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Kyrran AvventuraD&D 3.5

Date post: 12-Nov-2014
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Description:
Una avventura per bassi livelli scritta con DMgenie (quindi statistiche in Ingelse e descrizioni in Italiano) nelle Marche d'Argento
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Kyrran by Gazza Questa è una avventura scritta di getto per “necessità” urgenti per PG di bassi livelli a partire dal 1°, manuali utili sono i 3 base più Le Marche D’Argento dove si snoda l’avventura anche se si può trovare descritta ogni cosa utile con anche le mappe. È stata scritta con DMgenie per cui le parti più strettamente regolistiche sono in inglese, mentre invece descrizioni e tutto il resto sono in italiano. A chi interessa posso anche passare il file dell’avventura da importare in DMgenie, basta che mi mandi una mail a [email protected] , anche se volete mandarmi consigli, commenti…. Buona ruolata! Kyrran................................................................................................................................... 1 Verso il Nido del Falco .................................................................................................. 11 Il Nido del Falco ............................................................................................................. 14 Verso Khelb.................................................................................................................... 17 Verso il Bosco della Luna ............................................................................................. 21 Verso la Pietra Solitaria................................................................................................. 24 Verso la Gola dell'Artiglio 1 .......................................................................................... 24 Verso la Gola dell'Artiglio2 ........................................................................................... 25 L'accampamento di Jarthon ............................................................................................. 26 Accampamento di Jarthon sotterraneo ....................................................................... 29 Verso la Pietra Solitaria-ritorno .................................................................................... 32 Verso Silverymoon ........................................................................................................ 33 Verso Everlund .............................................................................................................. 35 Everlund ......................................................................................................................... 36 Lhuvenhead ................................................................................................................... 43 Jalanthar ......................................................................................................................... 46 Verso la Grande Foresta ............................................................................................... 50 La Pietra Eretta .............................................................................................................. 53 Ritorno a Jalanthar ........................................................................................................ 55 Ritorno ad Auvandell ..................................................................................................... 56 Kyrran Description: Kyrran chierico di Malar indaga su Jarthon del Bosco della Luna in una questione tutte interna al Popolo del Sangue Nero Kyrran Graylord (umano tigre-mannare (Rgr2/Grr6/Chr5 di Malar), è in viaggio dalla Grande Foresta al Bosco della Luna per indagare su Jarthon (umano ghiottone-mannaro Rgr5) i Signore del Sangue capo del Popolo del Sangue Nero di quel bosco. Suppone che non sia più adatto a quel ruolo visto che, pur rendendogli il merito di aver inventato il Vino del Sangue, cioè l'usanza di marcare il territorio segnando il tronco degli alberi col sangue mischiato a vino dei nemici uccisi, non è molto "feroce". Non è un licantropo naturale già solo per questo fatto è visto con diffidenza, il fatto che per alcuni ultimamente ha promulgato Grandi Caccie troppe blande è bastato per spronare Kyrran ad indagare. Raccoglie informazioni in ogni città delle Marche d'Argento che incontra, se decidesse che le dicerie sono vere e che quindi Jarthon non è più un seguace tanto devoto di Malar, lo sfiderebbe e dopo averlo ucciso probabilmente affiderebbe il comando di quella zona a qualcuno di molto più sanguinario di lui, che renderebbe ancora più gravosa e pericolosa la situazione già non tranquilla della regione: fatto da evitare assolutamente, tra due mali è meglio il male minore! Kyrran non è un esperto a raccogliere informazioni, anzi la sola sua presenza basta a mettere in tensione chiunque per cui si accompagna con un suo "schiavetto" Aman, e giocano al "nobile+guardia del corpo". Effettivamente Aman è davvero una specie di guardia del corpo, o meglio, un mercenario. In realtà è solo un ragazzo un po' bruttino di Jalanthar deciso a recuperare un po' di soldi per riuscire a salvare almeno la sorellina malata dopo che un misterioso morbo gl'ha sterminato tutta la famiglia (padre, madre e 4 tra fratelli e sorelle).
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Kyrran

by Gazza Questa è una avventura scritta di getto per “necessità” urgenti per PG di bassi livelli a partire dal 1°, manuali utili sono i 3 base più Le Marche D’Argento dove si snoda l’avventura anche se si può trovare descritta ogni cosa utile con anche le mappe. È stata scritta con DMgenie per cui le parti più strettamente regolistiche sono in inglese, mentre invece descrizioni e tutto il resto sono in italiano. A chi interessa posso anche passare il file dell’avventura da importare in DMgenie, basta che mi mandi una mail a [email protected], anche se volete mandarmi consigli, commenti…. Buona ruolata!

Kyrran ...................................................................................................................................1 Verso il Nido del Falco ..................................................................................................11 Il Nido del Falco .............................................................................................................14 Verso Khelb ....................................................................................................................17 Verso il Bosco della Luna .............................................................................................21 Verso la Pietra Solitaria .................................................................................................24 Verso la Gola dell'Artiglio 1 ..........................................................................................24 Verso la Gola dell'Artiglio2 ...........................................................................................25

L'accampamento di Jarthon .............................................................................................26 Accampamento di Jarthon sotterraneo .......................................................................29 Verso la Pietra Solitaria-ritorno ....................................................................................32 Verso Silverymoon ........................................................................................................33 Verso Everlund ..............................................................................................................35 Everlund .........................................................................................................................36 Lhuvenhead ...................................................................................................................43 Jalanthar .........................................................................................................................46 Verso la Grande Foresta ...............................................................................................50 La Pietra Eretta ..............................................................................................................53 Ritorno a Jalanthar ........................................................................................................55 Ritorno ad Auvandell .....................................................................................................56

Kyrran Description: Kyrran chierico di Malar indaga su Jarthon del Bosco della Luna in una questione tutte interna al Popolo del Sangue Nero Kyrran Graylord (umano tigre-mannare (Rgr2/Grr6/Chr5 di Malar), è in viaggio dalla Grande Foresta al Bosco della Luna per indagare su Jarthon (umano ghiottone-mannaro Rgr5) i Signore del Sangue capo del Popolo del Sangue Nero di quel bosco. Suppone che non sia più adatto a quel ruolo visto che, pur rendendogli il merito di aver inventato il Vino del Sangue, cioè l'usanza di marcare il territorio segnando il tronco degli alberi col sangue mischiato a vino dei nemici uccisi, non è molto "feroce". Non è un licantropo naturale già solo per questo fatto è visto con diffidenza, il fatto che per alcuni ultimamente ha promulgato Grandi Caccie troppe blande è bastato per spronare Kyrran ad indagare. Raccoglie informazioni in ogni città delle Marche d'Argento che incontra, se decidesse che le dicerie sono vere e che quindi Jarthon non è più un seguace tanto devoto di Malar, lo sfiderebbe e dopo averlo ucciso probabilmente affiderebbe il comando di quella zona a qualcuno di molto più sanguinario di lui, che renderebbe ancora più gravosa e pericolosa la situazione già non tranquilla della regione: fatto da evitare assolutamente, tra due mali è meglio il male minore! Kyrran non è un esperto a raccogliere informazioni, anzi la sola sua presenza basta a mettere in tensione chiunque per cui si accompagna con un suo "schiavetto" Aman, e giocano al "nobile+guardia del corpo". Effettivamente Aman è davvero una specie di guardia del corpo, o meglio, un mercenario. In realtà è solo un ragazzo un po' bruttino di Jalanthar deciso a recuperare un po' di soldi per riuscire a salvare almeno la sorellina malata dopo che un misterioso morbo gl'ha sterminato tutta la famiglia (padre, madre e 4 tra fratelli e sorelle).

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Offertosi come scorta per un ricco mercante che doveva attraversare il Passo della Luna, la carovana ha avuto la sfortuna di imbattersi in Kyrran, fresco fresco dalla Grande Foresta. Kyrran ha sterminato tutti, lasciando in vita solo lui. Il ragazzo stesso gli chiese di risparmiargli la vita spiegando la sua situazione. Kyrran gli promise ricchezza (infatti Aman ha più soldi di lui) se lo aiutava in quello che doveva fare e anche una cura miracolosa contro ogni malattia(che nelle intenzioni di Kyrran sarebbe mutare lui e la sorella..). Questo se gli dava una mano ma se scappava la minaccia di morte per lui, la sorella se non l'intero viallaggio è cruda e reale. Aman dopo averlo visto all'opera gli crede ed ha deciso di seguirlo, ricompensato con un equipaggiamento degno di un nobile e i "frutti" di eventuali incontri sul tragitto, per ora non s'è pentito della scelta, ha forti dubbi sulla natura di Kyrran ma per ora non sa che è una tigre-mannara, visto che è abbastanza forte per combattere anche senza mutarsi. AMBIENTE LE MARCHE D'ARGENTO - CAPITALE: Silverymoon. - POPOLAZIONE: 1.090.800 abitanti. - GOVERNO: Confederazione di lord guidata da Alustriel di Silverymoon. - RELIGIONI: Corellon Larethian, Helm, Lathander, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Sune, Selune, Tymora. - ALLINEAMENTO: Qualsiasi buono. Nate dall' unione delle fortezze umane, naniche ed elfiche, le Marche d' Argento sono guidate da Lady Alustriel che le difende contro i pericoli del Nord. Questa regione rappresenta l' incarnazione di un sogno nonchè la speranza per un nuovo Faerun. Gli abitanti del posto sono tutti pieni di speranza, soddisfatti e fiduciosi nel futuro. In ogni caso le Marche d' Argento sono nel Nord e questo significa che sono circondate da pericoli di ogni tipo (orchi, gnoll, draghi ect). Monsters (Encounter Level: 15,9) Aman; Human War5: CR 4; ECL 5; Size M (6 ft, 2 in tall); HD 5d8+5; hp 28; Init +1; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 19, touch 11, FF 18; BAB +5; Grapple +7; Atk: +7 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)), +8 melee (1d12 + 3/crit x3, Greataxe MW), +7 ranged (1d8 + 1/crit x3, Longbow, mighty (+1 Str) composite MW), +7 ranged (1d6/crit x3, Arrows (50) MW); AL LN; SV Fort +5, Ref +2, Will +1; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 11, Cha 8. Languages spoken: Common, Ignan. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +1, Bluff -1, Climb +9, Concentration +1, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +1, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +1, Gather Information -1, Handle Animal +5, Heal +0, Hide +1, Intimidate +6, Jump +2, Listen +2, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +5, Search +1, Sense Motive +0, Sleight of Hand +3, Spot +2, Survival +0, Swim +2, Use Rope +1; Alertness, Blind-Fight, Weapon Focus. Possessions: 320 pp, 708 gp, 5 sp, (0 gp, 0 lb), 2 Tanglefoot bag (50 gp, 4 lb), 3 Thunderstone (30 gp, 1 lb), Silk rope (0 gp, 0 lb), Full plate mw (1650 gp, 50 lb), Greataxe mw (320 gp, 12 lb), Mighty longbow (+1 str) composite mw (500 gp, 3 lb), Arrows (50) mw (302.5 gp, 7.5 lb). Kyrran Graylord; Human Rgr2/Ftr6/Clr5: CR 13; ECL 13; Size M; HD 2d8+4 + 6d10+12 + 5d8+10; hp 117; Init +7; Spd 30 ft; AC 18, touch 16, FF 15; BAB +11/+6/+1; Grapple +14; Atk: +14/+9/+4 melee (1d3 + 3, Unarmed), +12/+7/+2 melee (1d6 + 4/crit 19-20, Claw bracer +1), +12/+7/+2 melee (1d6 + 2, Claw bracer+1); AL NE; SV Fort +14, Ref +9, Will +10; Str 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 14. Languages spoken: Common Skills and Feats: Appraise +0, Balance +3, Bluff +2, Climb +12, Concentration +2, Control Shape +7, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +3, Forgery +0, Gather Information +2, Handle Animal +4, Heal +7, Hide +8, Intimidate +2, Jump +14, Knowledge (Nature) +2, Knowledge (Religion) +5, Listen +9, Move Silently +5, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance)

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+2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +3, Search +5, Sense Motive +2, Spot +8, Survival +2, Swim +6, Use Rope +3; Alertness, Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Dodge, Exotic Weapon Proficiency, Improved Critical, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Iron Will, Martial Weapon Proficiency, Mobility, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus. Special Abilities: Aura, Bonus Languages, Combat Style, Domain Animal, Domain Evil, Domains, Favored Enemy, Spontaneous Casting, Turn or Rebuke Undead, Wild Empathy. Clr Spells Known (5/4/3/2/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1): 0--Create water, Cure minor wounds, Detect magic, Detect poison, Guidance, Inflict minor wounds, Light, Mending, Purify food and drink, Read magic, Resistance, Virtue, 1--Bane, Bless, Bless water, Cause fear, Command, Comprehend languages, Cure light wounds, Curse water, Deathwatch, Detect chaos, Detect evil, Detect good, Detect law, Detect undead, Divine favor, Doom, Endure elements, Entropic shield, Hide from undead, Inflict light wounds, Magic stone, Magic weapon, Obscuring mist, Protection from chaos, Protection from evil, Protection from good, Protection from law, Remove fear, Sanctuary, Shield of faith, Summon monster i, 2--Aid, Align weapon, Augury, Bear's endurance, Bull's strength, Calm emotions, Consecrate, Cure moderate wounds, Darkness, Death knell, Delay poison, Desecrate, Eagle's splendor, Enthrall, Find traps, Gentle repose, Hold person, Inflict moderate wounds, Lesser restoration, Make whole, Owl's wisdom, Remove paralysis, Resist energy, Shatter, Shield other, Silence, Sound burst, Spiritual weapon, Status, Summon monster ii, Undetectable alignment, Zone of truth, 3--Animate dead, Bestow curse, Blindness/deafness, Contagion, Continual flame, Create food and water, Cure serious wounds, Daylight, Deeper darkness, Dispel magic, Glyph of warding, Helping hand, Inflict serious wounds, Invisibility purge, Locate object, Magic circle against chaos, Magic circle against evil, Magic circle against good, Magic circle against law, Magic vestment, Meld into stone, Obscure object, Prayer, Protection from energy, Remove blindness/deafness, Remove curse, Remove disease, Searing light, Speak with dead, Stone shape, Summon monster iii, Water breathing, Water walk, Wind wall, Wrack, 4--Abyssal might, Air walk, Control water, Cure critical wounds, Death ward, Dimensional anchor, Discern lies, Dismissal, Divination, Divine power, Freedom of movement, Giant vermin, Greater magic weapon, Imbue with spell ability, Inflict critical wounds, Lesser planar ally, Neutralize poison, Poison, Repel vermin, Restoration, Sending, Spell immunity, Summon monster iv, Tongues, 5--Atonement, Break enchantment, Commune, Dispel chaos, Dispel evil, Dispel good, Dispel law, Disrupting weapon, Flame strike, Greater command, Hallow, Insect plague, Mark of justice, Mass cure light wounds, Mass inflict light wounds, Plane shift, Raise dead, Righteous might, Scrying, Slay living, Spell resistance, Summon monster v, Symbol of pain, Symbol of sleep, True seeing, Unhallow, Wall of stone. Possessions: 190 gp, (0 gp, 0 lb), Bolts (10) +2 (8305 gp, 5 lb), Light mw crossbow (335 gp, 4 lb), Claw bracer +1 (2300 gp, 0 lb), Ring of protection +3 (18000 gp, 0 lb), Ring of jumping (2500 gp, 0 lb), Bracers of armor +2 (4000 gp, 1 lb), Brooch of shielding (1500 gp, 0 lb), Potion of cure serious wounds (750 gp, .1 lb), Potion of water walk (750 gp, .1 lb), (0 gp, 0 lb), Claw bracer+1 (2300 gp, 0 lb). Kyrran Graylord, weretiger; Human Rgr2/Ftr6/Clr5/An imal6: CR 14,5; ECL 22; Size M; HD 2d8+4 + 6d10+12 + 5d8+10 + 6d8+12; hp 173; Init +7; Spd 30 ft; AC 20, touch 16, FF 17; BAB +16/+11/+6/+1; Grapple +19; Atk: +19/+14/+9/+4 melee (1d3 + 3, Unarmed), +17/+17 melee (1d6 + 2/crit 19-20, Claw bracer +1), +17/+17 melee (1d6 + 4, Claw bracer +1), +20/+15/+10/+5 ranged (1d8/crit 19-20, Crossbow, light MW), +21/+16/+11/+6 ranged (1d8 + 2/crit 19-20, Bolts (10) +2), +20/+20 melee (1d6 + 3, Claw), +14 melee (1d6 + 1, Bite); SQ low-light vision, scent, Alternate form, lycanthropic empathy; AL NE; SV Fort +17, Ref +12, Will +13; Str 16, Dex 16, Con 15, Int 10, Wis 16, Cha 14. Languages spoken: Common Skills and Feats: Appraise +0, Balance +7, Bluff +2, Climb +12, Concentration +2, Control Shape +15, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +3, Forgery +0, Gather Information +2, Handle Animal +4, Heal +8, Hide +12, Intimidate +2, Jump +30, Knowledge (Nature) +2, Knowledge (Religion) +5, Listen +10, Move Silently +9, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +3, Search +5, Sense Motive +3, Spot +9, Survival +3, Swim +6, Use Rope +3; Alertness, Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Dodge, Exotic Weapon Proficiency, Improved Critical, Improved Initiative, Improved Natural Attack, Improved

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Two-Weapon Fighting, Iron Will, Martial Weapon Proficiency, Mobility, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Spring Attack, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus. Special Abilities: Aura, Bonus Languages, Combat Style, Domain Animal, Domain Evil, Domains, Favored Enemy, Low-light Vision, Lycanthrope Alternate Form, Lycanthrope Base Animal, Lycanthropic Empathy, Scent, Spontaneous Casting, Turn or Rebuke Undead, Wild Empathy. Clr Spells Known (5/5/4/3/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1): 0--Create water, Cure minor wounds, Detect magic, Detect poison, Guidance, Inflict minor wounds, Light, Mending, Purify food and drink, Read magic, Resistance, Virtue, 1--Bane, Bless, Bless water, Cause fear, Command, Comprehend languages, Cure light wounds, Curse water, Deathwatch, Detect chaos, Detect evil, Detect good, Detect law, Detect undead, Divine favor, Doom, Endure elements, Entropic shield, Hide from undead, Inflict light wounds, Magic stone, Magic weapon, Obscuring mist, Protection from chaos, Protection from evil, Protection from good, Protection from law, Remove fear, Sanctuary, Shield of faith, Summon monster i, 2--Aid, Align weapon, Augury, Bear's endurance, Bull's strength, Calm emotions, Consecrate, Cure moderate wounds, Darkness, Death knell, Delay poison, Desecrate, Eagle's splendor, Enthrall, Find traps, Gentle repose, Hold person, Inflict moderate wounds, Lesser restoration, Make whole, Owl's wisdom, Remove paralysis, Resist energy, Shatter, Shield other, Silence, Sound burst, Spiritual weapon, Status, Summon monster ii, Undetectable alignment, Zone of truth, 3--Animate dead, Bestow curse, Blindness/deafness, Contagion, Continual flame, Create food and water, Cure serious wounds, Daylight, Deeper darkness, Dispel magic, Glyph of warding, Helping hand, Inflict serious wounds, Invisibility purge, Locate object, Magic circle against chaos, Magic circle against evil, Magic circle against good, Magic circle against law, Magic vestment, Meld into stone, Obscure object, Prayer, Protection from energy, Remove blindness/deafness, Remove curse, Remove disease, Searing light, Speak with dead, Stone shape, Summon monster iii, Water breathing, Water walk, Wind wall, Wrack, 4--Abyssal might, Air walk, Control water, Cure critical wounds, Death ward, Dimensional anchor, Discern lies, Dismissal, Divination, Divine power, Freedom of movement, Giant vermin, Greater magic weapon, Imbue with spell ability, Inflict critical wounds, Lesser planar ally, Neutralize poison, Poison, Repel vermin, Restoration, Sending, Spell immunity, Summon monster iv, Tongues, 5--Atonement, Break enchantment, Commune, Dispel chaos, Dispel evil, Dispel good, Dispel law, Disrupting weapon, Flame strike, Greater command, Hallow, Insect plague, Mark of justice, Mass cure light wounds, Mass inflict light wounds, Plane shift, Raise dead, Righteous might, Scrying, Slay living, Spell resistance, Summon monster v, Symbol of pain, Symbol of sleep, True seeing, Unhallow, Wall of stone. Possessions: 190 gp, (0 gp, 0 lb), Potion of water walk (750 gp, .1 lb), Potion of cure serious wounds (750 gp, .1 lb), Brooch of shielding (1500 gp, 0 lb), Bracers of armor +2 (4000 gp, 1 lb), Ring of jumping (2500 gp, 0 lb), Ring of protection +3 (18000 gp, 0 lb), Claw bracer +1 (2300 gp, 0 lb), Claw bracer +1 (2300 gp, 0 lb), Light mw crossbow (335 gp, 4 lb), Bolts (10) +2 (8305 gp, 5 lb), Claw (0 gp, 0 lb), Bite (0 gp, 0 lb).

