Date post: | 25-Jul-2015 |
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Politecnico di Milano
Facoltà di Architettura
Corso di Laurea in Disegno Industriale
BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO
Percorso Esplorativo
relatore: Marzio Ghezzi
autore: Carolina Chissotti
anno accademico: 2001- 2002
Ringraziamenti
Desidero ringraziare Marzio Ghezzi, relatore di tesi, che ha sostenuto le mie idee progettuali
suggerendomi buone soluzioni.
Ringrazio Alessio Sperlinga, web-master di www.bambini.it , per aver creduto nel mio progetto
sin dall’inizio e per avermi dato la possibilità di pubblicarlo all’interno del suo sito.
Ringrazio il MIP-Politecnico di Milano per avermi proposto il tirocinio di eccellenza.
Ringrazio Franco Lombardini per il prezioso corso di Macromedia Flash.
I miei genitori per avermi fatto vivere serenamente il periodo di preparazione della tesi e per
la gioia che dimostrano per il conseguimento della mia laurea.
Inutile dire che anche amiche e amici meritano grossi ringraziamenti, per avermi incitata e a
impegnarmi e a distrarmi. Mi sento di dire un grazie particolare a Laura, Veronica, Francesca
e Elisa.
Ringrazio con simpatia Rox, per i consigli istantanei, sull’utilizzo degli script in Flash.
Un super ringraziamento a mia sorella Camilla che, nonostante abbia solo dieci anni, o forse
proprio per questo, mi ha aiutata nei momenti più critici.
7
SOMMARIO
Indice delle figure ................................................................................................................... 8 Indice delle tabelle ................................................................................................................. 9 Abstract ................................................................................................................................. 11 Introduzione .......................................................................................................................... 12
1. VISUAL THINKING ......................................................................................................... 15
1.1. Il doppio cervello........................................................................................................... 15
2. VIZABILITY ........................................................................................................................ 25
3. LE MAPPE MENTALI ........................................................................................................ 31
3.1. Kidispiration................................................................................................................... 31
4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO........................................................................................ 37
5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO................................................................... 41
6. WWW.MAMAMEDIA.COM.......................................................................................... 45
7. MUNARI ........................................................................................................................... 51
7. 1. Fantasia , invenzione, creatività. ................................................................................. 51 7.2. Il Grattacielo di Tokyo ................................................................................................... 53
8. IMMAGINE E PERCEZIONE........................................................................................... 55
8.1. Colori.............................................................................................................................. 55 8.2. Forme............................................................................................................................. 61
9. BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO............................................................... 63
PERCEZIONE ESPLORATIVA............................................................................................... 63
9.1. www.bambini.it ............................................................................................................. 66 9.2. Interfaccia e percorso di esplorazione del sito............................................................. 67 9.3. Scelte grafiche. ............................................................................................................. 68 9.4. Il sito in generale e elementi che lo costituiscono........................................................ 69 9.5. I cinque mondi.............................................................................................................. 69 9.6. Le scene........................................................................................................................ 71
9.6.1. Prima scena ............................................................................................................... 71 9.6.2. Seconda scena .......................................................................................................... 73 9.6.3. Terza scena ................................................................................................................ 75 9.6.4. Quarta scena ............................................................................................................. 77 9.6.5. Scena isola personale ................................................................................................. 79
9.7. Strumenti........................................................................................................................ 81 9.7.1. Casella preferiti........................................................................................................... 81 9.7.2. Forum ........................................................................................................................ 81 9.7.3. Password.................................................................................................................... 82 9.7.4. Strumenti aggiuntivi..................................................................................................... 82
Conclusioni............................................................................................................................ 83
BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................... 85
WEBGRAFIA .......................................................................................................................... 86
8
Indice delle figure
Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello....................................... 20
Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration”................................ 33
Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un
argomento di scienza: lo stegosaurus............................................................................... 34
Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un
argomento di studi sociali: emergenza antincendio. ....................................................... 35
Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività
aggiuntive: la propria stanza............................................................................................. 35
Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000
........................................................................................................................................... 60
Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000
........................................................................................................................................... 60
Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino può scegliere il personaggio...... 71
Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino può svolazzare ovunque e
scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale.................................. 73
Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo “Arte”. Il bambino si muove all’ interno
del mondo scoprendo gli oggetti. .................................................................................... 75
Figura 11. Ultimo fotogramma della scena “Arte”. Sono comparsi i link ai siti con breve
descrizione......................................................................................................................... 77
Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state
disposte e colorate............................................................................................................ 79
9
Indice delle tabelle
Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del
cervello.............................................................................................................................. 17
Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello....... 18
Allegato:
Cd-Rom contenente il sito che ho progettato e realizzato.
Formato .swf, .fla, .html .
11
Abstract
Ho raccolto in questo volume argomenti che ho consultato nella fase di ricerca per la
progettazione e realizzazione di un portale per bambini.
L’intento del mio progetto è di utilizzare le opportunità che la multimedialità in rete offre per
stimolare l’interesse dei bambini verso ciò che gli sta attorno e ad approfondire i propri
interessi, invitarli ad attivare le abilità naturali e la predisposizione ad apprendere.
Ho trovato molti argomenti che mi hanno incitato nello sviluppo del progetto per l’inerenza
che hanno con la mia teoria di approccio all’apprendimento ma anche alle più svariate
situazioni della vita. Un approccio spontaneo, intuitivo, non condizionato da schemi e
gerarchie.
E’ stato soddisfacente scoprire che teorie simili al mio pensiero sono state gia sviluppate in
più contesti e in particolare in quello dell’ apprendimento.
13
Il progetto è nato dalla voglia di stimolare la percezione dei bambini verso ciò che li
circonda, sviluppare il loro interesse spontaneo affinché li aiuti a individuare le proprie
attitudini; indurli a essere percettivi verso se stessi perché seguano spontaneamente i propri
interessi e li approfondiscano.
Mi piacerebbe che i bambini crescessero in un ambiente non solo ricco di stimoli, ma che li
aiuti ad apprendere con spontaneità, che inciti alla scoperta di nuove cose e allo sviluppo
delle proprie qualità, perché ci credano senza inibizione .
I bambini sono naturalmente spontanei e vorrei potessero mantenere la loro spontaneità
anche nel momento dell’apprendimento e che sia essa stessa il motore che li spinge a
conoscere ed esplorare.
Internet è uno strumento che dà ampie possibilità anche in questo senso.
Costituisce una finestra sul mondo, dà la possibilità di accedere alle più svariate informazioni,
attività e novità. E’ diventato un Mass Media a cui si accede sempre più spesso e con più
disinvoltura.
I bambini sono i nuovi utenti e voglio offrire a loro la possibilità di un approccio a questo
strumento di conoscenza che sia piacevole e stimolante. All’interno del mondo di internet
non devono sentirsi degli estranei ma poter navigare senza che difficoltà pratiche frenino la
loro curiosità e il loro interesse. Voglio trasformare le loro ricerche in un’esplorazione che
permetta, di passo in passo, di acquisire conoscenze sulla realtà che li circonda e su loro
stessi.
Internet dà la possibilità di “andare ovunque”; voglio offrire l’opportunità al bambino di
seguire un proprio percorso ed evitare che si possa perdere nella vastità della rete col rischio
di essere disorientato e scoraggiato.
L’esperienza diretta e la scoperta attiva del bambino valorizza la sua conoscenza; è quindi
importante dargli la possibilità di accedere direttamente e personalmente a questo
strumento che dà ampie possibilità di interazione.
Per soddisfare queste esigenze ho progettato e realizzato un portale per bambini con una
nuova interfaccia che permette di avere un nuovo approccio alla ricerca in internet. Il
bambino apprenderà attraverso uno spontaneo percorso esplorativo.
In un primo momento di ricerca ho cercato teorie che sostenessero il mio pensiero. Nei
capitoli seguenti presento gli argomenti su cui mi sono documentata che ho ritenuto utili per
la realizzazione del prodotto e che mi hanno stimolata nella realizzazione.
14
Nel primo capitolo ho trattato la cultura del Visual Thinking, disciplina che riflette sulla
soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali, riabilitando l’utilizzo delle
funzioni non-verbali e intuitive dell’emisfero destro del nostro cervello.
Nel secondo capitolo presento “vizability”. Manuale con CD-ROM che promuove le teorie
del Visual-Thinking; esercitando le abilità visuali. Ho personalmente utilizzato il prodotto.
Il terzo capitolo presenta le mappe mentali e un “Kidispiration”; software realizzato per
bambini. E’ uno strumento per rappresentare graficamente, concetti, idee, storie.
Quarto e quinto capitolo riassumono le teorie di Piaget e Papert rispettivamente inerenti il
costruttivismo e costruzionismo.
Il sesto capitolo contiene un’ intervista a Idit Harel che presenta il sito www.MaMamedia.com
da lei realizzato.
Il settimo capitolo illustra il pensiero di Munari e la sua esperienza al Grattacielo di Tokio,
luogo dedicato ai bambini.
L’ottavo capitolo è una raccolta di nozioni grafiche su cui mi sono basata per la realizzazione
del sito.
Nel capitolo nove, “Bambini, Apprendimento Spontaneo” , descrivo sotto vari aspetti il sito
che ho realizzato, con analisi e considerazioni iniziali, scelte grafiche e di percorso,
descrizione dettagliata di elementi e scene di cui è composto.
15
1. VISUAL THINKING 1 Visual thinking è una disciplina educativa che si basa sulla cognizione visiva. Si propone
come sistema alternativo per imparare.
L’obiettivo è di liberare il potenziale creativo e di accedere alle facoltà inventive, di
intuizione e di immaginazione, che finora sono state represse dalla nostra cultura verbale e
tecnologica nonché dal nostro sistema educativo.
I sostenitori del Visual thinking, basandosi sulle conoscenze delle scienze del cervello,
progettano innovazioni didattiche che portano a un utilizzo equilibrato tra i processi cerebrali
dell’emisfero sinistro e destro.
La nostra cultura favorisce molto e promuove i processi emisferici di sinistra nel relativo
sistema di istruzione a discapito di quelli di destra.
Visual thinking riflette sulla soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali,
incoraggia una flessibile e interdisciplinare via di lavoro che evada da barriere mentali e
stereotipi.
Molti artisti hanno parlato delle differenze del processo di acquisizione dei dati e di quello
della loro trasformazione in un senso creativo. Le ultime scoperte sul funzionamento del
cervello umano hanno ulteriormente messo in chiaro il funzionamento del dualismo dei due
processi. Conoscere il funzionamento di entrambe le metà del nostro cervello è importante
per poter liberare il nostro potenziale creativo.
1.1. Il doppio cervello
Il cervello umano ha due emisferi che funzionano diversamente.
Visto dal sopra somiglia a una noce; è costituito infatti da due emisferi di forma simile, grosso
modo arrotondati e ricchi di circonvoluzioni, uniti tra loro nel mezzo.
Queste due metà si chiamano “emisfero sinistro” ed “emisfero destro”.
1 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/bbased.html
16
Il sistema nervoso è collegato al cervello in modo incrociato: l’emisfero sinistro controlla la
parte destra del corpo, l’emisfero destro la parte sinistra.
Nel cervello degli animali gli emisferi sono, in quanto a funzioni, sostanzialmente simili, ovvero
simmetrici. Gli emisferi del cervello umano hanno invece una maturazione asimmetrica per
quanto riguarda le funzioni. L’effetto visibile più evidente di questa asimmetria è il fatto di
poter essere destrimani oppure mancini.
Da circa centottanta anni la scienza sa che le funzioni del linguaggio e le capacità
connesse risiedono nell’emisfero sinistro della maggior parte degli individui (cioè nel 98% circa
dei destrimani e in circa due terzi dei mancini).
Poiché la capacità di parola e il linguaggio sono strettamente collegati al pensiero e al
ragionamento – vale a dire alle funzioni mentali superiori che distinguono l’uomo dalle altre
creature – gli scienziati definirono l’emisfero cerebrale sinistro dominante o principale, e
quello destro subordinato o secondario. Fino a tempi recenti si credeva che l’emisfero destro
fosse meno progredito, meno evoluto del sinistro, una specie di gemello più ottuso, con
capacità inferiori, diretto e guidato dall’emisfero sinistro in cui risiedono le funzioni verbali. Ma
da ormai un po’ di anni le ricerche neuroscientifiche si occupano in modo specifico delle
funzioni di un grosso fascio di milioni di fibre nervose che collega i due emisferi cerebrali.
Questo cordone è chiamato corpo calloso
Dai periodi classici, è stato riconosciuto che il cervello umano ha due sensi distinti di pensare
e di sapere. Molti scienziati, intellettuali e autori hanno dato nomi a questi due tipi di
intelligenza o di stili conoscitivi.
Nella pagina seguente è illustrata una tabella che riporta alcuni esempi.
17
Tabella 1. Classificazioni date da scienziati all’emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello.
Left Brain Right Brain
Maslow Rational Intuitive
Bruner Rational Metaphoric
Koestler Associativ Thinking Bisociativ Thinking
De Bono Vertical Horizontal or Lateral
Bronowski Deductive Imaginative
Shopenauer Objective Subjective
Freud Secondary Process Primary Process
Jung Casual Acausel
Langer Discursive Symbolism Presentational Symbolism
Neisser Sequential Processing Multiple Processing
Kubie Conscious Processing Preconscious Processing
18
le funzioni S sono: le funzioni D sono:
Verbali: uso di parole per descrivere e definire. Analitiche: soluzione dei problemi per gradi, affrontando un aspetto per volta. Simboliche: uso di simboli per la rappresentazione di oggetti. Astratte: estrapolazione di un dato parziale utilizzandolo per rappresentare l’oggetto intero. Temporali: scansione del tempo; applicazione di un ordine successivo agli oggetti, alle azioni, ecc.(cose da fare prima, cose da fare dopo). Razionali: formulazione di conclusioni in base a premesse e fatti. Computistiche: uso dei numeri come nella computazione. Logiche: formulazione di conclusioni in base alla logica; elaborazione di ordini successivi di tipo logico (es.: teoremi matematici, ragionamenti impostati correttamente). Lineari: pensiero basato su idee collegate (un pensiero segue direttamente un altro e spesso entrambi portano in convergenza alla medesima conclusione).
