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7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)
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Incantesimi Divini Versione 2.0 Beta
Pubblichiamo di seguito le liste degli incantesimi in questo formato provvisorio, per consentire una
rapida consultazione. In futuro verranno incorporate nel manuale base con impaginazione snella e
link veloci.
Considerando che essendo una versione Beta, soprattutto fra i nuovi incantesimi, potreste trovare
bug o refusi, vi invitiamo a segnalarceli per una rapida correzione.
Dove viene indicato un punto di domanda, si vuole indicare qualcosa che nellambientazione in
gioco presente ma non conosciuto da tutti.
(Nel caso di questo compendio, il dominio della Decadenza di cui nellambientazione Equilibrium
si conoscono solo informazioni generiche)
Per la descrizione delle abilit che concedono questi poteri, vedi il regolamento su CamminoMistico
Contatti
Facebook: Gruppo http://www.facebook.com/groups/240142532784475/
Facebook: Pagina http://www.facebook.com/TalesGrv
Link al regolamento http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/
Link allambientazione (Equilibrium)
http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/
mailto:[email protected]://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/mailto:[email protected]://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)
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Vita Morte Distruzione Protezione
1 Benedire l'Acqua Cura Minore
Preservare dallaCorruzione
Status
Maledire l'Acqua
Paura
Punire Non Morti
Putrefazione Minore
Anatema
Arma Benedetta
Tocco Distruttivo Minore
Ispirazione Distruttiva
Benedizione
Protezione
Santuario
Scaccia Paura
2 Cura Moderata Curare Malattia
Individuazione deiNon Morti
Individuazione delVeleno
Nessuna Luce
Mesto Rintocco
Morte Apparente Invocare la Saggezza dei
Morti
Blocca Persone
Tocco Distruttivo
Potere Divino Spezzare
Altruismo
Immunit alla Paralisi
Resistenza Elementare Protezione della Volont
3 Consacrare Cura Cecit/Sordit
Cura Maggiore
Ristorare
Contagio
Rito della Fine
Dissacrare
Palmo Negativo
Tocco Distruttivo Maggiore
Sprofondare
Fragore Divino
Strale Divino
Chiavistello Divino
Circolo di Protezione
Protezione di Massa
Protezione dai Veleni
4 Cura Minore diMassa
Cura Suprema
Cura Veleno
RimuoviMaledizione
Animare i Morti
Gli Occhi della Morte
Terrore
Veleno
Arma Benedetta Superiore
Distruggere
Aura Distruttiva Minore
Aura Distruttiva Minore
Egida
Interdizione a Non Morti eDemoni
Occultare Creatura
Protezione dai Proiettili
5 Cura Demenza Cura Moderata di
Massa
Ristorare Superiore
Zona di Guarigione
Annienta Valore
Tributo alla Morte Non-Vita
Simbolo di Terrore
Benedizione sulle Armi
Aura Distruttiva Punizione Divina
Tocco di Ferimento
Egida Superiore
Invulnerabilit Divina Invulnerabilit alle Armi
6 Acqua Santificata Cura Maggiore di
Massa
Rigenerazione
Rianimare
Acqua Profanata
Frattura Ossea
Gelo della Morte
Guscio Anti-Vita
Arma Spirituale
Barriera di Lame
Aura Distruttiva Maggiore
Martirio di Distruzione
Santuario dei Fedeli
Immunit Elementare
Occultare Zona
Interdizione alle Creature
7 Cura Suprema diMassa
Interdizione allaMorte
Resurrezione
Carezza della Nera Signora
Contaminazione dell'Acquae della Terra
Risucchia Valore
Aura Distruttiva Superiore
Spezza Incantamento
Distruzione Inarrestabile
Riflessione
Gloria del Martirio
Mente Vuota
8 Guarigione Resurrezione Pura
Lenta Morte
Signore della Tomba
Implosione
Martirio del Tempio
Eterna Prigione
Santuario degli Innocenti
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Inganno Conoscenza Fortuna Destino
1 Occultare Oggetto Oro degli Stolti
Sfocatura
Sparizione Minore
Comprensione
Identificare
Individuazione del Magico
Prescienza
Probabilit
Scassinare
Fortuna delRitualista
ServitoreInosservato
Colpo Diretto
Comando
Passi del Destino
Scaccia Paura
2 Allucinazione Barare
Sonno
Suggestione
Celare la Conoscenza
Individuazione delle
Trappole Localizza Oggetti
Presagio
Aiuto
Folata di Vento
Tributo alla Fortuna
Sostentamento
Sancire il Destino
Giusta Via
Localizza Oggetti
Allineamento Minore
3 Alterare Aspetto Ammaliare
Crea Odore
Invisibilit
Giusta Via
Individua Menzogna
Individuare Invisibilit
Linguaggi
Confusione
Evoca Componente
Fortuna Minore
ResistenzaElementale
Blocca Persone
Costrizione
Immunit alla Paralisi
Presagio
4 Distorcere Intermittenza
Sparizione
Tasca Profonda
Comunione
Individua Extraplanari
Localizzare i Fedeli
Occhio Divino
Immunit allaParalisi
Individuazione delleTrappole
Lentezza
Porta Dimensionale
Comando di Massa
Maledizione
Allineamento
Rimuovi Maledizione
5 Inganno di Solitudine
Invisibilit Superiore Conversione Divina
Sonno di Massa
Analisi
Illuminazione Marziale Scrutare
Zona di Verit
Contingenza
Disgiunzione Distrazione
Presagio
Scrutare
Invulnerabilit alle Armi Sigillo di Giustizia
Destino di Vittoria
6 Ologramma Falsa Visione
Passo dOmbra
Suggestione di Massa
Conoscenza dei Sentieri
Visione del FuturoProssimo
Visione del PassatoRecente
Individua Valore
Fortuna
ImmunitElementare
Nebbia Solida
Spirito Servente
Destino Inevitabile
Blocca Persone di Massa
Allineamento Maggiore
Leggere Carattere
7 Illusione Fisica Imparzialit
Ombra
Visione del FuturoAnteriore
Visione del PassatoRemoto
Leggende
Libert
Riflessione
Teletrasporto
Costrizione di Massa
Destino Legato
Ripristino
8 Falso Profeta
Ossessione
Zona di Verit Divina
Onniscenza
Catena di
Contingenze Fortuna Sfacciata
Fermare il Tempo
Il Compiersi del Destino
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VITA 1
Benedire l'Acqua
Gittata: 20 metri Area: 1 fiala o boccetta di acqua
pura
Durata: Istantanea
Lincantatore infonde energia sacra in una fiala o boccetta d'acqua ed essa diventa Benedetta. L'Acqua
Benedetta un componente necessario in molti Rituali Divini. Un sacerdote pu benedire i suoi
compagni con una preghiera che li rincuori e aspergerli con l'acqua benedetta concedendo loro un bonus
di +1 ai CDV per 1 ora solo contro effetti scatenati da demoni e non morti.
Cura Minore (Cura
Locazione - Luce)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 1 danno subito ogni 10
PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.
Preservare dalla corruzione
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 1 settimana
L'incantesimo arresta il procedimento di putrefazione naturale di un corpo morto. Ci impedir la
trasformazione del bersaglio in non-morto.
Decadenza Universale Divina
1 ? ?
?
?
Disperdere ilSilenzio
Marchiodell'Adepto
2 ?
?
?
?
Negazione
Silenzio
3 ? ?
?
?
Incantare Oggetti
4 ? ?
?
?
Ritrova Simbolo
5 ? ?
?
?
Messo Divino
6 ? ?
?
?
Permanenza
7 ? ?
?
Araldo Divino
Miracolo
8 ? ?
Padronanza
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Status
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore riesce a percepire lo stato di salute fisico di una creatura, i suoi PF ed eventuali malattie o
veleni che lo colpiscono nel momento del lancio dell'incantesimo. La creatura deve essere consenziente
o morente.
Note
- Luso di questo incantesimo al fine di conteggiare i PF di un altro soggetto per determinarne la
potenza in vista di un combattimento proibito.
VITA 2
Cura Moderata (Cura
Locazione - Luce)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 2 danni subiti ogni 10
PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.
Curare Malattia (Cura)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore estirpa dal corpo di un vivente una malattia non magica da cui quest'ultimo infetto al
momento del lancio dell'incantesimo.
Individuazione dei Non
Morti
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore si concentra sul proprio simbolo sacro e percepisce istantaneamente la presenza di non
morti nell'area di effetto dell'incantesimo.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Individuazione del Veleno
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore si concentra sul proprio simbolo sacro e percepisce istantaneamente i veleni, sonniferi,
paralizzanti e allucinogeni (magici e non) nellarea deffetto.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
VITA 3
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Consacrare (Rituale
opzionale)
Gittata: Personale Area: 10 metri o Edificio Durata: 1' ogni 10 PV o
Permanente
Lincantatore consacra un'area alla propria divinit. Gli alleati dell'incantatore all'interno dell'area
riceveranno un bonus di +1 ai danni inflitti (con armi, incantesimi e poteri) e -1 ai costi di lancio in
PMana di incantesimi e poteri psionici. Fuoriuscire dall'area consacrata priva istantaneamente gli alleatidell'incantatore dei Bonus dell'incantesimo, mentre rientrarvi restituir gli effetti.
