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    Il Grande Libro degli Avventurieri 2

    Il Grande Libro degli

    AvventurieriManuale utilizzabile con

    Copyright 2004 CHIMERAE HOBBY GROUP

    Tutti i diritti riservati

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    INTRODUZIONE

    A proposito dei regolamenti e delle

    convenzioni usateQuante volte avreste voluto introdurre nella vostracampagna preferita di Dungeons & Dragons unanuova Classe di personaggio, ma avete dovutorinunciare perch vi siete accorti che sbilanciava ilgioco? Ne Il Grande Libro degli Avventurieritroverete finalmente tutti gli elementi necessariper creare da zero nuove Classi bilanciate,interessanti ed appropriate per qualunque tipo dicampagna D&D.Nel seguito vengono infatti presentati dei modelli

    di creazione studiati ed elaborati partendo dalleClassi gi esistenti, appositamente concepiti perognuna delle quattro razze principali di D&D:Umani, Elfi, Halfling e Nani.Una volta che il DM ed i giocatori avranno presodimestichezza con le regole che seguono, sarmolto semplice e divertente dettagliare nuoveClassi di personaggi, caratterizzando cos sia leprofessioni caratteristiche delle diverse razze, chequelle esclusivamente peculiari o pertinenti allacampagna in corso.Nelle appendici vengono inoltre riportate le tabelle

    complete dei Punti Esperienza, dei Tiri Salvezza edegli incantesimi necessarie per lo sviluppocompleto delle vostre personali Classi dipersonaggio, in modo da evitare calcoli complicati.Sono poi descritte interamente alcune nuoveClassi, realizzate secondo i criteri illustrati inquesto manuale, che aggiungerannoimmediatamente diversit e ricchezza a qualsiasicampagna fantasy, consentendo nuove scelte sia aigiocatori che al DM.Tutte le informazioni fornite sono state

    appositamente studiate e concepite per essereutilizzate specificamente con il regolamento diDungeons & Dragons, con particolare riferimentoalle regole riportate nella Rules Cyclopedia.

    La logica dei modelli di creazionePer modello di creazione si intende linsieme diregole, dati e consuetudini che caratterizzano le

    Classi di personaggio in D&D. Partendo dalle sette

    Classi base del regolamento (Chierico, Guerriero,Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano) si sonoestrapolati i concetti che stanno alle fondamentadella creazione delle Classi di personaggio,sviscerandoli ed organizzandoli in maniera tale dapermettere a chiunque di utilizzarli coerentementee rispettando nel contempo lo spirito del gioco, perrealizzare le proprie personali categorie dipersonaggi.Innanzitutto, occorre suddividere la concezione diogni Classe di personaggio in diversi fattorideterminanti:

    y Dado Vitay Abilit di combattimentoy Abilit ladreschey Magia arcanay Magia divinay Tiri Salvezzay Abilit razzialiy Abilit specialiy Requisito Primarioy Punti EsperienzaCome vedremo nel seguito, occorre valutare edefinire ognuno di questi fattori prima di potercompletare la creazione di una nuova Classe.

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    I MODELLI DI CREAZIONE

    In questo capitolo saranno esaminatidettagliatamente i vari fattori in cui suddivisoogni modello di creazione, esaminandosingolarmente ogni aspetto necessario per lacreazione di una nuova Classe di personaggio.

    Dado VitaQuesto fattore definisce il tipo di dado lanciato perdeterminare il numero di PF del personaggio. Aseconda della razza del personaggio, pu variare da1d3 ad 1d12.

    Abilit di combattimentoQuesto fattore ha una molteplice valenza.Definisce infatti sia la progressione del THAC0del personaggio che lampiezza di scelta per armied armature utilizzabili. Influenza inoltre lemanovre di combattimento che il personaggio puutilizzare, la sua capacit nellutilizzo della regoladella Padronanza nelle Armi e la progressione deiPF oltre il livello del titolo.Un personaggio con labilit di combattimento diun GuerrieroGuerrieroGuerrieroGuerriero (o superiore) pu utilizzare qualsiasitipo di arma o armatura, tutte le Opzioni di

    Combattimento dei Guerrieri (Attacchi Multipli,Smash, Parata e Disarmo), lAttacco con la Lanciae pu Preparare la Lancia contro le Cariche. NellaPadronanza nelle Armi ha un numero di scelte paria quelle di un Guerriero, e cio quattro iniziali piuna addizionale ai seguenti livelli di esperienza: 3,6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33, 36.Un personaggio con labilit di combattimento diun Chierico/LadroChierico/LadroChierico/LadroChierico/Ladro pu scegliere tra una gamma diarmi ed armature in qualche modo limitata, similecome variet a quella di queste due Classi base. Peresempio, un personaggio potrebbe essere in gradodi utilizzare tutte le armi da mischia e le armaturenon metalliche, oppure tutte le armi e gli scudi manessun tipo di armatura. Nella Padronanza nelleArmi ha un numero di scelte pari a due iniziali,pi una addizionale ai seguenti livelli diesperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.Un personaggio con labilit di combattimento diun MagoMagoMagoMago pu utilizzare una selezione di armimolto limitata e, potenzialmente, nessun tipo diarmatura o solamente quelle pi leggere (odesclusivamente gli scudi). Nella Padronanza nelle

    Armi ha un numero di scelte pari a due iniziali,pi una addizionale ai seguenti livelli diesperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.

    I personaggi SemiumaniSemiumaniSemiumaniSemiumani, indipendentemente dalvalore di Abilit di combattimento, iniziano conPadronanza nelle Armi di livello Base in tutte learmi, ed ottengono una scelta addizionale ai livelli4, 8, 12 (solo i Nani) e per ogni 200.000 PXaggiuntivi dopo aver raggiunto il massimo livellodi esperienza possibile. Inoltre il loro THAC0diminuisce di un punto per ogni Classe di Attaccodopo aver raggiunto il livello massimo.

    Abilit ladrescheQueste abilit sono quelle tipiche della Classe delLadro: Scassinare Serrature, Scoprire Trappole,

    Rimuovere Trappole, Scalare Pareti, Muoversi inSilenzio, Nascondersi nelle Ombre, SvuotareTasche, Sentire Rumori. Non sono comprese altreabilit speciali peculiari di questa Classe, come adesempio il bonus nel colpire alle spalle.Ogni personaggio che ha queste abilit le utilizzacon una percentuale di riuscita pari a quelle di unLadro dello stesso livello di esperienza. Per ipersonaggi Semiumani, ogni Classe di Attaccoconta come un livello addizionale.I personaggi di nuove Classi possono usare questo

    tipo di abilit anche mentre indossano armaturemetalliche pesanti o portano lo scudo, se il lorogrado di Abilit di combattimento gli consente diadoperare tale equipaggiamento.

    Magia arcanaQuesto fattore definisce labilit del personaggio diutilizzare la magia arcana e gli incantesimi deiMaghi.La progressione degli incantesimi che si possonolanciare ad ogni livello la stessa di quella deiMaghi nel caso di personaggi Umani, o di quelladegli Elfi nel caso di personaggi Semiumani (Elfi,Nani e Halfling).I personaggi di nuove Classi possono lanciareincantesimi arcani anche mentre indossanoarmature metalliche pesanti o portano lo scudo, seil loro grado di Abilit di combattimento gliconsente di adoperare tale equipaggiamento.

    Magia divinaQuesto fattore definisce labilit del personaggio diutilizzare la magia divina e gli incantesimi deiChierici.La progressione degli incantesimi che si possonolanciare ad ogni livello la stessa di quella dei

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    Chierici, sia nel caso di personaggi Umani, cheSemiumani (Elfi, Nani e Halfling).Questa abilit non conferisce altre capacit specialiproprie della Classe del Chierico, come lo scacciarei Non Morti.

    Tiri SalvezzaQuesto fattore definisce i TS della nuova Classedel personaggio.Nel caso di personaggi UmaniUmaniUmaniUmani, occorre confrontaretra loro i valori dei fattori delle Abilit dicombattimento e ladresche, di Magia arcana edivina.Se uno di questi punteggi superiore rispetto aglialtri, la nuova Classe avr i TS cos determinati:y come un Guerriero per le Classi il cui valore

    nellAbilit di combattimento superiore aglialtri;

    y come un Ladro per le Classi il cui valore nelleAbilit ladresche superiore agli altri;

    y come un Mago per le Classi il cui valore nellaMagia arcana superiore agli altri;

    y come un Chierico per le Classi il cui valorenella Magia divina superiore agli altri.

    Nel caso in cui due o pi di questi valori sianouguali, per ogni livello di esperienza il personaggiopotr scegliere il TS pi vantaggioso tra quelli

    delle Classi corrispondenti ai valori pi elevati.Ad esempio, un personaggio con i punteggi pielevati in Abilit di combattimento e Magia divinasceglier livello per livello i TS pi favorevoli traquelli di un Guerriero e di un Chierico di livello diesperienza pari al proprio.Una serie di tabelle riportate nelle appendici delmanuale permette di ricavare facilmente laprogressione dei TS per Classi di personaggi chericadano in questa categoria.Per i personaggi SemiumaniSemiumaniSemiumaniSemiumani, la progressione deiTS utilizzata sempre quella relativa alla razza di

    appartenenza.

    Abilit razzialiA questo punto, una volta determinata la razza delpersonaggio, occorre determinare le abilit specialilegate ad essa.I personaggi UmaniUmaniUmaniUmani non hanno nessuna abilitrazziale, mentre quelli SemiumaniSemiumaniSemiumaniSemiumani compensano laminore possibilit di avanzamento di livello conun numero maggiore di abilit.Gli ElfiElfiElfiElfi hanno le seguenti abilit razziali:

    1. Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quelladellAllineamento, conoscono lElfico, loGnoll, lHobgoblin e lOrchesco.

    2. Infravisione: gli Elfi hanno linfravisione epossono vedere nelloscurit fino a 18 m.

    3. Individuazione: gli Elfi hanno la capacit diindividuare porte segrete o nascoste con untiro di 1 o 2 su 1d6.

    4. Immunit alla paralisi dei ghoul: gli Elfi sono pernatura immuni agli attacchi paralizzanti deighoul, anche se vengono influenzatinormalmente dagli altri attacchi che causano laparalisi.

    5. Difese speciali: col progredire dellesperienza,gli Elfi diventano sempre pi resistenti alsoffio del drago. Quando il personaggioraggiunge la Classe di Attacco G subisceautomaticamente solo met danno dalle armitipo soffio, ancora dimezzabile se lattaccoprevede un TS per essere ridotto.

    6. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggiElfi con un valore di Abilit di combattimentodi Guerriero possono avvalersi di questaabilit. Il personaggio pu utilizzare lAttaccocon la Lancia e pu Preparare la Lancia controle Cariche a partire dal livello 1 e usufruire ditutte le Opzioni di Combattimento deiGuerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata eDisarmo) al raggiungimento della Classe diAttacco D. Gli attacchi multipli sono cosdistribuiti: 2 attacchi al raggiungimento della

    Classe di Attacco D e 3 attacchi alraggiungimento della Classe di Attacco K.Gli HalflingHalflingHalflingHalfling hanno le seguenti abilit razziali:1. Bonus di combattimento: grazie alla loro taglia,

    gli Halfling guadagnano i seguenti bonusmentre sono in combattimento: -2 alla CAquando sono attaccati da creature di tagliamaggiore di quella di un umano; +1 ai TpCquando utilizzano armi da tiro; +1 al tiro diIniziativa Individuale.