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Auvandell Description: Partenza dell'avventura I PG sono un gruppetto di ragazzi freschi freschi ansiosi di andare all'avventura, si conoscono già e sono ad Auvandell (non sarebbe male se magari proprio vi abitassero e fossero ciascuno allievo di una figura predominante del villaggio..). Da quando sono ad Auvandell han sempre sentito parlare di Fyodr, una figura recente ma leggendaria del villaggio. Descritto da tutti come un mitico cacciatore di mostri ha addestrato per un certo periodo anche le "truppe speciali" del villaggio. Alla fine riescono addirittura a conoscerlo di persona. La mattina del 27 Tarsakh (l'Artiglio delle Tempeste a 4 gg dall'annuale festa di Pratofiorito [27 Aprile]) , vedono un gruppo di ladri straccioni che scappano fuori da un vicolo malconci e a mani vuote, nel vicolo per terra c'è un vecchio canuto che sembra avere più di 70 anni che prova a rialzarsi appoggiandosi pesantemente al bastone. I PG gli danno una mano e l'accompagnano nella sua casa che è poco lontano, il vecchio è proprio Fyodr. Il resto della giornata passa per i PG nelle cure appresso al vecchio. Fyodr, prendendo fiducia, racconta ai ragazzi chi è (in questo caso non sarebbe male , perchè rednderebbe tutto più facile che qualcuno già lo conoscesse e magari fosse anche suo allievo). In realtà è molto più giovane di quanto sembri, non ha neanche 60 anni però è così sconciato a causa di una intossicazione di BellaDonna che gl'ha prosciugato quasi tutte le forze. Ha passato la vita a combattere mannari, un vero e proprio cacciatore di licantropi, nemesi del Popolo del Sangue Nero. Narra loro che allo scopo di tener d'occhio quello che succede nel Popolo ha addestrato segretamente alcuni dei soldati scelti del villaggio, questi l'hanno informato che Kyrran ha lasciato la Grande Foresta. Lui stesso ne sa poco di chi è Kyrran, è solo un nome, forse solo un mito, sa che ogni volta che l'ha sentito nominare in ogni regione dove è presente una comunità del Popolo si sono avuti pesanti stravolgimenti. Ora nelle Marche v'è il Popolo nel Bosco della Luna, è una chiara minaccia ma non è così sanguinosa come potrebbe essere infatti il capo Jarthon è più un diplomatico che un guerrierro che ha trovato uno giusto equilibrio tra le varie fazioni interne costituita dai vari gruppi di licantropi che compongono il Popolo in quella zona, anche tra i ratti-mannari. Per il 21 del mese successivo è programmata la prossima Grande Caccia in onore di Malar, non osa nemmeno pensare cosa succederebbe se non ci fosse Jarthon a capo del Popolo. Lui Jarthon lo conosce personalmente, era anche un suo amico, avevano combattutto fianco a fianco quando anche lui era un cacciattore di mannari che proteggeva la zona sud popolata da elfi del Bosco della Luna dalle incursioni dei mannari, poi ne è diventato lui stesso il capo... Stava appunto andando alla locanda di Bramblemark a cercare qualche avventuriero a cui affidare la missione di andare da Jarthon ad avvisarlo del pericolo, come segno di rocnoscimento c'è l"Occhio di Malar" una collana molto preziosa con un pendente formato da una pietra preziosa cremisi a forma di occhio, i banditi devono averlo notato e ha cercato di rubarglielo ma, pur vecchio e malato, è riuscito a metterli in fuga. Il giorno dopo di buona mattina i PG aiutano Fyodr ad andare in locanda, nella locanda ci sono anche Kyrran ed Aman..., sengno distintivo della locanda, che ne giustifica anche il nome "Armi del Filone d'Argento" sono una spada corta ed una

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spada lunga incrociate sulla parate sopra il bancone di argento alchemico. In locanda non hanno molta fortuna anche perchè Fyodr ha una strana sensazione ed è restiio a collquiare con gli avventori (...). Ovviamente i PG sono lì frementi affinchè gli si affidi la missione però Fyodr preferirebbe far credito su qualcuno di maggiore esperienza. Mentre stanno pranzando, offre Fyodr, odono del trambusto in strada, quando escono a vedere e vedono un nano prigioniero che riesce a liberarsi da due guardie, e sta quasi per strangolarne una con le catene con cui era legato quando inizia a fuggire scappando nella loro direzione tra la folla e le grida delle guardie di fermarlo, ai PG l'arduo compito.Fyodr vedendoli all'opera si convince, va al bancone e paga (in un modo strano buttando alcune monete e contandone altre). Attesa la sera si fa accompagnare (ha sempre bisogno di un sostegno) verso la locanda dove la gnoma li attende ad una entrata secondaria. La gnoma infatti era la custode delle armi di Foydr che non solo erano quelle in bella mostra ma anche una armatura di adamantio, arco lungo composito con una faretra di freccie d'argento e uno scudo di mithral. Foydr "presta" tutto ai PG avvisandoli che le armi d'argento alchemico funzionano benissimo anzi sono provvidenziali contro mannari ed altri mostri ma penalizzano leggermente contro tutti gli altri.. La mattina del 29 Tarsakh partono alla volta dell'accampamento di Jarthon , Foydr gl'ha consigliato di attraversare da soli il passo di Silverymoon per temprare fisico e carattere. DESCRIZIONE AMBIENTE AUVANDELL Questa piccola zona di sosta per i viandanti, su cui è sorto un piccolo borgo risale ai tempi dell' antico impero nanico di Delzoun. Qui spicca un' antichissima torre (Auvandell appunto). Questa torre prende il nome dall' antico eroe umano Auvan Arlandspyr che per conto del re nanico dell' epoca uccise un drago che martoriava la zona. Si dice che la torre sorga proprio sopra il punto esatto in cui il drago nascondeva il suo tesoro. Nominalmente Auvandell è sotto la giurisdizione di Sundabar, ma di fatto gode di una certa autonomia amministrativa. L' allevamento a nord e la coltivazione di meleti e ciliegeti a sud, poco lontano dal borgo, sono le principali risorse economiche del paese. Ci sono anche due piccole miniere dal quale si estrae rame, ferro e piombo che vengono lavorati a Sundabar. La città è governata dallo Sceriffo Supremo Jortheyn Serpentbane (Grr6 umano LB), un avventuriero a riposo di Sundabar. Helm Dwarf-friend gli ha conferito questa carica per i servigi resi a Sundabar. Egli non solo è il capo del villaggio, ma è anche il comandante in capo della milizia locale. Nella caserma lavorano a tempo pieno 20 Miliziani [Com3(2), Com2(4), Com1(14)] ma in caso di bisogno, tipo in caso di attacco di un nemico esterno, si va a chiamare aiuto direttamente a Sundabar. In paese c'è la grossa chiesa di Oghma, il culto preponderante ad Auvandell, comandata da Fratello Thamin (Chr4 di Oghma umano CB), che è anche membro del consiglio cittadino. La chiesa viene anche usata come luogo di riunione durante le assemblee cittadine e funge anche da rifugio per la popolazione locale in caso di attacco esterno. Infine c' è Auvandell stessa, la torre che campeggia appena fuori dalle mura cittadine. E' una torre gigantesca (alta più di 60 m, il cui basamento quadrato ha un' area di 425 mq � 25x25) che mette in ombra l' intero villaggio. Molti avventurieri hanno cercato il favoloso tesoro del drago ucciso da Auvan, ma invano. La gente del villaggio ha ormai smesso di credere nell' esistenza del tesoro però non lo và a raccontare troppo in giro perchè la torre è fonte di richiamo per parecchi avventurieri e ciò contribuisce positivamente all' economia locale. A difendere la torre ci sono le Guardie della Fortezza [Com6, Grr2(2), Grr1(2) e Com1(6)]. Personaggi Importanti di Auvandell: Khuldughar Firehand, Esp7 nano dorato LN (maestro fonditore e fabbro del villaggio, nonché membro del consiglio cittadino); Hostwind Bramblemark, Ldr4 gnoma delle rocce NB (proprietaria delle Armi del Filone d'Argento, locanda e birreria); Vordigan l' Esperto Mag6 umano N (maestro armaiolo, costruttore di armi e armature magiche). Se i nostri vanno alla torre vedranno che è molto antica, interamente costruita in pietra. Sui pesantissimi portoni ci sarà una scritta anch' essa molto antica scolpita nella pietra. Tale scritta dirà: "QUI GIACIONO LE SPOGLIE DEL TERRIBILE DRAGONE ROSSO SHIVARLIIMIKOR, CADUTO SOTTO I POSSENTI COLPI DI AUVANN ARLANDSPYR, IL CORAGGIOSO EROE CHE LIBERO' QUESTE TERRE PER CONTO DI RE KOBER III, SOVRANO DI DELZOUN. GLI ABITANTI DI DELZOUN RINGRAZIANO E RICORDERANNO PER L' ETERNITA' IL LORO CAMPIONE CON QUESTA TORRE.

AUVANDELL , 16 CV"

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Monsters (Encounter Level: 2) Fratello Tamin (chierico Chiesa di Oghma); Human Cl r4: CR 4; ECL 4; Size M (6 ft, 0 in tall); HD 4d8+8; hp 36; Init +6; Spd 30 ft, 30 ft; AC 12, touch 12, FF 10; BAB +3; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)); AL N; SV Fort +6, Ref +3, Will +8; Str 15, Dex 15, Con 14, Int 8, Wis 19, Cha 9. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +2, Bluff -1, Climb +2, Concentration +2, Control Shape +4, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +2, Forgery -1, Gather Information -1, Heal +8, Hide +2, Intimidate -1, Jump +2, Knowledge (Arcana) +4, Knowledge (Other) +3, Knowledge (Religion) +3, Listen +4, Move Silently +2, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +2, Search -1, Sense Motive +4, Spot +4, Survival +4, Swim +2, Use Rope +2; Improved Initiative, Skill Focus, Spell Penetration. Possessions: 330 pp, (0 gp, 0 lb). Fyodr (l'anziano cacciatore); Human Ftr12: CR 12; ECL 12; Size M (6 ft, 3 in tall); HD 12d10; hp 83; Init +4; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 19, touch 10, FF 19; BAB +12/+7/+2; Grapple +12; Atk: +12/+7/+2 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)), +13/+8/+3 melee (1d8 - 1/crit 19-20, Longsword MW (Alchemical silver)), +13/+8/+3 melee (1d6 - 1/crit 19-20, Sword, short MW (Alchemical silver)), +13/+8/+3 ranged (1d8 + 4/crit x3, Longbow, mighty (+4 Str) composite MW), +13/+8/+3 ranged (1d6 - 1/crit x3, Arrows (20) MW (Alchemical silver)), +12/+7/+2 melee (1d6, Quarterstaff); AL NG; SV Fort +8, Ref +4, Will +3; Str 11, Dex 10, Con 11, Int 8, Wis 9, Cha 7. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff -2, Climb +12, Concentration +0, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -2, Disguise -2, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information -2, Handle Animal +6, Heal -1, Hide +0, Intimidate +7, Jump +0, Listen -1, Move Silently +0, Open Lock +1, Perform (Act) -2, Perform (Comedy) -2, Perform (Dance) -2, Perform (Keyboard) -2, Perform (Oratory) -

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2, Perform (Percussion) -2, Perform (Sing) -2, Perform (String) -2, Perform (Wind) -2, Perform -2, Ride +0, Search -1, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +0, Use Rope +0; Blind-Fight, Combat Reflexes, Greater Weapon Focus, Improved Critical, Improved Initiative, Investigator, Negotiator, Quick Draw, Weapon Focus. Possessions: 2844 gp, (0 gp, 0 lb), Scroll of identify (arc) (1) (125 gp, 0 lb), Jet (100 gp, .01 lb), Golden yellow topaz (500 gp, .01 lb), Freshwater (irregular) pearl (5 gp, .01 lb), White opal (1200 gp, .01 lb), Jasper iolite (30 gp, .01 lb), Deep blue spinel (500 gp, .01 lb), Sard (80 gp, .01 lb), Moss agate (10 gp, .01 lb), Occhio di malar (fire opal pendant on a fine gold chain) (2100 gp, .1 lb), Azurite (9 gp, .01 lb), Brown-green garnet (110 gp, .01 lb), Alexandrite (400 gp, .01 lb), Longsword mw (alchemical silver) (405 gp, 4 lb), Short mw sword (alchemical silver) (330 gp, 2 lb), Half-plate mw (adamantine) (15750 gp, 50 lb), Heavy steel mw shield (mithral) (1020 gp, 7.5 lb), Mighty longbow (+4 str) composite mw (800 gp, 3 lb), Arrows (20) mw (alchemical silver) (303 gp, 3 lb), Quarterstaff (0 gp, 4 lb). Gunnendd (prigioniero); Dwarf Rog2: CR 2; ECL 2; Size M (4 ft, 3 in tall); HD 2d6+8; hp 15; Init +1; Spd 20 ft, 20 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +1; Grapple +1; Atk: +1 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)), +1 melee (2d4, Chain, spiked); SA +1 to attack orcs/goblinoids; SQ Darkvision, Stonecunning, +2 to saves vs spells or poisons, +4 dodge vs giants; AL LG; SV Fort +4, Ref +4, Will +2; Str 10, Dex 13, Con 18, Int 15, Wis 11, Cha 9. Languages spoken: Common, Dwarven, Giant, Orc. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +1, Bluff +4, Climb +4, Concentration +4, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +4, Craft (Trapmaking) +4, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy -1, Disable Device +7, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +6, Gather Information -1, Heal +0, Hide +1, Intimidate +4, Jump +5, Listen +0, Move Silently +2, Open Lock +6, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search +2, Sense Motive +0, Spot +1, Survival +0, Swim +0, Tumble +6, Use Magic Device +4, Use Rope +1; Iron Will. Special Abilities: Darkvision, Dwarf Speed, Dwarven Racial Enemy, Evasion. Possessions: (0 gp, 0 lb), Spiked chain (25 gp, 10 lb). Hostwind Bramblemark (proprietaria locanda Armi del Filone d'Argento); Gnome Rog4: CR 4; ECL 4; Size S (3 ft, 3 in tall); HD 4d6; hp 12; Init +7; Spd 20 ft, 20 ft; AC 15, touch 15, FF 12; BAB +3; Grapple -3; Atk: +2 melee (1d2 - 2, Unarmed Strike (small size)); SA +1 to attacks vs kobolds and goblinoids; SQ Low-light vision, +4 dodge vs giants, Speak with Animals, +2 saves vs illusion, spell-like abilities; AL N; SV Fort +1, Ref +7, Will +5; Str 6, Dex 16, Con 11, Int 7, Wis 14, Cha 7. Languages spoken: Common, Gnome. Skills and Feats: Appraise -2, Balance +3, Bluff -1, Climb -2, Concentration +0, Control Shape +2, Craft (Alchemy) +0, Craft (Armorsmith) -2, Craft (Bowmaking) -2, Craft (Gemcutting) -2, Craft (Locksmithing) -2, Craft (Other) -2, Craft (Trapmaking) -2, Craft (Weaponsmith) -2, Diplomacy -2, Disguise -1, Escape Artist +3, Forgery -2, Gather Information +3, Heal +2, Hide +9, Intimidate +5, Jump -2, Knowledge (Arcana) +5, Listen +6, Move Silently +3, Perform (Act) -2, Perform (Comedy) -2, Perform (Dance) -2, Perform (Keyboard) -2, Perform (Oratory) -2, Perform (Percussion) -2, Perform (Sing) -2, Perform (String) -2, Perform (Wind) -2, Perform -2, Ride +3, Search +5, Sense Motive +8, Spot +2, Survival +2, Swim -2, Tumble +4, Use Magic Device +3, Use Rope +3; Improved Initiative, Iron Will. Special Abilities: Evasion, Low-light Vision. Possessions: 330 pp, (0 gp, 0 lb). Jortheyn Serpentbane (Sceriffo Supremo); Human Ftr6 : CR 6; ECL 6; Size M (5 ft, 6 in tall); HD 6d10+6; hp 45; Init +2; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 18, touch 12, FF 16; BAB +6/+1; Grapple +7; Atk: +7/+2 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)), +8/+3 melee (2d6 + 1 + 1d6 fire/crit 19-20, Greatsword MW (Flaming)); AL N; SV Fort +6, Ref +4, Will +1; Str 12, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 11. Languages spoken: Common, Dwarven, Undercommon. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +2, Bluff +0, Climb +9, Concentration +1, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +2, Forgery +2, Gather Information +0, Handle Animal +8, Heal -1, Hide +2, Intimidate +7, Jump +10, Listen -1, Move Silently +2,

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Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Profession (Other) +0, Ride +2, Search +2, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +8, Use Rope +2; Blind-Fight, Combat Expertise, Dodge, Improved Disarm, Improved Unarmed Strike, Mobility, Weapon Finesse, Weapon Focus. Possessions: 560 pp, (0 gp, 0 lb), Greatsword mw (flaming) (2350 gp, 8 lb), Banded mail mw (mithral) (9250 gp, 17.5 lb). Khuldughar Firehand (fabbro del villaggio); Khuldug har Firehand male dwarf Exp4: CR 3; ECL 4; Size M (4 ft, 2 in tall); HD 4d6+12; hp 29; Init +2; Spd 20 ft, ft; AC 12, touch 12, FF 10; Grapple -95; Atk: -95 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); AL N; SV Fort +4, Ref +3, Will +5; Str 13, Dex 15, Con 16, Int 13, Wis 13, Cha 9. Languages spoken: Common, Dwarven, Goblin Skills and Feats: Appraise +1, Balance +2, Bluff -1, Climb +2, Concentration +3, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +55, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +6, Disguise -1, Escape Artist +2, Forgery +1, Gather Information -1, Heal +1, Hide +2, Intimidate -1, Jump +1, Knowledge (Religion) +7, Listen +1, Move Silently +2, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Profession (Miner) +10, Ride +2, Search +1, Sense Motive +1, Sleight of Hand +45, Spot +1, Survival +3, Swim +4, Use Rope +2; Point Blank Shot, Skill Focus. Possessions: 330 pp. Miliziano/Guardia 1; Human War3: CR 2; ECL 3; Size M (5 ft, 7 in tall); HD 3d8+6; hp 29; Init +4; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 11, touch 10, FF 11; BAB +3; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)), +4 melee (1d8 + 1/crit 19-20, Longsword); AL N; SV Fort +5, Ref +1, Will +1; Str 13, Dex 11, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 12. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +0, Bluff +1, Climb +5, Concentration +2, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +0, Forgery +0, Gather Information +1, Heal +0, Hide +0, Intimidate +1, Jump +1, Listen +0, Move Silently +0, Perform (Act) +3, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +0, Search +0, Sense Motive +0, Spot +2, Survival +0, Swim +1, Use Rope +0; Combat Reflexes, Improved Initiative, Quick Draw. Possessions: 2500 gp, (0 gp, 0 lb), Longsword (15 gp, 4 lb), Padded (5 gp, 10 lb). Miliziano/Guardia 3; Human War3: CR 2; ECL 3; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 3d8; hp 16; Init +0; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 15, touch 10, FF 15; BAB +3; Grapple +7; Atk: +7 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)), +7 melee (2d6 + 4/crit 19-20, Greatsword); AL N; SV Fort +3, Ref +1, Will +0; Str 18, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 8, Cha 16. Languages spoken: Common, Terran, Undercommon. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +0, Bluff +3, Climb +4, Concentration +0, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +4, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +3, Disguise +3, Escape Artist +0, Forgery +2, Gather Information +3, Handle Animal +9, Heal -1, Hide +1, Intimidate +4, Jump +10, Knowledge (Other) +3, Listen -1, Move Silently +0, Perform (Act) +3, Perform (Comedy) +3, Perform (Dance) +3, Perform (Keyboard) +3, Perform (Oratory) +3, Perform (Percussion) +3, Perform (Sing) +3, Perform (String) +3, Perform (Wind) +3, Perform +3, Ride +0, Search +2, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +4, Use Rope +0; Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Disarm. Possessions: 250 pp, (0 gp, 0 lb), Greatsword (50 gp, 8 lb), Chainmail (150 gp, 40 lb). Miliziano/Guardia 6; Human War6: CR 5; ECL 6; Size M (5 ft, 9 in tall); HD 6d8+12; hp 36; Init +2; Spd 20 ft

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(base 30 ft), 30 ft; AC 17, touch 10, FF 17; BAB +6/+1; Grapple +9; Atk: +9/+4 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)), +10/+5 melee (2d6 + 3/crit 19-20, Greatsword MW); AL N; SV Fort +7, Ref +4, Will +4; Str 16, Dex 15, Con 14, Int 14, Wis 14, Cha 10. Languages spoken: Common, Giant, Terran. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +2, Bluff +0, Climb +8, Concentration +2, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +0, Disable Device +65, Disguise +0, Escape Artist +2, Forgery +2, Gather Information +0, Handle Animal +9, Heal +2, Hide +2, Intimidate +6, Jump +12, Knowledge (Local) +25, Knowledge (Other) +5, Listen +2, Move Silently +4, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +2, Search +2, Sense Motive +2, Spot +2, Survival +2, Swim +3, Use Rope +2; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency, Leadership, Weapon Focus. Possessions: 560 pp, (0 gp, 0 lb), Greatsword mw (350 gp, 8 lb), Half-plate mw (750 gp, 50 lb). Miliziano/Guardia2; Human War2: CR 1; ECL 2; Size M (6 ft, 0 in tall); HD 2d8+6; hp 22; Init +3; Spd 30 ft, 30 ft; AC 17, touch 13, FF 14; BAB +2; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)), +6 melee (1d8 + 4/crit 19-20, Longsword); AL N; SV Fort +6, Ref +3, Will -1; Str 18, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 8, Cha 14. Languages spoken: Common, Giant. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +3, Bluff +2, Climb +6, Concentration +3, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +3, Forgery +1, Gather Information +2, Handle Animal +4, Heal -1, Hide +3, Intimidate +4, Jump +8, Knowledge (Arcana) +3, Listen -1, Move Silently +3, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +8, Search +1, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +4, Use Rope +3; Combat Reflexes, Power Attack. Possessions: 2000 gp, (0 gp, 0 lb), Longsword (15 gp, 4 lb), Medium chain shirt (200 gp, 50 lb). Vordigan l' Esperto; Human Wiz6: CR 6; ECL 6; Size M (5 ft, 7 in tall); HD 6d4+12; hp 31; Init +2; Spd 30 ft, 30 ft; AC 12, touch 12, FF 10; BAB +3; Grapple +3; Atk: +3 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)); AL N; SV Fort +4, Ref +4, Will +4; Str 11, Dex 15, Con 15, Int 16, Wis 8, Cha 10. Languages spoken: Celestial, Common, Draconic. Skills and Feats: Appraise +3, Balance +2, Bluff +0, Climb +0, Concentration +2, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +10, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +2, Forgery +3, Gather Information +0, Heal -1, Hide +2, Intimidate +0, Jump +0, Knowledge (Arcana) +11, Knowledge (Local) +11, Knowledge (Other) +11, Knowledge (Religion) +5, Listen +1, Move Silently +2, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +2, Search +3, Sense Motive -1, Spellcraft +12, Spot +1, Survival -1, Swim +0, Use Rope +2; Alertness, Craft Wondrous Item, Run, Scribe Scroll, Spell Focus, Still Spell. Wiz Spells Known (4/4/4/3): 0--Acid splash, Arcane mark, Dancing lights, Daze, Detect magic, Detect poison, Disrupt undead, Flare, Ghost sound, Light, Mage hand, Mending, Message, Open/close, Prestidigitation, Ray of frost, Read magic, Resistance, Touch of fatigue, 1--Jump, Mage armor, Protection from law, Ray of enfeeblement, Shield, Ventriloquism, 2--Ghoul touch, Glitterdust, Knock, Resist energy, 3--Fly, Keen edge, Magic circle against law, Secret page. Possessions: 560 pp, (0 gp, 0 lb).

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Verso il Nido del Falco Description: in viaggio verso il Bosco della Luna-prima parte Purtroppo già la mattina del giorno dopo fanno il loro prima incontro, incontro... possono notare (tiri a dsicrezione del DM) una banda di orchi che attraversa perpendicolarmente a loro il passo di Silverymoon, probabilmente una banda di guerra dei Capro Lacero che si sta trasferendo da un accampamento all'altro, ai PG conviene stare nascosti ma se si lanciano gli orchi più che ucciderli tendono a farli prigionieri. Per il resto giorno e nottata scorrono tranquille fino a che il giorno dopo arrivano al Nido del Falco AMBIENTE Passo di Silverymoon: colline strette che cadono a picco ai lati, dove a sud il terreno è coperto di neve perenne all' ombra delle Montagne Inferiori e i picchi più alti sono attraversati da centinaia di ruscelli d' acqua gelata. Il passo è attraversato da una strada impervia che collega Silverymoon a Sundabar. Tale strada è praticabile durante la maggior parte dell' anno ma non in inverno, dove il pericolo delle valanghe è una minaccia troppo pericolosa. Pattuglie di Silverymoon e di Sundabar perlustrano la strada continuamente nel tentativo di tenere lontani i mostri e i banditi dalle carovane dei viandanti. Il Nido del Falco, una piccola torre di guardia sulla strada, è presieduta ventiquattr' ore su ventiquattro nei mesi di traffico più intenso dai Cavalieri d' Argento di Silverymoon. I viandanti in viaggio si affrettano per passare la notte nella torretta. All' estremità orientale del passo sorge il piccolo villaggio di Khelb. Monsters (Encounter Level: 10,9) Cinghiale Crudele 1; Dire boar: CR 4; Size L; HD 7d8+21; hp 52; Init +0; Spd 40 ft; AC 15, touch 9, FF 15; BAB +5; Grapple +17; Atk: +12 melee (1d8 + 12, Gore); SA Ferocity; SQ Low-light vision, scent; AL N; SV Fort +8, Ref +5, Will +8; Str 27, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 8. Skills and Feats: Listen +8, Spot +8; Alertness, Endurance, Iron Will. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Cinghiale Crudele 2 : same. Orc 01; Orc: CR 0,5; Size M; HD 1d8; hp 5; Init +0; Spd 30 ft; AC 13, touch 10, FF 13; BAB +1; Grapple +4; Atk: +3 melee (2d4 + 3/crit 18-20, Falchion), +1 (1d6 + 3, or javelin); SA -; SQ Darkvision 60 ft., light sensitivity; AL CE; SV Fort +2, Ref +0, Will -1; Str 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 8, Cha 8.