Questo incantesimo pu anche essere usato sotto forma di rituale per consacrare un piccolo edificio
come un santuario ( I master valuteranno le dimensioni possibili in casi dubbi). Nel rituale sar
necessario un piccolo altare e una qualsiasi reliquia del culto a cui si vuole consacrare l'edificio. Dopo il
lancio lo sguardo della divinit si poser sul nuovo tempio.
Note
- Il minimo nelle riduzioni sempre 1
Cura Cecit/Sordit (Cura)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore in grado di rimuovere gli effetti nefasti della cecit o della sordit causate da mezzi
magici, psionici, veleni o ferite recenti.
Cura Maggiore (Cura
Locazione - Luce)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 3 danni subiti ogni 10
PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.
Ristorare (Cura)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore invoca il potere della sua divinit per rimuovere da una creatura vivente gli effetti della
perdita di Valore causata da molte tipologie di non morti e incantesimi. Il bersaglio dell'incantesimo
avr immediatamente restituiti tutti i PValore perduti.
VITA 4
Cura Minore di Massa
(Cura Corpo - Luce)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e
guarisce 1 danno subito ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri
permeati di Energia Negativa.
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Cura Suprema (Cura
Locazione - Luce)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 4 danni subiti ogni 10
PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.
Cura Veleno (Cura)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore purifica il corpo del bersaglio da ogni sostanza velenosa, allucinogena, paralizzante o
soporifera nel corpo del bersaglio, sia essa di natura magica o no.
Note
- Questo incantesimo abbastanza potente per curare tutte le fonti pi comuni di avvelenamento,
ma esistono anche rare occasioni in cui non sar sufficiente e bisogner ricorrere a altri mezzi.
Rimuovi Maledizione
(Focus - Rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura maledetta Durata: Istantanea
L'incantatore compie un complesso rituale (a discrezione del Giocatore) e annulla completamente gli
effetti di una singola maledizione che colpisce il bersaglio dell'incantesimo. Il successo dell'incantesimo
dipende dalla complessit del rituale e dalla potenza della maledizione.
VITA 5
Cura Demenza (Cura)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea
L'incantatore rimuove dal bersaglio gli effetti dell'incantesimo o potere psionico Demenza. Questo
incantesimo non in grado di guarire un bersaglio da Alienazioni di origine non magica o non psionica.
Cura Moderata di Massa
(Cura Corpo - Luce)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e
guarisce 2 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri
permeati di Energia Negativa.
Ristorare Superiore (Cura)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
L'incantatore invoca il potere del proprio dio per eliminare qualsiasi effetto negativo dovuto alle
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capacit speciali delle creature non morte e la perdita di Valore a causa di incantesimi o poteri psionici.
Questo incantesimo non rimuove le semplici ferite causate dagli attacchi dei non morti, ma ne annulla
le eventuali conseguenze negative speciali.
Zona di Guarigione (Rituale)
Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore permea un'area di energia positiva. Gli incantesimi di Cura
Minore/Moderata/Maggiore/Suprema e gli incantesimi di Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema
di Massa lanciati su soggetti all'interno dell'area dell'incantesimo guariranno il doppio dei PFerita e
infliggeranno il doppio dei danni ai non morti.
VITA 6
Acqua Santificata
Gittata: Tocco Area: 1 fiala o boccetta di acqua
pura
Durata: Istantanea
Lincantatore incanala il potere del proprio dio all'interno di una fiala o boccetta di acqua pura,
rendendola Santificata.
L'Acqua Santificata uccide istantaneamente ogni non morto asperso che non superi il CDV con
l'incantatore. Sui demoni l'acqua infligge 5 danni ogni 10 PV. Un sacerdote pu benedire i suoi
compagni una volta al giorno con una preghiera che li ispiri e aspergerli con l'acqua santificata
concedendo loro un bonus pari a 4 ai CDV in difesa contro i non morti e i Demoni.
L'acqua santificata un componente necessario per molti potenti Rituali Divini. I bonus concessi
dall'Acqua Santificata durano 1 ora.
Cura Maggiore di Massa
(Cura Corpo - Luce)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e
guarisce 3 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri
permeati di Energia Negativa.
Rigenerazione (Cura -
Rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Variabile
Lincantatore permea il corpo di una creatura di energia positiva, accelerando considerevolmente il
metabolismo del bersaglio e permettendogli di rigenerarsi oltre i normali limiti. Il bersaglio crolla a
terra contorcendosi (come per la chiamata Dolore) e non pu compiere nessuna azione se non urlare e
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contorcersi fino al termine della Durata dell'incantesimo a causa dell'estrema sofferenza causatagli dalla
rapidissima rigenerazione. Il Dolore pu essere normalmente mitigato tramite mezzi magici o psionici,
ma comunque il bersaglio dell'incantesimo non potr in alcun modo muoversi, pena la totale inefficacia
dell'incantesimo, che termina anche se si subisce un qualsiasi danno. Al termine della Durata il
bersaglio vedr rigenerati tutti gli arti amputati e guarite tutte le ferite. Sar necessario 30 per ogni arto
da rigenerare.
Rianimare (Cura - Rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea
Lincantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinch
questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel
mondo dei viventi e deve essere disponibile il cadavere quasi integro. ( A discrezione dei master) Il
bersaglio si risveglier con 1 PFerita Corpo e non sar in grado di compiere azioni faticose per una
settimana.
Riportare in vita un essere un procedimento complesso, il Sacerdote supplica la propria divinit di
mutare il corso naturale degli eventi e di riportare in vita il soggetto. Una resurrezione un evento raro
ed estremamente faticoso per il sacerdote che non ha alcuna garanzia della buona riuscita di questo
incantesimo.
VITA 7
Cura Suprema di Massa
(Cura Corpo - Luce)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e
guarisce 4 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri
permeati di Energia Negativa.
Interdizione alla Morte
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore incanala il potere del suo dio e dona ad una creatura vivente l'immunit a tutti gliincantesimi che causano morte istantanea e alle capacit speciali dei non morti e dei demoni.
Resurrezione (Cura -
Rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea
Lincantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinch
questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel
mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno la testa e parte del torso del cadavere. Il bersaglio si
risveglier con 1 PFerita Corpo, tutti gli arti e le altre parti mancanti del proprio fisico rigenerate e nonsar in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere o lanciare incantesimi) per un
giorno.
Riportare in vita un essere un procedimento complesso, il Sacerdote supplica la propria divinit di
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mutare il corso naturale degli eventi e di riportare in vita il soggetto. Una resurrezione un evento raro
ed estremamente faticoso per il sacerdote che non ha alcuna garanzia della buona riuscita di questo
incantesimo.
VITA 8
Guarigione (Cura Corpo
Luce)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
Lincantatore invoca il potere della sua divinit e l'essenza stessa della Vita, guarendo il bersaglio da
ogni effetto negativo di qualsiasi tipologia. Non esiste male che questo incantesimo non possa estirpare:
le ferite vengono guarite, il Valore ripristinato, le malattie sanate, i veleni, sonniferi, paralizzanti e
allucinogeni vanificati, le malattie mentali estirpate, sia quelle indotte con mezzi magici e psionici che
quelle naturali, le maledizioni rimosse e qualunque altro effetto dannoso viene totalmente annullato.
Questo incantesimo in grado di guarire quasi ogni effetto negativo esistente sul piano materiale.
Resurrezione Pura (Cura -
rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea
Lincantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinch
questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel
mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno una parte del cadavere come un unghia o un
capello. Il bersaglio si risveglier con il corpo totalmente ricostruito e risanato, tutti gli arti e le altre
parti mancanti del proprio fisico rigenerate, ma non sar in grado di compiere azioni faticose (comecorrere, combattere o lanciare incantesimi) per un giorno.
Riportare in vita un essere un procedimento complesso, il Sacerdote supplica la propria divinit di
mutare il corso naturale degli eventi e di riportare in vita il soggetto. Una resurrezione un evento raro
ed estremamente faticoso per il sacerdote che non ha alcuna garanzia della buona riuscita di questo
incantesimo.
MORTE 1
Maledire l'Acqua
Gittata: 20 metri Area: 1 fiala o boccetta di acqua
pura
Durata: Istantanea
Lincantatore infonde energia negativa in una fiala o boccetta d'acqua ed essa diventa Maledetta.
L'Acqua Benedetta un componente necessario in molti Rituali Divini. Un sacerdote pu maledire i
suoi nemici con una preghiera e aspergerli con l'acqua Maledetta infliggendo loro un Malus di -1 ai
CDV per 1 ora solo contro effetti scatenati da demoni e non morti.
