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Ldb Gamification_Viola 01

Date post: 15-Jul-2015
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Prendete carta e penna ed in cima al foglio inserite il vostro Nome, Cognome, e-mail Indicate anche il vostro attuale o futuro impiego/settore e la vostra più grande passione MISSIONE 1: 5 minuti! 1
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Prendete carta e penna ed in cima al foglio inserite il vostro Nome, Cognome, e-mail

Indicate anche il vostro attuale o futuro impiego/settore e la vostra più grande

passione

MISSIONE 1: 5 minuti!

1

Benvenuti a San Severo

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Prendete carta e penna ed elencate i vostri tre video-giochi preferiti

Per ciascuno spiegate sinteticamente cosa ve lo rende così unico

MISSIONE 2: 5 minuti!

5

PRIMA E DOPO I VIDEOGIOCHI

IL MIO STATO D’ANIMO

LO STATO DEI MIEI GENITORI

HO IMPARATO LA STORIA

HO GESTITO CITTA’

HO GUIDATO PIU’ CHE NELLA REALTA’

SONO MORTO E RISORTO MILIONI DI VOLTE

Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirglia 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sottoEducazione Fisica.

E SONO DIMAGRITO…

13

TUTTO RICAMBIO’ NEL 1997

50 secondi era il tempo medio di

caricamento di una pagina

- 10.000 siti web nel 1996

- Velocità reale in Italia sui 30 kb/s

CAMBIO’ ANCHE LA VITA FAMILIARE

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Internet ha cambiato le nostre vite, 3 benefici di questa rivoluzione e 3 siti che

visitate maggiormente

MISSIONE 3: 10 minuti!

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#LAVORO

#START UP VIRTUALE

#ANIMALI DOMESTICI

CASA/MUSEO DEL VIDEOGIOCO

Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza

+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,

Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack

I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…

+50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game

Convention Leipzig, IULM, LUISS

Fabio Viola

Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l

Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

Contatti:

Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: [email protected]

21

THE DOOR’S PROBLEMPremise: You are making a game.

Are there doors in your game?

Can the player open them?

Can the player open every door in the game?

Or are some doors for decoration?

How does the player know the difference?

Are doors you can open green and ones you can’t red?

Can doors be locked and unlocked?

What tells a player a door is locked and will open, as opposed to a door that they will never open?

Does a player know how to unlock a door? Do they need a key? To hack a console? To solve a puzzle? To

wait until a story moment passes?

Are there doors that can open but the player can never enter them?

Where do enemies come from? Do they run in from doors? Do those doors lock afterwards?

How does the player open a door? Do they just walk up to it and it slides open? Does it swing open? Does

the player have to press a button to open it?

Do doors lock behind the player?

What happens if there are two players? Does it only lock after both players pass through the door?

What if the level is REALLY BIG and can’t all exist at the same time? If one player stays behind, the floor

might disappear from under them. What do you do?

Do you stop one player from progressing any further until both are together in the same room?

Do you teleport the player that stayed behind?

What size is a door?

Does it have to be big enough for a player to get through?

What about co-op players? What if player 1 is standing in the doorway – does that block player 2?

What about allies following you? How many of them need to get through the door without getting stuck?

What about enemies? Do mini-bosses that are larger than a person also need to fit through the door?

THE DOOR PROBLEM – vol 2Creative Director: “Yes, we definitely need doors in this game.”

Project Manager: “I’ll put time on the schedule for people to make doors.”

Designer: “I wrote a doc explaining what we need doors to do.”

Concept Artist: “I made some gorgeous paintings of doors.”

Art Director: “This third painting is exactly the style of doors we need.”

Environment Artist: “I took this painting of a door and made it into an object in the game.”

Animator: “I made the door open and close.”

Sound Designer: “I made the sounds the door creates when it opens and closes.”

Audio Engineer: “The sound of the door opening and closing will change based on where the player is and what direction they are facing.”

Composer: “I created a theme song for the door.”

FX Artist: “I added some cool sparks to the door when it opens.”

Writer: “When the door opens, the player will say, ‘Hey look! The door opened!’ “

Lighter: “There is a bright red light over the door when it’s locked, and a green one when it’s opened.”

Legal: “The environment artist put a Starbucks logo on the door. You need to remove that if you don’t want to be sued.”

Character Artist: “I don’t really care about this door until it can start wearing hats.”

Gameplay Programmer: “This door asset now opens and closes based on proximity to the player. It can also be locked and unlocked through script.”

AI Programmer: “Enemies and allies now know if a door is there and whether they can go through it.”

Network Programmer: “Do all the players need to see the door open at the same time?”

Release Engineer: “You need to get your doors in by 3pm if you want them on the disk.”

Core Engine Programmer: “I have optimized the code to allow up to 1024 doors in the game.”

Tools Programmer: “I made it even easier for you to place doors.”

Level Designer: “I put the door in my level and locked it. After an event, I unlocked it.”

UI Designer: “There’s now an objective marker on the door, and it has its own icon on the map.”

Combat Designer: “Enemies will spawn behind doors, and lay cover fire as their allies enter the room. Unless the player is looking inside the door in

which case they will spawn behind a different door.”

Systems Designer: “A level 4 player earns 148xp for opening this door at the cost of 3 gold.”

Monetization Designer: “We could charge the player $.99 to open the door now, or wait 24 hours for it to open automatically.”

QA Tester: “I walked to the door. I ran to the door. I jumped at the door. I stood in the doorway until it closed. I saved and reloaded and walked to the

door. I died and reloaded then walked to the door. I threw grenades at the door.”

