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apprendimento relazioni sociali e nuove tecnologie

Date post: 21-Nov-2014
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1 APPUNTI DI STUDIO TESTO APPRENDIMENTO, RELAZIONI SOCIALI E NUOVE TECNOLOGIE DI BOCA-SEVERINO-PACE INTRODUZIONE Fad =formazione a distanza Di prima generazione=quella di fine 800 con la diffusione attraverso la posta e i trasporti di materiale cartaceo a studenti che difficilmente avrebbero potuto raggiungere le sedi scolastiche Di seconda generazione=nasce con l’introduzione delle tecnologie audiovisive (es. alfabetizzazione di regioni meno sviluppate del nostro paese attraverso la diffusione della televisione) Di terza generazione= impiego delle tecnologie informatiche e telematiche il materiale cartaceo viene sostituito da libri elettronici. CAP 1. L’E-LEARNING 2.0 E I SOCIAL NETWORK 1.1 Tra formale ed informale Le ICT (information and communication technology)hanno la capacità di semplificare l’informazione. In quest’ottica si può definire un organizzazione finalizzata all’apprendimento. 1. Fase comportamentista apprendimento processo passivo allievo mero ricettore (fino agli anni 70) 2. Fase costruttivista apprendimento come costruzione della conoscenza mediante imitazione, pratica, intuizione, scoperta casuale allievo attivo (Bruner) 3. In ultima analisi un processo adattivo determinato da necessità esplorative APPRENDIMENTO FORMALE :contesto strutturato attività pianificate scopo forma di riconoscimento ufficiale APPRENDIMENTO NON FORMALE:apprendimento per pratica, non riconoscimenti ufficiali, completamento dei sistemi formali APPRENDIMENTO INFORMALE: esperienziale o incidentale non programmato e non certificato
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APPUNTI DI STUDIO TESTO APPRENDIMENTO, RELAZIONI SOCIALI E NUOVE TECNOLOGIE DI BOCA-SEVERINO-PACE

INTRODUZIONE

Fad =formazione a distanza

Di prima generazione=quella di fine 800 con la diffusione attraverso la posta e i trasporti di materiale cartaceo a studenti che difficilmente avrebbero potuto raggiungere le sedi scolastiche

Di seconda generazione=nasce con l’introduzione delle tecnologie audiovisive (es. alfabetizzazione di regioni meno sviluppate del nostro paese attraverso la diffusione della televisione)

Di terza generazione= impiego delle tecnologie informatiche e telematiche il materiale cartaceo viene sostituito da libri elettronici.

CAP 1. L’E-LEARNING 2.0 E I SOCIAL NETWORK

1.1 Tra formale ed informale

Le ICT (information and communication technology)hanno la capacità di semplificare l’informazione. In quest’ottica si può definire un organizzazione finalizzata all’apprendimento.

1. Fase comportamentista apprendimento processo passivo allievo mero ricettore (fino agli anni 70)2. Fase costruttivista apprendimento come costruzione della conoscenza mediante imitazione,

pratica, intuizione, scoperta casuale allievo attivo (Bruner) 3. In ultima analisi un processo adattivo determinato da necessità esplorative

APPRENDIMENTO FORMALE :contesto strutturato attività pianificate scopo forma di riconoscimento ufficiale

APPRENDIMENTO NON FORMALE:apprendimento per pratica, non riconoscimenti ufficiali, completamento dei sistemi formali

APPRENDIMENTO INFORMALE: esperienziale o incidentale non programmato e non certificato

Esistono dunque reti sociali e contesti operativi determinanti nel modo in cui gli apprendimenti si formano e si strutturano.

schema bidimensionale Marcia Conner

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Con la diffusione dell’ITC occasioni di apprendimento informali inattese sono cresciute ed è stato introdotto il termine di connettivismo per indicarlo. Esso pone l’accento anche sulla possibilità in ogni istante di attuare una scelta consapevole rispetto a ciò che si vuole imparare:occorre dunque pensare al ritorno al web 2.0 come piattaforma. L’utilizzo di questi strumenti e queste integrazioni ha dato il via a quel cambiamento di paradigma noto come e- learning 2.0

1.2 il web 2.0, nascita di una rivoluzione

Si assiste ad una migrazione verso l’informale nell’e- learning cioè si passa dalla centralizzazione delle informazioni alla dislocazione delle conoscenze create e fruite dal basso in modo orizzontale. Il termine web 2.0 venne coniato da Dale Dougherty, vicepresidente della O’Really, (casa editrice che si occupa di prodotti informatici) che fece notare come nonostante la crisi economica il web vivesse di crscente popolarità. Nel web 2.0 è l’utente al centro di Internet che, con la diffusione di strumenti portatili e della banda larga, ha sviluppato in maniera vorticosa i servizi per trasmissione e scambio di contenuti. Quindi la libertà individuale dell’utente si può esprimere attraverso il passaggio al user-generated content contenuti creati dagli utenti. E’ stata la nascita del weblog o blog nel 1997 a fare da apripista alla diffusione capillare del web 2.0. nel maggio 2007 sono stati censiti 71 milioni di blog esistenti sulla rete internet. Attorno ad essi nascono comunità virtuali che riuniscono utenti in base ai loro gusti, interessi…ciò dà origine al fenomeno del social networking caratterizzati dalla presenta di diversi legami sociali.

Blogger=colui che gestisce un blog

Blogosfera=insieme dei blog esistenti

Blogroll=sezione dei blog che reca i link di altri blog

Trackback=scambio automatico di link dello stesso argomento tra due o più blog

Permalink=contrazione di permanent link cioè il collegamento ad uno specifico articolo

IM= instant messaging forma di comunicazione on line che permette il collegamento in tempo reale tra due o più persone in modalità testuale. I clienti IM operano in modalità push (avvertono cioè l’utente ogni qualvolta accade un nuovo evento ) con il sistema alert ( suoni o effetti visivi).La semplicità d’uso, un wizard del tutto automatizzato in fase di installazione e l’integrazione con altri applicativi come sistemi operativi e blog hanno contribuito alla diffusione degli IM. A partire dal 2000 sono stati implementati negli IM anche le funzioni vocali.

Podcasting= derivato dalla fusione tra iPod (produttore di file audio) e broadcasting (tecnologia che consente di effettuare un download in automatico di documenti) consente la realizzazioenb di un file pubblicato su Internet tipicamente in relazione ad una trasmissione periodica e scaricabile. Con la diffusione dei feed Rss è divenuto popolare.

RSS è uno dei più diffusi formati per la distribuzione di contenuti web basati su XML. Un documento RSS è un elenco di elementi caratterizzati da una breve descrizione ed eventuali indicazioni aggiuntive che consentono di raccogliere informazioni provenienti da fonti diversificate pubblicate sul web.

Uno degli aspetti più interessanti del web 2.0 è il cosiddetto social bookmarking che si richiama alla diffusissima pratica di memorizzazione dei link preferiti nel browser. Il più noto è del.icio.us . Attraverso i

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tagging cioè un processo di etichettamento è possibile ritracciare altri link interessanti inseriti dagli utenti. La condivisione che avviene con i tagging ha dato origine alle folkosonomy ( folks0 popolare+ taxonomy=atto di classificare). Flickr e you tube sono i più noti.

Il wiki è invece un sistema collaborativo per la condivisione di informazioni e contenuti, giungendo alla collaborazione spontanea fra utenti. Fu inventato da Ward Cunningham nel 1995 e signifcia in hawaiano veloce. Wikipedia utilizza la tecnologia wiki.

1.3 il web 2.0 nascita di una rivoluzione

il primo a parlare di e-learning è stato S. Downes che ha teorizzato il nesso intercorrente tra e-learning e web 2.0. esso racchiude in sé tutte le nuove tecniche di apprendimento costruite intorno agli strumenti del web 2.0 (blog,wiki…). Gli utenti cessano ,secondo la metafora costruttivista, di essere passivi fruitori di stimoli, per assumere un ruolo sempre più attivo nella ricerca. La natura tutta conversazionale dell’apprendimento implica che possa trarre giovamento dalla condivisione e dalla rielaborazione orizzontale dei contenuti. Per Downes la formula on line learning ha ormai perduto buona parte del suo significato che consisteva nell’uso dei learning object ( qualsiasi risorsa digitale utilizzabile per supportare l’apprendimento) distribuiti mediante i cosiddetti LCMS (Learning content management system) e creati per favorire l’interoperabilità fra diverse piattaforme e learning. L’e learning 2.0 si pone come obiettivo quello di recuperare le potenzialità insite nelle modalità spontanee informali e d’apprendere nelle situazioni quotidiane. Si tratta per lo studente in un’ottica costruttivo connessionista di prendere personalmente il controllo del processo di apprendimento al fine di condividere e rielaborare i contenuti e creare delle conoscenze attraverso un mash up di applicazioni fruibili sul web. L’uso dei blog, dei podcasting degli rss all’interni dell’aula virtuale pone l’allievo in comunicazione con tutte le persone che entranoa fare parte della sua vita relazionale. Secondo Downes questa interazione a rete si spinge oltre il livello massimo di scambio consentito dalle tradizionali comunità di pratica l’e learning si offre come modalità di ripensamento della formazione in rete quella rete considerata da Levy luogo più naturale per lo sviluppo dell’intelligenza collettiva: “un’intelligenza distribuita ovunque continuamente valorizzata coordinata il tempo reale che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze.

1.3.1 I virtual e personal learning system

Si sta migrando da un tipo di formazione statica ad una dinamica, da spazi virtuali di apprendimento chiusi a spazi comuni, aperti. Si stanno abbandonando le famose piattaforme per abbracciare la filosofia degli spazi personali di apprendimento, che si propongono di accompagnare lo studente anche dopo la fase formale e circoscritta dell’apprendimento nell’ottica della lifelong learning. E’ allora possibile affermare che così come l’e-learning sta evolvendo in e-learning 2.0 anche i Personal Learning Enviroment (PLE) stanno soppiantando i tradizionali Virtual Learning Enviroment (VLE)? I VLE hanno da alcuni anni raggiunto una diffusione notevole grazie sopratttutto allo sviluppo dell’open source (Moodle) la finalità di un VLE è di organizzare e distribuire materiale in formato digitale e consentire le discussione on line . E’ possibile ottimizzare il proprio processo formativo. La maggior parte dei VLE seguono la logica dell’apprendimento mediante Learning Object che però si sta riducendo a alla fruizione di pacchetti d’istruzione pronti che ingessano il processo formativo che nella sua origine faceva della dinamicità il suo punto di forza. D’altra parte l’ingresso sempre più massiccio dei nativi digitali nel web 2.0 complica la questione. Questi si vengono a trovare in un contesto formativo che pone al centro del sistema il docente piuttosto che il discente. All0interno degli attuali sistemi LCMS il docente ha piena libertà di creazione . la sensazione che investe questi studenti è pertanto di conflitto, tra una richiesta di creatività e collaborazione cui viene contrapposta una passività alla quale il VLE li condanna , quella relazione asimmetrica tra docente e discente ancora più

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amplificata rispetto ai contesti formativi face to face;ciò che fa sì che si rischi di replicare il sistema formativo tradizionale che tende ad impartire ad ogni allievo la stessa lezione. Al contrario la personalizzazione dei processi di apprendimento risulta sempre più marcata in base alla crescente attenzione verso il lifelong learning nella logica del passaggio dal formale all’informale. Stiamo assistendo allo sviluppo dei personal learning enviroment (PLE) come nuovo modo di gestire e organizzare l’apprendimento. Qui lo spazio virtuale d’apprendimento è concepito come un insieme integrato di servizi ed applicazioni, dal blog alle piattaforme formali. Wikipedia definisce i PLE come sistemi che aiutano chi apprende a controllare ed organizzare il proprio apprendimento includendo i supporti per la gestione dei contenuti e dei processi. I PLE sono dei veri e propri strumenti che facilitano l’accesso, l’aggregazione, la configurazione e la gestione di esperienze di apprendimento. L’utente viene così ad avere il controllo globale su tutto quanto è contenuto nel PLE . lo spazio operativo assegnato ad ogni utente può essere arricchito di foto video collegati alle informazioni personali (curriculum, skills, commenti…) tipiche dell’e-portfolio. Grazie al sistema di tagging dei post nei blog delle fot, degli audio e di ogni aggiunta messa in condivisione gli altri utenti del PLE possono individuare l’utente con il quale condividono gli stessi interessi. Un utente che fa uso di servizi tipici del web 2.0 avrà la possibilità di catalizzare all’interno di un’unica interfaccia tutte queste informazioni, creando una vera e propria presenza sociale. Gli aspetti che contraddistinguono i VLE dai PLE non sono però fondamentalmente di tipo tecnologico, quanto piuttosto di gestione e attenzione alle differenti modalità di acquisizione della conoscenza. Mentre i VLE presentano comunità formate unicamente da studenti e docenti con dei contenuti il più possibile protetti, i PLE mostrano un forte senso d’apertura agli altri. Tra gli studenti non si crea una rottura tra la vita scolastica e la vita quotidiana. Alla monoliticità tecnologica del VLE, i PLE contrappongono una maggiore libertà di sviluppo . in base a quanto indicato fin qui, i PLE sono da molti considerati il vero futuro dell’apprendimento. Blackall ritiene che sia la stessa Internet a costituire un vero e proprio PLE, anzi il più completo dei PLE.

