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Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

Date post: 04-Apr-2018
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  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Incantesimi Divini Versione 2.0 Beta

    Pubblichiamo di seguito le liste degli incantesimi in questo formato provvisorio, per consentire una

    rapida consultazione. In futuro verranno incorporate nel manuale base con impaginazione snella e

    link veloci.

    Considerando che essendo una versione Beta, soprattutto fra i nuovi incantesimi, potreste trovare

    bug o refusi, vi invitiamo a segnalarceli per una rapida correzione.

    Dove viene indicato un punto di domanda, si vuole indicare qualcosa che nellambientazione in

    gioco presente ma non conosciuto da tutti.

    (Nel caso di questo compendio, il dominio della Decadenza di cui nellambientazione Equilibrium

    si conoscono solo informazioni generiche)

    Per la descrizione delle abilit che concedono questi poteri, vedi il regolamento su CamminoMistico

    Contatti

    [email protected]

    Facebook: Gruppo http://www.facebook.com/groups/240142532784475/

    Facebook: Pagina http://www.facebook.com/TalesGrv

    Link al regolamento http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/

    Link allambientazione (Equilibrium)

    http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/

    mailto:[email protected]://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/mailto:[email protected]://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/http://www.facebook.com/groups/240142532784475/doc/240236476108414/
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    Vita Morte Distruzione Protezione

    1 Benedire l'Acqua Cura Minore

    Preservare dallaCorruzione

    Status

    Maledire l'Acqua

    Paura

    Punire Non Morti

    Putrefazione Minore

    Anatema

    Arma Benedetta

    Tocco Distruttivo Minore

    Ispirazione Distruttiva

    Benedizione

    Protezione

    Santuario

    Scaccia Paura

    2 Cura Moderata Curare Malattia

    Individuazione deiNon Morti

    Individuazione delVeleno

    Nessuna Luce

    Mesto Rintocco

    Morte Apparente Invocare la Saggezza dei

    Morti

    Blocca Persone

    Tocco Distruttivo

    Potere Divino Spezzare

    Altruismo

    Immunit alla Paralisi

    Resistenza Elementare Protezione della Volont

    3 Consacrare Cura Cecit/Sordit

    Cura Maggiore

    Ristorare

    Contagio

    Rito della Fine

    Dissacrare

    Palmo Negativo

    Tocco Distruttivo Maggiore

    Sprofondare

    Fragore Divino

    Strale Divino

    Chiavistello Divino

    Circolo di Protezione

    Protezione di Massa

    Protezione dai Veleni

    4 Cura Minore diMassa

    Cura Suprema

    Cura Veleno

    RimuoviMaledizione

    Animare i Morti

    Gli Occhi della Morte

    Terrore

    Veleno

    Arma Benedetta Superiore

    Distruggere

    Aura Distruttiva Minore

    Aura Distruttiva Minore

    Egida

    Interdizione a Non Morti eDemoni

    Occultare Creatura

    Protezione dai Proiettili

    5 Cura Demenza Cura Moderata di

    Massa

    Ristorare Superiore

    Zona di Guarigione

    Annienta Valore

    Tributo alla Morte Non-Vita

    Simbolo di Terrore

    Benedizione sulle Armi

    Aura Distruttiva Punizione Divina

    Tocco di Ferimento

    Egida Superiore

    Invulnerabilit Divina Invulnerabilit alle Armi

    6 Acqua Santificata Cura Maggiore di

    Massa

    Rigenerazione

    Rianimare

    Acqua Profanata

    Frattura Ossea

    Gelo della Morte

    Guscio Anti-Vita

    Arma Spirituale

    Barriera di Lame

    Aura Distruttiva Maggiore

    Martirio di Distruzione

    Santuario dei Fedeli

    Immunit Elementare

    Occultare Zona

    Interdizione alle Creature

    7 Cura Suprema diMassa

    Interdizione allaMorte

    Resurrezione

    Carezza della Nera Signora

    Contaminazione dell'Acquae della Terra

    Risucchia Valore

    Aura Distruttiva Superiore

    Spezza Incantamento

    Distruzione Inarrestabile

    Riflessione

    Gloria del Martirio

    Mente Vuota

    8 Guarigione Resurrezione Pura

    Lenta Morte

    Signore della Tomba

    Implosione

    Martirio del Tempio

    Eterna Prigione

    Santuario degli Innocenti

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    Inganno Conoscenza Fortuna Destino

    1 Occultare Oggetto Oro degli Stolti

    Sfocatura

    Sparizione Minore

    Comprensione

    Identificare

    Individuazione del Magico

    Prescienza

    Probabilit

    Scassinare

    Fortuna delRitualista

    ServitoreInosservato

    Colpo Diretto

    Comando

    Passi del Destino

    Scaccia Paura

    2 Allucinazione Barare

    Sonno

    Suggestione

    Celare la Conoscenza

    Individuazione delle

    Trappole Localizza Oggetti

    Presagio

    Aiuto

    Folata di Vento

    Tributo alla Fortuna

    Sostentamento

    Sancire il Destino

    Giusta Via

    Localizza Oggetti

    Allineamento Minore

    3 Alterare Aspetto Ammaliare

    Crea Odore

    Invisibilit

    Giusta Via

    Individua Menzogna

    Individuare Invisibilit

    Linguaggi

    Confusione

    Evoca Componente

    Fortuna Minore

    ResistenzaElementale

    Blocca Persone

    Costrizione

    Immunit alla Paralisi

    Presagio

    4 Distorcere Intermittenza

    Sparizione

    Tasca Profonda

    Comunione

    Individua Extraplanari

    Localizzare i Fedeli

    Occhio Divino

    Immunit allaParalisi

    Individuazione delleTrappole

    Lentezza

    Porta Dimensionale

    Comando di Massa

    Maledizione

    Allineamento

    Rimuovi Maledizione

    5 Inganno di Solitudine

    Invisibilit Superiore Conversione Divina

    Sonno di Massa

    Analisi

    Illuminazione Marziale Scrutare

    Zona di Verit

    Contingenza

    Disgiunzione Distrazione

    Presagio

    Scrutare

    Invulnerabilit alle Armi Sigillo di Giustizia

    Destino di Vittoria

    6 Ologramma Falsa Visione

    Passo dOmbra

    Suggestione di Massa

    Conoscenza dei Sentieri

    Visione del FuturoProssimo

    Visione del PassatoRecente

    Individua Valore

    Fortuna

    ImmunitElementare

    Nebbia Solida

    Spirito Servente

    Destino Inevitabile

    Blocca Persone di Massa

    Allineamento Maggiore

    Leggere Carattere

    7 Illusione Fisica Imparzialit

    Ombra

    Visione del FuturoAnteriore

    Visione del PassatoRemoto

    Leggende

    Libert

    Riflessione

    Teletrasporto

    Costrizione di Massa

    Destino Legato

    Ripristino

    8 Falso Profeta

    Ossessione

    Zona di Verit Divina

    Onniscenza

    Catena di

    Contingenze Fortuna Sfacciata

    Fermare il Tempo

    Il Compiersi del Destino

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    VITA 1

    Benedire l'Acqua

    Gittata: 20 metri Area: 1 fiala o boccetta di acqua

    pura

    Durata: Istantanea

    Lincantatore infonde energia sacra in una fiala o boccetta d'acqua ed essa diventa Benedetta. L'Acqua

    Benedetta un componente necessario in molti Rituali Divini. Un sacerdote pu benedire i suoi

    compagni con una preghiera che li rincuori e aspergerli con l'acqua benedetta concedendo loro un bonus

    di +1 ai CDV per 1 ora solo contro effetti scatenati da demoni e non morti.

    Cura Minore (Cura

    Locazione - Luce)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 1 danno subito ogni 10

    PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

    Preservare dalla corruzione

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 1 settimana

    L'incantesimo arresta il procedimento di putrefazione naturale di un corpo morto. Ci impedir la

    trasformazione del bersaglio in non-morto.

    Decadenza Universale Divina

    1 ? ?

    ?

    ?

    Disperdere ilSilenzio

    Marchiodell'Adepto

    2 ?

    ?

    ?

    ?

    Negazione

    Silenzio

    3 ? ?

    ?

    ?

    Incantare Oggetti

    4 ? ?

    ?

    ?

    Ritrova Simbolo

    5 ? ?

    ?

    ?

    Messo Divino

    6 ? ?

    ?

    ?

    Permanenza

    7 ? ?

    ?

    Araldo Divino

    Miracolo

    8 ? ?

    Padronanza

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    Status

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore riesce a percepire lo stato di salute fisico di una creatura, i suoi PF ed eventuali malattie o

    veleni che lo colpiscono nel momento del lancio dell'incantesimo. La creatura deve essere consenziente

    o morente.

    Note

    - Luso di questo incantesimo al fine di conteggiare i PF di un altro soggetto per determinarne la

    potenza in vista di un combattimento proibito.

    VITA 2

    Cura Moderata (Cura

    Locazione - Luce)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 2 danni subiti ogni 10

    PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

    Curare Malattia (Cura)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore estirpa dal corpo di un vivente una malattia non magica da cui quest'ultimo infetto al

    momento del lancio dell'incantesimo.

    Individuazione dei Non

    Morti

    Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore si concentra sul proprio simbolo sacro e percepisce istantaneamente la presenza di non

    morti nell'area di effetto dell'incantesimo.

    [Mantiene le regole generali sulloccultamento]

    Individuazione del Veleno

    Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore si concentra sul proprio simbolo sacro e percepisce istantaneamente i veleni, sonniferi,

    paralizzanti e allucinogeni (magici e non) nellarea deffetto.

