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Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

Date post: 26-Jun-2015
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Pagati per Giocare (Come far carriera nel mondo dei videogiochi e continuare a divertirsi) è il libro che svela, a tutti gli appassionati di videogiochi e di intrattenimento digitale in genere, il mercato lavorativo esistente dietro la grande industry del divertimento interattivo.Il mercato dei videogiochi è diventato più grande di quello del cinema: al suo interno sono presenti moltissime differenti professionalità indispensabili alla creazione del prodotto finale, dal game designer al programmatore, dal tecnico audio al giornalista videoludico...allo sviluppatore...al manager!Non vi resta che esplorare questo mondo professionale non troppo conosciuto (e forse non troppo considerato...) leggendo il libro “Pagati per Giocare”!Pagati per Giocare vi spiega come entrare nell’industria più competitiva del pianeta, con numerose interviste a professionisti di spicco nel settore! Imparate i segreti di decine di carriere nel campo dei videogiochi e cosa vi aspetta una volta entrati. In queste pagine sono raccolte oltre 250 anni complessivi di esperienza del settore. Non troverete nient’altro di così esaustivo, completo e dettagliato per riuscire ad essere pagati per Giocare!Scopo principale del libro è quello di raccontare:• Quale genere di lavoro si può svolgere nel mondo dei videogiochi• Cosa accade realmente negli studi di sviluppo di un videogioco• Come trasformare la passione di una vita nel lavoro della vita• Il buono, il brutto e il cattivo di ogni professione nel mondo dei videogiochi• Come assicurarsi il primo impiego nel proprio particolare ambito di interessePagati per Giocare è un ottimo aiuto per tutti coloro che:• Stanno cercando materie da studiare a scuola o all'università;• Si stanno chiedendo quale potrebbe essere la più divertente area professionale;• Sono interessati a quel che accade veramente dietro le quinte dell'industria dei videogiochi;• Stanno lavorando, ma le fatiche terrene li hanno spossati e cercano qualcosa di nuovo;• Sono genitori e vogliono capire cosa c’è dietro la passione del figlio.Gli autori: David S.J. Hodgson, Bryan Stratton, Alice RushLasciamo che siano direttamente loro a presentarsi...“Siamo due scrittori di videogiochi e una consulente del lavoro che hanno una vasta esperienza del settore. Ne abbiamo viste di cotte e di crude: società che implodono, il lancio di una dozzina di console (almeno la metà delle quali conteneva nel proprio nome le parole "game" e "boy"), la nascita di marchi multimilionari e la morte di altri.Abbiamo recensito qualcosa come un migliaio di titoli. Abbiamo intervistato leggende del videogioco come Toru Iwatani, l'inventore di Pac-Man, Gabe Newell, fondatore di Valve Software, e James Best, lo sceriffo Roscoe P. Coltrane della serie "Hazzard"1.Abbiamo scritto oltre cento guide strategiche, e lavorato con più di sessanta studi di sviluppo.In tutto questo tempo, una frase ci è rimasta impressa nella mente più di tante altre: "Ti sei trovato un lavoro nei videogiochi? Vieni veramente pagato per giocare? Incredibile!".”Da questa semplice frase l’idea di scrivere un libro utile a tutti coloro che con I videogiochi hanno un pò sognato...
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PAGATI PER GIOCARE:C O M E F A R C A R R I E R A N E L

M O N D O D E I V I D E O G I O C H I

E C O N T I N U A R E A D I V E R T I R S I

David SJ HodgsonBryan Stratton

Alice Rush, MA, RPCC, MCC

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SOMMARIOPrefazione: Inizia tutto da qui” ................................................................vii

Capitolo 1: Comincia la partita..................................................................1

Capitolo 2: Attrezzi del mestiere ..............................................................9

Capitolo 3: Carriere videoludiche ..........................................................31

La grande idea: il game design ....................................................32

Dentro fino al collo: lavori tecnici ..............................................44

Dentro il programma ..............................................................45

Fare le pulci: il controllo qualità ..........................................67

Pixel estremi: le arti visive............................................................82

Ficcatevelo nelle orecchie: l’artista audio ................................96

Il valore della produzione: il management ............................109

Pubblica o muori: la pubblicazione dei videogiochi ............131

Punti di vista: scrivere per i giochi ..........................................143

Braccia rubate all’agricoltura: il giornalismo videoludico..158

Gente veramente pagata per giocare: il gamer professionista..177

Chi fa da sé fa per tre..................................................................185

The Cable Guy: personalità da mass media ..........................197

Consigli per gli acquisti: vendita al dettaglio........................211

Gli uomini vengono dal Regno dei Funghi, le donne da

Hyrule: le donne nell’industria dei videogiochi....................226

Capitolo 4: Trovare un lavoro ................................................................239

Conclusione................................................................................................263

Note sugli autori ......................................................................................264

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Prefazione

“INIZIA TUTTO DA QUI”Nel febbraio del 2000 mi sono trovato a Makuhari, una piccola ma futuri-stica città alle porte di Tokyo. Partecipavo ad una manifestazione chiamataPlayStation Festival. Era la prima volta in cui veniva mostrata al pubblicola PlayStation2, e c’erano parecchi nuovi giochi in esposizione. Girovagavocon alcuni europei, per la maggior parte giornalisti mandati a seguire l’even-to; tutti sapevano che quella manifestazione significava qualcosa, che inqualche modo sarebbe stata importante. Comprai una maglietta allo standdel merchandising, venduta in una piccola scatola color nero opaco. Alcunidei giornalisti che erano con me ne comprarono diverse, una da indossare ele altre da conservare, nelle loro scatole, intatte. Era una maglietta speciale,un’edizione limitata, in vendita solo in quell’occasione. Nel lungo volo diritorno a Londra ho aperto la scatola e ho guardato la maglietta. Dicevasemplicemente “PlayStation2. Inizia tutto da qui...”.

Avanti veloce. Estate 2006. Stiamo assistendo all’avvento di una nuovagenerazione nell’industria dei videogiochi. Mi prendo una pausa dallo stri-dere di gomme, dai rimbombi delle esplosioni e dal suono delle armi auto-matiche. Una giornata come un’altra negli uffici della Criterion! È un onoresentirsi chiedere da David Hodgson, uno dei più rispettati scrittori di video-giochi su entrambe le sponde dell’Atlantico, di scrivere la prefazione del suonuovo libro.

Se siete seriamente intenzionati a tentare una carriera nella sempre piùimportante industria dei videogiochi, questo è un ottimo punto di partenza.Potrete scoprire come hanno fatto altri ad avviare la propria attività, eapprendere preziosi consigli su come entrare a farvi parte. Le opportunitàsono molte: l’industria dei videogiochi è diventata più grande di quella delcinema. Provate a recarvi in una qualsiasi libreria o a navigare in rete, e vi

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viii | PAID TO PLAY

accorgerete di quanto sia difficile trovare informazioni per cominciare. Credoche sia per questo che David, Bryan e Alice si siano fatti carico di scrivere que-sto libro. In altri settori è tradizione offrire consigli e aiuto ai nuovi arrivati; inquello dei videogame, siamo tutti troppo impegnati a progettare il nostro pros-simo gioco e passiamo troppo tempo rinchiusi in una piccola stanza buia a pro-varne l’ultima versione. O forse quello sono io!

Siamo alle soglie di qualcosa di nuovo, per tutti noi. L’industria è in conti-nua evoluzione, e questo è di gran lunga il periodo più esaltante che si sia maivisto. La nuova generazione di hardware è arrivata: Xbox 360 di Microsoft è neinegozi, e questo Natale verranno lanciate la lungamente attesa PlayStation 3 diSony e l’innovativo Wii di Nintendo. Siamo agli albori della nascita del giocoonline globale, con gente che si collega da tutto il mondo, ed esperienze ludichecompletamente nuove. Sta cambiando anche il modo di distribuire i giochi: gra-zie ai contenuti scaricabili dalla rete, ci sono titoli che aspettano solo voi, senzaneppure che vi dobbiate alzare dal divano!

Mai come oggi ci sono tante occasioni per entrare a far parte in manieraimportante dell’industria del videogioco. Tenere tra le mani questo libro è solol’inizio. Cosa state aspettando?

Girate pagina e cominciamo. Potrete imparare dai migliori di questomondo, ma il resto dipende da voi.

Inizia tutto da qui...

Alex WardResponsabile creativoCriterion GamesGuildford, EnglandLuglio 2006

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COMINCIA LA PARTITA

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“I videogiocatori dimostrano spesso incredibili capacità imprenditoriali.”—Mike Antonucci, San Jose Mercury News

“Chi gioca con i videogame è addentro nella tecnologia, è in grado di gestire unamaggior quantità di informazioni, riesce a sintetizzare dati complessi, risolveproblemi di progettazione pratica ed è all'avanguardia nell'introduzione deicambiamenti, anche nelle imprese.”

—Chip Luman, vice presidente delle Risorse Umane di Charles Schwab

“I chirurghi appassionati di videogiochi sono meno portati a commettere errorinel corso di alcune operazioni e suture.”

—Dalla ricerca del Dr. James Rosser, Direttore dell'Advanced Medical Technology Institute

“Di recente ho appreso cose piuttosto interessanti sui videogiochi. Giocandoci,molti giovanotti hanno sviluppato un'incredibile coordinazione di mani, occhi ecervello. L'aviazione ritiene che questi ragazzi, qualora decidessero di arruolarsi,saranno i nostri migliori piloti.”

—Ronald Reagan

Inizia il gioco: benvenuto a questo libroBenvenuti a Pagati per giocare: come far carriera nel mondo dei videogiochi econtinuare a divertirsi. Dopo che Alex Ward vi ha ingolositi promettendovi unaserie di sconvolgenti segreti su quel che succede dietro le quinte di una dozzinadi compagnie di sviluppo, tocca a noi onorare la nostra parte dell'accordo.

Siamo due scrittori di videogiochi e una consulente del lavoro che hannouna vasta esperienza del settore. Ne abbiamo viste di cotte e di crude: società cheimplodono, il lancio di una dozzina di console (almeno la metà delle quali con-teneva nel proprio nome le parole "game" e "boy"), la nascita di marchi multi-milionari e la morte di altri. Abbiamo recensito qualcosa come un migliaio dititoli. Abbiamo intervistato leggende del videogioco come Toru Iwatani, l'inven-tore di Pac-Man, Gabe Newell, fondatore di Valve Software, e James Best, lo sce-riffo Roscoe P. Coltrane della serie "Hazzard"1 . Abbiamo scritto oltre centoguide strategiche, e lavorato con più di sessanta studi di sviluppo.

In tutto questo tempo, una frase ci è rimasta impressa nella mente più ditante altre: "ti sei trovato un lavoro nei videogiochi? Vieni veramente pagato pergiocare? Incredibile!". Non è neppure vero, ma ci arriveremo nel corso del libro.

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1. All'epoca Best stava promuovendo un videogame per PS1 tratto dalla serie TV, un gioco molto menodivertente e interessante di lui. Best è un eccellente pittore, e un fan di Counter-Strike. Sul serio.

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Leggendo le citazioni riportate all'inizio del capitolo potete farvi un'idea diquante siano le professioni tra cui scegliere. Tuttavia, a giudicare dalla decisionedi acquistare questo libro, possiamo intuire quale sia la vostra prima scelta.Siamo qui proprio per aiutarvi, quindi continuate pure a leggere.

Co s a v u o i fa re q u a ndo n o n s a ra i c re s c i u to ?

Probabilmente vi starete chiedendo di cosa parla questo libro, quanto potràesservi d'aiuto e quante battute vi troverete dentro su uomini pacioccosi, con labarba e problemi di igiene. Nell'ordine, le risposte sono: dell'opportunità dicostruirsi una carriera nell'ambito dei videogiochi, di grande aiuto, e tantissime.Il suo scopo principale rimane comunque quello di raccontare quello che più dicento professionisti del settore ci hanno detto:

■ Quale genere di lavoro puoi svolgere nel mondo dei videogiochi■ Cosa accade realmente negli studi di sviluppo■ Come trasformare la passione di una vita nel lavoro della vita■ Il buono, il brutto e il cattivo di ogni professione nel mondo dei videogiochi■ Come assicurarsi il primo impiego nel tuo particolare ambito di interesse

Quindi, questo libro fa per voi se:

■ state cercando materie da studiare a scuola o all'università;■ state chiedendovi quale potrebbe essere la più divertente area professionale;■ siete interessati a quel che accade veramente dietro le quinte dell'industriadei videogiochi;■ state lavorando, ma le fatiche terrene vi spossano e cercate qualcosa di nuovo;■ siete genitori.

La ri c e tta : p i ù d i c e n to i n te rv i s te , c i n -q u a n ta p ro fe s s i o n i , u n l i b ro

Preparare questo libro è stato faticoso. Abbiamo elaborato con estrema curaun'intervista molto specifica, composta da 22 domande, e l'abbiamo inviata achiunque sapevamo avesse un interesse anche minimo verso i videogiochi.

Ed è successo qualcosa di straordinario. Siamo stati travolti dalle risposte. Più di cento, per essere precisi, di cui quasi sessanta in una settimana. Tre settimane più tardi avevamo messo insieme la più esauriente raccolta di

risposte sull'argomento videogiochi, superiore a qualsiasi lavoro avessimo maifatto prima.

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Co s a c ' è n e l l i b ro ?Abbiamo diviso il libro in una dozzina di polposi capitoletti, che potete gustarecome più vi aggrada. Siamo sicuri che sappiate come si legge un libro, ma ci èsembrato comunque opportuno sottolineare quel che contiene ogni capitolo,tanto per irretirvi ancora un po'.

C A P I T O L O 2 : A T T R E Z Z I D E L M E S T I E R E

Ci sono un sacco di sigle dopo il nome di Alice Rush. Ci è stato detto che nelmondo dei consulenti del lavoro è una buona cosa. Questo capitolo fornisceinformazioni su come relazionarsi con i professionisti del settore, scrivere curri-culum vitae e comportarsi al meglio durante i colloqui di lavoro. Cose da tene-re sempre a mente, tipo: ricordatevi di indossare i pantaloni.

C A P I T O L O 3 : C A R R I E R E V I D E O L U D I C H E

L a g r a n d e i d e a — i l G a m e D e s i g nQuesto capitolo si occupa dei game designer, quelli che se ne escono con idee econcept originali, e seguono il gioco in ogni sua fase dello sviluppo. Non servo-no talento artistico o competenze tecniche, ma farete meglio ad avere un saccodi idee creative e una forte etica del lavoro.

D e n t ro i l p rog ra m m aQuando occorre programmare il motore del gioco e correggere i bachi, uominicon un cervello sovradimensionato sentono il bisogno di radunarsi dentro cubi-coli. Un capitolo dedicato a programmatori, direttori tecnici e ingegneri.Scoprirete se le vostre capacità di scrivere HTML possono servire per program-mare la PS3: potreste rimanere delusi.

S a p e r f a r e l e p u l c i — i l c o n t r o l l o q u a l i t àPer molti, il punto di partenza per costruirsi una carriera nell'industria. In que-sto capitolo viene raccontata, non senza dettagli strazianti, la dura vita del tester,spesso sbeffeggiata e sottovalutata. I dipartimenti per il controllo di qualità dellesoftware house sono più considerati, ma è meno facile usarli per una presenta-zione eccitante come questa.

P i x e l e s t r e m i — l e a r t i v i s i v eRendete orgogliosi i vostri genitori, e dimostrate loro che i quattro anni di scuo-la artistica non sono stati solo un anticipo sulla vostra eredità. Gli artisti creanotutte le componenti visuali di un gioco, dai primi bozzetti concettuali ai modelli3D dei personaggi. Se la vostra passione sono le arti figurative dovrete per forzadare un'occhiata a questo capitolo.

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F i c c a t e v e l o n e l l e o r e c c h i e — l ' a r t i s t a a u d i oTra gli artisti audio si annoverano compositori di colonne sonore, sound desi-gner e altre figure che creano e implementano tutto quel che di sonoro c'è in ungioco. Se avete nel cassetto una vagonata di composizioni per piano di cui statecercando di disfarvi, potrebbe essere la vostra occasione.

I l v a l o r e d e l l a p r o d u z i o n e — i l m a n a g e m e n tAbbiamo intervistato produttori, direttori, vice presidenti e presidenti. Questocapitolo vi spiega quel che dovete fare per ottenere uno degli impieghi più paga-ti del settore. Scoprirete anche come passa la giornata un produttore, mentre ilresto del team è impegnato a lavorare.

Pubbl ica o muori—la pubbl icaz ione dei v ideogiochiSe vi piace l'idea di fare da balia - severa ma corretta - a "quelli creativi" (o sevi piace la gente e volete offrire da bere con i soldi di qualcun altro cosicché ivostri giochi facciano una figura migliore), potreste essere tagliati per un lavoronella pubblicazione. È come lavorare per un'etichetta discografica, ma senzaavere a che fare con gli ego distorti delle rockstar. Avrete invece a che fare congli ego distorti dei videogiochi. Divertente!

P u n t i d i v i s t a — s c r i v e r e p e r i g i o c h iUna volta, la scrittura nei videogiochi si limitava all'inserimento di tre iniziali allafine di una buona partita a Missile Command. Al giorno d'oggi, con i costi di pro-duzione più alti di tutti i tempi e i publisher che vogliono aggiungere l'aggettivo"cinematico" alla descrizione di ogni loro gioco, i videogame hanno bisogno diveri e propri sceneggiatori. Servono anche traduttori che si occupino di adattarei giochi per i mercati stranieri, e gente che scriva i manuali. E qualcuno deve anchescrivere le guide strategiche.

Braccia rubate all'agricoltura—il giornalismo videoludicoQuando un redattore stronca un gioco sul quale uno studio di sviluppo ha lavo-rato per tre anni, viene veramente braccato e ucciso? È vero che riceve fantasti-ci doni in cambio di recensioni positive? Tutti questi viaggi gratis al di làdell'Atlantico sono davvero indispensabili? Abbiamo intervistato alcuni dei piùautorevoli giornalisti, caporedattori e umoristi del settore.

Gente veramente pagata per giocare—il gamer professionistaAlcune persone vengono veramente pagate per svolgere il mestiere di giocatore.Ce ne sono più o meno quattro in tutto il mondo, e i loro riflessi sono così pron-ti che riescono a catturare le mosche con i bastoncini cinesi. Se ritenete di averei requisiti per sfidarli, leggete questo capitolo e ripensateci.

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C h i f a d a s é f a p e r t r e Il vostro sconfinato genio arriccia il naso al pensiero di essere rinchiusi nellaristretta cultura corporativa dell'industria dei videogiochi? Avete già provato alavorare proficuamente con un capo, finendo con le ossa rotte? Oppure voletesolo sbizzarrirvi un po' con il codice e vedere che cosa succede? Se è così, legge-te le soluzioni fai-da-te proposte in questo capitolo.

T h e C a b l e G u y — p e r s o n a l i t à d a m a s s m e d i aSe vi capita di accendere la televisione, vedere un programma che parla di cultu-ra dei videogiochi e pensare: sarei capace di farlo anch'io!, sarete felici di sapereche siamo qui proprio per spiegarvi quanto in realtà sia difficile.

C o n s i g l i p e r g l i a c q u i s t i — v e n d i t a a l d e t t a g l i oPensate seriamente che un lavoro part-time presso un'importante catena di nego-zi, nel quale passate la maggior parte del tempo a provare vecchi giochi per PS2e a impilarli sugli scaffali, possa trasformarsi in una carriera nel mondo deivideogiochi? O forse vi chiedete se il mondo della vendita al dettaglio è così affa-scinante da desiderare di rimanerci, con tutte le pile di giochi e i clienti da pren-dere a pugni? Le conclusioni di questo capitolo non vi stupiranno.

G l i u o m i n i v e n g o n o d a l R e g n o d e i F u n g h i ,l e d o n n e d a H y r u l e — l e d o n n e n e l l ' i n d u -s t r i a d e i v i d e o g i o c h iÈ tutto vero: una volta le donne venivano scacciate con un lungo bastone se sipresentavano alla porta di uno studio di sviluppo, soprattutto se pensavano dipoterci lavorare. Ormai la carota dell'incoraggiamento ha completamente sop-piantato quel bastone, e chi lo maneggiava ha cambiato lavoro. Abbiamo parla-to con una dozzina di donne dell'industria, e abbiamo scoperto cosa significhiveramente lavorare con uomini socialmente imbarazzanti.

C A P I T O L O 4 : T R O VA R E U N L A V O R O

Dopo aver individuato un ambito lavorativo nel quale vorreste cimentarvi que-sto capitolo vi aiuterà, almeno così ci auguriamo, a fare il primo passo. Vi tro-verete molte strategie sperimentate per concretizzare il vostro sogno, o almenoper ottenere il lavoro che potrebbe condurvi alla carriera che sognate (almenofinché non vi accorgete che richiede molto più lavoro di quanto potevate imma-ginare).

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L'unica cosa su cui si può contare nell'industria dei videogiochiè che non c'è nulla su cui poter contare.Eccovi un caso concreto: poco prima di mandare in stampa il libro, è stato annun-ciato che l'E3 (la più grande fiera di settore, nella quale vengono presentati i gio-chi in uscita nei mesi a venire) potrebbe essere cancellato, dopo che i principaliespositori hanno fatto marcia indietro. O forse l'E3 continuerà ad esistere, manotevolmente ridimensionato. O forse è nel bel mezzo di un mutamento transge-nico che lo renderà simile ad un maritozzo alla panna. Al momento le ipotesi sonotutte ugualmente probabili.

Questo fatto è particolarmente divertente per noi e per il nostro editore,dal momento che nel libro ci sono numerosi riferimenti alla manifestazione, e nonabbiamo né tempo né bianchetto sufficiente per correggere tutti i punti in cuiviene citata. Per questo motivo, ogni volta che incontrate la parola "E3", dovrestefarci il favore di cancellarla e scrivere a margine della pagina una nota che dice "lamanifestazione precedentemente nota come E3, che potrebbe non esistere più informa riconoscibile". Ecco quel che succede quando si lavora con mezzi antiquaticome la carta. Il lato positivo di tutta questa faccenda è che abbiamo un motivoancor più valido per pubblicare una Seconda Edizione tra un anno o due. Yuppiee!

Cosa state aspettando? Il lavoro dei vostri sogni - o quantomeno una lungaserie di ostacoli da superare nella faticosa corsa all'inseguimento del vostrosogno - vi attende!

A proposito, se avete domande, commenti, oppure offerte monetarie chenon coinvolgono principi nigeriani o schemi a piramide, spediteli [email protected].

NOTA

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ATTREZZI DEL MESTIEREAu to - va l u ta z i o n e

È evidente che vi piacciono i videogiochi, e se state leggendo questo libro,vi piacerebbe che da hobby si trasformassero in lavoro. Ma prima di comin-ciare a comprare schermi al plasma e piante di ficus per il vostro nuovomega-ufficio, è importante che capiate prima di tutto qual è il tipo di lavo-ro più adatto a voi. E se noi stiamo facendo bene il nostro, dovreste trova-re una risposta a questa domanda entro la fine del capitolo.

Se non siete sicuri di sapere quale sia il lavoro giusto per voi, provate afare quella che i counselor del lavoro chiamano auto-valutazione: un pro-cesso utile per comprendere meglio le vostre capacità e i vostri interessi.

P O S S I B I L I A M B I T I L A V O R A T I V I N E L L O S V I -L U P P O D E I V I D E O G I O C H I

Quando si pensa ad un lavoro nell'industria dei videogame, la prima cosa cheviene in mente è lo sviluppo vero e proprio, il processo di creazione dei giochi.La maggior parte dei lavori in questo ambito si dividono in cinque categorie:

1. Progettazione2. Arte3. Programmazione4. Produzione5. Test

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Nelle pagine successive troverete dei profili esemplificativi delle diverse posizio-ni professionali nell'ambito dello sviluppo, con l'elenco delle capacità necessarie perpoterli svolgere con successo. Leggeteli con attenzione per capire quale disciplinapotrebbe fare al caso vostro. E ricordate: solo perché adesso non possedete tutte lecapacità richieste, non vuol dire che non le possiate acquisire in seguito.

P r o g e t t a z i o n e

I game designer passano le loro giornate facendosi venire in mente idee per giochinuovi, oppure osservando giochi già esistenti e pensando a come migliorarli.Prestano grande attenzione all'ambiente che li circonda, prendendo nota di dettagliche ad altri sfuggono, e traendo ispirazione da ogni aspetto della vita di tutti i gior-ni. Analitici di natura, i designer amano risolvere problemi, e sono portati a chie-dersi sempre il perché delle cose.

I migliori game designer sono visionari creativi che sviluppano modi nuovi e ori-ginali di fare ogni sorta di cosa, passando molto tempo pensando e ripensando a nuovipersonaggi, mondi e storie. Hanno grandi capacità comunicative, scritte e verbali, chegli permettono di condividere le proprie idee con le persone in grado di realizzarle.

Ovviamente i game designer devono anche conoscere e amare un gran numerodi videogiochi, e possedere una percezione acuta per valutare ciò che è divertente e ciòche non lo è. È piuttosto inutile cercare di realizzare un concept se esistono già altridieci giochi che fanno la stessa cosa, e per di più meglio. Parimenti, nel caso di un'i-dea originale, non è il caso di realizzare un gioco che nessuno avrà voglia di giocare.

Il game design è una lotta continua tra quello che si ha in mente e ciò che è pos-sibile fare, sia dal punto di vista tecnico che economico. Per questo motivo un buongame designer dev'essere in grado di trovare il giusto equilibrio tra i suoi ideali e larealtà, senza frustrazioni e senza pendere troppo da una parte o dall'altra. I designerdevono essere flessibili e adattarsi rapidamente ai cambiamenti. Per finire, un po' ditenacia e perseveranza non guastano.

I game designer non si occupano di realizzare fisicamente il gioco.Per questo lavoro non è richiesta alcuna capacità tecnica, a parte

un minimo di conoscenza dei programmi di videoscrittura e dei fogli elettronici.Tutti i lavori che richiedono conoscenze tecniche specifiche saranno trattati neiparagrafi dedicati all'arte e alla programmazione.

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NOTA

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Lead Game DesignerCERCASI LEAD GAME DESIGNER CON ESPERIENZA, portato per la pro-gettazione, dotato di ottime capacità di scrittura e di una profondaconoscenza dei videogiochi e delle loro meccaniche. Si tratta diun'opportunità unica per essere progettista capo in uno studio disviluppo impegnato in titoli di primo piano.

Mansioni: • Essere il punto di riferimento per gli altri membri del team di sviluppo• Sviluppare nuove idee e componenti di gioco, coerenti con la

filosofia della compagnia • Lavorare con programmatori, artisti e altre figure professionali in modo

che gran parte del gioco sia sviluppato con una supervisione minima• Assicurarsi che il gioco sia divertente, funzioni correttamente e

sia bilanciato • Scrivere la documentazione del progetto e rispettarne le scadenze

Requisiti: • Almeno quattro anni di esperienza nell'industria come game

designer • Almeno un anno di esperienza come progettista capo• Ottime capacità di risoluzione analitica dei problemi • Eccellenti capacità di comunicazione scritta e verbale• Capacità di lavorare con altre persone su progetti condivisi • Motivazione e autonomia • Passione per i videogiochi • Laurea in Game Design, Comunicazioni, Lettere, Informatica o

discipline correlate

Extra:• Familiarità con il marketing • Conoscenza della storia dei videogiochi

Inviare: • Curriculum vitae e una lettera di presentazione • Facoltativo, un saggio (max 3 pagg.) con l'analisi di alcuni video-

giochi, nella quale mettere in evidenza cosa si ritiene sia stato implementato bene, cosa male, ed eventuali migliorie.

ATTREZZI DEL MESTIERE | 11

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A r t e

I game designer si occupano degli aspetti generali, mentre gli artisti definiscono l'a-spetto, il look di un gioco. L'artista elabora i documenti dei game designer e ne traemateriale grafico che verrà utilizzato nel gioco. I game designer tratteggiano il quadrod'insieme, gli artisti usano le proprie capacità e la propria visione creativa per dar vitaa ogni singolo elemento.

Gli artisti nell'industria dei videogiochi non sono diversi da quelli in qualunquealtro settore: prestano grande attenzione ai dettagli, riescono a visualizzare quello chenon esiste e trasformano le idee in realtà con gli strumenti a loro disposizione.Nell'ambiente del software gli strumenti comprendono spesso Adobe Photoshop,Maya e 3D Studio Max. Se volete diventare artisti dei videogiochi è importante chesappiate imparare alla svelta programmi nuovi: non sono pochi gli studi che usanostrumenti cosiddetti "proprietari", cioè realizzati internamente.

Gli artisti non devono possedere la conoscenza dei videogiochi richiesta ai game desi-gner. Non a caso molti di essi provengono da settori più tradizionali, come l'illustrazioneo l'animazione. Tuttavia, gli artisti devono avere una buona familiarità con quel che sitrova sul mercato, per evitare di creare materiale poco (o per nulla) originale.

L'arte nei videogiochi non riguarda solo quel che si vede. Gliingegneri del suono e i compositori delle colonne sonore sono

essenziali esattamente come gli artisti 3D e gli animatori.

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NOTA

PER MODELLARE I PROTAGONISTI DI UN GIOCO utilizzando in modo efficien-te i poligoni a disposizione e allo stesso tempo realizzando personaggi com-plessi, che rispettino il livello di dettaglio richiesto. Il lavoro richiede di crearemappe UV con un buon layout, un ottimo uso dello spazio e una minimadistorsione delle texture. Si dovranno inoltre creare normal map, surfacebake e texture nello stile richiesto dal gioco. Sebbene non essenziale, è prefe-ribile una precedente esperienza nel mondo dei videogiochi o in un ambitoanalogo.

È necessario un buon livello di conoscenza di programmi comeMaya/Max e Photoshop; la familiarità con ZBrush costituisce un ulteriorevantaggio.

I candidati dovranno avere una buona comprensione delle tecniche dicostruzione delle mesh per la deformazione delle giunture, l'animazione faccia-le, ecc. Consigliata ma non necessaria la conoscenza dell'anatomia umana e ani-male, così come la rappresentazione di tessuti e drappeggi.

Sviluppatore di Modelli 3D/Texture

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Artista di Ambientazioni

ATTREZZI DEL MESTIERE | 13

STIAMO CERCANDO ARTISTI DI AMBIENTAZIONI PER LA MODELLAZIONE,texturizzazione e illuminazione di ambienti tridimensionali, e per lamodellazione e texturizzazione di oggetti d'ambiente aggiuntivi. Il can-didato ideale possiede capacità di modellazione tridimensionale, com-presa quella di edifici, veicoli, oggetti, armi, ecc. e una buona conoscen-za delle tecniche di illuminazione.

I candidati devono possedere un buon livello di conoscenza diMaya/Max e Photoshop. È gradita la familiarità con ZBrush e con pac-chetti di generazione di geometrie procedurali come XFrog, cosìcome la conoscenza di tecniche per la creazione di shader. I candida-ti dovranno dimostrare un solido background artistico, non necessa-riamente accademico. Tenete presente che nei videogiochi di ultimagenerazione gli artisti dovranno sempre più specializzarsi in unasola delle aree citate sopra. Se è questo il caso, inviate comunque ilvostro curriculum.

Artista tecnicoSTIAMO CERCANDO UN ARTISTA TECNICO che aiuti i programmatori egli artisti esaminando e risolvendo problemi relativi alla grafica che pos-sono insorgere nel corso dello sviluppo. Inoltre il candidato dovrà met-tere mano a diversi aspetti più tecnici della produzione, quali effettispeciali, script e scene di intermezzo. L'artista dovrà anche valutarenuove tecniche e metodi, e la loro potenziale applicazione a un ambien-te produttivo. Questo ruolo richiede una precedente esperienza specifi-ca nell'ambito dei videogiochi, applicata a problematiche come i porta-li e la gestione del livello di dettaglio.

L'artista deve essere in possesso di un buon livello di conoscenza diMaya/Max e Photoshop. È preferibile che i candidati possiedano cono-scenze di normal, specular e bump mapping; shader, CG e altre tecnichedi nuova generazione; esperienza nella creazione di sistemi di particel-le, effetti speciali e script; tecniche avanzate di illuminazione comeradiosity e ambient occlusion mapping. Preferibile una buona conoscen-za pratica di MEL/MAX Script.

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P r o g r a m m a z i o n e

I programmatori sono quelli che si occupano del lavoro dietro le quinte, dallacreazione e implementazione dell'intelligenza artificiale dei personaggi ai perfe-zionamenti del motore fisico del gioco. Se i programmatori svolgono bene il lorolavoro, il mondo che hanno contribuito a creare funzionerà senza intoppi. Inutiledire che i programmatori hanno una passione innata per tecnologia e videoga-me, e devono saper prestare attenzione a cose come mappe di texture, sorgentidi luce e routine di intelligenza artificiale, di cui il giocatore medio certamentenon si interessa.

I programmatori sono una specie a parte: pensano in termini di zeri e uni, equando si ritrovano per discutere dei loro progetti, un osservatore esternopotrebbe chiedersi - a ragione - che razza di lingua stiano parlando. Sono pernatura risolutori di problemi, molto versati in matematica e scienza. I program-matori possono passare ore a scrivere codice, per il solo piacere di farlo. Moltidi loro, in effetti, passano così il proprio tempo, anche se non ci sono soldi inballo. Motivazione e una forte etica del lavoro sono fondamentali.

14 | PAGATI PER GIOCARE

Programmatore specializzato STIAMO CERCANDO PROGRAMMATORI SPECIALIZZATI CON ESPERIENZAda inserire nel nostro team per progetti di alto livello. Questo ruolorichiede precedenti esperienze lavorative nell'industria dei videogio-chi, e capacità di programmazione e debugging C/C++. I candidatidovranno avere una buona conoscenza della programmazione 3D, epossibilmente capacità di programmazione in ambito matematico efisico.

Sviluppatore di strumenti CERCASI SVILUPPATORE PER LA CREAZIONE E IL SUPPORTO DI STRUMEN-TI INTERNI. Stiamo cercando programmatori professionisti con unarobusta esperienza nello sviluppo di complesse applicazioni graficheWindows in C++/MFC. Preferibile una conoscenza di matematica 3D,fisica, meccanica e altri concetti legati ai videogiochi, così come espe-rienza di sviluppo di grafica tridimensionale con DirectX.

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ATTREZZI DEL MESTIERE | 15

Programmatore di rete Il programmatore di rete svolgerà un ruolo chiave nella creazione dellacomponente multiplayer per un titolo attualmente in sviluppo perpiattaforme della generazione attuale e di quella successiva.

Esperienza richiesta:• Precedente esperienza di sviluppo del codice di rete per un titolo

pubblicato • Robusta conoscenza dei fondamenti delle reti con esperienza nel-

l'uso dei protocolli TCP/IP e UDP • Esperienza nelle problematiche di larghezza di banda e latenza • Conoscenza dei requisiti di implementazione per modelli client-

server e peer-to-peer • Buona capacità di analisi e progettazione C/C++ • Laurea in informatica, ingegneria, matematica o equivalente • Almeno due anni di esperienza nello sviluppo di videogiochi • Ottime capacità di comunicazione • Capacità di lavorare con diverse piattaforme hardware

P r o d u z i o n eSono passati da un pezzo i giorni in cui una mezza dozzina di programmatori e arti-sti potevano far uscire un videogame dall'aspetto professionale. Anche il gioco piùmodesto richiede l'impegno a tempo pieno di dozzine di persone. Più grande è il team,più difficile risulta coordinarne gli sforzi, ed è esattamente qui che entrano in gioco iproduttori. Come i programmatori, i produttori sono forze invisibili, responsabili del-l'intero processo di sviluppo di un videogioco.

Quasi nulla del loro lavoro di tutti i giorni ha un impatto diretto sul gioco. Senzadi loro, tuttavia, il gioco stesso non esisterebbe nemmeno. Il loro compito è assicurar-si che tutto venga fatto nei tempi prefissati, rispettando i tetti di spesa; inoltre devonoessere in grado di anticipare e risolvere i piccoli problemi prima che si trasformino inenormi grane.

I produttori devono avere ottime capacità di leadership e di gestione; il loro lavo-ro consiste nel far sì che il team abbia a disposizione quanto serve per portare a ter-mine il gioco. Per questo motivo i produttori devono saper passare da un compitoall'altro senza battere ciglio, e non perdere la calma quando si trovano strattonati dauna parte all'altra. I migliori produttori sono quelli che hanno sempre il controllo, maresistono alla tentazione di accollarsi anche la gestione dei problemi più spiccioli, con-fidando sul fatto che la squadra sarà in grado di fare ciò che viene chiesto.

Dal momento che il processo di sviluppo è molto stressante (soprattutto verso lafine), i produttori devono assolutamente avere una forte capacità di relazione con lealtre persone. Devono poter criticare in maniera costruttiva senza offendere; costrui-re forti relazioni con persone dalle personalità più disparate; mantenere, al tempo stes-

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so, un atteggiamento positivo e di sostegno. In quanto persona cruciale nel processodi sviluppo, il produttore influisce sul rendimento dell'intero gruppo. Se non è in gradodi reggere alla pressione, l'intero progetto rischia di andare a rotoli.

All'interno dei complessi ingranaggi della produzione di un gioco, iltester rappresenta una rotellina molto spesso sottovalutata. Il suo

compito consiste principalmente nel giocare e rigiocare un prodotto fino a sfinimento,identificandone tutti i difetti e comunicandoli al resto del team. È una posizione di bassolivello, che può aprire le porte della produzione e della progettazione. Solitamente è unadelle prime voci che compaiono sul curriculum di un aspirante professionista del settore.

16 | PAGATI PER GIOCARE

NOTA

Associate Project ManagerL'ASSOCIATE PROJECT MANAGER GIOCA UN RUOLO FONDAMENTALE: èresponsabile delle informazioni distribuite sulla rete e della costruzio-ne di una comunità collegata da videogiochi, musica, televisione e altro.Facendo riferimento al direttore delle relazioni pubbliche, l'APM parte-cipa ad ogni aspetto della gestione della produzione, compresa lasupervisione del contenuto del sito web, le operazioni di co-branding ealtre iniziative. La sfera di influenza degli APM può comprendere gestio-ne pratica del prodotto, pianificazione, gestione del team di sviluppo,gestione delle relazioni con i clienti e diversi altri incarichi.

Altri esempi delle loro possibili mansioni includono:

• Svolgere, in maniera indipendente o con la collaborazione di altre figure, compiti a lungo termine legati alla funzionalità del sito web, come previsto dagli obiettivi di business nel lungo e nel breve periodo

• Costituire un contatto per i clienti esterni, i dipartimenti interni e ipartner all'interno dell'industria

• Rappresentare la divisione dell'intrattenimento• Rendere più efficiente il lavoro degli altri sfruttando dipartimen-

ti interni e risorse esterne• Lavorare in maniera indipendente e con la produzione, il team di

sviluppo e quello delle pubbliche relazioni per migliorare il sito, delineare le specifiche, gestire le risorse e supervisionare le fun-zionalità del gioco lungo tutto l'arco del progetto

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ATTREZZI DEL MESTIERE | 17

Associate Project Manager (cont.)• Identificare in anticipo potenziali debolezze e opportunità di

miglioramento, e redigere piani d'azione di cui seguire l'appli-cazione fino alla fine

• Lavorare con il Controllo Qualità per garantire un'esperienza positiva per l'utente

Si tratta di una posizione di sostanziale responsabilità, che richiedeun professionista di provata esperienza e capacità, in grado di gestireprodotti e iniziative complessi e strategicamente rilevanti.

Per poter aver successo, l'associate project manager deve:

• lavorare in maniera indipendente, con un minimo di supervi-sione, in determinate aree di responsabilità

• dimostrare esperienza e professionalità, e possedere una chiara comprensione di procedure e processi di gestione di un prodotto

• avere familiarità con il contenuto e le problematiche di usabilità sul web o essere a proprio agio con la tecnologia, attento ai dettagli, mostrare un forte interesse per i videogiochi, musica, televisione e altre forme di intrattenimento

• gestire contemporaneamente diversi progetti, sia grandi che piccoli• saper lavorare con gruppi a qualsiasi livello all'interno di una

azienda, tra cui i settori vendite, editoriale, sviluppo, IT, suppor-to tecnico e altro

• essere espansivo, amichevole, desideroso di lavorare con perso-ne e gruppi ogni giorno diversi

Qualifiche:I candidati dovrebbero possedere almeno due anni di esperienzalavorativa nell'ambito della produzione di videogiochi. Costituisce unextra la familiarità con tecnologie pubblicitarie e Flash. Richiesta lau-rea o esperienza professionale equivalente.

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TesterCERCASI TESTER PER GIOCHI SU CONSOLE E TELEFONI CELLULARI - 10 $/ORA.

Compiti principali: • Rivedere/verificare i dati raccolti ed eventualmente corregger-

ne le imperfezioni• Inserire i bug nel database e riferire al responsabile del controllo qualità• Verificare il funzionamento di patch e aggiornamenti• Assicurarsi che il prodotto finito sia perfettamente funzionante

Requisiti:• Maggiorenne • Diploma di scuola superiore o equivalente • Straordinaria dedizione al lavoro • Attenzione al dettaglio • Forte interesse per i videogiochi • Capacità di apprendere rapidamente ed efficacemente • Notevole capacità di concentrazione in un ambiente di lavoro di gruppo• Conoscenza base del PC, familiarità con programmi Microsoft

come Word, Excel e Outlook • Ottime capacità di comunicazione interpersonale, scritta e orale • Capacità di lavorare per obiettivi

Requisiti preferenziali: • Appassionato videogiocatore • Precedenti esperienze come tester • Comprensione del processo di test del software• Gestione dei problemi legati ai giochi per PC e console • Esperienza e familiarità con diverse piattaforme e generi ludici

18 | PAGATI PER GIOCARE

A L T R E O P P O R T U N I T À L A V O R A T I V E

Se gli ambiti appena descritti non vi sembrano interessanti, o se ritenete di nonessere portati per nessuno di essi, leggete il paragrafo dedicato alla valutazionedegli ambiti lavorativi per capire i vostri punti di forza e interessi. Se ancora nonsiete del tutto convinti che lo sviluppo faccia per voi, non disperate: ci sono tan-tissime opportunità di lavoro in altri ambiti:

■ Finanziario■ Marketing■ Supporto tecnico■ Giornalismo videoludico

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■ Relazioni pubbliche/legali■ Pianificazione■ Information Technology (IT)■ Produzione e distribuzione

Se avete già un'idea dell'ambito in cui volete inserirvi, potete saltare questocapitolo e passare direttamente al successivo.

VA L U T A Z I O N E D E L L E P R O P R I E C A P A C I T ÀPer comprendere meglio le vostre capacità, pensate a quel che sapete fare, i vostriinteressi, valori, la personalità e quel che vi rende ciò che siete. Ponetevi leseguenti domande:

Quali capacità mi entusiasmano quando le metto a frutto?Stiamo parlando di ambiti in cui ve la cavate bene, e nei quali vi fa piacere cimen-tarvi. Quali sono queste capacità? Risoluzione di problemi? Analisi dei guasti?Ricerca? Migliorare dispositivi meccanici? Forse vi piace creare qualcosa che nes-suno ha mai fatto prima. L'arte, la musica, il suono, vi danno energia? O piutto-sto esercitare influenza, istruire, motivare le persone? Forse scrivere o creare per-sonaggi? Usare l'immaginazione in tutte le cose che fate?

Qualunque siano la vostre capacità, potete star certi che esiste un lavoro nel-l'industria dei videogiochi nel quale mettere a frutto. Occorre tuttavia che trovia-te l'ambito migliore, basandovi sulle capacità che vi entusiasma utilizzare. Seancora non avete messo a fuoco i vostri talenti, ecco alcuni esercizi e consigli chepossono esservi d'aiuto:

1. Andate sul sito www.skillscan.net e completate la valutazione online per capire quali sono le vostre capacità, e cosa vi piace fare maggiormente (nota: la valu-tazione di Skillscan richiede il pagamento di una piccola quota).

2. Se frequentate le scuole superiori o l'università, andate al centro per l'orienta-mento al lavoro, e chiedete al vostro counselor di svolgere con lui una valuta -zione delle vostre competenze. La maggior parte delle scuole mette a disposi-zione diversi programmi generici, il cui accesso è solitamente gratuito. Servizi personalizzati e avanzati di counseling per l'orientamento professiona -le possono chiedervi di compilare un elenco di quel che avete fatto fino a quel momento, nel quale il counselor cercherà poi di individuare schemi ricorrentiper l'individuazione delle vostre capacità.

3. Uno degli umili autori di questo libro (Alice) ha un proprio sito web (www.careeru.com) dove potrete compilare una valutazione delle vostre espe-rienze. Invece di contattare direttamente un counselor, potete utilizzare questi documenti per condividere le vostre esperienze più importanti con un amico o un genitore, e chiedere loro di individuare schemi di abilità ricorrenti. Questo vi aiuterà a stabilire quali sono le capacità che più volentieri mettete a frutto.

ATTREZZI DEL MESTIERE | 19

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C o s a m i i n t e r e s s a d i p i ù ?Quali sono (o sono state) le vostre materie preferite? Quali libri o riviste vi piaceleggere? In quale sezione di una libreria finite col trovarvi più spesso?Fantascienza, computer, psicologia o finanza?

Può essere utile anche fare un giro nei centri per l'orientamento al lavorodella vostra scuola o dell'università, e compilare lo Strong Interest Inventory(elenco dei principali interessi - vedi riquadro), che vi fornirà informazioni sudiverse possibili occupazioni, anche se non potete aspettarvi che vi segnali moltilavori nell'ambito dei videogiochi (questo è il motivo per cui noi siamo qui!).

Per oltre 25 anni lo "Strong" è stato usato in praticamente tutti i centri perl'orientamento delle università e delle scuole superiori americane. Viene anchepresentato nelle scuole che hanno a che vedere con i processi decisionali, nonsolo lavorativi. Lo Strong è concepito per indicare in maniera chiara se il can-didato ha una personalità intraprendente (ha interesse per gli affari), socia-le (concentrata sulle relazioni), artistica (creativa, dotata di senso estetico),investigativa (analitica, scientifica, orientata alla programmazione e alla riso-luzione di problemi) o convenzionale (tradizionale, organizzata, che ama laroutine e il lavoro d'ufficio).

Ecco un breve elenco dei lavori verso cui potrebbe orientarvi lo Strong:

■ Giocatori "sociali" e "intraprendenti" possono diventare buoni produttori, product manager e uomini d'affari

■ Giocatori "convenzionali" e "investigativi" sono tagliati per la programma-zione e i lavori di analisi e ricerca

■ Giocatori "artistici" dovrebbero valutare posizioni per modellazione 3D, progettazio-ne d'ambienti, o ingegneria del suono. Possono anche fare i game designer

I vostri interessi possono cambiare nel giro di un paio d'anni, maquesti risultati vi possono aiutare a comprendere quanto voletelavorare veramente nel mondo dei videogiochi.

Q u a l i s o n o i t u o i v a l o r i ?

Conoscere i vostri valori vi aiuta a comprendere come mai determinati tipi di lavo-ri vi soddisfano maggiormente. Per esempio, se amate l'autonomia e l'indipenden-za, allora preferirete carriere nei videogiochi che vi permettano di lavorare da casa,

20 | PAGATI PER GIOCARE

COS'È’ LO STRONG INTEREST INVENTORY?

NOTA

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come lo scrittore di guide strategiche, il giornalista o il programmatore. Se datemolto peso al denaro, allora farete fatica a lavorare gratis, cosa che accade moltospesso quando si compiono i primi passi in questo settore.

Essere consapevole dei propri valori all'inizio della carriera aiuta a prenderele decisioni giuste, e possibilmente a evitare la tanto temuta crisi di mezza età.Leggete con attenzione i valori che seguono, e spuntate con una crocetta quelli cheritenete essere i 10 più importanti. A quel punto, segnate i cinque valori che piùvolete nella vostra vita: teneteli sempre a mente quando prendete decisioni cheriguardano la vostra carriera nel mondo dei videogiochi.

Questa scheda di valutazione contiene un elenco parziale divalori; sentitevi liberi di aggiungerne altri a vostro piacimento!

Esercizi di valutazione per la carriera professionaleVALORE DEFINIZIONE

❒ Accuratezza Prestare attenzione al dettaglio, evitando errori e concentran-dosi sulla qualità

❒ Aiutare gli altri Fornire supporto a individui o gruppi tramite consigli, informa-zioni e counseling

❒ Apprendimento Provare esperienze diverse che portano all'apprendimento di nuove abilità

❒ Avventura Viaggiare e/o correre dei rischi, amare il cambiamento

❒ Capacità decisionale Far sì che i vostri suggerimenti e idee trovino applicazione all'interno dell'azienda

❒ Conoscenza Apprendere e migliorare le proprie capacità intellettuali con il lavoro

❒ Contatto Incontrare gente, stare con le personecon il pubblico

❒ Creatività Creare nuove idee, progetti, strumenti utilizzando la propria immaginazione

❒ Crescita personale Sviluppare coscienza di sé e di come ci si relaziona con il mondo,continuando a migliorarsi

❒ Equilibrio Godere di flessibilità lavorativa, spendere molto tempo con la famiglia, avere tempo libero

❒ Esperienza Essere conosciuto come uno dei più autorevoli nel campo

❒ Espressione Un lavoro flessibile che dia spazio a pensieri originali e/o artistici

❒ Fare la differenza Sentire che il proprio lavoro ha un impatto positivo sulla società

ATTREZZI DEL MESTIERE | 21

NOTA

Page 26: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

VALUE DEFINITION

❒ Fedeltà Essere ligio al dovere, portare sempre a termine il lavoro cominciato

❒ Feedback Ricevere aiuti e consigli riguardo a quello che si sa fare bene e agli aspetti in cui si può migliorare

❒ Flessibilità Avere il controllo del proprio lavoro, dell'ambiente, dei tempi

❒ Indipendenza Libertà di organizzarsi il lavoro

❒ Influenza Capacità di cambiare le idee o contribuire al modo in cui altri pensano e/o si comportano

❒ Integrità Poter essere se stessi al lavoro e nel lavoro, senza false apparenze

❒ Lavorare da solo Lavoro autonomo, dove ci si possa concentrare senza essere interrotti

❒ Lavoro di squadra Lavorare insieme, far parte di un gruppo

❒ Leadership Dirigere e influenzare altri nel loro lavoro

❒ Onestà Sincerità, difendere ciò in cui si crede e le proprie convinzioni

❒ Praticità Lavoro manuale basato sul buon senso

❒ Relazioni Stringere forti legami e relazioni con i colleghi di lavoro

❒ Riconoscimenti Potersi permettere un buon tenore di vitamonetari

❒ Riconoscimento Ricevere approvazione dai superiori o dai colleghi di lavoro

❒ Risultati Poter vedere i risultati tangibili dei propri sforzi lavorativi

❒ Salute fisica Mantenere un senso di benesseree mentale

❒ Sfida Attività che coinvolgono un fattore di rischio, che vanno al di làdella vita di tutti i giorni

❒ Sicurezza Guadagnare una paga solida, avere un posto fisso

❒ Status Un lavoro prestigioso, rispettato dagli altri

❒ Strutturazione Una direzione chiara, un ambiente lavorativo sicuro

❒ Varietà Cambiamenti frequenti e sfide inattese, un lavoro che richiede molteplici attitudini

ELENCO DEI C INQUE VALORI P IÙ IMPORTANTIScrivete di seguito cinque dei valori che avete evidenziato nella tabella quisopra, compresi quelli eventualmente aggiunti in seguito. Il primo dovrebbeessere il valore per voi più importante.

1. __________________________________________________________

2. __________________________________________________________

3. __________________________________________________________

4. __________________________________________________________

5. __________________________________________________________

22 | PAGATI PER GIOCARE

Page 27: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

Quando spulciate gli annunci e le offerte di lavoro, cercate di capire - basandovi suivostri valori - se un lavoro a cui siete interessati potrebbe appagarvi o meno. È un ottimoesercizio da fare all'inizio della carriera, ed è utile ripeterlo ogni due o tre anni per vederese i vostri valori sono cambiati nel tempo, e come questo influisce sulle scelte professiona-li che potreste dover compiere nell'immediato futuro.

Valutate eventualmente di svolgere di persona colloqui con professionisti del setto-re, per toccare con mano i lavori che vi interessano maggiormente. Questo vi aiuterà astabilire in quali lavori e compagnie vi potete rispecchiare. Per esempio, se siete scrittori,e il riconoscimento è un valore a cui tenete in particolar modo, lavori con firma e foto-grafia dell'autore possono interessarvi di più della scrittura di sceneggiature per videogio-chi, perché in quel caso solo vostra madre si prenderebbe la briga di cercare il vostro nometra le righe microscopiche sull'ultima pagina del manuale di istruzioni.

D i c h e p e r s o n a l i t à s e i ?Per finire, valutate la vostra personalità per capire quale sia il miglior inquadra-mento nell'industria dei videogiochi. Il centro per l'orientamento della vostrascuola o un servizio privato di counseling possono aiutarvi a compilare unMyers-Briggs Type Indicator (MBTI).

Il Myers-Briggs è un questionario sulla personalità utilizzato da oltre cin-quant'anni negli Stati Uniti per orientare alle scelte professionali, aiutando lepersone ad assecondare le loro inclinazioni.Qualche esempio:

■ gli estroversi sono stimolati dalle altre persone; gli introversi dal tempo passato da soli.

■ le persone razionali preferiscono problemi specifici e pratici; quelle più intuitive guardano al quadro complessivo e sono poco stimolate dai dettagli.

■ le persone riflessive sono logiche, critiche e spiccano nei lavori tecnici; quelle sensibili tengono in gran conto l'armonia e le relazioni interpersonali

■ le persone risolute sono concentrate sul prodotto, preferiscono le conclu-sioni e i risultati immediati; quelle titubanti amano lasciarsi aperte diverse possibilità e tendono a procrastinare.

Conoscere la vostra personalità (o i risultati del Myers-Briggs) vi aiuterà arispondere a domande del tipo:

■ preferisco lavorare a un progetto da solo o con altre persone?■ mi interessano di più i dettagli o un'idea generica?■ risolvo problemi usando la logica o parlando con altre persone?■ mi entusiasmano le scadenze e i risultati tangibili o la possibilità di avere

diverse possibilità e molta flessibilità?

