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Att nazl2012[1]

Date post: 13-Jun-2015
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Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato. Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMA tel. +39 06 5917434 fax +39 06 54281115 email: [email protected] sito internet: www.cngei.it Massimiliano Della Bona (Commissario Nazionale Branca Lupetti) [email protected] [email protected] ATTIVITÀ NAZIONALE BRANCA LUPETTI 2011-2012 INTRODUZIONE: Grazie alle Tappe delle 2 Attività Nazionali precedenti abbiamo approfondito le parole chiave maggiormente comprese dai Lupetti nel Testo della Promessa (nello specifico Fratelli e Natura) e offerto spunti per presentare il “senso” più delicato della parola chiave “Spiritualità”. Ora siamo finalmente giunti dinanzi all’ultimo stadio di questo nostro viaggio. A questo punto nasce spontaneo il desiderio d’una sintesi finale che risulti chiara e pregnante, tanto dal punto di vista dell’efficacia d’Ambientazione che per quanto riguarda il lavoro svolto fino ad oggi insieme. È giunto il momento di concludere una “storia ormai vecchia” per poter arrivare ad avere una nuova analisi della situazione. CONTENUTI E STRUTTURA: Con questa Attività Nazionale, oltre a voler chiudere un percorso durato due anni, si vuole dare un “esempio” di Percorso Promessa attuabile nelle varie realtà italiane. In questo modo, oltre a verificare il percorso globale delle precedenti Attività Nazionali, abbiamo la possibilità di: 1) Presentare un ipotetico Percorso Promessa 2) Presentare la Nuova Carta d’Identità del Lupetto/a 3) Darvi utili spunti per presentare la nuova Pista d’Akela “IL PERCORSO PROMESSA” A REGOLAMENTO: Art. L 3.2 Preparazione alla Promessa: Affinché il Cucciolo possa chiedere al CB di fare la Promessa dovrà: • Partecipare ad almeno 5 riunioni, nelle quali il CB gli avrà illustrato, con giochi o brevi chiacchierate, i seguenti argomenti: • cos'è il Branco • chi sono e cosa fanno i Lupetti; • Legge; •Promessa (e le Parole Chiave); • Motto; • Saluto; •La Carta d’Identità del Lupetto (facendo riferimento alle Parole Chiave della Promessa); •la storia di Mowgli, sino all'accettazione nel Branco; • le parole maestre; •le cerimonie del Branco (Grande Urlo, richiami); • Saper fare il saluto; • Conoscere la Legge, la Promessa e il Motto; • Conoscere il significato del foulard. 1 Modena, 13/10/2011 Prot 30 B/1 del 13/10/2011
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Page 1: Att nazl2012[1]

Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato.Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMAtel. +39 06 5917434fax +39 06 54281115 email: [email protected] sito internet: www.cngei.it

Massimiliano Della Bona (Commissario Nazionale Branca Lupetti) [email protected] [email protected]

ATTIVITÀ NAZIONALE BRANCA LUPETTI2011-2012

INTRODUZIONE:

Grazie alle Tappe delle 2 Attività Nazionali precedenti abbiamo approfondito le parole chiave maggiormente comprese dai Lupetti nel Testo della Promessa (nello specifico Fratelli e Natura) e offerto spunti per presentare il “senso” più delicato della parola chiave “Spiritualità”. Ora siamo finalmente giunti dinanzi all’ultimo stadio di questo nostro viaggio. A questo punto nasce spontaneo il desiderio d’una sintesi finale che risulti chiara e pregnante, tanto dal punto di vista dell’efficacia d’Ambientazione che per quanto riguarda il lavoro svolto fino ad oggi insieme. È giunto il momento di concludere una “storia ormai vecchia” per poter arrivare ad avere una nuova analisi della situazione.

CONTENUTI E STRUTTURA:

Con questa Attività Nazionale, oltre a voler chiudere un percorso durato due anni, si vuole dare un “esempio” di Percorso Promessa attuabile nelle varie realtà italiane. In questo modo, oltre a verificare il percorso globale delle precedenti Attività Nazionali, abbiamo la possibilità di:

1) Presentare un ipotetico Percorso Promessa2) Presentare la Nuova Carta d’Identità del Lupetto/a3) Darvi utili spunti per presentare la nuova Pista d’Akela

“IL PERCORSO PROMESSA” A REGOLAMENTO:

Art. L 3.2 Preparazione alla Promessa:Affinché il Cucciolo possa chiedere al CB di fare la Promessa dovrà:• Partecipare ad almeno 5 riunioni, nelle quali il CB gli avrà illustrato, con giochi o brevi chiacchierate, i seguenti argomenti:

• cos'è il Branco•chi sono e cosa fanno i Lupetti;•Legge;•Promessa (e le Parole Chiave);•Motto;•Saluto;•La Carta d’Identità del Lupetto (facendo riferimento alle Parole Chiave della Promessa);• la storia di Mowgli, sino all'accettazione nel Branco;• le parole maestre;• le cerimonie del Branco (Grande Urlo, richiami);

• Saper fare il saluto; • Conoscere la Legge, la Promessa e il Motto; • Conoscere il significato del foulard.

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Modena,  13/10/2011Prot  30  B/1  del  13/10/2011

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Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato.Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMAtel. +39 06 5917434fax +39 06 54281115 email: [email protected] sito internet: www.cngei.it

Massimiliano Della Bona (Commissario Nazionale Branca Lupetti) [email protected] [email protected]

Come potete leggere, da Regolamentovengono specificati “gli argomenti” che devono essere tratti nel corso del Percorso Promessa ma non il “come” o in “quanto” (se non per la specifica di almeno 5 riunioni). Viene lasciato allo Staff del Branco la decisione di come Programmare il proprio Percorso Promessa in base ai cuccioli in ingresso, al proprio Branco e soprattutto in base alla propria esperienza nel corso degli anni. La Muta Nazionale vuole offrire un’idea strutturata in Tappe collegate agli argomenti da trattare (da Regolamento) oltre che ad un percorso suddiviso i 3 mesi (tempo sufficiente per preparare i cuccioli alla Promessa). Ci teniamo a sottolineare che questa è una proposta, non un vincolo e non il migliore dei modi per fare un Percorso Promessa. Siete voi che conoscete i vostri cuccioli, voi che cacciate con il vostro Branco e come per ogni Attività Nazionale siete voi che dovete prendere i nostri spunti come tali e farli “ricadere” all’interno delle realtà in cui siete calati. Per tutto quanto scritto prima, la nostra scelta è stata quella di creare Tappe non blindate come successione temporale (tranne quella introduttiva). Sarete voi a decidere se seguire il “nostro Percorso” o modificare l’ordine delle Tappe in base a quale Strumento Specifico del Metodo vorrete presentare prima o dopo prestando attenzione al senso dell'Ambientazione. Le Tappe sono pensate per poter essere cambiate nell’ordine da noi proposto! (tranne quella introduttiva)

Il Percorso:

- Entro la prima metà d’Ottobre 2011: Prima parte di lancio dell’Attività Nazionale, sostanziata in un’unica Tappa di lancio globale gestita tramite supporti (video) riassuntivi di riepilogo delle passate vicende d’ambientazione.

- Entro la fine di Novembre 2011: Seconda parte , composta di 3 “sotto-tappe” , relative agli specifici Strumenti del Metodo, propedeutici alla preparazione dei cuccioli alla scoperta ed alla interiorizzazione dei valori espressi all’interno della Promessa.

Tali Tappe avranno come caratteristica peculiare di essere indipendenti le une dalle altre rispetto al generale quadro cronologico dell’Ambientazione. La finalità di tale scelta è di poter permettere ai Branchi italiani di scegliere l’ordine di presentazione degli Strumenti del Metodo secondo loro discrezione o, più propriamente, secondo le specifiche abitudini derivate dalle loro esperienze passate. [3 tappe in posizione cronologica a discrezione dei Vecchi Lupi degli specifici Branchi italiani]

- Entro la prima metà di Dicembre 2011 fino a Gennaio 2011: Terza parte di presentazione della Promessa come punto d’arrivo e culmine del percorso ambientato. Tale scadenza apre la possibilità a tutti i Branchi italiani di celebrare le Cerimonie delle Promesse dei cuccioli a partire dagli ipotetici Campi Invernali. [1 singola Tappa]

- Entro la metà di Marzo 2012: Quarta parte Questa parte è SOLO PER VVLL e vedrà una serie di domande finalizzate al verificare le Attività Nazionali di questo triennio. Servirà alla Muta Nazionale per poter fare una nuova Analisi della Situazione in base agli eventuali cambiamenti che i Lupetti hanno avuto nel corso di questi 3 anni sul Testo della Promessa scaturiti dalle Attività Nazionali proposte e dalla vostra azione educativa.