    2. Abilit boschive: gli Halfling possononascondersi nei boschi e nelle macchie con una

    possibilit del 90%. Nei dungeon e allinternodelle costruzioni questa possibilit scende al33%. Il personaggio deve restare immobilementre rimane nascosto.

    3. Difese speciali: col progredire dellesperienza,gli Halfling diventano sempre pi resistentialla magia ed al soffio del drago. Quando ilpersonaggio raggiunge la Classe di Attacco Bsubisce automaticamente solo met dannodagli incantesimi o dagli effetti simili agliincantesimi, ancora dimezzabile se lattaccoprevede un TS per essere ridotto. Quando ilpersonaggio raggiunge la Classe di Attacco Hsubisce automaticamente solo met danno

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    nuova Classe elfica con Requisito PrimarioIntelligenza avr un solo Requisito Primario,lIntelligenza appunto (sia di Classe che razziale).Il Requisito Primario utilizzato per determinarese un membro di una certa Classe gode di bonus ai

    PX, proprio come spiegato nel regolamento D&D.Riassumendo, un personaggio UmanoUmanoUmanoUmano o NanoNanoNanoNano conRequisito Primario compreso tra 13 e 15 gode di unbonus del 5% ai PX guadagnati, mentre unpersonaggio con il Requisito Primario di 16 osuperiore gode di un bonus del 10%.I personaggi ElfiElfiElfiElfi che hanno un punteggio delRequisito Primario di Classe di 13 o pi e quello diIntelligenza compreso tra 13 e 15 godono di unbonus ai PX del 5%; mentre se il punteggio delRequisito Primario di Classe di 13 o pi e quellodellIntelligenza di 16 o superiore, il bonus ai PX

    diventa del 10%. Se il Requisito Primario la solaIntelligenza, valgono le regole viste sopra per gliUmani.I personaggi HalflingHalflingHalflingHalfling che hanno il punteggio delRequisito Primario di Classe o della Destrezza di13 o pi godono di un bonus ai PX del 5%; mentrese entrambi i punteggi del Requisito Primario diClasse e della Destrezza sono di 13 o superiori, ilbonus ai PX sale al 10%. Se il Requisito Primario la sola Destrezza, valgono le regole viste sopra pergli Umani.

    Punti EsperienzaQuesto fattore determina in numero di PXnecessari al personaggio per avanzare di livello.La progressione calcolata seguendo le linee guidaestrapolate dalla Rules Cyclopedia, dovegeneralmente per raggiungere il nuovo livellooccorre raddoppiare i PX necessari per il livelloprecedente. Questo valido almeno fino al livellodel titolo (9 livello di esperienza).Per i livelli superiori al 9 occorre determinare unvalore fisso, basandosi sia sulla progressioneprecedente che sugli esempi forniti dalle Classi dipersonaggio gi esistenti.Alcune razze Semiumane (Elfi e Nani) devonoaccumulare un maggior numero di PX rispetto alle

    loro controparti Umane.

    Questo criterio permette di bilanciare imaggiori vantaggi di cui alcune Classi orazze godono rispetto alle altre.Una speciale tabella riportata pi avanti

    per calcolare il punteggio base di PXnecessario per salire dal 1 al 2 livello,mentre tabelle dettagliate per ogni razzapermettono di ricavare i PX necessari perraggiungere tutti gli altri livelli diesperienza, senza bisogno di effettuarealcun calcolo complicato.

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    CREARE NUOVE CLASSI

    In questo capitolo sono riportate le tabelle

    riassuntive dei modelli di creazione per le quattro

    razze di Personaggi Giocanti descritte nella Rules

    Cyclopedia: Umani, Elfi, Halfling e Nani.

    Modello di creazione per personaggi Umani

    ValoreValoreValoreValoreDadoDadoDadoDadoVitaVitaVitaVita

    Abilit diAbilit diAbilit diAbilit dicombacombacombacombattimentottimentottimentottimento

    AbilitAbilitAbilitAbilitladrescheladrescheladrescheladresche

    MagiaMagiaMagiaMagiaarcanaarcanaarcanaarcana

    MagiaMagiaMagiaMagiadivinadivinadivinadivina

    4444 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,503333 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +12222 d8 Guerriero 5 abilit x 0,50 Chierico1111 d6 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,500000 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

    Modello di creazione per personaggi Elfi

    ValoreValoreValoreValoreDadoDadoDadoDadoVitaVitaVitaVita

    Abilit diAbilit diAbilit diAbilit dicombattimentocombattimentocombattimentocombattimento

    AbilitAbilitAbilitAbilitladrescheladrescheladrescheladresche

    MagiaMagiaMagiaMagiaarcanaarcanaarcanaarcana

    MagiaMagiaMagiaMagiadivinadivinadivinadivina

    4444 d12 Eroe Ladro Maestro x 2 Chierico3333 d10 Specialista Ladro x 1,50 x 0,752222 d8 Guerriero 5 abilit Livello +1 x 0,501111 d6 Chierico/Ladro 3 abilit Mago x 0,250000 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

    Modello di creazione per personaggi Halfling

    ValoreValoreValoreValoreDadoDadoDadoDadoVitaVitaVitaVita

    Abilit diAbilit diAbilit diAbilit dicombattimentocombattimentocombattimentocombattimento

    AbilitAbilitAbilitAbilitladrescheladrescheladrescheladresche

    MagiaMagiaMagiaMagiaarcanaarcanaarcanaarcana

    MagiaMagiaMagiaMagiadivinadivinadivinadivina

    4444 d10 Eroe Ladro Maestro Mago Livello +13333 d8 Specialista Ladro x 0,75 Chierico2222 d6 Guerriero 5 abilit x 0,50 x 0,501111 d4 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,250000 d3 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

    Modello di creazione per personaggi Nani

    ValoreValoreValoreValoreDadoDadoDadoDadoVitaVitaVitaVita

    Abilit diAbilit diAbilit diAbilit dicombattimentocombattimentocombattimentocombattimento

    AbilAbilAbilAbilititititladrescheladrescheladrescheladresche

    MagiaMagiaMagiaMagiaarcanaarcanaarcanaarcana

    MagiaMagiaMagiaMagiadivinadivinadivinadivina

    4444 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,503333 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +12222 d8 Guerriero 5 abilit x 0,50 Chierico1111 d6 Chierico/Ladro 3 abilit x 0,25 x 0,500000 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

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    Il significato dei modelli dicreazioneAlla pagina precedente sono riportati i modelli dicreazione di nuove Classi di personaggi, suddivisi

    in base alla razza di appartenenza.Quale regola generale, il totale dei Valori deidiversi fattori presenti in ogni tabella non deveessere superiore a 4. Questo punteggio difattiquello standard con cui sono state create tutte leClassi base che si trovano nei manuali (Chierico,Guerriero, Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano).E possibile creare Classi di personaggio specialiche utilizzano pi o meno punti, da un minimo di3 ad un massimo di 6, ma ci comporta un aggraviodei PX necessari per aumentare di livello, comeverr specificato nel capitolo Determinazione dei

    Punti Esperienza.Di seguito descritta la spiegazione delle singolevoci indicate nei modelli di creazione deipersonaggi viste alla pagina precedente.

    ValoreIndica il punteggio da sommare per determinarecon quanti punti fattore stata realizzata la nuovaClasse di personaggio.La somma del numero riportato in questa colonnaper i fattori di Dado Vita, Abilit di

    combattimento, Abilit ladresche, Magia arcana eMagia divina deve essere compreso tra 3 e 6 punti.

    Dado VitaIn questa colonna riportato il tipo di DVutilizzato dai personaggi della Classe dipersonaggio per determinare i propri PF.

    Abilit di combattimentoIn questa colonna riportato il grado di capacitnella lotta per i personaggi della Classe.y Mago indica che il personaggio combatte con

    il THAC0 di un Mago dello stesso livello.y Chierico/Ladro indica che il personaggio

    combatte con il THAC0 di un Chierico o di unLadro (sono identici) dello stesso livello.

    y Guerriero indica che il personaggiocombatte con il THAC0 di un Guerriero dellostesso livello.

    y Specialista indica che il personaggiocombatte con il THAC0 di un Guerriero dellostesso livello. Inoltre con una singola arma asua scelta guadagna un bonus di +2 al TpC.

    yEroe significa che combatte con il THAC0di un Guerriero dello stesso livello. Inoltre conuna categoria di armi (da mischia, da tiro o da

    lancio) a sua scelta guadagna un bonus di +2 alTpC.Si intendono armi da mischia tutte quelle concui si colpisce corpo a corpo, armi da tiro tuttequelle che scagliano frecce, dardi o altri

    proiettili contro lavversario, ed armi da lanciotutte quelle che colpiscono a distanza mavengono scagliate con la sola forza dellebraccia del lanciatore.

    Abilit ladrescheIn questa colonna riportato il grado dicompetenza nelle abilit dei Ladri per i personaggidella Classe.y Nessuna significa che il personaggio non ha

    alcuna abilit ladresca.y 3 abilit significa che il personaggio ha tre

    abilit dei Ladri a scelta tra le otto disponibili.Le percentuali sono quelle di un normaleLadro.

    y 5 abilit significa che il personaggio hacinque abilit dei Ladri a scelta tra le ottodisponibili. Le percentuali sono quelle di unnormale Ladro.

    y Ladro significa che il personaggio ha tutte leabilit dei Ladri. Le percentuali sono quelle diun normale Ladro.

    y Ladro Maestro significa che il personaggio

    ha tutte le abilit dei Ladri. Le percentuali sonoquelle di un normale Ladro. Inoltre puscegliere tre abilit in cui particolarmenteesperto, ed in queste la percentuale pari al150% del normale.

    Magia arcanaIn questa colonna riportata labilit di lanciareincantesimi arcani (quelli dei Maghi) da parte deipersonaggi della Classe.y Nessuna significa che il personaggio non

    pu lanciare incantesimi dei Maghi.y Mago significa che il personaggio pu

    lanciare incantesimi dei Maghi seguendoesattamente la progressione di un Mago.

    y x 0,25, x 0,50, x 0,75, x 1,5 e x 2significa che il personaggio pu lanciareincantesimi dei Maghi seguendo la

    progressione di un Mago, ma il numero diincantesimi memorizzabili per ogni singololivello di potere va moltiplicato per il

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    moltiplicatore indicato (eventualiarrotondamenti vanno fatti matematicamente,cio allintero inferiore per decimali compresitra 0 e 4 ed allintero superiore per decimalicompresi tra 5 e 9).

    Delle tabelle gi pronte che riportano leprogressioni di incantesimi memorizzabili perogni singolo livello di potere ed a seconda dellivello di esperienza sono riportate nelleappendici di questo manuale.

    y Livello +1 significa che il personaggio pulanciare incantesimi dei Maghi seguendo laprogressione di un Mago, ma il numero diincantesimi memorizzabili per ogni singololivello di potere va aumentato di uno.Delle tabelle gi pronte che riportano leprogressioni di incantesimi memorizzabili per

    ogni singolo livello di potere ed a seconda dellivello di esperienza sono riportate nelleappendici di questo manuale.

