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B6-INTERO_ODD(1)

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  • 8/12/2019 B6-INTERO_ODD(1)

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    B6 Avventura per personaggi dal 1 al 3 livello 9086

    La Societ Velatadi David Cook

    Traduzione: Stefano Mattioli

    Avventura Livello Base

    Specularum. Tre fazioni in lotta, un assassinio. Torenescu, Radu o Vorloi - Chi

    il responsabile?

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    Preparare lAvventura ......................................................................................................................................................... 2Le Famiglie di Specularum ................................................................................................................................................. 4Il Festival di Lucor ............................................................................................................................................................... 5Sotto il Pavimento ................................................................................................................................................................ 7LIndagine ........................................................................................................................................................................... 10Rivolta .................................................................................................................................................................................. 11Impiego ................................................................................................................................................................................ 14Ulteriori Indagini ............................................................................................................................................................... 16LInseguimento ................................................................................................................................................................... 17

    Le Sale dei Velati ................................................................................................................................................................ 18Dopo lAvventura .............................................................................................................................................................. 20Nuovi Mostri: Fiore-Sirena .............................................................................................................................................. 22Personaggi Pre-Generati ................................................................................................................................................... 23

    La Societ Velata

    Crediti

    Editoria: Anne C. GrayProgetto Grafico: Ruth Hoyer

    Grafica Copertina: Steve ChappellGrafica Inerna:Jim Roslof

    Traduzione: Stefano Mattioli

    Crediti

    Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono

    marchi registrati di propriet di TSR Inc., Wizards of the

    Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole

    in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla

    loro propriet intellettuale n tuttavia implicare una

    approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards

    of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.

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    Preparare lAvventura

    PrefazioneLa luce dellalba si insinua attraverso la finestra ad illuminare

    luomo il quale, cupo, siede sulla sedia. Catha Radu, fratello diAnton Radu (il capo della Societ Velata), sta pensando. Oggi il giorno, dice a s stesso. Oggi il giorno per far muovereil mio piano, Cartha sorride.

    Sotto la finestra della torre, gli abitanti della citt si sveglianolentamente. Oggi il Festival di Lucor. Le massaie aprono gliscuri al mattino. I pescivendoli e i venditori ambulantiincoraggiano con i loro richiami. Attori e giocolieri riempionole strade, alzandosi dai loro giacigli di paglia nelle stalle.

    Lungo una strada polverosa alcuni chilometri fuori dallacitt, un piccolo gruppo si desta anchesso. Alcuni sisgranchiscono le ossa anchilosate, indolenzite da una nottesullerba umida. Altri puliscono le proprie armi ed armature.Con poco trambusto, disfano il loro accampamento e si mettono

    sulla strada ancora una volta. Leccitazione freme fra loro, perchoggi raggiungeranno al citt di Specularum-la patria della loronuova fortuna!

    La Societ Velata unavventura ambientata nella citt diSpecularum. Personaggi verranno coinvolti nelle lotte di potereper la citt.

    La Societ Velata comprende delle strutture in carta cheintrodurranno un elemento tridimensionale nella tuacampagna. Ritaglia e costruisci le strutture che si trovano alcentro del modulo. I giocatori potranno cos vedere comeappare la citt e dove avvengono gli eventi.

    Prima di svolgere il primo incontri, leggi questaintroduzione e lincontro con attenzione. Non necessario

    leggere lintero modulo prima di iniziare a giocare. Lavventuradura diverse notti; leggi solo quelle parti che vorrai svolgere inuna sessione.

    SpecularumLambientazione di questa avventura la Citt di Specularum(mostrata nella mappa).

    Specularum, la capitale del Granducato di Karameikos, lacitt pi importante dellarea. Specularum ed il Granducatosono governati dal Duca Stefano Karameikos III. Specularum al casa del Duca, ed il centro di commercio del suo ducato.Nella citt e nei dintorni vivono circa 5.000 persone. Ci sonoagricoltori, artigiani, marinai e mercanti.

    La citt accessibile mediante un porto. Il porto protettodal mare da due lunghe frangiacque. Un grande fiume a estdella citt permette alle navi di portare i carichi nellentroterraverso le altre citt del ducato.

    Il duca ha protetto al sua citt dagli attacchi ergendo unacinta muraria. Lungo le mura sono distribuite 24 torri. Il suocastello si trova su una collina scoscesa che domina lentratadel porto. Nella citt il Duca mantiene 500 soldati pronti perqualsiasi emergenza. Il Duca ha inoltre una truppa dlite, laGuardia Elfica, che intraprende missioni speciali e a volte fungeda sua guardia del corpo. Lintera Guardia Elfica spesso pattugliale terre boschive settentrionali.

    Proprio a sud della citt c la residenza privata del Duca,gestita da un leale cugino. Questo terreno ha sempre boschi e

    giardini ben tenuti. E circondato dal un basso (4,5 metri) muro.

    Il Duca usa questa residenza come palazzo estivo e riserva dicaccia. Chiunque venga trovato su questo terreno viene trattatocome un bracconiere.

    I poveri lavoratori e i ladri insignificanti vivono proprio aldi l delle mura cittadine. Lavorano nelle campagne periferichee nel Feudo di Marilenev, una tenuta che circonda la citt.

    C una mappa delle strade della citt nellinterno dellacopertina. Questa mappa mostra solo poche edifici specifici.Usa questa mappa quando i personaggi si muovono nella citt.Siccome le strade sono strette, fangose e affollate, il movimentodei personaggi sar lo stesso di quello in un dungeon.

    Gli incontri sono legati a strade specifiche. Mentrelavventura prosegue, potresti voler annotare le informazionisulla mappa-la posizione di una locanda o il nome di unarmaiolo. La citt ha tutti i servizi standard dei quali ipersonaggi necessitino; piazza i negozi dei servizi dove desideri.

    La citt affollata, rumorosa, un luogo poco igienico. Ecome le citt medievali della Germania in Italia. Leggeremateriale riguardo queste citt fornir informazioni utili neldescrivere Specularum.

    Le strade sono molto strette, contorte e buie. Non csistema fognario, eccetto per degli scoli al centro delle strade.Maiali, pollame, oche e capre non sono insolite nelle sezionipi povere della citt.

    Molti edifici hanno uno io due piani. Sono fatti di mattoniargilla secca o di fango e canniccio, costruite su un0intelaiaturadi legno. Pochi edifici sono costruiti in pietra o in mattoni. Moltinegozi sono al piano terra, mentre labitazione del proprietariosi trova al primo piano.

    Lacqua viene raccolta attraverso pozzi pubblici, oppure dal

    fiume quando la marea defluisce.Criminalit e bande sono comuni. Le bande si radunanovicino alle mura della citta e nelle squallide sezioni a tardanotte.

    Svolgere unAvventura in CittMolte delle tue avventure si sono svolte nei dungeon.Questavventura molto differente-lazione ha luogo nella citt.I giocatori spesso ti sorprenderanno con le loro decisioni edazioni. Come diventano coinvolti negli eventi diquestavventura, i loro personaggi andranno in luoghi efaranno cose che non sono spiegate qui.

    Permetti ai personaggi vi visitare luoghi non mostrati nellemappe. Lascia che i giocatori si annotino il nome dei luoghi, lasua locazione e qualsiasi fatto importante al riguardo. Se ipersonaggi ritornano in quel luogo, lascia che il giocatore tiricordi limportante dettaglio. Ci reder il tuo lavoro pi facilee incoraggia i giocatori a fare attenzione e ricordare i dettagli.

    I personaggi avranno modo di interagire con i PNG chesono dettagliati in questavventura. Niente panico! Divertiticon il tuo compito di DM - prendi il ruolo dei PNG e interpretalicome un attore. Dai a queste persone un carattere e delleemozioni. Dai ai giocatori ragione di ricordare i PNG. Ancora,se il PNG importante, lascia che il giocatore si annoti fatti alsuo riguardo-dove pu trovarlo, che aspetto ha e cosa conosce.

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    Preparare lAvventura

    Strutture di Cartan.d.t: Nellavventura originale veniva fornito al centro del

    modulo del materiale per costruire delle strutture di cartatridimensionali che fungevano da edifici con cui costruire lescene. In questa traduzione queste strutture di carta sonomancanti, ma le mappe fornite sono sufficienti a descrivere lescene. Se il DM lo desidera pu costruire degli edificitridimensionali per rimpiazzare quelli del modulo.

    IncontriQuesta avventura divisa in una serie di incontri separati. Tuttigli incontri, quando collegati assieme e svolti in ordine, fannolavventura completa. Gli incontri diversi che in altre avventuraD&D. In questi incontri, sar facile che i giocatori non agiscanosempre come un gruppo. Alcuni dei personaggi potrebberoallearsi con una famiglia, mentre altri potrebbero associarsi adunaltra. Se ci accade, i personaggi potrebbero ritrovarsi inconflitto luno con laltro. Ci possibile; comunque, nonforzare i giocatori in situazioni dove rischierebbero di uccidersilun laltro. Permettigli di sfuggire a tali situazioni, ma nonrenderlo facile.

    Alcuni incontri hanno luogo nelle strade della citt. Lemappe fornite nellavventura mostrano come disporre odisegnare gli edifici per formare le scene.

    Incontri CasualiNon ci sono incontri casuali in questavventura. Se i personaggi

    necessitano di trovare una comune persona povera (un monellodi strada, un mendicante, un mercante, ecc.), non avranno granproblemi. Se vogliono trovare una persona inusuale (unchierico, un guerriero, un mago, un nobile, ecc.), dovrannoandare in un posto dove tali persone possono essere trovate(un tempio, per esempio) o passare del tempo o spenderedenaro visitando locande, mercati e taverne facendo domande.Se i personaggi vogliono trovare o parlare con una personaparticolarmente potente o importante, le loro probabilit sonoquasi inesistenti a meno che non abbiano ragioni o informazioniimportanti.

    La citt ha diverse chiese, molte dei quali di chierici legali. Cisono poche chiese Neutrali, ma non seguite da molte persone.Ci sono perfino chiese Caotiche; queste sono molto segrete e

    non rendono nota la loro esistenza in nessun modo. Se ipersonaggi necessitano di cure o aiuto simile, possono otteneretali servizi se il loro chierico va in una delle sue chiese.Naturalmente, ai personaggi verr richiesto un qualche tipo diofferta (qualsiasi cosa dai fiori agli oggetti magici) e potrebbeessere richiesto di svolgere qualche servizio per la chiesa.

    Nota: I PNG elencati come Umani Comuni hanno una penalitdi -1 al tiro per colpire e di -1 al tiro-salvezza.Hanno i tiri-salvezza di un Guerriero di 1livello.

    I personaggi si curano di 1 pf per ognigiorno di riposo. Il riposo si intende senzacombattimenti, senza uso di magia o il

    muoversi solo allinterno della locanda (pianoterra, primo piano, ecc.).

    Mappa 1

    SPECULARUM

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    Le Famiglie di Specularum

    Tre famiglie sono coinvolte nella lotta per il potere inSpecularum. Ogni fazione identificata dal nome della famiglia.

    controllo su La Collina, il quartiere nobile della citt. Altri cheparteggiano per i Torenescu sono Lady Magda, Yaros (uno deiConsiglieri Privati del Duca) e Lord Dmitrios (il Principe dei

    Mendicanti)

    RaduAllet di 63, ancora molto vitale, Anton Radu controlla la suafamiglia e la sua organizzazione con mano ferrea, ma nascosta.E assistito da suo fratello Cartha, i suoi figli Zweis e Antonito ei loro figli Theodosius, Emil, e Pieter.

    Sono anche i capi della Societ Velata, che usa il terrore ed ilcrimine contro tutti i suoi nemici. Solo alcuni membri dellasociet conoscono la vera identit dei propri capi.