Non-verbali: consapevolezza delle cose senza minimo ricorso alle parole. Sintetiche: unione degli elementi di una situazione a formare il tutto. Concrete: considerazione delle cose così come sono a l momento presente. Analogiche: percezione delle somiglianze tra oggetti; comprensione dei rapporti basati sulla metafora Atemporali: mancanza del senso del tempo. Non razionali: mancanza della necessità di premesse e fatti; disponibilità a sospendere il giudizio. Spaziali: osservazione della collocazione degli oggetti rispetto ad altri oggetti, e delle parti rispetto all’intero. Intuitive: momenti illuminanti, di improvvisa compresa delle cose, spesso in base a schemi incompleti, impressioni, sensazioni o immagini visive. Globali: visione contemporanea di tutti gli aspetti di un oggetto o fatto, percezione di schemi o strutture al completo, spesso orientate verso visioni divergenti.
Tabella 2. caratteristiche attribuite all’ emisfero sinistro e all’emisfero destro del cervello.
19
Comunque siano stati etichettati, l'uso efficace di questi due processi distintivi è vitale per il
pensiero creativo umano. Artisti, scienziati, assistenti tecnici, persone di affari, imprenditori,
inventori, ecc. Il successo di ognuno dipende dal completo utilizzo delle funzioni del cervello
umano.
Negli anni 50, un gruppo di scienziati e medici nella California hanno diviso chirurgicamente i
due emisferi del cervello tagliando milioni di connessioni nervose. In alcuni soggetti adulti , è
stato trovato che ci sono due processi molto distinti, ciascuno ha "una sede" funzionale in un
emisfero del cervello o in un altro.
Uno scienziato, il Dott. Roger Sperry, ha vinto il premio Nobel per la medicina per il suo studio
di questi "divided brain".
“Each hemisphere (of the human brain) has its own private sensations, perceptions, thoughts,
and ideas all of which are cut off from the corresponding experiences in the opposite
hemisphere....In many respects each disconnected hemisphere appears to have a separate
'mind of its own'."
Roger Sperry
L’emisfero di sinistra è analitico e rigidamente stipato nella propria elaborazione mentre
l’emisfero destro è diffuso e aperto nella propria organizzazione. Queste differenze di base
rendono significativamente diversi i modi in cui i due emisferi trattano le informazioni.
Di seguito una rappresentazione dei due emisferi.
20
destra sinistra
Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello.2
Una consistente attività mentale dell’emisfero destro è costante in chi pratica attività
artistiche.
Poiché tutti i sistemi scolastici richiedono una definita pianificazione e istruzione orientata
verso obiettivi e risultati rigorosi e responsabili, ora persino l'istruzione artistica è forzata a
consolidare i processi specifici emisferici di sinistra piuttosto che i processi emisferici di destra.
L’istruzione artistica, l’educazione visiva, perché sia efficace, deve essere conforme alle
abilità di pensiero degli artisti. Gli artisti hanno intuitivamente capito e si sono affidati a un
equilibrio dei processi mentali caratterizzati dall’emisfero destro . Questo modo di pensare
deve essere equilibrato e coordinato con le più dominanti modalità di pensiero dell’emisfero
sinistro.
Gli educatori di arti visive dovrebbero approfondire le ricerche riguardo i processi mentali
degli artisti.
"The way is essential and determines the conclusive or concluded character of the work.
Formation determines form and is therefore the greater of the two."
Paul Klee
2 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/process5.html
21
L’istruzione delle arti visive deve quindi basarsi sull’insegnamento dell’utilizzo bilanciato dei
due emisferi. I processi mentali sono continui e il cervello funziona come un’unità integrata,
entrambi i modi di pensare sono coinvolti in tutte le attività mentali, l’equilibrio di questi
generano l’individualità in ogni persona.
“Realizzammo la presenza di una profonda dualità all’interno di noi, dove un’ altra persona
che noi stessi non conosciamo, tende, al momento dell’ atto creativo, a soppiantare la
persona che noi crediamo di essere. E’ difficile raggiungere ad un accordo tra queste due
individualità, tuttavia è dal loro accordo che la personalità dipende.”
Gino Severini
Per questo deve essere promossa l’attività dell'emisfero visio-spaziale destro a partecipare e
contribuire positivamente all'abilità intellettuale.
Fino al recente riconoscimento scientifico dei contributi che l’ emisfero destro apporta alla
percezione, al pensiero e alla cognizione, come indica Dott. Roger Sperry in seguito a degli
esperimenti, tale emisfero è stato considerato soltanto muto e non partecipante nei processi
di attività mentale. Questa visione negativa che le funzioni emisferiche di sinistra hanno dei
contributi dell’emisfero visio-spaziale destro persiste tutt’oggi ed è forse parzialmente
responsabile della bassa condizione educativa che la formazione artistica ha nelle scuole
contemporanee.
Nel bambino appena nato, fino a circa nove anni, l’emisfero sinistro del cervello non ha
carico della consapevolezza dei funzionamenti mentali ma si sviluppa lentamente.
Il cervello di un neonato ha un’uguale rappresentazione del linguaggio e percezione dell’
emisfero di destra e sinistra. Le risposte insolite, fresche e "creative" dei bambini possono
probabilmente essere attribuite alla parità d'accesso a queste due forme differenti di
pensare.
A circa nove anni, durante gli anni dello sviluppo, lentamente l'emisfero di sinistra comincia
ad assumere maggiormente la direzione e dominare la vita mentale nel linguaggio e nelle
soluzione logiche.
Il prezzo di questa inibizione gradualmente più grande delle funzioni emisferiche di destra è la
soppressione delle abilità del Visual-Thinking da cui l'arte dipende.
I bambini fino all'età di 9 anni hanno accesso più flessibile e più fluido al pensare visivo
perché l'emisfero di sinistra ancora non ha sviluppato la capacità di inibire e sopprimere le
funzioni dell’emisfero destro.
22
Picasso una volta ha detto che gli adulti non dovrebbero insegnare ai bambini a disegnare,
ma imparare da loro. Dato il funzionamento doppio nei due emisferi a questa età, stava
quindi raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra.
Gli insegnanti devono aiutare l’equilibrio e la continuità mentale degli allievi, rinnovare e
progettare le strategie didattiche che promuovono l'uso maggiore dell’emisfero destro.
Nella maggior parte degli adulti l'emisfero sinistro controlla e prende le decisioni finali
riguardo le informazioni raccolte dal cervello; allo stesso tempo, l'emisfero di sinistra inibisce i
processi decisionali conoscitivi e visivi due emisferi a questa età, stava quindi
raccomandando agli adulti di imparare una modalità di pensare ambidestra.
Di seguito alcune caratteristiche delle abilità dell’emisfero destro del cervello che ritengo sia
importante mantenere e potenziare. 3
Flessibilità: Condizione che promuove una produttiva via di pensiero che permette
all’individuo di essere sensibilmente reattivo al cambiamento e all’adattamento di nuovi
metodi e forme senza il danneggiamento dell'obiettivo o della visione originale. Il thinker
visivo flessibile dovrebbe essere competente in una varietà di funzionamenti mentali e potersi
muovere agilmente da un funzionamento all’ altro con una libera scelta dei veicoli (quali i
mezzi, lo stile, il tema, il tipo di configurazione, ecc.).
Fluidità: Libero fluire e espressione senza sforzo del pensiero visivo; produzione di grande
quantità di risposte potenzialmente utili.
Casualità: Qualsiasi attività dove lo scopo, la specifica e cosciente organizzazione o la
struttura è minimizzato per permettere che l'artista scopra nuovi modelli possibili di risposta;
aspetto aleatorio di comportamento.
Per mantenere fluidità, flessibilità e naturale abilità visiva espressiva ci si deve quindi basare
su l’integrazione dei processi mentali. Obiettivi di una formazione brain-based sono:
§ insegnare la comprensione e il rispetto per le funzioni dell’ emisfero destro del
cervello.
§ consigliare di utilizzare maggiormente le funzioni dell’emisfero destro.
3 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/FleFlu.html
23
§ focalizzare sull'integrazione e sulla sincronizzazione di tutte le funzioni del cervello (di
destra e di sinistra), via che è tipica di discipline artistiche e creative.
Il Visual-thinking coinvolge la preparazione, sia del corpo sia della mente, al pensare visivo
produttivo attraverso esercitazioni per migliorare la capacità di visualizzare le immagini della
mente e per sviluppare abilità essenziali per lavorare creativamente.
Di seguito presento processi e concetti di pensiero del Visual-Thinking.
La condizione fisiologica ottimale per un produttivo Visual-thinking è la Relaxed Attention4
(attenzione distesa) Questa condizione di mind/body è caratterizzata dallo sbarazzarsi dalle
tensioni del corpo e imparare a liberare l’energia e focalizzarla completamente
sull'operazione attuale.
Il Fenomeno di Gaffron. E’ un principio psicologico che si sviluppa dalla considerazione che
ci sono due modi separati di vedere gli oggetti. La visione near-side si concentra sui
particolari, sulla visione degli oggetti vicini all’osservatore ed è responsabile della visione
analitica, è paragonabile come esperienza a un’esercitazione di disegno del profilo.
La visione far-side è più diffusa, si concentra sul relazionare l'oggetto col suo contesto;
osserva anche il lato opposto. Aiuta a individuare gli oggetti nello spazio.
La Directed Visualization5 (visualizzazione diretta) è un tipo di esercitazione mentale per
l'aumento dell'abilità dell'allievo al linguaggio figurato e controllo delle immagini della
mente.
La Mental Rehearsal6(prova mentale) è un esercizio educativo che prepara la mente a
produrre pensieri visivi esercitandosi nel prefigurare mentalmente contrassegni fisici prima di
utilizzare gli strumenti di disegno (per esempio: illustrazione dell'aria). La memoria e la pre-
visualizzazione cinestetiche (avendo qualcosa chiaramente in mente) aumentano le
probabilità di successo.
4 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/RelAtt.html 5 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/DirVis.html 6 http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/MenReh.html
25
2. VIZABILITY 7
VizAbility è un prodotto multimediale interattivo che aiuta a scoprire le abilità visive individuali
naturali e a incorporarle nella vita di tutti i giorni e nelle attività professionali. Comprende un
manuale e un cd -room.
Si basa sulla cultura del “visual thinking” (pensare visivo).
Gli obiettivi primari sono:
§ rendere famigliare la cultura visiva
§ rendere consapevoli delle proprie abilità visive
§ esercitare e migliorare le abilità di visualizzazione
§ incorporare queste abilità nella vita quotidiana e nelle attività professionali
Le caratteristiche più forti del VizAbility sono le seguenti:
§ Aggancia l'interesse.
§ Incoraggia a essere creativi con i multimedia e in ogni attività che lo richiede.
§ Promuove la visualizzazione 3-d.
§ Aiuta a riflettere su se stessi.
Il valore educativo del prodotto promuove il Visual-Thinking, un'abilità che è tanto
necessaria ma capita e usata male. Gli allievi sono educati a pensare in un modo che sarà a
loro utile durante la loro vita in una varietà di differenti situazioni.
La continua crescente complessità del mondo in una varietà di campi, richiede nuove forme
di soluzione dei problemi e di comunicazione; la rappresentazione visiva può essere un
efficace aiuto nel realizzare innovative forme di pensiero e soluzioni di problemi.
La mente non si ferma mai ed è importante avere una fluida abilità di pensiero che possa
mantenere il suo passo, stimolarla ed esprimere le sue ricche immagini. Per questo si stanno
migliorando strumenti e metodologie per permettere a dottori, studenti scienziati o uomini
d’affari di esprimere visivamente le loro idee come artisti e designer, per integrare le
immagini in dialoghi e presentazioni di tutti i giorni.
7 K.H.WOOLSEY, S.KIM, G. CURTIS: Vizability. PWS Publishing Company, 1996.
26
Vizability aiuta a esplorare e migliorare le proprie abilità di visual-thinking: insegna a pensare
ed eccitare i nuovi sensi, a immaginare, definire, risolvere, inventare, analizzare e
comunicare.
Tale cultura può essere utile a chiunque e per ogni genere di attività, per risolvere problemi
in campo professionale o famigliare, dal pratico all’esoterico, dall’astratto al concreto.
Aiuta a formulare parole, combinarle con schizzi o altre immagini per dare maggiore
coerenza e profondità alle proprie idee. Porta a rendersi consapevoli dei propri pensieri,
della propria cultura ed educazione e a innalzare le proprie naturali capacità visive e
prendere vantaggio da queste.
Vizability è stato progettato da:
GAYLE CURTIS è product design engineer e conferenziere all'università della Stanford. Ha
sviluppato materiale e strategie per corsi in Visual-Thinking. Attualmente sta lavorando nella
produzione di mezzi e interfacce per il disegno per disabili.
SCOTT KIM è un multimedia e HCI (Human Computer Interface) designer. Ha pubblicato
numerosi libri e software e creato puzzle nel campo della matematica e del design
tipografico.
KRISTINA HOOPER WOOLSEY è un illustre scienziato presso l’ Apple Computer, in cui ha unito
le sue conoscenze di design dell'interfaccia e di psicologia per produrre un certo numero di
prodotti di multimedia e per ricercare media di comunicazione educativamente significativi.
Ho personalmente utilizzato Vizability.
I differenti mezzi sfruttati da VizAbility sono testo, audio e video. Mentre il video è il mezzo
dominante usato in questo software, l'audio ed il testo sono usati per fornire le descrizioni che
incoraggiano gli utenti a formulare i propri pensieri visivi. Gli utenti sono incoraggiati a
generare le loro rappresentazioni visive dalla lettura e dall’ascolto di descrizioni via testo e
audio.
Accedendo al cd-room vengono presentate sei zone come se fossero le facce di un cubo;
ogni faccia rappresenta i differenti elementi della Visual Culture e delle abilità visive. Tale
struttura di lavoro invita a un approccio non lineare e dà la possibilità di accedere da ogni
direzione all’esplorazione del Cd. Le sei facce costituiscono le sei sessioni del manuale.
27
L'esposizione e l'addestramento sono compiuti con puzzle, interviste, commenti audio,
video, esercitazioni, visite virtuali agli ambienti , giochi e sfide tra due partecipanti.
I vari tipi di esercitazioni sono usati per aiutare gli utenti a rinforzare le loro abilità di pensiero
visivo. Una vasta maggioranza delle esercitazioni è per un utente. Una piccola percentuale
delle esercitazioni coinvolge due giocatori di collaborazione del giocatore che
incoraggiano gli utenti a pensare come altri individui potrebbero rappresentare visivamente
diversamente le cose.
Riassumo gli aspetti delle sei sessioni che ho trovato interessanti.