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Massimiliano Della Bona (Commissario Nazionale Branca Lupetti) [email protected] [email protected]

AMBIENTE GIUNGLA E AMBIENTAZIONE DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:

Questa Attività Nazionale va ad intrecciarsi in un percorso molto particolare della vostra Vita di Branco: il Percorso Promessa. Come conciliare questo Percorso che viene fatto in Ambiente Giungla (l’unico Ambiente che per noi è rappresentativo di un Ambiente Educativo e portatore di un simbolismo ricco di significato per i nostri Lupetti) con l‘Ambientazione dell’Attività Nazionale? I nostro consiglio è quello di iniziare questa Attività Nazionale quando avrete dato abbastanza spazio ai vostri cuccioli di “adattarsi” nel nuovo Contesto nel quale vengono inseriti. Evitate di fare inizialmente troppo “mix” per non rischiare che i Cuccioli facciano confusione tra i nostri Personaggi fondamentali e quelli che

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“Tappa”  per  VVLL  di  Verifica  A0vità  Nazionali  del  triennio  per  perme:ere  di  avere  una  nuova  

Analisi  della  Situazione

LANCIO  dell’ATTIVITA’  NAZIONALE  tramite  Filmato  di  Riepilogo  Iniziale  dell’Ambientazione

(durata  circa  1,30h)

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PERCORSO  sugli  STRUMENTI

Tappa    A -­‐ PAROLE  MAESTRE

[Cronologicamente  non  blindata]

(durata  circa  1,30h)

Tappa    B -­‐ CARTA  D’IDENTITA’

[Cronologicamente  non  blindata]

[Possibilità  di  supporto  alla  Tappa  con  Presentazione  della  nuova  Carta  d’Iden7tà]  

(durata  circa  1,30h)

Tappa    C -­‐ MOTTO  

-­‐ LEGGE

[Cronologicamente  non  blindata]

(durata  circa  1,30h)

PRESENTAZIONE  della  Promessa  tramite  Tappa  Specifica  

[Possibilità  di  supporto  alla  Tappa  con  Presentazione  della  nuova  Pista  d’Akela]

(durata  circa  4h)  

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FINE  ATTIVITA’  NAZIONALE  per  i  Lupe0

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Riferimento  all’ObbieGvo  del  Millennio  relaIvo  alla  Partnership

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intervengono solamente per “animare” un gioco o un Attività Nazionale. Lasciamo che loro pian piano possano capire chi saranno i punti di riferimento del Branco (Akela, Baloo, Kaa..) e poi incominciamo a presentare l’Attività Nazionale con i suoi riferimenti ad un’Ambientazione Fantastica. Ogni Tappa di questa Attività Nazionale può prevedere un lancio in Ambientazione Fantastica (proprio perché non ci piaceva l’idea di una Giungla “violata” dalla Regina.. Bagheera con zanne congelate, Baloo cattivo..) ma è fondamentale che alla conclusione del Gioco proposto sia il VVLL di riferimento (scelto da voi) che riporta il Branco l’attenzione sul “pezzo” del Percorso Promessa “affrontato” o “scoperto”. Potreste giocare con l’Ape PunglBerna che ha sparpagliato le Parole Maestre.. ma sarà con Kaa (o chi per lui) che porta il Branco a riflettere sul significato di esse (sicuramente nessun personaggio Fantastico!).

ALCUNE PRECISAZIONI:

★ Il “Percorso Promessa” proposto, pur assicurando le 5 riunioni minime necessarie alla preparazione dei cuccioli, non tratta tre specifici contenuti che, secondo il Regolamento dovrebbero essere presentati.

Saluto Le Cerimonie di Branco (Grande Urlo, richiami)

Storie di Mowgli (sino all'Accettazione nel Branco)

La scelta è legata alla volontà di lasciare ai Branchi italiani libertà e versatilità di gestione delle proprie tempistiche d’inizio anno e soprattutto (visti i 3 contenuti) siamo sicuri che per voi è “naturale” affrontarli durante le prime riunioni in Tana! I contenuti non trattati sono pertanto demandati specificamente alla trattazione da parte dei Vecchi Lupi italiani in altri momenti d’attività.

★Ogni Tappa proposta dall’Attività Nazionale non pretende di trattare completamente ogni contenuto. Ciascun stadio dell’Attività si propone invece come spunto iniziale, utilizzabile dai Branchi per approfondire ulteriormente ogni Strumento, a discrezione dei corrispettivi Vecchi Lupi e sulla base della propria Analisi della Situazione . Deciderete voi quanto approfondire ulteriormente i contenuti delle nostre Tappe (gli strumenti specifici) in base ai vostri Lupetti!!!

★ La scelta di presentare il Testo della Promessa come oggetto finale di questo Percorso non preclude in alcun modo la possibilità, da parte dei Vecchi Lupi, di fare diversamente. Noi abbiamo preferito trattare prima i vari strumenti, dare consapevolezza al Lupetto di dove è inserito (in un Branco, con delle Leggi, con un Motto, con qualche cosa che ci unisce come la Carta d’Identità del Lupetto/a) e poi presentare ciò che racchiude tutto quanto: la Promessa. Se per voi è meglio fare il contrario fate pure!!

★Data la peculiarità del “Percorso Promessa” all’interno dello sviluppo annuale di ciascun Branco, è opportuno che i primi referenti a guidare i Lupetti lungo questa Caccia siano sempre Akela e un suo VCB d’esperienza. Attenzione!!!! Durante le Tappe noi nomineremo dei personaggi giungla: NON createli se non li avete in Staff!! Cambiate il personaggio Giungla di riferimento in base al vostro Staff ricordando che il Percorso Promessa, visti gli argomenti trattati, sarebbe meglio farli trattare da Akela, Baloo o un VCB d’esperienza. (ricordiamo che il VCB è tale grazie ad una Nomina dal Commissario di Sezione!).

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COLLEGAMENTI DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:

I TALISMANI E LA LORO “LETTURA”:Al termine dell’Attività Nazionale dell’anno scorso, tutti i Branchi, erano riusciti a recuperare i vari Talismani dispersi nei vari Mondi esplorati. Nei Talismani era presente una frase in codice che avrebbe svelato ai Lupetti la “frase magica” con la quale aprire il forziere nascosto della Regina dei Ghiacci contenente il suo “segreto”. L’attività Nazionale 2011-2012 inizia dando per scontato che voi non abbiate già fatto un’attività per decifrare i Talismani o dare ai Lupetti lo scrigno magico. Quindi:

1) Se non avete ancora decifrato i Talismani seguite normalmente questa Attività Nazionale come proposta;

2) Se avete già decifrato i Talismani saltate la prima parte di questa Attività Nazionale (nello specifico la Tappa dove i Lupetti conosceranno “l’Alfalbero”) e andate direttamente alla parte di presentazione dello Scrigno Segreto (o Video di presentazione).

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Elemento  di  Con7nuità  e  Sedimentazione  :  La  Penna  Arcobalenosa

L’oggeKo  magico  contenente  le  emozioni  congelate  della  Regina  verrà  dischiuso  dalla  Scrigno  dei  Ghiacci  Ancestrali  come  un  amuleto  ancora  “vivo”,  ma  estremamente  indebolito  dai  molI  secoli  passaI  in  ibernazione.  I  LupeG  dovranno  ricaricare  il  potere  della  Penna  Arcobalenosa  al  termine  di  ogni  Tappa  dell’AGvità  tramite  un  

apposito  momento,  debitamente  seguito  e  sImolato  dai  Vecchi  Lupi  per  sedimentare  ciò  che  è  stato  faKo.  Per  fare  ciò  condivideranno  le  emozioni  vissute  all’interno  delle  avventure  di  Branco  descrivendole  

su  apposiI  foglieG,  che  verranno  poi  raccolI  all’interno  della  Dis7llemo7ons  (semplice  scatola  di  cartone  debitamente  mascherata),  una  disIllatrice  d’emozioni  dalla  quale  uscirà  

magicamente,  ad  ogni  singola  Tappa,  una  nuova  piuma  colorata  (consigliabile  l’uIlizzo  di  starlight  cromaDche)    da  aggiungere  alla  Penna  Arcobalenosa.  Con  l’inserimento  dell’ulIma  piuma  l’oggeKo  magico  avrà  resItuito  alle  emozioni  della  Regina  dei  Ghiacci  tuG  i  loro  poteri.  I  LupeG  potranno  così  risvegliare  la  Regina  dei  Ghiacci  

dalla  sua  crudeltà  glaciale,  ridipingendole  e  riscaldandole  il  cuore  con  i  colori  delle  sue  anIche  emozioni.

Per  “come  costruire  una  Penna  Arcobalenosa”  vedi  Allegato.