Paura (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV
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L'incantatore sviluppa un cieco terrore nel cuore del bersaglio. Coloro che falliscono il CDV non
riusciranno a guardare lincantatore e nella sua direzione fino al termine dellincantesimo. Contro di lui
non potranno lanciare incantesimi, usare oggetti o attaccare.
Note
- La fuga non obbligatoria: il pg pu scegliere come interpretare il cieco terrore per lincantatore,
rispettando le regole scritte sopra- Sar possibile difendersi con le armi solo nel caso in cui non ci siano altre azioni possibili
- Scelte troppo strategiche di interpretazione da parte dei bersagli si rifletteranno sui PX
- Lincantatore deve dichiarare la durata dellincantesimo come parte integrante del lancio (Paura
10, 1 minuto!)
Punire Non Morti (CDV
Termine a Ferimento)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura non morta Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di disturbare i legami di un non morto con l'Energia Negativa che lo sostiene,
causandogli gli stessi effetti di una Chiamata DOLORE! fino al termine della durata dell'incantesimo
o fino al ferimento.
Note
- I non morti meno evoluti difficilmente dimostreranno di soffrire restano per tutti gli effetti di
una chiamata dolore: abbandono degli oggetti impugnati, a terra e cos via
Putrefazione minore:
(focus)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5 ogni 10 PV
Il sacerdote utilizza parti di un cadavere per ricoprire il proprio corpo. Lincantesimo rende immuni a
qualsiasi conseguenza fisica di questo gesto e far si che i non morti meno intelligenti ignorino il
sacerdote, considerandolo uno di loro.
Note
- E consigliato ma non obbligatorio interpretare lincantesimo con trucco adatto
MORTE 2
Nessuna Luce
Gittata: 20 metri Area: Una stanza o 6 metri Durata: 5' ogni 10 PV
L'incantatore fa scendere un buio gelido, nell'area d'effetto ogni luce magica o naturale si spegne. Al
suo interno incantesimi che producono luce non funzionano, la luce naturale dura invece pochi istanti
prima di spegnersi.
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Mesto Rintocco
Gittata: Tocco Area: 1 creatura morente Durata: Istantanea
L'incantatore strappa l'ultima flebile scintilla vitale da una creatura morente (ossia sotto Tempo di
Grazia) e rigenera immediatamente 1 PMana per ogni 10 PValore del bersaglio. Questo incantesimo
non ha alcun effetto su creature non morte.
Note
- Questo incantesimo considerato un affronto da alcune religioni, mentre per altre perfettamente
normale.
Morte Apparente (Termine
a Ferimento Conteggio 0)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di azzerare magicamente il proprio metabolismo e di interrompere tutte le
proprie funzioni vitali fino al termine dell'incantesimo. E' obbligato a giacere a terra come un cadavere
e riesce ad ingannare i viventi e i non-morti intelligenti. Sotto un effetto di Morte Apparente
l'incantatore non pu attaccare, muoversi, lanciare incantesimi o utilizzare poteri psionici, ma potr
utilizzare i suoi sensi normalmente e non sar obbligato a nutrirsi o respirare per sopravvivere fino al
termine dell'incantesimo. Ogni esame medico effettuato sul corpo dell'incantatore non in grado di
scoprire l'effetto dell'incantesimo, mentre un esame magico in grado soltanto di individuare un aura
Arcana di Necromanzia sul bersaglio.
Invocare la saggezza deimorti (Master)
Gittata: Tocco Area: 1 cadavere Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore prega la propria divinit affinch conceda a un corpo di rispondere alle sue domande . Il
cadavere avr la libert di scegliere se rispondere o meno poste e di porre fine prematuramente
allincantesimo che comunque costituisce una sofferenza per lanima stessa. Lincantesimo genera un
contatto mentale fra il sacerdote e il bersaglio, che potr porre quante domande desidera a prescindere
anche dallo stato del corpo.
Note
- I trapassati hanno acquisito unaltra consapevolezza delle cose. Anche attraverso lintercessione di
una divinit, hanno la loro percezione delle cose.
MORTE 3
Contagio (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
L'incantatore invoca all'interno del bersaglio una malattia naturale a sua scelta, i cui effetti sono a
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discrezione del Giocatore e devono essere discussi con i Master.
Rito della Fine (Rituale)
Gittata: Tocco Area: 1 Creatura senziente Morta Durata: Rituale
L'incantatore compie un rituale in cui offre alla morte il corpo e l'anima di una creatura morta da un
giorno al massimo. In questo modo il bersaglio non potr tornare in vita in alcun modo. La morte per
questo sacrificio conceder al sacerdote un bonus di +2 ai cdv in attacco per tutta la giornata.
Dissacrare (rituale
opzionale)
Gittata: Personale Area: 10 metri - Edificio Durata: 5' ogni 10 PV
Lincantatore dissacra un'area nel nome della propria divinit. I nemici dell'incantatore all'interno
dell'area riceveranno un malus di +1 ai danni subiti (con armi, incantesimi e poteri) e +1 ai costi di
lancio in PMana di incantesimi e poteri psionici. Fuoriuscire dall'area consacrata priva istantaneamente
gli alleati dell'incantatore dei Malus dell'incantesimo, mentre rientrarvi restituir gli effetti.
Questo incantesimo pu anche essere usato sotto forma di rituale per dissacrare un piccolo edificio
come un santuario ( I master valuteranno le dimensioni possibili in casi dubbi). Nel rituale sar
necessario un piccolo altare e una qualsiasi reliquia del culto a cui si vuole dissacrare l'edificio. Dopo il
lancio lo sguardo della divinit si poser sul nuovo tempio.
Palmo Negativo (Danni
Diretti Tenebra
Locazione)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea (Mantenibile per
1')
L'incantatore richiama in una mano una forte quantit di energia negativa. Con il tocco egli pu guarire
un non-morto di 1 danno ogni 10 PV in tutte le locazioni o infliggere ad un bersaglio vivente 1 danno
Diretto Tenebra Locazione ogni 10 PV.
MORTE 4
Animare i Morti (Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 cadavere di umanoide Durata: Istantanea
L'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere
effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come zombie non
intelligente. Il non-morto appena creato sar totalmente sotto il controllo dell'incantatore, se esso
muore, lo zombie attaccher tutti i viventi nel suo raggio di azione finch non verr distrutto.Gli zombie
creabili con questo incantesimo hanno le seguenti statistiche:PV: 10PF: 10Attacchi: possono solo
attaccare con le Armi, i Danni dipendono dall'arma usataCapacit Speciali: subiscono solo met dei
Danni da Armi Contundenti non magiche, compiono max 1 attacco con un'Arma ogni 3 secondi
Gli occhi della Morte
7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)
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Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1'
L'incantatore chiude gli occhi e invoca il favore del suo dio affinch gli conceda gli occhi della morte.
Questo incantesimo consente all'incantatore di non essere dipendente dalla vista per vedere, a tutti gli
effetti acquisir una percezione cieca di tutto ci che lo circonda. L'incantesimo annulla l'effetto
dell'invisibilit e di tutte le protezioni illusorie. (Non usa la vista per attaccare)
Terrore (CDV)
Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio
di 6 metri
Durata: 1' ogni 10 PV
Sviluppa gli stessi effetti dellincantesimo Paura su tutti i bersagli presenti nellarea deffetto.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Paura]
Veleno
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
L'incantatore invoca il potere del suo dio e dalle sue mani sgorga una dose di Veleno, Sonnifero,
Allucinogeno o Paralizzante di Grado pari o inferiore a grado 2, che va immediatamente applicato sulle
armi o versato in un contenitore adatto. Se non vengono utilizzate, le sostanze create da questo
incantesimo svaniscono dopo un giorno.
MORTE 5
Annienta Valore
Gittata: Tocco, Mantenibile
per 1'
Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore spazza via il potere personale del bersaglio, imponendo un -3 a tutti i CDV successivi.
L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo ricorrere ad incantesimi o
effetti di Ristorare.
Note
- Perdere PV non influenza le abilit apprese, ma solo i CDV sia in attacco che in difesa
Tributo alla Morte (rituale)
1 volta al giorno
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
L'incantatore compiendo un rituale pu decidere di sacrificare 1 pf e guadagnare un pm fino ad unmassimo pari ai suoi punti ferita totali.
Non-Vita (Focus - Rituale)
7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)
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Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea
L'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere
effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come non-morto
intelligente. Tali creature hanno un Valore pari a quello che avevano in vitae conserveranno tutte le loro
abilit, guadagnandone inoltre delle altre dal loro nuovo status. Il non morto sar sotto il controllo
dell'incantatore che lo ha creato, dovr obbedire ai suoi ordini e non potr danneggiarlo direttamente in
alcun modo, anche se possibile che provi a colpirlo indirettamente (raggirandolo, ad esempio). I Non
Morti creabili da questo incantesimo sono Wight, Progenie Vampiriche, Ghoul, Larve...
