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I.C. A.B.Sabin Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)

Date post: 02-May-2015
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I.C. “A.B.Sabin” Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico- informatico (ex. Art.3)
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I.C. “A.B.Sabin”

Segrate

Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico

(ex. Art.3)

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Indice

Contenuti

Organizzazione oraria degli alunni

I docenti

Obiettivi del corso sperimentale

Nuove tecnologie

Produzione di materiale didattico

Consulenze

Prodotti degli alunni

Divulgazione dell’esperienza

Page 3: I.C. A.B.Sabin Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)

I contenuti

Sviluppo di abilità logiche

Comunicazione multimediale

Produzione con il calcolatore

Aspetti educativi Strumenti

Page 4: I.C. A.B.Sabin Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)

Sviluppo di abilità logiche

Problem Solving Strategie di risoluzione dei problemi. Diagrammi, il metodo Top Down

QBasic Dalla soluzione del problema al programma.Assegnamenti, Cicli e controlli

QBasic La gestione dei dati e dei file

Visual Basic Un linguaggio ad eventi

Reti di Petri Condizioni ed eventi. Procedure concorrenti

Progetti Creazione di un programma complesso, dalle ricerche sui contenuti alla scrittura del codice

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Linguaggi Multimediali

Linguaggi non verbali Il linguaggio gestuale, il linguaggio degli oggetti: abbigliamento

Storyboard Cosa succede se metto insieme linguaggi diversi

AudiovisivoProduzione di video con grafica, animazioni, parole e suoni

Linguaggio cinematografico

Gli elementi del linguaggio cinematografico e il loro significato

SpotLa micro-agenzia e il messaggio: creazione di uno spot video dall’idea, alle riprese video, alla grafica al montaggio

Page 6: I.C. A.B.Sabin Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)

Produzione con il calcolatore

Videoscrittura

Ipertesti Grafica

Editing del suono

Editing video

Composizione MIDI

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Aspetti Educativi

Metodo di lavoro individuale

Lavorare in gruppo

La gestione delle proprie scadenze e delle proprie risorse. Tecniche di studio.

Le dinamiche di gruppo. Progettare il lavoro, il controllo del suo avanzamento

Tutoring e didattica collaborativa

Gruppi di lavoro “verticali”. Tutor per il recupero e l’approfondimento.

Il laboratorio aperto Iniziativa personale e responsabilità.Progetti “utili” al corso e alla scuola

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Strumenti

Informazione e informatica

Bit e Byte. Come fa il calcolatore a tradurre tutto in numeri. Codici “segreti”. Il gioco dello scanner. Il campionamento sonoro

Hardware

Come è fatto un calcolatore e come funziona. Componenti principali e collegamenti. Sistemi operativi. Installare programmi. Virus. Compressione

Gestione del laboratorio

Manutenzione pratica hardware e software del laboratorio.Sostituzione di drive guasti. Aggiornamento Antivirus. Installazione di programmi. Test di nuovi programmi

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L’organizzazione oraria degli alunni

Ore curricolari

Ore di progetto

I contenuti specifici delle materie.Le attività di Produzione con il calcolatore legate alla disciplina (Videoscrittura, Ipertesti, Grafica, Musica)

I percorsi più “trasversali”Sviluppo di abilità logiche e Linguaggi Multimediali

Laboratorio aperto

Due pomeriggi alla settimana “facoltativi”. Una struttura versatile: I ragazzi si fermano su convocazione o di propria iniziativa, per studio personale o per partecipare alle attività del laboratorio.

Ore curricolari e di progetto: 5 mattine e 2 pomeriggi

A questo si aggiunge:

In totale: 5 mattine e 4 pomeriggi

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I docenti

2 insegnanti di Lettere

1 Insegnante di Matematica

1 Insegnante di Inglese

1 Insegnante di Ed. Tecnica

1 Insegnante di Ed. Musicale

1 Insegnante di Ed. Artistica

1 Insegnante di Ed. Fisica

Un consiglio di classe “concentrato” su un progetto.

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Lettere Matematica

Ore curricolari

Copresenze sul progetto

Inglese Educazioni

Ore curricolari

Mense

Laboratori aperti

Copresenze in altri corsi

Copresenze sul progetto

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Obiettivi:

Sperimentare le nuove tecnologie nella didattica

Produrre materiale didattico

Divulgare l’esperienza

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Nuove tecnologie nella didattica

Anni ’80: il progetto IRIS

Anni: ’90: Primi ipertesti

Grafica e Musica con il calcolatore

Linguaggi multimediali (video)

Prime esperienze di Robotica

Visual Basic

Anni: ’00 Editing Video con il PC

Editing Audio

Le nuove esperienze non hanno sostituito le precedenti, ma sono andate ad arricchire un percorso complessivo.