    [Mantiene le regole generali sulloccultamento]

    VITA 3

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    Consacrare (Rituale

    opzionale)

    Gittata: Personale Area: 10 metri o Edificio Durata: 1' ogni 10 PV o

    Permanente

    Lincantatore consacra un'area alla propria divinit. Gli alleati dell'incantatore all'interno dell'area

    riceveranno un bonus di +1 ai danni inflitti (con armi, incantesimi e poteri) e -1 ai costi di lancio in

    PMana di incantesimi e poteri psionici. Fuoriuscire dall'area consacrata priva istantaneamente gli alleatidell'incantatore dei Bonus dell'incantesimo, mentre rientrarvi restituir gli effetti.

    Questo incantesimo pu anche essere usato sotto forma di rituale per consacrare un piccolo edificio

    come un santuario ( I master valuteranno le dimensioni possibili in casi dubbi). Nel rituale sar

    necessario un piccolo altare e una qualsiasi reliquia del culto a cui si vuole consacrare l'edificio. Dopo il

    lancio lo sguardo della divinit si poser sul nuovo tempio.

    Note

    - Il minimo nelle riduzioni sempre 1

    Cura Cecit/Sordit (Cura)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore in grado di rimuovere gli effetti nefasti della cecit o della sordit causate da mezzi

    magici, psionici, veleni o ferite recenti.

    Cura Maggiore (Cura

    Locazione - Luce)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 3 danni subiti ogni 10

    PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

    Ristorare (Cura)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore invoca il potere della sua divinit per rimuovere da una creatura vivente gli effetti della

    perdita di Valore causata da molte tipologie di non morti e incantesimi. Il bersaglio dell'incantesimo

    avr immediatamente restituiti tutti i PValore perduti.

    VITA 4

    Cura Minore di Massa

    (Cura Corpo - Luce)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e

    guarisce 1 danno subito ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri

    permeati di Energia Negativa.

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    Cura Suprema (Cura

    Locazione - Luce)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 4 danni subiti ogni 10

    PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

    Cura Veleno (Cura)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore purifica il corpo del bersaglio da ogni sostanza velenosa, allucinogena, paralizzante o

    soporifera nel corpo del bersaglio, sia essa di natura magica o no.

    Note

    - Questo incantesimo abbastanza potente per curare tutte le fonti pi comuni di avvelenamento,

    ma esistono anche rare occasioni in cui non sar sufficiente e bisogner ricorrere a altri mezzi.

    Rimuovi Maledizione

    (Focus - Rituale)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura maledetta Durata: Istantanea

    L'incantatore compie un complesso rituale (a discrezione del Giocatore) e annulla completamente gli

    effetti di una singola maledizione che colpisce il bersaglio dell'incantesimo. Il successo dell'incantesimo

    dipende dalla complessit del rituale e dalla potenza della maledizione.

    VITA 5

    Cura Demenza (Cura)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea

    L'incantatore rimuove dal bersaglio gli effetti dell'incantesimo o potere psionico Demenza. Questo

    incantesimo non in grado di guarire un bersaglio da Alienazioni di origine non magica o non psionica.

    Cura Moderata di Massa

    (Cura Corpo - Luce)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e

    guarisce 2 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri

    permeati di Energia Negativa.

    Ristorare Superiore (Cura)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    L'incantatore invoca il potere del proprio dio per eliminare qualsiasi effetto negativo dovuto alle

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    capacit speciali delle creature non morte e la perdita di Valore a causa di incantesimi o poteri psionici.

    Questo incantesimo non rimuove le semplici ferite causate dagli attacchi dei non morti, ma ne annulla

    le eventuali conseguenze negative speciali.

    Zona di Guarigione (Rituale)

    Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore permea un'area di energia positiva. Gli incantesimi di Cura

    Minore/Moderata/Maggiore/Suprema e gli incantesimi di Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema

    di Massa lanciati su soggetti all'interno dell'area dell'incantesimo guariranno il doppio dei PFerita e

    infliggeranno il doppio dei danni ai non morti.

    VITA 6

    Acqua Santificata

    Gittata: Tocco Area: 1 fiala o boccetta di acqua

    pura

    Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala il potere del proprio dio all'interno di una fiala o boccetta di acqua pura,

    rendendola Santificata.

    L'Acqua Santificata uccide istantaneamente ogni non morto asperso che non superi il CDV con

    l'incantatore. Sui demoni l'acqua infligge 5 danni ogni 10 PV. Un sacerdote pu benedire i suoi

    compagni una volta al giorno con una preghiera che li ispiri e aspergerli con l'acqua santificata

    concedendo loro un bonus pari a 4 ai CDV in difesa contro i non morti e i Demoni.

    L'acqua santificata un componente necessario per molti potenti Rituali Divini. I bonus concessi

    dall'Acqua Santificata durano 1 ora.

    Cura Maggiore di Massa

    (Cura Corpo - Luce)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e

    guarisce 3 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri

    permeati di Energia Negativa.

    Rigenerazione (Cura -

    Rituale)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Variabile

    Lincantatore permea il corpo di una creatura di energia positiva, accelerando considerevolmente il

    metabolismo del bersaglio e permettendogli di rigenerarsi oltre i normali limiti. Il bersaglio crolla a

    terra contorcendosi (come per la chiamata Dolore) e non pu compiere nessuna azione se non urlare e

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    contorcersi fino al termine della Durata dell'incantesimo a causa dell'estrema sofferenza causatagli dalla

    rapidissima rigenerazione. Il Dolore pu essere normalmente mitigato tramite mezzi magici o psionici,

    ma comunque il bersaglio dell'incantesimo non potr in alcun modo muoversi, pena la totale inefficacia

    dell'incantesimo, che termina anche se si subisce un qualsiasi danno. Al termine della Durata il

    bersaglio vedr rigenerati tutti gli arti amputati e guarite tutte le ferite. Sar necessario 30 per ogni arto

    da rigenerare.

    Rianimare (Cura - Rituale)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea

    Lincantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinch

    questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel

    mondo dei viventi e deve essere disponibile il cadavere quasi integro. ( A discrezione dei master) Il

    bersaglio si risveglier con 1 PFerita Corpo e non sar in grado di compiere azioni faticose per una

    settimana.

    Riportare in vita un essere un procedimento complesso, il Sacerdote supplica la propria divinit di

    mutare il corso naturale degli eventi e di riportare in vita il soggetto. Una resurrezione un evento raro

    ed estremamente faticoso per il sacerdote che non ha alcuna garanzia della buona riuscita di questo

    incantesimo.

    VITA 7

    Cura Suprema di Massa

    (Cura Corpo - Luce)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e

    guarisce 4 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri

    permeati di Energia Negativa.

    Interdizione alla Morte

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore incanala il potere del suo dio e dona ad una creatura vivente l'immunit a tutti gliincantesimi che causano morte istantanea e alle capacit speciali dei non morti e dei demoni.

    Resurrezione (Cura -

    Rituale)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea

    Lincantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinch

    questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel

    mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno la testa e parte del torso del cadavere. Il bersaglio si

    risveglier con 1 PFerita Corpo, tutti gli arti e le altre parti mancanti del proprio fisico rigenerate e nonsar in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere o lanciare incantesimi) per un

    giorno.

    Riportare in vita un essere un procedimento complesso, il Sacerdote supplica la propria divinit di

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    mutare il corso naturale degli eventi e di riportare in vita il soggetto. Una resurrezione un evento raro

    ed estremamente faticoso per il sacerdote che non ha alcuna garanzia della buona riuscita di questo

    incantesimo.

    VITA 8

    Guarigione (Cura Corpo

    Luce)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    Lincantatore invoca il potere della sua divinit e l'essenza stessa della Vita, guarendo il bersaglio da

    ogni effetto negativo di qualsiasi tipologia. Non esiste male che questo incantesimo non possa estirpare:

    le ferite vengono guarite, il Valore ripristinato, le malattie sanate, i veleni, sonniferi, paralizzanti e

    allucinogeni vanificati, le malattie mentali estirpate, sia quelle indotte con mezzi magici e psionici che

    quelle naturali, le maledizioni rimosse e qualunque altro effetto dannoso viene totalmente annullato.

    Questo incantesimo in grado di guarire quasi ogni effetto negativo esistente sul piano materiale.

    Resurrezione Pura (Cura -

    rituale)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea

    Lincantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinch

    questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel

    mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno una parte del cadavere come un unghia o un

    capello. Il bersaglio si risveglier con il corpo totalmente ricostruito e risanato, tutti gli arti e le altre

    parti mancanti del proprio fisico rigenerate, ma non sar in grado di compiere azioni faticose (comecorrere, combattere o lanciare incantesimi) per un giorno.

    Riportare in vita un essere un procedimento complesso, il Sacerdote supplica la propria divinit di

    mutare il corso naturale degli eventi e di riportare in vita il soggetto. Una resurrezione un evento raro

    ed estremamente faticoso per il sacerdote che non ha alcuna garanzia della buona riuscita di questo

    incantesimo.

    MORTE 1

    Maledire l'Acqua

    Gittata: 20 metri Area: 1 fiala o boccetta di acqua

    pura

    Durata: Istantanea

    Lincantatore infonde energia negativa in una fiala o boccetta d'acqua ed essa diventa Maledetta.

