Bando Scuola Più 2017
RELAZIONE
sul progetto “I code, you code, we make”
Scuola Primaria “C. Menotti”
a.s. 2017-2018
PROGETTO “ROBOCODING” con docente interno
Loregiola Linda: classi prime e seconde
Motivazione
progetto Tale proposta ha risposto alle esigenze espresse nel progetto “I code, you code, we make” approvato dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Modena, che –a seguito di rimodulazione- ha permesso di svolgere attività con esperto esterno solo per le classi terze, quarte e quinte. Il presente progetto ha dato la possibilità di familiarizzare con il pensiero logico-computazionale anche gli alunni e docenti delle classi prime e seconde del plesso, introducendo in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione attraverso attività per lo più unplugged. Il progetto ha previsto l’utilizzo della robotica educativa (Blue-Bot, Doc e Mind) anche attraverso applicazioni su tablet e di semplici ambienti digitali fruibili on line (code.org, Lightbot)
Descrizione
attività Metodologie utilizzate: • Metodo collaborativo/problem solving • Brainstorming • Attività di tipo ludico • Tutoring tra pari L’approccio alla nuova esperienza si è svolto in modo ludico e creativo, attraverso l’esplorazione di piccoli robot.
• È stato organizzato un percorso che prevede le fasi di: • esplorazione del robot (a piccoli gruppi): i bambini hanno
scoperto il funzionamento in modo autonomo • costruzione della cella ( i bambini hanno scoperto come si muove
il robot e hanno costruito la scacchiera esplorando modi per misurare il passo)
• costruzione del percorso (i bambini hanno definito percorsi su scacchiera)
• ideazione della storia (i bambini hanno scelto una partenza e un arrivo e eventuali tappe intermedie)
• scrittura del codice (tramite l’uso di carte direzionali con frecce “destra”, “sinistra”, “avanti”, “indietro” i bambini hanno steso il codice per poi programmare il robto sul capo)
Durante gli ultimi incontri i bambini ahnno potuto sperimentare la programmazione del robot tramite tablet (software)
Le proposte di gioco hanno avuto sfondo disciplinare: (classe prima) IL FORMA PAROLE: programmare il robot affinché si muova sul percorso raccogliendo sillabe, ai fini di comporre parole piane (le squadre raccolgono le sillabe delle caselle su cui passa il robot); chi compone parole più lunghe guadagna punteggi maggiori.
(classe prima) CACCIA LA DIECI: programmare il robot affiche raggiunga coppie di numeri che formano dieci (classe prima) CACCIA AL TESORO:il robot deve raggiungere il tesoro senza farsi mangiare dagli squali (classi seconde): TABELLINE: il robot deve raggiungere una moltiplicazione e il suo risultato (classe seconda) IL RISOLVI-ESPRESSIONI Il robot deve muoversi sulla scacchiera con disposti i numeri (come sulla linea del 100) per risolvere alcune espressioni come ad esempio 34+10+2= I movimenti a destra-sinistra permettono di compiere calcoli +1 -1 I movimenti verso l’altor verso il basso permettono di compiera calcoli +10, -10
(classe seconda) MISURA IL PERCORSO Stabilita partenza e arrivo, ogni squadra programma il robot Mind (con pennarello inserito)e vince chi riesce a raggiungere l’arrivo tracciando il percorso più breve. Si contrattano e definiscono modalità condivise per misurare le tracce lasciate dal robot sui fogli. I bambini di seconda si sono anche sperimentati nell’invenzione a piccoli gruppi di “applicazioni” ossia giochi (su scacchiera con uso del robot) con regole precise da proporre ai compagni.
Modalità
organizzative: Il percorso ha previsto 8 ore per ciascuna classe (totale 24 ore) distribuite in incontri di 1 ora per gli alunni di classe prima, di 1 ora o 2 ore con gli alunni di classe seconda in base alle esigenze e alla struttura dell’attività proposta. Sono stati svolti alcuni momenti di programmazione assieme ai docenti delle classi per integrare i giochi proposti con la didattica disciplinare.