Enviroment (ambiente)
Alla base della visualizzazione c’è un ambiente di supporto. L’ambiente circostante può
incoraggiare le abilità visive.
L’ambiente deve essere ricco di sensori, di colori o forme che ispirino per condurre a un
approccio visivo.
Si deve essere coscienti dell’ambiente circostante e delle possibilità che si hanno per crearlo;
deve essere confortevole e ispirare; deve essere strutturato per poter creare tangibili e visibili
rappresentazioni.
Di seguito i consigli di Denny Boyle, Industrial-Designer e ingegnere meccanico.
ü E’ importante organizzare l’ambiente con concrete rappresentazioni del proprio
lavoro, possono servirci come risorsa per ispirarci e per esprimere le nostre idee agli
altri.
ü Variare la scelta degli oggetti: un simpatico giocattolo, il ricordo di un viaggio, lo
schizzo di un amico o i fogli su cui rappresentare le proprie idee.
ü Provvedere a un’area prototipi, perché sia più facile dimostrare e provare le proprie
idee.
ü Valutare il proprio ambiente sociale, lo stimolo di colleghi con differenti prospettive e
talenti può far scattare nella mente una scintilla per un innovazione altamente
produttiva.
ü Allestire una zona con un flessibile spazio “show and tell”.
28
Alison Quoyeser ha perseguito il diploma di belle arti e psicologia allo Smith College e un
master di architettura presso il MIT. Attualmente è insegnante di secondo grado (bambini di
sei anni).
“I think an environment that allows for all kind of learning styles is really important. It’s essential
that I came at it from all kind of ways, since I have all kind of learners in my classroom .”
Alison Quoyeser
Condivido ciò che dice poiché non impone un metodo di apprendimento ma favorisce ogni
bambino perché trovi e segua il proprio.
Entrando nell’aula di Alison si ha una sensazione di benessere; è un ambiente ben
organizzato per lavorare:
ü Ci sono vivaci rappresentazioni sui muri, molti fatti dagli studenti.
ü I banchi sono sistemati in piccoli gruppi per incoraggiare all’interazione.
ü Ci sono cantucci per dare la possibilità a pensatori o lettori di trascorrere il loro tempo
di lavoro appartati o in coppia o in piccoli gruppi.
ü Su un grande tavolo abbondano libri, fogli, pastelli, penne
Per enfatizzare un processo di apprendimento basato sul Visual-Thinking le classi di scuole
materne sono spesso il miglior modello, poiché applicano un approccio che si riferisce alle
idee del costruttivismo e prevedono una varietà di progetti a lungo e breve termine. Le
attività hands-on experience (manuali) sono la chiave di un sostanzioso apprendimento.
Gli studenti sono incoraggiati a mostrare ciò che conoscono e esplorare ciò che pensano.
Tali abilità, normalmente associate ad attività artistiche, possono essere sviluppate come
elemento fondamentale per discipline tradizionali o per incoraggiare nuove abilità.
Il Visual-Thinking è rilevante a tutte le età e il tipo di ambiente che vediamo nelle scuole
materne non dovrebbe essere dimenticato ma evolversi per un lavoro produttivo e inventivo.
Materiali concreti possono insegnare idee astratte a bambini e adulti, il metodo di
insegnamento Montessori incoraggia l’utilizzo di tali materiali di cui gli spazi di lavoro devono
essere provvisti
Culture (cultura)
La Visual Culture crede in un mondo che ci inviti ad esprimerci visivamente, a rappresentare i
nostri pensieri più astratti e a essere autocritici.
29
Sostiene che dovremmo familiarizzare con il disegno per rendere esplicite le nostre idee,
poiché la rappresentazione visiva aggiunge chiarezza dimensione e senso ai dettagli, in un
modo che le parole non possono fare.
La Visual Culture incoraggia le persone a disegnare le proprie idee in un’ampia possibilità di
situazioni.
Ritiene che la critica e l’auto critica siano importanti per incoraggiare l’inventiva, e che
restituisca un vitale feed -back circa il lavoro che si sta svolgendo.
Un presupposto importante di questa cultura è che un individuo non può conoscere tutto,
nemmeno un esperto; l’essenza della visual culture è il “not knowing” (non conoscenza).
Nella vita si devono affrontare sempre più complessi problemi, molti dei quali richiedono la
comprensione della dinamica e interazioni difficili da immaginare o discutere senza una
rappresentazione visiva.
Per la visual culture, una metodologia centrale per affrontare i problemi, è l’ Act cycle,
costituito da tre passi:
Act. (Azione). Esplicitare l’idea
Reflect. (riflessione). Riflettere sulla rappresentazione concreta dell’idea da
soli o in gruppo, analizzarla e formulare approcci per continuare lo
sviluppo dell’idea.
Change. (cambiamento). Trovare soluzioni alternative che possano
migliorare positivamente. Scegliere tra le alternative per creare una nuova
azione e ricominciare il ciclo.
Vizability incoraggia a risolvere i problemi attraverso la cultura della visualizzazione
proponendo attività di rilassamento, ascolto, riflessione e focalizzazione per preparare al
lavoro creativo.
Le altre quattro aree della vizability sono: Seeing, Drawing, Diagramming e Immaging.
Esercizi aiutano a sviluppare le abilità di queste quattro attività affinché possano essere
utilizzate fluidamente nella vita di tutti i giorni. Immaginare, disegnare, diagrammare e
immaginare. Vizability vuole mostrare la versatilità di queste attività e la ricchezza che ci
possono offrire nell’affrontare problemi o lo sviluppo di idee.
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“ There’ s this communication on different levels that draw is a critical part of. The first part is
communication with your self. You have this ideas, but until you get them down on paper,
they remain nebulous and unrecorded”
Denny Boyle
“ I find the kids really appreciate the fact that I draw fairly well. If we are talking about a
Tyrannosaurus Rex, I can get him up there. They all ooh and aah. And when we are doing art
projects I can help them out maybe starting a drawing on the board that they can try and
copy…”
Alison Quoyeser
“Mind mapping is useful for keeping track of ideas alone or in a group. Write your idea down
and draw a box around it. As you get others ideas, let them branch out from this idea, and
enclose them in boxes or circles. Connect the boxes with line or arrow…”
Scott Kim
“I think everybody has an imagination but it may be that in their life it hasn’t been valued
and exercised, which is really sad. If children know that you value their imagination they will
shine. They will emerge as really strong individuals, certain that they have something
important to give to the world”.
Alison Quoyeser
31
3. LE MAPPE MENTALI
La tecnica delle mappe mentali cerca di sfruttare al meglio le rapide e imprevedibili
associazioni della nostra mente, rappresentandole su un foglio di
carta all'istante, senza un ordine logico. Si parte da un'idea che si mette al
centro del foglio, da quell'idea si fanno derivare man mano tutte le altre idee che vengono
in mente e si rappresentano sul foglio come una ragnatela.
La mappa mentale è utile per organizzare e comunicare le idee, strutturare le
informazioni, sviluppare piani, supportare e facilitare il pensiero creativo, il
problem setting e solving, le decisioni. Serve non solo per produrre idee nuove, ma anche per
presentare in modo sintetico e sinottico una preesistente struttura di pensiero (un libro, un film,
un progetto, un problema).
Le associazioni mentali possono procedere per alberi (dal generale al particolare, dal
singolare al plurale, dal sintetico all'analitico) o per reti (associazioni libere fra poli di
attrazione più o meno forti, in senso bidimensionale o tridimensionale).
L'ipertesto si basa su queste proprietà e struttura i suoi collegamenti sia ad albero sia a rete.8
La mappa mentale parte da un argomento di base , da cui si diramano tutte
le derivazioni ed associazioni , con ramificazione gerarchica.
L'impiego delle mappe mentali si è rivelato particolarmente utile nel normale contesto
didattico, per facilitare la progettazione dell'apprendimento e verificare lo stile cognitivo di
ciascuno studente. 9
3.1. Kidispiration10
Ho scaricato il software “ kidispiration” , l’ ho personalmente utilizzato e presentato ad alcuni
bambini di dieci anni.
8 Tratto dall’articolo “Programmi per pensare e per affrontare i problemi” di Umberto Cantucci, 23 0ttobre 2001. http://www.apogeonline.com/webzine/2000/10/23/01/200010230101 9 Per approfondire l’argomento delle mappe mentali: http://public-cmaps.coginst.uwf.edu/cmaps/Mappe-concettuali-nella-didattica/Metamappa2.html e http://www.noiosito.it/manumm.htm 10 Per ulteriori informazioni sul Kidispiration e scaricare il software: http://www.inspiration.com/home.cfm
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Si tratta di un ambiente di lavoro per lo sviluppo di mappe concettuali impostato con
un’interfaccia “bambina”, semplificata e accattivante.
Aiuta gli studenti a creare storie, organizzare e categorizzare informazioni, comprendere
concetti, esprimere e condividere i loro pensieri.
Consente di associare a concetti immagini prese dalle apposite tavolozze e provenienti
dall'esterno. Vedere delle scritte integrate con immagini aiuta a collegare le idee con le
parole.
L’utilizzo di immagini facilita il bambino nel visualizzare le proprie idee e informazioni,
prendendo vantaggio dal principio dell’ “imparare visivo” (Visual Learning).
Svariate ricerche hanno mostrato che il Visual Learning è uno dei migliori metodi per
insegnare le abilità di pensiero. La tecnica del Visual Learning insegna agli studenti a chiarire
il loro pensiero e a organizzare nuove informazioni.
Gli schemi visivi rivelano i modelli, le correlazioni e le interdipendenze. Inoltre stimolano il
pensare creativo.
Vantaggi delle tecniche del Visual Learning:
ü Chiarificano il pensiero: gli allievi vedono come le idee sono collegate e si rendono
conto di come le informazioni possono essere raggruppate o organizzate. Con l’
imparare visivo, i nuovi concetti sono capiti più completamente e facilmente.
ü Rinforzano la comprensione: Gli allievi ricreano, con le proprie parole, che cosa
hanno imparato. Ciò aiuta ad assorbire ed interiorizzare le nuove informazioni.
ü Integrazione di nuove conoscenze: l’aggiornamento degli schemi spingono gli allievi
a interiorizzare le nuove informazioni sulla base delle conoscenza precedentemente
acquisite. Rivedendo diagrammi generati precedentemente, gli allievi vedono come
i fatti e le idee si adattano insieme.
ü Identificano le idee sbagliate: poiché la mappa concettuale mostra ciò che gli allievi
sanno, i collegamenti errati rivelano che cosa non hanno capito.
Kidspiration permette di produrre idee in forma del tutto libera e di collegarle tra loro
successivamente; viene incontro alle esigenze di chi vuole costruire progressivamente il
proprio ragionamento.
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La figura seguente rappresenta l’ambiente di lavoro.
Figura 2: schermata dell’ambiente di lavoro del software “Kidispiration”
Nella figura 1La tavolozza degli strumenti mostra solo alcuni simboli, ma il software ne offre un
centinaio.
I bambini hanno la possibilità di rappresentare le proprie idee, di trattare argomenti che
vanno dalla scienza a considerazioni sulla vita di ogni giorno.
I bambini possono intervenire col mouse sugli oggetti cambiando scritte, forme, colori e
posizioni; lavorare sulle relazioni tra immagini, forme e scritte.
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Gli strumenti danno anche la possibilità di registrare suoni e parole per associarli agli oggetti.
Questo aiuta i bambini più piccoli che stanno imparando a leggere e scrivere.
Di seguito riporto alcuni grafici che dimostrano come Kidispiration può essere utilizzato per
creare mappe concettuali inerenti più argomenti.11
Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di scienza: lo stegosaurus.
11 Le figure dei grafici sono state prese da: http://www.inspiration.com/sitemap/index.cfm
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Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di studi sociali: emergenza antincendio.
Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attività aggiuntive: la propria stanza.
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Considero utile lo strumento delle mappe mentale in quanto aiuta il bambino a rendersi più
facilmente consapevole delle proprie conoscenze e capacità e per la qualità di stimolare il
pensare creativo.
In una fase di ricerca e di esplorazione attraverso la rete sarebbe utile integrare l’utilizzo delle
mappe mentali per visualizzare le nozioni acquisite rielaborarle e farle proprie. La ricerca
porta alla scoperta di nuove conoscenze, ma facilita anche la nascita e la maturazione di
idee e progetti. Le mappe mentali sono utili in questo momento poiché tramite grafici,
diagrammi e disegni, come sostiene anche la Vizability, è più facile e immediato lo sviluppo
di idee.
Per questi motivi ho inserito nel sito che ho realizzato una pagina personale dove il bambino
ha a disposizione alcuni strumenti per raccogliere e rielaborare ciò che ha tratto dall’
esplorazione in rete e le impressioni e idee che in lui sono state stimolate.
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4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO
Jean Piaget (1896-1980) si è occupato di psicologia, sociologia e epistemologia. E’
conosciuto per il suo lavoro che ha aperto la strada agli studi dello sviluppo dei processi
cognitivi dei bambini. I suoi studi hanno avuto un effetto importante nel campo della
psicologia e dell’ educazione.
Ha passato molta parte della sua vita ascoltando e osservando i bambini, e esaminando
pazientemente i risultati di ricercatori di tutto il mondo che si occupavano dei medesimi studi.
“…After thousands of interactions with young people often barely old enough to talk, Piaget
began to suspect that behind their cute and seemingly illogical utterances were thought
processes that had their own kind of order and their own special logic. Einstein called it a
discovery -so simple that only a genius could have thought of it.-…”12
Seymour Papert
Piaget crede fermamente che i bambini non siano vasi vuoti da riempire di conoscenza, ma
dei costruttori attivi di conoscenza, piccoli scienziati che costantemente generano e
verificano le loro teorie del mondo.13
Sostiene che il tipo e l'uso di schemi cambiano dall’ infanzia all’ adolescenza.
Durante i primi due anni di vita, nel periodo "sensomotorio" dello sviluppo conoscitivo, i nostri
schemi si sviluppano attraverso i sensi e le azioni.
Durante questo periodo i neonati usano i riflessi ed i movimenti coordinati alle figure per
riuscire a capire come il mondo funziona.
Durante la seconda fase, denominata il periodo preoperazionale (età 2-7 anni), il bambino
può usare simboli per rappresentare oggetti ed eventi in modo via via più organizzato.
Tuttavia la loro comprensione non è basata sul ragionamento logico, ma tende ad usare il
loro ragionamento personale (quale la fantasia).