Come già spiegato nelle Circolari delle Attività Nazionali precedenti, anche questa Attività Nazionale offre collegamenti importanti che possono integrarsi con le proposte che vi stiamo lanciando. Un collegamento e’ con il Centenario del Guidismo e Scautismo Femminile. Anche quest’anno vi proponiamo un collegamento esplicito al Centenario che accompagnerà la nostra Associazione per tutto il triennio. Ovviamente quello che vi proponiamo sono degli spunti e dei collegamenti ma non delle vere e proprie attività. Lasciamo a voi, ai vostri Gruppi e alle vostre Sezioni la decisione su come festeggiare il Centenario. Per quest'anno la tappa dell'Attività Nazione, che fornirà un collegamento diretto con l'Ob. del Millennio (l'ottavo sullo sviluppo di un partenariato mondiale per lo sviluppo), è la numero 3.

http://www.scouteguide.it/centenario_femminile/index.htm

Una ghiotta preda che vi abbiamo offerto anche lo scorso anno è il collegamento con La Carta dei diritti del Fanciullo. Se pensate che il collegamento possa essere utile per i bisogni del vostro Branco vi suggeriamo di non dimenticare questa possibilità. Vi lasciamo gli indirizzi presso i quali trovare i vari riferimenti alla Carta dei Diritti del Fanciullo e cercare quali diritti si possono incastrare meglio con le vostre attività:

http://www.savethechildren.it/IT/Page/t02/view_html?idp=131

http://www.gruppocrc.net/

http://www.onuitalia.it/component/content/article/349

http://images.savethechildren.it/f/download/CRC/CR/CRC-

semplificata.pdf

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Associazione di Promozione Sociale (ed) Ente Morale sotto l'Alto Patronato del Capo dello Stato.Sede Centrale: V.le di Val Fiorita n. 88, 1° Piano int. 7 - 00144 ROMAtel. +39 06 5917434fax +39 06 54281115 email: [email protected] sito internet: www.cngei.it

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AMBIENTAZIONE GENERALE:

OBIETTIVI GENERALI E SPECIFICI DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:Questa Attività Nazionale non è programmata per Tappe ma riferendosi ad un Percorso gli Ob. Generali individuati vengono sviscerati lungo il Percorso intrapreso con il Branco. Per quanto riguarda gli Ob. Specifici sarete voi, con l'Analisi della Situazione del vostro Branco specifico, ad individuarli per poi programmare i vari Indicatori di Verifica collegati!

-­‐ 1.2.1  –  Senso  della  propria  IdenQtà  Culturale  -­‐ 4.1  –  Educazione  alla  Responsabilità  -­‐ 4.4  –  Educazione  all’A:enzione,  alla  sensibilità  ed  al  rispe:o  verso  sé  stessi  e  verso  gli  altri-­‐ 4.8  –  Educazione  alla  Coerenza  con  i  Principi

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I Branchi, dopo aver attraversato il Mondo del Cielo ed il Mondo degli Oceani, giungono finalmente sulla soglia dell’ultima terra da dover superare: il Mondo del Bosco. Appena entrati all’interno dell’ultimo Mondo il loro viaggio incontra tuttavia un imprevisto assolutamente sconvolgente. Dopo aver decriptato la formula magica dei Talismani grazie all’incontro preliminare con l’Alfalbero (albero magico con incise sulle foglie le traduzioni dei vari codici dei talismani), il Branco apre lo Scrigno Magico recitando ad alta voce la frase rituale. Nell’atto di liberare le emozioni congelate della Regina dei Ghiacci (sottoforma di Penna Arcobalenosa), il Branco sente improvvisamente dallo Scrigno la voce terrificante della Regina, la quale annuncia di aver rapito e congelato i Color Ranger come atto di rappresaglia nei confronti dell’apertura del piccolo forziere incantato. Tramite l’incantesimo dello Scrigno, la Regina parla rabbiosa e beffarda ai Lupetti, incitandoli apertamente ad affrontare i pericoli sparsi lungo le piste del Mondo del Bosco. La Monarca Glaciale sfida così i Branchi a raggiungere il suo Palazzo, sino a battersi una volta per tutte contro i suoi poteri malefici. Qualora i Lupi falliscano nella loro impresa, ogni Mondo ed ogni creatura vivente verrebbe congelata, e le loro emozioni finirebbero rinchiuse entro gli Scrigni Glaciali del palazzo della Regina. La Regina annuncia inoltre che il primo Mondo ad essere congelato sarà proprio il Regno del Bosco, così caro ai Lupetti perché immagine stessa della loro Giungla. I Lupetti divengono pertanto l’unica speranza di salvezza per tutte le emozioni ancora vive, libere ed incorrotte. Ora, però, non vi sono più i Color Ranger a guidare il loro cammino, e dovranno pertanto ritrovare forza nella loro caccia attraverso il Mondo del Bosco grazie unicamente alla graduale riscoperta delle loro inconfondibili “zanne” da liberi cacciatori (Legge, Promessa, Motto, Carta d’Identità ecc.). La Regina disperde e scompagina queste “zanne di Lupo” grazie alla tormenta dei ghiacci con cui tenta immediatamente di congelare la Giungla. Spetterà pertanto ai Lupi raccogliere lungo la loro caccia ogni tassello della loro forza, per arrivare al cospetto della Monarca Glaciale pronti allo scontro definitivo. Inoltre, dopo aver affrontato le avventure e gli imprevisti del Mondo dei Boschi, il Branco verrà a conoscenza d’un grande mistero racchiuso nel passato della Regina dei Ghiacci. Ella, infatti, tanti secoli addietro decise di congelare le proprie emozioni nella solitudine dei geli ancestrali perché impaurita dalla potenza del cuore delle creature mortali. Ebbe il terrore di soffrire se solo avesse avuto la possibilità di amare, di giocare, di ridere, di abbracciare, di gioire e di sognare come tutti gli esseri viventi. La paura del dolore che le emozioni possono scaturire la rese cinica e crudele, inducendola a detestare ogni moto del cuore. Proprio per questo decise di impegnarsi a congelare ogni Terra ed ogni Creatura incontrata sul proprio cammino. Ma mentre la paura spinge la Regina a tali crudeli violenze, il suo cuore, tuttavia, è da sempre stato affamato di emozioni, rinchiuso ed ammutolito nel ghiaccio della fredda corazza come un prigioniero inerme. Consci di tutto ciò, i Lupi arriveranno finalmente al Palazzo della Regina e si batteranno con lei per liberare i Color Ranger dalle segrete e preservare la libertà e l’integrità di tutte le emozioni ancora libere. Come appreso sul suo cammino, il Branco lancerà la “Penna Arcobalenosa” a colpire e colorare il cuore marmoreo della Monarca Glaciale. Con la penna, la Regina, si troverà nuovamente invasa dal calore dirompente delle sue antiche emozioni, sino al punto di sciogliere la corazza entro cui venne imprigionata dai malefici Ghiacci Ancestrali, e liberare nuovamente la ragazza sorridente e giocosa che era stata assiderata tanti secoli prima. Così facendo, i Branchi non solo salveranno i Color Ranger e tutte le emozioni sparse nell’universo, ma libereranno la Regina dei Ghiacci dalla sua maledizione: per incanto le restituiranno l’incommensurabile gioia di poter ricominciare la propria vita a partire dalla libertà di essere felice, di amare e di sognare con tutto il proprio cuore.

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SCHELETRO DI PROGRAMMAZIONE PER LE SINGOLE TAPPE:

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SCADENZA  di  COMPLETAMENTO:    O:obre  2011

1.  Presuppos7  Ambienta7

2.  Svolgimento 3.  Conclusione  Ambientata

-­‐ Arrivo  all’Alfalbero  (per  chi  deve  ancora  far  decifrare  i  Talismani)    e  apertura  dello  Scrigno  Incantato.  (Video  della  Regina  dei  Ghiacci)

-­‐ Apertura  dello  Scrigno  e  riepilogo  guidato  da  videomessaggio  (computer  portaIle  dovutamente  camuffato  da  Scrigno  dei  Ghiacci  Ancestrali)  contenente  la  Penna  Arcobalenosa.  Nel  Video  viene  lasciato  un  momento  specifico  per  far  prendere  la  Penna  Arcobelanosa  da  un  VVLL  del  Branco  (il  “pallino”  è  muto  e  rimane  sullo  schermo  per  qualche  secondo  dopo  aver  parlato  della  Penna  Arcobalenosa)

-­‐ Raccolta  della  Penna  Arcobalenosa  e  incitamento  del  Branco  da  parte  dei  Vecchi  Lupi  a  viaggiare  lungo  il  Mondo  del  Bosco  (svelato  dallo  Staff  come  la  Giungla)  per  salvare  ogni  emozione  dal  congelamento  ed  arrivare  alla  Regina  dei  Ghiacci  

ü Tipologia  di  ALvità:    Gioco  di  decriptazione  del  codice  con  avvistamento  a  distanza  da  parte  dei  Lupi  (ciascuna  foglia  dell’Alfalbero  conIene  incisa  la  traduzione  di  una  leKera  della  formula  magica)  +    successiva  visione  del  videomessaggio  dello  Scrigno  +    spiegazione  e  riepilogo  di  quanto  vissuto  da  parte  dei  Vecchi  Lupi  (scoperta  della  sovrapposizione  bosco/Giungla)

Tappa  1  -­‐  “La  Profezia  dello  Scrigno  Glaciale” Contenuto  Chiave:  Riepilogo  Generale

Sedimentazione  tramite  aGvità  finale  di  Dis7llemo7ons:  Inserimento  della  prima  piuma  nella  Penna  Arcobalenosa

SCADENZA  di  COMPLETAMENTO:  Non  blindata  e  Sequenzialmente  indipendente[Assieme  alla  Tappa  3  e  alla  Tappa  4    fine  di  Novembre  2011]

ü Tipologia  di  ALvità:    Gioco  a  tappe  in  gruppi  di  formazione  +  Gioco  fisico  cooperaIvo

