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Le dipendenze comportamentali
Autore: Francesca Ancidei
Il concetto di dipendenze comportamentali e’ relativamente nuovo. Nel 2013 nella quinta
edizione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5) viene inserita la
de�nizione di “dipendenze patologiche comportamentali” che vengono considerate in modo
analogo alle dipendenze da sostanze.
Un aspetto peculiare è che coinvolgono pulsioni “normali” quali sesso, cibo, amore, denaro,
gioco, ecc… che, raggiungendo livelli eccessivi, invasivi e pericolosi per la persona, divengono
patologiche.
Nelle dipendenze comportamentali sono coinvolti gli stessi circuiti neurali del piacere e del
rinforzo evidenziati nelle tossicodipendenze.
Ciò che le contraddistingue resta sempre l’incapacità del soggetto di mitigare il comportamento,
nonostante le conseguenze negative che osserva nella sua quotidianità.
Le dipendenze comportamentali maggiormente riscontrate sono:
Dipendenza sessuale
Dipendenza a�ettiva
Workaholism
Gioco d’azzardo patologico (GAP)
Tecno dipendenze :
Internet
Cellulare
Videogiochi
TV
DIPENDENZA SESSUALE
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Persistente e fallimentare controllo degli impulsi sessuali. Vengono messi in atto
comportamenti ipersessualizzati. Molti ricercatori vedono nella digitalizzazione un
importante fattore patogeno in quanto ha signi�cativamente aumentato e facilitato la
possibilità di fruire di servizi pornogra�ci o condividere materiale a sfondo sessuale in rete. Ha
alla base gli stessi meccanismi biologici e �siologici della dipendenza da sostanze. Si è in
presenza di una disfunzione del sistema dopaminergico e di quello serotoninergico in cui il
neurotrasmettitore della dopamina (che ha la funzione di sollecitare la messa in atto di
comportamenti atti al raggiungimento del piacere) verrebbe rilasciato in modo disregolato.
DIPENDENZA AFFETTIVA
Rientra nelle nuove dipendenze ed è una delle più di�cili da ammettere. Ha un’alta incidenza
nella popolazione femminile. Sintomi:
non essere in grado di prendere decisioni da soli
comportamento sottomesso
avere bisogno costante di rassicurazioni
Olivier Clerc nel libro “La rana che �nì cotta senza accorgersene e altre lezioni di vita”
rappresenta perfettamente, con la sua metafora, le fasi della dipendenza a�ettiva: “…una rana,
immersa in una pentola d’acqua che si riscalda molto lentamente, inizialmente si trova bene, ma
quando l’acqua incomincia a scottare non ha più lo forze per saltare fuori…”
WORKAHOLISM
Dipendenza dal lavoro. E’ un disturbo ossessivo – compulsivo che si manifesta in un’incapacità
di regolare le proprie abitudini di lavoro �no all’esclusione delle altre principali attività della
vita. I settori più colpiti sono quelli della libera professione. Provoca sbalzi adrenalinici elevati
che portano ad aggressività sociale e familiare, perdita della propria privacy in una
confusione fra sfera personale e sfera professionale. Incapacità di rilassarsi con conseguente
forte aumento dello stress, intolleranza verso qualunque ostacolo rispetto al loro modo di
concepire il lavoro, atteggiamento controllante.
GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO (GAP)
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Si colloca nel Manuale dei Disturbi Mentali tra i disturbi del controllo degli impulsi ed è
caratterizzato dall’incapacità di resistere alla tentazione “persistente, ricorrente e
maladattiva” di giocare somme di denaro elevate.
Si possono identi�care diverse fasi nella sua evoluzione:
Fase 1: le vincite
Fase 2: le perdite
Fase 3: il crollo
Fase 4: la disperazione
Fase 5: sentimento di irreparabilità.
Vincere corrisponde ad una frenesia che porterà a nuovi tentativi.
Perdere corrisponde a una frenesia sollecitata da sensi di colpa inconsci.
Ha gli stessi meccanismi della dipendenza da sostanze.
Le conseguenze più dirette si rilevano nel deteriorarsi delle attività personali, familiari e
lavorative.
Dai dati risulta come i giovani giochino più degli adulti e i maschi più delle femmine.
Molte persone a�ette da GAP possono essere molto competitive, energiche, irrequiete e facili
ad annoiarsi. Inoltre, sembrano essere eccessivamente preoccupate dell’approvazione altrui
e molto generose.