Diversamente da altre valutazioni, un Myers-Briggs ben stilato e certificatonon cambia molto nel corso della vostra vita, perché (salvo eventi drammatici)

ATTREZZI DEL MESTIERE | 23

Page 28: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

la personalità rimane sostanzialmente invariata nel tempo. Di conseguenza èimportante tenere a mente i tratti della vostra personalità quando cercate unosbocco professionale. Per esempio, se siete persone introverse, una posizione daproduttore sarebbe probabilmente stressante e poco gratificante; se invece sieteestroversi, facendo il programmatore finireste con l'impazzire. Una persona sen-sibile non apprezzerebbe il conflitto e le critiche presenti nella vita di tutti i gior-ni di un game designer, mentre una più riflessiva potrebbe essere esasperata dal-l'avere a che fare con con le dinamiche interpersonali che si instaurano quandosi è alla guida di un team di sviluppo.

Do What You Are , di Paul e Barbara Tieger, è uno dei migliori libriper comprendere i risultati di un Myers-Briggs

R I E P I L O G O

Ogni carriera nell'industria dei videogiochi richiede diverse capacità. Potete scegliere unlavoro che si adatta a quelle che già possedete, o sviluppare quelle che servono per illavoro che vi interessa.

I valori e la personalità che vi portate dietro influenzeranno il vostro grado di sod-disfazione: trovare un impiego che rispecchi i vostri valori e la vostra personalità vi per-metterà di essere soddisfatti di quel che fate, e di avere l'entusiasmo necessario per avereancor più successo.

Ci sono molti modi di essere pagati per giocare. Cercate di trovarne uno che visoddisfi.

www.careerdesignguide.com: ottimo per consulenze lavorative dai 17anni in su. Misura valori, capacità e interessi in un unico test. Uno deinostri preferiti

www.elevateyourcareer.com: questionari per valori, capacità e interessi

www.skillscan.net: uno strumento online per aiutarvi a valutare le vostrecapacità

www.ncda.org: serve a reperire un counselor certificato in ogni zonadegli Stati Uniti

24 | PAGATI PER GIOCARE

COLLEGAMENTI UTILI

NOTA

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Fo rmaz i o n e e a p p re nd imen toI corsi e le scuole dedicate allo studio dei videogame stanno finalmentecominciando a diffondersi. Se state frequentando la scuola superiore, o sepensate di tornare sui banchi di scuola per continuare gli studi, prendete inconsiderazione una scuola che offre corsi nell'ambito videoludico.

Quello che segue è un elenco parziale di scuole e corsi di formazione nelcampo dei videogame. Non sosteniamo o appoggiamo nessuno delle scuoleo dei corsi qui citati: programmi e reputazioni dei college cambiano ognianno, quindi informatevi prima di scegliere una scuola. Meglio ancorasarebbe rivolgersi ai vostri datori di lavoro ideali e chiedere un consiglio suquale scuola potrebbe fare al caso vostro.

Scuole di videogiochi e programmi di studioNome Località Sito Internet

American Film Institute Los Angeles, CA www.afionline.org

Art Center College of Design Pasadena, CA www.artcenter.edu

The Art Institute Thirty-two campuses www.artinstitutes.eduacross the United States

California Design College Los Angeles, CA www.allartschools.com/schools/ID1046/

Carnegie Mellon, Entertainment Pittsburgh, PA www.etc.cmu.edu/Technology Center MA Program about.html

Collins College Tempe, AZ; Phoenix, AZ www.collinscollege.com

DigiPen Institute of Technology Redmond, WA www.digipen.edu

Full Sail Winter Park, FL www.fullsail.com

Georgia Institute of Technology Atlanta, GA www.gatech.edu

The Guildhall at Southern Plano, TX http://guildhall.smu.eduMethodist University (SMU)

New York University New York, NY www.nyu.edu

Parsons School of Design New York, NY www.parsons.edu

Rhode Island School of Design Providence, RI www.risd.edu

University of Advancing Technology Tempe, AZ; online www.uat.edu/graduate

University of California, Irvine Irvine, CA www.uci.edu

ATTREZZI DEL MESTIERE | 25

Page 30: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

Name Location(s) Website

University of California, Los Angeles Los Angeles, CA www.ucla.edu

University of California, Santa Cruz Santa Cruz, CA www.ucsc.edu

University of Massachusetts, Lowell Lowell, MA www.uml.edu

University of Southern California Los Angeles, CA www.usc.edu

Per informazioni su altre scuole e corsi di studio, potete andare suwww.gamasutra.com e cliccare su "Education". Altre ottime fonti

di informazione sono Game Discovery (www.gamediscovery.com) e il sito di DavidPerry (www.dperry.com).

Siti internet di compagnie di videogiochiNOME SITO WEB

Activision Publishing, Inc. www.activision.com

Agetec, Inc. www.agetec.com

Alchemic Dream, Inc. www.alchemicdream.net

AOL Games www.aol.com

Atari, Inc. www.ATARI.com

Atlus U.S.A., Inc. www.atlus.com

Bandai www.bandai.com

Bethesda Softworks www.bethsoft.com

BioWare/Pandemic Studios bioware.pandemicstudios.com/

Blitz Games www.BlitzGames.com

Blizzard Entertainment www.blizzard.com

Blue Shift www.blueshiftgames.com

BradyGames www.bradygames.com

Buena Vista Games, Inc. www.buenavistagames.com

CAPCOM Entertainment, Inc. www.capcom.com

Carbon6 carbon6.com

CNET Networks Games www.gamespot.com

Codemasters www.codemasters.com

26 | PAGATI PER GIOCARE

NOTA

Page 31: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

NAME WEBSITES

Computer Games Magazine www.cgonline.com

Crave Entertainment www.cravegames.com

Cyberlore Studios, Inc www.cyberlore.com

Eidos, Inc. www.eidos.com

Electronic Arts www.ea.com

Ensemble Studios www.ensemblestudios.com

Foundation 9 Entertainment www.f9e.com

Fugitive Interactive www.fugitive-interactive.com

Future US, Inc. www.futureus-inc.com

G4 www.g4tv.com

The Game Factory www.gamefactorygames.com

Game Informer Magazine www.gameinformer.com

GameDaily www.gamedaily.com

GameINSTINCT www.gameinstinct.com

Gameloft www.gameloft.com

GamesIndustry.biz www.gamesindustry.biz

GameSpot www.gamespot.com

GameTap www.gametap.com

GameTrailers www.Gametrailers.com

Global Gaming League www.ggl.com

Glu www.glu.com

Greenstreet Software, Ltd. www.greenstreetsoftware.com

Hardcore Gamer Magazine luv2game.com

Her Interactive www.herinteractive.com

High Moon Studios www.highmoonstudios.com

Hudson Entertainment www.HudsonEntertainment.com

Humagade www.humagade.com

I-play www.iplay.com

iBeta Quality Assurance www.iBeta.com

Id Software www.idsoftware.com

IGN Entertainment www.ign.com

IronMonkey Studios www.ironmonkeystudios.com

ATTREZZI DEL MESTIERE | 27

Page 32: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

NAME WEBSITES

Kemco USA, Inc. www.kemcogames.com

KOEI Corporation www.koei.com

Konami Digital Entertainment www.konami.com/gs

Krome Studios www.kromestudios.com.au

Kukan Studio www.kukanstudio.com

Left Behind Games www.leftbehindgames.com

LucasArts www.lucasarts.com

Majesco Entertainment www.majescoentertainment.com

Marjacq www.marjacq.com

Massive Entertainment www.massive.se

MCV www.mcvuk.com

Microsoft Corporation www.microsoft.com

Midway www.midway.com

Mythic Entertainment www.mythicentertainment.com

Namco Bandai Games America www.namcobandaigames.com

Natsume www.natsume.com

NCsoft www.plaync.com

Nexus Entertainment www.nexusent.com

Neversoft Entertainment www.neversoft.com

Nintendo of America, Inc. www.nintendo.com

Novalogic, Inc. www.novalogic.com

Oddworld Inhabitants www.oddworld.com

Orbital Frog Production www.orbitalfrog.com

Pandemic Studios www.pandemicstudios.com

Prima Games www.primagames.com

Radical Entertainment www.radical.ca

Real Time Worlds www.realtimeworlds.com

Rebellion www.rebellion.co.uk

Red Mile Entertainment www.redmileentertainment.com

Rockstar Software www.rockstar.com

SEGA of America www.sega.com

Sierra Entertainment www.sierra.com

28 | PAGATI PER GIOCARE

Page 33: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

NAME WEBSITES

Sigil Games Online www.sigilgames.com

Simutronics Corporation www.play.net

SNK PLAYMORE USA CORP. www.snkplaymoreusa.com

Sony Computer Entertainment America, Inc. www.playstation.com

Sony Online Entertainment www.soe.sony.com

Square Enix www.square-enix.com

Superscape.com www.superscape.com

Swordfish Studios www.swordfishstudios.com

Take-Two Interactive Software, Inc. www.take2games.com

Tantalus Interactive www.tantalus.com.au

Tecmo, Inc. www.tecmogames.com

THQ www.thq.com

Thunderbird Games www.thunderbirdgames.com

TimeGate Studios www.timegate.com

Tips & Tricks Magazine www.tipstricks.com

Treyarch www.treyarch.com

Turbine, Inc. www.turbine.com

Ubisoft Entertainment www.ubisoftgroup.com

UGO Networks, Inc. www.UGO.com

Vicarious Vision www.vvisions.com

Vivendi Games www.vivendigames.com

VMC Game Labs www.vmcgamelabs.com

Volition www.volition-inc.com

WildTangent, Inc. www.wildtangent.com

Ziff Davis Media www.ziffdavis.com

ATTREZZI DEL MESTIERE | 29

Page 34: Pagati Per Giocare - Come far carriera nel mondo dei videogiochi

31

Eccoci alla parte centrale del libro, quella più polposa,dove vi parleremo di moltissimi lavori nell’ambito dell’in-

dustria dei videogiochi.A dire la verità, saranno i professionisti del settore a farlo.

Noi ci siamo limitati a correggere qua e là l’ortografia,aggiungendo un fracco di virgolette e tracannando margarita.Potete saltare direttamente ai lavori che vi interessano mag-giormente, ma vi consigliamo di leggere comunque tutti i capi-toli: non si sa mai, potreste imbattervi nel lavoro perfetto pervoi, a cui non avevate mai pensato prima d’ora. E poi abbia-mo lavorato duramente per mettere insieme tutto quanto,facendo più ricerche di quante avremmo mai voluto (e tuttiquei margarita non hanno certo aiutato), e aggiungendo scien-tificamente in ogni pagina quel tocco di allegria che non gua-sta mai1. Oppure, meglio ancora, leggete un po’ come vi pare:alla fin fine il libro è vostro!

3CARRIERE VIDEOLUDICHE

1. Beh, in quasi tutte. Il capitolo sugli artisti del suono non è stato più lo stesso da quando l’edi-tore ha deciso di cancellare il box in cui spiegavamo come ricreare il suono di una scoreggia per-fetta. Per non parlare della decisione di proibire l’uso della parola [CENSURA].

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32 | PAGATI PER GIOCARE

LA GRANDE I D EA : I L GAME DES I GNCome essere pagati per giocare con concetti e idee:diventare un game designer.

“Per prima cosa sinceratevi che il disegno sia saggio e giusto: accertato ciò, perse-guitelo con risolutezza. non vogliate per un contrattempo rinunziare al proposi-to che avete deciso di mandare in effetto .”

—William Shakespeare2

“Il design non è solo come appare e come sembra. Il design è come funziona.”—Steve Jobs

Game Designer * Creative Consultant * Creative ManagerLead Designer

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IL GAME DESIGN È DOVE HA INIZIO TUTTO QUANTO,dove ogni videogame viene concepito e pasciuto nel grembo di sessioni di brain-storming e pianificazioni “all’aria aperta”3. I documenti di design sono il DNAdi un gioco, specificando con estrema precisione come si svilupperà ogni suoaspetto, unendosi insieme agli altri per formare un’unica, perfetta entità ludica.Poi arriva il mondo reale a mettersi di mezzo, e lo sviluppo diventa un’epica lottaper impedire che vada tutto al diavolo.

Il game design richiede una forte passione per i videogiochi, e una conoscen-za approfondita dei migliori titoli in circolazione. Ancor più importante è sape-re cosa esattamente rende quei giochi grandiosi, cosa separa il fantastico dalbello, il buono dal mediocre, il “porca vacca, che schifezza immonda!” dal sem-plicemente scadente.

Una cosa non richiesta dal game design sono le conoscenze tecniche. Perfare il game designer non vi servirà avere una formazione in arte o in program-mazione, anche se non fa certo male. Se siete pieni di idee per i giochi, e vi ritro-vate continuamente a pensare a come potreste migliorare quelli che possedete,questo potrebbe essere il lavoro che fa per voi.

Abbiamo radunato più di mezza dozzina di game designer con esperienze diogni tipo, da quelli che hanno appena cominciato a quelli che sognavano video-game fin da quando una riga attaccata a un quadratino era un cavaliere chebrandiva una spada.

Una g i o rn a ta t i p oDal momento che ogni gioco comincia con i game designer, la maggior parte di lorosono dipendenti a tempo pieno della compagnia di sviluppo, o quantomeno liberiprofessionisti con un contratto in esclusiva. Fare il designer per più di una softwa-re house alla volta è un grave errore, nonché un metodo infallibile per il suicidioprofessionale. Piccoli lavori extra non costituiscono solitamente un problema, ma èmeglio chiarire comunque questo aspetto con il produttore: anche se l’altro lavoronon rappresenta un conflitto di interessi, il vostro capo potrebbe non essere entu-siasta di sapervi coinvolti in qualcosa di diverso, capace di distogliere la vostraattenzione anche solo per poche ore alla settimana.4

Poiché il game design richiede di coordinarsi con tutti gli altri dipartimenti,dall’arte alla programmazione, la maggior parte degli sviluppatori preferisce chei propri game designer lavorino in ufficio, piuttosto che da casa. Michael Becker,consulente creativo per la serie World Wrestling Entertainment di THQ, costitui-sce una delle poche eccezioni alla regola, ma è in questo settore da più di vent’an-ni, e ha una lista di credenziali più lunghe del vostro braccio5.

CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 33

2. Tratto da La Tempesta. Grazie, Middlebury College! È valsa la pena pagare tutti quei soldi per la retta!3. Una locuzione derivata dall’illusione di un orizzonte sconfinato. È anche uno degli ultimi momenti in cuila maggior parte dei game designer potrà lasciare l’ufficio e vedere il sole, prima che il ciclo di produzioneabbia il sopravvento sulle loro vite.4. Per fortuna è ancora vietato – almeno legalmente – incatenare la gente alla scrivania.5. Non importa quanto misura il vostro braccio. È una lista lunga.

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Quando potrete anche voi scrivere nel vostro curriculum Il Signore degli Anelli,Harry Potter e Madden, allora potrete sperare nella stessa flessibilità: fino a quelmomento, in ufficio alle 8.00 in punto6!

Sta diventando sempre più comune,per gli studi di sviluppo e i publi-

sher, appaltare all’esterno il lavoro di animatori, modellatori, scrittori esimili. In molti ambiti una simile scelta non è sbagliata: se passi la mag-gior parte del tempo da solo, concentrato su un singolo aspetto del gioco,tanto vale che tu lo faccia da casa.

Il game design, comunque, è tutta un’altra faccenda: la messaggi-stica istantanea, le chat multiple e la posta elettronica non possono sosti-tuire le buone, vecchie riunioni faccia a faccia. Se state considerando l’i-potesi di una carriera nel game design, preparatevi a lavorare in ufficio.Se in qualche modo riuscite a ottenere un lavoro nel design che vi per-mette di stare a casa, celebrate riti sacrificali per il vostro dio, qualun-que esso sia. E cercate di non mandare tutto a rotoli.

I titoli in questo settore sono abbastanza autoesplicativi7 nel descrivere il lavoro acui fanno riferimento. Un lead designer (progettista capo) gestisce l’intero team che sioccupa del design e coordina la progettazione e lo sviluppo con i responsabili degli altridipartimenti. Oli Clark Smith, lead designer presso il Circle Studio, passa il proprio tempo«scrivendo documentazione dei progetti, implementando il gameplay all’interno dei livel-li, gestendo il team, discutendo il lavoro con le persone competenti negli altri team e tra-smettendo loro il mio progetto».

Appena sotto il lead designer si trovano altri designer, i cui titoli sono spesso accom-pagnati da un aggettivo che specifica la loro posizione all’interno dell’organigrammaaziendale. Un senior designer, come Dan Teasdale di Harmonix Music Systems, svolge piùo meno i medesimi compiti di un lead designer, al punto che in alcune società le due posi-zioni si equivalgono. Nick Dry è un designer che progetta e implementa meccaniche digioco e verifica ogni nuova versione (build) del prodotto, «valutandolo ogni volta dall’i-nizio alla fine per essere sicuro che tutto rispecchi il progetto originale».

Christa Morse è un junior game designer alla Pronto Games, ma dal momento chesi tratta di una compagnia piuttosto piccola, si occupa di molte più cose di quanto il suotitolo lascerebbe immaginare: «svolgo numerosi compiti legati al design, dalla progetta-zione dei livelli (sotto tutti gli aspetti edifici, script, posizionamento dei nemici, ecc.) allastesura dei documenti di design e di marketing. Inoltre partecipo alle riunioni con i pro-duttori, ecc. Mi occupo di problematiche legate al design che arrivano dai programmato-ri, dagli artisti e dal controllo qualità».A volte i game designer si specializzano in ambiti specifici, come Derek Daniels, seniordesigner che si occupa della progettazione dei combattimenti per Sony ComputerEntertainment America. Potreste aver vagamente sentito parlare di un giochino sul quale ha lavorato, un certo

34 | PAGATI PER GIOCARE

6. O almeno entro le 10.00. In fin dei conti stiamo parlando dell’industria dei videogiochi.7. È stata mantenuta, ove possibile, la denominazione inglese originale – ndT

TELELAVORO

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God of War. Ogni combattimento porta la sua firma, compresi gli scontri con i boss difine livello e i movimenti dei nemici. In qualità di senior designer, tra i suoi compiti c’è lacomunicazione con il resto del team di sviluppo. Si tratta dell’aspetto più importante delsuo lavoro, perché assicura che ognuno sappia a cosa sta lavorando.A metà tra design e produzione si trova Bryan Williams, associate creative manager, il cuiteam crea e documenta gli elementi di gameplay di una nota serie sportiva. «Tra i miliar-di di altre cose» di cui si occupa, lavora a stretto contatto con gli uffici pubbliche relazio-ni e marketing per i rapporti con la stampa specializzata.

Qualunque sia il vostro lavoro nel game design, una cosa è certa: non saprete maicon esattezza di cosa dovrete occuparvi la prossima settimana. Caratteristiche particolar-mente complesse del gameplay, che siete certi richiederanno una mole di lavoro infinita,potrebbero risolversi in quattro e quattr’otto, mentre la cosa più banale del mondo puòtrasformarsi in un incubo. Come dice Dan Teasdale, «solitamente i miei compiti sono diassicurarmi che il gioco sia divertente, e che l’intero team abbia bene in mente la direzio-ne in cui ci stiamo muovendo. Ma nel lavoro quotidiano faccio fatica a ricordare quel cheè successo il giorno o la settimana prima».

R I E P I L O G OI game designer lavorano quasi sempre in esclusiva per una singola software house, e si occupa-no di un solo gioco alla volta. Solitamente lavorano in ufficio, a meno che il loro CV gli permet-ta di fare diversamente. In alternativa, possono sempre amputarsi la gamba incatenata al tavolo.

I game designer concepiscono tutti gli aspetti del gioco e lavorano a stretto contatto coni dipartimenti incaricati di implementarli, assicurandosi che funzionino. È praticamenteimpossibile prevedere il lavoro che dovranno svolgere di giorno in giorno.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oFare il game designer ha i suoi vantaggi, non ultimo quello di poter dar vita allevostre idee. Tuttavia, come la maggior parte dei lavori da sogno, non pochi incu-bi aspettano furtivi nell’ombra.

I salari dei game desi-gner variano a secondadel grado di esperienza, della posizione all’interno del team di sviluppo edel tipo di gioco. Se siete lead designer di un blockbuster annunciato inuscita a Natale, il bonus che porterete a casa (alla famiglia che non riusci-te mai a vedere) supererà di gran lunga quello di un junior game designerimpegnato su un titolo sconosciuto sviluppato da una piccola compagnia.

Il salario tipico per un game designer alle prime esperienze si aggi-ra intorno ai 40.000 dollari all’anno. Senior e lead designer possono rag-giungere cifre più consistenti, intorno agli 80.000 dollari. Queste cifrepossono cambiare sulla base di altri fattori, come il costo della vita nellacittà in cui si trova la software house, o quanto bene riuscite a negoziarequando vi viene offerto il lavoro.

CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 35

“E IO PAAAAGO!”

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È . . . V I . . . V O !La maggior parte dei game designer considera la gioia della creazione come la cosapiù bella di questo lavoro, il brivido di frankensteiniana memoria che si prova quan-do si gira l’interruttore e il gioco prende vita. «Ovviamente, la parte migliore di que-sto lavoro è che riesci a fare dei videogiochi», afferma Derek Daniels. «E lo dico seria-mente. Entri a far parte della cultura popolare. Dopo che il gioco è finito e viene pub-blicato, è fantastico vedere come la gente reagisce, e quali cose divertenti ha trovato,cose alle quali non avevi neanche lontanamente pensato».

Dan Teasdale dice che «la parte migliore di questo lavoro è quando il team rag-giunge la massa critica su qualcosa. Sono i momenti in cui qualcosa viene implemen-tato per la prima volta, e tutti in ufficio si radunano attorno al programmatore/desi-gner/artista che ci sta lavorando sopra, e lo provano sulle loro macchine. È una verae propria iniezione di fiducia vedere cose che avevi solo teorizzato, non solo vive,davanti ai tuoi occhi, ma catturare l’attenzione dei tuoi colleghi e dei critici».

Dello stesso parere è anche Bryan Williams: «trovare nuove idee per un gioco è senzadubbio la parte migliore del mio lavoro. È al tempo stesso una sfida e un divertimento».

Il veterano Michael Becker ha visto la complessità dei giochi aumentare nel corsodegli anni, e le dimensioni dei team di sviluppo aumentare esponenzialmente con ognigenerazione di hardware. E con team sempre più grandi diventa sempre più difficilerealizzare appieno la visione di un singolo designer. «Il tuo lavoro passa in così tantemani, prima di essere finito». Ma la cosa non diminuisce affatto il suo entusiasmo:«Quando vedi in un prodotto la scintilla che ne ha ispirato la visione, provi una incre-dibile soddisfazione».

Se siete persone a cui piace il lavoro di squadra, il game design può essere incre-dibilmente appagante. «Adoro promuovere le mie idee, e convincere il team che fun-zioneranno veramente, vederle implementate e constatare che avevo ragione», dice OliClark Smith. Lo spiega bene Michael Lubker, designer e fondatore di Zeolite Studios:«La parte migliore di questo lavoro è realizzare cose fantastiche, e avere a che fare congente altrettanto fantastica».

E si potrà dir di tutto di questo lavoro, ma sicuramente non è monotono. «Nonritengo che il mio sia un lavoro ripetitivo», dice Christa Morse. «E dal momento che hosempre diversi progetti da seguire nello stesso momento, se mi annoio o sono bloccatacon un problema, posso facilmente passare ad altro e rimanere comunque produttiva».

O R E P I C C O L E E S C O N T R I C O N L A R E A L T ÀSono pochi, molto pochi i lavori nell’industria dei videogame che permettono icanonici orari d’ufficio, e il game design non fa eccezione. Dal momento che lamaggior parte dei designer sono dipendenti a tempo pieno, gli straordinari soli-tamente non sono retribuiti8.«Questo lavoro richiederebbe giornate più lunghe», dice Bryan Williams, chetipicamente lavora fino a 14 ore al giorno. Cinquanta o sessanta ore alla setti-mana sono abbastanza comuni nel game design, e possono diventare anche dipiù quando si avvicina una milestone9.Per una persona che vive da sola, questo può significare una riduzione della pro-pria vita sociale. Per chi ha famiglia, la pressione è anche più forte. Come dice

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8. In genere lo straordinario viene pagato sotto forma di giorni di ferie extra, che possono essere godutiquando il ritmo di lavoro si fa meno intenso.9. Il termine milestone (lett., pietra miliare) nello sviluppo di software indica il raggiungimento di obiettivi stabilitinella fase di specifica del progetto; le milestone servono a verificare che il team stia rispettando i tempi prefissati.10. Si riferisce a Matt Harding, le cui imprese possono essere viste su wherethehellismatt.com. Il gioco lasciato a metàera Destroy All Humans! per Pandemic Studios, ndT.11. ASAP – As Soon As Possible, ovvero il prima possibile – ndT.

Oli Clark Smith, «tornare sempre a casa alle cinque del mattino è un modo sicu-ro per incasinare una relazione».

Dan Teasdale racconta questo aneddoto relativo ad uno dei punti più bassi dellasua carriera: «quando lavoravo per un altro sviluppatore, il nostro lead desi-gner aveva deciso di lasciare a metà un progetto per andare in giro per ilmondo a ballare, e diventare un’icona di internet10.

Il nostro responsabile del progetto, in quanto appassionato videogioca-tore, pensò di essere la persona più adatta per prenderne il posto. La sua gran-de idea per il nostro gioco di distruzione consisteva sostanzialmente nell’ag-giungere una componente furtiva. Per quale motivo? Perché gli piaceva la serieThief, e voleva fare la stessa cosa. Qualunque designer ti potrà dire che non èfacile rendere divertente o coinvolgente una componente furtiva all’interno diun gioco nel quale ci si deve scontrare con un sacco di nemici, e in cui si imper-sona un personaggio in grado di radere al suolo interi quartieri. Abbiamodovuto resistere quasi un anno prima che ai piani alti si rendessero conto diquel che stava succedendo e lo licenziassero.

Alla fine siamo riusciti a recuperare il progetto e a rilasciare qualcosadi cui potessimo andare fieri, ma quell’anno avrebbe potuto essere speso adampliare il nostro progetto iniziale, invece di passare il tempo a cercare diincastrare quell’idea balzana all’interno di un design organico. Se avessimoassunto una persona concentrata sulle meccaniche di gioco piuttosto che sullealzate d’ingegno, quell’anno avrebbe potuto essere utilizzato per rendere iltitolo un vero successo, almeno in termini di progetto».

Derek Daniels si lamenta delle milestone, descrivendole come un male necessa-rio, un «siparietto da preparare una volta al mese giusto per essere sicuri che lagente venga pagata. La situazione sta lentamente cambiando, ma rimane una dellecose peggiori dell’intera industria dei videogiochi». Derek vorrebbe inoltre che losviluppo di un gioco non richiedesse così tanto tempo. «God of War ha richiesto treanni di lavoro! Un tempo considerevole da passare sullo stesso progetto».

L’imprevedibilità e la natura dinamica del game design vi eviterà la noia, mapuò anche costringervi a seguire mille cose alla volta, facendovi scoppiare. «Esseresommerso di cose da fare non è il massimo della vita, specie quando succede a mez-zanotte», dice Michael Lubker. E considerato il ruolo centrale del game designer,chiunque ha un problema, un dubbio o una richiesta va da lui, ottenendo sempre lastessa risposta: ASAP11.

QUESTO È ORO, JERRY! ORO PURO!

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Quando il lavoro dipende da un team di sviluppo molto grande, con persona-lità di ogni genere, il conflitto interpersonale è inevitabile. Potreste avere un’ideafantastica per il gameplay, e sapere che il team di programmazione potrebbe imple-mentarla senza troppa fatica, ma per quanto vi impegnate, non riuscite a farglielofare. Questo è quel che succede quando le cose vanno male. A questo punto, avetesolo due possibilità: stringere i denti e lasciar perdere (una cosa che nessun designervorrebbe mai fare) o costringere i programmatori a farlo, una soluzione ugualmen-te spiacevole. «La parte peggiore [del lavoro] è cercare di comunicare nuove idee amembri del team che hanno un atteggiamento negativo, e che non sono d’accordocon te», dice Oli Clark Smith. «Essere costretti a tirare in ballo la propria autoritàe dirgli semplicemente di fare una cosa non è piacevole, e solitamente porta ad unrisultato mediocre».

Ma la parte peggiore del lavoro di ogni designer è quando si intromettono nelprocesso di sviluppo forze che sono completamente al di fuori del suo controllo, esabotano il progetto nel quale ha versato sangue, sudore e lacrime. Solitamente que-sto genere di forze sono di natura finanziaria, imposte dal management, dovute aduna mancanza di fondi o alla necessità di far uscire un prodotto prima della fine del-l’anno fiscale.

«Ci sono parecchie brutte cose che un designer può sentirsi dire», sostieneMichael Becker. «E la maggior parte di loro non porta nulla di buono. Alcuni esem-pi: “dobbiamo ridurre le dimensioni del progetto. Ridurle parecchio”. Oppure: “idirigenti si sono riuniti ieri, e vogliono che apportiamo sostanziali modifiche”. Oancora: “dobbiamo anticipare l’uscita del gioco, e siamo costretti a tagliarne alcu-ne parti”. Oppure: “ci hanno ridotto il personale”. A quel punto, il lavoro del gamedesigner passa dall’immaginarsi cose fantastiche da implementare in un gioco aldover fare delle scelte, e cercare di salvare il salvabile.

R I E P I L O G OIl bello del lavoro di un game designer consiste nel concretizzare una sua idea, lavo-rando con un team e rivestendo un ruolo di primo piano al suo interno. Il lavoro èvario e sempre imprevedibile. Anche la busta paga costituisce un punto a favore.

Gli aspetti negativi sono le molte ore di lavoro, la tabella di marcia sempre fre-netica, le divergenze in ambito creativo, e dover essere costretti a operare dei tagli alprogetto quando lo decide il management, che è un po’ come dover decidere qualegamba di tuo figlio preferiresti amputare.

Prendi questo lavoro e amalo al la fol l iaSiete arrivati fino a qui, e continuate a pensare che vi piacerebbe avere le dueparole game designer stampate sul vostro biglietto da visita. È il momento dicapire cosa fare per ottenere il lavoro.

I S T R U Z I O N E

La maggior parte dei game designer possiede una laurea breve, ed è piuttostoraro che prosegua ulteriormente gli studi. La maggior parte ha almeno un diplo-ma. Poter frequentare una scuola dove ci sono corsi che trattano lo sviluppo di

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videogiochi è forse la miglior preparazione accademica di cui avrete bisogno, manon aspettatevi di imparare tutto quel che occorre semplicemente dai libri ditesto. «Adesso come adesso, non c’èun solo corso di laurea che prepari aquel che un designer dovrà fare inuno studio di sviluppo», dice DanTeasdale. «Nessuno insegna i principîcardine del game design, fondamen-talmente perché non sono ancoraadeguatamente consolidati».

Il game design richiede così tantecompetenze che qualunque tipo distudio potrà tornare utile in un modoo nell’altro. Chi ha un dottorato in storia potrebbe essere un eccellente candida-to per le compagnie specializzate in strategici storici. Le capacità critiche matu-rate all’Accademia di Belle Arti o del Cinema potrebbero essere utili nel gamedesign. Saper comunicare in maniera efficace, sia in forma verbale che scritta,potrebbe significare che la vostra specializzazione in letteratura non è stata poiquello spreco di soldi che credevate12. «Per un designer l’ideale sarebbe un corsodi studi in informatica o in letteratura», dice Derek Daniels.Se avete la fortuna di trovarvi al posto giusto al momento giusto, e avete abba-stanza da offrire a uno sviluppatore, potrete ottenere il lavoro anche solo con undiploma di scuola superiore. Così ha fatto Oli Clark Smith, anche se non nega ipregi di un’istruzione universitaria: «ci sono diversi corsi in game design, cherappresentano la miglior preparazione accademica per questo lavoro», dice.«Può servire anche leggere molti libri sulla teoria del game design, così comeprovare il maggior numero possibile di giochi, il più possibile13».

P R E C E D E N T I E S P E R I E N Z EMolti game designer hanno cominciato come tester per il controllo qualità. Così è statoper Oli Clark Smith, Christa Morse e Bryan Williams. Ma limitarsi a fare il proprio lavo-ro può non bastare: «ho lavorato come tester per circa un anno», racconta Williams, «ein tutto quel tempo sono stato abbastanza fortunato da incontrare le persone giuste, efar loro una bella impressione. La gente all’interno della software house ha visto chelavoravo molto, con dedizione, e mi ha offerto il posto che occupo adesso».

La storia di come Nick Dry è riuscito a diventare game designer è quasi daromanzo: «ho progettato un gioco e l’ho presentato ad una casa di sviluppo. Ci havisto del potenziale, e mi ha offerto l’opportunità di realizzarlo». Dry considera ilportfolio di esperienze precedenti come la risorsa più importante quando si cerca unlavoro di questo tipo, una cosa su cui è d’accordo anche Morse.

Uno dei lavori inseriti nel portfolio di Dan Teasdale era un “mod” per Quake:«non era esattamente un mod per cui la gente faceva follie. In effetti, era una modifi-

CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 39

12. Sul serio, Middlebury. Un affarone.13. Non vedevate l’ora che qualcuno lo dicesse, non è vero?

alle pagine 25 e26 trovate un elenco discuole e università concorsi a tema videoludico

CONSIGLIO

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ca delle armi che avevano scaricato più o meno tre persone. Ma è stato quello a permet-termi di ottenere il posto: dimostrava non solo che ero in grado di portare a terminequalcosa, ma trasmetteva le mie qualità nel design e le mie capacità in altri ambiti».

La storia di Derek Daniels dimostra che qualunque esperienza nell’industria deivideogiochi fa la sua bella figura sul curriculum di un aspirante game designer: «primadi ottenere questo lavoro avevo contribuito alle guide strategiche per diversi publisher.Questo mi ha permesso di costruire una rete di contatti che sarebbe stato estremamen-te difficile ottenere in altro modo».

L’industria dei videogiochi èpiù piccola di quel che pensate,e chi ci lavora ha la memoria

lunga. È assai probabile che la prima impressione condizionerà la vostra car-riera per lungo tempo, nel bene o nel male. Secondo Michael Becker «è sempreun errore bruciare i ponti o farsi dei nemici. Non puoi mai sapere sotto qualelogo ti troverai alla prossima fiera». Christa Morse è d’accordo: «Non bruciatei ponti. L’industria dei videogiochi è un mondo sorprendentemente piccolo».

C’è un motivo per cui i professionisti di questo settore serbano ranco-re, e non è solo per le violenze che hanno subito da parte di ragazzotti piùgrossi di loro durante l’adolescenza. Lo sviluppo di un videogioco è un proces-so così stressante, frenetico e dipendente dalla collaborazione che se la perso-na sbagliata ha un crollo, o si licenzia, o semplicemente è difficile da gestire,l’intero progetto rischia il collasso.

Gli sviluppatori inoltre non sono obbligati a sopportare la mancanza diprofessionalità, perché la richiesta di lavoro nel campo del game design è sem-pre molto elevata. Siate professionali in ogni occasione, anche quando ritene-te che non vi sarà restituito il favore.

Esperienze precedenti nel game design sono la cosa migliore da poter scriveresu un curriculum, specialmente se state cercando un posto di un certo livello.Ovviamente il prestigio dei prodotti su cui avete lavorato in precedenza costituisceun importante punto a favore. «Avere titoli che hanno venduto molto è semprepositivo», dice Michael Becker. «Quel che hai fatto prima conta». Tuttavia, anchese non avete esperienze precedenti nel mondo dei videogiochi, altri impieghi nelsettore dell’intrattenimento o nell’ambito della cultura pop possono rendervi uncandidato più interessante di altri. Potreste anche scoprire che una precedente espe-rienza lavorativa in un campo che non avreste mai pensato di collegare a quellodei videogiochi è esattamente ciò che il vostro possibile datore di lavoro sta cer-cando. «Fumetti, illustrazione, progettazione di giochi da tavolo, testi per agenziepubblicitarie, sono tutte esperienze che mi aiutano a svolgere un lavoro migliore»,dice Becker. Si dice d’accordo Derek Daniels: «quello del game designer è forse illavoro più astratto nell’industria dei videogiochi. Nel caso di un programmatore,è facile dire che si cerca qualcuno con una notevole esperienza nella programma-zione. Nel caso di un artista, basta guardare il suo portfolio e vedere quanto èbravo. Ma quando si parla di game design, tutto diventa più complicato».

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NON BRUCIATE I PONTI

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R E L A Z I O N I«Quasi tutti i designer che conosco sono entrati in questo settore passando da unaporta diversa», dice Derek Daniels. «Tuttavia, la frase che più di frequente ricorre intutte le loro storie è “conosco questo tizio che mi ha detto di questa opportunità...”».

Già. Come per la maggior parte dei lavori nel mondo dei videogiochi, una retedi conoscenze è fondamentale per far decollare la vostra carriera di game designer.«Incontrate quanti più game designer riuscite», sottolinea Michael Lubker. Creare emantenere relazioni professionali positive con un produttore o con chiunque altrolavori in un team di sviluppo è il modo migliore per costruirvi una rete di contatti.

Anche se non conoscete nessuno in un team di sviluppo, potreste conoscere qual-cuno che a sua volta conosce qualcuno che ci lavora. Dan Teasdale ha sfruttato almeglio le «interconnessioni presenti nell’industria dei videogiochi. Anche se io mi tro-vavo in Australia e loro sulla costa orientale degli Stati Uniti, c’era sempre qualcunocon uno o due gradi di separazione tra noi che non solo poteva garantire per me, mache mi poteva illustrare le reali condizioni di lavoro all’interno della compagnia».

Gli eventi di settore sono un’opportunità preziosa per incontrare professionisticon cui stabilire delle relazioni. Christa Morse si è resa conto che la Game DevelopersConference (GDC) le ha offerto la migliore opportunità possibile per relazionarsi conaltri professionisti. Anche se, alla fine, le sue relazioni più importanti non sono statecostruite alle fiere. «In ultima analisi, è stata la rete che mi sono costruita da sola afarmi ottenere il mio lavoro».

Possono rivelarsi utili anche alcune organizzazioni professionali: dopo aver fon-dato la sua compagnia di sviluppo, Michael Lubker ha scoperto che ad aprirgli leporte è stata l’appartenenza alla International Game Developers Association (IGDA).

C A P A C I T À

Un buon game designer deve poter essere in grado di sviscerare un gioco sotto tuttii punti di vista, e comprendere come e perché funziona bene – o no. «Dovrete esse-re in grado di osservare un gioco e comprenderne rapidamente le principali mecca-niche, cosa lo fa girare», dice Oli Clark Smith. «Saper analizzare in profondità ungioco è un requisito essenziale». Christa Morse riassume questo concetto come«avere una robusta comprensione di ciò che è divertente».

Dato che un game designer deve relazionarsi direttamente con tutti gli altridipartimenti, è molto importante che abbia ottime capacità di organizzazione ecomunicazione. «Saper comunicare, sia verbalmente che per iscritto, è fondamenta-le in questo settore», dice Bryan Williams. «È assolutamente fondamentale essere ingrado di tradurre pensieri e idee in forma scritta, cioè nel documento di design. Viscervellerete per avere un’idea fantastica, poi la metterete per iscritto in un documen-to che altri possano leggere, e comprendere esattamente ciò che avete in mente».

«Ma più di ogni altra cosa», dice Michael Becker, «dovrete seguire la vostranatura creativa, e fidarvi sempre di lei».

CARRIERE VIDEOLUDICHE: GAME DESIGN | 41

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A L T R I C O N S I G L ISe avete intenzione di lanciarvi nel game design, la perseveranza sarà la più preziosadelle vostre qualità. Questo è uno dei lavori più competitivi dell’industria dei video-giochi, e per ottenerlo dovrete essere pronti a pagare un prezzo. «In questo settore,spesso si comincia dal fondo e man mano si sale la china», dice Bryan Williams. «Nonvi racconterò bugie: è dura! Se saprete sfruttare al meglio il tempo a vostra disposizio-ne, se riuscirete a imparare il più possibile ove possibile, e se avrete la giusta determi-nazione, allora potrete avere successo».

Le buone idee nonnascono dal nulla. Sibasano su idee che aloro volta si basavano

su altre idee, e via di questo passo. Non c’è da vergognarsi a prendere unabuona idea da un gioco e utilizzarla per il vostro. Tutto si riduce a come (equanto bene) lo fate.

Copiare in blocco un gioco e svilupparne una versione solo apparen-temente migliore, ma praticamente identica, è da cialtroni. Se non aveteintenzione di apportare cambiamenti radicali in Grand Theft Auto, non serveambientarlo su Marte nell’anno 2350: costringere i giocatori a rubare hover-bike e picchiare prostitute spaziali non li renderà particolarmente entusia-sti del vostro lavoro.

Ma se avete giocato GTA, l’avete studiato a fondo e avete capito cosafa funzionare un gioco così aperto, quali sono le sue limitazioni e come siapossibile inserire queste idee nel titolo che state sviluppando, allora statecominciando a capire come pensa un vero game designer. E di gente come voic’è un gran bisogno.

Una conoscenza approfondita dell’argomento di cui tratta un gioco è fonda-mentale per avere successo. Saper elencare tutte le mosse speciali di ogni wrestlerprofessionista degli ultimi dieci anni non vi farà ottenere inviti alle feste glamour,ma potrebbe essere l’ideale per ottenere un posto di designer per un gioco dellaWWE. «La cosa importante è che vi impegniate sempre al massimo in qualsiasi pro-getto siate coinvolti», dice Michael Becker. «Abituatevi all’idea di dover svolgere unduro lavoro di ricerca, prima di poter dare contributi di un certo spessore.Altrimenti finirete con il copiare quel che altri hanno fatto prima di voi».

Non crediate che esista un solo modo di progettare videogiochi. L’intero pro-cesso di design, il metodo di lavoro, gli incarichi variano da compagnia a compa-gnia, talvolta anche all’interno della stessa casa. Non esistono due processi di svi-luppo identici. «Per esperienza personale, posso dire che ogni software house ha lesue modalità di lavoro», dice Nick Dry. «È il tuo contributo che conta».

Detto questo, anche se non avete mai lavorato come designer, cercate diottenere il maggior numero possibile di informazioni a riguardo, e lavorate permigliorare le capacità di cui avrete bisogno. È quel che ha fatto Christa Morse:

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I CATTIVI RUBANO, I BUONIPRENDONO IN PRESTITO

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«aiutata da diverse persone, ho iniziato a mettere per iscritto le mie idee per deigiochi, e le ho elaborate in qualcosa che potesse assomigliare a veri documentidi design». Anche se quei giochi non sono mai andati oltre questa fase, a Morsesono serviti per dimostrare che poteva svolgere quel lavoro.

Non insisteremo mai a sufficienza su questo punto: conoscete i vostri gio-chi. «Giocatene il più possibile, e citateli senza problema quando descrivete levostre idee», dice Oli Clark Smith. Possedere una vasta conoscenza sull’argo-mento «vi avvantaggerà notevolmente durante le discussioni».

Ovviamente, c’è sempre la possibilità che questo lavoro distrugga il vostroamore per i videogame. È un settore difficile. Le ore di lavoro sono tante, e ilrischio di “scoppiare” è concreto. Pensateci due volte prima di trasformare lavostra passione in un lavoro a tempo pieno. O, come dice Nick Dry, «non fate-lo! Andate a cercarvi un lavoro vero! Non andate all’università a studiare ivideogame! Giocateci per rilassarvi».

Michael Becker è un po’ più ottimista: «dovete seguire la vostra passione. Ilgame design dovrebbe essere trattato come una forma di espressione artistica, equelli che lo praticano devono aspettarsi parecchi alti e bassi lungo il cammino.Ma alla fine di tutto, lavorare bene e stringere amicizie significative con i tuoicompagni di avventura è più importante che appendere trofei alle pareti.Ricordate che l’uomo è alla ricerca di una vita appagante, e questo settore vi per-mette di aiutare gli altri a divertirsi. Che ci crediate o no, è una grossa responsa-bilità. Non lasciate che il vostro ego si metta di mezzo».

R I E P I L O G OLa maggior parte dei game designer possiede almeno un diploma universitario. Il fattostesso di essere andati all’università, in effetti, è assai più importante di quello chepotete aver studiato.

Un lavoro da tester per il Controllo Qualità può essere un buon aiuto per comin-ciare, così come qualunque altro all’interno dell’industria dei videogiochi. È ancheutile avere un portfolio di lavori di qualità, anche se amatoriali.

Cercate di costruirvi una buona rete di contatti, e mettete in conto qualche diffi-coltà. Approfondite l’argomento di cui trattano i giochi dei quali vorreste occuparvi.

Con c l u s i o n iSe volete un lavoro nel game design, cercate di imparare il più possibile su qualsiasicosa, specialmente sui giochi. Pensate a come e perché funzionano, e cercate di capireesattamente cosa li rende divertenti. Cercate di conoscere più gente possibile, e affer-rate al volo ogni possibile occasione di lavoro nel settore – tutto contribuirà a costrui-re il vostro curriculum. Una volta avuta la vostra occasione, toccherà a voi farvi veni-re delle idee geniali, comunicarle con efficacia alle persone che dovranno implemen-tarle e seguire i lavori in modo che tutto funzioni come desiderato. Quello che vi aspet-ta è un lavoro che vi assorbirà diverse ore al giorno, ogni tanto vi farà venir voglia disbattere la testa contro il muro, e cambierà in continuazione.

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DENTRO FINO AL COLLO: LAVORI TECNICICome farsi pagare per giocare con lunghe sequenze dinumeri, lunghe sequenze di giornate ripetitive e (eventual-mente) lunghe sequenze di imprecazioni

Quello dei “lavori tecnici” è un ombrello abbastanza ampio, che include diver-se opportunità di carriera. Solitamente le persone che lavorano in questo ambi-

to si riconoscono facilmente... sapete, tremori da eccesso di caffeina, mani sporchedi patatine al formaggio. Anche sul livello di competenza non si scherza, comunque.I programmatori sono esseri dalla conoscenza superiore in grado di produrre esote-riche sequenze di numeri e lettere che, tra le altre cose, permettono realistiche simu-lazioni del movimento di un seno tremolante. I tester sono giocatori perenni, ingrado di concentrarsi su un singolo gioco così a lungo, e così tanto, che stupisce ilfatto che non siano in grado di muovere il joypad con la sola forza del pensiero.

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All’interno di queste categorie ci sono ulteriori suddivisioni che esaminere-mo nel corso di questo capitolo. Se ambite a farvi sommergere dalle linee di codi-ce, o a passare intere settimane a vedere personaggi che corrono attraverso imuri, forse il lavoro tecnico è quello che fa per voi.

DENTRO I L PROGRAMMACome farsi pagare per giocare con motori grafici e calcolicomplessi: far parte del team tecnico“Un programmatore è una persona che passa per esperto solo perché in grado diprodurre, dopo innumerevoli digitazioni sulla tastiera, un’infinita serie di rispo-ste incomprensibili calcolate con precisione millimetrica partendo da presuppo-sti vaghi, basati su numeri discutibili, presi da documenti inconcludenti e verifi-cati con strumenti la cui accuratezza è notoriamente problematica, da personedi dubbia affidabilità e discutibile sanità mentale, al solo, dichiarato scopo diinfastidire e confondere un dipartimento disorientato la cui sola colpa è stataquella di porre la domanda iniziale.”

—IEEE Grid

“Ci hanno sempre detto che i pessimisti guardano un bicchiere mezzo pieno e lovedono mezzo vuoto. Gli ottimisti, al contrario, lo vedono mezzo pieno. Gli inge-gneri, ovviamente, capiscono subito che il bicchiere è grande il doppio di quantosia effettivamente necessario.”

—Bob Lewis1

“Siate gentili con i nerd. Ci sono buone possibilità che finiate a lavorare per uno di loro.”—Bill Gates2

“C’è un vecchio adagio androide, che ritengo particolarmente adatto per l’occasione,che recita “00101010110100101101001111001010101001011011000101010”. Tradotto allabell’e meglio, significa “Non perderti in chiacchiere quando la tua vita è in peric... Ehi,aspettatemi!”

—Kryten3

CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 45

1. Bob Lewis dispensa consigli all’indirizzo weblog.infoworld.com/lewis.2. D’altro canto, se siete gentili con loro, potreste subire una lunga dissertazione su quale assistente diDoctor Who fosse più utile E INSIEME più tosta. È sicuramente Leela, non è vero?3. C’è qualche appassionato di Red Dwarf da queste parti? No? Smeg off (frase pseudo-volgare usata inquella serie TV, ndT).

Programmatore * Controlla Qualità * Direttore Tecnico * Ingegnere Tester * Responsabile Controllo Qualità

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4. Se dobbiamo star qui a spiegarvi che MUD è l’acronimo di Multi User Dungeon, e che si tratta diavventure testuali che hanno spianato la strada a giochi come Elder Scrolls: Oblivion, evidentementeavete sbagliato libro.5. Il Fortran è un linguaggio di programmazione procedurale, utilizzato in particolar modo per il calcolonumerico e scientifico. Inventato negli anni 50, al giorno d’oggi va bene per farsi una risata.6. C++: linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, considerato da molti il migliore per losviluppo di applicazioni complesse.7. Renderware: API (interfaccia di programmazione) 3D e motore grafico sviluppato dalla Criterion Software.8. Engine di gioco: un componente software che consente la semplificazione dello sviluppo, come ilRenderware.9. Lisp: una famiglia di linguaggi di programmazione sviluppata a partire dagli anni 50, utilizzata nell’am-bito dell’intelligenza artificiale.10. Haskell: linguaggio di programmazione standardizzato, puramente funzionale, con semantica nonstretta. Vorremmo approfondire l’argomento, ma temiamo che i nostri cervelli possano esplodere.11. Miranda: il primo linguaggio puramente funzionale rivolto a un uso commerciale e non accademico.

SIETE DI QUELLI CHE STUPISCONO (O FANNO PREOCCUPARE)i proprio genitori con soluzioni precise per equazioni apparentemente impossibili? ISudoku più difficili sono solo un piacevole diversivo durante le ore di letteratura? Nonsmettete mai di imparare nuovi linguaggi di programmazione? Siete in grado di reggere auna dieta stretta basata su pizza e bibite in lattina? Riuscite a sistemare i cartoni della pizzae le lattine delle bibite di cui sopra in modo da formare una costruzione che circonda lavostra scrivania in modo tale da non essere disturbati mentre (a) finite di dipingere levostre miniature della Citadel o (b) scrivete le ultime righe di codice di quel MUD4 cheavete scritto in Fortran5? Se avete risposto “sì” a tutte queste domande, dovreste consi-derare seriamente un lavoro nella programmazione di videogiochi.

Abbiamo chiacchierato con chiunque avesse un background tecnico nell’industriadei videogiochi, raccogliendo più di venti risposte da programmatori di ogni tipo. Ci sonosviluppatori di software e direttori tecnici che parlano di grandi progetti, e dell’interazio-ne tra i programmatori e il resto della squadra. Diversi addetti al controllo qualità, comu-nemente chiamati tester, ci hanno raccontato com’è la vita al primo gradino della scalagerarchica nello sviluppo dei videogame.

Cominciamo innanzitutto dalla parte tecnica, d’accordo?

C++6. Renderware7. Engine di gioco8. Non siamo qui per spiegarvi le partipiù complicate della programmazione videoludica, ma per raccontarvi com’èla vita dei programmatori, e lo schema mentale che dovrete avere se voleteessere uno di loro. Vi daremo alcune dritte, in modo che chi non è interes-sato possa cancellare questa voce dalla sua lista di possibili lavori; d’altrocanto, se state cercando un impiego come programmatore, definizioni vaghee imprecise di Lisp9, Haskell10 e Miranda11 rubate dalla Wikipedia non ser-virebbero a nulla. Siamo scrittori, noi, non programmatori.

LASCIAMO DA PARTE PER UN ATTIMO I TECNICISMI

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 47

Una g i o rn a ta t i p oUna volta che avete imparato il linguaggio dei computer, che è un po’ come scri-vere in HTML, ma miliardi di volte più complesso, e siete riusciti ad ottenere unposto di lavoro nella vostra software house preferita grazie ad un paio di battu-te sui pericoli del linguaggio Assembler, cosa fate tutto il giorno?

VITA DA SCIMMIA ALLA TASTIERA: I L PROGRAMMATOREQuando Richard Fine lavorava come programmatore di primo livello alla RebellionSoftware, il suo lavoro consisteva nel «programmare task. Detto in altri termini,dovevo svolgere i compiti che il mio capo mi assegnava; tra questi, la scrittura dinuovo codice o la modifica di codice esistente, sia nell’engine del gioco che neglistrumenti utilizzati dal team di sviluppo. Tra i compiti assegnati ricordo la riscrittu-ra del sistema di particelle utilizzando le estensioni SSE per aumentare le prestazio-ni, la modifica dei tool per la modellazione in modo che esportassero la geometriain formato compresso e lo sviluppo di un programma di fingerprinting12». Capito?Perché se state facendo finta di comprendere cosa sia un “programma di fingerprin-ting”, allora potrebbe essere giunta l’ora di mettersi a studiare

In qualità di junior programmer, il vostro lavoro consiste nello svolgere i lavo-ri meno importanti. Nel caso di Tamir Nadav, associate programmer della KingsIsleEntertainment, il suo lavoro consiste – tra le altre cose – «nell’aiutare gli altri pro-grammatori, e svolgere piccoli compiti non critici per il progetto». Se vi chiamasteAndy Firth, engine programmer alla Neversoft, il vostro lavoro prevederebbe la«gestione di codice e di sistemi scritti da me stesso, e in alcuni casi da altre perso-ne». Poi c’è la «preparazione delle tabelle di lavoro per me e altre persone (anche senon ho la supervisione diretta di nessuno)», per non parlare della «progettazione el’implementazione di nuovi sistemi, l’ottimizzazione di altri già esistenti, ricerca esviluppo di nuovo software, hardware e algoritmi».

Se foste un programmatore delle animazioni come Y Salmi della EvolutionStudios, il vostro lavoro prenderebbe una piega leggermente diversa: «tutti i giornidevo mantenere aggiornato un elenco di feature, bug e richieste, gestire problemi diogni sorta non appena si presentano, pianificare e implementare nuove specifiche,correggere difetti e aiutare gli altri in ogni modo possibile».

Se però lavori per una compagnia agli inizi o comunque molto piccola, comenel caso di David May della Spiral House Ltd., il piatto è molto più ricco: «lavorosu qualsiasi cosa. Nell’ultimo anno mi sono occupato di collisioni, gameplay, tool,strumenti di esportazione, ecc. Immagino che le mie responsabilità siano dove c’èbisogno. Ci provo».