UX / Usability Researcher: “I found some people on Craigslist to go through the door so we could see what problems crop up.”

Localization: “Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”Producer: “Do we need to give everyone those doors or can we save them for a pre-order bonus?”

Publisher: “Those doors are really going to help this game stand out during the fall line-up.”

CEO: “I want you all to know how much I appreciate the time and effort put into making those doors.”

PR: “To all our fans, you’re going to go crazy over our next reveal #gamedev #doors #nextgen #retweet”

Community Manager: “I let the fans know that their concerns about doors will be addressed in the upcoming patch.”

Customer Support: “A player contacted us, confused about doors. I gave them detailed instructions on how to use them.”

Player: “I totally didn’t even notice a door there.”

1 Miliardo di Smartphone nel 2012

Nel Q3 2012 l’industria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lunghi anni per raggiungere questo obiettivo. Il prossimomiliardo sarà archiviato entro il 2015, in soli 3 anni!! E’ una rivoluzione rapidissima che porta risvolti economici (app economy), sociali (siamoperennemente always connected) e di Big Data (abitudini, posizioni, condivisioni).In Italia 27 milioni di persone possiedono smartphone e 22 milioni lo utilizzano per navigare. Sono 27 le app mediamente installate.

Tablets superano Desktop e Laptop

Nel 2013 i tablets supereranno per vendite i Desktop PC mentre nel 2014 sarà la volta del sorpasso sui laptop. Questi neonati devicecontinueranno a crescere a tripla cifra nel prossimo quinquennio rendendo sempre più portatile anche la rich experience.

ALWAYS CONNECTED

Potenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in contesti ad oggi impensabili. Cisco stimanel 2020 oltre 50 miliardi di oggetti connessi alla rete.

SOFTWARE REVOLUTION

SIAMO SOCIALMENTE CONNESSI

A fine 2012 si contavano 3.1 miliardi di social media accounts, consumer ed enteriprise, nel mondo. Gli utenti unici erano 1.6 miliardi ediventeranno 2.3 nel 2016. Facebook, Twitter, Linkedin,Google+… consentono di condividere e scoprire in tempo reale nuove esperienze: storie,professionalità, fotografie, musica. In Italia abbiamo 24 milioni di account attivi su Facebook!

APP ECONOMY

IDC stima in $25 miliardi di dollari l’App Economy, ovvero il fatturato generato dall’acquisto di applicazioni su smartphone e tablet. App Store diApple e Google Play di Android giocano il ruolo principale, ma sono tanti gli store disponibili dove è possibile scaricare milioni di app molte dellequali rilasciare da brands per creare connessione, e non solo, con gli utenti. Attualmente il 65% delle revenue arrivano da app per smartphoneed il 35% da app per tablet. Solo Apple ha staccato ad oggi un assegno di 10 miliardi ai developers. Tutto questo prima del 2008 non esisteva!!!

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Quali sono le 3 apps che utilizzate maggiormente?

Spiegate brevemente come hanno impattato sulla vostra vita

MISSIONE 4: 10 minuti!

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USER GENERATED CONTENT

Gli utenti diventano protagonisti e primi creatori di contenuti attorno ai quali ruota l’esperienza di grandi progetti “Human Focus Design”: lereview di Amazon, le raccomandazioni di Linkedin, lo star rating di Ebay, i video di Youtube, Wikipedia. E’ richiesta una sempre maggioreinterattività tra il prodotto ed il fruitore!

Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer

contro un 29/47% di trust rate nell’advertising

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Quali sono le piattaforme di Share Economy che utilizzate o utilizzereste?

Quali beni personali sareste disposti a condividere da domani?

MISSIONE 5: 10 minuti!

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ESIGENZE DEI CONSUMATORU

Apollo 13, certo, è un bel film. Ma di pagare 40 dollari per averlo restituito in ritardo sulla data di consegna, Reed Hastings non aveva alcuna

voglia. Mentre sfilava senza entusiasmo le banconote verdi dal portafoglio, tuttavia, l’imprenditore americano ebbe un’intuizione che gli avrebbe

cambiato la vita. Perché non digitalizzare il noleggio, aprendo un grande negozio virtuale e istituendo un pagamento mensile a forfait senza

numero massimo di film noleggiabili né penali da pagare per la restituzione in ritardo? Da qui nasce la storia di Netflix e il crollo di Blockbuster…

BUSINESS MODEL

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Vi viene in mente un caso di società che sono implose a causa di cambiamenti di

design, tecnologia, economia che non hanno saputo cavalcare? Parliamone..

MISSIONE 6: 10 minuti!

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NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre

tecnologie di loyalty e retention

CON QUALI RISULTATI?

IL 70% DEI PROGETTI LANCIATI DA PICCOLE E MEDIE AZIENDE

FALLISCE IN FASE DI SPERIMENTAZIONE

O NEI PRIMI 6 MESI

TUO MUSEO

TUO MUSEO – IL TEAM

TUO MUSEO @HACKATON

TUO MUSEO @GAMIFICATION

TUO MUSEO @BIG DATA

TUO MUSEO @TELELAVORO

TUO MUSEO @CROWDFUNDING

TUO MUSEO @FREEMIUM

MANCANZA DI ENGAGEMENT

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G(AMING) GENERATION

La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano unforte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazionedigitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nellelunghe sessioni di gaming!

http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/

GAMES & GAMIFICATION TIMELINE

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CORREVA l’anno 1980

Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio dicome si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia ilsistema.