CAP. 2 DALLA COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION ALL’ERGONOMIA SOCIALE

2.1 introduzione

Un ruolo essenziale viene attribuito alla comunicazione tanto che Paccagnella afferma che sul web esiste e viene riconosciuto soltanto colui che comunica. La creazione di un sito o di un blog rappresenta sempre un processo comunicativo . ciò che varia è il tipo di interazione che si configura istituendo un atto informativo unidirezionale del tipo uno a molti (tipico del sito web) ad interazione molti a molti ad es. nei forum. In questi contesti si sono moltiplicate le ricerche volte a analizzare come individui e gruppi si incontrano senza una necessaria copresenza fisica o temporale. Questa possibilità d’interazione con altri media mediante il computer si manifesta lungo due versanti:quello della costruzione di strumenti che conseNtono il dialogo tra l’uomo e il computer e quello dell’interazione con altri individui attraverso il computer. L’idea chiave degli autori è quella di definire l’esistenza di una ergonomia (è quella scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie-scienza che si occupa dell'interazione tra gli elementi di un sistema -umani e d'altro tipo- e la funzione per cui vengono progettati -nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi che vengono applicati nella progettazione, allo scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistema) sociale dei sistemi di comunicazione elettronica. In questa figura vengono riprodotti i passaggi che hanno condotto al costrutto di ergonomia sociale di sistema oggetto di questo capitolo.

HCI=Human Computer Interaction

CMC=comunicazioni mediate da computer

FORMAZIONE A DISTANZA DI III GENERAZIONE

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2.2 l’interazione uomo-computer-comunità

Una prima riflessione riguarda i due paradigmi HCM e CMC:

Human computer interaction si sviluppa dall’analisi delle problematiche connesse all’interazione uomo macchina , in particolare alle problematiche connesse alla facilità d’uso delle interfacce elettroniche che oggi va sotto il nome di usabilità (-con il mezzo-).L’interazione avviene per mezzo di un’interfaccia dotata di funzioni di mediazione istituendo un codice condiviso ispirato alla logica di funzionamento della mente umana. Essa è finalizzata al raggiungimento di un obiettivo, si tende a ricorrere a criteri quantitativi, espressi in termini di efficacia della performance.

Comunicazione mediata da computer invece prende le mosse da una riflessione sul fenomeno specifico del web:l’uso delle reti come strumento di comunicazione interpersonale. -attraverso il mezzo-). Qui lo scenario muta perché l’interazione coinvolge utenti umani che comunicano attraverso un’interfaccia e il cui compito è quello di definire un contesto condiviso in cui le azioni dei partecipanti si intrecciano. Qui si chiama in causa uno scambio comunicativo complesso di tipo reticolare in cui l’interazione prende piede e si sviluppa tra nodi costituiti da utenti di sistema. Nodi tra i quali si sviluppano relazioni, le cui regole sono definite all’interno del sistema che si configura così come veicolo di comunicazione. (vedi schema pag. 47)

Benché caratterizzati da prospettive teoriche differenti essi convergono nell’ergonomia del messaging nel momento in cui l’attenzione dell’HCI si rivolge sempre più all’usabilità dei sistemi che sono destinati non più alla semplice interazione uomo macchina, ma agli scambi comunicativi tra utenti remoti. Dunque la comunicazione With the medium finisce con il precedere ed entrare in quella throught the medium dal momento che non può esistere comunicazione interpersonale tra utenti remoti se ciascuno di essi non è coinvolto entro uno scambio comunicativo efficace con la propria macchina così come insegnano i teorici del web usability.

2.3 ergonomia cognitiva e web usability

L’ergonomia concettualizzata in senso moderno da Murrell 1949 ha assunto una posizione critica nei confronti dell’organizzazione scientifica del lavoro di stampo taylorista, affermando che non è l’uomo che deve adattarsi al lavoro , quanto piuttosto quest’ultimo a dover essere organizzato in modo da rispettare esigenze e bisogni dell’individuo. Quindi ha come obiettivo quello di produrre e validare conoscenze utili alla progettazione di prodotti sicuri, funzionali, auto-esplicativi e ambienti di lavoro sempre più user friendly. Nata per far studiare e rispettare nella progettazione una serie di norme che tutelino il lavoratore e accrescano l’efficienza e affidabilità dei sistemi uomo macchina, ha ulteriormente ampliato il proprio campo d’applicazione sotto la nuova forma di ergonomia cognitiva. La sua riflessione spazia dagli aspetti psicomotori a quelli più strettamente connessi con il funzionamento cognitivo. Quando si parla di interfacce non si fa riferimento solo a strumenti interattivi che si frappongono fra uomo e computer, ma anche a tutti i sistemi che mediano il rapporto con l’acquisizione della conoscenza attraverso l’impiego di

ERGONOMIA

WEB USABLY

ERGONOMIA SOCIALE

COMUNITA’ DI PRATICA

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artefatti. Deve dunque comprendere non solo le regole che rendono intuitive, usabili, efficaci le interfacce, ma anche le retroazioni e le ristrutturazioni cognitive che esse generano negli utenti , cercando di rendere l’interazione uomo-sistema il più possibile fluida e affidabile, nonché piacevole e gratificante per l’utente. Si può correre il rischio del determinismo tecnologico, in cui la tecnologia determina e influenza radicalmente le interazioni sociali e le attività coinvolte, trascurando gli utenti relegati sullo sfondo. Qualunque tipo di interazione è fortemente determinato dalla flessibilità e dall’evoluzione del comportamento umano e presenta pertanto differenze qualitative da cui non si dovrebbe prescindere dalla progettazione. Il ruolo dell’ergonomia cognitiva è dunque quello di far fronte ai problemi connessi a tale variabilità e all’apprendimento continuo che caratterizza l’utente laddove i metodi formali di progettazione del software non forniscono soluzioni adeguate. Il coinvolgimento del fattore umano richiede un approccio ben diverso da quello usato dall’ingegneria del software . se l’interfaccia viene considerata come un guscio da applicare al sistema per confezionare il suo aspetto esteriore allora l’interazione uomo sistema risulterà fortemente vincolata dagli elementi del codice del software. La soluzione più sensata è quella di progettare l’attività attraverso l’impiego di metodologie in grado di tener conto della natura del comportamento umano. L’ergonomia si occupa di progettare interfacce comuni cioè adatte a più applicazioni. Ma secondo quanto detto prima è indispensabile personalizzare il generico ed è a questo punto che l’ergonomia inizia a confrontarsi con la psicologia cognitiva, ponendo l’accento sulla specificità dei singoli processi mentali messi in atto dagli utenti. Dunque l’ergonomia rinuncia ad essere prescrittiva, ma fornisce strumenti utili a studiare, progettare, testare e riprogettare con l’utente nuove attività sociali. La web usability si colloca proprio in questa ottica sfruttando le acquisizioni dell’ergonomia cognitiva e indirizzandole verso un campo più ristretto d’analisi:le interazioni con il web inteso come ambiente di lavoro e luogo di ricreazione sociale. Per usabilità si intende “il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specifici utenti possono raggiungere specifici scopi all’interno di specifici ambienti. L’usabilità è prodotto di tre elementi: caratteristiche dell’utente, compiti che è chiamato a svolgere e ambiente nel quale opera. Il termine usabile fa pensare ad un prodotto che sia di facile impiego, ma permangono difficoltà a trovare strumenti che misurino il grado di tale facilità per Nielsen l’usabilità di un interfaccia informatico può essere declinata nei termini di 5 indicatori fondamentali:-facilità con cui si impara a lavorare nel sistema – efficienza determinata dal maggior grado di produttività possibile- facilità con cui l’utente riesce a ricordare le varie informazioni per l’utilizzo del sistema- numero di errori compiuti dall’utente nell’interazione col sistema- soddisfazione d’uso. Il sistema perciò deve essere facile efficace ed efficiente poi l’utente deve essere in grado di personalizzare il sistema nonché di trarne soddisfazione dal suo utilizzo. L’entrata in campo di aspetti cognitivi ed emozionali rende assai complessa la valutazione dell’usabilità.

2.4 l’interazione umana mediata dalla macchina: i presupposti teorici della CMC

All’interno della CMC si possono individuare tre linee di ricerca:

RSC= reduced social cues (letteralmente sociale ridotto spunti) . Nata nella psicologia sociale il centro degli interessi di ricerca era rappresentato dalle condizioni necessarie affinchè l’introduzione delle nuove tecnologie potesse assicurare migliori risultati nei contesti organizzativi, nello specifico nelle organizzazioni aziendali. Infatti la variabilità dei flussi comunicativi può associarsi alla variabilità di percezione delle gerarchie. La CMC viene qui vista come povera dal punto di vista sociale, per via della mancanza di feedback, della scarsa visibilità delle differenze di status e dell’acquisizione di una maggiore libertà e impersonalità dello stile comunicativo. I media ricchi che possono trasmettere messaggi non verbali come la postura, l’abbigliamento, le espressioni del volto forniscono un senso di presenza ai partner della comunicazione. Quindi da un lato livella le differenze di status incentivando una partecipazione più libera dai condizionamenti sociali, dall’altro può contribuire a creare una de individuazione , che sottraendo

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all’interazione sociale vincoli normativi, rende l’ambiente potenzialmente meno efficiente nei termini di capacità decisionali. In questo senso viene introdotto il concetto di ampiezza di banda del medium comunicativo intesa come quantità di informazioni veicolabili nell’unità di tempo attraverso i vari canali comunicativi. L’approccio RSC insiste proprio sulla povertà della CMC, dovuta all’inevitabile taglio dei canali non esclusivamente verbali. In tal senso però livellando gli status il media si pone come democratico a costo di una disambiguità che può risultare disfunzionale all’obiettivo che il gruppo persegue.

