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eSport Italia N.4

Date post: 18-Feb-2016
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Il quarto numero della rivista ufficiale della Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico
22
Scopri il mondo di eSport Italia la rivista italiana dei veri videogiocatori HALO REACH, SUPER STREET FIGHTER IV, RECENSIONI, ANTEPRIME E NOVITà SUI TITOLI PIù ATTESI! FNIGE SI PRESENTA Vincenzo Acinapura sotto i riflettori di eSport Italia LE GUIDE DI ESPORT ITALIA: LA NASCITA DI UN CAMPIONE! GROSSETO VIDEOGAMES FESTIVAL: UN WEEKEND CHE INFUOCA LA PIANURA MAREMMANA! ALESSANDRO “STERMY” AVALLONE PROFESSIONE PROGAMER
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Page 1: eSport Italia N.4

Scopri il mondo di eSport Italiala rivista italiana dei veri videogiocatori HALO REACH,

SUPER STREET FIGHTER IV, recenSioni,

anteprime e novità Sui titoli più atteSi!

FNIGE SI PRESENTA vincenzo acinapura sotto i riflettori di eSport italia

le GuiDe Di eSport italia:LA NASCITA DI UN CAMPIONE!

GroSSeto viDeoGameS FeStival:UN WEEKEND CHE INFUOCA LA PIANURA MAREMMANA!

ALESSANDRO “STERMy” AVALLONEPROFESSIONE PROGAMER

Page 2: eSport Italia N.4

YES, WE CAN!

Ente diPromozioneSportivaRoconosciutodal CONI

C.S.A.IN.

IN COLLABORATION WITH

CAMPAGNA AFFILIAZIONI 2010

ORGANIZZI EVENTI E MANIFESTAZIONISPORTIVE IN ITALIA?

VUOI CRESCERE ASSIEME A FNIGE?

Il Videogioco come Sport

www.fnige.org

Page 3: eSport Italia N.4

Il tempo tende a trasformare qualsiasi cosa. I videogiochi competitivi, come tutti i passatempi di grande successo, si stanno trasformando in tutto il mondo a ritmi sempre più incalzanti in discipline sportive, spronando sempre più persone a intraprendere la carriera di atleta video-ludico e ancor più appassionati ad invitare a casa i loro amici per osservare lo streaming (o, in alcuni paesi, il canale televisivo) della loro competizione preferita. L’eSport è come una farfalla che finalmente esce dal suo bozzolo: una realtà che è sempre più conosciuta e apprezzata perché ricca di qualità e fascino.In Italia siamo giunti al pieno di questa metamorfosi, concretizzatasi con l’entrata in scena di F.N.I.G.E., che, seguendo l’esempio di ciò che sta avvenendo in Svezia, Germania, Cina, Sud Corea e Stati Uniti d’America, si è posta l’obiettivo di portare lo sport elettronico allo stesso livello delle discipline sportive più conosciute e seguite. Possiamo già osservare nella realtà del nostro paese, rimasta quasi congelata per diversi anni, che stanno nascendo nuove asso-ciazioni sportive, e che nuovi eventi sportivi, in particolare l’IVL, cominceranno ad arricchire un panorama tutto da ridisegnare.Tutto questo è possibile grazie alle qualità richieste dai videogiochi competitivi, o meglio disci-pline videoludiche, che premiano gli atleti che meglio sanno avvalersi del loro intelletto, della loro professionalità, intraprendenza, creatività e passione. È il motivo per cui noi siamo qui a discutere di eSport con voi lettori, il motivo per cui ci accingiamo a vivere una nuova realtà ricca di intrattenimento e sorprese. Questa volta, anche in Italia, siamo pronti ad abbracciare il futuro.

Carlo “ClouD” Giannacco

4 FNIGEsipresenta

6 News

8 Speciale GVF: Un Weekend che infuoca la pianura maremmana

12 Intervista Alessandro “Stermy” Avallone

14 Speciale Il fenomeno DotA

16 RecensioniMultiplayer Super Street Fighter IV

18 LeguidedieSportItalia La Nascita di un Campione

20 Anteprima Halo Reach

Sommario

ANNOIN.4–GIUGNO2010

DirettoreeditorialeCarlo “ClouD” GiannaccoProgettograficoXLC ItalyVia Manzoni 1520060 Gessate (MI)www.xlcitaly.comEditingeimpaginazioneMattia LorenzuttiHannocollaboratoFederico Bruneri, Claudio Nonni, Simone Sassoli, Luca Spagnoli, Fabio Nan

EditoreFNIGEP.zza IV Novembre, 4 - 20124 MilanoTel: (+39) 02 67 16 56 62 Fax: (+39) 02 67 16 52 [email protected] - www.fnige.orgDirettoreResponsabile:Sebastiano Silluzio

Uno slancio verso il futuro

La paroLa aL Direttore

www.esportitalia.com 3

YES, WE CAN!

Ente diPromozioneSportivaRoconosciutodal CONI

C.S.A.IN.

IN COLLABORATION WITH

CAMPAGNA AFFILIAZIONI 2010

ORGANIZZI EVENTI E MANIFESTAZIONISPORTIVE IN ITALIA?

VUOI CRESCERE ASSIEME A FNIGE?

Il Videogioco come Sport

www.fnige.org

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intervista

www.esportitalia.com 4

Questo mese abbiamo con noi Vincenzo Acinapura, Direttore Tecnico Nazionale di Tekken per F.N.I.G.E. e Segretario della Associazione Sportiva Tekken Italia, recentemente affiliatasi alla Federazione.

Ciao Vincenzo, benvenuto su eSport Italia. Il tuo nome è ben conosciuto da tutta la community dei picchiaduro italiana (e non solo). Un nome che, con la nomina a Direttore Tecnico Nazionale di Tek-ken, ha acquisito ancora più importanza. Puoi spiegarci chi sei e come ha avuto inizio la tua passione per i videogiochi, una passione che oggi ti ha portato ad assumere un ruolo di questa rilevanza?Mi sono sentito attratto dai vide-ogiochi sin da piccolissimo. Ho cominciato, però, ad apprezzare il valore sociale del gaming solo quando ho iniziato a confrontarmi con altri appassionati come me. Avvenne per caso, quando un negozio di videogiochi vicino al mio paese organizzò un torneo di Tekken 2. Avevo da poco com-prato la Playstation, e giocavo a Tekken soltanto con mio fratello. L’idea di competere con altri appassionati mi elettrizzava, e da allora non ho praticamente mai smesso di giocare. Ho incontrato tantissima gente, girato l’Italia e l’Europa, fatto amicizie. Come succede per tutti gli sport e in genere tutte le passioni, lo stimolo del confronto ci porta immediata-mente a cercare persone come

noi e a mantenerci in contatto con loro. È la dimensione sociale a dare spessore all’esperienza: su questo ho sempre investito molto, e sono pronto anche oggi a scommettere.

Come già accennato in prec-edenza, sei appena diventato sia Direttore Tecnico Nazion-ale di Tekken che Segretario della A.S. Tekken Italia. In cosa consistono questi ruoli e quali sono i tuoi impegni in merito?Sono due ruoli di cui vado fiero; il ruolo di Direttore Tecnico Na-zionale di Tekken riguarda, nel contesto F.N.I.G.E., la redazione di regolamenti per le competizioni organizzate dalla Federazione e la supervisione di tutte le questioni operative che riguardano le citate competizioni di Tekken. Il ruolo di Segretario della nuova As-sociazione Sportiva Tekken Italia è, invece, un ruolo decisamente operativo che riguarda tutti gli aspetti della vita dell’Associazione stessa: dalla tenuta dei libri sociali alla partecipazione, nell’ambito del Consiglio Direttivo, a tutte le decisioni inerenti la vita dell’Associazione.Credo molto in Tekken Italia, e ho insistito affinché si decidesse di trasformare una community numerosa, importante, radicata nel territorio e fatta di gente che si conosce realmente, in un movi-mento associativo con degli obiet-tivi chiari e univoci: promuovere la diffusione della nostra disciplina insieme ai valori di lealtà ed onesta competizione tipici di tutti gli sport.