Simbolo di Terrore (CDV -
Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o una superficie Durata: Permanente fino ad
attivazione
L'incantatore incide una runa speciale che si attiva nel momento in cui viene avvicinata da una creatura
vivente a 3 metri o meno o viene toccato l'oggetto sulla quale incisa. Una volta attivata la runa si
scarica infliggendo un incantesimo di Terrore incentrato su di essa. Se lincantatore non dovesse
essere presente allo scatenarsi di questo effetto, le vittime saranno obbligate a fuggire il pi
velocemente possibile dalla runa, senza poter fare altro, fino a che la stessa non sar fuori dal campo
visivo.
MORTE 6
Acqua Profanata
Gittata: Tocco Area: 1 fiala o boccetta di acqua
pura
Durata: Istantanea
Lincantatore incanala il potere del proprio dio all'interno di una fiala o boccetta di acqua pura,
rendendola Profanata. Attraverso una preghiera, una volta al giorno L'Acqua Profanata pu essere
usata per potenziare i non morti o i Demoni aspersi concedendogli l'immunit completa ai danni da
Luce, i Demoni invece dimezzeranno questi danni, e un bonus ai CDV pari a +5. Inoltre un
componente necessario per molti potenti Rituali Divini. I bonus concessi dall'Acqua Profanata durano 1
ora.
Frattura Ossea (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente che
possieda uno scheletro
Durata: Istantanea
L'incantatore incanala una piccola esplosione di energia negativa che spezza un osso di un arto del
bersaglio, riducendo istantaneamente la locazione corrispondente a 0 PF. Se la locazione colpita a
meno di 0 PF, questo incantesimo non ha effetto.
Gelo della Morte
7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)
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Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore immerge una vasta area in un gelo opprimente, simile a quello provato prima di morire.
Tutti coloro che entreranno nell'area perderanno 2 ai cdv fintanto che rimarranno all'interno. Se un
bersaglio era gi morto in precedenza, subir invece un malus di 5 ai cdv , costretto ad ascoltare i
sussurri della morte per tutto il tempo in cui rimarr nell'area. In quest'ultimo caso andr interpretata
una forte angoscia da parte del pg.
Guscio Anti-Vita (CDV)
Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore richiama le pi oscure presenze del regno dei Morti per rendere un'area completamente
interdetta alle creature viventi. Ogni creatura vivente che vi entri e non superi il CDV con l'incantatore
si sente immediatamente male, desidera allontanarsi in fretta dall'area e vomita, subendo 1 Danno
Corpo. Inoltre gli incantesimi di Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema e gli incantesimi di
Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema di Massa lanciati su soggetti all'interno dell'area
guariscono solo la met dei PFerita che potrebbero normalmente curare.
MORTE 7
Carezza della Nera Signora
(CDV)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea Mantenibile
per 1'
L'incantatore si appella al proprio dio ottenendo il potere di donare una carezza di morte. La creatura
toccata che fallisce il CDV muore istantaneamente ma in modo dolce accolto nelloblio. Questo
incantesimo viene usato anche per compiere rituali che necessitano di sacrifici non violenti.
Contaminazione dell'Acqua
e della Terra
Gittata: Rituale Area: Un fiume, un lago, un
pozzo, una falda acquifera
Durata: Rituale
L'incantatore rende velenoso un fiume, un lago, un pozzo o una falda acquifera. L'acqua diverr putrida
come se vi fossero immersi decine di cadaveri. La terra a contatto con l'acqua marcir allo stesso modo,
divenendo improduttiva.
Risucchia Valore (CDV)
Gittata: tocco Area: personale Durata: 10' ogni 10
L'incantatore risucchia il potere personale del bersaglio, infliggendo un malus di - 4 ai CDV ericevendo un bonus permanente al proprio Valore pari a +2. Questo incantesimo non cumulabile con
annienta valore
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MORTE 8
Lenta Morte (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea
L'incantatore estirpa l'anima del bersaglio dal suo corpo fisico, con lintento di far soffrire il pi
possibile il bersaglio prima di ucciderlo. Fallito il CDV, il soggetto morir in 5 di pura agonia,
senza possibilit di salvarlo.
Signore della Tomba (Focus
- Rituale)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Dopo un rituale di durata variabile che richiede il sacrificio di un essere vivente e senziente,
l'incantatore muta il suo corpo e perverte la sua natura in modo tale da diventare un signore delle
Mummie di Valore pari al proprio. L'incantatore acquisisce particolari abilit e debolezze a discrezione
dei Master e non potr mai pi tornare come era precedentemente. Gli effetti della trasformazionesaranno stabiliti dal Giocatore e dai Master.
DISTRUZIONE 1
Anatema
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PV
L'incantatore maledice i bersagli nell'area d'effetto nel nome del proprio dio, infliggendogli un Malus di-1 ai danni inflitti e di -1 ai CDV in difesa da effetti di Paura.
Arma Benedetta
Gittata: Tocco Area: 1 arma non-magica del
sacerdote
Durata: 1' ogni 10 PV
Il sacerdote infonde la benedizione del suo dio nell'arma. L'arma in questione acquisir il descrittore
sacro per tutta la durata dell'incantesimo.
Tocco distruttivo minore
(Danni Diretti Locazione)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea (Mantenibile per
1')
Lincantatore incanala energia sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 1 danno Diretto Sacro ogni10 PV
Ispirazione Distruttiva
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Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Fino al prossimo colpo
Il sacerdote della distruzione prega il dio affinch lo ispiri nelle sue azioni. Questo incantesimo
consente di effettuare 1 chiamata Spezzare con il prossimo attacco anche se non si possiede la tecnica
schermistica.
DISTRUZIONE 2
Blocca Persone: (CDV
termine a ferimento)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV
Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non
sono ostacolati dallincantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questoincantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il
Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito Blocca Persone non opporr eccessiva resistenza
(per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo
averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso.
Tocco distruttivo (Danni
Diretti Locazione)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per
1')
Lincantatore incanala energia sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 2 danni Diretti Sacri ogni 10
PV.
Potere Divino
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore invoca il potere del dio ed esso scorre potente nel suo corpo. L'incantatore riceve un
bonus di +1 ai danni e +1 ai CDV e ai PFerita Corpo ogni 10 PV.
Note
- il Bonus ai danni e al cdv non aumenta con il Valore dell'incantatore.
Spezzare
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea
L'incantatore scinde parte dei legami fisici che legano le minuscole componenti di un oggetto,
causandone una parziale frattura come da Chiamata SPEZZARE!.
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Note
- Alla fine del conteggio e del nome dell'incantesimo necessario dichiarare l'oggetto che si desidera
influenzare come parte integrante della formula.
Questo incantesimo non in grado di influenzare esseri viventi o oggetti potenziati magicamente, come
da chiamata
DISTRUZIONE 3
Tocco distruttivo
Maggiore (Danni Diretti
Locazione)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per
5')
Lincantatore incanala energia Sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 3 danni Diretti Sacri ogni10 PV.
Sprofondare
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
L'incantatore invoca il potere divino sul terreno e fa si che il bersaglio sprofondi in una fossa cos
creata. Ci blocca il bersaglio che, per liberarsi, impiegher 15 secondi. Mentre bloccato potrdifendersi con le braccia liberamente.
Fragore divino (CDV)
Gittata: personale Area: cono di 10 m Durata: Istantanea
L'incantatore evoca la potenza divina e in una vasta area davanti a lui i nemici che falliscono il CDV
vengono sbalzati via. I bersagli subiranno una chiamata A terra e una chiamata indietro 10 metri
Strale Divino (Danni
Locazione)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
L'incantatore invoca il potere dell'ira castigatrice della propria divinit e lo emana in un raggio di pura
energia, infliggendo al bersaglio 3 danni Locazione ogni 10 PV. L'energia da considerarsi di natura
sacra
DISTRUZIONE 4
Arma Benedetta superiore
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Gittata: Tocco Area: 1 arma non-magica del
sacerdote
Durata: 5' ogni 10 PV
Il sacerdote infonde la benedizione del suo dio nell'arma. L'arma in questione acquisir il descrittore
sacro per tutta la durata dell'incantesimo.
Inoltre, per 2 volte, potr effettuare una tecnica schermistica anche se non posseduta dal sacerdote, ascelta fra Spezzare, Colpo Possente, Disarmare e Colpo antimagico.
Distruggere
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea
L'incantatore annienta i legami fisici tra le minuscole parti costituenti un oggetto causandone
l'immediata e completa disgregazione. L'oggetto colpito in questo modo non potr essere riparato in
alcun modo, ne magico ne fisico e dovr essere immediatamente abbandonato dal suo proprietario.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo Spezzare]
Aura distruttiva minore
(Danni Diretti Sacri)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 1 danno Diretto
Sacro ogni 10 PV.
Tocco Distruttivo
Supremo (Danni Diretti
Sacri Locazione)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per
1')
Lincantatore incanala energia Sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 4 danni Diretti Sacri ogni
10 PV.
DISTRUZIONE 5
Benedizione sulle armi
Gittata: Area: 1 arma ogni 10 PV Durata: 10' ogni 10 PV
Come Arma Benedetta, ma applicabile su pi bersagli. Oltre ai bonus concessi, questi incantesimoaumenta di 1 il danno inflitto dai bersagli.
