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EUROPA, Anno 1000 - digilander.libero.itdigilander.libero.it/sistemabaronale/Download_files/Man...

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EUROPA, Anno 1000 Regolamento completo del Sistema Baronale ® (Simulazione di Governo Medioevale) Versione 1.03 A cura di Syldor -SB Europa Anno 1000, Versione 1.00 -
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EUROPA, Anno 1000

Regolamento completo del Sistema Baronale ®(Simulazione di Governo Medioevale)

Versione 1.03

A cura di Syldor

-SB Europa Anno 1000, Versione 1.00 -

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IDEAZIONE &

REALIZZAZIONE

Syldor

GM SCRIPTERMjk

GM TESTERFlavius Iulianus

COPERTINAScena di Investitura

RINGRAZIAMENTIPer i consigli GdRuolistici e per l’aiuto nel collaudo ringrazio tutti i baroni della Simulazione Sigfar, nonché

i preziosi collaboratori, conti e duchi, che hanno contribuito fattivamente alla elaborazione concettuale di molte delle novità di questa versione. Un ringraziamento particolare a Iulianus per il fondamentale apporto

dato alla nascita di questa nuova edizione.

Sistema Baronale ® è un marchio registrato e come tale protetto dalle attuali leggi sui diritti d’autore

WWW.SISTEMABARONALE.IT è un dominio registrato alla Registration Authority Italiana, Istituto per le Applicazioni telematiche del CNR

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DIFFERENZE CON IL SISTEMA BARONALE CLASSICOAl di là del nome e del concetto generale di “simulazione di governo”, non ci sono molte altre analogie tra il vecchio Sistema Baro-nale ad ambientazione fantasy e SB-Anno Mille. La novità maggiore riguarda una sostanziale diversità di prospettiva di gioco: tattica e gestionale quella del SB classico, strategica in senso lato quella del nuovo SB. Il gioco non è più su base micro-regionale, ma su base provinciale. Se prima si ragionava con baronie con 5000-15000 abitanti, ora i territori hanno più o meno l’estensione di un duca-to, con 100.000 -200.000 abitanti. Il livello di dettaglio è ovviamente inferiore (non sappiamo più quante uova ha fatto la gallina di ogni nostro contadino), ma le possibilità e gli sviluppi sono notevolmente maggiori. In pratica, si è cercato di porre rimedio ai limiti intrinseci del vecchio SB (scarse possibilità di sviluppo dei territori, quasi totale im-mobilità militare, ottica geograficamente ristretta) conservandone gli aspetti più riusciti (commerci, diplomazia e spionaggio) ed inserendone di nuovi (pirateria e brigantaggio, sviluppo delle arti e delle scienze). L’ambientazione storica, inoltre, impedisce di fatto ogni possibile squilibrio dovuto all’incontrollabile e selvaggio “fattore fantasy”, mentre la scelta di un periodo storico turbinoso co-me l’VIII secolo garantisce la più alta libertà di manovra anche ai giocatori che fanno parte di coalizioni (Impero Bizantino, Arabi, Franchi). Altre innovazioni si muovono nella stessa direzione. Il turno su base annuale e non più mensile consente di gestire in ma-niera più agile gli eventi bellici (ad esempio, non c’è più bisogno di aspettare i mesi necessari per gli spostamenti delle truppe). Il nuovo formato di scheda htm (che non rende visibili le formule), rende impossibile ai giocatori capire le dinamiche sottese agli spo-stamenti degli indici, cosicché l’unico metro affidabile resta per tutti il buon senso. Infine, la presenza di un solo master per tutta la simulazione (possibile grazie ad un vigoroso database in visual-basic) garantisce uniformità di tempi e applicazione del regolamento per tutti i possedimenti.La ristrutturazione del sito con una struttura analoga alla precedente ma più agile (bollettino, forum & chat, mappe e manuali) com-pleta l’opera, nella direzione di una fruibilità più vasta ed aggiornamenti a cadenza regolare. Un’ultima considerazione sul nome “Anno Mille”, che suona strano, visto che la simulazione inizia negli anni cinquanta dell’ottavo secolo. La motivazione, oltre che di ordine eufonico (anno mille suona meglio che ano settecentocinquantatre), rivela un’ambizione ben più grande, quella di arrivare a giocare sino all’anno Mille. In tal caso sarebbero passati poco più di vent’anni di vita reale... un vero successo!

REGOLAMENTO DEL SISTEMA BARONALE L’uso come PBM prevede l’esistenza di un coordinatore (una figura equivalente al GM (Game Master, o Dungeon Master) dei giochi di ruolo (GdR) classici, che gestisce il gioco curando l’aggiornamento delle schede dei territori secondo le mosse dei giocatori, e, soprattutto, le interazioni tra questi. SB-Anno Mille è composto di due sezioni tematiche. La prima parte comprende regole di governo e di gestione di territori, la secon-da sezione comprende un regolamento di guerra, anch’esso applicabile alla simulazione PBM o anche a sistemi GdR, con particolare riferimento al D&D classico e AD&D II edizione. Il SB, come ogni PBM (play-by-mail) si svolge per corrispondenza tra un numero variabile di giocatori, e un Coordinatore; nella fattispecie il Sistema Baronale consiste nell'amministrazione di un territorio di cui il giocatore possiede una scheda di gestione e una mappa. Entro il 20 di ogni mese i giocatori sono tenuti ad inviare le mosse per e-mail. Di norma entro l’inizio del mese successivo il Coordinatore provvede ad inviare ai giocatori scheda e mappe aggiornate.

COME SI COMPILA IL FOGLIO DELLE MOSSENon esistono moduli o form per inviare le mosse, ma solo un indirizzo e-mail (quello del Coordinatore) al quale inviarle. I principi generali da seguire per la compilazione delle mosse sono:

- Attenersi ad un criterio di realismo storico. Mosse che non prendano in considerazione il contesto storico e sociologico del territorio non verranno minimamente prese in considerazione (ad esempio un duca longobardo che voglia introdurre l’Imposta sul Valore Ag-giunto). Analogamente il linguaggio che si usa negli editti dovrebbe essere il più possibile conforme a quello del territorio che si sta amministrando. Editti “non conformi” non solo non verranno pubblicati, ma non verranno applicati.