Nel riproporre le esperienze, queste sono state continuamente sottoposte a verifica e revisione.

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Materiale didattico attualmente in uso

Problem Solving

QBasic parte prima

Qbasic parte seconda

Reti di Petri

Visual Basic

Programmare in C

Linguaggi Multimediali

Ipertesti

Schede per l’utilizzo di software dedicato(Paint Shop Pro, Ulead…)

Produzione di materiale didattico

Anni ‘80: U.D. Progetto IRIS (CEDE)

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Il materiale didattico:

È stato corretto e revisionato dopo la sperimentazione con gli alunni

Tratta gli aspetti teorici della materia seguendo un percorso adatto all’alunno e agganciandosi a percorsi didattici precedenti o paralleli.

Contiene esercizi e verifiche.

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Consulenze didattiche

Prof. Marco Maiocchi Politecnico di MilanoCorso di Laurea in Disegno Industriale

Ing. Laura Mandelli Politecnico di Milano

(consulenza su aspetti informatici e multimediali)

(collaborazione nella stesura del percorso didattico sullo Sviluppo delle abilità logiche)

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Prodotti realizzati dagli studenti

Ipertesti Progettazione collettiva e individuazione della struttura. Produzione individuale delle pagine. Uso semplice della grafica.

Audiovisivi Individuazione collettiva di tematica e argomento. Realizzazione a piccoli gruppi delle sezioni dell’audiovisivo: grafica complessa, animazioni, registrazione audio, montaggio non lineare

Oltre ai prodotti individuali che fungono da esercitazione, tutti gli alunni realizzano:

ProgrammiQBasic

Realizzazione individuale o a coppie delle sezioni di un programma complesso. Assemblaggio finale

Spot A piccoli gruppi: ideazione, progettazione e realizzazione di uno spot, implicante grafica complessa, animazioni, riprese video, registrazione audio, elaborazione di colonne sonore montaggio video non lineare

Programmi Visual Basic

A piccoli gruppi: scelta del tipo progetto (gioco, simulazione,ecc.) documentazione sui contenuti, pianificazione del lavoro, programmazione del software, uso di grafica complessa, editing audio.

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Alcuni dei progetti in Visual Basic

1998

Gioco Lab Intrappolati nel laboratorio dovete cercare i pezzi di un computer ed assemblarlo per poter uscire

Temperature a Milano

In collaborazione con l’Osservatorio Astronomico di Brera. Un programma che consulta i dati meteorologici degli ultimi 200 anni, fornendo minime, massime e medie

Identikit Ricreate un volto a partire da nasi, menti, occhi….

1999

Manuale di distruzioni

Ispirato alle lezioni del Prof Maiocchi del Politecnico e alle attività di TEaNO, associazione per l’uso del computer nella elaborazione letteraria. Rielabora il testo di un manuale di istruzioni, lo scompone nei suoi elementi grammaticali e ricrea un manuale sintatticamente corretto ma semanticamente “folle”. Presentato a Didamatica 2000 e incluso negli atti del convegno.

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2000

Calendari Ispirato a lezioni dell’Osservatorio Astronomico di Brera. Un programma che descrive i diversi calendari (Giuliano, Gregoriano, Arabo ed Ebraico) e fornisce la data corrispondente nei diversi calendari.

Stonehenge e la previsione delle eclissi

Ispirato da un articolo di Focus e dalle lezioni di Brera, simula il funzionamento di Stonehenge come strumento per la previsione delle eclissi.

2001

Gioco Economico Gestite le risorse di un paese del terzo mondo per aiutarlo a svilupparsi, vendendo carbone, petrolio e comprando tecnologia…

Eserciziario per le vacanze

Schede interattive delle diverse materie (Italiano, Storia, Inglese, Musica, Ed. Artistica, Matematica, Tecnica…) destinate ad alunni di prima media. Test a risposte chiuse con punteggi finali.

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2002

Partita di calcio virtuale tra due squadre, basata sull’analisi di una partita e all’estrapolazione della grammatica formale delle sue azioni di gioco.

Calcio virtuale

2003

Risotteria Ispirato a una tesi di laurea mirata a determinare il copyright delle ricette, un programma che “inventa” risotti.

Il programma che parla

L’utente immette una frase, il programma la scompone in sillabe e la “legge” con voci campionate.

LabirintoDomino

Due piccoli programmi didattici progettati dai bambini della scuola elementare di Costa Volpino (BG) e implementati dai nostri ragazzi.

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Poeta Virtuale

Ispirato al lavoro di un docente dell’Università di Bari. Un programma che crea brevissime composizioni poetiche, utilizzando parole e immagini che suggeriscono il sentimento scelto dall’utente.

Rebus Un programma che inventa i rebus. L’utente inserisce una frase. Il programma la scompone in sillabe, quindi le visualizza sotto forma di immagine o di caratteri.

