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Maggio 2000Gli artefatti1 Gli oggetti di ogni giorno.

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Maggio 2000 Gli artefatti 1 Gli oggetti di ogni giorno
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Maggio 2000 Gli artefatti 1

Gli oggetti di ogni giorno

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Maggio 2000 Gli artefatti 2

Gli artefatti

• Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma.• Ad esempio un martello

• Nascono da una esigenza e hanno anche una lunga storia di evoluzione.

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Maggio 2000 Gli artefatti 3

Evoluzione degli artefatti

“… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza.”

G. Basalla

The Evolution of Technology, 1988

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Maggio 2000 Gli artefatti 4

Gli oggetti impossibili

Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969

Perchè sappiamo che non funziona?

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Maggio 2000 Gli artefatti 5

Artefatti immateriali

• Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo.

• Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione.

• L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.

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Maggio 2000 Gli artefatti 6

Evoluzione del software

Artefatto evolutivo per eccellenza:

• non esistono limitazioni “materiali” alle modifiche.

• le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi.

• la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo.

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Maggio 2000 Gli artefatti 7

Il disegno degli artefatti

• Inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi

• Correlazioni spaziali.• L’affordance, le proprietà reali e percepite,

degli oggetti

• Contribuiscono alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso.

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Maggio 2000 Gli artefatti 8

Psicologia degli oggetti quotidiani

Norman, D. A.

La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1990.

The design of everyday things.

New York: Basic Books, 1988.

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Invito alla rotazione

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Invito alla rotazione

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Invito ad abbassare e ad alzare la leva

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Invito ad azionare l’apertura delle lame, inserendo le dita nei fori

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Principi di design

• Fornire un buon modello concettuale.• Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono

difficoltà.

• I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento.

• Rendere visibili le cose.• Mettere in relazione funzioni e effetto mediante

analogie e modelli noti, mapping

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Il principio del feedback

• L’informazione di ritorno che riceve l’utente quando esegue un azione.• La mancanza di feedback crea difficoltà:

• quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose.

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Maggio 2000 Gli artefatti 15

Il formarsi delle spiegazioni

• L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni.

• Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori.• Concezioni di fisica ingenue o credenze

popolari.

• Le coincidenze creano falsi modelli mentali.

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Come facciamo le coseI sette stadi dell’azione, secondo Norman:1. Formare lo scopo2. Formare l’intenzione3. Specificare un’azione4. Eseguire l’azione5. Percepire lo stato del mondo6. Interpretare lo stato del

mondo7. Valutare il risultato

il “golfo della valutazione”lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni

il “golfo dell’esecuzione”la differenza fra le intenzioni e le azioni possibili

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Come si spegne ?

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Mapping naturale chiaro

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Obiettivo del designer

Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti.• superare il “golfo della esecuzione”

• superare il “golfo della valutazione”

… senza costringerci a ricorrere a mamuali d’uso!

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“Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”

Donald Norman

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Quanti manuali avete a casa?

TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero ….

… e quante funzioni usate nei vostri oggetti?

Molte meno di quelle programmate…

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Sfida per il designer

• Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale.• Progettare l’affordance.

• Progettare l’interfaccia.

• Rendere visibile l’invisibile.

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Creatività e design

Quali processi permettono di creare nuovi artefatti?

• Mimesi

• Ibridazione

• Metafora

• Mutazione

• …

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Mimesi

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Ibridazione

Letteralmente:

incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi

• Esempio:

lavagna + proiettore lavagna luminosa

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Ibridazione

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Metafora

Figura retorica per la quale, sulla base di una similitudine, si traspone un vocabolo dal senso proprio a un senso figurato.

Esempio: sei un cannone, sei una lumaca, sei un fulmine,

mangiare come un leone, ...

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Metafore comuni nel sw

• Il secchio di vernice per la funzione di colorazione di superfici.

• Il pennello per la funzione di colorazione delle linee.

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Mutazione

Fenomeno per cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza.

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Il design generativo

• Progettare un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili mutazioni genetiche.

• Progettare le caratteristiche essenziali di un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili istanze

• metadesign o design di specie.

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Design di specie

Le sedie sono ottenute automaticamente; sono tutte diverse, ma condividono i caratteri genetici.

http://soddu2.dst.polimi.it/

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Emergent design: Chair farm

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Un metaprogetto architetturale

Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso meta-progetto.

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Basilica, C.Soddu, 1998

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Evoluzione degli artefatti

• Oggetti che inglobano comportamento intelligente.

• Il progetto TTT del MIT: Things that think• http://www.media.mit.edu/ttt/

• Kitchen Sync: a kitchen that knows enough to know you like your chardonnay cold and your salsa hot; a pinch, a scoop, a cup or a quart without measuring a thing.

• Mort: an intelligent talking penguin. • Toys to Think With.• Programmable Bricks.• Hyperinstruments.


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