- Evitare un foglio di ordini chilometrico. Una cartella di norma è più che sufficiente per le mosse ordinarie. Per gli editti c’è mag-giore elasticità, ma la sintesi è comunque gradita. Questa non è una regola ma una norma di buon senso. Se tutti inviassero mosse da 10 pagine non basterebbe un mese per leggerle tutte, con la conseguenza di paurosi ritardi nella consegna delle schede. Il Coordinato-re avverte, poi ci sono sempre i disastri naturali...

- Virtualmente è possibile qualsiasi tipo di mossa. E’ il Coordinatore che poi decide in quale modo essa andrà ad incidere sugli indi-catori percentili del territorio. E’ evidente che più una mossa è precisamente descritta, più si sarà certi dei suoi possibili esiti.

In genere si può procedere con una falsariga del genere:• Operazioni su debito/credito • Interventi sui percentili (una tantum / leggi ad hoc)

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• Spostamenti di manodopera / leva• Costruzioni• Assunzioni/licenziamenti• Spionaggio / Esercito / Flotta• Import / Export• Disposizioni varie / Editti

Se ci sono voci nella scheda che si devono ripetere nel turno successivo (spese, investimenti, commerci) vanno specificate di volta in volta, pena il reset di ogni voce. I commerci dichiarati vengono verificati con un controllo incrociato delle schede, in caso di irregola-rità la rotta commerciale viene cancellata.

Si vedano più avanti nel manuale gli esempi per avere un’idea più chiara (specialmente per i neofiti).

L’EUROPA DELL’ANNO MILLE – Ambientazione del Sistema BaronaleA dispetto del nome la simulazione si svolge alla metà dell’ottavo secolo, epoca di eventi ancora poco studiati e di cui la storiografia possiede un numero di fonti relativamente limitato. Forniamo qui, senza alcuna pretesa di esaustività, un quadro riassuntivo che for-nisca un’idea dell’ambientazione.

Società : Nel più profondo dell’alto medioevo, l’VIII secolo si presenta con un quadro sociale estremamente eterogeneo, caratterizza-to comunque da un complessivo arretramento del livello di civiltà dei secoli precedenti. In occidente i regno romano-barbarici si stanno gradualmente evolvendo in forma feudale e nazionale, in un clima di generale sottosviluppo culturale. Le grandi invasioni degli arabi (dalla Siria alla Spagna senza soluzione di continuità) e degli slavi (penisola balcanica) costituiscono una seria minaccia alla sicurezza e alla stessa esistenza di interi apparati statali, come i visigoti di Spagna o l’oriente bizantino. In Italia il baricentro di Roma si sta spostando da Costantinopoli al più prossimo regno franco, che sta dimostrando interesse a difendere il papato dalle an-gherie longobarde. In generale l’Europa è sottopopolata, economicamente impoverita da secoli di continue razzie e di disordine civi-le, i fasti dei secoli dell’impero romano sono vissuti come un pallido ricordo anche a Costantinopoli, unica metropoli mediterranea, ed ogni forma di cultura vive pressoché esclusivamente entro le mura dei monasteri. Tecnologia : Se si escludono poche innovazioni bizantine e arabe, la scienza subisce un drammatico arretramento. Le tecniche agri-cole sono le stesse che da si usano da sempre, ma i mezzi sono più limitati. Le grandi produzioni “industriali” dell’antichità (come l’industria ceramica o laterizia) o le grandi rotte commerciali dell’olio, del grano e della vite, si sono interrotte da almeno duecento anni in occidente. La stessa capacità di armare una flotta è appannaggio di pochi. Moneta : Cessata in pratica l’attività delle grandi zecche dell’antichità, ci si limita in occidente ad imitare nel peso e nelle iconogra-fie il solido bizantino, la moneta aurea che di fatto continua a regolare i commerci internazionali e le spese militari. L’economia mi-nuta si regge al 90% sul baratto.

Il Papa: Di fatto non esiste ancora uno stato pontificio, ma il patriarca di Roma (il papa) già da qualche tempo svolge i compiti che erano prima dei funzionari imperiali, e dell’imperatore d’occidente. La sua autorità in occidente è indiscussa, e grande è ancora la fama di Roma nei territori che furono le province dell’Impero. Un primo nucleo di territori comprendenti la campagna romana e parte del Lazio, vengono acquisiti per intervento dei franchi, proprio in questi anni.

L’Impero Romano d’Oriente: Dopo le invasioni arabe e slave l’Impero vive in questi anni il punto più basso della sua storia. Asse-diato da più fronti deve rinunciare ai grandi propositi giustinianei di far tornare il Mediterraneo un “lago romano”. Ciononostante l’impero rimane il punto di riferimento della civiltà e della cultura.

BREVE CRONOLOGIA DEGLI EVENTI DAL 600 al 750 d.C.

GLI INDICATORI PERCENTILI

Lo stato di evoluzione del territorio è descritto da 14 indicatori percentili, che appaiono nella prima parte della scheda del territorio:

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LIVELLO URBANISTICO (Urbanizzazione)Indica la presenza sul territorio di strade, strutture di approvvigionamento idrico, mura difensive, strutture di divertimento.Determina : Livello di Civiltà; Consenso;Determinato da: controllabile direttamente dal giocatore, che lo può aumentare o diminuire ogni turno.

LIVELLO DI RICCHEZZAIndica il prodotto interno del territorio, la sua capacità produttiva e la ricchezza accumulata dai singoli cittadini.Determina : Criminalità; ConsensoDeterminato da: Copertura del fabbisogno; Livello Commerciale; Criminalità; Dazi

INDICE DI CONSENSO (Consenso)Indica il tasso di gradimento da parte della popolazione del suo regnante. Se molto basso può determinare delle rivolte, e la fine del gioco.Determina: Criminalità, Evasione, immigrazione/emigrazioneDeterminato da: Tasse, Burocratizzazione; Criminalità; Urbanizzazione; Copertura del Fabbisogno; Livello Umanistico e Sanitario;

LIVELLO DI BUROCRAZIA (Burocrazia)Indica la burocratizzazione del governo, in tutte le sue forme, dall’efficienza dei tribunali locali, alla capillare riscossione delle impo-ste, al funzionamento della zecca di stato.Determina: manodopera trasferibile da un settore produttivo ad un altro ogni turno; Consenso; Corruzione (inv.prop.); quantità di UP di metallo nobile convertibile in monetaDeterminato da: controllabile direttamente dal giocatore, che lo può aumentare a piacimento

RELIGIOSITA’Se molto basso, incide negativamente sul consenso e sulle nascite, se molto alto provoca un malus sulle entrate tributarie, un bonus sulle nascite, ma vincola il governante agli ordini dell’autorità religiosa, pena gravi malus al consenso.La presenza significativa di più religioni comporta sempre un malus sul consenso.