    La famiglia Radu ha molti contatti nella zona dei negozi edel mercato della citt. Il loro forte controllo sui quartieri che siaffacciano sullacqua e delle mura di Specularum influenzanograndemente gli affari della costruzione di navi e dellimport/export. I Radu tentano di ottenere il controllo dellistituzione

    dei prestiti di denaro e degli affari della citt in modo da poterdettare dei termini al Duca.

    TorenescuUna volta potente fazione al controllo degli affari quotidianidella citt, la famiglia Torenescu stata indebolita dalla mortedella sua guida, Christoph Torenescu. Lattuale capo famiglia suo figlio Aleksander, un giovane di 26 anni. A causa dellagiovane et di Aleksander e dei bisticci interni (specialmentefra Aleksander e suo zio, Boris), la famiglia Torenescu ha persopotere e seguaci.

    La famiglia vuole ritornare alla sua gloria precedente. ITorenescu hanno ancora grande influenza politica e un discreto

    VorloiConsiderata dalle altre fazioni una famiglia arricchita, i Vorloihanno rifiutato di adattarsi allo stampo politico. La fazione apertamente controllata dal barone Vorloi. Attingendo dalleproprie risorse come un principe mercante di successo, il BaroneVorloi mantiene una flotta di navi mercantili a dispetto dellafamiglia Radu. Resiste a tutti i loro tentativi di controllar i suoiaffari (o gli affari di coloro che parteggiano con lui). Nemmeno

    i Torenescu sono gran che contenti dei Vorloi, da quando ilbarone si rifiut di allearsi con essi semplicemente perch iTorenescu rappresentano la nobilt.

    Vorloi preferisce che lui e coloro che si alleano con luivengano lasciati in pace. E stato in grado di mantenere la suaindipendenza mediante la sua influenza sulla cerchia militareattorno al Duca. Spera di ottenere pi potere e di spremereimportanti concessioni commerciali dal Duca. Per raggiungerei suoi obbiettivi, cerca di evitare conflitti aperti e mettere atacere qualsiasi cattiva notizia che possa raggiungere il Duca.Evitare il generarsi di qualsiasi problema impedisce alle altrefamiglie di ottenere favori dal Duca.

    Gli altri membri della fazione dei Vorloi comprendono lafiglia del Barone Marianna, Mikel (il Comandante delle GuardiePhorsis) e lAmmiraglio Hyraskos. Ha anche un figlio, Grygori.Sfortunatamente, il ragazzo di mente semplice ed uncompleto cretino, con gran disgusto del padre.

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    Il Festival di Lucor

    Anton Radu si sporse in avanti, appoggiando le sue braccia ossutesul tavolo. Guard attentamente gli altri Zweis, Antonito e Cartha

    cercando di indovinare i loro dubbi nascosti. E vero che Lady

    Magda sar al festival?S, padre, dice in fretta Zweis. Guider la Parata delle Vergini findal suo castello.I membri sono stati informati. Tutto sar pronto, Brontola pacatoCartha.Ed i nostri amici, Antonito, sospettano qualcosa?Il rapporto delle mie spie lo conferma, Padre. Nessuno sospetta.

    Antonito abbassa velocemente lo sguardo dagli occhi del padre.Molto bene. Allora al Festival di Lucor, Procederemo.

    Entrare a SpecularumLa Mappa 2 mostra come disporre o disegnare gli edifici per

    questo incontro. Sistema la scena come mostrato, senza, perora, posizionare i personaggi.

    Questo incontro ambienter i giocatori con la citt e comele cose devono essere svolte qui. Incoraggia inoltre i giocatoriad allearsi con differenti fazioni per la lotta al potere. Permettiai giocatori di fare domande e di apprendere riguardo ci cheli circonda mentre giocano. Tieniti pronto a rispondere adomande comuni: C una locanda nei paraggi? Quanto costa?Che ora ?

    Allinterno della CittI personaggi entrano in citt per la prima volta. I giocatoridovrebbero posizionare i loro segnalini al di fuori dei cancelli

    cittadini.

    Il cancello aperto. Alcuni soldati armati di lancia poltrisconovicino allentrata. Indossano un tabarro rosso e blu conleffige di una nave sul davanti. Al di l del cancello c unastretta strada fangosa. E ingolfata di persone. Gran parteindossano i loro vestiti migliori e molti indossano vestitiriccamente colorati. Giocolieri e mangiatori di fuoco sonosparsi fra la folla. Il rumore prodotto dai fischi, i tamburi, icanti e il chiacchierio contento rende il normale parlareimpossibile.

    Fermi! Volete entrare a Specularum? grida una guardiaallinterno del cancello. Il dazio di 8 ma, per ognuno divoi. Tutti le armi tranne i pugnali devono essere avvolte in

    stracci. Le armi non avvolte verranno multate. Lassassiniomediante unarma non avvolta punito con la confisca dei

    beni o la morte. Interferire con gli uomini del Duca comportala prigionia. Lattivit sovversiva molto piacevole-vi assicuraun giorno di lenta tortura e poi verrai trascinato eimprigionato. Quindi divertitevi.

    La guardia appare piuttosto annoiata. Cerca di guardare ilfestival di sottecchi mentre i personaggi gli parlano. Recita ilsuo discorso a memoria, diventando interessato solo quandocomincia a parlare delle punizioni inflitte a causa dei crimini.

    La guardia raccoglie il dazio dai personaggi (3 ma delle 8finiscono nelle sue tasche). Controlla tutte le armi per vederese sono assicurate. Lega le spade con stringhe e avvolge le

    lance e simili con stracci. Ci vuole un intero round ai personaggi

    per rimuovere i legacci dalle loro armi. Dopo aver assicurato learmi, la guardia ha vissuto qui per tutta la vita e pu risponderea molte delle domande postegli riguardo la citt e cosa sta

    succedendo.

    Al di l del cancello turbina una folla di persone. Il fangoschizza qua e l lasciando macchie sugli stivali della folla. Lagente si affanna per ottenere un posto da cui si vedano gliacrobati, tiratori di coltelli, orsi danzanti e menestrelli.Lodore di fogna, carne alla griglia, pane, sudore e vino simischiano in uno strano odore inoffensivo.

    Allimprovviso la folla si fa da parte lungo la strada. Lamusica scema e cambia nel suono di campane e canto. Diversiuomini portano statue che sembrano fluttuare al di sopradelle teste della folla. Segue una sedia a portantina, postasulle spalle di chierici.

    Arriva la processione! grida un giovanotto.

    La Processione di Lucor avanza verso il cancello. La processione una celebrazione religiosa in onore di un leggendario chiericolocale di nome Lucor. Si snoda attraverso le strade della cittfino al porto, dove la statua di Lucor viene varata a galleggiaresul mare. Ogni anno, guida la processione una donna dinotabile rango e importanza. Questanno Lady Magda adavere questo onore, un membro della fazione dei Torenescu.

    Il festival di grande importanza. Questo fatto ben si adattaal piano dei Radu se il festival ha dei problemi, problemi cheappaiono causati dai sostenitori dei Torenescu, i Torenescucadranno in disgrazia.

    La processione si ferma. Qualcosa sta accadendo alla suatesta. Tre uomini stanno discutendo. Un mormorio generalesi sparge fra la folla, mentre la gente si muove sul retro dellaprocessione. Due uomini, uno piccolo, grassoccio e butterato,laltro alto e snello, stanno discutendo con il capo portatoredella portantina.

    Arrabbiato, quello piccolo, grassoccio e butterato dice alcapo portatore, Stupido testa pelata, voi Torenescu pensateche la strada sia vostra? C spazio per tutti noi, anche senzale vostre abitudini scimmiesche!

    Il capo portatore agita in modo sprezzante una vergacontro la faccia delluomo basso. Levati dal corso dellaProcessione di Lucor, feccia Radu!

    Luomo alto e snello, sputa contro la statua di Lucor e

    dice, Quel vecchio cretino? Non farmi ridere!Il capo portatore colpisce luomo alto, mandandolo a

    terra fra la sporcizia. Lumo basso si tende, pronto ad a fareun affondo.

    Se i personaggi agiscono, possono evitare la violenza. Sefavoriscono i due uomini, i Radu cercheranno di seguirli. Separteggiano con il portatore, verranno visti dai sostenitori deiTorenescu. Storie dellincidente circoleranno per la citt. Se ipersonaggi continuano a guardare senza coinvolgersi, dueuomini in livrea verde interromperanno la disputa epacificheranno le due parti. Questi uomini sono servitori deiVorloi.

    Dopo questa scena, i personaggi possono apprendere di

    pi riguardo le famiglie chiedendo q chiunque si trovi nei

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    Il Festival di Lucor

    paraggi. Alcuni risponderanno in modo neutro, mentre altrisupporteranno con fervore una fazione o laltra. Quandolincidente sar terminato, la processione si muover.

    Trovare una StanzaQuando i personaggi decidono di trovarsi una stanza(ricordaglielo domandandogli dove hanno intenzione didormire), troveranno tutte le locande molto affollate. Ovunquechiedono, solo una stanza disponibile, un piccolo buco chenon pu ospitare pi di 3 persone. Se vogliono, possono averela stanza per 1 mo a notte per persone. Avvisa che gli altripersonaggi potranno avere una stanza alla locanda dallaltraparte della strada. Ci sono stanze per tutti, ma significa chediversi personaggi dovranno dormire in unaltra locanda. Se ipersonaggi rifiutano di prendere una stanza, dovranno passarela notte nel fango delle strade.

    Quando i personaggi pagano per le loro stanze, avvisa unodei personaggi che gli manca un po del suo denaro. E stavoderubato. Non dovrebbe mancare molto denaro, solo queltanto che basta per ricordare ai personaggi di stare attenti.

    Durante la sera, accadr uno degli eventi seguenti ad ognipersonaggio o gruppo di personaggi. Se possibile, non faraccadere lo stesso evento a tutti i personaggi. Il primo eventodovrebbe essere utilizzato per guerrieri e personaggidallaspetto robusto, il secondo per i ladri o un personaggioche si trova allesterno della locanda.

    Primo EventoLeggi quanto segue ad un personaggio dallaspetto robusto

    mentre si rilassa allinterno della locanda.

    I cittadini hanno in fine rallentato le loro celebrazioni delfestival, sebbene ci siano voluti parecchio tempo, cibo e

    bevande forti. Dalle vicinanze in questa fumosa sala comuneproviene una forte voce alticcia.

    Un uomo sfregiato addita. Hey voi, l! Serve lavoro?Qui, sedete e bevete. Ho bisogno di uomini forti. Teosius ilmio nome. Sembrate coraggiosi. Vi va di guadagnare deldenaro?

    Teosius spiega che sta cercando persone fidate per svolgereoccasionali compiti in sua vece. Nessuna delle missionicomporta nulla di illegale, ma potrebbero esserci dei pericoli.

    Far molta pressione affinch i personaggi firmino laccordo.Se lo fanno, come segno di buona fede, Teosius dar ad ognipersonaggio che acconsente 3 mo. Si metter in contatto conloro quando necessario. (Teosius cercher di contattare ipersonaggi nella sezione Ingaggio.)

    Teosius lavora per i Torenescu e cos far qualsiasipersonaggio che lavori per lui. Se i personaggi chiedono delsuo conto, apprenderanno che Teosius un rispettato scultoredi opere in legno e artigiano della citt. E risaputo che svolgauna gran quantit di lavoro per i nobili della citt, e si vociferache abbia un bel gruzzolo di denaro da parte.

    Secondo EventoLeggi quanto segue a un ladro o a un personaggio che si trovi

    fuori dalla locanda.

    Fuori dalla locanda, un uomo vi passa accanto. Camminasbandando a causa dellubriachezza. Sorride e annuisce con latesta. Allimprovviso, tre uomini incappucciati escono dalle ombree lubriaco si volta. Nessuno degli uomini porta armi visibili.