Per altri, come Leon Hartwig, programmatore alla BottleRocketEntertainment, il lavoro può far rivestire incarichi come «programmatore puro e altempo stesso progettista di sistemi software»; nel caso di Peter Blackburn, program-matore esperto alla SEGA Driving Studios, consiste nello «sviluppare sistemi inter-medi per il team principale che si occupa di tecnologia».

Quando si diventa programmatori di secondo livello, o come come li ha bat-tezzati Electronic Arts, Programmer II, «sei una figura a metà tra il coder puro e il

12. Fingerprinting: lett., prendere le impronte digitali. In informatica questo procedimento permette diidentificare in maniera univoca uno o più file.

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13. SKU significa letteralmente “stock keeping unit”, ed è il numero assegnato ad uno specifico prodot-to. Il suo significato si è ampliato nel corso degli anni, e ormai il termine è utilizzato per indicare un“gioco” o un “gioco per una specifica piattaforma”.14. I cui progetti attuali riguardano lo sviluppo di «un titolo per console di nuova generazione e portatilicon armi veramente GROSSE». Dite se non è l’offerta di lavoro migliore che si sia mai vista!

senior programmer», dice Michael Davies, che lavora per la EA.«Tra i miei compiti c’è la responsabilità di grosse porzioni del lavoro (per esem-

pio, sviluppo di un sottosistema di gioco come la AI o la fisica) sotto la supervisio-ne del capo progetto. Solitamente non ci sono persone che lavorano per me, ma micapita di lavorare con altre persone, a discrezione dei capi».

Jason LaCroix, programmatore specializzato e sviluppatore di software perElectronic Arts Montreal, racconta che «lo sviluppo di nuove caratteristiche delgioco e gestione del software esistente» è la ragione per cui si alza la mattina. Unavolta che vi sarete fatti un po’ di esperienza e potrete fregiarvi del titolo di program-matore capo, come nel caso di Paul Robinson di Neversoft, potrete concentrarvisulla «progettazione tecnica, ottimizzazione, profiling, pianificazione di budget,suddivisione dei compiti e responsabilità dell’intera architettura del progetto».

Poi c’è il senior programmer, come Richard Crockford della Embyonic Studios,le cui mansioni, come quelle di Paul, sono più ampie e non si focalizzano su un sin-golo lavoro. Per esempio, Richard è «responsabile del miglioramento e della gestio-ne del motore del gioco, nella fattispecie per quel che riguarda le funzionalità spe-cifiche delle diverse piattaforme. Nel lavoro di tutti i giorni, questo significa occu-parsi di settori anche molto diversi tra loro, a seconda delle necessità del progettoin corso. Per lo più lavoro su grafica e rendering, ma mi capita spesso di occupar-mi anche di collisioni, fisica, caricamento dei livelli, sonoro e persino di gameplay».A questi livelli, non è raro occuparsi praticamente di qualsiasi cosa.

Il ruolo di Richard, che sovrintende una particolare piattaforma, è simile aquello dei programmatori freelance, che costituiscono una piccola parte delle per-sone impegnate nel progetto. Molte società una volta completato lo sviluppo dellapiattaforma principale fanno ricorso a professionisti freelance come Rune Braathen,che attualmente sta «progettando e implementando la versione per Nintendo DS diuna ben nota SKU13.

Se avete talento e potete lavorare da casa, insomma, sappiate che c’è un mer-cato in rapida espansione.

T A L E N T O T E C N I C O : I L D I R E T T O R ELa maggior parte dei programmatori senior amano il loro lavoro? Sì. JamieFristrom14, direttore tecnico per la Torpex Games, i cui precedenti lavori compren-dono Spider-Man 2 e Tony Hawk, ha una gamma ancora più vasta di mansioni: «dalmomento che siamo una compagnia appena avviata, faccio tutto quel che posso perfarla decollare. Ultimamente, questo ha significato preparare documenti e riunioni;mostrare ai publisher che abbiamo le potenzialità per gestire i progetti che potrebbe-ro affidarci; valutare tecnologia e middleware; persino riuscire a far girare del codicenon proprietario sulla mia PSP, così da poter avere una demo da presentare».

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Chris Pink è il direttore tecnico della HB Studios, divisione canadese diElectronic Arts, per la quale si occupa principalmente dei titoli di cricket,rugby e street soccer. Ecco un elenco delle cose che fa tutti i giorni, lamaggior parte delle quali prima di pranzo:

1. Verificare lo stato di tutti i progetti.2. Assumere e licenziare persone per i dipartimenti di ingegneria e di networking.3. Parlare con il publisher di problemi tecnici che possono essere emersi4. Preparare e inviare valutazioni annuali, che comprendono eventuali

aumenti di stipendio e bonus5. Ottenere e mantenere lo stato di sviluppatore certificato sulle

piattaforme che interessano alla compagnia6. Decidere la direzione tecnica verso cui muoversi: le scelte includono

produrre tecnologia proprietaria, utilizzare middleware, decidere quale software per il controllo del codice sorgente utilizzare (Perforce, Subversion, ecc.), e così via.

7. Scrivere studi di fattibilità circa possibili progetti futuri prima degli incontri con il management.

8. Visitare le università e i college della zona quando viene chiesto di promuovere la compagnia. Ultimamente questo significa anche collaborare alla preparazione dei corsi che potrebbero fornire risorse in futuro.

9. Essere uno dei volti pubblici della compagnia. In questa veste è possibile comparire su quotidiani, riviste ed emittenti locali.

10. Insegnare e fare da guida. Man mano che lo staff cresce, questo è un compito sempre meno frequente, ma a Chris piace farlo (attualmenteci sono 26 persone alle sue dipendenze).

11. Assistere nelle fasi di debugging e programmazione dei nostri progetti. Anche questo impegno si è notevolmente ridotto nel tempo, ma di quan-do in quando gli capita di farlo ancora: «lo faccio sempre volentieri, mi piace, ed è qualcosa che con la mia esperienza posso fare meglio di molti altri».

Una volta che la Torpex Games sarà diventata uno dei principali studi disviluppo di Seattle, il ruolo di Jamie dovrebbe stabilizzarsi in quello che si è pre-parato a fare: «responsabile della qualità e del rispetto dei tempi nello sviluppodel software. Fino ad allora, mi occupo di assunzioni e colloqui dei nuovi pro-

CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 49

IL DIARIO DI CHRIS, PARTE PRIMA – COSA FATUTTO IL GIORNO UN DIRETTORE TECNICO

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15. Se il vostro primo lavoro come programmatore prevede la presenza di un losco figuro che sbircia da soprala vostra spalla mentre lavorate, pungolandovi in continuazione, i casi sono due: potrebbe trattarsi dell’uomodelle pulizie che nutre un morboso interesse verso la vostra collezione di cianfrusaglie di Space Channel 5,oppure è il direttore tecnico che verifica la vostra competenza. Se questa situazione perdura, e voi siete effetti-vamente competenti, potrebbe essere giunto il momento di cambiare aria. Solitamente la competenza è veri-ficata nel corso dei colloqui di lavoro.16. SDK (software development kit): un insieme di programmi per aiutare le software house nello sviluppo suuna particolare console, solitamente accompagnato da macchine di test, anche se solitamente si preferisceusare versioni speciali delle console modificate per facilitare il debugging. Le PlayStation così diventano blu, iGameCube turchesi, le PS2 identiche ma con la scritta “Test” sul fianco; la versione debug del primo Xbox eraverde, come la Xbox in edizione limitata per Halo. L’Xbox 360 era indistinguibile da quella messa in commercio,salvo per la presenza di un disco fisso di dimensioni più grandi che sporgeva vistosamente dalla parte superiore.Affascinante, nevvero?17. TDD (test-driven development, sviluppo basato sui test), noto anche come prebugging, in contrapposizioneal classico debugging. Sostanzialmente (e teoricamente) serve a rimuovere numerosi errori e difetti prima anco-ra che il gioco passi alla fase di test.18. VPN: virtual private network, rete privata virtuale.

grammatori; aiuto a prendere decisioni su quale middleware e tecnologia di terzeparti utilizzare; preparo i processi che la compagnia deve seguire nei suoi sforziingegneristici; decido quale programmatore deve occuparsi di quale problema;stendo le linee guida su come scrivere il codice; e probabilmente un sacco di altraroba che in questo momento non ricordo».

Ci sono anche cose che Jamie non fa: «non ricontrollo ogni riga di codicedi ogni programmatore; posso dare un’occhiata qua e là, ma assumiamo gentetalmente brava che questo genere di cose non sono necessarie15».

Mark Fisher, direttore tecnico per la MAD 4 Games, si definisce una perso-na che si occupa di «programmazione, progettazione di tecnologia e implemen-tazione». È anche una sorta di topo di biblioteca: «leggo moltissimo, per tener-mi aggiornato su tutto quel che riguarda tendenze e tecnologie».

Paul Bonner, direttore tecnico per la Streamline Studios, ha un ruolo analo-go, ma preferisce parlare per acronimi: «gestisco i coder, valuto gli SDK16, scri-vo TDD17 per tutti i giochi, scrivo rapporti sui problemi legati al game designdal punto di vista della tecnologia». La Streamline Studios costituisce un casointeressante nell’industria dei videogiochi: sviluppa titoli propri, ma fa ancheparte del sempre più vasto mondo dei fornitori di contenuti, che si occupano dicreare edifici, armi, veicoli e personaggi per altre compagnie.

UNA GIORNATA (E UNA NOTTATA) IN UFFICIO COME TANTE ALTRECon tutto questo lavoro tecnico, vi aspettereste che tutti siano sempre in ufficio, con la pos-sibilità di ritrovarsi in ogni momento per discutere ogni problema. E avreste probabilmenteragione. Lavorando come esterno, la possibilità di saltar giù dal letto e mettersi a spulciarel’ultimo elenco di bug-fix è una capacità che gli studi preferiscono venga praticata in ufficio.«In teoria, potresti lavorare da casa», dice Richard Fine, «ma la mancanza del contatto diret-to con il resto del team potrebbe influenzare negativamente la velocità e l’accuratezza dellavoro».

Andy Firth fa tutt’e due le cose; quando è a casa, si collega ai server dell’ufficio con unaVPN18, cosa piuttosto insolita, ma ha protetto i suoi computer ed è persona sufficientemen-te fidata da potersi portare il lavoro a casa. In pratica, questo accade molto raramente.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 51

19. Il cosiddetto “crunch time” è il periodo che precede il completamento di un gioco, caratterizzato daun carico inusuale di lavoro.20. Milestone (lett. pietra miliare) è un termine usato per indicare gli stadi nello sviluppo del softwareche devono essere assolutamente portati a termine nel tempo previsto, costi quel che costi.

TEMPO DI GIOCARE O TEMPO DI PAGARE?

«È teoricamente possibile lavorare da casa, con un PC dell’ufficio in collegamen-to tramite VPN. Ma ogni tanto devi poter accedere ai kit di sviluppo, e per nessunmotivo ti sarà permesso di portartene a casa uno (anche se ho sentito che in altre com-pagnie questo accade)». Se c’è una cosa che manda in bestia i publisher, infatti, è sape-re che qualche membro del team se ne va in giro con il prototipo funzionante di ungioco che deve uscire da lì a sei mesi.

Richard Crockford è d’accordo:«è possibile lavorare a casa con le console, ma èmolto raro. Sebbene non ci sia nulla di particolare che lo impedisca, spostare i kit disviluppo può essere pericoloso, sia per problemi tecnici che per motivi di sicurezza.Solitamente è più facile lavorare in ufficio, a meno che non ci si occupi solo di svilup-po per PC o di strumenti software».

Lo spiega molto bene Y Salmi quando descrive il suo carico di lavoro: «solita-mente faccio 45 ore alla settimana, ma durante i periodi di crunch19 si va dalle50 alle 80». Le cifre fornite dalle persone che abbiamo contattato supportanole sue affermazioni: circa il 75% degli intervistati lavora solitamente tra le 40e le 50 ore alla settimana; il 15% tra le 30 e le 40 ore, ma alcuni – solitamen-te quelli nelle posizioni di maggiore responsabilità – fanno dalle 50 alle 60ore. Un poveraccio ci ha detto di lavorare più di 70 ore alla settimana, ma contutte le collaborazioni che fa, siamo certi che riuscirà a mettere da parte i soldinecessari a pagarsi il ricovero in una clinica per esaurimenti nervosi.

È quindi possibile portare il lavoro a casa, se ci sono alcune porzioni di codice dacompletare, ma nella maggior parte dei casi dovrete rimanere in ufficio. E allora,quand’è che questa calma, tranquilla compagine di brillanti professionisti si trasformain una massa di invasati che non si lava mai, con gli occhi spiritati, i capelli sparati inaria e un odore nauseabondo? Stiamo parlando di crunch time, gente, quando le tabel-le di marcia virano al frenetico, quando occorre rispettare le milestone .Questo dipende, dice Richard Fine, «al 100% dalla tempistica del progetto. Le cosecominciano a diventare caotiche la settimana prima della scadenza, e a calmarsi in quel-la successiva. E il livello medio di tranquillità diminuisce man mano che ci si avvicinaalla fine del progetto».

«Ogni tanto (più o meno una volta al mese) abbiamo una settimana da panico»,dice Andy Firth. «Quella settimana serve per mettersi in pari con la tabella di marcia,e solitamente è composta da quattro giorni da 12 ore seguiti da un venerdì normale.Nel periodo delle uscite (solitamente tra agosto e settembre) ci sono più settimane inca-sinate, ma in nessun’altra compagnia si lavorano così tante ore come qui da noi».

I programmatori non sono immuni dai periodi in cui l’intera industria dei video-giochi impazzisce: le settimane che precedono la GDC, l’E3 e le vacanze di Natale.Ribadisce questo concetto Tamir Nadav: «l’E3 e altre fiere sono le più impegnative, per-

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ché solitamente devi preparare dei demo giocabili, e impongono ritmi molto elevati».Si dice d’accordo Y Salmi, che aggiunge che ci sono giornate lavorative lunghe

anche «prima di scadenze importanti, come un gioco che entra in fase alpha o beta.Solitamente si tratta di un periodo di due o tre settimane, che può allungarsi ulterior-mente se si avvicinano scadenze ancora più decisive. I periodi più tranquilli sono quel-li che seguono le milestone, e quelli immediatamente successivi all’avvio di un nuovoprogetto (o i due mesi successi al suo completamento)».

Questi ritmi non sono gli stessi per tutti. I mal di testa più forti di Peter Blackburnscoincidono con «la fase di prototipazione», una milestone particolare di cui si occupapersonalmente. Concorda un anonimo programmatore capo di una grossa compagnia:«il periodo più intenso è quello che precede la revisione di un prodotto, e quello piùtranquillo viene immediatamente dopo, quando la gente si riprende dalle fatiche».

Se lavorate su videogiochi per cellulari, come Mark Fisher, «è tutto diverso.Considerata la natura del mercato della telefonia mobile, le opportunità sorgono ina-spettatamente, e i tempi sono sempre molto stretti. Sostanzialmente lavoriamo semprea pieno regime».

Quando dirigi il tuo dipartimento, c’è dell’altro lavoro che si accumula, come spie-ga Chris Pink: «Aprile è pieno perché devo redigere le valutazioni annuali, e questosignifica prendere in mano il budget del mio dipartimento e decidere aumenti di sti-pendio, gratifiche, ecc. Devo rivedere i moduli di autovalutazione, scrivere i miei basan-domi sulla mia opinione e su quel che c’è scritto sui moduli e consegnarli (non sonomai ansioso di farlo, perché invariabilmente c’è qualcuno che si mette a discutere, anchese non avrebbero motivi per farlo)».

Quando è immerso nella fase di pre-produzione di un gioco, il direttore tecnicocerca inoltre di «assicurarsi che la documentazione inviata al publisher sia qualitativa-mente all’altezza di quel che ci si aspetta dalla nostra compagnia. Decidere i compiti ei ruoli per quel progetto richiede altro tempo, così come stabilire se aggiornare o menola tecnologia di un titolo annuale (operazione che con i titoli della generazione corren-te è molto semplice)».

Cosa fa Chris Pink nei periodi delle scadenze, invece di dormire? Cerca diavere una parvenza di vita familiare.

«La settimana che precede una milestone può essere veramente freneti-ca. La notte peggiore che ricordo ci ha visti andare a lavorare normal-mente di venerdì, alle nove del mattino, e tornare a casa alle tre di saba-to pomeriggio. Sono tornato a casa, ho preso moglie e figli, siamo anda-ti in città in macchina dai miei suoceri, ho lasciato i bambini da loro esono andato a fare shopping. Non sono riuscito ad andare a letto primadi mezzanotte (di domenica mattina). Contando un’ora di viaggio perandare in ufficio, abbiamo calcolato che Chris, alzandosi alle sette divenerdì, ha lavorato trenta ore di fila, poi ne ha passate altre nove inpiedi prima di andare a dormire. Una capacità di resistenza da farschiattare d’invidia Jack Bauer.».

IL DIARIO DI CHRIS, PARTE SECONDA –CHRIS VA A FARE COMPERE

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 53

21. Spiacenti, abbiamo esaurito la nostra spassosissima prosa.

R I E P I L O G O■ Per fare il programmatore, amare la programmazione aiuta. In effetti, è

abbastanza fondamentale.■ I programmatori si trastullano con codice e liste di compilazione. Le diverse

modalità di questi trastulli sono illimitate. ■ I programmatori junior prendono ordini dai lead programmer e dai direttori tecnici■ Anche i programmatori prendono ordini dai lead programmer e dai direttori

tecnici: a volte, dopo, se ne lamentano.■ Ci sono diversi programmatori con diverse capacità.■ Ci sono pochi programmatori freelance in giro, ma solitamente lavorano su

versioni meno importanti del software principale.■ Probabilmente vi porterete del lavoro a casa, ma non il gioco sul quale

state lavorando.■ Aspettatevi una settimana lavorativa di 40/50 ore, con aumenti smodati

del numero di ore prima delle milestone, o delle fiere di settore, o quando il gioco è quasi finito.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oSiete seriamente intenzionati, non è così? Partendo dal presupposto che non stia-te leggendo questo capitolo per la nostra spassosissima prosa21, e che stiateveramente considerando di apportare importanti modifiche alle righe di codicedella vostra vita, continuate a leggere per scoprire quanto tutto ciò possa esseregrandioso, difficile e bizzarro.

I L B U O N OQual è la parte migliore dell’essere un programmatore, allora? Per il programmatorejunior Richard Fine, è stato imparare a far fronte alla mancanza di controllo: «puoidare suggerimenti ai game designer, ma alla fin fine le decisioni spettano a loro. Hopreferito quindi puntare a scrivere i migliori sistemi possibili, con le specifiche che mivengono fornite. Apportare qualche modifica e scoprire che hai dimezzato lo spaziooccupato in memoria da un livello (permettendo così ai designer di metterci dentromolta più roba), o che la velocità di un sistema è quadruplicata, può darti una gran-de soddisfazione. Quando lavori sugli strumenti fa sempre piacere ricevere commentipositivi dagli altri membri del team, sentire che quel che hai fatto ha reso più facile opiù efficace il lavoro di altre persone, e ti fa veramente sentire di aver fatto la differen-za nel progetto».Questo sentimento di orgoglio nell’essere un piccolo ingranaggio in una macchina-uomo più grande può dare grandi soddisfazioni, perché permette di mettersi semprealla prova. Dice Richard: «c’è stata una volta in cui il mio capo mi ha assegnato uncompito che era solo “abbiamo bisogno di un effetto grafico per questa particolaremodalità di gioco. Fai qualcosa di fico a vedersi con un sacco di shader. Quella è statauna settimana divertente».

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Siamo andati online,abbiamo parlato a

decine di persone, e abbiamo scoperto quanto denaro potete mettere in bancanel tempo che la maggior parte delle persone passa fuori dall’ufficio a pas-seggiare e fare la spesa. I risultati sono stati piuttosto interessanti: i candi-dati di primo livello, o le persone con meno esperienza guadagnano solitamen-te dai 40.000 ai 60.000 dollari all’anno. Dopo un paio d’anni, un programma-tore a tempo pieno può aspettarsi uno stipendio che oscilla tra i 60.000 e gli80.000. I senior si avvicinano ai 100.000, e una volta diventati direttori tec-nici, almeno nelle compagnie più grosse che realizzano titoli per console dinuova generazione, si arriva a 150.000, o anche sopra a 200.000 se aveteabbastanza esperienza e un bel po’ di ottimi giochi alle spalle.

Se avete una mentalità estremamente tecnica, probabilmente vi piace darvida fare con il codice. Per Andy Firth è così. «Per me, poter progettare e imple-mentare con il codice sull’hardware più recente è abbastanza. Mi piace davverotanto ottimizzare, che è una gran parte del mio lavoro. Faccio ciò che amo».

Peter Blackburn adora l’aspetto estremamente moderno della programma-zione videoludica: «puoi lavorare con le ultime tecnologie, su cui la gente potràmettere le mani solo tra qualche anno»! Il nostro programmatore anonimo amail modo in cui si uniscono processi creativi e tecnici: «questo non è un classicolavoro da ufficio, con orari fissi, dove svolgi mansioni ripetitive e banali. Devipensare, inventare soluzioni intelligenti a problemi complicati, in un contestoche ti tiene sempre sotto pressione. Spesse volte devi lavorare in ambiti nei qualinon hai esperienza, e quindi impari molto. Questa non è un’industria in cui puoiaccettare lo status quo: devi continuamente innovare e spingerti oltre i limiti».

Y Salmi lo sa bene, ed è d’accordo. Del resto, lavora per la EvolutionStudios, impegnata nello sviluppo di MotorStorm per PS3. «La libertà di inno-vare, lavorare sul filo dell’hardware/software (una spada a doppio taglio), e lospirito di squadra» sono i motivi per cui ha scelto questo lavoro.

«A seconda della posizione all’interno della compagnia, a volte ti capita diavere molta flessibilità su come implementare la soluzione di un determinatoproblema. La nostra compagnia confida nel fatto che arriveremo a soluzioni effi-caci. I problemi più grossi vengono discussi in gruppo, ma si fa affidamento sulfatto che i singoli possano risolvere i problemi di loro competenza. Fintanto chele cose sono coordinate nel modo giusto, questo ci dà parecchia libertà di speri-mentare nuove tecniche e soluzioni per le sfide che incontriamo ogni giorno».

E per quanto riguarda la tecnologia? «Lavorare sull’hardware di ultimagenerazione è fantastico. E lo è specialmente all’inizio del nuovo ciclo. Hai lapossibilità di lavorare con macchine che pochissime persone hanno visto.Personalmente trovo la cosa piuttosto intrigante. Ovviamente si tratta di unaspada a doppio taglio, dal momento che con hardware nuovo sorgono problemi

“E IO PAAAAGO!”

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nuovi, che pochissime persone hanno già affrontato. E può diventare faticoso cer-care di raccapezzarsi con le API22 e un hardware che cambia in continuazione».

Uno dei risultati più prestigiosi di Jamie Fristroms risale a quando lavoravaa Spider-Man 2 per la Treyarch: «una delle parti che preferisco del mio lavoro èquando vedo alcune mie idee inserite davvero all’interno del gioco. Un program-matore può influire molto sul design di un gioco. A volte tocca a noi dimostra-re che sono possibili cose che nessuno ritiene fattibili. Il mio risultato preferitorisale ai tempi di Spider-Man 2; nessuno credeva che saremmo stati in grado direalizzare un sistema di movimento di Spider-Man, appeso alla sua tela, basatosulla fisica e che fosse controllabile dal giocatore. Ho realizzato un prototipo chedimostrava che si poteva fare. Realizzare una cosa del genere è una sensazionefantastica». Che dire poi di quando il gioco è finito, pubblicato e riceve entusia-stiche recensioni? Il momento migliore, dice Paul Robinson, «è quando vedi ilgioco sugli scaffali, e la gente che lo compra».

Questo senso di soddisfazione non scema mai, ma per i direttori tecnicicome Chris Ping, «vedere un altro prodotto sul mercato è fantastico, ma per mein questi giorni la gioia più grande è vedere crescere le persone che ho assuntoancora fresche di università, vederle diventare solidi (e spesso incredibilmentetalentuosi) collaboratori della nostra compagnia».

Un altro vantaggio del lavoro nella programmazione, stando a TamirNadav, è il fatto che sei il migliore del settore: «potersi svegliare alla mattina edire “io faccio videogiochi”. Lavoro con alcune delle più creative persone delmondo; e chiunque intorno a me ama i videogiochi». Sì, nel mondo dei pro-grammatori di videogiochi, la soddisfazione per il proprio lavoro è fortissima.Leon Hartwig, per esempio, ama «moltissimo il lavoro, la buona posizione geo-grafica, il clima informale, e altri benefici che non si trovano altrove».

È assai probabile che i vostri colleghi saranno una delle ragioni per cui ognitanto dovrete lavorare come dei matti. Per Kain Shin della Breakway Games diAustin, Texas, «la parte migliore di questo lavoro è l’interazione di personedisparate, provenienti da tutte le discipline, dalle più creative alle più tecniche.Tutto questo attira un certo tipo di personalità, e genera un’atmosfera carica dienergia positiva, che non sempre si trova al di fuori dell’industria dell’intratteni-mento, perché i lavori tradizionali non sono sempre motivati dalla passione dichi li esegue».

In effetti, far parte di un team di persone accomunate da un interesse comu-ne, lanciarsi in accese discussioni, superare gli ostacoli legati allo sviluppo deivideogiochi, sono tutte cose che contribuiscono in maniera decisiva alla scelta dimolti programmatori di rimanere in questo settore. «Questo accade tanto piùspesso quanto più piccole sono le compagnie e affiatati i team, e questo è il moti-vo per cui preferisco lavorare così», dice Richard Crockford. La possibilità difarsi una risata e rilassarsi con i colleghi permette di attenuare lo stress.

Diversamente, questo lavoro sarebbe troppo faticoso. Per Michael Davies,il suo è un lavoro che mescola in parti uguali divertimento e motivazione. È una

CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 55

22. API (Application programming Interface): si tratta di interfacce che documentano l’interazione con lefunzioni di sistema. Non avete capito niente? Passate al capitolo in cui si parla di lavorare nei negozi divideogiochi. E leggetevi qualche libro di programmazione.

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«strana sensazione, quella di essere pagati per giocare; in più la paga è buona, icolleghi sono simpatici, e si sviluppa un prodotto che diverte la gente. Vederecome viene accolto sui siti, nei negozi ecc. è sempre positivo».

Dopo aver citato le consuete motivazioni per cui gli piace il suo lavoro,come l’avere a che fare con persone di talento, Jason LaCroix dice «possiamocomprare i giochi a poco prezzo, ed è un bonus non da poco. Anche gli altribenefit non sono malaccio (azioni dell’azienda, gratifiche, ecc.)». E alcune dellecompagnie più grandi riescono a permettersi addirittura vacanze di gruppo orga-nizzate per i dipendenti.

I L C A T T I V OSe state pensando che un programmatore lavora con gente incredibilmente capa-ce, altamente motivata e in grado di risolvere problemi folli, vediamo di mette-re le cose nella giusta prospettiva: «come la maggior parte dei posti di lavoro, cisono dei lati negativi ma... non me ne viene in mente neanche uno». In effetti,sembra che Andy Firth abbia trovato nella Neversoft la sua collocazione felice.

C r u n c hAh, quello scellerato periodo di tempo nel quale la palestra, il sonno e la vita sociale sonovisti come scocciature che si frappongono tra il vostro team e la salvezza del software.Stando a Michael Davies, «i periodi di crunch, le scadenze, la correzione di bug pocochiari o molto difficili da riprodurre, l’avere a che fare con codice poco chiaro, e sapereche qualcuno si aspetta dei risultati alla svelta» sono tutti problemi da tenere presenti.

David May dice che «verso la fine di un progetto per un’altra compagnia, ho lavo-rato diciotto ore al giorno per circa un mese». E il nostro lead programmer anonimonon è troppo «contento dell’idea che l’industria abbia degli straordinari. Troppo spessole scadenze sono esageratamente pesanti, e possono trasformarsi in marce forzate».

È il caso di uno degli ex colleghi di Richard Crockford: «lavoravamo tantissimo,per colpa dei publisher e del management che spostava continuamente gli obiettivi dimedio termine del progetto. Nonostante la gente si renda sempre più conto dei proble-mi legati alle fasi di crunch, è ancora troppo diffuso nell’industria, e può essere estrema-mente dannoso per gli sviluppatori. Ho visto gente letteralmente sull’orlo della pazzia,se non oltre, per via dell’eccessiva pressione a cui eravamo sottoposti. C’è stato il caso,in una società per cui ho lavorato, di un programmatore che è stato ricoverato in unaclinica psichiatrica».E con questo dovreste aver abbandonato ogni illusione sul fatto che questo possa esse-re un lavoro tranquillo e privo di stress.

Y Salmi lavora moltissime ore al giorno, e ci spiega perché:

IL TEMPO SULL’ASSE Y

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 57

«La maggior parte del tempo questo avviene per colpa di una pessimagestione, ma non sempre. A volte non si può evitare; semplicemente nonrimane abbastanza tempo, o qualcosa è andato storto e va sistemato.Le giornate lavorative così lunghe sono uno degli aspetti più frustranti diquesto lavoro, e per diverse ragioni. La prima è che sono tipicamente pocoproduttive. Dopo una o due settimane da 60 ore, la tua produttività crolla,e lavori in modo meno efficiente di quando lavori con orari normali.Aumentano errori e frustrazione. La gente diventa irascibile.Secondariamente, tutto il resto viene accantonato. I progetti vengono can-cellati, la tua famiglia ignorata, le faccende domestiche posticipate.Quando torni a casa litighi per qualunque cosa , perché sei troppo esausto.Terzo, nell’industria è ancora molto diffusa la mentalità che vada benelavorare così tanto. Compagnie come la mia si sforzano di ridurre i perio-di di crunch, ma all’esterno (i publisher) si ha la sensazione che non si stialavorando abbastanza, come se non ci fossero altre possibilità. Ce n’è distrada da fare, prima di lasciarsi alle spalle questo tipo di cultura.Quarto, ci si aspetta che tu lavori di più per amore del gioco. In altri set-tori, gli straordinari vengono pagati o riscattati sotto forma di ferie.Nell’industria dei videogiochi lo fai perché “ti piace fare videogiochi”.È triste a dirsi, ma troppe poche persone ci tengono a essere trattatecome professionisti. Sto generalizzando, e c’è sicuramente stato un sfor-zo generale per andare lentamente verso orari di lavoro più salutari, mala tendenza rimane comunque molto radicata nell’industria.Auspicabilmente tecniche di pianificazione più efficienti come il cosid-detto “sviluppo agile”, e le ultime ricerche sulla qualità della vita nelsettore, spingeranno l’industria ad adottare orari più ragionevoli».

I lati negativi di una carriera come programmatore possono essere tra i piùdisparati, a seconda che si tratti della vostra prima esperienza o che siate una vec-chia pellaccia. La cosa che odiava maggiormente il Junior Programmer Richard Fineera la ricerca di bug: «alcuni oscuri bug che fanno andare in crash il gioco o cade-re la rete sono terribilmente frustranti da trovare, solitamente perché non sonoriproducibili; odio dover dire al mio capo “questo proprio non riesco a trovarlo”,specialmente se alla fine ci tocca metterlo da parte. Molto di tutto questo può esse-re evitato migliorando le piattaforme di test, che potrebbero salvare automatica-mente i dump dovuti ai crash, ma non le abbiamo». Spesso i tester riprendono i bugcon le videocamere, ma stranamente un sacco di compagnie europee e americanenon hanno ancora capito quanto questo possa essere utile.

IL TEMPO SULL’ASSE Y (CONT.)

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23. Leggete il punto di vista del produttore nel capitolo dedicato al management.24. CFO: Chief Financial Officer, responsabile del settore finanziario.25. Quicken è un programma di contabilità e compilazione delle dichiarazioni dei redditi.

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Quando raggiungerete le inebrianti vette di direttore tecnico o lead program-mer, avrete a che fare con una serie completamente diversa di grane: «team semprepiù grossi implicano difficoltà maggiori nel tenere unito il progetto», sottolinea PaulRobinson. Per Chris Pink l’aspetto più fastidioso «è licenziare qualcuno e informa-re un team che il progetto è stato cancellato». Per un tecnico di alto livello che pre-ferisce rimanere anonimo, in cima alla lista delle cause dei suoi mal di testa c’è sicu-ramente la necessità di «risolvere i problemi per il mio team, cioè trovare un modomigliore di fare qualcosa o aiutarlo a spiegare un processo tecnico o un problemaal resto del management».

A Jamie Fristrom mancano i vecchi tempi: «una volta entrato nel management,ti occupi molto meno spesso delle cose che ti piace fare. Nel mio caso, programma-re. Sono costretto a delegare quasi tutto ad altri. Certo, ho realizzato un prototipofunzionante (di Spider-Man che lancia la ragnatela), ma poi l’ho dovuto passare adaltri perché lo migliorassero. Una parte di me avrebbe voluto continuare a lavorar-ci sopra, ma era più importante che passassi il mio tempo dirigendo il lavoro deglialtri, e chi se ne è occupato ha fatto un lavoro grandioso: di gran lunga migliore diquel che avrei potuto fare io da solo».

Poi ci sono publisher e produttori. A volte viene firmata una tregua molto fra-gile tra i tecnici e i publisher, il che sporadicamente porta a qualche scaramuccia,come ci rivela una fonte anonima: «la parte peggiore del mio lavoro è avere a chefare con i publisher. Non ho mai lavorato con un solo producer che fosse in gradodi prendere una decisione23. Il più delle volte implementiamo tutte le modifiche cherichiedono, poi dopo una settimana di lavoro cambiano idea e ci dicono che prefe-rivano le cose com’erano prima!»

Un altro programmatore spiega di avere «sempre l’impressione di parteciparea riunioni prive di senso, che portano solo via tempo alla produzione e al perfezio-namento del gioco... È anche molto difficile trovare gente valida, e poi dover parla-re con il CFO24 per convincerlo a fare un’offerta competitiva.

Se volete fare i programmatori per i soldi, cercatevi un altro settore. KainInshin spiega che «la media salariale di un programmatore sarà sempre inferiore aquella di posizioni meno esaltanti al di fuori dell’industria dei videogiochi. So percerto che, con le mie capacità e competenze, potrei entrare in una azienda che nonsi occupa di intrattenimento e ottenere immediatamente un aumento del 25%.Almeno un terzo dei nostri intervistati si è lamentato dello stipendio, ma ha ancheammesso che è meglio sviluppare videogiochi che progettare aggiornamenti perQuicken25.

I L B R U T T O

Prima che vi deprimiate pensando al troppo lavoro e al 25% in meno di soldi rispet-to ai vostri colleghi di altri settori, ecco alcuni luoghi comuni tipici di chi osserval’industria dei videogiochi dall’esterno. Se finirete con il lavorarci, passerete il restodella vostra vita lavorativa spiegando ad altri che questi luoghi comuni non sonodel tutto veri.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 59

26. Un sentimento condiviso dalla quasi totalità dei tester: peccato che sia proprio il loro lavoro

Stando a Richard Fine, nonostante il controllo tecnico di un progetto, è erratodire che i «programmatori hanno anche il controllo creativo. È vero fino ad un certopunto, nel senso che tendiamo a decidere su cose che i game designer non hannospecificato in dettaglio, ma è più corretto dire che forniamo un contributo creativo.Per esempio, possiamo dare ai designer idee e feedback, e loro possono decidere dicambiare il gioco di conseguenza oppure no. È un approccio necessario, perché senon ci fossero i game designer che fungono da punto di riferimento, l’intero giocoperderebbe coesione».

Dal momento che sono a capo dei dipartimenti tecnici, la maggior parte dellepersone ritiene che i direttori tecnici «non lavorino affatto», dice Chris Pink. Ma seavete letto i diari di Chris pubblicati nelle pagine precedenti, avrete capito che nonè esattamente così che funziona. Per la maggior parte del tempo, in effetti, è obera-to dagli incarichi di gestione del team.

Chi osserva questo mondo dall’esterno è convinto che tutti i giochi siano scrit-ti da zero. «Ormai non c’è quasi più nessuno che scrive un engine da capo, quindiil grosso delle decisioni è già preso», dice Jamie Fristrom. In ogni caso, il team develavorare parecchio per rendere unico il gioco: «nel caso di decisioni su piccola scalache devono essere portate avanti rapidamente, tendo a lasciare che sia il singolo pro-grammatore assegnato al problema a crearsi la sua architettura, a patto che rientrinel progetto globale e si attenga ad alcune linee guida».

Michael Davies osserva che «molta gente semplicemente non capisce quel chefa un programmatore (anche se capisce al volo ciò di cui si occupa un game desi-gner o un artista), e continua a ritenerlo un introverso sfigato», una calunnia bellae buona che fa imbestialire molti di noi.L’equivoco di gran lunga più diffuso rimane quello secondo cui i programmatori«stanno seduti tutto il giorno a giocare». Almeno così ha risposto un buon 90%delle persone che abbiamo intervistato. «Chiunque – al di fuori dell’industria –affronti l’argomento salta alla medesima conclusione», conferma Andy Firth.

«La gente sottovaluta la quantità di lavoro necessaria per sviluppare un tito-lo», dice Tamir Nadav. È d’accordo David May: «la gente non sembra capire chepossiamo lavorare su un singolo gioco per diciotto mesi di fila, e che per questo l’ul-tima cosa al mondo che ho voglia di fare è giocare tutto il giorno, tutti i giorni26».

Non che i programmatori abbiano poi il tempo fisico per giocare: «passo lamaggior parte del mio tempo a programmare, e poi ci sono le riunioni», spiega unlead programmer anonimo. In particolari occasioni, forse un’ora o due al mese, mipuò capitare di provare il prodotto di un concorrente, ma la mia attività videoludi-ca si concentra esclusivamente a casa, dopo il lavoro». Dove con “casa” si intendecon ogni probabilità un bilocale ad un paio d’ore di distanza dallo studio, non unavilla a Malibu.

Un altro luogo comune assai diffuso è che «guadagniamo una montagna disoldi e guidiamo solo Ferrari», ci racconta Richard Crockford. «Sfortunatamentesono solo pochi fortunati a poterselo permettere. La maggior parte degli sviluppa-tori vive vite molto più modeste».

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R I E P I L O G O

I l b u o n o■ Si prova sempre una grande soddisfazione, anche tra i programmatori più giovani.■ Probabilmente lavorerete sull’ultima generazione di hardware, il che è (quasi) para-

gonabile al progetto ultra-segreto del MIT per la costruzione di un robot da sesso.■ Continuerete ad apprendere nuovi trucchi del mestiere, e lavorerete in ambiti

in cui c’è sempre qualcosa di nuovo da imparare.■ Proverete un immenso orgoglio quando inventerete un nuovo modo per far

volare l’Uomo Ragno sopra la città senza farlo sembrare un idiota – questa sensazione aumenterà man mano che gli altri membri del team prenderanno la vostra idea e la implementeranno nel gioco, che alla fine uscirà nei negozi e sarà un successo colossale.

I l b r u t t o e i l c a t t i v o■ Sfortunatamente dovrete vedervela con i periodi di crunch, che possono esse-re molto spiacevoli, soprattutto se dovuti ad una cattiva gestione del progetto(fortunatamente le compagnie stanno cercando di ridurre questo problema)■ Occorre vedersela con difetti e bug difficili da trovare e impossibili da correggere.■ Il lavoro è pagato una miseria, paragonato ai vostri amici che lavorano in altri

settori dell’informatica.

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaCi piace la vostra faccia tosta: nonostante tutti i nostri avvertimenti, sembra che stia-te ancora leggendo questo capitolo. Vi ricompenseremo quindi svelandovi come pas-sare dalla stanzetta buia piena di poster di videogiochi e cartoni giapponesi nella casadei vostri genitori a una stanzetta buia piena di poster di videogiochi e cartoni giap-ponesi nel reparto programmazione della vostra prima software house.

O T T E N E R E I L L A V O R OOttenere un posto di programmatore richiede determinazione e volontà di offrire ilproprio tempo libero ad una società di videogiochi. Così almeno è stato per RichardFine: «studiavo ancora, quando ho contattato una società per discutere della possibi-lità di fare esperienza lavorativa, non pagato. Ho fatto due settimane di controllo qua-lità per loro, e sono riuscito a conoscere il produttore. Arrivata l’estate, mi sono messoin contatto con lui e gli ho chiesto se potesse darmi un posto pagato per due mesi, cosache a lui stava bene. Una volta terminata la scuola mi sono messo in contatto con ilCTO (chief technical officer) e gli ho chiesto un contratto annuale, facendogli presenteche ero già a conoscenza dei loro modi di lavorare. Questo mi ha permesso di ottene-re il lavoro».

Lasciate agli altri di cercarsi un lavoro in un negozio di videogiochi: i più intra-

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prendenti di voi dovrebbero sfruttare il proprio corso di studi per ottenere uno stagepresso una software house, familiarizzando con il loro modo di lavorare, e usando que-sta conoscenza per ottenere il lavoro. Il metodo raccontato da Richard è un ottimomodo per cominciare a costruire delle relazioni.

Chiaramente, quando si tratta di raccontare come ha ottenuto il lavoro di pro-grammatore ognuno ha la sua storia. Andy Firth non è sempre stato alla Neversoft.Anzi, a dirla tutta, non era neanche nello stesso continente della Neversoft: «ho comin-ciato come programmatore videoludico dopo una laurea in matematica27. Capii pre-sto che le mie capacità erano più di natura tecnica, quindi sono passato ad occuparmidell’engine, e alla fine sono diventato prima lead e poi senior programmer. In quellacompagnia (Attention to Detail) cominciava ad esserci un po’ troppa gente, quindi misono guardato in giro e sono andato alla Muckyfoot, dove in pochi mesi ho scritto unengine grafico per GameCube. Alla fine di quell’anno la Muckyfoot è andata incontroa problemi finanziari, e mi sono quindi proposto alla Neversoft. La mia esperienza conil GameCube, il PPC28 e lo sviluppo di engine completi hanno fatto di me la personache stavano cercando in quel momento». Andy era stato mandato a casa due volte inun anno in Inghilterra, e aveva visto l’offerta di lavoro sul sito per sviluppatori TheChaos Engine29. Ha contattato via PM (messaggio privato) il responsabile delle risor-se umane, ottenendo il lavoro tre giorni dopo; in quel lasso di tempo ha ricevuto altredue offerte, ma ha deciso che Los Angeles fosse il posto migliore.

Paul Robinson, un altro programmatore inglese che lavora alla Neversoft, haabbandonato una promettente carriera nell’industria del catering per inseguire il suosogno: «tralasciando le consegne dei giornali e i lavoretti estivi ad un chiosco di pata-tine, il mio primo lavoro è stato nell’industria dei videogiochi. Ho lasciato la scuola asedici anni con 6 GCSE30, e sono andato in un college del posto per circa un anno.Una perdita di tempo. Sono riuscito ad ottenere un lavoro presso uno sviluppatorelocale presentando un gioco e dei tech demo che avevo realizzato per conto mio». Paulha attraversato l’oceano e si è ritrovato negli Stati Uniti grazie ai servizi di un’agenziadi collocamento, la Digital Artist Management31. Dal momento che non aveva unalaurea, è stato il lavoro precedente di Paul ha convincere Neversoft ad acchiapparlo alvolo.

Tamir Nadav spiega come ha fatto ad entrare nell’industria: «due anni fa, a DisneyWorld, ho incontrato due persone che vivevano dove volevo andare a cercare lavorodopo il college. Siamo rimasti in contatto, e una volta arrivata ad Austin è saltato fuoriche uno dei loro amici conosceva John Romero. Sono stata messa in contatto con lui,che mi ha mandato dal mio attuale capo per un colloquio. Ero una studentessa di svi-luppo di videogiochi alla Full Sail; dopo essermi laureata avevo abbastanza esperienzada entrare in questo settore. Ho partecipato per qualche anno a conferenze ed eventi,

CARRIERE VIDEOLUDICHE: LAVORI TECNICI | 61

27. Prendete questa laurea, o una in ingegneria del software e/o informatica, realizzate un mod per Half-Life, e se siete abbastanza socievoli, e non avete due teste, avrete molte difficoltà a NON ottenere unlavoro come programmatore.28. PPC: production process characterization, caratterizzazione del processo di produzione.29. Almeno 60 dei professionisti intervistati per questo libro sono presenti sul sito di Chaos Engine.Decisamente si tratta di una delle migliori risorse per gli sviluppatori.30. General Certificate of Secondary Education – diploma di scuola superiore, che nei paesi anglosassonisi consegue a 16 anni.31. Ultimamente abbiamo sentito parlare benissimo di loro. Per saperne di più, date un’occhiata all’ulti-mo capitolo del libro.

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cosa che mi ha permesso di costruirmi una fitta rete di contatti. Sono convinta che que-sto abbia contribuito in maniera determinante a farmi trovare un lavoro subito dopoil college».

Leon Hartwig ha iniziato senza una laurea, ma gettandosi a capofitto nel mondodel modding, che gli ha permesso di ottenere il suo primo, vero lavoro, «presso uno svi-luppatore di primo piano». Poi ha passato al setaccio le offerte di lavoro «suGamasutra, ho mandato un CV, ho fatto un colloquio telefonico seguito da uno sulposto, e sono stato assunto».

Solitamente questi colloqui prevedono una parte in cui vengono si esaminano lecompetenze tecniche, una in cui si valuta la personalità del candidato, e se possibile unincontro con il team per vedere se potete andare d’accordo con le altre persone senzaandare subito alle mani.Kain Inshin ha superato tutti e due i tipi di colloquio, ma «prima ho lavorato come pro-grammatore al di fuori dell’industria dei videogiochi, che mi è comunque servito perfare esperienza». Il nostro lead programmer anonimo racconta di «aver accumulatodiversi anni di esperienza come programmatore professionista, e prima di passare aivideogame a tempo pieno ho sempre lavorato a progetti amatoriali per puro diverti-mento. Alcuni di questi hanno attirato l’attenzione di diversi publisher, il che mi ha per-messo di ottenere lavoro extra. Questo ha portato alla pubblicazione di un gioco, conil quale mi sono presentato ad un colloquio presso uno sviluppatore locale, per cui lavo-ro da allora».

Jamie Fristrom vi racconta come ottenere un posto di lavoro anche senzauna laurea scientifica:

Mi sono lanciato nell’industria dei videogiochi subito dopo il college, quindi non homai veramente fatto altro. Al college ero specializzando in psicologia, che non è pro-priamente il corso di studi più indicato per un lavoro di tipo tecnico, ma che ha comun-que una sua valenza; noi gestiamo persone che fanno giochi per altre persone, quindicapire la gente può essere di grande aiuto. Alla fine, due o tre cose di quelle impara-te a tutti i corsi di comportamento e psicologia sociale sono servite a qualcosa!

Per ottenere il primo lavoro come programmatore ho avuto degli amici che mihanno aiutato. Uno di loro, Dogan Koslu, ha parlato con il mio primo capo, dicendoglidi assumermi. Quando gli ha risposto che non aveva i soldi per farlo, il mio amico gliha detto che stava commettendo un grosso errore. Il capo si è un po’ ammorbidito, emi ha fatto entrare con il minimo della paga. Per i primi due mesi riuscivo a malape-na a pagare l’affitto. Presto si è reso conto di quanto fossi importante, e in men chenon si dica sono arrivati i primi aumenti di stipendio.Dopo che la compagnia è fallita, mi sono guardato un po’ in giro e alla fine sono arri-vato alla Treyarch, la compagnia gestita da Dogan Koslu. Lì ho cominciato come pro-grammatore, poi lead programmer, per arrivare a quello che chiamano direttore tec-nico, che alla Treyarch significa un capo con altri capi alle tue dipendenze, una posi-zione in qualche modo diversa da quella che rivesto attualmente.Dopo nove anni alla Treyarch ho deciso anch’io di lanciarmi nell’imprenditoria, e misono licenziato. Ho cercato persone con cui costruire una società, e ho trovato il mioamico Bill Dugan della Torpex Games. Ha accettato di avermi come socio, ed eccoci qui!

DA PSICOLOGO A SOCIO

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S U I B A N C H I D I S C U O L A : C O S A I M P A R A R E E D I

Q U A L I C A P A C I T À A V R E T E B I S O G N OC’è una grande richiesta di personale nell’ambito tecnico dei videogiochi: non sonotante le persone che sanno programmare in C++. Sicuramente sono meno di quelleche sanno usare un foglio Excel e gestire delle scadenze. Per questo motivo, più chealtrove, i programmatori possono trovarsi molto avvantaggiati se seguono il colle-ge (per imparare diversi linguaggi, come il C++). Quasi il 70% dei nostri intervista-ti ha una laurea, metà di loro un master, e tutti, tranne uno, una laurea molto vici-na al lavoro svolto successivamente.Quali studi consigliano quindi i nostri programmatori? «Immagino che informati-ca sia uno dei modi più sicuri per garantirvi un lavoro nell’industria dei videogio-chi», risponde David May, che aggiunge: «non avendo una laurea io stesso, devoammettere che questi titoli sono sicuramente preferibili, ma non essenziali».Michael Davies raccomanda «ingegneria del software o informatica, con qualchecorso di multimedialità o grafica tridimensionale; è un ottimo inizio. Comincianoad esserci alcuni corsi dedicati proprio allo sviluppo dei videogiochi, con una for-mazione specifica per questo settore, come alla Academy of InteractiveEntertainment in Australia».Se siete alla ricerca di un college, Paul Robinson consiglia una «laurea in informa-tica in una scuola qualsiasi, anche se ritengo eccellenti i corsi della Digipen, SMU eFull Sail32. Molte compagnie accettano stagisti provenienti da quelle facoltà, quin-di potrebbe valere la pena darci un’occhiata».Potreste anche mettervi a studiare per conto vostro, come ha fatto Jamie Fristrom: «hoimparato tutto quello che so leggendo libri e facendo esperienza in prima persona.Libri di programmazione, di ingegneria del software, di gestione di progetti e di mana-gement mi hanno aiutato molto nella mia carriera. Immagino che sia roba che puoiimparare al college o in qualche master universitario, ma trovo che studiare per contoproprio aiuti a trovare prima un lavoro, e sia anche molto meno costoso».

È un po’ più facile imparare i meccanismi di questo lavoro se desiderate lavo-rare nel campo dei videogiochi per cellulari, come ci racconta Mark Fisher:

Immagino che avere una laurea in informatica aiuti, ma non c’è dav-vero nulla come l’esperienza. Occorre sporcarsi le mani nel mondoreale, con progetti veri. Fortunatamente, data la natura aperta diJava e J2ME, tutti gli strumenti di sviluppo e le risorse sono dispo-nibili online. Sostanzialmente, iniziare a lavorarci non costa nulla.

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32. Queste sono solo tre delle molte ottime università che ci sono in giro; diffidate da quelle di cui avetesentito parlare solo nelle pubblicità sui giornali o alla TV. Date un’occhiata all’elenco di facoltà che abbia-mo stilato qualche pagina più indietro.

TELEFONATE DI LAVORO

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Per prima cosa, prendete tutti gli strumenti di sviluppo che trovate. Seavete una scarsa esperienza come programmatore, allora mettete le manisu un buon libro di Java e J2ME: anche qualcosa della serie “for Dummies”va benissimo. Tutto quel che so di programmazione l’ho imparato da solo(a 13 anni), non è poi così difficile.

Andate a dare un’occhiata sui siti di gaming per cellulari, per vede-re che genere di prodotti si stanno sviluppando in questo periodo. Poibuttatevi a pesce e provate a realizzare qualcosa per conto vostro.

E per quanto riguarda il lavoro vero e proprio? David May è «sinceramen-te convinto che o ce l’hai dentro, o non ce l’hai. Ma avrai comunque bisogno diuna solida preparazione matematica, ottime capacità di comunicazione e, mancoa dirlo, strepitose capacità di programmazione».

Richard Fine sa come riconoscere un buon programmatore quando neincontra uno, che deve possedere le seguenti doti:

«Fondamentalmente, la capacità di pensare analiticamente e logicamente,e spezzare un problema in diverse componenti (metodo di pensiero top-down). Questo è un tratto fondamentale per qualsiasi programmatore,non solo quelli dell’industria dei videogiochi.In secondo luogo, saper trovare rapidamente informazioni: molta gente èconvinta di dover imparare a memoria linguaggi di programmazione eAPI, ma non è vero. Memorizzerete comunque le cose che usate più spes-so, ma per tutto il resto basta tenere a portata di mano i giusti riferimenti.A questo proposito MSDN è stata particolarmente utile.

Strettamente legata a questo c’è la capacità di comprendere la docu-mentazione. Imparate a leggere velocemente e a capire con una rapidaocchiata quel di cui parla a grandi linee un documento; eventualmentepotete tornarci sopra in un secondo momento per leggere più in dettagliociò di cui avete bisogno.

Infine, vi servirà la curiosità e il desiderio di imparare. Molta gentesembra quasi disprezzare strumenti e metodologie che si discostano daquelli che già conoscono, in particolare quando si tratta di linguaggi diprogrammazione; eppure ogni nuova cosa che imparate è una potenzialefreccia al vostro arco. L’industria dei videogiochi si muove molto rapida-mente dal punto di vista tecnologico: dovrete comunque stare al passo, odiventerete presto obsoleti».

Michael Davies raccomanda inoltre una «robusta conoscenza divideogiochi (dovrete conoscere quel che state per andare a creare), C++, C,un po’ di linguaggio macchina, fondamenti di matematica bi e tridimen-sionale (geometria, analisi, matrici, vettori, trigonometria, ecc.). I linguag-

TELEFONATE DI LAVORO (CONT.)

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IL TEMPO SULL’ASSE Y – PARTE SECONDA:PROGRAMMARE LA PROPRIA CARRIERA

gi di scripting come Python o Ruby sono sempre utili per gli strumentioffline; conoscere DirectX e OpenGL costituisce un ulteriore vantaggio.

Y Salmi ha tantissima esperienza, e vi racconta i suoi metodi per entrarenell’industria dei videogiochi:

Un diploma annuale in programmazione videoludica è quello che mi hapermesso di entrare in questo settore. Ha aiutato a migliorare le miecapacità di programmazione e a concentrarmi quando scrivevo le demo.Lo raccomando caldamente, ma non è certo l’unico modo possibile.Scrivete alcuni piccoli demo (o uno grosso!) che mettano in evidenza unacerta tecnica di programmazione. Non devono essere particolarmenteoriginali, ma solo ben eseguiti. Se non avete alcuna esperienza lavorati-va, avrete assolutamente bisogno di un portfolio.