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Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il migliorlancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il filmBatman: The Dark Night (203.8)

RECORD COMMERCIALI

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi,

prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi?

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MISSIONE : 5 minuti!

Cos’è un videogioco?

Un videogioco è..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO 56

Cos’è un videogioco?

Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE(Cinema, musica, libri sono attività “passive”)

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Cos’è un videogioco?

Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..)

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TRANSMEDIA ENTERTAINMENT FRANCHISE

Rovio ha fatturato 156 milioni di dollari nel 2013 (contro i i 6 del 2010) con un unico “brand”. Hanno deciso di trasformare un gioco, nato supiattaforma mobile, in un entertainment franchise: parchi tematici, fumetti, film, gadget e tanto altro ancora. Ogni esperienza, pur utilizzandoelementi comuni, è fruibile stand alone. Esistono modalità di interconnessione, ad esempio scansione di gadget fisici per essere utilizzati in-game, ma resta sempre una libera opportunità offerta al fruitore.

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COS’E’ UN VIDEOGIOCO

Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado adestra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnatorende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista.

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Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questodocumentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta.

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ESERCITARE SCELTE SEMPLICI

I requisiti per rendere una scelta significativa sono: Consapevolezza Consequenzialità Confrontabilità Senza ritorno 62

ESERCITARE SCELTE SEMPLICI

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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

CONSAPEVOLE

Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo

spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di

consapevolezza (salvo rigiocarlo più volte e comprendere che le svolte a sinistra

portano a sentieri più semplici) è del tutto assente, in una frazione di secondo la

strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si

ha sempre un certo grado di maturità della scelta, ad esempio proprio sul finire

del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare

Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come

conseguenza la morte di uno dei due personaggi. L’interfaccia consente di avere

tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su

come questa cambierà la nostra esperienza ed al contempo è facilmente attuabile

mediante la pressione di un unico tasto. Non c’è via di scampo, siamo noi

responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente

incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza

narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta è si

chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene

chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dell’altro

personaggio anche se immaginabile.

TWD – THE MEANINGFULL CHOICE

Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana AlteraStudio. In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalistainvestigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato suun documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. 65

66

MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

CONSEGUENZE

Dopo una scelta è lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualità

dell'”outcome” influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo dire

che se la scelta si limita all’utilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sarà la

statistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi. A volte la conseguenza

può essere ancora di tipo “semplice”, ad esempio un premio puramente estetico

come una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito

blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze

possono essere profonde e riguardare l’intero proseguo della nostra esperienza.

Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato

immediato e non profondo. Pur nella sua genialità dell’epoca, parliamo del 1987,

Wonderboy in Monsterland è per me un esempio incompiuto di strutturazione

della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori

randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si

perdeva una vita. Tra l’altro le domande non erano improntate sulla

consapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi

imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera

incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.

TWD – THE MEANINGFULL CHOICE

“In The Walking Dead, il giocatore viene informato all’inizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e suicomportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono così più sentimenti inogni decisione, dal puro egoismo auto conservativo alla speculazione su cause ed effetti, dall’empatia verso determinati personaggi alla necessitàdi gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per sé e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliereuna risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi d’istinto”.

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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

CONFRONTABILE

Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte

delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di

scelte morali, può stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la

maggioranza sta agendo diversamente da me. “Accanto a ciascuna scelta, sullo

schermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante

l’episodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in un

rassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una

scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato

anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto è cambiato. E riguardo

una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un

vergognoso 15%. È stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un

assoluto infame. Eppure, è stato lì che ho scoperto che i videogiocatori sono

brava gente.”

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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sultema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto dicentinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza devecompiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!

CONFRONTABILITA’

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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

PERMANENTE

Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzerà il

resto dell’esperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successo

se…! In The Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ci

impedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero l’esperienza. Più

strutturata e vitale sarà la scelta maggiore ampiezza sarà conferita alla sensazione

di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta.

iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “ tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederàcostantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real timea situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali fruttodel contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandoload utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tregiorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchasescegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline inmedia coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 73

SCELTE PERMANENTI

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GIOCO, LAVORO O STUDIO?

10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNIThe Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video-ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuolasuperiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario perpadroneggiare completamente una disciplina!

VIDEOGIOCHI CANNIBALI

• I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attività entertainment come guardare tv, andare al cinema, leggere libri..• E’ aumentata del 32% in un anno la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori• L’età media di chi acquista giochi è di 35 anni

Dati Esa Software – USA 2014

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DOVE SI GIOCA

textUna differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità dicontesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni“sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti. 76

IL GAMING IN ITALIA

• Sono 21 milioni i videogiocatori in Italia al Dicembre 2013 (il 60% della popolazione under 50) giocando via console, PC, tv interattive, cellularie social networks. (fonte New Zoo)• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi 2011).• Siamo il 9° paese al mondo per fatturato video-ludico (fonte New Zoo) 77

IL GAMING IN ITALIA

• Nel 2012 sono state oltre 32milioni le ore spese in Italia videogiocando con una crescita del 15% sul 2011 (fonte New Zoo)• Il fatturato 2012 in Italia: secondo New Zoo nel 2012 1.7 miliardi di euro, per Aesvi nel 1011 è vicino al miliardo di euro.• Le console sono ancora la piattaforma egemone economicamente 78

OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO

LA VITA E’ UN GIOCO?

Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010

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$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS

Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno deivideogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietàvirtuale in Planet Calypso.