SIP=social information processing (elaborazione delle informazioni sociali) secondo questo approccio la CMC possiede delle caratteristiche intrinseche che la spingono a sovraccaricarsi di contenuti sociali, tanto da poter essere descritta ricorrendo all’aggettivo iperpersonale (hyperpersonal). In tal senso nelle comunicazioni gli esseri umani sviluppano bisogni di riduzione dell’incertezza e di affinità nei confronti degli altri. Alcuni codici tipicamente non verbali (sensazioni emozioni…)vengono tradotti in sequenze alfanumeriche esprimibili sulla tastiera ed interpretabili ideograficamente (es emoticons). La situazione di de individuazione tipica della CMC indice il fenomeno della polarizzazione, in base alla quale le persone categorizzano se stesse e gli altri come appartenenti ad una determinata categoria sociale. Chi prepara il messaggio può preparare accuratamente una propria presentazione di sé e chi lo riceve tende a categorizzare socialmente il proprio interlocutore e lo fa stereo tipicamente attraverso le informazioni disponibili. Tutti questi aspetti vengono costantemente ricalibrati sulla base dei feedback ricevuti durante l’interazione.

SIDE (social identity model of de-individuation=modello di identità sociale di de individuazione). Sviluppato in particolare da Spears e Lea. Essi contestano all’approccio RSC una confusione tra la dimensione sociale e interpersonale:la larghezza della banda di un medium non ha nulla a che fare con la sua capacità a trasmettere indici sociali , buona parte dei quali sarebbero esprimibili tramite accorgimenti ed opzioni di cui la maggior parte dei sistemi sono dotati. Un’altra differenza è l’identità personale degli individui in interazione e le loro identità sociali che entrano in gioco nel momento in cui l’interazione attraverso il mezzo elettronico si configura come l’interazione tra gruppi. Il punto fondamentale del modello riguarda il contesto:quando esso coinvolge gli attori come singoli individui, è la loro identità personale ad acquisire rilevanza; ma quando questo enfatizza maggiormente l’identità sociale, gli attori si comportano con una particolare osservanza delle norme e degli standard associati al gruppo di riferimento. La de individuazione come perdita di identità dovuta all’immersione nella folla, viene di teorici del SIDE vesta come salienza del’identità sociale a scapito di quella personale , conseguente alla consapevolezza di essere membri di uno specifico gruppo sociale , che a sua volta deriva dall’essere in interazione con membri di un gruppo diverso dal proprio. In una situazione di de individuazione si realizzano due tipi opposti di comportamenti: condotte antisociali quanto condotte ipersociali. A volte il comportamento on line può risultare persino più conforme alle norme del gruppo di cui si sente membro di quanto non avviene in un’interazione faccia a faccia.

2.5 il ruolo della formazione a distanza

Nei modelli formativi a distanza di terza generazione la dimensione sociale dei processi coinvolti nell’apprendimento interattivo viene concettualizzata come una delle risorse chiave all’interno del contesto formativo, rivisitando il modello didattico tradizionale. Con l’impiego delle risorse in rete viene generata una comunità di apprendimento che fungono da stimolo alle teorizzazioni dell’apprendimento collaborativo;esse enfatizzano il ruolo del gruppo tanto nel motivare il discente, quanto nel valorizzare le differenze individuali quali risorsa d’apprendimento e di crescita per il singolo e la comunità.

2.6 i contesti d’uso delle comunità di pratiche

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La dimensione collettiva ricopre un ruolo fondamentale sula costruzione dell’identità personale sociale di ciascun membro della comunità. Ogni azione sociale può essere considerata come il prodotto di una sinergia tra la dimensione individuale e dimensione sociale del singolo il quale agisce in prima persona, ma lo fa in vista della propria appartenenza al gruppo. I soggetti negoziano le condizioni per la propria esistenza in uno spazio di intersoggettività. La comunità di pratiche di Wenger è caratterizzata da tre dimensioni:

impegno reciproco (mutual engagement) attivo nel conseguimento di un obiettivo di comune interesse, attraverso azioni complementari e reciproche

impresa comune (joint enterprise) la presenza di un obiettivo comune è l’esito della negoziazione in seno ad una comunità, in seguito si attiva un processo di responsabilizzazione reciproca tra i membri

repertorio condiviso (shared repertoire) ciò consiste nel riuscire a condividere una serie di codici espressivi che preludono alla possibilità di uno scambio efficace e al limite di crearne attraverso la negoziazione di nuovi

Partecipare ad una comunità costituisce un processo fondamentale per la costruzione dell’identità personale che, in questa prospettiva, non è qualcosa che le persone sono o possiedono a priori, bensì si costruisce attraverso la relazione.. sarebbe privo di significato porre un’opposizione tra singolo e comunità mentre è più opportuno parlare di reciproca dipendenza tra le due entità. Le comunità di pratiche rimandano ad una concezione culturale dell’apprendimento che ribalta la tradizionale impostazione individualistica della conoscenza e dell’apprendimento, avendo dinanzi comunità che elaborano creativamente la conoscenza. Argyris e Schon sostengono che l’apprendimento organizzativo avviene nel momento in cui le esperienze, le scoperte e le informazioni diventano patrimonio comune dell’intera organizzazione sedimentando la conoscenza nelle pratiche condivise. Non si tratta di operare una mera sommatoria degli apprendimenti individuali quanto piuttosto di trasformare la capacità cognitiva del gruppo in virtù dei contributi apportati dalle esperienze e dalle riflessioni dei singoli. Non tutte le comunità sono dei buoni contesti di apprendimento. Ecco secondo Wenger quali debbono essere gli attributi peculiari:

1. Livello di energia è il grado con cui ciascuna comunità investe delle risorse al fine di sviluppare nuove competenze e opportunità senza le quali la comunità rimarrebbe statica per poi scomparire

2. Profondità del capitale sociale è il grado con cui ciascun membro della comunità tende ad interagire con gli altri al fine di conseguire i nuovi obiettivi che la comunità si pone

3. Autoconsapevolezza è il grado con cui ciascuna comunità è consapevole dell’entità del repertorio condiviso già sviluppato e lo utilizza per le operazioni successive.

Partecipare ad una comunità con queste caratteristiche consente lo sviluppo di un legame significativo tra esperienza e competenza. L’impiego di soluzioni tutte tecnologiche difficilmente ha condotto ai risultati sperati a causa della mancanza di attenzione verso gli aspetti relazionali volti ad acquisire importanza nella gestione dei rapporti con fenomeni sociali particolarmente complessi come i gruppi di lavoro on line. La comunità di pratiche si sposa con l’expertise (competenza) ed è proprio il situarsi di questo tipo di apprendimento sociale che declina lo sviluppo dell’expertise di gruppo attraverso l’uso di strategie, tecniche, divisione del lavoro condivisione di documenti, turn taking (girare prendendo), ampiamente collaudati nel corso delle interazioni pregresse.

2.7 l’ergonomia sociale

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Per ergonomia sociale si intende quella prospettiva che fedele agli studi della CMC e della HCI è caratterizzata da regole, modelli indicazioni da perseguire al fine di operare un’accurata progettazione di ambienti formativi. Tutto ciò per migliorare le condizioni di interazione nei contesti formativi e dei gruppi di lavoro on line ,secondo la logica degli affordances ( Con affordance si definisce la qualità fisica di un oggetto che suggerisce a un essere umano le azioni appropriate per manipolarlo. Ogni oggetto possiede le sue affordance, così come le superfici, gli eventi e i luoghi. Ad esempio una superficie piatta possiede l'affordance di camminare sopra ad essa, una superficie verticale dà l'affordance di ostacolare un movimento o di blocco di un movimento)di Gibson . Anche il concetto di ambiente va declinato. Le varie tipologie di ambiente di CMC differiscono come si vede in questa tabella

La nascita e la diffusione dei Learning and Content Management System (LCMS), una piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che permette l'erogazione dei corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità previste dal progetto educativo dell'istituzione proponentel, ha favorito la nascita dei instructional designer , progettista di sistemi per la formazione, al fine di realizzare la miglior combinazione tra ambienti e processi di apprendimento. Il nodo cruciale da cui dipende la riuscita del progetto didattico formativo è è rappresentato dall’ergonomia sociale del sistema realizzato, vale a dire la capacità del sistema effettivamente implementato di garantire la fruizione e la socializzazione delle conoscenze che contiene, oltre che alla possibilità di crearne di innovative attraverso scambi reciproci. Così si scelgono strumenti più opportuni sincroni o asincroni e per far ciò è indispensabile un lavoro di ricerca prima e progettazione poi. Il modo in cui le tecnologie mediano i processi comunicativi intersoggettivi è centrale per la comunicazione come processo di mediazione che presume una continua ridefinizione di significati condivisi dai componenti dell’interazione. Tali tecnologie non sono neutrali ma rappresentano la base organizzativa che funge da modello per la diffusione di tipiche forme di cooperazione e di espressioni individuali e collettive. Gli stumenti interagiscono in un rapporto di reciproco feedback con la situazione individuale e sociale e, di conseguenza, la scelta di strumenti specifici è un passaggio necessario che corrisponde ad esigenze specifiche , i cui limiti e potenzialità sono definiti attraverso le interazioni con essi ve il cui uso viene modellato dai bisogni contingenti della comunità e dei suoi membri.

CAP 3 IL FUNZIONAMENTO PSICOSOCIALE DEI GRUPPI ON LINE

Molti studi hanno analizzato le dinamiche dei gruppi che lavorano on line. Queste ricerche hanno consentito di analizzare teorie e modelli classici della psicologia sociale in ambiti diversi rispetto a quelli dove hanno avuto origine. Gli ambienti virtuali sono diventati luogo. Inoltre la ricerca sui Computer Mediated Groups CMG (gruppi mediati da computer) è caratterizzata da ampie possibilità di ricaduta operativa dei risultati acquisiti, specie per coloro che progettano sistemi virtuali. Così la conoscenza delle dinamiche che regolano la leadership lo status la coesione dei gruppi virtuali consente di operare un’attenta scelta di metodi e strumenti più opportuni. La scelta di modalità sincrona o asincrona, di

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definirsi in maniera dettagliata oppure di usare un alias non dovrebbe essere fondata su un caso o per opzione del progettista, ma piuttosto su precise indicazioni che vengono dalla conoscenza delle dinamiche sociali dei CMG. Qui si analizzeranno i 5 ambiti chiave del funzionamento psicosociale dei gruppi on line (fattori strutturali, normativi, identitari, di performance, comunicativi)

3.1 FATTORI SOCIALI3.1.1 Status

Gli individui dotati di uno status elevato assumono più frequentemente la posizione di leader , dominano la conversazione, sono percepiti come più competenti. Al contrari membri di basso status esercita un influenza minore sulle decisioni del gruppo, tendono a concedere la presa di decisioni ad altri. Hollingshead ha osservato che gruppi formati con individui a status misti prendono decisioni più povere rispetto a gruppi caratterizzati dalla presenza del medesimo status . Dubrovsky ha osservato che nella comunicazione elettronica è possibile osservare una netta riduzione delle differenze tra i membri ad alto e a basso status rispetto alle interazioni face to face FTF. Inoltre gruppi che interagiscono via computer hanno una partecipazione più alta rispetto a gruppi che interagiscono in modalità FTF. (status equalization effect Dubrovsky). Ciò accade perché gli individui si sentono meno inibiti, grazie alla riduzione degli indizi sociali relativi a status e gerarchie e ad un accresciuto senso dell’anonimato. Peraltro si sono avuti però anche risultati divergenti da quanto affermato sopra. Come interpretare questa contraddittorietà? Si può interagire con lo status a tre diversi livelli: a)riduzione di trasferimento di indizi sociali. Quando l’identità dei membri viene resa saliente visivamente le differenze permangono anche nei setting CMC. b)l’effetto degli indizi di stato è diverso nei due contesti. I sostituti di sguardi, gesti ecc, nelle CMC potrebbero non avere lo stesso impatto:i gesti possono perdere parte del loro significato nel formato di mediazione tecnologica per esempio un video. c) norme che regolano il processo di formazione di uno status. Quando in un gruppo si assiste ad un mancato rispetto della gerarchia degli status, viene messa in atto una reazione nei confronti di chi ha prodotto la violazione. Nelle interazioni FTF è una occhiataccia, nelle CMC è pregiudicata questa e altre reazioni . E’ probabile che questi tre livelli possano combinarsi dando luogo a risultati alterni.