Tecnodipendenze
Sono le dipendenze maggiormente rilevate quando si parla di bambini e ragazzi.
Gli strumenti di comunicazione tecnologica divengono mezzi di estensione e prolungamento del
Sé. Costituiscono un terzo oggetto che permette ai ragazzi di sentirsi in connessione
permanente attraverso una comunicazione che annulla l’attesa e la de�nizione di uno
spazio di incontro.
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Le relazioni sociali mediate da uno schermo escludono buona parte della comunicazione non
verbale fondamentale per rapportarsi correttamente agli altri e per prendere coscienza di sé in
relazione all’altro.
Davanti ad una webcam di�cilmente si arrossisce e in assenza di contatto �sico la tensione
emotiva non si esplica ma si accumula in una sorta di groviglio di rabbia repressa.
Un’emozione che resta inespressa se non trova sfogo, ad esempio, nell’attività �sica.
I cambiamenti che avvengono a livello cerebrale nei primi anni dell’adolescenza predispongono
alla comparsa di quattro caratteristiche mentali:
Ricerca di novità: emerge da una maggiore spinta alla ricerca di grati�cazioni che crea la
motivazione interna a sperimentare esperienze nuove e a vivere più intensamente.
Aspetto negativo: maggiore importanza data all’eccitazione, al brivido, alla minimizzazione
di conseguenze negative. Impulsività può portare a tradurre in atto un’idea senza prima
fermarsi a ri�ettere sulle conseguenze.
Coinvolgimento sociale: intensi�carsi delle relazioni e legami con i coetanei
Aspetto negativo: chi si isola dagli adulti e frequenta solo i pari è a rischio.
Maggiore intensità emotiva: maggiore vitalità all’esistenza
Aspetto negativo: l’emotività potrebbe prendere il sopravvento causando impulsività,
sbalzi di umore e reattività accentuata.
Esplorazione creativa: nuove capacità di pensiero astratto permettono di mettere in
discussione lo status quo, di a�rontare i problemi con strategie fuori dagli schemi.
Aspetto negativo: La ricerca del senso della vita può portare a una crisi di identità, a
essere vulnerabili nei confronti delle pressioni del gruppo, a un senso di disorientamento
e mancanza di scopo.
Gli aspetti negativi delle caratteristiche mentali dell’adolescenza sono particolarmente sollecitati
dalla mediazione e deformazione che gli strumenti tecnologici pongono nelle relazioni.
Le dipendenze tecnologiche condividono secondo Gri�ths(1997) i componenti nucleari delle
altre dipendenze e precisamente:
Dominanza (salience): l’attività domina i pensieri, i sentimenti e i comportamenti
dell’individuo, assumendo un valore primario tra tutti i suoi interessi;
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Alterazioni del tono dell’umore: l’inizio dell’attività provoca cambiamenti nel tono
dell’umore, l’individuo può esperire un aumento dell’eccitazione o maggiore rilassatezza
come conseguenza diretta dell’incontro con l’oggetto della dipendenza;
Tolleranza, sintomi di astinenza, bisogno di aumentare progressivamente l’attività per
ottenere l’e�etto desiderato;
Sintomi di astinenza: malessere psichico/�sico che si manifesta quando si interrompe o si
riduce il comportamento o l’uso dello strumento;
Con�itto con chi sta vicino : con�itti interpersonali interni a sé stesso, a causa del
comportamento dipendente;
Ricadute quando si tenta di smettere: tendenza a ricominciare l’attività dopo averla
interrotta.
DIPENDENZA DIGITALE
Bambini
Gli studiosi dell’American Academy of Pediatrics (2016) a�ermano che per un neonato di pochi
mesi, il ritmo rapido delle immagini, colori e suoni sono di una intensità largamente superiore
alle stimolazioni abituali della sua vita. Uno schermo acceso cattura l’attenzione ma rischia di
renderlo eccitato, agitato e di nuocere alla concentrazione e all’interazione con il mondo
esterno, necessarie per la sua evoluzione sin dai primi mesi di vita.
Per un bambino usare il tablet per giocare non equivale a compromettere il suo
apprendimento, ma sicuramente a disinvestire nella relazione con gli altri e con se stesso.