persone alla saga. Per gli appas-sionati è un titolo molto discusso: alcuni sostengono che si tratti di un gioco che premia troppo chi “azzarda”, altri invece lo ritengono un gioco equilibrato, godibile e ben strutturato. Di sicuro la mec-canica di gioco si è evoluta, c’é più profondità, il gioco è meno schematico, spesso è premiata la fantasia a discapito del rigore e della disciplina. Quindi, volendo in qualche modo semplificare, chi ha un approccio di tipo più “matema-tico” al gioco ha trovato qualche difficoltà ad adattarsi. Ma è un discorso troppo lungo per essere riportato in questa intervista...Il consiglio che posso dare a chi vuole avvicinarsi al mondo di Tekken è semplice: giocate con esseri umani. Non date troppa importanza al gioco on-line, piut-tosto cercate persone appassion-

Parlaci un po’ della disciplina di tua competenza. Qual è il punto più caldo in Italia per quanto riguarda la community di Tekken? Quale capitolo della serie è il più giocato al momento? Che consigli dar-esti a chi si vuole avvicinare al mondo di Tekken ma non sa ancora come fare?Tekken è un gioco che conta un buon numero di appassionati, dis-tribuiti più o meno uniformemente sul territorio nazionale. I luoghi più caldi sono sicuramente Roma e Milano ma ci sono moltissimi players anche in altre piccole e grandi città.Il titolo del momento è “Tekken 6: Bloodline Rebellion”, un capitolo che ha goduto di ampio con-senso sul piano commerciale e che ha fatto avvicinare moltissime

FNIGE si presentaVincenzo Acinapura sotto i riflettori dieSport Italia

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intervista

ate come voi, viaggiate, incontrat-evi e poi partecipate ai tornei. Vi si aprirà un mondo e ne sarete felici, come è successo a me ed a tutte le persone che ho incontrato.

Il picchiaduro è un genere di disciplina tra i più giocati al mondo, ma è sempre stato carente di manifes-tazioni sportive. F.N.I.G.E. si è proposta di ribaltare questa tendenza e vuole lanciare sia Tekken che Street Fighter nel panorama sportivo italiano. È un progetto nuovo e ambi-zioso, nel quale tu stesso avrai un ruolo chiave. Sei positivo a riguardo? Come potresti vedere la prospettiva che un giorno si arriverà ad avere veri e propri atleti professionisti compensati adeguatamente per gareggiare nella disci-

plina di picchiaduro che più amano?È sicuramente un’idea ambi-ziosa, che io sposo in pieno e per la quale sono disposto ad impegnarmi concretamente. Vedere come in altri stati il gioco elettronico abbia conquistato un’importanza significativa è sicuramente incoraggiante e stimolante. In Italia, molte delle manifestazioni legate al tema sono di carattere commerciale, e l’idea di F.N.I.G.E. di portare anche nel nostro paese le competizioni ad un livello sportivo, coinvolgendo in prima istanza le Associazioni, è degna di nota. Sono fiducioso e spero che si riesca a trovare un supporto concreto anche da parte delle case che producono e distribuiscono i giochi, che hanno già dimostrato in diverse occasioni di voler supportare gli

appassionati.

Cosa ne pensi di F.N.I.G.E.? Sei soddisfatto di aver stretto questa collaborazione? Quali sono le tue sensazioni riguar-do la Federazione?F.N.I.G.E. mi ha trasmesso da subito una sensazione di grande professionalità e serietà. Sono molto felice di aver stretto questa collaborazione perché riconosco, nella persona del Presidente Se-bastiano Silluzio, una grande sen-sibilità per il tema ed una capacità progettuale ed operativa che fino ad ora non avevo riscontrato altrove. Sono sicuro che chiunque abbia avuto modo di avere a che fare direttamente con F.N.I.G.E. sia rimasto colpito dalla chiarezza di intenti e dalla pragmaticità dei componenti dello staff.

Nell’intervista a Davide Lu-nardelli del numero scorso abbiamo avuto la sua opin-ione sul perché preferisce il 2D al 3D e che differenze ci sono tra i due modelli di picchiaduro. Tu rappresenti l’altra faccia della medaglia e quindi conoscere il tuo parere è inevitabile: quali sono le tue preferenze e cosa ne pensi a riguardo?L’analisi di Davide è stata on-esta ed obiettiva. Naturalmente sono schierato dalla parte dei picchaduro 3D soprattutto per una questione di esperienza e di gusto, ma ho sempre ammirato

e giocato anche i titoli 2D come Street Fighter, Garou, King of Fighters e molti altri. Si tratta di due generi decisamente diversi, con un approccio ed una mec-canica necessariamente differ-ente. Nei picchiaduro 3D come Tekken il ritmo è molto sostenuto, c’é molto da studiare “sulla carta” per arrivare ad una conoscenza completa dei personaggi (mi riferisco alle frame list, che non possono essere ignorate quando si gioca a livelli alti), la meccanica di gioco è più articolata, lo spac-ing ed i contrasti sono totalmente differenti. Probabilmente sono meno schematici dei picchiaduro 2D. Di sicuro richiedono un modo di pensare e di agire diverso, e conosco molte persone che adorano entrambi i generi proprio per questo.

Quali sono i progetti futuri di Tekken Italia?Tekken Italia continuerà ad organ-izzare tornei e raduni, e parteci-perà alle più importanti manifes-tazioni del settore. Ci daremo molto da fare per promuovere la nostra disciplina e per far avvicin-are più gente possibile a Tekken.

eSport Italia ti ringrazia per la tua collaborazione in questa intervista e ti augura di portare a compimento i tuoi progetti nel miglior modo possibile.

Carlo “ClouD” Giannacco

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NEWS

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LO SPORT ELETTRONICO ITALIANO PARTE DA RICCIONE!

FNIGE SU FACEBOOK

Per venire incontro alle esigenze degli appas-sionati del Videogioco

e dello Sport Elettronico, F.N.I.G.E. ha da poco in-augurato la propria pagina Facebook, che permetterà a tutti i fan e visitatori di essere sempre aggiornati sulle attività della Federazi-one, dagli Eventi supportati

fino ai Campionati Italiani di Videogiochi. Le informazioni saranno diffuse direttamente all’interno della Pagina e tramite messaggio di posta a tutti i Fan di F.N.I.G.E! La Pa-gina Ë raggiungibile a questo indirizzo: www.facebook.com/pages/Federazione-Nazionale-Italiana-Gioco-Elettronico/338388593252

IL GRANDE SUCCESSO DI ESPORT ITALIA

Grande successo per eSport Italia! Nei primi due numeri l’unica

rivista italiana sul mondo eSport ha raccolto numerosi consensi di critica e pub-blico, ottenendo l’incredibile quota di 2000 lettori unici nel suo numero inaugurale ed addirittura di 3922 lettori nel suo secondo numero,

lanciato a Marzo, a testimo-nianza della grande passione dei suoi lettori, appassionati di Sport Elettronico esat-tamente come tutto lo Staff F.N.I.G.E e la Redazione di eSport Italia che collabo-rano alla creazione di questa splendida ed unica rivista nel panorama italiano!

(oppure cercando “Federazi-one Nazionale Italiana Gioco Elettronico” nella barra di ricerca di Facebook). Iscriv-etevi subito e suggerite la pagina ai vostri amici!

www.esportitalia.com 6

a cura di Federico Bruneri

Il 12- 13 Giugno prossimi, F.N.I.G.E organizzerà il più grande evento sportivo

italiano sul Gioco Elettronico, denominato Anteprima IVL 2010 (Campionati Italiani di Videogiochi - Italian Videogames League 2010), all’interno dell’atteso Festival Nazionale dello Sport CSAIn, patrocinato dalla Presidenza

del Consiglio dei Ministri e dal CONI.L’Anteprima IVL 2010 per-metterà a centinaia di ragazzi di vivere l’atmosfera del vero Sport Elettronico, per la prima volta in Italia, e confrontarsi in appassionanti tornei di FIFA 10, Modern Warfare 2, Tekken 6, Super Street Fighter IV, Mario Kart

Wii e molto altro, con un montepremi complessivo del valore commerciale di oltre 4000€!Il tutto all’interno di una moderna struttura di oltre 600mq, il Palaterme di Ric-cione, immerso nel fantastico Parco del Benessere “Le Perle d’Acqua”, a pochissimi metri dal mare! Per tutte

le informazioni visita il sito: www.italianvideogames-league.com. F.N.I.G.E. vi aspetta a Riccione! Non mancate!

lo sport elettronicoentra nella storia

www.italianvideogamesleague.com

ANTEPRIMA il 12-13 Giugno 2010

lo sport elettronicoentra nella storia

www.italianvideogamesleague.com

ANTEPRIMA

presso il Palaterme di Riccione

il 12-13 Giugno 2010

20 discipline sportive, migliaia di atleti dal 4 al 13 Giugno 2010

FANTASTICIPremi in palio

Sabato 12 Giugno 2010 - Dalle ore 16 alle ore 18.30

Domenica 13 Giugno 2010 - Dalle ore 10 alle ore 18.30

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NEWS

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LO SPORT ELETTRONICO ITALIANO PARTE DA RICCIONE!