A livello temporale in gruppi a status ineguale, la struttura dello status si sviluppa più rapidamente , al contrario nei gruppi paritetici. Inoltre in gruppi che interagiscono per lungo tempo, l’impatto dello status diminuisce a favore della qualità dei contributi dei membri.

3.1.2 Coesione

La coesione viene vista come orgoglio di gruppo, lealtà, comprensione, legame ed è considerata uno degli aspetti fondanti del gruppo. Questo aspetto nelle CMC è importante alla luce delle difficoltà di questi gruppi nella formazione di legami stabili. Le tre componenti principali della coesione sono:l’attrazione interpersonale, l’orgoglio di appartenere ad un gruppo, l’impegno verso il compito. La capacità di trasmettere informazioni comunicative (visuali, verbali e contestuali) si restringe progressivamente muovendosi dalla condizione d’interazione FTF a quella audio video fino a quella basata su scambi testuali (coesione debole). La carenza d’informazioni sul contesto può incidere sulle tre componenti della coesione. Alcuni studi invece mostrano che i processi di coesione di gruppo nei contesti virtuali siano in realtà più lenti a formarsi.

3.2 FATTORI NORMATIVI3.2.1 Appartenenza

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Sapere di essere membro di un gruppo di cui si condividono interessi ed obiettivi è uno degli aspetti fondamentali della vita sociale. Caratteristiche tipiche del Web (anonimato, uso del testo) hanno mostrato come sia possibile creare situazioni di estrema vicinanza o anche situazioni in cui comportamenti aggressivi o ostili sono maggiormente tollerati rispetto a contesti di interazione reale. In uno studio si sono esaminate le interazioni tra gruppi di bambini di scuole che collaboravano a distanza per comprendere come il senso di appartenenza emerga nei gruppi on line. Si è concluso che la compresenza e la prossimità spaziale non sono condizioni indispensabili per creare interdipendenza e costruire identificazione. Quindi le indicazioni testuali possono essere sufficienti a creare senso di appartenenza tra i membri di un gruppo on line. Alcuni ricercatori sostengono che i CMG non soddisfano i bisogni sociali dei membri, perché rapporti deboli. Altri invece trova che le persone instaurano rapporti personali più stretti e soddisfacenti, dichiarando di essere interessati a trasferire queste conoscenze anche nella vita reale.. alcuni fattori come l’anonimato possono agevolare il distacco delle relazioni. In assenza fisica, colui che interrompe la relazione avverte meno disagio rispetto al FTF.

3.2.2 lo sviluppo delle norme di gruppo

Un contributo importante alla comprensione del processo di formazione delle norme nei setting CMC è fornito dal modello SIDE secondo il quale quando l’identità sociale diventa saliente essa fornisce informazioni riguardanti l’organizzazione del gruppo;queste informazioni spingono i partecipanti all’interazione a conformarsi alle norme individuate. Anche nei gruppi di interazione on line le norme emergono dai processi di interazione entro il gruppo e convergono verso un prototipo condiviso, ma occorre considerare alcune differenze specifiche. Dal momento che le comunicazioni rimangono tipicamente accessibili ai partecipanti per un periodo esteso esse rappresentano un riferimento stabile e costantemente consultabile. E’ possibile che nei CMG si sviluppi un forte senso di identità nell’iterazione a dispetto della carenza fisica . Lea e Spears hanno rilevato che il comportamento normativo cresce nei gruppi elettronici quando gli individui interagiscono in condizione di de individuazione e quando la salienza del gruppo è alta, rispetto alle condizioni di gruppi a bassa salienza. Membri del gruppo fisicamente isolati mostrano un comportamento più aderente alle norme rispetto a membri che operano in condizioni di copresenza ( interazione via computer nella stessa stanza.) la presenza ad esempio di un elenco di partecipanti, la visibilità di ruoli sono accorgimenti che spingono all’autoregolamentazione del gruppo i cui partecipanti tendono ad attenersi. Laddove invece si miri ad ottenere un gruppo che interagisce in maniera informale e in cui sia massimizzata la creatività del gruppo stesso, si opterà per scelte diametralmente opposte.

3.2.3 comportamento contro normativo

il comportamento contro normativo a detta di alcuni si manifesta in maniera sporadica, a detta di altri in maniera ricorrente. Si possono individuare comportamenti ipernormativi e comportamenti contro normativi veri e propri. Se i partecipanti vengono coinvolti in qualità di membri del gruppo il comportamento on line può risultare più rigidamente conforme alle norme del gruppo rispetto alle situazioni non de individuate. Le forme di aggressività verbale (flaming) e comportamenti contronormativi vengono spiegati da Dobrovsky proprio a causa della carenze d’indizi contestuali tipiche della CMC . sono stati individuati da vari studi comportamenti maggiormente disinibiti nelle interazioni CMC rispetto a quelle FTF. Inoltre si sono riscontrati alti livelli di flaming in gruppi che interagivaano via e mail. Comunque i risultati delle ricerche sul comportamento contro normativo hanno dato esito equivoco. Un tentativo di spiegazione è stato quello di Walther che ha rilevato come

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molti degli studi condotti sul tema siano in realtà realizzati su gruppi neoformati. I CMG a breve termine sono infatti più orientati al compito, impersonali, ostili rispetto ai gruppi a lungo termine. Secondo altri autori il fenomeno è più complesso e tenderebbe a manifestarsi sol sotto specifiche condizioni. La principale di queste ha a che fare con il medium della comunicazione:interpretare il disaccordo dell’altro dall’inizio della propria interlocuzione può essere più utile e meno frustrante che subire la manifestazione di dissenso al termine del proprio intervento.

3.2.4 Ostracismo

L’ostracismo come atto di escludere o ignorare qualcuno è stato ampiamente documentato anche su Internet ed è considerato tra i fenomeni più diffusi. Il cyberostracism si riferisce ad es. non ricevere alcuna risposta alle e mail, ai post ed relativamente approvato rispetto a quanto avviene nei contesti FTF. Infatti all’interno delle chat è possibile allontanare utenti indesiderati o con i gagging restringere le azioni di altri. L’ostracismo secondo Williams tende a minacciare quattro bisogni fondamentali dell’individuo: appartenenza, controllo, autostima e significato dell’esistenza. Se all’interno di un gruppo è minacciato il sentimento di appartenenza, gli individui possono ricordare a se stessi e agli altri tutte le persone con le quali hanno relazioni intime. Se l’esposizione all’esclusione è cronica il modello predice un’accettazione passiva dello stesso provando sentimenti di alienazione, ansia… rispetto all’ostracismo sociale che avviene in condizioni FTF il cyberostracism è più ambiguo e manca di una serie di strumenti ed indizi utili che sono in grado di aiutare nella soluzione del problema es. la ricerca del contatto visivo, il tono della voce... Il progettista di ambienti cooperativi on line può evitare i danni evitando l’inclusione di determinati strumenti d’interazione. Per altri aspetti la soluzione è legata agli stili di tutoring.

3.3. FATTORI IDENTITARI

3.3.1 Deindividuazione ed anonimato

Condizioni ambientali sfavorevoli, come la presenza di un elevato numero di persone o l’oscurità, possono ridurre il livello di consapevolezza di sé dell’individuo che tende ad alimentare un ridotto senso di responsabilità e una minore adesione alle norme sociali promuovendo così una messa in atto di comportamenti antisociali, impulsivi o disinibiti. Nelle CMC lo stato di de individuazione è massimizzato dal medium stesso. Il relativo anonimato permette agli individui di rischiare maggiormente nel far rivelazioni e rende gli utenti più propensi ad esprimere e a manifestare ciò che veramente sentono e pensano. La CMC è vista come de individuata. Secondo il modello SIDE la de individuazione ha un duplice impatto sul comportamento sociale: nel senso di una carenza d’identificabilità del sé con gli altri offre la possibilità di liberarsi dalle pressioni sociali e dalle influenze non desiderate; nel senso di anonimato dagli altri ha conseguenze cognitive per la percezione di sé e degli altri. Gli idividui in tal senso sono visti come rappresentativi del gruppo sociale o categorie che possono essere salienti durante l’interazione. Esistono però anche aspetti positivi :il relativo anonimato in cui si è inseriti consente agli individui di accettare livelli di rischio più elevati nella scoperta degli amici di quanto farebbero nel setting tradizionale d’ interazione FTF. Se un membro del gruppo possiede già una forte identità sociale, le caratteristiche della tecnologia non faranno altro che accentuare ulteriormente l’identità del gruppo attraverso aspetti de individualizzanti. La de individualizzazione è infatti uno stato cognitivo che conduce ad una percepita riduzione delle differenze all’interno del gruppo e quindi aumenta ulteriormente l’importanza del gruppo stesso. Un effetto assolutamente contrario è invece riscontrabile nelle condizioni in cui il gruppo è ritenuto di minor importanza o il senso di affiliazione è ridotto, spingendo al limite verso quei comportamenti antisociali o di flaming.

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3.3.2 Sé e relazioni intime

Internet offre la possibilità di esplorare e sperimentare differenti versioni del Sé senza paura della disapprovazione e delle sanzioni che potrebbero verificarsi nella vita sociale. Si tratta di un nuovo senso di identità come decentrata e multipla secondo Turkle. Il web infatti offre pochissimi vincoli alle strategie di autopresentazione. Dunque avendo a che fare con l’anonimato ci si può esprimere in modo non usuale per la sfera sociale tradizionale grazie all’estrema libertà dalle attese e dalle costrizioni su di sé. Inoltre nelle comunicazione FTF si svelano anche a livello imprevisto aspetti negativi. Nelle interazioni on line ci si comporta come con uno straniero su un treno (Rubin) ci si apre e si raccontano dettagli più intimi e personali, dettagli di cui non si farebbe parola con famigliari più stretti. Si possono creare legami empatici in grado di facilitare relazioni intime. Le persone maggiormente capaci di esprimere il loro vero sé sono più propense a formare relazioni intime con le persone che incontrano sul web proiettando sul partner caratteristiche idealizzate. Processi psicologici del sé hanno un ruolo nel determinare la vita sociale degli individui on line. Internet appare il dominio nel quale multipli schemi di sé possono trovare fertile terreno per radicarsi. Nel delineare e progettare spazi d’interazione sul web lo strumento d’intervento può essere rappresentato dal metodo di iscrizione degli utenti:gestito direttamente dall’utente o dall’amministratore di sistema.

3.3.3 il supporto sociale

Diversi ricercatori hanno rilevato come le discussioni sul web offrano nuovi percorsi per lo sviluppo del supporto sociale. Le ragioni riguardano innanzi tutto il vantaggio dell’interazione via web che è possibile 24 ore su 24- 7 giorni su 7. Inoltre il fatto che si possa mantenere l’anonimato o non ci si debba spostare dalla propria abitazione per chiedere aiuto o discutere liberamente dei propri guai. Molti però ritengono che buona parte di queste interazioni di supporto indipendentemente dalla forza con cui si manifestano in fase iniziale tenda a trasformarsi in legami deboli nel proseguo dell’interazione. Questo però rappresenta un vantaggio per l’utente :infatti le rotture di legami deboli non comporta vissuti emotivi traumatici. In tal senso si assiste al fenomeno del lurking (lettura di messaggi postati presenza durante le interazioni sincrone senza prendere parte attiva all’interazione) pensata come una sua componente strutturale. Le comunità on line accettano questo molto più facilmente che nelle interazioni FTF.

