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Bag Bank complete

Date post: 01-Nov-2014
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Application for tablets and smart phones. A guide to better understand how to manage their savings playing. It teaches you how to make the sale and purchase of financial shares. The game takes place in the city of Bankaland. Bag bank metaphorically represents a stock market with obvious consequences. The reference evokes the thirties the financial crisis that hit America and then around the world with the New Deal when the bag fell rapidly and radically. The protagonist is Jeck, a woman who owns a fruit and vegetable market, has lost his head during the economic depression of 30 years. The goal is to earn 50,000 chips in order to regain his head. Jackie will have to buy and sell various products in its own market, by coming to terms with the men of the loan, useful because they provide the initial capital needed for investment, but offer an interest rate high enough: the player must make sure repay the loan quickly or lose the game if not.
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Il nuovo scenario del mercato borsistico finanziario
Transcript
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Il nuovo scenario del mercato borsistico finanziario

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Al mio papà, alla mia mamma,a Miriam e a Enzo!

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|Tesi di II° livello in Design della Comunicazione A.A. 2010/ 2011| Studentessa Selena Mastromartino || Spec. in Design della Comunicazione | | Rel. Doc. Francesco Fumelli |

D ESIG N

M IUR AFAM ISIA

M inistero dellIstruzione, Università e RicercaAlta Form azione Artistica, M usicale e CoreuticaFIREN ZE Urbino Rom a Faenza

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INDICE

Premessa

Introduzione

Capitolo 1

Capitolo 2

Il cliente del futuro2.1 l’utente e i nuovi strumenti2.2 Il mondo finanziario e il gioco2.3 il trading on line2.4 Che cosa accomuna il sistema finanziario alle App?

Il nuovo gioco come sistema economico3.1 Realtà virtuali3.2 Cosa sarà del nostro vivere quotidiano3.3 Così nacque Bag Bank3.4 Gestire i propri risparmi giocando e impa-rando3.5 Cos’è Bag Bank?3.5.1 Strategia

3.5.2 Target

3.5.3 Obiettivi

Com’è cambiato il mondo digitale

Capitolo 3

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Capitolo 4

L’impostazione grafica di Bag Bank4.1 il logo4.2 l’interfaccia

Bibliografia

Sitografia

Ringraziamenti

Note e Commenti

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La moneta è mezzo di scambio, unità di conto e riserva di valore.

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I mercati finanziari sono, per defini-zione, vettori stressogeni per gli indi-vidui non preparati adeguatamente ad affrontare repentine mutazioni di scenario. L’investitore costruisce la sua strategia attingendo alle tante informazioni disponibili. L’interesse che i risparmiatori manifestano per l’investimento dei propri capitali in iniziative alternative di finanziamento dell’impresa ed in strumenti finanziari in genere, abbandonano il classico de-posito bancario.Se consideriamo il mercato mobiliare come luogo virtuale che consente l’incontro tra domanda e offerta di capitali per l’investimento nelle impre-se ed il mezzo per rendere liquido un investimento, è chiara anche alla luce del suo veloce sviluppo, l’importanza che esso riveste e la necessità di pre-servare le condizioni di efficienza che

gli economisti scelgono.Un tempo l’intermediazione finanzia-ria era un compito solo della banca, la quale aveva il monopolio di fatto della raccolta del risparmio destinato ad impiego diretto. Da ciò derivava che la tutela del risparmiatore si concretizzas-se nella legge bancaria, nata dalla crisi di solvibilità del sistema creditizio dei primi anni trenta, ed intesa a garantire quella solvibilità in ogni futura circo-stanza.Dal momento in cui parte dell’inter-mediazione finanziaria ha abbandona-to la banca per imboccare canali nuovi e non regolamentati, il risparmiatore ha perso l’ombrello protettivo della legge bancaria.

PREMESSAla complessità dei mercati finanziari

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La complessità del mercato finanziario, che oggi deve essere considerato a livello globale, si distacca quindi dall’epoca in cui banca e intemediariofinanziario erano sinonimi. La figura del promotore finanziario(1) istituita per garantire la qualificazione professio-nale dei soggetti che svolgono l’attività, assai delicata, di contat-tare gli investitori direttamente.I giovani clienti si ritrovano ad avere un’ampia scelta e una scar-sa confidenza con i linguaggi bancari e finanziariD’altra parte le stesse banche e i promotori finanziari avrebbero bisogno di una conoscenza approfondita di questo nuovo scena-rio per venire incontro ai clienti e offrire loro servizi su misura. Su queste considerazioni si sviluppa l’idea di trovare una so-luzione molto più vicina a utenti che si avvicinano al mondo bancario e finanziario.

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Questo progetto nasce dalla creazione di un social game (2) su piattaforma Facebook che semplifica i linguaggi bancari e offre la possibilità di inse-gnare al giovane utente come gestire i propri risparmi.Sulla base della convezione 2010/11 con Engineering – gruppo di società operative specializzate in software, processi di business e consulting ha lanciato nel corso specialistico in De-sign della Comunicazione una ricerca che portasse allo sviluppo di nuove prospettive per la “banca del futuro”. Il brief presentatoci prevede, infat-ti, un tema generale, incentrato sul “cliente del futuro per il mondo dei bisogni finanziari”, che sviluppa tre scenari di partenza:– evoluzione del cliente;– evoluzione dei canali;– disintermediazione del siste-ma bancario.

Pocket Bank è stato l’inizio di tutto questo percorso. Con Silvia Petrucci e Federica Ghinoi abbiamo ideato questo Social Game proprio perché il primo problema che ci siamo posti ri-guardava la difficoltà di comprensione dei linguaggi bancari e la necessità di avvicinarsi a questo sistema, la sfida è stata appunto scegliere uno scenario molto distante da quello bancario; ab-biamo pensato che un metodo inusuale di affrontare un tema come quello che ci è stato proposto poteva stimolare i giovani ad una apertura e ad un certo tipo di attenzione.Bag Bank ha la stessa funzionalità di Pocket Bank, cioè quella di essere un vademecum in cui poter capire come meglio gestire e investire i propri ri-sparmi.

INTRODUZIONEuna soluzione efficace

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Pocket Bank nasce come social game, Bag Bank è un’applicazione per smart pho-ne, tablet e iphone che insegna all’utente come si effettuano la vendita e gli acqui-sti delle azioni finanziarie attraverso la simulazione in un mercato rionale.