Sistemate il vostro curriculum vitae. Dev’essere chiaro e conciso. Mettetein evidenza lavori che avete svolto e doti rilevanti per questo lavoro.Portate alcuni esempi di codice da presentare; anche un semplice eserci-zio scolastico ben eseguito può andare bene. Assicuratevi che sia benformattato, commentato, e che faccia qualcosa di vagamente fico. Usateuna porzione di codice di cui andate particolarmente fieri, dategli unabella ripulita e impacchettatelo. Quindi, inseritelo nel vostro portfolio.

Per esperienza personale può essere abbastanza efficace metteretutto questo su un semplice sito personale. In alternativa, quando anda-te a fare un colloquio portate con voi un CD con il portfolio. Un buon cur-riculum e alcuni semplici demo possono portarvi molto lontano.

Leon Hartwig è convinto che la vostra – eventuale – passione per i moddovrebbe entrare nella vostra vita di tutti i giorni: «lavorare al progetto di unmod per alcuni mesi, magari un anno, fino ad ottenere qualcosa che può esserepresentato (e discusso) equivale ad un’esperienza lavorativa con una softwarehouse, né più né meno. Potrebbe anche essere l’ultima volta che sviluppate ilgioco che volete, quindi divertitevi a farlo».

Jason LaCroix dice: «non smettete mai di provare. Siate ostinati, informa-tevi sulle tendenze dell’industria, unitevi alla IGDA e createvi una rete di contat-ti. Alla fine, una di queste strade vi porterà dove volete».

Avverte Paul Robinson: «Non ci sono scorciatoie. L’istruzione è importan-te, la motivazione è importante, l’esperienza è essenziale».

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E una volta ottenuto il lavoro? «Preparatevi ad essere il primo ad arrivare el’ultimo ad andarsene, e non mentite mai al vostro team. Mai», sottolinea PaulBonner. Infine, ecco l’ultimo consiglio di Andy Firth: «siate dei geek. Alla finesuccederà comunque, tanto vale accettarlo fin da subito».

Con c l u s i o n iLa programmazione è un settore dell’industria dei videogiochi nel quale una lau-rea conta più che altrove, in particolare quelle in:

Informatica

Ingegneria

Programmazione

Potreste anche valutare qualche corso aggiuntivo in psicologia, o in qualchealtra materia che vi possa aiutare a inserirsi in una squadra senza dar fuori dimatto (o far impazzire gli altri).Non potete pagarvi la retta del college? Allora comprate tutti i libri di program-mazione che potete, e leggeteli fino a quando il vostro cervello non avrà più spa-zio per altro.

Qualunque strada decidiate di seguire, cercate di imparare il maggior nume-ro possibile di linguaggi di programmazione. In quasi tutte le software house,l’HTML vi permetterà di fare siti internet. E il caffè per tutti gli altri.

Visitate tutti i siti che citiamo nel corso del libro. Se avete qualche problema,affidatevi a un’agenzia di collocamento.

Cercate di farvi dei contatti offrendovi di lavorare gratis, come stagisti, e fate-vi degli amici andando a tutte le conferenze per sviluppatori possibili, a comincia-re dalla Game Developer Conference. Questa gente è fondamentale per aiutarvi atrovare un lavoro.

Portate a termine quel progetto di modding che avevate accantonato, e usate-lo per mettere in evidenza le vostre capacità in un curriculum interattivo. Poi fate-vi una bella coccarda e appuntatevela al petto: state per imbarcarvi nella più geekdelle professioni, nel settore più geek dell’informatica.

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1. Il personaggio interpretato da Bill Murray si trova costretto a rivivere sempre lo stesso giorno, ugualeal precedente. Riuscite a cogliere la sottile analogia con la vita del tester?2. La vita di un tester non è solo lacrime e sangue. C’è chi in questo ambito è cresciuto professional-mente, e chi trova divertenti alcuni aspetti di questo lavoro. Preparatevi comunque a scoprire di personaperché quello dei tester è il lavoro meno rispettato dell’intera industria dei videogiochi.

Tester * Embedded tester * Tecnico Controllo qualità * Resp. Controllo Qualità

FARE LE PULCI: IL CONTROLLO QUALITÀCome farsi pagare per giocare, rigiocare e giocare ancoralo stesso gioco: benvenuti nel reparto del testing

“Il mattino ha l’oro in bocca.Il mattino ha l’oro in bocca.Il mattino ha l’oro in bocca.”

—Dalla macchina da scrivere di Jack Torrance in Shining

“Una volta alle Isole Vergini ho abbordato una donna stupenda. Abbiamo man-giato aragoste, bevuto piña colada, e al tramonto abbiamo fatto l’amore comelontre. Quella non è stata male come giornata. Perché non posso avere quel gior-no ancora, e ancora, e ancora?”

—Ricomincio da capo (Groundhog Day)1

SIETE PRONTI A SFONDARE NELL’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI ma non avete qualifiche? Siete persone vivaci, che non si deprimono facilmente?Siete disposti a correre contro ogni muro presente in un gioco per accertarvi cheil personaggio non ci passi attraverso, precipitando nel vuoto? Siete maestri nel-l’arte di Excel? O questo è solo un modo come un altro per entrare nel mondodei videogiochi? In questo caso, potreste accarezzare l’idea di entrare nel mondofamigerato, e quasi mai divertente, del testing videoludico.

Abbiamo intervistato diverse persone dei reparti di test e QA (quality assu-rance, controllo qualità). Uno di loro era un manager (o “ergastolano”, come hadefinito questo ruolo un anonimo intervistato), altri erano tecnici del controlloqualità, un altro era un “embedded tester”. Alcuni di loro hanno chiesto di rima-nere anonimi. Tutti, comunque, hanno lo stesso compito: fare a piccoli pezzetti-ni un gioco prima che venga messo sul mercato. Certo, a volte sono sono i lorocervelli ad andare in frantumi. Questa è la loro storia .2

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Una g i o rn a ta t i p oEcco un piccolo test che abbiamo preparato per voi. Osservate la vostra colle-zione di videogiochi. Scegliete il vostro preferito. Massì, quello con i fucili piùgrossi di voi e i livelli enormi. Ora prendete un altro gioco dello stesso genere,ma con armi e livelli un po’ più piccoli, e meno divertente. Partite dal primo livel-lo, ma invece di finirlo, fermatevi nella prima stanza e sparate a ogni oggetto.Poi andate a sbattere contro ogni muro. Da qualunque direzione. Procedendoall’indietro. Raccogliete ogni oggetto e lanciatelo contro ogni muro. Ripetetequest’ultimo passaggio muovendovi. Poi saltando. Poi premendo in continuazio-ne il tasto che mette in pausa il gioco. Adesso attaccate il primo nemico cheincontrate con la vostra arma preferita. Poi rifatelo con la seconda arma prefe-rita. Poi con la successiva. E quella dopo ancora.

Ora ripetete quanto appena fatto per quattordici ore al giorno, per sei mesi,e pagate a voi stessi nove dollari l’ora. Vi interessa ancora? Bene. Questo è ciò acui state andando incontro.

P R O VA – P R O VA – U N , D U E , T R E . . . M E S IA L L A V O L T A

Adesso Christa Morse fa la designer, ma ha cominciato come tester per diversiprogetti di LucasArts e Sega. Dice: «ecco la migliore definizione del controlloqualità che abbia mai sentito: “ultima linea di difesa tra la software house e ilpubblico”. Ripercorrendo tutto il gioco, trovando bug, state rendendo miglioreil prodotto che avete per le mani. Sono in pochi a poter dire che il loro lavorogarantisce un gioco migliore». Christa descrive la tipica giornata di un tester nelbox “TEMPI DI PROVA”. Quando lavorava al controllo qualità era stata assun-ta da un publisher, e «svolgevo sia test ad hoc3 che basati su schemi predefiniti,una pratica abbastanza comune».

Ci sono diversi tipi di tester, ma possono essere comunque raggruppati indue categorie: quelli assunti dagli sviluppatori (solitamente pagati meglio4, conuna migliore comprensione del gioco che stanno provando, non interinali) equelli assunti dal publisher, sia tramite agenzie di lavoro interinale o società spe-cializzate in questo settore (perlopiù persone pagate a ore, con una minore cono-scenza del gioco, che possono anche lavorare lontano dagli sviluppatori, in unaltro stato o un’altra nazione). Quest’ultimo gruppo di nomadi del videogiocoarriva quando il progetto è prossimo al completamento, e se ne va quando vienemesso in commercio. A quel punto migrano su un altro gioco che l’agenzia hatrovato per loro.

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3. Ad hoc significa semplicemente che potete muovervi all’interno di un gioco e andare dove vi pare...Beh, almeno fino a quando non passate attraverso un muro e precipitate nel vuoto.4. Diversamente dalla paga di 9 dollari/ora della maggior parte dei tester a contratto.

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Christa Morse ha lavorato per LucasArts eSega, impegnata nella fase di play test di ungioco. La sua giornata tipo seguiva uno schema fin troppo prevedibile:

■ Presentarsi in ufficio all’inizio del turno. Prendere una tazza ditè o di caffè, controllare la posta elettronica.

■ Finito di leggere e rispondere alle email, controllare il database dei bug. Se è stata inserita una nuova versione, vedere quali bug sono stati corretti nelle ultime 24 ore o giù di lì. Iniziare a veri-ficare se i bug sono stati corretti oppure no.

■ Chiedere al lead tester se ci sono aree specifiche che vuole siano controllate o giocate approfonditamente.

■ Svolgere i compiti assegnati dal lead tester fino al loro comple-tamento. Inserire i bug come specificato dal lead tester. Alcuni responsabili possono chiedere ai tester di prendere appunti, edeventualmente aspettare prima di inserirli immediatamente nel database.

■ Finiti i compiti assegnati, chiedere al lead tester se ce ne sono altri in sospeso. In quel caso, portarli a termine. Se no, gioca-re/testare il gioco fino alla fine del turno.

Matt Ibbs ci fa sapere quel che fa tutti i giorni: «verifichiamo anchetutti i requisiti tecnici che devono essere soddisfatti quando il giocoviene sottoposto ad approvazione. Scriviamo le procedure di test e lelinee guida per il gioco... La lista continua».

Dice Christa Morse: «quando testavo un gioco per una casa di svilup-po, le versioni si susseguivano molto rapidamente. Ero incaricata dellemie procedure di test, ed ero nelle condizioni di fornire suggerimenti permigliorare il gameplay». Di solito, però, una volta entrati nel reparto test,si devono seguire alla lettera le indicazioni dei vostri capi.

Una volta seduti, dopo aver osservato increduli la televisione Zenith da 13 polli-ci che fisserete per i prossimi mesi, vi verrà chiesto di giocare liberamente, oppureall’interno di una zona ben precisa. Trascorrerete giornate o settimane intere passan-do al setaccio ogni angolo del gioco per essere sicuri che non accada nulla di strano.Per esempio, se i punti di salvataggio sono troppo lontani tra loro, i mostri potrebbe-ro continuare a rigenerarsi, con il vostro eroe che tremola in posizione rannicchiatainvece di scoccare frecce. In questo caso dovrete prendere nota di quando, dove ecome accade tutto questo. Solitamente si segnano questo genere di cose su un modu-lo apposito per il report dei bug, inserito nella intranet o nella wiki aziendale (conte-nente documentazione riservata del gioco, accessibile solo al team).

Alla descrizione dei bug si aggiungono spiegazioni del tipo “quando colpisce unorco, la spada magica di Sharoo diventa viola e perde tutte le texture”. I bug sonospesso classificati anche sulla base della loro gravità. A quel punto programmatori,

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TEMPI DI PROVA

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produttori, designer e artisti cercano di eliminarli. Questo è uno dei fattori che portaai periodi di crunch al termine del periodo di sviluppo: le migliaia di bug del gioco,che vanno dal minuscolo (l’ala sinistra della piccola demone non si muove corretta-mente) al monumentale (il gioco va in crash, lo schermo diventa blu e tutti i miei sal-vataggi sono stati cancellati), vengono corretti in ordine di importanza.

Nick Scurr, tecnico del controllo qualità della Blitz Games, passa le sue giornate«passando al setaccio un gioco alla ricerca di bug, effettuando test sul gameplay,comunicando al team di sviluppo suggerimenti e miglioramenti, controllando i testmirati». Questo e il lavoro di Christa sono i due aspetti più divertenti della vita di untester. Se siete un impiegato a tempo pieno, che lavora nel seminterrato, lontano dadesigner, programmatori e artisti, in quel momento verrete visto come uno dei piùimportanti membri del team.

Anche Emmeline Dobson, tecnico QA per Ninja Theory, sviluppatori diHeavenly Sword per PS3, era vista come parte del gioco. «All’interno del nostro pro-getto, il controllo qualità riveste un ruolo di supporto e miglioramento continuo»,dice. «Ogni giorno comunichiamo intensamente con gli altri reparti: arte, design, pro-grammazione e management. Tra i compiti quotidiani c’è solitamente giocare, esserein prima linea se una versione smette di funzionare. A quel punto i problemi devonoessere registrati e comunicati in maniera utile ed equilibrata. Talvolta discutiamo sucome migliorare un aspetto del gioco. Molti sviluppatori confessano di lavorare a cosìstretto contatto con il gioco da perdere la lucidità necessaria per giudicarlo in manie-ra obiettiva. In una simile situazione, una seconda opinione dal controllo qualità puòrivelarsi molto utile. Tutti i problemi vengono inseriti in un database apposito; man-tenere aggiornate e fruibili le informazioni contenute lì dentro è un compito moltoimportante». Ecco cosa si fa al controllo qualità: assicurare al giocatore la giusta qua-lità di un prodotto.

Quattro occhi vedono meglio di due, dice il proverbio: questo è un altro dei moti-vi per cui le “legioni di tester” sono in molti casi utili ai publisher, perché riescono atrovare bug che agli stremati sviluppatori possono essere sfuggiti. Il numero di perso-ne che sono in grado di schierare, inoltre, consente di lavorare a un ritmo più elevato.

E a proposito di velocizzare i ritmi, David Doherty, embedded tester perElectronic Arts Europe, sta attualmente «verificando un nuovo software che dovreb-be velocizzare e migliorare il processo di test dei giochi. Quello dell’embedded tester èun ruolo leggermente più tecnico del tester normale, dato che richiede conoscenze diprogrammazione e di scripting». All’interno del reparto di test ci sono diversi ruoli,molti dei quali si intersecano con gli altri reparti; di solito gli embedded tester sono inparte tester e in parte programmatori. Nonostante i ruoli possano variare da compa-gnia a compagnia (in alcuni casi non c’è neppure una definizione chiara), il loro com-pito principale è assistere il team dei programmatori.

Chi guida la carica dei tester è il responsabile del controllo qualità, come MattIbbs, che lavora alla Rockpool Games Ltd. e dice: «faccio un po’ di tutto, davvero.Coordino i miei tester e mi assicuro che lavorino (e lo fanno sempre: è quel genere diteam). Discuto con i responsabili di certificazione/porting5 e con la produzione per

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5. Si tratta di persone provenienti dai vari reparti, il cui lavoro è necessario per lo sviluppo delle diverseversioni per console. Questi team comunicano con lo sviluppatore, il publisher e la ESRB per la classificazione.

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capire quali sono i problemi di determinati giochi. Scriviamo da zero tutta ladocumentazione per il nostro reparto, e la teniamo sempre aggiornata. Ogni set-timana scrivo un rapporto al management nel quale descrivo con precisione sucosa stiamo lavorando in quel momento. Dò una mano quando i produttorisono troppo impegnati. e contatto i publisher per avere informazioni. Tra pocodovrei anche cominciare a occuparmi del budget6 del mio reparto, il che mi aiu-terà a tenere alta la soglia di attenzione».

Per finire, ci sono alcuni folli vie di mezzo tra tester e servizio clienti, che ancheChrista Morse ha incontrato: «lead tester, ingegneri del controllo qualità e i managersono spesso impiegati di una compagnia, mentre i tester sono spesso a contratto.Molto sporadicamente, alcune compagnie impiegano personale che si occupa sia dieffettuare test che di seguire il servizio clienti7.

A C O N T R A T T O O A T E M P O D E T E R M I N A T O ?

C’è una grossa differenza tra lavorare da casa ed essere un freelancer. I tester diprimo livello sono quasi esclusivamente lavoratori a contratto8 che passano daun lavoro ad un altro e solitamente non lavorano per una compagnia per più disei mesi. Diversamente da un programmatore freelance, che svolge la maggiorparte del suo lavoro da casa, «il controllo qualità viene quasi sempre svolto inufficio, se si escludono stress test online fatti su base volontaria», dice ChristaMorse. Le uniche possibilità di giocare da casa propria un gioco in fase di pre-produzione è se siete un giornalista, o avete deciso dedicare tempo extra (moltospesso non pagato) per verificare le funzionalità di rete su Internet.

N O N O R A , S O N O O C C U P A T OI tester sono più impegnati di Donald Trump, e solitamente hanno un’acconciatura adir poco imbarazzante. Ma qual è il periodo di massima attività? «I tre/sei mesi pre-cedenti l’uscita del gioco sono solitamente i più frenetici per un tester», ci informaChrista Morse. «È in questo periodo che i tester solitamente devono controllare unpercorso di gioco critico in maniera rapida e senza trucchi9. In un lasso di tempomolto breve, devono riuscire a simulare la miriade di possibili combinazioni che puòincontrare il giocatore».

L’embedded tester David Doherty dice che «il nostro lavoro aumenta solitamen-

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6. Si tratta, in buona sostanza, della nota spese di un reparto. Le pizze consegnate a tarda notte, le ore distraordinario, i gamepad lanciati contro le televisioni, i televisori che sostituiscono quelli rotti... Tuttoviene elencato in questi documenti.7. Il servizio clienti deve rispondere alle domande che arrivano dagli acquirenti, spiegando in manieragentile ed educata che la ragione per cui quel maledetto disco così piccolo non funziona sulla loro PS2è perché quel disco è per il Nintendo GameCube.8. Se lavorate a contratto, la compagnia che vi ha assunto non è tenuta a pagare per inezie come la prev-idenza sanitaria, i contributi, o qualunque altra cosa che una persona assunta sa di ricevere. D’altro cantoi lavoratori a progetto ricevono gli straordinari, solitamente spesi per pagare le cure agli occhi, gli esauri-menti nervosi e le sindromi muscolari tipiche dei videogiocatori..9. Nella maggior parte dei giochi sono inseriti dei menu (spesso anche molto complessi) per il debug-ging, che contengono tutto quello che potreste desiderare: teletrasporto istantaneo in qualunque areadel mondo, tutte le armi, tutti i veicoli, tutti i bonus, completamento istantaneo delle missioni e moltoaltro. Questi menu sono rimossi prima di mettere il gioco in commercio. Sighhh...

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te con l’avvicinarsi di una milestone o una particolare scadenza, ma non è che ci sianoperiodi molto più tranquilli: siamo sempre occupatissimi».

Se lavorate per un gioco che deve uscire nella seconda metà dell’anno, come l’ot-tanta per cento dei titoli, allora «l’estate è il periodo più critico», dice Nick Scurr. Lamole di lavoro di Emmeline Dobsons aumenta esponenzialmente «con l’avvicinarsidell’E3, dal momento che quasi tutti gli studios preparano dei demo per questa impor-tante fiera di settore. L’altro periodo di lavoro intenso coincide con la fine di un proget-to, che solitamente arriva tra agosto e settembre, in previsione delle uscite natalizie».

Come silavora per

una compagnia che sviluppa giochi per cellulari? Un delirio continuo, diceMatt Ibbs. Ma c’è anche un lato positivo: «dato che i giochi per cellularihanno un ciclo di sviluppo molto breve, non ci sono molti periodi morti,come avviene invece nell’industria delle console. Potremmo avere una setti-mana fiacca qua e là in cui non siamo completamente al massimo. Nei perio-di in cui non siamo impegnati a provare i giochi cerchiamo di leggere ladocumentazione o di aiutare i designer e gli artisti. Qui da noi siamo moltofortunati, perché il nostro team ha l’opportunità di essere sempre coinvoltonel progetto finale, e questo accade molto di rado altrove.

Se sieteun tester

di primo livello a contratto, assunto da un publisher, aspettatevi di doverlavorare dalle 60 alle 70 ore a settimana, per un periodo che va dai tre aisei mesi prima dell’uscita del gioco. A 9 dollari l’ora, si guadagna dai7.000 ai 14.000 dollari. Eh. «Alcune compagnie cercano di assumere ilpersonale in maniera graduale, in modo da impegnare i tester per un mas-simo di 40 ore alla settimana, a meno che non sia assolutamente necessa-rio fare diversamente. Ci sono alcune mosche bianche il cui impegno pri-mario è evitare a tutti il periodo di crunch», dice Christa Morse.I membri del team del controllo qualità assunti dalla software house lavo-rano dalle 40 alle 50 ore alla settimana, almeno fino all’inizio del tantotemuto periodo di crunch, durante il quale la sanità mentale, i pollicisenza crampi e l’igiene personale diventano cose del passato.

R I E P I L O G O■ Detto in parole povere, ci sono due tipologie di tester: quelli assunti dallo svi-

luppatore e quelli assunti dai publisher.■ I tester assunti dagli sviluppatori lavorano con il resto del team e possono

contribuire in maniera sostanziale alla qualità del gioco.■ I tester dei publisher passano da un gioco all’altro, lavorando nelle sedi

della compagnia o spostandosi negli uffici degli sviluppatori.

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TEST A LIVELLO CELLULARE

TEMPO DI GIOCARE O DI PAGARE?

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■ Il test di un gioco è abbastanza semplice: bisogna controllare tutto quel che c’è nel gioco, e assicurarsi che funzioni correttamente.

■ Ogni volta che viene trovato un bug, occorre prenderne nota e inserirlo in un gigantesco database, poi il team di sviluppo cercherà di correggerlo.

■ Gli ultimi mesi di gestazione di un gioco sono quelli in cui i tester a contratto guadagnano più della paga minima. Se il progetto tende a trascinarsi, il pagamento orario e gli straordinari fanno lievitare i guadagni, che si avvicina-no a quelli degli sviluppatori (cosa che tende a innervosire questi ultimi).

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oLa vera prova per stabilire se siete tagliati per il controllo qualità è appena comin-ciata. Per ora avete capito che fare il tester non significa avere pizza e coca gratis egiocare dieci ore su una poltrona di pelle umana davanti a uno schermo al plasmada 50 pollici. In effetti, è più simile ad avere pizza e coca gratis dopo una marato-na di gioco di 14 ore, passata a scrivere ogni singola cosa che va storta, seduti suuna seggiola di legno davanti al minuscolo schermo di una televisione portatile.

I L B U O N OCi sono alcuni aspetti positivi di questa ingrata e continua sfacchinata. Le torme ditester che passano continuamente da una compagnia ad un’altra hanno sicuramentela loro giusta percentuale di casi senza speranza. Ma, volendo essere romantici a tuttii costi, almeno per un istante, questi piccoli eserciti di tester sono come le navi degliimmigrati che sbarcavano a Ellis Island alla fine del diciannovesimo secolo. DiceChrista Morse: «come tester, mi sono imbattuta in diversi colleghi con un enormetalento che aspiravano a qualcosa di meglio». Christa adesso fa la designer alla ProntoGames. Per lei il sogno è diventato realtà, ed è una delle poche persone che è riuscitaad entrare nell’industria dei videogiochi partendo dal controllo qualità, per arrivaread un lavoro molto più gratificante. «Il reparto test è un buon punto di partenza percominciare a intessere relazioni con altri professionisti del settore, e per farsi un po’ di“esperienza nell’ambiente”. L’esperienza è come il denaro in banca: può essere usataper ottenere lavori migliori, una volta che se ne è accumulata abbastanza».

David Doherty dice: «vado a lavorare facendo qualcosa che amo; sono semprestato attirato dai giochi, e adesso ho la possibilità di contribuire alla loro creazione».

Nick Scurr, che ha ottenuto il suo primo lavoro nel mondo dei videogame, è con-tento di essere stato un tester, perché quest’opportunità gli ha permesso di entrare nel-l’industria, impresa tutt’altro che semplice. «Tutti i team con cui ho lavorato sonosempre stati molto disponibili, e mi sono fatto parecchi buoni amici. In generale sonocontento del mio lavoro, anche se ogni tanto è un po’ monotono. Ma non vorrei vera-mente fare altro. Anche poter osservare questo settore dall’interno può essere estrema-mente interessante».

Cosa c’è di buono nel poter “vedere dall’interno”? Per il QA manager Matt Ibbs,sono le persone con cui lavora: «i tuoi colleghi ti possono stimolare a dare il massi-mo, o trascinarti giù al loro livello. O un po’ tutte e due le cose».

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«Essere pagati per giocare dovrebbe sempre essere fonte di invidia», affermaEmmeline Dobson, prima di snocciolare alcune verità della vita: «anche se giocarecontinuamente con del codice pieno di bug, con la noia che ti assale e non ti vuolelasciare, è tutto fuorché divertente» (e abbiamo chiesto quali fossero i lati migliori diquesto lavoro!). Ma c’è una piccola luce in fondo al tunnel disperato che è il repartodel controllo qualità. Aggiunge Emmeline Dobson: «ci sono momenti in cui una carat-teristica del gioco su cui si è lavorato tanto smette di essere una mera implementazio-ne funzionale e diventa divertente, curata e artistica. In quel momento hai il piacere eil privilegio di sperimentare una nuova fase! Tutto questo è ancora più gratificante sein qualche modo hai potuto lavorare con il team di sviluppo, fornendo suggerimentie feedback che sono stati seguiti. Lavorare al controllo qualità nelle fasi finali di ungioco può essere divertente, soprattutto se hai la fortuna di seguire un buon prodot-to, che è bello da giocare sia come tester che come utente finale. Solo, ricordatevi chestate lavorando, e che ci sono ancora gli ultimi bug da correggere»!

I L C A T T I V OSe gli aspetti positivi di un lavoro come tester contengono avvertimenti invece chemontagne di lodi sperticate, significa che quelli negativi sono veramente negativi.Christa Morse ha abbandonato il mondo dei tester; ma non abbastanza presto, pare,dal momento che sostiene che «vengono spesso trattati come oggetti da buttare via,non come persone». È d’accordo Emmeline Dobson: «lo staff del controllo qualitàviene spesso sottostimato dagli altri membri del team, perché c’è il diffuso preconcet-to che i tester siano forza lavoro poco qualificata, inefficiente e di scarso valore».

E da dove nasce questo pregiudizio? Beh, secondo Emmeline, dal fatto che«alcune compagnie assumono veramente tester a contratto poco qualificati einefficienti»!

Ma non sono solo i tester a fare il minimo del lavoro per la paga minima. Cisono anche i «preziosi» elementi del team di sviluppo. «A nessuno piace sentire cri-tiche sul proprio lavoro», dice Emmeline, «e così si incontrano persone con cui è dif-ficile relazionarsi, come il tizio che scarica la colpa di un problema su un altro dipar-timento, o la tizia che ritiene così importante il suo lavoro da non aver tempo diascoltare le preoccupazioni del reparto QA».

Il tutto fa parte della mancanza di rispetto per i tester, come dicevamo prima.Ancora Emmeline: «come tester, a volte, ritengo di aver fatto un lavoro grandioso nelcercare di risolvere o di inquadrare al meglio un problema, ma i ringraziamenti nonarrivano mai. Alcuni ritengono che quella del controllo qualità sia una carriera senzasbocchi. Questo, in particolare, può essere veramente frustrante per qualcuno che infondo al cuore si sente creativo».

Per un tester anonimo, questo lavoro può essere «la fine della vostra vita socia-le, specialmente durante i periodi di crunch, quando tutti si aspettano che tu ti impe-gni ancor di più per far sì che il prodotto esca in tempo».

Nick Scurr concorda: «a volte le giornate sono veramente lunghe (e gli straor-dinari non pagati), e lo stipendio non è un granché, considerato che devo anche fareun po’ di strada per arrivare fino a qui». Ah, il vecchio problema del pendolare:potreste avere una voglia matta di vedere quell’incredibile, fantascientifico studio di

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sviluppo di San Francisco, e magari ci riuscirete. Ma anche ammesso di riuscire alavorarci, dovrete comunque trovarvi un posto dove vivere. Gli affitti, nelle vicinan-ze degli studi di sviluppo, sono oscenamente alti, il che significa che potreste dovercercare casa a un’ora (o più) di distanza. E dopo 14 ore passate davanti a un moni-tor, l’ultima cosa che avrete voglia di fare è guidare fino a casa: avrete solo voglia dicollassare. Il che, ironia della sorte, è precisamente quel che ha fatto il gioco andan-do in crash tutto il giorno.

I tester non vengonocoperti di soldi. Quelli acontratto hanno una paga oraria che va dai 9 ai 10 dollari all’ora. Saretefortunati a racimolare 28.000 dollari all’anno lavorando in maniera con-tinuativa, cosa piuttosto rara. Un tester di primo livello assunto dallesoftware house non prende molto di più: aspettatevi un salario che siaggira intorno ai 25.000 dollari all’anno. Con un po’ più di esperienzapotreste arrivare a cifre spaventosamente alte, sui 40.000 dollari, un po’di più per i manager. Ma non aspettatevi di cambiare la vostra SuzukiVitara con una Porsche troppo presto.

I L B R U T T OFino ad ora vi abbiamo tirato una serie di mazzate per descrivere quello che una voltasembrava un lavoro da sogno come qualcosa di più simile alla servitù coatta. A que-sto aggiungete la più grossa delusione contro cui si scontra chi immagina una carrie-ra nel mondo dei test, almeno stando a quanto dicono più o meno tutti: «che ci sedia-mo tutto il giorno a giocare ad un sacco di giochi diversi!»

«La gente crede che sia facile e divertente provare videogiochi tutto il giorno»,dice David Doherty. «Non lo è. Devi giocare lo stesso gioco per diversi mesi, e a voltedevi giocare lo stesso livello in continuazione, ancora e ancora, fino a che tutti i bugsono stati rimossi. Il software che stai provando non è neanche lontanamente parago-nabile al prodotto finito che si trova sugli scaffali, e può andare in crash ogni cinqueminuti. Anche questo fa parte del lavoro».

Emmeline Dobson vuole spendere due parole di scoraggiamento per quei publi-sher che ritengono che aumentare il numero di tester su un singolo problema sia d’aiu-to: «il più grosso equivoco in questo settore è pensare che assumere all’ultimo minu-to 250 tester poco qualificati sia un modo efficace per trovare e correggere tutti i difet-ti. Non è così. Anzi, solitamente finisce per mandare nel pallone i responsabili del con-trollo qualità; in più, un sacco di bug già corretti vengono nuovamente segnalati, ren-dendo ancor più difficile trovare quelli irrisolti. Molti scelgono una carriera nei video-game perché ci sono stati tantissimi giochi che hanno significato molto per noi.Un’industria che apprezza i prodotti eccellenti dovrebbe cercare la qualità anche nelprocesso di sviluppo». Sottoscriviamo tutto, dalla prima all’ultima parola.

E infine, una piccola fiammella di speranza. Sebbene i pareri siano discordi,anche tra i nostri intervistati, Christa Morse è convinta che fare il tester non sia unastrada senza uscita: «sicuramente non ho mai desiderato fare la tester per anni e anni,più o meno come nessuno aspira a girare hamburger per il resto della sua vita.

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“E IO PAAAAGO!”

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Tuttavia, questo lavoro mi ha portato a qualcosa di meglio. Dovrete mettere in contoparecchio sudore, ma il lavoro nel test può condurre a cose migliori e più grandi»!

Per scoprire cosa sono queste cose migliori, continuate a leggere.

R I E P I L O G O

IL BUONO■ Tra i tester non mancano le personalità di spicco. Fate in modo di essere tra

quelli più concentrati sul lavoro e potete sperare di ricavarne qualcosa di buono.■ Fare il tester può introdurvi nell’industria dei videogiochi. È un buon modo

per cominciare a stringere contatti con altre persone e a fare esperienza. ■ In presenza di un errore potete offrire un’alternativa alla sua semplice correzio-

ne: questa alla fine potrà essere inserita nel gioco, e avrete fatto la differenza.■ Potete vantarvi di essere una parte importante nel processo di creazione di

videogiochi.■ I giochi più belli sono sempre uno spasso da giocare, non importa quanto

indietro siano nello sviluppo

IL BRUTTO E IL CATTIVO■ I giochi possono essere divertenti per qualche minuto, per qualche ora e per-

sino per qualche giorno. Ma voi ci passerete sopra dei mesi■ La paga è allineata con quella di un fast-food, o un negozio di videogiochi.■ Siete considerati merce usa e getta, o anche fastidiosamente usa e getta.■ Sarete anche considerati pigri e privi di talento, cosa che alcuni tester

effettivamente sono. Spezzate questo circolo vizioso, per favore.■ Non osate criticare il super-mega-dio del game design che sta creando un

moscissimo puzzle game. La vostra opinione non conta.■ Fate in modo che la gente vi ascolti. Vi rispetteranno. O vi licenzieranno.■ Per molti, il controllo qualità è una strada senza uscita. Per altri è l’oppor-

tunità per portare a termine un documento di design, un mod, una laurea, epoter finalmente fare un colloquio decente con una software house.

■ Chiaramente, se siete dei draghi nel QA, la software house potrebbe decidere di tenervi, anche se il controllo qualità non è la vostra principale aspirazione.

■ Non pensiate di potervi permettere un appartamento vicino al posto di lavo-ro, o di avere chissà quale vita sociale.

■ E ricordatevi che non siete pagati per giocare videogame. Siete pagati per giocare UN videogame. Un videogame incompleto, con dei blocchi quadratial posto dei nemici, e texture grigie sulle pareti dei livelli.

Prend i questo l avoro , e ama lo a l l a fo l l i aDi tutte le carriere descritte in questo libro, questa è la più difficile da amare.Cercate di vederla come il primo passo verso il successo. Il lavoro di un testerpuò essere duro, ma può anche essere gratificante e portare ad opportunità lavo-rative migliori, sempre che riusciate a tenere duro. Ecco come mettere in saccoc-cia il vostro primo impiego come tester:

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C O N V E N Z I O N I , C O O P E R A Z I O N I E F A T OChrista Morse ha cominciato a lavorare subito, cosa che anche noi caldeggiamo:«sono entrata nel reparto test immediatamente dopo il college per inseguire il miosogno di diventare una game designer. Mi sono laureata in una disciplina tecnica (noninformatica), il che mi ha permesso di migliorare le mie capacità analitiche10. Sonoentrata in contatto con altri professionisti durante alcuni piccoli eventi di settore comela Women in Games International Conference, che mi ha permesso di fare qualche col-loquio. Alla fine, tuttavia, sono stati i documenti di design che ho preparato nel tempolibero che mi hanno portata alla mia occupazione attuale». Spulciate i siti web di set-tore alla ricerca di conferenze di sviluppatori, siate amichevoli11 con chiunque incon-trate e lavorate su quel portfolio. Christa l’ha fatto, ed è passata dal reparto di test aquello di design. Ha accettato il suo primo lavoro come tester mentre preparava i suoiprimi progetti: «ho inviato via mail il mio curriculum direttamente alla compagnia chemi aveva assunto. Nel secondo lavoro come tester avevo risposto ad un annuncio.L’agenzia di lavoro interinale a cui avevo mandato un CV molto tempo prima mi haricontattato per il terzo lavoro come tester». Quindi, a prescindere da quel che vi pos-sono dire, un buon curriculum vitae è sempre fondamentale per cercare lavoro.

Emmeline Dobson ha ottenuto la sua invidiabile posizione alla Ninja Theory gra-zie a un’agenzia12: «ho lavorato per 18 mesi come junior designer presso uno deiprincipali studi di sviluppo in Inghilterra. Prima avevo avuto un impiego come tecni-co del controllo qualità nell’ufficio localizzazione della divisione europea di un impor-tante sviluppatore giapponese». Ma riconosce anche che il suo impegno presso laIGDA, svolto nel tempo libero, le ha permesso di entrare in contatto con le personegiuste. Anche le conferenze si sono rivelate uno strumento utile per la costruzione diuna rete di contatti. La morale di questa favola? Non confidate solo nella sorte: «nes-suna delle relazioni che mi hanno aiutato ad ottenere questo lavoro sono arrivate dalnulla. Non ci sono opportunità che io ho avuto che qualcun altro non potrebbe averecon la stessa perseveranza e intraprendenza.

Recentemente,la rivista EDGEha pubblicato un articolo intitolato A Bug’s Life, che racconta in dettagliola vita dei tester nell’industria dei videogiochi. Nell’articolo viene rac-contata una storia particolarmente orribile su come possa essere trattatoil personale del controllo qualità quando occorre rispettare una deadline,e la compagnia non può permettersi che i suoi tester smettano di lavora-re. La fonte della storia di EDGE è stato l’ex-tester Jai Kristjan.

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10. Date un’occhiata al capitolo sui game designer per capire come investire meglio la retta del college.11. Cose da fare: incontrare qualcuno, stringergli la mano, chiacchierare del suo gioco, chiedere gentil-mente il suo biglietto da visita, scambiarlo con il proprio e ringraziare della disponibilità.Cose da non fare: incontrare qualcuno, prostrarsi davanti a lui, urlare, implorare il suo contatto MSN,andare a trovarlo al lavoro e piantare una tenda dall’altra parte della strada.12. Per trovare un’agenzia che vi possa aiutare contattate la IGDA, oppure uno qualunque dei siti chesegnaliamo alla fine del libro. Ammesso che abbiate la giusta miscela di capacità e faccia tosta.

STAY A WHILE…STAY FOREVER!

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«Lavoravoper una

compagnia, quando sono praticamente inciampato nel ruolo di seniortester; i miei capi hanno fatto di tutto per tenermi con loro affinché orga-nizzassi il team di tester. Il mio capo mi ha comprato un’amaca, che mi hafatto trovare dopo una pausa pranzo, nella quale potevo dormire quasitutte le notti. Quando mi sono lamentato perché avevo bisogno di vestitipuliti, hanno mandato la segretaria a comprarmi un nuovo guardaroba. Mihanno comprato un telefono cellulare per potermi rintracciare in ognimomento, anche in bagno; quando mi sono lamentato perché non vedevo lamia ragazza da due settimane (vivevo con lei) hanno preso una stanza d’al-bergo solo per noi, due notti a settimana. Sono andato avanti così per settegiorni alla settimana, per sette mesi. Ho passato tre mesi a riprendermi daquell’esperienza ».13

Per chiunque di voi al momento lavori in un negozio di videogiochi, vi faràfelici sapere che anche Matt Ibbs ci ha lavorato: «dicono che se vuoi fare l’atto-re devi lavorare in teatro. Credo che lo stesso principio si applichi anche aivideogiochi. A parte per la storia del lavorare in un teatro. Voglio dire, andate alavorare in un negozio di videogiochi». Ovviamente, uno sviluppatore è entratonel suo negozio, Matt ha cominciato a chiacchierare con lui, e quell’incontrocasuale gli ha fruttato il primo colloquio. «Il mio primo colloquio per il mioprimo vero lavoro nell’industria dei videogiochi era dovuto a pura fortuna eall’aver cazzeggiato con la persona che poi mi ha fatto il colloquio». Poi è segui-to un periodo di duro lavoro e dedizione. «Ho passato gli ultimi sei anni lavo-rando come tester, lead tester e senior tester... E mi è andata bene, molto bene.Sono stato abbastanza fortunato da avere un capo che mi ha dato l’opportunitàdi dimostrare quanto valgo».

In tutta onestà, non ce la sentiamo di dirvi di seguire i consigli di Matt sucome trovare il vostro primo lavoro in questo settore. Matt vive in Inghilterra,che è grossa più o meno quanto la California, e le probabilità di vivere vicino aduno studio di sviluppo sono minuscole. E per quanto riguarda gli Stati Uniti?Beh, le possibilità di imbattervi in John Romero sono più o meno le stesse chepotreste avere di incontrare John Travolta per strada, a meno che non viviate neipressi dell’ufficio di Romero. O del campo d’aviazione di Travolta. Controllatesu internet dove si trova lo studio di sviluppo più vicino a voi. Se è a meno dimezz’ora di macchina, andate al più vicino negozio di videogiochi, e chiedete alcommesso se ci sono sviluppatori che bazzicano da quelle parti. Se la risposta èpositiva, cercate di farvi assumere. È un piano assurdo, ma così assurdo che hafunzionato.

Tuttavia, raccomandiamo senza riserve l’etica del lavoro di Matt Ibbs: èfondamentale per questo settore. Astenersi fannulloni e perditempo.

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13. Potete leggere l’intero articolo su www.edge-online.co.uk/archives/2006/06/a_bugs_life.php.

TEMPO DI GIOCARE O DI PAGARE?

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Sì e no. Emmeline Dobson parla correntemente il giapponese e dice:«ho deciso di studiare giapponese all’università perché credo che siamolto allettante per le compagnie che trattano frequentemente con glistudi giapponesi». Tuttavia, a meno che non andiate a lavorare in unasocietà come traduttore dal giapponese, non vi servirà a molto. «Non hoancora avuto modo di sfruttare concretamente la conoscenza della lin-gua», dice Emmeline, «sebbene in alcune occasioni ci sia mancato davve-ro poco. Sfortunatamente, dal momento che il giapponese è visto come unextra piuttosto che una capacità chiave, è piuttosto improbabile riuscirea negoziare aumenti di stipendio, maggiori responsabilità o titoli solosulla base di questo».

In altre parole, conoscere il giapponese va benissimo se state perandare a lavorare per una compagnia che tratta con il Giappone, o se unosviluppatore ha necessità di qualcuno che sappia la lingua. In tutti glialtri casi, va bene giusto per giocare a qualche sconosciuto gioco di ruologiapponese prima che esca nel resto del mondo, e scocciare gli amici.

T E S T E R S U L B A N C O D I P R O VA«Cioè, amico, ad Halo 2 sono il più ganzo!» non è il modo migliore di mettere inrisalto le vostre doti migliori nel corso di un colloquio, o quando state facendodomanda per un posto nel controllo qualità. I datori di lavoro cercano persone conrequisiti ben precisi. Uno dei più importanti è la capacità di saper mettere insiemedue frasi coerenti. Spiega Christa Morse: «Una buona capacità comunicativa e ilsaper scrivere rapporti sui bug sono le capacità più importanti che un tester devepossedere. Quando scrivete relazioni, altre persone le leggeranno per cercare di cor-reggere il bug, e successivamente controllare che sia stato effettivamente corretto. Irapporti mal scritti sono una enorme fonte di frustrazione per gli sviluppatori»! Percui ripassate un po’ di grammatica: non si tratta solo di saper tenere un joypad nelmodo corretto.

Un tester anonimo cita le buone capacità di comunicazione, ma ne aggiungealtre: «riuscire a non annoiarsi troppo facilmente, un atteggiamento positivo e ami-chevole, esperienza di scripting/programmazione, e saper imparare alla svelta». Viabbiamo spaventato parlando di “scripting/programmazione”? Non preoccupatevi,questo riguarda solo chi cerca una posizione più tecnica. Certo, se vi presentate ad uncolloquio con un’infarinatura di C++ o Java, avrete più probabilità di chi non sa nulla.

Matt Ibbs offre qualche consiglio sulle esperienze lavorative che possono aiutareun candidato tester: «apparentemente, essere il capo di una gilda in World of Warcraftconta come esperienza di management, quindi eccovi serviti. Qualunque cosa possadimostrare la vostra capacità di organizzarvi all’interno delle dinamiche di un team,fosse anche in Ironforge, va assolutamente aggiunta al vostro curriculum.

Se state puntando a fare il programmatore, potrebbe essere un’idea comincia-re come via di mezzo tra tester e programmatore: «aiuta anche l’avere giocato da

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STUDIARE IL GIAPPONESE SERVE A QUALCOSA?

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quando eravate più giovani», dice una fonte anonima. «Per questo lavoro, tuttavia,l’esperienza nel campo dello scripting e della programmazione è un grosso extra.Smanettate con Unreal e Half-Life e imparate come funzionano gli script di questidue engine. Usate questa conoscenza e cercate di entrare in un team di sviluppo diun mod. Scegliete un college che abbia dei corsi di programmazione in linguaggicome C++ o Java». Ricordate, queste capacità sono molto più richieste della mano-valanza che viene spesso assegnata ad un progetto all’ultimo minuto.

Alla fin fine, si tratta di imparare a convivere con la monotonia di questo lavo-ro. «Servono pianificazione e motivazione, altrimenti finisce che si lavora per iner-zia», ci dice Emmeline Dobson, «la cosa giusta da fare è esplorare sistematicamen-te e attentamente le limitazioni del gioco, oppure compilare uno schema di quelloche si deve controllare, da cui eliminare man mano le cose che funzionano bene».

R O U T I N E C E R C A S ICi sono persone ben contente di stare in nel reparto testing, che sono valide esat-tamente quanto il resto del team. C’è sempre bisogno di tester bravi, intelligentie motivati. Due degli autori di questo libro, nel corso della loro tormentata car-riera, hanno lavorato con oltre cento reparti per il controllo qualità: nessunodegli embedded tester o dei responsabili QA è stato meno eroico degli altri.Immaginate di dover catalogare centinaia di bug ogni giorno; mantenere i con-tatti con il resto del team di sviluppo, che non solo vi rispetta, ma guarda a voicome a una guida; infine, lavorare con loro per produrre il miglior gioco possi-bile nel tempo che vi è stato concesso.

Se volete intingere l’alluce nell’oceano del controllo qualità, non lasciateche gli squali ve lo stacchino a morsi. Questo paragrafo è pieno di sugge-rimenti su come ottenere il vostro primo lavoro come tester. Evitare difare ricerche su Google e e cliccare su link che promettono una paga ora-ria spropositata. Se vi promettono più di 70 dollari l’ora, probabilmentesi tratta di una truffa14. Se vi chiedono 40 dollari per darvi un opuscolocontenente i nomi delle aziende che cercano personale, si tratta di truf-fe. L’opuscolo vi arriverà veramente. Forse. Con elenchi reperibili online.

Ultimi consigli dai nostri tester? Non abbiate timore. Non dopo che levostre aspettative sono state adeguatamente ridimensionate. Dice Nick Scurr: «èmolto difficile trovare un lavoro a tempo indeterminato nel settore dei test.Cercate un lavoro a contratto. Anche se è solo per tre mesi, potrebbero semprerinnovarvelo. Altrimenti, l’esperienza accumulata vi aiuterà a trovarne un altro,

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14. Se andate a leggere con più attenzione, scoprirete che il “90$ all’ora” viene corretto in “Da 9$ a 90$l’ora!”. Indovinate quale cifra si avvicina maggiormente a quella che riceverete?

90 DOLLARI ALL’ORA! NESSUNA ESPERIENZA RICHIESTA!

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magari migliore. E non guardate al lavoro del tester come a un modo rapido perdiventare designer o che. Se è ciò che desiderate veramente, allora è meglio chevi dedichiate agli studi in quell’ambito». Non per dire che è impossibile, masecondo voi chi ha maggiori probabilità di essere assunto, una persona la cuiunica esperienza in fatto di progettazione consiste nello scrivere sulla lavagna delmenu in un fast food, o una che possiede una laurea in design?

In realtà, Christa Morse è convinta che anche una volta dentro una società,essere assunti non è affatto semplice: «molte posizioni di tester sono un verosfruttamento. In posti come quelli il ricambio è molto elevato, quindi non vi ciaffezionate troppo. Potreste trovare un’opportunità di lavoro all’interno dellasocietà per la quale state lavorando in quel momento, e nella quale vi piacereb-be stare. Preparatevi a fare richiesta esattamente come se proveniste da fuori».L’ultima parola spetta ad un tester anonimo, che riassume tutto in questo modo:«diventate tester solo se è una cosa che volete veramente fare. Può essere un otti-mo modo per entrare nell’industria dei videogiochi, ma non è facile come sem-bra. Se credete che tutto quel che c’è da fare sia sedersi con i piedi sul tavolo egiocare tutto il giorno, pensateci su due volte».

Con c l u s i o n iSe avete intenzione di cominciare come tester semplice per poi diventare senior, leade infine manager, siate certi di poter gestire la natura monotona di questo lavoro.

I buoni tester sono i più difficili da trovare, e quelli più bravi sono molto richie-sti. Nei colloqui, evitate di parlare di questo lavoro come un semplice mezzo perraggiungere un altro fine, e avrete maggiori probabilità di ottenere il posto.Se pensate veramente che il lavoro del tester sia solo un mezzo, allora impegnate ilpoco tempo libero a vostra disposizione per costruirvi esperienza e un portfolio perla posizione di designer/artista/programmatore che state cercando di raggiungere.

Una volta entrati nel controllo qualità, non aspettatevi di passare ad altro trop-po alla svelta; il capo vi vuole, e ha bisogno che rimaniate al vostro posto.Uscite di casa e fatevi dei contatti! Mandate curriculum ad ogni agenzia possibile!Fate del volontariato per le organizzazioni all’interno dell’industria dei videogiochi.Anche questo può servire.

Capacità di comunicazione, esperienze di programmazione, conoscenza deidatabase e una forte motivazione sono tutte cose utili.

Ora togliete i piedi dal tavolo. Sedete composti. Non siete più a casa, adesso.

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P IXEL ESTREM I : L E ART I V I S I V ECome farsi pagare per giocare con poligoni e mappe ditexture – diventare un artista dei videogiochi

“Ogni bambino è un artista. Il problema è come rimanere artisti quando si cresce.”—Pablo Picasso1

“L’arte consiste nel creare qualcosa dal nulla e poi venderla.” —Frank Zappa

Grafico * Model latore * Animatore * Direttore artistico * Level designer

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SE SIETE IL TIPO DI PERSONA IN GRADOdi prendere un’immagine nella vostra mente e renderla reale – con qualunquemezzo – allora potreste essere tagliati per un lavoro nel design grafico. Ci sonotantissime occupazioni in questo settore dell’industria, dalla modellazione diambienti all’animazione dei personaggi, ma tutte richiedono la stessa capacità dibase: utilizzare la tecnologia per far vivere un mondo o un personaggio.

Essere un artista nel mondo dei videogiochi significa creare mondi nuovi,che i giocatori devono poter esplorare, o costruire personaggi che abbiano unavita e una personalità propria. Non è sempre così, ovviamente: qualche volta viverrà chiesto di progettare un ennesimo livello pieno di lava per un action adven-ture2, o un personaggio che «assomigli a Sonic the Hedgehog, ma non troppo,così evitiamo una causa per plagio».

Chiunque è in grado di stabilire se possiede talento artistico oppure no. Senon siete mai riusciti ad andare oltre gli omini stilizzati, questo non è il posto pervoi3. Se invece avete delle idee creative, e riuscite a trasformarle in un disegno,in una scultura, in un bozzetto e così via, e non vi spaventa imparare ogni det-taglio di alcuni fondamentali strumenti software, potreste avere un futuro nel-l’arte visiva dei videogiochi.

Questo capitolo è pieno di consigli provenienti da una dozzina di grafici, daimodellatori 3D che hanno appena cominciato, ai direttori artistici che combat-tono una lotta senza quartiere per impedire che programmatori e game designermettano becco nelle loro creazioni.

Una g i o rn a ta t i p oSebbene molti dei nostri intervistati abbiano detto che è possibile lavorare a casa,nessuno di loro lo fa, tranne quando c’è del lavoro extra. Tutti quelli che cihanno risposto sono impiegati a tempo pieno che lavorano negli uffici della com-pagnia che li ha assunti (vedi riquadro).

Quello delgrafico sembra ilclassico lavoro che può essere facilmente svolto da casa. Dopo tutto, la mag-gior parte degli artisti lavora da sola nel suo studio, non è vero? Perchéquelli dei videogiochi non dovrebbero poter fare la stessa cosa? Josh Staub,direttore artistico per la Cyan Worlds, spiega perché questo approccio non

1. Ovviamente Picasso non ha mai incontrato i bambinoni cresciuti che lavorano nei reparti artistici di alcunesoftware house. Di quanti pupazzetti robot e mostriciattoli sulla vostra scrivania avete veramente bisogno?2. E se davvero esiste una giustizia superiore, ci sarà nell’aldilà un livello con la lava per tutti quelli con-vinti che non si tratti di un’idea ormai frusta e superata.3, Non credete alle frasi nei cioccolatini. Riuscire a disegnare Gatto Silvestro non vi rende automatica-mente adatti per una carriera artistica.

LAVORIAMO DA ME O DA TE?

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f u n z ionanel mondo

reale: «posso anche preparare qualche bozzetto a casa, ma devo lavorare astretto contatto con gli altri grafici, e preferisco farlo di persona».

L’arte nei videogiochi è un processo molto più collaborativo di quellatradizionale. Gli artisti dei videogame non creano mondi interi per contoproprio, ma ognuno di loro contribuisce a singole parti di un’unica entità.Per questo motivo è assolutamente fondamentale che i grafici collaborino traloro e siano al passo con gli altri. È indubbiamente molto più semplice eveloce chiamare qualcuno alla propria postazione che caricare l’ultimo mod-ello di un personaggio sul sito FTP o spedirlo via email ad altre personecoinvolte nel progetto, e aspettare che vi dicano quel che ne pensano.

«Parte del materiale può essere anche realizzato a casa, ma ci saràsempre bisogno di persone presenti in ufficio», dice Tim Appleby, artistache si occupa di personaggi alla BioWare. «Il materiale grafico avrà semprebisogno di essere implementato, di essere verificato all’interno del gioco,ed essere coinvolti nello sviluppo porta con sé diversi vantaggi. In quantoparte di un team, lavorerete tutti insieme per trovare soluzioni creative aproblemi complessi che gli sviluppatori si trovano ad affrontare. Avere adisposizione una serie di persone di talento che possa comprendere e dis-cutere le soluzioni non ha prezzo, ed è un aspetto dello sviluppo dei video-giochi che si perde quando si lavora da casa».

Il direttore artistico (a volte chiamato anche visual design director) dirige ilteam che si occupa della grafica e comunica4 con i responsabili degli altri repar-ti per coordinare il lavoro della sua squadra. Oliver Clarke, capo animatore diuna casa di sviluppo, paragona il ruolo di capo di un team a quello di una «seg-retaria all’ennesima potenza. Il mio lavoro è essere sicuro che gli altri animatorisappiano quel che stanno facendo, e per quando».

All’inizio dello sviluppo di un gioco, il direttore artistico ha un ruolo deter-minante nella definizione dell’aspetto e dello stile del gioco. Durante la fase didesign stila gli obiettivi del team grafico, e revisiona il lavoro finito. E poiché undirettore proviene sempre dalla squadra che gestisce, può capitare che vengadirettamente chiamato a creare o migliorare un po’ di materiale nei periodi dicrunch, o quando ritiene che convenga apportare di persona le modifiche neces-sarie.

