Date post: | 21-Nov-2014 |
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Figure dal libro:
Facile da usare Una moderna introduzione all’ingegneria dell’usabilità
di Roberto Polillo
Apogeo, 2010
Queste slides…… contengono tutte le figure del libro citato in copertina, nell’ordine in cui compaiono nel libro. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
Queste slide vengono rese disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione.
La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle.
Cap. 1 Sistemi interattivi e interfacce d’uso
dialogouomo-sistema sistemautente
mondo esterno
Interfaccia d’uso
a
b
c
d
sistemautente
azioni dell’utente
(input)
risposte del sistema
(output)
mani tastiera, mouse,touchpad, joystick, touch screen, tavoletta grafica, guanto, riconoscimento scrittura
voce riconoscimento vocale
sguardo eye tracking
postura sensori
tatto guanto
vista schermi video, stampanti, occhiali, caschi
udito dispositivi sonori, sintesi vocale
DIS
PO
SIT
IVI
DI O
UT
PU
TD
ISP
OS
ITIV
I DI O
UT
PU
T
complessità
strutturale
complessità funzionalebassa alta
bas
saa
lta
SISTEMA FP (x 103)
SLOC (x 106)
SLOC/FP
U.S. Air Traffic Control 306 65.3 213
SAP 297 23.7 80
MS Vista 158 10.1 64
MS Office Professional 93 6.0 64
MS Word 2007 3 0.2 64
MS DOS 1.3 0.3 213
Google search engine 19 1.2 64
Amazon.com 18 0.5 27
Mozilla Firefox 1.3 0.075 53
F115 avionics package 22 2.1 91
complessità
d’uso
complessità funzionalebassa alta
bas
saa
lta
Complessità d’uso
Complessità strutturale
Complessità funzionale
12
BISOGNI DELL’UTENTE
PRODOTTO TECNOLOGIACONCORRENZA
ECOSISTEMA TECNOLOGICO
a
b
c
d
Legge di Moore
1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010
Ca
pac
ità (
GB
)
Livello di prestazioni richiesto dall’utente medio
Fase centrata sulla tecnologia Fase centrata sull’utente
Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie
necessità non soddisfatte
prestazioni in eccesso
tempo
Pre
sta
zio
ni d
el p
rod
otto
evoluzione del prodotto
prestazioninecessarie
18
Sistema interattivoutente Filtro
Complessità - funzionale - strutturale
Cap. 2 Evoluzione dei paradigmi di interazione
TECNOLOGIE DI INTERAZIONE
PARADIGMI DI INTERAZIONE
permettono nuovi
suggeriscononuove
(1) Patient’s name: (first-last)**FRED SMITH(2) Sex:**MALE(3) Age:**55(4) Have you been able to obtain positive cultures from
a site at which Fred Smith has an infection?**YES(5) What is the infection?**PRIMARY-BACTEREMIA(6) Please give the date and approximate time when signs
of symptoms first appeared**
a b
LINK
NODO
stack
card script
area sensibile(bottone invisibile)
clic
Siti web nel mondo (x 1000)
e
b c
d
a
Cap. 3 Usabilità
Utente
Dispositividi output
Dispositividi input
Sistema
Scopo
54
tempo
azione feedback
Δt
azione feedback
azione feedback
a
b
c
a
b
c
Novizio
Principiante
Competente
Esperto
A
B
tempo
usab
ilità
Focus sull’utente novizio
Focus sull’utente esperto
HELP ONLINE
FAQ
TUTORIAL USER
MANUAL
REFERENCE
MANUAL
REFERENCE
CARD
HELP DESK
COMMUNITY
PRODOTTO
STARTER KIT
CARTACEO ELETTRONICO(CD)
ELETTRONICO(download)
ONLINE(navigazione)
HELP DESK
COMMUNITY
SERVIZIO APPLICATIVO
ONLINE
contestod’uso
utentispecifici generici
par
tico
lare
gen
era
le
contestod’uso
utenti
usabilità universale
usabilità
par
tico
lare
gen
era
le
specifici generici
tecn
olog
ie in
adeg
uate
c onn
essi
one
lent
a
disa
bilit
à
men
omaz
ione
Utenti per cui il sistema è usabile
Utenti per cui il sistema è accessibile