Tempi Da febbraio a maggio Risorse
materiali
• Pc, tablet, Internet per collegamento ai siti programmailfuturo.it e code.org , LIM • materiale di facile consumo (carta A3, a4, carta da pacchi, cartoncini colorati) • mazzo di carte direzionali stampate e plastificate • scacchiere in plastica trasparente per BlueBot (acquisto fondazione) • fogli di plastica trasparente da porre sopra le scacchiere
Robot educativi utilizzati BLUE-BOT (acquisto fondazione)
Blue-Bot è un robot a forma di ape in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati, possiede tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. i suoi componenti interni sono visibili
attraverso il guscio trasparente e i bambini si divertiranno a scoprire tutti i suoi meccanismi. Permette ai bambini di elaborare sequenze di comandi anche piuttosto complesse. In più però si può gestire anche attraverso l'app gratuita che consente di espanderne le possibilità di controllo esponenzialmente. L'app inoltre permette di visualizzare sul monitor il programma che viene eseguito dall'apina passo dopo passo e ciò rende più evidente ai bambini la connessione tra programma e movimento eseguito. Oltre a spostarsi avanti e indietro di 15 cm alla volta Blue-Bot compie rotazioni di 90° oppure di 45° (una grande novità rispetto agli altri dispositivi simili). Inoltre permette di inserire comandi di ripetizione nell'algoritmo e ciò consente di lavorare in modo molto più proficuo sulla ricorsività.
DOC (di proprietà del docente) Il Robot di Sapientino è programmabile sul capo per eseguire percorsi liberi o riprodurre le traiettorie richieste dalle carte gioco. Se usato nelle modalità smart, il robot saprà sempre riconoscere la propria posizione sui tabelloni di gioco e fornirà utili suggerimenti di gioco al bambino. MIND (acquistato dai genitori) Mind Designer della Clementoni è un robot programmabile sul dorso, con riconoscimento vocale integrato e App gratuita scaricabile su tablet attraverso la quale si può sperimentare la programmazione a blocchi, creare figure semplici e più complesse e farle disegnare a Mind; nell'Area Disegno, inoltre, è possibile disegnare a mano libera e vedere le proprie opere prendere vita grazie a Mind.
Modalità di
verifica questionario di gradimento e/o autovalutazione rivolto a alunni, docenti e genitori.
DOCUMETAZIONE
FOTOGRAFICA
Esplorazione del robot
e del suo funzionamento
La scoperta del passo del robot
La costruzione della scacchiera
Attività
disciplinari
Uso di frecce direzionali
per scrivere il codice
Invenzione di applicazioni e condivisione con i compagni
Giochi a squadre con i robot e uso del tablet per programmare
Si invita inoltre a visionare i video di rendicontazione delle attività svolte ai link
presenti nell’articolo.
Tali video sono stati proiettati durante la festa della scuola, nel momento in cui
bambini e genitori di tutta la scuola hanno potuto sperimentare l’uso dei robot e
farsi spiegare dai bambini il loro funzionamento.
PROGETTO “I CODE, YOU CODE, WE MAKE” con esperto esterno
Mazzoni Francesca: classi terze, quarte, quinte
Descrizione
attività Metodologie utilizzate: • Metodo collaborativo/problem solving • Brainstorming • Attività di tipo ludico • Tutoring tra pari Le attività proposte hanno avuto carattere laboratoriale e sono state basate sull’utilizzo della piattaforma Scratch. L’obiettivo del percorso è stato quello di introdurre i bambini all’utilizzo di un linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali al fine di risolvere un problema. La struttura della piattaforma e l’efficace mediazione didattica dell’esperta, hanno consentito a tutti , a prescindere dalle competenze informatiche pregresse, di partecipare attivamente alle attività di coding. L’utilizzo di Scratch, basato su una struttura prevalentemente grafica, è stato per i bambini molto intuitivo e attivo. Le classi quarte e quinte hanno utilizzato la piattaforma in lingua inglese. Nella prima fase del percorso hanno imparato ad utilizzare i diversi blocchi per scrivere un‘ istruzione. L’attenzione è stata poi focalizzata sulle diverse possibilità di animare i personaggi e gli sfondi. I bambini hanno cominciato a programmare creando giochi,rappresentando storie, animando disegni, attraverso azioni e movimenti. Per la scelta dei temi da utilizzare si è tenuto conto degli interessi e dei livelli di partenza. Nelle prime lezioni hanno lavorato a progetti comuni e condivisi poi hanno sperimentato a coppie la realizzazione di piccoli progetti personali : • Le classi terze e quarte hanno sperimentato le diverse modalità per creare
semplici giochi e animazioni
https://scratch.mit.edu/projects/229197134/ https://scratch.mit.edu/projects/229197339/
• Le classi quinte hanno prodotto una breve storia a bivi in cui i personaggi potevano
fare delle scelte e quindi decidere finali diversi usando i disegni degli alunni (dopo
aver effettuato le scansioni).
