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La Storia I Grimori Libri delle Ombre Gli Avventurieri Grimori · e richiude il Libro Incantesimi....

Date post: 17-Feb-2019
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Grimoire – 2/4 giocatori – 15/30 min. La Storia I Grimori (o “Libri delle Ombre”) sono antichi libri che possiedono poteri magici. Gli Avventurieri sono coloro che esplorano rovine e caverne alla ricerca di tesori. Con i Grimori nelle loro mani, gli avventurieri plasmano un percorso verso una nuova era. Il Concept di gioco In Grimoire incarni un avventuriero in cerca di tesori. Usando i Grimori, gareggi con gli altri avventurieri alla ricerca di tesori e compagni d’avventura. Se ottieni più Punti Vittoria, sarai il vincitore! Setup Ogni giocatore riceve 1 Libro Incantesimi e 1 Segnalibro. Quando ci sono meno di 4 giocatori, rimettere nella scatola Libri e Segnalibri restanti.
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Page 1: La Storia I Grimori Libri delle Ombre Gli Avventurieri Grimori · e richiude il Libro Incantesimi. Il numero di pagina non deve essere superiore al corrente numero MP sul relativo

Grimoire – 2/4 giocatori – 15/30 min.

La Storia I Grimori (o “Libri delle Ombre”) sono antichi libri che possiedono poteri magici. Gli Avventurieri sono coloro che esplorano rovine e caverne alla ricerca di tesori. Con i Grimori nelle loro mani, gli avventurieri plasmano un percorso verso una nuova era. Il Concept di gioco In Grimoire incarni un avventuriero in cerca di tesori. Usando i Grimori, gareggi con gli altri avventurieri alla ricerca di tesori e compagni d’avventura. Se ottieni più Punti Vittoria, sarai il vincitore!

Setup Ogni giocatore riceve 1 Libro Incantesimi e 1 Segnalibro. Quando ci sono meno di 4 giocatori, rimettere nella scatola Libri e Segnalibri restanti.

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Seguire l’illustrazione per la preparazione della plancia di gioco. Spazio carte Quest Le carte Quest vanno messe

Spazio mazzo carte Oggetto qui nel corso del gioco, ed i Mescolare tutte le Carte giocatori le pescano da qui.Oggetto e collocare il mazzo coperto su questo spazio.

Spazio gettoni PV Collocare tutti i PV (valore 1, 2, 5) qui. Ogni volta che Spazio scarti prendi un PV, prendilo da qui

Qui vanno messe gli scarti e mettilo sul tuo Territorio. delle carte Quest, impilate I PV sono illimitati (se si

esauriscono, segnare i punti su un foglietto o usare gettoni di altro tipo).

scoperte.

Spazio mazzo carte Quest Mescolare tutte le Carte Quest e collocare il mazzo

Tracciato MP coperto su questo spazio. Mostra gli attuali Punti Magia (MP) durante il gioco. Questi valori si applicano a tutti i giocatori. Posizionare il segnalino MP nella casella "6" prima di iniziare il gioco.

Se si esaurisce, usare il mazzo scarti Quest per creare un nuovo mazzo

Quest.

Spazio carte Quest Lo spazio carte Quest e lo spazio gettoni PV è chiamato “Main Zone” (spazio Principale). Territorio di ogni giocatore Ogni giocatore ha uno spazio davanti a sé in cui colloca carte Quest, carte Oggetto e gettoni PV. Carte Tesoro e Oggetto devono essere sempre piazzate coperte, nascoste agli altri giocatori. Tessere Ordine di Turno Stabilire casualmente o con lancio di dado l’ordine di turno, e dare poi ad ogni giocatore la tessera corrispondente.