    Nota relativa agli Elfi, HalflingNota relativa agli Elfi, HalflingNota relativa agli Elfi, HalflingNota relativa agli Elfi, Halfling e Nanie Nanie Nanie Nani: ipersonaggi di razze Semiumane utilizzano cometabella di riferimento per la progressione del lanciodi incantesimi non quella dei Maghi, bens quelladegli Elfi.

    Magia divinaIn questa colonna riportata labilit di lanciareincantesimi divini (quelli dei Chierici) da parte deipersonaggi della Classe.y Nessuna significa che il personaggio non

    pu lanciare incantesimi dei Chierici.y Chierico significa che il personaggio pu

    lanciare incantesimi dei Chierici seguendoesattamente la progressione di un Chierico.

    y x 0,25, x 0,50, x 0,75 e x 1,5 significache il personaggio pu lanciare incantesimi deiChierici seguendo la progressione di unChierico, ma il numero di incantesimimemorizzabili per ogni singolo livello dipotere va moltiplicato per il moltiplicatoreindicato (eventuali arrotondamenti vanno fattimatematicamente, cio allintero inferiore perdecimali compresi tra 0 e 4 ed allinterosuperiore per decimali compresi tra 5 e 9).Delle tabelle gi pronte che riportano leprogressioni di incantesimi memorizzabili perogni singolo livello di potere ed a seconda dellivello di esperienza sono riportate nelleappendici di questo manuale.

    y Livello +1 significa che il personaggio pulanciare incantesimi dei Chierici seguendo laprogressione di un Chierico, ma il numero diincantesimi memorizzabili per ogni singolo

    livello di potere va aumentato di uno.Delle tabelle gi pronte che riportano leprogressioni di incantesimi memorizzabili perogni singolo livello di potere ed a seconda dellivello di esperienza sono riportate nelleappendici di questo manuale.

    Nota relativa agli Elfi, HalflingNota relativa agli Elfi, HalflingNota relativa agli Elfi, HalflingNota relativa agli Elfi, Halfling e Nanie Nanie Nanie Nani: ipersonaggi di razze Semiumane utilizzano cometabella di riferimento per la progressione del lanciodi incantesimi quella dei Chierici.

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    DETERMINAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA

    In questo capitolo viene spiegato come calcolare il

    Punteggio Base e il Punteggio Primario di PX perle nuove Classi di personaggio realizzate seguendoi modelli di creazione visti nel capitolo precedente.

    Il Punteggio Base di PXPer Punteggio Base di PX si intende il numerodi PX di cui un personaggio di una Classe habisogno per passare dal 1 al 2 livello diesperienza.Si tratta della base di partenza da cui viene poideterminata la progressione completa dei PXnecessari per raggiungere tutti gli altri livelli diesperienza, fino a quello massimo raggiungibile aseconda della razza del personaggio.Questo limite massimo varia in relazione allarazza del personaggio. Gli Umani possono

    raggiungere il 36 livello di esperienza, mentre i

    personaggi di razze Semiumane possono arrivare alivelli di esperienza pi bassi, anche se continuanoa progredire grazie alle Classi di Attacco. Diseguito riportata una tabella riassuntiva cheriporta il livello massimo raggiungibile daipersonaggi di ogni singola razza:

    RazzaRazzaRazzaRazzaLivelloLivelloLivelloLivello

    massimomassimomassimomassimoClasse diClasse diClasse diClasse diAttaccoAttaccoAttaccoAttacco

    UmaniUmaniUmaniUmani 36 ElfiElfiElfiElfi 10 C-M

    HalflingHalflingHalflingHalfling 8 A-K

    NaniNaniNaniNani 12 C-M

    Per calcolare il Punteggio Base di PX occorreconsultare la tabella seguente:

    ValoreValoreValoreValoreDadoDadoDadoDadoVitaVitaVitaVita

    Abilit diAbilit diAbilit diAbilit dicombattimentocombattimentocombattimentocombattimento

    AbilitAbilitAbilitAbilitladrescheladrescheladrescheladresche

    MagiaMagiaMagiaMagiaarcanaarcanaarcanaarcana

    MagiaMagiaMagiaMagiadivinadivinadivinadivina

    4444 2.000 2.000 950 2.500 1.0003333 1.500 1.500 700 1.800 7502222 1.000 1.000 450 1.150 5001111 500 500 250 500 250

    0000 0 0 0 o 0

    Per calcolare il Punteggio Base di PX occorreindividuare il Valore per ogni singolo fattore(Dado Vita, Abilit di combattimento, Abilitladresche, Magia arcana, Magia divina) edincrociare per ottenere un numero di PX.La somma di tutti questi valori determina il totaledel Punteggio Base di PX per la Classe dipersonaggio.Per chiarire con un esempio, immaginiamo unaClasse che abbia i seguenti valori: Dado Vita 2,Abilit di combattimento 1, Abilit ladresche 0,Magia arcana 0, Magia divina 1.Il Punteggio Base di PX sar:y Dado Vita: 2 = 1.000 PXy Abilit di combattimento: 1 = 500 PXy Abilit ladresche: 0 = 0 PXy Magia arcana: 0 = 0 PXy Magia divina: 1 = 250 PXper un totale di 1.750 PX.

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    Modificatori al Punteggio BaseUna volta calcolato il Punteggio Base di PXsecondo quanto illustrato al paragrafo precedente,si devono applicare alcuni modificatori.Questi moltiplicatori sono studiati appositamenteper bilanciare i vantaggi specifici di cui godono ipersonaggi di certe razze particolari o di Classi conun punteggio totale di Valore dei punti fattoresuperiore (o inferiore) ai canonici 4 con cui sonorealizzate tutte le Classi base contenute nella RulesCyclopedia. Tali modificatori si riflettono nelmaggiore o minore numero di PX necessari peravanzare di livello.Il punteggio ottenuto applicando i modificatori alPunteggio Base di PX viene chiamato PunteggioPrimario di PX, e rappresenta la base di partenza

    effettiva da cui viene poi determinata laprogressione completa dei PX necessari perraggiungere tutti gli altri livelli di esperienza, finoa quello massimo raggiungibile a seconda dellarazza del personaggio.La tabella che segue riporta i moltiplicatori alPunteggio Base di PX:

    CondCondCondCondizioneizioneizioneizione MoltiplicatoreMoltiplicatoreMoltiplicatoreMoltiplicatoreIl personaggio un Umano x 1Il personaggio un Elfo x 2Il personaggio un Halfling x 1

    Il personaggio un Nano x 1,1Il personaggio ha un totale Valoridi 3 punti

    x 0,75

    Il personaggio ha un totale Valoridi 4 punti

    x 1

    Il personaggio ha un totale Valoridi 5 punti

    x 1,1

    Il personaggio ha un totale Valoridi 6 punti

    x 1,25

    I moltiplicatori per la razza e per il totale Valori

    sono cumulativi tra loro.

    Punteggio Primario di PXQuesti modificatori vanno applicati separatamenteal Punteggio Base di PX, che va moltiplicato primaper il modificatore per la razza e quindi per quellodel totale Valori.Un breve esempio contribuir a spiegare meglio ilconcetto sopra esposto. Prendiamo un personaggioNano appartenente ad una Classe con un totaleValori di 5 punti e con un Punteggio Base di PX di2.100. I moltiplicatori al Punteggio Base di PX sonocos calcolati:y Moltiplicatore per la razza Nano: x 1,1y Moltiplicatore per il totale Valori di 5: x 1,1

    I calcoli da effettuare per determinate il PunteggioPrimario di PX saranno i seguenti :

    1.750 x 1,1 x 1,1 = 2.117,50che vengono arrotondati a 2.100 PX.

    Nota sugli arrotondamentiNota sugli arrotondamentiNota sugli arrotondamentiNota sugli arrotondamenti: per ottenere unpunteggio di PX realistico e facilmente gestibile, lacifra del Punteggio Primario di PX calcolata dopolapplicazione dei vari modificatori va arrotondataal centinaio inferiore se il risultato tra 00 e 49, eda quello superiore se il risultato tra 50 e 99.Ad esempio, nel caso visto sopra, si ha unPunteggio Primario di PX di 2.100, dato che 17 vaarrotondato per difetto.Se il totale fosse stato 2.153, il punteggio finalesarebbe stato pari a 2.200, dato che 53 vienearrotondato per eccesso.

    La procedura sopra descritta potrebbe risultareinizialmente abbastanza complicata, anche se conla pratica e qualche piccolo accorgimento nel corsodei calcoli, non ci saranno difficolt di alcun tiponelleffettuare le operazioni necessarie al calcolodel Punteggio Base di PX e del Punteggio Primariodi PX.

    Determinare la progressione deiPXLultima cosa che rimane da stabilire a questopunto la progressione completa dei PX dal 1 al36 livello (o a quello massimo raggiungibile se ilpersonaggio di razza Semiumana).In linea generale il criterio da seguire quello sottoelencato:y dal 2 al 9 livello (quello del titolo) i PX

    necessari per raggiungere il nuovo livello sonoil doppio di quelli necessari per il livelloprecedente.

    y Per i livelli superiori al 9, occorre determinareun valore fisso, basandosi sia sullaprogressione di PX dei livelli precedenti che

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    sugli esempi forniti dalle Classi di personaggiogi esistenti.Questo punteggio solitamente pari a quellonecessario per passare dall8 al 9 livello diesperienza.

    Delle tabelle gi pronte che riportano leprogressioni di PX necessari per raggiungere ognisingolo livello di esperienza a seconda deidifferenti valori di Punteggio Primario di PX sonoriportate nelle appendici di questo manuale, in

    modo tale da semplificare al massimo i calcoli.

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    RITOCCHI FINALIIn questo capitolo viene fornito lo spunto per leultime rifiniture necessarie a completare le nuove

    Classi di personaggio.

    Progressione dei PFCome visto in precedenza, il tipo di DV utilizzatodalla Classe di personaggio per determinare i PFviene assegnato dal valore del fattore di DadoVita.Una volta giunti al livello del titolo (9 livello diesperienza) i personaggi ottengono per unammontare fisso di PF, indipendentemente daltipo di DV utilizzato in precedenza.

    Questo punteggio calcolato a seconda del fattoreAbilit di combattimento del personaggio per gliUmani, mentre fisso per i personaggiSemiumani, come indicato nella tabella seguente:

    DescrizioneDescrizioneDescrizioneDescrizione Punteggio PFPunteggio PFPunteggio PFPunteggio PFPersonaggio Umano con Abilitdi combattimento Eroe

    +3 PF/liv*

    Personaggio Umano con Abilitdi combattimento Specialista

    +2 PF/liv*

    Personaggio Umano con Abilitdi combattimento Guerriero

    +2 PF/liv*

    Personaggio Umano con Abilitdi combattimento Chierico/Ladro

    +1 PF/liv*

    Personaggio Umano con Abilitdi combattimento Mago

    +1 PF/liv*

    Personaggio Elfo +2 PF/liv**Personaggio Nano +3 PF/liv****: Il numero di PF indicato viene guadagnato per

    ogni livello dal 10 in poi, fino al 36. Non siapplicano inoltre eventuali modificatori dovutialla Costituzione.