2004

Un programma per creare circuiti elettrici virtuali, verificandone i parametri e ottenendo corrispondente tabella di verità.

Circuiti elettrici

Sommelier Un programma che sceglie il vino più adatto alle portate selezionate dall’utente.

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Software utilizzato dagli studenti

Word

Excel

Front Page

QBasic

Visual Basic

Paint Shop Pro

Corel Draw

Adobe Premiere

Ulead Video Studio

Session (Midi)

Goldwave (Editing Audio)

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Diffusione dell’esperienza

All’esterno della scuola Partecipazione regolare ai convegni del settore (Infoscuola, Didamatica, Media Expo)

Pubblicazione dei lavori dei ragazzi sul sito della scuola e sul sito VBSCUOLA.

Partecipazione a concorsi Video (Cinevideoscuola, Marano Ragazzi Film Festival)

All’interno della scuola Trasferimento di parte delle esperienze ai due corsi TP ad indirizzo informatico

Corsi di aggiornamento per i docenti della scuola e del territorio (TIC, Corsi tematici, Corsi di autoaggiornamento)

Partecipazione a progetti ministeriali (Netform1

e 2), partecipazione ai gruppi di lavoro dell’IRRE Lombardia per Musica, Arte, Robotica

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1998

Rappresentiamo le scuole medie della Provincia di Milano al Netday98, presso l’Assolombarda.

Stand presso MediaExpo

In finale nel concorso Media Ahead di Microsoft con un Ipertesto sull’Europa

1999 Progetto Netform1, ITD Genova. Proponiamo un gioco web, ispirato alla nostra traduzione di un sito Educational americano: Ace Pintura.

Il quotidiano Repubblica pubblicizza il nostro Progetto Frankenstein: chiedendo aiuto a ditte e genitori e lavorando con i ragazzi, con soli 5.000.000 creiamo un laboratorio informatico cannibalizzando vecchi PC e comprando pochi componenti nuovi.

Presentiamo le nostre esperienze a Netdays99, in C.so di Porta Vigentina. Stand a Media Expo e presentazione delle esperienze nei Workshop.

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2000 Didamatica 2000. Presentiamo il programma “Manuale di Distruzioni”, realizzato da quattro alunni, con la supervisione del Prof. Maiocchi. Relazione inclusa negli Atti del Convegno.

Partecipiamo al Progetto SeT con la nostra esperienza sui Linguaggi di Programmazione

Il sito vbscuola.it pubblica regolarmente i lavori dei nostri alunni

Media Expo. Stand e relazioni sulle esperienze di programmazione e di produzione video.

Interworking 2000 presso la Fiera di Milano.

Partecipiamo al gruppo di lavoro Bit Bit Bum Bum dell’IRRE Lombardia dedicato all’Educazione Musicale e finalizzato alla messa on line di esperienze didattiche.

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2001 Il video sulla droga di un gruppo di alunni di terza si classifica quinto al Marano Ragazzi Film Festival.

2003 Netform 2. Lavoriamo on line con una scuola di Alghero per il progetto “Io Adolescente”. Obiettivo: creazione di un gioco sia cartaceo che digitale che simuli la giornata di un adolescente. Per facilitare i contatti con gli alunni sardi, creiamo un apposito forum.

Marano Ragazzi Spot Festival: Due spot della nostra scuola entrano in finale. “Pace”, di due alunne della nostra terza, ottiene il terzo posto.

2002 Perseo Multimedia Festival. Siamo in finale con l’Ipertesto: “C’era due volte il Barone Lamberto”

MediaExpo. Stand della scuola e workshop su elaborazioni di file Midi

Partecipiamo al gruppo di lavoro Cre@rte dell’IRRE Lombardia, finalizzato a raccogliere e divulgare esperienze didattiche legate all’elaborazione delle immagini.

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2004 Marano Ragazzi Spot Festival: Lo spot “Salviamo l’arte” è tra i finalisti.

Panasonic Italia ci seleziona, assieme ad un Liceo Artistico di Torino, per la partecipazione al concorso video mondiale Kid Witness News.

Crema. MediaExpo. Assieme ai nostri alunni gestiamo lo stand della scuola e due laboratori sull’elaborazione del suono, per insegnare a creare panorami sonori.

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Lavori in corso con ….

Panasonic Italia Progetto Kid Witness NewsConcorso mondiale per video realizzati da scuole. Siamo una delle tre scuole italiane selezionate per la partecipazione.

Ing. Laura Mandelli Corso sperimentale di Linguaggio C per alunni delle medie. Verifica della possibilità di far usare ai ragazzi un linguaggio di programmazione diverso dal Basic.

VB Scuola Verifica del materiale didattico su Visual Basic di loro produzione. Ipotesi di una collaborazione per la scrittura di nuovo materiale didattico.


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