Cap. 4 Conoscere l’utente
P1
P2
P3
P3
R1
R2
R4
R3
R5
Una persona, un ruolo
Una persona con più ruoli
Più persone con lo stesso ruolo
Un ruolo non attribuito
Persone Ruoli
PERSONA
LIVELLO COGNITIVO
RUOLO
DIVERSITÀ DEGLI UTENTI
Sistema
Utente
COMPORTAMENTI
Tempo (sec) fra presentazione e rievocazione
% d
i vo
lte
che
un
ite
m è
sta
to r
ievo
cato
0
50
100
25
75Riconoscimento
Rievocazione
20 min1 ora 4 ore 1 giorno 2 giorni
Tempo trascorso dalla presentazione
% d
i su
cce
sso
0° 10° 20° 30°10°20°30° 80°70°
Fo
tore
cetto
ri p
er
mm
2
Angolo visuale dalla fovea (gradi)
ConiConi
Bastonce
lli
Bastoncelli
400 450 500 550 600 650Lunghezza d’onda (nm = 10-9 m)
Ris
po
sta
rel
ativ
a d
ei c
oni
100%
80%
60%
40%
20%
Coni R
Coni G
Coni B
azzurro arancione
Spettro visibile380 680
n = numero delle prove
T =
tem
po
di e
secu
zion
e
Inizialmente si migliora rapidamente…
…poi, sempre più lentamente
D
S
Bersaglio
OK
T0 OK
T0 - ΔT
OKT0 - ΔT
Qui tutta l’area grigia è cliccabile
Qui è cliccabile solo il testo
STRUMENTI
COMPORTAMENTI
BISOGNI
Ambiente Cultura
Caratteristiche psico-fisiche
Dominio della ricerca etnografica
Dominio della progettazione
Dominio della psicologia
Società
Cap. 5 Progettare per l’utente
Disegno di Alberto Iobbolo
FUNZIONALITÀ
Cercare nome in rubrica
Chiamare il numero selezionato nella rubrica
Creare un nuovo SMS
Inserire il testo in SMS
Inserire il numero selezionato nella rubrica in SMS Inviare SMS
CASI D’USO
Fa una telefonata
Invia un SMS
12
12
3
4
5
Interaction
design
Psicologia e scienze della comunicazione
Informatica e tecnologie della comunicazione
Progettualità orientata a prodotti / servizi interattivi
Cap. 6 L’ingegneria della usabilità
Requisiti
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
Rilascio
BISOGNI DELL’UTENTE
STRUMENTO
Progettazione
Inizio
RilascioTest
Prototipazione
Requisiti
risorse
itera
zion
e 1
itera
zion
e 2
itera
zion
e 3
itera
zion
e 4
itera
zion
e 5
itera
zion
e 6
itera
tzio
ne 7
itera
zion
e 8
Requisiti
Progettazione
Prototipazione
Test
Rilascio
tempo
Definizionedei requisiti
3 4 5 6 7
Web design
Visual design Sviluppo
Redazionedei contenuti
Pubblicazione
1
Documento dei requisiti
Prototipo di navigazione
Prototipo funzionale
Prototipo editoriale
Sistema on line
Prototipo di comunicazione
2
Avviamentodel progetto
Piano di qualità
Gestione del sito
Cap. 7 Requisiti
Ricerca prodotto
Acquista prodotto
Visualizza profiloutente
Inserisci nuovo
prodotto
Modifica prodotto
Sistema bancarioUtente
Gestore del negozio
Sito di e-commerce
Utente
Acquista prodotto
ATTORE:
CASO D’USO:
Utente
Acquistaprodotto
Utente
Acquistaprodotto
significa:L’Utente esegue il caso d’uso Acquista prodotto
Cliente
Acquistaprodotto
Acquista CD
Acquista libro
Cliente privato
Cliente società
Acquistaprodotto
Autenticazione
Verifica stato ordini
<<include>><<inclu
de>>Utente
Acquistaprodotto
Help on line
Verifica stato ordini
<<extend>><<exte
nd>>Utente
1.Sommario2.Generalità - Scopo del prodotto - Situazione attuale - Caratteristiche degli utenti - Contesto d’uso - Scenari d’uso - Fattibilità tecnologica3. Posizionamento - Analisi della concorrenza - Posizionamento competitivo4. Casi d’uso- Diagramma dei casi d’uso- Descrizione dei singoli casi d’uso5. Altri requisiti - Requisiti per l’esperienza utente - Requisiti prestazionali - ….Appendici- Glossario - …..- Riferimenti
Cap. 8 Ingegneria e creatività
MIMESI
PRODOTTI ESISTENTI
NUOVO PRODOTTO
