Prof.ssa Rossella D’ImporzanoU.D. aggiornata agosto 2016
Ogni individuo per “Vivere bene” nella Società ed essere preparato alle sfide della vita
dovrebbe essere in possesso di una vasta gamma di competenze.
Una competenza è qualche cosa in più di una semplice conoscenza e coinvolge non solo la
sfera intellettuale ma anche quella psicoattitudinale che include le capacità e le attitudini.
1. Saper SCRIVERE
2. Saper LEGGERE
3. Saper FARE I CALCOLI
Oggi si è aggiunta una quarta abilità di base
4. Saper usare IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
Per raggiungere queste competenze è necessario che la scuola
trasmetta all’individuo le abilità di base che sono:
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
(Parola introdotta dalla scienziata
informatica Jeannette Wing nel 2006)
Per capire il significato del “pensiero computazionale“ possiamo dire:
è quello sforzo che un individuo deve compiere per fornire ad un altro individuo
o una macchina le istruzioni necessarie per portare a termine un compito dato.
Istruzioni che devono essere precise e chiare (non ambigue, non interpretabili diversamente)
per far questo occorre ragionare.
È preferibile avere una “Testa Pensante“
piuttosto che una “Testa Piena“
Montaigne - Edgar Morin
Saper ragionare ci semplifica la vita.
Il pensiero computazionale è un’abilità che tutti dovrebbero possedere poiché ci permette di imparare
ad imparare (competenza chiave di cittadinanza) senza limitarci a dare risposte preconfezionate.Prof.ssa Rossella D’Imporzano
4
Immaginiamo di voler completare un puzzle di 1000 pezzi. Esiste un modo che riduca il numero delle prove casuali?
SI, utilizzando il pensiero computazionale, si risolve più velocemente e con il minimo dispendio di energie.
Proviamo a "RAGIONARE":
1. Separiamo i pezzi che hanno almeno un lato liscio dagli altri pezzi.
BA
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
5
2. Con i pezzi che hanno 2 lati lisci (A); fisso
gli angoli e con gli altri (A) costruisco il
CONTORNO della figura finale (aiutato dai
colori sull’immagine finale).
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
6
3. Con gli altri pezzi (B) creo
nuovi gruppi dividendoli per
colore (prevalente, sfumature).
4. Prendo i singoli gruppi di pezzi dello stesso
colore (es. (D) azzurro ) e ora è più semplice
identificare i pezzi che si uniscono bene
assieme e compongono una porzione
dell’immagine finale (es. cielo o mare).
C D E F
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
5. Composte tutte le sezioni colorate (es: letto,
tavolo, sedia, porta, finestra, specchio...) sarà
facile unirle e inserirle nella cornice iniziale (A).
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
Abbiamo creato un
PROCEDIMENTO che
andrà bene ogni qualvolta
vogliamo costruire un puzzle.
TESSERE PUZZLE input
Prima divisione delle tessereA B
Cornice
C D E F
C1 D1 E1 F1
PUZZLE FINITO output
divisione per colore
Assemblaggio per colore
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
Questo procedimento in informatica si chiama ALGORITMO ossia ho scritto i passi
necessari per fare un puzzle comprensibili anche dalla macchina e può essere
rappresentato da un diagramma di flusso (Flow chart).
INIZIO
INTRODUZIONE DATI/RISULTATI
ISTRUZIONI DA ESEGUIRE
SCELTE ALTERNA
TIVE
SI
NO
FINE
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
Inizio
Leggi n
n = 0
fine
fatt(n)←1
SI
NOfatt(n)←nfatt(n-1)
Ecco alcuni ALGORITMI
utilizzati nel vivere quotidiano.
PROVA TU A SCRIVERE UN ALGORITMO(es. INIZIO ti alzi dal letto - FINE ti siedi al banco).
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
START
Metti l'acqua sul fuoco
Bolle?
Versala in una tazza
FINE
Attendi un minuto
Aggiungi il tè
SI
NO
Inizio spuntino
hai da mangiare?
mangia
fine
hai ancora fame?
SI
NO
SI
NO
L’uomo grazie al pensiero computazionale insegna alla macchina a risolvere problemi e una volta insegnato,
attraverso la stesura di un programma, la macchina è in grado di risolvere in tempi brevi problemi complessi.
In informatica per CODING si intende la stesura di un programma, cioè una sequenza di istruzioni che,
eseguite da un calcolatore, danno vita alle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente.
Quindi con lezioni di coding in ogni classe, gli alunni imparano a risolvere problemi complessi applicando
la logica del paradigma informatico anche attraverso modalità ludiche (gamification).
Il punto di partenza, è stato la collaborazione tra MIUR e consorzio
CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica),
che hanno avviato il progetto Programma il Futuro.
http://www.programmailfuturo.it/progetto/descrizione-del-progetto
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
L’obiettivo è quello di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per
formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica, attraverso la programmazione (coding), usando
strumenti di facile utilizzo che non richiedano un’abilità avanzata nell’uso del computer.
Si tratta di un linguaggio di programmazione visuale, che come prerequisito
NON richiede conoscenze informatiche.
http://www.programmailfuturo.it/
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
Si tratta di un linguaggio di programmazione visuale, è fatto di
mattoncini colorati che si incastrano e ci lasciano liberi di ragionare.