12 http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/piaget.html 13 S. PAPERT: “The century greatest Minds” . Time magazine’s special issues, p. 105, 29 Marzo, 1999. http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html
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Il pensiero logico emerge durante la fase operativa (età 7-11 anni). Il bambino acquisisce
certe strutture logiche che gli permettono di compiere varie operazioni mentali. Tuttavia, la
loro comprensione della logica è limitata agli eventi concreti. Cioè i bambini in questa fase
possono realizzare soltanto le manipolazioni mentali degli oggetti che possono vedere,
toccare, avere un sapore, sentire, o odore, operazioni su relazioni e rappresentazioni spazio-
temporali. Il pensiero è meno rigido (decentrato, dinamico e reversibile) e c'è
consapevolezza delle relazioni sociali.14
Piaget con le sue ricerche sullo sviluppo cognitivo ha realizzato un serio tentativo di costruire
una teoria integrata dello sviluppo cognitivo. Egli cerca di evitare gli errori cui sono andate
incontro le teorie empiriste e razionaliste. Le teorie empiriste della conoscenza sostengono
che tutta la conoscenza deriva dalla nostra esperienza del mondo. Al contrario, le teorie
razionaliste hanno enfatizzato il ruolo dei principi innati del ragionamento. La posizione
intermedia di Piaget tra empirismo e razionalismo sostiene che la mente impone una griglia
sull’esperienza. L’esperienza costruisce nuove strutture cognitive, ma è solo con gli schemi
costruiti nel presente che viene interpretata. Nel tempo gli schemi si trasformano per creare
schemi di rappresentazione mentali più potenti.
Attraverso processi di assimilazione e di accomodamento emergono nuove strutture
cognitive. Piaget ha sostenuto che i riflessi sono le strutture innate di partenza dalle quali tutte
le altre strutture si sono sviluppate.
Piaget vede il bambino impegnato in un tentativo continuo di costruire una teoria del
mondo, e allo stesso tempo, interpreta il mondo alla luce della sua nuova teoria. C’è un
continuo scambio reciproco tra la teoria che il bambino si è costruito e l’informazione ,
altrimenti il sistema cognitivo non potrebbe svilupparsi. Di conseguenza, Piaget assume che i
meccanismi di assimilazione e di accomodamento sono meccanismi primari. L’assimilazione
è un processo in virtù del quale l’informazione nuova viene interpretata alla luce delle
strutture cognitive esistenti, mentre l’accomodamento è il processo grazie al quale le
strutture cognitive cambiano alla luce dell’informazione nuova.
Nella teoria di Piaget l’esperienza è lo stimolo per lo sviluppo, ma quello che si sviluppa non è
semplicemente una copia di quello che si è esperito, quanto piuttosto un insieme di strutture
cognitive con le quali interpretare l’esperienza. Attraverso l’esperienza il bambino costruisce
un sistema cognitivo, a partire da riflessi innati. Questo punto di vista viene chiamato
costruttivista.15
14 http://sun.science.wayne.edu/~wpoff/cor/gro/chldcogn.html 15 Per approfondimenti sullo sviluppo cognitivo: JOHN McSHANE: Lo sviluppo cognitivo. Il Mulino, 1991.
39
"è chiaro che un'educazione della scoperta attiva del vero è superiore ad un'educazione
che consista unicamente nell'allenare i soggetti a volere per volontà precostituite e a sapere
per verità semplicemente accettate".
Piaget
L'approccio costruttivistico è nato dalla constatazione che il gioco e l'esplorazione oltre ad
essere di per sé gratificanti, permettono di imparare meglio che con i metodi tradizionali
della scuola. Un'altra constatazione alla base di quest'approccio è il fatto che lavorando in
gruppi (invece che da soli come nella scuola tradizionale) vengono attivati dei processi di
comunicazione che rendono più efficace l'apprendimento.
La premessa fondamentale è che il bambino costruisce attivamente il proprio bagaglio
conoscitivo. Piuttosto che semplicemente assorbire le idee che gli insegnanti propongono, o
di interiorizzarle forzatamente attraverso una pratica estenuante di ripetizione a memoria o
meccanica, il costruttivismo riconosce al soggetto il diritto e la capacità di inventare le
proprie idee. E' con l'azione che il soggetto entra in contatto con l'oggetto, con la realtà
esterna; non c'è niente di meglio per far comprendere qualcosa al bambino che lasciargliela
sperimentare in prima persona.
Nel fare ciò, passa attraverso i processi già descritti di assimilazione e accomodamento:
assimilano le informazioni nuove a semplici nozioni preesistenti e modifica via via la propria
comprensione all'emergere di nuovi dati.
"i bambini hanno comprensione reale soltanto di quello che inventano essi stessi ed ogni
volta che proviamo ad insegnarli qualcosa troppo rapidamente, noi gli impediamo di
reinventarlo personalmente."
Piaget
Il costruttivismo caratterizzato dal rifiuto della figura dell’ insegnante come fornitore di
informazioni, critica negativamente il distacco della scuola dalla vita, opponendosi al
sistema scolastico corrente.
Dal lato pratico si limita a proporre raccomandazioni generali. Alcuni orientamenti ricorrenti si
possono così sintetizzare (con Jonassen 1994).
Gli ambienti di apprendimento di taglio costruttivistico dovrebbero:
- dare enfasi alla costruzione della conoscenza e non alla sua riproduzione;
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- evitare eccessive semplificazioni rappresentando la naturale complessità del mondo reale;
- presentare compiti autentici (contestualizzare piuttosto che astrarre);
- offrire ambienti di apprendimento assunti dal mondo reale, basati su casi, piuttosto che
sequenze istruttive predeterminate;
- offrire rappresentazioni multiple della realtà;
- alimentare pratiche riflessive;
- permettere costruzioni di conoscenze dipendenti dal contesto e dal contenuto;
- favorire la costruzione cooperativa della conoscenza, attraverso negoziazione sociale.
L’avvento e la continua evoluzione dei new media, che sono sempre più nei nostri giorni a
portata di tutti, catapulta i bambini in una realtà che facilita innovative e più idonee forme di
apprendimento.
La flessibilità delle nuove tecnologie dà la possibilità di riportare gli studi sullo sviluppo
cognitivo alla didattica. Il costruttivismo può trovare soddisfacenti applicazioni comunicative
e didattiche. Grazie l’interattività dei new media i bambini possono avere un accesso alla
conoscenza istantaneo e spesso accattivante, fatto di immagini e suoni che inglobano e
accompagnano l'informazione stessa, prima mostrata quasi esclusivamente in forma
testuale. I bambini possono diventare direttamente padroni del flusso e dell'accesso
all'informazione.
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5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO
Seymour Papert, matematico di origini sud africane, è uno dei primi pionieri dell’intelligenza
artificiale, è riconosciuto come colui che per primo ha pensato a come il computer potesse
cambiare le modalità di apprendimento.
Ha collaborato con Piaget negli anni che vanno dal 1958 al 1963 presso l’istituto di
epistemologia genetica di Ginevra in Svizzera.
Egli pone l'accento sulla necessità che i bambini imparino a progettare il proprio percorso di
apprendimento, in modo originale e creativo, ed ha individuato nel computer lo strumento
ideale per esaltare la loro creatività.
Il computer va utilizzato non solo come strumento per fare, ma soprattutto come mezzo
attraverso cui il bambino impara a concepire e realizzare progetti personali, e mediante
questi accede ai concetti fondamentali.
Grazie alla collaborazione con Piaget ha potuto costruire con forte sensibilità pedagogica,
tramite linguaggi informatici, ambienti virtuali per bambini.
Sono ambienti in cui i bambini possono esplorare la conoscenza e dirigere i propri
apprendimenti .
Nel 1964 entra al Massachusetts Institute of Technology (MIT), dove con Marvin Minsky16 ,
fonda il Laboratorio di intelligenza Artificiale17.
Seymour Papert, fortemente influenzato dalle teorie Piagettiane sull’apprendimento, coniuga
le prospettive del costruttivismo con l'utilizzo delle nuove tecnologie. Egli getta un ponte tra le
teorie piagetiane e la didattica attraverso le nuove tecnologie.
Parte dall'asserzione, fondamentale per Piaget, che non si può pretendere di trasmettere
unilateralmente contenuti, poiché ciascuno poi li rielabora, li ricostruisce a modo proprio. E'
ciò che appunto viene definito "costruttivismo". Papert rispetto a questa affermazione fa un
passo in più, introducendo un altro paradigma forte, da lui stesso definito costruzionismo: egli
è convinto che la costruzione sia tanto più efficace e padroneggiata se non solo è mentale,
ma viene supportata da una parallela costruzione reale, effettiva del proprio modo di
ragionare. Per questa ragione egli dà notevole importanza ai cosiddetti "set" di costruzioni,
16 Marvin Minsky è professore di Media Arts, ingegneria elettrica e informatica, al Massachusetts Institute of Technology. La sua ricerca ha apportato avanzamenti sia teorici che pratici nel campo dell’intelligenza artificiale e nella psicologia conoscitiva. Biografia di Marvin Minsky: http://web.media.mit.edu/~minsky/minskybiog.html 17 Definizione di Marvin MinskY di “Intelligenza artificiale”: "E' intelligenza artificiale quel settore dell'informatica che cerca di riprodurre nei computer quel tipo di comportamenti che, quando sono assunti dagli esseri umani, vengono generalmente considerati frutto della loro intelligenza". Fonte: http://www.tecnologiaeducativa.it/ambiti/intelligenza.htm
42
oggetti o, ancor meglio, programmi per computer che offrano una resa visiva dell'attività
intellettiva.
“…I am going to be talking about giving the children power to control their own learning
process. And if they’re controlling their own learning process, this is in radical contradiction
with the idea of the set curriculum, the linear order and the arrangement of learning by age-
segregated grades. I am also going to use the term child power to refer to another aspect
and that is to the political power of children as a major force in producing educational
change.”
Seymour Papert
Egli propone di riconsiderare l’odierno sistema scolastico che l’avvento delle nuove
tecnologie ha reso obsoleto. Si deve reimpostare il programma scolastico dando ai bambini
la possibilità di gestire il proprio apprendimento, ripensare il programma degli studi non più in
modo lineare e statico ma più dinamico e abolire la suddivisione di classi per età. La nostra
sociètà evolve rapidamente, anche le istituzioni scolastiche devono svilupparsi velocemente
e superare il loro rigido sistema perché non si crei un grosso distacco tra scuola e società.
Si può notare che una percentuale di persone sono oggi occupate in lavori che non
esistevano quando sono nati; questo fa pensare quanto le nozioni acquisite a scuola non
siano più applicabili nel corso della vita e nel veloce mutamento della società. L’abilità
veramente competitiva, è quindi, l’abilità di sapere imparare. E’ l’abilità, non di saper dare la
giusta risposta alle domande riguardanti ciò che si è imparato a scuola, ma trovare la giusta
soluzione a situazioni al di fuori di ciò che si è imparato a scuola.
Si devono preparare ragazzi che sappiano comportarsi in situazioni per cui non sono stati
specificamente preparati.
“The one really competitive skill is the skill to be able to learn”
Seymour Papert
L'introduzione di nuove tecnologie offre efficaci strumenti per raggiungere questi obiettivi,
favorendo le abilità dei bambini , le continue evoluzioni, miglioramenti e rafforzamenti. Il
gioco, la sperimentazione in proprio e la condivisione nelle attività collettive possono
assumere più nuove e diffuse forme di apprendimento attraverso i new -media tecnologici.
43
“The most important thing in any learning situation is to have a strong motivation: you have to
have a project, a passion, a goal…Go wherever your imagination takes you.”
Seymour Papert
Seymour Papert ha collaborato al Mit anche con Idit Harel per adattare i computer a
provvedere ambienti di apprendimento per i bambini. Idit Harel dopo anni di soddisfacente
utilizzo del computer con piccoli gruppi di bambini ha voluto ampliare l’utilizzo del computer,
secondo un apprendimento costruzionista, a un vasto pubblico. Ha così creato il sito www.
mamamedia.com di cui Papert è consulente.
Di seguito presento il sito attraverso un’ intervista alla fondatrice .
45
6. www.MaMaMedia.com18
Idit Harel si è occupata per anni di come presentare le nuove tecnologie dei media ai
ragazzi. Sin dai primi tempi dei personal computer, è stata in prima linea nell'ambito
dell'innovazione educativa, combinando le potenzialità dei computer con quelle del
bambino.
Presso il MIT Media Lab ha giocato un ruolo fondamentale all'interno dei progetti di ricerca
pensati per integrare la tecnologia con l'insegnamento dei giovani, compreso un lavoro
seminariale con le scuole elementari sponsorizzato da IBM, Apple, Lego, Nintendo e dalla
National Science Foundation.
Nel 1995 ha fondato la MaMaMedia INC. La compagnia riunisce specialisti che si occupano
di media per ragazzi, tecnologia e apprendimento. Le sue aree di interesse includono
ambienti di apprendimento computazionale sotto forma di gioco; progettazione
multimediale e programmazione; programmi di apprendimento interattivo per la
matematica e le scienze.
MaMaMedia è una nuova impresa di New York per bambini attraverso cui si cerca di creare
un programma di attività per bambini, su Internet.
Dopo molti anni di ricerca alla Harvard University, nei Graduate School of Education e
Technology Center, ed al MIT Medialab con il professor Papert ed altri colleghi, dopo aver
lavorato per molti anni con i bambini, gli insegnanti ed i genitori nelle scuole, introducendo
dei metodi di apprendimento avanzato, introducendo la tecnologia nelle scuole, Idit Harel
ha deciso di iniziare con il MaMaMedia come esempio di tutto questo nelle case di ognuno.
“MediaMente”19, trasmissione televisiva e telematica sui problemi della comunicazione le ha
rivolto un’intervista di cui riporto di seguito alcune parti per presentare il sito
www.mamamedia.com.
18 http://www.mamamedia.com 19 http://www.mediamente.rai.it/
46
“MaMaMedia, un’impresa per bambini”20
“Ci siamo resi conto del fatto che i computer stanno entrando molto rapidamente nelle case
degli americani: il 60% delle case in cui vive un bambino al di sotto dei sette anni hanno un
PC multimediale. Molti cominciano anche ad acquistarne un secondo oppure
un’applicazione di Internet, come la Web TV. Molti bambini si accostano al computer con un
grande desiderio di esprimersi, di esplorare. Lo vivono con grande naturalezza. E’ stato
dunque naturale, per noi, raccogliere tutte le nostre esperienze e tutto ciò che avevamo
imparato lavorando con i bambini nelle scuole, e realizzare dei progetti creativi con i
computer, cercando di renderli utilizzabili per i computer di casa, facendo in modo di
coinvolgere insieme genitori e bambini nei programmi di apprendimento di Internet.”