FNIGE SU FACEBOOK

Per venire incontro alle esigenze degli appas-sionati del Videogioco

e dello Sport Elettronico, F.N.I.G.E. ha da poco in-augurato la propria pagina Facebook, che permetterà a tutti i fan e visitatori di essere sempre aggiornati sulle attività della Federazi-one, dagli Eventi supportati

fino ai Campionati Italiani di Videogiochi. Le informazioni saranno diffuse direttamente all’interno della Pagina e tramite messaggio di posta a tutti i Fan di F.N.I.G.E! La Pa-gina Ë raggiungibile a questo indirizzo: www.facebook.com/pages/Federazione-Nazionale-Italiana-Gioco-Elettronico/338388593252

IL GRANDE SUCCESSO DI ESPORT ITALIA

Grande successo per eSport Italia! Nei primi due numeri l’unica

rivista italiana sul mondo eSport ha raccolto numerosi consensi di critica e pub-blico, ottenendo l’incredibile quota di 2000 lettori unici nel suo numero inaugurale ed addirittura di 3922 lettori nel suo secondo numero,

lanciato a Marzo, a testimo-nianza della grande passione dei suoi lettori, appassionati di Sport Elettronico esat-tamente come tutto lo Staff F.N.I.G.E e la Redazione di eSport Italia che collabo-rano alla creazione di questa splendida ed unica rivista nel panorama italiano!

(oppure cercando “Federazi-one Nazionale Italiana Gioco Elettronico” nella barra di ricerca di Facebook). Iscriv-etevi subito e suggerite la pagina ai vostri amici!

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a cura di Federico Bruneri

Il 12- 13 Giugno prossimi, F.N.I.G.E organizzerà il più grande evento sportivo

italiano sul Gioco Elettronico, denominato Anteprima IVL 2010 (Campionati Italiani di Videogiochi - Italian Videogames League 2010), all’interno dell’atteso Festival Nazionale dello Sport CSAIn, patrocinato dalla Presidenza

del Consiglio dei Ministri e dal CONI.L’Anteprima IVL 2010 per-metterà a centinaia di ragazzi di vivere l’atmosfera del vero Sport Elettronico, per la prima volta in Italia, e confrontarsi in appassionanti tornei di FIFA 10, Modern Warfare 2, Tekken 6, Super Street Fighter IV, Mario Kart

Wii e molto altro, con un montepremi complessivo del valore commerciale di oltre 4000€!Il tutto all’interno di una moderna struttura di oltre 600mq, il Palaterme di Ric-cione, immerso nel fantastico Parco del Benessere “Le Perle d’Acqua”, a pochissimi metri dal mare! Per tutte

le informazioni visita il sito: www.italianvideogames-league.com. F.N.I.G.E. vi aspetta a Riccione! Non mancate!

lo sport elettronicoentra nella storia

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ANTEPRIMA il 12-13 Giugno 2010

lo sport elettronicoentra nella storia

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ANTEPRIMA

presso il Palaterme di Riccione

il 12-13 Giugno 2010

20 discipline sportive, migliaia di atleti dal 4 al 13 Giugno 2010

FANTASTICIPremi in palio

Sabato 12 Giugno 2010 - Dalle ore 16 alle ore 18.30

Domenica 13 Giugno 2010 - Dalle ore 10 alle ore 18.30

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SPECIALE

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Sabato 22 e Domenica 23 Maggio, presso l’ospitale

Centro Sportivo TCE di Gros-seto, si è svolta la prima tappa (delle sei previste in totale. ndr) del “Grosseto Videogames Festival”, grande Manifes-tazione Sportiva organizzata dall’Associazione Sportiva ItNS (Italian Navy Seals).

L’importante evento, legato a sport e sociale, patrocinato dal Comune di Grosseto e

da F.N.I.G.E., ha visto anche il supporto di molti partners locali e di Microsoft Xbox 360, ponendosi come una splendida occasione per tutti gli appas-sionati atleti del Videogioco e dello Sport Elettronico per confrontarsi sui territori virtuali di FIFA 10, Modern Warfare 2 e Guitar Hero 5 per Xbox 360 ed informarsi sulle at-tività sociali che circondano l’Associazione Sportiva ItNS fondata da Simone Galli. Il

“Grosseto Videogames Festival” non rappresenta difatti solo un momento di svago per decine di appassionati, ma si propone come vera e propria mara-tona per la ricerca sull’Atrofia Muscolare Spinale (SMA): parte dell’incasso di tutte le tappe sarà infatti devoluto in benefi-cenza all’Associazione Famiglie SMA. Una “due giorni” pensata quindi all’insegna dei valori sportivi e sociali, tanto cari agli ItNS ed a F.N.I.G.E..

Venendo all’evento vero e proprio, il primo impatto offre un giudizio molto favorevole sulla manifestazione e la sua organizzazione, con striscioni e volantini pubblicitari ovunque ed una location attrez-zata a regola d’arte: banco informativo per le iscrizioni, tabelloni dei tornei interamente gestiti online, con aggiorna-menti in tempo reale sul sito dell’evento, arbitro ufficiale dotato di auricolare e microfono

collegato agli altoparlanti del locale, 8 postazioni Xbox 360 numerate, complete di ogni accessorio e divise tra loro da pannelli pubblicitari. Una trovata quest’ultima che si è rivelata vincente nel torneo di FIFA 10, presentando tuttavia alcuni lati quanto meno “innovativi” per il gioco di squadra nel torneo di Modern Warfare 2, sebbene la scelta di dividere le postazi-oni rispondesse ai principi di etica e sportività promossi dall’Associazione (i giocatori erano impossibilitati a vedere gli schermi degli altri compagni, comunicando esclusivamente tramite eventuale microfono e cuffie). Location completata da un bellissimo gazebo esterno, che ha permesso a giocatori e famiglie di rilassarsi tra una partita e l’altra, da un bar e da un ristorante tipicamente toscano al servizio degli iscritti, che hanno potuto beneficiare di uno sconto del 10% grazie alla “Fidelity Card ItNS”, una

Un weekend che infuocala pianura maremmana

Grosseto Videogames Festival: lo sport elettronico sbarca in Toscana

Page 9: eSport Italia N.4

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tinata dedicata ai bambini affetti da SMA che hanno potuto divertirsi con le proprie famiglie sulle postazioni Xbox 360 allestite, giocando a titoli come FIFA 10 e Forza Motor-sport 3. Una mattinata per loro diversa e molto importante, pi-ena di gioia e di sorrisi, perché è anche questo un modo per affrontare la malattia.

Alle 12.00, alla presenza del Segretario Nazionale di F.N.I.G.E., Federico Bruneri, ha preso il via ufficialmente

il torneo di FIFA 10, nel quale 12 atleti si sono sfidati con le loro squadre del cuore in un clima certamente agonistico, ma amichevole e sportivo allo stesso tempo. Tra sfide molto combattute e partite più ab-bordabili, a spuntarla è stato Filippo “OS pippoas” Burre-si, il quale si è reso poi protag-onista di un gesto toccante, applaudito dall’intera sala: Filippo ha infatti rifiutato il pre-mio da lui legittimamente vinto, preferendo metterlo all’asta, in modo da devolvere il ricavato in beneficenza a favore delle Famiglie SMA. Un gesto im-portante che testimonia ancora una volta lo spirito degli eventi organizzati dall’Associazione Sportiva ItNS e da F.N.I.G.E..