    L'Acqua Benedetta un componente necessario in molti Rituali Divini. Un sacerdote pu maledire i

    suoi nemici con una preghiera e aspergerli con l'acqua Maledetta infliggendo loro un Malus di -1 ai

    CDV per 1 ora solo contro effetti scatenati da demoni e non morti.

    Paura (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

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    L'incantatore sviluppa un cieco terrore nel cuore del bersaglio. Coloro che falliscono il CDV non

    riusciranno a guardare lincantatore e nella sua direzione fino al termine dellincantesimo. Contro di lui

    non potranno lanciare incantesimi, usare oggetti o attaccare.

    Note

    - La fuga non obbligatoria: il pg pu scegliere come interpretare il cieco terrore per lincantatore,

    rispettando le regole scritte sopra- Sar possibile difendersi con le armi solo nel caso in cui non ci siano altre azioni possibili

    - Scelte troppo strategiche di interpretazione da parte dei bersagli si rifletteranno sui PX

    - Lincantatore deve dichiarare la durata dellincantesimo come parte integrante del lancio (Paura

    10, 1 minuto!)

    Punire Non Morti (CDV

    Termine a Ferimento)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura non morta Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore in grado di disturbare i legami di un non morto con l'Energia Negativa che lo sostiene,

    causandogli gli stessi effetti di una Chiamata DOLORE! fino al termine della durata dell'incantesimo

    o fino al ferimento.

    Note

    - I non morti meno evoluti difficilmente dimostreranno di soffrire restano per tutti gli effetti di

    una chiamata dolore: abbandono degli oggetti impugnati, a terra e cos via

    Putrefazione minore:

    (focus)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5 ogni 10 PV

    Il sacerdote utilizza parti di un cadavere per ricoprire il proprio corpo. Lincantesimo rende immuni a

    qualsiasi conseguenza fisica di questo gesto e far si che i non morti meno intelligenti ignorino il

    sacerdote, considerandolo uno di loro.

    Note

    - E consigliato ma non obbligatorio interpretare lincantesimo con trucco adatto

    MORTE 2

    Nessuna Luce

    Gittata: 20 metri Area: Una stanza o 6 metri Durata: 5' ogni 10 PV

    L'incantatore fa scendere un buio gelido, nell'area d'effetto ogni luce magica o naturale si spegne. Al

    suo interno incantesimi che producono luce non funzionano, la luce naturale dura invece pochi istanti

    prima di spegnersi.

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Mesto Rintocco

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura morente Durata: Istantanea

    L'incantatore strappa l'ultima flebile scintilla vitale da una creatura morente (ossia sotto Tempo di

    Grazia) e rigenera immediatamente 1 PMana per ogni 10 PValore del bersaglio. Questo incantesimo

    non ha alcun effetto su creature non morte.

    Note

    - Questo incantesimo considerato un affronto da alcune religioni, mentre per altre perfettamente

    normale.

    Morte Apparente (Termine

    a Ferimento Conteggio 0)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore in grado di azzerare magicamente il proprio metabolismo e di interrompere tutte le

    proprie funzioni vitali fino al termine dell'incantesimo. E' obbligato a giacere a terra come un cadavere

    e riesce ad ingannare i viventi e i non-morti intelligenti. Sotto un effetto di Morte Apparente

    l'incantatore non pu attaccare, muoversi, lanciare incantesimi o utilizzare poteri psionici, ma potr

    utilizzare i suoi sensi normalmente e non sar obbligato a nutrirsi o respirare per sopravvivere fino al

    termine dell'incantesimo. Ogni esame medico effettuato sul corpo dell'incantatore non in grado di

    scoprire l'effetto dell'incantesimo, mentre un esame magico in grado soltanto di individuare un aura

    Arcana di Necromanzia sul bersaglio.

    Invocare la saggezza deimorti (Master)

    Gittata: Tocco Area: 1 cadavere Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore prega la propria divinit affinch conceda a un corpo di rispondere alle sue domande . Il

    cadavere avr la libert di scegliere se rispondere o meno poste e di porre fine prematuramente

    allincantesimo che comunque costituisce una sofferenza per lanima stessa. Lincantesimo genera un

    contatto mentale fra il sacerdote e il bersaglio, che potr porre quante domande desidera a prescindere

    anche dallo stato del corpo.

    Note

    - I trapassati hanno acquisito unaltra consapevolezza delle cose. Anche attraverso lintercessione di

    una divinit, hanno la loro percezione delle cose.

    MORTE 3

    Contagio (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

    L'incantatore invoca all'interno del bersaglio una malattia naturale a sua scelta, i cui effetti sono a

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    discrezione del Giocatore e devono essere discussi con i Master.

    Rito della Fine (Rituale)

    Gittata: Tocco Area: 1 Creatura senziente Morta Durata: Rituale

    L'incantatore compie un rituale in cui offre alla morte il corpo e l'anima di una creatura morta da un

    giorno al massimo. In questo modo il bersaglio non potr tornare in vita in alcun modo. La morte per

    questo sacrificio conceder al sacerdote un bonus di +2 ai cdv in attacco per tutta la giornata.

    Dissacrare (rituale

    opzionale)

    Gittata: Personale Area: 10 metri - Edificio Durata: 5' ogni 10 PV

    Lincantatore dissacra un'area nel nome della propria divinit. I nemici dell'incantatore all'interno

    dell'area riceveranno un malus di +1 ai danni subiti (con armi, incantesimi e poteri) e +1 ai costi di

    lancio in PMana di incantesimi e poteri psionici. Fuoriuscire dall'area consacrata priva istantaneamente

    gli alleati dell'incantatore dei Malus dell'incantesimo, mentre rientrarvi restituir gli effetti.

    Questo incantesimo pu anche essere usato sotto forma di rituale per dissacrare un piccolo edificio

    come un santuario ( I master valuteranno le dimensioni possibili in casi dubbi). Nel rituale sar

    necessario un piccolo altare e una qualsiasi reliquia del culto a cui si vuole dissacrare l'edificio. Dopo il

    lancio lo sguardo della divinit si poser sul nuovo tempio.

    Palmo Negativo (Danni

    Diretti Tenebra

    Locazione)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea (Mantenibile per

    1')

    L'incantatore richiama in una mano una forte quantit di energia negativa. Con il tocco egli pu guarire

    un non-morto di 1 danno ogni 10 PV in tutte le locazioni o infliggere ad un bersaglio vivente 1 danno

    Diretto Tenebra Locazione ogni 10 PV.

    MORTE 4

    Animare i Morti (Focus)

    Gittata: Tocco Area: 1 cadavere di umanoide Durata: Istantanea

    L'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere

    effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come zombie non

    intelligente. Il non-morto appena creato sar totalmente sotto il controllo dell'incantatore, se esso

    muore, lo zombie attaccher tutti i viventi nel suo raggio di azione finch non verr distrutto.Gli zombie

    creabili con questo incantesimo hanno le seguenti statistiche:PV: 10PF: 10Attacchi: possono solo

    attaccare con le Armi, i Danni dipendono dall'arma usataCapacit Speciali: subiscono solo met dei

    Danni da Armi Contundenti non magiche, compiono max 1 attacco con un'Arma ogni 3 secondi

    Gli occhi della Morte

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1'

    L'incantatore chiude gli occhi e invoca il favore del suo dio affinch gli conceda gli occhi della morte.

    Questo incantesimo consente all'incantatore di non essere dipendente dalla vista per vedere, a tutti gli

    effetti acquisir una percezione cieca di tutto ci che lo circonda. L'incantesimo annulla l'effetto

    dell'invisibilit e di tutte le protezioni illusorie. (Non usa la vista per attaccare)

    Terrore (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio

    di 6 metri

    Durata: 1' ogni 10 PV

    Sviluppa gli stessi effetti dellincantesimo Paura su tutti i bersagli presenti nellarea deffetto.

    [Mantiene tutte le note dellincantesimo Paura]

    Veleno

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

    L'incantatore invoca il potere del suo dio e dalle sue mani sgorga una dose di Veleno, Sonnifero,

    Allucinogeno o Paralizzante di Grado pari o inferiore a grado 2, che va immediatamente applicato sulle

    armi o versato in un contenitore adatto. Se non vengono utilizzate, le sostanze create da questo

    incantesimo svaniscono dopo un giorno.

    MORTE 5

    Annienta Valore

    Gittata: Tocco, Mantenibile

    per 1'

    Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore spazza via il potere personale del bersaglio, imponendo un -3 a tutti i CDV successivi.

    L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo ricorrere ad incantesimi o

    effetti di Ristorare.

    Note

    - Perdere PV non influenza le abilit apprese, ma solo i CDV sia in attacco che in difesa

    Tributo alla Morte (rituale)

    1 volta al giorno

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

    L'incantatore compiendo un rituale pu decidere di sacrificare 1 pf e guadagnare un pm fino ad unmassimo pari ai suoi punti ferita totali.

    Non-Vita (Focus - Rituale)

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: Istantanea

    L'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere

    effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come non-morto

    intelligente. Tali creature hanno un Valore pari a quello che avevano in vitae conserveranno tutte le loro

    abilit, guadagnandone inoltre delle altre dal loro nuovo status. Il non morto sar sotto il controllo

    dell'incantatore che lo ha creato, dovr obbedire ai suoi ordini e non potr danneggiarlo direttamente in

    alcun modo, anche se possibile che provi a colpirlo indirettamente (raggirandolo, ad esempio). I Non

    Morti creabili da questo incantesimo sono Wight, Progenie Vampiriche, Ghoul, Larve...