ü Fase  di  Lancio:  Chil  l’avvoltoio  annuncia  con  una  missiva  urgente  che  un  animale  colpito  dalla  maledizione    dalla  Regina  dei  Ghiacci  si  aggira  nella  Giungla  con  esiI  assolutamente  nefasI.    TraKasi  della  temibile  PungIberna,  un’ape  dal  pungiglione  di  ghiaccio  divenuta  schiava  della  Monarca  Glaciale,  e  da  lei  aizzata  contro  i  popoli  del  Mondo  dei  Boschi  per  iniziare  l’opera  di  congelamento  d’ogni  emozione  vivente.  Il  potere  del  suo  pungiglione  è  assolutamente  peculiare:  congela    l’udito,  la  voce  e  la  capacità  di  comunicare  con  qualsiasi  altro  organo  del  corpo.  Inoltre  blocca  ed  annienta  il  ricordo  di  ciascun  linguaggio  dei  vari  popoli  dei  Boschi.  Aggirandosi  nella  Giungla  e  pinzando    gli  animali  con  il  suo  pungiglione,  PungIberna  impedisce  così  ogni  possibilità  di  comunicazione  tra  i  diversi  animali,  creando  incomprensioni  e  panico  tra  i  vari  popoli.  I  LupeG  dovranno  pertanto  aiutare  i  personaggi  della  loro  Giungla  a  ritrovare  la  capacità  di  comunicare  le  proprie  caraKerisIche  ed  i  propri  valori  peculiari,  recuperandone  le  corrispeGve  Parole  Maestre.        

ü Fase  di  Sviluppo:    -­‐ PARTE  A:  Ruotando  a  gruppi  per  tre  o  più  differenI  Alveari  GelaD  (ossia  le  basi  del  gioco  a  

tappe)  entro  cui    PungIberna  ha  nascosto  i  pezzi  sparpagliaI  delle  Parole  Maestre  estorte  ai  personaggi  della  Giungla,  i  Lupi  dovranno  superare  una  serie  di  prove  (possibilmente  

Contenuto  Chiave:  Parole  MaestreTappa  2  -­‐  “L’Ape  PungIberna”

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legate  alla  comunicazione),  grazie  alle  quali  oKerranno  dalle  api  operaie  (anch’esse  congelate  all’interno  degli  alveari)  la  possibilità  di  raccogliere  tuG  i  vari  pezzi  delle  parole  maestre;

-­‐ PARTE  B:    Quando  PungIberna  si  accorge  che  i  Lupi  hanno  svuotato  gli  alveari  dal  suo  boGno,  tenta  di  congelarli  volandogli  addosso  col  suo  lungo  pungiglione.  Nel  fraKempo  i  vari  gruppi  di  formazione  corrono  da  una  base  all’altra  (sfuggendo  alla  foga  dell’ape  inferocita)  per  scambiare  tra  di  loro  gli  stralci  delle  varie  formule,  e  ricomporre  così  tuG  assieme  le  Parole  Maestre  dei  vari  personaggi  della  Giungla.  Purtroppo  i  Lupi  che  vengono  punI  da  PungIberna  vanno  ad  aggiungersi  ad  un  unico  intreccio  di  cristalli,  tuG  concatenaI  tra  loro  in  una  sorta  di  rete  umana  che  si  allarga  come  un  gigantesco  iceberg  di  LupeG;  ed  inoltre  i  Lupi  dovranno  toccare  con  una  pacca  i    LupeG  più  interni  rispeKo  alla  massa  di  corpi,  pertanto  sarà  necessario  sgusciare  all’interno  del  labirinto  di  Lupi  fino  ad  estrarre  i  più  interni  dal  diabolico  intreccio  maledeKo  (gioco  movimentato  di  agilità  e  prontezza  fisica).    

ü Fase  Conclusiva:  Le  Parole  Maestre  vengono  recuperate,  ricomposte  ed  appese  in  tana  come  trofeo  e  comune  scudo  contro  l’avvento  della  Regina  dei  Ghiacci.  Le  Parole  Maestre  vengono  inoltre  recitate  ad  alta  voce  dal  Branco  una  dopo  l’altra,  e  PungIberna,  di  fronte  al  calore  emanato  dai  valori  in  esse  espressi,  vede  scongelare  lentamente  il  proprio  Pungiglione,  e  liberarsi  così  dall’incantesimo  malefico  della  Regina  dei  Ghiacci.  

PossibiliSTRUMENTI

Indicatori  di  Verifica Possibili  RIFERIMENTI  PFS

Parole  MestreLeggeMoKo

Famiglia  Felice

• I  LupeK  sono  riusciD  a  raccogliere  tuK  i  pezzi  delle  parole  maestre?

• Almeno  la  metà  dei  LupeK  "imprigionaD",  sono  staD  poi  liberaD  dagli  altri?

• I  LupeK  hanno  collaborato,  coinvolgendo  i  cuccioli,  nella  ricostruzione  delle  parole  maestre?

Percorso  “Gli  Altri”

Possibiliriferimen7  alla  

PO

Possibiliriferimen7  alla  PV

Possibiliriferimen7  alla  PV

Capacità  di  “Esperto  della  Comunicazione”

BATG:  Aiuto  gli  altri  LupeK  e  LupeRe  nel  superamento  delle  prove

Fratelli1S:  Gioco  sempre  con  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  del  Branco  senza  escludere  nessuno.2S:coinvolgo  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  durante  i  giochi

GiocareZT:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeRare  le  regole  dei  giochi2S:Spiego  agli  altri  LupeK  e  LupeRe  le  regole  dei  giochi

BATG:  Aiuto  gli  altri  LupeK  e  LupeRe  nel  superamento  delle  prove

Fratelli1S:  Gioco  sempre  con  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  del  Branco  senza  escludere  nessuno.2S:coinvolgo  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  durante  i  giochi

GiocareZT:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeRare  le  regole  dei  giochi2S:Spiego  agli  altri  LupeK  e  LupeRe  le  regole  dei  giochi

Sedimentazione  tramite  aGvità  finale  di  Dis7llemo7ons:  Inserimento  della  seconda  piuma  nella  Penna  Arcobalenosa

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Tappa  3  -­‐  “Il  Camaleonte  ConfondEgo” Contenuto  Chiave:  Carta  d’Iden7tà  

SCADENZA  di  COMPLETAMENTO:  Non  blindata  e  Sequenzialmente  Indipendente[Assieme  alla  Tappa  2  e  alla  Tappa  4  comunque  entro  e  non  oltre  la  fine  di  Novembre  2011]

ü Tipologia  di  ALvità:    Gioco  fisico  cooperaIvo  +  AGvità  di  Espressione  e  Animazione

ü Fase  di  Lancio:  Chil  (o  un  qualsiasi  VVLL  dello  Staff)  arriva  tuKo  sconvolto  e  trafelato  da  Baloo  e/o    Akela  per  rivelare  loro  l’ennesimo  animale  irreIto  dal  potere  della  Regina  dei  Ghiacci.  Si  traKa  del  ConfondEgo,  un  camaleonte  dallo  sguardo  stregante  che  gira  per  la  Giungla  ad  ipnoIzzare  tuG  gli  animali,  sino  a  congelarne  l’idenItà,  appropriarsi  di  qualsiasi  documento  loro  possano  aver  redaKo  per  ricordarsene  e  renderli  totalmente  ignari  del  proprio  nome,  della  propria  storia,  delle  corrispeGve  origini  e  di  ciascun  gruppo  d’appartenenza.    Così  le  anatre  pensano  di  essere  pesci,  i  pesci  pensano  di  essere  rane  e  le  rane  pensano  d’essere  scimmie.  Ogni  popolo  è  in  tumulto,  e  speKerà  ai  Lupi  porre  freno  a  questo  fenomeno  dilagante  di  crisi  d’idenItà,  arrestando  il  potere  ipnoIco  del  ConfondEgo.  

ü Fase  di  Sviluppo:    -­‐ PARTE  A:  Gioco  di  individuazione  a  distanza  (Alce  Rossa)  nella  quale  i  LupeG  porteranno  scriKe  

sulla  fronte  le  idenItà  di  svariaI  animali  della  Giungla.  Muovendosi  con  l’andatura  dei  corrispeGvi  animali,  per  non  destare  l’aKenzione  del  camaleonte  stregato,  dovranno  cercare  di  non  far  leggere  a  distanza  la  propria  idenItà  segreta  al  ConfondEgo,  e  di  arrivare  altresì  ad  estorcergli  i  vari  pezzi  della  Carta  d’IdenItà,  ch’egli  presidia  gelosamente  all’interno  del  proprio  stagno  (apposito  spazio  delimitato  aKorno  al  camaleonte).  

-­‐ PARTE  B:  Ricomposizione  ordinata  della  Carta  d’IdenItà  da  parte  del  Branco,  una  volta  raccolI  tuG  i  singoli  stralci.