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Skills and Feats: Listen +1, Spot +1; Alertness. Special Abilities: Darkvision. Orc 02 : same. Orc 03 : same. Orc 04 : same. Orc 05 : same. Orc 06 : same. Orc 07 : same. Orc 08 : same. Orc 09 : same. Orc 10 : same. Orc 11 : same. Orc 12 : same. Orc 13 : same. Orc Adepto 1°; Orc Ade1: CR 1; ECL 1; Size M; HD 1d6; hp 6; Init +0; Spd 30 ft; AC 13, touch 10, FF 13; BAB +1; Grapple +4; Atk: +3 melee (2d4 + 3/crit 18-20, Falchion), +1 (1d6 + 3, or javelin); SA -; SQ Darkvision 60 ft., light sensitivity; AL CE; SV Fort +2, Ref +0, Will +1; Str 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff -1, Climb +2, Concentration +2, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information -1, Heal -1, Hide +0, Intimidate -1, Jump +2, Listen +1, Move Silently +0, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +0, Search -1, Sense Motive -1, Spellcraft +3, Spot +1, Survival -1, Swim +2, Use Rope +0; Alertness, Magical Aptitude, Simple Weapon Proficiency. Special Abilities: Darkvision. Ade Spells Known (3/1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1 ): 0--Create water, Cure minor wounds, Detect magic, Ghost sound, Guidance, Mending, Purify food and drink, Read magic, Touch of fatigue, 1--Bless, Burning hands, Cause fear, Command, Comprehend languages, Cure light wounds, Detect chaos, Detect evil, Detect good, Detect law, Endure elements, Obscuring mist, Protection from chaos, Protection from evil, Protection from good, Protection from law, Sleep. Possessions: 390 sp, Studded leather (25 gp, 20 lb), Falchion (75 gp, 8 lb), Spell component pouch (5 gp, 3 lb), Javelin (1 gp, 2 lb), (0 gp, 0 lb), Blue star sapphire (1000 gp, .01 lb). Orc Guerriero 2° 1; Orc (pc) Ftr2: CR 2; ECL 2; Size M; HD 2d10; hp 16; Init +0; Spd 30 ft, 30 ft; AC 14, touch 10, FF 14; BAB +2; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 + 2, Unarmed), +4 melee (2d6 + 2/crit 19-20, Greatsword); SA -; SQ Darkvision 60 ft, light sensitivity; AL CE; SV Fort +3, Ref +0, Will -1; Str 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 8, Cha 8. Languages spoken: Common, Orc Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff -1, Climb +2, Concentration +0, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information -1, Heal -1, Hide +0, Intimidate +1, Jump +2, Listen -1, Move Silently +0, Perform (Act) -1, Perform

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(Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search -1, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +2, Use Rope +0; Alertness, Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Blind-Fight, Combat Reflexes, Endurance, Martial Weapon Proficiency, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency. Special Abilities: Darkvision. Possessions: 166 gp, (0 gp, 0 lb), (0 gp, 0 lb), Chain shirt (100 gp, 25 lb), Greatsword (50 gp, 8 lb). Orc Guerriero 2° 2 : same. Orc Guerriero 4°; Orc (pc) Ftr4: CR 4; ECL 4; Size M; HD 4d10; hp 29; Init +4; Spd 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +4; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d3 + 2, Unarmed), +7 melee (1d12 + 3, Greataxe +1); SA -; SQ Darkvision 60 ft., light sensitivity; AL CE; SV Fort +4, Ref +3, Will +0; Str 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 8, Cha 8. Languages spoken: Common, Orc Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff -1, Climb +3, Concentration +0, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information -1, Handle Animal +0, Heal -1, Hide +0, Intimidate +1, Jump +3, Listen -1, Move Silently +0, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +2, Search -1, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +2, Use Rope +0; Alertness, Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Combat Reflexes, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Lightning Reflexes, Martial Weapon Proficiency, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency. Special Abilities: Darkvision. Possessions: 74 gp, (0 gp, 0 lb), Greataxe +1 (2320 gp, 12 lb), Studded leather (25 gp, 20 lb). Orc leader (Chr6°); Orc (pc) Clr6: CR 6; ECL 6; Size M; HD 6d8; hp 32; Init +0; Spd 20 ft (base 30 ft); AC 16, touch 10, FF 16; BAB +4; Grapple +3; Atk: +3 melee (1d3 - 1, Unarmed), +3 melee (1d8 - 1, Morningstar); SA -; SQ Darkvision 60 ft., light sensitivity; AL CE; SV Fort +5, Ref +2, Will +7; Str 9, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 14, Cha 8. Languages spoken: Common, Orc Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff -1, Climb -1, Concentration +3, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information -1, Heal +2, Hide +0, Intimidate -1, Jump -1, Knowledge (Religion) +2, Listen +2, Move Silently +0, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +0, Search -1, Sense Motive +2, Spellcraft +2, Spot +2, Survival +2, Swim -1, Use Rope +0; Alertness, Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Brew Potion, Combat Casting, Scribe Scroll, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency. Special Abilities: Aura, Bonus Languages, Darkvision, Domain Chaos, Domain Destruction, Domains, Spontaneous Casting, Turn or Rebuke Undead. Clr Spells Known (5/3/3/2/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1): 0--Create water, Cure minor wounds, Detect magic, Detect poison, Guidance, Inflict minor wounds, Light, Mending, Purify food and drink, Read magic, Resistance, Virtue, 1--Bane, Bless, Bless water, Cause fear, Command, Comprehend languages, Cure light wounds, Curse water, Deathwatch, Detect chaos, Detect evil, Detect good, Detect law, Detect undead, Divine favor, Doom, Endure elements, Entropic shield, Hide from undead, Inflict light wounds, Magic stone, Magic weapon, Obscuring mist, Protection from chaos, Protection from evil, Protection from good, Protection from law, Remove fear, Sanctuary, Shield of faith, Summon monster i, 2--Aid, Align weapon, Augury, Bear's endurance, Bull's strength, Calm emotions, Consecrate, Cure moderate wounds, Darkness, Death knell, Delay poison, Desecrate, Eagle's splendor, Enthrall, Find traps, Gentle repose, Hold person, Inflict moderate wounds, Lesser restoration, Make whole, Owl's wisdom, Remove paralysis, Resist energy, Shatter, Shield other, Silence, Sound burst, Spiritual weapon, Status, Summon monster ii, Undetectable alignment, Zone of truth, 3--Animate dead, Bestow curse,

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Blindness/deafness, Contagion, Continual flame, Create food and water, Cure serious wounds, Daylight, Deeper darkness, Dispel magic, Glyph of warding, Helping hand, Inflict serious wounds, Invisibility purge, Locate object, Magic circle against chaos, Magic circle against evil, Magic circle against good, Magic circle against law, Magic vestment, Meld into stone, Obscure object, Prayer, Protection from energy, Remove blindness/deafness, Remove curse, Remove disease, Searing light, Speak with dead, Stone shape, Summon monster iii, Water breathing, Water walk, Wind wall, Wrack. Possessions: 45 gp, Spell component pouch (5 gp, 3 lb), (0 gp, 0 lb), Black pearl (800 gp, .01 lb), Tourmaline (100 gp, .01 lb), Chain shirt (100 gp, 25 lb), Morningstar (8 gp, 6 lb), Heavy steel shield (20 gp, 15 lb). Orc, barbaro 1°; Orc Bbn1: CR 1; ECL 1; Size M; HD 1d12; hp 15; Init +0; Spd 40 ft (base 30 ft); AC 13, touch 10, FF 13; BAB +2; Grapple +5; Atk: +4 melee (2d4 + 3/crit 18-20, Falchion), +2 (1d6 + 3, or javelin), +5 melee (1d4 + 2, Gauntlet, spiked MW); SA -; SQ Darkvision 60 ft., light sensitivity; AL CE; SV Fort +4, Ref +0, Will -1; Str 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff -1, Climb +5, Concentration +0, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information -1, Heal -1, Hide +0, Intimidate +3, Jump +2, Listen +3, Move Silently +0, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +0, Search -1, Sense Motive -1, Spot +1, Survival +2, Swim +2, Use Rope +0; Alertness, Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Martial Weapon Proficiency, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Toughness. Special Abilities: Darkvision, Fast Movement, Illiteracy, Rage. Possessions: 441 gp, Studded leather (25 gp, 20 lb), Falchion (75 gp, 8 lb), Javelin (1 gp, 2 lb), (0 gp, 0 lb), Spiked mw gauntlet (305 gp, 1 lb). Il Nido del Falco Description: in viaggio verso il Bosco della Luna-seconda parte I PG in un trambusto di carovane che vanno e vengono,cacciatori di pelliccie e nani minatori arrivano al Nido del Falco. Sulle mura sopra il portone d'ingresso vedono una imponenente figura in armi lucenti che dai riflessi scintillanti e multicromatici si capisce carichissimo di roba magica che sgrana una specie di rosario (in realtà è una Collana di Palle di Fuoco) ed osservare dall'alto tutti quelli che entrano e un po' in lontananza è Logan il capo delle guardie ozioso avventuriero che però è molto esperto e molto abile. Appena entrati tra le carovane parcheggiate ed il trambusto notano che c'è una specie di ring allestito su un tappeto di paglia , 4 paletti e delle corde tirate tra questi, all'interno c'è un nano (Thrain) a torso nudo in posa da macho. Fuori dal ring un halfling (Lenny) in piedi su di un banchetto di legno fa scorrere tra le dita e dentro un sacchetto 500mo che annuncia come premio a chi riesca a battere il nano, le regole sono semplici nessuna arma o armatura chi va ko perde. Ai PG la scelta se cimentarsi o no nell'impresa. Più che altro possono passare la giornata a raccogliere un po' di informazioni nella locanda di Jeff, riposarvici e partire all'indomani mattina. Nido del Falco: La torre di guardia è costruita in pietra. E' un edificio molto semplice e ben presieduto. È circondata da un ampio muro di pietra che delimita un ampio cortile. Nel cortile vengono parcheggiate tutte le carovane dei commercianti in sosta. Ci sono 24 Cavalieri d' Argento di Silverymoon sparsi in tutta l' area. Una piccola caserma contiene i dormitori dei Cavalieri che pattugliano la torre in turni da 8 ore. Nell' orario notturno le porte del Nido vengono chiuse e a fare da guardia lungo i camminamenti ci sono 8 cavalieri. Altri 4 sono agli ingressi della caserma (2 per ogni ingresso). Infine altre 2 guardie stanno nella torretta che si erge sopra la caserma e che vi si può accedere solo dalla caserma stessa. Oltre alle stalle per i cavalli dei forestieri e dei Cavalieri d' Argento c'è una locanda abbastanza grande in cui al piano di sotto c'è la taverna e al piano di sopra ci sono le stanze per dormire. Il locandiere è Jeff (Pop3 umano CB) e insieme a lui lavorano 2 sguatteri (Trevor e Ulinas Pop1 umani CN). Logan è il capo delle guardie che vive qui durante il periodo primaverile e durante quello estivo. Le porte del Nido vengono chiuse al tramonto e riaperte all' alba. Monsters (Encounter Level: 0) Jeff (Locandiere); Human Com3: CR 2; ECL 3; Size M (5 ft, 7 in tall); HD 3d4+3; hp 15; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +1; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)), +4 melee (1d8 + 3/crit x3, Battleaxe); AL N; SV Fort +2, Ref +2, Will +3; Str 17, Dex 12, Con 12, Int 11, Wis 14, Cha 8. Languages spoken: Common.

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Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +9, Concentration +1, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +4, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise +0, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal +2, Hide +1, Intimidate -1, Jump +3, Listen +2, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search +0, Sense Motive +2, Spot +8, Survival +2, Swim +3, Use Rope +1; Blind-Fight, Point Blank Shot, Shield Proficiency. Possessions: 2 gp, (0 gp, 0 lb), Battleaxe (10 gp, 6 lb). Lenny; Halfling Com10: CR 9; ECL 10; Size S (3 ft, 1 in tall); HD 10d4-30; hp 10; Init +1; Spd 20 ft, 20 ft; AC 13, touch 13, FF 12; BAB +5; Grapple +2; Atk: +7 melee (1d2 + 1, Unarmed Strike (small size)); SA +1 racial attack bonus with a thrown weapon; SQ +2 morale bonus on saves vs fear; AL NE; SV Fort +1, Ref +7, Will +4; Str 12, Dex 12, Con 4, Int 10, Wis 11, Cha 11. Languages spoken: Common, Halfling. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff +0, Climb +3, Concentration -3, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information +0, Heal +0, Hide +5, Intimidate +0, Jump +3, Listen +2, Move Silently +3, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Profession (Other) +13, Ride +1, Search +0, Sense Motive +0, Spot +0, Survival +0, Swim +1, Use Rope +1; Lightning Reflexes, Run, Skill Focus, Track. Possessions: 8 pp, (0 gp, 0 lb). Logan (capo guardie); Human War19: CR 18; ECL 19; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 19d8+57; hp 128; Init +0; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 20, touch 10, FF 20; BAB +19/+14/+9/+4; Grapple +27; Atk: +27/+22/+17/+12 melee (1d3 + 8, Unarmed Strike (med size)), +28/+23/+18/+13 melee (1d8 + 8 + 1d6 fire/crit 19-20, Longsword MW (Defending, Flaming burst)); AL CG; SV Fort +22, Ref +11, Will +12; Str 26, Dex 11, Con 23, Int 14, Wis 12, Cha 12. Languages spoken: Abyssal, Aquan, Common, Dwarven, Elven, Goblin, Ignan, Infernal, Orc, Sylvan, Undercommon. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +0, Bluff +1, Climb +14, Concentration +6, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +0, Forgery +85, Gather Information +1, Heal +1, Hide +5, Intimidate +21, Jump +8, Knowledge (Geography) +9, Listen +1, Move Silently +0, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +35, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +21, Search +3, Sense Motive +1, Speak Language +8, Spellcraft +45, Spot +1, Survival +9, Swim +8, Use Rope +0; Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Improved Bull Rush, Improved Sunder, Power Attack, Toughness, Weapon Focus. Possessions: 1671 pp, 5 gp, (0 gp, 0 lb), Longsword mw (defending flaming burst) (18315 gp, 4 lb), Full plate mw (cold resistance) (19650 gp, 50 lb), Necklace of fireballs vii (9150 gp, 2 lb), Cloak of resistance +5 (25000 gp, 1 lb), Belt of giant strength +6 (36000 gp, 1 lb), Amulet of health +6 (36000 gp, 0 lb), Heavy steel mw shield (spell resistance 15) (9170 gp, 15 lb). Thrain(lottatore); Dwarf Ftr3: CR 3; ECL 3; Size M (4 ft, 2 in tall); HD 3d10+6; hp 26; Init +1; Spd 20 ft, 20 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +3; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)); SA +1 to attack orcs/goblinoids; SQ Darkvision, Stonecunning, +2 to saves vs spells or poisons, +4 dodge vs giants; AL CN; SV Fort +5, Ref +2, Will +2; Str 14, Dex 13, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha 8. Languages spoken: Common, Dwarven. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +1, Bluff -1, Climb +2, Concentration +2, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) +1, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery -1, Gather Information -1, Handle Animal +5, Heal +1, Hide +1, Intimidate -1, Jump +2, Listen +1, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search -1, Sense Motive +1, Spot +1, Survival +1, Swim +2, Use Rope +1; Combat Reflexes, Dodge, Improved Unarmed

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Strike, Mobility. Special Abilities: Darkvision, Dwarf Speed, Dwarven Racial Enemy. Possessions: 250 pp, (0 gp, 0 lb). Trevor; Human Com1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 6 in tall); HD 1d4-2; hp 5; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; Grapple +1; Atk: +1 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)), +1 (1d4 + 1/crit 19-20, Dagger); AL LG; SV Fort -2, Ref +1, Will +1; Str 13, Dex 12, Con 7, Int 17, Wis 12, Cha 11. Languages spoken: Celestial, Common, Elven, Giant, Gnoll. Skills and Feats: Appraise +3, Balance +1, Bluff +0, Climb +1, Concentration -2, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +7, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +7, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Diplomacy +2, Disguise +0, Escape Artist +1, Forgery +3, Gather Information +2, Handle Animal +4, Heal +1, Hide +1, Intimidate +0, Jump +1, Listen +6, Move Silently +1, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Profession (Other) +5, Ride +1, Search +4, Sense Motive +1, Spot +2, Survival +1, Swim +1, Use Rope +1; Toughness. Possessions: 2 gp, (0 gp, 0 lb), Dagger (2 gp, 1 lb). Ulinas; Human Com1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 6 in tall); HD 1d4-2; hp 5; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; Grapple +1; Atk: +1 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)), +1 melee (1d3 + 1, Whip); AL LG; SV Fort -2, Ref +1, Will +1; Str 13, Dex 12, Con 7, Int 17, Wis 12, Cha 11. Languages spoken: Celestial, Common, Elven, Giant, Gnoll. Skills and Feats: Appraise +3, Balance +1, Bluff +0, Climb +1, Concentration -2, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +7, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +7, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Diplomacy +2, Disguise +0, Escape Artist +1, Forgery +3, Gather Information +2, Handle Animal +4, Heal +1, Hide +1, Intimidate +0, Jump +1, Listen +6, Move Silently +1, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Profession (Other) +5, Ride +1, Search +4, Sense Motive +1, Spot +2, Survival +1, Swim +1, Use Rope +1; Toughness. Possessions: 3 gp, (0 gp, 0 lb), Whip (1 gp, 2 lb).

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Verso Khelb Description: in viaggio verso il Bosco della Luna- terza parte I PG si rimettono in cammino attraverso il Passo di Silverymoon, durante la mattinata la scena è molto simile a quella vista quando sono partiti da Auvandell, solo che questa volta invece che una banda di orchi è una banda di Bugbear, eccetto questo incontro il resto della giornata scorre tranquillo, fino a che la mattina dopo di primo mattino sono già arrivati a Khelb Monsters (Encounter Level: 11,6) Bugbear, combattente 4°; Bugbear War4: CR 5; ECL 8; Size M; HD 3d8+3 + 4d8+4; hp 39; Init +1; Spd 30 ft; AC 17, touch 11, FF 16; BAB +6/+1; Grapple +7; Atk: +9/+4 melee (1d8 + 2, Morningstar), +7/+2 (1d6 + 2, or javelin), +8/+3 melee (1d10 + 3/crit x3, Waraxe, dwarven); SA -; SQ Darkvision 60 ft., scent; AL CE; SV Fort +6, Ref +5, Will +2; Str 15, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 8. Languages spoken: Goblin and Common Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +7, Concentration +1, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal +0, Hide +4, Intimidate +2, Jump +5, Listen +4, Move Silently +6, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +4, Search +0, Sense Motive +0, Spot +4, Survival +0, Swim +5, Use Rope +1; Alertness, Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Cleave, Martial Weapon Proficiency, Power Attack, Shield Proficiency, Simple

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Weapon Proficiency, Weapon Focus. Special Abilities: Darkvision, Scent. Possessions: 46 gp, Leather armor (0 gp, 0 lb), Light wooden shield (0 gp, 0 lb), Morningstar (8 gp, 6 lb), Javelin (1 gp, 2 lb), (0 gp, 0 lb), Alexandrite (300 gp, .01 lb), Citrine (30 gp, .01 lb), Deep green spinel (70 gp, .01 lb), Dwarven waraxe (30 gp, 8 lb). Bugbear, guerriero 5°; Bugbear Ftr5: CR 7; ECL 9; Size M; HD 3d8+3 + 5d10+5; hp 55; Init +5; Spd 20 ft (base 30 ft); AC 19, touch 11, FF 18; BAB +7/+2; Grapple +9; Atk: +11/+6 melee (1d8 + 3, Morningstar), +8/+3 (1d6 + 3, or javelin), +11/+6 melee (1d8 + 4/crit x3, Urgrosh, dwarven MW); SA -; SQ Darkvision 60 ft., scent; AL CE; SV Fort +6, Ref +5, Will +2; Str 16, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 8. Languages spoken: Goblin and Common Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +7, Concentration +1, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal +0, Hide +4, Intimidate +7, Jump +6, Listen +4, Move Silently +6, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +4, Search +0, Sense Motive +0, Spot +4, Survival +0, Swim +6, Use Rope +1; Alertness, Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Cleave, Exotic Weapon Proficiency, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Martial Weapon Proficiency, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Weapon Focus. Special Abilities: Darkvision, Scent. Possessions: 67 gp, Javelin (1 gp, 2 lb), (0 gp, 0 lb), Chainmail (150 gp, 40 lb), Dwarven mw urgrosh (325 gp, 6 lb). Buggy 01; Bugbear: CR 2; Size M; HD 3d8+3; hp 16; Init +1; Spd 30 ft; AC 17, touch 11, FF 16; BAB +2; Grapple +4; Atk: +5 melee (1d8 + 2, Morningstar), +3 (1d6 + 2, or javelin); SA -; SQ Darkvision 60 ft., scent; AL CE; SV Fort +2, Ref +4, Will +1; Str 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Climb +3, Hide +4, Listen +4, Move Silently +6, Spot +4; Alertness, Weapon Focus. Special Abilities: Darkvision, Scent. Buggy 02 : same. Buggy 03 : same. Buggy 04 : same. Buggy 05 : same. Buggy 06 : same. Buggy 07 : same. Buggy 08 : same. Buggy 09 : same. Buggy 10 : same. Buggy 11 : same. Buggy 12 : same. Buggy 13 : same. Buggy 14 : same. Buggy 15 : same.

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Buggy 16 : same. Buggy 17 : same. Buggy 18 : same. Buggy 19 : same. Khelb Description: in viaggio verso il Bosco della Luna-quarta parte I PG potrebbero arrivare a Khelb proprio il giorno di PratoFiorito, per cui gran festa in tutto il villaggio, in particolare putroppo vengono scambiati da una nana ubriaca persa che vedondoli in armi (soprattutto chi ha indosso l'armatura di Adamantio) li scambia per grandi e famosi avventurieri e cerca in tutti i modi di trombarsi quello con l'armatura. Per il resto si possono unire alla festa, chieder in giro, e riposarsi per il resto della giornata... KHELB 1 Mura cittadine (alte 6 m, larghe 1,5 m, CD 30 per scalarle, CA 3 450 pf durezza 8 per una sezione di 3 m x 3 m) 2 porta est 3 porta ovest 4 locanda "Due Spade" (Boilk Pop3 nano degli scudi CN) 5 negozio di pozioni (Evenil Mag2 elfa della luna NB) 6 municipio cittadino/caserma (12 Com1 umani CN + Comandante Worrik Grr4 umano CB) 7 emporio (Kail Com2 umano CN) 8 armaiolo (Jerard Com6 umano CB) Population: 129 GP Limit: 100 Wealth: 645 Power Centers: Lawful Evil Mayor Full Time Guards: 1 Sherrif: Fighter - Level 6 Conscriptable People: 6 Racial Mix: 102 Human 12 Elf 6 Half-Elves 4 Dwarves 3 Halflings 1 Gnomes 1 Half-Orcs Monsters (Encounter Level: 0) Boilk (propiretario locanda); Dwarf Com3: CR 2; ECL 3; Size M (4 ft, 1 in tall); HD 3d4; hp 7; Init +1; Spd 20 ft, 20 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +1; Grapple +2; Atk: +2 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); SA +1 to attack orcs/goblinoids; SQ Darkvision, Stonecunning, +2 to saves vs spells or poisons, +4 dodge vs giants; AL NG; SV Fort +1, Ref +2, Will +3; Str 13, Dex 12, Con 10, Int 11, Wis 15, Cha 8. Languages spoken: Common, Dwarven. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +1, Concentration +0, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +7, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal +2, Hide +1, Intimidate -1, Jump +1, Listen +2, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search +0, Sense Motive +2, Spot +2, Survival +2, Swim +1, Use Rope +1; Power Attack, Skill Focus. Special Abilities: Darkvision, Dwarf Speed, Dwarven Racial Enemy. Possessions: 1 pp, (0 gp, 0 lb).

