Date post: | 13-Jun-2015 |
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Il risveglio dei sensi Dalla paddle ai motion controller
Agata Meneghelli
L’interfaccia non è un accessorio
il gameplay non è riducibile all’interazione tra giocatore e regole del gioco
l’interfaccia non è un mero strumento di input-output
non basta che l’interfaccia sia usabile
l’interfaccia non deve essere vissuta come un limite dal game designer
Nuova vita alle interfacce di gioco
il gameplay è un’esperienza multidimensionale, che coinvolge il pensare, l’agire e il sentire
l’interfaccia di gioco è un operatore di traduzione
l’interfaccia contribuisce a creare il piacere ludico
l’interfaccia può diventare una potenzialità per il game designer
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Interfaccia grafica
il modo in cui il giocatore ha accesso al mondo del gioco influisce sul gameplay
l’accesso fenomenolgico al mondo del gioco coinvolge diversi canali sensoriali (multimodalità):
visivo
uditivo
tattile
cinetico
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Punti di visione e inquadrature
la scelta del punto di visione (prospettiva e inquadrature) influisce sull’esperienza vissuta dal giocatore
effetti di presenza/distanza tra il giocatore e il mondo del gioco
la prospettiva introduce il soggetto della visione dentro lo spazio rappresentato: il soggetto è lì
l’inquadratura costruisce la relazione tra soggetto che vede e oggetto visto
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
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GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Interfaccia fisica operatore di traduzione: traduce i movimenti
corporei realizzati dal giocatore in movimenti visibili sull’interfaccia grafica
questa traduzione può essere arbitraria o motivata
è motivata (iconica) quando i movimenti corporei e quelli simulati dentro lo schermo hanno in comune alcune proprietà formali
quanto più aumenta la motivazione della traduzione, tanto più aumenta l’effetto di immersione
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Potenziale immersivo Potenzialità di un controller di contribuire a
costruire il senso di presenza del giocatore dentro al mondo del gioco
I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono traducibili diversi tratti del movimento corporeo
In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controller
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Paddle
manopola che può essere ruotata in senso orario o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori a 360°)
tratti del movimento che possono essere tradotti: verso e ampiezza del movimento (traduzione motivata ma pochi tratti)
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Joystick
composto da una leva di controllo che può essere mossa in 4 o 8 direzioni (movimento avatar) e da uno o più bottoni (azioni avatar)
Tratti che possono essere tradotti: direzione (leva) e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, pochi tratti)
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Joypad
dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la croce direzionale, e altri tasti possono essere premuti o singolarmente o in combinazione
posizione del bottone-direzione del movimento (croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni) (traduzione altamente convenzionale e arbitraria)
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Mouse
dotato di due bottoni principali e di un dispositivo che è in grado di tradurre i movimenti sul piano orizzontale in un numero di impulsi elettrici proporzionale allo spostamento nelle due direzioni (longitudinale e trasversale)
Tratti traducibili: direzione e velocità, istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, ma trasparenza)
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Wiimote
dotato di un accelerometro triassale, per rilevare il movimento (sull’asse orizzontale, verticale e in profondità) e la rotazione sull’asse orizzontale, e un sensore ottico che rileva il posizionamento rispetto allo schermo (sull’asse orizzontale e verticale)
Tratti traducibili: velocità e forma complessiva (in lunghezza, in larghezza o in profondità) del movimento del braccio, rotazione del polso (rispetto all’asse orizzontale)
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Playstation Move
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dotato di 3 accelerometri assiali, per rilevare il movimento sui tre assi, di 3 giroscopi, per rilevare l’inclinazione e la rotazione sui tre assi, e di un magnetometro, per calibrare l’orientazione del controller rispetto al campo magnetico terrestre
tratti traducibili: ampiezza, velocità e forma del movimento (in lunghezza, in larghezza e in profondità), inclinazione del polso e posizione rispetto allo schermo
Kinect
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il controller scompare e i movimenti vengono rilevati da una barra sensore dotata di una telecamera RGB ad alta definizione, un sensore di profondità a raggi infrarossi e un microchip che permettono di costruirsi un’immagine tridimensionale dell’ambiente e di rilevare i movimenti
I tratti traducibili non riguardano più solamente la mano o il braccio, ma coinvolgono l’intera postura
Potenziale spettacolare potenzialità del controller di generare movimenti
corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore non direttamente coinvolto nell’atto di gioco
ognuno è portato a giocare con un proprio stile di gioco
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Potenziale socializzante
Ri-definizione delle modalità di interazione tra giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra giocatori e non giocatori
Si ampliano le possibilità sociali offerte dalla pratica di gioco
La pratica ludica coinvolge un maggior numero di potenziali partecipanti
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
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Le passioni del corpo
nei videogiochi corporei il piacere ludico passa soprattutto attraverso il corpo
ilinx: piacere della vertigine, distruzione momentanea della stabilità della percezione, alterazione temporanea delle usuali modalità di percezione del mondo e del proprio corpo
il giocatore prova piacere nello sperimentare e apprendere (incorporare) nuovi schemi senso-motori
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Affetti vitali Affetti vitali: qualità dinamiche, cinetiche della
sensazione che emergono dalle interazioni concrete (da un’esperienza vissuta)
“sperimentiamo gli affetti vitali sotto forma di modificazioni dinamiche o schemi di cambiamento dentro di noi o negli altri” (Stern)
gli affetti vitali si sperimentano anche nei processi di apprendimento o consolidamento di uno schema senso-motorio e, in generale, quando mettiamo in atto una traduzione transmodale
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Traduzione trans-modale
Messa in corrispondenza reciproca di due forme di espressione, che hanno in comune delle proprietà trans-modali (cioè trasferibili da una modalità sensoriale a un’altra). Es: il ritmo, la durata, l’intensità, la forma
La traduzione (più o meno motivata) dei movimenti corporei (percezione senso-motoria) in movimenti visibili sull’interfaccia grafica (percezione visiva) si appoggia sulla condivisione di tratti, proprietà trans-modali
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Forma: alcune proprietà visive (posizione e orientazione delle frecce) devono essere trasferite in proprietà cinetiche (destra/sinistra = destra/sinistra; alto/basso = avanti/dietro)
Ritmo: da ritmo spaziale a ritmo temporale: la distanza spaziale tra icone fisse e icone in movimento deve essere tradotta in distanza temporale
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Rhythm games
Alcune ricadute Il motion controller lanciano una nuova sfida al
mondo del game design, che è chiamato a ridefinire i criteri di progettazione del gameplay
Nascono e crescono nuove tipologie di utenti: il popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo interno
Cambia la percezione socio-culturale delle tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a far parte della nostra vita quotidiana non come entità estranee ma come “parte di noi”, dotate di una loro sensibilità
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
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