Mentre i linguaggi di programmazione (JavaScript, C ecc.) sono di difficile sintassi, basta che manchi una
parentesi e si ha un errore a cascata, con i mattoncini se sbaglio questi non si incastrano, sono in italiano,
non devo conoscere il linguaggio informatico e mi devo concentrare solo sulla codifica.
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
main(...){
int a,b,c;
printf("dammi il primo numero");
scanf(a);
printf("dammi il secondo numero");
scanf(b);
c=a+b;
printf("il numero è %d",c);
}
Linguaggio di programmazione Clinguaggio di programmazione visuale
Se vogliamo comunicare con un tedesco dovremo conoscere la sua lingua altrimenti parlando con linguaggi diversi non ci capiamo; ogni linguaggio ha un proprio codice e solo se emittente e destinatario lo conoscono si capiscono altrimenti non è possibile.
Ma per venire a capo di questa difficoltà sono stati inventati i linguaggi di programmazione che sono una
via di mezzo tra linguaggio umano e linguaggio macchina (binario) e possono essere parlati correttamente
da entrambi, come nel caso dell’inglese che permette ad un italiano e ad un tedesco di comunicare.
Il linguaggio di programmazione è in pratica una terza lingua.
Il computer, così come tutti i meccanismi elettronici, capisce solo il
linguaggio macchina o linguaggio binario ("0" spento e "1" acceso).
Per tradurre una sola lettera dell’alfabeto italiano in linguaggio binario
serve una sequenza di molti simboli binari ripetuti in un preciso ordine:
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
Es: la lettera "A" ► 1100001
Il MIUR, in collaborazione con il CINI
(Consorzio Interuniversitario Nazionale
per l’Informatica), ha avviato questa
iniziativa con l’obiettivo di fornire alle
scuole una serie di strumenti semplici,
divertenti e facilmente accessibili per
formare gli studenti ai concetti di base
dell'informatica.(Circolare MIUR prot0002937 del 23/9/2014).
La nostra scuola ha aderito già
dall’AS 2014 con alcune classi Terze
alla modalità base “L’Ora del
Codice ”. Gli studenti hanno svolto
un’ora di avviamento al pensiero
computazionale, in concomitanza
con analoghe attività in corso in tutte
le scuole del mondo.
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
VIDEO
PROMOZIONALE
HOUR OF CODE
https://www.youtube.com/watch?v=FC5FbmsH4fw
2’22
https://studio.code.org/hoc/1Lezione IL LABIRINTO
https://studio.code.org/Pagina fruizione di altre lezioni
Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero computazionale,
è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.
Imparando a programmare si acquisiscono competenze per costruire storie interattive,
animazioni, simulazioni e videogiochi.
La costruzione di queste capacità potrà contribuire a far apprendere strategie per risolvere
problemi e comunicare, anche in ambiti disciplinari diversi da quello informatico.
Prof.ssa Rossella D’Imporzano
Spiegazioni lezione IL LABIRINTO https://www.youtube.com/watch?v=RaiLvpPRVTs
1:08:30
ACCESSO CLASSI 2014-15:
Classe 3aD: http://studio.code.org/sections/FDBNYL
Classe 3aA: http://studio.code.org/sections/RXWSJH
Classe 3aB: http://studio.code.org/sections/IDHLMV
L'obiettivo specifico della lezione interattiva IL LABIRINTO è quello di familiarizzare con l'ambiente di
apprendimento e di fare una prima conoscenza con concetti che sono alla base di qualunque linguaggio di
programmazione.
L'ambiente di apprendimento è interamente basato sull'approccio denominato "trascina e rilascia" (drag and drop).
I comandi disponibili sono i blocchi colorati nella zona centrale, vengono presi cliccandoci sopra con il mouse e
trascinandoli nella zona di destra, dove vengono combinati per costruire le soluzioni ai vari esercizi. I concetti di
base in questa lezione sono stati:
• la sequenza: ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzato connettendo i blocchi uno sotto l'altro;
• l'alternativa: ovvero decidere di svolgere un'azione oppure un'altra, realizzato dai blocchi "se" e "se-altrimenti";
• la ripetizione: ovvero decidere di ripetere un’azione, realizzato dai blocchi "ripeti ... volte" e "ripeti fino a che".Prof.ssa Rossella D’Imporzano
Per aver partecipato all’iniziativa nella settimana dall’8 al 14 dicembre 2014 in contemporanea
con scuole di tutto il mondo celebrando così a livello mondiale l’Ora del Codice.Prof.ssa Rossella D’Imporzano
S.S.P.g Jean PiagetProf.ssa Rossella D’Imporzano
La settimana europea della programmazione,
movimento europeo, è promossa per favorire
l'organizzazione di eventi e di opportunità di
apprendimento informali e intuitive che
avvicinino giovani e giovanissimi al pensiero
computazionale e al problem solving.http://codeweek.it/
DAL 15 AL 23 OTTOBRE
ORA DEL CODICE dal 5 al 11 Dicembre
L'Ora del Codice è un movimento
mondiale che coinvolge decine di
milioni di studenti in oltre 180 paesi.
http://www.programmailfuturo.it/
ORA DEL CODICE DAL 5 AL 11 DICEMBRE