I grafici e gli animatori rappresentano la manovalanza: lavorano in squadra,ricevono compiti dal direttore artistico e creano la grafica basandosi sui docu-menti concettuali e i bozzetti che vengono loro consegnati. Nelle compagnie piùgrandi, con team molto numerosi, i grafici tendono a specializzarsi in determi-nati settori. Tim Appleby, artista dei personaggi per BioWare, è incaricato di«trasporre il bozzetto di un personaggio in un modello tridimensionale perfetta-

4. Spesso con bastoni appuntiti e oggetti contundenti.

LAVORIAMO DA ME O DA TE? (CONT.)

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mente funzionante, tenendo conto delle limitazioni del motore 3D».Negli studi più piccoli i grafici hanno compiti più generici. James Kay,

designer per la Marvelous Interactive, gestisce «la creazione di modelli di person-aggi, texturing, UV mapping, e se occorre animazione». Si occupa inoltre di«altri lavori in due dimensioni, come il front-end e l’interfaccia utente, equalunque altra cosa che nessuno vuole mai fare, come scripting e testing».

Alan Sawdon, grafico per la Circle Studios, si dice d’accordo. «“Grafico” èun termine molto generico», commenta mentre elenca tutti i suoi compiti, checomprendono modellazione 3D, texturing, illuminazione, rendering, montaggioe composizione, «con qualche occasionale incarico nell’ambito del sonoro, tantoper essere sicuri che abbia sempre qualcosa da fare».

E come molti altri lavori nell’industria dei videogiochi, la routine quotidi-ana di grafici e animatori può spesso essere imprevedibile: «la scaletta con itempi e le cose da fare può variare molto nel corso di un progetto, per motiviimprevisti o sulla base del lavoro degli altri team», dice un anonimo veterano delsettore che fa questo lavoro da 15 anni. «Non sempre so quel che mi aspettaquando arrivo in ufficio la mattina».

Una posizione spesso trascurata è quella del level o del mission designer, chesi colloca esattamente a metà tra il grafico e il game designer: essi prendonomateriale artistico già esistente e ne creano di nuovo per costruire un particolarelivello o una missione di gioco. I mission designer, come Val Miller della FlyingLab Software, «assemblano le missioni e definiscono le battaglie e gli obiettivi diogni missione, modificando le varie impostazioni per cambiare il gameplay.Realizziamo inoltre gli oggetti presenti nelle aree comuni – come le città – perrendere il mondo ancor più vivo e pulsante».

«Aspettate», direte voi. «Mio cugino Rodney realizza artwork per le cop-ertine delle scatole dei videogiochi. Com’è che non vi occupate anche di quel-lo»? Beh, fondamentalmente perché quello di Rodney non è un lavoro nell’am-bito dei videogiochi in senso stretto. È vero, lavora per una compagnia divideogiochi, ma disegnare copertine per le scatole di un videogame non èmolto diverso dal disegnare scatole di cereali.

La domanda, in ogni caso, solleva un’interessante questione. Sepossedete un’istruzione specifica o esperienza in ambito artistico, ci sonotantissimi lavori che potreste fare senza ulteriore preparazione. Se padroneg-giate la grafica bidimensionale potreste trovare lavoro come grafico per leriviste di videogiochi, manuali di istruzioni, guide strategiche, siti web, ecc.I tradizionali artisti 2D possono anche creare bozzetti e schemi concettualiper i giochi, che gli artisti 3D utilizzano successivamente come riferimentoper i loro modelli. Tutto questo per dire che l’industria dei videogiochi è così

UN SACCO DI ALTRI LAVORI DI GRAFICA CHE NON STIAMO CONSIDERANDO

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5. But we put them here because the game designer chapter was getting too big.

legata alleimmaginiche chi-unque con

un certo talento e una buona etica del lavoro può trovare un impiego, se citiene veramente. E più è bravo, più duramente lavora, maggiori le opportunitàche gli si presenteranno.

R I E P I L O G O

I direttori artistici sono a capo del team dei grafici, definiscono obiettivi, rivedonoil materiale creato e comunicano con gli altri dipartimenti.

Grafici e animatori creano il materiale in base alle direttive e ai compiti asseg-nati dal direttore artistico. Nelle compagnie più grandi, gli artisti tendono a special-izzarsi in un’area specifica, mentre in quelle più piccole hanno maggiori e più diver-sificate responsabilità.

I level e mission designer prendono materiale esistente e ne creano di nuovo perprogettare missioni e livelli da inserire nel gioco. Il loro lavoro si posiziona a metàtra quello di un grafico e di un game designer.5

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oOra che vi siete fatti un’idea dei diversi lavori possibili nell’ambito della grafica,il nostro compito è lucidarli per benino e raccontarvi quanto siano fantastici,prima di mandare in frantumi i vostri sogni con la fredda realtà di tutti i giorni.

Dal momento che ilavori in questo settore richiedono competenze tecniche specializzate,tendono ad essere pagati un po’ più di altri. Grafici e level designer chefanno parte di un team possono guadagnare dai 40.000 ai 60.000 dollaril’anno.

Artisti con più esperienza arrivano a sfiorare gli 80.000 dollari,qualcosa di più per i membri più anziani del team. Il compenso di undirettore artistico è simile a quello del capo di qualsiasi altro reparto;gli stipendi variano, ma siamo nell’ordine dei 100.000 dollari.

C R E A Z I O N I C O L L A B O R AT I V E E I M P R E V E D I B I L I T ÀChi è dotato di vero talento artistico non può non metterlo a frutto. La maggior partedei grafici vi diranno che senza la possibilità di esprimere la loro creatività non si

“E IO PAAAAGO!”

UN SACCO DI ALTRI LAVORI DI GRAFICA CHE NON STIAMO CONSIDERANDO (CONT.)

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sentono vivi. Per i videogiochi vale lo stesso discorso. Richard Gray, meglio conosci-uto come Levelord, è co-proprietario di Ritual Entertainment, e level designer per lasua società. È uno dei pochi fortunati che è riuscito a essere pagato per fare qualcosache farebbe comunque nel suo tempo libero: «progettare livelli è una cosa che fareinel tempo libero, come hobby, e quindi lo faccio sempre. Mi piace tutto di questolavoro, dalla realizzazione della geometria elementare alla texturizzazione, l’illumi-nazione, la disposizione dei nemici e degli oggetti da raccogliere, l’aggiunta dei dettaglifinali e la messa a punto... Tutto quanto»!

Chuck Eyler, direttore artistico di The Sims per Maxis, condivide la soddisfazionedel processo creativo, e si entusiasma moltissimo quando «contribuisco a creare qual-cosa che non è mai esistito prima. Il momento in cui lo vedi concretizzato».Gli fa eco Matt Kresige, modellatore di personaggi per Pandemic Studios, cheaggiunge: «adoro quando vedo un personaggio che ho creato prendere vita, e sapereche la gente interagirà con quel personaggio».

Josh Staub trova il massimo della soddisfazione nel «creare mondi e vederele persone esplorarli». La cosa non dovrebbe stupire i fan della serie Myst, allaquale ha lavorato.

Le carriere artistiche nell’industria dei videogiochi offrono la possibilità di lavo-rare con altre persone, che è sempre un bene per chi non si entusiasma al pensiero disgobbare su un tavolo da disegno in completa solitudine. «La gente con cui lavoro èla parte migliore del mio lavoro», dice Matt Kresige. «Nel migliore dei casi, lavorarea un videogame ti permette di stringere legami con i colleghi di lavoro, e l’intero teamè orgoglioso di aver portato a termine qualcosa che il mondo si divertirà a giocare»

Tim Appleby di BioWare è la persona perfetta con cui riflettere delfuturo delle professioni artistiche nei videogiochi, dato che fa parte delteam impegnato nella grafica quasi fotorealistica di Mass Effect: «il pro-gresso tecnologico è ciò che muove questa industria. I giochi sono creatia risoluzioni superiori rispetto al passato, e l’aumento delle capacità gra-fiche di computer e consolle ha permesso un innalzamento degli standard.Questo vuol anche dire che creare grafica all’avanguardia è diventatosempre più difficile.

L’industria sta affrontando questo problema aumentando i ruoli spe-cializzati. Una volta un artista poteva darsi da fare in diversi ambiti, maal giorno d’oggi lo sviluppo richiede un sempre più elevato grado di espe-rienza in un determinato settore.

Molti artisti hanno capacità e talenti diversi, e in generale ogniprogetto e ogni compagnia fanno storia a sé, ma ogni aspetto dellacreazione di materiale artistico può potenzialmente richiedere una per-sona specializzata in quell’ambito, che sia l’illuminazione per i livelli o ipunti di morphing per le animazioni facciali».

IL FUTURO DELL’ARTE VIDEOLUDICA

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Tim Appleby condivide questo sentimento, e dice di «essere impression-ato e ispirato in continuazione dal talento e dalla creatività delle persone concui lavoro».

Essere un artista nella grafica non è mai noioso, cosa per la quale è grato ilnostro veterano. «La parte migliore di questo lavoro è la varietà», dice. «È piut-tosto insolito ripetere di continuo la stessa cosa settimana dopo settimana, mesedopo mese, perché un gioco ha bisogno di tantissimi elementi grafici».

Si dice d’accordo James Kay: «il lavoro rappresenta quasi sempre una sfida,sia tecnologica che creativa. Questo mi costringe a tenermi aggiornato e aimparare cose nuove in continuazione».

I N G R A N A G G I E S AU S T I I N U N G R A N D E M E C C A N I S M OD’altro canto, nell’industria dei videogiochi i grafici lavorano tanto quanto gli altri.Due terzi delle persone che ci hanno risposto hanno riferito di lavorare tra le 40 ele 50 ore alla settimana, gli altri un po’ di più o un po’ di meno. E questo è solo ilpunto di partenza. Le giornate si fanno via via più lunghe e frenetiche prima dellefiere di settore, quando occorre preparare demo e filmati promozionali da mostrarenegli stand. Si lavora molto di più anche nell’imminenza di una milestone o quan-do occorre finalizzare il materiale grafico. «Le giornate possono essere lunghe e bru-tali», dice James Kay.

Ma anche quando i compiti di un grafico sono finiti, non significa che il suolavoro sia concluso. Ci sono da correggere piccoli errori nelle animazioni e altridifetti trovati dal controllo qualità; a volte gli artisti vengono chiamati a dare unamano a provare il gioco.

E se far parte di un team può spesso essere gratificante, in altre occasioni nonfa che ribadire che si è ingranaggi all’interno di una gigantesca macchina.Chuck Eyler dice che «la cosa peggiore è quando ti viene detto che il gioco non ètuo personale. La grafica è fondamentale, ma non è quella che muove tutto quan-to. Non basta a rimediare un cattivo game design».

I grafici sono schiavi delle tabelle di marcia dello sviluppo, e spesso sonocostretti a fermarsi quando il risultato è “abbastanza buono”, mentre vorrebberoarrivare al “perfetto”. Dice Tim Appleby: «a volte dobbiamo ricordarci che non sti-amo realizzando opere d’arte, ma solo materiale per un videogioco. Credo sia nor-male voler passare più tempo di quanto sia effettivamente possibile su ogni singoloelemento grafico».

A volte, anche le menti più creative sbattono la testa contro il muro perché nonsanno da che parte cominciare. «È un lavoro creativo», dice Levelord, «e una dellesituazioni più frustranti è il dover essere creativo, fresco e innovativo quando ti sentisolamente vuoto».

Può accadere con qualsiasi progetto, ma in particolare quando si lavora ad ungioco a cui non si è profondamente legati. «Aiuta molto credere nel prodotto alquale stai lavorando», dice Matt Kresige. «Se sei bloccato in un progetto fiacco, puòessere difficile trovare l’entusiasmo per alzarsi la mattina».

E anche quando si ha tutto l’entusiasmo del mondo, è bene tenere presente cheanche in questo lavoro ci sono elementi monotoni. Levelord cita la fase finale di test

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6. Queste tattiche possono essere proibite da leggi statali e federali. Controllate presso le forze dell’or-dine della vostra città, oppure cercate di non farvi catturare.

di un gioco, «perché attraversare un livello centinaia di volte alla fine puòvenire a noia».

Man mano che evolve e migliora l’hardware videoludico, così fanno anche glistrumenti necessari per creare videogiochi. Nessuno lo sa meglio di un grafico. «Sevolete continuare a fare questo lavoro, dovrete continuamente imparare cose nuove,tenervi al passo con i cambiamenti dell’industria», dice Matt Kresige. «Ogni cinqueanni, quando cambia l’hardware, noi grafici dobbiamo imparare tutto da capo».

Per finire, se siete alla ricerca di una carriera nella grafica dei videogame per-ché pensate di passare la maggior parte delle giornate a giocare, pensateci su duevolte. Quando gli abbiamo chiesto qual è il più grosso equivoco sul suo lavoro,James Kay dice: «la gente crede che sia tutto gioco e divertimento. Che passiamo lenostre giornate attaccati al computer a giocare, cazzeggiando, guidando le nostreFerrari e partecipando alle feste. Non è nessuna di queste cose».

Neanche Alan Sawdon viene pagato per giocare: «gioco molto meno adesso diprima. Non ho il tempo di farlo! Non so perché la gente faccia così fatica a capireche creare un videogioco richiede uno sforzo notevole, e che non passiamo le ore amazzolarci a Tekken 5!»

R I E P I L O G O

Alcuni degli aspetti positivi dell’essere un artista nell’industria dei videogiochi:

■ Il brivido della creazione■ Lavorare con un team■ Imprevedibilità continua, che rende il lavoro sempre stimolante

Ma non è tutto gioco e divertimento. Qualche lato negativo:

■ Le (già lunghe) giornate di lavoro si allungano con l’avvicinarsi delle scadenze■ Mancanza di controllo creativo sul progetto globale■ Noia, specialmente quando ci si deve concentrare sulla correzione di bug

piuttosto che sulla creazione di nuovo materiale■ Dover continuamente imparare a usare nuovo software per tenersi al passo

con la tecnologia■ Lavorare nell’industria dei videogiochi e non avere il tempo di giocare

Prend i questo l avoro , e ama lo a l l a fo l l i aSiete ancora con noi? Non siamo riusciti a spaventarvi? Bene. Ora che vi siete convin-ti che i pro superano i contro, è tempo di scoprire come seguire le tracce di un impiego,imparare le sue abitudini, e assalirlo di sorpresa quando va ad abbeverarsi.6

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I S T R U Z I O N E

Quasi tutti i grafici che abbiamo intervistato hanno una cultura universitaria.Solo un’intervistata è riuscita ad entrare nell’industria facendone a meno. Piùdella metà di loro ha conseguito una laurea breve; molti di loro hanno studiatole arti tradizionali. «Ritengo che i corsi di arte siano molto importanti», dice TimAppleby. «Aver appreso le basi dell’arte permette di prendere quella conoscenzae applicarla al lavoro 3D» (vedi riquadro).

Solo perché voi giovinastri voleteessere grafici di videogiochi

superfichi non vuol dire che possiate permettervi di trascurare unapreparazione artistica tradizionale. Tim Appleby dice che «un bagaglio cul-turale tradizionale è tremendamente importante per chiunque voglia realiz-zare materiale grafico. Studiare l’arte classica, la teoria dei colori e delleombre, l’importanza delle forme e dei contorni, la composizione e l’illumi-nazione, non ha prezzo. Uno studente impegnato che sfrutta al meglio iltempo a sua disposizione può imparare i fondamentali principi artistici chegli permetteranno di diventare un artista affermato. Ci possono essereartisti altrettanto affermati esperti con il loro software 3D, ma oltre allaconoscenza del programma avranno bisogno di sapere come creare arte.

Credo che un artista intelligente utilizzi tutti gli strumenti a sua dis-posizione. Semplicemente perché vuole creare arte concettuale non signifi-ca che debba ignorare il lavoro con il 3D, così come una persona che vuolemodellare e fare texture non dovrebbe essere del tutto a digiuno di anato-mia o composizione.

Provate qualunque cosa e individuate i vostri punti di forza, quindifocalizzate le vostre energie e il vostro tempo nel mettere insieme un port-folio che metta in evidenza nel migliore dei modi possibili le vostre capac-ità. La competizione per alcuni lavori in campo grafico può essere più acce-sa di altri, per via del numero di persone che vuole quei posti. Avere espe-rienza nella produzione di materiale può facilitarvi nell’ottenere il posto,oltre che permettervi di capire cosa comporta veramente questo genere dilavoro. La percezione di un impiego può spesso essere ben diversa dallarealtà dei fatti».

Se avete la possibilità di seguire una scuola che offre corsi in arte 3D o animazione,cercate di seguirli. «I level designer sono quasi sempre autodidatti», dice Levelord, «male cose stanno lentamente cambiando, e grandi scuole come la Guildhall, presso laSouthern Methodist University, offrono corsi in level e game design».

Qualunque scuola decidiate di seguire, ricordate che un diploma è solo l’iniziodella ricerca di una carriera nell’ambito della grafica. «La scuola può insegnarvi letecniche», dice Matt Kresige, «ma il processo di sviluppo è ben diverso dai corsi inclasse. Alla fine, o impari a nuotare o affoghi».

L’IMPORTANZA DELLA “VECCHIA SCUOLA”

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P R E C E D E N T I E S P E R I E N Z ECome sempre, un’esperienza precedente nell’ambito della grafica dei videogiochi è lacosa migliore da inserire nel proprio CV. Se state cercando un posto da direttore artis-tico, vantare diversi anni di lavoro all’interno di team grafici è più o meno un obbligo,insieme a una comprovata esperienza di gestione e leadership. Ma dal momento cheogni successivo lavoro in questo settore dipende dal primo che riuscite a ottenere, vedi-amo come si può cominciare.

Esperienza con la modellazione 3D o l’animazione al di fuori dell’industria deivideogiochi, magari per una società di effetti speciali di Hollywood o uno studio grafi-co, fa una gran bella figura nel curriculum. È così che ha cominciato il nostro vetera-no: «facevo parte della produzione che doveva realizzare un intero episodio televisivoogni otto settimane, e questo ha notevolmente irrobustito le mie capacità nel 3D. Eroinoltre a contatto con molta gente di talento, che nell’industria dei videogiochi nonavrei mai incontrato».

Se non avete precedenti esperienze lavorative, assicuratevi almeno di avere unricco portfolio di lavori realizzati da voi. «Se volete fare gli artisti, dovreste possedereun enorme portfolio che metta bene in evidenza il vostro desiderio di fare questolavoro», dice Levelord. «Gli aspiranti level designer dovrebbero avere directory pienedi livelli realizzati per i propri giochi preferiti».

Dice James Kay: «per il mio primo lavoro, quello che li ha convinti ad assumermiè stato un artwork che avevo disegnato nel mio tempo libero, e non il portfolio di lavoridel college. Non dev’essere necessariamente materiale attinente ai videogiochi: se sietecapaci di disegnare bene, tanto basta».

Verificate che il vostro portfolio contenga solo i lavori migliori. «Ottenere unlavoro nel settore è stato incredibilmente difficile», dice Matt Kresige, «e dovete faretutto il possibile affinché il vostro portfolio o i demo si facciano notare. Se servono altritre mesi per sistemarli e rifinirli, fatelo. Alla lunga, sarà tempo ben speso».

Molti degli intervistati hanno raccomandato di collaborare a qualche progetto dimod indipendente, cosa che aiuta gli aspiranti artisti a farsi conoscere nell’ambiente. «Inun certo modo, lavorare su un mod ambizioso può servire più di tante altre esperienzelavorative», dice Matt Kresige. «Vi insegnerà a lavorare in un team e a fare i conti conle scadenze, tutte cose che in un ambiente professionale sono molto importanti»

R E L A Z I O N ICostruirsi una rete di contatti può non sembrare importante per i grafici come lo èinvece per altri aspiranti professionisti del settore. Ovviamente un game designer hamolte più probabilità di ottenere un lavoro se qualcuno garantisce per lui/lei; d’altrocanto, il portfolio di un artista dovrebbe parlare da solo, non è così? Certo, ma ricor-datevi che la maggior parte dei lavori artistici nel mondo dei videogiochi non sonoassegnati tramite annunci pubblici di ricerca di personale; nei rari casi in cui lo sono,al colloquio si presentano solitamente tutti quelli a cui nella vita è capitato di metterele mani su una copia di Photoshop.

«Non sottovalutate mai il valore di una rete di contatti con altre persone dell’in-dustria», dice Tim Appleby. «È una cosa che sento dire spesso, e oggi come oggi posso

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senza dubbio affermare che è vero». Tim ha saputo del suo attuale lavoro da un altrografico di personaggi che l’ha contattato online. Metà dei nostri intervistati ha ammes-so che il loro lavoro è almeno in parte dovuto a un legame professionale7.

«È incredibile quanto sia efficace una buona rete di contatti; persone checonoscono amici nel posto giusto possono darvi un piccolo vantaggio sui concorren-ti», dice Val Miller. Ma si tratta di una spada a doppio taglio: «allo stesso modo, nonbruciate i ponti dietro di voi; le società assumono sempre personale che arriva da altresocietà, e le voci circolano in fretta».

C A P A C I T ÀI grafici migliori sono prima artisti, e poi tecnici. Ecco un modo semplice per capire aquale categoria appartenete: se riuscite a realizzare una stessa immagine utilizzandotecniche diverse, siete artisti. Se riuscite a lavorare bene con una sola tecnica, o un soloprogramma, probabilmente avete imparato a padroneggiare quella tecnica, ma nonavete sviluppato le vostre capacità artistiche al punto da renderle spendibili commer-cialmente.

Questo vale soprattutto nell’industria dei videogiochi, dove la tecnologia cambiain maniera radicale ogni pochi anni. «Passate più tempo a studiare arte e meno a gio-care con l’ultima versione di Photoshop», raccomanda Josh Staub. «Prima diventateartisti, poi imparate a dare vita alle vostre opere usando il computer – non il contrario».

È certo chequesto paragrafo apparirà ridicolmente vetusto entro un paio d’anni, main questo momento i programmi con cui dovrebbero familiarizzare i gio-vani aspiranti artisti sono:

■ Adobe Photoshop (www.adobe.com) – editor di immagini 2D, usato per la creazione di texture

■ Autodesk 3D Studio MAX (www.autodesk.com) – modellazione 3D■ Autodesk Maya (www.autodesk.com) – animazione■ Cosmigos Pro Motion (www.cosmigo.com) – disegno 2D ■ Pixologics ZBrush (www.pixologic.com) – modellazione,

texturing e disegno 2D e 3D

Matt Kresige offre un consiglio analogo: «le capacità più importanti che misento di raccomandare sono una buona preparazione nel disegno o nella scul-tura, e la capacità di apprendere rapidamente nuove tecniche. Disegno e sculturasono importanti perché vi insegnano a lavorare con mezzi diversi, e aiuterannole vostre capacità di modellazione 3D».

Ovviamente, prima di diventare un artista nel campo dei videogiochidovrete familiarizzare con la tecnologia. James Kay suggerisce di «conoscere la

LA TECNOLOGIA È VOSTRA AMICA

7. L’altra metà ha attribuito il suo successo a coraggio, intraprendenza e valore.

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8. Può essere utile anche saper sedare risse tra persone stressate e troppo cariche di lavoro.9. Il libro è disponibile – in lingua inglese – su siti di commercio elettronico come play.com e amazon.co.uk.10. Notate che è cosa ben diversa dallo scaricare la versione completa del programma da un sito pirata. Quellaè una cosa illegale, che NON approviamo.

maggior parte dei pacchetti software presenti sul mercato, i punti forti e le limi-tazioni tecniche dell’hardware su cui state lavorando».

Se state pensando di passare ad una posizione manageriale all’interno di unteam grafico, dovrete essere al corrente del lavoro di tutti i membri del team8 epoter agire e decidere per conto loro di fronte agli altri team . «Essere un diret-tore artistico è come fare il mediatore», dice Chuck Eyler. «Uso tutta la miadiplomazia per ottenere accordi tra grafici, ingegneri e game designer. Sapercomunicare in maniera chiara e soddisfacente è assolutamente fondamentale.Essendo io stesso un grafico, so perfettamente di cosa ha bisogno un grafico perfare un buon lavoro, e faccio del mio meglio per farglielo avere».

A L T R I C O N S I G L I

Il modo migliore per diventare un grafico in questo settore è farlo e basta, che cisiano soldi di mezzo oppure no. Cominciate con poco. «Non iniziate con unasaga epica», dice l’animatore Oliver Clarke. «Realizzate un semplice personag-gio con fattezze umane, mettetegli pelle e vestiti addosso e fatelo correre o cam-minare in cerchio. Se ci riuscite, complimenti! È già un ottimo inizio».

È molto importante far vedere ai possibili datori di lavoro le capacità unicheche potete mettere a loro disposizione: «nel tempo libero, lavorate a qualcosache vi piace veramente fare», dice James Kay. «Non cercate di realizzare qual-cosa che pensate debba piacere alla gente, ma qualcosa per cui avete una pas-sione, e portatelo a termine! Non c’è niente di peggio di un curriculum o di unportfolio con un sacco di lavori incompleti». Uno dei migliori artisti alla Valveha ottenuto il lavoro in questo modo, presentando un portfolio che consistevaquasi interamente di alieni con genitali giganteschi. Sembra pazzesco, ma è così.Non smettete mai di affinare la vostra arte. Agli aspiranti animatori OliverClarke raccomanda The Animators Survival Kit9 di Richard Williams e ilseguente esercizio: prendete la vostra animazione preferita e analizzatelafotogramma per fotogramma. Non si può ribadire abbastanza quanto questo siaimportante. Fate lo stesso con i ballerini, con i DVD di Buster Keaton, ecc.»

Questo è estremamente importante nel mondo dei videogiochi, dove la tec-nologia cambia molto rapidamente. «Un possibile datore di lavoro sarà sicura-mente colpito da un interlocutore senza precedenti esperienze lavorative, ma checonosce e può mostrare alcuni dei metodi e dei trucchi più usati in questo peri-odo, specialmente nel settore delle console di nuova generazione», dice AlanSawdon. La maggior parte dei programmi utilizzati per la grafica sono disponi-bili in edizioni per studenti, che si possono scaricare gratuitamente e utilizzareper conoscere il software e decidere se investire o meno nel suo acquisto10.

Anche se avete già un lavoro nella grafica, usate il vostro tempo libero per

CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 93

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imparare e aggiornarvi. «Lavorare in un ambiente produttivo non sempre permettedi tenersi al passo durante la giornata», dice Tim Appleby. «Farlo al di fuori del-l’orario di lavoro vi darà il tempo di sperimentare e mettervi alla prova, cosa che inultima analisi vi permetterà di migliorare anche la qualità del lavoro».

L’errore più grave che potete commettere è riposare sugli allori e non ampli-are le vostre capacità. Non importa quanto vecchi siate, dovete assolutamenteessere in grado di imparare nuove tecniche. «Non pensate di raggiungere uncerto livello e dire “ne so abbastanza per questo lavoro, non mi serve impararealtro”», ammonisce il nostro artista veterano, «i vostri colleghi non commetter-anno questo errore, e voi potreste rimanere indietro, diventando sempre menoutile di loro».

Una volta ottenuto un lavoro, ricordate che siete stati assunti per crearemateriale grafico di un certo tipo per un gioco di un certo tipo: dovrete impara-re ad accettare le critiche. «Imparate ad accantonare l’orgoglio e accettate il fattoche c’è un sacco di gente che ne sa molto più di voi», dice Tim Appleby. «Unaltro paio di occhi troverà sempre alcuni errori nel vostro lavoro».Ricordate: per quanto fantastico possa essere, è pur sempre un lavoro. Imparatea creare una barriera tra voi e quel che fate. «È una linea sottile, quella che sep-ara l’orgoglio per il proprio lavoro dall’essere troppo “protettivi” nei suoi con-fronti», dice il nostro veterano. «Non cercate di trasformare il vostro lavoro inun prolungamento delle opere d’arte che create per hobby».

R I E P I L O G O■ Quasi tutti i grafici nel settore dei videogiochi hanno una formazione

post-diploma, spesso in ambito artistico.■ La cosa migliore da mettere sul proprio curriculum è una precedente

esperienza nel campo 3D. Se non avete mai lavorato in questo o ambiti simili, assicuratevi di avere un robusto portfolio di lavori amatoriali

■ Sviluppate il vostro talento utilizzando tecniche diverse, e imparate i programmi utilizzati per creare grafica per videogiochi. Non smettete mai di studiare e imparate ad accettare le critiche professionali.

Con c l u s i o n iSe avete una naturale predisposizione per l’arte, siete persone volenterose, sietein grado di imparare rapidamente a usare le nuove tecnologie e vi piace l’idea difar parte di un team che lavora per realizzare un videogioco, una carriera nellagrafica potrebbe fare al caso vostro. Se volete un lavoro che vi permetta di lavo-rare autonomamente da casa, o volete creare senza restrizioni e mantenendo unforte controllo creativo sulle vostre opere, questo lavoro potrebbe non essereadatto a voi.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE ARTI VISIVE | 95

Se decidete di provare a sfondare in questo settore dovrete assolutamente faredue cose: lavorare costantemente per migliorare le vostre capacità artistiche etenervi sempre aggiornati sulle nuove tecnologie. E come per ogni altro lavoronell’industria dei videogiochi, scordatevi gli orari d’ufficio.

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FICCATEVELO NELLE ORECCHIE: L’ARTISTA AUDIOCome farsi pagare per giocare con le note e creare suoniper i videogiochi: diventare un artista del suono

“Ogni cosa al mondo ha uno spirito che viene liberato dal suono che produce.” —Oscar Fischinger1

“Questo è un viaggio nel suono.”—Ogni schifosa canzone tecno esistente2

Direttore del suono * Progettista/Sviluppatore del suono * Managerdel suono * Compositore di colonne sonore * Attore

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IL SONORO È PROBABILMENTE L’ASPETTOPIÙ SOTTOVALUTATO nella produzione di un videogioco. Conl’avvento di ogni nuova generazione di console o di hardware per PC, i rifletto-ri sono sempre puntati sulla grafica: la risoluzione, il numero di poligoni, il sup-porto per l’alta definizione. L’audio è quasi sempre relegato verso il fondo deicomunicati stampa. Ma con i sistemi casalinghi odierni, in grado di far quelloche una volta si poteva sentire solo al cinema3, la possibilità che il suono possamigliorare ogni aspetto di un gioco è oggi più reale che mai.

Un buon design del suono va oltre lo spaccare angurie con una mazza perottenere il suono perfetto di una “testa che esplode”4.

Si tratta di posizionare i giusti suoni nello spazio tridimensionale per dareall’utente l’illusione che il suo personaggio si trovi all’interno di un mondo vivo.Se il lavoro è fatto correttamente la maggior parte dei giocatori non coglierà nep-pure i tre quarti del lavoro certosino dei tecnici del suono, ma sarà comunquetrascinata inconsciamente all’interno del gioco come la miglior grafica nonavrebbe mai potuto fare.

Non dimentichiamoci poi delle potenzialità di una colonna sonora e dellevoci. La giusta musica e una buona recitazione possono fare la differenza,migliorando l’esperienza di gioco o rovinandola con la comicità involontaria.Non a caso molte colonne sonore ora sono vendute separatamente come veri epropri album, un segno evidente della maturità della musica nei videogame.

Se avete la passione per la composizione o un buon orecchio, potreste esseretagliati per una carriera come artista del suono. Abbiamo intervistato diversi foni-ci, artisti, compositori e attori per sentire cos’hanno da raccontarci del loro mondo.

Una g i o rn a ta t i p oIn cima alla catena alimentare degli artisti di questo settore si trova il direttore delsuono. Come le persone responsabili degli altri settori della produzione, il direttore delsuono deve innanzitutto trattare con il management per assicurarsi che l’aspetto sono-ro del gioco riceva la giusta attenzione e risorse sufficienti. Dal momento che i PC e leconsole hanno una potenza di calcolo limitata, i team di grafica e programmazionefaticano a lasciarne abbastanza per elaborazioni sonore complesse. In fin dei conti,negli screenshot l’audio 3D non si vede, per quanto eccellente possa essere.

Tim Larkin è direttore del suono alla Cyan Studios, dove è stata svilup-pata la serie Myst, che ha vinto diversi premi per l’uso creativo del suono e

1. Regista sperimentale tedesco dell’inizio del Novecento, inventore dell’organo a colori Lumigraph, cheper quanto ne sappiamo non è mai stato utilizzato per la colonna sonora di un videogioco.2. Eccezion fatta per il remix dei Coldcut di Paid in Full di Erik B e Rakim.3. Una primitiva e obsoleta struttura per la visione pubblica di spettacoli in movimento. Chiedete ai vostri genitori.4. Scusa, Gallagher..

CARRIERE VIDEOLUDICHE: L’ARTISTA AUDIO | 97

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della musica5. Oltre ai normali compiti manageriali, Tim passa il suo tempo a «com-porre musica, progettare suoni e supervisionare l’implementazione dell’audio nei tito-li della Cyan».

Jason Page è un manager del suono presso la Sony Computer EntertainmentEurope, e il suo lavoro coinvolge molti più aspetti tecnici di quanto il nome lascereb-be intendere: «attualmente gestisco il team che sta scrivendo il motore audioMultiStream per la PlayStation3», dice. «Il lavoro di tutti i giorni comprende gestio-ne della squadra, creazione di rapporti e presentazioni che mostrino quel che voglia-mo realizzare (fondamentali quando si lavora con dipendenti Sony che non parlanoinglese) e gestione del supporto agli sviluppatori per tutti i problemi in ambito sono-ro della PlayStation. Mi sforzo di progettare e programmare il più possibile per nonperdere lo smalto». Tra le sue precedenti esperienze di lavoro c’è il sound design perGran Turismo e altri titoli Sony. Nonostante cerchi di continuare a collaborare a que-sti progetti, «il tempo e le risorse richiesti dai giochi attuali rendono impossibile tene-re le mani dappertutto».

Gli sviluppatori del suono (a volte chiamati progettisti di effetti sonori) sono lacolonna portante del reparto. Sono artisti che creano e implementano ogni singolosuono ambientale, dal clic di una pistola scarica al sibilo di una radura attraversatadal vento. Raison Varner, progettista a contratto, dice che lo scopo principale di unapersona nella sua posizione è «creare suoni unici e originali che aiutino il gioco a rea-lizzare la “sospensione dell’incredulità”. Il suo obiettivo è rendere il più autentico pos-sibile ogni suono, interpretando la natura e le interazioni degli elementi del gioco perfavorire il coinvolgimento e l’immersione del giocatore».

Stranamente, il lavoro di un progettista del suono ha meno a che vedere con lacreazione di un suono e più con il riuscire a far sì che si comporti nel modo giustoall’interno del gioco. «Questa frase può avere molti significati, dall’assicurarsi che ilsuono non occupi troppa memoria (non è facile come sembra) alla definizione dell’in-terattività della musica», dice un progettista di un importante studio di sviluppo. «Inmisura minore mi occupo di creare suoni e scrivere musica, ma l’implementazioneoccupa comunque l’80% del mio tempo».

Yannis Brown, progettista del suono e direttore di GroovyAudio, uno studiosonoro per videogame, approfondisce ulteriormente questo aspetto: «l’audio neivideogiochi è una branca dell’informatica. Richiede competenze tecniche sull’imple-mentazione, sui motori audio, sui formati di file, sui limiti di memoria e sull’audionon lineare. Molte persone ritengono che il lavoro sia solo comporre musica orumori. Fare il progettista del suono è molto di più che fare un po’ di chiasso».

Il lavoro di tutti i giorni di un compositore di colonne sonore è simile a quellodi qualunque altro musicista o artista discografico. Stando a Raison Varner, si trat-ta di scrivere musica che crei un ambiente ricco di emozioni per il gioco: «questosignifica essere disposti a rivedere i propri sforzi iniziali per ottenere la miglioremusica possibile. Mentre lavori cominci a capire ciò che desidera il team di svilup-po, ciò di cui ha bisogno».

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5. Tra cui premi per “miglior suono” di PC Gamer, “migliori effetti sonori” di Gamespot.com e una nomi-nation come “miglior audio” per i Game Developer’s Choice Awards.

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È abbastanza comune perun progettista del suono oun compositore lavorare a contratto, piuttosto che avere un posto fissoall’interno di uno studio di sviluppo. Due terzi delle persone da noi intervi-state hanno ammesso di essere parzialmente o completamente freelance.Le ragioni di questa situazione sono diverse, una delle quali è il costoproibitivo delle apparecchiature necessarie per il design del suono.

Diversamente da un programmatore o un grafico 3D, che possonolavorare con un relativamente economico PC di fascia alta e software sulicenza, un sound designer o un compositore hanno bisogno di diversetastiere, amplificatori, microfoni, processori per gli effetti, più alcuni PCo, più comunemente, Macintosh; inoltre serve uno studio insonorizzato,una libreria di effetti sonori, un sacco di software di registrazione, cen-tinaia di metri di cavi pesantemente schermati e un sistema surround difascia alta. Nel caso di un piccolo studio che lavora su un titolo alla volta,a maggior ragione se è agli inizi, appaltare il lavoro all’esterno impedi-sce di svuotare il salvadanaio.

Anche gli artisti sono avvantaggiati a lavorare come freelance. Icompositori molto veloci, ad esempio, possono dedicarsi a più giochiall’anno e guadagnare una consistente cifra di denaro per ognuno di essi,cifra che per le software house sarà comunque inferiore ai costi di unostudio proprio e di un artista a tempo pieno.

Anche gli attori che prestano la loro voce stanno assumendo sempre piùimportanza nel mondo dei videogiochi. Con l’avvento di media ad alta capacitàcome i DVD, gli HD-DVD e i Blu-Ray Disc, gli sviluppatori hanno finalmentespazio per ore di sonoro che non avrebbero mai potuto trovare posto nelle car-tucce o nei vecchi CD-Rom. «Una recitazione professionale sta diventando sem-pre più importante nei videogame, man mano che storie e personaggi diventanopiù complessi», dice l’attore David Sobolov, i cui lavori comprendonoEverQuest II, Spider-Man II e diversi altri giochi che non finiscono con unnumero romano. «È l’unico elemento del gioco che non è simulato o creato alcomputer. Il nostro lavoro consiste nell’aggiungere elementi che consentano aipersonaggi di vivere in modo realistico all’interno del loro mondo immaginario.Una voce realistica, leggermente sfumata dall’emozione, può essere la chiave chepermette al giocatore di entrare pienamente in quel mondo».

R I E P I L O G OI direttori del suono sono i responsabili dei team che si occupano dell’aspetto sonorodi un titolo e discutono con i capi degli altri dipartimenti l’allocazione delle risorseaudio all’interno del gioco.

CONTRATTI DISCOGRAFICI

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6. Anche Cairns elogia uno dei pregi del lavorare come freelance: «anche non doversi fare la barba o vestirsiper andare a lavorare è un bel vantaggio!». E noi che credevamo di essere gli unici a lavorare in mutande.

A seconda della compagnia il direttore può anche svolgere alcune mansioni tipi-che dello sviluppatore o del compositore.

I manager del suono si occupano di creare e mettere a punto l’engine audio perun gioco. Sebbene questo richieda esperienza nello sviluppo del suono, è un lavoromolto più tecnico di tanti altri in quest’ambito.

Gli sviluppatori del suono creano tutti gli effetti sonori di un gioco e fanno inmodo che funzionino al suo interno; il grosso del loro lavoro consiste nell’implementa-zione tecnica. I compositori scrivono e registrano le musiche. Gli attori si pagano davivere recitando frasi che vengono poi inserite nel gioco insieme agli altri effetti sonori.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oISe siete stati attenti fino a questo momento, saprete che questa è la parte delcapitolo in cui vi riveliamo gli aspetti migliori e peggiori della carriera di cui cistiamo occupando. Come sempre, prima vi culleremo tra le dolci braccia dellecose positive, per poi lasciarvi in balia di quelle negative. Se una volta arrivati infondo a queste pagine i vostri sogni non si sono ancora infranti, la carriera diartista del suono è lì che vi aspetta.

L A V I TA , L A L I B E RT À E L A R I C E R C A D E L G R A N D I O S O

Ci sono molti aspetti positivi dell’essere un artista audio, e uno dei migliori è illavoro stesso. È questo che più piace a Yannis Brown, che tra le cose che prefe-risce mette «la soddisfazione di far parte di qualcosa di importante, sapere cheil tuo lavoro influisce sulle vite di altre persone in modo positivo».

Dal momento che la quasi totalità del lavoro in questo settore è a contrat-to, gli artisti del suono hanno una maggiore discrezionalità sulla quantità e iltipo di lavoro che possono accettare: «le differenze tra un progetto e l’altro spes-so sono enormi», dice Scott Cairns della SCA Sound Studios, che ha fornitomusica e suoni per oltre una decina di videogiochi. «Scrivere la colonna sonoradi un titolo bellico è cosa ben diversa dagli effetti sonori per un manageriale ippi-co. Ho anche la possibilità – fino a un certo punto – di gestire i ritmi di lavoro.Ma quando si avvicinano le scadenze le cose cambiano parecchio!6».

Tim Larkin apprezza la libertà del suo lavoro: «nel mio caso apprezzo lamia autonomia. Ho una certa libertà, sia come impiegato dove lavoro, sia comefreelance. Mi piace lavorare su progetti con filosofie diverse. Ogni lavoro aiutaa rinnovare le prospettive per quello successivo».

L’attore David Sobolov ha notato che, con l’evolversi dei giochi, i suoiruoli si sono fatti più polposi: «l’incredibile varietà di personaggi che mi chie-dono di interpretare fa sì che le cose siano sempre interessanti. Ci siamoaccorti che ultimamente i giochi hanno una trama molto più articolata, e chei personaggi diventano sempre più sfaccettati. Questo rende l’esperienza un

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po’ più ricca rispetto ai titoli del passato, quando i personaggi si limitavanoa urlare e morire».

L A M A L E D I Z I O N E D E L L E S C A D E N Z E E L E G I O I E D I

LAVORARE IN PROPRIOLa vita di un artista del suono ha comunque le sue sfide. Come la maggior parte dellepersone creative, anche per chi si occupa del sonoro è difficile fermarsi una volta cheil lavoro svolto “va abbastanza bene”. La realtà delle scadenze sempre più pressanti ele tabelle di marcia della produzione non favoriscono i perfezionisti. «A volte l’interolavoro viene inibito dalle scadenze, che sembrano quasi lottare contro la creatività»,dice Tim Larkin.

Scott Cairns fa notare che, mentre il lavoro in sé è piacevole, le scadenze posso-no togliere tutto il divertimento: «in generale è abbastanza facile scrivere musica. Èfacile creare dei suoni. Ma con i tuoi tempi e i tuoi ritmi. È molto più difficile creareavendo una data ultima, e dovendo al tempo stesso soddisfare le necessità del proget-to e quelle del cliente».

Come qualunque altro impiego nello sviluppo dei videogiochi, dovete ricordareche si tratta comunque di un lavoro, anche se state facendo qualcosa che vi piace: «sevi piace troppo il vostro lavoro, diventa difficile lasciarlo ogni sera, dopo le 5.30 delpomeriggio», dice Jason Page. «Ho imparato molto tempo fa che puoi affezionartitroppo al tuo lavoro. Ho avuto un sacco di idee, ho lavorato su un sacco di giochi chesono stati cancellati, anche se l’intero team era convinto che sarebbe stato un succes-sone. Se prendete troppo a cuore queste cose, rischiate di non durare a lungo».

Se siete un artista che lavora all’interno di una software house, e vi occupate inparticolare di aspetti tecnici, o se siete un freelance che lavora molto, le ore richiesteda questo lavoro possono essere davvero tante. La maggior parte degli artisti cheabbiamo intervistato parla di giornate di lavoro più lunghe in primavera ed estate,quando si sta per avvicinare il periodo autunnale, in cui escono quasi tutti i giochi,anche se questo dipende completamente dai tempi di produzione per il gioco sul qualestate lavorando. Non ci sono periodi di pausa per gli artisti del suono.

Poi ci sono tutte le complicazioni che emergono quando si lavora per conto pro-prio. Se siete finiti nel settore dell’audio, è perché probabilmente vi piace lavorare coni suoni, non perché siete portati per gli affari. Lavorare per conto proprio richiede tut-tavia di saper gestire il lato commerciale delle cose: «vi servono buone doti di gestio-ne degli affari, di negoziazione, dovrete saper mantenere la calma quando le cose sifanno frenetiche», dice Asbjoern Andersen, compositore e co-proprietario della EpicSound ApS, che ha gestito il sound design di molti titoli. «Avrete anche bisogno di unabuona rete di contatti che vi possa aiutare con il lato commerciale del vostro lavoro».

Yannis Brown si lamenta di quanto tempo sia costretto a passare lontano dalletastiere: «sono una persona che ama i suoni, la musica, e vorrei concentrarmi sola-mente su quello. Ma in quanto proprietario di un’impresa, devo anche fare un saccodi cose molto meno divertenti».

Una di queste cose è mantenere il vostro nome (o quello del vostro studio) sullabocca e nella mente di chi conta. Quella dei videogiochi è un’industria che si muove aun ritmo frenetico, con la memoria corta, e occorre continuamente ricordare allagente chi siete, dal momento che probabilmente non lo faranno da soli: «ritengo che

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uno dei malintesi più frequenti da parte di molti compositori e addetti al suono sia cheuna volta che hai cominciato a fare titoli AAA, ce l’hai fatta, e da lì in poi è tutta disce-sa», dice Tim Larkin. «La verità è che è una lotta continua, e ci vuole molta promo-zione per restare tra i più richiesti. Chiedetelo a uno qualsiasi di quelli che fanno i tito-li più importanti, sono convinto che vi racconteranno quanto è faticoso rimanere dovesono. Sareste sorpresi della percentuale di tempo che queste persone dedicano alle que-stioni d’affari e alle pubbliche relazioni».

Buona fortuna, se siete un attore che è appena stato assunto per leggere duecen-to frasi di personaggi che urlano dal dolore. «I giochi “urla e muori” possono essereuna batosta per la voce», dice David Sobolov. «Per dare il massimo del realismo allesituazioni più estreme, lasciamo letteralmente un polmone sul vetro dello studio diregistrazione. Se non stiamo attenti rischiamo di finire precocemente la carriera».

Ma senza dubbio, gli attori professionisti sono molto ben pagati per “lasciare unpolmone sul vetro”, giusto? Sbagliato. «Il pubblico è convinto che attori non famosisiano pagati decine di migliaia di dollari per dare la voce ai personaggi di un gioco»,dice Sobolov. «Se in alcuni casi è possibile negoziare qualcosa di più del minimo sin-dacale, gli attori professionisti (nel 2006) vengono pagati più o meno 710 $ per unasessione di quattro ore, e non sono previsti ulteriori pagamenti neanche se il gioco gua-dagna milioni». Può sembrare una buona cifra per qualche ora di lavoro, ma dovetetenere presente che la maggior parte degli attori non può fare più di alcune sessionialla settimana senza rischiare di mettere a repentaglio la propria voce.

I salari degli arti-sti del sonoro possono

variare di molto, principalmente in virtù della natura del lavoro, quasi sem-pre a contratto. Una persona che si è fatta una solida reputazione nel corsodegli anni e ha diversi titoli importanti alle spalle può ovviamente chiede-re cifre di gran lunga superiori ai dilettanti alle prese con il loro primolavoro. Gli intervistati hanno dichiarato stipendi che variano da un minimodi 25.000/40.000 dollari l’anno a 80.000/100.000 dollari.

I due fattori principali che determineranno quando potrete guadagna-re in qualità di artista del suono sono la vostra reputazione e la quantità dilavoro che accettate di svolgere. La reputazione dipende dal tempo passatonel business, il prestigio dei titoli a cui avete lavorato, la capacità di rispet-tare le scadenze, la qualità delle vostre opere e il livello di professionalitàdimostrato nel trattare con i clienti.

Quando si tratta di decidere quanto lavoro accettare, siate realisti-ci sulla vostra effettiva capacità di portarlo a termine entro la data con-cordata. Accettare più lavoro di quanto potete ragionevolmente fare è untipico errore da principiante, che solitamente porta a scadenze nonrispettate, a lavori fatti male o a entrambe le cose. Se questo è il modoin cui esordite nel settore, vi ci vorrà parecchio tempo per ricostruirviuna reputazione accettabile.

“E IO PAAAAGO!”

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Per finire – e a questo punto sembreremo già un disco rotto7 – l’industriadei videogiochi non è tutta divertimento. In molti casi non lo è affatto, anche pergli artisti del suono. Raison Varner dice che i due più grossi equivoci sul suolavoro sono che «puoi “giocare” mentre lavori... e quanta disciplina ed esperien-za richiede quest’industria per poter avere anche solo una possibilità».

R I E P I L O G O■ Il buono – il lavoro è fantastico, avrete un’autonomia superiore a quella diquasi tutti gli altri professionisti del settore, i ruoli sono in continua evoluzione.■ Il cattivo – le scadenze sono una seccatura continua; tenere separato l’am-bito professionale da quello personale può non essere facile; fare il freelanceimplica dover passare parecchio tempo a seguire le questioni d’affari e farepromozione di se stessi.■ Il brutto – sembra che molti freelance non portino i pantaloni.

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaSe anche dopo aver letto il paragrafo precedente siete ancora convinti di volerdiventare artisti del sonoro nel campo dei videogiochi, vi starete probabilmentechiedendo come riuscirci. E questa, non possiamo nasconderlo, è in effetti un’ot-tima idea per il prossimo paragrafo!

Ma prima di passare a quello, diamo a Raison Varner un’ultima occasione perspaventarvi ancora un po’: «sono convinto che di tutte le discipline di questo setto-re, quella dell’audio sia la più difficile in cui entrare, per il minor numero di profes-sionisti rispetto alle altre discipline. Per esempio: nella maggior parte dei casi, ognistudio composto da 30/50 persone avrà un solo artista per l’audio. Potete facilmen-te intuire a quale livello di competizione portino simili proporzioni».

Volete ancora farlo? Bene. Questo è l’atteggiamento giusto, se volete riusci-re in questo lavoro.

I S T R U Z I O N ESe c’è una cosa che abbiamo scoperto leggendo le risposte dei nostri intervistati, èche non sembra esserci una formula magica per gli studi da seguire per diventareartista del suono. Un paio di loro hanno fatto qualche anno di college ma nonhanno terminato gli studi; uno si è laureato in informatica; altri due hanno una for-mazione in arti specialistiche, e agli altri due hanno seguito dei corsi di formazionedurante o subito dopo la scuola.

Per chi vuol fare il compositore di colonne sonore, studiare composizione èpraticamente obbligatorio. Se la vostra scuola offre corsi in musica elettronica ocomposizione multitraccia e registrazione, seguiteli. Anche se il software nonsarà lo stesso usato dai professionisti del settore, l’esperienza accumulata nelconoscerne uno vi aiuterà a familiarizzare più rapidamente con gli altri.

7. Un arcaico mezzo di registrazione fatto di policarbonato. Chiedete ai vostri nonni.

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Nel caso dei progettisti delsuono, imparate tutto ciò chepotete sulla produzione audio.È quel che ha fatto RaisonVarner: «ho passato quasi cin-que anni dopo la scuola (nonho seguito l’università) a per-fezionare la mia conoscenza diproduzione audio. Questovuol dire posizionamento eselezione dei microfoni per leregistrazioni dal vivo, studiodegli standard di produzione,apprendimento delle tecnichedi missaggio e dei segreti per la produzione di registrazioni di qualità professio-nale, studio continuo delle colonne sonore dei film e di come sono state impo-state, impegno nella scoperta di nuovi modi di riprodurre suoni e musiche accat-tivanti sentite per caso, allenamento dell’orecchio a percepire gamme di frequen-za ben precise: alla fine si deve capire come “suona” un oggetto solamente guar-dandolo». Se siete abbastanza fortunati da frequentare scuole che offrono corsidi design del suono nei videogiochi, seguiteli.

Non importa quale lavoro particolare vi interessa, uno o due corsi di gestioneaziendale non guasteranno di certo. È assai probabile che ad un certo punto dellavostra carriera vi troverete a lavorare come freelance, e a quel punto sarà fonda-mentale sapere come promuovere se stessi e il proprio lavoro, e gestire un bilancio.

Più di tutto impegnatevi in continuazione per migliorare le vostre capacità,andando oltre quel che potete aver studiato: «non accontentatevi del lavoro chefate normalmente», dice Raison Varner, «dovrete portare avanti progetti collate-rali, realizzare brani o lavorare per giochi indipendenti per capire come si appli-ca ai giochi quel che avete appreso a scuola. Dovrete colmare con l’esperienzasul campo le lacune lasciate dalla formazione universitaria».

E S P E R I E N Z E P R E C E D E N T ICome per ogni altro lavoro in questo settore, le vostre precedenti esperienze pos-sono facilitarvi nel trovare un lavoro come artista del suono. «Ho fatto per anniil musicista prima di finire nell’industria dei videogiochi», racconta il composi-tore Tim Larkin, «e ovviamente l’esperienza accumulata in anni di esecuzioni dalvivo e in studio, così come la produzione e la composizione sono stati di gran-dissimo aiuto». Tim suggerisce inoltre che può servire agli aspiranti composito-ri di colonne sonore aver lavorato in uno studio di produzione per la televisio-ne, la pubblicità o il cinema.

E se questo consiglio può andare bene per un compositore, per chi vuole fareil designer del suono è tutta un’altra faccenda. L’interattività dell’audio dei videoga-me rende il sound design completamente diverso rispetto a qualunque altro mezzo.Questo vuol dire che la sola esperienza che conta per riuscire a entrare in questo set-tore così tecnico e specialistico è un’esperienza nello stesso ambito, amatoriale o

Date un’occhiata

all’organizzazione senza fini di

lucro G.A.N.G. (Game Audio

Network Guild) alla pagina

www.audiogang.org. Potete anche

leggere The Complete Guide to

Game Audio di Aaron Marks8.

CONSIGLIO

8. Come sempre, potete trovare il libro sui “soliti” play.com e/o amazon.co.uk.

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professionale. «Se è un lavoro al di fuori dell’industria dei videogiochi, allora noncredo che valga la pena citarlo», dice Jason Page. «O citarlo giusto per far vedereche negli ultimi cinque anni non siete stati disoccupati».