3.3.4 motivazione a prendere parte ai gruppi on line

In gruppo si possono raggiungere obiettivi difficilmente perseguibili da un singolo (es. alleviare la solitudine…) perché si sceglie un gruppo virtuale invece di uno reale? Una motivazione è l’assenza di un equivalente rispetto al mondo reale (es. individui con particolari interessi potrebbero trovare difficoltà a trovarne altri nei comuni limitrofi). Inoltre alcune caratteristiche che tendono ad essere celate in pubblico, dal momento che sono bandite o sanzionate all’interno della società possono essere manifestate on line. La riduzione dei vincoli temporali è un altro dei vantaggi dell’on line. Poi vi è il discorso della condivisione di un’esperienza comune.:condividere un problema comune o una condizione particolare ha un effetto di attrazione sul gruppo. Infatti può essere più facile trovare in rete individui che hanno esperito una situazione similare piuttosto che nel mondo reale. E’ più difficile nei FTF esperire l’ansia in situazioni sociali, impedendo a molti di soddisfare i bisogni di appartenenza, accettazione ed intimità.

3.3.5 ansia sociale

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Chi è ansioso o isolato instaura più facilmente relazioni intime su Internet;infatti ritiene più utile interagire in condizioni di apprendimento virtuale piuttosto che in condizioni FTF, poi pensa di poter guadagnare di più dai gruppi on line piuttosto che da quelli in presenza. E’ stato rilevato come individui socialmente ansiosi siano maggiormente propensi a sviluppare relazioni intime ed amicali con persone che si incontrano su Internet rispetto ad individui non socialmente ansiosi. Molti fattori che scatenano sentimenti di ansia sociale on line sono assenti.quando un individuo ansioso prende parte ad una discussione di gruppo su Internet si viene a trovare in una condizione di libertà dall’ansia che lo rende del tutto simile ai partecipanti meno ansiosi:infatti i partecipanti ansiosi sono percepiti come estroversi, piacevoli, confidenziali. Anzi dopo anni di partecipazione si è notata una significativa riduzione dei livelli di ansia.

3.4 ASPETTI DI PERFORMANCE3.4.1 La leadership

Zigurs ritiene che i gruppi virtuali offrano un’opportunità unica per ridefinire il concetto di leadership. Essi hanno il compito di offrire ricompense, incoraggiamento, motivazione. Alla luce dello strumento tecnologico ciò va rivisto innanzi tutto nel riconoscimento del proprio status. infatti nelle interazioni FTF gli indici sono relativi al linguaggio del corpo, invece nella CMC l’aspetto pregnante è la telepresenza e il livello va mantenuto alto per essere considerati leader efficaci. Staying in touch è più che mantenere un continuo flusso di comuncazioni con i membri del gruppo. I leader hanno bisogno di imparare ad utilizzare la vividezza e l’interattività dei media per far avvertire la loro presenza in modo positivo. Gruppi virtuali gestiti da più leader adottano comportamenti di delega maggiore di compiti e ruoli rispetto ai leader unici. I leader transazionali vedono la relazione tra leader e seguace come un processo di scambio fondato sul rapporto punizione, ricompensa, mentre i leader trasformazionali sono maggiormente propensi a concentrare la propria attenzione sui membri del gruppo. Uno studio ha rilevato quanto segue:

a)i gruppi mostrano migliori livelli di performance nella condizione di leader transazionale e più alti livelli di performance qualitativa e di soddisfazione in condizioni di leader trasformazionale

b) lo stile di leadership influenza la coesione: i trasformazionali formano gruppi più coesi

c) la fiducia gioca un ruolo essenziale nella mediazione dei rapporti tra leader e membri del gruppo

d) in condizioni CMC i seguaci si sono rivelati meno soddisfatti dei loro leader che non in condizioni di interazione FTF

3.4.2 decision making e problem solving

Le decisioni prese in contesti virtuali seguono strategie diverse da quelle prese in presenza anche se ciò è tutt’altro che inequivocabile. Sembra che le interazioni in contesti CMC possano condurre a risultati inferiori relativamente a compiti intellettivi, rispetto a gruppi che interagiscono in modalità FTF;questi effetti però non sono molto forti. La spiegazione di questo risultato non è ben chiara. Secondo alcuni i CMG hanno performance peggiori quando il compito principale è quello di generare idee, mentre i gruppi FTF hanno risultati peggiori nel processo che distingue idee rilevanti da irrilevanti. La difficoltà a coordinare i membri del gruppo nei contesti CMC, oltre alla limitata quantità di indizi sociali che poassano attraverso i contesti di interazione virtuale, conducono ad un ridotto livello di soddisfazione e una maggiore frustrazione nelle condizioni di interazione virtuale rispetto ai compiti di negoziazione e quelli relativi al conflitto socio-cognitivo . questi gruppi risultavano infatti meno soddisfatti dei loro

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corrispondenti FTF. Non è stata riscontrata differenza tra contesti CMC e FTF sulla qualità delle decisioni strategiche per il raggiungimento di un obiettivo. Alcuni studiosi hanno analizzato il ruolo della qualità del video nel corso di alcuni problem solving di gruppo. La funzione principale del video è quella di fornire uno sfondo, un contesto, per il compito piuttosto che un canale di comunicazione diretta. Chi opera al di fuori di un laboratorio ( che ha spazi temporali ridotti) tende ad acquisire maggiore esperienza con il compito, con la comunicazione tecnologica e con il gruppo nel corso del tempo.

3.5 ASPETTI COMUNICATIVI3.5.1 Comunicazione

La comunicazione come processo multimodale si distingue in verbale e non verbale. Nel gruppo FTF il comportamento non verbale forgia l’interazione. Il tratto più fortemente distintivo dei gruppi che interagiscono attraverso un medium elettronico è proprio il peso e il ruolo delle componenti extralinguistiche. Buona parte delle interazioni via web è testuale e si presume così rimarrà poicheè economica e sufficientemente efficace. Anche l’uso di emoticon soffre comunque della mancanza di feedback immediati. Nella CMC si esplica inoltre una difficoltà nel mantenimento e nello stabilire una conoscenza condivisa.:una spiegazione in ambiente CMC richiede uno sforzo maggiore. Per trasmettere sfumature di linguaggio, e indizi paralinguistici. La modalità di scambio CMC scritta non ha niente a che fare con la lettera. Si può parlare di oralità scritta che connette insieme aspetti dell’oralità (immediatezza, spontaneità…) con aspetti più tipici della comunicazione scritta (permanenza nel tempo, approfondimento, fuoco sul contenuto). Un aspetto rilevante nell’analisi delle interazioni on line è rappresentata dalla modifica del turn taking (girare prendendo) rispetto alla comunicazione FTF (alternanza di messaggi nella comunicazione asincrona e parziale sovrapposizione in quella sincrona). Nelle chat si sottolinea questo fenomeno che è causa della frammentazione della conversazione: un enunciato richiede attenzione massima e ciascun interlocutore non può simultaneamente scrivere e prestare attenzione al flusso di enunciati in ingresso. Nell’analisi della conversazione scritta sul web l’approccio conversazionale descrive le competenze che i parlanti usano per mettere in atto un’interazione socialmente organizzata. In uno studio condotto in Italia si è notato in chat modalità di turn taking analoghe a quelle della conversazione FTF con particolare utilizzo delle coppie adiacenti (domanda/ risposta- saluto/saluto-offerta/accettazione…) anche l’utilizzo delle sequenze inserto (ad es. A: hai finito di lavorare?B: perché?A: no, perché pensavo di invitarti a cenaB: sì, ho finito) ha un ampio uso come struttura di allocazione. Si osservano anche i complementi preferiti , le pre-sequenze ( si tratta di :1. Una domanda preliminare al fine di accertare se una certa condizione è soddisfatta oppure rifiutata 2) Conferma che la condizione è accettata 3)Attuazione dell’invito da parte del parlante) e le riparazioni (intervento su un turno che abbia la finalità di migliorarne l’intellegibilità). Si rilevano queste tre grandi aree di sviluppo di abilità e modalità conversazionali via chat:a)turnazione e scrittura simultanea: nelle FTF lee regole del turn taking sono marcate dal punto di vista transazionale, mentre nella conversazione scritta si riducono. Le interazioni on line sono caratterizzate da un coordinamento di turni altamente flessibile. Gli interlocutori infatti non sono in grado di anticipare l’inizio o la fine di un turno e possono inserirsi in un momento qualunque del discorso. Manca la competizione per lap resa del turnob)organizzazione delle sequenze e sviluppo di più linee di discorso parallele:Via chat diminuisce il vincolo del principio della continuità fra gli enunciati. Qui parti complementari di una coppia adiacente possono essere separate da enunciati che rappresentano turni veri e propri e che inducono nuovi topics nella conversazione. La possibilità di operare su più topics contemporaneamente è intrinseca proprietà del sistema stesso. Il rischio di confusione è arginato dalla natura ridondante dei turni.c)frammentazione del turno: il turno in chat viene frammentato in più sottounità legate una all’altra da continuità semantica, ma, prese singolarmente, prive di senso compiuto.

Peraltro il tentativo più o meno velato degli ambienti CMC è sempre stato quello di ridurre la distanza tra interazioni on line e quelle FTF, con ritrovati sempre più tecnologicamente accattivanti (es. la

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videoconferenza). Le interazioni in videoconferenza constano di uno stile più formale rispetto ai contesti FTF. Altre ricerche invece sottolineano ridotte quantità di differenze tra i due contesti. Relativamente al turn taking è stato osservato come si presentassero con la stessa frequenza e lunghezza, consentendo di riscontrare differenze rispetto alle sovrapposizioni che in situazioni FTF occorrevano maggiormente. La soddisfazione in video per il proprio operato era maggiore. Viene da altri studi rivalutata la qualità dell’interazione audio.

Conclusione

Tutte le ricerche esposte sottolineano aspetti eterogenei ed omogenei e ciò rende difficile interpretare molte delle conclusioni delle ricerche recenti. Via via che i risultati andranno accumulandosi e nuovi modelli verranno proposti, questa variabilità dovrebbe ridursi. Anche la ricerca sull’ergonomia sociale è ben lontano da essere approdata ad una situazione conclusiva.