Infografica sulle differenze tra Pocket bank e Bag bank

BAGBANK

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CAPITOLO 1Il mondo digitale

Essere on line è ormai uno stile di vita per milioni di persone. Per la prima generazione pienamente collegata e tecnologicamente esperta, navigare on line è anche un modo per stabilire la loro identità sociale. Un esempio sono i social network che hanno creato nuove forme di compor-tamento sociale e che hanno annullato la distinzione tra i rapporti del mondo reale e le relazioni virtuali tanto da poter ignorare la differenza tra le due. Dall’altra parte si assiste ad un altro tipo di rivoluzione, quella della mobi-lità poiché l’accesso alle informazioni attraverso il web oggi è facilitato dalle “APP” ideate per una fruizione in mo-bilità: sono delle piccole applicazioni gratuite o meno, che possono essere incluse nei cellulari di ultima genera-zione. Non sono altro che programmi, sof-

tware, pensati studiati e sviluppati per poter funzionare in modo ergonomico su dispositivi come tablet, ipad, i pho-ne, smartphone. La piattaforma Apple (3) leader mon-diale di applicazioni ha sviluppato nell’ultimo anno 581,395 app; l’intu-itività di Apple ha scosso tutti gli altri come le piattaforme di Google, Black-berry, Android e Facebook: 100mila apps per Android, 250mila per Goo-gle, 10mila per Blackberry e 10mila per Facebook.Il grande interesse per le apps ha gene-rato la “app- economy” cioè un mec-canismo economico basato sulle Apps e i milioni e milioni di dollari che gira-no tra produttori proprietari e clienti:

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il 67% di app a pagamento e il restante 33%di app gratuite. Basti pensare che l’app store sta per raggiungere i 10 miliardi di download e i device che supportano app si sono moltiplicati: oggi sono circa 38 gli app store esistenti che contengono.Sono questi ormai i nuovi mezzi di comunicazione tramite i quali ci teniamo in contatto continuo. Una vera e propria rivoluzione che ha cambiato il comportamento della società in maniera radicale soprattutto negli ultimi anni: “ Noi stiamo entrando in un’età di ricchezza culturale e abbondanza di scelte come non abbiamo mai visto nella storia. La produzione tra pari è la più potente forza industriale del nostro tempo.”( Chris Anderson, direttore di Wired, autore di “The Long Tail”) (4). A questa ricchezza culturale e di abbondanza si ag-giunge il fenomeno delle applicazioni e la moderna concezio-ne sociale della rete, che ha trasformato ogni utente in creatore di informazioni. (5)

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We’re talking about... Design Apps for...

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CAPITOLO 2Il cliente del futuro

La crisi del 2009 ha cambiato le stra-tegie di comunicazione soprattutto perché la rete e i media generali sono diventati fonte preziosa per analizzare il cliente e le aziende hanno impostato la loro strategia di marketing verso il multicanale per fornire un servizio costante per il cliente. La strategia multicanale propone i propri servizi/prodotti attraverso più canali come in-ternet social network e mobile accanto a quelli tradizionali come la carta stampata, permettendo di far cono-scere i propri prodotti attraverso più strumenti e di interagire direttamente con il clente stesso.Il fattore principale di un progetto è conoscere gli scenari che appartengo-no all’utente finale: il cliente, la sua evoluzione e l’evoluzione del canale di comunicazione.È necessario per soddisfare un cliente

conoscere bisogni e desideri, ovvero i motivi per cui utilizza il prodotto o ser-vizio ed è fondamentale per definire e analizzare nuove scelte strategiche. L’utente del futuro è sempre più informato?Oggi i giovani, e sempre più persone in futuro, sono felici di decidere da soli cosa è credibile.• Il modello dei media tradizionali era: c’è una sola fonte di verità.• Il modello dei nuovi media è: ci sono molte fonti di verità, e noi le sco-priremo.

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Le aziende infatti si trovano a fron-teggiare il problema della scelta dei canali di comunicazione (6) affinché diano all’azienda un’immagine uni-voca. È da qui che si manifesta l’iper offerta con cui le persone devono continuamente confrontarsi nei nuovi mercati e che rappresenta il principale attore nella generazione di diverse tipologie di consumatore: il consuma-tore responsabile, il solidale, quello che è attento ai prezzi o, ancora oggi, il consumatore manipolato dagli ef-fetti della pubblicità, ecc. Una nuova tendenza del consumatore, che si sta manifestando in maniera sempre più evidente, è quella che lo vede come un individuo flessibile che ama pro-cedere su una linea non continua per perseguire i suoi scopi e destreggiarsi con innata capacità tra le alternati-ve del mercato. Si instaura così uno

stretto legame tra le relazioni sociali e il consumo, tra come l’attore arriva a formulare i propri giudizi di valore e le condizioni strutturali o le logiche pro-priamente sociali di formulazione dei gusti e delle preferenze.Il punto fondamentale è che l’indivi-duo è sempre più autonomo rispetto a tutte le sue scelte e bisogna che il pro-fessionista si identifichi con il cliente in modo tale da condividere bisogni e desideri. Nell’utlimo decennio il feno-meno del consumatore attivo e consa-pevole ha preso il sopravvento. Nella scelta dei prodotti il consumatore con-sapevole esprime impegno, responsabi-lità e riflessione nell’acquisto, decide di acquistare con maggiore razionalità.

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A fronte di quello che si è appena trattato si mette in evidenza di quanto la società sia mutata e di quanto la rete continua ad offrire servizi multimediali che rispondono alle diverse esigen-ze. bisogna analizzare come poter affrontare il cliente del futu-ro e la sua conoscenza soprattutto grazie al web 2.0 in cui si è consolidata una maggiore conoscenza della rete, grazie alle sue potenzialità e dei nuovi strumenti di tipo “sociale” che sono li-beramente utilizzabili da tutti. Questo aumento della cultura è stato possibile anche grazie ai media tradizionali (stampa e tv) che si sono accorti dei fenomeni di massa nati attorno al Web 2.0 (7): da Facebook a YouTube, da Twitter a Flickr.

2.1

l’utente e i nuovi strumenti

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Qual’è la soluzione?. imparare a conoscere la nuova tipo-logia di clienti. conoscere i bisogni da soddisfare. conoscere il mercato su cui si vuole operare. conoscere le attitudini personali e le capacità professionali.Capire le esigenze degli utenti: nono-stante sia un requisito chiave in ogni business, in questo contesto, la do-manda degli utenti diventa più critica.Evidenziare l’unicità: l’app propone un valore unico che deve essere co-municato in modo chiaro e diretto agli utenti. Indipendemente dalla loro unicità le app che hanno interfacce complesse e funzionalità poco com-prensibili falliscono, la facilità d’uso è fondamentale.

Realizzare un’applicazione che faccia da leva a questi bisogni e che soddisfi educando in maniera ludica e didattica accrescendo curiosità e voglia di im-parare.

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Wall Street scultura Bull, chiamato anche il toro che carica, o il Bowling Green Bull, è uno dei simboli del quartiere finanziario di Manhattan. Con il mercato azionario attuale in crisi, si invita il toro a tornare a Wall Street.

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Il mondo finanziario e il gioco

2.2

Negli utlimi anni abbiamo assistito alla crisi finanziaria poichè la doman-da di denaro delle aziende era supe-riore alle offerte. In questi anni molti investitori hanno cancellato il concetto di fiducia dal loro vocabolario e ne hanno inserito uno completamente opposto: crisi. L’equilibrio dell’inve-stitore può essere turbato da fattori interni sia da fattori esterni.Ma perchè l’individuo investe i suoi capitali?Sembra evidente che lo scopo pri-mario di chiunque investa il proprio denaro è quello di ottenere del rendi-mento anche con un forte di rischio di perdita. Da un lato la paura e dall’al-tro la presunzione e l’avidità.