Di seguito spiega i motivi per cui Mamamedia è un bel nome e adatto al prodotto.
”MaMaMedia è un nome giocoso. Cercavamo un nome che potesse piacere ai bambini,
che li facesse sorridere, che comunicasse loro la sensazione che si trattava di un
apprendimento giocoso. Siamo un’impresa che si occupa di apprendimento, ma la filosofia
di apprendimento che sosteniamo è incentrata sull’apprendimento attraverso la scoperta,
attraverso il divertimento, in modo molto simile al modo in cui si impara giocando con la
sabbia, costruendo castelli di sabbia o giocando con i cubi, oppure dipingendo con i
pennelli e le matite. E’ il gioco ciò che noi portiamo su Internet. Pertanto, cercavamo un
nome che facesse sorridere e sentire vivaci. Un altro motivo è che MaMaMedia significa
madre di tutti i media; vogliamo fornire questo servizio ai bambini, con vari tipi di media. Sono
tutti digitali e sono in bit, non in atomi; riflettono o consentono di esprimere esperienze simili
che si hanno con il multi media.
Una cosa divertente che riguarda il nome, che è il terzo aspetto che lo riguarda, è che se lo
si mette sottosopra le tre M maiuscole diventano tre W, il che sta per World Wide Web.
Dunque, ci sono molte ragioni per cui MaMaMedia è un bel nome. Il fatto che lo si possa
rivoltare sottosopra, scoprendo così una cosa, è anch’esso parte del messaggio della nostra
impresa.”
Nell’intervista Idit Harel sostiene anche che sempre più bambini avranno la possibilità di
avere e utilizzare il computer, poiché i costi stanno calando e anche i bambini provenienti
da ceti meno elevati e da società in via di sviluppo cominceranno a connettersi alla rete.
20 Intervista a Idit Harel; New York, 4 Aprile 1998 http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/h/harel.htm
47
Di pari passo si stanno sviluppando anche nuove applicazioni, infatti molte imprese di video
giochi stanno cominciando a collegare i giochi alla rete
Molti giocattoli, gadget, cose da indossare e strumenti musicali si collegher anno ad Internet,
così i bambini non avranno un solo modo per collegarsi e lo faranno per tanti scopi diversi.
“…L’ottantacinque per cento dei bambini americani usano già i computer e questa è una
statistica incredibile. Sia che li usino a casa, a scuola oppure nelle librerie o nei community
center, vediamo che c’è, per i bambini, una via d’accesso all’informazione, un modo per
tenersi in contatto gli uni con gli altri e di interagire usando i computer su larga scala. Questo
è un fatto molto promettente…”
Questi sono motivi che mi incentivano a progettare uno strumento fatto su misura per i
bambini e che li accolga positivamente nel mondo della rete
“…MaMaMedia promuove l’espressione di se stessi. Si deve pensare ad Internet come ad un
modo per esprimersi, in modo molto simile al modo in cui si usa la matita. Si vuole per caso
controllare il modo in cui i bambini usano le matite ed i colori? Probabilmente no. Il nostro
scopo è quello di dar loro la possibilità di esplorare e di scoprire e di esprimere se stessi in un
contesto sicuro; ci si vuole assicurare che si crei un luogo nel quale essi possano portare nel
progetto qualcosa che viene da dentro di loro, inserendolo nella comunicazione online..."
Con questo approccio MaMaMedia controlla la navigazione dei bambini in rete, offrendo un
insieme di contenuti molto potente, selezionando siti Web di alta qualità, che siano sicuri e
contengano informazioni straordinarie sulle balene, sugli uccelli, sui dinosauri, sugli sport, su
tutto ciò che i ragazzi trovano interessante. Vengono esaminati e filtrati e viene apposto il
sigillo di approvazione. Sul database di MaMaMedia ci sono 1500 siti Web di questo tipo.
Dunque, l’ approccio rispetto alla questione della sicurezza non consiste nel mettere delle
keyword per bloccare i ragazzi, ma piuttosto nel condurli in un luogo di svago o su un canale
pieno di informazioni di buona qualità. In un attimo essi sono lì, con una serie di cose positive,
e rimangono lì.
Per quanto riguarda l’organizzazione di MaMaMedia, non si tratta solo di dare ai bambini
tanti siti Web, ma anche di organizzare e di riorganizzare, fornendo loro un’organizzazione
sorprendente.
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“ … noi "impacchettiamo" i siti Web in tre modi differenti. Un modo consiste nel sistemare il sito
in quelli che chiamiamo "sandwich". E’ cibo per le loro menti, è cibo per i loro pensieri.
Creiamo dei Web "sandwich" per i ragazzi. Sono come delle piccole cartelle tematiche per i
ragazzi….In sostanza, si tratta di un modo di costruire l’esperienza del bambino intorno ad
una specie di set sicuro di siti Web, e di organizzare il tutto in un modo giocoso che noi
chiamiamo "sandwich". Poi diamo loro uno strumento per costruire il loro proprio "sandwich",
ed essi cominciano a comprendere la gerarchia di una directory oppure il modo in cui una
ricerca viene condotta.
Un’altra cosa che facciamo è scegliere un tema, per esempio il colore blu: mettiamo insieme
cinque siti Web che riguardano le balene blu, tre siti sugli uccelli blu, sette siti sul genere
musicale ecc…Dunque, in ciascun sito che riguarda un argomento "blu", i ragazzi possono
sottoporci un’idea, in modo che essi siano al contempo consumatori e parte attiva della
comunità. Questo è ciò che intendo quando parlo di approccio costruttivo, creativo e
positivo alla questione della sicurezza, il che, per noi, è molto importante. “
In conclusione alcune considerazioni della fondatrice di MaMaMedia inerenti i bambini di
questa generazione che sta nascendo in un’ era di forte sviluppo tecnologico e
multimedilità.
“A questo proposito vorrei indicare quattro o cinque aspetti caratteristici di questa nuova
generazione di bambini. Per prima cosa, sono assolutamente a loro agio con una logica non
lineare. Possono pensare in maniera lineare tanto quanto possono farlo in maniera non
lineare, con estrema facilità. Sono dotati, possiamo dire, di "multi-task" (plurifunzionalità). Li
puoi osservare mentre ascoltano musica e contemporaneamente giocano con il computer,
colorano l’album da disegno, guardano la TV, scaricano un gioco da Internet ed iniziano a
provarlo. Si muovono da un’attività all’altra.... Si tratta di un modo completamente nuovo di
pensare. Uno stile di pensiero totalmente nuovo. Hanno anche molta confidenza con la
tecnologia. Sono nati in un mondo dove esistevano già i computer portatili e tutte le più
svariate periferiche elettroniche per i PC, così come i loro giocattoli sono dei risultati delle più
disparate tecnologie. Sono abituati a tutto questo... Inoltre è molto interessante vedere il loro
rapporto con le diverse tecnologie e le diverse attività: non solo gestiscono perfettamente le
tecnologie video e audio, oltre ad essere consumatori di mezzi di comunicazione, ma questi
bambini stanno crescendo in un mondo dove possono vedere direttamente i processi
creativi che conducono ai prodotti digitali. E così vengono a chiederti come hai realizzato
quel particolare tono di blu o come sei riuscito ad animare quella cosa. Ti fanno questo tipo
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di domande sin da subito. Quindi, non solo consumano, controllano, e scelgono, ma
addirittura creano i loro mezzi di comunicazione. Stiamo raggiungendo una dimensione
totalmente diversa, dove il controllo è sempre maggiore. Il loro rapporto con i mezzi di
comunicazione è molto diverso: il loro atteggiamento è molto diverso. Questa non è una
generazione alla quale insegnare a leggere, scrivere e fare di conto. Si tratta di insegnare
loro ad esplorare i mezzi digitali, ad esprimersi attraverso questi, ed a scambiare idee con i
vari mezzi visivi. A MaMaMedia la chiamiamo la generazione delle "tre X" : esplorazione,
espressione e scambio (exploration, expression, and exchange). “
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7. MUNARI Bruno Munari (1907-1998), figura eclettica della cultura italiana del Novecento, è stato
soprattutto un designer e autore e illustratore di libri per ragazzi, una delle personalità
creative più versatili e autentiche del XX secolo
" Conservare l'infanzia dentro di sé per tutta la vita vuol dire conservare la curiosità di sapere,
il piacere di capire, la voglia di comunicare ".
Queste sue parole riassumo la sua esistenza, la sua filosofia e il suo approccio generale alle
esperienze. Munari ha vissuto osservando come un bambino, curioso di scoprire
ininterrottamente gli aspetti molteplici della realtà che ci circonda, evidenziando perfino gli
aspetti invisibili; valorizzando l’apertura visiva.
Munari è sempre stato attratto dal mondo infantile e se ne è occupato creando oggetti
che lasciano un particolare spazio alla fantasia infantile, giocattoli d'arredo dalle
caratteristiche simili a giochi, libri e collane di libri per insegnanti e per bambini anche in età
prescolare.
Dagli oggetti per bambini passa ad una progettazione più complessa, legata ad una
particolare ricerca nel campo della didattica, della psicologia e della pedagogia, ed inizia
ad impegnarsi nella realizzazione dei "laboratori per l'infanzia": il primo è del 1977, alla
Pinacoteca di Brera, e l'esperienza suscita un tale interesse che subito si sviluppa in una serie
di laboratori differenziati, grazie ai numerosi collaboratori che si dedicano alla diffusione del
metodo Munari.
Nel 1979 Finirà per mettere a punto un metodo didattico applicato ormai in quasi tutto il
mondo: da Tokyo a Parigi, da New York a Gerusalemme, da San Sebastian a Ginevra e,
naturalmente anche in Italia.
7. 1. Fantasia , invenzione, creatività.21
Fantasia: tutto ciò che prima non c’era anche se irrealizzabile
Invenzione: tutto ciò che prima non c’era ma esclusivamente pratico e senza problemi
estetici.
Creatività: tutto ciò che prima non c’era ma realizzabile in modo essenziale e globale.
21 BRUNO MUNARI: Fantasia. Universale La Terza, 1995
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La creatività come uso finalizzato della fantasia e dell’invenzione si forma e trasforma
continuamente; esige una intelligenza pronta ed elastica, una mente libera da preconcetti
di alcun genere.
L’individuo creativo è quindi in continua evoluzione e le sue possibilità creative nascono dal
continuo aggiornamento e dall’allargamento della conoscenza in ogni campo. Una persona
senza creatività è una persona incompleta e avrà sempre difficoltà di adattamento nelle
inevitabili mutazioni della vita.
Una persona creativa prende e dà continuamente cultura alla comunità, cresce con la
comunità. La società del futuro è gia tra noi e la si può vedere nei bambini; da come
crescono e si formano possiamo pensare a una società più o meno libera e creativa. Quindi
dobbiamo liberare i bambini da ogni da ogni condizionamento per sviluppare ogni
personalità perché possa aiutare la crescita collettiva.
Il bambino non deve essere soffocato da imposizioni, costretto in schemi non suoi, spinto a
copiare dei modelli.
Munari infatti propone giochi, esperimenti e laboratori per bambini che stimolano la
creatività, attraverso i quali possano sempre imparare qualcosa di nuovo, impadronirsi di
tecniche nuove e capire le regole del linguaggio visivo. E’ importante anche favorire il lavoro
di gruppo perché le osservazioni sono utili a tutti, ognuno allarga le sue conoscenze,
perfeziona i suoi mezzi di comunicazione e chiarisce le sue decisioni.
La creatività e con essa la fantasia e l’invenzione, devono essere sempre disponibili e
funzionare in perfetta autonomia. Non si devono avere preconcetti, idee fisse, modelli
predefiniti. Tutte queste cose frenano la creatività. Come per la ricerca e la sperimentazione
che non devono essere finalizzate fino a che non si conoscano tutti i risultati.
Attraverso la possibilità di combinare colori, forme, immagini, suoni, superfici si può sviluppare
la fantasia; si possono scoprire e intuire nuovi elementi, si può apprendere senza sapere di
averlo fatto e soprattutto senza alcuna costrizione. Così giocando non ci si annoia mai e si
continua ad apprendere.
Questo continuo processo fa si che nel bambino si determini elasticità mentale.
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7.2. Il Grattacielo di Tokyo22 Munari scrive il libro “ Il castello dei bambini a Tokyo” per illustrare la sua esperienza
giapponese presso questo edificio di 13 piani con laboratori di ogni tipo interamente dedicati
ai bambini.
Progettato dal Ministero per la Salute ed il Benessere del Bambino è un centro, il più avanzato
del mondo, dove i bambini di ogni nazionalità possono giocare con laboratori di ogni tipo:
dai giochi infantili all'elettronica, dalla pittura alla musica, dall'atletica al canto ed altri svaghi
ancora, la piscina, il teatro, i giochi all'aperto sulle terrazze, la videoteca i ristoranti, le
biblioteche e perfino gli alberghi... un grande grattacielo.
Laboratori di musica con strumenti provenienti da tutto il mondo, da quelli primitivi a quelli
tecnologicamente più avanzati. Nei laboratori di pittura c'è anche un muro bianco, lungo 17
metri, a completa disposizione dell'estro creativo dei bambini. Si può dipingere e si può
cancellare con un sistema pratico di lavaggio, un velo d'acqua scorre dall'alto... ed il muro
bianco è pronto a ricevere altri bambini e nuove idee.
Nel Castello dei Bambini non c'è bisogno di capire, di farsi spiegare perché gli esempi sono
numerosi e la curiosità colpisce sia i bambini che gli adulti e con la curiosità viene voglia di
fare, di provare, di entrare nel mondo della fantasia.
Incontri tra i bambini e persone provenienti da tutto il mondo per sperimentare le tecniche
più diverse.
Gli spazi dove si svolgono le attività sono modificabili e trasformabili a seconda delle esigenze
con un progetto fluido, ampio e semplice.
Credo che questo sia un tipo di ambiente ideale perché il bambino possa apprendere
piacevolmente anche a contatto di altri bambini. Ha modo, non essendo soffocato da
modelli culturali che impongono un’unica interpretazione della realtà, di liberare la sua
creatività seguendo le individuali modalità di sviluppo.