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Evenil (negozio pozioni); Elf Wiz2: CR 2; ECL 2; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 2d4; hp 6; Init +3; Spd 30 ft, 30 ft; AC 13, touch 13, FF 10; BAB +1; Grapple +0; Atk: +0 melee (1d3 - 1, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, +2 to saves vs enchantment, immune to sleep effects; AL NG; SV Fort +0, Ref +3, Will +5; Str 9, Dex 16, Con 11, Int 16, Wis 15, Cha 12. Languages spoken: Common, Draconic, Elven, Orc, Sylvan. Skills and Feats: Appraise +3, Balance +3, Bluff +1, Climb -1, Concentration +0, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +7, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +3, Forgery +3, Gather Information +1, Heal +2, Hide +3, Intimidate +1, Jump -1, Knowledge (Arcana) +8, Knowledge (Other) +8, Listen +4, Move Silently +3, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +3, Search +5, Sense Motive +2, Spellcraft +7, Spot +4, Survival +2, Swim -1, Use Rope +3; Scribe Scroll, Spell Focus. Special Abilities: Low-light Vision. Wiz Spells Known (4/3): 0--Acid splash, Arcane mark, Dancing lights, Daze, Detect magic, Detect poison, Disrupt undead, Flare, Ghost sound, Light, Mage hand, Mending, Message, Open/close, Prestidigitation, Ray of frost, Read magic, Resistance, Touch of fatigue, 1--Animate rope, Grease, Hold portal, Mage armor, Magic missile, Summon monster i, Tensor's floating disk. Possessions: 200 pp, (0 gp, 0 lb). Gerrard (armaiolo); Human War6: CR 5; ECL 6; Size M (5 ft, 4 in tall); HD 6d8-6; hp 20; Init +0; Spd 30 ft, 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +6/+1; Grapple +8; Atk: +8/+3 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)); AL NG; SV Fort +4, Ref +2, Will +1; Str 15, Dex 11, Con 9, Int 8, Wis 9, Cha 14. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff +2, Climb +2, Concentration -1, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy +7, Disguise +2, Escape Artist +35, Forgery -1, Gather Information +2, Heal -1, Hide +0, Intimidate +2, Jump +2, Knowledge (Geography) -5, Knowledge (History) +3, Listen -1, Move Silently +0, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +0, Search -1, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +2, Use Rope +0; Leadership, Point Blank Shot, Skill Focus, Weapon Focus. Possessions: 560 pp, (0 gp, 0 lb). Kahil (proprietario emporio); Human War2: CR 1; ECL 2; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 2d8+4; hp 19; Init +0; Spd 30 ft, 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +2; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)); AL LN; SV Fort +5, Ref +0, Will +1; Str 17, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 11. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +0, Bluff +0, Climb +3, Concentration +2, Control Shape +1, Craft (Alchemy) +1, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information +0, Heal +1, Hide +0, Intimidate +3, Jump +3, Knowledge (Other) +2, Listen +1, Move Silently +0, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +0, Search +0, Sense Motive +1, Spellcraft +2, Spot +1, Survival +1, Swim +3, Use Rope +0; Quick Draw, Run. Possessions: 200 pp, (0 gp, 0 lb). Ruris (ubriaca); Dwarf Com10: CR 9; ECL 10; Size M (4 ft, 0 in tall); HD 10d4+30; hp 62; Init +0; Spd 20 ft, 20 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +5; Grapple +9; Atk: +9 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)); SA +1 to attack orcs/goblinoids; SQ Darkvision, Stonecunning, +2 to saves vs spells or poisons, +4 dodge vs giants; AL CN; SV Fort +8, Ref +3, Will +6; Str 19, Dex 11, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 8. Languages spoken: Common, Dwarven. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +0, Bluff -1, Climb +4, Concentration +3, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +2, Craft

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(Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +0, Forgery +0, Gather Information -1, Heal +1, Hide +0, Intimidate -1, Jump +4, Listen +1, Move Silently +0, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Profession (Miner) +11, Ride +0, Search +0, Sense Motive +1, Spot +1, Survival +1, Swim +14, Use Rope +0; Exotic Weapon Proficiency, Great Fortitude, Iron Will, Skill Focus. Special Abilities: Darkvision, Dwarf Speed, Dwarven Racial Enemy. Possessions: 8 pp, (0 gp, 0 lb). Worrik (comandante); Human Ftr4: CR 4; ECL 4; Size M (5 ft, 7 in tall); HD 4d10; hp 30; Init +4; Spd 30 ft, 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +4; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); AL NG; SV Fort +6, Ref +1, Will +1; Str 13, Dex 10, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 6. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff -2, Climb +1, Concentration +0, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) +6, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy -2, Disguise -2, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information -2, Handle Animal +5, Heal +0, Hide +0, Intimidate -2, Jump +1, Listen +0, Move Silently +0, Perform (Act) -2, Perform (Comedy) -2, Perform (Dance) -2, Perform (Keyboard) -2, Perform (Oratory) -2, Perform (Percussion) -2, Perform (Sing) -2, Perform (String) -2, Perform (Wind) -2, Perform -2, Ride +0, Search -1, Sense Motive +0, Spot +0, Survival +0, Swim +1, Use Rope +0; Exotic Weapon Proficiency, Great Fortitude, Improved Initiative, Persuasive, Power Attack, Quick Draw. Possessions: 330 pp, (0 gp, 0 lb).

Verso il Bosco della Luna Description: in viaggio verso il Bosco della Luna-quinta parte I PG dopo essersi riposati a Khelb per il resto della giornata partono seguendo la strada verso Silverymoon, però già verso a metà giornata piegano verso nord sul sentiero che conduce nei pressi del Bosco della Luna, sul

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sentiero durante il pomeriggio incrociano 4 Troll del Bosco della Luna che sono in giro a caccia. Anche qui gli converebbe nascondersi ma se si buttano alla ribalta e magari in qualche strano modo gli riesce di sopravvivere possono seguire le tracce dei Troll fino alla loro tana, un buco in una collinetta erbosa non lontanissima dal sentiero sul quale sono nella direzione in cui devono andare, vi arrivano verso sera prima di allestire il campo. Però acccade un "incoveniente", mentre sono alla collinetta o mentre stanno allestendo il campo cala dal cielo un Dracolich enorme che si fionda su di questa (se non sono andati a depredarla lo vedono alla distanza dove han fatto il campo) e dopo averla distrutta ad artigliate la depreda di tutti i tesori che vi sono presenti, se i PG intervengono potete anche cambiare avventura tanto.... AMBIENTE BOSCO DELLA LUNA: A sud è popolato da comunità pacifiche di elfi dei boschi, elfi della luna e qualche piccolo borgo di boscaioli e taglialegna. A nord il territorio è di dominio dei licantropi malvagi del popolo del Sangue Nero. Gli orchi e i goblin sono totalmente assenti Monsters (Encounter Level: 14,5) Dragon, white, mature adult, lich; Mature adult whi te dragon Sor3: CR 14; ECL 25; Size H; HD 21d12; hp 136; Init +4; Spd 60 ft, fly 200 ft (poor), swim 60 ft, burrow 30 ft; AC 28, touch 8, FF 28; BAB +21/+16/+11/+6/+1; Grapple +37; Atk: +28 melee (2d8 + 8, Bite), +25/+25 melee (2d6 + 4, claws), +25/+25 melee (1d8 + 4, wings), +25 melee (2d6 + 12, tail slap), +27/+22/+17/+12/+7 melee touch (1d8 + 5, Touch attack); SA Breath weapon (50ft Cone of cold, 7d6, Ref DC 25), crush (2d8+12), other spell-like ablities, frightful presence (DC 21), Fear Aura, Paralyzing Touch; SQ Icewalking, cold subtype, immunities, DR 10/magic, blindsense, keen senses, SR 20, turn resistance +4, DR 15/bludgeoning and magic, immunity to cold, electricity, polymorph, mind-affecting; AL CE; SV Fort +12, Ref +12, Will +14; Str 27, Dex 10, Con 0, Int 14, Wis 15, Cha 14. Skills and Feats: Escape Artist +21, Hide +29, Intimidate +23, Listen +31, Move Silently +29, Search +31, Spot +31, Swim +29; Cleave, Hover, Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, Snatch, Weapon Focus. Special Abilities: Blindsense, Breath Weapon, Frightful Presence, Spell Resistance. Troll 1; Troll: CR 5; Size L; HD 6d8+36; hp 63; Init +2; Spd 30 ft; AC 16, touch 11, FF 14; BAB +4; Grapple +14; Atk: +9/+9 melee (1d6 + 6, claws), +4 melee (1d6 + 3, bite); SA Rend 2d6+9; SQ Darkvision 90 ft., low-light vision, regeneration 5, scent; AL CE; SV Fort +11, Ref +4, Will +3; Str 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Wis 9, Cha 6. Skills and Feats: Listen +5, Spot +6; Alertness, Iron Will, Track. Special Abilities: Darkvision, Low-light Vision, Regeneration, Scent. Troll 2 : same. Troll 3 : same. Troll 4 : same. Treasure Coins

Weight: 26,64 lb, Cost: 0 gp; Identified. Half-plate

Weight: 50 lb, Cost: 600 gp. Armor Properties: Proficiency: Heavy. AC +7, Magical +0, Max Dex 0, Spell Fail 40%, Check Penalty -7, Speed 15/20/30.

Chain shirt Weight: 25 lb, Cost: 100 gp. Armor Properties: Proficiency: Light. AC +4, Magical +0, Max Dex 4, Spell Fail 20%, Check Penalty -2, Speed 20/30/40.

________________ Sap MW A sap comes in handy when a character wants to knock an opponent out instead of killing him.

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Source: Player's Handbook

Weight: 2 lb, Cost: 301 gp. Silver-plated Steel Longsword With Jet Jewel In Hil t

Weight: 0,1 lb, Cost: 300 gp. Silver Ewer

Weight: 0,1 lb, Cost: 60 gp. Azurite

Weight: 0,01 lb, Cost: 8 gp. ________________ Carnelian (Randomly generated gem) Value: 80 gp.

Weight: 0,01 lb, Cost: 80 gp. Blue Star Sapphire

Weight: 0,01 lb, Cost: 1100 gp. Emerald

Weight: 0,01 lb, Cost: 900 gp. Crawling Tattoos 1st-level

Weight: 0 lb, Cost: 50 gp; Psionic. ________________ Hold Person Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting] Level: Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 3 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One humanoid creature Duration: 1 round/level (D); see text Saving Throw: Will negates; see text Spell Resistance: Yes The subject becomes paralyzed and freezes in place. It is aware and breathes normally but cannot take any actions, even speech. Each round on its turn, the subject may attempt a new saving throw to end the effect. (This is a full-round action that does not provoke attacks of opportunity.) A winged creature who is paralyzed cannot flap its wings and falls. A swimmer can't swim and may drown. Arcane Focus: A small, straight piece of iron. Bull's Strength Transmutation Level: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Sor/Wiz 2, Strength 2 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The subject becomes stronger. The spell grants a +4 enhancement bonus to Strength, adding the usual benefits to melee attack rolls, melee damage rolls, and other uses of the Strength modifier. Arcane Material Component: A few hairs, or a pinch of dung, from a bull. Bless Water Transmutation [Good]

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Level: Clr 1, Pal 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 minute Range: Touch Target: Flask of water touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) This transmutation imbues a flask (1 pint) of water with positive energy, turning it into holy water. Material Component: 5 pounds of powdered silver (worth 25 gp).

Weight: 0 lb, Cost: 350 gp; Magical. ________________ Eagle's Splendor Transmutation Level: Brd 2, Clr 2, Pal 2, Sor/Wiz 2 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes The transmuted creature becomes more poised, articulate, and personally forceful. The spell grants a +4 enhancement bonus to Charisma, adding the usual benefits to Charisma-based skill checks and other uses of the Charisma modifier. Sorcerers and bards (and other spellcasters who rely on Charisma) affected by this spell do not gain any additional bonus spells for the increased Charisma, but the save DCs for spells they cast while under this spell's effect do increase. Arcane Material Component: A few feathers or a pinch of droppings from an eagle.

Weight: 0 lb, Cost: 150 gp; Magical; Disposable.

Verso la Pietra Solitaria Description: verso l'accampamento di Jarthon-prima parte In mattinata arrivano in vista della pendici del Bosco della Luna, seguendo le indicazioni di Fyord costeggiano il Bosco seguendo il setinero fino al livello della pietra solitaria dove appunto piegheranno all'interno del Bosco stesso, per ora hanno solo il tempo di accamparsi alle pendici del Bosco.Questa volta sono abbastanza fortunati perchè non vengono attaccati da nessuno. AMBIENTE Pietra Solitaria: in passato le tribù Uthgardt dell' Aquila d' Oro, del Pony del Cielo e del Pony Rosso si recavano periodicamente in pellegrinaggio presso questo tumulo ancestrale. Negli ultimi mesi i licantropi di Gola dell' Artiglio hanno preso di mira i pellegrini della tribù del Pony del Cielo, costringendo questi ultimi ad attaccare a vista qualsiasi forestiero.

Verso la Gola dell'Artiglio 1 Description: verso l'accampento di Jarthon-seconda parte Quindi la mattina si addentrano nel Bosco puntando verso la Gola dell'Artiglio, dove nei suoi dintorni dovrebbe esserci l'accampamento di Jarthon, in una giornata riescono a coprire più o meno metà strada. Però già nel pomeriggio vengono attaccati da un gruppetto di Barbari scout della tribù dei Pony del Cielo, mentre li stanno affrontando e sopraffacendo, sbuca da dietro un albero Ingolf il loro capo, che si scusa per l'imboscata dei suoi uomini e prega i PG di non ucciderli, stanno solo difendendo il territorio intorno al luogo sacro da eventuali

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banditi e, rimarca ai suoi uomini, in ogni caso devono stare attenti a chi vi entra non a chi vi sta uscendo...Si accampano dunque nel bosco bene all'erta purtroppo però poco prima dell'alba vengono attaccati da una Strega Verde. Se sopravvivono al mattino si riparte verso la Gola dell'Artiglio Monsters (Encounter Level: 8,6) Barbaro Pony Cielo 1; Human War1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 6 in tall); HD 1d8+1; hp 9; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft, 30 ft; AC 15, touch 11, FF 14; BAB +1; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)), +5 melee (2d6 + 3/crit 19-20, Greatsword MW); AL CE; SV Fort +3, Ref +1, Will -1; Str 16, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 9. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +3, Concentration +1, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal -1, Hide +1, Intimidate -1, Jump +3, Knowledge (Nature) +2, Listen -1, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) +1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +5, Search +0, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +3, Use Rope +1; Blind-Fight, Endurance. Possessions: 45 gp, (0 gp, 0 lb), Studded leather (25 gp, 20 lb), Greatsword mw (0 gp, 0 lb), 3 Potion of cure light wounds (50 gp, .1 lb), Potion of invisibility (300 gp, .1 lb), Medium buckler (0 gp, 0 lb). Barbaro Pony Cielo 2 : same. Barbaro Pony Cielo 3 : same. Hag, Green; Green hag: CR 5; Size M; HD 9d8+9; hp 49; Init +1; Spd 30 ft, swim 30 ft.; AC 22, touch 11, FF 21; BAB +9/+4; Grapple +13; Atk: +13/+13 melee (1d4 + 4, claws); SA Spell-like abilities, weakness, mimicry; SQ Darkvision 90 ft., spell resistance 18; AL CE; SV Fort +6, Ref +7, Will +7; Str 19, Dex 12, Con 12, Int 13, Wis 13, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +7, Hide +9, Listen +11, Spot +11; Alertness, Blind-Fight, Combat Casting, Great Fortitude. Special Abilities: Darkvision, Spell Resistance. Ingolf, capo gruppo barbari (Grr7°); Human Ftr7: CR 7; ECL 7; Size M (5 ft, 10 in tall); HD 7d10+14; hp 51; Init +2; Spd 30 ft, 30 ft; AC 17, touch 12, FF 15; BAB +7/+2; Grapple +11; Atk: +11/+6 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)), +12/+7 melee (1d8 + 4/crit 19-20, Longsword MW (Cold iron)); AL CN; SV Fort +7, Ref +6, Will +1; Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 15. Languages spoken: Aquan, Common. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +2, Bluff +2, Climb +4, Concentration +2, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +9, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +1, Craft (Trapmaking) +6, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +2, Forgery +1, Gather Information +2, Handle Animal +10, Heal -1, Hide +2, Intimidate +12, Jump +4, Listen +1, Move Silently +2, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +12, Search +1, Sense Motive -1, Spot +1, Survival -1, Swim +4, Use Rope +2; Alertness, Blind-Fight, Cleave, Endurance, Great Cleave, Lightning Reflexes, Power Attack, Quick Draw. Possessions: 138 gp, (0 gp, 0 lb), Studded leather mw (light fortification) (1175 gp, 20 lb), Longsword mw (cold iron) (330 gp, 4 lb), Heavy wooden mw shield (arrow catching) (1157 gp, 10 lb), 2 Potion of cure light wounds (50 gp, .1 lb), Gauntlets of ogre power (4000 gp, 4 lb), Potion of cure moderate wounds (300 gp, .1 lb).

Verso la Gola dell'Artiglio2 Description: verso l'accampamento di Jarthon-terza parte Questa giornata di viaggio nel bosco scorre abbastanza senza imprevisti fatta eccezione per un branco di 7 cervi che incrocia la strada dei PG a loro decidere che fare, se uno sterminio di bestie o che... in serata arrivano in vista della Gola dell'Artiglio,i PG trascorrono la serata nascosti nel bosco al limitare dell'accampamento di cui vedono solo la palizzata, intuendo che è molto iù prudente avvicinarvisi durante la mattina alla luce del sole. La

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notte però non scorre tranquilla perchè vengono attaccati da 5 pipistrelli crudeli AMBIENTE Gola dell' Artiglio: è il territorio di caccia del branco di adepti del Popolo del Sangue Nero più grosso della zona, composto circa da settanta membri. Attaccano chiunque si addentri nel loro territorio e in più rapiscono la gente civilizzata (in maggioranza abitanti delle Marche, ma anche avventurieri e barbari Uthgardt) per il rito della Grande Caccia almeno una volta al mese. Il capo del branco è il Signore del Sangue Jarthon (Rgr5 tasso mannaro NM). Prima di diventare un licantropo egli era un mezzelfo di Silverymoon che difendeva la sua città cacciando i mannari che infestavano il bosco. Contrasse la licantropia da un ghiottone mannaro (lui però è un tasso mannaro) e da allora il suo sogno è quello di guidare un esercito di licantropi per conquistare Silverymoon. Il Popolo del Sangue Nero considera tutto il Bosco della Luna come il suo territorio di caccia e uccide all' istante chiunque si addentra nel bosco. La tribù segna i suoi confini di caccia col Vino del Sangue, cioè il vino rubato alle proprie vittime e fatto bollire nel sangue di queste ultime. Il Popolo del Sangue Nero nonostante la sua potenza non ha mai osato attaccare apertamente Quaervarr o l' Uncino di Herald. Monsters (Encounter Level: 8,8) Cervo 1; Cervo: CR 1; Size M; HD 2d8-2; hp 7; Init +1; Spd 60 ft; AC 15, touch 12, FF 13; BAB +2; Grapple +8; Atk: +1/+1 melee (1d2 + 1, hooves), +2 melee (1d4, Gore); SA -; SQ Low-light vision, scent; AL N; SV Fort +2, Ref +5, Will +1; Str 11, Dex 14, Con 9, Int 2, Wis 13, Cha 6. Skills and Feats: Listen +5, Spot +5. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Cervo 2 : same. Cervo 3 : same. Cervo 4 : same. Cervo 5 : same. Cervo 6 : same. Cervo 7 : same. Dire Bat 1; Dire bat: CR 2; Size L; HD 4d8+12; hp 30; Init +6; Spd 20 ft, fly 40 ft. (good); AC 20, touch 15, FF 14; BAB +3; Grapple +10; Atk: +5 melee (1d8 + 4, Bite); SA -; SQ Blindsense 40 ft.; AL N; SV Fort +7, Ref +10, Will +6; Str 17, Dex 22, Con 17, Int 2, Wis 14, Cha 6. Skills and Feats: Listen +12, Move Silently +11, Spot +8; Alertness, Stealthy. Special Abilities: Blindsense. Dire Bat 2 : same. Dire Bat 3 : same. Dire Bat 4 : same. Dire Bat 5 : same. L'accampamento di Jarthon Quello che vedono è il livello all'aperto in superficie, qui è dura che trovino qualcuno di ragionevole, più facile è che vengano attaccattti a vista... Basandosi sulla Mappa 1-Doppia palizzata di tronchi (induriti con pietra, fango,cadaveri) dist.9m, scalare DC:21, PF:240. Quando vi arrivano i PG a guardia della palizzata che fan la ronda attorna ci stanno un lupo-mannaro ed un chinghiale-mannaro. Non sono "naturali" per cui per il momento sono in forma umana, e probabilmente

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(sempre che li becchino)beccano i PG scaglionati, prima uno poi l'altro. 2-Fossato:larg.9m,alt.6m, Che i PG dovrebbero riucire a superare, se vi cadono dentro vanno a far compagni ad un Gigante Zombie 3-Soppalco porticato: sopra piattaforma per attaccare oltre le mura, sotto tavoli, gabbie e magazzino Appena entrati notano che l'accampamento è abbastanza sgombro ed abbandonato, però che gironzolano in questa zona ci sono altri 3 licantropi non naturali 1 lupo, 1 chinghiale ed 1 lupo crudele 4-Piramide di roccia: sovrasta le mura, il fiumiciattolo fa una pozza che sbuca in una cascata (alt.0,5m) che da accesso alle gallerie abitate sotto (12m) Monsters (Encounter Level: 11,2) Giant, Hill giant, zombie; Hill giant giant: CR 6; Size L; HD 24d12; hp 172; Init -2; Spd 30 ft, ; base speed 40 ft.; AC 22, touch 7, FF 22; BAB +12/+7/+2; Grapple +24; Atk: +20/+15/+10 melee (2d8 + 12, Greatclub), +19/+19 melee (1d4 + 8, or slams), +10 (2d6 + 8, or rock), +19 melee (1d8 + 8, Slam); SA Rock throwing (all lost due to zombie template); SQ Low-light vision, rock catching (most lost due to zombie template), single actions only; AL NE; SV Fort +8, Ref +6, Will +14; Str 27, Dex 6, Con 0, Int 0, Wis 10, Cha 1. Skills and Feats: ; Toughness. Sarissa; Human form wererat Rog4: CR 6; ECL 7; Size M; HD 4d6+4; hp 15; Init +7; Spd 30 ft; AC 19, touch 13, FF 16; BAB +4; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d6 + 1, Rapier), +7 ranged (1d8, or light crossbow), +9 (1d4 + 2/crit 19-20, Dagger +1); SA -; SQ Alternate form, rat empathy, low-light vision, scent; AL LE; SV Fort +6, Ref +9, Will +5; Str 12, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 11. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +5, Bluff +7, Climb +8, Concentration +1, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +2, Disable Device +9, Disguise +0, Escape Artist +3, Forgery +2, Gather Information +0, Handle Animal +4, Heal +0, Hide +10, Intimidate +2, Jump +10, Listen +7, Move Silently +10, Open Lock +10, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +3, Search +9, Sense Motive +0, Spot +7, Survival +0, Swim +9, Tumble +12, Use Magic Device +1, Use Rope +3; Alertness, Armor Proficiency (Light), Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Simple Weapon Proficiency, Weapon Finesse, Weapon Focus. Special Abilities: Evasion, Low-light Vision, Scent, Sneak Attack, Trap Sense, Trapfinding, Uncanny Dodge. Possessions: (0 gp, 0 lb), Chain shirt mw (mithral) (1100 gp, 12.5 lb), Dagger +1 (2302 gp, 1 lb), Ring of jumping (2500 gp, 0 lb), Potion of invisibility (300 gp, .1 lb). Trap, Pit CR4; Pit cr4 trap: CR 4; Size M; HD 1d8; hp 1; Init +0; Spd 0 ft, 0; AC 20, touch 20, FF 20; Grapple +0; Atk: +0 melee (1d6, No Attack); AL N; SV Fort +0, Ref +0, Will +0; Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: . Wereboar, boar form; Boar form wereboar: CR 4; Size M; HD 1d8+4; hp 22; Init +0; Spd 40 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +3; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d8 + 4, Gore); SA Curse of lycanthropy; SQ Alternate form, boar empathy, damage reduction 10/silver, ferocity, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +9, Ref +3, Will +3; Str 17, Dex 11, Con 18, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +3, Intimidate +3, Listen +5, Spot +4. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent. Wereboar, boar form-interno; Boar form wereboar: CR 4; Size M; HD 1d8+4; hp 22; Init +0; Spd 40 ft; AC 18, touch 10, FF 18; BAB +3; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d8 + 4, Gore); SA Curse of lycanthropy; SQ Alternate form, boar empathy, damage reduction 10/silver, ferocity, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +9, Ref +3, Will +3; Str 17, Dex 11, Con 18, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +3, Intimidate +3, Listen +5, Spot +4. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent.