Proprio come un vero giocatore d’az-zardo anche l’investitore manifesta comportamenti patologici che lo portano ad operare freneticamente, e l’assuefazione porta ad operare senza riflettere.Il giocatore abitualmente corre rischi, preclude ogni altro interesse, non im-para mai dalle perdite, rischia somme sempre più alte.La casa da gioco, come i mercati finan-ziari, è una situazione di gruppo che ha una funzione di contenitore protet-tivo ma funge anche da sprone verso determinati comportamenti collettivi. È psicologicamente dimostrata l’im-portanza del gruppo nell’assunzione di atteggiamenti a rischio.

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2.3

il trading on line

Si sostiene che i gruppi tendano a prendere decisioni più rischiose per-ché c’è qualcuno con cui dividere il peso della responsabilità.Per questa ragione sono molto diffusi i “trading system” ossia le modalità operative dettate da macchine che hanno il gran vantaggio, almeno in questo caso, di non pensare, ma pren-dere delle decisioni in funzione di pa-rametri e valori da noi impostati.Oltre a questo utilissimo appoggio un buon operatore ha sempre le strate-gie ben chiare; non opera mai senza utilizzare stop-loss e stop-profit, ten-denzialmente lascia correre i profitti tagliando le perdite, ma è altresì ca-pace di accompagnare i mercati bull prendendo profitti.

Ma quando gli operatori siam noi stessi?Nel 1999 nasce in Italia il trading on line cioè la compravendita di strumenti finanziari quali azioni, obbligazioni, future, titoli di stato attraverso internet.L’utente si trova in prima persona ad effettuare transazioni, e infatti il livello di rischi è altissimo in base alla media. I vantaggi sono i costi di commissio-ne che risultano più economici e la possibilità di informarsi direttamente sull’andamento di un determinato tito-lo da scegliere. Il problema è che per le persone che non lavorano nel mondo della finanza non è semplice destreg-giarsi tra fondi d’investimento ed azio-ni, e la crisi finanziaria ha contribuito a non affidarsi ai professionisti dei piani d’investimento.

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Henry Paulson è il segretario al Tesoro degli Stati Uniti e successivamente il comandante della economia nazionale. Anche lui protagonista della crisi finanziaria che ha colpito l’America e il pianeta intero.

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Che cosa accomuna il sistema finanziario alle App?

2.4

Il mondo delle App sta creando una rivoluzione e questo ha cambiato i paradigmi di interazione con i si-stemi del mobile e sta cambiando il modo della gente di rapportarsi con lo smartphone. Se prima l’iphone o altro smartphone era un prodotto di nicchia, ora sembra che ci sia stato il rovescio della medaglia: secondo una ricerca condotta dall’Osservatorio Mobile Marketing del politecnico di Milano il 35% della popolazione italiana possiede uno smartpho-ne e questa percentuale tende ad aumentare. Aumentano anche i download per far si che il proprio smartphone sia ricco di app di genere diverso. Ma perché alcune app durano per interesse più di altre?Per questioni metriche, e cioè è importante utilizzare metriche che

identifichino il valore che l’utente trae durante il periodo d’uso dell’app: come l’utilizzo medio quotidiano, il tempo speso nell’app e le conversioni a pagamenti.Per far si che un app sia un successo bisogna fare in modo di sfruttare tutti i canali che si hanno a disposizione per la diffusione: non concentrarsi sulla semplice vendita ma cercare di fornire contenuti che aggiungano valore al dispositivo mobile e inoltre sfruttare le peculiarità e le potenzialità dei disposi-tivi mobile.

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Secondo il mobile advertising il livello di curiosità elevato durante il lancio può fare la differenza e saperla mantenere una volta lanciata con la creatività, l’attaccamento al progetto, l’eleganza e l’efficienza di sviluppo.Come agire? Che ruolo ha un designer?Nella società dei media e delle nuove tecnologie si è ampliato largamente il sapere. Il designer della comunicazione è stato uno degli attori presenti in questa nuova società digitale: il co-municatore migliora la performance aziendale, crea informa-zione e il suo valore aggiunto. Ma perché essere propositivi per un tema che ha contribuito a rovinare milioni d’investitori? Manifestare una maggiore attenzione nel valorizzare le rela-zioni tra istituti bancari e clienti per risolvere e soddisfare le esigenze dei clienti stessi. Come? Attraverso il gioco che spinge a riflettere su un’ipote-si di cambiamento tra utente e mondo economico.

Entrata della Borsa di Milano vista da dietro

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CAPITOLO 3Il nuovo gioco come sistema economico

Il “gioco” è un’attività ricreativo-educativa, che coinvolge una o più persone nel raggiungimentodi un obiettivo, e un’insieme di regole che qualsiasi giocatore è tenuto a ri-spettare. Giocare è una delle attività che ha rivestito sempre un’importa-za fin dalla prestoria. Anche se con forme e modalità diverse tra loro, la componente ludica è infatti presente in tutte le culture.I social game non sono una novità: la loro nascita risale a circa 5000 anni fa. I giochi più antichi sono stati rinvenuti negli scavi archeologici. Senet il primo set di dadi, era un gioco nato in Egitto nel 3100 aC. Il 1974 fu forse l’anno più importante nella storia del gioco moderno, con la nascita di Dungeons and Dragons che ha integrato le idee di astrazione del combattimento tattico con narrazione

e un aspetto sociale unico in cui i gio-catori singoli usavano la loro immagi-nazione e creatività per contribuire al gioco in corso.Successivamente nacquero giochi play-by-mail. Molti di questi play-modelli sono simili a ciò che si trovano negli attuali giochi basati su Web e social-network. Giochi che originaria-mente emersero nel mercato dei giochi hobby, (come Magic: the Gathering) hanno posto le basi per le economie virtuali, mostrando che gli elementi dei giochi possono essere raccolti, com-mercializzati.

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La maggior parte dei MMORPG (8) ovvero Multiplayer Online Role- Playing Game cioè gioco di ruolo per computer o consolle, che viene svolto tramite internet contemporaneamente da più persone costruiti intorno a mo-delli di business come l’abbonamento piuttosto che beni virtuali, ha causato la nascita di mercati secondari per la negoziazione in oggetti. Second Life (9) per esempio è un mondo virtuale in cui gli utenti creano all’interno una vera e propria vita creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po’ di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quotazione anche nel mondo reale), si possono aprire un locale notturno, un’agenzia di modelle, un conces-sionario d’auto o una linea di abiti virtuali. Oggi, molti giochi nel Free-to-play (F2P) hanno trasformato i beni virtuali, donando loro un valore

monetario un buon metodo per attira-re i giocatori e la loro attenzione, mo-netizzare il denaro virtuale. Questo è diventato un modello di business degli attuali giochi di rete sociale.Se osserviamo le dinamiche di gioco quali World of Warcraft o City of He-roes possiamo notare che abbiamo aall’interno quello che conta è la possi-bilità di interagire con altri giocatori e con questi abitare nel mondo. La centralità del gioco sta nel coordi-namento del gruppo composta da mol-ti partecipanti. Per esempio in World of Warcraft la dimensione del gruppo e la sua gestione non è affatto sempli-ce: per accedere ad alcune delle aree avanzate del gioco è necessario che i giocatori formino un gruppo “raid”,