22 Tratto da: http://pescecolorato.com/pcArchxbimbi/stories/storyReader$20 Munari, Bruno. Il castello dei bambini a Tokyo. Edizioni E. Elle, 1995
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8. IMMAGINE E PERCEZIONE 8.1. Colori Ai processi ottici, elettromagnetici e chimici che si producono nell’occhio e nel cervello
umano alla vista dei colori, corrispondono in genere paralleli processi psicologici. Le emozioni
suscitate dagli effetti cromatici possono toccare il nucleo più profondo dell’uomo,
interessando i centri essenziali della psiche e della spiritualità. Senza dubbio i colori esercitano
un’influenza profonda e sconvolgente che agisce ugualmente sia che si conoscano, sia che
si ignorino le conseguenze. 23
Il sito sarà ricco di colori alla quale visione i bambini saranno costantemente sottoposti
durante la navigazione. Per questo è importante uno studio del loro significato e di ciò che
trasmettono.
La scelta dei colori, la loro posizione reciproca, il posto da essi occupato, il loro andamento
direzionale entro la composizione, i loro schemi relazionali, la loro quantità, il loro contrasto e i
loro effetti di simultaneità, assumono un’importanza decisiva. Il valore e l’importanza di un
colore non sono esclusivamente determinati da quelli adiacenti. La loro qualità e misura
delle zone di colore svolgono un ruolo altrettanto decisivo.
Anche l’andamento e la posizione sono elementi essenziali. Ad esempio, il blu in basso risulta
pesante, in alto leggero, mentre il rosso risulta pesante, incombente in alto, e in basso ha un
tranquillo rilievo. In alto il giallo è leggero e aereo, in basso ribolle come se fosse in schiavitù.
Colori puri.
Nella percezione visiva l’accostamento di colori puri attira l’attenzione su ciascuno di essi,
che assume il massimo del risalto, contribuendo a sua volta a dare vivacità a tutto l’insieme.
L’utilizzo di colori puri richiama l’attenzione, sollecita la percezione, suscita sensazioni di
brillante vivacità; e lo sguardo è attirato dai colori netti, saturi, accostati tra loro senza
passaggi intermedi.
23 JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982 (p.83)
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Quando i tre colori puri accostati sono quelli fondamentali, cioè il giallo, il rosso e il blu
primari, abbiamo la massima tensione percettiva. Giallo, rosso e blu sono infatti colori
completamente autonomi, in quanto tra di essi non vi è alcuna somiglianza cromatica. Tale
avvicinamento esalta la vivacità di ciascuno di essi, con un effetto di differenziazione
chiassoso, energico, deciso. Il risultato si modifica se fra l’uno e l’altro ci sono spazi bianchi o
neri. Infatti il bianco attenua e mitiga la luminosità dei colori; il nero, invece, la esalta.
I tre colori primari, nonostante siano simbolo di forza ,vitalità, energia non sono adatti per un
prodotto di comunicazione multimediale per il rischio di provocare abbagliamento e
sovreccitazione. Sono colori autonomi che rischierebbero di fare da protagonisti e questo
non aiuterebbe il senso di non gerarchia che deve essere una qualità del progetto.
Chiari e scuri.
Accostamenti cromatici basati su analoghi caratteri di chiaro o di scuro, si percepiscono
come collegati fra loro, quasi omologati dallo stesso grado di brillantezza. Un insieme di colori
chiari ci appare luminoso e sereno; accostamento di toni scuri degli stessi colori provocano
sensazioni opposte.
Una composizione basata sul contrasto di chiaro e scuro può fondersi su due, tre o quattro
toni principali, o “piani”; su cui gli elementi principali si dispongono e accordano. Ogni piano
può presentare a sua volta piccole variazioni tonali, ma queste non devono essere così
rilevanti da annullare il contrasto tra i vari piani. Se non si rispettano i piani o raggruppamenti
tonali la composizione ne perde in ordine, in chiarezza e in forza. Mediante l’articolazione dei
gruppi tonali è possibile intercettare e annullare qualsiasi . Il primo nasce dal massimo
contrasto che l’accostamento produce e il secondo dalla contemporanea esigenza di
completamento cromatico , dovuto al fatto che insieme si ricostituiscono i primari
fondamentali. Ciò produce un rafforzamento reciproco e continuo di entrambi i colori.effetto
casuale di profondità.
Caldi e freddi
Un insieme di colori caldi si percepisce quasi dotato di una forza espansiva; uno di colori
freddi sembra quasi contrarsi in forma riduttiva. I caldi, inoltre, sembrano avvicinarsi a chi
guarda, i freddi allontanarsi, per cui gli accostamenti di caldi e di freddi in una stessa
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immagine riescono, meglio di altri, a comunicare il senso di vicinanza e lontananza. Verde-
blu e Rosso-arancio sono poli rispettivamente del freddo e del caldo e i colori scalati fra di
essi assumono un valore di freddo o di caldo solo in rapporto con toni più caldi o più freddi. Si
può anche enunciare in modo diverso il contrasto termico dei colori, e precisamente come
polarità di: freddo-caldo, ombreggiato soleggiato, trasparente-opaco, riposante-eccitante,
sottile-denso, celeste-terrestre, vicino-lontano, leggero pesante, umido-asciutto.
Queste coppie di opposti danno un’idea delle grandi possibilità espressive consentite dal
contrasto di freddo e caldo.
Complementari
Un particolare effetto di contrasto è quello dovuto all’accostamento di colore secondario al
primario che non è presente nelle sua composizione. Tale coppia di colori è detta
complementare. I complementari costituiscono una coppia singolarissima; per quanto
contrari si richiamano reciprocamente: giustapposti raggiungono il loro massimo grado di
luminosità, mescolati si annullano dando il grigio. La loro associazione produce un’intensa
attività dell’occhio e della mente. Infatti collocati in un campo stabiliscono all’interno di
un’immagine delle tensioni dovute a due diversi fenomeni percettivi che vengono attivati
contemporaneamente
L’occhio dell’uomo è appagato o trova il proprio equilibrio solo se viene rispettata la legge
dei complementari. Dopo aver osservato per un certo tempo un quadrato verde, chiudiamo
gli occhi, ci appare come immagine successiva un quadrato rosso; e viceversa. Ripetendo
l’esperienza con tutti i colori si ha la conferma che i rispettivi complementari appaiono
nell’immagine successiva.
I colori che si trovano in un preciso e regolato rapporto reciproco producono un effetto
piacevole di armonia.
Dopo aver letto il libro “Il tuo bambino ,lo dice con i color”i24, mi sono proposta di utilizzare
alcuni colori per il significato che hanno.
24 PAOLA FEDERICI: Il tuo bambino lo dice con i colori. Le Comete, 2000
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Rosso-rosa: rappresenta l’insieme delle slancio e dell'attività, che, miscelate al bianco,
rendono il bambino meno impulsivo e perciò positivo nelle sue reazioni. Il bianco del rosso-
rosa attenua l’energica forza del rosso. Però non inibisce, anzi libera l’energia dal vincolo di
un obiettivo, perché il bianco significa libertà. Questo colore è quindi pieno di charme e più
seducente del rosso; è consigliato per stimolare la positività e l’immaginazione creativa.
Azzurro: significa serenità senza preoccupazioni; non è infatti caricato della gravità del blu,
ma nemmeno spinto dall’inquietudine del rosso. L’azzurro è spensierato, non accampa
pretese.
Giallo: le caratteristiche sono la brillantezza, la stimolazione, l’allegria. Esprime l’affettività non
inibita, la capacità di apertura e di rilassamento. Dal punto di vista fisico, il giallo rappresenta
la dilatazione e da quello psicologico, la liberazione da pesi, problemi, fastidi e restrizioni.
Produce in chi lo guarda una sensazione di calore e benessere. Irraggia verso l’esterno, quasi
che si avvicini fisicamente alla persona; chi ama il giallo ha infatti questo impulso ad
avvicinarsi agli altri, di uscire dai propri confini individuali.
Giallo-rosso: si ottiene quasi un arancione, colore che accentua il significato del giallo,
l’espansione e la comunicabilità.
Giallo-marrone: è il giallo miele colore dell’ambra, in cui si fondono la leggerezza del giallo e
la pesantezza del marrone. E comunque sempre il giallo che domina con la necessità di
apertura e comunicatività. Però al posto della superficialità del giallo puro interviene il
marrone. Il bambino che ama questa tonalità cerca una soddisfazione tranquilla e
confortevole.caratteristiche del rosso (energia,
Blu: rappresenta la calma fisiologica, la tranquillità, mentre dal punto di vista psicologico il
bambino si sente gratificato e soddisfatto, per cui abbassa le difese a livello nervoso. Il blu nel
disegno di un bambino rappresenta il suo bisogno appartenenza che vive con piena
soddisfazione.
Verde: esprime una tensione “elastica” tra il giallo e il blu o, secondo Kandisky, un’ “energia
paralizzata”; che però può sempre diventare attiva. Nel verde è contenuta questa possibilità
di vita, di movimento, di indirizzare l’energia verso una meta. Esprime quindi, a livello
psicologico, la volontà, la perseveranza e la tenacia; esprime la costanza e la fermezza
d’intenti, ma soprattutto la resistenza ad ogni cambiamento. Per questo è considerato un
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colore statico , non possiede energia che agisce, ma una forma di energia “accumulata”,
che crea tensione incapace di vero riposo e quiete, ma incapace di attivarsi nell’ azione.
Nella pagina seguente si vedono due immagini che documentano la psicologia dei colori.25
25 www.colordesign.it
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Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000
Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright © Giulio Bertagna Giugno2000
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8.2. Forme
In un’opera i caratteri espressivi della forma e del colore dovrebbero essere come
sincronizzati, cioè gli effetti formali e quelli cromatici dovrebbero potenziarsi reciprocamente.
Come per i tre colori rosso , giallo e blu anche per le tre forme fondamentali, cioè il
quadrato, il cerchio e il triangolo si possono riconoscere tipici valori espressivi.
Il quadrato è simbolo di materialità, di pesantezza, di rigorosa chiusura; si avverte una forte
tensione se disegnando i lati successivi di un quadrato si concentra l’attenzione sul moto che
crea il tracciato. Ogni forma costituita da uno schema evidente di orizzontali e verticali,
come la croce, rientra nell’ambito espressivo del quadrato.
Il triangolo deriva i suoi caratteri dalla intersezione di tre diagonali. I suoi angoli acuti risultano
pungenti e aggressivi. Rientrano nell’ambito espressivo del triangolo tutte le forme basate su
diagonali.
Il cerchio è generato dalla rotazione di un punto a costante distanza dal centro. Al contrario
dell’aspro e teso dinamismo del quadrato, il cerchio dà una sensazione di distensione e
costante dinamicità. Nell’ambito del cerchio rientrano tutte le forme curvilinee o circolari.
Ho considerato in particolare l’ellissi: ha due fuochi interni ed è perciò dotato di grande
tensione. Quando un campo ellittico è posto orizzontalmente, la duplicità dei centri
compositivi viene messa maggiormente in rilievo: in tal caso i due fuochi interni si tengono
testa reciprocamente; coinvolgono l’osservatore in una interazione dinamica fra due sistemi
di forze interne. Infatti l’ellissi fonde le proprietà della struttura centrica con quelle del campo
longitudinale. La forma ovale facilita lo scorrere continuo dello sguardo dall’uno all’altro
fuoco, anima lo spazio con un andamento orbitale che coinvolge in una molteplicità di punti
di vista.
Una composizione può avere un andamento accentuatamente orizzontale, verticale,
diagonale, circolare o composito. Ognuno ha i suoi particolari caratteri.
Orizzontale comporta peso, vastità, larghezza. Verticale, esprime assenza di peso, altezza e
profondità. Quando orizzontale e verticale si intersecano si ha una forte tensione. Congiunti
creano un effetto bidimensionale e suggeriscono un senso di equilibrio, solidità e
concretezza. Se le linee forza sono orientate prevalentemente sull’orizzontale e sulla
verticale, l’equilibrio interno che si percepisce è di quiete e il livello di tensione molto basso.
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La composizione appare orientata verso la massima stabilità. Infatti, ciascuno di noi tende a
incorporare l’immagine nel proprio reticolo visivo, basato sull’orizzontale e sulla verticale e
sulla nostra posizione nello spazio. L’orizzontale si percepisce come una linea piatta, statica
evoca il mondo concreto: il terreno su cui ci muoviamo, i piani di appoggio indispensabili
perché si svolgano le azioni umane, mentre la verticale esprime l’ascendere o il precipitare,
simboleggia quasi un percorso verso qualcosa di più alto o di più basso della vita quotidiana.
Si può riscontrare tale effetto anche nell’esperienza visiva di ogni giorno: se inquadriamo in
una fotografia una porzione di paesaggio o una parete in cui gli elementi sono disposti con
andamenti prevalentemente ortogonali, si percepisce una composizione ordinata e statica,
qualunque sia il formato che la racchiude.
Quando le linee forza sono orientate obliquamente, si percepiscono come ricche di tensioni
dinamiche, forse perché si colgono come deviazione dall’orizzontale e dalla verticale che
sono per noi il riferimento spaziale che si forma nei primi anni di età, quando si va
gradualmente conoscendo la nostra conoscenza del mondo. Le diagonali suscitano movimento e conducono verso la profondità dello spazio.
Si può ottenere staticità accentuando una linea verticale o orizzontale; tali linee tendono per
parallelismo ad associarsi ai bordi del quadro dando effetto di stabilità. Composizioni così
costruite sono come piccoli mondi autonomi. Quando si vuole che la composizione non si
isoli dall’ambiente, ma si ricolleghi al mondo che lo circonda e alla sua molteplicità di forme
e colori, è necessario usare forme il più possibile aperte, evitando le direzioni obbligate e i
blocchi laterali.
Sensibilità inconscia, capacità intuitiva, coscienza oggettiva dovrebbero collaborare per far
scegliere tra le mille possibilità quella veramente giusta e pertinente. 26
Dopo gli studi del colore e delle forme mi sono affidata alla mia capacità di elaborare le
informazioni a riguardo e le mie abilità intuitive per avere il miglior risultato, facendomi anche
consigliare da bambini dell’età di dieci e undici anni.
26 Per ulteriori approfondimenti: JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982. LUCIA LAZOTTI: Immagine percezione cultura. Marietti Scuola, 1990. http://www.colordesign.it/
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9. Bambini, Apprendimento Spontaneo. Percezione esplorativa.
