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Gamification in HR & Banking

Date post: 15-Jul-2015
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013 BANKING & HR GAMIFICATION
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

BANKING & HR GAMIFICATION

Un Ministro delle Finanze proveniente dall’industria dei videogiochi? Yanis Varoufakis, provenienti dal gigante del gaming Valve, ha compiutoquesto importante passaggio divenendo il responsabile della difficile situazione in Grecia.

DALL’ECONOMIA VIRTUALE ALLA REALE

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PROBLEMA N.1 “BANCOMAT”

Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità.Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela.Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in città , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novità. Età compresa tra i 18 ed i 40 anni,abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda.Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.

ANNO 2008Numero di macchine

Operazioni per macchina

Fatturato generatoFatturato per

macchina

Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600

SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING

Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli atirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera epropria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con unvariable ratio schedule!

ANNO 2008Numero di macchine

Operazioni per macchina

Fatturato generatoFatturato per

macchina

Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361

PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT

Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal contocorrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbela vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, ilbancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essereapplicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, oppure 5 giocate gratis a chi è un nuovo cliente!

IL FISICO COMMODITY DEL DIGITALE

Zynga e 7Eleven han dato vita ad una campagna reale/virtuale. Gli appassionati di giochi come Farmville hanno trovato per un periodo limitatouna serie di snacks brandizzati col loro gioco favorito. Acquistandoli si ottenevano in cambio dei codici coi quali riscattare esclusivi virtual goods.- Oltre 1 milioni di utenti registrati ad Earnplay.com- Il 77.6% dei registrati ha riscattato almeno un codice- 3.3 milioni di codici inseriti

BITCOIN

Bitcoin è una moneta elettronica creata nel 2009 e cresciuta enormemente negli ultimi anni tanto da diventare accettata da esercizi commercialied enti pubblici. Dal 2014 sono iniziati ad apparire anche dei Bitcoin ATM sparsi per il mondo dove è possibile acquistare o vendere monetavirtuale.

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UN MONDO DI UCCELLI ARRABBIATI

Angry Birds ha impiegato soli 35 giorni per raggiungere i suoi primi 50 milioni di utenti. Un arco temporale bassissimo se paragonato ad altriprodotti o tecnologie di successo.

STATUS

Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.9

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$15 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS

Nel 2012 15 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno deivideogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Un cambiamentoepocale, da un modello convenzionale “pay in advance per something” ad uno free to play.SuperCell, azienda finlandese con 3 mobile games in portfolio, genera da micro-transazioni oltre 5 milioni di dollari giornalmente con un fatturato2014 di 1.7 miliardi.

Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +13 anni di Esperienza

+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,

Vogue, Technogym, AIE, SKY, Poker Club for Fans, English-Attack

TOP 10 Gamification Designer al mondo

Docente Master in Gamification & Engagement Design presso Tor Vergata e IED

Milano

Fabio Viola

Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l

Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

Contatti:

Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: [email protected]

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GAMES & GAMIFICATION TIMELINE

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$0 $10 $100

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Anni ‘60

1994

2001

Anni 2000

GAME BASED MARKETING NEL TEMPO

Flipper Ford Mustang

Adidas in Fifa 94

Magic Kinder Online

Nike Winter

1983

Pepsi Invaders Atari 2600

Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la MustangNegli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrarel’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitariaNegli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pcNegli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash.Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenutiDal 2010 tutto viene ricollocato, sbagliando, sotto il cappello della Gamification

2011

Magnum Pleasure Hunt

VIDEOGIOCHI CANNIBALI

• I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attività come guardare tv, andare al cinema, leggere libri..• E’aumentata del 32% tra il 2012 ed il 2013 la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori• L’età media di chi acquista giochi è di 35 anni

Dati Esa Software – USA 2014

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L’INTERSEZIONE TRA GAME DESIGN, SCIENZECOMPORTAMENTALI, PSICOLOGIA E MARKETINGALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING PER CREAREUNA SUPER USER EXPERIENCE

COSA E’ GAMIFICATION

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Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), unrapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorareun processo di interazione tra A e B (solve a problem).

BENEFICIO TEORICO

Original Photo Credit: Buster Benson

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Gamification

Advergames

Serious Games/

Edugames

Pervasive games

In-Games Advertising

Alternative Reality Games

Branded Virtual Goods

Aumentare traffico su

proprio website/fanpage

Profilare

Brand

awarness

Tempo di interazione col

brand

Rggiungere target specifici

Far conoscere/illus

trare un prodotto

Creare engagement

Fidelizzare

GAME BASED MARKETING

GAMIFICATION OF EVERYTHING

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L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION

In Italia la Gamification varrà 50 milioni di euro nel 2015

Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione siavvarranno della Gamification entro il 2015

Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà dialmeno un prodotto gamificato

Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa delcattivo design

Markets&Markets stima il mercato della Gamification al 2018 in $5.5 miliardi

GAMIFICATION IN BANKING

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Lo Studio condotto da Infosys a fine 2013 si è basato su intervistea 148 banche in 66 nazioni. Il 9% ha già implementato forme digamification nei propri processi, mentre un 35% ha intenzione difarlo entro fine 2015.