Prima della Finalissima è an-dato in scena il concerto dei Senza Respiro, noto gruppo musicale che si è esibito nel cortile della location con più di un’ora di spettacolo, dando il loro contributo a questa impor-

speciale tesserina che i parteci-panti potranno riutilizzare nelle prossime tappe del Grosseto Videogames Festival.L’evento è stato inaugurato ufficialmente alle 9.30 di Sa-bato 22 Maggio, alla presenza del Sindaco e del Prefetto di Grosseto, del canale Sky “Maremma Chan-nel”, dell’Arbitro Ufficiale dell’evento, dell’intero Staff dell’Associazione Sportiva ItNS e della delegazione dell’Associazione Famiglie SMA, dando il via ad una mat-

SPECIALEtante manifestazione di sport e beneficenza.Nella giornata di Domenica 23 Maggio si è invece svolto il torneo di Modern Warfare 2 con 8 team di atleti venuti da tutta Italia, impegnati a sfidarsi a colpi di pad, riscaldando ul-teriormente l’afosa giornata. Si classifica semplicemente come sublime la disponibilità messa a disposizione dall’Associazione ItNS, la quale si è preoccu-pata di organizzare un servizio navetta per i teams, dalla stazione ferroviaria di Grosseto alla sede dell’evento, arrivando persino a mandare un’auto fino a Siena per recuperare un atleta del team The Snipers che era rimasto bloccato, consentendo alla squadra di prendere parte regolarmente al torneo.

A spuntarla su tutti sono stati gli Yakuza, che si sono aggiudi-cati la vittoria finale dopo una partita molto combattuta contro gli ottimi NKVD Multigaming. A completare la giornata, infine, tanto spettacolo e divertimento alla postazione di Guitar Hero 5, dedicata all’intrattenimento e ad un mini-torneo.

Un evento nel complesso ottimamente organizzato, all’insegna del divertimento, della sportività e della be-neficenza. Un plauso meritato, dunque, per l’Associazione Sportiva ItNS, per la manifes-tazione ed i suoi scopi, speran-do che possa essere di esem-pio per i futuri eventi sul mondo eSport, ed appuntamento alla prossima tappa del Gros-seto Videogames Festival.

Claudio “Shadow” Nonni

Page 10: eSport Italia N.4

dopo la tua vittoria nel tor-neo di Fifa 10: la decisione di mettere all’asta il premio da te legittimamente vinto grazie alla tua prestazione e devolverne il ricavato in beneficienza alle Famiglie SMA. Spiegaci il motivo che ti ha spinto a questo gesto.Il mio è stato un gesto spon-taneo all’interno di un evento che ha tra i suoi scopi quello di contribuire alla ricerca sull’Atrofia Muscolare Spinale e quindi di fare beneficienza. Io mi ritengo un ragazzo fortunato ed ho voluto semplicemente fare qualcosa in più, nel mio piccolo, per chi è meno fortu-nato di me. La felicità che mi ha dato la vittoria è sufficiente come premio personale, ed il più bel premio in assoluto è poter aiutare i bambini che ne hanno bisogno.

Ci congratuliamo con te per aver preso questa scelta

www.esportitalia.com 10

SPECIALE

davvero ben organizzato e ottimamente gestito. Trovare una critica non è facile, la val-utazione come primo evento è sicuramente positiva.

Come hai vissuto questo evento nelle difficoltà che hai incontrato e quali sono state le tue sensazioni al momento della vittoria? È stata la prima competizione dal vivo alla quale hai parte-cipato?E’ stato il mio primo evento dal vivo ed è tutto completamente diverso rispetto all’online. All’inizio ero agitato, ma dopo la prima vittoria sono riuscito a tranquillizzarmi e a ritrovare lucidità nel gioco. L’avversario col quale ho incontrato le maggiori difficoltà è stato Cesare “TS Leokiller”, un mio grande amico col quale mi sono spesso confrontato in live la maggior parte delle volte con esiti negativi. Batterlo,

seppur di poco, è stata una grande soddisfazione, da lì ho pensato davvero di potercela fare. Quando poi ho ottenuto la vittoria in finale è stata davvero una gioia immensa, perché ho vinto il primo evento dal vivo al quale ho partecipato.

Siamo con te nell’emozione di questo grande risultato, sono soprattutto queste le esperienze che rendono l’eSport un mondo magico da vivere in prima persona. Quali consigli daresti ai nostri lettori che vogliono raggiungere un risultato di questo tipo?Consiglio a tutti quanti sem-plicemente di giocare con l’obiettivo primario di divertirsi. Ritengo sia la cosa più impor-tante e il successo ne è una diretta conseguenza.

Un gesto davvero encomia-bile ti ha visto protagonista

Ciao Filippo, benvenuto su eSport Italia! Prima di par-lare del tuo ottimo risultato consenti ai nostri lettori di conoscerti meglio. Come sei diventato un atleta vid-eoludico? E le discipline di tua competenza?Sono Filippo Burresi e ho 20 anni. Vengo da Empoli e sono uno studente all’ultimo anno delle scuole superiori. Ho ini-ziato la mia carriera videoludica giocando a Imperium su PC. Grazie ad un amico ho sco-perto poi il mondo dell’Xbox 360, giocando e divertendomi soprattutto alle discipline della serie Fifa e NBA 2k.

Passiamo ora alla mani-festazione sportiva alla quale hai appena parteci-pato: cosa hai pensato di quest’evento e della sua organizzazione?E’ stato davvero un bellis-simo evento, senza problemi,

Intervista a “pippoas” vincitore del torneo di FIFA 10

Page 11: eSport Italia N.4

esemplare ringraziandoti di questo splendido esem-pio di solidarietà e anche l’Associazione Sportiva ItNS per aver dato modo a noi appassionati dello sport elettronico di conoscere e interagire con una realtà importante come l’Atrofia Muscolare che spesso viene ignorata, come se non esistesse. Tornando a noi, puoi rivelarci i tuoi futuri progetti nell’ambito dell’eSport e del mondo videoludico?Progetti veri e propri al mo-mento non ne ho. Recente-mente sono entrato a far parte dello Staff di XLC, uno dei più prestigiosi siti italiani nell’ambito della gestione e organizzazione di tornei ed eventi, ed è mia intenzione proseguire in tal senso. A parte questo continuerò semplice-mente a divertirmi online con i miei amici, magari trovando un

team di Fifa con il quale stare in compagnia e partecipare a qualche torneo online.Ti ringraziamo per la tua collaborazione. Lo staff di eSport Italia ti augura un in bocca al lupo per le com-petizioni future!

Claudio ‘Shadow’ Nonni

www.esportitalia.com 11

SPECIALEDichiarazione diSimone Galli eSport Italia ha raccolto anche una dichiarazione, rilasciata al termine della manifestazione sportiva, ai nostri microfoni dal presi-dente dell’Associazione Sportiva ItNS che ha or-ganizzato questo evento, che ha esposto le sueimpressioni:

“Sono davvero soddisfatto della buona riuscita di ques-to evento, soprattutto per il suo fine nobile. Tutti i nostri eventi saranno improntati in tal senso, vale a dire come contributi per il sociale e seguiranno sempre quelle che per noi sono delle norme fondamentali, vale a dire il rispetto dell’avversario e del vivere civile. Per essere stata la prima tappa il bilancio è sicuramente positivo, ma ci miglioreremo ancora per il futuro. Siamo coscienti che ci sono cose andate bene ed altre andate meno bene. Ad esempio dovremo spingere di più l’evento da un punto di vista pubblicitario. Come ultima cosa vorrei ringraziare lo staff dell’Associazione per aver reso possibile tutto ciò, l’Arbitro Ufficiale dell’evento per il suo prezioso e profes-sionale contributo e tutti coloro che ci hanno sup-portato.”

Page 12: eSport Italia N.4

È con nostro sommo piacere che questo mese l’atleta inter-vistato non è definibile unica-mente come un vincitore o una figura di spicco. Alessan-dro Avallone è una vera e pro-pria leggenda nel panorama dell’eSport mondiale, nonché punta di diamante di quello nostrano. Diamo ora voce al re italiano della competizione videoludica: Stermy!

