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Gamification marketing: fatto di semiotica e game studies

Date post: 26-Jul-2015
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Giuseppe Peluso matr. 71323 prof. Nicola Maria Dusi relatore Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Dipartimento di Comunicazione ed Economia Corso di laurea in: Pubblicità, editoria e creatività d’impresa Semiotica e Game Studies: le due facce del marketing gamificato
Transcript

Giuseppe Pelusomatr. 71323prof.

Nicola Maria Dusi

relatore

Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia

Dipartimento di Comunicazione ed Economia

Corso di laurea in:

Pubblicità, editoria e creatività d’impresa

Semiotica e Game Studies: le due facce del marketing gamificato

ricercare il gioco il ambienti non ludici

definire i parametri della gamification

indagare una genealogia del gioco

Semiotica e Game Studies

Case history:

SHAZAM - interactive advertising (intervista a Shazam Italia)

WIDIBA - co-creation

Obiettivi

Strumenti

genealogia del gioco

Wittgensteinil concetto di giuco è un concetto dai contorni sfumati.

Ma un concetto sfumato è davvero un concetto?

Huizingala cultura sorge in forma ludica,

la cultura è dapprima giocata.

Cailloisil gioco è un’attività libera, separata,

incerta, improduttiva, regolata, fittizia.

LandowskiElaborare il ‘pubblico’ e il ‘privato’ presuppone

indipendenza dei ‘giochi ottici’ della comunicazione

Gli spettatori non vanno più pensati come solo come

ingenui e critici (Eco 1979) ma anche ludici, parzialmente

competenti, bricoleurs e sperimentatori (Floch 1995).pubblico privato

non-pubbliconon-privatocliente

destinante

vendita

oggetto

azienda

destinatario

comunicazione

aiutante

azienda

soggetto

competitor

opponente

il gioco in ambienti non ludici

this is not GAMIFICATION

ipertesto

transcodifica

new media

Monovich

Jenkins

testo

interazione

esperienza

Eugeni

game studies

convergenza

videogioco

interattività

Visibilità

crowdsourcing

processo

circolazione del sapere

Eco

Lettore Modello

i danzatori, coinvolti entrambi nel medesimo processo

interattivo, regolano e aggiustano la loro attività in

funzione dell’altro e dell’attività stessa.

landowski

la gamification

Landowski Rischiare nelle interazioni

programmazione

manipolazione

incidente

aggiustamento

interfaccia

trigger

protesi

feedback

la gamification ha poco in comune con il game design, che tenderebbe a ridurlo

a una serie di meccanismi

prevedibili per attrarre clienti/

giocatori. ruffino

gameplay

trigger

abilità

mo

tiva

zio

ne

la gamification deve poter-far

giocare il Soggetto a

qualsiasi attività in forma ludica,

poiché esso sa’ e vuole giocare

per natura.

case history

interactive advertising - SHAZAM FOR TV

1. l’utente vede il logo di Shazam in Tv

2. shazamma lo spot

3. Shazam da un feedback

4. l’utente esplora e interagisce con i contenuti

Jaguar

destinante

il brivido della guida

oggettopersone in coda

per testare l’auto

destinatario

Jaguar F-Type

aiutante soggetto

l’attesa della coda

opponente

persone in coda per testare

l’autoattraverso il giroscopio dello smartphone si può interagire

con il contenuto

condivisione dei contenuti

i new media sembrano esemplificare questi processi di ludificazione: si pensi agli advergame o ai serious game, comunicazioni giocose veicolate via mobile o social media come Facebook in cui le identità sono costruite in modi ludici. raessens

L’interazione non si fonderà più sul far credere ma sul far sentire - non più sulla

persuasione ma sul contagio.

landowski

Co-creation - WIDIBA

Non abbiamo inventato nulla, vi abbiamo solo ascoltati. Ci siamo appassionati alle vostre idee e le abbiamo realizzate.

Abbiamo cambiato il modo di fare banca. Widiba

i pubblici si aspettano esperienze di fruizione inedite. Se le aziende li accontentano, risponderanno con un maggiore impegno nel consumo; se li ignorano, saranno ricambiati con il disgusto della platea. Jenkins

la gamification funziona perché le dinamiche di gioco aiutano a veicolare partecipazione, engagement e fedeltà online, sui siti e nelle community.

[…] In teoria, queste dinamiche di gioco sono direttamente collegate ai desideri umani: premi, status, realizzazione, espressione di sé, competizione e altruismo. BBVA Report - Gamification

conclusioni

il divario tra sapere e saper-fare gamification è profondo e presenta potenzialità inesplorate.

la gamification è un corpus processuale mutevole e dinamico

game e media studies non riescono ancora a darne una definizione esaustiva

sebbene la gamification sia un’invenzione del marketing, esso non è in grado di riconoscerla

considerandola come tecnica e non come processo creativo, non ne sfrutta appieno le potenzialità

grazie per l’attenzione


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