Mimesi: esempi (1)
Chi et al., CHI 2005
Mimesi: esempio (3)
IBRIDAZIONE
PRODOTTI ESISTENTI
NUOVO PRODOTTO
METAFORA
PRODOTTI ESISTENTI
NUOVO PRODOTTO
Donatore
Ricevente
? ? ? ? ?
VARIAZIONE
PRODOTTI ESISTENTI
NUOVO PRODOTTO
COMPOSIZIONE
PRODOTTI ESISTENTI
NUOVO PRODOTTO
Design pattern
• Problem• Solution• Use when• How• Why• More examples• Implementation• Literature
• Problem summary• Example• Usage• Solution• Rationale• [Discussion]• [Sources]• More examples
Cap. 9 Prototipi
Ruolo
Implementazione
Interfaccia
S1
S2
E [C] / A significa:
quando il sistema è nello stato S1, se si verifica l’evento E e se vale la condizione C,il sistema effettua l’azione A e va nello stato,S2
Attesa selezionebevanda
Erogazione bevanda
Macchina spenta
Attesainserimento
monete
on
off
[bevanda erogata]Prelievo bevanda
Annullamento richiesta / restituzione monete
Selezione bevanda
Inserimento monete
[bevanda non erogata]
Chiamata da contatto
Chiamata da sconosciuto
SMS ricevuto
Chiamata persa
Componi numero
Chiama
Indietro
1 2 3
4 5 6
7 8
#* 099
Salva Canc
Cap. 10 Principii e linee guida
coercitività
generalità
standard
regoledi progetto
linee guida
principi
bassa
bas
sa
alta
alta
Part 1: General introduction Part 2: Guidance on task requirements Part 4: Keyboard requirements Part 5: Workstation layout and postural requirements Part 6: Guidance on the work environment Part 9: Requirements for non-keyboard input devices Part 11: Guidance on usability Part 12: Presentation of information Part 13: User guidance Part 14: Menu dialogues Part 15: Command dialogues Part 16: Direct manipulation dialogues Part 17: Form filling dialogues Part 20: Accessibility guidelines for ICT equipment and services Part 100: Introduction to standards related to software ergonomicsPart 110: Dialogue principles Part 129: (DIS) Guidance on software individualization Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces Part 171: Guidance on software accessibility Part 210: Human-centred design for interactive systemsPart 300: Introduction to electronic visual display requirements Part 302: Terminology for electronic visual displays Part 303: Requirements for electronic visual displays Part 304: User performance test methods for electronic visual displays Part 305: Optical laboratory test methods for electronic visual displays Part 306: Field assessment methods for electronic visual displays Part 307: Analysis and compliance test methods for electronic visual displays Part 308: Surface-conduction electron-emitter displays (SED) Part 309: Organic light-emitting diode (OLED) displays Part 400: Principles and requirements for physical input devices Part 410: Design criteria for physical input devices Part 420: (DIS) Selection procedures for physical input devices Part 910: (DIS) Framework for tactile and haptic interaction Part 920: Guidance on tactile and haptic interactions
Tol
lera
nza
vers
o gl
i err
ori
Con
form
ità a
lle
aspe
ttativ
e de
ll’ute
nteC
ontrollabilità
Adeguatezzaall’apprendimento
Usabilità
Auto-descrizione
Adeguatezza
al compitoAdeguatezza alla
individualizzazione
Link interni al sito Link esterni al sito Link alla homepage
Motore di ricerca interno Banner pubblicitari Login /registrazione
Carrello degli acquisti Help Link ai prodotti
204
A
B
C
Cap. 11 Progettare per l’errore
AZIONE NONINTENZIONALE(“LAPSUS”)
NO
AZIONE INTENZIONALE MA ERRATA(“MISTAKE”)
NO
c’era l’intenzione
di agire?