CAP 4 APPRENDIMENTO A DISTANZA:LA COSTRUZIONE DI UN LOM(LEARNING OBJECT METADATA)

4.1 Introduzione

La formazione a distanza rappresenta una risorsa fondamentale riconosciuta anche dal MIUR nel marzo 1998. Esse (FAD e formaz. In presenza) possono trovare una proficua integrazione che può dar luogo ad un modello di educazione innovativo. La richiesta d’acquisizione di nuove competenze si fa sempre più presente da parte dell’odierna società. Si è avuta una evoluzione significativa grazie alla flessibilità che permette di gestire lo studio nei tempi e nei luoghi più comodi e l’autonomia di organizzare e personalizzare il proprio percorso formativo. Gli ambienti di apprendimento progettati da ingegneri della conoscenza (knowledge engineers) per l’autoapprendimento sono un continuum rispetto a quelli pensati per la formazione a distanza. Grazie alla nascita di Internet l’interattività consente di superare i limiti delle Fad di prima e seconda generazione. La distance learning (DL) si sviluppa su due assi temporali complementari, quello della sincronia e quello della asincronia. L’apprendimento in rete può avvenire in maniera continua sviluppando la capacità di ricercare, selezionare ed acquisire informazioni in ogni momento, competenze considerate fondamentali in una società nella quale si va diffondendo sempre di più la necessità di una formazione continua. Inoltre l’azione formativa non è rivolta solo ad un singolo, ma ad una comunità: non solo destinataria del messaggio didattico, ma soggetto co-protagonista, responsabile, consapevole delle procedure attraverso cui conseguire nuovi saperi. I campi di applicazione sono quanto mai vari:da manager a ricercatori o più semplicemente chi desidera apprendere qualcosa di nuovo. Anche i livelli di formazione offerti sono molteplici:formazione di base, avanzata, di orientamento o professionale in modalità full time o part time. E’ l’evoluzione stessa del mercato che richiede alle imprese un’azione formativa non sporadica, ma continua e su larga scala. I vantaggi offerti dalle FAD sono:

-miglioramento della qualità dell’apprendimento attraverso la possibilità di utilizzare contemporaneamente differenti metodologie

-accesso facilitato e semplificato alla formazione

- sensibilizzazione dei soggetti nell’apprendere nuovi stili di comunicazione entrando in contatto con persone nuove

- possibilità di formazione continua

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-interiorizzazione di atteggiamenti attivi nella ricerca della conoscenza

-flessibilità ed estensione dei tempi e dei modi di apprendimento

-fruizione di un approccio didattico innovativo

-mobilità delle conoscenze

-garanzia di un supporto da parte di un’equipe di docenti che rispondono a problematiche e dubbi

-incremento della velocità di risposta ai dubbi concernenti i contenuti trasmessi

-offerta di un processo di feedback e monitoraggio continuo

-sviluppo di comunità di apprendimento costituite da persone coinvolte nel corso

-velocità e continuità di aggiornamento di contenuti riduzione delle distanze con conseguente riduzione dei costi

4.2 Utilizzo e implementazione di una piattaforma LMS (learning management system)

I modelli di riferimento per l’e-learning sono due: information transfer (apprendimento come puro sistema di trasferimento dell’informazione) e share meaning ( apprendimento come processo di costruzione di significato condiviso tra soggetti partecipanti). La FAD introduce questi elementi di flessibilità:

temporale (fruizione in orari più consoni)

spaziale (fruizione a casa o in altri ambienti)

di diffusione di materiali didattici (presentati in forma modulare consentono una fruizione personalizzata)

delle interattività ( docenti, tutor, studenti si confrontano costantemente)

La piattaforma LMS deve essere in grado di gestire gli aspetti organizzativi del corso, la trasmissione dei contenuti in formato digitale, la collaborazione e l’interazione tra tutte le figure operative, la valutazione e l’autovalutazione dell’apprendimento attraverso prove di verifica. Si parte da uno studio grafico per poi passare all’area di registrazione. Il pannello di controllo deve essere ottimizzato per offrire la massima usabilità e semplicità di gestione.

Per quanto riguarda le caratteristiche del front end (funzionalità per l’utente) la piattaforma deve prevedere:

-aerea registrazione allievo e creazione profilo

-piattaforma di comunicazione asincrona

- piattaforma di comunicazione sincrona

-percorsi di e-learning ciascuno focalizzato su una precisa tematica attraverso diversi moduli 8video slide)

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-lezioni on demand sincronizzate con slide

-agende condivise per la pianificazione di eventi, lezioni o per monitorare l’effettivo utilizzo della piattaforma da parte dell’allievo

-creazione/adattamento dei contenuti per l’erogazione e learning

-conversione e adattamento dei video , caricamento e sincronizzazione del video con slide e documenti

-caricamento dei contenuti testuali esistenti ad integrazione dei moduli

-testi interattivi studiati per la verifica delle conoscenze acquisite con correttori automatici e creazione immediata di un feedback

4.3 le figure professionali per la didattica in rete

Nell’ambito del processo di personalizzazione dell’apprendimento durante le FAD il tutor riveste un ruolo fondamentale, anche offrendo un supporto psicologico emotivo nel cosiddetto scaffolding (impalcatura) Risulta auspicabile che si venga ad instaurare anche un vero e proprio peer tutoring da parte di coloro che hanno maggiori competenze ed expertise. . so possono individuare le seguenti sottocategorie professionali rispetto al tutor:

-coordinatori o manager didattici si occupano della progettazione e dell’organizzazione didattica dei corsi

-master tutor si occupano nel contesto del singolo corso

-tutor di sistema seguono l’attività degli studenti durante l’intero periodo formativo

-tutor di contenuto specialisti nei settori disciplinari interagiscono con gli studenti in fase di approccio e metabolizzazione dei contenuti.

4.4 progettazione e produzione di materiale didattico

Un corso FAD è privo della figura di un docente in presenza, figura tipica di un corso di studi tradizionale dove il docente può intervenire durante la lezione e calibrare gli interventi alla luce dei dubbi degli allievi. È indispensabile perciò definire in modo dettagliato tutti gli elementi didattici ed organizzativi coinvolti nel processo di apprendimento, sia per la loro fruizione sia per il momento d’interazione tra tutor, docenti ed altri allievi. Non bisogna trascurare infine la scelta degli strumenti tecnologici e delle metodologie didattiche. I materiali didattici devono fornire informazioni e insegnamenti che funzionino da stimolo per il confronto e la discussione degli studenti. ;debbono avere carattere modulare (suddivisione dei contenuti oggetto dell’apprendimento che permette l’integrazione dei diversi materiali all’interno del percorso didattico personalizzato) e siano fondati sui modelli learning by doing. Il materiale didattico può essere costituito da:

-strumenti di guida all’esplorazione e apprendimento in ambiti cognitivi (unità di apprendimento)

-strumenti di trasmissione dei contenuti (learning object)

-strumenti di verifica dell’apprendimento (test a messaggi compensativi)

Un buon materiale attiva nell’alaievopratiche di problem solving.

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Da pag. 119 a pag 132 viene illustrato un esempio di progettazione di LOM utilizzando il software exelearning. Lo schema è il seguente: titolo-obiettivo-presentazione- esercitazione.

CAPITOLO 5 DISABILITA’ ED E-LEARNING

5.1 la disabilità alla luce delle nuove tecnologie

Disabilità si può considerare una limitazione o una perdita della capacità di svolgere un’attività nel modo ritenuto normale per un essere umano. Può insorgere come conseguenza diretta di una menomazione fisica sensoriale o psicologica transitoria o permanente. Ad handicap si fa riferimento ad una condizione di svantaggio sociale vissuta come conseguenza di una disabilità :esso è caratterizzato da una discordanza tra la prestazione e le aspettative dell’individuo rispetto al gruppo di cui fa parte. Rappresenta la socializzazione di una disabilità e come tale ne riflette le conseguenze che ne derivano per l’individuo. Nel disabile assumono un ruolo fondamentale le tecnologie assistive e le ITC (information and communication technology)che interagiscono con funzione di mediazione in questo processo. Le tecnologie si prestano a fornire all’individuo la possibilità d’avviarsi verso più alti gradi d’autonomia e ciò ha ricadute positive sull’intero processo di crescita individuale. Se l’oggetto tecnologico èscelto, accettato ed utilizzato adeguatamente il disabile può considerarlo etensione del proprio corpo. Computer, tecnologie, assistive e reti internet sono tre aspetti chiave che consentono al diversamente abile di cimentarsi in attività e compiti della vita reale che altrimenti sarebbero portate a termine con difficoltà se non impossibili. Attraverso gli ausili telematici le persone disabili riescono a riappropriarsi di aree d’autonomia. Verranno passati in rassegna i tre aspetti della trelazione tra disabilità e ICT:gli ausili che consentono il dialogo tra disabile e PC, il ruolo dell’accessibilità di internet e dei siti web e l’influenza dell’e learning sul processo d’integrazione dei soggetti in condizione di disabilità.

5.1.1 gli aspetti normativi del processo d’integrazione

La legge 9 gennaio del 2004 nota come legge Stanca tenta di superare il cosiddetto digital divide, tutelando il diritto di tutte le persone ad accedere alle fonti d’informazione e ai relativi servizi. Ciò al fine di promuovere la cultura dell’attenzione tra tutti i soggetti deboli. La normativa è un promo passo rappresenta la miglior soluzione per una società organizzata che voglia definirsi civile. La stessa unione europea ha fissato i limiti dell’eaccessibily che rappresentano il percorso da seguire per favorire l’integrazione della persona disabile.

5.2 le interfacce disabile-computer

Gli strumenti rappresentano un validi ausilio solo a condizione che siano sviluppati secondi criteri che consentano l’accesso a tutti i potenziali utenti. La più diffusa classificazione ausili è quella ISO 9999/EN 29999 che rileva come gli ausili, entrando all’interno del sistema delle relazioni umane, modificano la situazione disabilitante. Le tecnologie assistive agiscono favorendo la piena integrazione e partecipazione alle attività sociali. Gl artefatti tecnologici consentono un adattamento dell’input e o output di un sistema di elaborazione dati e vanno intesi sia come protesi sia come dispositivi per sperimentare e scoprire modi alternativi di comunicazione. Con gli ausili tecnologici ci si prefigge l’obiettivo di facilitare l’autonomia e minimizzare la dipendenza da altri. In modo compensativo o sostitutivo. Si deve altresì tener conto sia di ciò che potenzialmente può offrire lo strumento, sia della corretta relazione tra ciò che lo strumento può offrire, ma anche e soprattutto della corretta relazione tra ciò che lo strumento offre e le esigenze dell’utente. Il computer è certamente lo strumento

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principe, ma presenta spesso difficoltà d’utilizzo per i disabili. Attraverso adeguati ausili tecnologici i soggetti disabili possono compensare i loro deficit; a questo punto è utile riflettere sull’adattamento degli strumenti informatici rispetto alle diverse tipologie di disabilità. L’orientamento all’utente costituisce pertanto il cardine delle specifiche progettuali di un sistema informatico. Ad oggi gli ausili per disabilità sono sempre più diffusi e una trattazione completa va al di là degli obiettivi di questto capitolo.

5.2.1 ausili per disabilità sensoriali

La disabilità sensoriale include tutte quelle condizioni in cui vi sia una limitazione a carico del sistema sensoriale. Le disabilità visive comprendono cecità e ipovisione. L’informazione visiva viene indirizzata verso un canale sensoriale diverso.

Lo screen reader:software che si interfaccia con il sistema operativo e trasduce nella forma più adatta alla sintesi vocale o alla barra Braille. Possono essere alfanumerici per DOS e grafici per Windows. Gli ultimi rendono le informazioni testuali in forma sonora o tattile

La barra Braille: dispositivo di output tattile utilizzabiile con il metodo Braille. E’ possibile leggere il contenuto dello schermo in modo sequenziale anche mediante sintesi vocale;rimane ancora il dispositivo fondamentale per il non vedente.

La sintesi vocale: ausilio di output che riproduce con voce artificiale il contenuto dello schermo. Garantisce che la comunicazione tra sistema informatico e non vedente si svolga in tempo reale, mentre l’implementazione dei software non è sempre adattata ai siti Internet. Mentre nella progettazione software vengono accolte le richieste normative non è così per i siti Internet progettati per utente generalista e non fruibili da tutti. I grandi siti di gruppi commerciali e le istituzioni pubbliche progettano le pagine Web con doppia possibilità. Negli ultimi anni si sono sviluppati browser vocali .

Le stampanti Braille: stampano in rilievo il formato elettronico.

Gli scanner o software OCR:convertono un testo stampato in un documento digitale consultabile per il non vedente o con display Braille o sintesi vocale.