Ciao Alessandro, ben-venuto su eSport Italia! Nell’ambiente dell’eSport italiano e internazionale sei conosciuto praticamente da tutti, ciò nonostante la prima domanda è di rito: chi sei? Come è iniziata la tua carriera di atleta video-ludico? Quali sono i titoli di tua competenza?Mi chiamo Alessandro Avallo-ne, in arte Stermy, ho 23 anni e sono originario di Andora, un piccolo ma stupendo pae-se in provincia di Savona. Mi sono appassionato di video-giochi fin da piccolo, quando all’età di 3 anni i miei genitori

mi regalarono la mia prima console, il Sega Master Sy-stem. Da lì ho coltivato questa grande passione fino ad oggi. Ho iniziato a giocare a livello professionale nel 2001/2002, all’età di 14 anni. Tutto iniziò un po’ per caso, partecipando al primo Italian Lan Party a Fi-renze nel 2001, dove conobbi tantissime persone stupende e grazie alle nuove amicizie e alla passione del videogioco e della competizioni iniziai piano piano ad allenarmi per poter raggiungere i primi traguardi. Un anno dopo, vinsi le quali-fiche ai World Cyber Games del 2002, partecipando con la nazionale italiana in Korea alle Olimpiadi dei videogiochi. Da quel momento iniziai a viag-giare sempre di piu e a portare avanti il mio hobby che un po’ per casualità, un po’ per bravura, si è trasformato nel mio lavoro.Nella mia carriera da giocatore professionista ho giocato a 9 titoli differenti ottenendo risul-tati importanti a livello mondia-le in Quake III Arena, Painkiller,

mondiale, ma solamente il campione italiano e forse nella top20 mondiale, un ottimo risultato per un ragazzino di 15 anni ma con ancora tanto lavoro per poter riuscire ad arrivare agli obiettivi che mi ero proposto. Con il tem-po, con l’organizzazione, il supporto della famiglia e tanta volontà, nel giro di uno o due anni sono riuscito a corona-re il mio sogno e affermarmi tra i migliori giocatori a livello mondiale. Pur avendo già ottenuto alcuni successi a livello internazionale, sicura-mente il torneo più importan-te che diede lancio alla mia carriera è stato l’Eletronic Esport World Cup del 2004: a 17 anni arrivai a disputare la finale battendo Johnathan “Fatal1ty” Wendel, il migliore e il più famoso giocatore di quei tempi. Un traguardo sicura-mente importante, qualcosa che sognavo da tempo e rag-giungerlo è stato sicuramente uno degli episodi più belli nella mia carriera se non uno dei più significativi.

Doom 3, Unreal Tournament 2004, Quake 4, Fifa 07, Fifa 08 e QuakeLive.

Ad un certo punto ti sarai reso conto di avere la stof-fa per diventare un campio-ne. In che modo hai notato questa tua predisposizio-ne e come è avvenuto il passaggio da semplice videogiocatore a professio-nista conosciuto in tutto il mondo?Sinceramente non è stata una cosa pianificata, nel senso che il mio unico obiettivo quando iniziai era potere giocare e magari vincere partite contro i migliori giocatori del momen-to, contro i miei idoli. Questo mi portò ad allenarmi sempre di più, ad amare la compe-tizione, la scena, a stringere amicizie con tantissima gente e assieme riuscire a raggiun-gere obiettivi importanti a cui tenevo moltissimo. Tantissimi sacrifici e ovviamente molta dedizione all’inizio; io non ero nè pagato nè ero uno dei migliori giocatori a livello

Alessandro “Stermy” AvalloneProfessione: progamer

intervista

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Da lì in poi iniziai ad essere sponsorizzato a livello perso-nale, a viaggiare ogni mese in uno stato diverso per compe-tizioni e praticamente a vivere all’estero.

Quali sono i piazzamenti più importanti che hai con-seguito in Italia e all’este-ro? Quali le esperienze che ricordi con più emozione?In Italia ho vinto tutti i tornei a cui io abbia mai partecipato dal 2002 a oggi. Sicuramen-te il torneo più importante per me, come persona e giocatore, è stato l’NGI LAN 2002 ad Assago, vincendo le qualifiche per i World Cyber Games 2002. Primo torneo a cui mi sono preparato per mesi in modo adeguato con un obiettivo e in cui riuscii a portare a casa la mia prima e vera medaglia d’oro. Tutta la mia squadra, la mia fami-glia e i miei amici erano lì per supportarmi e sicuramente non mi dimenticherò mai quel momento, un momento che mi ha segnato.Tutti gli altri tornei sono stati sicuramente molto belli, come lo SmauILP 2004, ma non sono stati emozionanti quanto quello del 2002.

Le prossime date in cui potremo vederti di nuovo in azione?Parteciperò alla Dreamhack dal 19 al 22 giugno, forse all’ESWC in Francia tra fine giugno e i primi di luglio, Quakecon a Dallas ad agosto, tutte le tappe di ESL Extreme Master da settembre in poi (probabilmente Dubai, Germa-nia, eccetera) e altri tornei.

Sappiamo molto bene che in Italia la competizione non è mai stata ai livelli di altre realtà videoludiche, come per esempio quella svedese. I motivi sono mol-teplici, primo fra tutti un’i-gnoranza diffusa riguardo questo mondo, che invece si è dimostrato essere in molti paesi pieno di po-tenzialità e che potrebbe fornire un intrattenimen-to illimitato per decine di migliaia di persone. Secon-do te come mai abbiamo perso il treno dell’eSport in passato?Non credo che abbiamo perso il treno, secondo me non lo abbiamo mai preso. Aveva-mo comprato il biglietto nei primi anni d’oro, dal 2000 al 2003/2004, ma sfortunata-

per il gaming italiano. Qualco-sa che ho voluto creare per il mio paese, per il gaming, per i giocatori, per la gente che mi ha sempre supportato, per tutte le persone che mi sono state vicine fin da piccolo e che mi hanno trattato come un adulto, facendomi crescere e raggiungere i goals che mi ero prefissato. Lo avevo pro-messo anni fa, che sarei tor-nato e avrei creato qualcosa e fra poco vedrete i risultati.Oltre a questo, non so cosa farò fra 5 anni. Sinceramen-te sto aspettando un nuovo gioco su cui iniziare una nuova avventura agonistica, por-tando avanti comunque i vari tornei di QuakeLive, ma quan-do avrò smesso di giocare mi concentrerò sicuramente più sul mio brand, sul business del settore e tantissime altre opportunità.Grazie dell’intervista!

Lo staff di eSport Italia ricambia i ringraziamen-ti. Seguiremo con molto interesse i tuoi prossimi successi e ci auguriamo che sarai di ispirazione per molti nuovi atleti videolu-dici!

Carlo “ClouD” Giannacco

mente io credo che erava-mo talmente eccitati per la vacanza che ce lo siamo fatti sfuggire.Piccoli errori qua e là, deci-sioni sbagliate, pochissima informazione da parte dei media, a volte persone che pensavano troppo a interessi personali. Mi spiace, perchè la base c’era e non era per nien-te male, ma se tutto va bene le cose cambieranno fra poco e tutti i giocatori italiani e gli appassionati avranno sicura-mente qualcosa a cui puntare da questo anno in avanti.

In questo momento sei un atleta affermato e di gran-de fama, ma come per tutti i professionisti arriverà un giorno in cui dovrai appen-dere il mouse al chiodo e dedicarti a qualcosa di nuovo. Hai già pensato al tuo futuro in questo senso? Se sì, pensi comunque di voler continuare a lavorare nell’universo dell’eSport?Ho sempre pensato al mio fu-turo dal primo momento in cui ho dovuto prendere decisioni importanti nella mia vita. Sto portando avanti progetti vera-mente interessanti, alcuni dei quali veranno rilasciati a breve

intervista

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SPECIALE

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Sono pochi i videogiochi che superano la barriera dell’intrattenimento e diventano mezzo di competizione tra atleti professionisti: per la maggior parte si tratta di quelle poche serie di successo e dei loro seguiti, come Quake e Pro Evo-lution Soccer, o comunque di giochi facenti parte degli stessi generi di comprovato successo ed interesse, ovvero sparatutto, sportivi, strategici e picchia-duro. Non è questo il caso di Defense of the Ancients, una disciplina il cui incalzante suc-cesso nel corso degli anni è stato sorprendente.