    **: Il numero di PF indicato viene guadagnato peril 10 livello. Non si applicano inoltre eventualimodificatori dovuti alla Costituzione.

    ***: Il numero di PF indicato viene guadagnato perogni livello dal 10 in poi, fino al 12. Non siapplicano inoltre eventuali modificatori dovutialla Costituzione.

    Definizione liste degli incantesimiQualora la nuova Classe sia in grado di lanciareincantesimi arcani, divini o di entrambi i tipi occorre che il DM decida le liste precise a cui ilpersonaggio pu attingere.

    Esistono diverse opzioni, tutte egualmente valide epercorribili, che devono essere valutate in manieracoerente ed esaustiva per cogliere appieno lessenza

    della Classe ed assegnare gli incantesimi pi adattie funzionali alle sue peculiarit.

    Le liste di incantesimi possono infatti esseresemplicemente identiche a quelle di Maghi eChierici, oppure variare da quelle standardpresentate nella Rules Cyclopedia.In questultimo caso si possono avere liste ibride incui si mescolano formule magiche gi esistenti enuovi incantesimi studiati appositamente per laspecifica Classe, oppure liste in cui si combinanoincantesimi arcani e divini per formarecombinazioni inedite, o ancora liste promiscue diformule arcane, divine e di nuovi incantesimi.

    E anche possibile variare il livello di potere di undato incantesimo, rendendolo cos pi o menoagevole da apprendere e lanciare per i personaggidella nuova Classe. Cos, ad esempio, una semplicemagia di livello 1 potrebbe diventare di livello 2 o 3per i personaggi della nuova Classe, mentre unincantesimo normalmente complicato di livello 4potrebbe divenire di livello 2 o 3 per i personaggidella nuova Classe.In questo modo si possono realizzare liste diincantesimi estremamente flessibili, versatili edifferenti tra loro, mirate a soddisfare le esigenze e

    le peculiarit di qualsiasi Classe di personaggio.Occorre per che il DM presti la massimaattenzione nel compilare queste liste di formulemagiche, specie nel caso in cui decida di inserirenuovi incantesimi o di variare il livello di potere dimagie gi esistenti, in quanto si rischia facilmentedi sbilanciare il gioco.Non esitate a procedere per tentativi, testandodirettamente durante il gioco le nuove liste diincantesimi e apportando correzioni in corsa chepermettano di bilanciarle e renderle utilizzabili inmaniera equilibrata e congruente.

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    APPLICAZIONE DEI MODELLI DI CREAZIONE

    In questo capitolo vedremo come si applicano nella

    pratica i modelli di creazione decritti inprecedenza.Nello specifico, prima di presentare nuove Classidi personaggio, verr dimostrato come tali modellidi creazione possono essere applicati validamentealle Classi base gi esistenti descritte nella RulesCyclopedia.Nel seguito lunico accorgimento che si seguito e che raccomandiamo vivamente di applicareanche a tutti i DM e giocatori quello di definireogni personaggio indicando sia la razza che laClasse di appartenenza, per definire in maniera

    univoca ed inequivocabile di quale specifica Classesi sta parlando, evitando confusione tra personaggisimili ma appartenenti a stirpi razziali diverse.

    Ad esempio, non baster parlare di Guerriero, ma

    occorrer specificare che si tratta di un GuerrieroUmano, per distinguerlo dai Guerrieri di altrerazze.In particolare, le sette Classi di personaggio di basedescritte nella Rules Cyclopedia e presentate nelseguito sono state cos rinominate:

    ClaClaClaClasse basesse basesse basesse base Nuovo nome ClasseNuovo nome ClasseNuovo nome ClasseNuovo nome ClasseChierico Chierico UmanoGuerriero Guerriero Umano

    Ladro Ladro UmanoMago Mago Umano

    Elfo Guerriero-Mago ElfoHalfling Guerriero Halfling

    Nano Guerriero Nano

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    Chierico UmanoDado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 1 d6Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento: 1 Chierico/LadroAbilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche: 0 NessunaMagia arcana:Magia arcana:Magia arcana:Magia arcana: 0 NessunaMagia divina:Magia divina:Magia divina:Magia divina: 2 Chiericoper un totale Valori di 4 punti.Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia divina il pi alto e il personaggio Umano, laprogressione dei TS quella di un Chierico.Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali: come un Umano.Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi: come un Chierico.Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario: dato che il Valore di Magiadivina il pi alto ed il personaggio un Umano,il RP la Saggezza.Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:

    Il PunteggPunteggPunteggPunteggio Base di PXio Base di PXio Base di PXio Base di PX pari a:Dado Vita: 1 = 500Abilit di combattimento: 1 = 500Abilit ladresche: 0 = 0Magia arcana: 0 = 0Magia divina: 2 = 500Punteggio Base di PX = 1.500

    Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Razza: Umano = x 1Valori: 4 = x 1

    Il PunteggiPunteggiPunteggiPunteggio Primario di PXo Primario di PXo Primario di PXo Primario di PX pari a:1.500 x 1 x 1 = 1.500

    Guerriero UmanoDado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 2 d8Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento: 2 GuerrieroAbilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche: 0 NessunaMagia arcana:Magia arcana:Magia arcana:Magia arcana: 0 NessunaMagia divina:Magia divina:Magia divina:Magia divina: 0 Nessunaper un totale Valori di 4 punti.Tiri STiri STiri STiri Salvezza:alvezza:alvezza:alvezza: dato che il Valore di Abilit di

    combattimento il pi alto e il personaggio Umano, la progressione dei TS quella di unGuerriero.Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali: come un Umano.Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario: dato che il Valore di Abilit dicombattimento il pi alto ed il personaggio unUmano, il RP la Forza.Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Il Punteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PX pari a:

    Dado Vita: 2 = 1.000Abilit di combattimento: 2 = 1.000Abilit ladresche: 0 = 0Magia arcana: 0 = 0Magia divina: 0 = 0Punteggio Base di PX = 2.000

    Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Razza: Umano = x 1Valori: 4 = x 1

    Il Punteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PX pari a:2.000 x 1 x 1 = 2.000

    Ladro UmanoDado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 0 d4Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento: 1 Chierico/LadroAbilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche: 3 LadroMagia arcana:Magia arcana:Magia arcana:Magia arcana: 0 NessunaMagia divina:Magia divina:Magia divina:Magia divina: 0 Nessunaper un totale Valori di 4 punti.Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza: dato che il Valore di Abilit

    ladresche il pi alto e il personaggio Umano, laprogressione dei TS quella di un Ladro.Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali: come un Umano.RequisiRequisiRequisiRequisito Primario:to Primario:to Primario:to Primario: dato che il Valore di Abilitladresche il pi alto ed il personaggio unUmano, il RP la Destrezza.Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Il Punteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PX pari a:

    Dado Vita: 0 = 0Abilit di combattimento: 1 = 500Abilit ladresche: 3 = 700Magia arcana: 0 = 0Magia divina: 0 = 0Punteggio Base di PX = 1.200

    Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Razza: Umano = x 1Valori: 4 = x 1

    Il Punteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PX pari a:1.200 x 1 x 1 = 1.200

    Mago UmanoDado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 0 d4Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento: 0 MagoAbilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche: 0 NessunaMagia arcana:Magia arcana:Magia arcana:Magia arcana: 4 MagoMagia divina:Magia divina:Magia divina:Magia divina: 0 Nessunaper un totale Valori di 4 punti.Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia arcana il pi alto e il personaggio Umano, laprogressione dei TS quella di un Mago.Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali: come un Umano.Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi: come un Mago.

    Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario: dato che il Valore di Magiaarcana il pi alto ed il personaggio un Umano,il RP lIntelligenza.

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    Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Il Punteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PX pari a:

    Dado Vita: 0 = 0Abilit di combattimento: 0 = 0Abilit ladresche: 0 = 0

    Magia arcana: 4 = 2.500Magia divina: 0 = 0Punteggio Base di PX = 2.500

    Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Razza: Umano = x 1Valori: 4 = x 1

    Il Punteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PX pari a:2.500 x 1 x 1 = 2.500

    Guerriero-Mago ElfoDado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 1 d6Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento: 2 GuerrieroAbilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche: 0 NessunaMagia arcana:Magia arcana:Magia arcana:Magia arcana: 1 MagoMagia divina:Magia divina:Magia divina:Magia divina: 0 Nessunaper un totale Valori di 4 punti.Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razzaelfica, la progressione dei TS quella di un Elfo.Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali: come un Elfo.Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi:Progressione degli incantesimi: come un Elfo.Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario: dato che il Valore di

    combattimento il pi alto, il RP la Forza.Inoltre, essendo di razza elfica il personaggio hacome RP anche lIntelligenza.Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Il Punteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PX pari a:

    Dado Vita: 1 = 500Abilit di combattimento: 2 = 1.000Abilit ladresche: 0 = 0Magia arcana: 1 = 500Magia divina: 0 = 0Punteggio Base di PX = 2.000

    Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Razza: Elfo = x 2Valori: 4 = x 1

    Il Punteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PX pari a:2.000 x 2 x 1 = 4.000

    Guerriero HalflingDado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 2 d6Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento: 2 Guerriero

    Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche: 0 NessunaMagia arcana:Magia arcana:Magia arcana:Magia arcana: 0 NessunaMagia divina:Magia divina:Magia divina:Magia divina: 0 Nessunaper un totale Valori di 4 punti.

    Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razzahalfling, la progressione dei TS quella di unHalfling.Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali: come un Halfling.Requisito PriRequisito PriRequisito PriRequisito Primario:mario:mario:mario: dato che il Valore di

    combattimento il pi alto, il RP la Forza.Inoltre, essendo di razza halfling il personaggio hacome RP anche la Destrezza.Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Il Punteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PX pari a:

    Dado Vita: 2 = 1.000Abilit di combattimento: 2 = 1.000Abilit ladresche: 0 = 0Magia arcana: 0 = 0Magia divina: 0 = 0Punteggio Base di PX = 2.000

    Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:

    Razza: Halfling = x 1Valori: 4 = x 1

    Il Punteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PX pari a:2.000 x 1 x 1 = 2.000

    Guerriero NanoDado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 2 d8Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento:Abilit di combattimento: 2 Guerriero

    Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche:Abilit ladresche: 0 NessunaMagia arcana:Magia arcana:Magia arcana:Magia arcana: 0 NessunaMagia divina:Magia divina:Magia divina:Magia divina: 0 Nessunaper un totale Valori di 4 punti.Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza: dato che il personaggio di razzananica, la progressione dei TS quella di un Nano.Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali:Abilit razziali: come un Nano.Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario: dato che il Valore dicombattimento il pi alto, il RP la Forza.Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Punti Esperienza:Il Punteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PXPunteggio Base di PX pari a:

    Dado Vita: 2 = 1.000

    Abilit di combattimento: 2 = 1.000Abilit ladresche: 0 = 0Magia arcana: 0 = 0Magia divina: 0 = 0Punteggio Base di PX = 2.000

    Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Moltiplicatori:Razza: Nano = x 1,1Valori: 4 = x 1

    Il Punteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PXPunteggio Primario di PX pari a:2.000 x 1,1 x 1 = 2.200

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    NUOVE CLASSI DI PERSONAGGIO

    In questo capitolo vengono descritte dodici nuove

    Classi di personaggio completamente sviluppate e

    pronte per essere inserite direttamente nelle vostre

    campagne fantasy di Dungeons & Dragons.