    Allora, nuovo in citt , eh? chiede luomo ubriaco, che oraappare piuttosto sobrio. Sembra tu abbia bisogno di qualchelavoretto. Ora, abbiamo un po di cose che devono essere fatte e cisembri piuttosto in gamba. Sono sicuro che ti andr di aiutarci.Risiedi qui? chiede, indicando la locanda. Sarebbe davvero una

    buona idea se non ti allontani per un po. Ci vedremo domaninotte. Ecco, prendi, dice, Ti getta un piccolo borsello.

    Con questo, gli uomini scivolano di nuovo nellombra ecorrono via. Il borsello contiene 20 mo.

    Gli uomini sono membri della Societ Velata dei Radu. Se attaccati,scappano immediatamente. Tuttavia, al Societ Velata tratter dorain poi i personaggi come nemici. Se i personaggi chiedono riguardoa questi uomini, i PNG rispondono evasivamente. Alla gente nonpiace parlare degli uomini incappucciati. Se chiedono al locandiere,egli spiega di svolgere affari tranquilli e che gli piace lidea dimantenerli tali. Non crea problemi e nessuno gli crea problemi.

    Se i personaggi cercano di andare dalle autorit, non gli sardaiuto. I funzionari della citt spediranno i personaggi in ufficidifferenti il magistrato li invier dal guardiano, il guardiano alconestabile, il conestabile allufficiale giudiziario, lufficiale giudiziarioal magistrato, ecc. I PG non troveranno aiuto non per paura, ma acausa della burocrazia, la protezione e la corruzione. Nessuno deifunzionari malvagio.

    Dopo aver incontrato i membri della Societ Velata, i personaggi

    verranno tenuti docchio dal locandiere, i mercanti e i membri dellaSociet. Se un giocatore desiderano determinare se il gruppo osservato, fategli tirare 1d6 e aggiungi il bonus di Saggezza. Noterqualcuno che lo osserva con un risultato di 5 o pi. I personaggipossono cercare di far perdere le tracce, ma non sapranno se hannoavuto successo oppure no. Non avranno mai successo.

    Mappa 2

    IL FESTIVAL DI LUCOR

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    Sotto il Pavimento

    Zweis guarda nervosamente gli altri attorno al tavolo. Antonito sistudia distrattamente le unghie. Anton, curvo su accanto ad essa,con una candela che tremola attraverso le carte. Zweis sembra un

    po a disagio, pensa Cartha. Bene.Allora, non ha funzionato come pensavate, dice Anton, fissando

    un occhiata tagliente a Zweis. Un misero piano e non ha funzionato.Che dobbiamo fare ora?

    Fare una dichiarazione, dice Antonito, sorridendo. Un pugnalenella notte insegner molto ai quei pacificatori dei Vorloi. I membrisono impazienti. Vogliono agire, niente pi indugi.

    Anton lo guarda calmo, E presumo che li guiderai tu? Dobbiamoessere cauti. Non ci saranno altri errori. Cartha, cosa dici?

    Non possiamo agire fintanto che i Vorloi sono fra i piedi. Usa ladimostrazione di Antonito per occuparsi di loro.

    No, non possiamo, dice infine Anton. E troppo presto. Nonc altro da dire. Buona notte, fate attenzione. Anton si alza e porgeun braccio tremolante verso Zweis. Il giovane uomo lo prende e tuttie due si dirigono fuori dalla stanza.

    Bene, dove pensi di agire? chiede Cartha. Io comincerei dalmercante Fortunato, Antonito.

    Antonito guarda la porta chiusa. Concordo. Quando dovr esserefatto?

    Alla LocandaSe i personaggi si radunano in una locanda il mattino seguente,leggi quanto segue. Se il gruppo non si raduna in un luogo,leggi quanto segue a tutti i gruppi.

    E giorno alla locanda. Un gatto insegue qualcosa in un

    angolo della stanza. La figlia del locandiere pulisce i restidella cena della scorsa notte dal pavimento. Dal retroproviene il rumore di piatti e lo sciacquio dellacqua. Unviaggiatore russa forte in un angolo. Allimprovviso, la portasi apre e una donna anziana si guarda attorno conapprensione.

    Per favore, qualche gentile signore, venga presto adaiutarmi! prega, in preda al panico. SI guarda attornosperando che qualcuno gli risponda. Oh salvatemi! Ci sonoi demoni nella mia casa, lo so! Li sento durante la notte,parlare fra loro. Vogliono prendermi. Per favore! dice,cadendo in ginocchio.

    Il locandiere accorre, si inginocchia accanto allanzianasignora e cerca di confortarla.

    Buonasposa Thanato, dice, apparendo preoccupato,cosa state facendo? Sedetevi meglio. SI gira dicendo,Qualcuno pu aiutare questa povera anziana signora?Qualcuno potrebbe guardare nella sua cantina in cerca delproblema?

    Se il gruppo non ignora la donna isterica, ella si affida a loro,raccontando la storia. Qualcosa, giura, si trova nella sua cantina.Pu sentirlo muoversi a volte durante il giorno, ma pi spessodurante la notte. Le cose sono spostate e il cibo sparisce. Qualcheminuto fa stato il peggio. Questa volta ha udito delle voci e lastavano chiamando. Implora laiuto del gruppo. Dietro di lei, illocandiere fa vedere 1 mo.

    Se il gruppo ancora si rifiuta di aiutare, il locandiere porteri personaggi da parte. Vi caccer in strada, cani senza cuore, e

    vi additer come debitori a tutte le locande della citt, se noncalmate i nervi di questa anziana signora! Non crediate che lamia gilda non vi possa rendere miserabili.

    Lanziana donna conduce i personaggi a casa sua a pochimetri dalla locanda. C una botola nel retro della cucina, dietroil forno ricoperto di mattoni. Si rifiuta di proseguire oltre.

    1. Sotto un Giardino

    Unampia caverna di terra coperta di melma che arriva allecaviglie. La stanza sostenuta da un incrocio di travi e assisul soffitto. Grandi bolle di fango fuoriescono dalle crepe.Attraverso la stanza, tre piccoli uomini nudi spalano alla lucedi una debole lanterna. Tre orrende creature in armatura liguardano lavorare.

    Se i personaggi entrano nella stanza, uno dei lavoratori lasciacadere la sua pala e corre verso i personaggi. Gli hobgoblingridano oscene maledizioni verso i personaggi e caricano.

    Hobgoblin (3): CA 6; DV 1+1; pf 7 ognuno; THAC0 18;N ATT. 1 arma; F 1d8; MV 27 (9) m; TS G1; ML 8; AM C;PX 15 ognuno.

    Ogni hobgoblin ha con s 5 ma. Se i personaggi sconfiggonogli hobgoblin, gli uomini nudi correranno gettandosi ai piedidei personaggi ringraziandoli profusamente. Gli uominifurono catturati quasi un anno fa e hanno scavato tunnel sottola citt sin da allora. Gli uomini nudi non combattono, ma nonlasciano i personaggi finch il gruppo non torna di nuovo in

    superficie.

    2. Cantina di Fortunato

    Un pannello di legno sottile ricopre una cantina appenailluminata. Laria secca e odora di carne. Prosciutti e salsiccependono dalle travi. Al centro della cantina, due uominiincappucciati sono occupati a scavare il pavimento. Ungrande fagotto giace l vicino.

    Dai su, dice un uomo. Credo sia fonda abbastanza.Seppelliamolo e andiamocene.

    No, dice il secondo. Voglio sia pi profonda. Nessunodeve trovarlo tranne noi.

    Se gli uomini non vengono disturbati, scavano un po di pi edepositano il fagotto nella buca. Riempiono poi la buca con laterra, spostano alcuni oggetti sopra il posto e poi lasciano lacantina. Se i giocatori si rivelano, i due uomini tentano difuggire. Nel fagotto c il corpo di una giovane donna,assassinata di recente. Vedi LIndagine, per informazioniriguardo la donna e la casa di sopra.

    Gli uomini intimano i personaggi di rilasciarli, se catturati.Altrimenti, dicono, i membri della Societ Velata gli farannodel male. I personaggi Legali non dovrebbero permettere chequesti uomini vengano assassinati. Dovranno riportare gliassassini indietro o subire un cambio di allineamento in Caotico.Se un personaggio al 1 livello quando questo accade, gli ci

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    Sotto il Pavimento

    vorranno 3 volte i Punti Esperienza normalmente necessariper raggiungere il 2 livello.

    Uomo, ladro di 3 livello (2): CA 7; L1; pf 8, 7; THAC019; N ATT. 1 arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS L3; ML 6, 10durante interrogatorio; AM C; PX 50 ognuno.Abilit da ladro: SS 25%, ST 20%, RT 20%, SP 89%, MS30%, NO 20%, SV 30% SR 40% (1-3)

    3. Gruppo di Esplorazione di Coboldi

    Questa caverna scavata fiocamente illuminata da torce.Dalla caverna provengono i suoni di diverse creature. Nelmezzo della stanza c un gruppo di coboldi indaffarati apiazzare una trave di supporto in legno. Uno si gira verso divoi e comincia a mostrare esitazione. La trave scivola di

    pochi centimetri e una piccola grandinata di terriccio cadenella stanza ed addosso ai coboldi.Il tunnel che conduce alla stanza crolla in ondate di

    polvere soffocante. Uno dei coboldi sibila in comune. Avantiaiutateci, o saremo tutti intrappolati!

    Se i personaggi danno una mano, i coboldi lasceranno andarela trave quando i personaggi si avvicinano. Vincendo il tiro perliniziativa i personaggi riusciranno ad afferrare la trave. Senon riescono ad afferrare la trave, il soffitto crolla, causando 1pf ad ogni PG. I personaggi possono liberarsi dai detriti in 1round. I coboldi attaccheranno mentre i personaggi non sonoin grado di rispondere agli attacchi.

    Il crollo dietro i personaggi pu essere liberato in 1 turno.

    Vicino alla trave ci sono diversi attrezzi di tagli piccola (deicoboldi), un sacco di cibo andato a male e un piccolo borsellocontenente 5 mo.

    Coboldo (10): CA 7; DV ; pf 2 ognuno; THAC0 19; NATT. 1 arma; F 1d4; MV 27 (9) m; TS UC; ML 6; AM C; PX5.

    4. Fossa dei Rifiuti

    Questo piccolo passaggio laterale emana un fetore terribile.Le pareti sono viscide e melmose.

    Un improvviso rumore strisciante seguito da un forte,

    umido tondo. Unondata di fumi solforosi riempiono ilpassaggio.

    I personaggi si ritrovano in un immondezzaio in putrefazionedi una locanda fino alle ginocchia. Una vecchia cisterna sopra lastanza crollata. Ora c un buco nel soffitto dove avvenutoil crollo.

    5. La Cantina della Donna di Casa

    Al termine della scala c una sporca cantina. Sacchi sonoimpilati contro le pareti e le ragnatele riempiono gli angoli.Un sacco di mele secche si rovesciato sul pavimento.

    Uno squittio e un rumore graffiante proviene dallangolo

    sudest.

    Mappa 3SOTTO IL PAVIMENTO

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    Sotto il Pavimento

    Se il gruppo si gira a guardare, vedono un grosso ratto correrelungo il muro e sgattaiolare fuori vista. Se i personaggi loseguono, vedranno unombra muoversi nellangolo sudovest

    della cantina. Unattenta ricerca dellangolo rivela lingressosegreto di un piccolo passaggio. I personaggi pi alti di unhalfling devono muoversi carponi per usare il passaggio.

    Un rumore di ciottoli e suoni sussurrati riempiono la stanza,ma apparentemente non si vede nulla che li possa produrre.