Sequenza di gioco

Inizio Round 1. Fase Setup (un giocatore prepara la plancia di gioco per il round) 2. Fase Libro Incantesimi (l’ordine dei giocatori viene stabilito utilizzando i loro libri) 3. Fase Quest (in ordine di turno, ogni giocatore completa un set di azioni – cioè usa una magia del suo Libro

Incantesimi e prende una carta Quest) Fine Round

Il gioco si conclude quando: uno dei giocatori ha guadagnato 10 Tesori oppure 10 Compagni; si continua a giocare fino alla fine di quel round e poi il gioco si conclude. Ognuno conta i punti vittoria (PV) ottenuti dalle carte e dai gettoni che possiede. Il giocatore con più PV vince la partita. Sequenza di gioco in dettaglio 1. Fase Setup – in questa fase un giocatore prepara la plancia di gioco per il round

1. Avanzare MP

Avanzare il segnalino sul tracciato MP. Questa azione non viene svolta nel 1° round. Non avanzare il segnalino quando questi raggiunge la casella 15.

2. Piazzare le carte Quest Prendere tante carte dalla cima del mazzo Quest pari al n° giocatori + 1. Collocare nello spazio carte Quest la prima carta coperta e le restanti scoperte.

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2. Fase Libro Incantesimi (viene svolta da tutti i giocatori contemporaneamente) - l’ordine dei giocatori viene stabilito

utilizzando i loro libri

1. Collocare il segnalibro: ogni giocatore sceglie in segreto una pagina del suo Libro Incantesimi, colloca lì il segnalibro e richiude il Libro Incantesimi. Il numero di pagina non deve essere superiore al corrente numero MP sul relativo tracciato MP.

2. Rivelare la pagina :ogni giocatore apre il Libro Incantesimi e svela la pagina che ha selezionato.

3. Stabilire l’ordine: L'ordine dei giocatori è stabilito nel seguente modo: Gruppo A: i giocatori che hanno scelto una pagina che nessun altro ha scelto. Gruppo B: giocatori che hanno scelto la stessa pagina di uno o + giocatori. Quindi, ogni giocatore del Gruppo A riceve 1 tessera Ordine Turno in base al suo numero di pagina: più è basso il n° di pagina, più bassa è la tessera Ordine Turno che riceve. Dopodiché ogni giocatore del Gruppo B riceve una delle tessere Ordine restanti in base al suo numero di tessera Ordine nel turno precedente: maggiore era il numero nel turno precedente, minore è il numero che riceve ora.

Ogni giocatore che nella fase Libro Incantesimi corrente rivela una pagina con un [Time Spell], deve utilizzare ora (cioè in questa fase di gioco) la sua magia.

3. Fase Quest (viene svolta da tutti i giocatori, ma uno per volta) - partendo dal giocatore con tessera Ordine “1”, i giocatori

svolgono le seguenti azioni

1. Usare la magia del Libro Incantesimi: il giocatore di turno usa la magia della pagina che ha scelto nella fase Libro Incantesimi.

2. Prendere una carta Quest: lo stesso giocatore prende una carta dallo spazio carte Quest. Un Compagno viene messo scoperto nella zona di fronte al giocatore, mentre un Tesoro viene messo coperto. Quando prende una carta coperta dallo spazio carte Quest, il giocatore prima la guarda in segreto, poi la colloca nel suo Territorio come sopra indicato.

Quando tutti i giocatori hanno svolto le azioni una per una in base all’ordine di turno delle loro tessere, scartare le carte Quest rimanenti nello spazio scarti. Quando finisce il gioco? Quando uno dei giocatori ha guadagnato 10 carte Tesoro o 10 carte Compagni, si continua a giocare fino alla fine di quel round e quindi il gioco termina.

Una volta che uno dei giocatori ha ottenuto il numero richiesto di carte, il gioco termina alla fine di quel turno qualunque cosa accada in seguito.

Eccezione: Se lo spazio mazzo Quest e lo spazio Scarti Quest sono entrambi privi di carte, il gioco a quel punto termina.