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    Barbaro Umano

    Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario: Forza.

    Attributi Minimi:Attributi Minimi:Attributi Minimi:Attributi Minimi: Forza e Costituzione di 9 o pi.Bonus ai PX:Bonus ai PX:Bonus ai PX:Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15;10% per punteggio di Forza di 16-18.Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 2d10 al 1 livello; 1d10 per livello dal 2al 9 livello. A partire dal 10 livello, +2 PF perlivello e non si applicano pi i modificatori dovutialla Costituzione.Massimo LivelloMassimo LivelloMassimo LivelloMassimo Livello RRRRaggiungibile:aggiungibile:aggiungibile:aggiungibile: 36.Armature:Armature:Armature:Armature: tutte; sono permessi gli scudi.Armi:Armi:Armi:Armi: tutte.PadronPadronPadronPadronanzanzanzanza nellea nellea nellea nelle Armi:Armi:Armi:Armi: 4 scelte iniziali, pi unaaddizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33,

    36.Abilit Speciali:Abilit Speciali:Abilit Speciali:Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Prepararela Lancia contro le Cariche; Bonus allIniziativaIndividuale; Scalare Pareti; Muoversi in Silenzio;Nascondersi nelle Ombre; SopravvivenzaallAperto; Prestanza Fisica; Sorpresa; FuriaBarbarica; Schivare; Sesto Senso; Persistenza;Opzioni di Combattimento dei Guerrieri; Colpirealle Spalle.Limitazioni:Limitazioni:Limitazioni:Limitazioni: Paura dei Non Morti; Superstizione.

    I Barbari sono Umani che affiancano alle abilit di

    combattimento una grande resistenza fisica,capacit di sopravvivenza nelle terre selvagge, uninnato senso del pericolo e una devastante furiache permette loro di travolgere il nemico inbattaglia.Rozzi e incivili per natura, i Barbari mancano dellacultura propria delle popolazioni civilizzate eprovengono da territori ostili, desolati edinospitali, che ne hanno temprato il carattere duroe brutale.Spesso vengono visti come belve sanguinarie datenere il pi possibile alla larga per via del loro

    temperamento sanguinario ed istintivo e per leimprevedibili reazioni.La primitiva cultura barbarica ha permesso da unlato lo sviluppo di personaggi forti e robusti,temprati alle pi inclementi avversit, combattentispietati e temibili capaci di destreggiarsi con pariabilit sia nelle mischie di una battaglia che nelleterre brulle e selvagge. Ma quella stessa cultura hagenerato uomini spesso incapaci di confrontarsipienamente con civilt pi avanzate e raffinate,pervasi da superstizioni e paure irrazionali neiconfronti della magia e delle creature non morte.Tutto ci non impedisce comunque ai barbari dirappresentare una delle Classi pi resistenti alleavversit e alle vessazioni fisiche, rendendolinemici difficili da affrontare e da sconfiggere.Le loro innate attitudini di sopravvivenzaallaperto anche nei territori pi ostili li pongono aldi sopra degli esploratori di sotterranei, mentre ilsesto senso e la frenesia in battaglia li pongono invantaggio persino nei confronti dei pi competentiguerrieri civilizzati.I Barbari sono abili combattenti e possono

    utilizzare tutti i tipi di armi ed armature, anche segeneralmente preferiscono protezioni leggere chepermettono loro di sfruttare la naturale abilit dischivare i colpi. Possono progredire fino al 36livello di esperienza, anche se hanno unavanzamento abbastanza lento.Quando possibile, preferiscono gettarsi a capofittonelle battaglie e nelle situazioni pi pericolose peril solo gusto di provare il brivido dellavventura.Molti dei loro guadagni finiscono nelle tasche degliosti e dei giocatori di professione, dato che granparte dei Barbari affascinata soprattutto dai

    decadenti vizi delle popolazioni civilizzate.

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    Progressione dellesperienza del Barbaro UmanoProgressione dellesperienza del Barbaro UmanoProgressione dellesperienza del Barbaro UmanoProgressione dellesperienza del Barbaro Umano

    LivelloLivelloLivelloLivello PXPXPXPX DVDVDVDVScalareScalareScalareScalareParetiParetiParetiPareti

    MMMMuoversiuoversiuoversiuoversi ininininSilenzioSilenzioSilenzioSilenzio

    NascondersiNascondersiNascondersiNascondersinelle Ombrenelle Ombrenelle Ombrenelle Ombre

    Abilit SpecialiAbilit SpecialiAbilit SpecialiAbilit Speciali

    1111 0 2d10 87% 20% 10% Attacchi Speciali2222 3.400 3d10 88% 25% 15% Sopravvivenza allAperto

    3333 6.800 4d10 89% 30% 20% Prestanza Fisica, Sorpresa4444 13.600 5d10 90% 35% 24% Furia Barbarica, Schivare5555 27.200 6d10 91% 40% 28% Sesto Senso6666 54.400 7d10 92% 44% 32%7777 108.800 8d10 93% 48% 35%8888 218.000 9d10 94% 52% 38% Persistenza9999 436.000 10d10 95% 55% 41% Smash, Parata, Disarmo10101010 654.000 10d10+2* 96% 58% 44% Colpire alle Spalle11111111 872.000 10d10+4 97% 61% 47%12121212 1.090.000 10d10+6 98% 64% 50% 2 attacchi per round13131313 1.308.000 10d10+8 99% 66% 53%14141414 1.526.000 10d10+10 100% 68% 56%15151515 1.744.000 10d10+12 101% 70% 58%16161616 1.962.000 10d10+14 102% 72% 60%17171717 2.180.000 10d10+16 103% 74% 62%18181818 2.398.000 10d10+18 104% 76% 64%19191919 2.616.000 10d10+20 105% 78% 66%20202020 2.834.000 10d10+22 106% 80% 68%21212121 3.052.000 10d10+24 107% 82% 70%22222222 3.270.000 10d10+26 108% 84% 72%23232323 3.488.000 10d10+28 109% 86% 74%24242424 3.706.000 10d10+30 110% 88% 76% 3 attacchi per round25252525 3.924.000 10d10+32 111% 89% 78%

    26262626 4.142.000 10d10+34 112% 90% 80%27272727 4.360.000 10d10+36 113% 91% 82%28282828 4.578.000 10d10+38 114% 92% 84%29292929 4.796.000 10d10+40 115% 93% 86%30303030 5.014.000 10d10+42 116% 94% 88%31313131 5.232.000 10d10+44 117% 95% 90%32323232 5.450.000 10d10+46 118% 96% 92%33333333 5.668.000 10d10+48 118% 97% 94%34343434 5.886.000 10d10+50 119% 98% 96%35353535 6.104.000 10d10+52 119% 99% 98%36363636 6.322.000 10d10+54 120% 100% 100% 4 attacchi per round

    *: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione.

    Progressione di THAC0 e Tiri SalvezzaProgressione di THAC0 e Tiri SalvezzaProgressione di THAC0 e Tiri SalvezzaProgressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Barbaro Umanodel Barbaro Umanodel Barbaro Umanodel Barbaro Umano1111----3333 4444----6666 7777----9999 10101010----12121212 13131313----15151515 16161616----18181818 19191919----21212121 22222222----24242424 25252525----27272727 28282828----30303030 31313131----33333333 34343434----36363636

    THAC0THAC0THAC0THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 2 1Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:

    RaggioRaggioRaggioRaggio della Morte/Velenodella Morte/Velenodella Morte/Velenodella Morte/Veleno 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2Bacchette MagicheBacchette MagicheBacchette MagicheBacchette Magiche 13 11 11 11 9 6 6 5 4 4 3 2Pietrificazione/ParalisiPietrificazione/ParalisiPietrificazione/ParalisiPietrificazione/Paralisi 14 12 12 12 10 7 7 6 5 4 3 2Soffio del DragoSoffio del DragoSoffio del DragoSoffio del Drago 15 13 13 13 11 8 8 6 4 3 2 2Incantesimi/Verghe/BastoniIncantesimi/Verghe/BastoniIncantesimi/Verghe/BastoniIncantesimi/Verghe/Bastoni 16 14 14 14 12 9 9 7 5 4 3 2

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    Abilit Speciali

    Attacchi Speciali:Attacchi Speciali:Attacchi Speciali:Attacchi Speciali: in combattimento il BarbaroUmano pu utilizzare le manovre di Attacco conla Lancia e Preparare la Lancia contro le Cariche(come descritto a pagina 104 della RulesCyclopedia). Gode inoltre di un bonus di +1 al tirodi Iniziativa Individuale.

    Abilit Ladresche:Abilit Ladresche:Abilit Ladresche:Abilit Ladresche: il Barbaro Umano puutilizzare le abilit di Scalare Pareti, MuoversiSilenziosamente e Nascondersi nelle Ombre con lestesse percentuali di un Ladro di pari livello diesperienza. Tutte queste abilit possono essereutilizzate indipendentemente dal tipo di armaturaindossata dal Barbaro.

    Sopravvivenza allAperto:Sopravvivenza allAperto:Sopravvivenza allAperto:Sopravvivenza allAperto: il Barbaro Umano ingrado di sopravvivere anche nelle condizioni piestreme e nei territori pi sfavorevoli. Per simularequesto suo bagaglio di conoscenze, a partire dal 2livello di esperienza apprende automaticamente leseguenti Abilit Generali: Cacciare (In); Cavalcare(Ds); Conoscenza della Natura (In); Imitare (In);Intimidire (Fr); Pilotare Barche (Ds); PreparareFuochi (In); Resistenza (Co); Segnalazione(Barbari) (In); Seguire Tracce (In); Sopravvivenza(ambiente nativo) (In); Trappole (In).

    Prestanza Fisica:Prestanza Fisica:Prestanza Fisica:Prestanza Fisica: a partire dal 3 livello diesperienza, la grande vigoria del Barbaro Umanogli permette di avere una resistenza alla faticadoppia rispetto a quella di un normale umano,anche ai fini del movimento e delle marce forzate.Il Barbaro pu muoversi ad una velocit di viaggiodoppia rispetto a quella normale per tre giorniconsecutivi prima di avere bisogno di un giornocompleto di riposo.Inoltre il Barbaro in grado di compiere balzistraordinari, come indicato nella tabella seguente:

    Tipo di saltoTipo di saltoTipo di saltoTipo di salto Da fermoDa fermoDa fermoDa fermo Con rincorsa*Con rincorsa*Con rincorsa*Con rincorsa*In lungo 3 m 1d4+3 mIn alto 1 m 1d2+1 m

    *: Il Barbaro deve poter correre per almeno 3 mprima di spiccare il salto

    Sorpresa:Sorpresa:Sorpresa:Sorpresa: a partire dal 3 livello di esperienza, ilBarbaro Umano pu sorprendere gli avversari conun tiro di 1-3 su 1d6. Questa possibilit sale a 1-4 su1d6 se il Barbaro si trova in un ambiente a lui

    familiare.