    Se i personaggi ascoltano con attenzione mentre si muovono,capiranno che il pi forte proviene dallangolo nordovest. Unattento esame rivela un altro piccolo passaggio dietro un saccodi grano. I personaggi pi bassi di un halfling devono accucciarsiper usare il passaggio.

    6. Il Defunto InsepoltoQuesta stanza era apparentemente la cantina di una casa.Ora ingolfata di detriti, travi bruciate e polvere. Si possonoscegliere diversi passaggi attraverso la stanza.

    Il suono di risa soffocate echeggiano continuamente pertutta la stanza. Una luce luminescente, dalla vaga forma diuna persona, fluttua nella stanza. Passa attraverso le travi. Ilsuono sembra provenire da essa. La figura passa attraversole pareti e scompare alla vista.

    Se i personaggi cercano fra i detriti, troveranno pezzi di ossa,forse di una persona. Appena le ossa vengono trovate, al luceluminescente e le risa tornano di nuovo. Sia che i personaggi

    colpiscano la luce oppure no, non gli faranno niente. Nascostosotto una trave allentata, in una scatola carbonizzata, ci sono 3pezzi di gioielleria fusi, del valore di 200 mo ognuno.

    Un debole suono scivoloso segue un forte schiocco.

    Le gambe di tre personaggi (determinati casualmente) vengonoafferrate. Fai tirare per la sorpresa. I personaggi afferrativengono trascinati a terra mentre 3 zombi emergono dalpavimento coperto di detriti.

    Zombi (3): CA 8; DV 2; pf 5 ognuno; THAC0 19; N ATT.1 artiglio; F 1d8; MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM N; PX20.

    Nota: Immune a sonno e charme ; perde sempreliniziativa.

    7. Cantina di Turano

    Lungo il muro sud di questa cantina c una grande pila disporcizia. Vicino lingresso del tunnel aperto c una piccolacarriola. E carica di pale e picconi. Travi di legno sono impilateordinatamente al centro della stanza. Nellangolo sudest cuna scala che conduce ad una botola sul soffitto

    Si ode il suono di legno che gratta contro il legno. Unraggio di luce splende nella stanza da una crepa nel soffitto.Qualcuno sta aprendo la botola.

    Un uomo incappucciato scende dalla scala. Non si aspetta ditrovare nessuno, ma si accorge dei personaggi non nascosti.Se nota i personaggi, scappa. Se non li nota, prende una pala e

    risale il tunnel verso al Stanza 2. E un membro della SocietVelata. Sa che i tunnel vengono scavati per entrare nelle casedei loro nemici. Vedi LIndagine, per informazioni riguardoledificio al di sopra. Porta con s 20 mo.

    Guerriero di 2 livello: CA 5; G2; pf 12; THAC0 19; NATT. 1 arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G2; ML 8; AM C; PX20.

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    LIndagine

    Se i personaggi scoprono la donna assassinata e fanno rapporto alleautorit, verranno trattenuti per essere interrogati. I personaggi nonavranno difficolt a provare la loro innocenza se acconsentono di

    essere esaminati dai chierici del tribunale. Se i personaggi noacconsentono, verranno considerati colpevoli e impiccati entro unasettimana.

    Se no fanno rapporto dellomicidio, un servitore dei Vorloi loscoprir il giorno stesso. Trover il tunnel che conduce allefondamenta della vedova,. La vedova racconta riguardo ai personaggivisti a indagare e le loro descrizioni cominceranno a circolare. Se ipersonaggi non fanno nulla di particolare, vengono arrestatiimmediatamente. Possono provare la loro innocenza come spiegatoprima. Se i personaggi si nascondono, verranno contattati dai membridella Societ Velata. Offriranno cibo, riparo e sicurezza in cambio diservizi.

    La donna assassinata Lucia Vorloi, una nipote del barone Vorloi.Si dice che abbia rifiutato i corteggiamenti di Stephanos Torenescu,insultandolo in modo rudemente per le sue abitudini pompose epresuntuose. Esaminando il corpo si nota che la donna stata

    strangolata alle spalle, probabilmente con una corda o uno spessolegaccio. Non ha altre ferite sul suo corpo. Sotto le unghie c qualchecapello rosso. Lucia Vorloi bionda. Stephanos ha i capelli castanochiaro. Sulla guancia destra e sul palmo c del sangue rappreso.

    Dopo aver provato la loro innocenza, ai personaggi viene ordinatodi accompagnare un tribuno (un guerriero di alto livello) alla scenadel crimine. Con loro ci sono due importanti chierici della citt.Cominceranno con landare dalla Casa Vorloi.

    Casa VorloiQui vivono un ricco mercante, Fortunato Vorloi e sua figlia Lucia.Fortunato stato via per mare diverse settimane. La casa ora vuota.Allinterno ci sono segni di violenza un pugnale e macchie disangue sul pavimento, piatti in frantumi e mobilia rotta e vestiti

    strappati.Diverse gocce di un liquido brunastro sono sparse fra le macchiedi sangue. Se si assaggia il liquido, risulter essere un tipo di vinoparticolarmente forte. Ovviamente risulteranno mancare diversioggetti di valore (gioielleria, monete, ecc.). Non ci sono tracce alcune.

    Se i personaggi esaminano attentamente le macchie di sangue,troveranno una piccola sezione dove le macchie sembrano esserestate strofinate via. Potrebbe esserci scritto qualcosa. E difficile dadire, ma le lettere potrebbero essereBAD, BAO, RAD o RAO Ilmessaggio chiaramente incompleto.

    Il pugnale incrostato di sanguecoagulato. In mezzo al sangue rappresoci sono alcuni fili che sembrano capellidi colore rosso.

    Vicino allingresso della cantina c

    un anello sigillo della famigliaTorenescu. Una corda di canapa cortamacchiata di sangue giace vicino alla

    botola. Un attento esame da parte diun personaggio in cerca di indizi, rivelapiccoli pezzi di pece attaccati ai piolidella scala.

    Pensione di TuranoQuesta casa deserta, sebbene qualcunosia vissuto qui di recente. E un piccoloedificio sul retro di una casa pi grandedi propriet di Turano, il macellaio.Affitt la casa ad un uomo di nomeSkevlos, un giovanotto corpulento dai

    capelli neri il quale era un fabbro viaggiatore. Skevlos ha lasciato lacasa il giorno precedente.

    La mobilia della piccola casa comprende soltanto un vecchio

    letto, una scrivania e una sedia. Tracce di fango sul pavimentoconducono ad una botola. Sulla scrivania c una bottiglia quasivuota contenente un forte vino, dolce, di colore brunastro. Non cetichetta sulla bottiglia, ma vicino al tappo ci sono i resti di un sigillodi cera. Questo sigillo porta chiaramente il marchio del Podere deiTorenescu. Chiunque in citt in grado di identificare il sigillo,anche se il Podere dei Torenescu non del luogo. Tutti i viniprovenienti da l, sono venduti a poche locande sul fronte acqua.Nella scrivania c un cappuccio di cuoio nero. Nel cappuccio sipossono trovare ciuffi di capelli rossi.

    La botolo conduce nella cantina. Attrezzi da scavo, travi e pile diterra coprono il pavimento della cantina. Lingresso del tunnel crollato, ma lingesso segreto non lo . In un angolo della stanza cun cumulo di bende insanguinate. Infilato fra le travi c un rotolodi pergamena, una mappa di questarea e della citt. Diversi edificisono segnati con una croce. Essi sono: questa casa, la casa di Fortunato,

    la Locanda Scuotiossa, la casa di Zweis Radu e la pensione del BaroneVorloi. Unattenta ricerca di questo luogo mostrer che non esistenessun altro tunnel di quelli gi scoperti dai PG.

    Gli Eventi EffettiviLucia Fortunato era sola nella casa del padre. A notte tarda, duemembri della Societ Velata, che agiscono seguendo gli ordini diAntonito, entrarono nella casa attraverso la cantina per uccidereLucia. Fecero del rumore muovendosi al primo piano, svegliandoLucia. Scese per indagare e scopr gli uomini. Vedendoli, cerc difuggire in cerca di aiuto. Gli uomini la catturarono. Lucia riusc atagliare uno dei due con un pugnale che indossava. Mentre lottavacon lui, laltro la prese alle spalle e la strangol con la corda. I dueuomini fuggirono in preda al panico, lasciando il corpo senza vita

    sul pavimento. Antonito, nel sentire il loro rapporto, gli ordin ditornare nella casa e di sbarazzarsi del corpo.I due uomini erano stati reclutati nellarea dei pontili della citt.

    Un uomo era un costruttore di navi e ha lasciato deboli tracce dipece sulla scala. I capelli rossi provengono dalluomo che Lucia hatagliato.

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    Rivolta

    Cartha guarda rudemente Antonito, che si sedette sorridendo consicurezza. Star bene, pens Cartha, fintanto che quellinutileratto di un nipote tiene la bocca chiusa. Il piccolo idiota non comprende

    nemmeno il guaio in cui si trova. Non ho bisogno di preoccuparmi conZweis per ora.

    Cartha guard mentre Anton si poggia allindietro sulla sedia.Mio dio, pens Cartha, sta sorridendo. Approva Antonito? Checosha in mente? Bene, meglio che lo scopra. Cartha guardtrucemente Anton e alla fine disse, Dunque fratello, ci hai chiamatoqui. Per favore, spiegaci. Sono molto occupato.

    Sar da te a tempo debito, Cartha, disse Anton amabilmente.Prima, vorrei parlare con Antonito.

    Antonito sta ancora sorridendo, pens Cartha. Che cosha inmente?

    Alla menzione del suo nome, il sorriso di Antonito vacilla un poco.Ah, ora preoccupato, decise Cartha. Bene. Forse il caro fratello loschiaccer. Questo mi andrebbe proprio bene.

    Antonito, c stato un morto due notti fa. Lo sapevi? Anton sisporse in avanti.

    S, padre, lho sentito.Ah, lhai sentito. In effetti, son sicuro che sia cos. Sei cos un tale

    stupido da pensare che non lavrei saputo! Siedi qui solo perch seimio figlio! Te ne andrai di qui oggi solo perch sei mio figlio! Potrestiaver rovinato i nostri piani. Ora dobbiamo sistemare il casino.

    Anton si rivolse di nuovo a Cartha. E tu? Cartha trasal,pensando di essere spacciato. Puoi correggere lerrore del mio figliotestardo?

    Non sospetta di me. Forse posso convincerlo a fare ci che miserve, pens Cartha.

    Anton, qualcuno potrebbe parlare, disse Cartha. Devono essere

    scovati e sistemati. Poi ci sono gli estranei, che fanno domande. Leautorit possiamo soddisfarle, ma gli estranei potrebbero scavare pia fondo. Deve essere evitato. La Societ deve rivolgergli attenzione.Lasciaci fare quel che possiamo per creare malcontento verso iTorenescu.

    Anton si riappoggi allindietro, la tensione lentamente lasci ilsuo viso. Bene, pens Cartha, ci sta pensando. Dai, Anton, fai ciche voglio che tu faccia. Forz un legger sorriso. ora con Zweis e

    Antonito in vergogna, dipenderai sempre pi da me, disse a sstesso.

    S, Cartha. Acconsent Anton. 2Antonito, cerca di redimerti.Trova gli assassini e sbarazzati di loro. Zweis, alla folla deve essereresa nota la minaccia che i Torenescu rappresentano per la lorosicurezza. Spargi la voce fra loro. Cartha, sistemerai coloro che fanno

    troppe domande. Non voglio pi vedere ficcanaso inquisitori. Antonsi alz e andando lentamente fuori dalla stanza.

    Antonito lanci uno sguardo truce a Cartha, gli occhi colmi delsuo odio.