EVASIONE FISCALE (Evasione)Indica la percentuale di potenziali entrate tributarie che, per un motivo o per un altro non vengono riscosse.Determinato da: Ricchezza, Consenso, Criminalità, Corruzione

LIVELLO DI CRIMINALITÅ (criminalità)Indica la presenza sul territorio di criminalità organizzata e non.Determina: Ricchezza, Consenso, EvasioneDeterminato da: Numero di guardie civiche, Consenso, Ricchezza, Disoccupazione, Esercito in azione senza vettovaglie, Eventi

CORRUZIONEIndica l’incidenza di fenomeni di corruzione nella pubblica amministrazioneDetermina: EvasioneDeterminato da: Ricchezza, Burocrazia, Livello Umanistico e Sanitario

LIVELLO AGRICOLOIndica il grado di sviluppo tecnologico in campo agricolo, l’applicazione delle tecniche di rotazione delle colture, l’esistenza di me-todi razionali di produzione, irrigazione, trattamento dei prodotti agricoli in generale.Determina: produzione agricola del territorio

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LIVELLO COMMERCIALEIndica la potenzialità commerciale del territorio, come la presenza di flotte commerciali, di carovane organizzate, di sistemi di distri-buzione delle merci. Indica altresì la presenza di porti e mercati.Determina : fabbisogno di metalli nobili e beni di lusso; pirateria e brigantaggio endemici (inv.prop.); bonus/malus sulle esportazioni; (v.capitolo Import/Export); livello di ricchezza

LIVELLO INDUSTRIALEIndica la potenzialità commerciale del territorio, come la presenza di strutture adatte alla estrazione, lavorazione e trasformazione delle materie prime.Determina : produzione industriale del territorio

LIVELLO MILITAREDetermina il livello dei Castella, il valore delle macchine da guerra costruite dall’arsenale del possedimento, il valore di base delle truppe di leva.

LIVELLO NAVALEDetermina il valore iniziale delle navi da guerra costruite dai cantieri navali del possedimento. Un livello navale basso non consente di creare commerci marittimi o fluviali.

LIVELLO UMANISTICO E SANITARIO (Liv.Umanistico)Riassume il livello generale della cultura, della scienza e delle sue espressioni nel territorio. Determina: Consenso, Civilità, Abbassa la corruzioneDeterminato da: controllabile direttamente dal giocatore, che lo può aumentare a piacimento

GESTIRE GLI INDICATORITutti gli indicatori sono aumentabili in due modi : Interventi legislativi: una legge ad hoc può determinare un movimento tendenziale di un indicatore, pari a 0,1-0,3 punti/turno. L’ap-plicazione di queste leggi ha un costo che varia a seconda dell’entità del modificatore annuale che genera.Interventi strutturali: un investimento strutturale determina un aumento di un punto percentuale una tantum. Il costo è pari al pun-teggio di partenza del valore da aumentare * 10.000. Ad esempio, per aumentare un livello urbanistico da 18% a 19%, la somma richiesta è 180.000 monete.

ALTRI INDICATORI

VARIAZIONE ANNUALE DI POPOLAZIONEIl tasso base di natalità è inversamente proporzionale al livello di civiltà complessivo. Questa voce comprende sia i fattori di natalità/mortalità, che quelli legati alle migrazioni. Incidono positivamente sull’aumento di popolazione il livello di ricchezza, il livello uma-nistico (aspetto sanitario), il Consenso (per le migrazioni.). In ultimo, una legislazione ad hoc può incoraggiare o scoraggiare l’immi-grazione o l’emigrazione della popolazione.

DISOCCUPAZIONEQuesto valore, che in nessun caso può scendere al di sotto dell’1%, indica la percentuale di popolazione atta al lavoro che non ha un’occupazione. La si può ridurre arruolandola come “leva” (guardia civica, esercito, operai per costruzioni, popolazione sovvenzio-nata con una sussistenza minima) oppure allocandola ad un comparto produttivo.Determina : Ricchezza, Consenso, Criminalità

PIRATERIA E BRIGANTAGGIO (v.anche De Arte Gerendi Bellum)La pirateria diminuisce il livello commerciale, ricchezza e consenso; il brigantaggio diminuisce livello agricolo, ricchezza e consen-so. Per organizzare pirateria “di stato” occorre avere una flotta ed un livello navale di almeno 20. Se la pirateria va a buon esito (i fattori determinanti sono il valore della flotta e le eventuali contromisure prese dallo stato oggetti di pirateria) i ricavi sono funzione del livello commerciale dello stato vittima di pirateria.Brigantaggio del proprio esercito: un esercito in azione, a cui non è stato fornito adeguato vettovagliamento, aumenterà il LC in fun-zione del numero dei propri effettivi.

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PRODUZIONE INTERNA

Nella gestione di ogni singolo possedimento è necessario prestare un occhio di riguardo alla gestione delle risorse ed al loro utilizzo, in quanto è necessario garantire, oltre che un continuo afflusso di ricchezza all’interno delle casse feudali, il benessere dei propri cittadini. In ogni scheda figura in quadro, che riproduce la situazione produttiva del territorio, simile a questo:

I beni sono divisi in macro-categorie. Segue il fabbisogno di UP (unità prodotte) di merci di ogni categoria, la percentuale di mano-dopera allocata nel settore, la quantità di UP che potenzialmente il territorio (per estensione e tipo di terreno) potrebbe produrre al massimo, la produzione effettiva, la quantità totale di UP di ogni merce importata o esportata, ed il bilancio tra quantità di UP richie-ste dal fabbisogno e UP effettivamente presenti a valle del processo produttivo. Unica eccezione la voce “bilancio” dei metalli nobili, che indica esclusivamente se il fabbisogno è soddisfatto, oppure no, in quanto ogni UP viene convertita in moneta. Le UP in surplus vengono automaticamente trasferite nei magazzini, qualora presenti.