WINDOWS PHONE APP STORE GOOGLE PLAY

Succede in Italia il 22 Settembre

I videogiochi sono diventati la categoria principale sui mobile application stores drenando attenzione e soldi da parte di un bacino di “nongiocatori”.

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(NON) GAMING GENERATION

La diffusione di smartphone, tablet e tv always connected e la popolarità raggiunta dai social network ha portato centinaia di milioni di nongiocatori a stretto contatto con i videogiochi. Due dati esemplificativi:-il videogiocatore social tipo è una donna, mamma, di 43 anni.-In ambito mobile gaming il 52% dei giocatori è donna.

COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO

Nel mondo reale i feedback loop

GAMIFICATION aumenta

la velocità della risposta così da mantenere

intatto l’engagement.

l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro

avanzare di grado in un ufficio

sono lenti

hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro

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FEEDBACK A SCUOLA

Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento.Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 84

FEEDBACK AMBIENTALI

Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.

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FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ognipersonaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.

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FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici ecombo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.

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FEEDBACK LOOP

CICLOdi

RISPOSTA

In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno

individualmente può compiere. Qui il sistema deve fornire più azioni

incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente.

E’ il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere

behavior non in linea con le nostre aspettative.

L’individuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a

cambiare il proprio comportamento.

I dati hanno un significato solo se inseriti all’interno di un contesto

significativo per modificare un dato comportamento.

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DISSUASORE DI VELOCITA’

Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre ilimiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principiodell’Avoidance e Punishment.In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettavail vincolo dei 50 km/h. 89

LOSE IT

Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale

da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di

cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.

- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso è stato di 5kg

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LOSE IT

Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale

da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di

cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.

- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso è stato di 5kg

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NISSAN LEAF

Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connectedanalizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo èincentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. 92

FEEDBACK RECAP

RECAP

Punti, combo, progress bar sono le game mechanics

utilizzate

Sono rinforzabili con testi, immagini ed

audio

Stimolano il “Learning by Doing”

Ad ogni missione seguirà un

feedback loop

93

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Come integrereste il feedblack loop nel vostro progetto?

94

MISSIONE 9: 5 MINUTI!

COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

LEARNING BY DOING

Nel mondo reale

GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I

mondi virtuali catapultano il giocatore

in contesti altrimenti irripetibili o

percepiti come lontani: attivista nei

luoghi di guerra, presidente dell’ONU

o viaggiatore del tempo. Attraverso

questo esperienze è possibile

apprendere concetti complessi senza

perdere la connessione tra idee

astratte e problemi reali.

Le nozioni apprese spesso restano astratte

E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi

95

CAMBIAMENTI CLIMATICI

Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere

agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su

una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a

scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la

collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.96

CAMBIAMENTI CLIMATICI

Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità

di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di

immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.

97

CAMBIAMENTI CLIMATICI

Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti

climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli,

votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di

grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.98

COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

Nel mondo reale

GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole

ben definitive per far sentire l’utente parte attiva

di un gioco dove potrà raggiungere la meta.

gli obbiettivi sono sfocati

la mission aziendale -spesso incomprensibile

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OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI

Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.

NOIOSO!!! 100

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus. 101

FRAZIONARE L’ESPERIENZA

In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad iniziodel gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) daaffrontare in un’unica missione. 102

DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA

I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia unnemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie diazioni espletabili anche in multitasking. 103

CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE

I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Moltiprodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado dipadronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti incui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.

104

QUIT NOW

Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante unaserie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultaticon i propri amici ed altro ancora.

105

APPYSNAP

In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando

quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi

sia reali che sotto forma di buoni acquisto.106

DIVIDERE IN LIVELLI

Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha

la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica

coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema

di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che

compongono l’avventura. 107

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP

RECAP

Regole di gioco immediatamente comprensibili e

percepibili

Compiere più attività nella medesima sessione

Missioni archiviabili in un lasso temporale

di breve periodo

Frazioniamo l’esperienza

Diversificare l’esperienza

108

UNA STORIA MEMORABILE

I videogiochi costruiscono artificialmenteuna storia che attrae i giocatori apartecipare ed a raggiungere l’obiettivoindicato.

Vid

eogio

co

Vid

eogio

co

Il giocatore viene immerso in un contesto significativoall’interno del quale ogni sua azione diventa epica ememorabile conferendo continui rinforzi psicologici allasua permanenza nel sistema.

Sul lavoro spesso ci si domanda

Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?

109

CHE SENSO HA?

Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto

questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.

Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.110

PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA

La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di

Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima

autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.111

TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA

Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace vienecompromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per moltotempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno persalvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo inbattaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 112

113

NARRATIVE DRIVEN

Dragon's Lair è stato uno dei primi laser-game. Il pregio di questi tipi di videogiochi era costituito da una grafica a cartone animato che, se

paragonata agli standard del tempo (siamo nel 1983), risultava essere di estremo impatto visivo. Il grosso difetto era invece dovuto alla

scarsissima giocabilità e libertà d'azione lasciata al videogiocatore. Il gioco consisteva nel muovere correttamente e nei tempi giusti il joystick o di

premere il bottone della spada imparando a memoria le mosse di tutti gli scenari presenti nel gioco. Se il tempismo e la mossa erano corrette il

laser disc procedeva con il filmato mostrando al videogiocatore i progressi compiuti da Dirk, il protagonista. In caso contrario il videogioco

proponeva diversi filmati di morte in funzione dell'errata azione intrapresa.

114

NARRATIVA E PARAMETRI BIOMETRICI

Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente

come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilità elettrica della pelle,

battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.