-­‐ PARTE  C:    Momento  di  riflessione  da  parte  del  Branco  sulla  Carta  d’IdenItà  appena  ricomposta.  Affinché  tuG  gli  animali  della  Giungla,  incluso  il  ConfondEgo,  riescano  a  comprendere  a  fondo  l’importanza  di  riconoscere  e  rispeKare  la  propria  idenItà,  il  proprio  senso  di  appartenenza  ad  uno  specifico  gruppo  e  le  corrispeGve  caraKerisIche  delle  altre  comunità,  i  Lupi,  suddivisi  in  gruppeG,  organizzano  una  rappresentazione  animata  delle  differenI  parI  della  Carta  d’IdenItà,  ciascuno  secondo  una  tecnica  assegnatagli  dai  Vecchi  Lupi  (  ban,  sceneRa,  quadro  plasDco,  quadro  elasDco,  musical,  monumento  umano,  murales  su  tela  ecc.)  

ü Fase  Conclusiva:  Viene  così  organizzata  una  rappresentazione  animata  della  Carta  d’IdenItà  come  all’interno  d’un  gigantesco  speKacolo  teatrale  a  più  intervenI.  Alla  fine  di  ciascun  intervento  il  corrispeGvo  stralcio  della  Carta  d’IdenItà  viene  aggiunto  agli  altri  fino  alla  completa  ricomposizione  del  documento.  Il  ConfondEgo,  impressionato  dalla  capacità  del  Branco  di  percepire  e  comunicare  le  caraKerisIche  della  propria  idenItà  (facendo  anche  uso  di  costumi,  trucchi  e  travesImenI),  si  libera  dal  potere  malefico  della  Regina  dei  Ghiacci,  e  dona  ai  Lupi  il  cartellone  della  nuova  Carta  d’IdenDtà  della  LupeRa  e  del  LupeRo  del  CNGEI.  Sarebbe  inoltre  incisivo,  come  simbolo  finale  di  sintesi  riepilogaIva,  creare  un  cartellone  di  fotografie  delle  differenI  rappresentazioni  animate,  che  risulI  come  una  sorta  di  “Carta  d’IdenDtà  Figurata”  dei  LupeG:  un  bel  ricordo  d’una  aGvità  pregnante  del  percorso  di  crescita  del  Branco.    

ü Nota  1:  Questa  Tappa  vi  permeKe  di  iniziare  a  far  prendere  dimesIchezza  ai  vostri  Cuccioli  delle  varie  tecniche  d’Espressione  (verbali  e  non)

ü Nota  2:  SfruKate  questa  Tappa  per  presentare  la  nuova  Carta  d’IdenItà  del  LupeKo  (arriverà  tramite  IncaricaI  Regionali  e  Portale  AssociaIvo).

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PossibiliSTRUMENTI

Indicatori  di  Verifica Possibili  RIFERIMENTI  PFS

Parole  MestreLeggeMoKo

Famiglia  FeliceCarta  d’IdenItà

• I  LupeK  hanno  cercato  una  strategia  comune,  di  cooperazione,  per  rubare  i  pezzi  a  confondego?

• TuK  i  LupeK  hanno  collaborato,  rendendo  partecipi  i  cuccioli,  alla  ricomposizione  della  carta  d'idenDtà?

• I  LupeK  sono  aRenD  per  le  rappresentazioni  che  gli  altri  propongono?

Percorsi  “Il  Cammino”“La  ricerca”

“Vita  interiore”“Natura”

Possibiliriferimen7  alla  

PO

Possibiliriferimen7  alla  PV

Possibiliriferimen7  alla  PV

Capacità  di  “Animatore”  e  “CiRadino  del  

Mondo”

BATG:  Aiuto  gli  altri  LupeK  e  LupeRe  nel  superamento  delle  prove

Migliorarsi1S:Organizzo  una  rappresentazione  con  la  muta  e  preparo  il  mio  costume  con  materiali  di  uso  comune  o  di  recupero  a  disposizione

FratelliZT:  Partecipo  ad  una  rappresentazione  con  la  mia  muta,  collaborando  alla  realizzazione  del  mio  costume  con  il  materiale  a  disposizione1S:  Gioco  sempre  con  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  del  Branco  senza  escludere  nessuno.2S:coinvolgo  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  durante  i  giochi

GiocareZT:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeRare  le  regole  dei  giochi2S:Spiego  agli  altri  LupeK  e  LupeRe  le  regole  dei  giochi

BATG:  Aiuto  gli  altri  LupeK  e  LupeRe  nel  superamento  delle  prove

Migliorarsi1S:Organizzo  una  rappresentazione  con  la  muta  e  preparo  il  mio  costume  con  materiali  di  uso  comune  o  di  recupero  a  disposizione

FratelliZT:  Partecipo  ad  una  rappresentazione  con  la  mia  muta,  collaborando  alla  realizzazione  del  mio  costume  con  il  materiale  a  disposizione1S:  Gioco  sempre  con  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  del  Branco  senza  escludere  nessuno.2S:coinvolgo  tuK  i  LupeK  e  le  LupeRe  durante  i  giochi

GiocareZT:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeRare  le  regole  dei  giochi2S:Spiego  agli  altri  LupeK  e  LupeRe  le  regole  dei  giochi

Collegamento  con  l’ObbieGvo  del  Millennio  relaIvo  alla  Partnership  ALva

il  collegamento  da  far  fare  ai  LupeK  risiede  nell’importanza  e  nel  senso  della  Carta  d’IdenDtà  del  LupeRo.  I  LupeK  hanno  un  Carta  d’IdenDtà  uguale  per  tuK  i  LupeK  d’Italia  che  unisce  e  rende  espliciD  i  valori  che  ci  accomunano  indipendentemente  da  chi  siamo  e  in  che  ciRà  o  Branco  cacciamo.  Questo  ci  crea  un’idenDtà  forte  nella  quale  la  Branca  L  e  il  CNGEI  ci  si  rispecchia.  Sono  tante  altre  le  Associazioni  che,  come  noi,  credono  in  valori  e  cercano  di  

portarli  avanD  con  le  proprie  aKvità  specifiche.  Alcune  Associazioni  che  potete  cercare  per  avere  spunD  sono  OXFAM,  WAGGGS,  ONU,  LEGAMBIENTE,  LIBERA.

Sedimentazione  tramite  aGvità  finale  di  Dis7llemo7ons:  Inserimento  della  terza  piuma  nella  Penna  Arcobalenosa

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Tappa  4  -­‐  “I  Vor7ci  di  Piantempesta”

SCADENZA  di  COMPLETAMENTO:  Non  blindata  e  Sequenzialmente  Indipendente[Assieme  alla  Tappa  2  e  alla  Tappa  3  comunque  entro  e  non  oltre  la  fine  di  Novembre  2011]

ü Tipologia  di  ALvità:    Percorso  guidato  con  Gioco  di  KIM  di  vista  +  Gioco  “interaGvo  semi-­‐compeIIvo”

ü Fase  di  Lancio:  Akela  arriva  dai  suoi  Lupi  tuKo  tremante  di  freddo,  con  una  coperta  addosso  ed  una  borsa  d’acqua  calda  sul  muso.  Annuncia  al  Branco  che  la  Regina  dei  Ghiacci  ha  cominciato  a  congelare  tuKa  quanta  la  Giungla,  incluso  un  vecchissimo  salice,  ora  trasformato  nel  temibile  Piantempesta.  Questo  strano  vegetale,  rapito  dall’incantesimo  della  Regina,  muove  vorIcosamente  i  suoi  bianchi  rami  speKrali,  provocando  dei  vorIci  d’aria  gelida  che  travolgono  i  popoli  della  Giungla  durante  i  loro  consigli,  rapendo  e  demolendo  senza  pietà  le  loro  Leggi,  le  loro  tradizioni,  i  loro  ordinamenI.  Come  voluto  dalla  monarca  glaciale,  il  Piantempesta  sparge  tumulto  e  disordine  anche  nell’organizzazione  dei  popoli  della  Giungla,  i  quali,  disorientaI  dai  vorIci  d’aria  e  ghiaccio,  dimenIcano  i  loro  capi  ed  i  loro  regolamenI,  divenendo  tuG  incontenibili  e  oKusi  come  le  sordide  scimmie  del  Popolo  delle  Bandar-­‐Log.  Akela,  rabbrividendo  sconcertato,  ammeKe  che  Chill  nel  suo  volo  è  stato  colpito  da  una  folata  di  vento  gelido  del  Piantempesta,  il  quale  gli  ha  faKo  cadere  le  AnIche  Pergamene  della  Legge  del  Branco  ed  il  MoKo  del  LupeKo  che  Baloo  gli  aveva  chiesto  di  nascondere.  Incita  pertanto  i  Lupi  a  correre  in  caccia  ed  a  riconoscere,  tra  miriadi  di  codici  e  regolamenI  sparsi  nel  cuore  della  Giungla,  gli  stralci  relaIvi  alla  Legge  ed  al  MoKo.  

