numerosi consigli e incoraggia-menti. Davide Rocchesso per i suggerimenti nella fase iniziale e per lo sviluppo del prototipo musicale. Ilaria Montanari e Federica Ricci per i consigli grafici e tipo-grafici nello sviluppo del logo.

Infine un ringraziamento sentito va a Sara Adhitya e Mika Kuuskankare per il confronto e il prezioso materia-le fornito in fase di sviluppo dell’idea e realizzazione del prototipo finale.

rIngrAzIAmentI

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ArtIcoLI, rIVIste, LIbrIAAVV, Bilancio sociale 2010. La filiera della solidarietà, Lega del filo d’oro, 2010

Adhitya, Sara e Kuuskankare, Mika, “THE SONIFIED URBAN MASTERPLAN (SUM) TOOL : Sonification For Urban Planning And Design”, (2011)

Ecker, Ronald et al., “pieTouch: A Direct Touch Gesture Interface for Interacting with In-Vehicle Information Systems”, (2009)

Heuten, Wilko et al., “Interactive 3D Sonification for the Exploration of City Maps”, (2006)

Heuten, Wilko et al., “Interactive Exploration of City Maps with Auditory Torches”, CHI 2007. Interactivity (2007)

Kane, Shaun K. et al., “Slide Rule: Making Mobile Touch Screens Accessible to Blind People Using Multi-Touch Interaction Techniques”, (2008)

Lucia Baracco et al., Questione di leggibilità, Se non riesco a leggere non è solo colpa dei miei occhi, Comune di Venezia, Progetto lettura agevolata, Venezia 2003

McGookin, David et al., “Investigating Touchscreen Accessibility for People with Visual Impairments“, (2009)

McGookin, David e Stephen Brewster, “Eyes-free overviews for mobile map applications”, (2009)

Mistry, Pranav et al., “WUW - Wear Ur World - A Wearable Gestural Interface”, MIT Open Access Articles (Aprile 2009)

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Aida 2.0 (2011) http://senseable.mit.edu/aida2/

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CO2GO (2011) http://senseable.mit.edu/co2go/

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Hemmert, Fabian et al., Reflective Haptics (2010) http://www.design-research-lab.org/?projects= reflective-haptics

fontI

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Morita, Satoshi, Sonic Helmet (2008) http://sid.bek.no/works/8-sonic-helmet

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Singapore Live! (2010) http://senseable.mit.edu/livesingapore/

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Symons, Steve, Aura (2007) http://sid.bek.no/works/11-aura-the-stuff-that-forms-around

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The Copenhagen Wheel (2009) http://senseable.mit.edu/copenhagenwheel/

Titillium http://www.campivisivi.net/archivio/_titillium/titillium2010/concept.html

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Zöllner, Michael e Huber, Stephan, NAVI – Navigational Aids for the Visually Impaired (2010) http://hci.uni-konstanz.de/blog/2011/03/15/navi/

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p. 5 - http://www.flickr.com/photos/rakspassion/ 4358421469/sizes/o/in/photostream/

p. 9 - http://senseable.mit.edu/livesingapore/press.html

p. 11 - http://senseable.mit.edu/co2go/

p. 12 - fotogrammi da http://www.youtube.com/ watch?feature=player_embedded&v=ABfCXJSjAq0

p. 14 - http://tangible-sound-lab.org/?page_id=651

p. 17 - http://student-kmt.hku.nl/~g7/site/images/6voss.jpg

p. 18 - estratto da http://mmit.informatik.uni-oldenburg.de/download/Interactive_Exploration_ of_City_Maps_with_Auditory_Torches.pdf

p. 19 - http://sid.bek.no/works/11-aura-the-stuff- that-forms-around#

p. 20 - http://www.benjaminlopez.net/img/familyAlbum/family_tangible.jpg

http://www.benjaminlopez.net/img/familyAlbum/family_browsing.jpg

http://www.benjaminlopez.net/img/familyAlbum/family_playback.jpg

p. 21 - fotogramma da http://vimeo.com/24347126

p. 28 - http://brunofosi.com/product-design/invisual- a-tactile-silicone-case-for-the-apple-iphone/

p. 29 - http://images.apple.com/iphone/features/images/features_siri_gallery_weather.png

http://images.apple.com/iphone/features/images/features_siri_gallery_messages.png

p. 31 - estratto da http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1463160.1463193

p. 32 - estratto da http://dl.acm.org/citation.cfm? doid=1520340.1520626

p. 37 - http://www.flickr.com/photos/shivahuja/ 3117986635/in/photostream/

p. 39 - http://www.flickr.com/photos/shivahuja/3117987105/

p. 40 - http://www.flickr.com/photos/ alessandracisternino/3389235739/

p. 41 - http://www.flickr.com/photos/markosaari/3025136153

http://www.flickr.com/photos/narcisopantunez/2337321206

p. 47 - estratto da Adhitya, Sara e Kuuskankare, Mika, “THE SONIFIED URBAN MASTERPLAN (SUM) TOOL : Sonification For Urban Planning And Design”,

p. 53 - fotoritocco da http://www.flickr.com/photos/alessandracisternino/3389235739/

p. 65 - http://www.flickr.com/photos/robellisphotography/4696485792

ImmAgInI

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p. 83 - http://www.flickr.com/photos/minkelphotocollections/3744184889/

p. 85 - http://senseable.mit.edu/copenhagenwheel/press.html

p. 87 - http://senseable.mit.edu/aida/

http://senseable.mit.edu/aida2/

p. 89 - http://www.mapnificent.net/torino/

http://shop.mapumental.com/static/i/gallery/WembleyStadium150mDep6pm.png

p. 91 - http://www.design-research-lab.org/? projects=reflective-haptics

http://www.design-research-lab.org/wp-content/uploads/2011/01/Weight-Shifting-Mobiles-Two-Dimensional-Gravitational-Displays-in-Mobile-Phones1.jpg

http://www.design-research-lab.org/wp-content/uploads/2011/01/Weight-Shifting-Mobiles-Two-Dimensional-Gravitational-Displays-in-Mobile-Phones1.jpg

p. 93 - http://www.yankodesign.com/images/ design_news/2009/06/14/b_touchphone.jpg

http://www.designbuzz.com/gallery/mobile- lorm-glove/#

http://www.designbuzz.com/gallery/mobile- lorm-glove/#

p. 95 - fotogramma da http://www.youtube.com/ watch?feature=player_embedded&v=l6QY-eb6NoQ

Le restanti immagini che non vengono citate in questo elenco sono schemi grafici, illustrazioni o fotografie personali dell’autore.

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Font testoAdobe Caslon Pro (Regular, Bold, Italic)

Font titoliTitilliumText22L (800 wt)

SoftwareAdobe InDesign CS4

coLoPhon

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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI

DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’

DELLA TESI DI LAUREA

(da inserire come ultima pagina della tesi di laurea)

Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. laureando/a in ………………………………………………... sessione ………………………… dell’a.a. …………….………….

DICHIARA che la tesi di laurea dal titolo: …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….

è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile

(barrare la casella della opzione prescelta) data ………………….. firma ………………………

Gianni Cardone 269622

Comunicazioni Visive e Multimediali

Andante. Un’applicazione musicale per l’esplorazione delle città

4-5 aprile 2012 2010-2011

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