    Simbolo di Terrore (CDV -

    Focus)

    Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o una superficie Durata: Permanente fino ad

    attivazione

    L'incantatore incide una runa speciale che si attiva nel momento in cui viene avvicinata da una creatura

    vivente a 3 metri o meno o viene toccato l'oggetto sulla quale incisa. Una volta attivata la runa si

    scarica infliggendo un incantesimo di Terrore incentrato su di essa. Se lincantatore non dovesse

    essere presente allo scatenarsi di questo effetto, le vittime saranno obbligate a fuggire il pi

    velocemente possibile dalla runa, senza poter fare altro, fino a che la stessa non sar fuori dal campo

    visivo.

    MORTE 6

    Acqua Profanata

    Gittata: Tocco Area: 1 fiala o boccetta di acqua

    pura

    Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala il potere del proprio dio all'interno di una fiala o boccetta di acqua pura,

    rendendola Profanata. Attraverso una preghiera, una volta al giorno L'Acqua Profanata pu essere

    usata per potenziare i non morti o i Demoni aspersi concedendogli l'immunit completa ai danni da

    Luce, i Demoni invece dimezzeranno questi danni, e un bonus ai CDV pari a +5. Inoltre un

    componente necessario per molti potenti Rituali Divini. I bonus concessi dall'Acqua Profanata durano 1

    ora.

    Frattura Ossea (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente che

    possieda uno scheletro

    Durata: Istantanea

    L'incantatore incanala una piccola esplosione di energia negativa che spezza un osso di un arto del

    bersaglio, riducendo istantaneamente la locazione corrispondente a 0 PF. Se la locazione colpita a

    meno di 0 PF, questo incantesimo non ha effetto.

    Gelo della Morte

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore immerge una vasta area in un gelo opprimente, simile a quello provato prima di morire.

    Tutti coloro che entreranno nell'area perderanno 2 ai cdv fintanto che rimarranno all'interno. Se un

    bersaglio era gi morto in precedenza, subir invece un malus di 5 ai cdv , costretto ad ascoltare i

    sussurri della morte per tutto il tempo in cui rimarr nell'area. In quest'ultimo caso andr interpretata

    una forte angoscia da parte del pg.

    Guscio Anti-Vita (CDV)

    Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore richiama le pi oscure presenze del regno dei Morti per rendere un'area completamente

    interdetta alle creature viventi. Ogni creatura vivente che vi entri e non superi il CDV con l'incantatore

    si sente immediatamente male, desidera allontanarsi in fretta dall'area e vomita, subendo 1 Danno

    Corpo. Inoltre gli incantesimi di Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema e gli incantesimi di

    Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema di Massa lanciati su soggetti all'interno dell'area

    guariscono solo la met dei PFerita che potrebbero normalmente curare.

    MORTE 7

    Carezza della Nera Signora

    (CDV)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea Mantenibile

    per 1'

    L'incantatore si appella al proprio dio ottenendo il potere di donare una carezza di morte. La creatura

    toccata che fallisce il CDV muore istantaneamente ma in modo dolce accolto nelloblio. Questo

    incantesimo viene usato anche per compiere rituali che necessitano di sacrifici non violenti.

    Contaminazione dell'Acqua

    e della Terra

    Gittata: Rituale Area: Un fiume, un lago, un

    pozzo, una falda acquifera

    Durata: Rituale

    L'incantatore rende velenoso un fiume, un lago, un pozzo o una falda acquifera. L'acqua diverr putrida

    come se vi fossero immersi decine di cadaveri. La terra a contatto con l'acqua marcir allo stesso modo,

    divenendo improduttiva.

    Risucchia Valore (CDV)

    Gittata: tocco Area: personale Durata: 10' ogni 10

    L'incantatore risucchia il potere personale del bersaglio, infliggendo un malus di - 4 ai CDV ericevendo un bonus permanente al proprio Valore pari a +2. Questo incantesimo non cumulabile con

    annienta valore

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    MORTE 8

    Lenta Morte (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

    L'incantatore estirpa l'anima del bersaglio dal suo corpo fisico, con lintento di far soffrire il pi

    possibile il bersaglio prima di ucciderlo. Fallito il CDV, il soggetto morir in 5 di pura agonia,

    senza possibilit di salvarlo.

    Signore della Tomba (Focus

    - Rituale)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

    Dopo un rituale di durata variabile che richiede il sacrificio di un essere vivente e senziente,

    l'incantatore muta il suo corpo e perverte la sua natura in modo tale da diventare un signore delle

    Mummie di Valore pari al proprio. L'incantatore acquisisce particolari abilit e debolezze a discrezione

    dei Master e non potr mai pi tornare come era precedentemente. Gli effetti della trasformazionesaranno stabiliti dal Giocatore e dai Master.

    DISTRUZIONE 1

    Anatema

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PV

    L'incantatore maledice i bersagli nell'area d'effetto nel nome del proprio dio, infliggendogli un Malus di-1 ai danni inflitti e di -1 ai CDV in difesa da effetti di Paura.

    Arma Benedetta

    Gittata: Tocco Area: 1 arma non-magica del

    sacerdote

    Durata: 1' ogni 10 PV

    Il sacerdote infonde la benedizione del suo dio nell'arma. L'arma in questione acquisir il descrittore

    sacro per tutta la durata dell'incantesimo.

    Tocco distruttivo minore

    (Danni Diretti Locazione)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea (Mantenibile per

    1')

    Lincantatore incanala energia sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 1 danno Diretto Sacro ogni10 PV

    Ispirazione Distruttiva

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Fino al prossimo colpo

    Il sacerdote della distruzione prega il dio affinch lo ispiri nelle sue azioni. Questo incantesimo

    consente di effettuare 1 chiamata Spezzare con il prossimo attacco anche se non si possiede la tecnica

    schermistica.

    DISTRUZIONE 2

    Blocca Persone: (CDV

    termine a ferimento)

    Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 1' ogni 10 PV

    Il bersaglio completamente paralizzato, ma pu ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non

    sono ostacolati dallincantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questoincantesimo, letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il

    Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito Blocca Persone non opporr eccessiva resistenza

    (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo

    averlo lasciato, subir 1 danno alla locazione a contatto con esso.

    Tocco distruttivo (Danni

    Diretti Locazione)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per

    1')

    Lincantatore incanala energia sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 2 danni Diretti Sacri ogni 10

    PV.

    Potere Divino

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

    Lincantatore invoca il potere del dio ed esso scorre potente nel suo corpo. L'incantatore riceve un

    bonus di +1 ai danni e +1 ai CDV e ai PFerita Corpo ogni 10 PV.

    Note

    - il Bonus ai danni e al cdv non aumenta con il Valore dell'incantatore.

    Spezzare

    Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea

    L'incantatore scinde parte dei legami fisici che legano le minuscole componenti di un oggetto,

    causandone una parziale frattura come da Chiamata SPEZZARE!.

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Note

    - Alla fine del conteggio e del nome dell'incantesimo necessario dichiarare l'oggetto che si desidera

    influenzare come parte integrante della formula.

    Questo incantesimo non in grado di influenzare esseri viventi o oggetti potenziati magicamente, come

    da chiamata

    DISTRUZIONE 3

    Tocco distruttivo

    Maggiore (Danni Diretti

    Locazione)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per

    5')

    Lincantatore incanala energia Sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 3 danni Diretti Sacri ogni10 PV.

    Sprofondare

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

    L'incantatore invoca il potere divino sul terreno e fa si che il bersaglio sprofondi in una fossa cos

    creata. Ci blocca il bersaglio che, per liberarsi, impiegher 15 secondi. Mentre bloccato potrdifendersi con le braccia liberamente.

    Fragore divino (CDV)

    Gittata: personale Area: cono di 10 m Durata: Istantanea

    L'incantatore evoca la potenza divina e in una vasta area davanti a lui i nemici che falliscono il CDV

    vengono sbalzati via. I bersagli subiranno una chiamata A terra e una chiamata indietro 10 metri

    Strale Divino (Danni

    Locazione)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

    L'incantatore invoca il potere dell'ira castigatrice della propria divinit e lo emana in un raggio di pura

    energia, infliggendo al bersaglio 3 danni Locazione ogni 10 PV. L'energia da considerarsi di natura

    sacra

    DISTRUZIONE 4

    Arma Benedetta superiore

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Gittata: Tocco Area: 1 arma non-magica del

    sacerdote

    Durata: 5' ogni 10 PV

    Il sacerdote infonde la benedizione del suo dio nell'arma. L'arma in questione acquisir il descrittore

    sacro per tutta la durata dell'incantesimo.

    Inoltre, per 2 volte, potr effettuare una tecnica schermistica anche se non posseduta dal sacerdote, ascelta fra Spezzare, Colpo Possente, Disarmare e Colpo antimagico.

    Distruggere

    Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: Istantanea

    L'incantatore annienta i legami fisici tra le minuscole parti costituenti un oggetto causandone

    l'immediata e completa disgregazione. L'oggetto colpito in questo modo non potr essere riparato in

    alcun modo, ne magico ne fisico e dovr essere immediatamente abbandonato dal suo proprietario.

    [Mantiene tutte le note dellincantesimo Spezzare]

    Aura distruttiva minore

    (Danni Diretti Sacri)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 1 danno Diretto

    Sacro ogni 10 PV.