ü Fase  di  Sviluppo:    -­‐ PARTE  A:  In    un  percorso  tortuoso  e  semioscuro  aKraverso  il  cuore  buio  della  Giungla,  i  LupeG  

dovranno  camminare  uno  alla  volta  seguendo  un  filo  di  ghiaccio  (spago)  e  tenendo  un  passo  definito  secondo  un  ritmo  scandito  dal  baKere  di  zampe  dei  Vecchi  Lupi.  Il  ritmo  risulta  necessario  ai  LupeG  per  non  fermarsi,  e  per  non  rischiare  così  di  venire  congelaI  dai  vorIci  del  Piantempesta.  Nello  stesso  tempo  i  Lupi  dovranno  individuare,  tra  miriadi  di  stralci  coloraI  di  leggi  e  regolamenI  appesi  aKorno  al  percorso  di  KIM,  i  colori  caraKerisIci  dei  fogli  corrispondenI  ai  frammenI  di  Legge  e  di  MoKo.  Il  KIM  di  vista  potrebbe  essere  reso  ancora  più  sImolante  dalla  necessità  che  ciascun  Lupo  si  ricordi  eventuali  abbinamenI  degli  stralci  con  parIcolari  oggeG  connessi,  come  in  una  sorta  di  memory  ad  abbinamento.  Al  termine  del  percorso  si  procederà  ad  una  serie  di  domande  (a  singoli  o  a  gruppi)  in  relazione  al  percorso  svolto,  ed  all’individuazione  dei  colori  degli  specifici  fogli.  Con  esito  posiIvo  i  LupeG  potranno  accedere  alla  “Caverna  delle  Piste  Possibili”.  

-­‐ PARTE  B:  Nella  “Caverna  delle  Piste  Possibili”  i  Vecchi  Lupi,  rapiI  dall’incantesimo  dei  vorIci  di  Piantempesta,  mimano  situazioni  difficili  della  vita  di  tuG  i  giorni  in  cui  Legge  e  MoKo  possono  risultare  elemenI  capaci  di  fare  la  differenza  in  senso  posiIvo.  I  LupeG,  suddivisi  a  squadre,  dovranno  pertanto  sfidarsi  a  bloccare  a  piacimento  (magari  “prenotandosi”  tramite  un  grido  caraKerisIco)  le  situazioni  rappresentate  ed  a  giocare  la  carta  “MoKo”  o  la  carta  “Legge”  a  loro  discrezione,  inserendosi  aGvamente  nelle  simulazioni  come  improvvisaI  gestori  delle  situazioni  ivi  proposte.  Il  gruppo    che  meglio  si  comporta  nelle  simulazioni,  facendo  la  differenza  e  volgendo  le  sceneKe  a  risoluzioni  posiIve  grazie  all’uIlizzo  degli  insegnamenI  di  Legge  e  MoKo,  vince  il  gioco  ed  oGene  l’onore  di  proteggere  il  resto  del  Branco  dai  vorIci  di  Piantempesta  mentre  i  LupeG  cercheranno  di  incollare  assieme  i  frammenI  della  Legge  e  del  MoKo.  

ü Fase  Conclusiva:    Tre  vorIci  glaciali  inviaI  da  Piantempesta  (Vecchi  Lupi  in  bianco  dovutamente  truccaI  da  mostruose  enItà  senza  forma)  cercheranno  di  rapire  gli  stralci  del  MoKo  e  della  Legge  raccolI  dai  Lupi,  mentre  gli  elemenI  della  squadra  precedentemente  vincitrice,  formando  un  cerchio  aKorno  al  resto  del  Branco,  difenderanno  tali  frammenI  dagli  arIgli  sinuosi  dei  vorIci,  bloccando  quesI  ulImi  ed  allontanandoli  con  piccoli  corpo-­‐a-­‐corpo  opportunamente  gesII.  Nel  fraKempo  gli  altri  Lupi  dovranno  celermente  rimeKere  assieme  ed  incollare  correKamente  tuG  i  frammenI.  Al  termine  della  Tappa  entrambi  i  cartelloni  della  Legge  e  del  MoKo  verranno  conservaI  in  tana  come  armi  fondamentali  contro  il  prossimo  avvento  della  Regina  dei  Ghiacci.

 

Contenuto  Chiave:  MoXo  e  Legge  

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PossibiliSTRUMENTI

Indicatori  di  Verifica Possibili  RIFERIMENTI  PFS

Parole  MestreLeggeMoKo

Famiglia  FeliceCarta  d’IdenItà

• I  LupeK  sono  riusciD  a  raccogliere  tuK  i  pezzi  della  Legge  e  del  MoRo  del  LupeRo?

• TuRe  le  Mute  (o  gruppi)  hanno  proposto  la  soluzione  ad  almeno  una  situazione  mimata  dai  VVLL?

• TuK  i  LupeK  hanno  collaborato  alla  ricostruzione  del  cartellone,  coinvolgendo  i  cuccioli?

Percorsi  “Il  Cammino”“Gli  Altri”

Possibiliriferimen7  alla  

PO

Possibiliriferimen7  alla  PV

Possibiliriferimen7  alla  PV

Capacità  di  “Osservatore”  e  “Scacciapericoli”

ZT:GIOCARE:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeKare  le  regole  dei  giochiSCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:  Ascolto  i  racconI  di  altri  LupeG,  cercando  di  capire  perché  la  loro  scelta  è  stata  importante;  Spiego  il  perché  delle  mie  decisioni,  spiego  cosa  succede  se  scelgo  una  cosa  

1S:MIGLIORARSI:  So  fare  un  percorso  che  comprenda  prove  di  equilibrio,  salto  in  lungo  e  salto  di  ostacoli;  Racconto  una  storia  al  Branco,  cercando  di  farmi  capire  da  tuG  (parlando  a  voce  alta,  guardando  tuG  negli  occhi...)  GIOCARE:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeKare  le  regole  dei  miei  gruppi  di  appartenenza  (la  scuola,  la  squadra,  il  Branco)

2S:GIOCARE:  Gioco  in  squadra,  facendo  del  mio  meglio  e  cercando  di  far  giocare  anche  tuG  i  miei  compagni  e  compagneFRATELLI:  Coinvolgo  tuG  i  LupeG  e  le  LupeKe  durante  i  giochi  SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:  Spiego  al  Branco  cosa  cambia  per  me  e  per  le  persone  che  ho  intorno  se  scelgo  di  di  fare  o  non  fare  le  cose  che  ho  deciso  di  portare  avanI  

TG:  M'IMPEGNO:  Sono  d’esempio  agli  altri  nel  modo  di  parlare  e  di  comportarmi  FRATELLI:    Coinvolgo  tuG  i  LupeG  e  le  LupeKe  durante  la  vita  di  Branco  SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:  Propongo  almeno  tre  soluzioni  possibili  a  problemi  proposI  e  spiego  perché  si  possono  scegliere  queste  diverse  soluzioni

ZT:GIOCARE:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeKare  le  regole  dei  giochiSCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:  Ascolto  i  racconI  di  altri  LupeG,  cercando  di  capire  perché  la  loro  scelta  è  stata  importante;  Spiego  il  perché  delle  mie  decisioni,  spiego  cosa  succede  se  scelgo  una  cosa  

1S:MIGLIORARSI:  So  fare  un  percorso  che  comprenda  prove  di  equilibrio,  salto  in  lungo  e  salto  di  ostacoli;  Racconto  una  storia  al  Branco,  cercando  di  farmi  capire  da  tuG  (parlando  a  voce  alta,  guardando  tuG  negli  occhi...)  GIOCARE:  Dimostro  di  conoscere  e  rispeKare  le  regole  dei  miei  gruppi  di  appartenenza  (la  scuola,  la  squadra,  il  Branco)

2S:GIOCARE:  Gioco  in  squadra,  facendo  del  mio  meglio  e  cercando  di  far  giocare  anche  tuG  i  miei  compagni  e  compagneFRATELLI:  Coinvolgo  tuG  i  LupeG  e  le  LupeKe  durante  i  giochi  SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:  Spiego  al  Branco  cosa  cambia  per  me  e  per  le  persone  che  ho  intorno  se  scelgo  di  di  fare  o  non  fare  le  cose  che  ho  deciso  di  portare  avanI  

TG:  M'IMPEGNO:  Sono  d’esempio  agli  altri  nel  modo  di  parlare  e  di  comportarmi  FRATELLI:    Coinvolgo  tuG  i  LupeG  e  le  LupeKe  durante  la  vita  di  Branco  SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:  Propongo  almeno  tre  soluzioni  possibili  a  problemi  proposI  e  spiego  perché  si  possono  scegliere  queste  diverse  soluzioni

Sedimentazione  tramite  aGvità  finale  di  Dis7llemo7ons:  Inserimento  della  quarta  piuma  nella  Penna  Arcobalenosa

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Tappa  5  -­‐  “Il  Soffio  della  Regina  dei  

Ghiacci”

Contenuto  Chiave:  Promessa  

SCADENZA  di  COMPLETAMENTO:  Entro  la  prima  metà  di  Dicembre  2011

ü Tipologia  d’ALvità:    Gioco  a  Tappe  +  Gioco  Fisico  CooperaIvo

ü Fase  di  Lancio:  Il  Branco  trova  Baloo  triste  ed  affliKo.  Il  vecchio  maestro  della  Legge  si  mostra  sconvolto  dalla  noIzia  che  la  Regina  dei  Ghiacci,  impaurita  dalla  grande  forza  dimostrata  dal  Branco  nell’intento  di  contrastare  il  suo  diabolico  piano  di  congelamento  della  Giungla,  sia  riuscita  ad  imprigionare  Fratel  Bigio  in  una  ragnatela  di  cristalli  di  Ghiaccio.  In  questa  intrico  di  fili  argentei  e  gelidi,    Bigio  sta  lentamente  congelando.    I  LupeG  saranno  pertanto  chiamaI  a  liberare  Fratel  BIgio  dalla  terribile  trappola  della  Regina  dei  Ghiacci,  e  per  fare  ciò  dovranno  sfoderare  la  loro  zanna  più  tagliente  e  determinata  …  Naturalmente  la  loro  Promessa!!!      