Il designer del suono Yannis Brown era molto coinvolto nella scena demo:«componevo e progettavo suoni per diversi progetti amatoriali». Ma non sonocerto le capacità tecniche a mancargli: «ho lavorato come professionista nell’ITper otto anni, e ho una laurea in informatica». Yannis inoltre incoraggia chiun-que voglia seguire le sue orme a farlo, e basta: «la partecipazione attiva nello svi-luppo di un videogioco, qualunque esso sia, è fondamentale. Fondamentalmentemostra che avete interesse in quello che fate, e non è per i soldi. Sto parlando dipassione e determinazione».

Una robusta preparazione tecnica a volte può rivelarsi fonte di inattesi guada-gni, soprattutto per un freelance, come ha scoperto Scott Cairns: «ho sei computernel mio studio, tutti in rete. Non vi dico quanto ho risparmiato montandoli da soli.La mia formazione tecnica mi aiuta anche quando parlo con gli sviluppatori».

Raison Varner ha cominciato con uno stage alla Human Head Studios:«dopo aver fatto un colloquio molto positivo, nel quale ho dimostrato di com-prendere gli aspetti tecnici legati alla creazione di un gioco, sono stato assegna-to al team», ricorda. «Man mano che dimostravo di saper gestire maggiorresponsabilità e lavoravo ad aspetti del gioco sempre più critici, il mio stage si ètrasformato in una posizione a tempo pieno. Per tutto il tempo che sono rima-sto in Human Head ho lavorato in qualsiasi ambito del design del suono perPrey, svolgendo l’incarico di un designer del suono».

L’attore David Sobolov possiede una lunga lista di precedenti esperienze di reci-tazione da snocciolare quando si presenta negli studi di registrazione: «per anni hocantato e suonato il corno francese. C’è della musicalità nel ritmo, nell’intonazionedi ogni personaggio, e mi è stato utile avere una formazione musicale. Ho anchepartecipato a diverse opere teatrali prima di iniziare questo lavoro. Nel doppiare ivideogiochi spesso occorre avere una voce “forte”, e per questo l’esperienza teatra-le è molto utile». David cita come esperienze importanti altri lavori nel campo dellarecitazione (nell’animazione, per esempio).

R E L A Z I O N IPer Yannis Brown essere un artista del suono nei videogiochi era il sogno di una vita,ed è stato con la perseveranza, il talento e una serie di relazioni efficaci che è riuscitoa trasformarlo in realtà: «ho cominciato a contattare amici nel settore solo dopo esse-re stato certo di poter fare questo lavoro in maniera professionale. Ho avuto la miaprima occasione quando mi è stato chiesto di fornire un demo per un gioco che era,dal punto di vista sonoro, tecnicamente impegnativo. I miei contatti, sia personali cheprofessionali, mi hanno permesso di ottenere lavoro a contratto e a progetto. Tuttoquel che posso dire è che gli amici si aiutano a vicenda. State attenti alle persone concui stringete amicizia».

Quando ha cominciato a muovere i primi passi nell’ambiente, Scott Cairns hasfruttato al meglio le fiere di settore e altri eventi simili per costruirsi una rete di con-tatti: «ho partecipato ad ogni seminario e conferenza a tema videoludico, ogni voltastringendo nuove relazioni».

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Se vi dovesse mai capitare diincontrare Greg O’Connor-Read,

ricordatevi di inginocchiarvi e baciargli i piedi per aver creato, e percontinuare a mantenere, un piccolo sito chiamato www.Music4games.net.

«Lanciato nel 1999 per aumentare la consapevolezza e la visibilitàdella musica nei videogiochi», dice O’Connor-Read, «Music4games.netoffre un prezioso punto di vista sull’industria delle colonne sonore deivideogame, e fornisce informazioni per giocatori, appassionati, audiofi-li, compositori, sviluppatori, produttori, publisher, direttori del suono edirigenti. Music4games.net viene continuamente consultato, citato, ripor-tato e utilizzato come fonte affidabile per articoli, conferenze, seminarie ricerche di mercato sull’arte e il business della musica nei videogame».

Solitamente David Sobolov deve partecipare a un’audizione per ogni ruoloche andrà a doppiare, ma esperienze positive con un produttore o un responsabi-le del casting possono sporadicamente metterlo in cima alla lista delle persone dachiamare per progetti futuri. Ci tiene anche a sottolineare l’importanza di unagente che si occupi di alcune questioni particolarmente pesanti: «quando sieteall’inizio della carriera, il primo passo da compiere è convincere un agente chesiete validi come attori. Dovrete avere demo professionali da far ascoltare, maga-ri accompagnati da una raccomandazione personale». Ma l’agente non farà tuttoil lavoro per voi: «le relazioni più importanti sono quelle che riuscite a stringerenel corso delle esperienze lavorative», dice Sobolov. «Se siete persone con cui èpiacevole lavorare, professionali e interessanti dal punto di vista creativo, certa-mente il lavoro porterà altro lavoro».

C A P A C I T ÀOvviamente, per avere successo come artista del suono dovete possedere unacerta predisposizione per la materia. Dal momento che probabilmente finireteper lavorare come freelance, dovrete mettere a punto le vostre capacità impren-ditoriali imparando a costruire relazioni di lavoro e a promuovere voi stessi conefficacia. Avrete bisogno anche di saper gestire molto bene il vostro tempo:«siate organizzati e competenti nell’organizzazione dei tempi», avverte RaisonVarner. «Se rimanete indietro con il lavoro, diventerete molto ansiosi. Non vor-rete essere fonte di ulteriore stress in un ambiente già abbastanza sotto pressio-ne quando si avvicinano i periodi di crunch».

Dovrete anche conoscere molto bene l’aspetto tecnico della produzioneaudio: «le cose sono cambiate in questi anni», dice Tim Larkin. «Non solo vi ser-virà un forte senso estetico, ma anche la piena comprensione degli aspetti tecni-ci che riguardano l’implementazione del sonoro, così come degli strumenti chevi permettono di creare».

Uno di questi strumenti si chiama ProTools, lo standard per la registrazio-

MUSIC4GAMES.NET

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ne multitraccia, che Larkin consiglia di imparare molto bene. È anche vero cheun altro sviluppatore, che lavora presso un’importante software house, si lamen-ta della «idea sbagliata che sia indispensabile conoscere ProTools. Non è vero».

Nonostante molti preferiscano lavorare sui Mac, questo stesso sviluppatoreraccomanda agli aspiranti artisti di sviluppare una certa familiarità con i PC: «lesoftware house odiano sentirsi dire che volete un Mac. Procuratevi i prodottidella Sonic Foundry». Il nostro anonimo artista mette in evidenza anche il fattoche il design e lo sviluppo del suono è tanto tecnico quanto è artistico, suggeren-do di avere una «conoscenza di base delle tecniche di registrazione, una fortefamiliarità con Windows e la capacità e il desiderio di aver a che fare con aspet-ti altamente tecnici e non artistici di questo lavoro. Si dovrebbe essere tranquil-lamente in grado di lavorare con un editor di testo e con linguaggi formali discripting come Python, Perl o qualcosa di più recente. Studiare alcuni veri lin-guaggi di programmazione sarebbe ancora meglio».

E se lavorate come freelance, lavorate anche sulle capacità di relazione:«può apparire scontato, ma sono molto importanti», dice Scott Cairns. «Ogniemail o telefonata devono essere sempre cortesi e civili. Sembra ovvio, ma hovisto alcune persone perdere la pazienza con un cliente e dire cose del tipo “tornaquando avrai capito quello che vuoi!”».

Jason Page è più esplicito: «non essere arrogante, non fare lo stronzo. Devilavorare bene come parte del team».

A L T R I C O N S I G L IAsbjoern Andersen mette in guardia gli aspiranti artisti contro la monotonia deiloro portfolio: «passate del tempo perfezionando le vostre principali capacità,lavorando a progetti molto diversi tra loro. Preparate una presentazione chemetta in risalto ciò che sapete fare».

Alla fine, tutto si riduce a quel che sapete e a quanto bene lo sapete: «In que-sto settore non ci sono più tanti incompetenti, come succedeva invece cinque odieci anni fa», dice Jason Page. «Semplicemente, non puoi nascondere il fatto dinon saper più fare il tuo lavoro»!

Non importa quanto buona sia la vostra presentazione o ricco il vostroportfolio, non servirà a nulla se non riuscite a metterlo nelle mani delle personegiuste. «Molte persone di questo settore tendono a fare le creative, distaccate»,dice Scott Cairns. «Se veramente volete che questo diventi il vostro lavoro,dovrete uscire dal vostro buco, scendere dal vostro piedistallo ecc. ecc. Vi consi-glio di andare a quanti più eventi e conferenze possibili e incontrare più genteche potete. Dovete vendere voi stessi, ma fatelo in maniera piacevole! Non siateinsistenti».

Per chi vuole fare l’attore, David Sobolov dice che la recitazione è qualcosadi più che andare davanti a un microfono e leggere una pagina scritta da qual-cun altro: «al giorno d’oggi, recitare in un videogioco è probabilmente il lavoropiù esigente, dal punto di vista creativo e fisico, del mondo del doppiaggio. Èun’esperienza che vi coinvolgerà totalmente, e dovete esseri pronti a qualcosa dipiù che una performance esteriore. Se non vi lasciate coinvolgere, se non riusci-te a vivere con trasporto un personaggio, pur nelle circostanze immaginarie in

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cui si muove, non ci crederà neanche il giocatore. Sono poche le persone in gradodi farlo senza esperienze precedenti o una preparazione alla recitazione. Se nonavete mai studiato recitazione o non avete una robusta esperienza sul palcosce-nico, probabilmente non siete pronti per questo genere di lavoro».

Lasciamo l’ultima parola a Tim Larkin, che ci dà un consiglio che si appli-ca a tutte le posizioni professionali nell’industria dei videogiochi: «fate in mododi essere pronti per il lavoro quando lo accettate. Non è facile entrare in questomondo, quindi avete tutto l’interesse a non fare una cattiva impressione. Perquanto grande sia, quest’industria è anche una comunità molto piccola».

R I E P I L O G O

La formazione degli artisti del suono è molto varia; non ci sono strade più con-sigliabili di altre per chi vuole fare carriera in questo settore. I compositori ten-dono a studiare composizione, mentre i designer e gli sviluppatori del suonohanno solitamente una base di programmazione.

Precedenti esperienze professionali sono utili per un compositore di colonnesonore o un attore, non importa in quale ambito. Per un designer del suono, inve-ce, l’unica esperienza che conta è quella accumulata nel settore dei videogiochi.

Ogni artista freelance dovrebbe possedere buone capacità di relazione, otti-ma gestione di sé e del proprio tempo e fondamenti di economia dell’impresa.

Con c l u s i o n iLa componente sonora nei videogame è solitamente poco apprezzata dalla maggiorparte dei giocatori (e anche da qualche sviluppatore), ma un eccellente lavoro inquesto campo può migliorare un gioco in maniera sostanziale. Per la maggior partedegli artisti audio, il lavoro stesso è la principale fonte di gratificazione.

È importante sottolineare la differenza tra composizione di una colonnasonora (del tutto analoga alla composizione di colonne sonore per altri media) edesign del suono, un campo molto più tecnico, che richiede anche competenze diprogrammazione.

La maggior parte degli artisti del suono lavora come freelance, almeno perun po’ di tempo: questo significa che oltre alle competenze tecniche e artisticheoccorre sviluppare le capacità necessarie per ottenere lavoro, costruirsi una listadi clienti ed essere in grado di consegnare il lavoro nei tempi stabiliti, con la qua-lità richiesta.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 109

IL VALORE DELLA PRODUZIONE: IL MANAGEMENTCome farsi pagare per pianificare: gli alti e i bassi delfare il manager, il capo e il prestanome

“Uniamoci e combattiamo tutti insieme, o verremo schiacciati uno per uno.” —Benjamin Franklin

“In questo momento ho otto diversi capi. Otto, Bob. Questo vuol dire che quandocommetto un errore otto diverse persone me lo vengono a dire. Il mio unicoscopo ormai è non essere tormentato. E la paura di perdere il lavoro. Ma quella,Bob, ti fa lavorare solo quanto basta per non essere licenziato.”

—Peter Gibbons, Office Space1

Produttori * Manager * Direttori * Presidenti

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AMATE IL RISCHIO E IL BRIVIDO DELLAvittoria? Eravate tra quei bambini che posizionavano meticolosamente i loro BigJim/Transformer nei punti tatticamente più vantaggiosi della vostra stanza dopoaverne studiato le caratteristiche a tavolino, e poi gli urlavate ordini? Vi piace faretante cose contemporaneamente? O magari avete una stupenda idea per un nuovovideogioco chiamato Zombie Town (che unisce il gameplay libero di Grand TheftAuto al piacevole massacro di Resident Evil), ma preferite ordinare a qualcuno direalizzarlo invece di sobbarcarvi a tutto il lavoro? Pensate di riuscire a rispettare lescadenze dello sviluppo di un gioco senza provocare l’ammutinamento dell’interoteam? Siete pronti a diventare gli evangelisti dell’ultima serie di giochi della vostrasocietà ed essere intervistati in televisione? Allora vi aspetta una vita da manager,da produttori o da sognatori incalliti.

I produttori tendono a farsi una brutta fama nel settore; il loro lavoro vienepercepito come il più facile ed è spesso screditato da chi non ne sa granché (e ancheda chi ne sa qualcosa). I responsabili dei vari reparti se la cavano un po’ meglio,ma solo alcuni sono tagliati per fare i capi e per affrontare le responsabilità dellagestione di diversi team.

Come tutti i visionari avrete bisogno di quel “fattore X” costituito da una misce-la di sfacciataggine e carisma. Se siete in grado di spiegare esattamente a un mezzobu-sto televisivo perché tutti dovrebbero comprare il gioco sul quale avete versato sangueper tre anni, e al tempo stesso reggere una conversazione tecnica con un programma-tore sul bloom lighting, allora potreste essere i prossimi John Romero.

In effetti, John Romero è una delle persone che abbiamo avuto la fortuna diintervistare per questo capitolo, e insieme a lui una dozzina di produttori, manager,direttori creativi e persino un ex presidente. Le pagine che seguono rigurgitano dianeddoti sulla costruzione di un team, su come gestirlo e su come tenerne le redinisenza perdere di vista il budget e tutto il resto. Apriamo un dialogo2, volete?

Una g i o rn a ta t i p oCAPI DI MEDIO LIVELLO: PRODUTTORI E PROJECT MANAGERS

Organizzare, pianificare, districarsi nei meandri di Outlook e mantenere i rapporticon i responsabili dei vari team: questo, in buona sostanza, è quel che vi aspetta sedecidete di entrare nel mondo della produzione e del management dei videogiochi.Chiaramente, in un mondo dove i ruoli sono notoriamente difficili da classificarecon precisione, aspettatevi di dover ricoprire una gamma di mansioni diverse, tuttofuorché ordinarie.

Per Andrew Watt, project manager presso la Circle Studios, la ragion d’esseresta nella «gestione quotidiana dei team di sviluppo e la pianificazione del prodotto.

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1. Questa è la dimostrazione che ci sono lavori peggiori di quelli che presentiamo in questo libro. Di solito nondovrete aver a che fare con otto capi diversi, a meno che non facciate domanda di impiego alla Gigantic Ego SpA.2. Sì, può anche capitare di dover parlare in questo modo, di solito quando si ha a che fare con il reparto marketing.

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C’è poi la raccolta di materiali provenienti da fonti interne ed esterne». La giornata di lavoro di Erik Wujcik, manager dello studio che si occupa

di game design per Ubisoft Shanghai, è molto simile: «gestire tutte le risorse lega-te allo sviluppo di diversi progetti», a cui si aggiunge una ulteriore «supervisio-ne creativa» del suo piccolo team, così come «l’assunzione e la formazione digiovani game designer».

Emily Newton Dunn, produttrice presso la Criterion Studios, spiega ancorameglio: «ci sono diversi stadi nella produzione di un gioco, e per un produttore que-sto significa possedere diverse capacità. Durante la pre-produzione lavoro con il teamdi produzione per definire la visione complessiva del gioco e con i designer per svilup-pare il gameplay in base a quella. Poi lavoro con i responsabili dello sviluppo per assi-curarmi che possiamo raggiungere il risultato prefissato nel tempo a nostra disposizio-ne. Una volta fatto tutto questo, devo comunicarlo al resto del team. Lavoro anchecon il reparto marketing, per essere sicura che comprendano appieno il nostro gioco,e li aiuto a realizzare la miglior campagna promozionale possibile. Questo significache giorno dopo giorno il mio lavoro cambia in continuazione: in alcuni momentisono immersa nei dettagli, in altri sto osservando il gioco da una prospettiva genera-le. Una parte importante del mio lavoro è assicurarmi che non dimentichiamo nienteche possa saltar fuori in seguito, quando non possiamo permettercelo. Questo com-porta spesso impegni collaterali, come l’interazione con una compagnia esterna o unpiccolo team interno per la realizzazione di filmati aggiuntivi».

Una volta che fervono i lavori sul gioco, il ruolo di Emily Newton Dunnsdiventa quello di spremere fino all’ultima goccia le potenzialità del prodotto e di chilo sviluppa: «come possiamo lavorare meglio? Come possiamo migliorarlo per ren-derlo ancora più spettacolare e divertente? Metto molto impegno nel mio lavoro, evoglio spingere il team il più possibile verso il successo – dopotutto lavoriamo tan-tissimo, e in un gioco mettiamo corpo e anima. Se il produttore non riesce a rima-nere concentrato sull’obiettivo e smette di impegnarsi al massimo, rischi dopo unsacco di duro lavoro di ritrovarti con un prodotto mediocre».Una volta avviata a conclusione la fase di gestazione, il produttore spiega al repar-to marketing quali aspetti del prodotto devono essere messi maggiormente in risal-to. Spiega Emily: «a questo punto sto lavorando per realizzare i materiali che ci aiu-teranno a promuovere il gioco. Vogliamo che la gente lo conosca il prima possibi-le, così che possano entusiasmarsi come noi».

Poi ci sono le terrificanti milestone, infinite riunioni e le correzioni di bug finoall’isteria. «Uno degli aspetti più divertenti di questo lavoro», dice Emily, «è incon-trare la stampa e presentare il gioco finito. Non solo questo mi permette di viaggia-re molto, ma ho anche l’opportunità di incontrare tanta gente che (auspicabilmen-te) apprezzerà il gioco quanto me».

Questo è uno degli aspetti del lavoro del produttore a cui potreste non averpensato: potrete realmente uscire dall’ufficio, di quando in quando. Questa libertàè in parte mitigata dal fatto che avrete quindici minuti di tempo per spiegare ilvostro gioco alla più temuta (e spesso vituperata) razza di tutto l’universo ludico: il

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 111

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Sudicius Satiricus, altrimenti noto come giornalista specializzato in videogiochi.Solitamente, queste dimostrazioni in pubblico e i discorsi galvanizzanti tocca-

no a chi ha accumulato un po’ di esperienza, come un senior producer con unalunga lista di titoli di successo alle spalle.

Kevin Mulhall, senior producer di Neversoft, il cui lavoro comprende anchequello di produttore di medio livello, è (insieme al capo del progetto) «responsabi-le del percorso del team di sviluppo dalla concezione al completamento di un pro-dotto. Un senior producer avrà anche il compito di seguire il team di produttori perassicurarsi che tutti gli aspetti del gioco (dallo sviluppo interno a quello assegnatoall’esterno, per arrivare ai materiali di marketing e promozione) siano gestiti inmaniera tempestiva ed efficiente. Il lavoro del produttore è far sì che tutti gli altrisoggetti coinvolti nel progetto abbiano la giusta ispirazione, le corrette informazio-ni e gli strumenti necessari per portarlo a termine».

Questa creatura nebulosa, spesso fraintesa, è in grado di adattarsiall’ambiente che lo circonda, qualsiasi siano le forze esterne che lo solle-citano. Abbiamo scovato Andy Abramovici, senior producer di AmazeEntertainment, per farci raccontare il ruolo di un produttore all’internodi una compagnia: «apparentemente ogni software house ha una diversadefinizione di quel che deve fare un produttore. La mia combinazionepreferita, quella con cui mi sento più a mio agio, recita più o meno così:“il produttore deve assicurarsi che il team di sviluppo e quello incarica-to del design lavorino per realizzare un gioco di qualità, nei tempi e conle spese previste, che rispetti i parametri imposti internamente ed ester-namente. Inoltre contribuisce a costituire e mantenere focalizzata lavisione creativa del prodotto in fase di sviluppo. Questo non implicanecessariamente che il produttore debba essere un genio, dato che ci sonoun sacco di persone il cui unico lavoro è concentrarsi sul design di ungioco. Ciò di cui il produttore è responsabile è assicurarsi che tutti colo-ro che sono coinvolti nel progetto siano consapevoli di quel che è piùimportante per il prodotto.

Insieme al project manager, il produttore è uno degli elementi car-dine della gestione del progetto e del personale. PM e produttore si assi-curano che i membri del team comunichino e collaborino tra di loro. I pro-getti di maggior successo tipicamente hanno alle spalle un project mana-ger in grado di gestire i membri del team e le scadenze del lavoro, e un

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SULL’ORLO DEL COLLASSO: LA DEFINIZIONE DI PRODUTTORE

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3. E imparate a non usare la frase “il vostro team” quando ci sono in giro designer, programmatori, tester...beh, chiunque non sia un produttore. Il team non vi considera il capo, ma solo un tramite.4. Se vi interessa realizzare giochi usando il vostro denaro, o quello di uno zio ricco, e vivere appesi a unfilo, lavorando in un garage, una roulotte o una baracca, date un’occhiata al capitolo dedicato ai video-giochi fai da te.

produttore concentrato maggiormente sul controllo del processo creativoe sulla comunicazione del prodotto, sia all’interno che all’esterno dellostudio.

Il produttore dovrebbe essere la prima linea nella garanzia di un’e-levata qualità. È responsabile in ogni momento del bilanciamento tra qua-lità del prodotto e aspettative”.

Phew! C’è molto altro, e quasi ogni giorno è in qualche modo diver-so. Ecco perché amo questo lavoro»!

L AV O R A R E D A C A S A N O N È C O N T E M P L AT OLavorare da casa quando si è un produttore o il capo di un team è assolutamente fuoridiscussione. Dopo tutto, siete la persona più amata di tutto l’ufficio, e dovrete esserelì per fustigare – ooopps! Volevamo dire motivare – il vostro team3. Produttori più stagionati, come Andy Abramovici, hanno provato a lavorare da casa,ma la «differenza balza agli occhi. È possibile solo ed esclusivamente lavorando conteam di sviluppo esterni, a meno che non siano troppo lontani da casa vostra, nel qualcaso il problema non si pone. Se si tratta di progetti interni, nei quali il produttore devegestire le persone e seguire il processo creativo, lavorare da casa non è un’opzione pra-ticabile. Sono passati i tempi in cui si poteva sviluppare un gioco nel garage di casapropria»!5

Una volta cheavrete messole mani su questo splendido posto di lavoro come produttore, vi chiederete sevalga la pena affittare un appartamento vicino allo studio o lasciar perdere esistemare direttamente un sacco a pelo sotto la scrivania. Tutti i nostri inter-vistati hanno detto di lavorare almeno 40/50 ore alla settimana, e due terzi diloro sono arrivati a 50/60. Per posizioni di livello direttivo, assicuratevi cheil posto macchina per la vostra Porsche usata sia al coperto, perché non lavedrete per le 60/70 ore che passerete in ufficio. E le menti creative dellesoftware house? Sperate che la tecnologia reale raggiunga alla svelta quella diStar Trek, per teletrasportarvi direttamente dalla vostra megavilla all’ufficio

SULL’ORLO DEL COLLASSO: LA DEFINIZIONE DI PRODUTTORE (CONT.)

“E IO PAAAAGO!”

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 113

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con vista panoramica. Dovrete caricarvi almeno 70 ore settimanali sul groppo-ne, lasciandovi ben poco tempo per volare con l’elicottero fino alla vostranuova Viper placcata d’oro5.

Per Emily Newton Dunn, il tempo passato a parlare di persona con le altre per-sone non ha prezzo: «se so che qualcosa non va per il verso giusto, non faccio chealzarmi e andare dalla persona che ci sta lavorando, possiamo parlare del problemae tentare un altro approccio. Non posso farlo, se lavoro da casa».

Non sperate quindi di diventare dei produttori freelance. Dice AndyAbramovici: «dal momento che una parte importante (e spesso sottostimata o sot-tovalutata) del lavoro è costruire relazioni di fiducia con le persone che sviluppanoeffettivamente il gioco, non riesco a immaginare come un lavoro freelance possafunzionare nel lungo periodo». Poi ci pensa su un attimo, domandandosi qualepotrebbe essere l’ideale figura di produttore. Il risultato sembra essere un incrociotra Robert Evans e Mr. T6: «sarebbe fico. Voglio dire, chi non vorrebbe essere cosìbravo ed efficiente nel proprio lavoro da poter intervenire in una situazione di crisi,e poter ogni volta condurre al successo un team diverso?»

Se nutritesperanze perun lavoro

tranquillo, da poter fare in mutande nella quiete della vostra casa, nonfate il project lead. In quel caso, ci sono forti possibilità che dobbiatestare in ufficio, o meglio in un cubicolo, a gestire un team di freelanceche lavorano da casa (loro sì, eventualmente in mutande).

David Hunt, di Empire Interactive, passa le sue giornate «seguendodiversi progetti contemporaneamente, curando spesso anche gli aspettitecnici». Nell’ambito di questi progetti, «la maggior parte delle personeimpiegate sono programmatori a contratto che lavorano da casa».

N O N C I S O N O , S O N O O C C U P A T OCome le descrizioni del loro lavoro, anche i tempi di produttori e manager cambianoa seconda della compagnia, sebbene vi sia qualche analogia. Andrew Watt è «moltoimpegnato verso la fine dello sviluppo di un prodotto. A parte quello, il resto è un con-

6. D’accordo, la Viper non era placcata d’oro, ma Dave Perry aveva veramente un elicottero personale. È statoanche usato come base per il suo gioco R/C Stunt Copter. Noi invece useremo il nostro scassone a quattroruote come base per sviluppare un’idea che ci frulla nella testa da un po’, R/C Duna Station Wagon.7. Robert Evans è il produttore di film come Il Padrino e Chinatown. Mr. T. ha interpretato il personaggio di P.E.Baracus nella serie TV A-Team.

“E IO PAAAAGO!” (CONT.)

PANTALONI OBBLIGATORI: NIENTE FREELANCE

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tinuo alternarsi di frenesia e relax7».Brian Beuken, project manager freelance, cerca «il più possibile di lavorare con un ritmocostante, ma c’è sempre un po’ di trambusto prima di una consegna, specialmente sesono stati richiesti cambiamenti o aggiunte all’ultimo minuto8».Dal momento che i produttori sono coinvolti in ogni aspetto dello sviluppo, il loro ritmodi lavoro, secondo Emily Newton Dunn, «è inesorabile. Ci sono sempre decisioni daprendere, cose da rivedere o rifare. L’elenco è lungo. Ma almeno non ci si annoia mai!».

Andy Abramovici lavora solitamente 45 ore a settimana, anche nei perioditranquilli: «poi arriva il crunch. Se fossimo tutti in grado di pianificare nelmodo giusto, non ci si arriverebbe. I miei team e i miei progetti fanno ognisforzo possibile per arrivare a questo. Ma realisticamente, ci saranno deiperiodi in cui sarà necessario lavorare molto di più (fine settimana compre-si), quando si avvicinano delle milestone importanti o il progetto è in fasedi ultimazione. A mio modo di vedere, i team di maggior successo sono quel-li che realizzano software di qualità riducendo al minimo il lavoro straordi-nario. Non importa quanto viene pagato, nessuno si merita una marcia atappe forzate. La vita richiede equilibrio – amo il mio lavoro, ma amo ancordi più il tempo che posso dedicare a me stesso».

Se lavorate per una grossa compagnia, la vostra tabella di marcia subiràun’accelerazione proprio quando vorreste essere in spiaggia a prendere il sole.Soren Lund, produttore per la Deadline Games (nome alquanto appropriato), siritrova a fissare più a lungo il monitor «in estate, quando i prodotti attraversanole fasi alpha, beta e gold, così da essere pronti per l’uscita nel periodo natalizio».

Kevin Mulhall, senior producer per Neversoft, lavora alla serie di TonyHawk, «che ha visto uscire un gioco ogni Natale da sette anni a questa parte».La produzione si intensifica ancor prima dell’estate: «il periodo più frenetico del-l’anno per me comincia a primavera. In quei mesi si mette insieme tutto il lavo-ro fatto, si comincia a sistemare il gioco, finendo quel che era rimasto in sospe-so, e preparando tutto per la sua uscita. Il periodo di gran lunga più tranquilloè la fine dell’anno, quando abbiamo appena rilasciato un gioco e siamo nelleprime fasi di definizione di quello successivo.»

B O S S D I F I N E L I V E L L O : I D I R E T T O R I

Adesso sapete cosa fanno produttori e manager, ma cosa cambia quando si passa allivello dei direttori? Beh, ci sono maggiori responsabilità. Per Richard Lemarchand,

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 115

7. È stato l’unico, tra più di cento persone intervistate per questo libro, a usare il termine “relax” parlando del pro-prio lavoro. L’unico momento in cui le persone che lavorano nell’industria del videogioco sono “rilassate” è quan-do sono in vacanza dopo che è uscito un gioco o quando collassano a faccia in giù sulla scrivania.8. Storiella divertente: alcuni elementi di un titolo, come i minigame, i segreti o altri “extra” sono implementatisolo alla fine del ciclo di sviluppo. Nella fattispecie, in un gioco d’azione è stato inserito un guerriero molto, mamolto secondario ai fini della storia, senza che ci fosse il tempo di verificarne a dovere il comportamento. Nellaversione finale del gioco era imbattibile. Oooops

MARCIA A TAPPE FORZATE

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direttore alla Naughty Dog, si tratta di «ogni aspetto dell’esperienza del giocatore, dalmomento in cui infila il disco nel lettore a quando decide di smettere di giocare. Sonole persone che tengono unita la visione del gioco e spronano il team a trasformarla inrealtà. Il loro lavoro è assicurarsi che ogni aspetto del progetto sia integrato in ununico blocco».

E proprio come nel caso di produttori e manager presso gli studi di svilup-po, anche i direttori si occupano di una miriade di cose diverse. Alla NaughtyDog, Richard «pianifica ogni scaletta, si assicura che ogni singola cosa necessa-ria per il gioco venga progettata, documentata, realizzata e implementata.Risponde a domande sulla direzione del progetto e, se necessario, è la personache decide l’allocazione delle risorse finanziarie».

Per Valve,le super-star che

cercano la luce dei riflettori e diventano più importanti del gioco stessosono inutili. Non ci sono titoli altisonanti sui biglietti da visita, e seb-bene si sappia quali forze sono disponibili, i team vengono divisi ingruppi di quattro o cinque elementi, noti anche come “Cabals” (combric-cole – ndT), ognuno dei quali è responsabile solo di alcuni livelli di ungioco. Le “combriccole” si riuniscono spesso per prendere decisioni dialto livello, senza prevaricazioni di sorta; i tester giocano alle mappe cosìcreate mentre la banda di Valve prende freneticamente nota di tutto quel-lo che succede, quando l’azione è troppo lenta, troppo difficile, troppofrenetica, seguendo una serie di linee guida. Il risultato? Piccole entitàstile Borg che lavorano separatamente, senza la burocrazia che spessoblocca molte altre compagnie.

Anche la parola che precede il titolo di “director” è importante. Quella diRichard è “game”, il che aggiunge una terza responsabilità a quelle che già ha.Può «lavorare direttamente al game design, sia che si tratti di creare specifichenuove per lo sviluppo di concept, schemi di mappe di livelli, disposizione dinemici e power-up o scrittura di eventi all’interno del gioco».I direttori prendono migliaia di decisioni ogni settimana, che vanno dalla piùinsignificante, come la dimensione dell’esplosione di un cervello dopo un colpoin testa sparato in uno shooter in prima persona, alla supervisione di screenshote immagini di copertina, agli incontri con gli azionisti o con la stampa, alle con-ferenze e alla promozione dei titoli.

Ryan Lockhart, direttore creativo alla 7 Studios, passa le sue giornate«lavorando su diversi aspetti di un singolo gioco, rivedendo il progresso di tuttii nostri progetti e comunicando con i responsabili dei team per raccogliere leidee». La principale differenza tra direttori e manager è che i direttori seguono

116 | PAID TO PLAY

LA CRICCA DI VALVE SOFTWARE

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diversi progetti alla volta, e fanno più o meno quel che un produttore fa per iresponsabili dei vari team.

Ancora Richard Lemarchand: «Per un direttore sono indispensabili unabuona attitudine al comando e ottime doti di comunicazione. Il direttore nonsolo facilita il passaggio di informazioni all’interno del team, ma fa anche dainterfaccia tra il team di sviluppo e chiunque sponsorizzi il progetto». Aidirettori tocca anche l’onere di far vedere ai signori in giacca e cravatta quan-to sia incredibile il loro nuovo prodotto, che a indossare la giacca di Armanisia il megapresidente della compagnia stessa, il publisher o i negozi chedovranno venderlo.

Alex Ward, direttore creativo della Criterion Games e autore della prefazio-ne di questo libro, ci introduce ancor più addentro alle attività quotidiane di undirettore: «sono l’uomo più felice del mondo, perché posso lavorare fianco afianco con lo staff di Burnout e Black. Ogni giorno mi vedo con i responsabilidi tutti e due i titoli: parliamo di qualunque cosa, da quel che è successo su XboxLive la notte prima, ai videogame per home computer degli anni 80. C’è semprequalche aspetto dei nostri giochi da riconsiderare, verificare e portare avanti».

Al momento9 Criterion sta lavorando a un nuovo gioco della serie Burnout:«ogni mercoledì pomeriggio abbiamo una riunione che internamente chiamiamo“show and tell10”, durante la quale i responsabili di ogni reparto, dalla pro-grammazione al sonoro, dal design alla grafica, presentano i loro ultimi progres-si sul gioco». Nel corso di questi incontri ci sono sempre critiche, che Alex ritie-ne essenziali: «In Criterion siamo orgogliosi di avere un ambiente veramenteaperto nel quale diamo molta importanza alla critica costruttiva. Si tratta sem-pre e comunque di realizzare il miglior gioco possibile. A volte è dura, ma allafine ne usciamo irrobustiti. Nella mia esperienza in questo campo fino ad ora,mi ha sempre stupito l’incapacità di molte persone di fermarsi e dire “mi dispia-ce, ma così proprio non funziona”».

Quando silavora in unambiente incui si sta davvero bene, non si sente la necessità di smettere di pensareai giochi fuori dall’orario di lavoro. Alex Ward, direttore creativo dellaCriterion, dice: «il mondo dei videogame non mi abbandona mai. Passo lamaggior parte del tempo in ufficio, ma penso sempre ai giochi, anchequando mangio o dormo. È difficile staccarsene. Anche quando viaggio, miguardo sempre in giro alla ricerca di qualche coin-op o di un flipper, eper i viaggi più lunghi tengo sempre a portata di mano la PSP e il DS. Chefanatico, non è vero?». Eh, se lo dici tu...

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 117

9. Estate 2006.10. Strumento didattico tipicamente americano, nel quale ogni alunno porta in classe un oggetto o ilrisultato di una ricerca, e ne parla davanti ai suoi compagni.

COME AVERE VERAMENTE SUCCESSO NELL’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI PRIMA PARTE

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N O N C I S O N O , S O N O O C C U P A T O

Dal momento che i direttori gestiscono diversi progetti, e probabilmente covanodiverse ulcere, tendono a lavorare quanto produttori e manager. 40 ore alla set-timana è il meno che ci si possa aspettare, come spiega Ryan Lockhart: «dipen-de dai progetti e dalle necessità del momento. È possibile fare 40 ore alla setti-mana quando si è a metà di un progetto e va tutto liscio. Nei momenti di crisi,all’inizio e alla fine, il monte ore può salire parecchio (tra le 50 e le 60)».

Se siete il membro più anziano del team, come nel caso di RichardLamarchand, la settimana tipo non dura mai meno di sessanta ore. «Il periodopiù pieno di un progetto è la fase iniziale, durante la pre-produzione, quandovengono stesi i piani del progetto, e verso la fine, quando viene finalizzato ilgame design e il gioco riceve un’ultima messa a punto». Per Dan Jevons, il cuiruolo di direttore creativo per Union Entertainment lo vede lavorare come pro-motore di giochi senza publisher, il periodo più impegnato dell’anno è tra aprilee maggio, prima dell’E3, ma anche a settembre, il “periodo di compere” permolti publisher.

«Ritengoche per

avere davvero successo in qualunque settore sia necessario avere passio-ne, energia e impegno. Sono cose che non si possono ignorare. Amo vera-mente quello che faccio. Per me lavorare non è mai noioso; è una cosasempre esaltante, creativa, vibrante. Se siete tipi da ufficio, di quelli chelavorano dalle nove alle cinque, finirete per produrre giochi di livellomediocre», dice Alex Ward, direttore creativo di Criterion Studios.

Dato che l’ottanta per cento dei giochi viene venduto tra il Giorno delRingraziamento11 e Natale, è importante che i giochi siano sugli scaffali deinegozi prima della fine di novembre. «Questo significa che il gioco dev’esserecompletato nel corso dell’estate, solitamente entro la fine di luglio», spiega AlexWard. «Procedendo a ritroso, occorre presentare una versione giocabile del lavo-ro all’E3 di maggio, il che implica che aprile e marzo saranno impegnati. E stia-mo parlando di almeno 18 mesi per fare un gioco. Ciò detto, alcuni dei lavorimigliori della Criterion sono stati fatti in periodi di tempo molto brevi, pernostra scelta. Abbiamo realizzato Burnout 2 in nove mesi, e Black in dodici».Alex sa che non è il massimo, ma «così vanno gli affari, e siamo riusciti a rila-sciare diversi prodotti in una sola generazione hardware. La gente sa chi siamoe cosa facciamo, e anche questo fa parte dell’avere successo».

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COME AVERE VERAMENTE SUCCESSO NELL’IN-DUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI SECONDA PARTE

11. Festività statunitense che cade il quarto giovedì di novembre – ndT

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L’ULTIMO BOSS DEL GIOCO: IL SUPERMEGADIRETTORECosa dire di quelli che sono a capo di tutto (o quasi)? Quando vi capiterà didiventare presidente della Shiny Entertainment, come è successo a Dave Perry,passerete dalle 65 ore alla settimana in su a guidare la vostra società, supervisio-nando progetti, presentando prodotti, gestendo relazioni, seguendo la produzio-ne dei giochi... Tirando avanti la carretta, sostanzialmente»!

Dopo diversi trionfi a livello mondiale, John Romero ora è a capo della divi-sione di sviluppo di Slipgate Ironworks nel ruolo di vicepresidente esecutivo.John svolge una quantità smodata di lavori: «dirigo lo sviluppo del nostroMMOG, il che vuol dire anche che mi occupo dell’assunzione di personale intutte le aree (produzione, programmazione, grafica, design) e a tutte le attivitàlegate all’azienda, come gli aumenti di capitale, la pianificazione del marketing,le pubbliche relazioni, ecc. Lavoro ogni giorno con il team per essere sicuro chetutti stiano raggiungendo gli obiettivi a breve termine. Inoltre gestisco il nostrosito/wiki interno, svolgo lavoro tecnico, sbrigo tonnellate di e-mail...».

Per farla breve, più in alto siete in una compagnia, più occupazioni avreteper le mani. Il segreto è non farvene sfuggire neanche una.

R I E P I L O G O

Sostanzialmente, i produttori e i capi progetto sono i tubi e le valvole attraverso cuipassa il lavoro di uno studio di sviluppo: sono loro che garantiscono che le milesto-ne vengano rispettate e spiegano il gioco ai PR, al marketing e alla stampa.

Di tutti i lavori, il produttore è quello che meno probabilmente vi vedrà lavo-rare a casa, dal momento che le capacità gestionali vanno esercitate in ufficio.

I direttori hanno ruoli simili a quelli dei produttori, con un’attenzione partico-lare verso le mansioni svolte prima della promozione. I senior producer, tuttavia, eancor di più i direttori gestiscono diversi progetti, e più team all’interno di ogni sin-golo progetto. I direttori prendono anche decisioni che riguardano l’intera compa-gnia, e che possono avere un impatto profondo.

Nel settore sviluppo di una compagnia, le persone con posizione di vicepresi-dente fanno praticamente di tutto; si prendono un assegno cospicuo, ma anche tuttala responsabilità se un gioco non ha successo. I vice e i presidenti rappresentano l’a-zienda, di cui sono portavoce, sebbene direttori e produttori possano, di quando inquando, ricoprire questi ruoli.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oLa pessima fama che contraddistingue il produttore non ha smorzato il vostroentusiasmo? Pensate di essere furbi, non è così? Prima sarete sopraffatti dall’eufo-ria di essere manager, direttori, o padroni del feudo. Poi verrete sommersi da tuttoquello che nessun altro avrà mai il coraggio di dirvi.

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 119

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12. Orig. “Variety is the spice of life”, William Cowper (1731 – 1800).

Quanto portano acasa produttori, diretto-

ri e capi supremi? Nessuno dei nostri intervistati ha voluto rilasciare cifreufficiali, ma lo stipendio medio per un project manager, un produttore e uncapo progetto oscilla tra i 60.000 e gli 80.000 dollari all’anno. I senior pro-ducer guadagnano più o meno lo stesso, ma se avete un po’ di esperienza eun paio di titoli validi alle spalle, potreste arrivare tranquillamente intor-no ai 100.000.

Quasi tutti i direttori creativi guadagnano tra gli 80.000 e i 100.000dollari, mentre i produttori con qualche anno in più sulle spalle portano acasa tra i 100.000 e i 150.000. Quelli che si trovano ai piani più alti sonosoliti infilare tutti i soldi in enormi paracaduti, che poi stipano dentro icamion. In quel caso la cifra si aggira intorno ai 200.000 dollari l’anno.

I L B U O N OChe c’è di così bello nell’essere un project manager? «Vedere il prodotto finito»,dice Andrew Watt. «Vedere i giochi evolvere dal nulla a un prodotto sugli scaffalidei negozi è grandioso».

La maggior parte dei nostri intervistati si è detta d’accordo, e un anonimo haaggiunto che un altro aspetto positivo è «lavorare con i migliori game designer delmondo e con altri più giovani ma dall’enorme potenziale»; lo stesso si può dire deicapi progetto. David Hunt ancora non riesce a capacitarsi di «essere pagato per quelche considero un hobby. C’è poi da dire che l’industria è molto dinamica ed è incontinua evoluzione, è praticamente impossibile ritrovarsi a fare la stessa cosa permolto tempo. Il lavoro è sempre mentalmente stimolante e impegnativo, e anche icompiti all’apparenza più ripetitivi possono nascondere numerosi dettagli e possibi-lità da esplorare».

Ai produttori piace anche vedere la gente che non si lascia scappare i giochiche hanno contribuito a realizzare. Prima dell’uscita del gioco, quando arrivanole prime copie della versione finale, ci dice Kevin Mulhall, «la maggior soddisfa-zione del mio lavoro è poter andare da ogni persona del team e darle una copiadel gioco finito. È la sensazione più bella del mondo, e ripaga di tutte le fatichespese nello sviluppo».

Per Soren Lund, tuttavia, la parte migliore del suo lavoro sono le «sfide di ognigiorno, e il trovare soluzioni creative ai problemi che si incontrano normalmente neivari ambiti dello sviluppo. In particolare, i periodi “creativi” di prototipazione epre-produzione hanno un posto speciale nel mio cuore».

Quando qualcuno ha detto “il mondo è bello perché è vario”12, si riferivaanche alla giornata di lavoro di Andy Abramovici: «ogni giorno, mentre mi barca-meno nel traffico mattutino, penso ai problemi e ai compiti che dovrò affrontare nelcorso della giornata. Il bello è che quasi sempre l’elenco è diverso da quello del gior-no precedente. A volte riesco a pensare a tutto quello che succederà; altre volte,

“E IO PAAAAGO!”

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13. Solitamente la maggior parte delle compagnie di sviluppo fornisce snack, bibite e cibo nei periodi dicrunch; le società più grandi possono anche mettere a disposizione servizi di valet parking e lavanderia,campi da basket e cuccette, privandovi di ogni valido motivo per tornare a casa, salvo verificare che ilvostro gatto/pesce rosso/fidanzata siano ancora vivi

invece, per cause che sfuggono al mio controllo, gli eventi della giornata contribui-scono a stilare una lista del tutto diversa. Sebbene si cerchi il più possibile di antici-pare i problemi, non sempre ci si riesce. E sebbene possa anche essere frustrante, èquesta “prevedibile imprevedibilità” che lo rende nuovo ogni giorno. Questo finchéarrivano snack e bibite gratis in sala pranzo13, oh, quella è la parte del mio lavoroche preferisco».

In passato, iproduttori sisono fatti una brutta fama. Lo spiega bene, con un accento da soap opera,Andy Abramovici: «Sì, alcuni produttori sono... uhm... completamente inuti-li. Ne ho incontrato qualcuno. Ma ho incontrato anche artisti, ingegneri,project manager, tester e gente del marketing della stessa risma. Ho cono-sciuto però anche il meglio. I produttori hanno una brutta nomea perché illoro contributo a un progetto cambia a seconda di come è strutturato il teamdi sviluppo. Molto tempo fa, uno dei miei mentori, che adesso fa il vicepre-sidente esecutivo per un grosso publisher, mi ha spiegato che lui non siaspetta mai di vedere il risultato dei suoi sforzi all’interno di un prodotto.Dopo tutto, non crea grafica né scrive codice. Al tempo stesso, mette le maniin tutti gli aspetti di un gioco. Per me, una delle caratteristiche di cui nonsi parla mai, e che rende valido un produttore, è la sua capacità di tirarefuori il meglio da un team, che si riflette sulla qualità del prodotto finale.Un bravo produttore interviene in tutti gli ambiti di un gioco aiutando lepersone a “produrre” nel migliore dei modi».

Per Alex Ward la ricompensa è molto più terra-terra: «non c’è niente comeavere giochi gratis, e chiunque non si esalti all’idea di ricevere un gioco gratis ègià morto o è uno sviluppatore per PC! Nel corso della mia carriera ho incon-trato i miei eroi, ho girato il mondo, e lavoro con gente di grande talento.Ripenso al 2001 come ad un periodo veramente speciale. Realizzare Burnout 2è stata una grande esperienza. C’era vera collaborazione e un forte lavoro disquadra, ci impegnavamo a diventare i migliori del mondo».

Ryan Lockhart ama vedere le idee che prendono forma, e passare da sem-plici pensieri che frullano nella sua mente a realtà inserite in un videogame. «Mipiace molto anche quando posso dare piccoli suggerimenti che hanno un grandeimpatto; un gioco è spesso la somma di molti, molti, molti pezzi, e alcuni di loropossono migliorarlo o peggiorarlo tantissimo, anche se al momento sembranoinsignificanti. Amo inoltre dare energia alle idee, spingere le persone a pensarein modi leggermente diversi, e vedere i loro volti illuminarsi quando accolgonoun mio suggerimento e lo trasformano in qualcosa di ancora più bello».

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 121

“PRODUTTORE” NON È UNA PAROLACCIA

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Sembra poi che la gamma di piaceri che si possono sperimentare aumenti conl’anzianità. L’appagamento di Dave Perry deriva dalla creatività a livello astrat-to: «siamo pagati per pensare. Realizzare un gioco di successo è difficile e diver-tente (a volte)». Per Richard Lemarchand è un lavoro che «offre una incredibilevarietà di sfide, e un’immensa soddisfazione dal punto di vista creativo». In effet-ti, questa sembra essere la carriera perfetta per Richard: «sono incredibilmentefortunato. Non riesco davvero a trovare un lato negativo del mio lavoro!».

Lasceremo allora che siano altri a trovare qualche aspetto negativo in que-sto ambito.

I L C A T T I V OLo stress è senza dubbio l’aspetto peggiore del management. Dice Andrew Watt:«sapere che sei in ultima istanza responsabile dell’uscita di un gioco di qualitànei tempi previsti può mettere addosso paura, specialmente quando le cosecominciano ad andare male». È d’accordo Kevin Mulhall: «devi veramente pren-dere in mano la responsabilità dell’intero progetto. E in alcuni momenti puòessere veramente stressante, specie quando stai correndo per rispettare una dead-line alla fine dello sviluppo, e devi tenere in testa un elenco di priorità ognisecondo della tua giornata». Le giornate peggiori di John Romero passano«lavorando con un team demoralizzato oppure oberato di lavoro quando succe-de qualcosa di brutto nel corso dello sviluppo».

Ma questo è niente a confronto del dover avere a che fare con l’inesperien-za altrui. «Il numero di idioti non qualificati con cui devi relazionarti aumentain continuazione. A tutti è successo di imbattersi in un ragazzino che prima face-va il tester e che è stato promosso produttore, e che vuole dimostrare ai suoi capidi poter finire in tempo un progetto», dice Brian Beuken, parlando di quandofaceva il programmatore e il project manager.

Per Andy Abramovici, «il peggio di questo lavoro emerge quando non siapprende (o non si mette in pratica quanto appreso) dagli errori fatti, in parti-colare per quanto riguarda la definizione e pianificazione di un progetto. Vedereo vivere in continuazione i medesimi sbagli è davvero esasperante».

Ma c’è un’altra forza, ancor più terribile, con la quale si devono fare i conti:il temuto publisher.

Non tutti i publisher si attengono a una rigida gerarchia, specialmente se sieteuno studio autonomo che tiene in mano tutte le carte di un progetto. I publisherpossono entrare in conflitto con il team di sviluppo, e questo accade più spesso diquanto possiate immaginare. Per Soren Lund, il problema è «la complicata “buro-crazia” dei publisher e la loro tendenza ad avere il controllo su ogni cosa».Poi ci sono gli scontri tra i creativi e i grandi capi. Dice Ryan Lockhart: «lavo-rare in un settore creativo che ha anche obiettivi di mercato può essere talvoltafrustrante – noi (e le persone per/con cui lavoriamo) vorrebbero poter contribui-re molto di più, ma siamo legati a date di uscita, obblighi contrattuali e limita-zioni della tecnologia attuale».

Alex Ward è un po’ meno diplomatico: «per quanto mi riguarda, gli aspet-ti peggiori del mio lavoro tendono a concentrarsi sul tempo che devo passare con

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 123

14. Sarebbe come dire che gli autori di questo libro hanno un subdolo piano per convincere i lettori a comprarlofacendogli credere che una carriera nei videogiochi consista solo nell’essere “Pagati Per Giocare”, quando in realtà sitratta di una serie di ammonimenti e consigli per scoraggiare tutti quelli che hanno un interesse anche vago.

gente che semplicemente non ama i videogiochi, per i quali non ha alcun interes-se o passione. Una volta sono stato ad una riunione nella quale uno ha detto“noi non vendiamo quel che c’è nella scatola. Noi vendiamo quel che c’è sullascatola” – e non è granché bello».

Ci sono scenari anche più inquietanti, quando un publisher ignora o limitail potenziale di un gioco. «Lottiamo continuamente per l’originalità e la qualità,e ci scontriamo con deadline e pressioni dal marketing», ci racconta un managerche preferisce rimanere anonimo. Andy Abramovici spiega che «odio vedere iteam di sviluppo frustrati perché sentono che il loro progetto è destinato a falli-re per colpa del publisher. Ho lavorato per publisher piuttosto importanti, e cisono sempre progetti zoppi, condannati a finire presto nel dimenticatoio. Questonon significa che la gente non ci lavori sopra duramente, ma è normale che ilmorale finisca sotto le scarpe quando un team si accorge che una barriera invi-sibile blocca il suo potenziale successo, per colpe non sue (supporto marketing,distribuzione, date di uscita ecc.). Nessuno vuole fallire, ma a volte è difficile direai tuoi colleghi di non pensare a queste cose, dopo che hanno dato corpo e animaper realizzare un gioco nel miglior modo possibile».

I L B R U T T O

Quasi la metà dei nostri intervistati ha detto che la gente spesso immagina chi lavoranell’industria dei videogame seduto davanti ad un monitor a giocare tutto il giorno14.Dice Kevin Mulhall: «Lo ammetto, gioco tutti i giorni ai titoli che stiamo sviluppan-do, ma trovo piuttosto ridicolo che qualcuno pensi che stia giocando a quel chevoglio e non lavori affatto». Un momento. Almeno Kevin gioca veramente a qual-cosa durante il lavoro. Dovrà essere almeno un po’ divertente, no? Beh, anche ilgioco più entusiasmante e coinvolgente diventa noioso quando ti aggiri in unmondo finito a metà, scontrandoti con ostacoli finiti a metà e con texture posticce.E ricordate: 18 mesi dopo sarete ancora lì, a girare per lo stesso mondo, questa voltafinito, sperando che tutti i bug siano stati risolti.

Nirvana videoludico o campi di lavoro del nuovo millennio? Diverse per-sone del settore ci hanno raccontato, in forma anonima, quali sono i peg-giori aspetti del management, e dello sviluppo di videogame in generale:

■ Straordinari non solo eccessivi, ma non pagati.■ Un salario più basso con la promessa di royalty che arriveranno chissà

quando.

NON ODIATE IL GIOCO, ODIATE I GIOCATORI

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■ Deadline improponibili per giochi che “devono uscire entro Natale”.■ Il bilanciamento di management e sviluppo.■ Avere a che fare con babbei incompetenti, specialmente quelli che per

motivi non sempre chiari hanno raggiunto le posizioni più elevate.

Un altro preconcetto diffuso riguardo l’essere produttore o manager? «Chetu sia un milionario che vive in una reggia. Ah già, e il fatto che quando dici allagente che fai videogiochi, all’improvviso tutti cominciano a parlarti di quel pro-blema che gli fa andare in crash Windows XP. Sono un project manager, non BillGates», dice Andrew Watt.

Altri ammettono di aver ricevuto occhiate di stupore dalla gente che li vedesalire su una normale berlina. Nella maggior parte dei team di sviluppo questolavoro non porta guadagni stratosferici, «ma la gente tende ad associare grossinumeri di vendita con grossi quantitativi di denaro, e la realtà è molto lontanada tutto questo», dice Brian Beuken. Una brutta sorpresa attende quelli che arri-vano dallo sviluppo fai-da-te, dice David Hunt: «molta gente estranea a questomondo non capisce che un conto è realizzare lavoretti per conto proprio, unaltro lo sviluppo commerciale, e si aspettano che un team numeroso sia veloce edinamico come chi lavora da solo nel seminterrato». Proprio così, modder: nonraggiungerete milestone e scadenze altrettanto rapidamente, ma verrete pagati.Solo, non potrete giocare più di un titolo alla volta.