Non è possibile catalogare facilmente Defense of the Ancients, comunemente ab-breviato in DotA, in uno dei generi già esistenti: in esso tro-viamo componenti strategiche, di azione e di gioco di ruolo. In DotA si sfidano due teams di cinque giocatori posti al comando di un eroe ciascuno, il cui scopo è difendere la propria

base e distruggere quella av-versaria. Nel corso della partita l’eroe, scelto a proprio piaci-mento tra gli oltre novanta eroi disponibili, è in grado di acquisire punti esperienza con i quali guadagnare e potenziare le proprie abilità ed oro con cui acquistare armi ed oggetti; entrambe risorse importanti per fronteggiare gli eroi avversari, con i quali si entra in contatto fin dalle prime fasi del gioco.

Nato come mappa amato-riale del gioco di strategia WarCraft III ed inizialmente in-teso solo come una delle tante alternative dal gioco principale, DotA ha tra le proprie carat-teristiche principali un’ottima curva di apprendimento, ovvero presenta meccaniche molto profonde e ampi spazi strate-gici restando comunque molto facile da imparare, un continuo ed affidabile supporto da parte dei suoi creatori e soprattutto è molto divertente fin dal primo approccio. Per questo

DotA ha rapidamente acquisito popolarità, non solo online, fino a diventare un fenomeno a se stante, grazie ad aggiornamenti e miglioramenti costanti e alla frequente introduzione di nuovi contenuti.

Inevitabilmente, DotA è stato introdotto in alcune delle manifestazioni sportive più importanti del settore, come DreamHack, ASUS Cup ed Electronic Sports World Cup, e il crescente interesse ha invogliato molte delle princi-pali organizzazioni occidentali, come “SK-Gaming” e “Fnatic”, ad aggiungere un team di DotA alla propria rosa di atleti. Sono nate così molte competizioni sia a livello nazionale che interna-zionale che hanno stimolato la formazione di teams sta-bili, in contrasto con il gioco individuale a squadre vari-abili che avevano caratterizzato l’esperienza di gioco fino ad allora: non più solo sessioni di gioco fini a se stesse con alleati

ed avversari casuali, ma allena-menti tra squadre organizzate al fine di collaudare strategie e ruoli in preparazione a tornei. Anche l’Italia, seppur per un breve lasso di tempo, ha visto i propri giocatori aggregarsi in squadre e passare dal gioco amatoriale a quello competitivo e alcuni di loro hanno raggiunto discreti risultati, tra tutti il team Inferno eSports. Nel frattempo il fenomeno si è diffuso anche in Asia ed è qui che ha probabilmente trovato il territorio più fertile, suscitando l’entusiasmo di decine di migliaia di giocatori e trovando spazio nelle manifestazioni più importanti dell’est asiatico.

L’evoluzione della concezi-one del gioco ha fatto sì che il gioco stesso si evolvesse di conseguenza. Sono nate elaborate strategie, sono stati definiti i ruoli dei giocatori, sono stati rianalizzati gli eroi gioca-bili e le migliori combinazioni scoprendo nuove opzioni af-

Il fenomeno DotA

Defense of the Ancients: un gioco creato dai suoi stessi giocatori che ha raggiunto livelli di qualità e popolarità mai viste prima

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come disciplina agonistica. In primis la durata della sin-gola partita, variabile tra i quaranta e i sessanta minuti e sprovvista di interruzioni, a differenza della maggior parte dei videogiochi a squadre le cui partite sono solitamente suddivise in rounds. Inoltre le azioni di interesse sono spesso molto rapide e distribuite in più settori della mappa, rendendo difficile seguire il gioco per gli spettatori – senza contare che è molto difficile capire cosa sta succedendo senza avere una certa confidenza con il gioco, a differenza di sportivi e spara-tutto dove invece è facile intuire cosa sta succedendo e perchè.

Infine, la veste grafica datata e le restrizioni imposte dall’essere pur sempre una mappa per-sonalizzata di un gioco com-pletamente diverso sono tra i motivi principali per cui DotA non ha mantenuto l’importanza necessaria nelle manifestazi-oni sportive Europee, seppur

restando stabilmente tra i giochi più seguiti e giocati, sia amatorialmente che profes-sionalmente, negli ultimi anni. Una soluzione a questo prob-lema potrebbe essere trovata in Heroes of Newerth, un videogioco che riprende gran parte delle meccaniche e dei personaggi di DotA e li separa dalla parentela con WarCraft III, trasportandoli verso una veste grafica notevolmente migliorata e aggiungendo numerose caratteristiche che facilitano e rendono più inter-essante l’esperienza di gioco. Al momento la maggior parte degli atleti è ancora fedele alla piattaforma originale ma molti nomi conosciuti, tra cui Kim “Drayich” Larsson e Jonathan “Loda” Berg, hanno già deciso di dare una chance ad Heroes of Newerth partecipando ai tor-nei dedicati. Quello che è certo, è che sentiremo parlare di DotA per ancora molto a lungo.

Simone “aShuN” Sassoli

fidabili ed efficaci. I movimenti e la comunicazione hanno acquisito un’ importanza quasi paragonabile a quella neces-saria in Call of Duty o Counter-Strike – un fattore soprendente per un gioco di strategia, in cui solitamente bastano pochi seg-nali per farsi capire dai propri alleati. Ma soprattutto, la scelta del proprio personaggio non era più affidata alla preferenza personale ma ora teneva conto della tattica, delle necessità, del proprio ruolo all’interno della squadra e delle scelte avver-sarie. Inoltre, gli aggiornamenti della mappa non si limitavano più all’aggiunta di nuovi con-tenuti e limature estetiche, ma erano incentrati al bilanciamen-to del gioco e alla correzione dei bug con la volontà stessa da parte dei programmatori di rendere DotA adatto alla com-petizione.

Tuttavia alcune caratteristiche di base hanno sempre reso complicato l’affermarsi di DotA

SPECIALE

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RECENSIONI MULTIPLAYER

Dopo Battlefield 1943, uscito Alla di-stanza di poco più di un anno dall’u-scita per console di Street Fighter IV è finalmente disponibile in tutti i negozi la versione rivista e corretta del titolo che ha avuto la capacità di rilanciare il genere dei picchiaduro bidimensionali a livello mondiale, si sta parlando ovviamente su Super Street Fighter IV. Ma in cosa consiste precisamente questa revisione del beat’em up per antonomasia? Vale veramente il suo prezzo o rappresenta un DLC, ovvero un contenuto scaricabile, decisa-mente costoso? Andiamo subito a scoprirlo. Le novità principali che saltano subito all’occhio rispetto al suo predecesso-re sono sicuramente i 10 nuovi per-sonaggi introdotti nel cast che va ora a formare un roster di ben 35 lottato-ri. Per l’occasione sono stati realizzati 2 combattenti completamente nuovi ovvero Juri, la lottatrice di Taekwon-doo, lo stile di combattimento Kore-ano basato principalmente sull’uso delle gambe e Hakan, un curioso praticante dell’Oil Wrestling che basa i propri attacchi sulle prese sfruttando proprio l’olio che sparge sul proprio corpo per incrementare il raggio di determinate mosse. In aggiunta a

questi due nuovi “street fighters” vengono riproposte vecchie glorie del passato come Dee-Jay e T. Hawk provenienti da Super Street Fighter II che ne vanno a completare il cast, dal versante di Street Fighter Alpha sono presenti Guy, Cody e Adon mentre per quanto riguarda Street Fighter III non potevano mancare Dudley, Ibuki e Makoto. Questi ultimi 6 lottatori provengono da titoli dalla giocabilità profondamente diversa dal IV capitolo, che strizza l’occhiolino al gameplay di Street Fighter II, ma nonostante questa difficoltà i ragazzi della Capcom sono riusciti ad integrare perfettamente i diversi stili di combattimento per dare una maggior varietà agli scontri. Ovviamente le aggiunte non si ferma-no qui: è stata data ad ogni personag-gio una nuova Ultra Combo che si va a sommare a quella già presente nella versione liscia di Street Fighter IV e quindi selezionabile prima dell’inizio di ogni match. Queste nuove mosse non hanno unicamente un fattore puramente estetico o una variazione del danno che vanno ad arrecare all’avversario in caso di buona riuscita ma costituiscono un ottimo modo per contrastare determinati personaggi che prima avrebbero avuto la meglio

sul nostro senza troppe difficoltà. Proprio a proposito di questo, ogni personaggio appartenente al vecchio cast è stato ritoccato per ridurre al minimo la presenza di alcuni matches praticamente impossibili che si po-tevano affrontare in Street Fighter IV. Per fare un esempio troviamo infatti un Sagat, ex personaggio dominante, depotenziato al punto giusto per fare in modo che risulti veramente peri-coloso solo se usato da atleti tecnici e con buone conoscenze del titolo, mentre Guile, rimasto perennemente sul fondo della classifica, grazie a qualche ritocco è in ottima forma e in grado di fronteggiare i colossi al tempo imbattibili. Le modalità single player sono state leggermente decurtare, infatti non sono più presenti modalità come

divertimento

community

tornei

supporto

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il picchiaduro di maggior successo torna in forma superiore!super street Fighter iv