    LUmore nelle StradeSe i personaggi procedono con la loro indagine, notano uncrescendo nellumore della folla teste calde parlanoliberamente contro le azioni dei famiglia Torenescu. Sonofacilmente inclini ad accusare i Torenescu per lassassinio diLucia Vorloi. Qualcuno accusa perfino i Torenescu di essere lamente dietro la Societ Velata.

    Queste teste calde diventano pi prepotenti col passare deltempo. Cominciano col parlare con gli amici nelle locande e

    taverne, continuando a raccogliere piccoli gruppi di persone.Le loro voci diventano pi forti e autorevoli mano a mano chesempre pi persone li ascoltano.

    Alla fine della giornata, i relatori diventano piuttosto decisi.Non solo collegano i Torenescu con lassassinio, fomentanopure il malcontento generale verso la nobilt, che i Torenescurappresentano.

    Come i personaggi attraversano la piazza del mercato perritornare alle loro locande prima del calare della sera, leggiquanto segue:

    E tardo pomeriggio. Molte delle bancarelle hanno gi chiuso,ma molta gente si trova ancora al mercato. Un oratore inpiedi sul bordo della fontana centrale. La folla si raccoglieintorno a lui.

    Loratore grida, E vi dico, questi Torenescu sonopericolosi. Gli interessa di voi? Gli interessa della sicurezzadei comuni lavoratori? Chi definisce le tasse? Chi ruba cibodalle bocche dei vostri bambini per ingrassarsi nel lusso?

    La folla sta diventando inquieta. Diversi uomini urlanofrasi di assenso. Alcuni uomini sollevano il pugno e le lorovoci crescono in numero. Loratore attrae sempre pi persone alcune solo curiose e altri in accordo con lui.

    Lacciottolio degli zoccoli di cavallo fa voltare la folla.A circondare il bordo esterno della piazza del mercato ci

    sono 30 cavalieri del Duca. Loratore e la folla si azzittiscono.Tre dei cavalieri fanno avanzare i loro cavalli lentamenteverso il sobillatore della folla. Allimprovviso, un grido raucoirrompe dalla folla e qualcosa volteggia nellaria. Il cavalierepi avanzato cade a terra, colpito da un sasso.

    Permetti ai personaggi di muoversi verso lestremit della folla,se lo desiderano. Non gli permesso attraversare l alinea dicavalieri. Dopo che il cavaliere cade al suolo, c un silenziototale per un secondo. Poi la folla insorge contro i cavalieri. Icavalieri rispondono sguainando le spade e caricando. Appenacaricano, la loro linea si spezza e i personaggi possono tentaredi scappare.

    I popolani raccolgono bastoni, sassi, frutta marcia e coltelli.Inizia di colpo una rivolta brutale. I cavalieri colpiscono la folla,tagliando alla cieca con le sciabole. La gente risponde,mulinando bastoni e scagliando pietre. I cavalli, soverchiati dalpeso dei paesani che si accalcano, cadono gridando impauriti.Donne, bambini e uomini scappano in preda al panico dai

    cavalieri incarica.Se un personaggio cerca di fuggire senza combattere c il

    30% di probabilit che un cavaliere lo attacchi. Il personaggipu continuare a muoversi e scappare, anche se viene colpito.

    Se il personaggio rimane a combattere, altri due cavalieriarrivano nei due round successivi ad assistere coloro giingaggiati. Se questi cavalieri vengono sconfitti, i personaggi ela folla non vengono infastiditi da ulteriori cavalieri. Dopo lasconfitta dei cavalieri i personaggi vengono sollevati daipopolani e indicati come eroi della povera gente. Dopo aversconfitti. I personaggi devono pensare e parlare velocementeper evitare di diventare i capi dei rivoltosi.

    Cavaliere: CA 6; DV 1; pf 4 ognuno; THAC0 19; N ATT.

    1 arma; F 1d8; MV 36 (12) m; TS G1; ML 9; AM L; PX 10.

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    Rivolta

    I cavalli hanno 9 punti-ferita e un movimento di 72 (24) m. Seiindividui che lavorino assieme possono tirare gi a terra cavalloe cavaliere.

    FugaSe i personaggi si liberano dei cavalieri e della rivolta, possonotuffarsi in una qualsiasi delle strade. Tutti gli edifici pubblici(locande, negozi, ecc.) della piazza del mercato sono chiusi esbarrati. I personaggi vedono loratore correre per una vialaterale. Non importa in quale strada essi vadano, prepara lascena in accordo col diagramma qui di seguito.

    Se i personaggi non seguono loratore, incontreranno unalinea di 15 soldati con le loro armi lunghe e un ufficiale a mezzavia della strada. I soldati avanzano in linea compatta,rivolgendosi verso chiunque cerchi di passare. La stessa cosaaccade in tutte le strade che conducono al mercato.

    Una giovane donna lascia entrare i personaggi se si dirigonoverso una delle porte. Li nasconde fino a che i soldati nonsaranno passati. Mentre si nascondono, i personaggi sentonorumori di lotta e le grida rauche degli ordini impartiti. Laria stantia e fumosa. Diverse ore dopo, Coelina (la giovane donna)dice ai personaggi che la via libera. Possono tornare di nuovoper le strade senza paura dei soldati. Larea della rivolta moltocalma. Il tenue bagliore di fuochi si intravede nellarea.

    Soldato (15): CA 6; DV 1; pf 4 ognuno; THAC0 19; NATT. 1 arma; F 1d10; MV 36 (12) m; TS G1; ML 8; AM L;PX 10 ognuno.

    I soldati combattono chiunque cerchi di forzare la loro linea.Se i personaggi seguono loratore, si infila in un piccolo

    tugurio. A met strada lungo la via. La porta sbatte dietro di

    lui. Pi distante i personaggi possono vedere i 15 soldatiavanzare con le loro armi lunghe (statistiche qui sopra).

    La porta sbarrata, ma due personaggi sono in grado diforzarla. Allinterno c una stanza spoglia (non serve mappa)con una botola al centro del pavimento. La botola si aprefacilmente. Scende gi per 3 metri diventando un passaggio indirezione nordovest. Infondo al passaggio, scompare unpiccolo bagliore di luce. Il tunnel si estende per 90 metri primadi terminare in una scala che conduce in alto.

    La scala conduce ad una stanza simile a quella dingresso.Se i personaggi inseguono velocemente, possono cogliereloratore in questa stanza nellatto di spostare un pesante baulesopra la botolo. Se i personaggi cercano di catturarlo, resiste,ma se lo feriscono si arrende immediatamente. Totalmente nelpanico, racconter ai personaggi tutto quello che sa, se chiesto.

    E un membro della Societ Velata. Il suo compito era farinsorgere problemi nei confronti dei Torenescu facendo deidiscorsi contro di loro. Non sa chi guida la Societ Velata. LaSociet Velata si incontra in una camera sotterranea. C uningresso segreto nella Sala dellIdromele Acqua Chiara vicinoalla banchina. Questo il solo ingresso di cui a conoscenza. Esicuro ce ne siano altri.

    Ci sono normalmente 20 membri presenti agli incontri a cuilui presiede. Tutti i membri indossano un cappuccio e addobbaticon vesti fornite poco prima di entrare. Fornir i personaggicon uno schizzo della disposizione, ma a loro insaputa lo schizzonon corretto. Usa la voce 5 della Mappa6 per preparare uno

    schizzo per i giocatori, ma lascia fuori alcuni dettagli (portesegrete, passaggi, ecc.). Sa che ci sar un incontro domani sera.Inoltre, conosce il nome degli assassini di Lucia Akarios il

    Carpentiere Navalee Zacharia Boestes. Se domandato, dir aipersonaggi di cercarli alla Sala dellIdromele Acqua Chiara.

    Oratore, ladro di 2 livello: CA 9; L2; pf 6; THAC0 19;N ATT. 1 arma; F 1d4; MV 36 (12) m; TS L2; ML 6; AM C;PX 25.Abilit da ladro: SS 20%, ST 15%, RT 15%, SP 88%, MS25%, NO 15%, SV 25% SR 35% (1-2)

    Porta con s 200 mo, la sua paga come sobillatore di folle.

    Guidare la RivoltaSe i personaggi rimangono con i rivoltosi, i popolani farannodi loro i capi militari della rivolta. Nel combattimento iniziali ei30 cavalieri sono stati sconfitti. I popolani saccheggiano i lorocorpi. I personaggi possono usare i cavalli se lo desiderano.

    Nel frattempo, altri popolani raccolgono pietre, scaglianomattoni contro i vicini edifici, e raccolgono legna da ardere. Sei personaggi cercano di imporre ordine alla folla, un bruttoceffo dallaria truce li sfida. Mulinando la sua sciabola, domandadi combattere con uno dei personaggi. Pi i personaggi lolasciano parlare, pi supporto egli ottiene dalla folla.

    Mappa 4

    RIVOLTA

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    Rivolta

    Assassino, ladro di 3 livello: CA 7; L3; pf 14; THAC0 19;N ATT. 1 arma; F 1d8+2; MV 36 (12) m; TS L3; ML 12;

    AM C; PX 50.Abilit da ladro: SS 25%, ST 20%, RT 20%, SP 89%, MS30%, NO 20%, SV 30% SR 40% (1-3)

    Non combatte lealmente, usando qualsiasi sporco trucco possaessergli utile.

    Durante il combattimento, la folla comincia ad avviarediversi fuochi nella piazza del mercato e irrompe in qualcheedificio della piazza saccheggiandone il contenuto. Se ipersonaggi sconfiggono lassassino, saranno in grado diorganizzare la folla in qualche modo. Hanno poco tempo.

    Quindici round dopo la sconfitta dei cavalieri, 60 soldatiarmati di armi lunghe arriveranno nella piazza. Hanno ordinedi fermare la rivolta catturando o uccidendo coloro che sonocoinvolti. I personaggi hanno 100 rivoltosi armati male armatidalla loro parte. Se qualcuno viene catturato (compresi ipersonaggi), vengono trattati come traditori lenta tortura daconfinamento. Non piacevole.

    Tuttavia, i personaggi hanno la possibilit di combattere aloro modo al di fuori della situazione. Se decidono di attaccarei soldati, non cercare di svolgere lintero combattimento. Usainvece il sistema seguente:

    1. Fai in modo che i personaggi descrivano come voglionoche i popolani attacchino. (Caricare gli uomini a guardia diquesta strada; 50 uomini attaccano mentre gli altri proteggonoi fianchi ed il retro, ecc.)Fagli scrivere lordine in cui ci accade.

    2. Fai eseguire al personaggio col Carisma pi alto 1d3 ed

    aggiungi il bonus del Carisma. Questo il numero di comandieseguiti dalle persone.3. Lascia i personaggi decidere dove posizionarsi. Sul fronte

    dei ranghi, vengono attaccati da due soldai a testa. Se simettono sul retro, non vengono attaccati, ma i popolani noncombatteranno con efficacia.

    4. Fai tirare ai giocatori 2d6 per il controllo del Morale per ipopolani. Il Morale dei popolani 9.

    5. Tira 2d6. Se i personaggi combattono sui ranghi frontali,aggiungi 2; altrimenti, sottrai 1. Se i personaggi propongonoun piano e i popolani lo seguono interamente, aggiungi 2. Se ipopolani seguono solo una parte del piano, aggiungi 1. Se ipersonaggi non propongono un piano, sottrai 3. Se i popolanifalliscono il controllo del Morale, sottrai 2.

    Se il risultato modificato 5 o pi, i popolani hanno vinto ilcombattimento. Non ci sono soldati sopravvissuti e rimangonosolo 20 popolani.

    Se i popolani perdono il combattimento (un risultato di 4 omeno), i personaggi possono ancora fuggire combattendo. Ipersonaggi devono sconfiggere 10 soldati prima di aprirsi unavia di fuga per poter fuggire. Tuttavia, delle descrizioni, sebbenevaghe, vengono sparse per la citt dagli strilloni.