I bersagli potranno usufruire di una chiamata a scelta fra spezzare, disarmare e colpo possente.
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Aura distruttiva (Danni
Diretti Sacri Corpo)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 2 danni Diretti Sacri
ogni 10 PV.
Punizione Divina (Danni
Corpo Sacri)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
L'incantatore invoca il potere dell'ira castigatrice della propria divinit e lo emana in un esplosione di
pura energia, infliggendo ai bersagli nell'area d'effetto 5 danni Corpo ogni 10 PV e la chiamata A
Terra!.
Tocco di Ferimento (CDV)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per
1')
Lincantatore incanala una spaventosa quantit di energia Sacra nel corpo del bersaglio del suo tocco,
riducendo a 1 i suoi PFerita Corpo. Questo incantesimo non influenzato da riduzioni ai danni.
DISTRUZIONE 6
Arma Spirituale (Focus 1
al Giorno)
Gittata: Tocco Area: 1 arma Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore invoca il potere del proprio dio tramite il proprio simbolo e consacra un'arma al proprio
dio. L'arma incantata in questo modo acquisisce alcune caratteristiche di straordinaria potenza. L'Arma
Spirituale superer sempre le armature non magiche, infliggendo danni Diretti ai bersagli dei propri
colpi e ogni creatura extraplanare, che non sia alleata della divinit patrona dell'incantatore, subir il
doppio dei danni dai suoi colpi. Uno strumento di simile potere va utilizzato con saggezza, poich gli
dei raramente tollerano coloro che sfruttano per fini a loro sgraditi un dono cos prezioso.
Barriera di Lame
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore viene avvolto costantemente da affilate lame di energia, ogni volta che verr
volontariamente toccato da una creatura o da un oggetto, la creatura o colui che impugna l'oggetto
subiranno 6 danni nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto.Per questioni di sicurezza
assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo
incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.
Aura distruttiva maggiore
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(Danni Diretti Sacri Corpo)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia Sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 3 danni Diretti
Sacriogni 10 PV.
Martirio di Distruzione
(Rituale)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Questo incantesimo provoca la morte istantanea del sacerdote che offre il suo corpo come sacrificio o
come pegno nel nome di uno scopo superiore. Quando il rito compiuto e il corpo completamente
consumato dall'energia divina, il dio conceder al sacerdote di tornare sotto forma di angelo della
distruzione per un periodo molto limitato. Il personaggio perder ogni connotazione terrena ma avr
memoria dei suoi compagni o dei suoi nemici. Non appena la divinit lo riterr opportuno, l'angelo sarcostretto a tornare ai suoi nuovi doveri ultraterreni.
DISTRUZIONE 7
Aura Distruttiva superiore
(Danni Diretti Sacri
Locazione)
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea
Lincantatore incanala energia sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 4 danni Diretti Sacri
ogni 10 PV.
Spezza Incantamento
Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: Istantanea
L'incantatore spazza via i legami che legano la magia o l'energia psionica ad un oggetto incantato.
L'oggetto sar considerato come un semplice oggetto incantabile e non come un oggetto magico, ma
potr essere nuovamente incantato, e perder ogni bonus o potenziamento e caratteristica speciale di
natura magica o psionica.
Distruzione Inarrestabile
(1 volta al giorno)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Fino al prossimo colpo o
incantesimo
Il sacerdote prega il suo dio affinch nulla possa fermarlo. Questo incantesimo costa grande fatica al
sacerdote ma rende la prossima tecnica schermistica o il prossimo incantesimo Inarrestabile (vedi
omonima chiamata, gli incantesimi devono essere offensivi del dominio della distruzione)
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DISTRUZIONE 8
Implosione (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
L'incantatore invoca l'ira castigatrice del proprio dio e comprime il corpo e l'equipaggiamento del
bersaglio fino a ridurlo alle dimensioni di un granello di polvere, uccidendolo istantaneamente.
Martirio del Tempio
(Rituale)
Gittata: Area: (vedi descrizione) Durata: Rituale
Si tratta di un lungo rituale che prevede il sacrificio delle vite di un sacerdote superiore e almeno cinque
sacerdoti consacrati. Quando il rituale avr termine, i corpi dei sacerdoti verranno consumati, la terra
comincer a tremare ed i cieli si apriranno. Solo gli dei sanno cosa potrebbe accadere dopo un atto cos
grave.
PROTEZIONE 1
Benedizione
Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore benedice i bersagli nell'area d'effetto nel nome del proprio dio, donandogli un Bonus di +1
ai danni inflitti e di +2 ai CDV in difesa da effetti di Paura.
Protezione
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di creare delle difese contro tipi di creature (Demoni, Angeli, Non-Morti, Elfi,
Nani, Umani...). Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio subir 1 danno in meno e avr un bonus di
+2 ai CDV in difesa contro il tipo di creatura dalla quale protetto. Un soggetto pu avere su di se
molti effetti di Protezione (anche le versioni divine, naturali o psioniche), ma i loro bonus contro un
singolo tipo di creatura non si sommano.
Santuario
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Concentrazione
L'incantatore invoca il potere del proprio dio ed esso lo protegge facendolo scomparire e trasportandolo
istantaneamente in un piccolo varco fra le dimensioni di esistenza, dove per sopravvivere non avr
bisogno di mangiare, bere o respirare. L'incantatore pu restare all'interno del varco per tutto il tempo
che desidera e pu fuoriuscirne in qualsiasi momento, riapparendo esattamente dove era sparito. Fuori
Gioco, il Giocatore che controlla il Personaggio che lancia questo incantesimo andr a tutti gli effetti in
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STOP! e potr tornare in gioco in qualsiasi momento. Mentre il Personaggio in STOP! Non potr
essere attaccato e non subir danni di sorta, come se per lui il tempo fosse fermo. Gli altri Giocatori
devono ignorarlo completamente e proseguire nel gioco.
Note
- Ricomparire in modo strategico un uso scorretto di questo incantesimo che si rifletter sui PX.
Lincantatore non vede ne sente quello che succede allesterno
Scaccia Paura
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
Lincantatore dissolve ogni effetto di paura magica o psionica indotto nel bersaglio
dell'incantesimo.
PROTEZIONE 2
Altruismo (Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Concentrazione
Lincantatore invoca il potere del proprio dio e consacra un suo compagno con il suo simbolo sacro,
permettendo di trasferire su di se i danni che egli subisce. I danni trasferiti conserveranno tutte le loro
caratteristiche (quantit, locazione...) e possono essere aumentati o ridotti con i normali mezzi magici,
psionici o normali. La morte dell'incantatore interrompe immediatamente l'incantesimo.
Note
- Se un arto raggiunge 0 PF, i danni verranno trasferiti al torso
- Lincantatore pu porre fine a questo incantesimo quando desidera.
Immunit alla Paralisi
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano ilblocco parziale o totale del movimento normale del corpo. Se lanciato su un bersaglio gi sotto effetti
simili, questo incantesimo avr l'effetto di annullarli.
Resistenza Elementale
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria,
Terra, Fuoco, Luce o Tenebra). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subir la met dei danni
dall'elemento dal quale protetto. Non possibile mantenere su di se pi di una versione di ResistenzaElementale per volta, nemmeno se si utilizzano effetti divini, naturali o psionici simili.
Note
7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)
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- Gli incantesimi vengono sempre risolti per primi, dunque prima della riduzione dellarmatura, va
dimezzato il danno da cui si protetti.
Protezione della volont
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore prega affinch la divinit protegga la sua mente e il suo giudizio. Questo incantesimo
dona un bonus di +2 ai CDV contro tutti gli effetti di compulsione, che diventa +4 se la compulsione va
contro la morale del sacerdote.
[Vedi anche le note dellincantesimo Charme]
PROTEZIONE 3
Chiavistello Divino (CDV)
Gittata: Tocco Area: 1 porta, sportello, serratura,portone...
Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore sigilla una porta tracciando il simbolo della propria divinit. Potranno passare da quella
porta solo i veri fedeli della divinit stessa mentre tutti gli altri dovranno effettuare un CDV con il
sacerdote per poter passare.
Note
- Fuori gioco andr appeso sulla porta un cartellino ben visibile con il simbolo o il nome della
divinit, il nome dellincantesimo e il CDV dellincantatore che lha lanciato. Senza il cartellino
lincantesimo si considera non lanciato.