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Wereboar, human form; Human form wereboar: CR 4; Size M; HD 1d8+1; hp 22; Init +0; Spd 20 ft, ; base speed 30 ft.; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +3; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d8 + 1/crit x3, Battleaxe), +3 (1d6 + 1, or javelin); SA -; SQ Alternate form, boar empathy, ferocity, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +6, Ref +3, Will +3; Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +3, Intimidate +3, Listen +5, Spot +4; Alertness, Improved Bull Rush, Iron Will, Power Attack, Toughness. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Wereboar, human form-interno : same. Werewolf Berserker, human form, weredire wolf; Huma n Animal6: CR 1,5; ECL 9; Size M; HD 7d8; hp 28; Init +0; Spd 30 ft; AC 13, touch 10, FF 13; BAB +5; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d3, Unarmed), +5 melee (1d6, Club), +5/+5 melee (1d6, Claw), +0 melee (1d6, Bite); SQ low-light vision, scent, Alternate form, lycanthropic empathy; AL N; SV Fort +3, Ref +3, Will +5; Str 11, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10. Skills and Feats: Control Shape +9, Jump +9, Search +1; Improved Natural Armor, Improved Natural Attack, Iron Will. Special Abilities: Low-light Vision, Lycanthrope Alternate Form, Lycanthrope Base Animal, Lycanthropic Empathy, Scent. Werewolf, human form; Human form werewolf: CR 3; Size M; HD 1d8+1; hp 13; Init +4; Spd 30 ft; AC 17, touch 10, FF 17; BAB +2; Grapple +3; Atk: +3 melee (1d8 + 1, Longsword), +2 ranged (1d8, or light crossbow); SA -; SQ Alternate form, wolf empathy, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +6, Ref +3, Will +2; Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +1, Hide +1, Listen +1, Move Silently +2, Spot +1, Survival +2; Improved Initiative, Iron Will, Stealthy, Track, Weapon Focus. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Werewolf, human form-interno : same. Werewolf, hybrid form; Hybrid form werewolf: CR 3; Size M; HD 1d8+3; hp 13; Init +6; Spd 30 ft; AC 16, touch 12, FF 14; BAB +2; Grapple +4; Atk: +4/+4 melee (1d4 + 2, claws), +0 melee (1d6 + 1, bite); SA Curse of lycanthropy; SQ Alternate form, wolf empathy, damage reduction 10/silver, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +8, Ref +8, Will +2; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +1, Hide +6, Listen +1, Move Silently +6, Spot +1, Survival +2. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent. Werewolf, wolf form-interno; Wolf form werewolf: CR 3; Size M; HD 1d8+3; hp 13; Init +6; Spd 50 ft; AC 16, touch 12, FF 14; BAB +2; Grapple +4; Atk: +5 melee (1d6 + 3, Bite); SA Curse of lycanthropy, trip; SQ Alternate form, wolf empathy, damage reduction 10/silver, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +8, Ref +5, Will +2; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +1, Hide +6, Listen +1, Move Silently +6, Spot +1, Survival +2. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent.

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Accampamento di Jarthon sotterraneo 5-Sentinelle che chiedono "ruggito d'ordine" (2 lupi+ 1 crudele), se no danno allarme con leve che fanno a cadere un muretto di pietre e da 12,13,14 rinforzi con balestre. Ammesso che non abbiano fatto troppo casino sopra e che questi tizi riconoscano "l'occhio di Malar" il pendente può convincere questi e fargli da salvacondotto 6-Via falsa: scatta trappola con chiusura mura (PF:540) e caduta rocce: +15 (11d4)[trov20,dis25] 7-Passaggio stretto:M gattoni;L strisciando, trap6 8-Spazio vissuto: c'è ampio tappeto di pelliccia sudici davanti al trono di pietra c'è trappola: buco (6d6+1d6:18m) 9-Slargo/prigione: Si allarga caverna e c'è un grosso mostrazzo imprigionato (a caso..) 10-11-magazzini(cibo e armi) 12-13-14.rifugi: CD 15 cercare ci sono:4000cp; 15-16-17-uscite emergenza CD 15 cercare: nella foresta a 0,5km dal campo Non c'è altra gente nell'accampamento, se riescono a convicere le guardie vengono portati nella zona 8 direttamente da Sarissa, l'amante di Jarthon, magari un po' riluttante sulle prime li informa che Jarthon non c'è è andato col resto dell'accampamento in "pellegrinaggio" alla Grande Foresta per rendere onore a Malar alla Pietra Eretta. Se li prende per qualche motivo in simpatia ordina alle guardie i farli uscire per una delle uscite segrete, altrimenti no devono fare tutto il percorso al contrario, se gli girano le balle.... Durante il colloquio che hanno con lei se nominano Kyrran la vedono letteralmente sbiancare, però ovviamente è restia a svelare fatti interni del Popolo agli estranei. In ogni caso gli dice che il "pellegrinaggio" l'hanno mancato per poco, e magari

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se si sbrigano, anche senza ammazzarsi di fretta potrebbero raggiungerli prima che arrivino alla Pietra. La strada che fanno è quella a sud delle Montagne Inferiori che passa per Everlund sfiorando Silverymoon. Monsters (Encounter Level: 11,2) Giant, Hill giant, zombie; Hill giant giant: CR 6; Size L; HD 24d12; hp 172; Init -2; Spd 30 ft, ; base speed 40 ft.; AC 22, touch 7, FF 22; BAB +12/+7/+2; Grapple +24; Atk: +20/+15/+10 melee (2d8 + 12, Greatclub), +19/+19 melee (1d4 + 8, or slams), +10 (2d6 + 8, or rock), +19 melee (1d8 + 8, Slam); SA Rock throwing (all lost due to zombie template); SQ Low-light vision, rock catching (most lost due to zombie template), single actions only; AL NE; SV Fort +8, Ref +6, Will +14; Str 27, Dex 6, Con 0, Int 0, Wis 10, Cha 1. Skills and Feats: ; Toughness. Sarissa; Human form wererat Rog4: CR 6; ECL 7; Size M; HD 4d6+4; hp 15; Init +7; Spd 30 ft; AC 19, touch 13, FF 16; BAB +4; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d6 + 1, Rapier), +7 ranged (1d8, or light crossbow), +9 (1d4 + 2/crit 19-20, Dagger +1); SA -; SQ Alternate form, rat empathy, low-light vision, scent; AL LE; SV Fort +6, Ref +9, Will +5; Str 12, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 11. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +5, Bluff +7, Climb +8, Concentration +1, Control Shape +0, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +2, Disable Device +9, Disguise +0, Escape Artist +3, Forgery +2, Gather Information +0, Handle Animal +4, Heal +0, Hide +10, Intimidate +2, Jump +10, Listen +7, Move Silently +10, Open Lock +10, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +3, Search +9, Sense Motive +0, Spot +7, Survival +0, Swim +9, Tumble +12, Use Magic Device +1, Use Rope +3; Alertness, Armor Proficiency (Light), Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Simple Weapon Proficiency, Weapon Finesse, Weapon Focus. Special Abilities: Evasion, Low-light Vision, Scent, Sneak Attack, Trap Sense, Trapfinding, Uncanny Dodge. Possessions: (0 gp, 0 lb), Chain shirt mw (mithral) (1100 gp, 12.5 lb), Dagger +1 (2302 gp, 1 lb), Ring of jumping (2500 gp, 0 lb), Potion of invisibility (300 gp, .1 lb). Trap, Pit CR4; Pit cr4 trap: CR 4; Size M; HD 1d8; hp 1; Init +0; Spd 0 ft, 0; AC 20, touch 20, FF 20; Grapple +0; Atk: +0 melee (1d6, No Attack); AL N; SV Fort +0, Ref +0, Will +0; Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: . Wereboar, boar form; Boar form wereboar: CR 4; Size M; HD 1d8+4; hp 22; Init +0; Spd 40 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +3; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d8 + 4, Gore); SA Curse of lycanthropy; SQ Alternate form, boar empathy, damage reduction 10/silver, ferocity, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +9, Ref +3, Will +3; Str 17, Dex 11, Con 18, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +3, Intimidate +3, Listen +5, Spot +4. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent. Wereboar, boar form-interno; Boar form wereboar: CR 4; Size M; HD 1d8+4; hp 22; Init +0; Spd 40 ft; AC 18, touch 10, FF 18; BAB +3; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d8 + 4, Gore); SA Curse of lycanthropy; SQ Alternate form, boar empathy, damage reduction 10/silver, ferocity, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +9, Ref +3, Will +3; Str 17, Dex 11, Con 18, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +3, Intimidate +3, Listen +5, Spot +4. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent. Wereboar, human form; Human form wereboar: CR 4; Size M; HD 1d8+1; hp 22; Init +0; Spd 20 ft, ; base speed 30 ft.; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +3; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d8 + 1/crit x3, Battleaxe), +3 (1d6 + 1, or javelin); SA -; SQ Alternate form, boar empathy, ferocity, low-light vision, scent; AL N; SV Fort +6, Ref +3, Will +3; Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +3, Intimidate +3, Listen +5, Spot +4; Alertness, Improved Bull Rush, Iron Will, Power Attack, Toughness. Special Abilities: Low-light Vision, Scent.

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Wereboar, human form-interno : same. Werewolf Berserker, human form, weredire wolf; Huma n Animal6: CR 1,5; ECL 9; Size M; HD 7d8; hp 28; Init +0; Spd 30 ft; AC 13, touch 10, FF 13; BAB +5; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d3, Unarmed), +5 melee (1d6, Club), +5/+5 melee (1d6, Claw), +0 melee (1d6, Bite); SQ low-light vision, scent, Alternate form, lycanthropic empathy; AL N; SV Fort +3, Ref +3, Will +5; Str 11, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10. Skills and Feats: Control Shape +9, Jump +9, Search +1; Improved Natural Armor, Improved Natural Attack, Iron Will. Special Abilities: Low-light Vision, Lycanthrope Alternate Form, Lycanthrope Base Animal, Lycanthropic Empathy, Scent. Werewolf, human form; Human form werewolf: CR 3; Size M; HD 1d8+1; hp 13; Init +4; Spd 30 ft; AC 17, touch 10, FF 17; BAB +2; Grapple +3; Atk: +3 melee (1d8 + 1, Longsword), +2 ranged (1d8, or light crossbow); SA -; SQ Alternate form, wolf empathy, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +6, Ref +3, Will +2; Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +1, Hide +1, Listen +1, Move Silently +2, Spot +1, Survival +2; Improved Initiative, Iron Will, Stealthy, Track, Weapon Focus. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Werewolf, human form-interno : same. Werewolf, hybrid form; Hybrid form werewolf: CR 3; Size M; HD 1d8+3; hp 13; Init +6; Spd 30 ft; AC 16, touch 12, FF 14; BAB +2; Grapple +4; Atk: +4/+4 melee (1d4 + 2, claws), +0 melee (1d6 + 1, bite); SA Curse of lycanthropy; SQ Alternate form, wolf empathy, damage reduction 10/silver, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +8, Ref +8, Will +2; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +1, Hide +6, Listen +1, Move Silently +6, Spot +1, Survival +2. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent. Werewolf, wolf form-interno; Wolf form werewolf: CR 3; Size M; HD 1d8+3; hp 13; Init +6; Spd 50 ft; AC 16, touch 12, FF 14; BAB +2; Grapple +4; Atk: +5 melee (1d6 + 3, Bite); SA Curse of lycanthropy, trip; SQ Alternate form, wolf empathy, damage reduction 10/silver, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +8, Ref +5, Will +2; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 11, Cha 8. Skills and Feats: Handle Animal +1, Hide +6, Listen +1, Move Silently +6, Spot +1, Survival +2. Special Abilities: Damage Reduction, Low-light Vision, Scent.

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Verso la Pietra Solitaria-ritorno Description: in viaggio verso la Pietra Eretta-Prima Parte Magari dopo aver risposato per il resto della giornata nell'accampamento di Jarthon, la mattina si svegliano ed iniziano pedalare verso la Grande Foresta. Il pomeriggio de primo giorno di viaggio si "scontrano" con 8 alci, la notte scorre tranquilla come anche tutta la giornata successiva di viaggio, ma la sera quando sono in vista della Pietra Solitaria vengono attaccati di nuovi dai barbari che li avevano attaccati all'andata, stavolta immagino con piene le scatole proveranno a divelgerli e pace amen... Monsters (Encounter Level: 11,6) Alce 1; Alce: CR 1; Size L; HD 3d8+3; hp 16; Init +1; Spd 50 ft; AC 13, touch 10, FF 12; BAB +2; Grapple +9; Atk: +4/+4 melee (1d4 + 2, hooves); SA -; SQ Low-light vision, scent; AL N; SV Fort +5, Ref +4, Will +2; Str 14, Dex 12, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 6. Skills and Feats: Listen +4, Spot +4; Endurance, Run. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Alce 2 : same. Alce 3 : same. Alce 4 : same. Alce 5 : same.

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Alce 6 : same. Alce 7 : same. Alce 8 : same. Barbaro Pony Cielo 1; Human War1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 6 in tall); HD 1d8+1; hp 9; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft, 30 ft; AC 15, touch 11, FF 14; BAB +1; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)), +5 melee (2d6 + 3/crit 19-20, Greatsword MW); AL CE; SV Fort +3, Ref +1, Will -1; Str 16, Dex 12, Con 13, Int 11, Wis 8, Cha 9. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +3, Concentration +1, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal -1, Hide +1, Intimidate -1, Jump +3, Knowledge (Nature) +2, Listen -1, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) +1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +5, Search +0, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +3, Use Rope +1; Blind-Fight, Endurance. Possessions: 45 gp, (0 gp, 0 lb), Studded leather (25 gp, 20 lb), Greatsword mw (0 gp, 0 lb), 3 Potion of cure light wounds (50 gp, .1 lb), Potion of invisibility (300 gp, .1 lb), Medium buckler (0 gp, 0 lb). Barbaro Pony Cielo 2 : same. Barbaro Pony Cielo 3 : same. Ingolf, capo gruppo barbari (Grr7°); Human Ftr7: CR 7; ECL 7; Size M (5 ft, 10 in tall); HD 7d10+14; hp 51; Init +2; Spd 30 ft, 30 ft; AC 17, touch 12, FF 15; BAB +7/+2; Grapple +11; Atk: +11/+6 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)), +12/+7 melee (1d8 + 4/crit 19-20, Longsword MW (Cold iron)); AL CN; SV Fort +7, Ref +6, Will +1; Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 15. Languages spoken: Aquan, Common. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +2, Bluff +2, Climb +4, Concentration +2, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +9, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +1, Craft (Trapmaking) +6, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +2, Forgery +1, Gather Information +2, Handle Animal +10, Heal -1, Hide +2, Intimidate +12, Jump +4, Listen +1, Move Silently +2, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +12, Search +1, Sense Motive -1, Spot +1, Survival -1, Swim +4, Use Rope +2; Alertness, Blind-Fight, Cleave, Endurance, Great Cleave, Lightning Reflexes, Power Attack, Quick Draw. Possessions: 138 gp, (0 gp, 0 lb), Studded leather mw (light fortification) (1175 gp, 20 lb), Longsword mw (cold iron) (330 gp, 4 lb), Heavy wooden mw shield (arrow catching) (1157 gp, 10 lb), 2 Potion of cure light wounds (50 gp, .1 lb), Gauntlets of ogre power (4000 gp, 4 lb), Potion of cure moderate wounds (300 gp, .1 lb). Verso Silverymoon Description: in viaggio verso la Pietra Eretta-Seconda Parte Per arrivare al crocevia di Silverymoon prima sui sentieri e un pezzo sulla strada maestra gli ci vorrano un altre tre di giornate piene di viaggio.Continuano a vedere le pendici del Bosco della Luna sebbene si stiano allontanando quando la prima notte vengono attaccati da due cacciatori Bugbear affamati ed , in questo caso, aspiranti suicidi. Durante il secondo giorno di viaggio non succede un benamato. Ma sono da poco in viaggio la mattina del terzo giorno incontrano quella che sembra una strana carrozza coperta con in cassetta un truce vetturino, sul tetto una halfling dagli occhietti piccoli e furbi che scruta l'orizzonte e a fianco un possente mezz'orco pesantemente armato a cavallo. E' la halfling a vedere i PG e a dare "l'allarme", il mezzorco saluta cordiale, invece dalla carrozza si sporge la testa di un nobile mezzelfo borioso e sprezzante con le vesti d'oro rifuggenti che da' un'occhiata ai PG e poi dice al mezzorco incurante di farsi sentire anche dai PG una cosa come: "Egil libera la strada da questi pezzenti, prova con delle monete di rame se non bastano sai cosa devi fare!" Il mezz'orco non è affatto cattivo, quindi sprona il cavallo verso i PG per parlamentare quieto ed evitare un inutile

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scontro, sotto l'attento sguardo della halfling. Il resto della giornata scorre tranquillo fino a che giunti al bivio si accampano dal luogo dove si accampano quando cala il buio verso Sud-SudOvest vedono come l'orizzonte illuminarsi di verde smeraldo, è Silverymoon alla luce delle lampade coi tetti rivestiti di vetro di questo colore che sfolgorano nella notte. AMBIENTE TERRE DELLA LUNA: Sono densamente popolate nelle aree lungo il fiume Rauvin, ma non appena ci si allontana dal fiume di qualche chilometro la terra diventa selvaggia e disabitata. Le Terre della Luna sono di dominio dei barbari Uthgardt. Infatti in queste terre ci sono i tumuli ancestrali della tribù della Tigre Rossa e del Leone Nero (nei pressi del Pozzo di Beorunna). Più a sud si trova il tumulo ancestrale della tribù dei Pony del Cielo (nei pressi della Pietra Solitaria). Monsters (Encounter Level: 4) Bugbear 1; Bugbear: CR 2; Size M; HD 3d8+3; hp 16; Init +1; Spd 30 ft; AC 17, touch 11, FF 16; BAB +2; Grapple +4; Atk: +5 melee (1d8 + 2, Morningstar), +3 (1d6 + 2, or javelin); SA -; SQ Darkvision 60 ft., scent; AL CE; SV Fort +2, Ref +4, Will +1; Str 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Climb +3, Hide +4, Listen +4, Move Silently +6, Spot +4; Alertness, Weapon Focus. Special Abilities: Darkvision, Scent. Bugbear 2; Bugbear: CR 2; Size M; HD 3d8+3; hp 16; Init +1; Spd 20 ft (base 30 ft); AC 21, touch 10, FF 21; BAB +2; Grapple +4; Atk: +5 melee (1d8 + 2, Morningstar), +3 (1d6 + 2, or javelin); SA -; SQ Darkvision 60 ft., scent; AL CE; SV Fort +2, Ref +4, Will +1; Str 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Climb +3, Hide +4, Listen +4, Move Silently +6, Spot +4; Alertness, Weapon Focus. Special Abilities: Darkvision, Scent. Camelia; Halfling Rog6: CR 6; ECL 6; Size S (3 ft, 0 in tall); HD 6d6+6; hp 29; Init +4; Spd 20 ft, 20 ft; AC 19, touch 16, FF 15; BAB +4; Grapple -1; Atk: +4 melee (1d2 - 1, Unarmed Strike (small size)), +4 melee (1d4 - 1/crit 18-20, Small Rapier), +9 ranged (1d3/crit 19-20, Small Crossbow, hand), +4 melee (1d3 - 1/crit x3, Small Dagger, punching), +9 (1d3 - 1/crit 19-20, Small Dagger); SA +1 racial attack bonus with a thrown weapon; SQ +2 morale bonus on saves vs fear; AL LE; SV Fort +4, Ref +10, Will +4; Str 9, Dex 18, Con 13, Int 12, Wis 12, Cha 10. Languages spoken: Common, Goblin, Halfling. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +4, Bluff +9, Climb +10, Concentration +1, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +1, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +0, Disguise +8, Escape Artist +12, Forgery +7, Gather Information +0, Heal +1, Hide +10, Intimidate +0, Jump +9, Knowledge (Local) +9, Listen +10, Move Silently +14, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +4, Search +8, Sense Motive +1, Spot +1, Survival +1, Swim -1, Use Magic Device +5, Use Rope +4; Martial Weapon Proficiency, Run, Stealthy. Special Abilities: Evasion. Possessions: 185 gp, 7 sp, (0 gp, 0 lb), Aquamarine (300 gp, .01 lb), Aquamarine (600 gp, .01 lb), Golden yellow topaz (700 gp, .01 lb), Alexandrite (600 gp, .01 lb), Small studded leather (25 gp, 10 lb), Small rapier (20 gp, 1 lb), Hand small crossbow (100 gp, 1 lb), Punching small dagger (2 gp, .5 lb), 4 Small dagger (2 gp, .5 lb). David; Half-elf Nob6: CR 5; ECL 1; Size M (5 ft, 9 in tall); HD 1d8+3; hp 43; Init -1; Spd 5 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; Grapple -1; Atk: -1 melee (1d3 - 1, Unarmed Strike (med size)), +0 melee (1d6 - 1/crit 19-20, Sword, short MW); SQ Low-light Vision, Elven Blood, +2 to saves vs Enchantment, Immunity to sleep; AL CE; SV Fort +5, Ref +1, Will +9; Str 8, Dex 9, Con 17, Int 4, Wis 14, Cha 18. Skills and Feats: Diplomacy +6, Disable Device -1, Gather Information +6, Knowledge (History) -1, Listen +3, Perform (Comedy) +10, Search -2, Spot +3; Iron Will, Point Blank Shot, Skill Focus. Special Abilities: Low-light Vision. Egil; Half-orc Bbn6: CR 6; ECL 6; Size M (5 ft, 8 in tall); HD 6d12+12; hp 57; Init +1; Spd 20 ft (base 30 ft), 40 ft; AC 21, touch 11, FF 20; BAB +6/+1; Grapple +10; Atk: +10/+5 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)), +11/+6 melee (1d8 + 4 + 1d6 electricity/crit x3, Warhammer MW (Shock)), +11/+6 melee (1d6 + 4, Spiked shield, heavy MW); SQ Darkvision 60 ft, Orc Blood; AL CG; SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 11. Languages spoken: Common, Orc.

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Skills and Feats: Appraise -1, Balance +1, Bluff +0, Climb +10, Concentration +2, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +1, Forgery -1, Gather Information +0, Heal +1, Hide +1, Intimidate +0, Jump +10, Knowledge (History) +1, Listen +1, Move Silently +1, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +10, Search -1, Sense Motive +1, Spot +1, Survival +6, Swim +4, Use Rope +1; Leadership, Power Attack. Special Abilities: Darkvision. Possessions: 418 gp, (0 gp, 0 lb), Full plate mw (1650 gp, 50 lb), Potion of bull's strength (300 gp, .1 lb), 2 Potion of cure moderate wounds (300 gp, .1 lb), 3 Potion of cure light wounds (50 gp, .1 lb), Warhammer mw (shock) (2312 gp, 5 lb), Heavy steel mw shield (170 gp, 15 lb). Ingald; Human Com6: CR 5; ECL 6; Size M (6 ft, 5 in tall); HD 6d4-6; hp 12; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 13, touch 11, FF 12; BAB +3; Grapple +7; Atk: +7 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)), +7 melee (1d6 + 4, Quarterstaff); AL LE; SV Fort +3, Ref +3, Will +5; Str 19, Dex 13, Con 8, Int 12, Wis 17, Cha 10. Languages spoken: Common, Undercommon. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +1, Bluff +0, Climb +5, Concentration +25, Control Shape +3, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +9, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +1, Forgery +15, Gather Information +0, Heal +3, Hide +1, Intimidate +0, Jump +4, Knowledge (Religion) +4, Listen +3, Move Silently +1, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Profession (Miner) +8, Ride +1, Search +1, Sense Motive +3, Spot +14, Survival +3, Swim +4, Use Rope +1; Great Fortitude, Point Blank Shot, Shield Proficiency, Skill Focus. Possessions: 74 gp, (0 gp, 0 lb), Padded (5 gp, 10 lb), Quarterstaff (0 gp, 4 lb), Light wooden medium shield (6 gp, 10 lb). Verso Everlund Description: in viaggio verso la Pietra Eretta-Terza Parte Silverymoon la vedono solo da lontano, magari qualche incantatore non esattamente allineato col bene potrebbe percepire i riflusi delle sue interdizioni magiche. Da dove sono ci vorranno un paio di giorni per arrivare ad Everlund attraveso il passo di Everlund. Subito la prima mattinata vengono attaccati da un branco di lupi (11)in caccia, e mentre sostano per il pranzo ancora un altro branco di lupi (17) li attacca, la notte in compenso scorre tranquilla come anche tutta la seguente giornata. AMBIENTE Passo di Everlund: nonostante la vicinanza di due tra le città più popolose della regione (Silverymoon ed Everlund), il Passo di Everlund è tutt' altro che facile da attraversare. Qui il terreno è impervio e la natura è selvaggia. Un unico sentiero si snoda da Silverymoon ad Everlund ed è costantemente pattugliato dalla milizia di entrambe le città, nell' infinita lotta contro i mostri che assaltano i viandanti che attraversano il passo. Solo una manciata di minuscole roccaforti sono state costruite lungo il passo. Monsters (Encounter Level: 28) Wolf 01; Wolf: CR 1; Size M; HD 2d8+4; hp 13; Init +2; Spd 50 ft; AC 14, touch 12, FF 12; BAB +1; Grapple +2; Atk: +3 melee (1d6 + 1, Bite); SA Trip; SQ Low-light vision, scent; AL N; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Listen +3, Move Silently +3, Spot +3; Track, Weapon Focus. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Wolf 01 : same. Wolf 02 : same. Wolf 02 : same. Wolf 03 : same.