Banks are leveraging partnerships with small startups and IT companies to address this challenge and are experimenting with

some interesting use cases.

GAMIFICATION IN BANKING

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CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS

Capital One, colosso americano del settore finance, ha lanciato una campagna promozionale di 7 giorni all’interno di Farmville. I giocatori, incambio di una visita alla fan page CapitalOne, sbloccavano un virtual good esclusivo + uno a sorpresa. La statua visigota non solo conferivaornamento esclusivo ma raddoppiava per alcuni giorni i punti Mastery fondamentali per avanzare di livello.

CAMPAGNA: BRANDED GAMES

You Play, We Give campaign for MasterCard dona fino a 10 centesimi di dollari alla Junior Achievement Hudson Valley per ogni minuto giocato.Attualmente il titolo conta oltre 30.000 Linkes e 80% dei giocatori sono “returning visitors”. In media ogni giocatore trascorre 4.5 minuti persessione. Inoltre dopo un certo arco temporale, il sistema fa apparire una pop up che invita I players a diventare fan di Mastercard perraddoppiare la propria donazione.

BARCLAY – B2C

PROGETTO: Waterslide Extreme è un gioco promosso da Barclay per il lancio della Barclaycard, una nuova carta di credito destinata ad unpubblico giovane.PROBLEMA: Raggiungere un largo bacino di under 35 in UK contestualizzando la carta ad attività piacevoli.SOLUZIONE: Facendo seguito ad una campagna pubblicitaria televisiva di successo, l’agenzia Dare affida a Fishlabs la realizzazione di un giocoiOS gratuito avente ad oggetto un impiegato dell’istituto che lascia tutto e si tuffa su uno immenso scivolo lungo la città di Londra.RISULTATO: Il titolo ha raggiunto i 14 milioni di download in meno di due anni. Una media di 4 sessioni di gioco per utente per 2.5 minuti.

BARCLAY – B2C

Dopo il successo di Waterslide Extreme, Barclays decise di rilasciare un secondo capitolo della serie denominato “Barclay Rollercoaster Extreme”questa volta ambientato a New York. Il gioco ha raggiunto in meno di 2 anni 12.5 milioni di download e 1.5 milioni di ore giocate. In 300.000hanno aderito al contest che offriva ai migliori giocatori mensili 1 ipad e un premio finale di un viaggio negli USA.

COMMONWEALTH BANK AUSTRALIA

PROGETTO: Alfabetizzare la popolazione australiana sul tema dell’investimento immobiliare, spesso frenato dalla mancata conoscenza del tema.PROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoliinformativi non producevano riscontri significativi.SOLUZIONE: Investorville è un simulatore online basato su reali dati immobiliari che consente di vivere tutte le fasi di un investimento lungouna decade: acquisto, mutuo, ritorno sull’investimento etc etcRISULTATO: 56,600 visitori, 13,660 registrati e 600 mutui erogati tramite il gioco.

YAPI KREDI TURCHIA

PROGETTO: Turkish banking giant Yapı Kredi sought an interactive campaign to present mortgages as a swift route to home ownershipPROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoliinformativi non producevano riscontri significativi.SOLUZIONE: MortgageMania, a massive social multiplayer board game that allowed users to invest in diverse real estate using virtualmortgage credits from Yapi Kredi.RISULTATO: over 50,000 unique players with an average interaction time of over 2 hours.

YAPI KREDI TURCHIA

PROGETTO: Turkish banking giant Yapi Kredi, has launched an innovative credit card product that enables people to pay for anything ininstallments.PROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoliinformativi non producevano riscontri significativi.SOLUZIONE: Advergame called "Cash City". The game starts with the sad story and bleak look of Cash City. Then our hero rushes to the rescue and helps us to pay in installments. The mechanism of the game is to break down the fast approaching items with the credit card, using the mouse. All items represent something the user may want to pay in installments (e.g. dinner, groceries, concert tickets, rental car etc.) At

HILTON – B2C

PROGETTO: Training immersivo per la catena HiltonPROBLEMA: Data la giovane età del personale, era necessario trovare un modo nuovo per istruire e testare quanto appreso.SOLUZIONE: Hilton Ultimate Team Play è un videogioco per PC e Sony PSP che simula situazioni da front desk, area ristorante,maintenance e pulizie. Il lavoratore può comprendere come le proprie azioni impattano sull’umore degli ospiti ed in generale sulla catena.RISULTATO: 700 copie del gioco distribuite in altrettanti hotel della catena.