SI
SI
AZIONE CORRETTASI
NO
AZIONE NON INTENZIONALENO
AZIONE SPONTANEA
SI
MacPaint, 1984
a
d
c
b
Per informazioni sulle nuove offerte, premi 1; per informazioni sulle tariffe del servizio, premi 2; se sei interessato a conoscere i nuovi servizi, premi 3; se desideri comunicare furto o smarrimento del tuo telefonino, premi 4; se desideri ricevere informazioni sul credito premi 5; se desideri parlare con un operatore premi 0; per risentire questo annuncio premi 7
AZIONE CORRETTA
AZION
E ERR
ATA
Stato iniziale Stato finale
Stato di errore
FORWARD RECOVERY
BACKWARD RECOVERY
AZIONE CORRETTA
AZION
E ERR
ATA
Stato iniziale Stato finale
Stato di errore
Stato finaleapprossimato
Stato inizialeapprossimato
FORWARD RECOVERY
BACKWARD RECOVERY
Cap. 12 Progettare la grafica
IBM's Aptiva Communication Center
STOPSTOPSTOPSTOP
GOGOGOGO
a b
1
2 3
4 5
6 7
13. Progettare il testo
semanticasintassilessico
lettereglifitratti
Readability
Legibility
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo
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Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur
adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel
metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis
aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac
diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros
sed augue sodales interdum. Aenean neque
lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in,
justo
TipografiaTipografiaTipografiaTipografiaTipografia
Times New Roman
Georgia
Arial
Verdana
Courier New
Reaction time (sec)
pattern PATTERN
La leggibilità di un testo dipende da molti fattori
La leggibilità di un testo dipende da molti fattori
TESTO CALCOLA INDICESCRIVI
VOCABOLARIO DI BASE(7000 parole)
VOCABOLARIO COMUNE
VOCABOLARIO FONDAMENTALE(2000 parole)
1. Scrivere frasi brevi2. Usare parole del linguaggio comune3. Usare pochi termini tecnici e spiegarli4. Usare poco abbreviazioni e sigle5. Usare verbi nella forma attiva e affermativa6. Legare le parole e le frasi in modo breve e chiaro7. Usare in maniera coerente le maiuscole,
le minuscole e la punteggiatura8. Evitare neologismi, parole straniere e latinismi9. Uso del congiuntivo10. Usare in maniera corretta le possibilità
di composizione grafica del testo
SINTESI
DETTAGLIO
MATERIALEAGGIUNTIVO
link
link
Cap. 14 Valutare la usabilità
Riconoscere piuttosto che ricordareFlessibilità ed efficienza d’uso
Visibilità dello stato del sistema
Corrispondenza fra mondo reale e sistemaConsistenza e standard
Guida e documentazione
Libertà e controllo da parte degli utenti
Prevenzione degli erroriAiutare gli utenti a riconoscere gli errori, …
Design minimalista ed estetico
Adeguatezza al compito
Autodescrizione
Conformità alle aspettative
Adeguatezza all’apprendimento