Una prima conseguenza derivante dall’isolamento nel quale si immergono è una minore
capacità nella comunicazione, minore sviluppo dell’empatia e di�coltà nella presa di
coscienza di sé nel rapporto con il mondo esterno. Il tempo passato davanti allo schermo
non è perso, ma è un tempo in cui non vengono usate capacità primordiali che sono innate per
il gioco ed evolvono con l’età.
Adolescenti
I giovani digitali sono più impulsivi, hanno di�coltà a gestire la noia e sono orientati al tutto e
subito. Sono meno creativi, non sentono spesso il bisogno di veri�care le fonti da cui traggono
notizie o a fare ricerche per controllare se quello che hanno letto è vero. Il tratto distintivo di
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queste sindromi da dipendenza tecnologica è che tutto quello che si fa lo si deve condividere
subito, senza pensare alle conseguenze che ricadranno su di sé e sugli altri.
DIPENDENZA DA INTERNET O INTERNETADDICTION DISORDER (IAD)
Internet è uno strumento utile ed e�cace ed ha conquistato un enorme spazio nelle vite di
ciascuno di noi. Ci può raggiungere sempre ed in ogni luogo attraverso i diversi dispositivi,
soprattutto quelli mobili. Tutti abbiamo cercato notizie, informazioni e approfondimenti tramite
questo strumento.
Si è di fronte ad un problema quando l’uso di internet riduce la qualità relazionale e
interattiva dell’individuo nella sua quotidianità e quando acquisisce il ruolo di “coscienza
gregaria” a cui il soggetto delega il �ltro delle informazioni in entrata ed in uscita.
IAD Internet Addiction Disorder: i sintomi sono gli stessi che ritroviamo nelle dipendenze da
sostanze: craving (stato soggettivo di forte desiderio compulsivo per gli e�etti precedentemente
provati); astinenza; tolleranza e compromissione delle capacità cognitive.
Secondo Ivan Goldberg (1995) è l’incapacità di una persona di controllare l’utilizzo di questo
strumento, con conseguenti disturbi nell’area psicologica, sociale e lavorativa.
In realtà la IAD è un termine molto vasto che copre una gamma di comportamenti
psicopatologici, le cui matrici comuni sembrano essere la disregolazione degli impulsi e la
di�coltà nel gestire stati emotivi dolorosi.
Le persone maggiormente a rischio di contrarre questa forma di dipendenza sono quelle con
di�coltà comunicative – relazionali. La dipendenza è un comportamento di evitamento
attraverso cui la persona si rifugia nella rete per sfuggire alle problematiche esistenziali. Le
relazioni che instaura tendono ad essere idealizzate e rispondono all’intento di soddisfare i
propri bisogni relazionali ed a�ettivi. Anche l’immagine di sé è sottoposta ad una
idealizzazione e l’utilizzo di nickname o di avatar che mascherano la propria identità in un
anonimato facilitatore, rende possibile questa idealizzazione.
E�etti
Fra gli e�etti più imponenti della IAD si annoverano:
Maggiore sensibilità alla grati�cazione
Minore sensibilità rispetto ad emozioni negative
Iperattività mentale anche a riposo
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Maggiore di�coltà nel controllo inibitorio
Maggiore impulsività
Disturbi psicologici e del comportamento
De�cit della memoria di lavoro (è un sistema di immagazzinamento e la prima forma di
gestione dell’informazione che costituisce un legame tra la percezione sensoriale e
l’azione controllata ed ha un ruolo centrale nell’apprendimento)
Compromissione delle funzioni esecutive (sono i processi mentali atti all’elaborazione di
schemi cognitivo – comportamentali adattivi, in risposta a condizioni ambientali nuove ed
impegnative. Fondamentali nella vita quotidiana per il problem solving si de�niscono in
quattro azioni: piani�care, programmare, modi�care, veri�care)
E’ una patologia che si presenta con caratteristiche ben precise:
Uso eccessivo associato alla perdita della cognizione del tempo e �nisce per far
trascurare i bisogni fondamentali come alimentazione e sonno
Chiusura verso l’esterno, con sentimenti di rabbia, tensione e/o depressione quando il
computer non è accessibile
Persistenza con richieste di nuove dotazioni tecnologiche e più tempo per stare al
computer
Ripercussioni negative nella vita sociale, relazionale e familiare
La letteratura individua cinque tipologie di cyber dipendenti:
Cyber – Relational Addiction: tendenza ad instaurare relazioni amicali e amorose sul
Web.