PROGETTO: Rabobank Netherlands doveva comunicare a 300 sportelli il lancio di una nuova linea di prodotti -Financial Logistics.PROBLEMA: Solitamente si attivava una pagina nella Intranet inviando una newsletter con l’invito a leggere le informazioni. Redemption bassa!SOLUZIONE: Un puzzle game a risposta multipla. Superando tutte le prove e ricomponendo la Piramide si sbloccava la possibilità di vincere unviaggio in Egitto. Oltre al quiz, che significava aver letto il materiale nella rete Intranet, bisognava inserire una propria idea su come promuovereil nuovo servizio ai clienti.RISULTATO: Sono state inviate 850 mail ad altrenttanti dipendenti, hanno giocato 1817 bancari con una redemption all’email teaser del 213%.Ogni dipendente ha coinvolto 2 amici. In totale 3635 partite giocate. Un miglioramento della memoria a lungo termine su queste informazioni edun elevato tasso di engagement tra I partecipanti“You introduced a new addiction”, “My colleague played the game both at the office and at home, but he couldn’t beat my score of 58 seconds!”30

RABOBANK OLANDA

BNP PARIBAS

PROGETTO: Coinvolgere e informare I futuri dipendenti su come funziona dall’interno la gestione di una bancaPROBLEMA: Temi complessi da rendere ingaggianti e partecipativi per un target tra I 18 ed I 25 anniSOLUZIONE: In Ace Manager si interpreta il ruolo di banchiere e si sperimentano i tre grandi settori di attività della banca: Retail Banking, Investment Solutions e Corporate e Investment Banking. Le squadre partecipanti – ognuna composta da 3 studenti – testano la loro abilità su casi aziendali legati al problem solving, al business, al marketing e alla finanza.RISULTATO: Il software è giunto alla sua 5° edizione, continuando ad evolversi dal 2010. Migliaia di università sono state coinvolte nellacompetizione.

BANK AUSTRIA

PROGETTO: Coinvolgere l’alto management stimolando il senso di cooperazione per creare collettivamente nuove soluzioni da applicare in Bankof Austria.PROBLEMA: Avvicinare ai processi di innovazione e far collaborare in ambito virtuale manager sparsi in diverse città.SOLUZIONE: Bankville è un serious game destinato ai manager della banca al fine di collaborare per pensare alla banca del futuro.L’esperienza si snoda attraverso 20 tasks, al termine dei quali si ottiene un punteggio ed un feedback. Il team vincente ottiene un budget perl’implementazione della propria idea.RISULTATO: Dei 280 manager coinvolti, 243 sono rimasti del gioco. Ogni partecipante ha giocato in media 6 ore in un periodo di 78 giorni. Il

IW BANK

PROGETTO: Coinvolgere i clienti in un nuovo programma di loyalty in cui premiare non solo i momenti puramente transazionali ma anche quellidi puro engagementPROBLEMA: Superare il programma fidelizzazione tradizionaleSOLUZIONE: SmartYou è un digital loyalty program riservato ai clienti della banca. Attraverso missioni, punti, badge e notifiche si guidano icomportamenti sia bancari che di puro engagement e coinvolgimento.RISULTATO: In corso

In ambito HR la Gamification si sta rivelando motore dicambiamento aggredendo differenti aree con un risparmio sui costi operativi o un miglioramento generale delle performance.

ENTERPRISE GAMIFICATION

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PEP BOYS

PROGETTO: Migliorare la prevenzione degli infortuni sul lavoro e le perdite nell’inventario dovute ad errori, furti etcPROBLEMA: Il training tradizionale aveva un curva di utilità nelle immediate vicinanze temporali per poi far ritornare I comportamenti errati.SOLUZIONE: Play Learn è una piattaforma che rinforza giornalmente con pillole di 90 secondi il processo di training. Una missione giornalierada superare, in caso positivo si ottiene un instant win con la chance di vincere qualcosa. In caso contrario appare un reminder di informazione eun nuovo quiz.RISULTATO: 95% di partecipazione volontaria, incidenti sul lavoro ridotti del 45%, sicurezza merce esposta aumentata del 55%.