    Furia Barbarica:Furia Barbarica:Furia Barbarica:Furia Barbarica: a partire dal 4 livello diesperienza, in combattimento il Barbaro Umanopu cadere in preda al furore omicida. Ci accadequando i suoi PF vengono ridotti ad 1/5 o meno delpunteggio massimo o quando deve affrontare

    contemporaneamente tre o pi avversari.Quando soggetto alla Furia, il Barbaro attaccasenza tregua tutti gli avversari che si trovano nelraggio visivo, senza chiedere n concedere piet, etutti i duelli si concludono con la morte di uno deicontendenti.Il Barbaro combatte con un bonus di +4 al TpC edinfligge danni raddoppiati mentre assoggettatoalla Furia.La Furia Barbarica termina alla fine delcombattimento in cui iniziata o quando non cisono pi nemici in vista. Il Barbaro pu tentare di

    uscirne volontariamente allinizio di ogni roundeffettuando un test sulla Saggezza con una penalitdi -2.

    Schivare:Schivare:Schivare:Schivare: a partire dal 4 livello di esperienza, ilBarbaro Umano pu schivare i colpi diretti controdi lui. Per simulare questa abilit straordinaria, ilBarbaro guadagna un bonus addizionale alla CAsecondo il proprio punteggio di Ds, come indicatonella tabella seguente:

    Punteggio DPunteggio DPunteggio DPunteggio Dssss Bonus addizionale CABonus addizionale CABonus addizionale CABonus addizionale CAFino a 8 Nessuno9 10 +111 12 +213 14 +315 16 +417 - 18 +5

    Il bonus conferito da Schivare alla CA inaggiunta a quello eventualmente gi dovutonormalmente ad un alto punteggio di Ds.Questo bonus pu essere utilizzato solamente se il

    Barbaro non indossa armature o porta unarmaturadi cuoio (sono permessi gli scudi).

    Sesto Senso:Sesto Senso:Sesto Senso:Sesto Senso: a partire dal 5 livello di esperienza, ilBarbaro Umano pu intuire la presenza di pericoli,trappole e imboscate entro 15 m con un tiro di 1-2su 1d6. Il tiro per vedere se il Sesto Senso hafunzionato o meno va effettuato segretamente dalDM, che in caso positivo informer il personaggiodi una strana sensazione di pericolo imminente.Il Sesto Senso si applica in tutte le situazioni

    potenzialmente pericolose per il Barbaro, coscome descritto nellAbilit Generale Senso delPericolo.

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    Inoltre questa capacit permette al Barbaro diindividuare le illusioni con una percentuale del 2%per livello di esperienza.

    Persistenza:Persistenza:Persistenza:Persistenza: a partire dall8 livello di esperienza, il

    Barbaro Umano guadagna una tenacia sovrumanaed una incredibile resistenza al dolore fisico.La Persistenza permette al Barbaro di recuperarepi in fretta dai postumi di ferite, malattie edavvelenamento.Per ogni notte trascorsa a riposare il Barbaro cura 2PF, mentre per ogni giorno dedicato al riposocompleto recupera 5 PF. Fratture, traumi ed altrelesioni specifiche guariscono in 2/3 del temponecessario ad un normale Umano.Tutti i veleni e le malattie mortali impiegano ildoppio del tempo per avere effetto sul fisico del

    Barbaro, e questi pu effettuare un test sullaCostituzione con una penalit di -8 per evitarne glieffetti letali, anche se rester comunque debilitatodal veleno o dalla malattia. I suoi PF sarannoridotti ad 1 ed il personaggio sar costretto ad unperiodo di riposo assoluto a discrezione del DM(che potr anche imporre altri effetti collaterali, aseconda della natura delle tossine che hannocontaminato il Barbaro).Questa abilit funziona anche contro veleni emalattie debilitanti che paralizzano,

    addormentano, pietrificano o riducono gliAttributi, ma non di alcuna utilit contro veleni emalattie che infliggono soltanto PF di danno alBarbaro (anche se questo danno potrebbe esseresufficiente a ridurlo a 0 PF o meno, effettivamenteuccidendolo).

    Opzioni di Combattimento dei Guerrieri:Opzioni di Combattimento dei Guerrieri:Opzioni di Combattimento dei Guerrieri:Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partiredal 9 livello di esperienza, il Barbaro Umano puutilizzare le Opzioni di Combattimento deiGuerrieri di Smash, Parata e Disarmo (comedescritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia).

    Grazie agli attacchi multipli, pu effettuare 2attacchi per round al 12 livello; 3 attacchi perround al 24 livello e 4 attacchi per round al 36livello.

    ColpireColpireColpireColpire allealleallealle SSSSpalle:palle:palle:palle: a partire dal 10 livello diesperienza, il Barbaro Umano pu colpire allespalle una vittima infliggendole un dannomaggiore del normale.Se il Barbaro riesce a portarsi alle spalle delbersaglio senza essere notato pu colpirlo disorpresa in un punto del corpo particolarmentevulnerabile, utilizzando una qualsiasi arma damischia (anche a due mani).

    Quando compie una manovra di Colpire alleSpalle, il Barbaro guadagna un bonus di +4 al TpCe se colpisce infligge al bersaglio un dannoraddoppiato rispetto al normale.Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo

    avvertita della presenza del Barbaro, questi nonpotr utilizzare labilit di Colpire alle Spalle,anche se potr sferrare il proprio attacconormalmente.

    Limitazioni

    Paura dei Non MortiPaura dei Non MortiPaura dei Non MortiPaura dei Non Morti:::: il Barbaro Umano ha unterrore superstizioso dei Non Morti, che ritienecreature malvagie al di fuori del ciclo naturaledellesistenza.

    Quando si trova in presenza di uno o pi NonMorti, il Barbaro li riconosce immediatamente edeve effettuare un TS contro Paralisi con unapenalit di -4. Se il TS ha successo il Barbarosubisce una penalit di -2 a TpC, tiri per infliggereferite, TS, tiri Abilit e test sugli Attributi finchresta in presenza del Non Morto. Se il TS falliscela penalit sale a -4 ed il Barbaro non pu utilizzarela propria Furia Barbarica.Tutte le penalit durano finch il personaggio restain presenza del Non Morto ed il TS per evitarledeve essere effettuato una sola volta, non appena il

    Barbaro viene in contatto con la creatura (ocreature).

    Superstizione:Superstizione:Superstizione:Superstizione: il Barbaro Umano diffidente pernatura della magia e di coloro che la utilizzano,specie se si tratta di magia arcana.Il Barbaro effettua tutti i TS contro gli incantesimie gli effetti degli oggetti magici con una penalit di-1, ma gode di un bonus di +2 ai danni inflittiquando combatte contro avversari in grado dilanciare incantesimi.

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    Guerriero Psichico Elfo

    Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario:Requisito Primario: Forza ed Intelligenza.

    Attributi Minimi:Attributi Minimi:Attributi Minimi:Attributi Minimi: Forza di 12 o pi ed Intelligenzadi 9 o pi.Bonus ai PX:Bonus ai PX:Bonus ai PX:Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13 o pie di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio diForza di 13 o pi e di Intelligenza di 16-18.Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita:Dado Vita: 1d6 per livello dal 1 al 9 livello. Per il10 livello, +2 PF e non si applicano pi imodificatori dovuti alla Costituzione.Massimo LivelloMassimo LivelloMassimo LivelloMassimo Livello RRRRaggiungibile:aggiungibile:aggiungibile:aggiungibile: 10.Armature:Armature:Armature:Armature: tutte quelle non metalliche; non sonopermessi gli scudi.Armi:Armi:Armi:Armi: solo la Spada della Mente.

    PadronPadronPadronPadronanza nelleanza nelleanza nelleanza nelle Armi:Armi:Armi:Armi: inizia con abilit Base intutte le armi, pi una scelta addizionale ai livelli 4,8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 848.000PX.Abilit Razziali:Abilit Razziali:Abilit Razziali:Abilit Razziali: Infravisione; Linguaggi;Individuazione; Immunit alla Paralisi dei Ghoul;Difese Speciali.Abilit Speciali:Abilit Speciali:Abilit Speciali:Abilit Speciali: Attacco con la Lancia; Prepararela Lancia contro le Cariche; Specializzazione;Percettivit; Forza Mentale; Precognizione;Premonizione; Potenziamento; Concentrazione;Miraggio Mentale; Visione Assoluta;Rigenerazione; Rafforzamento; Prontezza;Irrobustimento; Opzioni di Combattimento deiGuerrieri; Telepatia; Turbine di Morte; MenteErmetica; Risanamento; Raggio Psichico;Rinnovamento; Manipolazione Elementale.Limitazioni:Limitazioni:Limitazioni:Limitazioni: Arma Esclusiva;Vulnerabilit agliIncantesimi.

    I Guerrieri Psichici sono un ordine di combattenti

    Elfi che associano alle normali abilit dicombattimento i poteri della mente.Questa particolare Classe di personaggio riesce autilizzare il potere latente contenuto nella propriamente, canalizzando le energie cerebrali permanipolare la realt fisica attorno a s.Pur essendo resistenti alle ferite come i normaliElfi, i Guerrieri Psichici sono abilissimi nellusodella loro peculiare arma, la Spada della Mente.Questa lama la sola che possono utilizzare ed forgiata in maniera tale da essere conformata alleonde cerebrali, in maniera tale da amplificarle e

    renderle ancora pi potenti.Dato che il metallo in qualche modo influenza ipoteri cerebrali dei Guerrieri Psichici, essi tendonoad evitare di accumulare addosso grandi masse dimetallo e per questo non possono utilizzarearmature metalliche. Inoltre, poich la Spada dellaMente viene utilizzata con una versatile tecnicache permette luso di una o due mani in unacombinazione di movimenti rapidi ed inusuali, iGuerrieri Psichici non utilizzano gli scudi.Il punto di forza di questa Classe nelle molteabilit speciali legate ai poteri cerebrali adisposizione dei personaggi, che garantiscono tralaltro una limitata resistenza alle illusioni ed aglialtri effetti che influenzano la mente.Grazie a queste abilit mentali, spesso i GuerrieriPsichici possono compiere azioni ed impresenegate a personaggi dotati di minore forzapsichica.Le usuali abilit razziali elfiche completano ilbagaglio di vantaggi che fanno di questa Classeuna delle pi temute dagli avversari.Il grande svantaggio dei Guerrieri Psichici la loro

    vulnerabilit agli incantesimi, che hanno maggiorepossibilit di effetto contro di loro ed infliggonoun danno leggermente maggiore rispetto alnormale.Questi personaggi sono guardati con rispetto etalvolta timore nella societ elfica e, al di fuori diessa, vengono considerati tra i rivali pi pericolosiche possano essere affrontati.Sono solitari e taciturni, immersi profondamentenel proprio mondo interiore e sempre alla ricercadi nuove profondit insondate della psiche da cuiattingere capacit straordinarie di potenza sempre

    pi devastante e stupefacente.