Net – Compulsions: comportamenti compulsivi messi in atto tramite internet (gioco
d’azzardo, commercio in rete, partecipazione ad aste on line).
Information Overload: ricerca compulsiva di informazioni on line. Il rischio è di un
sovraccarico cognitivo in quanto si ricevono troppe informazioni per riuscire a prendere
una decisione o sceglierne una speci�ca sulla quale focalizzare l’attenzione.
Cybersexual – Addiction: uso compulsivo di siti pornogra�ci o dedicati al sesso virtuale.
E’ una delle tipologie più frequenti.
Computer – Addiction: utilizzare il computer per giochi virtuali soprattutto giochi di
ruolo, in cui il soggetto può costruirsi un’identità �ttizia
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Un discorso a parte meritano le challenge. Sono le s�de che i giovani si lanciano
attraverso la rete, iniziate in America per gioco utilizzando elementi di vita quotidiana
(ricordiamo tutti la s�da del gettarsi in testa un secchio di acqua gelata), grazie al
distacco dalla realtà sollecitato dal virtuale sono diventate elementi potenzialmente
insidiosi nella vita dei ragazzi, poiché ormai si tratta soprattutto di s�de che mettono in
pericolo l’incolumità �sica, facendo soprattutto leva sul senso di onnipotenza, sul
distacco dalla realtà che provoca lo stare in rete e sulla spinta a non s�gurare di fronte
agli altri. I ragazzi non possono tirarsi indietro pena la derisione di tutta la comunità
presente in rete che guarda attentamente chi riesce a “portare a termine” la s�da
proposta.
Fra le più pericolose si annoverano:
eraser challenge: consiste nello sfregare una gomma da cancellare su una parte del
corpo �no a provocarsi abrasioni;
tide poods: masticare capsule di detersivo;
salt and ice challenge: procurarsi ustioni con sale e ghiaccio;
eating cactus challenge: masticare un cactus;
cinnamon challenge: ingerire una grande quantità di cannella;
knock out challenge: stendere un passante con un solo pugno;
necknominate: scolare di un �ato alcolici;
�re challenge: darsi fuoco e vedere quanto si resiste
Le s�de sono in�nite e in continua evoluzione in una rischiosa escalation di pericolosità.
Le s�de relative al controllo del peso sono tra le più pericolose ed insidiose. Esistono Siti
Pro – Ana (pro – anoressia) che incitano le ragazze a mettere in atto una serie di comportamenti
atti a perdere continuamente peso in modo sconsiderato e fuori controllo. Le più “popolari” tra
le s�de in questo campo:
Thigh gap: dimagrire a tal punto da far comparire un arco tra le gambe;
Bikini bridge: dimagrire tanto da creare il ponte del costume da bagno sulla pancia da
�anco a �anco;
Belly slot: arrivare a creare una fessura sulla pancia;
Belly button: riuscire a far girare il braccio dietro alla schiena �no a toccarsi l’ombelico
Le ragazze devono provare in rete di riuscire a compiere questi atti al �ne di testimoniare la
perdita di peso continua.
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Il totale distacco dalla realtà, il non avere un diretto confronto con l’altro, il disimparare a
gestire le emozioni, la mancata consapevolezza della rabbia accumulata e il non avere un
reale punto di sfogo per questa portano come estrema conseguenza
al Cyberbullismo di cui tutti sentiamo parlare spesso nelle cronache, soprattutto
quando ragazzi vulnerabili e presi di mira arrivano a gesti estremi per difendersi. Il 33%
degli episodi di cyber bullismo è di tipo sessuale, i più noti sono il revengeporn
(vendicarsi di qualcuno mettendo in rete �lmati o foto intime) e l’hatespeech
(letteralmente “discorsi di odio”); harassement (molestie via web. Minacce di morte. Un
sottotipo è il blue whale).
DIPENDENZA DA CELLULARE
Il cellulare ha come principale funzione psicologica la regolazione della distanza nella
comunicazione e nelle relazioni. Diviene uno strumento di difesa per a�rontare le insicurezze
nella comunicazione.
Due principali sindromi della dipendenza da cellulare:
No.Mo.Fobia: No Mobile Fobia. E’ il timore ossessivo di non essere raggiunto dal cellulare,
spesso viene alimentata dalla “Sindrome da disconnessione”.