L’Optacon: strumento composto da una telecamera e una matrice in rilievo e consnete la lettura di qualsiasi testo cartaceo:giornali etichette…

Le attività di input vengono gestite più col mouse che con la tastiera. Oltre a quelli elencati in output è possibile utilizzare anche lo screen magnifier un software che consente di ingrandire porzioni dello schermo così da renderle percepibili. Il software Wat progetto IBM è un grado di facilitare l’utilizzo di Internet da parte degli ipovedenti, aumentando la visibilità delle pagine web, leggere il testo e ridurre la confusione visiva, ad es. nascondendo sfondi ed animazioni. Consente una personalizzazione della navigazione. Vi è anche il video ingranditore riprende l’immagine di un testo e la proietta sullo schermo. I soggetti audiolesi (sordità lieve, media e profonda) incontrano meno difficoltà nell’utilizzo ITC. Il sempre più crescente uso di multimedialità ha reso più complessa la fruizione dei contenuti digitali. Il problema va risolto in fase progettazione software, usando diverse strategie (es. sottotitolatura). Il riconoscitore del parlato consente la trasformazione in tempo reale del codice sonoro in codice testuale o iconico e di visualizzarlo sullo schermo del PC.

5.2.2 ausili per le disabilità motorie

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Si definiscono disabilità motorie le patologie che coinvolgono il sistema nervoso centrale e periferico determinando una limitazione funzionale motoria. (disabilità motoria leggera=uso tastiera Pc un solo tasto alla volta—disabiltà motoria media=uso tastiera con altre parti del corpo diverse dalle dita—disabilità motoria grave=non possibilità di uso tastiera ma necessità di strumenti d’input alternativi.

Windows prevede la funzione accesso facilitato. Tastiere particolari come quelle espanse hanno maggiori dimensioni e distanze tra i tasti; quelle ridotte raggruppano i tasti standard;quelle riconfigurabili superficie sensibile piana che assume diverse configurazioni secondo il software usato;la griglia copri tastiera, maschera con tanti fori che isola i tasti uno dall’altro, impedendo all’utlizzatore di digitare involontariamente altri tasti: vi sono poi aste per bocca, frontali o mentoniane, puntatori speciali schermi tattili, trackball, joystick che consentono la gestione del sistema informatico attraverso comandi elementari. Altri dispositivi si basano sugli ultrasuoni.

5.2.3 ausili per disabilità cognitive

La disabilità cognitiva lieve, medio, grave è un ritardo a carico delle funzioni intellettive. Un computer fungerà da protesi mentale supportando l’elaborazione cognitiva del soggetto. È importante che il disabile cognitivo disponga di programmi specifici e ambienti ad esempio word predication che migliora la comprensione disponendo le informazioni su due canali, quello visivo e quello uditivo.

5.3 il Web e la disabilità

La necessità dello sviluppo e della progettazione universale –design for all- applicato a sistemi informatici implica la realizzazione di prodotti fruibili da ogni utente. Si corre infatti il rischio che il web da strumento di integrazione ed emancipazione divenga nuova fonte di emarginazione e discriminazione. Infatti un sito web è accessibile quando consente di raggiungere il maggior numero di utenti. Ciò non equivale a realizzare prodotti paralleli e fruibili da utenti con difficoltà, ma nell’ottica del mainstraming e della progettazione universale consentire la fruizione a tutti. Il w3C è un’organizzazione senza fini di lucro nata nel 1994 grazie a Tim Berners- Lee e ha lanciato il progetto Accessibily Iniziative (Wai) al fine di promuovere l’accessibilità dei siti web e non solo. nel 1999 ha presentato le 14 linee guida che trattano le problematiche della realizzazione di siti web accessibili e propongono soluzioni correttive per l’abbattimento delle barriere tecnologiche. L’accessibilità è l’incontro tra tecnologie assistive sia hardware che software e ambienti web based realizzati in conformità con le linee guida:

linea guida 1:fornire equivalenti testuali al contenuto visivo e acustico

linea guida 2:non far affidamento unicamente sul colore

linea guida 3: usare marcatori e fogli di stile per farlo in maniera appropriata

linea guida 4:chiarire attraverso i marcatori la lingua utilizzata

linea guida 5:creare tabelle che si trasformino in modo appropriato

linea guida 6:assicurarsi che le pagine web si trasformino in modo appropriato

linea guida 7: assicurare agli utenti il controllo dei contenuti dipendenti dal tempo

linea guida 8:assicurare l’accessibilità diretta agli utilizzatori di interfacce embedded

linea guida 9: progettare indipendentemente dallo strumento d’input.

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Linea guida 10:usare soluzioni ad interim;ad esempio le finestre pop up andrebbero evitate in quanto attualmente non sono gestibili con le tecnologie assistive di cui si dispone.

Linea guida 11:usare tecnologie e raccomandazioni definite dal w3c

Linea guida 12: fornire informazioni di contesto e d’orientamento.

Linea guida 13: fornire chiari meccanismi di navigazione

Linea guida 14:garantire documenti chiari e semplici

Queste linee guida si inspirano a due principi generali: la trasformabilità coerente delle pagine web e la loro organizzazione in una struttura comprensibili e facilmente navigabile. Se un sito è accessibile si può etichettare con il logo A-AA-AAA. Lo stato italiano ha recepito le disposizioni comunitarie in tema di accessibilità con la legge del 2004 che introduce il concetto di centralità dell’utente, a partire dalla pubblica amministrazione. I livelli d’accessibilità previsti sono due:il primo è connesso con il superamento della verifica dei requisiti tecnici d’accessibilità, il secondo dipende dal superamento della verifica soggettiva. È quindi indispensabile nella progettazione avere familiarità con gli standard internazionali, ma conoscere il target di riferimento per evitare di erigere barriere.

5.4 e- learning, educazione superiore e disabilità

È innegabile che tale forma di apprendimento offra nuove opportunità, infatti le ITC presenta i requisiti che possono offrire l’autonomia al disabile. Quando si parla di accessibilità di un sistema per on line learning si fa riferimento sia all’accessibilità della piattaforma e learning (Learning and content management system) sia degli strumenti che essa fornisce. L’obiettivo è quello di definire in via preliminare il frame work per l’on line learning al fine di prendere in considerazione la dimensione pedagogica legata ai processi di formazione accademica a distanza. L’evoluzione delle strutture comunicative hanno consentito lo sviluppo di vere e proprie piattaforme articolate, affidabili, flessibili permettendo di adeguare il percorso di apprendimento alle esigenze degli utenti. Esse sono caratterizzate da una impronta socio-costruttivista presentandosi come ambienti integrati per la formazione. In tale ambiente è possibile un’attività di scaffolding, distribuita tra tutor e ambiente e- learning atta a garantire quel sostegno con il quale agevolare al soggetto lo sviluppo delle abilità e delle competenze. I sistemi LMCS sono strumenti che tramite una serie di tools consentono di implementare , strutturare e gestire il processo formativo. La tendenza attuale è quella volta alla realizzazione di sistemi sempre più complessi e dotati di utility per favorire il processo di apprendimento dell’allievo. Sono state definite delle linee guida per la progettazione e lo sviluppo di piattaforme accessibili e fanno riferimento a quelle del W3C. Le interfaccia grafiche della piattaforma devono mantenere le stesse strutture in modo da agevolare lo studente sia nell’apprendimento del modello sia nella successiva individuazione dei diversi elementi che la compongono. I contenuti dei corsi vanno lasciati di pertinenza al docente e ad esso si devono affiancare personale esperto e competente in tema di accessibilità al disabile. Nel definire queste linee guida si è creato un prodotto noto come Campus @ccessibile che consta di una piattaforma per l’on line learning totalmente accessibile agli utenti disabili. L’orientamento verte su tre direzioni:

-per quanto riguarda l’ambiente per la gestione dei corsi, è possibile modificare l’interfaccia con cui l’utente interagisce scegliendo i corsi, effettuando interrogazioni e ricerche stabilendo un dialogo con il tutor e/o colleghi.

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-i corsi sono stati realizzati utili soprattutto agli utenti non vedenti (ad es. la patente europea informatica)

-si è provveduto ad aggiungere alla piattaforma Docet degli strumenti di comunicazione quali forum e chat in tempo reale accessibili pensati quindi proprio per agevolare l’interazione tra i partecipanti.

Esiste anche la piattaforma A3 dell’Università di Bologna accessibile con browser sono vocali o testuali e fornisce ulteriori servizi (chat, bacheche, gruppi di discussione…)

5.4.1 i progetti del CNIPA

Il Centro Nazionale per l’Informatica nella Pubblica Amministrazione ha avviato da anni uno studio e sperimentazioni di modalità didattiche e di utilizzo delle tecnologie informatiche per la formazione.

-l’e learning per utenti disabili dell’udito sperimentazione avviata dal CNIPA per individuare la metodologia migliore per realizzare un corso e learning per dipendenti pubblici sordi. Si basa sull’autoformazione

-il corso per disabili della vista:un esempio di formazione blended i contenuti del corso vertono sull’ECDL più alcuni moduli di archivistica necessari allo svolgimento delle attività mediante esercitazioni attive

5.4.2 il progetto INAIL Handicap e nuove tecnologie curato dalla cooperativa Anantasis di Bologna

Ha l’obiettivo di realizzare una collana di prodotti fruibili in autoapprendimento dal titolo Imparo ad usare il computer. Si realizza a distanza ed è personalizzabile in funzione delle esigenze dell’utenza. Il progetto è un esempio di FAD di seconda generazione dal momento che prevede sia momenti formativi off-line sia momenti formativi on line .

5.4.3 il corso expert on web environment: an experimental distance learning course della regione Lazio Università La Sapienza

Ha come obiettivo la creazione di nuove figure professionali con un’alta specificità nel settore e nelle competenze Web. Formazione aperta a tutti disabili e non(mainstreaming) , poi procede con il peer counselling (consulenza alla pari tra disabili). Ha come obiettivo l’acquisizione di una buona preparazione sia sull’informatica di base che sui principali strumenti per la gestione dei siti web. Viene erogata la lezione face to face on line in modalità sincrona, invece il codocente ha il compito sia di coordinare localmente i discenti che di raccogliere e selezionare domande. Si svolgono anche attività cooperative in visu stage e valutazioni periodiche.

5.4.4 il progetto metodologie di formazione a distanza per le persone disabili IRECOOP Toscana

Il suo obiettivo era quello di pianificare un percorso di e learning per soggetti disabili utile per la progettazione di attvità formative a distanza in modalità blended fruibili da soggetti con disabilità.

5.4.5 il progetto ACTIVE

Si colloca nel programma europeo Socrates a cui hanno partecipato alcune nazioni e per l’Italia l’Università di Salerno. I soggetti coinvolti nel progetto presentavano leggere disabilità mentali e disfunzioni neuropsichiatriche. Obiettivo era di migliorare la qualità della vita di tali persone e favorire il loro inserimento nel tessuto sociale europeo. Anche nell’ottica del lifelong learning il ricorso alla

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formazione a distanza modalità blended per consentire a quelle persone spesso emarginate dai contesti classici di formazione di acquisire quel sapere e quella cultura funzionali per unal oro più attiva cittadinanza. Il progetto della durata di due anni è stato avviato nel 2001.

5.4.6 l’esperienza del Politecnico di Torino (corsia distanza.polito.it)

Organizza e gestisce le attvità legate alla formazione a distanza. L’e learning offre un’oportunità unica nel suo genere. Ciò allo scopo di consentire una maggiore autonomia nello studio e la partecipazione alla vita universitaria. In primis vi è la fornitura e l’allestimento al domicilio dello studente di una stazione informatica adeguatamente corredata per fruire delle lezioni a distanza. In tal modo anche studenti con limitazioni funzionali hanno conseguito importanti obiettivi formativi. Uno studente affetto da tetra paresi spastica si è laureato in ingegneria informatica.

5.4.7 il progetto Metid disabili del politecnico di Milano

Mette al servizio della didattica le potenzialità della tecnologia. Gli studenti disabili possono seguire tramite rete internet in streaming le lezioni che si svolgono in aule attrezzate con supporti tecnici necessari al servizio. Prevede anche: la digitalizzaizone delle riprese video, accessi al software per la didattica, accesso ai contributi multimediali dei corsi, lezioni on line anche in differita on demand, supporto di docenti in modalità sincrona e asincrona.