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    Progressione dellesperienza del GuerrieroProgressione dellesperienza del GuerrieroProgressione dellesperienza del GuerrieroProgressione dellesperienza del Guerriero PsichicoPsichicoPsichicoPsichico ElfoElfoElfoElfo LivelloLivelloLivelloLivello Classe di AttaccoClasse di AttaccoClasse di AttaccoClasse di Attacco PXPXPXPX DVDVDVDV Abilit SpecialiAbilit SpecialiAbilit SpecialiAbilit Speciali

    1111 0 1d6 Attacchi Speciali, Percettivit2222 4.000 2d6 Forza Mentale, Precognizione3333 8.000 3d6 Premonizione, Potenziamento Minore

    4444 16.000 4d6 Concentrazione5555 32.000 5d6 Miraggio Mentale6666 64.000 6d6 Potenziamento Maggiore, Visione Assoluta7777 120.000 7d6 Rigenerazione Minore8888 250.000 8d6 Rafforzamento9999 400.000 9d6 Prontezza10101010 CCCC 600.000 9d6+2* Irrobustimento, Rigenerazione Maggiore

    DDDD 850.000 9d6+2 Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per roundEEEE 1.100.000 9d6+2 Potenziamento SuperioreFFFF 1.350.000 9d6+2 Rigenerazione Superiore, TelepatiaGGGG 1.600.000 9d6+2 Resistenza al Soffio del DragoHHHH 1.850.000 9d6+2 Turbine di Morte, Mente ErmeticaIIII 2.100.000 9d6+2 Risanamento

    JJJJ 2.350.000 9d6+2 Raggio PsichicoKKKK 2.600.000 9d6+2 3 attacchi per roundLLLL 2.850.000 9d6+2 RinnovamentoMMMM 3.100.000 9d6+2 Manipolazione Elementale

    *: A partire dal 10 livello non si applicano pi i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10 livello nonvengono guadagnati ulteriori PF.

    Progressione di THAC0 eProgressione di THAC0 eProgressione di THAC0 eProgressione di THAC0 e Tiri Salvezza del GuerrieroTiri Salvezza del GuerrieroTiri Salvezza del GuerrieroTiri Salvezza del Guerriero PsichicoPsichicoPsichicoPsichico ElfoElfoElfoElfo1111----3333 4444----6666 7777----9999 10101010 CCCC DDDD EEEE FFFF GGGG HHHH IIII JJJJ KKKK LLLL MMMM

    THAC0THAC0THAC0THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

    Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Tiri Salvezza:Raggio della Morte/VelenoRaggio della Morte/VelenoRaggio della Morte/VelenoRaggio della Morte/Veleno 12 8 4 2Bacchette MagicheBacchette MagicheBacchette MagicheBacchette Magiche 13 10 7 4Pietrificazione/ParalisiPietrificazione/ParalisiPietrificazione/ParalisiPietrificazione/Paralisi 13 10 7 4Soffio del DragoSoffio del DragoSoffio del DragoSoffio del Drago 15 11 7 3Incantesimi/Verghe/BastoniIncantesimi/Verghe/BastoniIncantesimi/Verghe/BastoniIncantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 7 3

    Abilit Razziali

    Infravisione:Infravisione:Infravisione:Infravisione: il Guerriero Psichico Elfo halinfravisione e pu vedere nelloscurit fino a 18

    m.

    Linguaggi:Linguaggi:Linguaggi:Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quelladellAllineamento, il Guerriero Psichico Elfo puparlare lElfico, lo Gnoll, lHobgoblin e lOrchesco.

    Individuazione:Individuazione:Individuazione:Individuazione: il Guerriero Psichico Elfo ha lacapacit di individuare porte segrete o nascoste conun tiro di 1 o 2 su 1d6.

    ImImImImmunit alla Paralisi dei Ghoul:munit alla Paralisi dei Ghoul:munit alla Paralisi dei Ghoul:munit alla Paralisi dei Ghoul: il GuerrieroPsichico Elfo per natura immune agli attacchi

    paralizzanti dei ghoul, anche se viene influenzato

    normalmente dagli altri attacchi che causano laparalisi.

    Difese Speciali:Difese Speciali:Difese Speciali:Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,il Guerriero Psichico Elfo diventa pi resistenteal soffio del drago. Quando il personaggioraggiunge la Classe di Attacco G subisceautomaticamente solo met danno dalle armi tiposoffio, ancora dimezzabile se lattacco prevede unTS per essere ridotto.

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    Abilit speciali

    Attacchi Speciali:Attacchi Speciali:Attacchi Speciali:Attacchi Speciali: in combattimento il GuerrieroPsichico Elfo pu utilizzare le manovre di Attaccocon la Lancia e Preparare la Lancia contro leCariche (come descritto a pagina 104 della RulesCyclopedia). Lunica arma che pu utilizzare laSpada della Mente ed essendo specialista nel suouso ottiene un bonus di +2 ai TpC.

    Percettivit:Percettivit:Percettivit:Percettivit: il Guerriero Psichico Elfo pupercepire attivit psichiche entro 30 m da s,semplicemente concentrandosi per un round.

    Forza MentaForza MentaForza MentaForza Mentale:le:le:le: a partire dal 2 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagna un

    bonus di +1 ai TS contro gli effetti che influenzanola mente provenienti da qualsiasi fonte.

    Precognizione:Precognizione:Precognizione:Precognizione: a partire dal 2 livello di esperienza,il Guerriero Psichico Elfo ottiene un bonus di +1 altiro di Iniziativa Individuale, grazie allabilit diprevedere con un anticipo infinitesimale le mossedellavversario.

    Premonizione:Premonizione:Premonizione:Premonizione: a partire dal 3 livello di esperienza,il Guerriero Psichico Elfo viene sorpreso soltantocon un tiro di 1 su 1d6.

    Potenziamento Minore:Potenziamento Minore:Potenziamento Minore:Potenziamento Minore: a partire dal 3 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo pucanalizzare parte della propria energia mentale peraumentare il potere della sua Spada della Mente.Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo diquesto potere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenzadel personaggio, larma guadagna i seguenti bonus:

    Punteggio InPunteggio InPunteggio InPunteggio In Bonus TpCBonus TpCBonus TpCBonus TpC Bonus dannoBonus dannoBonus dannoBonus danno

    Fino a 12 Nessuno +113 14 +1 +215 16 +2 +317 18 +3 +5

    Il potenziamento della Spada della Mente dura perun numero di round pari al livello di esperienza delGuerriero Psichico (fino ad un massimo di 10round) e pu essere utilizzato una volta al giorno.

    Concentrazione:Concentrazione:Concentrazione:Concentrazione: a partire dal 4 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu

    focalizzare le energie della propria mente su unsingolo compito, ottenendo un bonus di +2 (o+10%) ad un singolo test sugli Attributi.

    Il personaggio deve dichiarare lutilizzo di questopotere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa, e questa abilit speciale pu essereutilizzata una volta al giorno.

    Miraggio Mentale:Miraggio Mentale:Miraggio Mentale:Miraggio Mentale: a partire dal 5 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu creareunillusione con il potere della mente. Il Miraggioha gli stessi effetti e durata dellincantesimo deiMaghi Creazione spettrale.Il personaggio deve dichiarare lutilizzo di questopotere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa, e questa abilit speciale pu essereutilizzata una volta al giorno.

    PotenziamentoPotenziamentoPotenziamentoPotenziamento MaggioreMaggioreMaggioreMaggiore:::: a partire dal 6 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu

    canalizzare parte della propria energia mentale percreare un effetto simile a quello degli incantesimiclericali dalla sua Spada della Mente.Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo diquesto potere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenzadel personaggio, larma pu simulare gli effetti diincantesimi clericali di diverso livello di potere:

    Punteggio InPunteggio InPunteggio InPunteggio In Livello di potere*Livello di potere*Livello di potere*Livello di potere*Fino a 11 I

    12 13 II14 15 III16 17 IV

    18 V*: Il livello di potere dellincantesimo simulato

    attraverso la spada deve essere di livello ugualeo inferiore a quello indicato.

    Lincantesimo scelto pu essere uno qualsiasi diquelli delle liste dei Chierici, nella sua formanormale o invertita. Gli effetti e la durata sonoidentici a quelli dellincantesimo clericale che

    viene simulato. Questa abilit pu essere utilizzatauna volta al giorno.

    Visione AVisione AVisione AVisione Assoluta:ssoluta:ssoluta:ssoluta: a partire dal 6 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagnalimmunit a tutti gli effetti che creano illusioniprovenienti da qualsiasi fonte.

    Rigenerazione Minore:Rigenerazione Minore:Rigenerazione Minore:Rigenerazione Minore: a partire dal 7 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu curare ilproprio fisico attraverso la sua energia mentale.Per una volta al giorno, semplicementeconcentrandosi per un intero round, il personaggiopu rigenerare un numero di PF pari al propriolivello di esperienza.

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    Rafforzamento:Rafforzamento:Rafforzamento:Rafforzamento: a partire dall8 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo puaumentare la propria forza fisica focalizzando eliberando le sue energie mentali.Per una volta al giorno, semplicemente

    concentrandosi per un intero round, il personaggioguadagna 1d4 punti di Forza (fino ad un massimodi 18) per un numero di round pari al propriolivello di esperienza (fino ad un massimo di 10round).

    Prontezza:Prontezza:Prontezza:Prontezza: a partire dal 9 livello di esperienza, ilGuerriero Psichico Elfo pu aumentare i propririflessi focalizzando e liberando le sue energiementali.Per una volta al giorno, semplicementeconcentrandosi per un intero round, il personaggio

    guadagna 1d4 punti di Destrezza (fino ad unmassimo di 18) per un numero di round pari alproprio livello di esperienza (fino ad un massimodi 10 round).

    Irrobustimento:Irrobustimento:Irrobustimento:Irrobustimento: a partire dal 10 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo puaumentare la propria resistenza fisica focalizzandoe liberando le sue energie mentali.Per una volta al giorno, semplicementeconcentrandosi per un intero round, il personaggio

    guadagna 1d4 punti di Costituzione (fino ad unmassimo di 18) per un numero di round pari alproprio livello di esperienza (fino ad un massimodi 10 round).

    Rigenerazione Maggiore:Rigenerazione Maggiore:Rigenerazione Maggiore:Rigenerazione Maggiore: a partire dal 10 livello diesperienza, il Guerriero Psichico Elfo pu curare ilproprio fisico attraverso la sua energia mentale.Per una volta al giorno, semplicementeconcentrandosi per un intero round, il personaggiopu rigenerare un numero di PF pari al propriopunteggio di Intelligenza.

    OpzOpzOpzOpzioni di Combattimento dei Guerrieri:ioni di Combattimento dei Guerrieri:ioni di Combattimento dei Guerrieri:ioni di Combattimento dei Guerrieri: a partiredalla Classe di Attacco D, il Guerriero PsichicoElfo pu utilizzare le Opzioni di Combattimentodei Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (comedescritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia).Grazie agli attacchi multipli, pu effettuare 2attacchi per round alla Classe di Attacco D e 3attacchi per round alla Classe di Attacco K.