Internet offre l'accesso ad un mondo sterminato fatto di conoscenze, informazioni, immagini,
strumenti, è una finestra sul mondo e la nuova generazione vi accede sempre più
frequentemente.
I bambini possono trarre molti vantaggi dall’esperienza multimediale poiché può anche
essere interattiva. Internet, infatti, può essere uno strumento di apprendimento molto efficace
per il bambino e può permettergli, di conoscere e interagire con il mondo esterno.
La capacità di svolgere una ricerca e la possibilità di farlo da soli, conoscendo così il
processo per arrivare a dei risultati, aiuta molto il bambino.
Voglio dare tramite Internet, ai bambini, la possibilità di controllare e comprendere il mondo
che li circonda, poter prendere le decisioni che lo conducano a una scoperta, di
informazioni, idee, stimoli, immagini…
Voglio dargli la possibilità di avere sotto controllo la propria esperienza conoscitiva,
educativa, ma anche di svago, così che tali esperienze siano per lui più ricche e
accrescitive.
Multimedialità, ipertestualità e interattività sono le parole chiave del nuovo mondo di Internet
che si schiude agli occhi e alla mente dei bambini. Questo tipo di esperienza diretta
ipertestuale può offrire al bambino un percorso di apprendimento che si contrappone alla
tradizionale lettura e acquisizione di significati proposta dai libri o nelle scuole tradizionali.
L’interazione col computer permette si saltare da un contesto all’altro, da un significato
all’altro, di muoversi liberamente e creare un percorso personale.
I bambini trovano istintivamente familiare questo approccio che permette di partecipare in
modo individuale al processo di apprendimento.
Così imparare e conoscere può essere davvero più facile.
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“ I ragazzi e noi stessi, quando ascoltiamo, stiamo in un rapporto di totale condivisione ed
immersione nel suono. La multimedialità consente di creare lo stesso tipo di rapporto con le
conoscenze, non come una forma di sapere critico, distaccante, ma come una forma di
sapere condiviso, partecipante, immersivo.”27
Roberto Maragliano
Progettando questo sito ho voluto offrire al bambino un valido approccio a internet perché
sia per lui uno strumento per esplorare la loro immaginazione e accedere alle conoscenze
con fiducia nella tecnologia; perché possa disporre di tutte le potenzialità che il web mette a
disposizione.
Il sito che ho realizzato offre un positivo clima di esplorazione e ricerca che stimola la
curiosità del bambino, sollecita le sue potenzialità e l’intelligenza. Guiderà il bambino a
prendere coscienza di sé e delle proprie risorse, ad adattarsi creativamente alla realtà e a
conoscerla.
Ogni movimento che farà all’interno dell’ambiente proposto sarà dettato solo da sé stesso,
dal proprio interesse o intuito così che affronterà con positività le esperienze che gli vengono
offerte. Apprezzerà le scoperte e le nozioni acquisite in quanto risultato della propria
esperienza.
Target
Mi riferisco ai bambini di età compresa tra i 5 e i 12 anni circa. In questo periodo stanno
frequentando le scuole elementari e i primi anni delle scuole medie.
A quest’ età le funzioni cerebrali dell’emisfero sinistro non hanno ancora preso il sopravvento
su quelle di destra; il bambino ha ancora un flessibile e fluido utilizzo delle abilità del pensare
visivo. Il pensiero logico sta per emergere ma è ancora legato a un tipo di comprensione
facilitata da esperienze concrete e operazioni visualizzabili.
E’ sicuramente già stato introdotto all’utilizzo del computer; il progetto mira a mantenere le
abilità del bambino nell’approccio con tale strumento e a valorizzarle al fine di un
apprendimento spontaneo.
27 Intervista a Roberto Maragliano, La multimedialità a scuola. 7, marzo 1997 tratta da Mediamente. http://www.mediamente.rai.it/biblioteca/biblio.asp?id=210&tab=int
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Obiettivo
Il mio obiettivo, gia ne ho parlato nell’introduzione, è sviluppare l’interesse spontaneo dei
bambini affinché li aiuti a individuare le proprie attitudini, indurli a essere percettivi verso se
stessi perché seguano spontaneamente i propri interessi e li approfondiscano, stimolare la
percezione dei bambini verso ciò che li circonda.
Progetto
Progettazione e realizzazione di un sito per bambini il cui metodo di navigazione porti a
raggiungere l’obiettivo che mi sono posta. Propongo un sito con impostazione diversa da
quelle dei siti che siamo abituati a visitare e che induce il bambino ad apprende esplorando;
da qui il sottotitolo della tesi “Percezione Esplorativa”.
Propongo un modo di navigare alternativo o addirittura sostitutivo di quello tradizionale.
Ho formulato una metodologia di strutturazione delle interfacce uomo-macchina nuova e
per un target poco analizzato ma che costituisce la prima generazione di utenti nati nella
new-economy.
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9.1. www.bambini.it
Il sito che ho utilizzato come punto di partenza è www.bambini.it. Il web-master del sito è
Alessio Sperlinga, che facendo corsi su Internet ha più volte notato il problema dell'uso di
questo strumento da parte dei bambini.
”Ho navigato a lungo su Internet per cercare un sito che contenesse collegamenti a
contenuti adatti ad impegnare i bambini, ma non sono rimasto soddisfatto. Così ad agosto
1998 (avevo tempo...) ho creato questo sito, pensando ai genitori che si collegano ad
Internet e cercano qualcosa per far giocare i figli. Spero di essere riuscito ad abbreviare le
Vostre ricerche.”
Alessio Sperlinga
Il portale si presenta come un indice di siti. Sono elencati per naviganti (bambini, genitori,
insegnanti), per lingue (italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo), per categorie
(canzoni e filastrocche, cartoni fumetti cinema tv, comunità, associazioni, enciclopedia e
musei, fiabe e testi, giochi sport hobby animali, indici e motori di ricerca, riviste, salute, scuole
e formazione, siti di bambini, software, varie)
Partendo dai contenuti di www.bambini.it ho riprogettato completamente l’interfaccia e la
navigabilità pensando il sito non più destinato a genitori e/o insegnanti ma pensando al
bambino come unico utente.
Ho quindi fatto una selezione dei siti consigliati, per mantenere quelli adatti ad essere visitati
dai bambini anche se non in compagnia dei genitori.
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9.2. Interfaccia e percorso di esplorazione del sito Il sito
Ho scelto una rappresentazione figurata perché il bambino sia invitato dalle forme e colori
ad accedere all’esplorazione della vastità di argomenti presenti in internet, perché si senta
accolto in un ambiente che lo invogli alla conoscenza, dove non sia inibito da procedimenti
a lui sconosciuti. Il bambino si sentirà all’interno dell’ambiente, avvolto da forme piacevoli e
invitanti tra le quali si può muovere creando un proprio percorso e verso le quali si può
liberamente dirigere. Sarà un percorso intuitivo e stimolante, non didascalico, non
pragmatico, non formale.
Perlopiù gli elementi figurati piuttosto che verbali coinvolgono maggiormente l’utilizzo
dell’emisfero destro del cervello che, come già detto, aiuta ad avere un approccio più
spontaneo e intuitivo.
Il riferimento visivo aiuta anche ad orientarsi all’interno del sito rispetto la vastità di
informazioni. Tante volte capita di perdersi all’interno del web e la sensazione che ne
consegue è di disorientamento; questo rischierebbe di scoraggiare il bambino.
La visualizzazione di un ambiente aiuta anche la comprensione da parte del bambino
dell’entità del web, che altrimenti parrebbe qualcosa di indefinito e infinito. La vastità di
argomenti, conoscenze e situazioni che il web offre potrebbe creare nel bambino un senso
di frustrazione; di fronte a questa infinità di informazioni il bambino potrebbe sentirsi
inadeguato.
Col mio sito voglio produrre una dimensione che accolga il bambino senza trauma in questo
mondo multimediale che può e deve essere, per le possibilità che offre, uno strumento di
conoscenza di cui anche lui possa godere e sfruttare nel modo più adeguato. Gli voglio dare
la possibilità di controllo di questo strumento perché possa fruire in prima persona delle
esperienze conoscitive che gli offre.
Ritengo importante che il bambino possa elaborare a proprio piacimento le nozioni acquisite
per meglio integrarle alla propria conoscenza. Ho creato infatti un ambiente che il bambino
potrà personalizzare in cui esprimere le sue opinioni. Ci sono degli strumenti a disposizione del
bambino con cui può personalizzare delle parti del sito facendolo proprio.
Anche l’ esperienza condivisa è accrescitiva per il bambino; per questo avrà a disposizione
nella zona personale un forum per la condivisione delle esperienze nel web con gli altri
bambini utenti di www.bambini.it.
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In fase di realizzazione l’ ho mostrato più volte a bambini dell’ età compresa tra i cinque e i
dodici anni per avere un riscontro immediato. Dai loro commenti e dal modo in cui
interagivano con il sito ho tratto preziosi consigli che mi hanno aiutato a perfezionare alcuni
dettagli.
9.3. Scelte grafiche.
Scelgo per il sito la luminosità dei colori chiari, e l’utilizzo delle tonalità per bilanciare le figure
sui diversi piani; perché quelle in medio o ultimo piano non siano percepite meno importanti
di quelle in primo. Utilizzo colori caldi e freddi senza creare forti contrasti esprimendo la
polarità tra caldo e freddo ma sfruttando la forza espansiva dei caldi e la tranquillità che
trasmettono i freddi per ottenere un “ambiente” animato ma equilibrato.
La legge dei complementari sta alla base della composizione armonica in quanto è solo
l’osservanza di essa che stabilisce un perfetto equilibrio visivo28 a cui voglio giungere.
Rischierei, altrimenti, di dare un valore espressivo alle immagini che potrebbe vincolare la
fantasia anziché essere un continuo suggerimento all’inventiva e stimolare l’espressività.
Utilizzo le gradazioni chiare dei colori, poiché l’irradiazione dei colori saturi potrebbe essere
eccessiva, disturbare la vista e creare troppa tensione. Inoltre, l’ aggiunta del bianco ai colori
esprime un senso di libertà.
Ho cercato di dare lo stesso peso a ogni immagine, per forma, colore e posizione affinché un
oggetto non attiri l’attenzione più di altri.
Ho ambientato gli elementi di ogni zona in un campo di uguale forma per non condizionare
visivamente la scelta del bambino.
La forma scelta è l’ellissi per le sue caratteristiche precedentemente citate.
Le scelte grafiche di rappresentazione riportano oggetti del mondo reale rappresentati in
modo da lasciare un particolare spazio alla fantasia infantile.
28 JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982.
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L’ambiente è surreale29. Il gusto grafico si rifà a rappresentazioni di cartoni animati; pur
mantenendo una coerenza grafica nella totalità del sito, di tanto in tanto, si presentano
elementi o eventi curiosi perché l’immaginazione del bambino sia stimolata.
9.4. Il sito in generale e elementi che lo costituiscono
Il sito si presenta come un mondo esplorabile.
Il bambino sceglie un personaggio che lo rappresenta all’interno del mondo e inizia il suo
percorso conoscendo di passo in passo l’ambiente in cui si trova; anche se, “di passo in
passo” non è l’espressione più appropriata.
I personaggi infatti si muovono volando da una parte all’altra dello schermo; il movimento è
fluido, non è condizionato da schemi o rigidi passaggi ma segue l’istinto del bambino che
esplorando crea il proprio percorso.
Nel momento in cui il bambino sarà attirato da una zona o da un oggetto più di un altro
compierà la propria scelta; cliccando la scena cambia, e il bambino attraverso il
personaggio che lo rappresenta si troverà in un ambiente dove la sua stessa curiosità l’ ha
portato, dove può vedere da più vicino ciò che lo incuriosisce.
9.5. I cinque mondi Il mondo esplorabile del sito è rappresentato da 5 zone, ognuna rappresenta un’area di
interesse: hobby, sport, arte, istruzione, lingue-viaggi.
Un lago fa da contesto a ogni mondo (dello sport, dell’arte, della scuola, degli hobby, dei
viaggi); è caratterizzato da un andamento continuo che coinvolge tutti gli elementi collocati
nella forma ellittica. Si espande verso questi per poi ritrarsi verso il centro, quasi a suggerire di
andare e prendere. Invita il bambino a visitare ciò che vi è attorno e trarre quello che a lui
interessa.
29 Che evoca il mondo dell’inconscio, dell’intimità psicologica. N.ZINGARELLI : Il nuovo vocabolario della lingua italiana. Zanichelli, 1983.
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I soggetti che costituiscono l’ambiente sono ognuno il punto di partenza per una più
approfondita conoscenza.
Ogni ambiente è creato da elementi che rappresentano gli interessi di tale zona.
Esempio: Nell’ ambiente dello sport il bambino trova una palla da pallavolo, una da basket,
una canoa…
Scegliendo un oggetto si presenterà una collezione di link che portano a siti inerenti
all’argomento che l’oggetto rappresenta.
I cinque mondi vengono presentati in un primo momento di introduzione così che il bambino
inizia ad avere un’idea di dove si trova e possono essere uno stimolo alla sua curiosità che lo
incita a proseguire con entusiasmo. Sono ben visibili ma non interagibili, poiché questo è il
momento dedicato alla presentazione del sito e alla scelta del personaggio che lo
rappresenterà durante l’ esplorazione.
In un secondo momento, scelto il personaggio, i cinque mondi fanno da contesto alla scena
ma sono oscurati. Questo perché la vastità delle possibilità di scelta non imbarazzi o inibisca
il bambino. Egli avrà comunque la possibilità di visitare ogni zona, ma scoprendola di volta in
volta seguendo i propri ritmi e motivazioni. Può infatti interagire con l’ambiente in cui si trova;
ogni mondo, che comunque si può intravedere nell’oscurità, accedendovi si illumina e
mostra ciò che offre.
Scelto un mondo questo sarà singolarmente visibile su tutta la nuova scena di cui costituirà
l’ambiente, l’ esplorazione si fa più intensa. Il personaggio può volare su tutta la scena, da
una parte all’altra; se si avvicina agli oggetti questi si animano. Gli oggetti collocati in ogni
mondo sostituiscono il menù testuale dei siti tradizionali.