Conclusioni

In un passato recente al costrutto di disabilità si associavano interventi assistenziali. Con l’avvento delle ITC e delle tecnologie assistive gli scenari sono mutati. Sono state profonde le innovazioni sia nello stile che nella qualità di vita dei soggetti con disabilità, ma anche nei processi formativi e nell’accesso alla cultura in generale. L’obiettivo non è più l’integrazione del disabile, ma un’evoluzione nel progettare gli ambienti di vita entro i quali disegnare un percorso formativo per quel bambino, ad es. comunicare a distanza tra compagni. L’on line learning si realizza in una dimensione virtuale dove esistono in modo fortemente ridotto, rispetto a quanto succede nella realtà fisica, differenze di natura sensoriale.

CAP. 6 LA DISCIPLINA DEL DIRITTO D’AUTORE E L’E- LEARNING

Ricercatori ed esperti si stanno interessando del rapporto tra diritto d’autore classico (es diritto di riproduzione…)e il suo adattamento alle esigenze della comunicazione e dell’informazione generate dai nuovi media (ICT).

6.1 la tutela giuridica delle opere d’ingegno nell’e-learning

Il tema del diritto d’autore digitale apre gli scenari a ad un nuovo diritto d’autore. Due trattati internazionali riguardano ciò: il Trattato OMPI sul diritto d’autore (word International Property Organization Copyright Tready ora WCT) e il trattato OMPI su esecuzioni e fonogrammi (Word International Property Organization Performances and Phonograms Tready WPPT) e la direttiva comunitaria ce/29 del 2001. In particolare ci si occupa di produzione di materiali didattici che verranno utilizzati per le varie attività formative e i sistemi di erogazione dei medesimi attraverso le più moderne tecnologie di distribuzione. La tutela giuridica del materiale didattico assume notevole rilievo con riferimento alla diffusione dei contenuti formativi prodotti dagli autori e distribuiti all’interno dei vari courseware.

6.1.1 la tutela giuridica del software di erogazione

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Quale categoria giuridica assegnare al software elettronico in particolare utilizzato per l’e-learning? È un bene intellettuale la cui titolarità consente al soggetto di essere considerato autore della creazione intellettuale e dello sfruttamento economico della stessa? La giurisprudenza l’aveva ricondotto alla categoria di bene immateriale cioè creazione individuale (es. invenzioni…) prevedendo una forma di tutela brevettale. Il brevetto attribuisce all’inventore un vero e proprio monopolio invece il diritto d’autore attribuisce al titolare il cosiddetto diritto di sfruttamento economico dell’opera. Il titolare del diritto d’autore viene tutelato sotto il duplice profilo morale e patrimoniale, che a differenza del primo è limitato nel tempo. Nel caso del brevetto si limita all’utilizzo dell’invenzione da parte di terzi, i quali non possono utilizzare direttamente l’invenzione senza l’autorizzazione dell’inventore. Il brevetto è la tutela che la legge accorda alle invenzioni tecniche suscettibili di applicazioni industriali. Viceversa le opere d’ingegno non devono essere identificate come inventive né essere considerate come mero strumento di applicazione industriale. La scelta di adottare l’una o l’altra tutela non è nella discrezionalità dell’autore, ma dipende dalla natura e dalla qualificazione attribuita alla creazione stessa. L’intervento legislativo del 1979 prevede che il software può essere una componente di un’invenzione industriale brevettata. In particolare i programmi di elaboratori a condizione che siano originali sono qualificati alla stregua delle opere letterarie e tutelati in base al diritto d’autore, ma la protezione giuridica non si estende ai principi, alla logica, agli algoritmi al linguaggio di programmazione e alle interfacce. Riguardo la tutela del software non è possibile brevettarlo, ma si può farlo se inserirlo in una specifica invenzione. Dunque per le piattaforme e- learning niente brevetto. Il software presenta però molte più affinità con le invenzioni tecniche suscettibili d’applicazione industriale che non con le opere letterarie e quindi la conseguenza più logica sarebbe quella di applicare il brevetto. Secondo la normativa del 1995 della CEE il diritto d’autore si applica a qualsiasi forma di programma per elaboratori, se originale e si vieta la riproduzione del codice sorgente (il linguaggio in cui sono scritti i programmi) e del codice oggetto (traduzione in bit). Tuttavia non preclude la possibilità di esprimere le stesse idee usando un altro codice sorgente (reverse engineering). Con il brevetto invece esiste sempre la tutela dal punto di vista della sequenza logica delle fasi che esegue. Per concludere l’iniziale differenziazione proposta in ambito dell’e- learning tra la disciplina giuridica del materiale didattico rispetto al software di erogazione sembra non trovare alcun riscontro normativo.

6.1.2 la tutela giuridica dei materiali didattici

L’istituto chiave per comprendere la problematica è il diritto di riproduzione. Il diritto d’autore si etichetta come copyright e riguarda la moltiplicazione diretta o indiretta parziale o totale di un’ opera. La direttiva CEE del 2001 ha riconosciuto agli autori la possibilità di autorizzare o vietare la riproduzione. Il riferimento normativo “ogni altro procedimento di riproduzione” consente di tutelare ad es. le acquisizioni tramite scanner, la copia tramite file e il downloading. Esse si usano spesso negli e learning. Qualche problema ha invece creato il downloading che riguarda specificamente i software di e learning. Questo fenomeno si può ascrivere all’interno del diritto di comunicazione al pubblico piuttosto che al diritto di riproduzione. Chi è titolare di un diritto di comunicazione al pubblico gode di tutela in tutto il territorio mondiale, nel senso che è richiesta la sua autorizzazione per il riutilizzo dell’opera stessa. Altro conto è la disciplina delle copie temporanee. Un altro aspetto è costituito dalle copie non destinate a circolazione realizzate per la fruizione o comunicazione dell’opera per essere poi cancellata una volta che il procedimento si sia esaurito. Con il termine browsing si fa riferimento agli utenti internet che scorrono sul video le pagine web raggiunte. L’Inghilterra in tal senso ha forma di iperprotettività :anche per scaricare la versione digitale è necessario il consenso dell’autore. Per caching invece si intende la pagina- copia cache inserita sul server da parte dei fornitori di servizi di rete perché più frequentemente chiesta dagli utenti. Alcuni sostengono che bisognerebbe escludere

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l’inserimento dei link dall’annovero delle riproduzioni. Si parla invece di framing quando una finestra di consultazione viene suddivisa in più zone, ciascuna delle quali può attingere informazioni da fonti diverse attivabili dal browser attraverso i link.

6.2 il diritto di comunicazione con il pubblico

Il diritto di comunicazione con il pubblico trae origine dalla radiodiffusione, norma introdotta nel 1941, intesa come diritto a propagare un’opera mediante l’impiego di mezzi di emissione a distanza. Per comunicazione con il pubblico si intende ogni forma attraverso la quale il pubblico può apprendere il contenuto di un’opera senza averne a disposizione una riproduzione. Il concetto di public performance 8recitazione dell’opera in presenza altrui è interpretato in modo estensivo in modo da farvi rientrare ogni performance , come la rappresentazione a mezzo di fonogrammi o altri apparecchi, ovvero interpretare l’espressione any communication in termini così sufficientemente ampi da comprendere le tecnologie digitali. Nella convenzione di Berna però si parla di tutela per le tecnologie delle trasmissioni interattive contraddistinte dal ruolo attivo del soggetto ricevente e si è esteso il diritto di comunicazione comprendendo anche i fenomeni di trasmissione interattiva. Il WCT, in funzione del fattoc che sussista la possibilità di selezionare il momento e il luogo in cui accedere all’opera parla di diritto di messa a disposizione prevedendo il riconoscimento di un equo compenso. Secondo la norma CE 29/2001 la facoltà di messa a disposizione del pubblico non concerne solo le cosiddette pull technologies ove l’opera è caricata sul web, ma anche le push technologies con le quali l’opera viene trasmessa mediante allegato. Soltanto agli autori è riconosciuto il diritto di comunicazione al pubblico, mentre ai titolari di diritti connessi viene riconosciuto il diritto di messa a disposizione che riguarda soltanto le comunicazioni interattive senza tutele per altre forme di comunicazione. Il complesso di attività e- learning in cui la condivisione di materiali didattici non è completamente pubblica, ma riservata ad alcuni utenti ( i discenti) non può rientrare nella comunicazione con il pubblico così come interpretata per le nuove tecnologie. È a questo punto necessario un approfondimento che dal copyright tradizionale si estenda verso nuove frontiere il copyleft.

6.3 l’access right e i sistemi giuridici di protezione.

Modificandosi il modo in cui gli utenti si relazionano con le opere attraverso i media digitali, gli autori sono stati indotti ad introdurre delle limitazioni per l’accesso dell’aspirante fruitore dell’opera, il cosiddetto access right. Qui si fa riferimento ad un vero e proprio potere che consente nel proteggere l’accesso con congegni elettronici e digitale ad esempio il tatuaggio elettronico: l’autore inserisce dei codici che al pari delle targhe automobilistiche consentono di seguire la circolazione internet dell’opera. Anche per l’e learning è possibile adottare questi strumenti di protezione. È naturalmente proibito introdurre ed installare dispositivi per la decodificazione o trasmissione di audiovisivi ad accesso condizionato:l’uso abusivo di copie protette è sanzionato penalmente.

6.4 dal copyright al copyleft

Esistono alcuni casi cosiddetti di utilizzazioni libere in cui è consentito utilizzare l’opera senza il consenso dell’ autore, con la possibilità di uso gratuito o con l’obbligo di erogazione compenso all’autore dell’ opera o alla SIAE. La legge italiana regolamenta ciò nei casi di articoli di attualità, discorsi, riproduzioni temporanee prive di rilievo economico, prestiti di libri, citazioni a scopo di critica. Per ovviare al problema della tutela del diritto d’autore c’è chi ha proposto di inserire in calce agli articoli la dizione “la riproduzione, la comunicazione al pubblico e qualunque utilizzazione sono riservate. Si introduce poi la possibilità di produrre legittime fotocopie di opere protette per uso

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privato, senza scopo di lucro:l’utilizzo dell’opera non va al di là del soggetto stesso. La legge 68/2003 introduce una norma di fondamentale importanza per l’e-learning :prevede la libera pubblicazione attraverso la rete internet a titolo gratuito di immagini e musiche a bassa risoluzione o degradate per uso didattico e scientifico e solo nel caso in cui tale utilizzo non sia a scopo di lucro ,di fatto esonera che opera nei sistemi FAD dal pagamento per l’utilizzo a fini didattici opere coperte da copyright. Manca qualunque riferimento ai nuovi strumenti per la diffusione delle informazioni sul web quali blog podcasting ecc. l’ utilizzazione libera di tutti i tipi d’opere rispetto nel requisito di riproduzione di brano o parte di brano non precisa quale sia la quantità; si dovrebbe far riferimento al regolamento riguardante le antologie scolastiche, ma non è chiaro se questa disposizione può trovare applicazione anche ai corsi e-learning blo podcast o sito internet realizzato per scopi didattici. Un ‘altra questione riguarda la parola immagine:si fa riferimento a qualsiasi opera riconducibile ad un’immagine e non solo le opere che sono “immagini” originariamente. Se è così la portata dell’eccezione è ampissima e si rivela di grande utilità per la didattica in rete. Qualora dovesse prevalere l’interpretazione restrittiva si pongono annose questioni per gli utenti. Il copyleft rappresenta un tentativo di smussare gli aspetti più pervasivi del copyright: è un vero e proprio movimento che permette la riutilizzazione o la riproduzione (parziale ed entro limiti prefissati) dell’opera ad altri soggetti diversi dal titolare del diritto stesso.


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