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Wolf 03 : same. Wolf 04 : same. Wolf 04 : same. Wolf 05 : same. Wolf 05 : same. Wolf 06 : same. Wolf 06 : same. Wolf 07 : same. Wolf 07 : same. Wolf 08 : same. Wolf 08 : same. Wolf 09 : same. Wolf 09 : same. Wolf 10 : same. Wolf 10 : same. Wolf 11 : same. Wolf 11 : same. Wolf 12 : same. Wolf 13 : same. Wolf 14 : same. Wolf 15 : same. Wolf 16 : same. Wolf 17 : same. Everlund Description: in viaggio verso la pietra Eretta-Quarta Parte In mattinata giungono in città, dopo aver pagato dazio per entrare da avventurieri ( o se non vogliono entrare fatti loro) trascorrono la giornata ivi a riposare e raccogliere informazioni. Appena entrati in città rieschiano di essere travolti da un carretto trainato da due cavvalli imbizzarriti. Il padrone un grasso contandinotto delle terre attorno alla città , se i Pg bloccano il carro, non sa come ringraziarli, gli ofrrirà da bere non capendo perchè i cavalli si siano comportati a quel modo. . Ad una ttenta indagine i PG vedranjno che ci sono delle piccole bruciature sulle chiappe dei cavalli. AMBIENTE

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EVERLUND (21.338 abitanti): Everlund è una ricca città di mercanti e compagnie carovaniere. E' una delle maggiori sostenitrici delle Marche d' Argento, nonché la seconda città più importante della Confederazione. Everlund è protetta da mura molto spesse che hanno cinque aperture. Da queste porte si dipanano cinque strade dritte e larghe, adatte al passaggio delle carovane. Tutte le strade confluiscono al centro della città, ossia al Mercato della Campana. Everlund è una città importantissima per la Confederazione, dato che qualsiasi viaggio carovaniero che avviene nelle Marche passa per forza da qui. Ciò la rende una potenza economica non indifferente e questo suo potere ha un peso considerevole in sede del Consiglio della Lega. Everlund deve la sua sopravvivenza a tre principali fattori: le sue spesse mura (sempre ben tenute e rinforzate di continuo), alcune alleanze strategiche e la sua abilità nel tenere aperta al traffico la Strada della Brughiera. Everlund è sempre stata una fedele alleata di Silverymoon. Diversi decenni or sono il Consiglio degli Anziani ha unito la città all' Alleanza dei Lord e ha firmato gli articoli della Confederazione delle Marche d' Argento. In questo modo si è accaparrata una maggiore sicurezza per le sue principali rotte commerciali. Gli abitanti di Everlund vedono con preoccupazione la continua espansione della Grande Foresta del grande capo treant Turlang. Ormai gli alberi della Grande Foresta hanno quasi raggiunto le mura della città. BREVI CENNI STORICI: Come Silverymoon, Everlund agli albori della sua storia era un semplice attraversamento sul Rauvin. Veniva utilizzato dagli elfi di Illefarn come via alternativa per i loro traffici commerciali. Molto spesso le carovane che attraversavano questo passaggio subivano le scorrerie di orchi, barbari ed altri predoni. Per questo motivo nel -334 cv i nani di Delzoun innalzarono un barriera difensiva per proteggere il passaggio. Nel giro di pochi anni si sviluppò un piccolo centro che dava riparo e cibo a chi attraversava il passaggio. Dal -104 cv però il luogo venne progressivamente abbandonato per colpa degli attacchi sempre più pressanti dei predoni. Il villaggio tornò a popolarsi nel 515 cv quando i principi di Ascalhorn decisero di ristrutturare il maniero nanico e di instaurarvi una guarnigione permanente di soldati. In poco tempo il villaggio rinacque e venne popolato dagli umani di Ascalhorn e dagli elfi di Eaerlann. Essi erano per lo più commercianti che trattavano con i centri della Costa della Spada. Con la caduta di Eaerlann e la caduta di Ascalhorn nell' 882 cv, Everlund fu abbandonata a se stessa anche se molti profughi fuggiti da ciò che era rimasto di Ascalhorn trovarono nel villaggio un posto in cui rifugiarsi. In quegli anni il re del villaggio venne ucciso in battaglia e al suo posto fu istituito il Consiglio degli Anziani. LUOGHI IMPORTANTI: L' impronta architettonica della città fa chiaramente emergere le influenze elfiche e naniche. I palazzi sono costruiti ordinatamente in legno e pietra. C' è molto verde (alberi, siepi, giardini, aiuole) che ha la funzione di separare un edificio da un altro. L' impressione che si avverte è quella di calma e tranquillità, anche se Everlund è sempre pronta a difendersi contro i pericoli che la circondano. Il Rauvin scorre in mezzo alla città ed è attraversabile grazie a due ponti: il Ponte del Cavaliere e il Ponte del Nano. Cinque Porte: le mura cittadine sono varcabili grazie a cinque porte tenute sempre in perfetta efficienza. Esse sono, in senso orario e a partire da nord: Porta Silverymoon, la Porta della Montagna, la Porta Altofiume, la Porta del Ponte e la Porta Bassofiume. Le porte cittadine sono sempre aperte dall' alba al tramonto e sbarrate nelle altre ore. Quei commercianti che si trovano costretti ad attraversare le porte quando sono chiuse devono subire minute perquisizioni da parte delle guardie cittadine. I commercianti abituali ci hanno fatto l' abitudine, ma sono una minoranza. Gli altri preferiscono alloggiare in una delle tante locande poste fuori dalle mura cittadine nate proprio per questo motivo. Strada della Brughiera: la Strada della Brughiera è la via più diretta per il commercio tra Everlund, Waterdeep e le altre città della Costa della Spada. Everlund ha sempre contribuito a tenere questa strada sgombra dai pericoli a partire dalle sue mura fino ai Corni del Richiamo. Per adempiere a questo compito ha da sempre assunto mercenari ed avventurieri. Negli ultimi tempi Everlund fatica più che mai a tenere pulita la strada poiché gli orchi, incoraggiati dal ritorno ormai imminente di Re Obould, attaccano con più tenacia le carovane. Di recente ci si sono messi anche i giganti che, dopo aver cacciato tutti i troll dalla Brughiera Sterminata, ne sono diventati i nuovi padroni. Non è raro al giorno d' oggi vedere i padroni delle carovane sborsare cifre molto sostanziose per assumere guardie extra durante i loro viaggi. Tali cifre aumentano se tra le fila dei mercenari ci sono anche degli incantatori. Torre del Bagliore Lunare: la Torre del Bagliore Lunare è in realtà un agglomerato di quattro torri raggruppate, circondate da un fossato asciutto che può essere inondato all' occorrenza grazie ad un ingegnoso sistema di pompe e cisterne. Il tetto è coronato da una torretta aperta su cui campeggia uno specchio a forma di falce di luna. La torre fu costruita circa duecento anni fa da un nano mastro ingegnere e oggi è una delle principali basi degli Arpisti del Nord. In qualsiasi momento sono presenti da cinque a quindici Arpisti, una guarnigione di venti guardie del corpo d' elite e del personale leale. A capo della torre c' è Eaerlraun Shadowlyn (Rgr16 mezzelfo CB) che in realtà è un simpatizzante delle Stelle Lunari di Khelben Arunsun. Se gli Alti Arpisti dovessero venire a sapere del suo doppio gioco lo destituirebbero, ma lui sarebbe pronto a portare con se la torre. Sala degli Anziani: questo basso edificio circolare in pietra è la base del Consiglio degli Anziani. E' costantemente protetto

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da quattro guardie dell' Armata della Valle e da dieci guardie quando gli Anziani sono presenti nell' edificio. E' permesso a chiunque abbia a che fare con il Consiglio di entrare, a patto che deponga le proprie armi. Qualsiasi tipo di arma è vietata all' interno della sala. Le armi vengono tutte rinchiuse in alcuni bauli di legno rinforzati con sbarre di ferro e protetti da un glifo di interdizione. Chi dovesse aprire uno dei forzieri senza utilizzare la parola d' ordine farebbe scattare l' incantesimo. Due ali irregolari dell' edificio accolgono i vari funzionari ed impiegati pubblici che compongono l' amministrazione di Everlund. Inoltre in queste ali si trovano anche la Sala dei Registri e la Sala dei Porporati (il tribunale locale). Mercato della Campana: Il Mercato della Campana è il centro economico e sociale di Everlund. E' così chiamato per via della grossa campana posizionata al centro del mercato, la quale viene utilizzata in caso di attacco da parte di un nemico esterno. Nella parte centrale del mercato ci sono molte bancarelle a cielo aperto che vendono frutta e verdura fresca, bestiame e prodotti da forno. Nella parte più esterna del mercato si trovano molti negozi che vendono manufatti e un anello di negozi che offre ogni tipo di merci e servizi. Il Mercato della Campana apre un' ora dopo l' alba e chiude un' ora prima del tramonto. Caserme ed armeria: l' armeria di Everlund è un edificio quadrato costruito con dei blocchi di calcare levigato ed è senza dubbio uno degli edifici più antichi della città. Di recente è stato costruito un basso muro che circonda la caserma e dista da essa circa 9 m. I soldati pattugliano costantemente il nuovo cortile, impedendo a chiunque non sia un soldato o non abbia impegni governativi di entrare. Nei pressi dell' armeria si trovano le caserme ossia sei edifici di legno e pietra. La caserma principale è il luogo in cui si addestrano i soldati di Everlund. Subito dopo l' ingresso all' entrata principale è stato allestito un ufficio in cui gli avventurieri e i mercenari si fanno commissionare le missioni per tenere sgombra la Strada della Brughiera. Templi principali: i templi principali in città sono: il Duomo della Veglia (Helm), la Sala Sempreverde (Mielikki), il Pratostella (Corellon Larethian) e l' Antro (Shiallia). Ad Everlund però ci sono anche altri templi, come , ad esempio, quello dedicato ad Oghma, a Shaundakul (venerato soprattutto dai capi carovana) e a Waukeen. I cittadini di Everlund sono devoti alle loro divinità e affollano i templi almeno una volta ogni decade. ANZIANI DI EVERLUND: Da circa cinquecento anni il potere in città è in mano al Consiglio degli Anziani. A capo del consiglio c'è il Primo Anziano, che viene eletto dagli altri Anziani e che rimane in carica finchè un altro Anziano non lo sfida. La carica del Primo Anziano può durare quindi pochi giorni oppure molti anni. L' attuale Primo Anziano è Kayl Moorwalker (Grr4/Ari8 umano LB), che attualmente è anche il Capitano Supremo. L' Alto Sacerdote di Corellon Larethian, considerato il capo della comunità elfica in città, è uno degli Anziani e attualmente questa carica è in mano a Yeshelnè Amrallatha (Chr10 di Corellon Larethian elfa dei boschi CB), un' ex avventuriera. Ha da sempre temuto che la vasta comunità umana della città fagocitasse quella elfica e si è sempre battuta perché ciò non accadesse. L' improvviso quanto insperato ritorno degli elfi da Evermeet ha però dato nuove speranze a Yeshelnè. Il Custode del Ponte è il funzionario a capo della guardia cittadina e amministra le pratiche commerciali cittadine. Il suo nome è Malvin Draga (Ldr8/Grr3 umano LM) ed è un farabutto che si è arricchito, e si arricchisce tutt' ora con la crescente corruzione delle guardie cittadine e con le sue mazzette sulla riscossione dei dazi doganali. Draga è odiato da tutti gli altri membri del Consiglio ma non possono destituirlo perché è troppo potente e si rischierebbe una guerra civile. L' unico modo che hanno per farlo cadere è coglierlo con le mani nel sacco. Il Capitano Supremo, cioè il comandante dell' esercito di Everlund, nonché il Primo Anziano è Kayl Moorwalker. Egli è straordinariamente dotato nella tattica e nella strategia e predilige gli interessi dei nobili proprietari terrieri piuttosto che quelli dei mercanti e delle gilde. Ciò lo rende un insperato alleato degli elfi che condividono con lui il rispetto degli usi e delle tradizioni del passato. L' Alto Stregone è una carica tenuta dal più potente elfo, sia esso mago o stregone. Attualmente chi mantiene tale carica è l' elfo del sole Vaeril Rhuidhen (Mag13 elfo del sole NB), una voce moderata e calma che più di una volta ha riportato la pace e la concordia tra i membri più agitati del Consiglio. Il Signore delle Gilde è il rappresentante cittadino dei mercanti e attualmente chi ricopre tale carica è Borun Fendelben (Ldr4 halfling piedelesto LN), un halfling avido di ricchezza. Egli è anche il portavoce di quella parte dei cittadini che vorrebbero applicare un' aggressiva colonizzazione delle terre selvagge intorno alla città, zittendo a gran voce le parole di cautela di Yeshelnè e di Vaeril. Borun non ha veri amici nel consiglio e il suo avversario naturale è il Custode del Ponte dato che gli uomini di quest' ultimo raccolgono i dazi pagati di malavoglia dai mercanti che Borun rappresenta. Il Portavoce della Città è il rappresentante del resto dei cittadini di Everlund e il suo mandato dura sette anni. Attualmente chi ricopre questa carica è l' ex avventuriera Sindyl Omoghael (Brd4/Esp5 mezzelfa CB), una barda costruttrice di strumenti musicali. Attualmente è a metà del suo secondo mandato. E' nemica giurata di Malvin Draga e contesta tutto ciò che fa, una cosa che Draga comincia a trovare davvero insopportabile. 7 Inns/Taverns The Restful Gnome -Average Lawful Evil Owner The Laughing Griffin -Good

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Lawful Evil Owner i The Copper Unicorn -Poor Lawful Neutral Owner The Laughing Wolf -Average Lawful Good Owner The Sleepy Bear -Good Lawful Evil Owner The Sleepy Giant -Average Lawful Evil Owner The Grey Dog -Average Neutral Owner 3 Magic Shops Peculiar Wands -Average Lawful Neutral Owner Numinous Scrolls -Average Lawful Neutral Owner Paranormal Necessities -Average Lawful Good Owner 4 Smiths Gold's Keen Goods -Average Lawful Good Owner Krudge's Iron Hammer -Average Neutral Good Owner Highhill's Ironwood Goods -Average Lawful Neutral Owner Krusk's Ironwood Hammer -Average Lawful Neutral Owner

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Monsters (Encounter Level: 0) Borun Fendelben (Mastro delle Gilde); Halfling Rog4 : CR 4; ECL 4; Size S (3 ft, 2 in tall); HD 4d6; hp 16; Init +4; Spd 20 ft, 20 ft; AC 16, touch 16, FF 12; BAB +3; Grapple -3; Atk: +2 melee (1d2 - 2, Unarmed Strike (small size)); SA +1 racial attack bonus with a thrown weapon; SQ +2 morale bonus on saves vs fear; AL LN; SV Fort +2, Ref +9, Will +1; Str 6, Dex 19, Con 11, Int 15, Wis 8, Cha 9. Languages spoken: Common, Dwarven, Elven, Halfling. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +4, Bluff +6, Climb +7, Concentration +0, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Decipher Script +8, Diplomacy +5, Disguise +5, Escape Artist +11, Forgery +8, Gather Information -1, Heal -1, Hide +8, Intimidate -1, Jump +0, Listen +1, Move Silently +12, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +4, Search +7, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +5, Tumble +11, Use Rope +4; Combat Expertise, Exotic Weapon Proficiency. Special Abilities: Evasion.

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Possessions: 330 pp, (0 gp, 0 lb). High Captain Kayl Moorwalker (capo); Human Ftr4/Nob 8: CR 11; ECL 4; Size M (5 ft, 8 in tall); HD 4d10; hp 68; Init +4; Spd 30 ft, 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +4; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)); AL LG; SV Fort +6, Ref +3, Will +8; Str 14, Dex 11, Con 11, Int 9, Wis 13, Cha 15. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +0, Bluff +2, Climb +2, Concentration +0, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +0, Forgery -1, Gather Information +12, Handle Animal +10, Heal +1, Hide +0, Intimidate +2, Jump +2, Knowledge (Local) +7, Listen +1, Move Silently +0, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +14, Search -1, Sense Motive +1, Spot +1, Survival +1, Swim +2, Use Rope +0; Blind-Fight, Cleave, Exotic Weapon Proficiency, Improved Initiative, Power Attack, Skill Focus, Weapon Focus. Possessions: 2700 pp, (0 gp, 0 lb). Malvin Draga (custode ponte); Human Rog8/Ftr3: CR 11; ECL 11; Size M (5 ft, 11 in tall); HD 8d6-8 + 3d10-3; hp 35; Init +7; Spd 30 ft, 30 ft; AC 13, touch 13, FF 10; BAB +9/+4; Grapple +11; Atk: +11/+6 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)); AL LE; SV Fort +4, Ref +10, Will +3; Str 15, Dex 16, Con 9, Int 10, Wis 7, Cha 8. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +8, Balance +14, Bluff -1, Climb +2, Concentration -1, Control Shape -2, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disable Device +11, Disguise -1, Escape Artist +3, Forgery +0, Gather Information -1, Heal -2, Hide +3, Intimidate +5, Jump +11, Knowledge (Local) +11, Listen +0, Move Silently +14, Open Lock +14, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +3, Search +8, Sense Motive -2, Spot +0, Survival +0, Swim +2, Use Magic Device +95, Use Rope +105; Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Quick Draw. Special Abilities: Evasion. Possessions: 2100 pp, (0 gp, 0 lb). Sindyl Omoghael (Tribuna del popolo) ; Half-elf Brd 4/Exp5: CR 8; ECL 9; Size M (5 ft, 0 in tall); HD 9d6; hp 28; Init +2; Spd 30 ft, 30 ft; AC 12, touch 12, FF 10; BAB +6/+1; Grapple +6; Atk: +6/+1 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, Elven Blood, +2 to saves vs Enchantment, Immunity to sleep; AL CG; SV Fort +2, Ref +7, Will +9; Str 11, Dex 14, Con 11, Int 12, Wis 12, Cha 16. Languages spoken: Common, Dwarven, Elven. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +2, Bluff +3, Climb +0, Concentration +0, Control Shape +1, Craft (Alchemy) +7, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +5, Craft (Trapmaking) +15, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +5, Disguise +3, Escape Artist +2, Forgery +1, Gather Information +5, Heal +9, Hide +2, Intimidate +11, Jump +0, Knowledge (History) +85, Knowledge (Local) +15, Knowledge (Other) +35, Listen +5, Move Silently +2, Perform (Act) +3, Perform (Comedy) +9, Perform (Dance) +9, Perform (Keyboard) +3, Perform (Oratory) +105, Perform (Percussion) +3, Perform (Sing) +3, Perform (String) +3, Perform (Wind) +3, Perform +3, Ride +2, Search +2, Sense Motive +1, Spot +2, Survival +1, Swim +0, Use Rope +2; Combat Casting, Craft Wondrous Item, Improved Unarmed Strike, Skill Focus. Special Abilities: Low-light Vision. Brd Spells Known (3/3/1): 0--Daze, Flare, Light, Mending, Message, Resistance, 1--Charm person, Cure light wounds, Ta's hideous laughter, 2--Animal trance, Hold person. Possessions: 1200 pp, (0 gp, 0 lb). Vaeril Rhuidhen (anziano, Alto Stregone); Human Wiz 13: CR 13; ECL 13; Size M (6 ft, 5 in tall); HD 13d4+26; hp 70; Init +0; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; BAB +6/+1; Grapple +7; Atk: +7/+2 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); AL NG; SV Fort +6, Ref +4, Will +9; Str 12, Dex 10, Con 15, Int 17, Wis 12, Cha 12. Languages spoken: Abyssal, Common, Terran.

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Skills and Feats: Appraise +3, Balance +0, Bluff +1, Climb +1, Concentration +2, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +6, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +0, Forgery +3, Gather Information +1, Heal +1, Hide +0, Intimidate +1, Jump +1, Knowledge (Dungeoneering) +17, Knowledge (Geography) +19, Knowledge (Other) +19, Listen +1, Move Silently +0, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +0, Search +3, Sense Motive +1, Spellcraft +11, Spot +1, Survival +1, Swim +1, Use Rope +0; Craft Wondrous Item, Extend Spell, Quicken Spell, Scribe Scroll, Silent Spell, Skill Focus, Spell Focus, Spell Penetration, Toughness. Wiz Spells Known (4/5/5/5/4/3/2/1): 0--Acid splash, Arcane mark, Dancing lights, Daze, Detect magic, Detect poison, Disrupt undead, Flare, Ghost sound, Light, Mage hand, Mending, Message, Open/close, Prestidigitation, Ray of frost, Read magic, Resistance, Touch of fatigue, 1--Color spray, Hypnotism, Identify, Mage armor, Nyst's magic aura, Protection from good, Sleep, 2--Continual flame, Daze monster, Locate object, Mel's acid arrow, Minor image, Rope trick, Ta's hideous laughter, Touch of idiocy, Web, 3--Deep slumber, Haste, Heroism, Hold person, Lightning bolt, Magic circle against good, Secret page, Suggestion, 4--Charm monster, Confusion, Crushing despair, Hallucinatory terrain, Illusory wall, Lesser geas, Oti's resilient sphere, Polymorph, Solid fog, 5--Cloudkill, False vision, Symbol of sleep, 6--Analyze dweomer, Mass bull's strength, Oti's freezing sphere, Shadow walk, Symbol of persuasion, 7--Mass invisibility, Project image. Possessions: 3500 pp, (0 gp, 0 lb). Yeshelnè Amrallatha ( referente religioso di Correl on); Elf Clr10: CR 10; ECL 10; Size M (5 ft, 0 in tall); HD 10d8-10; hp 42; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +7/+2; Grapple +8; Atk: +8/+3 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, +2 to saves vs enchantment, immune to sleep effects; AL CG; SV Fort +6, Ref +4, Will +9; Str 13, Dex 13, Con 8, Int 9, Wis 15, Cha 13. Languages spoken: Common, Elven. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +1, Bluff +1, Climb +1, Concentration -1, Control Shape +2, Craft (Alchemy) +5, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) -1, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +1, Forgery -1, Gather Information +1, Heal +10, Hide +1, Intimidate +1, Jump +1, Listen +6, Move Silently +1, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +1, Search +1, Sense Motive +2, Spot +6, Survival +2, Swim +1, Use Rope +1; Alertness, Combat Casting, Diligent, Weapon Focus. Special Abilities: Low-light Vision. Possessions: 1600 pp, (0 gp, 0 lb).