    Potenziamento Superiore:Potenziamento Superiore:Potenziamento Superiore:Potenziamento Superiore: a partire dalla Classe diAttacco E, il Guerriero Psichico Elfo pucanalizzare parte della propria energia mentale percreare un effetto simile a quello degli incantesimiarcani dalla sua Spada della Mente.

    Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo diquesto potere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenzadel personaggio, larma pu simulare gli effetti diincantesimi arcani di diverso livello di potere:

    Punteggio InPunteggio InPunteggio InPunteggio In Livello di potere*Livello di potere*Livello di potere*Livello di potere*Fino a 11 I

    12 13 II14 III15 IV16 V17 VI18 VII

    *: Il livello di potere dellincantesimo simulatoattraverso la spada deve essere di livello ugualeo inferiore a quello indicato.

    Lincantesimo scelto pu essere uno qualsiasi diquelli delle liste dei Maghi, nella sua formanormale o invertita. Gli effetti e la durata sonoidentici a quelli dellincantesimo arcano che vienesimulato. Questa abilit pu essere utilizzata unavolta al giorno.

    Rigenerazione Superiore:Rigenerazione Superiore:Rigenerazione Superiore:Rigenerazione Superiore: a partire dalla Classe diAttacco F, il Guerriero Psichico Elfo pu curare ilproprio fisico attraverso la sua energia mentale.

    Per una volta al giorno, semplicementeconcentrandosi per un intero round, il personaggiopu riportare al massimo il proprio punteggio diPF.

    Telepatia:Telepatia:Telepatia:Telepatia: a partire dalla Classe di Attacco F, ilGuerriero Psichico Elfo pu comunicare con lealtre creature attraverso la pura telepatia. Ilpersonaggio deve essere in grado di vedere lacreatura con cui vuole comunicare e pu farsicapire anche se non ne conosce il linguaggio.E possibile la comunicazione telepatica

    contemporanea con un numero massimo dicreature pari al punteggio di Intelligenza delGuerriero Psichico, ma il messaggio sar ugualeper tutti gli interlocutori.Il Guerriero Psichico non pu adoperarecontemporaneamente la comunicazione verbale equella telepatica, e la telepatia utilizzabilesoltanto con creature con un punteggio diIntelligenza di 3 o superiore.

    Turbine di Morte:Turbine di Morte:Turbine di Morte:Turbine di Morte: a partire dalla Classe di AttaccoH, il Guerriero Psichico Elfo pu canalizzare partedella propria energia mentale per velocizzare gliattacchi portati dalla sua Spada della Mente,

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    raddoppiando il numero di attacchi che pueffettuare in ogni round.Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo diquesto potere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa. Lincremento di rapidit della Spada

    della Mente dura per un numero di round pari allivello di esperienza del Guerriero Psichico (finoad un massimo di 10 round) e pu essere utilizzatouna volta al giorno.

    Mente Ermetica:Mente Ermetica:Mente Ermetica:Mente Ermetica: a partire dalla Classe di AttaccoH, il Guerriero Psichico Elfo immune agli effettiche influenzano la mente provenienti da qualsiasifonte.

    Risanamento:Risanamento:Risanamento:Risanamento: a partire dalla Classe di Attacco I, ilGuerriero Psichico Elfo pu curare il proprio fisico

    attraverso la sua energia mentale.Per una volta al giorno, semplicementeconcentrandosi per un intero round, il personaggiorecupera il punteggio massimo dei propri PF eguarisce da ogni eventuale veleno, tossina omalattia da cui afflitto.

    Raggio Psichico:Raggio Psichico:Raggio Psichico:Raggio Psichico: a partire dalla Classe di Attacco J,il Guerriero Psichico Elfo pu canalizzare partedella propria energia mentale per far scaturire ungetto di energia psichica concentrata dalla sua

    Spada della Mente, infliggendo danni fisici ad unsingolo bersaglio entro 15 m. Il Raggio richiede unTpC ed infligge al la vittima 10d10 PF, dimezzabilise il bersaglio effettua con successo un TS controBacchette Magiche.Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo diquesto potere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada dellaMente pu essere utilizzato una volta al giorno,indipendentemente dal fatto se colpisca o meno ilbersaglio.

    Rinnovamento:Rinnovamento:Rinnovamento:Rinnovamento: a partire dalla Classe di Attacco L,il Guerriero Psichico Elfo pu focalizzare le sueenergie mentali per rigenerare e far ricrescere arti,organi e parti del proprio corpo perdute odanneggiate.Il processo richiede 1d6 di giorni, durante i quali ilpersonaggio resta in uno stato di incoscienzasimile al coma profondo. Al termine di questoperiodo, il Guerriero Psichico deve effettuare untest sulla Costituzione: se il test ha successo ilRisanamento avviene senza effetti collaterali,mentre se il test fallisce il personaggio perdepermanentemente un punto di Costituzione comeconseguenza del Risanamento.

    Se la Costituzione del personaggio scende a zero,questi irrimediabilmente morto al di l di ognipossibilit di resurrezione (a meno forse deglieffetti di un Desiderio, a discrezione del DM).Questa abilit si attiva automaticamente nel caso

    in cui il Guerriero Psichico subisca un colpo che neamputa o danneggia irrimediabilmente arti, organio altre parti del corpo (ad esempio, amputazione diun arto, distruzione di organi interni, e cos via).

    Manipolazione Elementale:Manipolazione Elementale:Manipolazione Elementale:Manipolazione Elementale: a partire dalla Classedi Attacco M, il Guerriero Psichico Elfo pucanalizzare parte della propria energia mentale permanipolare le essenze elementali e farle scaturirein un getto di energia concentrata dalla sua Spadadella Mente.Il tipo di energia quella di uno dei quattro

    elementi basilari delluniverso: Acqua, Aria, Fuocoo Terra, a scelta del personaggio. Il colpo infliggedanni fisici che causano 21d6 PF di danno ad unsingolo bersaglio entro 15 m e richiede un TpC lavittima. Il danno dimezzabile se il bersaglioeffettua con successo un TS contro BacchetteMagiche.Il Guerriero Psichico deve dichiarare lutilizzo diquesto potere allinizio del round, prima del tiro diIniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada dellaMente pu essere utilizzato una volta al giorno,

    indipendentemente dal fatto se colpisca o meno ilbersaglio e dal tipo di elemento manipolato.

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    Limitazioni

    Arma Esclusiva:Arma Esclusiva:Arma Esclusiva:Arma Esclusiva: i Guerrieri Psichici Elfi possonoutilizzare come unica arma la Spada della Mente,una peculiare lama forgiata in maniera tale daessere conformata alle onde cerebrali del suopossessore, in maniera tale da amplificarle erenderle ancora pi potenti.

    Ogni Guerriero Psichico ha la propria Spada dellaMente, e nessun altro personaggio (nemmeno unaltro Guerriero Psichico) in grado di sfruttarne ipoteri e pu utilizzarla soltanto come una normalespada.La Spada della Mente ha le seguenti caratteristichedi gioco:

    ArmaArmaArmaArma**** LivelloLivelloLivelloLivello GittataGittataGittataGittata DannoDannoDannoDanno******** DifesaDifesaDifesaDifesa Effetti SpecialiEffetti SpecialiEffetti SpecialiEffetti SpecialiBase 1d8 Abile 1d12 H: -2CA/1 Para(1)+DisarmaEsperto 2d8 H: -2CA/2 Para(2)+Disarma(salva a +1)Avanzato P=2d8+4

    S=2d6+4H: -3CA/3 Para(2)+Disarma(salva a +2)

    Spada della MenteSpada della MenteSpada della MenteSpada della Mente[P=H]Costo: Ingombro: 60 mon

    Gran Maestro P=2d6+8S=2d4+8 H: -4CA/3 Para(3)+Disarma(salva a +4)

    *: La tabella pu essere utilizzata nel caso in cui venga utilizzata la regola della Padronanza nelle Armi, altrimenti i

    dati della Spada della Mente sono i seguenti: Costo ; Ingombro: 60 mon; Danno 1d8+speciale (vedi sotto).**: A seconda del livello di esperienza e del punteggio di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo, la Spada della

    Mente gode di particolari bonus a TpC, danno e capacit di ferimento, come indicato pi avanti in questo stessoparagrafo.

    P= Tipo di bersaglio Primario/Il Danno S= Tipo di bersaglio Secondario/Il Danno H Creature che attaccano con armi da mischia o

    da lancioM Creature che attaccano con armi da tiro o armi

    naturali Arma ad una mano Arma da mischia, pu essere lanciata

    raramente o mai Arma media

    Non applicabile

    -1CA/1 Il bonus alla Classe dArmatura delpersonaggio viene applicato solo per ilnumero di attacchi per round indicatodopo la barra

    Para DeflectDisarma DisarmBase Basic levelAbile Skilled levelEsperto Expert levelAvanzato Master levelGran Maestro Grand Master level

    A seconda del livello di esperienza e del punteggiodi Intelligenza del Guerriero Psichico a cui assegnata, la Spada della Mente gode di alcunibonus particolari oltre alle caratteristiche riportate

    in precedenza.Questi bonus aggiuntivi sono modificatori al TpCe per infliggere ferite del Guerriero Psichicomentre utilizza la sua arma e influenzano la suacapacit di ferire creature immuni alle armiordinarie.Tanto pi il Guerriero Psichico progredisce dilivello, tanto maggiore diviene la sua capacit dicomandare la Spada e fondersi con essa,sfruttandone al meglio le potenzialit. Lo stessodiscorso pu essere fatto per lIntelligenza: pi alta e maggiore sar il grado di controllo e legametra il personaggio e larma. Ci spiega il motivo deimodificatori applicati alle statistiche della Spadadella Mente, come riportato nella tabella seguente:

    Punteggio*Punteggio*Punteggio*Punteggio* TpCTpCTpCTpC DannoDannoDannoDanno Ferimento**Ferimento**Ferimento**Ferimento**Fino a 10 +0 +0 Arma normale

    11-12 +0 +1 Arma normale13-14 +0 +1 Arma +1

    15-16 +0 +2 Arma +117-18 +1 +2 Arma +119-20 +1 +3 Arma +221-22 +2 +3 Arma +223-24 +2 +4 Arma +325-26 +2 +4 Arma +4

    27 o pi +3 +5 Arma +5*: Somma tra il livello di esperienza e il punteggio

    di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo.**: In questa colonna indicata la capacit

    dellarma di ferire creature immuni ad arminormali o con bonus magici inferiori ad un

    certo valore. Ad esempio, Arma +2 indica chela Spada della Mente pu ferire tutte le creatureche richiedono armi magiche con un bonus di+2 o inferiore per essere danneggiate.

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    Vulnerabilit agli Incantesimi:Vulnerabilit agli Incantesimi:Vulnerabilit agli Incantesimi:Vulnerabilit agli Incantesimi: il GuerrieroPsichico Elfo particolarmente vulnerabile agliincantesimi, sia arcani che divini, ed agli oggettimagici, abilit innate od effetti che ne duplicano ipoteri. Lunica eccezione riguarda le illusioni e gli

    incantesimi che influenzano la mente, da cui ilGuerriero Psichico diventa addirittura immune colprogredire dei livelli di esperienza.

    Tale debolezza fa si che il personaggio sia pifacilmente influenzabile dagli incantesimi ederivati e