Le abilità sviluppate nel progetto di coding hanno avuto in generale una ricaduta molto positiva su tutte le aree disciplinari sia in termini di coinvolgimento e motivazione che per competenze acquisite. https://scratch.mit.edu/projects/229117704/ https://scratch.mit.edu/projects/229030193/ https://scratch.mit.edu/projects/229030591/ https://scratch.mit.edu/projects/229030280/ https://scratch.mit.edu/projects/229030071/ https://scratch.mit.edu/projects/229197134/
Modalità
organizzative: Il percorso ha previsto 10 ore per ciascuna classe (totale 40 ore) distribuite in 5 incontri di 2 ore ciascuno. Sono stati svolti alcuni momenti di programmazione assieme ai docenti delle classi per integrare le attività proposte con la didattica disciplinare.
Tempi Da febbraio a maggio Risorse
materiali
• Laboratorio di informatica della scuola
• Pc, Internet per collegamento alla piattaforma Scratch (acquisto Fondazione) • Proiettore fissato a soffitto (acquisto Fondazione)
Modalità di
verifica questionario di gradimento e/o autovalutazione rivolto a alunni, docenti e genitori.
DOCUMETAZIONE
FOTOGRAFICA
FORMAZIONE DOCENTI CON ESPERTA MAZZONI FRANCESCA
Si riporta il volantino esposto a scuola, distribuito ai docenti e inserito sul sito della scuola relativo alla
formazione dedicata ai docenti, finanziata dal progetto stesso.
https://www.ic1modena.gov.it/formazione-coding-presso-la-scuola-ciro-menotti/
La formazione è stata aperta a tutti i docenti di scuola primaria dell’Istituto Comprensivo 1 di Modena, ma
hanno partecipato solo i docenti del plesso “C. Menotti”.
Si è riscontata una buona partecipazione da parte dei docenti, indifferentemente dalla disciplina insegnata
e un grande interesse a utilizzare il coding e a continuare una formazione specifica.
I due incontri organizzati non potevano certo permettere di apprendere ad utilizzare Scratch, ma sono stati
l’occasione per stimolare un confronto sulla valenza del coding nella didattica della scuola primaria e un
primo approccio alle modalità di utilizzo della piattaforma.
RESTITUZIONE PROGETTO “I CODE, YOU CODE, WE MAKE”
DURANTE LA FESTA DELLA SCUOLA.
Durante la festa della scuola, in data 24 maggio 2018, è stata dedicato uno spazio alla condivisione con le
famiglie e la comunità del progetto secondo le seguenti modalità:
- gli alunni si sono preparati per esporre ai genitori e parenti il percorso e le attività svolte e per far
sperimentare agli adulti l’uso dei robot e la piattaforma Scratch
- in teatro erano collocate 4 scacchiere (una per ciascuna classe del primo ciclo) costruite dai bambini
durante il percorso con 4 robot a disposizione; venivano proiettati su grande schermo i video di restituzione
delle attività visibili al seguente link del sito della scuola Link
- nelle tre aule al piano terra erano a disposizione pc portatili e fissi collegati in rete per l’utilizzo di Scratch
e i bambini delle classi terze, quarte e quinte raccontavano l’esperienza e mostravano ai genitori l’utilizzo di
Scratch; nella aule veniva proiettata una galleria di foto dei vari momenti di intervento dell’esperto durante
l’anno scolastico Galleria di foto alla pagina seguente
-erano presenti insegnanti e genitori di tutte le classi e si poteva visitare liberamente in modo tale che tutti
gli alunni, i genitori e i docenti percepissero la coralità del progetto e potessero concretamente vedere
documentate le attività svolte nelle varie classi
- è stato messo a disposizione dei genitori un pc collegato al sito della scuola in cui potevano compilare il
questionario di valutazione del progetto, accanto al quale era esposto un cartellone con l’elenco delle
attrezzature acquistate grazie al contributo della Fondazione
https://www.ic1modena.gov.it/questionario-valutazione-progetto-code-you-code-we-make/
Sul sito della scuola, al seguente link sono disponibili un articolo, foto e video (link al canale YouTube
della scuola) relativo al momento di restituzione
https://www.ic1modena.gov.it/scuola-primaria-ciro-menotti-2/
QUESTIONARI DI GRADIMENTO
E VALUTAZIONE DEL PROGETTO
ANALISI DEI DATI
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
ALUNNI DI PRIMA E SECONDA
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
PRIMA E SECONDA
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE
ALUNNI DI TERZA, QUARTA E QUINTA
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
TERZA, QUARTA E QUINTA
DEL PROGETTO
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
DOCENTI DI PRIME E SECONDE
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
DOCENTI DI PRIME E SECONDE
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
DOCENTI DI TERZA, QUARTA E QUINTA
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
DOCENTI DI TERZA, QUARTA E QUINTA
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
GENITORI DEGLI ALUNNI
ANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTOANALISI DELLE RISPOSTE AL QUESTIONARIO DI VALUTAZIONE DEL PROGETTO
ANALISI QUALITATIVA DEI RISULTATI DEI QUESTIONARI
- ALUNNI PRIME E SECONDE
Dall’analisi dei dati è emerso che la maggioranza dei bambini non aveva mai utilizzato i robot, hanno
manifestato entusiasmo per le attività svolte, interesse a continuare il percorso e hanno dichiarato di aver
raccontato l’esperienza ai genitori.