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vERSIONE

TESTATA

XBOX

diventa fan della pagina Face-

book dedicata a super street

Fighter iv

http://www.facebook.com/superstreet-

Fighter4ufficialeitalia

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RECENSIONI MULTIPLAYER

“Survival” e “Time Attack”, rimosse in favore degli scena-ri bonus presenti nei vecchi capitoli ovvero la distruzione dell’automobile e la caduta dei barili nella cantina.Le modalità sempre presenti sono invece l’immancabile modalità “Arcade”, dove si può scoprire la storia di ogni personaggio grazie ai filmati in stile anime presenti all’inizio e alla fine, le “Sfide” riguardanti i 35 lottatori del gioco, utili per apprendere le tecniche base e avanzate di ogni personaggio e la modalità “Training” per alle-narsi nell’utilizzo delle combo o determinate tecniche.Passando al comparto online si notano subito diverse novità ovvero la “Battaglia Infinita”, modalità in perfetto stile “sala giochi” dove un gruppo di massimo 8 persone gioca con la regola “chi vince resta” e la “Battaglia a Squadre” che come suggerisce dal nome vede scontrarsi 2 team compo-sti da un massimo di 4 giocatori proprio come avviene in diversi tornei. In termini di gioco il netcode, ovvero il sistema che gestisce il gioco online, si comporta discre-

tamente e ha fatto un passo avanti rispetto al classico Street Fighter IV. Purtroppo non riesce ancora ad offrire un’esperienza di gioco pari a quella dello scontro offline ma per allenarsi senza troppe pretese resta sicuramente il modo migliore in mancanza di amici a portata di mano.Un’altra aggiunta importan-te è il “Canale Replay”, ora è infatti possibile vedere i matches degli altri gioca-tori sparsi in tutto il mondo secondo alcuni filtri che, per dirla tutta, potevano essere implementati un po’ meglio. Si possono soltanto impo-stare le ricerche dei replays a seconda del Continente di appartenenza dei vari atleti oppure in base ai personaggi utilizzati nello scontro, non è purtroppo possibile filtrare i replays della propria lista amici o in base al nickname dei giocatori. Ogni partita può essere salvata e rivista quando si vuole, anche in compagnia di amici, rallentando anche il ritmo di gioco e mostrando i tasti premuti dai 2 con-tendenti per poter vedere esattamente ciò che stavano

Modalità TorneoIl 15 Giugno la Capcom rilascerà un DLC gratuito su entrambe le

piattaforme di gioco contenente la “Modalità Torneo” che consiste proprio nell’organizzazione di un mini-torneo online ad eliminazione di-retta composto da 4 o 8 partecipanti e l’host della partita sarà in grado di salvare il replays dell’intero torneo, comprendenti le partite non giocate, per poi farlo rivedere ai propri amici. Davvero un’aggiunta interessante per mettere un po’ di competitività in più nei match! .

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facendo i giocatori. Tirando le somme, Super Street Fighter IV è un ottimo titolo che non può esser lasciato sugli scaffali dagli amanti della ver-sione “liscia”. È stato riveduto e corretto nella maggior parte dei difetti presenti in prece-denza ed è stato ampliato con nuovi personaggi, ultra e stage per offrire a qualsiasi tipo di giocatore un’esperienza mai frustrante, facile da apprendere nel suo lato tecnico (e per que-sto vi rimando alle ottime guide di Dario “Angel666” Bertollini) e soddisfacente da giocare!

Luca “Gold Jok3” Spagnoli

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Le guide di esport itaLia

Questo mese mi occuperò di una guida alquanto speciale,

trattando argomenti di grande importanza per chiunque voglia entrare a far parte di quella schiera di atleti videoludici che si sono guadagnati il titolo di “campione” durante la loro carriera. Nonostan-te non ci sia una ricetta pronta per diventare un campione posso-no essere fatte delle importanti considerazioni a riguardo che, nonostante per i migliori possano risultare piuttosto scontate, per molti aspiranti vincitori delle future competizioni farebbero la diffe-renza.È inutile negare che ci sono anche dei fattori genetici alla base dell’abilità eccezionale di alcuni degli atleti più riusciti. Si tratta però di casi isolati molto rari. Proprio per far luce su questo argomento in Sud Corea sono stati operati dei test neurologici su alcuni pro-fessionisti di Starcraft per capire

cosa il loro cervello abbia di diver-so rispetto a quello di un normale appassionato della disciplina. L’unico risultato veramente eccezionale è stato riscontrato in Lee Young Ho, conosciuto come Flash, il più forte di sempre. Tutti gli altri sono persone appa-rentemente normali, che durante il loro impegno in una partita sono concentrati al massimo e non si fanno condizionare dall’emotività. Insomma il talento innato è una cosa che ben poche persone al mondo possono vantare di avere nell’ambiente dell’eSport, e non è assolutamente la componente essenziale dell’atleta di successo. Chiunque, con il giusto impe-gno e un allenamento corret-to, può diventare un futuro vincitore di una coppa d’oro e un premio in denaro. Deve solo affrontare la faccenda nel modo adeguato.È fondamentale capire che la

scelta della disciplina in cui si vuole primeggiare è di primaria importanza. Inutile cercare di diventare competitivi a Steet Fighter o Tekken se si abita su un’isoletta sperduta dalla quale non si possono raggiungere i maggiori luoghi di incontro degli atleti più forti del paese. In quel caso sarebbe opportuno ripiegare su un’altra perfettamente gioca-bile online, come per esempio FIFA, Starcraft o PES. La scelta della disciplina corretta è il primo passo importante verso la gloria nell’ambiente dell’eSport, e di sicuro va operata sia con il cuore che razionalmente.Una volta scelto in cosa si vuole competere il primo passo con-creto che si può operare non è accendere la propria console o PC e allenarsi fino allo sfinimen-to. L’allenamento non porta a nulla se non è indirizzato nel modo corretto, e per farlo

bisogna prima di tutto informarsi. Tutte le discipline videoludiche sono di grande profondità e com-plessità. Per potersi allenare con profitto è necessario conoscere le meccaniche di quello in cui ci si vuole allenare, parlare con esperti del settore, leggere su internet le guide più utili. La mossa migliore per fare tutto questo è cercare la community di riferimento, per poter cominciare ad accedere alle persone più competenti. Volendo fare un esempio, se ho deciso di competere a Super Street Fighter IV mi inserirò nella community di Arcade-Extreme, innanzitutto presentandomi e dicendo che ho intenzione di cominciare a interes-sarmi seriamente in quel campo. A quel punto leggerò le guide sul loro portale, guarderò i video, mi informerò sui prossimi eventi ai quali potrò presentarmi e, gradual-mente, diventerò parte integrante di quel gruppo di appassionati.

La nascita di un campioneCome può un giocatore comune diventare una stella?

Una guida a tutto ciò che serve sapere per fare il vero salto di qualità.