GESTIONE DI DEFICIT e SURPLUS

Ogni possedimento necessita,come abbiamo visto, di una certa quantità di beni in ragione del numero di abitanti. Se questi vengono forniti nella misura in cui vengono richiesti, L’IC tende ad aumentare, e la ricchezza del possedimento, espressa dal LR, tende a cre-scere. Se alcuni di questi beni non vengono forniti, o il loro apporto è insufficiente rispetto alla richiesta, il possedimento patirà dei malus sul LR –se si tratta di materie prime o prodotti finiti- o sull’IC –se si tratta di beni di sussistenza. Se, viceversa, la produzione-interna è eccessiva rispetto alla richiesta, i prodotti risulteranno invenduti. Tutto l’invenduto dovrà essere esportato o immagazzinato in apposite strutture, o andrà perso.

IMPORT / EXPORT

I commerci navali sono possibili compatibilmente con il livello navale e commerciale, che devono essere opportunamente sviluppati. I mari sono divisi in bacini (Mediterraneo, Atlantico, Baltico), ognuno dei quali è diviso in un dato numero di regioni marine, le quali possono essere occupate ed, eventualmente, bloccate, da una flotta, esattamente come accade per le zone di terra.

Ogni merce può essere venduta a prezzo libero, previo accordo tra le parti. Requisiti necessari per intraprendere rapporti commerciali sono:

1. Presenza di una strada/rotta navale che colleghi i due partners.2. Nel caso in cui lo scambio avvenga via “acqua”, ossia attraverso rotte fluviali o marittime, sarà necessario anche un porto.

Entrambe le condizioni vengono soddisfatte da un adeguato livello urbanistico (per le strade), livello commerciale (per la distribu-zione delle merci) e livello navale (per la distanza massima percorribile dalle navi in un turno). Sulla scheda sarà indicato il livello massimo di complessità dei commerci navali in funzione degli indicatori in questione. Per quanto attiene ai commerci per via terre-stre, è necessario che tutti i territori coinvolti abbiano un livello urbanistico pari almeno a 20. La distanza massima non deve comun-que superare i 1000 Km per poter rientrare in un solo turno di gioco. Nel caso in cui un territorio abbia un livello di urbanizzazione inferiore a 20, può commerciare via terra solo con i territori immediatamente confinanti.

Nel caso di esportazioni, poiché il quadro riassuntivo delle produzioni si riferisce alla produzione complessiva del possedimento, e pertanto non di produzioni dirette del dominus ma del totale delle merci in esubero e pertanto non di proprietà del signore, esse van-no prima acquistate sul mercato interno, e solo allora possono essere rivendute. Sulla scheda figurerà sia il prezzo finale all’ac-quirente (nel quadro delle esportazioni) sia quello a cui è stato acquistato sul mercato interno (poco più sotto). Qualora una data mer-ce venga venduta ad un prezzo inferiore a quello di acquisto sul mercato interno, genererà un costo invece che un ricavo.

Facciamo un esempio

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Il riquadro mostra il registro inferiore del quadro dei commerci di un possedimento. Nel fondo azzurro sono segnate le esportazioni. Al di sotto sono riportati i prezzi di acquisto delle merci sul mercato interno. I prezzi scritti in nero indica che sono in linea con quelli del mercato mediterraneo, quelli in blu sono al di sotto e quelli in rosso sono al di sopra. Nel caso specifico il possedimento vuole esportare 100 UP di prodotti tessili in esubero. Per far ciò la merce è acquistata al prezzo di mercato (5 solidi/UP) e rivenduta ad un prezzo pattuito di 6, con un guadagno finale di 100 solidi.

Analogo il ragionamento per quello che riguarda l’import. La merce viene acquistata da uno stato estero ad un prezzo pattuito, ed esso, di norma viene rivenduto sul mercato interno. Per essere assorbito dal mercato il bene deve essere venduto ad un prezzo uguale o inferiore a quello del mercato. Alternativamente il bene può essere elargito alla popolazione. Nel caso in cui il prezzo di acquisto sia inferiore al prezzo di mercato, si genererà un utile invece di un costo.

È importante ricordare che anche le merci che finiscono in magazzino non sono del dominus, ma sempre della popolazione, e che anche queste vanno ricomprate prima di poterne disporre a piacimento.

Importanza del Livello Commerciale: Ai fini di un guadagno, è indispensabile avere una catena di trasporto e distribuzione effi-ciente. Per questo un elevato Livello Commerciale garantisce un consistente bonus sui profitti delle esportazioni. Analogamente, un livello inferiore al 20% determinerà invece dei costi aggiuntivi (in termini di minore guadagno), poiché esemplifica una situazione in cui il dominus è costretto ad utilizzare flotte o sistemi di trasporto terrestre dei terze parti, o servirsi di sistemi di distribuzione di terze parti, con conseguente assottigliamento degli utili.

TASSE, DAZI, BALZELLI, CORVEE

Nella prima pagina della scheda compare il seguente riquadro, nel quale sono sintetizzate le entrate tributarie del possedimento:

Indipendentemente dalla forma di tassazione che si scelga (v. sotto), questa andrà ad incidere sull’indicatore di tassazione di una certa categoria sociale. Tecnicamente il giocatore può comunicare di modificare il tale indicatore di X punti, oppure può descrivere la tassa che vuole introdurre o modificare, lasciando al coordinatore il compito di tirarne le conseguenze pratiche.

REGOLAMENTO OPZIONALE DI CATEGORIZZZAZIONE DELLE IMPOSTE

La prima voce di entrate nella scheda del possedimento è quella relativa alle tasse che il reggente impone alla popolazione. Il limite alle tasse è costituito unicamente dalla fantasia del Reggente, ma è opportuno sapere che ogni nuova tassa verrà introdotta, essa verrà classificata in base al tipo e alla pressione esercitata, secondo un preciso schema.