Circolo di protezione
(Focus)
Gittata: Personale Area: 3 metri o a scelta (vedi
descrizione)
Durata: Concentrazione o
Permanente
L'incantatore in grado di interdire una particolare area ad un tipo selezionato di creature (Angeli,
Demoni, Non-Morti, Elfi, Nani, Umani...): le creature del tipo scelto non potranno varcare il Circolo inalcun modo. L'area dell'incantesimo incentrata sull'incantatore, ed esso non potr muoversi per tutta la
sua durata. Esiste una seconda versione di questo incantesimo, che comporta per l'iscrizione sul
terreno di un vero e proprio Circolo prima del lancio dell'incantesimo. Il Circolo inscritto dovr
rimanere perfettamente integro fino al lancio dell'incantesimo, potr essere di qualsiasi grandezza e se
l'incantatore vi lancia sopra l'incantesimo (stando al massimo ad un metro dal circolo), questo avr una
Durata Permanente e non potr essere dissolto dalle creature che sono intrappolate dentro di esso. Le
creature intrappolate nel Circolo di Interdizione non potranno utilizzare nessuno dei loro poteri per
fuggire, per attaccare coloro che sono fuori dal Circolo o per rovinare in qualunque modo quest'ultimo,
ma potranno comunicare normalmente. Se il Circolo inscritto viene rovinato, l'incantesimo si dissolve e
le creature intrappolate vengono immediatamente liberate.
Contro le creature pi potenti o contro numerose creature necessario che l'incantatore sostenga il
circolo di interdizione con la propria volont. Sfidare creature di potere troppo superiore al proprio ha
causato nel passato la morte di sciocchi incantatori o l'eroico sacrificio di grandi eroi.
7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)
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Protezione di Massa
Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di creare delle difese contro tipi di creature (Demoni, Angeli, Non-Morti, Elfi,
Nani, Umani...). Fino alla fine dell'incantesimo, i bersagli subiranno 1 danno in meno e avranno un
bonus di +2 ai CDV in difesa contro il tipo di creatura dalla quale sono protetti. Un soggetto pu avere
su di se molti effetti di Protezione (anche le versioni arcane, naturali o psioniche), ma i loro bonus
contro un singolo tipo di creatura non si sommano.
Protezione dai veleni
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di rendere il fisico del bersaglio pi resistente ai veleni. Chi sotto leffetto di
questo incantesimo immune dai veleni di primo e secondo grado.
PROTEZIONE 4
Egida
Gittata: 20 m Area: una creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore invoca il favore del suo dio affinch lo aiuti in combattimento. Questo incantesimo dona
un punto aggiuntivo di riduzione ai danni in tutte le locazioni che andr a sommarsi a quellieventualmente gi posseduti.
Interdizione a non morti e
demoni (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 10m o un piano dedificio di
ridotte dimensioni
Durata: 5 ogni 10 PV
L'incantatore supplica la divinit affinch interdica una certa area e dovr scegliere fra Demoni e Non
Morti. Perch questo incanto abbia effetto, non devono essere presenti nellarea creature possibili
bersaglio di Interdizione ai non morti e demoni
Una volta lanciato con successo, qualsiasi bersaglio che entri in contatto con larea interdetta fallendo il
CDV subir 2 ogni 10 PV danni Sacri e non potr in alcun modo entrare nellarea.
Occultare Creatura
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore scherma una creatura dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata
dell'incantesimo. La creatura non potr essere in alcun modo individuata tramite mezzi magici o poteri
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psionici, fino al termine dell'incantesimo.
Protezione dai Proiettili
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore crea una barriera intangibile attorno al bersaglio che blocca le frecce, le pietre da fionda,
pugnali da lancio e a tutti gli altri proiettili non magici. Il bersaglio sar immune ai danni causati da
proiettili non magici, ma quelli incantati o potenziati magicamente lo colpiranno normalmente.
PROTEZIONE 5
Egida superiore
Gittata: 20 m Area: una creatura vivente Durata: 1'
L'incantatore invoca il favore del suo dio affinch lo aiuti in combattimento. Questo incantesimo dona 2
punti aggiuntivi di riduzione ai danni in tutte le locazioni che andr a sommarsi a quelli eventualmente
gi posseduti.
Note
- Non accumulabile con lincantesimo Egida
Invulnerabilit Divina
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore supplica la propria divinit affinch lo protegga. Questo incantesimo rende immune il
bersaglio al prossimo incantesimo offensivo subito di qualunque natura. Inoltre, per lora successiva
lincantatore sar immune a quello stesso incantesimo.
Note
- Non possibile lanciare pi volte sullo stesso soggetto questo incantesimo
- Lanciando nuovamente questo incantesimo durante i 60 di immunit, verranno persi i minuti
restanti e la protezione annuller lincantesimo successivo.
Invulnerabilit alle Armi
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1'
L'incantatore sceglie un tipo di Arma fra Lacerante e Contundente e il bersaglio dell'incantesimo
diventa completamente immune ai danni da quel tipo di arma fino al termine della sua durata. Questo
incantesimo protegge persino dalle armi magiche. Non possibile in nessun caso essere immuni a due
tipi di danno contemporaneamente.
PROTEZIONE 6
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Santuario dei Fedeli
Gittata: 10 metri Area: Massimo 10 alleati Durata: Istantanea
Il sacerdote supplica la divinit affinch protegga lui e i suoi alleati se consenzienti. Verr aperta un
piccolo varco fra le dimensioni dove non sar necessario ne respirare ne bere ne mangiare. E possibile
rimanerci per il tempo che si desidera. Se fra gli alleati sono presenti individui troppo lontani o
palesemente avversi alla fede dellincantatore, la divinit potrebbe non accettarli nel santuario.
Immunit Elementale
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria,
Terra, Fuoco, Luce o Tenebra). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subir alcun danno
dall'elemento dal quale protetto. Nel caso di Immunit Elementale alla Luce, per, gli incantesimi
di cura avranno effetto nullo. Non possibile mantenere su di se pi di una versione di Immunit
Elementale per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo
incantesimo.
Occultare Zona (Master -
Rituale)
Gittata: Personale Area: Variabile Durata: 60' ogni 10 PV
L'incantatore scherma una particolare area dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata
dell'incantesimo. La zona non potr essere osservata o individuata tramite mezzi magici o psionici di
alcun genere fino al termine dell'incantesimo. L'ampiezza della zona deve essere concordata con un
Master e dovr essere limitata da punti di riferimento fissi e tangibili (alberi, pareti, edifici...).
Interdizione alle creature
(CDV)
Gittata: 20 metri Area: 10m o un piano dedificio di
ridotte dimensioni
Durata: 5 ogni 10 PV
L'incantatore supplica la divinit affinch interdica una certa area a una categoria di creature a sua
scelta. Perch questo incanto abbia effetto, non devono essere presenti nellarea deffetto creature della
categoria scelta. Una volta lanciato con successo, ogni creatura che entri in contatto con larea interdetta
fallendo il CDV subir 6 ogni 10 PV danni Sacri e non potr in alcun modo entrare nellarea protetta.
PROTEZIONE 7
Riflessione
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore in grado di creare intorno a se una potente barriera che riflette i primi 2 incantesimi opoteri psionici che lo colpiscono su colui che li ha lanciati. Non possibile avere su di se pi di un
effetto di Riflessione alla volta.
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Gloria del Martirio (Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Concentrazione
Lincantatore invoca il potere del proprio dio e consacra i suoi compagni con il suo simbolo sacro,
permettendo di trasferire su di se i danni che essi subiscono. I danni trasferiti conserveranno tutte le loro
caratteristiche (quantit, locazione...) e possono essere aumentati o ridotti con i normali mezzi magici,
psionici o normali. La morte dell'incantatore interrompe immediatamente l'incantesimo.
[Mantiene tutte le note dellincantesimo altruismo]
Mente Vuota
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore rende immune il bersaglio a tutti i tipi di controllo della volont con mezzi magici o
psionici e annulla il controllo mentale gi presente sul bersaglio.
PROTEZIONE 8
Eterna Prigione (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea o fino a
interruzione da parte dellincantatore
L'incantatore rinchiude una creatura in un piccolo varco fra le dimensioni di esistenza, dove per
sopravvivere non avr bisogno di mangiare, bere o respirare. L'incantatore l'unico che pu liberare la
creatura intrappolata ed l'unico che pu decidere di comunicarvi. L'incantatore immune a qualunqueabilit della creatura intrappolata ed essa non pu arrecargli alcun danno.
Santuario degli Innocenti
Gittata: 10 metri Area: 10 metri Durata: vedi testo
Il sacerdote supplica la divinit di proteggere le persone consenzienti da lui indicate. Al lancio
dellincantesimo, il sacerdote formula una richiesta al dio, che aprir un varco fra le dimensioni adatto a
ospitare tutti coloro che sono stati indicati dallincantatore qualora la divinit lo conceda. Il santuario
sar confortevole e render non necessario mangiare bere o respirare. Questo potente incantesimo nonha una durata definita essendo regolato dalla divinit stessa, in accordo con il sacerdote. In ogni caso
per, non pu avere funzione di prigione.
INGANNO 1
Occultare Oggetto
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: 1' ogni 10 PV
L'incantatore scherma un oggetto dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata
dell'incantesimo. L'oggetto non potr essere di dimensioni superiori alla mano dell'incantatore e non
potr essere in alcun modo individuato tramite mezzi magici o poteri psionici, fino al termine
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dell'incantesimo.