ü Fase  di  Sviluppo:    -­‐ PARTE  A:  Baloo  incita  i  LupeG  ad  intraprendere  un  percorso  a  Tappe  che  porterà  il  Branco  ad  

accumulare  le  famose  ScinDlle  ErranD  (candele  rosse  di  varia  faKura)  unici  oggeG  magici  sufficientemente  potenI  da  sciogliere  i  cristalli  della  prigione  che  serra  Bigio  nel  terrificante  torpore  dei  ghiacci  ancestrali.  Ad  ogni  Tappa  corrisponderà  una  prova  relaIva  ad  una  specifica  parola  chiave  del  Testo  della  Promessa  di  Branca  L,  cui  sarà  debitamente  congiunta  (come  ricompensa)  una  ScinDlla  Errante  da  poter  successivamente  uIlizzare  nella  liberazione  del  malcapitato  Bigio.  (le  Tappe  sulle  Parole  Chiave  sono  a  cura  dei  VVLL:  siete  voi  infaK  che  possedete  il  reale  polso  della  situazione  del  vostro  Branco  in  generale  e  dei  vostri  cuccioli  in  parDcolare;  per  cui  sarete  voi  VVLL  a  decidere  come  calibrare  il  livello  di  “difficoltà”  di  ogni  singola  Parola  Chiave,  in  base  alla  situazione  specifica  del  vostro  Branco).

-­‐ PARTE  B:  Come  spiega  il  saggio  Baloo,  la  profezia  dei  Ghiacci  Ancestrali  implica  che  solo  le  zampe  dei  più  giovani  del  Branco  possano  vincere  con  successo  le  trame  della  ragnatela  di  cristalli.  Pertanto  a  turno  ciascun  cucciolo,  guidato  dalla  voce  della  sua  Muta  ed  incitato  dal  Branco,  nonché  bendato  (per  non  essere  ammaliato  ed  imprigionato  dall’incantesimo  dei  ghiacci  ancestrali)  e  con  appresso  la  ScinDlla  Errante,  dovrà  aKraversare  tuKa  l’intricata  trama  di  cristalli  di  ghiaccio  della  prigione  (ragnatela  corde),  fino  a  raggiungere  Bigio  e  sciogliere  (uno  alla  volta  per  ciascun  cucciolo)  le  sue  catene  glaciali  (fili  di  lana)  mediante  l’uIlizzo  della  piccola  fiamma  che  porta  in  zampa.  Akela,  una  volta  liberato  Fratel  Bigio,  soKolinea  come  solo  la  forza  derivata  dalle  Parole  Chiave  precedentemente  scoperte  riesca  a  donare  libertà  e  vigore  ad  ogni  LupeKo  e  LupeKa.  Il  Capo  Branco,  libera  così  dalla  prigione  anche  il  cartellone  con  il  testo  della  Promessa,  anch’esso  estorto  ed  imprigionato  dal  soffio  lontano  della  Regina  dei  Ghiacci.  Slegandolo  dai  cristalli  lo  srotola  e  lo  mostra  orgoglioso  al  proprio  Branco.  

-­‐ PARTE  C:  Le  ScinDlle  ErranD  (candele  accese  annesse  all’eIcheKa  della  specifica  Parola  Chiave)  vengono  posizionate  una  alla  volta  in  prossimità  della  connessa  sezione  della  Promessa.  L’individuazione  ed  il  collegamento  vengono  svolI  circolarmente  ad  opera  e  discrezione  delle  diverse  Mute,  e  sono  sempre  i  cuccioli  a  posizionare  le  Parole  Chiave  (assieme  alle  specifiche  candele)  sul  testo  della  Promessa.  In  una  penombra  avvolgente  il  testo  è  così  illuminato  in  maniera  suggesIva  dalla  rilucente  fiamma  delle  sue  Parole  Chiave.  Baloo,  a  questo  punto,  distribuisce  a  ciascun  Lupo  un  cerino  bianco.  A  turno  ogni  LupeKo  si  reca  al  centro  del  cerchio  e  sceglie  la  Parola  Chiave  del  testo  che  maggiormente  avverte  come  propria.  Raccontano  così  un  piccolo  episodio  od  aneddoto  della  loro  vita  legato  a  tale  parola,  e  successivamente  accendono  con  la  specifica  ScinDlla  Errante  la  propria  candela  bianca,  per  poi  ritornare  in  cerchio  nel  più  assoluto  e  rispeKoso  silenzio  (possibilità  di  gesDone  del  momento  con  un  appropriato  soRofondo  musicale  e  di  farlo  divisi  in  Gruppi  nel  caso  in  cui  abbiate  un  Branco  molto  numeroso  dove  in  ogni  Gruppo  è  presente  almeno  un  VVLL).  

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 Al  termine  del  giro,  con  tuKe  le  candele  accese  in  cerchio  tra  le  mani  dei  Lupi,  Akela  recita  il  testo  della  Promessa  ad  alta  voce  un’ulIma  volta,  ringraziando  poi  il  suo  Branco  di  avergli  salvato  la  vita.  Invita  infine  i  LupeG  a  spegnere  assieme  la  loro  candela  in  un  sol  soffio  ed  a  portare  il  proprio  cerino  bianco  aKaccato  con  una  molleKa  di  legno  ,  in  ricordo  del  valore  e  della  forza  della  loro  Promessa.  (il  CdA  potrebbe  custodire  le  molleRe  anche  dei  cuccioli  e  rendergliele  quando  avranno  recitato  la  Promessa,  ovvero  quando  avranno  al  collo  il  foulard  su  cui  possono  aRaccarlo)  Akela  spiega  inoltre  che,  con  il  soffio  caldo  con  cui  hanno  assieme  spento  in  un  sol  colpo  le  proprie  candele,  i  Lupi  hanno  baKuto  il  respiro  gelido  e  lontano  con  cui  la  Regina  dei  Ghiacci  sta  tentando  di  devastare  e  congelare  tuKa  la  Giungla.  Il  più  è  faKo,  ora  non  resta  che  incontrare  una  volta  per  tuKe  la  terribile  monarca  glaciale!!!

ü Fase  Conclusiva:  Il  testo  della  Promessa  viene  riappeso  in  Tana,  con  il  “valore  aggiunto”  della  cera  scarlaKa  colata  dalle  ScinDlle  ErranD  nel  punto  esaKo  di  riferimento  delle  specifiche  Parole  Chiave  (Baloo  afferma  inoltre  che  il  calore  della  cera  proteggerà  il  testo  dal  gelo  degli  incantesimi  della  Regina).  Potrebbe  inoltre  risultare  opportuna  e  consigliabile,  a  questo  punto,  la  distribuzione  delle  nuove  Piste  d’Akela  ai  cuccioli  ed  a  tuG  i  Lupi  del  Branco.    

ü Nota  1:  I  cuccioli  in  questo  momento  (se  non  è  già  avvenuto  precedentemente)  inizieranno  a  chiedere  come  “fare  per  prendere  la  Promessa”  e  “quando  possono  prenderla”.  Akela  spiegherà  la  Cerimonia  della  Promessa  (in  modo  semplice  per  renderne  il  significato  chiaro  agli  occhi  dei  cuccioli)  e  l’importanza  che  ha  il  senIre  dentro  ad  ognuno  di  loro  arrivare  “il  momento  giusto”!    Rimane  che  un  momento  singolo  tra  Akela  e  ogni  Cucciolo  del  Branco  rende  maggior  importanza  peri  futuri  LupeG  il  senIrsi  ascoltaI,  pronI  o  capire  che  devono  ancora  fare  “del  loro  meglio”  per  azzannare  questa  loro  prima  grande  preda!

PossibiliSTRUMENTI

Indicatori  di  Verifica Possibili  RIFERIMENTI  PFS

Parole  MestreLeggeMoKo

Famiglia  FeliceCarta  d’IdenItà

Promessa

•  I  cuccioli  sono  in  grado  di  affrontare  e  superare  il  percorso  dei  fili  intricaD  dimostrando  capacità  di  coordinamento  e  prontezza  di  riflessi?

• In  Branco  c’è  un  clima  di  FF  per  cui  i  LupeK  sono  a  proprio  agio  nel  raccontare  un  episodio  della  loro  vita  riferito  ad  una  delle  parole  chiavi?

• I  LupeK  dimostrano  rispeRo  per  tuK  nel  saper  ascoltare  in  silenzio  il  racconto  di  ciascuno?