Cod. Categoria Descrizione Variabili

A1 Testatico Imposta personale, indipendente dal reddito Num.abitanti; Ricchezza; Evasione

A2 Testatico Imposta personale progressiva Num.abitanti; Ricchezza; Evasione

A3 Testatico Imposta personale su una singola categoria Num.abitanti; Ricchezza; Evasione

B1 Jugatio Imposta fondiaria o patrimoniale indifferenziata Num.abitanti; Ricchezza; Agricoltura; Evasione

B2 Jugatio Imposta fondiaria o patrimoniale progressiva Num.abitanti; Ricchezza; Agricoltura; Evasione

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B3 Jugatio Imposta fondiaria o patrimoniale su una singola categoria Num.Abitanti; Ricchezza; Agricoltura; Evasione

C1 Diritti feudali Imposte indirette che convolgono l’agricoltura Num.abitanti; Ricchezza; Agricoltura; Evasione

C2 Diritti feudali Imposte indirette sull’industria interna Num.abitanti; Ricchezza; Industria; Evasione

C3 Diritti feudali Imposte indirette sul commercio interno Num.abitanti; Ricchezza; Commercio; Evasione

C4 Diritti feudali Diritti feudali generici (pedaggio, viatico, etc) Num.abitanti; Ricchezza; Evasione

D1 Dazi commer-ciali

Imposte sull’Import Valore dell’Import

D2 Dazi commer-ciali

Imposte sull’export Valore dell’Export

Tecnicamente, è possibile imporre più tasse dello stesso tipo, tenendo sempre conto dell’impatto che queste possono avere sul con-senso. A tal proposito, tasse più evolute, come quelle progressive, hanno un impatto minore sul consenso, rispetto ad altre più ele-mentari, come il testatico semplice. Per quanto concerne le corvees, esse non hanno un impatto rilevante sul gioco basato su unità statuali relativamente grandi, laddove si suppone esse siano la base delle economie locali basate sui castella, che costituiscono l’in-visibile base del nostro sistema feudale.Le multe e le ammende legate al sistema giudiziario non fanno volutamente parte del sistema delle entrate, poiché si suppone che esse servano ad auto-alimentare l’amministrazione della giustizia e della sicurezza a livello locale, e non centrale.

IL SISTEMA MONETARIOAll’inizio della simulazione tutti i territori hanno come punto di riferimento monetario la moneta in uso nell’Impero Romano d’Oriente, il solido, unica divisa a rimanere costante sia come peso che come fino anche in un’epoca drammatica come l’VIII secolo.Con la progressione dei sistemi economici e l’aumento del Livello Burocratico, sarà possibile operare svalutazioni o rivalutazioni relativamente alla quantità di metallo nobile contenuto nella moneta, operando una slittamento più o mento marcato tra valore reale e valore nominale della moneta. Questa operazione, se porta notevoli vantaggi nelle economie chiuse, è deleteria per quelle che vivono di importazione, giacché i pagamenti internazionali tendono ad essere effettuati con la divisa di riferimento della macro-area geogra-fica e, a meno che la nuova moneta non goda da subito di molto prestigio, è difficile che un’operazione commerciale possa essere svolta senza un cambio di valuta.

Zecca : E’ in grado di emettere moneta in ragione del peso di metallo che viene introdotto (nella simulazione consideriamo oro e argento). I costi di manutenzione della zecca sono compresi in quelli dell’indice di burocratizzazione.

Importanza del metallo nobile: sulla scheda la voce fabbisogno di “metallo nobile” è puramente indicativa. Infatti, mentre il bilancio di tutte le merci indica la quantità di merce effettivamente presente a valle del processo produttivo, in cui il surplus finisce in magaz-zino ed il deficit genera dei malus a IC e LR, tutto il metallo nobile viene coniato, e di fatto non finisce mai in magazzino a meno che una quantità di UP venga volontariamente sottratta al processo di conio. Pertanto la voce “bilancio” di metallo nobile è indicativa esclusivamente del fatto che il fabbisogno sia colmato, ma non indica la presenza di un surplus.

COSTRUZIONIE’ possibile inoltre da parte dei governanti costruire strutture di vario genere; ne riportiamo qui sotto il tipo, le caratteristiche, il rela-tivo costo di costruzione e manutenzione, ed il numero di turni necessari a completare l’opera con una manodopera di 500 uomini. Il tempo può essere diminuito o aumentato in ragione del numero di operai, ma in nessun caso può essere inferiore ad un turno di gio-co. La manodopera utilizzata per le costruzioni sulla scheda risulterà tra le “truppe di leva”, ma non comparirà ovviamente tra le fila dell’esercito.

Costruzione Funzione/Effetti Costo Mant / ann. Turni Nec.

Monastero Sotto questa voce vanno le abbazie, i complessi monastici e le grandi chiese cittadine. In ogni caso ogni costruzione di questo tipo aumenta l’IC ed il livello di religiosità del possedimento

200.000 0 10

Magazzino Conserva fino a 500 UP di merci. 10.000 1200 1

Università Aumenta Consenso e Livello Umanistico, diminuisce la Religiosi-tà.

150.000 26.400 2

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Castello Fortificazione in pietra di grandi dimensioni. Comprende mura di cinta, fossato e barbacane, oltre ad un mastio. Ospita fino a 3000 armati

500.000 19.200 6

Casatorre Fortificazione in pietra di piccole dimensioni, senza mura di cinta. Può ospitare fino a 800 armati

250.000 9.000 3

Cantiere Navale Consente di costruire imbarcazioni. Ha un FA pari al livello navale nel momento della costruzione

120.000 14.400 1

FESTIVITÅAnche in un contesto di decadimento della cultura e di generale miseria, le festività, specie quelle religiose o quelle legate all’agricol-tura, sono una realtà ben solida in ogni contesto geografico del Mediterraneo. Ogni dominus può decidere di concedere festività in misura maggiore o minore, sapendo che un beneficio di qualche decimo di punto sul consenso può costare decine, se non centinaia di migliaia di scudi di costi, dovuti in parte alle produzioni perse, in parte al cibo necessario ad imbastire la necessaria cornice gastro-nomica dell’evento.

Le guardie civichePer il controllo della criminalità il governante deve assumere delle guardie, con funzioni di polizia, chiamate guardie civiche. Il loro numero non dovrebbe mai essere inferiore a una guardia per 100 abitanti. La paga standard delle guardie è di 3 solidi mensili ma può variare a seconda della volontà del dominus, con effetti sul rendimento delle guardie stesse. Le guardie civiche possono essere utiliz-zate in guerra, ma non saranno una truppa efficiente; al contrario se il governante venisse attaccato, le guardie civiche potrebbero essere impiegate efficacemente a difesa delle città nelle quali operano solitamente. Dal punto di vista militare le guardie civiche sono uomini comuni equipaggiati con una sommaria uniforme (talora solo un copricapo o un altro segno di riconoscimento) ed un’arma, di solito una lancia.