Oro degli Stolti:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore crea 100 Argenti illusori che sembreranno autentici a tutti gli esami non magici. Gli Auri
creati in questo modo spariranno al termine dellincantesimo. E possibile utilizzare il denaro illusorio
anche negli Infralive, ma va tenuto conto che i mercanti solitamente hanno mezzi appropriati per
riconoscere gli Argenti creati con questo incantesimo.
Sfocatura:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV
Lincantatore distorce la percezione della sua figura rendendo pi difficile colpirlo. La Sfocatura
protegge lincantatore dal primo attacco che riceve mentre sotto leffetto dellincantesimo, poi si
dissolve automaticamente. Questo un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come Palla di
Fuoco, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purch infliggano danni) e
colpi di armi. In caso di attacco ad area lincantesimo non protegge lincantatore e si dissolve una volta
subito lattacco. Questo incantesimo non protegge da colpi portati da creature che non usano la vista per
individuare i propri avversari e non protegge dalle trappole.
Note
Questo incantesimo, e quelli che seguono, rispettano le regole sullaccumulo: non possibile attivare
pi di una difesa dello stesso tipo
Sparizione Minore
(conteggio 0)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1 ogni 10 PV
Lanciando questo incantesimo lincantatore riesce a far scomparire un oggetto di grandezza massima
pari al suo pugno. E sufficiente che loggetto sia trasportato dallincantatore per attivare questi effetti.
Note
- E possibile far scomparire solo un oggetto alla volta
- Fuori Gioco preferibile consegnarlo ai master, se non possibile sar necessario dichiarare
lincantesimo in uso.
INGANNO 2
Allucinazione: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore inganna i sensi del bersaglio, convincendolo di vedere una singola immagine di
dimensioni ridotte (grande allincirca come un essere umano) in qualsiasi direzione e a qualsiasi
distanza, ma sempre nel suo campo visivo. Limmagine pu compiere ogni tipo di movimento, pu
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ricreare nella mente del bersaglio rumori e odori, ma sar completamente intangibile. Se il bersaglio
dellincantesimo tocca limmagine si accorger immediatamente della sua illusoriet. A livello di
meccaniche di gioco il Giocatore che controlla lincantatore riferisce costantemente al bersaglio di
Allucinazione le azioni dellimmagine da lui stesso creata nella sua mente. Se per qualsiasi motivo
lincantatore non pu pi riferire le azioni dellimmagine, lincantesimo si dissolve.
Note
- E possibile mettersi daccordo con la vittima affinch interpreti lallucinazione senza costringere
lincantatore a andare fuori gioco.
- E possibile chiedere a un master libero da altri impegni di descrivere questo incantesimo alla
vittima
Barare
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
L'incantatore invoca il potere della propria divinit affinch lo aiuti ad ingannare chiunque giochi conlui a qualsiasi gioco. Durante l'ora successiva al lancio dell'incantesimo, potr agire come se avesse il
secondo grado del Cammino del Baro
Sonno: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 pv
Un sonno profondo coglie il bersaglio. Subito dopo il lancio egli inizia ad addormentarsi e, se nessuno
lo scuote, entro 5 secondi cade addormentato per la durata dellincantesimo. Il bersaglio pu essere
svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuoteenergicamente. In questi 5 secondi il personaggio non in grado di svegliarsi da solo in alcun modo.
Suggestione: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata dellincantesimo
agir sotto linflusso di quel sentimento, mantenendo per inalterata la sua personalit. Alcuni dei
sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, piet, coraggio, rabbia, umilt, superbia, sottomissione
Note
- Questo incantesimo non ha alcun effetto compulsivo: il bersaglio non costretto a fare altro che
interpretare a seconda del suo background la sensazione
INGANNO 3
Alterare Aspetto: (Focus)
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore muta illusoriamente alcuni caratteri minori del suo aspetto esteriore. Pu arrivare ad
apparire come un'altra persona della stessa corporatura, sesso e razza. Il Giocatore dovrebbe rendere il
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mutamento illusorio con un cambio di abiti o un cambio di trucco.
Ammaliare: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore attira lattenzione delle creature attorno a se ed esse ascolteranno quanto ha da dire o
osserveranno quello che fa fino al termine dellincantesimo, pur non dimenticando eventuali altre
priorit personali.
Crea Odore:
Gittata: 20 metri Area: fino a 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore crea un odore a piacimento con il quale pu impregnare un oggetto, una creatura o un
area ampia fino a 6 metri. Lodore copre completamente qualsiasi altro profumo e inganna lodorato
normale e potenziato magicamente.
Invisibilit:
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuer a fare rumori e potr
essere sentita, cos come rimarr sempre tangibile, ma non potr essere individuata in nessun modo
utilizzando la normale vista. Il bersaglio dellincantesimo non pu muoversi correndo e non pu
interagire con nessun oggetto ne creatura senza che lincantesimo termini. Lincantesimo termina prima
che il bersaglio dellincantatore interagisca con lambiente e con le creature e crea anche un piccolo
rumore (il giocatore dovr dichiarare a voce alta Visibile! poco prima di iniziare linterazione) tale
che chiunque lo senta sapr della sua presenza. Il Giocatore che controlla il bersaglio deve tenere una
mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo
personaggio invisibile.
INGANNO 4
Distorcere: (CDV Master
Conteggio 0)
Gittata: 20 metri Area: 1 divinazione Durata: Istantanea
Lincantatore distorce unindividuazione (dopo CDV con lincantatore che la sta lanciando) in corso al
momento del lancio di Distorsione. Il Giocatore che controlla lincantatore riferisce al Master come
lindividuazione viene modificata. E possibile non far individuare oggetti o creature presenti o far
sembrare una creatura o un oggetto come appartenente alla categoria individuabile o illudere
lindividuazione in modo tale che individui creature o oggetti dove a tutti gli effetti non vi siano.
Unindividuazione corrisponde a qualunque metodo di natura magica o psionica per individuare
categorie di creature o oggetti con mezzi magici o poteri psionici.
Intermittenza
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore crea una piccola distorsione planare con il Piano Etereo che gli consente, quando viene
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colpito da un attacco, di spostarsi di brevissime distanze, abbastanza per schivarlo. Intermittenza
protegge lincantatore dai primi 2 attacchi che riceve mentre sotto leffetto dellincantesimo, poi si
dissolve automaticamente. Questo un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come Palla di
Fuoco e Soffio del Drago, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purch
infliggano danni) e colpi di armi. In caso di attacco ad area lincantesimo non protegge lincantatore e si
dissolve una volta subito lattacco. Intermittenza e Sfocatura hanno effetti che si sommano.
Sparizione (conteggio 0)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1 ogni 10 PV
Lanciando questo incantesimo lincantatore riesce a far scomparire fino a due oggetti di grandezza
massima pari a quella di un pugnale. E sufficiente che loggetto sia trasportato dallincantatore per
attivare questi effetti.
Note
- Fuori Gioco preferibile consegnarlo ai master, se non possibile sar necessario dichiarare
lincantesimo in uso.
Tasca Profonda:
Gittata: Tocco Area: 1 bisaccia, 1 tasca o 1
sacchetto
Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore crea un illusione tramite la quale chiunque cerchi oggetti allinterno di una tasca, senza la
sua approvazione, non riuscir a percepirli. A tutti gli effetti impossibile rubare da quella tasca,
bisaccia o sacchetto. Altre applicazioni di questo incantesimo devono essere discusse con i Master.
INGANNO 5
Inganno di Solitudine
(CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1 ogni 10 PV
Lincantatore inganna la mente di una creatura, facendo si che veda fino a 3 alleati come mostri ostili.
La vittima creder anche che gli alleati cos trasformati stiano cercando di attaccarla.
Note
- Se la vittima viene stordita, uccisa o mandata in TDG, lincantesimo termina immediatamente
- La vittima non obbligata a attaccare le illusioni, ma deve interpretare a seconda del proprio
background in modo corretto.
Invisibilit Superiore:
Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa non far alcun rumore ma rimarr
sempre tangibile e in possesso del suo peso corporeo. Non potr essere individuata in nessun modo
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utilizzando la vista o l'udito. Il Giocatore che controlla il bersaglio dellincantesimo deve tenere una
mano alzata con il dito indice e il dito medio tesi, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il
suo personaggio sotto l'effetto di Invisibilit superiore.
Conversione Divina
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV
L'incantatore modifica le energie divine in modo tale da modificare la struttura stessa dei suoi
incantesimi. Per tutta la durata di Conversione Divina l'incantatore decider l'aura della scuola di
magia che i suoi incantesimi rilasceranno ai fini di effetti di Individuazione del Magico e simili, senza
modificare minimamente gli effetti dell'incantesimo lanciato (ad esempio, possibile che un
incantesimo di Inganno lasci una traccia di Destino senza cambiarne gli effetti). Al termine della durata
le aure magiche potranno nuovamente essere individuate per quello che erano originariamente.
Sonno di Massa: (CDV)
Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio
di 6 metri
Durata: Istantanea
Un sonno profondo coglie i bersagli. Subito dopo il lancio essi iniziano ad addormentarsi e, se nessuno
li scuote entro 5 secondi (non possono scuotersi a vicenda), cadono addormentati per la durata
dellincantesimo. Un bersaglio pu essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un
colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.