    Tocco Distruttivo

    Supremo (Danni Diretti

    Sacri Locazione)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per

    1')

    Lincantatore incanala energia Sacra nel corpo di una creatura e gli infligge 4 danni Diretti Sacri ogni

    10 PV.

    DISTRUZIONE 5

    Benedizione sulle armi

    Gittata: Area: 1 arma ogni 10 PV Durata: 10' ogni 10 PV

    Come Arma Benedetta, ma applicabile su pi bersagli. Oltre ai bonus concessi, questi incantesimoaumenta di 1 il danno inflitto dai bersagli.

    I bersagli potranno usufruire di una chiamata a scelta fra spezzare, disarmare e colpo possente.

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Aura distruttiva (Danni

    Diretti Sacri Corpo)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 2 danni Diretti Sacri

    ogni 10 PV.

    Punizione Divina (Danni

    Corpo Sacri)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    L'incantatore invoca il potere dell'ira castigatrice della propria divinit e lo emana in un esplosione di

    pura energia, infliggendo ai bersagli nell'area d'effetto 5 danni Corpo ogni 10 PV e la chiamata A

    Terra!.

    Tocco di Ferimento (CDV)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per

    1')

    Lincantatore incanala una spaventosa quantit di energia Sacra nel corpo del bersaglio del suo tocco,

    riducendo a 1 i suoi PFerita Corpo. Questo incantesimo non influenzato da riduzioni ai danni.

    DISTRUZIONE 6

    Arma Spirituale (Focus 1

    al Giorno)

    Gittata: Tocco Area: 1 arma Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore invoca il potere del proprio dio tramite il proprio simbolo e consacra un'arma al proprio

    dio. L'arma incantata in questo modo acquisisce alcune caratteristiche di straordinaria potenza. L'Arma

    Spirituale superer sempre le armature non magiche, infliggendo danni Diretti ai bersagli dei propri

    colpi e ogni creatura extraplanare, che non sia alleata della divinit patrona dell'incantatore, subir il

    doppio dei danni dai suoi colpi. Uno strumento di simile potere va utilizzato con saggezza, poich gli

    dei raramente tollerano coloro che sfruttano per fini a loro sgraditi un dono cos prezioso.

    Barriera di Lame

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore viene avvolto costantemente da affilate lame di energia, ogni volta che verr

    volontariamente toccato da una creatura o da un oggetto, la creatura o colui che impugna l'oggetto

    subiranno 6 danni nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto.Per questioni di sicurezza

    assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo

    incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.

    Aura distruttiva maggiore

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    (Danni Diretti Sacri Corpo)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia Sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 3 danni Diretti

    Sacriogni 10 PV.

    Martirio di Distruzione

    (Rituale)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Questo incantesimo provoca la morte istantanea del sacerdote che offre il suo corpo come sacrificio o

    come pegno nel nome di uno scopo superiore. Quando il rito compiuto e il corpo completamente

    consumato dall'energia divina, il dio conceder al sacerdote di tornare sotto forma di angelo della

    distruzione per un periodo molto limitato. Il personaggio perder ogni connotazione terrena ma avr

    memoria dei suoi compagni o dei suoi nemici. Non appena la divinit lo riterr opportuno, l'angelo sarcostretto a tornare ai suoi nuovi doveri ultraterreni.

    DISTRUZIONE 7

    Aura Distruttiva superiore

    (Danni Diretti Sacri

    Locazione)

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore incanala energia sacra nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 4 danni Diretti Sacri

    ogni 10 PV.

    Spezza Incantamento

    Gittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: Istantanea

    L'incantatore spazza via i legami che legano la magia o l'energia psionica ad un oggetto incantato.

    L'oggetto sar considerato come un semplice oggetto incantabile e non come un oggetto magico, ma

    potr essere nuovamente incantato, e perder ogni bonus o potenziamento e caratteristica speciale di

    natura magica o psionica.

    Distruzione Inarrestabile

    (1 volta al giorno)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: Fino al prossimo colpo o

    incantesimo

    Il sacerdote prega il suo dio affinch nulla possa fermarlo. Questo incantesimo costa grande fatica al

    sacerdote ma rende la prossima tecnica schermistica o il prossimo incantesimo Inarrestabile (vedi

    omonima chiamata, gli incantesimi devono essere offensivi del dominio della distruzione)

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    DISTRUZIONE 8

    Implosione (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

    L'incantatore invoca l'ira castigatrice del proprio dio e comprime il corpo e l'equipaggiamento del

    bersaglio fino a ridurlo alle dimensioni di un granello di polvere, uccidendolo istantaneamente.

    Martirio del Tempio

    (Rituale)

    Gittata: Area: (vedi descrizione) Durata: Rituale

    Si tratta di un lungo rituale che prevede il sacrificio delle vite di un sacerdote superiore e almeno cinque

    sacerdoti consacrati. Quando il rituale avr termine, i corpi dei sacerdoti verranno consumati, la terra

    comincer a tremare ed i cieli si apriranno. Solo gli dei sanno cosa potrebbe accadere dopo un atto cos

    grave.

    PROTEZIONE 1

    Benedizione

    Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore benedice i bersagli nell'area d'effetto nel nome del proprio dio, donandogli un Bonus di +1

    ai danni inflitti e di +2 ai CDV in difesa da effetti di Paura.

    Protezione

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore in grado di creare delle difese contro tipi di creature (Demoni, Angeli, Non-Morti, Elfi,

    Nani, Umani...). Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio subir 1 danno in meno e avr un bonus di

    +2 ai CDV in difesa contro il tipo di creatura dalla quale protetto. Un soggetto pu avere su di se

    molti effetti di Protezione (anche le versioni divine, naturali o psioniche), ma i loro bonus contro un

    singolo tipo di creatura non si sommano.

    Santuario

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: Concentrazione

    L'incantatore invoca il potere del proprio dio ed esso lo protegge facendolo scomparire e trasportandolo

    istantaneamente in un piccolo varco fra le dimensioni di esistenza, dove per sopravvivere non avr

    bisogno di mangiare, bere o respirare. L'incantatore pu restare all'interno del varco per tutto il tempo

    che desidera e pu fuoriuscirne in qualsiasi momento, riapparendo esattamente dove era sparito. Fuori

    Gioco, il Giocatore che controlla il Personaggio che lancia questo incantesimo andr a tutti gli effetti in

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    STOP! e potr tornare in gioco in qualsiasi momento. Mentre il Personaggio in STOP! Non potr

    essere attaccato e non subir danni di sorta, come se per lui il tempo fosse fermo. Gli altri Giocatori

    devono ignorarlo completamente e proseguire nel gioco.

    Note

    - Ricomparire in modo strategico un uso scorretto di questo incantesimo che si rifletter sui PX.

    Lincantatore non vede ne sente quello che succede allesterno

    Scaccia Paura

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

    Lincantatore dissolve ogni effetto di paura magica o psionica indotto nel bersaglio

    dell'incantesimo.

    PROTEZIONE 2

    Altruismo (Focus)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Concentrazione

    Lincantatore invoca il potere del proprio dio e consacra un suo compagno con il suo simbolo sacro,

    permettendo di trasferire su di se i danni che egli subisce. I danni trasferiti conserveranno tutte le loro

    caratteristiche (quantit, locazione...) e possono essere aumentati o ridotti con i normali mezzi magici,

    psionici o normali. La morte dell'incantatore interrompe immediatamente l'incantesimo.

    Note

    - Se un arto raggiunge 0 PF, i danni verranno trasferiti al torso

    - Lincantatore pu porre fine a questo incantesimo quando desidera.

    Immunit alla Paralisi

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano ilblocco parziale o totale del movimento normale del corpo. Se lanciato su un bersaglio gi sotto effetti

    simili, questo incantesimo avr l'effetto di annullarli.

    Resistenza Elementale

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria,

    Terra, Fuoco, Luce o Tenebra). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subir la met dei danni

    dall'elemento dal quale protetto. Non possibile mantenere su di se pi di una versione di ResistenzaElementale per volta, nemmeno se si utilizzano effetti divini, naturali o psionici simili.

    Note

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    - Gli incantesimi vengono sempre risolti per primi, dunque prima della riduzione dellarmatura, va

    dimezzato il danno da cui si protetti.

    Protezione della volont

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

    Lincantatore prega affinch la divinit protegga la sua mente e il suo giudizio. Questo incantesimo

    dona un bonus di +2 ai CDV contro tutti gli effetti di compulsione, che diventa +4 se la compulsione va

    contro la morale del sacerdote.

    [Vedi anche le note dellincantesimo Charme]

    PROTEZIONE 3

    Chiavistello Divino (CDV)

    Gittata: Tocco Area: 1 porta, sportello, serratura,portone...

    Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore sigilla una porta tracciando il simbolo della propria divinit. Potranno passare da quella

    porta solo i veri fedeli della divinit stessa mentre tutti gli altri dovranno effettuare un CDV con il

    sacerdote per poter passare.

    Note

    - Fuori gioco andr appeso sulla porta un cartellino ben visibile con il simbolo o il nome della

    divinit, il nome dellincantesimo e il CDV dellincantatore che lha lanciato. Senza il cartellino

    lincantesimo si considera non lanciato.