Nel caso dei direttori, ci sono un altro paio di equivoci da chiarire: «Il businessfa schifo – per gli impiegati è dura, gli imperi del “male” delle grosse società la fannoda padroni e la creatività è morta», dice Alex Ward. «Non sono per nulla d’accordo.Questo è il periodo più entusiasmante per i videogiocatori e per gli sviluppatori».

Secondo Richard Lemarchand, «un buon direttore è la persona più impegnata ditutto il progetto, che prova continuamente il gioco, stila elenchi di cose da miglioraree si dà da dare per aiutare dove e come serve. Tutto quel che un direttore fa è impron-tato al miglioramento del gioco, e non c’è mai penuria di cose da fare».

Ryan Lockhart fa notare che «ci sono un sacco di persone creative che con-tribuiscono al progetto. Io devo solo assicurarmi che tutto funzioni. Spesso, tut-tavia, la gente è convinta che la “fiaccola della creatività” sia saldamente nellemie mani, o che io “abbia sempre l’ultima parola sulle decisioni”, e sicuramen-te questo non avviene».

Quando si arriva in cima, vicepresidente o presidente, le cose non diventa-no certo più semplici. Secondo John Romero «è un lavoro duro, specialmente sepunti al massimo e qualcosa non va bene. Il denaro che ricevi per le ore che passia sgobbare è di meno che altrove, ma la cosa viene bilanciata dal fatto il lavoroè più divertente. Molto più divertente».

Dave Perry confessa che quando era a capo di Shiny viveva secondo la rego-la «“questi sono affari importanti, ogni minuto conta”. La sfida, come si suoldire alla Games Developers Conference, è “fare giochi in tempo, rimanendo neicosti, con un pubblico”»

124 | PAID TO PLAY

NON ODIATE IL GIOCO, ODIATE I GIOCATORI

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R I E P I L O G O

I l b u o n o■ Produzione e management sono due tra i lavori più vari dell’intera industria

dei videogiochi.■ Ci sono continue sfide da superare e un grande senso di soddisfazione quando

i problemi vengono risolti da un team per cui siete disposti a prendervi un proiettile. O almeno a pagar loro una bibita.

■ Tutto questo impallidisce di fronte alle urla e ai salti di gioia quando terrete nelle mani pacioccose e sudate il gioco che avete contribuito a portare a ter-mine, e che vi darà fama e gloria per un paio d’anni.

■ Potrete guardare indietro ai giorni in cui avete lanciato una serie di successo nello stesso modo in cui Hunter S. Thompson15 si guardava indietro a Las Vegas, tempo fa. Ma con meno narcotici in corpo.

I l c a t t i v o■ Vi piace avere la pressione del sangue costantemente alle stelle? Allora siete

venuti nel posto giusto. Conterete i giorni che mancano alla prossima deadli-ne, e le vene che pulsano sulla vostra fronte.

■ Dovrete barcamenarvi tra quantità immani di informazioni, e sarete al centrodelle battaglie tra il team e il marketing, o il publisher. Ciononostante sarete spesso considerato uno di quelli in giacca e cravatta, non uno dei “ragazzi”.

■ Finirete per scontrarvi con gente non qualificata (cosa che probabilmente accadein ogni posto di lavoro), e un reparto marketing composto di gente alla quale spezzereste volentieri le braccine.

I l b r u t t o■ I tester stanno ancora peggio, ma i produttori sono molto poco considerati

dagli altri operatori del settore, soprattutto considerando l’importanza del loro lavoro.

■ Sarete pagati per giocare, ma sarà un livello con la lava nel quale la collisionecon gli oggetti non è stata ancora messa a punto, e in cui passerete mesi a prendere nota di centinaia di bug.

■ Questi sono lavori più difficili e complessi di quanto immaginiate. L’abbiamo ribadito a sufficienza?

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaQuindi, se seguo i consigli che trovo in questo capitolo, ho la certezza di ottene-re un posto di produttore di primo livello e la possibilità di far carriera nell’in-dustria dei videogiochi? Certo. Garantito16. E se vi incideste il logo di God ofWar nel braccio con un coltello da caccia? Non altrettanto sicuro.

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 125

15. Giornalista e scrittore statunitense, autore tra gli altri di Fear and Loathing in Las Vegas, diventato anche ufilm con Johnny Depp (in Italia “Paura e delirio a Las Vegas”).16. Garanzia non valida negli Stati Uniti, in Europa, in Italia (isole comprese), nel resto del mondo

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15. Blag: to appropriate, or steal, but without the negative connotations.

O T T E N E R E I L L A V O R O

I nostri intervistati hanno tutti dato risposte diverse su come sono riusciti ad ottene-re questo tipo di lavoro. Andrew Watt ha cominciato «lavorando in un magazzinodove inscatolavo i giochi, poi sono passato alle pubbliche relazioni perché ero inbuoni rapporti con una delle ragazze che ci lavoravano. In seguito ho fatto suppor-to tecnico rispondendo alle telefonate dei clienti, per arrivare al marketing; l’ho fattoper qualche anno, poi mi è stata offerta la possibilità di produrre Tomb Raider... Ilposto era più vicino a casa, e la paga migliore». Non ha compiuto studi particolari,ha solo tenuto duro abbastanza a lungo da riuscire ad entrare nell’ambiente.

La carriera di Andy Abramovici è stata aiutata da una laurea quadriennale in eco-nomia e gestione aziendale, o almeno così gli è stato detto quando ha ottenuto il suoprimo lavoro; tuttavia, lui preferisce pensare che siano stati «gli anni seduto di frontealla TV giocando ai videogame (con gran dispiacere dei miei genitori, ovviamente)». Ilveterano Brian Beuken riassume molto brevemente la sua vita e la sua carriera diproject manager: «ho cominciato 25 anni fa e sono salito e sceso di livello a secondadelle circostanze. Ho sempre fatto questo lavoro... Triste, non è vero?» La verità è cheè più triste fare un lavoro che si odia. Mr. Beuken ha realizzato il suo sogno.

Emily Newton Dunn ha cominciato «scrivendo recensioni per una piccola rivistalondinese. Amavo i giochi, ma non potevo permettermi di comprarli, così un mioamico che all’epoca dirigeva il giornale mi ha offerto una rubrica sui giochi, che mi per-metteva di portarmi via console e videogiochi, e persino di passare per giornalista! Pocodopo ho cominciato a curare le PR per alcuni titoli, il che vuol dire che ho conosciutomolte persone del settore. Sono stata molto fortunata, perché alcune di loro mi hannoraccomandato per la conduzione di una trasmissione su Channel 4. L’ho fatto per unpaio d’anni, continuando a scrivere recensioni e facendo un migliaio di altri lavori». Traquesti altre PR e gestione di siti web: «ero ovviamente perfetta per un lavoro che richie-de di occuparsi di tante cose nello stesso istante! L’ho fatto per sei anni, prima di deci-dere che volevo realizzare giochi, e non solo parlarne ad altra gente».

Finora sembra che sperimentare diverse opportunità lavorative sia il modomigliore per diventare un manager o un direttore. Dan Jevons faceva il «giornalistaspecializzato, game designer, manager delle acquisizioni, produttore e produttore ese-cutivo». Ha ottenuto il suo posto quando il capo della compagnia per cui lavoravagli ha offerto quella posizione. Lavorare come freelance e dimostrare di non essereun perfetto imbecille è un ottimo modo per ottenere un colloquio.

Ryan Lockhart ha seguito una strada analoga: «lavoravo nelle riviste e nelle guidestrategiche prima di decidere di “seguire il mio sogno” e trasferirmi a Los Angeles. Hodato le due settimane di preavviso e ho cominciato a spedire curriculum e lettere di pre-sentazione a destra e a manca. Ho avuto il mio primo lavoro alla 7 Studios, come desi-gner, dove ho lavorato duramente per quattro anni prima di ottenere il mio incaricoattuale». Le approfondite recensioni di Ryan lo hanno aiutato più di una laurea al col-lege, perché «davano l’impressione che potessi analizzare con attenzione i giochi e met-terne in evidenza punti forti e deboli. Questo genere di capacità comunicativa è molto

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importante per un designer, ancor di più per un direttore creativo».Un altro modo in cui è possibile ottenere un ruolo manageriale è farsi strada dal-

l’interno, partendo da una posizione di responsabilità nella disciplina in cui si è piùversati. Richard Lemarchand ha «ottenuto il lavoro di direttore lavorando per moltianni come game designer e lead game designer. Con il passare del tempo ho portatoa termine praticamente qualsiasi tipo di compito di design che gli action game pos-sono richiedere, e ho lavorato fianco a fianco con gente di ogni ambito. Questo miha fornito l’esperienza di cui avevo bisogno per confrontarmi serenamente con i mieicolleghi, di qualunque cosa si stessero occupando, per analizzare il design di un giocoed effettuare correzioni di rotta quando necessario, e per prendere decisioni impor-tanti al momento giusto». Soren Lund ha seguito un percorso simile, imparandopoco alla volta per poi muoversi per conto suo: «avevo una formazione tecnica, e hocominciato con la programmazione, la grafica e il game design. Successivamente hoaperto uno studio di sviluppo, nel quale avevo principalmente un ruolo di superviso-re. Produco giochi da 13 anni».

E tutti quelli che vanno a caccia di giochi usati nei negozi ma sognano segreta-mente di lavorare su un videogame che ha a che fare con gli skateboard non dispe-rino: i loro sogni possono diventare realtà! Beh, almeno se vi chiamate KevinMulhall: «ho cominciato a lavorare a 16 anni come commesso nel centro commer-ciale della mia città. Un mio collega di allora aveva conosciuto alcuni clienti abitua-li che lavoravano per la Malibu Interactive, una vicina software house, per la qualeera finito a provare i giochi. Dopo due mesi l’ho seguito anch’io. Il mio impiego dacommesso ha senza dubbio spalancato le porte alla mia carriera nel settore, dato chemi ha permesso di conoscere le persone giuste nel momento giusto. Hanno realizza-to un sacco di giochi per SNES/Genesis negli anni Novanta. Alla Malibu Interactiveho conosciuto molta gente davvero in gamba».

Dopo essersi preso una pausa per il college, Kevin ha approfittato della sua espe-rienza come tester per ottenere un impiego analogo per la Paradox Development:«ho subito capito che c’era ben altro da fare che provare giochi, dato che non ave-vano un produttore17». Prima ancora di rendermene conto ero produttore ufficialeper un progetto con la Virgin Interactive. Ho lavorato alla Paradox per quattro anniprima di accettare un’offerta della Neversoft Entertainment. I tre fondatori dellaNeversoft avevano lavorato alla Malibu Interactive, e si sono ricordati di me. Lavoroqui da sei anni e mezzo».

Alex Ward non è diventato uno dei creatori di Burnout da un giornoall’altro. Ha cominciato (e come lui molti altri in posizioni dirigen-

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 127

17. A quell’epoca i piccoli team non sempre annoveravano un produttore nelle loro fila: a farne le veciera spesso il responsabile della programmazione o della grafica.

ALEX WARD: RETROSPETTIVA DI UNA CARRIERA

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ziali) dal basso: «ho cominciato a interessarmi di questo settore daquando i miei genitori comprarono un VIC-2018 nel 1982. Mi sonolaureato in psicologia. Sono andato in rosso in banca per comprarmiun Super Nintendo. Ho fatto la fame per quasi quattro anni, ma pote-vo giocare a Super Tennis, Sim City e UN Squadron! Ho scritto lamia tesi sui videogiochi – ogni scusa era buona per poter lavorarecon il Super NES!

Dopo aver lasciato l’università ho cominciato a lavorare scrivendodi telefoni cellulari e fax. La mia prima esperienza di lavoro da ufficio.Lo ODIAVO visceralmente, e leggevo Edge di nascosto sotto la scrivania.

Ho scritto praticamente per ogni offerta di lavoro stampata sul-l’ultima pagina della rivista. Alla fine sono riuscito ad ottenere unimpiego come tester presso la sede di US Gold a Birmingham. Facevoschifo, odiavo quel lavoro e volevo fare il giornalista videoludico.Non ci sono riuscito, e mi sono anche fatto licenziare. Sono statodisoccupato per qualche mese, un periodo abbastanza difficile. Sonostato sul punto di mollare. Non ero certo che ci fosse una possibilitàper me, o che potessi guadagnare abbastanza per campare.

Alla fine ho trovato lavoro alla Acclaim Entertainment diKnightsbridge, a Londra. Rispondevo al servizio clienti dando i truc-chi dei giochi. Ero pagato una miseria, il lavoro di più basso livelloche possiate immaginare, iniziavo veramente dal basso. Ma Acclaimera un bel posto nel quale lavorare, la gente era fantastica. Ognigiorno imparavo così tante cose. Credevo in me stesso e facevo inmodo di essere quello che lavorava più di tutti. Il mio primo giornodi lavoro ho lavato i piatti della piccola cucina dell’ufficio, senzasapere che c’era del personale pagato per quello!

Dopo qualche mese sono stato promosso al marketing, e hocominciato a lavorare con un gruppo più ampio di persone. Ho viag-giato un po’, imparando da quelli del marketing, delle vendite, delleoperazioni, delle distribuzioni... Il responsabile europeo di Acclaim,Rod Cousens, era un veterano dell’industria che ho seguito per anni.Ci siamo intesi subito, mi ha preso sotto la sua ala: per me avevasempre tempo. Tutti hanno bisogno di un mentore nella vita, e Rodmi ha offerto molte opportunità.

Ho lavorato in Acclaim per cinque anni, amando ogni momentopassato lì dentro. Nel 2000 ho conosciuto una casa di sviluppo ingle-se incredibilmente capace, chiamata Eurocom. Questi ragazzi eranofantastici, e dopo aver passato un pomeriggio con Matt e Hugh – i

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ALEX WARD: RETROSPETTIVA DI UNA CARRIERA (CONT.)

18. Un marchingegno che caricava giochi da un registratore a cassette. Chiedete ai vostri genitori.

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direttori della società – sono tornato a casa convinto di passare dalpublishing allo sviluppo. Non avevo mai fatto un gioco prima di allo-ra, ma ci avrei provato».

Alex ha trovato un lavoro alla Criterion, associandosi inizialmen-te con la Acclaim per la pubblicazione della serie Burnout.

R I M A N I A S C U O L A ! Circa la metà delle persone intervistate ha una laurea, e tutti hanno undiploma di scuola superiore; parte di loro ha frequentato il college fino aquando l’industria dei videogiochi non li ha presi nella rete. Anche se undiploma non è indispensabile per riuscire a infilare un piede dentro laporta, se volete muoverlo un po’, magari metterci anche la gamba e guar-dare quello che c’è oltre la porta, conseguire un titolo di studio non è unabrutta idea, anche se non riguarda direttamente economia o management.

Andy Abramovici ha una laurea in gestione aziendale con esami supplementariin filosofia: «anche se le due cose non sono strettamente legate tra loro, credo che miabbiano entrambe aiutato a formare quello che spero sia un modo accettabile di lavo-rare e di vedere le cose come produttore».

Per Emily Newton Dunn si è trattato di una apparentemente inutile laurea infrancese: «non ha assolutamente nulla a che vedere con il lavoro che faccio oggi, mami è stata utile per le interviste con la stampa francese! Il saper organizzare in manie-ra coerente i propri pensieri è un’altra cosa che aiuta immensamente».

Andy Abramovici stila unelenco dei tratti psicologicinecessari per essere un buon manager senza trasformarsi in un tiranno con ilcomplesso di Napoleone e un ufficio pieno di pupazzi di Totoro 19:

ALEX WARD: RETROSPETTIVA DI UNA CARRIERA (CONT.)

IL PRODUTTORE PERFETTO

■ Pazienza■ Comprensione■ Organizzazione■ Comunicazione (scritta, orale,

parapsicologica)■ Cura per i dettagli■ Capacità di ispirare gli altri

■ Capacità di collaborazione■ Capacità di controllare l’ego altrui■ Capacità di condurre un gruppo

vasto e disomogeneo a condivi-dere un’unica visione

■ Conoscenza dei videogiochi e della loro storia

Ciò che serve in questo settore, specialmente nel caso di un lavoro a cui si puòarrivare da mille strade diverse, sono i contatti all’interno dell’industria.

CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL MANAGEMENT | 129

19. Protagonista del famoso “Tonari no Totoro”, film di animazione scritto e diretto da Hayao Miyazakiper lo Studio Ghibli (ndC)

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Probabilmente avrete modo di costruirli prima di arrivare ad un colloquio per unaposizione di direttore o di manager. Il miglior consiglio che Andy Abramovici puòdarvi è «trattate bene le persone, e NON BRUCIATE I PONTI. Da quel punto divista, il mio motto personale è “non far incazzare nessuno, a meno che tu non lovoglia proprio”. Il settore sta crescendo, ma è ancora relativamente piccolo. Vivo aSeattle e recentemente ho fatto un po’ di colloqui in questa zona. È inevitabile incon-trare persone con cui hai già avuto a che fare in passato. Se la persona con cui hai ilcolloquio vede che quando arrivi qualcuno ti saluta e ti stringe la mano, non ci vuoleun genio per capire che si tratta di un segnale positivo rispetto a vedere gente che tiassale con un machete». Cercate di fare il tester, almeno una volta, suggerisce Kevin Mulhall: «qualunque espe-rienza che contempla un coinvolgimento diretto nella produzione è una buona espe-rienza. Più ce n’è, meglio è. Sono convinto che tutti i produttori dovrebbero, ad uncerto punto della loro vita, provare a fare il tester. Si imparano un mucchio di cose».In un lavoro così “sociale”, all’interno di un’industria considerata piena di disadatta-ti, una buona capacità di comunicazione è la risorsa migliore su cui poter contare.Dice Alex Ward: «se siete persone timide, questo non è il lavoro per voi. Ricordo diaver letto, sul sito di uno dei miei sviluppatori preferiti, la Bizarre Creation diLiverpool, un intervento della dottoressa Sarah Chudley al riguardo. Me lo ricorderòsempre. Diceva grossomodo: “Anche se può sembrare facile lavorare in un team, èdannatamente difficile, e non tutti sono in grado di farlo”. Questa frase mi ha colpi-to profondamente. Non è da tutti, è un lavoro davvero duro. Per quanto mi riguarda, non credo che aver lavorato in precedenza nel settore possaessere così importante – un sacco di riviste scrivono spesso di cominciare a sviluppa-re mod per Quake o cose del genere. Non fa per me. Io cerco passione, entusiasmo,voglia di imparare, e gente che ha veramente voglia di farlo».

Con c l u s i o n i■ Dovreste avere una vera passione per i videogame. Giocatene il più possibile, ma

cercate anche di capirli.■ Per trovarvi un lavoro, entrate in una compagnia passando per le mansioni di più

basso livello, cominciando come tester o, se volete gestire un team a voi congeniale, passando per la programmazione, la grafica o il design. Oppure dimostrate di possedere un occhio attento ai dettagli e passate dal giornalismo.

■ Esperienze di produzione in altri settori, come la televisione, possono aiutarvi a cambiare industria.

■ Un titolo di studio non è indispensabile, ma senza dubbio raccomandato.■ Puntate a lauree con corsi che contemplano il pensiero astratto, la

scomposizione di problemi e la pazienza. Se proprio non ce la fate, una laurea vitornerà comunque utile.

■ Valete solo per l’ultimo lavoro svolto. Ma se avete realizzato un gioco davvero grandioso, un paio di sviste compiute successivamente possono anche passare in secondo piano.

■ Prima di raggiungere una buona posizione di anzianità all’interno di una compagnia prevedete di impegnarvi almeno una decina d’anni.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI | 131

PUBBL I CA O MUOR I : LA PUBBLICAZIONE DEI VIDEOGIOCHICome farsi pagare per essere simpatici con i giornalisti egli studi di sviluppo: pubblicare videogiochi

“C’era bisogno di un nome fico da mettere su una maglietta, e di una magliettada dare alla gente. Tutto allo scopo di eccitare le persone e farle lavorare settan-ta ore alla settimana.”

—Erich Ringewald, ex ingegnere Apple1

Pubbliche Relazioni * Marketing * Business Development

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I PUBLISHER SONO PER I VIDEOGIOCHIquello che le etichette discografiche sono per gli artisti in ambito musicale: guidano losviluppo, sbattono il loro nome sul prodotto finito e lo smerciano a quella moltitudi-ne di persone che bramano una dose di interattività.Sono anche quelli che – più o meno giustamente – si prendono la colpa delle decisio-ni impopolari, da una data di rilascio troppo anticipata, con il conseguente impattonegativo sulla qualità di un gioco, alla sua cancellazione in toto. Alcuni studi di svi-luppo sono anche publisher di sé stessi, ma con la sempre maggior complessità – equindi costo – dei giochi moderni, è spesso consigliabile lasciare che di marketing edistribuzione si occupi chi è specializzato in queste operazioni.I buoni publisher sono una delle merci di maggior pregio nell’industria dei videogio-chi: assicurano i finanziamenti che permettono a uno studio di passare mesi o anni asviluppare un gioco senza essere distratto da problemi finanziari; si assicurano che ilprogetto venga portato avanti nei tempi corretti in modo da uscire al momento giu-sto, accompagnato da una promozione che faccia impallidire le campagne presiden-ziali; da ultimo, verificano il rispetto degli accordi di distribuzione, in modo che ilgioco ottenga la massima visibilità nel maggior numero possibile di negozi. Così facen-do, chiunque lo voglia comprare potrà sempre trovarne una copia.Sebbene ci siano diversi ruoli nell’ambito della pubblicazione di videogiochi (leggetea tal proposito il box “Oltre il marketing”), la maggior parte di essi si intersecano conlavori che abbiamo già trattato nel corso del libro. Questo capitolo si focalizza prin-cipalmente su marketing e pubbliche relazioni, chiamando a raccolta una manciatadei migliori PR del settore che ci hanno raccontato i dettagli del loro lavoro, e comel’hanno ottenuto.

Il grado di coinvol-gimento di un publisher

nello sviluppo di un gioco cambia molto da un caso all’altro. I suoi com-piti principali sono marketing e pubbliche relazioni: alcuni si limitano ineffetti a prendere il prodotto finito e a venderlo, ma altri mettono manonella gestione del progetto, dal game design alla scrittura del manuale.

Produttori e project manager seguono lo sviluppo di un gioco, defi-nendo le milestone per rispettare i tempi e coordinando gli sforzi tra svi-luppatori, reparto marketing e ogni altra figura coinvolta nella produzio-ne. Questi lavori sono del tutto simili a quelli trattati nel capitolo sulmanagement.

Alcuni publisher hanno una divisione interna per il controllo qualità(Quality Assurance, o semplicemente QA – ndT), soprattutto se devonogestire diversi titoli. Avere un proprio staff di tester consente di ridur-

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1. La “maglietta” ha avuto anche l’involontario effetto collaterale di scatenare una guerra di marchidecennale con Apple Corps, la società multimediale fondata dai Beatles.

OLTRE IL MARKETING

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re i costi rispettoalla soluzioneche lascia agli studios le spese e la gestione di un reparto per il control-lo qualità. È anche un buon modo, per i publisher americani che lavoranocon sviluppatori di altre nazioni, per individuare errori di traduzione oaltri problemi legati al linguaggio (ci siamo occupati di questo nel capi-tolo dedicato ai lavori tecnici – speriamo che siate stati attenti).

Una g i o rn a ta t i p oMolti addetti al marketing e alle pubbliche relazioni sono impiegati a tempopieno che lavorano negli uffici del publisher. Sporadicamente i publisher assumo-no PR esterni per gestire i rapporti con la stampa, ma in genere anche questo èun lavoro a tempo pieno.

Alison Beasley fa parte di quest’ultima categoria: in qualità di amministra-tore delegato e presidente della Lincoln Beasley PR rappresenta diversi sviluppa-tori di videogame e software in generale, tra cui Blitz Games, Frontier, Relentlesse FreeStyle Games. Oltre ad occuparsi della sua impresa Alison svolge numero-si compiti per i suoi clienti, tra cui «scrivere e distribuire comunicati stampa,incontrare o parlare con i giornalisti per ottenere copertura su riviste e siti web,svolgere ricerche per i clienti, partecipare a conferenze ed eventi in tutto ilmondo, fare da tramite con i publisher».

Ken Berry gestisce marketing e business development per XSEED Games,che ha sviluppato Wild ARMS 4 e Shadow Hearts: From the New World. Il lavo-ro di tutti i giorni di Berry non è mai fiacco o prevedibile: «dal momento chesiamo una piccola realtà, mi occupo praticamente di tutti gli aspetti del publi-shing, oltre al marketing e al business: localizzazione e controllo qualità, valuta-zione di nuovi titoli potenzialmente pubblicabili, persino servizio clienti, rispon-dendo alle richieste dei consumatori arrivate via e-mail».

All’estremo opposto si trovano gli specialisti delle pubbliche relazioni di ungrosso publisher internazionale, che hanno mansioni decisamente più focalizza-te. In quanto volto pubblico della società, devono «mantenere le relazioni con imedia, attivarsi in tempo per ottenere la copertura dei propri giochi, essere ilcontatto primario per le richieste della stampa, scrivere comunicati per la stam-pa tradizionale, quella online e gli altri media; lavorare con i colleghi europei percoordinare piani di comunicazione globali».

R I E P I L O G O

Gli specialisti delle pubbliche relazioni e del marketing sono solitamente impie-gati a tempo pieno che lavorano negli uffici del publisher. Alcuni sono dipenden-ti di società che si occupano espressamente di PR. Le loro responsabilità sono

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OLTRE IL MARKETING (CONT.)

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numerose, ma solitamente ruotano attorno alla comunicazione con la stampaper la promozione dei loro titoli, e il coordinamento della comunicazione con glisviluppatori e il mondo esterno.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oCi sono parecchi motivi per amare un lavoro come PR per un publisher di video-giochi. Ma ce ne sono diversi altri che impediscono a questo lavoro di esseredivertente al 100%.

Nonostante il fatto che i PR siano pagati per trasformare le cose negative inpositive a tutti i costi, siamo comunque riusciti a fargli sputare alcune informazio-ni che potrebbero farvi cambiare idea se state veramente pensando ad un futuro inquesto settore. No, no, non dovete ringraziarci, facciamo solo il nostro lavoro.

F A I C O S E , V E D I G E N T EPer avere successo nelle pubbliche relazioni, in qualunque settore, vi deve piacere averea che fare con la gente. Non è un lavoro per misantropi, anche se avendo a che farecontinuamente con bambinoni che si spacciano per giornalisti potreste diventarlo.L’industria dei videogiochi è piena di, come possiamo dire, personalità “uniche”; for-tunatamente i nostri intervistati sembrano felici di avere a che fare con loro. AlisonBeasley si diverte a lavorare con i suoi clienti e con i giornalisti che seguono i loro pro-dotti: «i miei clienti sono, a loro modo, tutti interessanti e unici», dice. «Le persone, iloro prodotti, le loro aspirazioni, la loro creatività sono sempre sorprendenti e unafonte di ispirazione. Ho un criterio per decidere se accettare o meno un cliente, ed èche deve possedere almeno uno dei seguenti requisiti: essere a me noto, e qualcuno chemi piace e che rispetto; essermi raccomandato da qualcuno che mi piace e che rispet-to; avere un prodotto davvero interessante da proporre. Contribuire al successo di unasocietà e vederla crescere è incredibilmente soddisfacente».

Il nostro specialista di pubbliche relazioni che vuole rimanere anonimo pare averavuto esperienze sempre positive con la stampa di settore. O almeno così ci racconta:«lavorare per un’industria così piccola permette di lavorare con redattori che sonoanche amici», dice. «L’industria cresce in continuazione, anche presso il pubblico e imedia più popolari, e questo consente nuovi spazi di crescita professionale e il contat-to con settori diversi».

Ken Berry adora quella che lui chiama “l’atmosfera unica” di questo mondo2.«Anche se i numeri di vendita possono far pensare diversamente, quello dei videoga-me è un settore ancora abbastanza limitato, almeno per le persone che si conoscono»,dice. «E sebbene tecnicamente si sia tutti in concorrenza, ci rendiamo tutti conto chela nostra industria è ancora piccola, che c’è ampio margine di crescita, e quindi ci fac-ciamo il tifo a vicenda, sperando che ogni nuovo gioco riesca a espandere il mercatoper tutti. Lavoriamo insieme per rendere più grossa la torta, invece di lottare tutti perla stessa fetta».

2. E siamo abbastanza certi che non si stia riferendo alla soave fragranza emanata da redattori o svilup-patori a ridosso di una scadenza.

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3. A meno che non vi vogliate presentare come un alcolizzato senza speranza. In quel caso, ben fatto!4. Che sono quasi esclusivamente quelle che vanno da settembre a dicembre, anche se, come ci informail riquadro di questa pagina, si tratta di un aspetto che sta lentamente cambiando.5. Da ottobre a dicembre, per chi non è avvezzo al linguaggio aziendale. Cosa che vi fa onore, a meno chenon stiate cercando un lavoro in questo ambito.

Se siete tagliati per fare PR, il grosso del vostro lavoro vi sembrerà divertente.«Come per tutti i lavori di pubbliche relazioni, ci sono tantissime relazioni da costrui-re se si ha voglia di farlo – un minimo è comunque essenziale», dice Alison Beasley.«A seconda della società per cui lavorate, potrete andare ad anteprime di film e dispettacoli esclusivi, viaggiare parecchio, mangiare in ristoranti di lusso e altre ame-nità». Ovviamente tutto a spese del cliente!Beasley ci tiene però a sottolineare che il lavoro non è una festa continua: «quasi tuttii nuovi arrivati si stupiscono della preparazione e della pianificazione necessaria inquesto settore. Anche quando si va alle feste, i PR devono sempre fare attenzione allepersone con cui stanno parlando, e a come si pongono nei loro confronti – ubriacar-si fino a svenire ed essere raccolto dal cassonetto dei rifiuti nel vicolo non è il modomigliore di presentarsi»3!

Sebbene le giornate di lavoro possano essere piuttosto lunghe (ci arriveremo traun attimo), i tempi sono abbastanza prevedibili. «Le settimane che precedono eventiin cui i clienti devono parlare in pubblico (come la Game Developers' Conference dimarzo) sono sempre le più piene», dice Alison Beasley.

«Aprile e maggio sono periodi storicamente “incasinati”, per noi come per ilresto dell’industria, dal momento che sono tutti concentrati sulla più grossa fiera disettore». E ovviamente sono molto intense anche le settimane che precedono l’uscitadi un gioco4: in pratica è l’equivalente nel marketing di Rocky Balboa che corre sullecolline innevate portando tronchi sulle spalle prima dell’incontro con Ivan Drago.

Versola fine delmillennioscorso, quando sono comparsi per la prima volta titoloni che annunciava-no al mondo intero che “i videogiochi sono il più grande business del pia-neta!”, per i publisher era abbastanza comune rilasciare i propri titoliquasi esclusivamente nel quarto trimestre fiscale (Q4)5. La strategia pun-tava a sfruttare il periodo di vendite più redditizio nel mondo occidenta-le. C’è chi la chiama stagione natalizia, ma tutti noi sappiamo che in realtàè il modo per festeggiare – per tre mesi di fila – la notte in cui Rudolph,la renna con il naso rosso, sfidò la tempesta per portare Gesù Bambino aBabbo e Mamma Natale.

Tuttavia, come spiega Pat Garratt di Eurogamer Network, l’atteggia-mento del “fai uscire tutto a Natale” sta cambiando. «Un paio di anni fa ipublisher si sono resi conto che l’idea di accorpare le uscite in modo così

UN COLPO QUA, UNO LÀ, ED È FATTA

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estremo nonsolo si dimo-strava miope,

ma era anche incredibilmente pericolosa dal punto di vista del business.L’interesse per un gioco è notoriamente destinato a diminuire rapidamen-te, il che vuol dire che entro la seconda o terza settimana di novembre inegozi cominciano ad ammassare le copie invendute». I publisher piùgrossi possono stringere accordi con i venditori per mettere in mostra ilgioco, costringendo all’angolo (letteralmente) i prodotti sostenuti da realtàminori, senza segnali che indichino la loro presenza ai giocatori (e, ancorpiù importante, ai loro genitori). Ma anche in quel caso, dopo aver speso50 milioni di dollari nello sviluppo di un gioco, dover competere in que-sto modo non si rivela una strategia vincente.

Il risultato di tutto questo è che i piccoli publisher stanno comincian-do a sganciarsi dal perverso meccanismo natalizio del “o tutto o niente”,e anche quelli più grossi cominciano a spalmare i titoli su un orizzontetemporale più ampio. Un gioco che ha successo a febbraio non farà i nume-ri di uno che ha successo a ottobre, ma è sempre meglio che ritrovarsi unprodotto di qualità che fa la polvere in magazzino perché non era uno deicinque “giochi caldi” di Natale. «Il primo e il secondo trimestre comincia-no a essere pieni di titoloni importanti», dice Garratt, citando Fight Night3, Ghost Recon Advanced Warfighter, Elder Scrolls 4: Oblivion, Shadow ofthe Colossus, ICO e Ridge Racer 6 come importanti uscite in Europa nellaprima metà del 2006.

«La mischia di novembre rimane», dice Garratt utilizzando un termi-ne del rugby, «ma le case stanno cominciando a farsi più furbe per quan-to riguarda le uscite. Il circolo vizioso che si ripeteva ogni anno è statoinfranto dai dati di vendita dei negozi, ed è ragionevole pensare che lacrescita inarrestabile delle vendite online e della distribuzione digitaleanche per le console di nuova generazione, oltre che per PC, cambierà defi-nitivamente la situazione entro i prossimi cinque anni».

S T R I N G E R E I D E N T ISe avete sempre pensato che lavorare nel ramo publishing dell’industria deivideogiochi fosse la vostra via di fuga dalle giornate di lavoro troppo lunghe,ripensateci. La maggior parte degli intervistati ha affermato di lavorare dalle60 alle 70 ore alla settimana; il periodo più tranquillo si assesta comunqueintorno alle 40/50 ore. Se ritenete che queste cifre siano irrealistiche e gonfia-

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UN COLPO QUA, UNO LÀ, ED È FATTA (CONT.)

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te, tenete presente che un “banale” evento di due giorni per la stampa vicostringerà a lavorare ben più di 40 ore6.

Per non parlare del fatto che se lavorate per una compagnia internazionale (oquantomeno una con forti legami all’estero) dovrete fare i conti con richieste pro-venienti da tutti i fusi orari. Anche se siete responsabili della filiale del NordAmerica, le richieste cominceranno ad arrivare dalla costa orientale alle sei del mat-tino ora del Pacifico; se un PR si fa la reputazione di essere lento a rispondere, que-sto può avere un impatto negativo sul gioco e sul publisher agli occhi dei media.

«Le giornate di lavoro lunghe possono essere senza dubbio la parte peggiore diquesto lavoro», dice Ken Berry. «Quando cerchi di attenerti a una data di uscita,devi fare il possibile per rispettare le scadenze, non importa quanto possano sem-brare impossibili, perché spostare la data di uscita di un gioco è in assoluto l’ultimacosa che vorrete fare».

Il motivo è presto detto: le strategie di marketing cominciano mesi prima del-l’uscita prevista di un gioco. Vanno comprati spazi pubblicitari, si devono stringereaccordi per le copertine delle riviste, si pianificano anteprime esclusive, tutto per farsì che il gioco esca nel momento di massima attesa. Un ritardo anche di una setti-mana o due può rendere difficile tenere vivo l’interesse del consumatore, e di con-seguenza avere un impatto negativo sulle vendite. E quando si perdono soldi,cominciano i mormorii e la certezza del posto di lavoro viene messa in discussione.

Sarete inoltre costretti a lavorare nel rispetto delle scalette di tutti gli altri.Niente si muove mai al vostro ritmo. «Dobbiamo adattarci alla data di chiusuradelle riviste – a volte con mesi o addirittura un anno di anticipo – e competere perlo spazio a disposizione», dice Alison Beasley. «Allo stesso modo dobbiamo esseresempre pronti, anche con preavvisi di pochi minuti, specialmente per radio e televi-sione. Dobbiamo pensare sempre a nuove idee e darle in pasto alla stampa – chenon sempre le accetta. A volte persistere dà buoni risultati, ma occorre imparare ladifferenza tra essere insistenti e seccatori»!

La nostra specialista di pubbliche relazioni ci racconta che la parte peggiore delsuo lavoro è la «errata concezione del ruolo di un addetto alle pubbliche relazioni».I giornalisti sanno che il lavoro di un PR è – come possiamo dirlo in maniera gen-tile – baciare loro le chiappe. Nessuno che si occupi delle PR di un gioco schifoso sisederà mai di fronte a chi lo deve recensire dicendo: «Sai una cosa? Non intendoraccontarti balle. Questo gioco è un cesso». Al contrario, cercheranno di enfatizza-re ogni possibile aspetto positivo – come il fatto che la nuova canzone dei Fingerhate30 fa parte della colonna sonora in esclusiva assoluta, o che il numero di poligonidel personaggio principale è aumentato del 50% rispetto al titolo precedente, evi-tando di parlare del fatto che, nella versione finale del gioco, si può precipitare nelvuoto semplicemente camminando per strada.

Alcuni PR hanno dovuto decantare troppe lodi di troppi giochi pessimi, colrisultato di perdere credibilità con la stampa specializzata.

La nostra specialista di pubbliche relazioni è stata da entrambi i lati della bar-ricata. Avendo lavorato come giornalista per una rivista di videogiochi prima di pas-sare ad occuparsi di PR, sa perfettamente come lei e i suoi colleghi siano visti dalla

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6. Guardate il lato positivo: quanta gente può mettere nel computo della propria giornata lavorativa tre(okay, sei) ore di bevute gratis e otto (okay, quattro) di sonno?

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stampa. «Quando fai il caporedattore, se ti imbatti in qualcosa che non può esserediscusso o verificato, ti chiedi se il PR che hai davanti è onesto con te o se sta pro-teggendo la casa per cui lavora, per qualunque ragione», dice. «Ad esempio, quan-do un PR non è in grado di fornirti del materiale o una versione giocabile del pro-dotto, il primo istinto di un redattore è chiedersi “com’è possibile? Devono nascon-dermi qualcosa. Oppure sono dei lazzaroni”. Ora, dopo aver visto come funziona-no le cose da questa parte, comprendo il ruolo di un PR. Siamo il collegamento trai team di sviluppo/produzione e i media. Sono convinta che per alcune persone deimedia sia difficile comprendere la complessità dello sviluppo di un gioco. Ad esem-pio, se per qualcuno può sembrare banale catturare uno screenshot, è perché soli-tamente i giornalisti lo fanno con le versioni che circolano nei loro uffici, che sonomolto più complete. Nelle prime fasi dello sviluppo, invece, è molto più difficile per-ché il gioco deve ancora essere assemblato. Problemi come questi possono contri-buire alla pessima reputazione dei PR, che sono accusati di essere inefficienti o dirallentare determinati processi».

Per la serie “repetita iuvant”, le pubbliche relazioni e il marketing sonoambiti per gente a cui piace molto, molto, molto aver a che fare con altre perso-ne. Non basta lavorare tanto, e duramente. Dovrete farlo con un sorriso sullafaccia. Dopo aver corteggiato per settimane un redattore promettendogli un’an-teprima assoluta, dopo averlo blandito con la promessa di un sacco di fuffaomaggio, se scoprite che ha stroncato un gioco di cui sembrava così entusiastasolo una settimana prima, dovrete resistere al desiderio incontenibile di cavargligli occhi la prossima volta che lo incontrerete. Quando uno sviluppatore per cuiavete versato sangue e lacrime vi tratta male davanti alla stampa e accusa ilpublisher per le scarse vendite di un titolo comunque mediocre, non potreterispondere a tono. E alla fine di una lunga giornata di lavoro, la vostra vocedovrà sembrare deliziosamente di buon umore come all’inizio.

L ’ a b b i a m odetto prima e lo

ripetiamo: se volete lavorare nell’ambito della pubblicazione dei videogio-chi, preparatevi a essere visti come i cattivi. Il publisher è quello che tienein mano il libretto degli assegni, e le decisioni aziendali finiscono sempreper essere in conflitto con quelle creative – si scaldano gli animi e si feri-scono i sentimenti. E non aspettatevi troppa indulgenza: siete un rappresen-tante della corporazione grossa e cattiva che cerca di sfruttare le menticreative dei giovani e seri studi di sviluppo... anche se il suddetto studio èpieno di scansafatiche sopravvalutati e non ha prodotto nulla di buono dopoil colpo di fortuna in cui sono incappati per puro caso cinque anni prima,cosa che ha portato metà di loro (i più bravi, ovviamente) a vendere le azio-ni al momento buono e andare a lavorare per altre compagnie.

Per lavorare nel publishing dovrete avere la pelle dura. Dovrete accet-tare il fatto che il vostro lavoro consiste nel prendere le decisioni difficili

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DÌ “CIAO” ALL’UOMO CATTIVO

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per ilbene del-l’azienda. In un mondo perfetto, ciò che è buono per l’azienda è buono ancheper il prodotto e per tutte le persone che ci hanno lavorato.

È altrettanto possibile, ovviamente, che vi troviate a lavorare per unpublisher che vuole veramente approfittare dei giovani team di sviluppo espremerli come limoni. Anche quelli esistono, e accettare assegni da certagente potrebbe avere un serio impatto negativo sul vostro karma.

Per finire – serve dirlo? – non sarete pagati per stare seduti tutto il giornoa giocare. «Il marketing e il publishing funzionano come negli altri settori», diceKen Berry. «Dovrete valutare punti forti e deboli del vostro prodotto, e creare diconseguenza una strategia di marketing». Non solo non avrete tempo per porta-re il vostro stregone al sessantesimo livello, ma se passate così le vostre giorna-te, sarete licenziati.

R I E P I L O G O

PR e marketing sono ambiti per “la gente a cui piace la gente”. Le persone che dura-no di più in questo settore sono quelle a cui sono veramente simpatiche le personecon cui interagiscono. È un lavoro adatto a chi piace socializzare. Le giornate dilavoro sono lunghe, ma finché lo sviluppo di un gioco segue la tabella di marcia pre-vista, i ritmi non sono imprevedibili.

Lavorare per un publisher significa che verrete accusati degli errori di un sacco dialtre persone, anche se non ne avete avuto la minima parte. E non potrete ribattere.

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaAbbiamo usato questo titolo in tutti i capitoli del libro, ma mai come in questocaso si rivela appropriato. Tutti i nostri intervistati sembrano amare sul serio illoro lavoro, e non concepiscono di poter fare altro. Certo, potrebbe essere anchequesta una buona strategia di marketing. In ogni caso, diamo un’occhiata acome ottenere questo lavoro.

I S T R U Z I O N E E C A P A C I T À

Tutti i nostri intervistati hanno almeno un po’ di anni di università alle spalle.La maggior parte di loro ha una laurea quadriennale. «Un indirizzo in pubbli-che relazioni o simili senza dubbio aiuta», dice la nostra specialista di pubblicherelazioni. Alison Beasley è d’accordo: «ci sono migliaia di corsi che hanno modu-li e insegnamenti attinenti alle pubbliche relazioni e al marketing».

Entrambe puntano l’accento sull’importanza di grandi capacità comunicati-ve, sia scritte che orali, il che è ovvio visto quanto tempo passerete al telefono,

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DÌ “CIAO” ALL’UOMO CATTIVO (CONT.)

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presentando eventi e manifestazioni, rispondendo alle email e scrivendo comuni-cati stampa. In un lavoro in cui sarete sempre sotto pressione saranno moltoimportanti anche la capacità di lavorare a più progetti contemporaneamente, digestire il tempo e di trattare informazioni riservate. Beasley aggiunge anche«amore per le persone, creatività, senso dell’umorismo e affidabilità».

I salari per i PRche lavorano nell’indu-

stria dei videogiochi sono in linea con quelli dei PR degli altri settori.Ovviamente, più grossa la compagnia e più alto il profilo del titoli che vitroverete a promuovere, più in salute sarà il vostro conto corrente.

Se scegliete una carriera come PR, aspettatevi cifre che oscillano trai 40.000 e i 60.000 dollari l’anno. Questa cifra può variare, ovviamente,ma non è un lavoro che vi costringerà a mangiare riso e patate per seigiorni alla settimana (e digiunare il settimo). A meno che non vi piaccia-no veramente tanto il riso e le patate.

E S P E R I E N Z E P R E C E D E N T I

Va da sé che se cercate un lavoro nelle pubbliche relazioni, averne già svolto un altropuò essere di grande aiuto. «Esperienze di marketing o di gestione di progetti aiu-tano per qualsiasi lavoro di tipo commerciale nel nostro settore», dice Ken Berry.In aggiunta a questo, la nostra specialista di PR sostiene l’importanza di un’espe-rienza nel giornalismo o in altri impieghi che permettono di stabilire relazioni con igiocatori o con altri media di larga diffusione. Alison Beasley raccomanda qualun-que impiego che «comporti di lavorare con altre persone e con delle scadenze, conesperienze di organizzazione di manifestazioni che possono andare dalle feste sco-lastiche alle raccolte di fondi per beneficenza».

In alcuni casi, lavori apparentemente non pertinenti possono avvantaggiarviper un posto di PR o nel marketing. «Il mio primo impiego appena fuori dal colle-ge era presso una società di import/export specializzata in scambi con il Giappone»,racconta Ken Berry. «Mi ha aiutato ad imparare molte cose sulla cultura e sull’am-biente di lavoro giapponesi, che mi sono tornate molto utili quando ho avuto a chefare con team di sviluppo giapponesi nell’industria dei videogiochi».

In alcuni casi è solo questione di trovarsi nel posto giusto al momento giusto.«Ho iniziato a lavorare per un publisher – che adesso si chiama Codemasters –molti anni fa come impiegata», dice Beasley. «La società si è fusa con un altra, e misono accorta che non avevano nessuno che si occupasse delle loro PR. Ho chiestodi provare. Hanno acconsentito, e mi hanno dato carta bianca per fare quel che rite-nevo fosse il meglio per l’azienda, senza farmi mancare supporto, consigli e unsostanzioso conto spese per pagare tutti i pranzi di lavoro»!

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“E IO PAAAAGO!”

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R E L A Z I O N I

In un lavoro che ruota attorno alla costruzione e al mantenimento di relazionicon diverse persone, le relazioni sono una chiave fondamentale per il successo,ma non l’unica. «Avere già conoscenze nell’ambiente aiuta sicuramente a entra-re in questo settore», dice Ken Berry. Ma non è così che ha cominciato. «Hocominciato per puro caso, grazie ad un “cacciatore di teste”. Come la maggiorparte di loro, non mi ha detto molto della compagnia per cui andavo a fare ilcolloquio7. Quando mi ci sono recato, ho visto i poster alle pareti e i pupazzet-ti sulle scrivanie, un gruppo di giovani e motivate persone che rivestivano ruoliimportanti all’interno della compagnia, e ne sono rimasto incantato».Quando la nostra specialista di pubbliche relazioni lavorava come caporedatto-re aveva stretto dei contatti che si sono rivelati preziosi quando ha cominciato acercare un nuovo lavoro. «Ho saputo della posizione che si era liberata propriomentre ero disoccupata, dopo che la rivista aveva chiuso», dice. Ho contattato iPR che avevo conosciuto quando scrivevo, e ho seguito la trafila di tutti gli altricandidati. Può essere servito conoscere qualcuno, ma non credo che sia statoquello a farmi assumere. Ritengo che il mio principale vantaggio fosse la miaprecedente esperienza editoriale. Quella, e il fatto che mia madre possedeva unasala giochi».

Ma non per questo sminuisce l’importanza delle relazioni: «credo che inogni industria, quasi sempre, le persone che si conoscono rappresentino un gros-so vantaggio. Sono convinta che provenire dalla parte editoriale dell’industria econoscere personalmente la maggior parte dei giornalisti che lavorano nel setto-re abbiano fatto di me un candidato appetibile per la posizione di PR che occu-po attualmente. Conoscevo di persona molti dei PR che lavorano qui, e credoche abbia contribuito anche l’aver sempre avuto buoni rapporti personali e pro-fessionali con tutti loro. Alla fine, però, l’unica cosa che conta veramente è quelche puoi portare a un’azienda in termini di capacità ed esperienza».

Alison Beasley attribuisce il merito del suo successo alle prime conoscenzefatte nel settore (tra cui Jim, Richard e David Darling di quella che ora èCodemasters, Martin Alper, Alan Sharam e Frank Herman di Mastertronic).«Questi ragazzi sono stati la mia luce guida, una incredibile fonte di ispirazione,e continuano a essere miei amici. Quelli erano i tempi in cui non esistevano rego-le e succedevano le cose più folli, ma diavolo, se ci siamo divertiti».

A L T R I C O N S I G L ILa nostra specialista di pubbliche relazioni riassume in un paragrafo tutte le coseche dovete sapere sul suo lavoro. «Aspettatevi di lavorare duramente», dice. «Lagente è portata a credere che tutto quel che noi facciamo sia spedire immaginidei giochi e portare i caporedattori a pranzo. Questo lavoro è di gran lunga più

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7. Diversamente dagli altri cacciatori di teste, non portano ossa nel naso né sono soliti cuocere una bion-dona in un pentolone d’acqua bollente.

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duro di quanto mi sarei mai immaginata, soprattutto provenendo dal mondodella stampa specializzata. Imparate a scrivere e a esprimervi oralmente.Divertitevi ad interagire con le altre persone di tutti i reparti e con ogni tipo dipubblico, perché è essenziale in questo lavoro. Questo è più che altro un settoreper la fornitura di servizi, ma può anche rivelarsi incredibilmente appagante, eoffre una grandiosa opportunità per crescere professionalmente, dato che avretea che fare con ogni sorta di relazione».

A questo proposito, Alison Beasley aggiunge: «guardate lontano e credetenel karma. Cercate di dare una mano come e quando potete. Un giovane chescrive per una fanzine potrebbe diventare il prossimo caporedattore, e un testerpotrebbe diventare il capo di una software house tutta sua. Tutti cominciano daqualche parte. Rispettate la riservatezza. Uno degli aspetti più frustranti di que-sto lavoro è non poter dire alla stampa qualcosa che deve succedere, ma che nonpuò essere rivelato fino a quando non si ha la piena approvazione della compa-gnia. Oh, e amate le persone. Passerete molto tempo con loro, a volte in gruppinumerosi, e specialmente nei viaggi lunghi ci si aspetta che possiate soddisfareogni loro necessità».

R I E P I L O G OL’esperienza del college aiuta molto chi cerca un lavoro come PR o nel marke-ting, specialmente se avete studiato comunicazione, pubbliche relazioni o simili.

Precedenti esperienze di marketing e PR costituiscono ottime credenziali,anche se maturate al di fuori del settore. Aver avuto un precedente lavoro nel-l’industria dei videogiochi, che vi ha permesso di costruire relazioni con altri pro-fessionisti del campo, sarà certamente di aiuto.

Se vi piace la gente, siete aperti, dotati di grandi doti comunicative, riuscitea gestire in maniera eccellente il vostro tempo e siete in grado di seguire moltecose contemporaneamente, allora siete qualificati per questo lavoro. Altrimenti,imparate a gestire meglio il vostro tempo.

Con c l u s i o n iLe pubbliche relazioni e il marketing sono solo un aspetto della pubblicazione divideogiochi. Le persone che ci lavorano sanno entusiasmarsi per qualunque cosavendano, e comunicare questo entusiasmo a chiunque, per lo più ai giornalisti.Lavorano duro, sono amichevoli ed estroversi, si spaccano la schiena per esseresicuri che il loro prodotto venga messo nella miglior luce possibile, e fanno sem-brare tutto questo molto semplice.

La gente che lavora nel publishing viene spesso trattata male da chi nonconosce come funziona il lavoro (o da coloro che sanno troppo delle compagnieper cui alcuni di loro lavorano). Sono loro che tengono in mano i cordoni dellaborsa, che fanno rispettare le milestone, tutte cose che possono far arrabbiare glisviluppatori. Non hanno molto tempo per giocare, ma i più bravi sono quanto-meno esperti dei titoli che seguono.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 143

PUNTI DI VISTA: SCRIVERE PER I GIOCHICome farsi pagare per giocare con la storia di un gioco eaiutare i giocatori: diventare autore di videogame

“Scrivere ti dà l’illusione del controllo: poi ti accorgi che è solo un’illusione, perchéalla fine la gente ci mette dentro quello che le pare.”

—David Sedaris

“Nessuno si è mai suicidato leggendo un buon libro, molti l’hanno fatto cercan-do di scriverne uno.”

—Robert Byrne1

Sceneggiatore * Traduttore/Localizzatore * Autore di manuali e guide strategiche * Attore

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OK, SAPETE SCRIVERE E VOLETE FAR CARRIERAnel mondo della scrittura dei videogiochi, non è così? Beh, la buona notizia è chemai come oggi ci sono tante opportunità per chi vuole fare questo mestiere. Con ilcrescere e il maturare dell’industria, non ci sarà carenza di occasioni per quelli chesanno raccontare una storia avvincente come quelle che si leggono nei romanzi o sivedono sullo schermo. Con il crescere della complessità dei prodotti attuali servo-no scrittori per aiutare i giocatori a finire un titolo e ad apprezzarne ogni aspetto2.

Questo è solo il primo di due capitoli che dedichiamo a chi cerca un lavoro diquesto tipo nell’industria dei videogame. Nel primo ci occuperemo di chi scrive peri giochi; se invece volete scrivere di giochi c’è quello successivo, in cui si parla digiornalismo. Le due carriere non sono così diverse come potrebbe far pensare lasuddivisione in due capitoli, quindi gli aspiranti scribacchini faranno meglio a leg-gerli tutti e due.

Una g i o rn a ta t i p oAbbiamo suddiviso l’ambito della scrittura di videogame in tre categorie: sceneg-giatore, autore di supporto (traduttore e autore di manuali) e autore di guidestrategiche. Questo non vuol dire che se ne deve scegliere una e poi fare soloquello. È solo un modo per organizzare il capitolo ed evitare confusione: noi ciconfondiamo facilmente, sapete?

U N A F R A S E A L L A V O L T A . . .

La figura dello sceneggiatore di videogame è relativamente recente. I primi gio-chi erano così tecnologicamente arretrati che non era fisicamente possibile inse-rirvi nulla se non i più banali elementi di una storia: “siete un’astronave intrap-polata all’interno di un infinito campo di asteroidi – cercate di non morire”. Laloro evoluzione ha portato all’inserimento di una struttura narrativa di base, mala tecnologia impediva ancora agli sviluppatori di aggiungere contenuti troppoambiziosi3. I giochi di ruolo giapponesi della metà degli anni ottanta furono iprimi ad avere trame relativamente complesse, ma solo dalla fine degli anninovanta i titoli hanno cominciato ad avere una struttura narrativa con un inizio,uno svolgimento e una fine; e per questo c’è bisogno di uno sceneggiatore.