Realtà virtuali

3.1

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gruppi composti da 10 o da 25 persone che in maniera coordi-nata devono affrontare una serie di nemici all’interno di aree del gioco chiamate istanze: le istanze sono speciali aree che permet-tono ad un gruppo di giocatori di confrontarsi, mostri gestiti dal computer difficili da battere e, in caso di vittoria, si ottengono ri-compense preziose. Ai livelli più avanzati del gioco le dinamiche possono divenire altamente impegnative sia dal punto di vista dell’impegno richiesto che del tempo. Se si pensa che per arri-vare al massimo livello di World of Warcraft sono mediamente richieste 200 ore di gioco e questo delinea la complessità della strategia di questo gioco. In queste 200 ore il giocatore prenderà confidenza con il gioco, con le dinamiche, con il combattimento, le regole dell’economia interna, le strategie, le convenzioni con gli altri giocatori, tutta questa conoscenza necessaria per affron-tare al meglio l’esperienza del gioco.

Infografica che mostra quanti utenti ha attualmente World of Warcraft

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1. Infografica che mostra nel dettaglio cosa ha comportato World of Warcraft tra guadagni, truffe e un numero esagerato di utenti. 2. Schermata di inizio3. Schermata scelta caratteristiche avatar

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La capacità di questi giochi è quella di creare un impatto decisivo nel mondo esterno. Il fatto di invadere con effetti e conseguenze la realtà quotidiana non è una novità, ma l’intensità con cui questo avviene è qualcosa che difficilmente può trovare precedenti. In particolare la dimensione economica (10) non intesa come ai dati relativi al mercato di questo genere, quanto alla capacità di questi ambienti di sviluppare sistemi economici interni e come quest’ultimi possano produrre effetti sul sistema economico reale: nel loro tentativo di riprodurre mondi, tentano di riprodurre anche sistemi economici in grado di generare una serie di dinamiche economiche interne al gioco. Possedere denaro all’interno dei mondi online è quindi fondamentale per acquistare og-getti, beni che possono essere utilizzati per progredire al gioco. I video giochi on line ci offrono una serie di elementi per provare a riflettere su come sarà la nostra quotidianità in un futuro prossimo, lo stesso saranno le app e i social game, su quali saranno le forme di intrattenimento individuale e collettivo della società digitale e su quali ricadute queste avranno sulla dimensione economica, sociale e politica. Dietro agli avatar nei mondi on-line troviamo le stesse persone che troviamo nei forum, nei blog, nei social network o su twitter e su di loro troviamo le stesse dinamiche della società.

Cosa sarà del nostro vivere quotidiano

3.2

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Avatar Second Life

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La nascita di Bag Bank

3.3

Con la nascita di internet la comuni-cazione si è evoluta, i messaggi sono stati più diretti ma il tema FIDUCIA è sempre stato il protagonista delle comunicazioni bancarie. Con la crisi il cliente ne è uscito demoralizzato, si è distaccato totalmente da quello che la sua banca potesse proporgli accettan-do senza studiare le offerte. Gli anni 2000 sono famosi per la na-scita dei social network: con facebook l’evoluzione o anche la rivoluzione, l’anno 2008 è anche conosciuto per la crisi economica che ha colpito il globo intero. Le banche hanno capito che un modo in più per farsi conoscere e per proporre è proprio considerare di creare una semplice pagina e attrar-re l’attenzione con poche e semplici parole per far capire in modo chiaro cosa si vuole comunicare.

L’idea del social game è nata dopo aver conosciuto farmville(11): il giocatore è un fattore e come tale deve essere in grado di mantenere una fattoria, pian-tare le sue piantine, badare gli animali e crescere di livello ingrandendo il suo podere. Milioni di giocatori sono stati in grado di diventare dei proprietari terrieri, fattori virtuali che hanno su-perato anche il numero di fattori reali. Proprio per questo abbiamo pensato di realizzare un social game che potesse avvicinare l’utente al nuovo concetto di banca, far interagire direttamente con un linguaggio semplice e esplicativo e considerare il fatto che qualsiasi gio-catore di età diversa potesse avere un modo di avvicinarsi.

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Schizzo logo Bag Bank

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Nel tentativo interessante di coinvol-gere i giovani per risolvere i problemi legati alla comunicazione tra banca e utente,abbiamo introdotto un social game che funzionasse da tutorial come punto d’incontro tra la banca e il giovane utente. Il gioco consiste nell’imparare a gestire i propri risparmi e comprendere il lin-guaggio bancario. Gli utenti creano profili che spesso contengono infor-mazioni di cui le banche ne traggono dei dati utili per la comunicazione e liste di interessi personali, scambiano messaggi privati o pubblici tra utente e banca o/e tra banca e utente. Da questa applicazione nasce Bag Bank, un social game che permette di fare intermediazioni finanziarie.

Un’applicazione che simula un mer-cato rionale ed effettua la vendita e gli acquisti delle prodotti ortofrutticoli come se fossero prodotti finanziari.Ha la stessa funzionalità di Pocket Bank, cioè quella di essere un vade-mecum in cui poter capire come meglio gestire e investire i propri risparmi. È possibile iscriversi in qual-siasi momento. Ogni partecipante potrà giocare fornendo esclusivamente il proprio user name e Password decisi al momento della registrazione: lo user name di pubblico dominio,verrà utiliz-zato per il riconoscimento all’interno del forum e delle varie classifiche in cui l’utente potrà partecipare.

Gestire i propri risparmi giocando e imparando

3.4

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Infografica sugli argomenti che hanno contribuito a far nascere il gioco

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Cos’è Bag Bank?

3.5

Si tratta di un semplicissimo gioco che applica le regole del libero mercato. Il giocatore è Jackie una donna che possiede un mercato di frutta e verdu-ra nella città di Bankaland. Il gioca-tore esplora i vari mercati vicini che compongono il mercato centrale. Il giocatore acquista e vende i vari pro-dotti che possiede. Il punto del gioco e quello di guadagnare abbastanza soldi per ricostruire la testa di Jackie che ha perso durante la crisi che si è imbat-tuta sulla sua città. Il giocatore inizia con una quantità di frutta e verdura da smerciare ed una base di 500 chips ( soldi virtuali della città di Banka-land). Il giocatore deve fare i conti con le persone che offrono prestito che sono utili perché forniscono

necessari investimenti per il capitale iniziale, ma forniscono un tasso d’inte-resse abbastanza alto:il giocatore deve fare in modo di restituire il prestito in fretta o se no perde la partita. In ogni bancarella del mercato il giocatore può controllare il prezzo comprare e vendere i propri prodotti. Altre situazioni che si veri-ficano durante il gioco e soprattutto mentre si effettua una transazione sono l’immediato aumento dei prezzi. Il gioco si conclude con il guadagno di 50.000 chips per poter riacquistare la nuova testa.