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Lhuvenhead Description: in viaggio verso la Pietra Eretta-quinta parte Il viaggio prosegue per circa un'altra giornata, giornata durante la quale la mattina vengono attaccati da un orso bruno e la sera da 2 Worg i cui tesori si trovano nelle tante poco distanti basta seguire le tracce. Dopo questa giornata di cammino arrivano a Lhuvenhead, putroppo già alla distanza avevano notato un filo di fumo che saliva, quando entrano proprio in città vedono che è divampato un vero e proprio incendio. INCENDIO (GS 6): Può essere avvistato ad una distanza di 2d6 x 30 m superando una prova di Osservare con CD 16. Se la prova non viene superata si scorge automaticamente l' incendio alla metà della distanza. Una porzione della foresta brucia per 2d4 x 10 min. prima di diventare cenere. Il fronte dell' incendio si muove di circa 36 m a round con vento moderato e chi rimane intrappolato nell' incendio rischia tre cose: danni da calore, inalazioni di fumo e prendere fuoco. Danni da calore: chi respira l' aria infuocata subisce 1d6 danni letali a round (senza TS). Inoltre bisogna fare un TS sulla Tempra ogni 5 round (CD 15 +1 per ogni prova) o subire 1d4 danni non-letali. Chi ha vestiti pesanti o una qualsiasi armatura ha un -4 ai TS. Chi è a contatto col metallo subisce inoltre gli effetti dell' incantesimo "riscaldare il metallo". Prendere fuoco: quando il fronte dell' incendio raggiunge i bersagli si rischia di prendere fuoco. Dentro al fuoco si deve effettuare un TS sui Rifl (CD 15) o subire 1d6 danni per ogni round nel fuoco. Un successo indica che non si sta andando a fuoco. Rotolarsi a terra o usare qualcosa per spegnere il fuoco (tipo un mantello) conferisce un bonus di +4 alla prova. Chi indossa vestiti o oggetti infiammabili esposti deve fare un TS per ogni oggetto. Se fallisce gli oggetti subiscono danni. Inalazioni da fumo: effettuare un TS sulla Tempra con CD 15 +1 per ogni prova precedente, ogni round. Chi non passa il TS comincia a tossire e soffocare. Chi non lo passa per due volte di fila subisce 1d6 danni non-letali. Il fumo conferisce anche difficoltà di visuale e occultamento (20% di probabilità di venire mancati). AMBIENTE

Village of Lhuvenhead Authority: Lord Merkeh Lhuvenhead. A small village, Lhuvenhead sits near the banks of the Rauvin river and moves its trade goods, mostly iron and nickel. The Lhuvenhead family has, for over nearly a century and a half, operated one of the few platinum mines in the hills to the north. Population: 501 GP Limit: 200 Wealth: 5.010 Power Centers: 0 Gnomes

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Racial Mix: 481 Human 10 Elf 5 Dwarves 5 Half-Elves 0 Halflings 0 Half-Orcs Full Time Guards: 5 Constable: Fighter - Level 1 Conscriptable People: 25 Class Breakdown: 1 Adept- Level 4 1 Commoner- Level 13 1 Paladin- Level 1 2 Adept- Level 2 2 Commoner- Level 6 2 Adept- Level 1 4 Commoner- Level 3 416 Commoner- Level 1 1 Barbarian- Level 2 1 Druid- Level 5 1 Rogue- Level 4 2 Barbarian- Level 1 2 Druid- Level 2 2 Rogue- Level 2 4 Druid- Level 1 4 Rogue- Level 1 1 Bard- Level 2 1 Expert- Level 7 1 Sorcerer- Level 3 2 Bard- Level 1 2 Expert- Level 3 2 Sorcerer- Level 1 14 Expert- Level 1 1 Cleric- Level 3 1 Monk- Level 2 1 Warrior- Level 2 2 Cleric- Level 1 2 Monk- Level 1 23 Warrior- Level 1 2 Inns/Taverns The Blue Pixie -Poor Lawful Good Owner The Red Gnome -Average Neutral Good Owner 1 Magic Shops Enchanted Magics -Average Lawful Good Owner 1 Smiths Krudge's Resolute Anvil -Average Lawful Evil Owner Monsters (Encounter Level: 6) Ari (fabbro); Half-orc Exp6: CR 5; ECL 6; Size M (5 ft, 11 in tall); HD 6d6-6; hp 22; Init +3; Spd 30 ft, 30 ft; AC 13, touch 13, FF 10; BAB +4; Grapple +5; Atk: +5 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); SQ Darkvision 60 ft, Orc Blood; AL CN; SV Fort +1, Ref +5, Will +6; Str 12, Dex 17, Con 8, Int 14, Wis 13, Cha 14. Languages spoken: Common, Giant, Orc, Undercommon. Skills and Feats: Appraise +5, Balance +3, Bluff +2, Climb +1, Concentration -1, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +10, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +3, Forgery +2, Gather Information +2, Handle Animal +4, Heal +1, Hide +3, Intimidate +2, Jump +1, Listen +1, Move Silently +3, Open Lock +12, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Profession (Miner) +75, Ride +3, Search +2, Sense Motive +1, Spellcraft +11, Spot +1, Survival +9, Swim +1, Use Magic Device +8, Use Rope +3; Endurance, Skill Focus. Special Abilities: Darkvision. Possessions: 560 pp, (0 gp, 0 lb). Bear, Brown; Brown bear: CR 4; Size L; HD 6d8+24; hp 51; Init +1; Spd 40 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +4; Grapple +16; Atk: +11/+11 melee (1d8 + 8, claws), +6 melee (2d6 + 4, bite); SA Improved grab; SQ Low-light vision, scent; AL N; SV Fort +9, Ref +6, Will +3; Str 27, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Listen +4, Spot +7; Endurance, Run, Track. Special Abilities: Low-light Vision, Scent.

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Gervaise (locandiere Gnomo Rosso); Human Com1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 1d4; hp 4; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; Grapple +1; Atk: +1 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); AL LN; SV Fort +0, Ref +1, Will +4; Str 12, Dex 12, Con 11, Int 13, Wis 18, Cha 9. Languages spoken: Common, Infernal. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +1, Bluff -1, Climb +1, Concentration +0, Control Shape +4, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +3, Forgery +1, Gather Information -1, Heal +4, Hide +1, Intimidate -1, Jump +1, Listen +4, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Profession (Miner) +8, Ride +1, Search +1, Sense Motive +4, Spot +8, Survival +4, Swim +1, Use Rope +1; Combat Expertise, Run. Possessions: (0 gp, 0 lb). Godfred (Locandiere Blue Pixie); Human Com15: CR 14; ECL 15; Size M (5 ft, 10 in tall); HD 15d4; hp 38; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +7/+2; Grapple +11; Atk: +11/+6 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)); AL LE; SV Fort +5, Ref +6, Will +6; Str 18, Dex 12, Con 11, Int 11, Wis 13, Cha 9. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +4, Concentration +0, Control Shape +1, Craft (Alchemy) +18, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +18, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal +1, Hide +1, Intimidate -1, Jump +4, Listen +3, Move Silently +1, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search +0, Sense Motive +1, Spellcraft +85, Spot +3, Survival +1, Swim +4, Use Rope +1; Alertness, Point Blank Shot, Shield Proficiency, Skill Focus. Possessions: 29 pp, (0 gp, 0 lb). Himolos (pozionaro); Elf Wiz6: CR 6; ECL 6; Size M (5 ft, 2 in tall); HD 6d4+6; hp 21; Init +2; Spd 30 ft, 30 ft; AC 12, touch 12, FF 10; BAB +3; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, +2 to saves vs enchantment, immune to sleep effects; AL LG; SV Fort +3, Ref +4, Will +7; Str 12, Dex 15, Con 13, Int 17, Wis 15, Cha 12. Languages spoken: Common, Draconic, Elven, Goblin, Sylvan. Skills and Feats: Appraise +3, Balance +2, Bluff +1, Climb +1, Concentration +1, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Decipher Script +9, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +2, Forgery +3, Gather Information +1, Heal +2, Hide +2, Intimidate +1, Jump +1, Knowledge (Arcana) +12, Knowledge (Local) +11, Knowledge (Nature) +12, Knowledge (Religion) +7, Listen +4, Move Silently +2, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +2, Search +5, Sense Motive +2, Spellcraft +12, Spot +4, Survival +2, Swim +1, Use Rope +2; Craft Wand, Craft Wondrous Item, Quicken Spell, Scribe Scroll, Spell Focus. Special Abilities: Low-light Vision. Wiz Spells Known (4/4/4/3): 0--Acid splash, Arcane mark, Dancing lights, Daze, Detect magic, Detect poison, Disrupt undead, Flare, Ghost sound, Light, Mage hand, Mending, Message, Open/close, Prestidigitation, Ray of frost, Read magic, Resistance, Touch of fatigue, 1--Chill touch, Expeditious retreat, Grease, Identify, Magic missile, Mount, Protection from good, Shield, Sleep, 2--Blur, Locate object, Minor image, Scare, Summon swarm, Web, 3--Fly. Possessions: 560 pp, (0 gp, 0 lb). Lord Merkeh Lhuvenhead (capo villaggio); Human Nob1 6: CR 15; ECL 1; Size M (5 ft, 6 in tall); HD 1d8; hp 77; Init +6; Spd 5 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 12, touch 12, FF 10; Grapple +0; Atk: +0 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)); AL N; SV Fort +5, Ref +7, Will +12; Str 11, Dex 14, Con 11, Int 5, Wis 15, Cha 20. Skills and Feats: Bluff +17, Knowledge (Geography) +17, Listen +4, Spot +4; Alertness, Exotic Weapon Proficiency, Improved Initiative, Leadership, Skill Focus.

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Worg 1; Worg: CR 2; Size M; HD 4d10+8; hp 30; Init +2; Spd 50 ft; AC 14, touch 12, FF 12; BAB +4; Grapple +7; Atk: +7 melee (1d6 + 4, Bite); SA Trip; SQ Darkvision 60 ft., low-light vision, scent; AL NE; SV Fort +6, Ref +6, Will +3; Str 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Wis 14, Cha 10. Skills and Feats: Listen +6, Move Silently +6, Spot +6; Alertness, Track. Special Abilities: Darkvision, Low-light Vision, Scent. Worg 2 : same.

Jalanthar Description: In viaggio verso la Pietra Eretta-Terza Parte Un altro giornata e mezza di viaggio per arrivare in vista del prossimo villaggio Jalanthar. La notte i PG vengono attaccati da un "branco" di 7 Branta, purtroppo anche la mattina dopo poco prima di vedere il borgo vengono assaliti da 1 Troll, il cui tesoro si trova nella tana basta seguire le tracce. Non appena entrati in città la loro attenzione viene catturata da quello che sembra un guerriero in armatura scintillante con un sacchetto di juta in mano, che scompare alla loro vista entrando in una malandata capanna. E' Aman che sta andando a fare visita alla sorella. Se i PG entrano dopo che Aman se n'è andato trovano quasi costretta a letto una ragazza tanto malata quanto dolce e graziosa che ispira subito un senso di infinita tenerezza anche nel cuore più duro. Ovviamente si spaventa all'ingresso dei PG, il fratello le ha appena portato un po' di erbe medicinali e un sacchetto di monete d'oro, lei crede che i PG siano le autorità visto che non si spiega come il fratello abbia potuto trovare tanta ricchezza. Chiede ai PG di non fare del male al fratello, non è un cattivo ragazzo sta facendo quello che fa solo per aiutarla. Rassicurata (si spera) dai PG, le uniche informazioni che sa dare ai PG è che il fratello è arrivato da poco nel borgo ma le ha detto che è subito in partenza visto che deve scortare un nobil uomo in direzione della Grande Foresta. Sa riconoscere quanto il fratello le mente, ed è sicura che non le abbia detto tutta la verità... AMBIENTE JALANTHAR (314 abitanti): Tempo fa Jalanthar era una tappa di sosta obbligata per tutte le navi che volevano risalire il Rauvin. Qui si affittavano bestie da soma che via terra trainavano la barca controcorrente. Questo servizio viene ancora effettuato appena fuori il villaggio, in una fortezza in posizione sopraelevata rispetto a prima. Le continue incursioni orchesche e barbariche hanno obbligato la gente di Jalanthar che viveva sulla riva meridionale, a

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spostarsi e ad abbandonare il borgo. Invece la gente a nord del fiume di Jalanthar, nonostante le continue incursioni si ostina a non abbandonare il borgo, ripiegando durante gli attacchi in nascondigli cavernosi ed in piccole fortezze nelle Montagne Inferiori. Le case di Jalanthar sono semisepolte nella terra e si mimetizzano perfettamente con l' ambiente naturale circostante. Inoltre sono dotate di robustissime porte e di piccoli canali nascosti che danno all' esterno della casa, per poter permettere alla gente di fuggire in caso di necessità. Gli abitanti di Jalanthar hanno risentito del danno economico dovuto alla fine del commercio con le navi, ma sono pur sempre ottime guide e cacciatori. Sono anche famosi in tutte le Marche per il loro odio e la loro abilità in combattimento contro gli orchi. Il borgo è governato da un consiglio di anziani, ma tutta la comunità partecipa attivamente all' amministrazione del villaggio. Chiunque faccia del male ad un abitante di Jalanthar dovrà vedersela con tutta la comunità stessa. Ci sono state diverse perdite tra le fila dei suoi soldati, ma qui vivono ancora degli ottimi avventurieri, alcuni dei quali a riposo, pronti difendere il borgo. La principale attrattiva del posto è la Cockatrice Canterina, l' unica taverna-locanda del posto. E' una costruzione rozza ma resistente, il cibo è semplice ma abbondante e gli alloggi sono spartani. Si trova proprio nel centro del villaggio e in caso di attacco è in grado di ospitare praticamente tutta la comunità. Al momento una compagnia di cinquanta Cavalieri d' Argento comandata dal guerriero Badel Kilmander (Grr5 umano LN) è accampata tra le macerie del vecchio borgo.

Monsters (Encounter Level: 8,6) Ammarthè Sunglard; Human Drd7: CR 7; ECL 7; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 7d8-14; hp 31; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +5; Grapple +8; Atk: +8 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)); AL LN; SV Fort +3, Ref +3, Will +7; Str 17, Dex 13, Con 6, Int 10, Wis 14, Cha 11. Languages spoken: Common, Druidic. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff +0, Climb +3, Concentration +11, Control Shape +2, Craft (Alchemy) +9, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0,

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Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +0, Disguise +4, Escape Artist +1, Forgery +3, Gather Information +0, Handle Animal +10, Heal +2, Hide +1, Intimidate +0, Jump +3, Listen +11, Move Silently +1, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +1, Search +0, Sense Motive +2, Spot +2, Survival +2, Swim +3, Use Rope +1; Brew Potion, Improved Unarmed Strike, Power Attack, Skill Focus. Possessions: 720 pp, (0 gp, 0 lb). Badel Kilmander; Human Ftr5: CR 5; ECL 5; Size M (6 ft, 0 in tall); HD 5d10+15; hp 42; Init +2; Spd 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 17, touch 11, FF 16; BAB +5; Grapple +8; Atk: +8 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)), +9 melee (1d8 + 3/crit 19-20, Longsword MW), +9 melee (1d6 + 3, Club MW); AL LN; SV Fort +7, Ref +3, Will -1; Str 17, Dex 15, Con 16, Int 11, Wis 7, Cha 11. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +2, Bluff +0, Climb +9, Concentration +3, Control Shape -2, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +2, Forgery +0, Gather Information +0, Heal -2, Hide +2, Intimidate +7, Jump +10, Listen -2, Move Silently +2, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +6, Search +0, Sense Motive -2, Spot -2, Survival -2, Swim +3, Use Rope +2; Cleave, Endurance, Improved Sunder, Power Attack, Weapon Focus. Possessions: 430 pp, 4813 sp, (0 gp, 0 lb), Violet garnet (500 gp, .01 lb), Silver pearl (60 gp, .01 lb), Jade (110 gp, .01 lb), Longsword mw (315 gp, 4 lb), Club mw (300 gp, 3 lb), Banded mail mw (400 gp, 35 lb). BArthor Heldruin; Human Com8: CR 7; ECL 8; Size M (6 ft, 0 in tall); HD 8d4; hp 22; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +4; Grapple +8; Atk: +8 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)); AL CG; SV Fort +2, Ref +3, Will +4; Str 18, Dex 12, Con 10, Int 8, Wis 14, Cha 15. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise -1, Balance +1, Bluff +2, Climb +4, Concentration +0, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) -1, Craft (Bowmaking) -1, Craft (Gemcutting) -1, Craft (Locksmithing) -1, Craft (Other) +6, Craft (Trapmaking) -1, Craft (Weaponsmith) -1, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +1, Forgery -1, Gather Information +2, Handle Animal +13, Heal +2, Hide +1, Intimidate +2, Jump +4, Listen +2, Move Silently +1, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +2, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Profession (Other) +15, Ride +1, Search -1, Sense Motive +2, Spot +2, Survival +2, Swim +4, Use Rope +1; Combat Reflexes, Skill Focus. Possessions: 4 pp, (0 gp, 0 lb). Branta 1; Branta: CR 2; Size L; HD 3d10+9; hp 25; Init +2; Spd 50 ft; AC 15, touch 12, FF 13; Grapple +2; Atk: +1/+1 melee (1d4 + 2, hooves), +1 melee (1d8 + 4, Butt); SA Imporved grab, toss; SQ Surefooted, scent, cold subtype; AL N; SV Fort +6, Ref +5, Will +2; Str 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Balance +6, Jump +6, Listen +3, Spot +3, Swim +5; Endurance, Run. Special Abilities: Scent. Branta 2 : same. Branta 3 : same. Branta 4 : same. Branta 5 : same. Branta 6 : same. Branta 7 : same. Elder Storn Criommarth; Rgr11: CR 11; ECL 11; Size M (6 ft, 0 in tall); HD 11d8+33; hp 83; Init +2; Spd 30 ft,

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ft; AC 12, touch 12, FF 10; Grapple -87; Atk: -87 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); AL NG; SV Fort +10, Ref +5, Will +5; Str 12, Dex 15, Con 17, Int 14, Wis 15, Cha 8. Languages spoken: Common, Giant, Orc. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +2, Bluff -1, Climb +1, Concentration +11, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +16, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +2, Forgery +2, Gather Information -1, Heal +2, Hide +13, Intimidate -1, Jump +1, Knowledge (Geography) +13, Knowledge (Nature) +9, Listen +16, Move Silently +15, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Profession (Other) +13, Ride +16, Search +2, Sense Motive +2, Spot +4, Survival +18, Swim +1, Use Rope +2; Alertness, Empower Spell, Improved Precise Shot, Manyshot, Quick Draw, Rapid Shot, Track, Weapon Focus. Special Abilities: Evasion. Possessions: 2100 pp. Ithnar Modrasz; Human Wiz10: CR 10; ECL 10; Size M (5 ft, 6 in tall); HD 10d4+20; hp 51; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +5; Grapple +6; Atk: +6 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); AL CG; SV Fort +5, Ref +4, Will +9; Str 12, Dex 13, Con 14, Int 17, Wis 15, Cha 12. Languages spoken: Auran, Common, Sylvan, Terran. Skills and Feats: Appraise +3, Balance +1, Bluff +1, Climb +1, Concentration +2, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +16, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Decipher Script +13, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +1, Forgery +3, Gather Information +1, Heal +2, Hide +1, Intimidate +1, Jump +1, Knowledge (Arcana) +16, Knowledge (Other) +15, Listen +2, Move Silently +1, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +35, Search +3, Sense Motive +2, Spellcraft +16, Spot +2, Survival +2, Swim +1, Use Rope +1; Combat Casting, Craft Wondrous Item, Dodge, Empower Spell, Enlarge Spell, Heighten Spell, Scribe Scroll, Still Spell. Wiz Spells Known (4/5/5/4/3/2): 0--Acid splash, Arcane mark, Dancing lights, Daze, Detect magic, Detect poison, Disrupt undead, Flare, Ghost sound, Light, Mage hand, Mending, Message, Open/close, Prestidigitation, Ray of frost, Read magic, Resistance, Touch of fatigue, 1--Charm person, Color spray, Detect secret doors, Feather fall, Grease, Magic missile, Obscuring mist, Protection from chaos, Sleep, Summon monster i, 2--Alter self, Blur, Cat's grace, Continual flame, Darkvision, Invisibility, Touch of idiocy, 3--Arcane sight, Magic circle against evil, Protection from energy, 4--Charm monster, Contagion, Greater invisibility, Ra's mnemonic enhancer, Scrying, Wall of ice, 5--Cone of cold, Dream, Major creation, Passwall. Possessions: 1600 pp, (0 gp, 0 lb). Miranda; Human Com1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 2 in tall); HD 1d4; hp 4; Init +0; Spd 30 ft, 30 ft; AC 10, touch 10, FF 10; Grapple +3; Atk: +3 melee (1d3 + 3, Unarmed Strike (med size)); AL LG; SV Fort +0, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 11, Con 11, Int 10, Wis 11, Cha 14. Languages spoken: Common. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +0, Bluff +2, Climb +3, Concentration +0, Control Shape +0, Craft (Alchemy) +7, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +0, Forgery +0, Gather Information +2, Heal +0, Hide +2, Intimidate +2, Jump +3, Listen +0, Move Silently +0, Perform (Act) +2, Perform (Comedy) +2, Perform (Dance) +4, Perform (Keyboard) +2, Perform (Oratory) +2, Perform (Percussion) +2, Perform (Sing) +2, Perform (String) +2, Perform (Wind) +2, Perform +2, Ride +0, Search +0, Sense Motive +0, Spot +0, Survival +0, Swim +3, Use Rope +0; Point Blank Shot, Skill Focus. Possessions: (0 gp, 0 lb). Troll; Troll: CR 5; Size L; HD 6d8+36; hp 63; Init +2; Spd 30 ft; AC 16, touch 11, FF 14; BAB +4; Grapple +14; Atk: +9/+9 melee (1d6 + 6, claws), +4 melee (1d6 + 3, bite); SA Rend 2d6+9; SQ Darkvision 90 ft., low-light vision, regeneration 5, scent; AL CE; SV Fort +11, Ref +4, Will +3; Str 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Wis 9, Cha 6. Skills and Feats: Listen +5, Spot +6; Alertness, Iron Will, Track. Special Abilities: Darkvision, Low-light Vision, Regeneration, Scent.

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Verso la Grande Foresta Description: in viaggio verso la Pietra Eretta- Settima Parte Camminando fuori dal sentiero gli ci vogliono un paio di giorni per arrivare alla pietra eretta, più di metà dell'ultima giornata è trascorsa nel fitto della Grande Foresta. Già la prima mattinata non appena attraversano il Rauvin si incontrano con una carovana di mercanti che viene dal Passo della Luna, nonostante i componenti della scorta abbiano delle facce poco raccomandabili il capocarovana saluta cordiale. E verso metà giornata si "scontrano" con un branco di cervi. Il resto di questa parte di viaggio scorre tranquillo tranne quando cala la sera nella Grande Foresta. Quando "si scontrano" con una pattuglia di elfi dei boschi, esseri dalla calma e dalla pazienza leggendaria non hanno intenzioni ostili, solo incuriositi dal trambusto che da un po' di tempo stavano notando nella zona hanno fatto un giro per osservare che accadeva. Se presi nel verso giusto dicono ai PG di un accampamento di strani umani poco più a sud da lì alle pendici delle Grande Foresta arrivati la mattina stessa ( è l'accampamento di Jarthon) e invece di due viaggiatori, pare anche questi umani accampati a nord. Gli elfi però gli sconsigliano vivamente di palesarsi la notte stessa se devono andare in uno di questi, rischierebbero troppo, se vogliono gli possono indicare una radura tranquilla dove passare la notte e poi andare via al mattino.. AMBIENTE La Grande Foresta è abitata da tutte le razze dei boschi, inclusi i drow (sia quelli di superficie che quelli del Sottosuolo) e i daemonfey del casato Dlardrageth. Chi solitamente attraversa queste terre sono i druidi, i ranger, gli Arpisti e gli avventurieri, ma anche orde di orchi. Il potere lo detengono i treant, i centauri e gli elfi dei boschi. Si vive di caccia e di coltivazioni su scala ridotta. Le tribù sono nomadi e le varie fazioni si danno battaglia su scala piccola molto frequentemente. Pur essendo la più grande riserva di legname e di selvaggina di tutto il Nord, è difficile tornare a casa sani e salvi dopo aver abbattuto un albero della Grande Foresta. Si dice infatti che Eldath e Mielikki in persona puniscano chi vuol fare del male alla Grande Foresta Monsters (Encounter Level: 0) Cervi 1; Cervi: CR 0; Size M; HD 1d8; hp 1; Init +0; Spd 0 ft; AC 10, touch 10, FF 10; Grapple -99; Atk: -99 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)); AL N; SV Fort +0, Ref +0, Will +0; Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: . Cervi 2 : same.