FOMO: Fear of Mission Out (paura di perdersi qualcosa). Comporta un accesso
compulsivo ai social. Alta frequenza nei giovani maschi.
Si parla di “cellularomania” quando il tra�co telefonico quotidiano, costituito da chiamate e sms
in entrata ed uscita, ammonta all’incirca a 300 contatti.
I pericoli della dipendenza da cellulare sono :
Alterazioni del ciclo sonno-veglia: spesso i ragazzi dormono con il cellulare accanto con
conseguente stato di allerta continuo e si svegliano alla prima sollecitazione proveniente
dal telefonino con interruzione del ciclo sonno - veglia. Questo è il fenomeno del
Vamping che è la tendenza a tenere a portata di mano il telefono anche di notte
svegliandosi per controllare le noti�che o non dormendo il tempo giusto e necessario al
corpo per recuperare le energie, per chattare, parlare e giocare con gli amici;
Regolazione delle distanze: la facilità di accesso alle relazioni attraverso il telefonino non
permette ai giovani di apprendere adeguatamente il senso dell’intimità, della distanza
interpersonale ecc..;
Sovra stimolazione sensoriale
Stabilizzazione di un falso Sé: attraverso l’anonimato, i nick name ecc..;
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Continua esposizione a micro sollecitazioni: alert, messaggi, like, che crea un continuo
stato di allerta con conseguenze su attenzione, memoria e ritmi del sonno;
Vibrazione fantasma: quante volte tutti noi siamo convinti che il nostro cellulare abbia
“emesso” una sollecitazione, anche se è spento…;
Esternalizzazione della memoria: il cellulare diviene una memoria gregaria a discapito
delle capacità mnemoniche del soggetto che in questo modo non vengono allenate e
sviluppate;
Riconoscimento emozioni: il non avere l’altro di fronte durante l’interazione non
permette ai giovani di riconoscere in modo adeguato le emozioni che vengono veicolate
dall’uso di emoticon.
Il telefonino è diventato parte integrante della vita di ciascuno di noi, ma, soprattutto per i più
giovani, riveste tre importanti funzioni psicologiche relative sia alla sfera individuale che a quella
relazionale:
Regolare la distanza nella comunicazione e nelle relazioni. I pericoli insiti in questa
funzione sono: a) la comunicazione telefonica diventa una sostituta della comunicazione
reale; b) idealizzazione del referente sulla base di meccanismi di proiezione di desideri
personali; c) relazioni esclusivamente legate alla sfera mentale – emotiva che alimentano
il disconoscimento del corpo come mezzo di contatto primario nelle relazioni
interpersonali; d) accelerazione eccessiva di alcuni processi di distacco emotivo.
Mezzo per gestire la solitudine e l’isolamento divenendo quasi un antidepressivo o
ansiolitico multimediale. I pericoli insiti in questa funzione sono: a) il telefonino diventa il
simbolo della “presenza dell’altro” che è un’entità sempre a portata di mano generando
un estremo investimento a�ettivo del telefonino che rischia di divenire un oggetto
feticcio; b) la costante presenza degli altri genera una mancanza della possibilità di
sperimentare la dimensione del lutto e la sua possibile elaborazione che non rende
possibile il processo di interiorizzazione dell’altro; c) di�coltà di separazione fra pubblico
e privato, interno e condiviso.
Il telefonino diviene un mezzo per vivere e dominare la realtà che può spingere alla
sensazione estrema di onnipotenza. I pericoli insiti in questa funzione sono: la
comunicazione attraverso il telefonino può �nire per divenire l’unica capacità di mettersi
in relazione con gli altri e la sua perpetua disponibilità porta a non stimolare la capacità di
rinviare la soddisfazione dei bisogni, che si concretizza nell’attesa, né la conseguente
creatività che nell’attesa si sviluppa.
DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI (GAMINGDISORDER)
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E’ entrata u�cialmente a far parte delle classi�cazioni diagnostiche più importanti.
L’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha inserito il gaming disorder, ossia l’uso
compulsivo dei videogiochi, nella bozza dell’11° edizione della International Classi�cation of
Diseases (ICD), classi�cazione internazionale delle patologie, de�nendolo come “una serie di
comportamenti persistenti o ricorrenti che prendono il sopravvento sugli altri interessi della
vita”.