Percorsi“Ricerca”“Cammino”“Natura”  “Gli  Altri”

Possibiliriferimen7  alla  

PO

Possibiliriferimen7  alla  PV

Possibiliriferimen7  alla  PV

Capacità  di  “Esperto  della  Comunicazione”

Migliorarsi:  ZT  –  racconto  una  storia  al  Branco  cercando  di  farmi  capire  da  tuK  (parlando  a  voce  alta,  guardando  tuK  negli  occhi…)

Scoprire/Spiritualità:  ZT  -­‐Racconto  agli  altri  LupeK  un  momento  della  mia  vita  nel  quale  ho  scelto  di  fare  una  cosa  molto  importante  -­‐  Ascolto  i  racconD  di  altri  LupeK,  cercando  di  capire  perché  la  loro  scelta  è  stata  importante;    1S:  Spiego  il  perché  delle  mie  decisioni,  spiego  cosa  succede  se  scelgo  una  cosa  Parlo  di  come  mi  sono  comportato  una  volta  che  ero  triste,  felice,  arrabbiato;  2S  Descrivo  i  laD  posiDvi  e  negaDvi  di  alcune  situazioni  presentatemi  o  accadutemi

Fratelli:  TG  –  ascolto  gli  altri  LupeK  e  le  LupeRe

Migliorarsi:  ZT  –  racconto  una  storia  al  Branco  cercando  di  farmi  capire  da  tuK  (parlando  a  voce  alta,  guardando  tuK  negli  occhi…)

Scoprire/Spiritualità:  ZT  -­‐Racconto  agli  altri  LupeK  un  momento  della  mia  vita  nel  quale  ho  scelto  di  fare  una  cosa  molto  importante  -­‐  Ascolto  i  racconD  di  altri  LupeK,  cercando  di  capire  perché  la  loro  scelta  è  stata  importante;    1S:  Spiego  il  perché  delle  mie  decisioni,  spiego  cosa  succede  se  scelgo  una  cosa  Parlo  di  come  mi  sono  comportato  una  volta  che  ero  triste,  felice,  arrabbiato;  2S  Descrivo  i  laD  posiDvi  e  negaDvi  di  alcune  situazioni  presentatemi  o  accadutemi

Fratelli:  TG  –  ascolto  gli  altri  LupeK  e  le  LupeRe

Sedimentazione  tramite  aGvità  finale  di  Dis7llemo7ons:  Inserimento  della  quinta  piuma  nella  Penna  Arcobalenosa

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Tappa  6  -­‐  “La  Liberazione  della  Regina  dei  Ghiacci” Contenuto  Chiave:  “NESSUN  CONTENUTO  EDUCATIVO”.  CHIUSURA  DELL’AMBIENTAZIONE  

SCADENZA  di  COMPLETAMENTO:  Entro  la  metà  di  Marzo  2012

ü Tipologia  d’ALvità:  Libero  atelier  creaIvo  +    Grande  gioco

ü Fase  di  Lancio:  Il  fidato  e  rapido  Chil  recapita  presso  il  Branco  una  missiva  con  tuKe  le  informazioni  uIli  per  sconfiggere  una  volta  per  tuKe  la  Regina  dei  Ghiacci.  I  Branchi  vengono  così  a  conoscenza  della  necessità  di  colorare  la  corazza  stregata  della  monarca  con  le  cromie  di  tuKe  le  emozioni  esistenI  i  natura,  e  sopraKuKo  di  risvegliarle  e  “reinventarle”  un  cuore  sul  peKo  ghiacciato,  tramite  uIlizzo  della  Penna  Arcobalenosa  (finalmente  ricaricata).  I  Vecchi  Lupi  guidano  così  i  LupeG  nella  loro  ulIma  caccia  dell’AGvità  Nazionale.  Al  confine  estremo  del  Mondo  del  Bosco  si  scorge  distante  il  castello  della  monarca  glaciale,  e  nella  landa  desolata  la  figura  della  Regina  dei  Ghiacci  si  staglia  fiera  per  la  baKaglia  definiIva.

ü Fase  di  Sviluppo:    -­‐  I  LupeG  si  adoperano  nella  creazione  di  “corazze  arcobalenose”  e  di  scudi  policromaIci  a  

parIre  da  cartoni  e  materiale  di  riciclo,  al  fine  di  difendersi  dalle  violente  bordate  glaciali  degli  incantesimi  della  Regina  dei  Ghiacci.  

-­‐  Ha  Luogo  la  grande  baKaglia  finale  secondo  tre  ruoli  specifici:  1. La  Regina  dei  Ghiacci  si  muoverà  lenta  ma  imponente  lanciando  proieGli  di  ghiaccio  (spugne  

imbraKate  di  colore  bianco..)  sui  LupeG  e  cercando,  sopraKuKo,  di  distruggere  i  cartelloni  della  Carta  d’IdenItà,  del  MoKo,  della  Legge  e  delle  Parole  Maestre,  che  i  Lupi  hanno  portato  sul  campo  di  baKaglia  come  amuleI  proteGvi  e  vessilli  della  propria  idenItà  di  Branco.  La  Regina  si  scaglia  inferocita  contro  tali  strumenI,  riconoscendovi  la  catalisi  di  tuKa  la  forza  e  la  determinazione  dei  LupeG,  suoi  antagonisI.  

2. I  membri  del  CdA,  muniI  di  piccoli  scudi  coloraI  precedentemente  fabbricaI,  proteggono  singolarmente  i  vari  cartelloni  dai  proieGli  lanciaI  dalla  Regina,  riparando  così  Legge,  MoKo,  Promessa  ecc.  dalla  furia  dei  suoi  sorIlegi.  

3. La  parte  restante  del  Branco  si  è  assemblata  compaKa  all’interno  di  una  vera  e  propria“nave  rompighiaccio”,  corazzata  da  giganteschi  scudi  e  barriere  arcobalenose  opportunamente  colorate  e  variopinte.  Essa  dovrà  aprirsi  come  una  bocca  ad  ingurgitare  (in  una  carica  compaKa  e  coordinata)  la  Regina  dei  Ghiacci,  per  poi  formare  un  cerchio  di  Branco  aKorno  a  lei,  bloccarla  con  i  propri  colori  e  procedere  a    reintrodurle  le  emozioni  tramite  colorazione  del  suo  manto  e  traKeggio  del  suo  cuore  con  la  Penna  Arcobalenosa.  

ü Fase  Conclusiva:  I  Lupi,  dopo  aver  inglobato  e  circondato  la  monarca  glaciale,  ciascuno  munito  di  un  proprio  pennello,  colorano  il  manto  bianco  della  Regina  dei  Ghiacci.  Alla  fine  il  LupeKo  più  giovane,  assisIto  da  Akela,  disegnerà  con  la  penna  Arcobalenosa  un  cuore  sul  peKo  glaciale  della  Monarca,  la  quale  si  libererà  lentamente  della  corazza  bianca  per  poi  scoprire  soKo  di  sé  le  vesI  e  le  faKezze  di  una  semplice  e  innocua  fanciulla.  Spiegherà  allora  tuKa  la  sua  storia,  la  sua  originaria  paura  di  soffrire  e  la  sua  anIca  decisione  di  rigeKare  e  congelare  ogni  emozione  esistente  nell’universo.  Finalmente  conscia  della  necessità  di  vivere  pienamente  la  propria  vita  donando  emozioni  a  sé  stessa  ed  agli  altri,  la  Regina  dei  Ghiacci  svelerà  ai  LupeG  che  i  Color  Ranger  si  sono  in  realtà  già  liberaI  nel  momenI  di  scioglimento  dei  suo  ghiacci  ,  e  sono  andaI  a  colorare  il  cuore  di  ciascuno  di  loro  soKoforma  della  forza  dirompente  delle  loro  emozioni,  dei  loro  sogni,  della  libertà  dei  loro  cuori.  La  fanciulla  saluta  i  LupeG  dondandogli  qualche  cosa  in  ricordo  di  questa  grande  avventura  (un  piccolo  cuore  colorato,  un  piccolo  Foulard....).

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COME ISCRIVERSI?Ora che avete letto questa Circolare potete decidere se iscrivervi e partecipare a questa Attività Nazionale. VI ricordiamo di prestare grande attenzione agli Obiettivi Educativi che ci siamo posti con questa Attività Nazionale perchè devono avere un senso per voi. Vi ricordiamo che le Tappe sono PROPOSTE! Proprio per questo potete assolutamente cambiare tutto quello che per la vostra Analisi della Situazione o per vostra decisione non va bene nel vostro Branco.

LE ISCRIZIONI POSSONO AVVENIRE TRAMITE IL LINK (copiate e incollate l’intero link!):

https://docs.google.com/a/cngei.it/spreadsheet/viewform?hl=it&formkey=dEViWDVYQ3otOG9jbm9aYndHb1RxeWc6MQ#gid=0

SCADENZA ISCRIZIONE

3 Novembre 2011

Buona Cacciala Muta Nazionale e Matteo Foracchia

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“Tappa  7  -­‐  Verifica  dell’A0vità  Nazionale  SOLO  per  VVLL

(la  Tappa  verrà  divulgata  in  futuro)


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