115

IL RUOLO DELL’OSSITOCINA

Il prof. Paul J. Zak scoprì un decennio fa che l’ormone ossitocina ci spinge a provare empatia, aiutare il prossimo e a cooperare. Ricerche del

2014 dimostrano come esperienze digitali (andando oltre la trasmissione fisica attraverso un abbraccio, per esempio ) dotate di un buon

storytelling ne favoriscono la secrezione “hackerando” il nostro cervello per spingerlo verso azioni sociali (collaborare, donare, aiutare..).

116

OSSITOCINA E STORYTELLING

The emotionally charged story recounted at the beginning Dr. Paul Zak's film—of a terminally ill two-year-old named Ben and his father—offers a

simple yet remarkable case study in how the human brain responds to effective storytelling. As part of his study, Dr. Zak, a founding pioneer in

the emerging field of neuroeconomics, closely monitored the neural activity of hundreds of people who viewed Ben's story. What he discovered is

that even the simplest narrative, if it is highly engaging and follows the classic dramatic arc outlined by the German playwright Gustav Freytag,

can evoke powerful empathic responses associated with specific neurochemicals, namely cortisol and oxytocin. Those brain responses, in turn,

can translate readily into concrete action—in the case of Dr. Zak's study subjects, generous donations to charity and even monetary gifts to

fellow participants. By contrast, stories that fail to follow the dramatic arc of rising action/climax/denouement—no matter how outwardly happy or

pleasant those stories may be—elicit little if any emotional or chemical response, and correspond to a similar absence of action. Dr. Zak's

conclusions hold profound implications for the role of storytelling in a vast range of professional and public milieus.

TRAMA: DIVENTA IL BUYER

In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore dellescelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 117

TRAMA EPISODICA

L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi dellastoria, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente eche ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet!Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 118

TRAMA: SCALA I MONUMENTI

In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivitàspesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà,Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una foto panoramicacome se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.

Aumenta la capacità aerobica

Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore

Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno

Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto

Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura

119

AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI

Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità discegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totalelibertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.

120

MEANINGFUL COMMUNITY

Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costantecon altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di unaforte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le piùgrandi al mondo. 121

STORIA MEMORABILE RECAP

RECAP

Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout…

L’avatar è un boost psicologico formidabile

Creare una storia in cui immergere il giocatore

Offrire occasioni di incontro: community,

cooperazione

Un senso di autonomia aiuta la

permanenza

122

WOW EFFECT

WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, qualinemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o qualiarmi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivol’engagement.

Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo

Nessuno sa quali nemici affronteremo

I Videogiochi sono il regno della sorpresa

e dell’incertezza

Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.

123

PARKINSON

“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non sisono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parolasugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, inprincipio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.”L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo

PREDICTION NEURONS

Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente allaricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più allaricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piaceremaggiore del premio stesso!

REWARD SCHEDULE

Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabilefidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, daerogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed aratio.

REWARD SCHEDULE

Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lentacurva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.

128

DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO”

E’ un pezzo di software che ha come protagonistaalmeno un giocatore che si trova ad agireattivamente e volontariamente all’interno diregole e prende decisioni per raggiungere degliobiettivi.

$500 MILIONI PER UN GIOCO

Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing emanifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto leproduzioni hollywodiane.

129

AVATAR

Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una minieraneurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso unmeccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente emoralmente migliore.La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto inprima persona rispetto ad uno in terza persona.• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fitcontribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.

130

NEURONI A SPECCHIO

I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area diBroca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è ilmeccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anchenell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 132

Il “Mini” in NIKE+

Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agliappassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso deltempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatarfelice che dispensa frasi positive. 133

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Possono esistere giochi senza una storia? Se si, indicatene almeno uno

Possono esistere giochi senza game mechanics? Se si, indicatene almeno uno

Quali vantaggi porta una forte presenza narrativa in un gioco?

Quali vantaggi porta una forte componente di meccaniche?

134

MISSIONE 5: 20 minuti!

MECCANICHE

Dinamiche

EMOZIONI

MDA FRAMEWORK

M D ASviluppatore Giocatore

Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo.

I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore

Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere…

Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf135

MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL

EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storiaMECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primariDINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim 136

COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

Scopri come creare engagement, loyalty, fun

Diventa un GamificationDesigner

Mazzo 62 carte + regole di gioco

Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili

PRENOTA ORA LE CARTE

Per esperti di UX/UI, game designers, marketers

137

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento.

Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo

insieme!

138

MISSIONE 4: 30 minuti!

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a

piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo

voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto.

139

MISSIONE 5: 20 minuti!

FUN

140

Il cervello umano è la macchina più complessa mai creata. Miliardi di neuroni si muovono al suo interno inducendo comportamenti, emozioni edecisioni. Il nostro lobo sinistro è dedicato alla razionalità, di contro il lobo destro all’emotività. Conoscere questa dicotomia può aiutarci adisegnare esperienze in grado di creare, modificare e modificare comportamenti!

RAZIONALE VS EMOTIVO

141

Le pre-corteccia frontale possiamo immaginarla come un grande saggio, il punto in cui tutti gli stimoli confluiscono e vengono analizzati perprendere la decisione migliore possibile come rimanere o abbondare un website, comprare un oggetto etc etc…Quest’area del cervello è razionale, analitica, conservativa, consapevole e strutturata.