    Circolo di protezione

    (Focus)

    Gittata: Personale Area: 3 metri o a scelta (vedi

    descrizione)

    Durata: Concentrazione o

    Permanente

    L'incantatore in grado di interdire una particolare area ad un tipo selezionato di creature (Angeli,

    Demoni, Non-Morti, Elfi, Nani, Umani...): le creature del tipo scelto non potranno varcare il Circolo inalcun modo. L'area dell'incantesimo incentrata sull'incantatore, ed esso non potr muoversi per tutta la

    sua durata. Esiste una seconda versione di questo incantesimo, che comporta per l'iscrizione sul

    terreno di un vero e proprio Circolo prima del lancio dell'incantesimo. Il Circolo inscritto dovr

    rimanere perfettamente integro fino al lancio dell'incantesimo, potr essere di qualsiasi grandezza e se

    l'incantatore vi lancia sopra l'incantesimo (stando al massimo ad un metro dal circolo), questo avr una

    Durata Permanente e non potr essere dissolto dalle creature che sono intrappolate dentro di esso. Le

    creature intrappolate nel Circolo di Interdizione non potranno utilizzare nessuno dei loro poteri per

    fuggire, per attaccare coloro che sono fuori dal Circolo o per rovinare in qualunque modo quest'ultimo,

    ma potranno comunicare normalmente. Se il Circolo inscritto viene rovinato, l'incantesimo si dissolve e

    le creature intrappolate vengono immediatamente liberate.

    Contro le creature pi potenti o contro numerose creature necessario che l'incantatore sostenga il

    circolo di interdizione con la propria volont. Sfidare creature di potere troppo superiore al proprio ha

    causato nel passato la morte di sciocchi incantatori o l'eroico sacrificio di grandi eroi.

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    Protezione di Massa

    Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore in grado di creare delle difese contro tipi di creature (Demoni, Angeli, Non-Morti, Elfi,

    Nani, Umani...). Fino alla fine dell'incantesimo, i bersagli subiranno 1 danno in meno e avranno un

    bonus di +2 ai CDV in difesa contro il tipo di creatura dalla quale sono protetti. Un soggetto pu avere

    su di se molti effetti di Protezione (anche le versioni arcane, naturali o psioniche), ma i loro bonus

    contro un singolo tipo di creatura non si sommano.

    Protezione dai veleni

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore in grado di rendere il fisico del bersaglio pi resistente ai veleni. Chi sotto leffetto di

    questo incantesimo immune dai veleni di primo e secondo grado.

    PROTEZIONE 4

    Egida

    Gittata: 20 m Area: una creatura vivente Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore invoca il favore del suo dio affinch lo aiuti in combattimento. Questo incantesimo dona

    un punto aggiuntivo di riduzione ai danni in tutte le locazioni che andr a sommarsi a quellieventualmente gi posseduti.

    Interdizione a non morti e

    demoni (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 10m o un piano dedificio di

    ridotte dimensioni

    Durata: 5 ogni 10 PV

    L'incantatore supplica la divinit affinch interdica una certa area e dovr scegliere fra Demoni e Non

    Morti. Perch questo incanto abbia effetto, non devono essere presenti nellarea creature possibili

    bersaglio di Interdizione ai non morti e demoni

    Una volta lanciato con successo, qualsiasi bersaglio che entri in contatto con larea interdetta fallendo il

    CDV subir 2 ogni 10 PV danni Sacri e non potr in alcun modo entrare nellarea.

    Occultare Creatura

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore scherma una creatura dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata

    dell'incantesimo. La creatura non potr essere in alcun modo individuata tramite mezzi magici o poteri

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    psionici, fino al termine dell'incantesimo.

    Protezione dai Proiettili

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore crea una barriera intangibile attorno al bersaglio che blocca le frecce, le pietre da fionda,

    pugnali da lancio e a tutti gli altri proiettili non magici. Il bersaglio sar immune ai danni causati da

    proiettili non magici, ma quelli incantati o potenziati magicamente lo colpiranno normalmente.

    PROTEZIONE 5

    Egida superiore

    Gittata: 20 m Area: una creatura vivente Durata: 1'

    L'incantatore invoca il favore del suo dio affinch lo aiuti in combattimento. Questo incantesimo dona 2

    punti aggiuntivi di riduzione ai danni in tutte le locazioni che andr a sommarsi a quelli eventualmente

    gi posseduti.

    Note

    - Non accumulabile con lincantesimo Egida

    Invulnerabilit Divina

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore supplica la propria divinit affinch lo protegga. Questo incantesimo rende immune il

    bersaglio al prossimo incantesimo offensivo subito di qualunque natura. Inoltre, per lora successiva

    lincantatore sar immune a quello stesso incantesimo.

    Note

    - Non possibile lanciare pi volte sullo stesso soggetto questo incantesimo

    - Lanciando nuovamente questo incantesimo durante i 60 di immunit, verranno persi i minuti

    restanti e la protezione annuller lincantesimo successivo.

    Invulnerabilit alle Armi

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1'

    L'incantatore sceglie un tipo di Arma fra Lacerante e Contundente e il bersaglio dell'incantesimo

    diventa completamente immune ai danni da quel tipo di arma fino al termine della sua durata. Questo

    incantesimo protegge persino dalle armi magiche. Non possibile in nessun caso essere immuni a due

    tipi di danno contemporaneamente.

    PROTEZIONE 6

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Santuario dei Fedeli

    Gittata: 10 metri Area: Massimo 10 alleati Durata: Istantanea

    Il sacerdote supplica la divinit affinch protegga lui e i suoi alleati se consenzienti. Verr aperta un

    piccolo varco fra le dimensioni dove non sar necessario ne respirare ne bere ne mangiare. E possibile

    rimanerci per il tempo che si desidera. Se fra gli alleati sono presenti individui troppo lontani o

    palesemente avversi alla fede dellincantatore, la divinit potrebbe non accettarli nel santuario.

    Immunit Elementale

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria,

    Terra, Fuoco, Luce o Tenebra). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subir alcun danno

    dall'elemento dal quale protetto. Nel caso di Immunit Elementale alla Luce, per, gli incantesimi

    di cura avranno effetto nullo. Non possibile mantenere su di se pi di una versione di Immunit

    Elementale per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo

    incantesimo.

    Occultare Zona (Master -

    Rituale)

    Gittata: Personale Area: Variabile Durata: 60' ogni 10 PV

    L'incantatore scherma una particolare area dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata

    dell'incantesimo. La zona non potr essere osservata o individuata tramite mezzi magici o psionici di

    alcun genere fino al termine dell'incantesimo. L'ampiezza della zona deve essere concordata con un

    Master e dovr essere limitata da punti di riferimento fissi e tangibili (alberi, pareti, edifici...).

    Interdizione alle creature

    (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 10m o un piano dedificio di

    ridotte dimensioni

    Durata: 5 ogni 10 PV

    L'incantatore supplica la divinit affinch interdica una certa area a una categoria di creature a sua

    scelta. Perch questo incanto abbia effetto, non devono essere presenti nellarea deffetto creature della

    categoria scelta. Una volta lanciato con successo, ogni creatura che entri in contatto con larea interdetta

    fallendo il CDV subir 6 ogni 10 PV danni Sacri e non potr in alcun modo entrare nellarea protetta.

    PROTEZIONE 7

    Riflessione

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore in grado di creare intorno a se una potente barriera che riflette i primi 2 incantesimi opoteri psionici che lo colpiscono su colui che li ha lanciati. Non possibile avere su di se pi di un

    effetto di Riflessione alla volta.

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    Gloria del Martirio (Focus)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Concentrazione

    Lincantatore invoca il potere del proprio dio e consacra i suoi compagni con il suo simbolo sacro,

    permettendo di trasferire su di se i danni che essi subiscono. I danni trasferiti conserveranno tutte le loro

    caratteristiche (quantit, locazione...) e possono essere aumentati o ridotti con i normali mezzi magici,

    psionici o normali. La morte dell'incantatore interrompe immediatamente l'incantesimo.

    [Mantiene tutte le note dellincantesimo altruismo]

    Mente Vuota

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore rende immune il bersaglio a tutti i tipi di controllo della volont con mezzi magici o

    psionici e annulla il controllo mentale gi presente sul bersaglio.

    PROTEZIONE 8

    Eterna Prigione (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea o fino a

    interruzione da parte dellincantatore

    L'incantatore rinchiude una creatura in un piccolo varco fra le dimensioni di esistenza, dove per

    sopravvivere non avr bisogno di mangiare, bere o respirare. L'incantatore l'unico che pu liberare la

    creatura intrappolata ed l'unico che pu decidere di comunicarvi. L'incantatore immune a qualunqueabilit della creatura intrappolata ed essa non pu arrecargli alcun danno.

    Santuario degli Innocenti

    Gittata: 10 metri Area: 10 metri Durata: vedi testo

    Il sacerdote supplica la divinit di proteggere le persone consenzienti da lui indicate. Al lancio

    dellincantesimo, il sacerdote formula una richiesta al dio, che aprir un varco fra le dimensioni adatto a

    ospitare tutti coloro che sono stati indicati dallincantatore qualora la divinit lo conceda. Il santuario

    sar confortevole e render non necessario mangiare bere o respirare. Questo potente incantesimo nonha una durata definita essendo regolato dalla divinit stessa, in accordo con il sacerdote. In ogni caso

    per, non pu avere funzione di prigione.

    INGANNO 1

    Occultare Oggetto

    Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: 1' ogni 10 PV

    L'incantatore scherma un oggetto dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata

    dell'incantesimo. L'oggetto non potr essere di dimensioni superiori alla mano dell'incantatore e non

    potr essere in alcun modo individuato tramite mezzi magici o poteri psionici, fino al termine

  • 7/29/2019 Incantesimi Divini 2.0 BETA (formato provvisorio)

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    dell'incantesimo.