- ALUNNI DI TERZE, QUARTE E QUINTE:
Dall’analisi dei dati è emerso che alla maggioranza degli alunni il progetto è piaciuto e la piattaforma
Scratch ha permesso di mettersi in gioco, sviluppare un uso autonomo e attivo delle tecnologie, diverso da
quello abituale e i ragazzi hanno dichiarato di aver scoperto uno strumento che gli permette di esprimere
liberamente la loro creatività e dar vita alle loro idee. Si evidenziano alcune criticità, ossia la poca
condivisione con i genitori, la difficoltà di seguire le lezioni a causa di poco tempo, delle molte variabili da
tenere in considerazione e della modalità molto veloce di dare indicazioni dell’esperta. La maggior parte
degli alunni vorrebbe continuare ad usare Scratch a scuola, mentre solo il 40% dichiara di averlo utilizzato a
casa.
-DOCENTI DI PRIME E SECONDE:
Dall’analisi dei dati è emerso un riscontro totalmente positivo, dovuto probabilmente anche al fatto che i
docenti non avevano mai utilizzato i robot con i bambini (eccetto uno); la totalità ha ritenuto il percorso
adeguato e motivante e il 75% dei docenti ritiene che le attività di coding possano arricchire la didattica e
si dimostra propenso ad utilizzare i robot acquistati.
-DOCENTI DI TERZE, QUARTE E QUINTE:
Dall’analisi dei dati è emerso un buon coinvolgimento degli alunni, ma i docenti hanno evidenziato poca
chiarezza espositiva da parte dell’esperta, in parte legata al tempo in parte alla complessità di gestione di
attività con Scratch con gruppi di circa 22 alunni (un incontro di due ore con l’intera classe non permette
l’affiancamento dei singoli alunni). Pochi insegnanti avevano già utilizzato Scratch, tutti si dichiarano
disponibili a continuare un percorso di formazione e a partecipare a progetti di coding in orario scolastico
- GENITORI
Nonostante la struttura semplice e veloce di compilazione del questionario dedicato ai genitori, si
evidenzia una scarsa partecipazione che non ha permesso di ricavare un’analisi completa dei dati ma
semplicemente un’idea parziale.
I genitori avevano comunque avuto l’occasione di manifestare il loro grado di soddisfazione durante le
assemblee di classe e, in tal sede, gli insegnanti hanno riscontrato un feedback positivo da parte della
maggioranza. In alcuni casi è stata evidenziata una criticità relativa al numero esiguo di incontri destinati
alle attività con Scratch nelle classi che non avevano avuto precedenti esperienze. Molti genitori hanno
dimostrato interesse ad un’eventuale prosecuzione del progetto di coding.
DOCUMENTAZIONE
FOTOGRAFICA
ACQUISTI
3 PC PORTATILI:
Notebook acer extensa 15 EX2519-C6EP S/N NXEFAET03670902EAB6600
Notebook acer extensa 15 EX2519-C6EP S/N NXEFAET03670902E616600
Notebook acer extensa 15 EX2519-C6EP S/N NXEFAET03670902EA96600
PC FISSO PC FISSO New Tech con mouse, tastiera, chiavetta per rete wireless WIN 10
BLUE-BOT con due scacchiere plastificate
Installazione a soffitto di un proiettore