IL CERVELLO RAZIONALE SINISTRO

142

L’amygdala è l’area dove si generano sensazioni come paura ed ansietà stimolate da un libro/videogioco/film disegnato per creare una tramain tal senso. VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifichearee come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o piùestetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali.Dopamina e Nucleus Accumbens sono un mix micidiale, sono gli artefici dei processi mentali di Reward

IL CERVELLO EMOTIVO DESTRO

Da anni sempre più stati hanno avviato campagne shock per scoraggiare l’acquisto di sigarette. Pubblicità su giornali e televisioni ma anchescritte ed immagini ad effetto sui pacchetti di sigarette. La logica comune ci porta a pensare che queste attività aiutino a diminuire lapercentuale di fumatori. A livello razionale i fumatori intervistati ammettono che dopo aver visionato immagini così forti, tendono ad acquistaremeno sigarette. In studi condotti mediante FMRI l’intervista al loro cervello dà esiti opposti. Il Nucleus Accumbens viene sollecitatodall’esposizione a questi messaggi incoraggiandoli irrazionalmente verso questo comportamento!!!!

IL CERVELLO RAZIONALE SINISTRO

144

COSA E’ FUN?

Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertentein base al modo in cui viene disegnata e proposta.

NON FUN FUN

145

146

Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente nonlo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse perun videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”

LA TEORIA DEL “FUN”

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Alla luce di questi esempi, vi vengono in mente altri video-giochi che vi portano a

compiere azioni che nella vita reale non sarebbero divertenti?

147

MISSIONE 7: 8 MINUTI!

Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare ideedove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano ilproprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativasi potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.

THE FUN THEORY

+ 66%

+ 130% TheWinner: -22% velocità

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149

RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY

L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire ibambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installatecon l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.

Fold It è una piattaforma online nata nell’Università di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking ecrowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da faresenza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza.In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni

RISOLVERE PROBLEMI: AIDS

150

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Quali elementi gaming sono utilizzati in Fold It. Sempre divisi gruppi, individuate le

carte con le tecniche gaming a cui ha attinto Fold It.

151

MISSIONE 8: 5 MINUTI!

Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è ingrado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.

NON TUTTO E’ SOLO FUN…

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Individuate dei prodotti (giochi, film, transmedialità) che vi hanno suscitato alcune di

queste emozioni

153

MISSIONE 9: 5 MINUTI!

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Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totalecoinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonderipercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow edeccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flowgenerato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il PlayerJourney incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professoreMihály Csíkszentmihályi.

FLOW DESIGN

AnsiaEccitazione

Flow

Controllo

RelaxNoia

Apatia

Preoccupazione

Alto

Livello di sfida

Basso

Basso Livello di abilitá Alto

Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di unservizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressionedell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.

DESIGNING FOR ENGAGEMENT

Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com

155

Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, è il più popolare rythm game di tutti i tempi con oltre 25 milioni di copie vendute. E’ una esperienzaestremamente sociale, attuabile mediante l’utilizzo di numerose periferiche musicali (microfono, chitarra, basso, batteria..). E’ diventato un tooldidattico per l’insegnamento della musica nelle sucole!

FLOW MUSICALE

156

I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono un incredibile strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propriinteressi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici noncontribuiscono a modificare il comportamento.

ARCHITETTURA DELLA SCELTA

157

CHE SENSO HA?

E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 158

159

NEGLI ULTIMI 5 ANNI

$1 TRILIONE

SPESI DALLE AZIENDE IN

WEBSITE, APPS,

SOCIAL MEDIA, CRM

ed altre tecnologie di loyalty e

retention

CHE SENSO HA?

E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 160

CHE SENSO HA?

E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 161

I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato asperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie diindividui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla“Gamification”.

ALBERO GENEALOGICO

Gamification

Console &

PC Games

Mobile Games

Social GamesArcade

162

163

Anni ‘60

1994

2001

Anni 2000

GAME BASED MARKETING NEL TEMPO

Flipper Ford Mustang

Adidas in Fifa 94

Magic Kinder Online

Nike Winter

1983

Pepsi Invaders Atari 2600

Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la MustangNegli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrarel’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitariaNegli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pcNegli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash.Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenutiDal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati

2011

Magnum Pleasure Hunt

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Attingendo alla vostra esperienza, indicate giochi che secondo voi sono nati con

obiettivi di non puro intrattenimento

164

MISSIONE 10: 7 MINUTI!

GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD

Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazioneaerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, illogo fu creato dal nostro Massimo Vignelli.

165

GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD

Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know howvideoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema. 166

STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO

POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cuiil giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare ilpianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie dimissioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento,acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui vienedata massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemitipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e deimoduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad untarget che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.

MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City erealizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sultema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash,disponibili online e su piattaforma Android.

OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamentesu Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendidaisola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti cherischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nelgioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o perfare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sottoforma di buoni cinema/ristorante etc etc.

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STRADA GAMIFICATA

Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti nondiventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembranoottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k perle casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa! 168

Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni dicitazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!

UNA CRESCITA IMPETUOSA

169

L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE

ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING

COSA E’ GAMIFICATION

170

GAMIFICATION

171

Nick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music”

COSA NON E’ GAMIFICATION

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L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION

eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni

Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione siavvarranno della Gamification entro il 2015

Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in startup potenzialmente distruttive nel settore Gamification

E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification

Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grandepeso alla Gamification nella strategia clienti.

Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà dialmeno un prodotto gamificato

Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa delcattivo design

173

GAMIFICATION OF EVERYTHING

174

Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), unrapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorareun processo di interazione tra A e B (solve a problem).