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BAGBANK

BAGBANK

BAGBANK

BAGBANK

BAGBANK

BAGBANK

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BAGBANK

La strategia di base di Bank Bag è quella di acquistare (12) un prodotto ortofrutticolo in una posizione ad un prezzo, in minor tempo per poi recarsi in un altro mercato e riven-derlo ad un prezzo superiore. All’inizio del gioco il giocatore deve chiedere dei prestiti perchè la sua disponibilità economica è di 500 chips e non è in grado di effettuare ope-razioni di scambio. Il giocatore deve conoscere tutti gli andamenti dei prodotti e poter acquistare gli ortaggi o la frutta scontata, perchè fuori stagione o perchè le condizioni meteorologiche hanno ostacolato il raccolto.Creare un gioco con un tema così complicato e renderlo semplice ma nello stesso tempo utile è la strategia principale di Bag Bank: in base a varie ricerche on line ho cercato di differenziare il prodotto con quelli già esistenti, dare una sorta di innovazione come lo scopo totalmente didattico, ma allo stesso tempo distintivo e piacevole.

Strategia

3.5.1

Innovazione

Differenziazione

Semplificazione

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Target

L’età media di un giocatore di Bag Bank è dai 16 a 55 anni. In base alla strategia del gioco si delineano utenti con un’intensa vita digitale, che utilizzano massivamente giochi di strategia o di ruolo. Si può immaginare quindi un target composto da giovani adulti nomadici e iperconnessi. Dal punto di vista concettuale la grafica di Bag Bank comunica con il pubblico con vari significati: dalla testa mancante di Jackie al contesto di mercato rionale. Un tipo di target che conosce il rischio anche per sentito dire, si potrà rendere conto del messaggio metaforico che il gioco vuole trasmettere. Perchè prendere in considerazione un target di età adolescenziale? Secondo una ricerca i ragazzi iniziano a giocare d’azzardo già dall’età pubica, e iniziano a rendersi conto del rischio durante l’età adolescenziale. Ecco perchè il target ideale per questo gioco è dai 16 anni, per rendere efficace la comunicazione che Bag Bank vuole trasmettere.

Popolazione totale

Targetglobale

FocusTarget

Il focus target rappresenta tutti i consumatori che normalmente usano il prodotto e tutte le carattteristiche e le opzioni.

3.5.2

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Obiettivo principale è quello di sensibilizzare l’utente, creare uno scudo per evitare i ri-schi che il mercato finanziario offre. Giocare con Bank Bag è divertente perché mette in evidenza i rischi reali del mercato borsistico e cerca di far si che l’utente sia consapevole e più responsabile. Gli obiettivi di questo progetto dipendono non solo dai bisogni e dalle aspettative del cliente, ma dalla collocazione del messaggio che il gioco vuole trasmette-re. Bag Bank dà la possibilità al giocatore di essere consapevole che rischiare in un mer-cato borsistico senza ritegno è possibile perdere la testa. Per comprendere gli obiettivi del concept ho guardato il problema da tutte le angolazioni, dai benefici che può portare l’investimento agli aspetti più drammatici. Ho cercato definire la via migliore per risolve-re il problema con un gioco efficace con una grafica semplice ma coinvolgente.

Obiettivi

3.5.3

Benessere

Moderno

Educazione

mentalefisicorelax

coolpulitovintage

didatticodivertente

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CAPITOLO 4L’impostazione grafica di Bag Bank

Per processare il numero sempre cre-scente di informazioni, il nostro cer-vello è in grado di catalogare, racco-gliere e ordinare i messaggi percepiti sotto forma di metafore visive.Bag Bank è una metafora visiva: rap-presenta metaforicamente un mercato borsistico con evidenti conseguenze. Jackie la protagonista del gioco ha perso la testa per la crisi finanziaria precedente: questo messaggio vuole comunicare che prima dell’esistenza di Bag Bank la gente era in grado per il gioco spietato anche di vendere la testa. La grafica di Bag Bank oltre ad ave-re un messaggio metaforico, cerca di avere una comprensibilità e una chiarezza dell’organizzazione, della categorizzazione e della presentazione delle informazioni che il gioco vuole trasmettere. Le immagini sono facil-

mente interpretabili e per niente com-plesse, linee semplici e grafica pulita.Caratteristiche principali della grafica di Bag Bank il richiamo agli anni tren-ta e il colore. Il richiamo anni trenta evoca la crisi finanziaria che ha colpito l’America e poi tutto il mondo con il New Deal quando la borsa crollò rapi-damente e radicalmente: nel corso de-gli anni venti gli investimenti in borsa era diventato un fenomeno di massa, la gente investiva i propri risparmi ac-quistando azioni per poi rivendere la differenza del guadagno. Mentre una parte della popolazione investiva in borsa, milioni di americani viveva in condizioni disastrose.

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La crisi si manifestò in maniera improvvisa ma non inattesa. Nell’estate del 1929 la borsa di New York subiva una fase di grande euforia e speculazione. Nell’ottobre seguì il giovedì nero in cui tredici milioni di azioni vennero vendute a prezzi inferiori a quelli di acquisto: il crollo delle azioni portò un forte regresso dell’economia del Paese. Jackie la protagonista di Bag Bank si rifà a quel periodo storico proprio perchè è il momento in cui il mondo subisce una violenza a livelli davvero esaltanti in cui milioni di persone si ritrovano in una forte depressione sia economica, sia sociale che culturale. Un’altra caratteristica della grafica di Bag Bank è il colore. I colori sono capaci di evoca-re emozioni forti nelle persone e quindi se usati in maniera adeguata possono costituire un ottimo mezzo di comunicazione molto efficace. I colori protagonisti di Bag Bank sono i colori pastello in genere considerati femminili e sono utilizzati frequentemente per rap-presentare sentimenti quali gentilezza e generosità. Bag Bang assume questa scala cro-matica anche perché generalmente questi colori hanno un effetto calmante e rilassante per far si che il giocatore si decontestualizzi dal mondo finanziario.

New Deal Colore

Giovedì nero emozioni positive

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Il logo

4.1

Il logo di Bag Bank ha subito vari cambiamenti prima di arrivare a quello finale. Ho effettuato vari schizzi per trovare la forma, la composizione, la correlazione spaziale. Gli schizzi mi hanno aiutato non solo nel posizionare gli elementi del progetto, ma anche nello stabilire come concepire il lavoro. Nel lavoro finale a mano di Jackie è posta al di sopra della scritta Bag Bank proprio per trasmettere protezione nei confronti dell’utente.

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Schizzi a matita per esplorare varie possibilità di logo

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L’nterfaccia

4.2

Questa schermata rappresenta l’inizio del gioco:la prima è l’interfaccia del caricamento del gioco;

Schermata 1

BAGBANK

.CARICAMENTO...

INFO

INIZIA

OPZIONI

BENVENUTO NEL MERCATO DI JACKIE! IL LUOGO CHE RISPONDE

AD OGNI TUA ESIGENZA CON PREZZI ECCEZIONALI! AIUTA

JACKIE A VENDERE TUTTI I SUOI PRODOTTI E A GUADAGNARE TANTI SOLDI PER POTER ACQUISTARE UNA TESTA PER IL SUO

CORPO!