Gli SpecialistiGli specialisti sono una componente essenziale del gioco, poiché senza di loro il signore non potrebbe condurre il possedimento. Ogni specialista, al momento dell’assunzione, porta con se il suo “staff”, da 1 a 10 persone, la cui paga è compresa in quella dello specialista; per questo motivo il costo degli specialisti è molto elevato ed inciderà profondamente sul bilancio finale del possedimen-to. Tuttavia il buon uso degli specialisti consentirà al signore di governare meglio e di evitare, ad esempio, errori di bilancio, gaffes diplomatiche e via dicendo. Assassino : (2500-5000 MO) E’ professionista specializzato negli omicidi. Capitano : (50-1000 MO) E’ il comandante di una unità militare, contraddistinto da un valore di leadership compreso tra 1 e 20. Cavaliere : (50-1000 MO) E’ un nobile senza terra che può essere utilizzato per vari fini, dalle missioni internazionali alla ricerca di reliquie, o altro ancora. Ha un valore compreso tra 1 e 20 e può essere utilizzato come leader di una truppa con valore di leadership dimezzatoMedico di corte : (400 MO) E’ responsabile della salute del barone e della corte. Spia : (500-5000 MO) è un ladro che può essere impiegato per spionaggio, controspionaggio, omicidi etc. Il prezzo varia a seconda del suo livello di esperienza (1-10 dei GdR classici tipo D&D/AD&D).Tutte le azioni delle spie devono essere annotate con precisio-ne sul foglio degli ordini e il risultato delle sue mosse apparirà nella scheda del mese successivo.

PrestitiQualora il governante si trovasse in gravi problemi economici, può contrarre un prestito con una banca (chiaramente non la sua!) con un tasso di interesse annuale concordato tra le parti, molto variabile, ma compreso di norma tra il 6 ed il 25%. Al momento dell’ini-zio della simulazione, l’unica banca in grado di prestare grosse cifre è quella di Costantinopoli (per il mondo occidentale), mentre per i califfati arabi esiste una sorta di finanziamento “solidale” a tassi agevolati, per cifre minori. Ogni dominus, se le sue casse le con-sentono, può trattare la compravendita del denaro sul mercato internazionale.

Eventi - Storico - NoteOgni turno, c’è una possibilità su 20 che capiti un evento particolarmente fausto o particolarmente infausto per ogni possedimento. La questione è assolutamente randomica, non esistono modificatori di alcun tipo per questo genere di accadimenti, che vanno da una carestia, un ammutinamento, una pestilenza, alla scoperta di una reliquia, o ad un’innovazione tecnologica o alla nascita di un erede. In ogni caso se si verifica un Evento, sarà riportato nella scheda nella sezione “note”

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In calce alla scheda la sezione “storico” riporterà un quadro sintetico degli avvenimenti relativi ai passati turni di gioco. Un’altra sezione ricorderà le leggi speciali vigenti sul territorio, ed infine un quadro di note geografiche segnalerà con precisione l’ubicazione delle strutture, degli eserciti, delle flotte e/o delle spie.

Interazioni con Personaggi giocanti (PG) e non (PNG)Sul sito sono reperibili i nomi ed i recapiti di posta elettronica dei giocatori, della nobiltà maggiore e di tutti i personaggi più o meno rilevanti nella simulazione. Questo affinché sia possibile mantenere con questi rapporti diplomatici, commerciali, etc. Tengo a preci-sare che non è necessario riportare sul Foglio degli Ordini l'attività diplomatica svolta durante il mese di gioco. Per contattare un PNG, quindi una figura non mossa da un giocatore “reale”, sarà sufficiente scrivere al Coordinatore, indicando i mezzi ed il testo integrale della comunicazione. Quando sul sito ad un dato personaggio non è associato un indirizzo di posta elettro-nica, s’intende che questi sia un PNG.

Errori umaniErrare Humanum est, quindi, nonostante l’elevato grado di automazione realizzato per la gestione del gioco, potrà capitare di trovare un errore nella scheda. Un commercio non cancellato, una spesa una tantum reiterata, una posizione militare o spionistica non ag-giornata sono esempi tipici di sviste che possono occorrere anche ad un master attento. Non disperate, segnalate l’errore sul foglio degli ordini (o con una mail al Coordinatore prima della scadenza del 20) e l’errore verrà corretto il prima possibile.

La fine del gioco

Resta solo da analizzare quando il gioco finisce. Ebbene, la fine del gioco si ha:

- Quando il dominus muore senza eredi maschi (v.Eventi)- Quando il possedimento raggiunge il tracollo economico (quando cioè il barone ha debiti superiori a 300 Solidi per abitante)- Per inattività: dopo tre mesi senza mosse comunicate- Per motivi speciali (rivolta popolare per il malgoverno, rapimento del barone etc.)- Per ban da parte del Coordinatore (in caso di gravi irregolarità o di comportamenti scorretti sul forum o altrove).

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DE ARTE GERENDI BELLUM

Regolamento di Guerra del Sistema Baronale

Questo corpus di regole è stato concepito per unire praticità a realismo, cocktail indispensabile per la realizzazione di ogni buon gioco di strategia. Si è cercato, quindi, di semplificare quanto basta per mantenere calcolabili tutte le principali variabili che concorrono a determinare la potenza di una unità e le sue potenzialità tattiche offensive e difensive. Ogni unità è contraddistinta da 4 valori: il Fattore d’Attacco (FA), la Fedeltà (FE), il Firing Power (FP), e il Firing Defense (FD). Fermo restando il fatto che i valori saranno sempre forniti dal Coordinatore vediamo brevemente come si calcolano:

Fattore d’Attacco = Leadership + Tipo Truppa + Valore + Numero

E ora vediamo nel dettaglio ogni singola variabile.

LEADERSHIPIndica le capacità di comando del leader dell’unità. E’ un numero compreso tra 1 e 20 che riassume l’esperienza, il carisma, le nozio-ni tattiche e strategiche conosciute del comandante.

TIPO TRUPPAQuesto valore riassume l’armamento, la capacità di manovra, la possibilità di colpire a distanza, il tipo di equipaggiamento difensivo.