Controllabilità
Tolleranza verso gli errori
Adeguatezza alla individualizzazione
Principi del dialogo (ISO 9241) Euristiche di Nielsen
308
Problemi segnalati
con entrambi i metodi
ProblemiProblemi non segnalati
Falsi problemisegnalati con valutazioni euristiche
Problemi segnalaticon valutazioni euristiche
Problemi segnalaticon i test di usabilità
Falsi problemisegnalati con i test di usabilità
Problemisegnalati
solo con i test di usabilità
Problemisegnalati solo con valutazioni euristiche
312
313
Sala delle proveSala di osservazione
telecamera
utente osservatore
facilitatore
sistema in prova
appunti
think aloud
istruzioni
Difetti Difetti
Iterazione n Iterazione n+1
Numero di utenti campione
Pro
ble
mi d
i usa
bilit
à tr
ova
ti
conoscenza del dominio del sistema
fam
iliar
ità c
on
la te
cno
log
ia
bassa alta
bas
saa
lta
319
Compito 1 Compito 2 Compito 3 Compito 4 Compito 5 Compito 6
Utente 1 F F S F F S
Utente 2 F F P F P F
Utente 3 S F S S P S
Utente 4 S F S F P S
Legenda: S=successo F=fallimento P=successo parziale
PIANIFICAZIONE(a inizio progetto)
PREPARAZIONE
Rapporto divalutazione
ESECUZIONEANALISI
E PROPOSTE
Utenti
• Modulo per informazioni anagrafiche• Descrizione compiti/scenari• Modulo per raccolta annotazioni e misure• Questionario per intervista finale
• Stazione di test
• Appunti , misure e registrazioni• Interviste finali
Piano di test
Requisiti
Appendice
e [c] / aA B
A
B
A
D
si può anche scrivere come:
B
A
D
e [a>0]
e [ a<0]
C Ce [ a=0] e
[a>0]
[a=0]
[a<0]
eA
A C
B
A C
B
equivale a:
Seleziona bevanda
Erogazione bevanda
Macchina spenta
Inserisci monete
on
off
prelievo bevanda
annullamento / restituzione moneta
bevandaselezionata
moneteinserite
bevanda esaurita
Seleziona bevanda
entry / display “Seleziona bevanda”
[ctr aranciata = 0] / display “Aranciata terminata”
[ctr minerale = 0] / display “Minerale terminata”
exit / display “Grazie!”
e1
B C
A
e2
A
Inserisci monete
Inserisci moneta
moneta accettata /incr importo
importo < prezzo
moneta non accettata / restituzione moneta
importo = prezzo
importo > prezzo/ erogazione resto
off
e1B C
A
e2
e3
pseudo-stato di ingresso
pseudo-stato di uscita
e1B C
A
e2e3
e1S1
S2
S
e2
A:S
B:S
SOTTOMACCHINA
….
(a)
B
C
eD
A
(b)
B
C
e
D
A
e
può essere rappresentato anche così:
B
C
e1
e2
D
B
C
eD
A
(a) (b)
S
dove:e = e1 | e2e1 B
e2 C
A
può essere rappresentato anche così:
p
e(p)C
D
p
pp
e(c)
A
B
e4
D
C
e1
e2
e2
e2
e3.1
e3.2
e3.3
(a)
e(c)
A
B
e2
e4
D
E
C
e1
e3
(b)
S
dove: e3= e3.1 A | e3.2 B | e3.3 C
e1B C
A
D Ee3
e2
e4
terminatoFrequenza laboratorio
Preparazione corso
Realizzazione progetto di esame
Frequenza lezioni
Revisione progetto
terminato
terminate Esecuzione ripasso finale
terminato Esecuzione compito scritto
ok
revisione ok
revisione non ok
compito non ok
Esame superato