    Oro degli Stolti:

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore crea 100 Argenti illusori che sembreranno autentici a tutti gli esami non magici. Gli Auri

    creati in questo modo spariranno al termine dellincantesimo. E possibile utilizzare il denaro illusorio

    anche negli Infralive, ma va tenuto conto che i mercanti solitamente hanno mezzi appropriati per

    riconoscere gli Argenti creati con questo incantesimo.

    Sfocatura:

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

    Lincantatore distorce la percezione della sua figura rendendo pi difficile colpirlo. La Sfocatura

    protegge lincantatore dal primo attacco che riceve mentre sotto leffetto dellincantesimo, poi si

    dissolve automaticamente. Questo un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come Palla di

    Fuoco, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purch infliggano danni) e

    colpi di armi. In caso di attacco ad area lincantesimo non protegge lincantatore e si dissolve una volta

    subito lattacco. Questo incantesimo non protegge da colpi portati da creature che non usano la vista per

    individuare i propri avversari e non protegge dalle trappole.

    Note

    Questo incantesimo, e quelli che seguono, rispettano le regole sullaccumulo: non possibile attivare

    pi di una difesa dello stesso tipo

    Sparizione Minore

    (conteggio 0)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1 ogni 10 PV

    Lanciando questo incantesimo lincantatore riesce a far scomparire un oggetto di grandezza massima

    pari al suo pugno. E sufficiente che loggetto sia trasportato dallincantatore per attivare questi effetti.

    Note

    - E possibile far scomparire solo un oggetto alla volta

    - Fuori Gioco preferibile consegnarlo ai master, se non possibile sar necessario dichiarare

    lincantesimo in uso.

    INGANNO 2

    Allucinazione: (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore inganna i sensi del bersaglio, convincendolo di vedere una singola immagine di

    dimensioni ridotte (grande allincirca come un essere umano) in qualsiasi direzione e a qualsiasi

    distanza, ma sempre nel suo campo visivo. Limmagine pu compiere ogni tipo di movimento, pu

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    ricreare nella mente del bersaglio rumori e odori, ma sar completamente intangibile. Se il bersaglio

    dellincantesimo tocca limmagine si accorger immediatamente della sua illusoriet. A livello di

    meccaniche di gioco il Giocatore che controlla lincantatore riferisce costantemente al bersaglio di

    Allucinazione le azioni dellimmagine da lui stesso creata nella sua mente. Se per qualsiasi motivo

    lincantatore non pu pi riferire le azioni dellimmagine, lincantesimo si dissolve.

    Note

    - E possibile mettersi daccordo con la vittima affinch interpreti lallucinazione senza costringere

    lincantatore a andare fuori gioco.

    - E possibile chiedere a un master libero da altri impegni di descrivere questo incantesimo alla

    vittima

    Barare

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

    L'incantatore invoca il potere della propria divinit affinch lo aiuti ad ingannare chiunque giochi conlui a qualsiasi gioco. Durante l'ora successiva al lancio dell'incantesimo, potr agire come se avesse il

    secondo grado del Cammino del Baro

    Sonno: (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 pv

    Un sonno profondo coglie il bersaglio. Subito dopo il lancio egli inizia ad addormentarsi e, se nessuno

    lo scuote, entro 5 secondi cade addormentato per la durata dellincantesimo. Il bersaglio pu essere

    svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuoteenergicamente. In questi 5 secondi il personaggio non in grado di svegliarsi da solo in alcun modo.

    Suggestione: (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata dellincantesimo

    agir sotto linflusso di quel sentimento, mantenendo per inalterata la sua personalit. Alcuni dei

    sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, piet, coraggio, rabbia, umilt, superbia, sottomissione

    Note

    - Questo incantesimo non ha alcun effetto compulsivo: il bersaglio non costretto a fare altro che

    interpretare a seconda del suo background la sensazione

    INGANNO 3

    Alterare Aspetto: (Focus)

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore muta illusoriamente alcuni caratteri minori del suo aspetto esteriore. Pu arrivare ad

    apparire come un'altra persona della stessa corporatura, sesso e razza. Il Giocatore dovrebbe rendere il

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    mutamento illusorio con un cambio di abiti o un cambio di trucco.

    Ammaliare: (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 1' ogni 10 PV

    Lincantatore attira lattenzione delle creature attorno a se ed esse ascolteranno quanto ha da dire o

    osserveranno quello che fa fino al termine dellincantesimo, pur non dimenticando eventuali altre

    priorit personali.

    Crea Odore:

    Gittata: 20 metri Area: fino a 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore crea un odore a piacimento con il quale pu impregnare un oggetto, una creatura o un

    area ampia fino a 6 metri. Lodore copre completamente qualsiasi altro profumo e inganna lodorato

    normale e potenziato magicamente.

    Invisibilit:

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuer a fare rumori e potr

    essere sentita, cos come rimarr sempre tangibile, ma non potr essere individuata in nessun modo

    utilizzando la normale vista. Il bersaglio dellincantesimo non pu muoversi correndo e non pu

    interagire con nessun oggetto ne creatura senza che lincantesimo termini. Lincantesimo termina prima

    che il bersaglio dellincantatore interagisca con lambiente e con le creature e crea anche un piccolo

    rumore (il giocatore dovr dichiarare a voce alta Visibile! poco prima di iniziare linterazione) tale

    che chiunque lo senta sapr della sua presenza. Il Giocatore che controlla il bersaglio deve tenere una

    mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo

    personaggio invisibile.

    INGANNO 4

    Distorcere: (CDV Master

    Conteggio 0)

    Gittata: 20 metri Area: 1 divinazione Durata: Istantanea

    Lincantatore distorce unindividuazione (dopo CDV con lincantatore che la sta lanciando) in corso al

    momento del lancio di Distorsione. Il Giocatore che controlla lincantatore riferisce al Master come

    lindividuazione viene modificata. E possibile non far individuare oggetti o creature presenti o far

    sembrare una creatura o un oggetto come appartenente alla categoria individuabile o illudere

    lindividuazione in modo tale che individui creature o oggetti dove a tutti gli effetti non vi siano.

    Unindividuazione corrisponde a qualunque metodo di natura magica o psionica per individuare

    categorie di creature o oggetti con mezzi magici o poteri psionici.

    Intermittenza

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

    Lincantatore crea una piccola distorsione planare con il Piano Etereo che gli consente, quando viene

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    colpito da un attacco, di spostarsi di brevissime distanze, abbastanza per schivarlo. Intermittenza

    protegge lincantatore dai primi 2 attacchi che riceve mentre sotto leffetto dellincantesimo, poi si

    dissolve automaticamente. Questo un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come Palla di

    Fuoco e Soffio del Drago, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purch

    infliggano danni) e colpi di armi. In caso di attacco ad area lincantesimo non protegge lincantatore e si

    dissolve una volta subito lattacco. Intermittenza e Sfocatura hanno effetti che si sommano.

    Sparizione (conteggio 0)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1 ogni 10 PV

    Lanciando questo incantesimo lincantatore riesce a far scomparire fino a due oggetti di grandezza

    massima pari a quella di un pugnale. E sufficiente che loggetto sia trasportato dallincantatore per

    attivare questi effetti.

    Note

    - Fuori Gioco preferibile consegnarlo ai master, se non possibile sar necessario dichiarare

    lincantesimo in uso.

    Tasca Profonda:

    Gittata: Tocco Area: 1 bisaccia, 1 tasca o 1

    sacchetto

    Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore crea un illusione tramite la quale chiunque cerchi oggetti allinterno di una tasca, senza la

    sua approvazione, non riuscir a percepirli. A tutti gli effetti impossibile rubare da quella tasca,

    bisaccia o sacchetto. Altre applicazioni di questo incantesimo devono essere discusse con i Master.

    INGANNO 5

    Inganno di Solitudine

    (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 1 ogni 10 PV

    Lincantatore inganna la mente di una creatura, facendo si che veda fino a 3 alleati come mostri ostili.

    La vittima creder anche che gli alleati cos trasformati stiano cercando di attaccarla.

    Note

    - Se la vittima viene stordita, uccisa o mandata in TDG, lincantesimo termina immediatamente

    - La vittima non obbligata a attaccare le illusioni, ma deve interpretare a seconda del proprio

    background in modo corretto.

    Invisibilit Superiore:

    Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa non far alcun rumore ma rimarr

    sempre tangibile e in possesso del suo peso corporeo. Non potr essere individuata in nessun modo

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    utilizzando la vista o l'udito. Il Giocatore che controlla il bersaglio dellincantesimo deve tenere una

    mano alzata con il dito indice e il dito medio tesi, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il

    suo personaggio sotto l'effetto di Invisibilit superiore.

    Conversione Divina

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV

    L'incantatore modifica le energie divine in modo tale da modificare la struttura stessa dei suoi

    incantesimi. Per tutta la durata di Conversione Divina l'incantatore decider l'aura della scuola di

    magia che i suoi incantesimi rilasceranno ai fini di effetti di Individuazione del Magico e simili, senza

    modificare minimamente gli effetti dell'incantesimo lanciato (ad esempio, possibile che un

    incantesimo di Inganno lasci una traccia di Destino senza cambiarne gli effetti). Al termine della durata

    le aure magiche potranno nuovamente essere individuate per quello che erano originariamente.

    Sonno di Massa: (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio

    di 6 metri

    Durata: Istantanea

    Un sonno profondo coglie i bersagli. Subito dopo il lancio essi iniziano ad addormentarsi e, se nessuno

    li scuote entro 5 secondi (non possono scuotersi a vicenda), cadono addormentati per la durata

    dellincantesimo. Un bersaglio pu essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un

    colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.