INGANNO 6
Ologramma:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV
Lincantatore si concentra e ricrea un duplicato dombra del suo corpo, in tutto identico a lui, nel qualetrasferisce la sua coscienza. Il suo vero corpo crolla a terra svenuto e totalmente indifeso, mentre il suo
corpo illusorio pu muoversi normalmente e ha gli stessi PF Corpo dellincantatore, ma non pu
lanciare incantesimi, ne reggere oggetti, ne usare armi, ne interagire fisicamente in alcun modo con il
mondo materiale. Pu per osservare e parlare come se fosse lincantatore stesso. Appena il corpo
illusorio viene distrutto, lincantatore si risveglia nel suo corpo originario, senza considerare i danni o
gli effetti che ha subito mentre occupava il corpo dombra.
Falsa Visione: (CDV -
Master)
Gittata: 20 metri Area: 1 divinazione o visione Durata: Istantanea
Lincantatore in grado di stravolgere completamente il risultato di una visione o di una divinazione
(dopo CDV con lincantatore che la sta lanciando). Lincantatore deve comunicare al Master come
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Lincantatore si fonde con un ombra con la quale in contatto. E possibile utilizzare ogni tipo di
ombra di ogni dimensione e natura, persino quelle dei fili derba o del proprio avversario, ma bisogna
esserne a contatto o esserne ricoperti almeno in minima parte. Una volta che lincantatore entrato
nellombra considerato immune a qualsiasi danno o effetto che lo possa influenzare, sia esso magico,
psionico o fisico. A tutti gli effetti potr chiamarsi Fuori Gioco e potr muoversi solo in zone coperte
da ombre in diretto contatto fra loro, potr sentire, vedere, parlare e interagire con la realt in qualsiasi
modo egli desideri, ma non potr lanciare incantesimi fino al termine della durata (o fino alla
dissoluzione) di Ombra ne fare uso di tecniche omicide o furtive o compiere azioni offensive.. Usciredallombra un azione che non provoca rumore, baster smettere di tenere il braccio alzato e la mano
aperta (come prevede la chiamata Fuori Gioco) e lincantesimo si dissolver.
Note
- Se lombra in cui entrato lincantatore dovesse essere per un qualsiasi valido motivo annullata,
lincantatore verrebbe automaticamente spostato in quella pi vicina.
- Se non ci dovessero essere ombre di nessun genere nel raggio visivo dellincantatore, esso verr
inghiottito dal piano delle ombre, con poche possibilit di farne ritorno.
INGANNO 8
Falso Profeta (CDV -
Master)
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Permanente
L'incantatore richiama l'attenzione di tutti i bersagli nell'area d'effetto e, tramite un discorso a
discrezione dell'incantatore da pronunciarsi immediatamente dopo il lancio dell'incantesimo, riesce aconvincerli praticamente di qualunque cosa. Pur non potendo dare ordini diretti, l'incantatore in grado
di far passare per assolutamente credibili e perfettamente logiche tutti i tipi di argomentazioni, a
prescindere dalla loro assurdit.
Ossessione (CDV)
Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea
L'incantatore avvolge la creatura in una indissolubile rete di inganni e illusioni, relegandola in una serie
indefinita di sogni meravigliosi o di terrificanti incubi (a discrezione dell'incantatore) e costringendo ilbersaglio ad una vita vegetale fino alla fine dei suoi giorni. Non esiste modo conosciuto per riportare
alla realt i bersagli di questo incantesimo senza ucciderli.
CONOSCENZA 1
Comprensione:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV
Lincantatore in grado di leggere e comprendere, ma non di parlare o scrivere, un particolare
linguaggio a sua scelta.
Note
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Questo incantesimo non abbastanza potente per leggere linguaggi segreti o particolarmente antichi
Identificare (Master)
Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea
Lincantatore scopre un potere, un incantesimo o una caratteristica contenuti in un oggetto. Loggetto
potrebbe avere anche ulteriori poteri, incantesimi o caratteristiche e per ognuna di queste necessario illancio addizionale dellincantesimo. Certi oggetti potrebbero richiedere allincantatore un periodo
variabile di forte concentrazione sulloggetto fino allarrivo dei Master o fino alla loro decisione di
comunicare quello che l'incantesimo rivela.
Componenti Lincantesimo richiede 100 Argenti, che andranno distrutti nel procedimento.
Individuazione del Magico
(Focus)
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore percepisce tutte le aure magiche nellarea dellincantesimo, la loro Scuola o Dominio di
appartenenza e la loro potenza in relazione con il potere dellincantatore (molto debole, debole, pari,
forte, molto forte, schiacciante).
Note
- Extraplanari e Genasi non vengono individuati da questo incantesimo a meno che non possiedano
oggetti magici.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Prescienza (1 al giorno)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV
Lincantatore invoca il potere della sua divinit ed essa gli conceder, nel momento giusto, un
minuscolo quanto inaspettato squarcio sul futuro, permettendogli di schivare o mitigare un attacco e
concedendogli quindi una chiamata RESISTO! extra giornaliera. L'incantatore non pu avere pi di
una chiamata RESISTO! extra giornaliera ne con questo ne con altri incantesimi o poteri psionici.
CONOSCENZA 2
Celare la conoscenza
Gittata: Tocco Area: 1 libro Durata: permanente
Attraverso il potere concesso dalla divinit, lincantatore cela la conoscenza contenuta in oggetto simile
a un libro o a una pergamena. Lanciato lincantesimo, solo i sacerdoti consacrati della stessa fededellincantatore potranno accedere ai contenuti delloggetto protetto. Per lanciare questo incantesimo
occorre un tempo di concentrazione pari a 1 per ogni pagina che si desidera proteggere.
Note
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- E necessario segnalare ai master luso di questo incantesimo e posizionare un foglietto che ne
indichi luso agli altri giocatori. Lincantesimo si considera non lanciato in mancanza di queste
indicazioni
Individuazione delle
Trappole: (Focus)
Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro ed espande la sua percezione riuscendo a percepire le
trappole attorno a lui. Questo incantesimo non rende capaci di disinnescare le trappole che si
percepiscono, ma permette di evitarle e di avvertire gli altri della loro presenza.
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Localizza Oggetti (Focus)
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea
Lincantatore percepisce la presenza nellarea deffetto di un qualsiasi oggetto che deve aver gi visto
in precedenza.
Note
- La durata istantanea, si avr dunque un flash della posizione delloggetto
[Mantiene le regole generali sulloccultamento]
Presagio: (Focus -Master)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro e riceve delle informazioni riguardo come si risolver
una particolare azione o impresa. Le informazioni consisteranno normalmente in sensazioni pi o meno
forti di positivit o negativit, legate allo svolgimento dellazione.
CONOSCENZA 3
Giusta Via: (Focus -
Master)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea
Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro e viene immediatamente a conoscenza della strada pi
breve per raggiungere un luogo. Il luogo deve essere abbastanza chiaro nella mente dellincantatore:
necessario averlo visto almeno una volta, oppure averne visto una rappresentazione o ancora aver
studiato qualcosa al riguardo. I Master giudicheranno di volta in volta se le informazioni nella mente
dellincantatore sono sufficienti per far funzionare lincantesimo.
Individua Menzogna:
(Focus - CDV)
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Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PV
Lincantatore per tutta la durata dellincantesimo si rende immediatamente conto quando una creatura
qualsiasi gli mente deliberatamente.
Note
Lincantatore dovr chiedere fuori gioco ai suoi bersagli se stanno mentendo, che dovranno risponderese hanno fallito la CDV. E possibile anche dichiarare prima agli altri giocatori che questo incantesimo
attivo, ma sconsigliato.
Individuare Invisibilit
(Focus)
Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 1ogni 10 PV
Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro ed in grado di percepire la presenza di creature
invisibili nellarea di effetto e di vederle normalmente, ma non pu trasmettere questa capacit ad altri.
Le creature nascoste senza una forma di invisibilit sono immuni a questa individuazione. Questo
incantesimo in grado di superare ogni tipo di mascheramento alla divinazione che una creatura
invisibile potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di Occultare....
Linguaggi:
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV
Lincantatore in grado di parlare, leggere, comprendere e scrivere un linguaggio a sua scelta. Questo
incantesimo ha effetto sui linguaggi pi comuni, linguaggi segreti o troppo antichi non vengono
individuati da questo incantesimo.
[Mantiene le stesse note dellincantesimo Comprensione]
CONOSCENZA 4
Comunione (Focus Master
Termine a Ferimento 1
volta al giorno)
Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10'
Lincantatore si concentra sul proprio simbolo, officia un piccolo rituale a propria discrezione e cade in
una Trance mistica che lo lascia completamente indifeso fino alla fine dell'incantesimo. L'anima
dell'incantatore si distacca dal corpo e viaggia fino al cospetto di un messo della propria divinit
patrona, alla quale pu rivolgere una domanda a