Nelle scene in cui un mondo è singolarmente rappresentato su tutta la scena, tutti e cinque
sono nella parte bassa rimpiccioliti . Il personaggio può volarci sopra e cliccare così che si
ingrandiscono e tornano ad occupare lo schermo permettendo al personaggio di compiere
una nuova esplorazione e scegliere un nuovo mondo da scoprire; altrimenti può scegliere di
andare sulla isola personale per segnare e organizzare idee, appunti o i siti preferiti.
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9.6. Le scene
Descrivo le scene in cui il bambino presentato dal personaggio preferito ha piena possibilità
di movimento, esplorazione e scelta.
9.6.1. Prima scena
La prima scena è l’introduzione del sito.
Presentazione dei cinque mondi e dei personaggi.
Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino può scegliere il personaggio.
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Vengono mostrati i cinque mondi che costituiscono il sito e i tre personaggi tra cui il bambino
può sceglierne uno che lo rappresenti all’interno della scena durante l’esplorazione.
E’ l’unica scena che non dà altra possibilità di scelta se non quella del personaggio.
I 5 mondi di pari dimensioni, contemporaneamente si avvicinano all’utente e si vanno a
collocare nella zona in basso dello schermo.
L’isola si ingrandisce sempre più fino ad occupare centralmente la scena.
I personaggi entrano contemporaneamente svolazzando e vanno, uno a uno, ad adagiarsi
sull’isola.
IL BAMBINO: Osserva i mondi e i personaggi che gli vengono presentati.
Movendo il mouse si accorge che al roll-over i personaggi si animano così che il bambino li
conosce.
Sono l’unica zona cliccabile della scena.
Dal momento in cui sceglie il personaggio inizia il suo percorso individuale che parte dalla
scena successiva.
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9.6.2. Seconda scena
Inizio del percorso esplorativo.
Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino può svolazzare ovunque e scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale
Il bambino personificato dal suo personaggio si trova al centro della scena sulla sua isoletta.
Intorno a lui c’è l’ambiente esplorabile costituito da cinque mondi.
§ I cinque mondi contemporaneamente presenti e di pari dimensioni occupano lo
schermo, sono oscurati ma si possono intravedere.
§ L’ isola rimpicciolita è al centro dei cinque mondi, al roll-over cambia colori e
dimensione
§ Il personaggio può volare dove il bambino vuole.
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IL BAMBINO: Può volare di mondo in mondo. Avvicinandosi si illumina e può meglio vedere gli
elementi che lo costituiscono; se incuriosito, da ciò che le immagini evocano, sceglierlo;
altrimenti continuare l’esplorazione e volare verso gli altri.
Può anche scegliere di volare sulla propria isoletta al centro della scena, che rappresenta la
sua zona personale che descrivo in seguito. Cliccandovi sopra andrà appunto nella scena
personale .
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9.6.3. Terza scena
Esplorazione del mondo scelto.
Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo “Arte”. Il bambino si muove all’ interno del mondo scoprendo gli oggetti.
Il mondo scelto occupa tutto lo schermo.
Gli elementi presenti si animano all’ avvicinarsi del personaggio.
IL BAMBINO: Può muoversi nell’ ambiente verso gli oggetti che lo incuriosiscono e scoprire i
movimenti che compiono. Se suscita l’interesse e la curiosità nel bambino egli ha la possibilità
di cliccare sull’oggetto, così che accede agli argomenti che riguardano la sua scelta. Solo
in questo momento appariranno delle scritte che meglio esplicano i contenuti “nascosti”
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dentro le immagini; apparirà l’elenco di link ai siti appositamente selezionati inerenti
l’argomento che l’immagine rappresenta.
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9.6.4. Quarta scena Comparsa dei link ai siti.
Figura 11. Ultimo fotogramma della scena “Arte”. Sono comparsi i link ai siti con breve descrizione e l’oggetto menù a fianco.
Al centro compaiono i link ai siti inerenti l’argomento dell’oggetto cliccato .
Gli oggetti si dispongono sui lati e fungono da menù
L’oggetto cliccato lo si ritrova in dimensioni ridotte di fianco a ogni link
IL BAMBINO: può collegarsi a uno dei siti cliccando sul link all’interno della casella di testo
centrale.
Può cliccare un altro oggetto e nella casella di testo cambierà il contenuto. Ai link
precedenti se ne sostituiranno altri inerenti l’argomento che quest’ultimo oggetto
rappresenta.
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OGGETTO MENU’
L’oggetto menù viene riportato in piccole dimensioni di fianco a ogni link, all’interno della
casella di testo, per ricordare l’ultimo oggetto cliccato e quindi l’ argomento a cui i link si
riferiscono. Anche la descrizione aiuta in questo.
Gli oggetti menù di fianco ai link, in questo momento, hanno una funzione importante: sono
dei bottoni che offrono un utile strumento di memorizzazione, permettono di riportare
automaticamente il link dei siti nella scena personale (che descrivo in seguito) senza doverlo
trascrivere, evitando quindi errori.
Nel caso un sito piaccia particolarmente e lo si voglia ricordare il bambino può cliccare sul
bottone e il link sarà memorizzato.
Al roll-over compare l’isoletta personale. Cliccando sul bottone si vede l’oggetto menù (es.:
nella fig.11 la marionetta) andare verso l’isola personale che in questa scena si trova in
basso a sinistra. Ciò permette che il bambino intuisca la funzione del bottone. Il link viene
riportato nella pagina personale nella casella di testo dove vengono collezionati i siti preferiti
del bambino.
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9.6.5. Scena isola personale
Zona personale e personalizzabile del bambino.
Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state disposte e colorate.
Il bambino si trova nella propria isola. E’ l’ ambiente dove riporta le proprie osservazioni, ciò
che ha raccolto durante l’esplorazione dei mondi o del mondo da lui scelto. E’ una pagina
personale e personalizzabile, dove riportare i propri appunti e osservazioni su ciò che ha
appena visitato.
Il bambino può creare la propria interfaccia disponendo le caselle di testo e colorandole in
modo che meglio rappresentino la sua mappa mentale.
§ L’ isola è al centro della scena a creare l’ambiente.
§ Caselle di testo e pennelli sono a disposizione del bambino
§ Una casella è dedicata all’ elenco dei siti preferiti.
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§ Una casella è dedicata al forum.
IL BAMBINO: Ha la possibilità di personalizzare la sua isola.
Il personaggio all’interno della scena può volare verso le caselle di testo, che inizialmente
sono raggruppate in alto a destra e tutte di un unico colore, trascinarle e collocarle su tutta
la scena; può inserire commenti e promemoria riguardo i siti visitati, le informazioni che ha
trovato o che vuole cercare. Con i pennelli può colorare le caselle come più gli piace
perché lo aiutino a visualizzare meglio i propri commenti per meglio rappresentare la propria
mappa mentale. Può gestire le sue informazioni anche tramite la casella di testo dedicata
all’elenco dei siti preferiti che descrivo nel prossimo paragrafo.
Questa zona personale incentiva il bambino a proseguire nella sua ricerca e quindi
nell’apprendimento di nuove conoscenze e di nuove esperienze nel web.
Il bambino può arricchire di volta in volta questa pagina riportando le sue idee e
considerazioni e può quindi vedere il progredire della sua esplorazione. Trovo che avere una
zona tutta per lui sia una forte motivazione per apprendere e rielaborare ciò che ha scoperto
facendolo proprio. Permette di vivere come esperienza personale la navigazione del web e
quindi interiorizzare ciò di cui viene a conoscenza.
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9.7. Strumenti
9.7.1. Casella preferiti
Nella casella dedicata ai siti preferiti il bambino troverà i link a quelli che ha considerato
interessanti durante l’esplorazione e che avrà quindi selezionato precedentemente
nell’apposita scena che ho sopra descritto.Di fianco al link è riportato anche l’oggetto menù
che rappresenta l’area di interesse dove il link è stato trovato.
Cliccando sul link ci si connette direttamente al sito, senza doverlo andare a cercare in tutto
il portale.
Cliccando sull’oggetto menù all’interno della casella dei siti preferiti si va direttamente al
mondo in cui il link è stato trovato per poter continuare la ricerca nello stesso campo di
interesse.
La casella di testo dedicata ai siti preferiti, così organizzata, è un efficace strumento per la
gestione delle sue informazioni poiché permette di ricordare la collocazione del link all’
interno del sito e il percorso fatto per giungerci.
Inoltre il bambino può visualizzare istantaneamente la predominanza di alcuni oggetti menù,
piuttosto che altri, presenti nella casella di raccolta dei siti preferiti. Ciò consapevolizza il
bambino sulle sue preferenze. Sarà così invogliato ad approfondirle o ad ampliare la sua
ricerca anche verso altri argomenti.
9.7.2. Forum
A questo punto il progetto è quasi completo. Manca solo di integrare all’interno della scena
dell’isola personale una finestra dedicata al forum.
Tale l’ ho considerata progettualmente ma non realizzata.
L’interazione e lo scambio di idee è costruttiva e incoraggiante per l’apprendimento; per
questo, non appena le mie competenze tecniche me lo permetteranno, introdurrò nella
scena dell’isola personale una casella di testo dove i commenti saranno consultabili da tutti i
bambini utenti di www.bambini.it . Si potranno consigliare dei link tra di loro, scambiarsi
informazioni e indicazioni.
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9.7.3. Password
Ho anche considerato di proteggere la navigazione del bambino da argomenti a lui non
adatti di cui potrebbe per sbaglio fruire entrando in altri siti non consigliati da
www.bambini.it .
Analizzando il sito http://www.disney.it/WinnieThePooh/ ho apprezzato l’idea di mettere una
password non solo d’accesso ma anche per l’uscita dal sito. In questo modo solo il genitore
può permettere al bambino di uscire da www.bambini.it; altrimenti può lasciarlo
tranquillamente navigare anche da solo nel sito.
Un’altra forma di protezione è la modalità di pagina a schermo intero che impedisce al
bambino di uscire dal sito o di attivare funzioni non desiderate.
9.7.4. Strumenti aggiuntivi Nella zona in basso dello schermo sono presenti degli strumenti aggiuntivi oltre l’immagine
dei cinque mondi
Il bambino può infatti usufruire del motore di ricerca interno al sito. E’ rappresentato da una
nuvoletta che fa da casella di testo con sopra due occhioni che cercano. Lo si trova in ogni
pagina del percorso attraverso il sito tranne che nella scena introduttiva.
Un link per accedere a un corso di internet, curato dallo stesso web-master di
www.bambini.it, è nella scena dell’isola personale e nella seconda scena (punto di partenza
dell’esplorazione) . Ho pensato di introdurre il link a questo corso poiché è pensato per chi
inizia a usare internet.
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Conclusioni Il sito che ho realizzato è in rete. Vi si può accedere tramite un banner nella home di
www.bambini.it .
E’ ancora sottoforma di prototipo poiché, perché possa essere velocemente aggiornato, è
necessario integrare del codice Asp.
Ho sottoposto il sito all’utilizzo di una decina di bambini dell’età di dieci anni e undici anni.
Ho osservato con piacere il loro approccio disinvolto a questo strumento. La maggior parte di
loro non aveva mai utilizzato internet o solo poche volte, ma si sono mossi con scioltezza e
senza titubanze.
Non ho posto domande durante l’ esplorazione per non influenzarli ma osservavo come
interagivano. Si sono addentrati nel sito senza esitare movendosi con curiosità da una
immagine all’altra. Ogni volta che scoprivano un’ evento erano piacevolmente stupiti.
Immagini e colori li hanno attivamente coinvolti nella navigazione.
Qualcuno di loro mi ha detto che non gli piacciono le caselle di testo finali con l’elenco dei
siti, perché c’erano troppe scritte. Osservavo anche, quando entravano nei siti elencati, che
erano maggiormente attratti da interfacce colorate e figurate, saltavano le parti testuali a
meno che non si trattasse di indovinelli o istruzioni con cui potevano interagire.
Ho avuto la possibilità di vedere più bambini navigare in compagnia attraverso il sito,
discutevano simpaticamente sulla scelta del personaggio.
Alla fine della navigazione ho chiesto se era stato facile capire come muoversi all’interno del
sito. Mi rispondevano, quasi stupiti della domanda, dicendo: - Sì, è facile! -
E quando ho chiesto : - Ti è piaciuto? -. Le risposte sono state:
Sara e Letizia (11anni): - Sì, perché è tutto come i cartoni animati -
Ilaria (10 anni): - Sì, perché è tutto colorato e pieno di disegni -
Camilla (10 anni), che aveva gia utilizzato internet: - Mi è piaciuto perché ogni tanto le scritte
mi “stufano” -.
La gradevolezza riscontrata per forme, colori e le modalità del percorso esplorativo, mi fa
credere che il sito sia un buon mezzo per giungere agli obiettivi che mi sono posta. E’ un
mezzo che suscita curiosità e interesse, anche per la possibilità di interazione.
I bambini si sono mostrati curiosi, si muovevano vivacemente, come loro natura, all’interno
del sito.
Ho notato che ognuno ha esplorato seguendo tempi e logiche diverse.
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Qualcuno ha voluto esplorare tutti i mondi; altri, dopo averne scelto uno, hanno
approfondito la ricerca all’interno di questo. C’era comunque in tutti la curiosità e la voglia di
scoprire dove si trovassero, cosa offriva un mondo piuttosto che un altro.
I bambini erano evidentemente divertiti dalle immagini e dai loro movie e non si sono limitati
ad osservare; continuavano l’esplorazione passando da una scena all’altra. Arrivando
all’elenco dei link e accedendo ai siti consigliati valutavano se potevano essere di loro
interesse. Quindi o si soffermavano visitandolo o ripartivano assolutamente non scoraggiati,
ma desiderosi di conoscere, verso gli altri oggetti e in altri mondi.
L’ambiente che ho creato favorisce un atteggiamento positivo che attiva le abilità naturali
e la predisposizione ad apprendere.
Sarà possibile avere dati attendibili tramite software per l’analisi dei file di log applicati al sito i
cui risultati si possono avere a distanza di un messe dalla pubblicazione. Mediante questi si
può rilevare quali sono le pagine più visitate e la durata della visita.
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LUCIA LAZOTTI: Immagine percezione cultura. Marietti Scuola, 1990.
BRUNO MUNARI: Fantasia. Universale La Terza, 1995
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JAKOB NIELSEN: Web Usability. Apogeo, 2000.
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Visiva. 1996/97
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http://www.mediamente.rai.it/biblioteca/biblio.asp?id=210&tab=int
http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/h/harel.htm
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http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/bbased.html
http://www.tecnologiaeducativa.it/ambiti/intelligenza.htm
http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/piaget.html