    INGANNO 6

    Ologramma:

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

    Lincantatore si concentra e ricrea un duplicato dombra del suo corpo, in tutto identico a lui, nel qualetrasferisce la sua coscienza. Il suo vero corpo crolla a terra svenuto e totalmente indifeso, mentre il suo

    corpo illusorio pu muoversi normalmente e ha gli stessi PF Corpo dellincantatore, ma non pu

    lanciare incantesimi, ne reggere oggetti, ne usare armi, ne interagire fisicamente in alcun modo con il

    mondo materiale. Pu per osservare e parlare come se fosse lincantatore stesso. Appena il corpo

    illusorio viene distrutto, lincantatore si risveglia nel suo corpo originario, senza considerare i danni o

    gli effetti che ha subito mentre occupava il corpo dombra.

    Falsa Visione: (CDV -

    Master)

    Gittata: 20 metri Area: 1 divinazione o visione Durata: Istantanea

    Lincantatore in grado di stravolgere completamente il risultato di una visione o di una divinazione

    (dopo CDV con lincantatore che la sta lanciando). Lincantatore deve comunicare al Master come

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    Lincantatore si fonde con un ombra con la quale in contatto. E possibile utilizzare ogni tipo di

    ombra di ogni dimensione e natura, persino quelle dei fili derba o del proprio avversario, ma bisogna

    esserne a contatto o esserne ricoperti almeno in minima parte. Una volta che lincantatore entrato

    nellombra considerato immune a qualsiasi danno o effetto che lo possa influenzare, sia esso magico,

    psionico o fisico. A tutti gli effetti potr chiamarsi Fuori Gioco e potr muoversi solo in zone coperte

    da ombre in diretto contatto fra loro, potr sentire, vedere, parlare e interagire con la realt in qualsiasi

    modo egli desideri, ma non potr lanciare incantesimi fino al termine della durata (o fino alla

    dissoluzione) di Ombra ne fare uso di tecniche omicide o furtive o compiere azioni offensive.. Usciredallombra un azione che non provoca rumore, baster smettere di tenere il braccio alzato e la mano

    aperta (come prevede la chiamata Fuori Gioco) e lincantesimo si dissolver.

    Note

    - Se lombra in cui entrato lincantatore dovesse essere per un qualsiasi valido motivo annullata,

    lincantatore verrebbe automaticamente spostato in quella pi vicina.

    - Se non ci dovessero essere ombre di nessun genere nel raggio visivo dellincantatore, esso verr

    inghiottito dal piano delle ombre, con poche possibilit di farne ritorno.

    INGANNO 8

    Falso Profeta (CDV -

    Master)

    Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Permanente

    L'incantatore richiama l'attenzione di tutti i bersagli nell'area d'effetto e, tramite un discorso a

    discrezione dell'incantatore da pronunciarsi immediatamente dopo il lancio dell'incantesimo, riesce aconvincerli praticamente di qualunque cosa. Pur non potendo dare ordini diretti, l'incantatore in grado

    di far passare per assolutamente credibili e perfettamente logiche tutti i tipi di argomentazioni, a

    prescindere dalla loro assurdit.

    Ossessione (CDV)

    Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

    L'incantatore avvolge la creatura in una indissolubile rete di inganni e illusioni, relegandola in una serie

    indefinita di sogni meravigliosi o di terrificanti incubi (a discrezione dell'incantatore) e costringendo ilbersaglio ad una vita vegetale fino alla fine dei suoi giorni. Non esiste modo conosciuto per riportare

    alla realt i bersagli di questo incantesimo senza ucciderli.

    CONOSCENZA 1

    Comprensione:

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1' ogni 10 PV

    Lincantatore in grado di leggere e comprendere, ma non di parlare o scrivere, un particolare

    linguaggio a sua scelta.

    Note

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    Questo incantesimo non abbastanza potente per leggere linguaggi segreti o particolarmente antichi

    Identificare (Master)

    Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

    Lincantatore scopre un potere, un incantesimo o una caratteristica contenuti in un oggetto. Loggetto

    potrebbe avere anche ulteriori poteri, incantesimi o caratteristiche e per ognuna di queste necessario illancio addizionale dellincantesimo. Certi oggetti potrebbero richiedere allincantatore un periodo

    variabile di forte concentrazione sulloggetto fino allarrivo dei Master o fino alla loro decisione di

    comunicare quello che l'incantesimo rivela.

    Componenti Lincantesimo richiede 100 Argenti, che andranno distrutti nel procedimento.

    Individuazione del Magico

    (Focus)

    Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore percepisce tutte le aure magiche nellarea dellincantesimo, la loro Scuola o Dominio di

    appartenenza e la loro potenza in relazione con il potere dellincantatore (molto debole, debole, pari,

    forte, molto forte, schiacciante).

    Note

    - Extraplanari e Genasi non vengono individuati da questo incantesimo a meno che non possiedano

    oggetti magici.

    [Mantiene le regole generali sulloccultamento]

    Prescienza (1 al giorno)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV

    Lincantatore invoca il potere della sua divinit ed essa gli conceder, nel momento giusto, un

    minuscolo quanto inaspettato squarcio sul futuro, permettendogli di schivare o mitigare un attacco e

    concedendogli quindi una chiamata RESISTO! extra giornaliera. L'incantatore non pu avere pi di

    una chiamata RESISTO! extra giornaliera ne con questo ne con altri incantesimi o poteri psionici.

    CONOSCENZA 2

    Celare la conoscenza

    Gittata: Tocco Area: 1 libro Durata: permanente

    Attraverso il potere concesso dalla divinit, lincantatore cela la conoscenza contenuta in oggetto simile

    a un libro o a una pergamena. Lanciato lincantesimo, solo i sacerdoti consacrati della stessa fededellincantatore potranno accedere ai contenuti delloggetto protetto. Per lanciare questo incantesimo

    occorre un tempo di concentrazione pari a 1 per ogni pagina che si desidera proteggere.

    Note

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    - E necessario segnalare ai master luso di questo incantesimo e posizionare un foglietto che ne

    indichi luso agli altri giocatori. Lincantesimo si considera non lanciato in mancanza di queste

    indicazioni

    Individuazione delle

    Trappole: (Focus)

    Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro ed espande la sua percezione riuscendo a percepire le

    trappole attorno a lui. Questo incantesimo non rende capaci di disinnescare le trappole che si

    percepiscono, ma permette di evitarle e di avvertire gli altri della loro presenza.

    [Mantiene le regole generali sulloccultamento]

    Localizza Oggetti (Focus)

    Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

    Lincantatore percepisce la presenza nellarea deffetto di un qualsiasi oggetto che deve aver gi visto

    in precedenza.

    Note

    - La durata istantanea, si avr dunque un flash della posizione delloggetto

    [Mantiene le regole generali sulloccultamento]

    Presagio: (Focus -Master)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

    Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro e riceve delle informazioni riguardo come si risolver

    una particolare azione o impresa. Le informazioni consisteranno normalmente in sensazioni pi o meno

    forti di positivit o negativit, legate allo svolgimento dellazione.

    CONOSCENZA 3

    Giusta Via: (Focus -

    Master)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

    Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro e viene immediatamente a conoscenza della strada pi

    breve per raggiungere un luogo. Il luogo deve essere abbastanza chiaro nella mente dellincantatore:

    necessario averlo visto almeno una volta, oppure averne visto una rappresentazione o ancora aver

    studiato qualcosa al riguardo. I Master giudicheranno di volta in volta se le informazioni nella mente

    dellincantatore sono sufficienti per far funzionare lincantesimo.

    Individua Menzogna:

    (Focus - CDV)

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    Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PV

    Lincantatore per tutta la durata dellincantesimo si rende immediatamente conto quando una creatura

    qualsiasi gli mente deliberatamente.

    Note

    Lincantatore dovr chiedere fuori gioco ai suoi bersagli se stanno mentendo, che dovranno risponderese hanno fallito la CDV. E possibile anche dichiarare prima agli altri giocatori che questo incantesimo

    attivo, ma sconsigliato.

    Individuare Invisibilit

    (Focus)

    Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 1ogni 10 PV

    Lincantatore si concentra sul suo simbolo sacro ed in grado di percepire la presenza di creature

    invisibili nellarea di effetto e di vederle normalmente, ma non pu trasmettere questa capacit ad altri.

    Le creature nascoste senza una forma di invisibilit sono immuni a questa individuazione. Questo

    incantesimo in grado di superare ogni tipo di mascheramento alla divinazione che una creatura

    invisibile potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di Occultare....

    Linguaggi:

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV

    Lincantatore in grado di parlare, leggere, comprendere e scrivere un linguaggio a sua scelta. Questo

    incantesimo ha effetto sui linguaggi pi comuni, linguaggi segreti o troppo antichi non vengono

    individuati da questo incantesimo.

    [Mantiene le stesse note dellincantesimo Comprensione]

    CONOSCENZA 4

    Comunione (Focus Master

    Termine a Ferimento 1

    volta al giorno)

    Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10'

    Lincantatore si concentra sul proprio simbolo, officia un piccolo rituale a propria discrezione e cade in

    una Trance mistica che lo lascia completamente indifeso fino alla fine dell'incantesimo. L'anima

    dell'incantatore si distacca dal corpo e viaggia fino al cospetto di un messo della propria divinit

    patrona, alla quale pu rivolgere una domanda a


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