BAGBANK

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Questa schermata offre la possibilità di accedere al menù e introduce quello che poi sarà il gioco con le opzioni per poter iniziare

Schermata 2

BAGBANK

. INFO

INIZIA

OPZIONI

BENVENUTO NEL MERCATO DI JACKIE! IL LUOGO CHE RISPONDE

AD OGNI TUA ESIGENZA CON PREZZI ECCEZIONALI! AIUTA

JACKIE A VENDERE TUTTI I SUOI PRODOTTI E A GUADAGNARE TANTI SOLDI PER POTER ACQUISTARE UNA TESTA PER IL SUO

CORPO!

BAGBANK

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Una volta cliccato su gioca, la schermata che appare è quella che introduce il gioco: la schermata INIZIA, proprio da qui ci si addentra nel vivo del mercato.

Schermata 3

BAGBANK

INIZIA

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Schermata 4

La schermata Info introduce il senso del gioco, la sua funzionalità e la sua semplicità nel simulare un vero mercato borsistico. Tutto questo per recuperare la testa persa perché venduta durante la crisi eco-nomica.

BAGBANK

INIZIA

BAGBANK

INFO

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Opzioni indica in che modalità il giocatore vuole iniziare a giocare:facile, media difficoltà, o difficile.La modalità difficile implica l’inizio del gioco senza avere un budget iniziale!

Schermata 5

BAGBANK

OPZIONI

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Si inzia a giocare. Jackie anche se proprietaria di una bancarella, si presenta con abiti eleganti proprio per evidenziare che prima di perdere la testa era una donna benestante e materialista e pur di non perdere gli abiti e i gioielli più preziosi ha deciso di vendere la testa. Siamo finalmente entrati nel vivo del gioco.

Schermata 6

BAGBANK

OPZIONI

BAGBANK

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Il giocatore deve vendere e acquistare al mercato centrale.All’interno si può notare l’andamento del mercato della frutta e della verdura. Nello spe-cifico di un prodotto si può vedere quanto è valutato in base alle condizioni climatiche e al petrolio e in più la provenienza.

Schermata 7

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Quando si entra nel mercato si ha la possibilità di vendere o acquistare i prodotti; se l’andamento del prodotto è positivo apparirà il suggerimento più appropriato per muo-versi bene all’interno! In ugual caso il contrario!Le altre voci all’interno indicano i fattori che possono influenzare l’andamento economi-co.

Schermata 8

BAGBANK

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Nel momento in cui il giocatore entra nella zona prestito, la schermata offre la possibilità di scegliere se saldare il debito, chiedere un altro prestito o verificare quanti soldi deve rendere al signore del prestito.

Schermata 9

BAGBANK

Esci

Chip 500

Presito

Testa 7%

Vai al Jackie’s

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Nella zona prestito il giocatore una volta chiesta la verifica deve essere in grado di risol-vere i problemi legati al prestito dei finanziatori, oppure controllare quella che è la sua situazione!

Schermata 10

BAGBANK

Esci

Chip 500

Presito

Testa 7%

Vai al Jackie’s

ATTENZIONE!HAI DUE GIORNI PER GUADAGNARE 150 CHIPS PER SALDARE IL DEBITO!

Credito 500 cpDebito 650 cpUltimo prestito 2 giorni fa

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Il denaro di Bankland ha come protagonista il gatto.Il gatto rappresenta nella cultura occidentale un animale domestico, furbo, astuto e intraprendente. Caratteristiche importanti per poter comprendere il mondo borsistico finanziario.

Chips

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NOTE E COMMENTI

1)La figura del promotore finanziario, introdotta nell’ordinamento giuridico italiano dall’art. 5 della Legge 2 gennaio 1991, n. 1 è attualmente definita dall’art. 31 del D.Lgs. 24 febbraio 1998, n. 58 (T.U.F.), secondo il quale “è promotore finanziario la persona fisica che, in qualità di agente collegato ai sensi della direttiva 2004/39/CE , esercita professionalmente l’offerta fuori sede come dipendente, agente o mandatario. L’attività di promotore finanziario è svolta esclusivamente nell’interesse di un solo soggetto”. Il promotore finanziario, dunque, è l’unico operatore dell’industria del risparmio abi-litato alla promozione e al collocamento di prodotti finanziari e servizi di investimento in luogo diverso dalla sede e dalle dipendenze del soggetto abilitato per cui opera (SIM, SGR, banche).«sulla base di rigorosi criteri valutativi che tengono conto della pregressa esperienza pro-fessionale, validamente documentata ovvero sulla base di prove valutative»L’attività svolta dai promotori finanziari è presidiata da puntuali regole di comportamen-to che si sostanziano in obblighi per gli stessi e in garanzia per i risparmiatori che con loro entrano in contatto. Ne risulta un quadro di regole precettive finalizzate a tutelare il risparmio, posto sotto l’egida normativa di rango costituzionale dall’articolo 47 della Costituzione.

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Alle regole di salvaguardia occorre guardare nella prospettiva dei principi fondamentali della trasparenza, dili-genza e correttezza comportamentali, che si traducono nella riservatezza dei dati acquisiti dai clienti, nell’impiego delle proprie strutture organizzative e professionali e del proprio set di infor-mazioni per poter rispondere ad ogni esigenza informativa dell’investitore.Le disposizioni legislative e regola-mentari che disciplinano l’attività dei promotori finanziari e degli interme-diari per conto dei quali essi operano sono principi generali piuttosto che regole di carattere burocratico, che impongono sia divieti sia obblighi positivi di condotta, la cui violazione implica l’inflizione di sanzioni pecu-niarie e disciplinari previste dall’art. 196 del Testo unico della Finanza, che vanno dal richiamo scritto fino alla

radiazione.Dato il contesto economico e finanzia-rio in cui opera, il promotore finanzia-rio deve saper gestire l’incertezza del mercato e orientare in modo razionale i comportamenti e le scelte degli inve-stitori, con consapevolezza e diligenza. I promotori finanziari contano circa quattro milioni di clienti, ponendosi come canale distributivo in linea con il resto dell’Europa. Precisamente, la rete dei promotori finanziari risulta uniformata a livello europeo nella di-versificazione di patrimonio investito in OICR azionari e obbligazionari. Per la sicurezza dell’investimento è interesse di ciascun intermediario provvedere alla formazione continua e all’aggior-namento professionale dei promotori finanziari per far sì che si riducano ul-teriormente i comportamenti generanti provvedimenti sanzionatori e che

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i Promotori continuino a meritare la fiducia dei risparmiatori.2) Social Ga-ming, termine che identifica l’attività di gioco all’interno di una rete con finalità non solo ludiche ma anche di interazione sociale. Non si gioca (più) per sé stessi, si gioca per con-frontarsi, conoscere, vivere esperienze in cui gli altri utenti sono quasi più centrali del gioco stesso. La massima espressione del social gaming è legata alle piattaforme di social networking come Facebook, ma anche al mondo mobile in cui gli smartphone di nuova generazione la fanno da padrone. La categoria “giochi” è attualmente la più redditizia nel marketplace Apple Store, uno iscritto su due a Facebook ha giocato almeno una volta ad un gioco all’interno del social network.