BENEFICIO TEORICO

Original Photo Credit: Buster Benson

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GAMIFICATION DESIGN DOCUMENT

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LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO

Estetica = Emozioni e stati d’animo manifestate

dal giocatore in risposta alle dinamiche

Utente / Consumatore = Giocatore

Ciclo di Vita=Viaggio del giocatore

Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi

gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di

regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore

e la piattaforma

Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche,

comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche sulla base di imput (giocatore) e output (sistema)

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City così

come lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad

una persona che legge il documento per la prima volta.

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MISSIONE 1: 30 MINUTI!

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Benchmark: Prima di iniziare la progettazione, è fondamentale comprendere e

conoscere cosa sta succedendo in Italia e nel mondo nel settore da voi

individuato. E’ tempo di una bella analisi di mercato!

Su un documento word (o foglio cartaceo), tutti i membri del progetto devono

identificare progetti affini (portali di turismo locale, regionale, nazionale sia in Italia

che all'estero) riportando:

Nome Progetto:

Piattaforme su cui è disponibile (online, mobile..)

Quali sono le sezioni, contenuti ed idee ricorrenti tra i vari progetti?

Riscontrate alcune idee di innovazione, magari legate al mondo

gaming/gamification?

Punti di Forza di ogni progetto esaminato

Punti di debolezza

Dopo una prima ora individuale spesa nella ricerca, iniziate un confronto di

gruppo sui progetti trovati arrivando ad un unico documento collettivo che segua

le indicazioni di cui sopra.

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MISSIONE 2: 120 MINUTI!

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Individuare il nome del progetto attraverso un brainstorming. Una volta

individuata una griglia di nomi papabili, verificare che il dominio internet sia

libero (utilizzate register.it) e vi sia la possibilità di aprire pagina sui vari social

network.

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MISSIONE 3: 30 MINUTI!

Utilizzare sempre il solito file word (o similare).

SUGGERIMENTI:

- Il nome deve essere facilmente riconducibile al progetto

- Un nome breve e facile da ricordare. Al massimo formato da 3 parole.

- Deve essere disponibile l’estensione .it o .com

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Disegnare su carta alcune bozze del logo del nostro progetto. Il logo

sarà il primo elemento che catturerà l’attenzione del visitatore, è importante che

riesca a trasmettere l’essenza del progetto.

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MISSIONE 4: 30 MINUTI!

SUGGERIMENTI:

- Il logo deve essere semplice

- Il logo deve essere universale

- Il logo deve essere facile da ricordare

- Il logo deve rappresentare il “prodotto”

MISSIONE 5 - 30 MINUTI

SCEGLIERE UNA O PIU’ MACRO-OBIETTIVI PRINCIPALI CHE SI VOGLIONO RAGGIUNGERE CON QUESTO PROGETTO

BREVE PERIODO

LUNGO PERIODO

Obiettivo 1 V

Obiettivo 2 V

Obiettivo 3 V

Obiettivo 4 V

Obiettivo 5 V

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Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.

BENEFICIO PRATICO

ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO

+ Durata di visita Inserisci un videoCondividi contenuto via

social network+ Frequenza acquisto

+ Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto

+ Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling

+ Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo

Completa profilazioneutente

Scrivi recensione Invita un amicoDecidiamo il timing di

acquisto

183

MISSIONE 6 – 20 MINUTI

Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruoloelaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nelladefinizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione

Quiz Personalità del giocatore

BARTLEKIERSEYLAZZARO

ACHIEVERS GUARDIANHARD FUN

EXPLORERS RATIONALEASY FUN

KILLERS ARTISANSERIOUS FUN

SOCIALIZERS IDEALISTPEOPLE FUN

DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco.

Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.

Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano.

Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.

BISOGNI DEL GIOCATORE

-Progress Bar- Collezionare- Acquistare oggetti unici e rari- Badge/Achievement- High Score- Obiettivi chiari

-Imparare cose che altri non sanno- Scoprire sezioni/segreti- Creare mappe- Comprendere la storia- Puzzle

-Dominare gli altri- Primeggiare in chart- Provare adrenalina- Provare orgoglio- Provare paura- Gambling- Azione

-Unirsi ad un gruppo- Cooperative mode- Essere amati- Possedere luoghi dove la gente si ritrova- Strumenti di chat- Personalizzazione- Caring

MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità

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Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com

Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts

IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City così come

lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad una

persona che legge il documento per la prima volta.

Alla luce delle missioni precedenti, avete una occasione per rivedere il progetto

iniziale: modificate, eliminate, ampliate, revisione..

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MISSIONE 7: 30 MINUTI!

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City così come

lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad una

persona che legge il documento per la prima volta.

Alla luce delle missioni precedenti, avete una occasione per rivedere il progetto

iniziale: modificate, eliminate, ampliate, revisione..

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MISSIONE 8: 60 MINUTI!

Su che contenuti si baserà il progetto? Riempite la griglia e inserite nel vostro documento una prima analisi sulle fonti a cui attingerete perriempire il portale. Dove troverete i testi, audio, immagini, video? Da fonti già esistenti o vi recherete sul territorio creandole?

MISSIONE 9 – 30 MINUTI

Contenuti testuali Contenuti fotografici Contenuti audio/video Interattivi

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MECCANICHE

Punti

Badge

Livelli

Missioni

Leaderboard

Dinamiche

Appuntamento

Contrasto comportamentale

Cascata informativa

Pressione temporale

AESTHETIC

Orgoglio

Auto-espressione

Invidia

SfidaRegole

MDA FRAMEWORK

M D A

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COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

Scopri come creare engagement, loyalty, fun

Diventa un GamificationDesigner

Mazzo 62 carte + regole di gioco

Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili

PRENOTA ORA LE CARTE

Per esperti di UX/UI, game designers, marketers

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PUNTI

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Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.