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Le guide di esport itaLia

Questo mi permetterà dal punto di vista pratico sia di alimentare la mia passione per la disciplina nella quale voglio eccellere, che di essere sempre a contatto con un gruppo di atleti che tutti i giorni si allenano per migliorare, per arri-vare a nuovi traguardi. È con loro che la mia abilità crescerà giorno dopo giorno, che discuterò delle strategie pensate mentre torno a casa da lavoro, che condividerò i migliori momenti della mia carriera di atleta videoludico. Una com-munity è come un organismo vivente: l’insieme funziona ed ha senso solo grazie alle parti e viceversa. La community ha bisogno di me così come io ho bi-sogno di essa, ed entrare a farne parte è una componente impre-scindibile del diventare competitivi.A questo punto si hanno i mezzi per poter cominciare ad allenarsi correttamente. Si inizierà con le cose più semplici, cercando di imitare lo stile di gioco del profes-sionista preferito, per imparare le basi. Rendersi conto dei propri errori e capire come migliorarsi

è la base di questo processo. Per questo la caratteristica principale del professionista è l’umiltà. L’umiltà permette di capire sempre i propri errori, non sopravvalutarsi mai, modificarsi sempre in meglio e risultare anche gradevoli agli occhi delle persone con le quali ci stiamo allenando. Un campione è tale perché riesce sempre a trovare le proprie lacune e le colma continuamente. Non c’è mai un punto d’arrivo, è sem-pre un percorso in salita.La scelta degli avversari è un altro aspetto di grande importanza. Idealmente bisognerebbe alternare gli avversari tra quelli al proprio livello ad altri più bravi. Questo perché giocando con avversari più capaci si impa-rano strategie migliori, si affina la tecnica, ma molto spesso non si fa altro che perdere. Passando poi a giocare con avversari al proprio livello si colgono i frutti dei propri miglioramenti, e si capisce in cosa si è migliorati e in cosa si può ancora migliorare. E così in ciclo, andando a sbattere la testa

contro giocatori più forti per poi utilizzare altri del proprio livello come metro di giudizio. Alla fine ci si troverà comunque a competere con le stesse persone con le quali ci si allena, per questo è consiglia-bile non far vedere mai tutto quello di cui si è capaci e tenersi delle carte da giocare nei momenti migliori.Il punto d’arrivo è l’evento sportivo vero e proprio, quello in cui, vin-cendo, si viene ricordati come dei campioni. In questo ambito si può notare un fenomeno interessante: alcuni atleti tenderanno ad avere prestazioni nettamente inferiori rispetto alle aspetta-tive. Il motivo è che durante una competizione tutti i partecipanti sono tesi, e molti si lasciano so-praffare dalla pressione emotiva. Un professionista affronta una competizione sempre nel miglior stato mentale possibile, e nel caso in cui vada male non importa, per-ché ci sarà un’altra occasione per provare il proprio valore. L’errore più grande che si possa compiere in un contesto di questo tipo è far-

si attanagliare da dubbi e ansia da prestazione. Anche mentre si sta perdendo la logica e la freddezza saranno sempre favorevoli per ribaltare le carte in tavola portan-dosi alla vittoria, persino nei casi più disperati.Alla fine dei conti ciò che di-stingue un campione da un comune atleta videoludico è l’impegno che mette in quello che fa, il modo in cui investe il suo tempo per migliorare, la pas-sione che trova nel vincere e nel cercare sempre nuovi traguardi. Non servono un quoziente intellet-tivo inumano o abilità innate di al-cun tipo, basta solo impegnarsi a fondo, guardando sempre avanti, non buttandosi giù alle prime difficoltà. È questo il vero fascino del campione, la sua arma contro tutti gli ostacoli che si pongono tra lui e il suo obiettivo, la fonte della sua inesauribile voglia di arrivare sempre più in alto, fino in cima.

Carlo “ClouD” Giannacco

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ANTEPRIMA

Qualche giorno prima della beta multiplayer aperta al pubblico, Microsoft ha regalato una manciata di codici per la stampa di modo da anticipare nettamente quelli che saranno i giudizi della massa: noi ap-passionati non possiamo che essere contenti di questo rega-lo perché abbiamo passato le ultime settimane a sbavare letteralmente su una beta davvero tosta e ben equilibrata in quasi tutti i suoi punti.Il più grosso disappunto è non poter creare partite private tra amici, che sono state il punto di forza dei precedenti capitoli. Dopo questa piccola delusione iniziale andremo a combattere nei loro elenchi partite.In primo luogo, il gioco è un notevolmente cambiato rispetto al terzo capitolo. La rimozione del fucile battaglia , il BR, l’ arma che è stata il marchio di fabbrica da anni, forse dopo lo shock iniziale è stata una delle cose migliori che sia accaduta al gioco. Con Halo 3, si potrebbe portare un Fucile d’ Assalto e un BR e gestire qualsiasi tipo di scontro a media e lunga distanza.Non è così in Reach. Il BR è stato sostituito dal DMR, si tratta di un nuovo fucile a colpo singolo, a metà di arma a lungo raggio. Il DMR è in gran parte inefficace nel breve distanza, come dovrebbe essere. A meno di non avere nervi d’acciaio (o una quantità significativa di esperienza) sarà molto difficile uccidere qual-cuno con il DMR a distanza

ravvicinata. La pistola Magnum ha avuto una storia controversa in Halo. Dall’essere una minaccia nei tempi epici del primo capitolo ad essere quasi inutile negli altri capitoli. È bello vedere la pistola finalmente essere quello che dovrebbe es-sere: un’importante arma secondaria. Ora se si scarica il fucile è possibile passare alla pistola e finire con semplicità un avversario con poco scudo, negli scontri ravvicinati sembra molto più potente di qualsiasi altro fucile.Passiamo alle note dolenti: le granate e soprattutto il nuovo sistema delle botte.Le granate invece oltre ad aver cambiato l’ angolo di lancio sono sostanzialmente delle bombe atomiche. Ci si auspica saranno depotenziate nel gioco.Il sistema delle botte sembra molto casuale, è usuale dopo un pugno perdere l’ orienta-mento sull’avversario. Baste-

rebbe fare un passo indietro, il vecchio sistema era perfetto.Il miglioramento più globale con le armi è il fatto che ora c’è un motivo per utilizzare realmente tutte. Le abilità dell’armatura sono una bella aggiunta al gioco. Essere in grado di cambiarle in gioco aiuta i giocatori ad adat-tarsi alle mutevoli condizioni del campo di battaglia, anche se l’ unica abilità che sembra utile nei settaggi competitivi è la corsa.Abbiamo visto le nuove armi, le nuove abilità dell’armatura e i “nuovi” scudi. Ora la questio-ne è se questo gioco grazie alla Lega professionista di Halo, l’MLG, potrà diventare competitivo.La risposta è... non ne siamo ancora sicuri. Parlando su quanto è stato dimostrato

fin’ora nei precendenti capitoli si potrebbe andare in entram-be le direzioni, ma tutto si ridu-ce ad un fattore fondamentale: la personalizzazione.La ragione per cui Halo 3 è stato un successo anche se non è mai stato un gioco competitivo come Halo 2 era che i giocatori potevano fare quello che volevano, e giocare la partita come voleva-no; 300% di velocità e pistole plasma? L’avevano! Certo possiamo avere un lay-out di partenza con un’arma-tura e un’abilità, ma potremmo avere il controllo delle armi che avremo in ogni layouts? Si potranno disabilitare questi layouts? Queste sono le do-mande che diranno se questo gioco sarà competitivo insieme a buon set di mappe.Concludendo, il gioco è stato ulteriormente rifinito ma il suo nucleo è rimasto intat-to. Halo rimane pertanto una sicurezza in ambito multiplayer, nonostante i rivali si siano fatti negli anni sempre più agguer-riti. La cosa positiva è che tale concorrenza sembra aver giovato davvero tanto a questo titolo e al suo team, per nulla intenzionato a restare indietro o a perdere terreno.

Fabio “Ne0n” Nan

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il Re degli sparatutto per console è tornato?Halo Reach

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ANTEPRIMA

presso il Palaterme di Riccione

il 12-13 Giugno 2010

20 discipline sportive, migliaia di atleti dal 4 al 13 Giugno 2010

FANTASTICIPremi in palio

Sabato 12 Giugno 2010 - Dalle ore 16 alle ore 18.30

Domenica 13 Giugno 2010 - Dalle ore 10 alle ore 18.30


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