3) L’App Store è un servizio realizzato da Apple disponibile per iPhone, iPod touch e iPad che permette agli utenti di scaricare e acquistare applicazioni disponibili in iTunes Store. Le ap-plicazioni possono essere sia gratuite che a pagamento, e possono essere scaricate direttamente dal dispositivo o su un computer. L’App Store è stato aperto il 10 luglio 2008 tramite un aggiornamento software di iTunes. Al 22 gennaio 2011 sono disponibili in App Store più di 325.000 applicazioni sviluppate da terze parti, con oltre 10 miliardi di download. Dopo il successo dell’App Store e il lancio di servizi analoghi da parte dei concorrenti, il termine “App Store” è stato coniato per indicare qualsiasi servizio simile a quello lanciato da Apple

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L’App Store è accessibile da iPhone, iPod touch, e iPad solo attraverso l’applicazione nativa “App Store”. Prima della versione finale, è stata rilasciata al pubblico la versione beta dell’iPhone SDK che permetteva agli sviluppatori di provare il sistema di sviluppo. Nel luglio 2008 è stata rilasciata da Apple la versione finale dell’iPhone SDK insieme all’iPhone 3G. Le applicazioni possono esclusivamente essere vendute tramite l’iTunes Store per Mac e Windows oppure tramite l’applicazione “App Store” presente su iPho-ne, iPod touch e iPad.4) Quella della “coda lunga” è una teoria socio-economica espressa per la prima volta dal giornalista Chris Anderson, nel 2004, all’interno dell’articolo “The Long Tail (Forget squeezing millions from a few megahits at the top of the charts. The futu-re of entertainment is in the millions of niche markets at the shallow end of the bitstream)”,pubblicato su “Wired”, la storica rivista di tecnologia di cui è direttore.In termini semplicistici, si può dire che vada ad esaminare nel dettaglio un fenomeno che sta accompagnando la capillare diffusione di Internet: la “personalizzazione di mas-sa”. In rete si può trovare tutto, in qualche modo e da qualche parte, e questo “tutto”, anche se disponibile o richiesto in piccole quantità, può soddisfare i gusti o i bisogni di chiunque. Per dirlo con le parole che lo stesso Anderson utilizza nel primo capitolo del suo libro “La Coda Lunga”, l’avanzare delle nuove tecnologie ha trasformato i “mercati di massa in milioni di nicchie”, o, in altri termini, ha mutato “un mercato di massa in una massa di mercati”.

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La vendita, l’offerta e la diffusione di prodotti o servizi di nicchia, di minoranza, spesso anche fuori moda, che interessano a pochi consumatori o appassionati, è diventata redditi-zia quanto la corrispettiva offerta di materiale attuale e di successo (le cosiddette “hit” o i cosiddetti “best sellers”).Questo è avvenuto principalmente grazie a tre fattori, legati agli sviluppi del web e delle comunicazioni: Vastità di scelta. Costi di ricerca molto ridotti. Costi marginali di fabbricazione e di distribuzione sempre più prossimi allo zero.

5) Il sistema di business adottato solita-mente dalle aziende che curano lo svi-luppo di applicazioni è quella dei “beni complementari” cioè alcune possono essere scaricate gratuitamente, ma vengono resi disponibili a pagamento dei servizi supplementari. Una com-petizione fra prodotti chiusi e prodotti aperti. Le web applications hanno fatto fortuna grazie alla logica delle OPEN API (interfacce di porgrammazione applicazioni aperte) ovvero rendendo disponibile a qualsiasi programmatore esterno una serie di strumenti, di pro-cedure e di standard che permettessero loro applicativi e servizi capapaci d’in-terfacciarsi ed integrarsi con il servizio originale.

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6) Per new-media si intendono tutti i nuovi canali di comunicazione, che vengono realizzati ed utilizzati man mano che avanza il progresso tecno-logico.IT, Information Technology, è quel comparto, nel “mondo della comu-nicazione”, che tratta il computer, i modi in cui esso viene collegato con altre apparecchiature, i programmi applicativi e la “galassia del Web” (Internet). Queste nuove tecnologie sono rappresentate, principalmente, dalla diffusione capillare di Internet a banda larga, dalla nuova concezione del web chiamato“Web 2.0” e degli strumenti che que-sta mette a disposizione, soprattutto i “social network” di varia natura, ma anche i “blog” o i “CMS” (“Content Management System”), ormai molto semplici da costruire ed amministrare,

grazie a software come “Wordpress”, “Joomla” o “Drupal” ed a servizi a loro dedicati.A queste vanno affiancati i sempre più moderni software per la creazione e la manipolazione multimediale, anch’essi sempre più a buon mercato, o addi-rittura gratuiti, e sempre più facili da usare. Inoltre la multicanalità è stata potenziata su scala mondiale grazie ai “social network”come Facebook come “MySpace”, “Twitter, Flickr; infine, i “social network” specializzati nella condivisione dei video (o “video-sha-ring”), come “YouTube” o “Vimeo” sono diventati il media preferito per la trasmissione di tutto il materiale filma-to, dai videoclip alle interviste, senza tralasciare le produzioni artistiche.

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7) Ciò che viene indicato attualmen-te come “Web 2.0” non è altro che un’evoluzione del “World Wide Web” che permette uno sfruttamento ai massimi livelli delle potenzialità che esso offre.Più precisamente, tale terminologia raccoglie tutti quei siti e quei servizi che rimarrebbero vuoti senza il contri-buto degli utenti, in qualità di creatori di contenuti. Si può anche definire il “Web 2.0” come tutta quella parte della rete, ormai predominante, carat-terizzata da un grande livello di itera-zione fra siti ed utenti. Il famoso esperto di cominicazione e nuovi media, Robin Good, nel 2005, definiva questa nuova visione della rete come segue:

“Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indi-pendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui vengono creati.L’informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all’altro, spesso in modi che il pro-duttore non aveva previsto o inteso. Questo paradigma del Web 2.0 per-mette agli utenti di prendereinformazioni da diversi siti simulta-neamente e di distribuirle sui propri siti per nuovi scopi. Non si tratta di derubare gli altri del loro lavoro per il proprio profitto. Anzi, il Web 2.0 è un prodotto open source, che permette dicondividere le informazioni sulle quali è stato creato Internet e rende i dati più diffusi.

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Questo permette nuove opportunità di lavoro e di informazioni che posso-no essere costruite sopra le informa-zioni precedenti”.Le componenti principali di questa nuova generazione di Internet sono, principalmente, i “social network”, i “blog”, le “web applications”, il “so-cial bookmarking”, i “wiki”e le tecno-logie che ne stanno alla base. 8) I MMORPG possono essere di vario tipo, sia che utilizzino sofisticati software, sia che utilizzino un browser web, sia che usino un semplice emu-latore di terminale telnet Gli mmorpg possono sfociare nella parziale o più completa estraneità dal mondo reale. L’individuo si sente realizzato sia dal punto professionale che sociale imme-desimandosi nel suo personaggio (rice-vendo gratificazioni dai compagni di gioco e dal gruppo a cui appartiene).