    Soldato (60): CA 6; DV 1; pf 4 ognuno; THAC0 19; NATT. 1 arma; F 1d10; MV 36 (12) m; TS G1; ML 8; AM L;PX 10 ognuno.

    Dopo la RivoltaSe i personaggi decidono di abbandonare il mercato dopo la

    sconfitta dei soldati, possono andarsene nella confusionegenerale. Se vogliono continuare come condottieri, devonofuggire il prima possibile. Ogni turno arriveranno 10 soldati. Ipersonaggi possono reclutare 5 popolani ogni turno, fino adun totale massimo di 1.000. Non arriveranno pi di 400 soldati.Comunque, i personaggi non sono in grado di comandare pidi 100 rivoltosi. Gli altri sono fuori controllo, saccheggiando,

    bruciando edifici e causando molta distruzi one . I sol datirimangono organizzati e combattono duramente.Proteggeranno il castello del Duca ad ogni costo. Il Duca haanche accesso a magia di alto livello.

    Descrivi la scena come una confusione generale palle difuoco, grida, edifici in fiamme, ecc. Permetti ai giocatori dicontinuare quanto vogliono, ma rendi chiaro il fatto che a lungo

    termine non saranno in grado di vincere. Altri rivoltosisfideranno la loro autorit e i giocatori avranno poco controllo.

    Il Duca inizia immediatamente a radunare truppe dalle areecircostanti. Entro il giorno successivo, egli avr 1.000 uominipronti per entrare in citt. Chiunque stia ancora nella rivolta oanche solo sospettato di appartenervi viene ucciso..

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    Impiego

    Come si approccia il secondo giorno, le tensioni della rivoltalentamente si stendono. Le tensioni non se ne sono andate,solo nascoste e in attesa di una nuova scintilla. Latmosfera in

    della citt quella sera tetra.Leggi la sezione che segue ai giocatori assoldati da Teosius

    (della fazione Torenescu) quando ritornano alla loro locanda.

    Di ritorno alla locanda, il locandiere vi chiama, Scusate, maun gentiluomo ha chiesto di voi quando eravate fuori. Mi halasciato un messaggio, vediamo. Uh, dovreste andare asidoveva andare in un posto e prendere un pacchetto, chesappia io. Alla case del Senatore Eipistlo, ecco dove doveteprenderlo. Ah, dallaMare di Giada, una nave gi al pontile. Ecera un avvertimento, anche, gentiluomini! Ha detto ci sarqualcuno che cercherebbe di prendere ci che trasportate.

    I personaggi contattati dalla Societ Velata ricevono il seguentemessaggio mentre sono fuori per le strade.

    Da qualche parte lungo il vicolo proviene il suono di unsibilo ed un sonoro tonfo. Conficcato nella parete vicina cun pugnale. Una figura nellombra scivola fra la folla esparisce. Una nota legata al pugnale dice: Trovatevi al VicoloVinter questa notte prima del secondo rintocco. Andate alnegozio di vini allangolo. Siate pronti. Non fallite. Il prossimomessaggio sar pi dettagliato.

    Lincontro che segue pensato per i personaggi che si dirigonoallaMare di Giada.

    Finalmente la Giada del Mare visibile davanti a voi. E tardi.Il sole tramontato e la luce del crepuscolo rimasta filtra daun cielo nuvoloso. Le mura e la citt si trovano alle vostrespalle. Il marinaio, un anziano uomo avvizzito, non vi guardaamichevolmente.

    Schiocca con voce stridula, Che volete? Chi vi manda qui?

    Che il gruppo risponda onestamente o meno, il suo umorecambia e diventa molto servizievole.

    Lanziano uomo zampetta via. In pochi minuti ritorna conun altro uomo. Il marinaio sorride e annuisce.

    Qui c il vostro pacchetto, amici! Heehee, divertitevi,zoticoni!

    Sono Simion Torenescu, dice laltro uomo. Sono unuomo di stato. E importante che io raggiunga la casa delSenatore in segreto. Siccome siete nuovi in citt, non attireretelattenzione che le sue guardie del corpo attirerebbero. MIaiuterete?

    Allimprovviso, un certo numero di uomini dallaspettotrasandato si avvicinano alla base della passerella. Gli uominiimpugnano spade e clave, ma non le sollevano. Un uomo sifa avanti e si inginocchia.

    Con un tono leggermente da presa in giro dice, Oh,Lord Simion, nostro sovrano Principe Dmitrios, Re deiMendicanti, ci ha inviato come suo solenne giuramento diomaggio ai Torenescu. Prendici al tuo servizio.

    Dopo questo, Simion ride di cuore, applaudendo con le

    mani e battendo il piede. Ben detto, cani di un mendicante,dice Simion. E cos dovrete unirvi alle mie guardie del corpo!

    Se i personaggi cercano di dissuadere Simion dal prendere cons questi uomini, egli non li ascolter. Le statistiche di questiuomini seguono nella sezione LImboscata.

    Il gruppo pu consigliare una strada qualsiasi attraverso lacitt. Simion desidera raggiungere la casa del Senatore il pivelocemente possibile. Egli ha una mappa della citt. Permettiai giocatori di vedere la mappa della citt stampata allinternodel modulo. Per attraversare le mura sul mare, il gruppo deveprendere una delle tre strade. In ognuna delle strade ci sonospie della Societ Velata.

    Uomini della Societ VelataQuando i personaggi contattati dalla Societ Velataraggiungono Vicolo Vinter, leggi lincontro che segue.

    Vicolo Vinter un luogo buio e solitario a notte tarda. Il

    vicolo stretto e sudicio, come molte delle strade pi piccoledella citt. Piccoli chioschi con tenda e piccoli negozi adentrambe i lati. Laria odora pesantemente di lievito e vino.Di fronte, una lanterna risplende al di fuori di un piccolochiosco. E il solo luogo aperto. Linsegna sul lato dice Aristo,Mercante di Vini.

    La sola persona nel chiosco un vecchio uomo grasso esudato di circa 60 anni. Attorno a lui ci sono bottiglie e giaredi vino. Laria ha un odore dolce-acre.

    Gentiluomini, avete scelto bene a venire da me, diceluomo nel chiosco. Io, Aristo, sono il migliore mercante divini in citt! Che cosa Si ferma a causa di un attacco ditosse.

    Prima che continui, appaiono 10 uomini, 5 ad ognuno

    delle estremit del vicolo. Tutti indossano cappucci neri. Sifermano a 3 metri dal chiosco.

    Se i personaggi non fanno niente, uno si avvicina.

    Qui, dice luomo incappucciato, porge in avanti qualcosa.Prendete questi e indossateli. Siete armati? Allora venitecon noi, svelti.

    Gli uomini attendono che i personaggi si uniscano a loro e liconducono attraverso molti vicoli fino allangolo di una strada.Qui, uno degli uomini incappucciati, possibilmente lo stesso, sirivolge ai personaggi.

    Ora siete dei nostri, dice luomo. Se vi catturano, viuccideranno. Se ci tradite, saremo noi ad uccidervi. Agite anome nostro, ma senza la nostra benedizione, e viuccideremo. Lavorate per noi e prospererete. Una volta connoi non potete lasciarci.

    Un ragazzo corre verso il gruppo e parla ad uno degliuomini. Alle sue parole il gruppo corre attraverso i vicoliserpeggianti. Il gruppo arriva ad una sezione della strada.Abbandonano i cappucci sui lampioni della strada. Il capodel gruppo muove gli uomini in tre differenti posizioni

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    Impiego

    LImboscataPrepara la scena nella maniera indicata qui sotto. I punti segnati

    con la X sono i tre punti dove sono posizionati gli uominidella Societ Velata. Permetti ai personaggi di scegliere doveposizionarsi. Con loro ci sono 15 membri della Societ Velata.

    Svolgi questa parte dellincontro in due gruppi separati ungruppo di personaggi che agisce come guardie del corpo elaltro gruppo che agisce come uomini della Societ Velata. Adogni gruppo non dovrebbe essere permesso di sentire cosa gliviene detto e nemmeno di sapere cosa stanno facendo i membri.Se questo non possibile, non permettere ai personaggi di unafazione di combattenti di intraprendere azioni basate sulleinformazioni conosciute solo dallaltra fazione.

    Simion, i 10 mendicanti e i personaggi guardie del corpoentrano nella strada dallestremit nord. Il gruppo pu essere

    organizzano in qualsiasi modo vogliano i giocatori, fintantoche Simion sia protetto.

    I personaggi della Societ Velata ricevono ordini diprepararsi ad attaccare al segnale del loro capo. Devono cercaredi catturare o uccidere Simion. Non deve essere permesso dicercare di mettere pace fra le fazioni. Viene data una buonadescrizione di Simion. Simion lunico che importi. I personaggipossono affrontare gli altri come pensano sia pi adatto.

    Quando le guardie del corpo raggiungono il centro dellastrada, la Societ Velata attacca. Tutti gli attacchi intrapresi dallaSociet Velata sono atte a raggiungere e uccidere Simion. Sepossibile, eviteranno di combattere con gli altri personaggi(PN Go giocatori). A meno che i personaggi abbiano presoprecauzioni, gli ci vuole 1 round per rimuovere i proprio legacci

    dalle armi. Tutti i PNG usano falsi legacci che possono essererimossi senza la perdita di 1 round.

    Simion: CA 9; DV 1; pf 5; THAC0 19; N ATT. 1 pugnale;F 1d4; MV 36 (12) m; TS UC; ML 9; AM L; PX 10.

    Mendicante, ladro di 1 livello (10): CA 7; L1; pf 3;THAC0 19; N ATT. 1 arma; F 1d4 o 1d8; MV 36 (12) m;TS L1; ML 6; AM N; PX 15 ognuno.Abilit da ladro: SS 15%, ST 10%, RT 10%, SP 87%, MS10%, NO 10%, SV 20% SR 30% (1-2)

    Sgherro della Societ Velata, guerriero di 1 livello(15): CA 4; G1; pf 5; THAC0 19; N ATT. 1 arma; F 1d4 o1d8; MV 36 (12) m; TS G1; ML 9; AM C; PX 10 ognuno.

    Se i personaggi catturano uno qualsiasi degli uomini (dellaSociet Velata), hanno una possibilit di forzare il loro Morale.Se il controllo del Morale della vittima fallisce, il membro dicedi essere stato assoldato da un uomo dai capelli rossi. Nessunoconosce questuomo.

    Capogruppo della Societ Velata, chierico di 3 livello:CA 3; C3; pf 13; THAC0 15 (For, mazza+1); N ATT. 1

    mazza +1; F 1d6+4 (For, mazza+1); MV 36 (12) m; TS C3;ML 10; AM C; PX 50.Incantesimi:

    Primo Livello: luce magica, protezione dal maleEquipaggiamento: mazza +1, guanti del potere orchesco

    Se catturato, questuomo dar segni di resistenza e poi farcredere di arrendersi. Il suo nome Flaviare. Ha i capelli rossi.Confessa di essere stato assoldato dai Torenescu per uccidereLucia, e che essi controllano la Societ Velata. Ma no luilassassino. Non ha ferite se no quelle che potrebbe averottenuto lottando con i PG.

    Alla fine del combattimento, se Simion ancora vivo,continuer la sua strada verso la casa del Senatore. I personaggiche hanno scortato Simion verranno pagati 500 mo a testa epoi congedati.

    Se la Societ Velata uccide Simion, i personaggi da loroingaggiati riceveranno 200 mo a testa. Verranno congedati conlavviso che verranno contattati quando sorgeranno altrenecessit.