Quindi, ogni giocatore somma i PV di carte Quest, Carte Oggetto e gettoni PV nel suo Territorio. Carte Oggetto:

Un giocatore può pescare una carta/e Oggetto solo quando egli usa “Creation Spell” (pag.7) o una magia simile. Le carte Oggetto sono poste coperte nello spazio Territorio del giocatore. Se il mazzo carte Oggetto si esaurisce nel corso della partita, i giocatori non pescano più carte.

Junk: il giocatore con più carte Oggetto “Junk” (cianfrusaglie) alla fine del gioco, ottiene 5 PV extra (se due o più in

parità = prendono ognuno 5 PV extra). Il giocatore con più PV vince. Se parità tra due o più giocatori = il game designer Hayato Kisaragi vince il gioco.

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Carta Rogue: specifiche Rogue ha valore 6 - X PV, dove X indica il numero di gettoni PV che possiedi, con un minimo di 0 Esempi: 1 Rogue, 0 PV: Rogue vale 6 punti - quindi il totale è 6 punti. 1 Rogue , 3 PV: Rogue vale 3 punti, PV 3 punti - quindi il totale è di 6 punti. 2 Rogue, 0 PV: Rogue valgono 6 + 6 = 12 punti - totale 12 punti. 2 Rogue, 3 PV: Rogue valgono 3 +3 = 6 punti, PV 3 punti - quindi totale 9 punti. Informazioni supplementari su come usare il tuo Libro Incantesimi

1. Luck Puoi scegliere di scartare la carta Quest coperta. In questo caso, non puoi scoprire la carta che poi prendi in cima al mazzo Quest, ma la devi sempre piazzare coperta.

4. Cure Quando prendi uno scarto a caso, mescola tutti gli scarti nella pila coperta e scegli casualmente una delle carte.

5. Acceleration Una speciale magia che non è usata nella Fase Quest, ma nella fase Libro. Non usare questo incantesimo nella fase Quest.

Resistenza 7. Creation

Le carte Oggetto possono essere prese solo usando questa pagina. Dopo aver pescato la carta Oggetto, non mostrarla agli altri giocatori ma piazzala coperta nel tuo Territorio. L’unica eccezione è la carta Blessed Shoes, che permette di essere rivelata per poter poi pescare altre carte.

8. Thunderstorm "Gettoni PV per un valore totale di 2 VP", significa due gettoni PV da 1 punto oppure un gettone PV da 2 punti.

9. Charm Se due o più giocatori possiedono il maggior numero di Compagni, scegliere uno di loro come obiettivo. Se un [Defensive Spell] è stato usato dal giocatore con il maggior numero di Compagni e l’effetto della magia è ancora attivo, allora scegliere come bersaglio il giocatore col secondo maggior numero di Compagni.

10. Summon Elemental Anche se sei in parità per il totale più basso, puoi comunque usare questa magia.

11. Time Stop Usa il [Time Spell] nella fase Libro Incantesimi e il [Defensive SpelI] nella fase Quest.

12. Polymorph Se 2 o più giocatori sono in parità per il totale più alto, scegli uno di loro come obiettivo. Se un [Defensive Spell] è stato usato dal giocatore con il totale più alto e l’effetto della magia è ancora attivo, allora scegliere come bersaglio il giocatore col secondo totale più alto. La frase "arrotonda per eccesso" vuole dire che se l’obiettivo del giocatore ha 5 VP, la metà ammonta a 2.5 che arrotondato per eccesso dà 3; quel giocatore perciò deve dargli 3 VP.

14. Domination Se due o più giocatori possiedono il maggior numero di Compagni, scegliere uno di loro come obiettivo. Se un [Defensive Spell] è stato usato dal giocatore con il maggior numero di Compagni e l’effetto della magia è ancora attivo, allora scegliere come bersaglio il giocatore col secondo maggior numero di Compagni.

15. Wish Quando prendi i 3 scarti a caso, mescola tutto il mazzo scarti coperto e scegli casualmente le carte.

traduzione e impaginazione di Guido Favaro (mocs) da regolamento originale per la Tana dei Goblin – dic. 2010


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