La fascia di età maggiormente coinvolta comprende soprattutto i maschi a partire dai 12
�no ai 15-16 anni e colpisce soprattutto i ragazzi che non riescono ad a�rontare la fase della
pubertà, spaventati dal confronto con i coetanei. Alla base di tutto sembra esserci una forte
rabbia repressa che denota condizioni a�ettive de�citarie.
Gli studi sulle conseguenze dell’esposizione a videogiochi sono ancora pochi con risultati
contraddittori e quindi nessuna conclusione de�nitiva, ma alcuni dati sono certi:
I videogiochi violenti fanno sembrare la violenza un po’ più normale
Interagendo con personaggi virtuali può modi�carsi il modo in cui la persona interagisce
con il mondo reale
L’identi�cazione continua con personaggi irreali, alla �ne può far perdere il senso della
propria vera identità
I ragazzi lasciati soli davanti al gioco spesso non sono in grado di leggere l’ambientazione
in cui questo si svolge cogliendone solo gli aspetti più super�ciali o fraintendendone i
messaggi
Numeri
Da un sondaggio della Associazione Di.Te risulta come il 51% dei ragazzi tra i 15 e i 20 anni
arriva a controllare il telefono in media 75 volte al giorno. Il 7% lo fa �no a 110 volte al giorno. Il
79% non può prendersi almeno tre ore al giorno di pausa dal telefono anche di notte.
TELEDIPENDENZA
La TV oggi è divenuta la principale narratrice dei fatti della vita e del mondo. Il principale
pericolo della TV non è tanto ciò che fa fare, quanto ciò che impedisce di fare.
I bambini attraverso essa acquisiscono informazioni e immagini, prima di poterle comprendere
e interpretare. E’ un’assimilazione passiva che porta alla creazione di stereotipi.
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La risonanza magnetica funzionale ci mostra come il cervello di un bambino esposto alla
TV si distingua in modo inconfondibile da quello di un bambino che non la guarda,
essendo attivate in maniera del tutto di�erente sia le zone del cervello che stanno alla
base del pensiero logico sia quelle correlate con la creatività. La TV interviene nello
sviluppo cognitivo e comportamentale del bambino a prescindere dalla tipologia e dalla
qualità dei contenuti che veicola. Ciò signi�ca che i bambini sono in�uenzati dalla TV solo
per il fatto di esserci seduti davanti.
Il nostro cervello può elaborare in un secondo non più di 10 stimoli visivi. Invece i segnali
luminosi della TV sono molto più rapidi. Ecco perché non ci accorgiamo dell’accendersi e
spegnersi dell’energia luminosa, avendo l’illusione di un’immagine quasi reale e il movimento
della stessa.
La rapida sequenza di stimoli luminosi e sonori mantengono eccitati i sensi, mentre il cervello
si “spegne” bombardato da in�nite sollecitazioni. In questo stato l’emisfero destro del
cervello sede dell’attività onirica, dell’immaginazione e dell’intuizione viene invaso.
La correlazione tra movimenti degli occhi e pensiero fa si che ad occhi fermi davanti alla TV il
pensiero venga represso e la recettività ai comandi viene ampliata (è il meccanismo della
pubblicità). Quindi le informazioni entrano nel subconscio senza essere �ltrate perché la
presa di coscienza dei dati viene inibita.
Le conseguenze della teledipendenza, quindi, sono:
Creazione di pregiudizi
Maggiore aggressività
Impatto negativo su rendimento scolastico
Disturbi del sonno
Bassa soddisfazione per la propria vita e/o immagine corporea
Stile di vita sedentario
Tre sono le possibili evoluzioni:
Tele abuso: contemplazione quantitativamente eccessiva della tv esercitata in modo
regolare, sistematico e quotidiano
Tele �ssazione: tendenza alla contemplazione anomala della TV in stanze semibuie, con
atteggiamento silenzioso e immobile, da soli o ignorando le persone presenti. La TV
diventa ipnotica perché satura i nostri canali sensoriali, creando un sovraccarico che porta
ad una alterazione dello stato di coscienza
Fissazione anomala: abitudine a guardare la TV mentre si svolgono le altre attività
intellettuali. Questo impegna troppo l’emisfero sinistro che fa fatica, quindi, a �ltrare i
messaggi della TV
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STRATEGIE EDUCATIVE
Come per tutte le altre situazioni che coinvolgono i ragazzi la strategia fondamentale risiede
nella costruzione di un dialogo aperto, senza condanne né terrorismi, ma con la possibilità per i
ragazzi di confrontarsi, fare domande e nel caso di situazioni di�cili potersi rivolgere
direttamente ai genitori.