    Mappa 5

    IMBOSCATA

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    Ulteriori Indagini

    Dopo limboscata i personaggi possono continuare lindaginedellassassinio di Lucia Vorloi. Dovrebbero avere diversi indizisu cui lavorarci. Ogni indizio e dove questo conduce viene

    elencato qui di seguito:

    Capelli Rossi: Questi sono i capelli di uno dei due attaccanti. Icapelli rossi sono stati trovati sotto le unghie di Lucia e insiemeal sangue rappreso del pugnale che lei ha usato contro unodegli attaccanti. Altri ne sono stati trovati in un cappuccio neronella pensione di Turano. Come indizio non fornisce molteinformazioni ai personaggi, ma li aiuta ad identificare uno degliuomini. Nessuno della famiglia Torenescu porta i capelli rossi.Nessuno della famiglia Radu o Vorloi h ai capelli rossi.Pece: Questa pece del tipo comune usata per sigillare le navi.Un po di questa pece stata trovata sugli scalini della scala checonduce nella cantina. I personaggi possono controllare i luoghidove vendono la pece. Ci sono 4 principali fornitori, tutti sullungomare. Tutti hanno visto in un qualche momento personedai capelli rossi pescatori, carpentieri, casalinghe, ecc.Sangue: Il sangue proviene dallattaccante coi capelli rossi. Ipersonaggi potrebbero essere in grado di dedurlo perch icapelli sono mischiati al sangue. Luomo dai capelli rossi statoferito gravemente come indicato dalla quantit di sanguerappreso trovato nella casa dei Vorloi. Luomo ferito non halasciato tracce di sangue.Anello: Questo indizio falso, lasciato dagli attaccanti quandosono ritornati. Se presentato ai Torenescu, gli ci vorr un giornoper identificare a chi appartiene. E propriet di Stephanos,cugino di Alexander. Stephanos il giovanotto respinto da Lucianon molto tempo fa. Dichiara che lanello scomparso da circa

    un mese. Ha inoltre un alibi per il momento dellassassinio.Scrittura: Lucia ha tentato di scrivere Radu, perch hariconosciuto uno degli assalitori come appartenente allafamiglia Radu quando gli ha strappato il cappuccio.Vino: Il vino viene trovato in gocce sulle macchie di sanguenella casa dei Vorloi. Il vino stato portato in citt grazie allenavi dei Radu e viene venduto principalmente nelle piccolelocande nella zona del porto. Anche Aristo, il Mercante di Vinidi Vicolo Vinter, vende questo tipo di vino. Se consultato, sarin grado di fornire ai personaggi i nome dei compratori che in grado di ricordare. I nomi sono Heranthes il Calzolaio(innocente), Goodman Cristos (innocente), Akarios ilCarpentiere Navale (coi capelli rossi e colpevole), TeodoricoAngulsta (innocente) e Serafino il Menestrello (innocente). Dice

    che indubbiamente altri hanno comprato il vino, ma non ingrado di ricordarsene ricordare.Corda: la corda stata usata dallassassino. E del tipo usatonelle navi e nelle altre situazioni in cui si devono sollevarecarichi pesanti.

    Non fornire le informazioni qui sopra ai personaggi tropporapidamente. Devono scoprire il significato degli indizi da soli.Conferma le informazioni ovvie (E questo il tipo di corda usato

    sulle navi?); tuttavia, non dire ai personaggi che hanno ragionese le loro domande sono vaghe.

    Quando i personaggi sono a questo stadio dellindagine, impossibile dove vorranno andare nella citt. Non cercare diimpedirglielo. Permetti ai personaggi di andare dovedesiderano, ragionevolmente. Il solo luogo dove i personagginon possono andare il castello del Duca. Inoltre, tranne cheper un po di assistenza, i personaggi non otterranno alcunaiuto dai funzionari della citt. Ricorda, i personaggi non hannoalcun titolo ufficiale e stanno conducendo le indagini per proprioconto.

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    LInseguimento

    Questo incontro avviene mentre i personaggi stannosvolgendo le loro indagini. Mentre si muovono, vengonoidentificati dagli agenti della Societ Velata. Seguendo le

    istruzioni dei Radu, la Societ prepara unimboscata per ipersonaggi. Durante lincontro, i personaggi non sono in gradodi ottenere aiuto dalla polizia o dai soldati. Tutti sonoattualmente occupati a prevenire una nuova rivolta. Se ipersonaggi cercano un tale aiuto, rendi chiaro che questo nosar assolutamente di aiuto.

    I PG possono decide di inseguire i loro attaccanti, se nonvengono uccisi immediatamente. E importante che tu sappiaquanto i personaggi sono in grado di quanto velocementepossono muoversi in un round. Durante linseguimento, seentrambe le parti si muovono alla stessa velocit, c solo unapiccola probabilit che gli inseguitori riescano a raggiungeregli inseguiti. Ogni 3 round di questo inseguimento, tira 1d10.Su un risultato di 1-2, lo spazio fra i due gruppi di riduce delvalore del movimento di quel round. Tieni traccia delle distanzetra le due parti. Ci sono ritardi nellincontro che allungherannola distanza e potrebbero permettere ai PNG di fuggire.

    I personaggi possono catturare i PNG prima che riescano araggiungere lentrata segreta al punto E (Mappa 6). Se questoaccade, i personaggi possono ancora venire a conoscenzadellingresso domandando ai loro prigionieri. Se tutti i PNGvengono uccisi, i personaggi troveranno u messaggio su unodei corpi. Il messaggio recita, Trovatevi alla Sala dellIdromeleAcqua Chiara stanotte.

    Leggi lincontro seguente mentre i personaggi si dirigonoverso la Sala dellIdromele Acqua Chiara. Allinizio di questoincontro, prepara gli edifici in accordo con larea indicata come

    partenza sulla Mappa 6.

    Il rumore di grida e schiamazzi scompare, la scena delpandemonio dietro di voi. Le strade sono deserte.Improvvisamente, una freccia vi passa vicino sibilando. Unuomo incappucciato si trova a lato della strada intento acaricare frettolosamente la sua balestra per un altro tiro.

    A causa della repentinit dellattacco, i personaggi devono tirareper la sorpresa. Se il gruppo sorpreso, luomo scaglia un altrodardo al gruppo. Continua a farlo fintanto che i personagginon attaccano o non lo caricano. Poi fugge nella direzionemostrata sulla Mappa 6.

    Balestriere, guerriero di 1 livello: CA 4; G1; pf 7;THAC0 19; N ATT. 1 balestra; F 1d6; MV 36 (12) m, dicorsa 72 (24) m; TS G1; ML 7; AM C; PX 10.

    A. Imboscata con FrecciaSe i personaggi corrono allinseguimento delluomo, fai tirarenormalmente il gruppo per la sorpresa quando girano langolo.Se i personaggi avanzano con cautela, notano tre arcieriincappucciati, uno in ogni posizione segnata con la X. Questiuomini stanno aspettando che il balestriere conduca ipersonaggi al di l dellangolo.

    Gli arcieri sparano una volta e fuggono. Non entreranno inmischia con i personaggi a meno che forzati. Fuggono nelledirezioni indicate nella mappa.

    Arciere (3): CA 7; DV 1; pf 5; THAC0 19; N ATT. 1 arcocorto; F 1d6; MV 36 (12) m, di corsa 72 (24) m; TS G1; ML6; AM N; PX 10 ognuno.

    B. BancarellaQuando lultimo degli arcieri passa questa bancarella, afferrauno dei pali di sostegno, tirando il tessuto. La bancarella crollain un mucchio che blocca la strada per 2 round. Il venditore sitrova vicino alla bancarella, gridando maledizioni e cercandofrustrato di fermare qualcuno attorno a lui.

    C. FollaLa strada molto affollata. La gente in fuga da una nuovarivolta ingorga il passaggio. Tutti i personaggi (inseguiti einseguitori) sono in grado di muoversi a met del loromovimento normale mentre si trovano sulla strada.

    D. CarrettoQuesta strada leggermente in pendenza. In cima allapendenza c un carretto di pescivendolo. Luomo in fuga siferma a questo carretto e perde 1 round spingendolo gi dalpendio. Il carretto si muove a 9 metri per round. Il carrettocolpisce un personaggio con THAC0 20. Tutti i personaggipossono essere colpiti, a meno che i personaggi non prendanoparticolari precauzioni per evitare il carretto. I personaggicolpiti dal carretto non subiscono danni, ma passano 2 roundper rimettersi in piedi. Se i personaggi non fermano il carretto,finisce nella strada affollata, e si immerge nella folla. Diversepersone vengono ferite gravemente.

    E. Guardia

    Dietro langolo c un vicolo cieco. La vostra preda non qui, ma non c luogo in cui possa essere andato. In piediallestremit pi lontana del vicolo c unenorme uomo apetto nudo che brandisce uno spadone a 2 mani.

    Luomo la guardia proveniente dalla Stanza 6 delle Camere diColui ch Velato. Sta a guardia dellingresso segreto alla finedel vicolo. Se i personaggi non avanzano o attaccano luomo,egli resta immobile. Altrimenti, combatte fino alla morte.

    Guardia, guerriero di 3 livello: CA 6; G3; pf 19; THAC0

    16 (For); N ATT. 1 spadone a 2 mani; F 1d10+3 (For);MV 36 (12) m; TS G3; ML 12; AM C; PX 35.

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    Le Sale dei Velati

    Questo lincontro finale. Se i personaggi gestiscono lincontrocorrettamente, apprenderanno chi ha ucciso Lucia Vorloi e chi in carica della Societ Velata. Un gioco con meno successo

    fornir solo parte delle informazioni.Ci sono diversi modi in cui i personaggi possono arrivare a

    questo incontro. Se hanno inseguito gli assalitori, possonoscoprire lingresso segreto alla Stanza 6. Se hanno catturatoloratore o uno degli assalitori, avranno linformazione diandare alla Sala dellIdromele Acqua Chiara. Unosservazioneattenta permette ai personaggi di trovare lingresso per lecamere della Societ.

    1. La Sala dellIdromele Acqua Chiara

    La Sala dellIdromele un edificio luminoso e pulito.

    Allinterno, diversi marinai al centro della stanza iniziano aintonare un forte ma malamente stonato coro di un cantomarinaresco. Uno suona una semplice cornamusa a tempofurioso. Vicino a loro, diversi uomini uniscono le braccia ecominciano una rumorosa danza. I loro piedi battono iltempo le parole ribalde della canzone. C un gran cozzaredi boccali e chiacchiericcio. Il proprietario della taverna ediversi camerieri serpeggiano fra la folla, sbattendo bevandesul tavolo e catturando monete al volo. Vicino al fondo cisono due soglie coperte da una tenda.

    Un uomo dai capelli rossi siede vicino al fondo della stanza. Sei personaggi hanno una descrizione di Akarios, lo riconoscono.Se quasi sera, luomo lascia la stanza attraverso una delle

    tende. Se i personaggi avvicinano luomo, si alza in piedi ecorre verso la tenda. Tiene il braccio destro vicino al fianco.

    Akarios: CA 9; DV 1; pf 4; THAC0 19; N ATT. 1 arma; F1d4; MV 36 (12) m; TS UC; ML 6; AM N; PX 10.

    Se il gruppo cattura luomo e lo accusa dellassassinio di Lucia,tenter di bluffare. Se il gruppo presenta una prova ragionevole(vera o meno) o lo minaccia di tortura, esegui un normalecontrollo sul Morale su Akarios. Se fallisce il controllo, parler,dicendo che la Societ Velata gli ha ordinato di assassinare Lucia.Racconta dellingresso segreto alle camere dalla SaladellIdromele.

    Se il gruppo non cattura luomo, fugge dietro la tenda.

    2. Dietro la Tenda

    Due uomini sono seduti sul pavimento vicino alla tenda,giocando a dadi. Tutti e due guardano in alto con curiosit.Dietro al tenda c un corto corridoio che termina in unaporta Olandese. La met superiore aperta, mostrando lastrada al di l.