DELOITTE LEADERSHIP ACADEMY

PROGETTO: Formare decine di migliaia di managers di aziende partner sparsi per il mondo esponendoli a contenuti di varia naturaPROBLEMA: Creare Engagement e coinvolgere manager incentivandoli a spender tempo nella piattaforma nonostante i tanti impegniSOLUZIONE: Deloitte Leadership Academy è una piattadorma di e-learning che nel 2012 implementa tecniche di gamification come badge,punti, missioni leaderboards, sorpresa, reputation, rewardsRISULTATO: +46.6% users return daily, +36.3% users return weekly, 50% faster course completion, 3 missioni sbloccate in media per utente.

APPLEBEE

PROGETTO: La catena di ristoranti Applebee vuole trasformare i lavoratori in venditoriPROBLEMA: Abbattere il tasso di turnover e incentivare le venditeSOLUZIONE: BeeBlock è una piattaforma per motivare, creare engagement ed indirizzare i comportamenti facendo leva sulla gamificationRISULTATO: 60 punti vendita, 3000 partecipanti iscritti, tasso di ritorno del 90%, 85% accedono da mobile.

MSC CROCIERE

PROGETTO: Profilare i visitatori e innovare la modalità di recruitingPROBLEMA: Velocizzare e digitalizzare lo screening dei curriculaSOLUZIONE: Inner Island è un nuovo sito web dove i candidati possono registrarsi. Superati 3 momenti digitali si sblocca la possibilità diinviare CV e una idea progettuale. In palio alcune internship nella sede italianaRISULTATO: Campagna attualmente in corso

T-MOBILE

PROGETTO: Un portale interno dedicato al Customer care dove negozianti e reparto IT potesse dialogarePROBLEMA: Aggiornare velocemente ed esaustivamente il customer care sui nuovi modelli di smartphone. Evitare chiamate inutili al contactcenter IT.SOLUZIONE: T-Community è una piattaforma che dal 2013 ha introdotto elementi di gamification per guidare comportamenti virtuosi.RISULTATO: 96% di aumento nella partecipazione, 583% aumento nella contribuzione, 783% aumento nelle risposte

FORD CANADA

PROGETTO: Nel 2012 il portale intranet è stato ridisegnato per coinvolgere al meglio la rete dei concessionari.PROBLEMA: Migliorare il servizio di customer care attraverso un aumento dell’engagement e partecipazioneSOLUZIONE: FORD CANADA ha impiegato diverse tecniche di gamification per incentivare l’utilizzo ed esplorazione del portale intranet.RISULTATO: Aumento del 416% nell’utilizzo del sito rispetto agli stessi 4 mesi dell’anno procedente. Oltre 65 milioni di punti guadagnati e 27k badge sbloccati. Oltre 15k partecipanti al programma.

MINISTERO DEL LAVORO INGLESE

PROGETTO: Coinvolgere I dipendenti del ministero nei processi di innovazione, ascoltando le loro idee.PROBLEMA: In assenza di incentivi economici, creare questo nuovo comportamento presso migliaia di dipendentiSOLUZIONE: Idea Street è una piattadorma online che, attraverso diverse logiche game like, favorisce la partecipazione attiva, la submissiondi idee, l’engagement e la gestione dell’intero ciclo dalla proposta alla realizzazione.RISULTATO: In 18 mesi hanno partecipato 4500 dipendenti, 1100 idee attive e 63 sono state approvate dalla commissione. Si stima unrisparmio di 20 milioni di sterline in 5 anni grazie alle idee approvate in grado di tagliare sprechi, inefficienze e migliorare le performance deilavoratori.

GAME BASED LEARNING

TRUE OFFICE

PROGETTO: Risparmiare sui conti di formazione obbligatoria e migliorare l’esposizione dei dipendenti alle nozioni.PROBLEMA: La formazione obbligatoria è la più noiosa e col più basso tasso di memorizzazione essendo percepita come distante dalla routine.SOLUZIONE: True Office ha creato un software modulare che trasforma le noiose nozioni in storie dove il “giocatore” deveprendere decisioni, rispondere a quiz, leggere le schede. Ogni storia dura max 20 minuti e tutti I risultati sono tracciati.RISULTATO: Dei 280 manager coinvolti, 243 sono rimasti del gioco. Ogni partecipante ha giocato in media 6 ore in un periodo di 78 giorni. Il progetto ha vinto numerosi award ed è costato complessivamente 150.000 euro.

GAMIFICATION E-LEARNING

PROGETTO: Creare una completa piattaforma di e-learning in grado di incorporare principi sociali e di gamificationPROBLEMA: Le attuali piattaforme di LMS sono una sostanziale riproposizione in chiave digitale del metodo frontaleSOLUZIONE: Una piattaforma italiana basata su moduli open source (Leardash + BadgeOs) che offre un modo interattivo, partecipativo epremiante di vivere il momento di apprendimento. APRIRE PDF

WWW.GAMEIFICATIONS.COMINFO@GAMEIFICATIONS

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