BENEFICIO PRATICO

ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO

+ Durata di visita Inserisci un videoCondividi contenuto via

social network+ Frequenza acquisto

+ Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto

+ Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling

+ Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo

Completa profilazioneutente

Scrivi recensione Invita un amicoDecidiamo il timing di

acquisto

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MISSIONE 10 – 30 MINUTI

Azione Descrizione Azione Punti Assegnati Ripetibilità

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LIVELLI

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

E’ il momento di rendere unico il nostro progetto aggiungendovi un pizzico

di gamification.

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MISSIONE 9: 60 MINUTI!

Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida

StatusEsclusivitàInfluenza sulla community

NUOVI UTENTI

VETERANI

Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO

REGOLARIVISITATORI

Onboarding

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In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente colsistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccanichebase del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.E’ il paradigma del “Learning by doing”.

ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI

197

Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamentocausato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge eclassifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali eFAQ Online.

ONBOARDING in PHOTOSHOP

198

Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

NUOVI UTENTI

Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

DISEGNARE IL VIAGGIO

VISITATORI

Onboarding

Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida

StatusEsclusivitàInfluenza sulla community

VETERANIREGOLARI

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In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistradell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipotestuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.

NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI•

200

NUOVI UTENTI IN KEAS

Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 201

Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida

Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

DISEGNARE IL VIAGGIO•

REGOLARIVISITATORI

Onboarding

StatusEsclusivitàInfluenza sulla community

VETERANI

Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

NUOVI UTENTI

202

Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccaredream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods siaprirà al giocatore.

REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI•

203

REGOLARI IN SWYF

In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti dicommunity (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovicontenuti editoriali.

204

StatusEsclusivitàInfluenza sulla community

VETERANI

Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

DISEGNARE IL VIAGGIO•

VISITATORI

Onboarding

Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

NUOVI UTENTI

Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida

REGOLARI

205

Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propriaesperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.

VETERANI NEI VIDEOGIOCHI•

206

VETERANI IN foursquare

Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centralenell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Neltempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi haeffettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempiosconto di 1 dollaro presso Starbucks. 207

REWARD ECONOMICO?

Meccanica 1

Visitatore Nuovi Utenti Regolari Veterani

Pilastri dell’ottagono da stimolare

LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK

Potenzialmente tutti gli 8

motivatori

208

Visitatore

Ach

ievers

Explo

rers

Soci

aliz

ers

Kill

ers

Nuovo utente Regolare Veterano

209

Ciascun gruppo di lavoro potrà provare a ripensare il proprio progetto seguendo ilMOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORK. L’obiettivo è disegnare una griglia non difformedalla slide 138.- Individuare la composizione ipotetica del proprio target e realizzare un ottagono in gradodi motivarli alla fruizione. E’ importante capire quali meccaniche di gioco introdurre(realmente o solo a scopo di esercitazione) nel proprio project work associandole a deimotivatori che si vogliono colpire nell’utente.

210

ESERCITAZIONE NUMERO 3 – 60 min

REWARD ECONOMICO?

M A C

211

Costo: Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette

rappresenta un costo di per sé oltre che di gestione:

imballaggio, spedizione, pacchi persi.

Appealing: Premi di scarso valore economico

abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel

tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest

da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza

che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva.

Motivazione: Un utente potrebbe

abbandonare subito la pagina dell’iniziativa vedendo premi

giudicati non interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una

non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede

oggetti hi tech, probabilmente andrò a tagliarmi fuori un

bacino di persone in là con gli anni.

S.A.P.S.

Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovoparadigma premiante.

Status

Access

Power

Stuff

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STUFF

Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!

213

POWER

Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si hala possibilità di accedere a feature ad altri precluse.Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nelpunto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario.

214

ACCESS

Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbiautilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore dianticipo rispetto all’utenza. 215

STATUS

Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebberappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.

216

PROBLEMA N.1 “BANCOMAT”

Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità.Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela.Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in città , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novità. Età compresa tra i 18 ed i 40 anni,abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda.Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.

ANNO 2008Numero di macchine

Operazioni per macchina

Fatturato generatoFatturato per

macchina

Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600

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SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING

Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli atirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera epropria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con unvariable ratio schedule!

ANNO 2008Numero di macchine

Operazioni per macchina

Fatturato generatoFatturato per

macchina

Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361

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PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT

Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal contocorrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbela vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, ilbancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essereapplicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.

219

AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI

Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersinell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.

AZIONE

PREMIO

AZIONE

AZIONE

PREMIO

REGISTRAZIONE

220

IL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE”

La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa dinuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato colparadigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l’esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana.

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WOW EFFECT RECAP

RECAP

Creare un continuo senso di sorpresa

Selezionare attentamente il Reward

Schedule

Ragionare col pradigma del S.A.P.S.

A volte la paura di perdere qualcosa

funziona meglio del dare qualcosa

Favorire l’Onboarding con A.R.A.A.R.R.

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Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro edun router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni come lavarsi i denti o assumere una medicina. Isensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come “lavarsi 2 volte al giorno i denti”.Se l’azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con rewardreali in esercizi convenzionati.

GREEN GOOSE

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STATUS

Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 224

4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibilecreare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventaproprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinsechema una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini erelativi inventori.

4FOOD

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WWW.GAMEIFICATIONS.COM@GAMEIFICATIONS

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