    Se il gruppo chiede riguardo Akarios, luomo punta la portasul retro. In strada non ci sono segni di lui. Gli uomini cercanodi evitare che i personaggi cerchino nel corridoio che nascondeil passaggio segreto. Uno degli uomini un chierico che lancia

    un incantesimo silenzio (raggio 5 m) per coprire rumori di

    combattimento. Laltro un guerriero che cerca di fare il suoprimo attacco quando i personaggi si girano mostrando lespalle. Dopo questo combatte normalmente.

    Chierico di 3 livello: CA 5; C3; pf 14; THAC0 19; NATT. 1 mazza; F 1d6; MV 27 (9) m; TS C3; ML 10; AM C;PX 50.Incantesimi:

    Primo Livello: cura ferite leggere, luce magica

    Guerriero di 3 livello: CA 5; G3; pf 17; THAC0 18 (For);N ATT. 1 arma; F 1d8+1 (For); MV 36 (12) m; TS G3; ML9; AM C; PX 35.Equipaggiamento: pozione di invisibilit

    3. Camera di Vestizione

    Questa camera larga appena sufficiente per due personein piedi. Una delle pareti uno scaffale con vesti rosse piegatee impilate e cappucci neri di cuoio. Per il resto, la stanza vuota.

    Le porte di questa stanza sono progettate per preservare lasegretezza di chiunque si vesta nella stanza. Ogni porta si chiudeautomaticamente quando chiusa e non pu essere aperta dinuovo finch laltra porta nella stanza venga aperta e chiusa.Questo evita in effetti che la stanza venga usata da pi di unapersona alla volta.

    4. Passaggio del Fiore-Sirena

    Il passaggio si biforca. Da un passaggio proviene un deboleodore di incenso e un debole bagliore di luce. Laltropassaggio scuro.

    Il passaggio buio conduce alla Stanza 5, la Camera dei Raduni.Il passaggio che odora di incenso conduce al fiore-sirena. Amet del passaggio, i primi tentacoli della pianta crescono sullepareti. Quando i personaggi raggiungono lestremit delpassaggio, il fiore-sirena si chiude dietro di loro. Nelle radicidel fiore-sirena ci sono alcune ossa e oggetti arrugginiti.Cercando fra di esse si trovano 500 mo e una pozione dirimpicciolimento.

    Fiore-sirena: CA 9; DV 5; pf 24; THAC0 15; N ATT. 0; F1d4; MV 0; TS G5; ML 12; AM N; PX 175.

    5. Sala dei RaduniSe i personaggi non hanno fatto rumore abbattendo porte,combattimento rumoroso, discutere ad alta voce fra di loro,ecc. e sono cauti, leggi la descrizione che segue.

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    Le Sale dei Velati

    Il bagliore di luce e suono ronzante proviene dal passaggio.Pi avanti c un arco che brilla di luce rossa.

    Una ampia stanza illuminata da fuochi ardenti. Lungole pareti della stanza ci sono 20 uomini, tutti vestiti in abitirossi e cappucci neri. Sul lato pi lontano della stanza c unuomo che indossa una veste rosso e oro e una grandemaschera di legno. La maschera nasconde il suo viso. Staparlando alla folla in una voce echeggiante e profonda. Dietrodi lui c un grande gong di bronzo.

    Il capo mascherato tuona, E ora il nostro momento!La citt sar inerme di fronte a noi! La gente si alleer connoi. I nostri nemici saranno schiacciati. Il Duca sentir il nostroPotere, sentir la nostra voce. Coloro che si oppongono anoi sono deboli, coloro che ci tradiscono sono traditori.Sappiamo come trattare i traditori. Grida di assensoriempiono laria.

    Allora prendetelo, pendete il traditore! grida, e puntaverso un uomo in veste rossa. Soffrir per aver disobbeditoai nostri ordini. La donna non avrebbe dovuto essere uccisa!

    A questo gli altri uomini mascherati si gettano versolaccusato, un rabbioso ringhio inarticolato nelle gole. Legrida di panico sovrastano tutto il resto.

    Se i personaggi non fanno niente e guardano, testimonierannolorribile morte di un membro della Societ Velata. I personaggiLegali non subiranno un cambio di allineamento, comunque.A meno che uno dei personaggi non continui ad osservare ilcapo, quando guarderanno di nuovo verso di lui, se ne sarandato. Dopo la morte del traditore, i membri si girano per

    andarsene, uno alla volta, il raduno segreto evidentementeterminato. Met dei membri lasciano mediante il passaggioverso la Sala dellIdromele Acqua Chiara. Gli altri se ne vannoattraverso lingresso segreto che conduce al vicolo cieco.

    Se i personaggi agiscono durante la confusione, i membridella Societ Velata li attaccano. Se un qualsiasi membro delgruppo guarda il capo durante la colluttazione, lo vedrscivolare dietro al gong e sparire.

    Il traditore ucciso dai membri luomo che assistette Akariosdurante lassassinio di Lucia. Se i personaggi controllano ilcorpo, non troveranno nulla di interessante.

    Cercando nella stanza non mostrer nulla di utile o di valore.

    Membro della Societ Velata (20): CA 9; DV 1; pf 4;

    THAC0 19; N ATT. 1 arma; F 1d4; MV 36 (12) m; TS UC;ML 9; AM C; PX 10 ognuno.

    Capo, mago di 3 livello: CA 8; M3; pf 7; THAC0 18(pugnale +1); N ATT. 1 pugnale +1; F 1d4+1 (pugnale+1); MV 36 (12) m; TS M3+1; ML 8; AM C; PX 50.Incantesimi:

    Primo Livello: charme, sonnoSecondo Livello: invisibilit

    Equipaggiamento: pugnale +1, anello di protezione +1

    Il capo Antonito Radu. Se catturato, cerca di dare la colpa ditutti gli eventi a Zweis Radu.

    6. GuardiaSe i personaggi non hanno sconfitto la guardia nel vicolo nelprecedente incontro, si trova in questa stanza. E muto e attaccachiunque non riconosca. Non riconosce i personaggi. E fedeleai Radu e non riveler nulla su di loro volontariamente.

    Guardia, guerriero di 3 livello: CA 6; G3; pf 19; THAC016 (For); N ATT. 1 spadone a 2 mani; F 1d10+3 (For);MV 36 (12) m; TS G3; ML 12; AM C; PX 35.

    7. Cella

    La stanza buia e puzza. La paglia schiocca sotto i piedi. Untramestio di catene proviene da un angolo.

    Il prigioniero in questa stanza Estaish, un membro della

    Guardai Elfica del Duca. E incatenato al muro. Le manettesono chiuse attorno a polsi e caviglie. Non c chiave visibilenelle vicinanze. E debole ed stato torturato. Pu a malapenaparlare.

    Se liberato, mostrer al gruppo tutte le porte segrete delcomplesso. Andr insieme al gruppo, ma non pu combatteree pu camminare solo se aiutato. Se i personaggi hannosuccesso nel condurlo fuori, accompagner i personaggi comePNG in avventure future. La sua lealt al di l di ogni dubbio,sebbene non accetti degli ordini irragionevoli. Servir ipersonaggi al meglio delle sue possibilit.

    Non ha equipaggiamento con lui se non i vestiti. Il suoequipaggiamento (corazza di maglia, spada e arco lungo) nella Stanza 8.

    Estaish ha appreso molto della Societ Velata durante la suaprigionia. E in grado di identificare lassassino di Lucia Vorloi esa che lassassinio fu eseguito per ordine della Societ Velata.Sa che la famiglia Radu coinvolta nella Societ Velata ed responsabile per lincitamento delle rivolte nella citt. Se usatocome testimone verso il Duca riguardo i Radu e la Societ, pudistruggere per sempre il potere dei Radu come fazione.

    Estaish, elfo di 1 livello: CA 9; E1; pf 3; THAC0 19; NATT. 1; F 0; MV 18 (6) m (per la debolezza); TS E1; ML 12;AM L; PX 10.Incantesimi: nessuno

    8. La Stanza SegretaLa stanza luminosa grazie a centinaia di candele che dannoalla stanza un caldo bagliore giallo. Al centro della stanza cun tavolo con pile di libri e carte. Sul pavimento c un uomoanziano. Giace faccia a terra in una piccola pozza di sangue.Su di lui un uomo di mezza et di carnagione scura chepunta una spada contro il pezzo di un uomo pi giovane.

    Luomo pi giovane grida, Fermatelo! Ha ucciso nostropadre! E un assassino!

    Andatevene stolti o morirete ora! dice luomo. Hosopportato abbastanza ingerenza e stupidit. Balza in avantiper attaccarvi.

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    Luomo pi giovane Zweis Radu, luomo pi anziano CarthaRadu. Cartha cercher di uccidere i giocatori, per poi fuggire.Se viene ferito gravemente, tenter di farsi strada combattendo

    fra i personaggi e fuggire. Durante il combattimento Zweisaiuter i personaggi.

    Se Zweis ancora vivo dopo il combattimento, ringrazieri personaggi e gli offrir una ricompensa. La ricompensa unaposizione allinterno dellorganizzazione la Societ Velata. Sei personaggi accettano, coloro che sono Legali subiranno uncambiamento di allineamento in Caotico subendo leconseguenze del caso). Se i personaggi rifiutano, Zweis tenterdi corromperli. Offrir ad ogni personaggio 500 mo in gioiellipresi da un piccola scatola di legno sulla scrivania. Se ipersonaggi rifiutano ancora, Zweis li lascer andare e comincera progettare piani per fuggire dalla citt.

    Se i personaggi cercano nella stanza, troveranno gemmeper un valore totale di 3.000 mo in una piccola scatola elequipaggiamento di Estaish. Luomo morto sul pavimento Anton Radu.

    Se i personaggi cercano di esaminare le carte o portarle viacon loro, Zweis attacca. Le carte sono un completo resocontodelle azioni della famiglia Radu e della Societ Velata.

    Cartha, guerriero di 6 livello: CA 1 (corazza piastre,Des, anello di protezione +1); G6; pf 39; THAC0 15 (For,spada +2); N ATT. 1 spada +2; F 1d8+3 (For, spada +2);MV 36 (12) m; TS G6+1; ML 11; AM C; PX 500.Equipaggiamento: anello di protezione +1, spada +2

    Zweis, guerriero di 3 livello: CA 3 (corazza piastre);

    G3; pf 21; THAC0 18 (spada +1); N ATT. 1 spada +1; F1d8+1 (spada +1); MV 36 (12) m; TS G3; ML 9; AM C; PX35.Equipaggiamento: spada +1

    Se le carte vengono poste nelle mani del Duca o qualsiasi altrafamiglia, tutti i membri della Societ Velata e della fazione deiRadu vengono dichiarati traditori e condannati a morte.

    Non tutti i membri della Societ Velata vengono catturati.Coloro che scappano verranno a sapere del coinvolgimentodei personaggi nella caduta della famiglia. Questo potrebbeessere un punto di partenza per avventure mentre la fazionedei Radu cerca di pendersi vendetta sui personaggi.

    Dopo lAvventuraQuestavventura solo un piccolo esempio della vita di una

    citt larga e variegata come Specularum. Allinterno delle muravivono migliaia di persone. La variet di ci che pu accadere infinita. E unavventura che fornisce i ai personaggi un puntodi partenza, una conoscenza della citt e della sua politica.Sicuramente, la politica non finita con la distruzione dei Radu.Come i personaggi crescono di livello e di importanza, possonocoinvolgersi di pi negli affari e intrighi della citt e della cortedel Duca. Queste avventure sono lasciate alla tuaimmaginazione. Usa la citt come base e costruisci il tuo mondoattorno ad essa.

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    Prepara solo la scena dove indicato che i personaggicominciano. Inizia lincontro de LIn


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