E’ opportuno che i genitori siano bene informati rispetto al mondo virtuale con il quale i �gli si
rapportano in modo molto �uido e continuativo.
Alcune indicazioni su come gestire le modalità educative rispetto all’utilizzo di tutti i dispositivi
presenti ormai praticamente in ogni casa:
Lasciare il meno possibile i ragazzi da soli di fronte agli strumenti tecnologici;
Permettere di giocare, collegarsi ad internet a scopo ludico, usare i social ecc… solo
dopo aver �nito i compiti;
Limitare il tempo di utilizzo dei dispositivi, spiegando perché lo si fa ed arrivando ad
un accordo comune;
Non demonizzare strumenti che anche gli adulti �niscono per utilizzare molto
spesso, ma fornire esempi e strumenti per un uso equilibrato e congruo;
Non permettere di tardare l’ora di andare al letto per giocare, chattare, stare collegati;
Controllare i videogiochi per vedere che non siano troppo violenti ed i contenuti di tutto
ciò con cui approcciano i �gli (per controllo ci si riferisce a momenti in cui il genitore si
mette accanto al proprio �glio e si fa “accompagnare” nel mondo che i ragazzi esplorano
ogni giorno);
Organizzare meglio il tempo senza drastiche negazioni dei videogiochi, social ecc, ma
incentivando continuamente il �glio a diversi�care i suoi interessi;
E' necessario creare una cultura all’utilizzo evidenziando anche i fattori positivi. La
maturazione cerebrale si completa solo intorno ai 20-21 anni. Nell’adolescente è di�cile
la valutazione dei rischi, molto variabile l’umore, di�cile la gestione delle emozioni, facile
l’impulsività e il passaggio all’atto. Molti adolescenti prediligono l’azione alla
mentalizzazione, quindi piuttosto che paternali moralistiche che rischiano solo di far
chiudere i ragazzi in atteggiamenti difensivi bloccando la comunicazione è preferibile,
dando il buon esempio anche con i propri comportamenti, attivare un utile scambio di
informazioni;
Informare correttamente sui danni eventuali �sici e psicologici derivanti dall’abuso e
dall’esposizione prolungata. Non si deve arrivare all’embargo (altamente sconsigliabile)
ma ad una presa di coscienza da parte del ragazzo dei rischi e dei vantaggi in modo che
possa fare le sue scelte in modo consapevole.
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Fattori familiari di protezione
Attaccamento sicuro e sano tra genitori e �gli;
Ascolto attento e partecipe e supervisione genitoriale;
Autorevolezza e disciplina e�cace (rapporto gerarchico e non paritario);
Genitorialità supportiva (lasciare le porte aperte ai �gli signi�ca vivere in un ambiente
dove non ci siano tabù, argomenti intoccabili, segreti e dove, invece, si diano continui
esempi della cultura della condivisione come “gioco di squadra” con il rispetto dei diversi
componenti, dei ruoli e degli spazi).
Bibliogra�a
Cantelmi T., Lambiase E. (2015). Schiavi del sesso. Sesso patologico, eccessi, dipendenza e
tecno sex, Alpes
Cantelmi T., Del Miglio C. , Talli, M., D'Andrea, A.,(2000) La mente in internet.
Psicopatologia delle condotte on-line, Piccin, Padova
Cantelmi T., Toro M.B. e Talli M.,(2011) Avatar, Psicopatologia delle condotte on-
line (Edizioni scienti�che Ma.Gi. srl)
Lavenia G.,(2018) Le dipendenze tecnologiche, Giunti Editore, Firenze
Gri�ths M.D., (1997), Psychology of computer use, XLIII some comment on “Addictive use
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Clerc O., (2010) La rana che �nì cotta senza accorgersene e altre lezioni di vita, Bompiani
Dott.ssa Francesca Ancidei Psicologa dell’età evolutiva, Psicoterapeuta sistemico – relazionale e
familiare, Terapeuta EMDR, esperta in adozioni nazionali ed internazionali e in
psicotraumatologia dell’infanzia e dell’adolescenza.
Data di pubblicazione: Lunedì, Ottobre 28, 2019
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30/10/2019 Le dipendenze comportamentali | Genitori si diventa OdV
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