Milizia contadina 1 Balestrieri 6

Fantaccini 2 Cavalieri leggeri 7

Fanti leggeri 3 Cavalieri medi 9

Fanti medi 5 Cavalieri pesanti 12

Fanti pesanti 6 Arcieri a cavallo 8

Arcieri 5 Macchine da guerra 10

Milizia: Sotto questa dicitura indichiamo la massa di popolazione agricola che il barone può coscrivere forzosamente. Questa grande quantità di uomini è raccolta in primo luogo tra i disoccupati, poi tra la normale popolazione contadina, quindi (raggiunta la quota massima del 35% della popolazione totale) tra i lavoratori baronali (le UL delle singole attività produttive). Occorre naturalmente specificare che l’attitudine di questo tipo di truppa alla guerra è pressoché nulla, e che coscrizioni di massa faranno inevitabilmente crollare l’I.C.Leva : Le truppe di leva sono raccolte tra la popolazione abile alle armi. La leva volontaria può raccogliere sino al 50% dei disoccu-pati, mentre una leva coatta potrà attingere interamente nel bacino dei disoccupati e tra la popolazione lavoratrice sino ad un massimo del 20% (compresi i disoccupati). In entrambi i casi i soldati dovranno essere armati completamente dal dominus.

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Mercenari : Si tratta di truppe professioniste che non è necessario equipaggiare. Vengono reclutate nell’ambito territoriale delposse-dimento in base alla popolazione totale, in ragione di una percentuale base del 2%, modificata dagli indici militare e di urbanizzazio-ne.

Riportiamo qui di seguito le differenti tipologie di soldati arruolabili;i loro equipaggiamenti, la rispettiva paga mensile ed il numero di UP di armi (prodotti finiti in metallo) necessari per armare un soldato.La paga si riferisce a quella percepita da un soldato di leva. Per i mercenari il costo è aumentato del 50% Bande Mercenarie con Capitani di Ventura: Può capitare che in una data area geografica stazionino delle bande mercenarie. Que-ste possono essere assoldate solo in blocco, compreso il leader. Se il leader muore, la banda si scioglie. In genere queste formazioni sono preparate dal punto di vista bellico, ma possono essere poco fedeli. Tecnicamente, la presenza di queste bande verrà indicata sul sito.

TIPO ARMAMENTO PAGA MENSILE Costo UT x ArmamentoMilizia Contadina Nulla 3 0Fantaccini Lancia 4 10Fanti leggeri Corazza di cuoio, spada o lancia 5 60Fanti medi Corazza leggera, spada o lancia, scudo 8 80Fanti pesanti Cotta di maglia, elmo, scudo, spada 10 110Arcieri Corazza leggera, arco 8 60Balestrieri Cotta di maglia, balestra, spada corta 10 110Cavalieri leggeri Lancia 20 110Cavalieri medi Corazza leggera, lancia, scudo 30 210Cavalieri pesanti Corazza pesante, lancia, elmo, spada, scudo 40 340Arcieri a cavallo Corazza leggera, spada, arco 30 160Macchine da guerra Ariete; Catapulta; Balista; Torre d’assedio 60 1000

VALOREQuesto valore percentuale riassume la preparazione bellica della truppa in questione. Per le truppe di leva parte sempre da 10, per quelle mercenarie di base da 20, per le bande di ventura varia di volta in volta. Il valore può aumentare secondo questa tabella:

Addestramento (durante il turno la truppa non può essere utilizzata per nessuno scopo) +1%

Razzia +2%

Battaglia campale vinta +3%

Battaglia campale perduta +1%

Non è possibile modificare il valore di macchine da guerra (pari al Livello Militare al momento della costruzione), se non disarman-dole e ricostruendone di nuove. Se si aggiungono macchine nuove ad altre vecchie si eseguirà una media ponderata tra i rispettivi valori.

SCONTRI CAMPALIOgni unità è così caratterizzata da un fattore d’attacco, una potenzialità offensiva a distanza, una difensiva e un parametro di fedeltà. Questi valori si modificano solo al momento del combattimento, in funzione del nemico che si deve affrontare, del terreno, delle tattiche, e così via. Andiamo quindi a descrivere la sequenza operativa secondo la quale si svolge il combattimento terrestre.Prima di iniziare lo scontro, al FA così ricavato, occorre apportare delle modifiche :

STANCHEZZASe l’unità è stanca per uno spostamento a tappe forzate - 2 FASe l’unità è reduce da una battaglia combattuta meno di due settimane prima - 2FASe l’unità non ha tutte le UP di cibo necessarie - 3 FASe l’unità non ha affatto le UP di cibo necessarie - 5 FA

RAPPORTO DI FORZAQuesto parametro indica la situazione numerica reciproca delle unità in campo, approssimando la reale possibilità di ogni soldato di essere in contatto diretto con uno o più antagonisti della truppa avversaria.

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Rapporto di Forza

Bonus al FA

1,5 a 1 + 6

2 a 1 + 8

3 a 1 + 12

4 a 1 + 16

5 a 1 + 20

6 a 1 + 24

7 a 1 + 28

8 a 1 + 32

MORALEQuesto fattore è estremamente variabile e non si può certo trarre una codifica universale. Di volta in volta il Coordinatore della batta-glia assegnerà gli opportuni punteggi, che non dovranno superare mai il +/- 10. Riportiamo comunque qualche esempio.

Coscienza di superiorità + 1-3Terreno conosciuto + 1-3Nemico già battuto + 2 / vittoria precedente

TATTICAQui il giudizio è affidato completamente al Coordinatore il quale conferirà bonus di max 20 punti a seconda delle circostanze. In ogni caso il giocatore (barone) non potrà intervenire direttamente nella scelta della tattica sul campo, la quale sarà affidata unicamente al master di riferimento in ragione del valore di Leadesrhip delle unità rappresentate. Il giocatore potrà fornire esclusivamente poche indicazioni di massima di tipo strategico.

FATTORE RANDOMICOLa fortuna incide con un punteggio compreso tra 0 e 20, aggiunto al momento dello scontro ad entrambe le formazioni contrapposte.