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Cervi 3 : same. Cervi 4 : same. Cervi 5 : same. Cervi 6 : same. Doric (capo carovana); Dwarf War5: CR 4; ECL 5; Size M (4 ft, 3 in tall); HD 5d8+25; hp 40; Init +1; Spd 20 ft, 20 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +5; Grapple +7; Atk: +7 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)); SA +1 to attack orcs/goblinoids; SQ Darkvision, Stonecunning, +2 to saves vs spells or poisons, +4 dodge vs giants; AL LG; SV Fort +9, Ref +2, Will -1; Str 15, Dex 13, Con 20, Int 12, Wis 6, Cha 12. Languages spoken: Common, Dwarven, Undercommon. Skills and Feats: Appraise +1, Balance +1, Bluff +1, Climb +8, Concentration +5, Control Shape -2, Craft (Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +1, Forgery +1, Gather Information +1, Handle Animal +8, Heal -2, Hide +1, Intimidate +1, Jump +2, Listen -2, Move Silently +1, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +8, Search +1, Sense Motive -2, Spot -2, Survival -2, Swim +4, Use Rope +1; Combat Reflexes, Power Attack. Special Abilities: Darkvision, Dwarf Speed, Dwarven Racial Enemy. Possessions: 430 pp, (0 gp, 0 lb). Drusinna-elfa capa; Elf Rog4: CR 4; ECL 4; Size M (5 ft, 1 in tall); HD 4d6; hp 14; Init +4; Spd 30 ft, 30 ft; AC 14, touch 14, FF 10; BAB +3; Grapple +1; Atk: +1 melee (1d3 - 2, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, +2 to saves vs enchantment, immune to sleep effects; AL N; SV Fort +1, Ref +8, Will +2; Str 7, Dex 19, Con 10, Int 10, Wis 13, Cha 11. Languages spoken: Common, Elven. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +9, Bluff +5, Climb +5, Concentration +0, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +3, Disguise +0, Escape Artist +4, Forgery +0, Gather Information +0, Heal +1, Hide +4, Intimidate +5, Jump -2, Listen +3, Move Silently +4, Open Lock +9, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +4, Search +9, Sense Motive +8, Spot +3, Survival +1, Swim -2, Tumble +9, Use Rope +11; Improved Unarmed Strike, Quick Draw. Special Abilities: Evasion, Low-light Vision. Possessions: 330 pp, (0 gp, 0 lb). Elfi guerrieri 1; Elf War1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 1 in tall); HD 1d8; hp 8; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; BAB +1; Grapple +3; Atk: +3 melee (1d3 + 2, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, +2 to saves vs enchantment, immune to sleep effects; AL CN; SV Fort +2, Ref +1, Will -1; Str 15, Dex 13, Con 11, Int 10, Wis 8, Cha 8. Languages spoken: Common, Elven. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff -1, Climb +2, Concentration +0, Control Shape -1, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist +1, Forgery +0, Gather Information -1, Heal -1, Hide +1, Intimidate -1, Jump +2, Listen +3, Move Silently +3, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search +2, Sense Motive -1, Spot +3, Survival -1, Swim +2, Use Rope +1; Alertness. Special Abilities: Low-light Vision. Possessions: 90 pp, (0 gp, 0 lb). Elfi guerrieri 2 : same. Elfi guerrieri 3 : same.

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Elfi guerrieri 4 : same. Elfi guerrieri 5 : same. Elfi guerrieri 6 : same. Elfi guerrieri 7 : same. Elfi ladri 1; Elf Rog2: CR 2; ECL 2; Size M (4 ft, 10 in tall); HD 2d6; hp 7; Init +2; Spd 30 ft, 30 ft; AC 12, touch 12, FF 10; BAB +1; Grapple +2; Atk: +2 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, +2 to saves vs enchantment, immune to sleep effects; AL LN; SV Fort +0, Ref +5, Will +2; Str 12, Dex 14, Con 10, Int 15, Wis 15, Cha 10. Languages spoken: Common, Elven, Gnoll, Goblin Skills and Feats: Appraise +7, Balance +7, Bluff +0, Climb +6, Concentration +0, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Decipher Script +7, Diplomacy +0, Disable Device +4, Disguise +0, Escape Artist +2, Forgery +2, Gather Information +0, Heal +2, Hide +7, Intimidate +4, Jump +1, Knowledge (Local) +6, Listen +4, Move Silently +7, Open Lock +7, Perform (Act) +0, Perform (Comedy) +0, Perform (Dance) +0, Perform (Keyboard) +0, Perform (Oratory) +0, Perform (Percussion) +0, Perform (Sing) +0, Perform (String) +0, Perform (Wind) +0, Perform +0, Ride +2, Search +9, Sense Motive +2, Spot +4, Survival +2, Swim +1, Use Rope +2; Point Blank Shot. Special Abilities: Evasion, Low-light Vision. Possessions: 200 pp, (0 gp, 0 lb). Elfi ladri 2 : same. Harald (capo carovana in seconda); Human Rog2: CR 2; ECL 2; Size M (5 ft, 10 in tall); HD 2d6+2; hp 10; Init +3; Spd 30 ft, 30 ft; AC 13, touch 13, FF 10; BAB +1; Grapple +1; Atk: +1 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)); AL CG; SV Fort +1, Ref +6, Will +1; Str 10, Dex 17, Con 12, Int 16, Wis 13, Cha 6. Languages spoken: Abyssal, Aquan, Common, Undercommon. Skills and Feats: Appraise +8, Balance +8, Bluff +3, Climb +0, Concentration +1, Control Shape +1, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Locksmithing) +3, Craft (Other) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Decipher Script +7, Diplomacy +2, Disguise +2, Escape Artist +7, Forgery +3, Gather Information +2, Heal +1, Hide +8, Intimidate -2, Jump +0, Knowledge (Local) +7, Listen +1, Move Silently +5, Open Lock +8, Perform (Act) -2, Perform (Comedy) -2, Perform (Dance) -2, Perform (Keyboard) -2, Perform (Oratory) -2, Perform (Percussion) -2, Perform (Sing) -2, Perform (String) -2, Perform (Wind) -2, Perform -2, Ride +3, Search +3, Sense Motive +1, Spot +1, Survival +1, Swim +5, Tumble +7, Use Rope +3; Point Blank Shot, Precise Shot. Special Abilities: Evasion. Possessions: 200 pp, (0 gp, 0 lb). Heon- elfo stregone; Elf Rog4: CR 4; ECL 4; Size M (5 ft, 0 in tall); HD 4d6; hp 18; Init +4; Spd 30 ft, 30 ft; AC 14, touch 14, FF 10; BAB +3; Grapple +3; Atk: +3 melee (1d3, Unarmed Strike (med size)); SQ Low-light Vision, +2 to saves vs enchantment, immune to sleep effects; AL N; SV Fort +1, Ref +8, Will +3; Str 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Wis 15, Cha 9. Languages spoken: Common, Draconic, Elven, Goblin Skills and Feats: Appraise +2, Balance +4, Bluff -1, Climb +7, Concentration +0, Control Shape +2, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Decipher Script +9, Diplomacy -1, Disguise +5, Escape Artist +10, Forgery +2, Gather Information -1, Heal +2, Hide +11, Intimidate -1, Jump +4, Listen +4, Move Silently +4, Open Lock +11, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +4, Search +11, Sense Motive +2, Sleight of Hand +11, Spot +11, Survival +2, Swim +5, Use Rope +4; Endurance, Negotiator. Special Abilities: Evasion, Low-light Vision. Possessions: 330 pp, (0 gp, 0 lb).

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Mercante 1; Human Com1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 1d4-1; hp 3; Init +1; Spd 30 ft, 30 ft; AC 11, touch 11, FF 10; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 + 4, Unarmed Strike (med size)); AL NG; SV Fort -1, Ref +1, Will -1; Str 18, Dex 13, Con 8, Int 14, Wis 9, Cha 13. Languages spoken: Common, Giant, Ignan. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +1, Bluff +1, Climb +4, Concentration -1, Control Shape -1, Craft (Alchemy) +6, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +6, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +3, Disguise +1, Escape Artist +1, Forgery +2, Gather Information +1, Heal -1, Hide +1, Intimidate +1, Jump +4, Listen -1, Move Silently +1, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Profession (Miner) +3, Ride +1, Search +2, Sense Motive -1, Spot -1, Survival -1, Swim +8, Use Rope +1; Point Blank Shot, Power Attack. Possessions: (0 gp, 0 lb). Mercante 2 : same. Mercante 3 : same. Mercante 4 : same. Mercante 5 : same. Scorta 1; Human War1: CR 1; ECL 1; Size M (5 ft, 5 in tall); HD 1d8+2; hp 10; Init +0; Spd 30 ft, 20 ft (base 30 ft), 30 ft; AC 14, touch 10, FF 14; BAB +1; Grapple +2; Atk: +2 melee (1d3 + 1, Unarmed Strike (med size)), +2 melee (1d10 + 1/crit 19-20, Sword, bastard); AL LE; SV Fort +4, Ref +0, Will -2; Str 12, Dex 11, Con 14, Int 18, Wis 6, Cha 6. Languages spoken: Common, Dwarven, Gnome, Orc, Sylvan. Skills and Feats: Appraise +6, Balance +0, Bluff -2, Climb +2, Concentration +2, Control Shape -2, Craft (Armorsmith) +4, Craft (Bowmaking) +4, Craft (Gemcutting) +4, Craft (Locksmithing) +4, Craft (Other) +6, Craft (Trapmaking) +4, Craft (Weaponsmith) +4, Diplomacy -2, Disguise -2, Escape Artist +0, Forgery +4, Gather Information -2, Heal -2, Hide +0, Intimidate -2, Jump +2, Listen -2, Move Silently +0, Perform (Act) -2, Perform (Comedy) -2, Perform (Dance) -2, Perform (Keyboard) -2, Perform (Oratory) -2, Perform (Percussion) -2, Perform (Sing) -2, Perform (String) -2, Perform (Wind) -2, Perform -2, Ride +4, Search +4, Sense Motive -2, Spot -2, Survival -2, Swim +1, Tumble -1, Use Rope +0; Exotic Weapon Proficiency, Improved Unarmed Strike. Possessions: 660 gp, (0 gp, 0 lb), (0 gp, 0 lb), Bastard sword (35 gp, 6 lb), Medium chain shirt (0 gp, 0 lb), Buckler (15 gp, 5 lb). Scorta 2 : same. Scorta 3 : same. Scorta 4 : same. Scorta 5 : same. Scorta 6 : same.

La Pietra Eretta La mattina si recano all'accampamento di Jarthon, molto spartano con qualche tenda in pelle grezza ed un fuoco nel mezzo, sono una decina in tutto. Ai PG ben conviene andare portando come bandiera l'occhio di Malar, non appena mettono piede nell'accampamento gli si para davanti una montagna d'uomo, Kuldus che, volontà sua, li farebbe subito a brani, però essendo il chierico capo di Malar di quel gruppo non può che riconoscere l'Occhio di Malar ed accompagnare i PG nella tenda di Jarthon. Sulle prime restio ma poi convinto dalla storia dei PG il carismatico capo degli adepti del Popolo del Sangue Nero si mette a riflettere sulla situazione. Dopo un po' entra nella sua tenda un uomo che gli bisbiglia qualcosa nell'orecchio. Si fa molto più cupo chiede ai PG di attendere

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fuori e fa chiamare Kuldus. Il loro colloquio dura parecchio fino a che rimergono il primo pomeriggio annunciando di aver un piano però chiede ai PG di prestargli il ciondolo. Il resto della giornata lo passano a caccia, poco prima che cali il sole sbaraccano il campo e coi PG vanno alla pietra eretta. Sta tramontando quando ci arrivano e trovano già Kyrran ed Aman pronti ad aspettarli alla base del primo cerchio di pietra. Jarthon ed i suoi fingono stupore. Non appena vede i PG Kyrran ordina ad Aman di farli fuori perchè non vuole intrusi nelle questioni del Popolo, Aman ovviamente (prova) ad eseguire. Kyrran è pronto a sfidare Jarthon ma questi gli chiede se prima può pregare un ultima volta Malar, visto anche che è venuto fin lì in pellegrinaggio. Kyrran glielo concede. Jarthon sale i due cerchi e si avvicina all'albero con due otri e alcuni animali morti. Con una vistosa preghiera nell'ora in cui il cielo si tinge di sangue offre il sangue di chi han incontrato lungo il viaggio nelle otri e gli animali morti a Malar invocandone la sua benedizione. Poi si alza e si dirige verso Kyrranm, attendendolo nel primo cerchio. Gli uomini e Kuldus stesso stanno a guardare. Chiede ancora un attimo prima di cominciare, ossequioso tira fuori un ciondolo sporco ed incostrato e lo offre come pegno a Kyrran per risparmiargli la vita,lui sprezzante, indossando i suo bracciali artigliati, glielo strappa di mano ferendolo anche. e lo butta per terra sputandoci anche sopra. Poi dichairandosi stufo di quella farsa inizia a trasformarsi per la sfida. Ma ecco che tranquillamente Jarthon si alza con un sorrisetto trionfante, esce dal cerchio. Kyrran prova ad inseguirlo ma subito come una misteriosa forza pare trattenerlo. Con la gola mezza trasformata ruggisce chiedendo che accade. Jarthon glielo spiega di spalle senza neanche voltarsi. Lui sarà anche il prediletto di Malar però non solo ha oltraggiato un simbolo sacro quale è l'occhio di Malar che gl'ha offerto bagnandolo col sangue di un devoto che aveva appena chiesto una benedizione, lo ha anche bestemmiato sputandogli sopra all'interno del primo cerchio sacro. Magari questo agli occhi della divinità non è nulla ma ai fantasmi della tribù Uthgardt dell'Orso Blu che infestano quel luogo è un oltraggio intollerabile. Per cui Jarthon, la sua gente ed i PG (magari anche Aman), se ne vanno lasciando da solo Kyrran a combattere un gruppo di barbari fantasma incazzati neri. Monsters (Encounter Level: 0) Jarthon; Human form werebadger CR 8; ECL 8; Size M; HD 5d8+5; hp 44; Init +6; Spd 30 ft; AC 19, touch 12, FF 17; BAB +7/+2; Grapple +9; Atk: +10/+5 melee (1d8 + 3, Longsword), +9/+4 ranged (1d8, or light crossbow), +11/+6 melee (1d8 + 4/crit 19-20, Longsword +1), +10/+5 (1d4 + 3/crit 19-20, Dagger MW), +10/+5 ranged (1d8/crit 19-20, Crossbow, light MW), +10/+5 ranged (1d8/crit 19-20, Bolts (50) MW), +9/+4 ranged (1d8 - 1/crit 19-20, Bolts (50) (Alchemical silver)); SA -; SQ Alternate form, wolf empathy, low-light vision, scent; AL NE; SV Fort +10, Ref +9, Will +5; Str 16, Dex 15, Con 12, Int 15, Wis 14, Cha 13. Skills and Feats: Appraise +2, Balance +2, Bluff +1, Climb +9, Concentration +1, Control Shape +6, Craft (Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Locksmithing) +2, Craft (Other) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +1, Disguise +1, Escape Artist +2, Forgery +2, Gather Information +1, Handle Animal +6, Heal +7, Hide +8, Intimidate +1, Jump +3, Knowledge (Geography) +8, Knowledge (Nature) +8, Knowledge (Other) +5, Listen +8, Move Silently +8, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +4, Search +7, Sense Motive +2, Spot +9, Survival +4, Swim +4, Use Rope +2; Animal Affinity, Armor Proficiency (Light), Endurance, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Iron Will, Martial Weapon Proficiency, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Stealthy, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus. Special Abilities: Animal Companion, Combat Style, Favored Enemy, Low-light Vision, Scent, Wild Empathy. Possessions: (0 gp, 0 lb), Medium chain shirt +1 (mithral) (2200 gp, 25 lb), Longsword +1 (2315 gp, 4 lb), Dagger mw (302 gp, 1 lb), Light mw crossbow (335 gp, 4 lb), Bolts (50) mw (305 gp, 5 lb), Bolts (50) (alchemical silver) (7 gp, 5 lb). Kuldus Droum; Human form werebear Clr6: CR 11; ECL 9; Size M; HD 6d8+12; hp 47; Init +1; Spd 20 ft (base 30 ft); AC 19, touch 11, FF 18; BAB +9/+4; Grapple +12; Atk: +13/+8 melee (1d12 + 4/crit x3, Greataxe), +10/+5 (1d6 + 4, or throwing axe), +15/+10 melee (1d8 + 5, Mace, heavy +1), +11/+6 ranged (1d8/crit 19-20, Crossbow, light MW); SA -; SQ Alternate form, bear empathy, low-light vision, scent; AL ce; SV Fort +14, Ref +8, Will +12; Str 18, Dex 12, Con 15, Int 10, Wis 17, Cha 8. Skills and Feats: Appraise +0, Balance -2, Bluff -1, Climb +1, Concentration +11, Control Shape +3, Craft (Armorsmith) +0, Craft (Bowmaking) +0, Craft (Gemcutting) +0, Craft (Locksmithing) +0, Craft (Other) +0, Craft (Trapmaking) +0, Craft (Weaponsmith) +0, Diplomacy +3, Disguise -1, Escape Artist -2, Forgery +0, Gather Information -1, Handle Animal +3, Heal +8, Hide -2, Intimidate -1, Jump +1, Listen +7, Move Silently -2, Perform (Act) -1, Perform (Comedy) -1, Perform (Dance) -1, Perform (Keyboard) -1, Perform (Oratory) -1, Perform (Percussion) -1, Perform (Sing) -1, Perform (String) -1, Perform (Wind) -1, Perform -1, Ride +1, Search +0,

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Sense Motive +3, Spot +7, Survival +3, Swim -2, Use Rope +1; Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Brew Potion, Combat Casting, Endurance, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Run, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Track, Weapon Focus. Special Abilities: Aura, Bonus Languages, Domain Animal, Domain Evil, Domains, Low-light Vision, Scent, Spontaneous Casting, Turn or Rebuke Undead. Clr Spells Known (5/4/4/3/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1): 0--Create water, Cure minor wounds, Detect magic, Detect poison, Guidance, Inflict minor wounds, Light, Mending, Purify food and drink, Read magic, Resistance, Virtue, 1--Bane, Bless, Bless water, Cause fear, Command, Comprehend languages, Cure light wounds, Curse water, Deathwatch, Detect chaos, Detect evil, Detect good, Detect law, Detect undead, Divine favor, Doom, Endure elements, Entropic shield, Hide from undead, Inflict light wounds, Magic stone, Magic weapon, Obscuring mist, Protection from chaos, Protection from evil, Protection from good, Protection from law, Remove fear, Sanctuary, Shield of faith, Summon monster i, 2--Aid, Align weapon, Augury, Bear's endurance, Bull's strength, Calm emotions, Consecrate, Cure moderate wounds, Darkness, Death knell, Delay poison, Desecrate, Eagle's splendor, Enthrall, Find traps, Gentle repose, Hold person, Inflict moderate wounds, Lesser restoration, Make whole, Owl's wisdom, Remove paralysis, Resist energy, Shatter, Shield other, Silence, Sound burst, Spiritual weapon, Status, Summon monster ii, Undetectable alignment, Zone of truth, 3--Animate dead, Bestow curse, Blindness/deafness, Contagion, Continual flame, Create food and water, Cure serious wounds, Daylight, Deeper darkness, Dispel magic, Glyph of warding, Helping hand, Inflict serious wounds, Invisibility purge, Locate object, Magic circle against chaos, Magic circle against evil, Magic circle against good, Magic circle against law, Magic vestment, Meld into stone, Obscure object, Prayer, Protection from energy, Remove blindness/deafness, Remove curse, Remove disease, Searing light, Speak with dead, Stone shape, Summon monster iii, Water breathing, Water walk, Wind wall, Wrack. Possessions: (0 gp, 0 lb), Heavy +1 mace (2312 gp, 8 lb), Hide +1 (1165 gp, 25 lb), Heavy wooden mw shield (157 gp, 10 lb), Scroll of air walk (div) (700 gp, 0 lb), Light mw crossbow (335 gp, 4 lb).

Ritorno a Jalanthar Passano il resto della notte al limitare della Grande Foresta con Jarthon e la sua gente. Se i PG chiedono qualcosa a Jarthon su quello che è appena accaduto lui gli risponde che Kyrran è troppo potente, forse neanche le loro forze unite sarebbero potuto bastare a sconfiggerlo, però per un po' non ci sarà da preoccuparsi per lui perchè: in primis si deve riprendere dallo scontro coi fantasmi e riguadagnarsi pienamente le grazie di Malar e poi lui ha dimostrato con quello che ha fatto di esser un degno seguace di Malar, quindi se lo vorrà ancora sfidare dovrà trovare un buon motivo. La mattina si devono lasciare, Jarthon gli dice che come ringraziamento di avergli dato una mano basta già il fatto che non sono stati srbanati, però dà ai PG l'Occhio di Malar e un 100mo gli dice che li lascia in vita anche perchè vuole che riportino l'Occhio a Fyodr dicendogli che primo o poi lo sbranerà, le 100mo servono per un portale segreto che connette Jalanthar a Sundabar nelle cantine della Cockatrice Canterina, dovrebbero bastare per pagarsi il viaggio. Quindi li saluta e lui e la sua gente intraprendono il viaggio di ritorno verso il Bosco della Luna fuori dal sentiero che invece i PG imboccano per andar a Jalanthar gli ci vorrà circa 1 giornata e mezza di viaggio per arrivare. La notte vengono attaccati da una coppia di Ogre, il cui tesoro si trova nelle loro puzzolenti tane lì vicino. Anche la mattina non scorre tranquilla perchè vengono attaccati da una tigre rossa della Grande Foresta forse persasi. Nel primo pomeriggio entrano a Jalanthar appena varcano le porte ancora una volta incrociano la strada con un carro senza controllo. Probabilmente vanno da Miranda che si potrebbe anche ricongiungere con l'amato fratello Aman a meno che non l'abbiano fatto fuori, nel qual caso non sarebbe un gesto disdicevole regalargli tutti i suoi averi... Probabilmente passeranno la notte nella Cockatrice per riposarsi al meglio, pagando poi il viaggio tramite portale all'esoso locandiere che prova ad estorcergli qualcosa in più. Monsters (Encounter Level: 6,5) Ogre 1; Ogre: CR 3; Size L; HD 4d8+8; hp 29; Init -1; Spd 20 ft (base 30 ft), ; base speed 40 ft.; AC 16, touch 8, FF 16; BAB +3; Grapple +12; Atk: +8 melee (2d8 + 7, Greatclub), +1 (1d8 + 5, or javelin); SA -; SQ Darkvision 60 ft., low-light vision; AL CE; SV Fort +6, Ref +0, Will +1; Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7. Skills and Feats: Listen +2, Spot +2; Toughness, Weapon Focus. Special Abilities: Darkvision, Low-light Vision. Ogre 2 : same.

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Tiger; Tiger: CR 4; Size L; HD 6d8+18; hp 45; Init +2; Spd 40 ft; AC 12, touch 12, FF 10; BAB +4; Grapple +14; Atk: +9/+9 melee (1d8 + 6, claws), +4 melee (2d6 + 3, bite); SA Improved grab, pounce, rake 1d8+3; SQ Low-light vision, scent; AL N; SV Fort +8, Ref +7, Will +3; Str 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Listen +3, Move Silently +9, Spot +3, Swim +11. Special Abilities: Low-light Vision, Scent. Ritorno ad Auvandell La mattina imboccanto il portale non sbucano proprio in città ma da lontano riescono a vedere le mura di Sundabar, quindi devono percorre tutta la Valle di Sundabar per circa tutta la giornata per raggiungere Auvandell, nel pomeriggio vengono "attaccati" da un branco di 4 Branta. In tarda serata arrivano ad Auvandell, il villaggio sembra deserto , alla fine scoprono che sono tutti al tempio di Oghma di Fratello Tamin per una veglia funebre in onore di un grande personaggio di Auvandell: Fyodr! Monsters (Encounter Level: 6) Branta 1; Branta: CR 2; Size L; HD 3d10+9; hp 25; Init +2; Spd 50 ft; AC 15, touch 12, FF 13; Grapple +2; Atk: +1/+1 melee (1d4 + 2, hooves), +1 melee (1d8 + 4, Butt); SA Imporved grab, toss; SQ Surefooted, scent, cold subtype; AL N; SV Fort +6, Ref +5, Will +2; Str 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Balance +6, Jump +6, Listen +3, Spot +3, Swim +5; Endurance, Run. Special Abilities: Scent. Branta 2 : same. Branta 3 : same. Branta 4 : same.


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