Questo è un fenomeno più diffuso di quanto si creda che ha portato allo sfaldamento di famiglie e alla rovina della vita e dell’essere (reale) di una persona. Se siete assidui frequentatori di tali giochi/mondi virtuali la dipen-denza è spesso constatabile dai seguen-ti campanelli di allarme : • Si perde la cognizione/valore del tempo quando si gioca.• Al di fuori del gioco si fatica ad occu-pare la propria mente per altri interes-si : amici,studio,famiglia,quotidianità.• Si avverte un senso di frustrazione/fallimento, anche al di fuori del gioco, se il proprio personaggio non ha rag-giunto determinati obbiettivi (livello, equipaggiamento, potenza).• Si valuta il mondo virtuale al quale il proprio personaggio appartiene mi-gliore di quello reale.

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9) Second Life è un mondo virtuale (MUVE) lanciato nel giugno del 2003 dalla società americana Linden Lab e nasce dalla visione del fondatore, il fisico Philip Rosedale.Un programma client gratuito chia-mato Second Life Viewerpermette agli utenti, rappresentati da avatar di interagire gli uni con gli altri. I residenti possono esplorare, so-cializzare, incontrare altri residenti e gestire attività di gruppo o individuali, creare partnership e perfino sposarsi e realizzare progetti o viaggiare e te-leportarsi attraverso le isole e le terre che formano il mondo virtuale, i cui dati digitali sono immagazzinati in una griglia di server a San Francisco.

Il sistema fornisce ai suoi utenti (de-finiti “residenti”) gli strumenti per aggiungere e creare nel “mondo vir-tuale” di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, paesaggi, forme dei personaggi, contenuti audiovisivi, servizi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una mone-ta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari statu-nitensi e anche in euro dando vita ad un’economia interna continuamente monitorata.

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È considerata una piattaforma ed un nuovo media per diversi settori, apprendimento, arte, imprese, forma-zione, musica, giochi di ruolo, media, diverse abilità, aziende, architettura, machinima e film di animazione ed altro e si avvale di strumenti di co-municazione sincroni ed asincroni integrando un motore di ricerca, un motore fisico, strumenti di presenta-zione e streaming video ed audio,un linguaggio di programmazione LSL interno Linden Scripting Language per dare vita agli oggetti, un sistema di trasmissione della voce, messaggi-stica istantanea, chat pubblica, mini-browser per il web e molto altro ed è costantemente in via di sviluppo.

Molto spesso una economia reale emerge in questi mondi, estendendo un’economia di servizi all’interno del mondo, ai fornitori di servizi nel mon-do reale.Questa emergenza ha portato ad ampliare la possibilità sociali e anche maggiori incentivi a barare. Nel caso di Second Life , il mondo in economia è una delle caratteristiche principali del mondo.Alcune aziende hanno anche MMOG economisti occupati a tempo pieno (per esempio, CCP Games con Eve Online ) per monitorare i loro sistemi economici in-game.

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Attualmente (agosto 2009) partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 1.400.000 utenti attivi negli ultimi 60 giorni di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono parecchi milioni, il che comprende gli utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati), e ciò che distingue “Second Life” da ambienti o giochi multiutente 3D online è che il contenuto di Second life è creato dagli utenti stessi. La presenza all’interno del mondo virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si esercitano attraverso la mediazione “figurata” degli avatar. L’iscrizione è gratuita, ed è necessario essere maggiorenni per entrare nella grid principale. I minorenni che si regi-strano a SecondLife possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per i minorenni. Per possedere terreno in Mainland, cioè direttamente gestito da LindenLab, all’interno di “Second Life”, bisogna essere registrati come utenti “premium” mentre per creare o vendere oggetti basta l’iscrizione gratuita (Basic - Free). Molti personaggi che partecipano alla vita di “Second Life” sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per esse-re utilizzati dentro il mondo virtuale.

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Second Life viene comunemente uti-lizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d’arte, mes-saggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottocul-ture all’interno dell’universo simulato SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana.10) Per avere un’idea della comples-sività che le dinamiche economiche interne ai MMO possono assumere si suggerisce di leggere la rassegna economica quadrimestrale relativa all’universo di EVE online, reperibile sul sito http//www.eveonline.com.11) FarmVille è un browser game on-line busy, disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house cali-forniana Zynga.

12) Lemonade Tycoon è un gioco on line.L’obiettivo di Lemonade Tycoon è quello di vendere limonata a scopo di lucro, Vendendo limonata, i giocatori devono guardare oltre molti aspetti della loro attività. Il gioco include cli-ma cambia e le notizie, che il giocatore deve compensare. Per superare alcuni fattori, come le linee lunghe e stock, i giocatori possono acquistare gli aggior-namenti.

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C. Anderson, La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati, Codice edizioni,

2008.

A. Balzola e A.M. Monteverdi, Le arti digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle

arti del nuovo millennio, Garzanti edizioni, 2004.

Y. Benkler., La Ricchezza della Rete - La produzione Sociale Trasforma il Mercato e Aumenta le Li-

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C.W. L. Hill, International Business - Economia e Strategia internazionale: l’Impresa nei Mercati

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M. Castells, Galassia Internet, Feltrinelli Editore, 2006.

S. Mariotti, M.Mutinelli, La Crescita Internazionale per le PMI - Strumenti, Modelli e Strategie

per Conquistare i Mercati, Il Sole 24 Ore, 2003.

L. Mazzoli, Network effect: Quando la rete diventa pop, Codice edizioni, 2009.

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BIBLIOGRAFIA

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SITOGRAFIA

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La parte dei ringraziamenti, sembrerà strano, ma è la parte più difficile perché è legata a

dei sentimenti.

Un ringraziamento particolare ad Antonio che sopporta da quasi un anno il mio caratte-

re a volte indomabile, cinico, ed egoista, grazie gioia mia, sei troppo importante per me!

Silvia, che dire, abbiamo iniziato insieme questo percorso che ci ha “divise” ovviamente

in fatto di tempi. Abbiamo sofferto, riso e si è creata una complicità tale da poterti consi-

derare una vera amica, come una sorella o MOGLIE!

Ringrazio il direttore Bettega che in questo anno e mezzo mi ha considerato uno spot

pubblicitario, causa le mie continue distrazioni durante le lezioni. La ringrazio perché le

sue lezioni (distrazioni a parte) sono state le uniche a darmi uno spunto per raggiungere

l’obiettivo finale del mio percorso di studi.

Ringrazio il mio relatore prof. Fumelli una persona che stimo tantissimo che mi ha se-

guita, mi ha indirizzata e rassicurata. La ringrazierei con tanti smile e tanti LOL!

L’ultima persona ma non perché è meno importante è Vittorio che è al mio fianco da

almeno 22 anni, grazie perché ci sei sempre anche quando non puoi.

Infine ringrazio tutte le persone che ho incontrato in questo percorso di studi, le mie

compagne, amici, colleghi.

E infine ringrazio me stessa perché senza la mia determinazione questo lavoro non ci

sarebbe stato.

Selena MAstromartino

RINGRAZIAMENTI


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