DETERMINAZIONE DEGLI ESITIA questo punto abbiamo ottenuto il FA modificato per la specifica situazione. La battaglia può dunque cominciare:

Il risultato è poi tratto da questa tabella

Differenza Perdite V:Sc

1 – 6 5% : 10%

7 – 11 5% : 20%

12 – 16 10% : 25%

17 – 21 10% : 30%

22 – 27 15% : 40%

28 – 34 10% : 40%

35 – 42 20% : 50%

43 – 50 15% : 50%

51 – 60 30% : 60%

61 – 70 25% : 60%

71 – 80 10% : 50%

81 – 90 5% : 30%

91 – 100 10% : 50%

101 – 120 10% : 30%

121 + 10% : 100%

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VETTOVAGLIAMENTOPer ogni impresa militare è indispensabile pensare al rifornimento di cibo e acqua delle truppe.Il vettovagliamento non è necessario se le truppe sono in addestramento, oppure a difesa di un castellum. Se sono impiegate in qual-siasi azione operativa, comparirà un “1” vicino a “unità in azione”, in calce alla sezione della scheda dedicata agli eserciti, ed appari-rà altresì il numero di up di cibo necessarie a colmare il fabbisogno della truppa. Se questo non è colmato, la truppa di darà al brigan-taggio, se si trova sul proprio territorio, oppure avrà un malus al FA se si trova in terra nemica.

SPOSTAMENTO STRATEGICOLa velocità di spostamento di un esercito di fanteria è di 4 Km/h in condizioni di terreno favorevole (strada, pianura). La distanza che un esercito può percorrere in un giorno di marcia è quindi pari a 32 Km (8 ore). Tuttavia si può far procedere l’esercito a tappe forza-te, giungendo sino a 48 Km, il che tuttavia esita in un malus che verrà applicato se la truppa viene coinvolta in una battaglia campale prima di aver recuperato un giorno per ogni giorno di tappe forzate. Le truppe di sola cavalleria possono procedere al doppio della velocità ma solo se marciano su strada o su terreno aperto. Le battaglie vengono risolte in maniera semi-automatizzata e pertanto lo spostamento tattico non è rilevante. Ogni giocatore può inviare a sua discrezione degli orientamenti tattici e strategici, ed il GM può decidere l’applicazione di bonus/malus di conseguenza.

BATTAGLIENAVALI

CANTIERI NAVALIIl cantiere navale consente di produrre navi commerciali o da guerra. Per semplicità i tipi di vascello sono stati raggruppati in 2 tipi: navi da guerra (Galea piccola, media, grande) e navi da trasporto generiche (utilizzabili per trasportare merci o persone).Ogni vascello possiede un valore percentuale pari al punteggio di livello navale del possedimento al momento del varo.Il costo di armamento è riassunto dalla tabella che segue:

Tipo di Imbarcazione Costo di armamento Costo di man. / anno

Galea da guerra piccola 25.000 3840

Galea da guerra media 35.000 5760

Galea da guerra grande 50.000 7680

Vascello da trasporto 20.000 2880

Ogni vascello è dotato di un equipaggio armato, che funge insieme da combattente e da rematore.

Per “battaglia navale” si intende uno scontro marino nel quale siano coinvolte almeno 2 flotte.. Vista la scarsa frequenza di questo tipo di scontri abbiamo semplificato al massimo il regolamento, servendoci in larga parte di quel-lo già sviluppato per gli scontri campali.Ogni flotta ha un F.A. esattamente come le truppe di terra. Il F.A. è la somma di :

Leadership: deve avere un leader, con valore di leadership compreso tra 1 e 20 come di consueto.Forza dei vascelli: Ogni tipo di vascello ha un punteggio di forza relativa. Si faccia una media ponderata a seconda dei tipi di vascel-li presenti nella flotta in questione secondo la seguente tabella:

Piccolo : 7 Medio : 12 Grande : 20 Trasporto : 2

Nelle battaglie navali il fattore randomico (da 1 a 20) incide maggiormente sull’esito dello scontro in ragione della maggiore impor-tanza delle variabili ambientali (vento-mare). Si applicano inoltre piccoli modificatori di morale (1-3) e di orientamento tattico (1-5).

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La differenza dei due FA così modificati determina l’esito dello scontro, verificabile sulla tabella degli scontri campali. Alcuni risul-tati possono concretizzarsi in danni piuttosto che affondamenti.

BLOCCO NAVALEPer bloccare una regione di mare, occorre :1) Un FA della flotta in questione pari almeno a 302) Lla flotta in “blocco” non deve avere altre missioni in atto, e, salvo diversi ordini, ingaggerà automaticamente battaglia con qual-siasi flotta che proverà a rompere il blocco.

PIRATERIAPer organizzare pirateria “di stato” occorre1) Livello navale e Livello militare pari almeno al 20%.2) Non più di 25 vascelli impiegati nell’operazioneLo stato che pratica la pirateria deve indicare la flotta che utilizza e lo stato che intende colpire (non il mare). Lo stato colpito vedrà sulla sua scheda, salire proporzionalmente l’indicatore di pirateria. Questo, a sua volta, incide negativamente sul livello commerciale e sull’LR del possedimento.

ASSEDI

ARMI D’ASSEDIO

Le armi d’assedio possono essere utilizzate sia sul campo di battaglia, sia nell’attacco a fortificazioni (castelli, cinta murarie cittadi-ne, etc.). Nel primo caso esse forniscono un bonus al FA della truppa fornendo un valore relativo di 10 (poco meno della cavalleri pesante). Esse diventano invece indispensabili nel caso degli assedi a fortificazioni, poiché è necessario disporre di un numero mini-mo di macchine affinché la battaglia possa avere luogo con qualche possibilità di successo.

Fortificazione da assediare Valore Minimo Numero minimo

Fortino in legno 15 5Casatorre 25 15Castello 35 30

Piccola città con steccato 10 3Città con mura in pietra 30 20

Per ciò che concerne le perdite umane negli assedi, gli assediati godono di forti bonus sul FA, in base al tipo di fortificazione:

Fortificazione da assediare Bonus FA dell’asssediatoFortino in legno 20

Casatorre 40

Castello 60

Piccola città con steccato 30

Città con mura in pietra 45

RISOLUZIONE PER FAMENel caso non si disponga di armi di assedio, o non si voglia far ricorso ad un assedio vero e proprio, si può operare un blocco terre-stre e/o navale per tagliare gli approvvigionamenti agli assediati. Il GM decide di volta in volta il tempo necessario all’esaurimento delle scorte (se il blocco funziona). In qualsiasi momento l’assediato può effettuare una sortita ed in tal caso la battaglia si risolve come una normale battaglia campale.

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