Dal momento che la scrittura di sceneggiature per giochi è nata come costo-la del game design, gli autori lavorano a stretto contatto con il team per capirequale tipo di storia vogliono raccontare, quali personaggi devono farne parte equale dev’essere l’interazione fra trama e gameplay.

1. Perché, certo, questo è il capitolo in cui parliamo degli autori di guide strategiche. Come facevate a saperlo?2. O tutelare i genitori di un ragazzino di otto anni, assicurandosi che loro figlio non rimanga bloccato inun gioco che gli hanno comprato, e cominci per questo a sbattere furiosamente la testa contro il muro.3. Tanto per fare un esempio, l’intera storia del primo Legend of Zelda stava in due pagine di manuale.Una saga davvero epica per gli standard di quei tempi.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 145

Non è insolito in effetti che uno sceneggiatore tratti alcune questioni legateal game design, specialmente quelle che coinvolgono l’implementazione dellastoria all’interno del gioco. Alcuni studi hanno autori assunti che lavorano a unoo più titoli nel corso dell’anno, ma accade molto spesso che una software houseassuma autori freelance, che lavorano da casa.

Scrivere sceneggiature per videogiochi è assai diverso dalla scrittura di testiper qualsiasi altro mezzo di comunicazione. All’apparenza potreste pensare cheuno script per videogame possa assomigliare ad una sceneggiatura cinematogra-fica: se si parla di un titolo estremamente lineare, senza diramazioni nella tramae un solo finale, avete ragione. Ma i videogiochi sono interattivi per loro stessanatura; qualsiasi titolo almeno decente contempla elementi di scelta da parte del-l’utente e diversi possibili esiti, non fosse altro che per mostrare qualcosa dinuovo ogni volta che si gioca.

Anche titoli all’apparenza privi di trama hanno comunque bisogno di unosceneggiatore. Per esempio, non occorre scrivere un racconto per una stagione difootball, perché la storia consiste proprio nel giocare tutte le partite che portanoal Super Bowl. Ma se il gioco contiene le telecronache, qualcuno dovrà pur scri-vere le frasi che John Madden biascicherà in sala di registrazione.

S C R I V E R E D I E T R O L E Q U I N T EUn lavoro essenziale ma spesso trascurato in questo ambito è quello del traduttore, olocalizzatore. Se volete far uscire un gioco in un paese straniero dovrete assicurarvi diavere un bravo specialista, perché niente uccide l’atmosfera di un gioco come una tra-duzione o un doppiaggio involontariamente comici. Un buon localizzatore cercherà dimantenere cadenze e sfumature dei dialoghi nonostante le barriere linguistiche. Unopessimo farà dire ai cattivi frasi come “all your base are belong to us”4.

I publisher che importano giochi regolarmente hanno spesso un proprio repartoper la localizzazione, mentre i publisher più piccoli o gli sviluppatori affidano il lavo-ro di volta in volta a traduttori freelance.

I videogiochi non sono l’unica cosa che dev’essere tradotta. Elizabeth Ellis èspecialista di localizzazioni per DoubleJump Publishing, Off Base Productions e larivista Hardcore Gamer. «Il grosso del mio lavoro è tradurre manuali di istruzionidal giapponese all’inglese», dice, ma al tempo stesso cura anche la traduzione diguide strategiche. «Oltre a questo, cerco di rimanere disponibile anche per piccolilavori, come traduzioni veloci di appunti di designer, o ricerche sui siti giapponesidi notizie su un titolo di prossima uscita. Mi capita anche – molto più raramente –di fare alcune brevi traduzioni dall’inglese al giapponese, e di gestire conversazionicon dirigenti giapponesi».

Non dimenticate che praticamente ogni gioco ha bisogno anche di autori dimanuali. Questi piccoli libretti non si scrivono da soli, come potrete immaginare. GregOff, presidente della Off Base Productions, ha molte responsabilità, tra cui creazionedi contenuti per siti web, revisione di guide strategiche, stesura di articoli per HardcoreGamer, consulenze per publisher e sviluppatori e gestione di uno staff editoriale. Oltre

4. La frase, priva di significato, fa parte della sequenza di apertura della versione inglese - malamentetradotta - di Zero Wing, un gioco giapponese. Questa e altre frasi tratte dal medesimo gioco sono diven-tate molto popolari in internet – ndT.

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a tutto questo scrive anche manuali come freelance. I publisher che non voglionoappaltare esternamente il lavoro dei manuali hanno bisogno di un autore a tempopieno, o di assegnare il compito al team che si occupa del design.

Le capacità richieste per scrivere il manuale di un gioco sono del tutto simili a quel-le necessarie per la stesura di una guida strategica. E quindi, senza indugiare oltre...

C O M E S C R I V E R E U N A G U I D A S T R A T E G I C A

Le guide strategiche offrono un’altra opportunità di carriera per chi scrive per ivideogiochi. Perché diciamo “scrivere PER i videogiochi” e non “scrivere DIvideogiochi”?

Il fatto è che le guide strategiche ufficiali sono prodotti su licenza coor-dinate con l’uscita di un prodotto, e sono approvate dal publisher. Le case edi-trici che pubblicano guide strategiche pagano i publisher per i diritti di scrit-tura e vendita della guida di un titolo; l’accordo prevede anche che la casaentri in possesso di versioni preliminari del gioco nelle settimane prima dellasua uscita nei negozi. Successivamente uno o due autori sono pagati per scri-verla, solitamente a casa propria, ma talvolta anche negli uffici del publishero dello sviluppatore. Due degli umili autori di questo libro hanno una fin troppo vasta esperienzain questo settore, avendo firmato guide di oltre cento videogame, da titoli diprima grandezza come Legend of Zelda: The Wind Waker di Nintendo aMetal Gear Solid di Konami, per arrivare ad un nugolo di prodotti minori dicui il mondo si è già dimenticato. Fidatevi: se c’è un ambito lavorativo di cuisiamo esperti, è questo.

La prima domanda che ci viene posta quando qualcuno scopre che lavorofacciamo è: “le vostre madri non si vergognano di voi?5”. La seconda è: “dove-te scoprire da soli tutte le cose che ci sono nel gioco o la software house vi svelatutti i segreti”? La risposta a questa domanda è che dipende unicamente ed esclu-sivamente dalla casa. Alcune si dimostrano incredibilmente collaborative, forni-scono soluzioni e documenti per i tester, memory card con tutti i salvataggi, ver-sioni del gioco aggiornate, immagini tridimensionali delle mappe e così via. Altri,beh, non fanno altrettanto.

La maggior parte di ciò che vedete in una guida strategica è lavoro dell’auto-re, compresi tutti i testi e le immagini. Il publisher crea alcune illustrazioni ed ele-menti grafici che vengono forniti alla casa editrice per l’impaginazione della guida6.Alcuni autori gestiscono in proprio anche l’impaginazione e la composizione dellaguida. Di solito, tuttavia, l’autore invia testi e immagini a un grafico, che utilizza lenote tecniche scritte dall’autore per la composizione corretta del libro.

5. La risposta è no, ma potrebbero farlo i nostri professori del college, se non mandassimo loro regolariaggiornamenti per il periodico degli ex alunni nel quale millantiamo i nostri successi nella biologia mole-colare e nello spionaggio internazionale.6. Una casa editrice non potrà mai pubblicare materiale grafico non ufficiale all’interno delle proprie guide.

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7. Nessuna relazione con uno degli autori di questo libro, a parte essere nato dallo stesso padre e dallastessa madre..

Se volete fare gli autori di guide, dovrete essere bravi a giocare, e lavora-re rapidamente. «Devo capire alla svelta, e a fondo, le meccaniche di ungioco, così da poter delineare una struttura logica per la guida», dice l’auto-re di guide strategiche per Prima Games Stephen Stratton7. «Fatto questo, ilresto è solo lavoro! Passo le giornate a giocare e scrivere, cercando di rispet-tare le scadenze della casa editrice, tenendomi in contatto continuo con ilproject manager e l’editore».

Nonostante abbiamoseparato i lavori indiverse categorie,molti autori sono freelance che passano regolarmente dall’uno all’altro, etutti richiedono capacità simili. Stephen Stratton è stato un autore freelan-ce da prima che potesse legalmente assumere alcolici. Ha passato gli ultimisei anni revisionando più di trenta guide strategiche per Prima Games escrivendo per siti dedicati ai videogiochi. Ecco quello che racconta sullaprofessione del freelance: «scrivere da freelance è un ottimo modo di entra-re nell’industria senza un impegno a tempo pieno», dice. «Raccomanderei atutti di cominciare con lavori piccoli e semplici, come scrivere recensioni eanteprime per uno dei tanti siti dedicati. Mantenete il vostro lavoro attua-le e cominciate a scrivere qualcosa nel tempo libero. Una volta che avreteabbastanza contatti e un’esperienza sufficiente per costruire un curriculum,non avrete problemi a trovare un posto fisso o a lavorare a tempo pienocome freelance».

R I E P I L O G O

La maggior parte degli sceneggiatori lavorano con il team di sviluppo per crea-re la trama e i dialoghi. Alcuni sono assunti a contratto o freelance, altri impie-gati a tempo pieno per la software house.

Giochi, manuali e guide strategiche sviluppate in altri paesi richiedonoesperti di localizzazione che li traducano per il pubblico locale. Gli autori spes-so devono anche scrivere i manuali. Come gli sceneggiatori, anche gli specialistidi localizzazioni possono essere freelance o impiegati a tempo pieno. Gli autoridi guide strategiche giocano un titolo per un mese o due prima dell’uscita, e scri-vono la guida con un grado variabile di assistenza da parte del publisher e dellosviluppatore. Quasi tutti sono freelance.

LE STRATEGIE DI STRATTON, AUTORE FREELANCE

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I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oCi auguriamo caldamente che uno dei lavori di cui avete appena letto assomiglia quel che vi piacerebbe essere pagati per fare. Se così non fosse, passate pureoltre, perché in questo paragrafo parleremo di alcuni aspetti positivi di ognunodi essi, per poi snocciolarvi brutalmente un sacco di motivi per cui sono comun-que chiamati “lavori”.

I L B U O N O

Tutte le persone con cui abbiamo parlato si sono dette contente di scrivere peri videogiochi. Ecco perché.

Ve c c h i e s t o r i e , n u o v i s t i l iI migliori autori sono narratori nati: per loro, l’aspetto positivo è la possibilità diraccontare una storia. Quando hanno la possibilità di esservi personalmente coin-volti, c’è la soddisfazione unica di poter fare ciò che si ama ed essere pagati perfarlo. Come abbiamo detto quello dello sceneggiatore per videogame è un ambitorelativamente recente, e ogni gioco richiede uno stile unico di scrittura. Se siete unautore che ama le sfide, probabilmente ve la spasserete cercando di capire come scri-vere una sceneggiatura per un gioco che ha diverse ramificazioni narrative.

Se il titolo a cui state lavorando ha anche dialoghi parlati, e la softwarehouse vuole puntare alto, potreste anche trovarvi a scrivere per attori abbastan-za noti. Udire le vostre parole uscire dalle loro bocche è veramente da sballo, ese avete intenzione di passare alla televisione o al cinema, non fa male poter diredi aver scritto per qualche celebrità o nome importante.

Infine, fare lo sceneggiatore videoludico vi permette di esplorare un mododi raccontare storie completamente nuovo. Prosa, film e televisione sono ormaiabbastanza “collaudati”, e le sfide narrative sono state praticamente tutteaffrontate. A meno che non siate dei geni, difficilmente troverete un espedientenarrativo che possa sconvolgere il cinema o la letteratura. Nel territorio ancoraparzialmente inesplorato dei videogame, invece, c’è un potenziale illimitato perle storie che volete raccontare, e il modo in cui vi interessa farlo. I giochi sonoanche più interattivi e coivolgenti di qualunque altro mezzo di comunicazione.Una cosa è vedere un film horror nel quale una ragazza disarmata scende in unoscantinato buio, un altro è essere quella ragazza e sapere che dovrai per forzapercorrere quegli scalini scricchiolanti se vuoi proseguire nella storia.

Q u a l c o s a d i n u o v o , u n g i o c o e . . .Uno degli aspetti migliori del fare il traduttore freelance o l’autore di manuali èche spesso si lavora da casa. «Il non dover affrontare il traffico e gli orari flessi-bili sono un beneficio non da poco», dice Elizabeth Ellis. È un lavoro che si sud-divide in “blocchi” abbastanza delineati, solitamente un progetto alla volta, il

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8. Va da sé che ottenere lavoro è una preoccupazione costante per ogni freelance, ma se non siete moltobravi a gestire le relazioni e a stendere una buona lista clienti non durerete molto in ogni caso.

che offre ampie libertà di gestione del tempo e della quantità di impegni che sietedisposti ad accettare8. Continuerete inoltre a passare da un incarico ad un altro;anche se dovrete lavorare ad un progetto particolarmente complesso, non saràdifficile vederne la fine all’orizzonte.Greg Off afferma che la parte migliore del suo lavoro è «poter giocare e vederei titoli mentre vengono sviluppati, poter intervenire direttamente nella loro crea-zione, viaggiare per il mondo per incontrare gli sviluppatori e parlare con lorodi quello a cui stanno lavorando, essere al passo con l’hardware e il software piùrecenti, e costruire relazioni durature con amici e colleghi dell’industria».Ovviamente il modo migliore per verificare se siete o meno nel posto giusto èquanto vi divertite. Fortunatamente Elizabeth Ellis sembra aver trovato la suastrada: «c’è da dire che faccio qualcosa che mi piace, e che il mio lavoro è moltoapprezzato dai miei capi e dai miei colleghi».

U n a b u o n a s t r a t e g i aCi sono diversi aspetti positivi nel fare l’autore di guide strategiche. Tanto percominciare è uno dei pochi lavori in cui sarete veramente pagati per passare unsacco di tempo a giocare, e in anteprima rispetto al resto dei comuni mortali.Chiaramente non è tutto oro quel che luccica (lo vedremo tra poco), ma per ilmomento facciamo finta che sia così.

Nella maggior parte dei casi il publisher invia il gioco direttamente all’au-tore, in modo che possa giocarlo a casa propria (altro aspetto positivo!). Alcunichiedono all’autore di andare nei loro studi, per paura che codice incompletopossa cominciare a circolare prima dell’uscita ufficiale. Passare due o tre setti-mane in giro può essere stancante, ma per i veri appassionati può rivelarsi un’e-sperienza unica. «Non riesco neanche a descrivere la sensazione che ho provatola prima volta che sono stato negli uffici di Nintendo per scrivere la guida di unodei loro giochi», dice Stephen Stratton. «Era un sogno che diventava realtà».

Quella dell’autore è anche un’ottima opportunità di carriera se volete crear-vi contatti con produttori e sviluppatori, dal momento che sarete costantementein contatto con loro per tutto il progetto. Se riuscite a far colpo con la vostradedizione e la qualità di ciò che fate (ricordate che si tratta pur sempre del lorogioco), potreste aprirvi nuove opportunità di lavoro. Così ha fatto uno degliautori del libro, passando dalla stesura di guide strategiche alle sceneggiature eal game design. Dopo aver passato anni a scrivere guide di una famosa serie divideogiochi, il nostro è stato contattato da un publisher prima per scrivere imanuali, poi per collaborare alla trama, e infine per aiutare nel design dei suc-cessivi titoli della serie.

Infine, se siete persone che si annoiano facilmente, la scrittura delle guidestrategiche potrebbe essere adatta a voi. La maggior parte dei progetti richiede

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dalle tre alle sei settimane. Se ne fate la vostra prima occupazione, potreste scri-vere tra le sei e le dodici guide all’anno. Visti i ritmi di lavoro, il tempo passeràalla svelta9.

I L B R U T T O E I L C A T T I V O

Non crederete veramente che vi diano dei soldi senza che ve li dobbiate sudarecentesimo per centesimo, vero? Ecco alcuni motivi per cui questi lavori potreb-bero non fare per voi.

C o s a v u o l d i r e “ n o n p o s s i a m o f a r l o ” ? !Le scadenze sono i nemici naturali di uno scrittore professionista10, e per chilavora nell’ambito dei videogiochi la situazione non cambia. Ci sarà sempre unaparte della vostra sceneggiatura che avreste voluto riscrivere o rivedere per l’en-nesima volta, ma essendo solo un ingranaggio di una macchina più complessa, èestremamente improbabile che possiate convincere qualcuno a rallentare, o peg-gio ancora a fermarsi, solo perché voi possiate sistemare un paio di scene.Questo è particolarmente vero quando si tratta di una scena già in produzione.Se lo studio ha già effettuato le sessioni di motion-capture degli attori e ha giàcominciato il lavoro sulle animazioni, sarà difficile convincerli a lasciarvi cam-biare qualcosa, anche se ve ne siete appena usciti con una idea fantastica.

In effetti, gli scrittori di videogiochi tendono a non andare molto d’accordocon gli aspetti tecnici della produzione. Per esempio, supponiamo che abbiatescritto una fantastica sequenza nella quale ci sono otto personaggi sullo scher-mo, ma che il team di programmazione vi dica che è impossibile averne più dicinque contemporaneamente. Dovrete trovare il modo di cancellare tre perso-naggi senza compromettere la storia. Se tutte le sequenze sono in tempo reale,possono essere necessari alcuni secondi per passare da un ambiente ad un altro,il tempo necessario per il caricamento del nuovo livello. A volte poi il team disviluppo non ha tempo, non riesce a fare tutto quel che vorreste, il che significache certe scene dovranno essere eliminate per evitare ritardi nell’uscita del gioco.In questo caso dovrete trovare un modo creativo per fare in modo che la storianon ne risenta eccessivamente.

Per finire (e questa è un regola che si applica all’industria dei videogiochi nelsuo complesso), non potrete permettervi di fare troppo i preziosi con le cose cheavete creato. Magari avete scritto una scena che descrive perfettamente le perso-nalità dei protagonisti e racconta la storia in modo avvincente e originale, ma sechi sta sopra di voi nel team di sviluppo decide che non va bene: dovrete riscri-verla senza lamentarvi. Ricordate sempre che lo sviluppo di un videogioco è frut-

9. Diciamo che a posteriori sembra così. Ogni autore di guide ha avuto almeno un progetto nel quale, giun-to a metà, comincia a chiedersi come farà a superare i dieci giorni di lavoro che gli rimangono davanti.10. Anche se, ironia della sorte, molti di noi fanno fatica a combinare qualcosa fino a quando non stan-no per andare a sbatterci contro.

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to di uno sforzo collettivo, quindi aspettatevi sempre numerose reazioni riguar-do il vostro lavoro, sia in positivo che in negativo. Tutto questo vale doppio sescrivete per un gioco basato su una serie TV, un film o qualsiasi altra licenza,perché la vostra sceneggiatura dovrà essere approvata anche da chi detiene idiritti. A volte tutto questo processo riuscirà veramente a farvi scrivere una scenamigliore. Altre volte... Beh, almeno vi avranno pagato.

U n a v i t a s o t t o p r e s s i o n eSe siete dei freelance specializzati nelle localizzazioni come Elizabeth Ellis, potre-ste non essere mai sicuri di quando arriverà il vostro prossimo assegno.«Sostanzialmente sono alla mercé dell’industria, che decide quando ho un lavo-ro e quando no», dice, «per questo non ho entrate fisse». Come in molte altreoccupazioni nel settore, le estati e gli autunni sono estremamente pieni, dalmomento che lavora su titoli e prodotti che usciranno per Natale; il lavoro tendea rallentare leggermente in inverno e primavera. Lo stesso ciclo si applica anchealla scrittura di manuali. Queste sono due carriere per le quali occorre avere unarobusta lista di clienti, o un secondo lavoro per quando le cose vanno a rilento.

Greg Off si lamenta dei ristretti margini di tempo nei quali è costretto alavorare. «Le scadenze pressanti sono probabilmente la parte peggiore di questolavoro», dice. «Se vuoi rispettare i tempi e le scadenze devi saper organizzare estrutturare il lavoro in maniera oculata».

Greg è anche l’ottantasettesimo intervistato che ci ha ricordato che nell’in-dustria dei videogame si lavora più di quanto si giochi. «Come sono certo avràrisposto la maggior parte delle persone contattate per questo libro, i nostri lavo-ri non consistono nel cazzeggiare e giocare tutto il giorno», dice. «In effetti èabbastanza raro che io abbia tempo per mettermi in poltrona e giocare un tito-lo senza dovermene occupare per lavoro».

Rit i rata strategica (dal d iver t i rs i v ideogiocando)Se è vero che gli autori di guide strategiche passano molto tempo giocando, nonpossono in alcun modo decidere a quale titolo dedicarsi. In effetti, il loro controllosi limita a “sì, mi piacerebbe scrivere la guida per questo gioco” e “no, questo mesenon ho bisogno di mangiare”.

Inoltre non possono neanche concedersi il lusso di giocare nel modo in cuifarebbe la stragrande maggioranza delle persone11. Prima di tutto hanno in manouna versione a cui manca un mese o due di sviluppo, il che significa che ci sonoimperfezioni ed errori. Occorre giocare un titolo dall’inizio alla fine, cosa che nonsempre risulta semplice, soprattutto nel caso di versioni beta piene di bug. Moltagente sì è divertita a giocare a Grand Theft Auto: Vice City, ma quanti di lorohanno meticolosamente rintracciato ogni singolo pacchetto nascosto, completandoalla perfezione ogni singola missione, non importa quanto lunga o frustrante possaessere una simile attività? E Vice City è noto come uno dei migliori videogame ditutti i tempi. A meno che non siate uno degli autori più esperti e collaudati in cir-

11. Sì, siamo perfettamente consapevoli dell’ossimoro presente in questa frase.

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colazione, sarete fortunati se vi capiterà anche solo un titolo di quella caratura intutta la carriera. Per la maggior parte del tempo sarete obbligati a sviscerare giochiche probabilmente non avreste mai giocato per vostro piacere personale, e dovretefarlo con una tale accuratezza che vi capiterà almeno una volta di vedere tutto quel-lo che c’è da vedere. Perché – quasi dimenticavamo di dirvelo – per scrivere unaguida completa spesso occorre ri-giocare un titolo più volte.

Questo è un lavoro anche tecnico, che lascia ben poco spazio allo stile perso-nale dell’autore. Sostanzialmente scriverete un manuale un po’ più bello, nello stilerichiesto dal publisher12.

Se non l’avete ancora capito, scrivere guide strategiche è molto stressante, spe-cialmente considerando le scadenze inflessibili. La stragrande maggioranza dellevendite di una guida si realizza nella prima settimana di uscita del gioco. Se sforatecon i tempi, avrete fatto perdere al publisher il grosso del ricavato di quella guida –e con ogni probabilità vi siete giocati la possibilità di scrivere un altro libro per quel-la casa. La maggior parte dei contratti contengono alcune clausole che permettonoal publisher di trattenere una parte o l’intero compenso dell’autore qualora la dead-line non venga rispettata.

Il lavoro delle guide strategiche è stagionale, e legato alle date di uscita dei gio-chi di cui si occupano. Questo vuol dire che i mesi che vanno da agosto a novem-bre sono i più caldi, mentre da dicembre a marzo le acque sono più tranquille. Gliautori devono quindi imparare a gestire con oculatezza la pioggia di soldi che arri-va in autunno, perché nei mesi successivi al Natale potrebbe non esserci lavoro. Acomplicare ulteriormente le cose ci si mette il fatto che le date di uscita dei giochipossono slittare di qualche giorno nell’imminenza delle festività: questo vuol direche un progetto che avrebbe dovuto concludersi il primo ottobre non sarà finitoprima del quindici. E dal momento che solitamente si viene pagati solo a lavoro ulti-mato, anche il vostro assegno slitterà di due settimane. In qualità di freelance, senzagaranzie di un lavoro futuro, questo può essere un duro colpo per le vostre finanze.

Non è neanche il tipo di lavoro che può essere fatto part-time. Se rinunciate atroppe proposte del publisher perché nel frattempo siete impegnati a fare altro, ilvostro nome comincerà a scendere rapidamente verso il fondo dell’elenco di perso-ne da chiamare, lasciando in cima i nominativi degli autori più disponibili e versa-tili. Purtroppo non ci sono neppure molti lavori a tempo pieno che permettono diprendersi di quando in quando tre o quattro settimane di ferie per scrivere unaguida, e come ormai avrete capito questa non è una cosa che potete pensare di farela sera o nei fine settimana. Alcuni autori freelance sono riusciti a costruirsi una ful-gida carriera al di fuori del mondo delle guide, ma non è da tutti, e le guide di soli-to vengono per prime.

Ah, dimenticavamo: chi sceglie questo mestiere dovrà anche fare consistentiinvestimenti nell’hardware. Il publisher solitamente vi presterà le console per debug-ging, adatte a eseguire il codice beta, ma il computer su cui scrivere e con il qualeprendere le foto dovrete mettercelo voi. E se volete essere sull’elenco di quelli chescrivono guide per titoli PC, il vostro computer farà meglio ad essere al top, in gradodi far girare codice non ottimizzato per titoli di ultima generazione. Potreste ancheaver bisogno di una videocamera digitale o altro per catturare immagini o ripren-

12. Per esempio, publisher di titoli per bambini non vogliono che si dica che il personaggio principalemuore se la sua barra di energia va a zero. Ma non vogliono neanche che si parli di vite extra, perchéquesto implica che il protagonista ha una vita che può essere persa, il che a sua volta implica la morte.

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dere scene di gioco; se pensate di accettare lavori che richiedono di viaggiare, fare-te meglio ad avere anche un computer portatile.

Per finire, mettere troppa carne al fuoco nel settore delle guide strategiche puòessere molto rischioso. I programmatori hanno letteralmente migliaia di potenzialidatori di lavoro, dentro e fuori l’industria dei videogiochi. I game designer possonolavorare in centinaia di posti diversi. I siti e le riviste che pubblicano recensioni eanteprime sono decine. I principali editori statunitensi di guide strategiche invecesono solo due: BradyGames e Prima Games13. È un mercato molto ristretto.

I compensi per chi scrivedi videogiochi varianomoltissimo, per diversi fattori, tra cui l’eventualità che uno sceneggiato-re si occupi anche di game design, che sia un dipendente a tempo pienoche segue diversi progetti o un freelance che ne fa uno solo. Anche la lun-ghezza e la complessità della sceneggiatura hanno un impatto, così come lavolontà del publisher/sviluppatore di finanziare una sceneggiatura decen-te. Ovviamente se siete uno scrittore di grido, il cui nome può essereriportato sulla scatola del gioco per aumentarne le vendite, potrete aspet-tarvi un assegno assai più cospicuo di quello che arriverà ad uno scono-sciuto senza esperienza che porta in dote solo molto talento.Solitamente scrivere per la TV paga meglio che scrivere per i videogame,ma ancora una volta, dipende dal committente e dal lavoro richiesto.Traduttori e localizzatori possono aspettarsi guadagni annui tra i 20.000e i 50.000 dollari, a seconda che siano o meno impiegati a tempo pieno.Se siete freelance, ovviamente, i vostri introiti dipendono esclusivamenteda quanto lavoro riuscite a portare a casa.

Nessuno diventa ricco scrivendo manuali. Chi lo fa come freelancepuò ricevere dai 500 ai 700 dollari per il manuale di un gioco per conso-le da 16/32 pagine; lavori più complessi possono pagare maggiormente. Sitratta di un lavoro part-time che sarebbe meglio affiancare ad un incari-co più remunerativo.

Gli autori di guide strategiche sono pagati a progetto, il che vuoldire che il loro reddito annuale dipende solamente da quando lavorovogliono e sono in grado di svolgere nel corso dell’anno. Nel caso peggio-re si possono guadagnare circa 2.000 dollari come coautore di un titolo dibasso profilo; autori con più esperienza possono guadagnare 9.000/10.000dollari a libro, ammesso che si tratti di un gioco importante.

“E IO PAAAAGO!”

13. Si potrebbe considerare Nintendo la terza casa editrice, dal momento che pubblica le guide NintendoPower, ma abbiamo deciso di escluderla dalla – breve – lista perché non rientra nei canoni dell’editoretipico. Gli autori sono tutti dipendenti stipendiati, e per avere la possibilità di diventare uno di lorodovrete vivere dalle parti di Redmond, Washington.

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R I E P I L O G OScrivere per i videogiochi è un settore relativamente nuovo e inesplorato, il chelo rende una sfida invitante per gli scrittori. Ci possono essere limitazioni crea-tive dovute ai limiti tecnologici, o al fatto che molta gente avrà sempre da ridiresul vostro lavoro.

La scrittura di manuali e la traduzione di giochi possono non essere i lavo-ri più stabili o creativamente appaganti del mondo, ma la loro natura li rendeperfetti per integrare un’altra carriera.

La scrittura di guide strategiche è stressante, richiede un duro lavoro epoche opportunità di impiego. È praticamente certo che ucciderà ogni vostrodesiderio di giocare per puro divertimento, almeno per quanto riguarda i titolisu cui dovrete lavorare. I lati positivi sono la paga abbastanza buona, la possi-bilità di lavorare a casa e il fatto che è un ottimo modo per conoscere produtto-ri e altre figure che possono aiutarvi ad ottenere un posto migliore.

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaSiete ancora qui? Non avete letto la parte in cui si parla di come – per ragionitecniche – vengono spesso tagliate con l’accetta grosse parti di una sceneggiatu-ra, o quella in cui gli autori di guide devono andare avanti a zuppa di cavolfio-ri da gennaio ad aprile? Beh, se le avete lette e non vi siete spaventati, l’unicomodo per farlo è raccontarvi come ottenere questi lavori, così che possiate pro-vare sulla vostra pelle le atroci sofferenze che comportano.

S C R I P T W R I T E R

Il miglior modo per ottenere un lavoro come sceneggiatore di videogiochi è averscritto in altri ambiti. L’industria videoludica ha visto recentemente un afflussodi autori provenienti da TV e cinema che hanno fatto il grande balzo oltre ildigital divide. E con loro anche gli autori di fumetti. Garth Ennis, una delle piùapprezzate firme del fumetto, ha scritto la sceneggiatura del gioco Punisher perTHQ, tratto dalla serie per la quale aveva scritto negli ultimi sette anni. BrianMichael Bendis, vincitore del premio Eisner, è l’autore di Ultimate Spider-Mandi Marvel, e ha co-firmato la sceneggiatura dell’omonimo gioco di Activision.Ogni esperienza precedente che coinvolga la scrittura può andar bene, anche senon riguarda direttamente fiction o narrativa, purché dimostri che sapete cavar-vela con le fonti e il materiale su cui dovrete lavorare.

Le relazioni sono essenziali. Non esiste al mondo sviluppatore o publisher chelegga un soggetto non richiesto. In primo luogo questo potrebbe aprire la strada apossibili controversie legali se doveste accusarli di aver rubato elementi del vostrolavoro; c’è poi il fatto che solitamente hanno ben in mente la direzione in cui farevolvere una serie o un gioco. Solitamente le case, prima di decidere di sottoporsi aldiluvio universale che si scatena quando viene pubblicata un’offerta di lavoro, sirivolgono ad autori con cui hanno già lavorato in passato, o cercano di coinvolge-

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 155

re giornalisti e altri scrittori che hanno trattato i loro prodotti.Se avete un agente, suggeritegli la strada dell’industria dei videogiochi. Se

non l’avete, provate a parlare di persona con un produttore, un giornalista o unautore di guide strategiche, o al primo che passa con un badge sul quale c’èscritto “PRESS”.

Forse non c’è neanche bisogno di dirlo, ma prima di provare a trovare unlavoro come scrittore, sinceratevi di poterlo fare.

S P E C I A L I S T A I N L O C A L I Z Z A Z I O N ISe vi interessa specializzarvi in localizzazioni o fare il traduttore, dovrete per forzadi cose conoscere molto bene almeno due lingue. Elizabeth Ellis ci fa presente chela parola corretta, in questo caso, è fluente. Se volete fare ciò che fa lei, dovreste pos-sedere «una robusta conoscenza della grammatica giapponese (almeno una laureaquadriennale o equivalente), una perfetta comprensione dell’inglese, e la capacità ditradurre in maniera coerente e fedele da una lingua all’altra. Può essere d’aiuto laconoscenza della cultura, della mitologia e della società giapponese».

Elizabeth sottolinea che imparare il giapponese da soli ascoltando CD con lelezioni di lingua in macchina mentre andate al lavoro potrebbe non essere sufficien-te. «Credo che molta gente sottovaluti quanto bene occorra conoscere il giappone-se per fare il traduttore», dice. «Come per ogni altro lavoro in questo settore, lagente sembra convinta che l’amore per i videogiochi sia tutto ciò di cui ha bisogno.Sfortunatamente, vale la regola che si applica in ogni ambito lavorativo: dovete pos-sedere le qualifiche necessarie, altrimenti non durerete a lungo».

«Dovrete anche conoscere molto bene l’inglese. Molte persone (anche tra quel-le che lavorano nell’industria) sono convinte che per essere un buon traduttoreoccorra essere originari del Giappone, ma io credo che sia altrettanto importantesaper esprimere in inglese quello che avete appena tradotto. Molti degli scrittori concui lavoro mi hanno raccontato storie raccapriccianti su testi teoricamente già tra-dotti, che si sono trovati a dover riscrivere da capo».

Dal momento che localizzazione e traduzione sono carriere che richiedono unacompetenza specifica, è relativamente facile trovare offerte di lavoro in questi ambi-ti. Andate sui siti di publisher e sviluppatori e cercate gli annunci. Quando faretedomanda per il vostro primo lavoro, assicuratevi di poter dimostrare di possederele competenze necessarie. Ellis dice che possono rivelarsi utili «tutte le precedentiesperienze nel campo della traduzione; sono indispensabili qualifiche che compro-vino la conoscenza della lingua, e qualsiasi lavoro che dimostri la vostra capacità didedicarvi ad un progetto».

Se siete un freelance che si è fatto una reputazione per i suoi lavori di qualità,scoprirete che quelli che vi offrono maggiori opportunità di lavoro sono i clienti concui avete già lavorato, a patto che riusciate a mantenere alto il vostro standard. «Hoavuto il mio primo lavoro, quello con DoubleJump, sostanzialmente perché cono-scevo uno degli autori che ci lavorava», dice Ellis. «Un giorno è sbucato dal nullaper essere sicuro che conoscessi davvero il giapponese, e mi ha chiesto se potevo aiu-tarlo con una guida, dato che il loro traduttore li stava lasciando a piedi. Mi hannomandato un testo di prova da tradurre, e io glielo ho rimandato molto prima diquanto si aspettassero. A quel punto il lavoro era mio, e i responsabili di quell’in-carico hanno spesso indicato me per altri lavori».

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S C R I T T O R E D I M A N U A L I

Alcune software house potrebbero pubblicare inserzioni per scrittori di manua-li, ma dal momento che questa è una di quelle cose che vengono sempre lasciateper ultime, è assai probabile che nessuno se ne ricordi fino all’ultimo momento,quando occorre farla a tutti i costi, e a quel punto verrà tipicamente appioppa-ta all’ultimo arrivato nel team dei designer.

Se riuscite a mettervi in contatto con dei produttori, chiedere se hanno biso-gno di qualcuno che scriva dei manuali non fa mai male. Dal momento che scri-vere guide strategiche e manuali richiede grosso modo le medesime capacità,alcuni autori aumentano la loro produzione scrivendo anche il manuale delgioco di cui stanno già scrivendo la guida.

A U T O R E D I G U I D E S T R A T E G I C H E

Per un editore prendere una persona che non ha mai scritto guide è una mossarischiosa. Solitamente viene assegnato un solo autore ad ogni progetto, e se perqualunque motivo quella persona abbandona il lavoro, è molto probabile che nonci sia tempo di trovare qualcun altro e riuscire a pubblicare il libro in tempo perl’uscita del gioco. Di conseguenza, trovare lavoro come autore di guide consiste piùche altro nel tranquillizzare la casa editrice e dimostrare che siete in grado di svol-gere il lavoro senza imbarazzarli di fronte al publisher.

Il modo migliore per cominciare è conoscere qualcuno che fa già questo lavoro,e collaborare con lui su un progetto che una sola persona non potrebbe gestire da sola.Così ha cominciato la sua carriera di autore freelance Stephen Stratton, che è passatopoi a scrivere a tempo pieno per Prima. «Mio fratello Bryan14 mi aveva trovato unlavoro come praticante per un sito web di videogiochi di San Francisco, incite.com»,racconta. «Quando la società è fallita, siamo diventati tutti freelance15».

E se non conoscete nessun autore di guide strategiche? Come convincere unpublisher a darvi un’opportunità? Beh, come per molti altri lavori nell’industria deivideogame, cominciare per passione, a livello amatoriale, può essere un buon ini-zio. Prendete un gioco che vi interessa nel giorno in cui esce, scrivete una guidacompleta il più rapidamente possibile e speditela a siti come GameFAQs.com.Inserite il link nella vostra lettera di presentazione a Prima o a BradyGames, e fatein modo di mettere ben in evidenza quanto poco tempo è passato dal giorno del-l’uscita del gioco alla pubblicazione della soluzione. Se questo lasso di tempo èmeno di una settimana, potreste fare un’ottima impressione, e convincerli a darviun libro di prova da fare.

Il vostro primo lavoro non sarà un titolo famoso. Sarà una guida poco impor-tante per un gioco di cui non frega niente a nessuno. Se mandate all’aria il proget-to, il publisher non perderà troppi soldi, e sapranno di non dovervi più chiamare.

14. Vincitore del premio “Fratello dell’anno” 1999.15. E in nome della più completa trasparenza, occorre far presente che Bryan ha trovato il primo lavoro diSteve per Prima Games prendendolo come autore, ma anche che David Hodgson ha fatto cominciareBryan nello stesso modo. Forse adesso cominciate ad avere un’idea di quanto piccolo sia questo mondo.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: SCRIVERE PER I GIOCHI | 157

Ma se vedono che ci tenete in modo particolare, che desiderate fare qualcosa dimeglio di un titolo di terz’ordine, che siete professionali e precisi, aspettatevi nuovie sempre più importanti impegni.

Il momento migliore per proporsi come autori è giugno o luglio, quando lecase editrici cominciano a prepararsi per la stagione “calda” che comincia ad ago-sto. Se riuscite a entrare in una qualsiasi delle fiere di settore, potreste riuscire aritagliarvi qualche minuto con le persone per cui sperate di lavorare; si tratta diuna buona opportunità per fare una prima, ottima impressione. Dopo la fieraricordatevi di scrivere un’ulteriore email di conferma.

Prima di tentare di trovare un posto come autore, assicuratevi di saper farebene le cose che questo lavoro richiede. «Gli autori freelance devono poter semprecontare su sé stessi», dice Stratton. «Devono essere organizzati e responsabili, ingrado di fare più cose nello stesso momento, e saper gestire il denaro nel periododi fiacca. Devono possedere anche ottime capacità di comunicazione, dal momen-to che la maggior parte del lavoro verrà svolta a casa. Precedenti esperienze nellascrittura costituiscono un grosso valore aggiunto, così come precedenti esperienzedi lavoro nell’industria».

R I E P I L O G O

Di fatto, per ottenere uno qualsiasi dei lavori presentati in questo capitolo saràindispensabile avere dei contatti. Dovrete dimostrare di saper scrivere molto bene:più cose avete pubblicato, meglio è. I traduttori devono anche essere fluenti nellelingue per cui vogliono tradurre, come probabilmente stavate già sospettando.

Con c l u s i o n iQuesto è un periodo florido per chi vuole scrivere in questo settore. La maggiorparte dei giochi richiede ormai uno script da film, e quella di sceneggiatore èdiventata una figura di cui non si può più fare a meno. Con i costi di produzio-ne in continuo aumento, è fondamentale tradurre e localizzare molto bene ititoli che arrivano dall’estero. Ogni gioco richiede un manuale, e qualcunodovrà scriverlo.

Scrivere guide strategiche è un buon modo per lavorare a casa, guadagnarecifre oneste e al tempo stesso conoscere numerosi publisher e sviluppatori.Tutti questi lavori richiedono di lavorare duramente e di saper scrivere moltobene. Nessuno vi darà una chance se non avete un’esperienza precedente.Dovrete lavorare velocemente, sapervi adattare alle diverse situazioni e, se sieteun freelance, aver sempre un nuovo lavoro pronto. Se nessuno di questi lavorisolletica le vostre smanie da scrittori, provate a leggere il prossimo capitolo,dedicato al giornalismo videoludico.

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BRACC IA RUBATE ALL ’AGR I COLTURA :I L G I ORNAL I SMO V I D EOLUD I COCome farsi pagare per giocare con videogame e parole:diventare un giornalista di videogiochi

“Il computer più potente non può far altro che elaborare più velocemente lo stes-so problema fondamentale nella relazione tra esseri umani, e alla fine la mac-china si troverà di fronte alla domanda di sempre: cosa dire, e come dirlo.”

—Edward R. Murrow1

Redattore per siti amatoriali * Redattore per riviste e siti di videogiochi *Giornalista freelance * Analista * Vignettista * Giornalista radiotelevisivo

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I GIORNALISTI VIDEOLUDICI: UNA PECULIAREbrazza di persone in grado di mettere insieme frasi coerenti e contemporanea-mente mostrare capacità ludiche superiori. Il concetto stesso di giornalista video-ludico può apparire a molti come un ossimoro, ma le edicole di tutto il mondoe internet dimostrano che ci sono numerose opportunità per dibattiti culturali,recensioni azzeccate, articoli intriganti e altri esempi di una cultura popolare incontinua crescita.

Esiste, com’è logico attendersi, un aspetto amatoriale di questa forma emer-gente di giornalismo, come i forum di fanboy pieni di deliri di ragazzotti allosbando che godono a parlarsi addosso: se riuscite a evitare tutta questa spazza-tura, però, potrete trovare materiale di tutto rispetto.

Se avete in mente di diventare il nuovo Cameron Crowe o Hunter S. Thompson,ma considerate Hideo Kojima più anticonformista di Neil Young, o se preferite strip-pare con Rez di Tetsuya Mizuguchi invece che con una vagonata di pasticche di acido,il giornalismo videoludico potrebbe essere ciò che state cercando. Se il vostro sognonella vita è scrivere di videogiochi invece che farli2, la strada è chiara.Per questo capitolo abbiamo intervistato una decina di giornalisti con vari gradidi esperienza, da quello appena assunto al veterano con vent’anni di lavoro sullespalle. Abbiamo parlato con freelance, scrittori occasionali, tre esperti capore-dattori e alcuni direttori di grandi case editrici che si occupano di videogiochi.Per finire, ci sono anche due vignettisti che spiegheranno cosa vi può capitare seil vostro senso dell’umorismo supera la vostra conoscenza di oscuri titoli perNES e ZX Spectrum3.

Una g i o rn a ta t i p oLe persone intervistate in questo capitolo possono essere catalogate in tre ambiti:

Ambito A: il freelance

Ambito B: il giornalista a tempo pieno

Ambito C: il caporedattore che controlla e vigila su tutto

Ci potranno essere alcune variazioni sul tema (come la differenza tra chilavora online e chi per una rivista cartacea), ma questo era il modo più sempli-ce per schematizzare le professioni delle persone che abbiamo contattato.

1. Uno dei più rispettati giornalisti del ventesimo secolo. Murrow non ha mai visto Pong in vita sua, male sue riflessioni sull’etica del giornalismo sono sempre attuali.2. Scrivere di videogiochi può catapultarvi nel folle mondo dello sviluppo in qualità di game designer,sceneggiatore o produttore.3. Lo ZX Spectrum era per metà un fermaporta e per metà un computer inglese, simile al Commodore64, con un sacco di tastini che si potevano togliere e usare come gommine per cancellare. È stato moltopopolare in Europa, e molti dei platform di cui non avrete mai sentito parlare (Manic Miner, Saberwulf)debuttarono proprio su questo sistema. La software house Rare si è fatta le ossa sullo Spectrum.

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4. Ci occuperemo di lei tra poco

G I O C A R E P E R V I V E R E : I L F R E E L A N C EPer primi vengono i freelance, un’accozzaglia di individualisti che sacrificano unabusta paga fissa sull’altare di una maggiore libertà nei propri orari di lavoro. Se vialletta l’idea di non dover affrontare il traffico del mattino, lavorare quando vipare e non dover indossare i pantaloni per farlo, se l’instabilità finanziaria non vispaventa, potreste essere le persone giuste per questo lavoro.

Iniziare a lavorare come freelancepuò essere complicato. La maggior partedegli editori non vi assumerà fino aquando non avrete dimostrato di saperscrivere qualcosa di pubblicabile, e nonpotrete scrivere qualcosa di pubblicabilefino a quando non sarete assunti da uneditore. Invece di lasciar perdere e pren-dere decisioni avventate (dal punto divista lavorativo!), datevi una mossa ecercate di farvi notare.

Il freelance Seanbaby, che si fa chia-mare “Outrageous Funnyman” (oltraggioso buffone – ndT), ha cominciato così.«Il mio sito, seanbaby.com, spacca». Gli anni passati a farsi un nome con conte-nuti gratuiti e spassosi sono sfociati nell’offerta di una rubrica fissa per ElectronicGaming Monthly. «Una volta che il diavolo in persona concepisce un gioco e lopassa nelle mani di sviluppatori annoiati, i caporedattori della rivista lo danno ame. E io odio tutto questo», spiega. «È un lavoro che mi costringe a digitare su unatastiera».

Se pensate di utilizzare un sito web come mezzo per raggiungere un fine, assi-curatevi che suddetto fine sia qualcosa di più ambizioso che creare una copia agrandezza naturale del Regno dei Funghi impilando ciotole di ramen vuote nelvostro scantinato. Il fine ultimo, in ogni carriera, è trasformare in lavoro ciò cheamate fare. Se il vostro sito non porta direttamente guadagni con pubblicità oaltro, usatelo come puro mezzo di promozione promuovendolo sui forum che soli-tamente evitereste. Se siete veramente il nuovo Seanbaby, prima o poi una rivistavi contatterà. Se così non fosse, insistete. È l’unico modo in cui potrete migliorare.Alla fine, chissà, riuscirete a suscitare abbastanza interesse da ottenere un lavorocome freelance o, come Jane Pinckard4 (webmaster di gamegirladvance.com), unlavoro fisso per 1UP.com.

Un altro metodo collaudato per farsi notare nell’industria dei videogiochi èconcentrarsi su una nicchia di mercato, come ha fatto Uncle Clive diUncleClive.co.uk. Il suo sito inizialmente inizialmente si rivolgeva solo ed esclusi-vamente ai fan dello ZX Spectrum (un computer casalingo molto popolare neglianni ottanta – v. nota 3) e del suo inventore, Sir Clive Sinclair. Dice Uncle Clive:«rimpiango un’epoca ormai andata insieme a un numero sempre calante di tren-tenni nostalgici dello ZX Spectrum che vorrebbero avere ancora dodici anni, e nelfrattempo commento l’andamento della cultura videoludica con Adobe Photoshop

Consiglio gratis:riempire d’umoris-

mo i vostri articoli, o almenoessere blandamente diver-tenti, frutterà rapidi divi-dendi economici!

CONSIGLIO

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e animazioni in Flash di bassa qualità».Nello specifico, la giornata di Uncle Clive passa «cercando di condensare in

un’unica immagine – o in pochi paragrafi – il panorama mutevole dell’industria.Ma principalmente litigo via email con un sacco di utenti di Hotmail che si sonooffesi per qualcosa che ho scritto circa la loro console preferita».

L’ostinazione paga, e la mentalità tuttofare è fondamentale per chi vuole fareil freelance. Quando avrete abbastanza esperienza potrete trovare un lavoro perconto vostro molto più facilmente, e seguire la strada a voi più congeniale.

Il venerabile Bill Kunkel è stato uno dei primi giornalisti videoludici (il suoprimo articolo venne pubblicato nel 1978), e ha visto crescere l’industria dei video-giochi5. Nella sua quasi trentennale carriera, oltre ad essere stato caporedattore atempo pieno, tramite la sua società (Kunkel Enterprises) è riuscito a portare la suaesperienza nell’ambito della consulenza, lavorando per diverse società di alto pro-filo. Le sue responsabilità sono così numerose e varie che «ci vorrebbe troppotempo per elencarle tutte», ma la maggior parte dei suoi lavori di consulenza con-sistono nell’andare presso una software house o un publisher, dire loro come si puòmigliorare il gioco a cui stanno lavorando, e non andarsene senza aver prima vistoun cospicuo assegno. Un bel modo di passare le giornate.

I L G I O R N A L I S T A A T E M P O P I E N O

Nella categoria B, quelli che lavorano come redattori per le principali case edi-trici non hanno tempo di preoccuparsi di dove trovare lavoro, perché si sta giàaccumulando sulla loro scrivania. I pivellini passano tipicamente un sacco ditempo a giocare su un singolo titolo – nel bene e nel male – fino a consumarsi ipollici. È più o meno a quel punto che arriva il momento di scrivere una recen-sione o un’anteprima. Il che è fantastico se dovete recensire il nuovo Half-Life ol’ultimo Resident Evil. Ma se siete l’ultima ruota del carro, con ogni probabilitàsi tratta di un titolo scadente6.

Man mano che accumulerete esperienza e anzianità nella redazione, e se riu-scite a non respirare troppo rumorosamente dalla bocca, potreste essere promos-si ad una posizione di medio livello. Mente acuta, forte senso del lavoro e stan-dard di igiene accettabili hanno permesso a Demian Linn di ottenere di recenteun posto come capo servizio per le recensioni di EGM. Stando a Linn, «nei primigiorni di lavorazione del nuovo numero, le mansioni quotidiane comprendonoparlare con i publisher per capire quali giochi saranno nel prossimo numero,assegnare tre redattori per ogni titolo e organizzare tornei multiplayer. Nellaseconda metà del mese il capo servizio controlla tutti i testi che gli arrivano e siassicura che ci siano tutte le foto. A quel punto inizia la produzione della rivistavera e propria, portata avanti con i grafici, i copy editor e i caporedattori».

Come se questo non bastasse, ci sono incarichi anche più importanti, come «deci-dere quali giochi verranno trattati e per quante pagine, assumere e gestire i collabora-

5. Almeno questo è quel che si intuisce leggendo la sua biografia, Confessions of the Game Doctor.6. Titolo rimosso per paura degli avvocati.

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7. Ve l’avevamo detto

tori esterni, creare e aggiornare i layout delle recensioni e assicurarsi che gli articolisiano adeguati agli standard di correttezza e approfondimento della rivista. Il respon-sabile delle recensioni è a sua volta un redattore, quindi molto tempo viene speso agiocare e recensire nuovi titoli». Uno degli aspetti positivi dell’essere quello che asse-gna le recensioni è che puoi tenere per te i giochi migliori.

Un’altra posizione di medio livello presente nella maggior parte delle riviste divideogiochi è il curatore degli speciali. Gary Cutlack, che occupa questo posto perla rivista inglese Official Xbox 360 Magazine, ci dà un assaggio del suo lavoro ditutti i giorni, che consiste nello «scrivere articoli, recensioni, notizie e correggere lebozze della rivista». Ha anche a che fare con i PR e i lettori.Ricardo Torres, capo servizio per le anteprime di GameSpot.com, passa le sue gior-nate organizzando, piuttosto che giocare. Il suo elenco di attività comprende:

■ Parlare alle software house■ Coordinare le redazioni■ Supervisionare le anteprime per console■ Trattare le esclusive■ Andare dagli sviluppatori■ Preparare le coperture di eventi importanti

Con l’avvento della banda larga, editori online come 1UP.com hanno unaltro importante bisogno: produrre video di qualità per integrare i testi scritti.Jane Pinckard7, produttrice video, con il suo talento di autrice e regista è l’avan-guardia di questa nuova branca dell’editoria videoludica. «Lavoriamo tutti igiorni a una trasmissione settimanale che trasmettiamo via internet, chiamataThe 1UPShow», dice Pinckard. «Pianifichiamo, giriamo, montiamo, organizzia-mo interviste o riprese in esterno quando necessario, registriamo filmati di giocoe pubblichiamo tutto online. Io e i miei colleghi ci alterniamo nella conduzione.Lavoro anche con altre persone per decidere la scaletta della trasmissione e perlavorare a nuove idee e servizi».

Rispetto alla routine di tutti i giorni e alla pianificazione sul lungo periodo,giocare passa in secondo piano, perché Pinckard pensa ad «altri progetti su cuivorremmo lavorare, siano essi trasmissioni (come Br0ken Pixel, uno spin-off cheparla di giochi veramente brutti) o un singolo progetto di più ampio respiro,come un documentario su un particolare gioco o uno studio di sviluppo.Ragioniamo anche sulla direzione che intendiamo dare a The 1UP Show».

Se state pensando di darvi al giornalismo, mettete in conto di portarvi illavoro a casa. Un redattore svolge dal 10% al 20% del lavoro quando potrebbestarsene spaparanzato in poltrona a guardarsi la partita.

Il lavoro che i redattori portano a casa può essere il più vario, ma solitamen-te si tratta di giocare ad un titolo appena arrivato, per un articolo, una recensio-ne o un’anteprima. Per questo motivo la linea che separa il lavoro dall’hobby sifa sempre meno netta: il materiale da recensire si confonde con il proprio perso-naggio in World of Warcraft.

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Se lavorate per una rivista cartacea, dite addio al fine settimana che prece-de la chiusura del numero; se lavorate per un sito web è anche peggio. DicePinckard: «molti di noi hanno lavorato nei fine settimana, o di notte, per rive-dere i pezzi. Sporadicamente qualcuno non si presenta in ufficio perché sta lavo-rando a casa a un grosso progetto, ed è più facile farlo senza la gente che ti ronzaattorno tutto il giorno. Credetemi, distrae eccome! Nella nostra redazione tuttiamano divertirsi...».

I N G I N O C C H I O DAVA N T I A L M E G A - C A P O R E DAT TO R EPer il temuto, e qualche volta anche rispettato caporedattore, le responsabilitàsono ancora più varie e convulse, e lasciano ancor meno spazio per giocare. DanHsu ha per le mani ogni mese il futuro di EGM: «sono responsabile dell’intera rivi-sta, dalla scelta delle copertine al progetto alla linea editoriale. Gestisco uno staffdi redattori e grafici che fanno la maggior parte del lavoro quotidiano di assem-blaggio della rivista».

Dave Halverson, un altro caporedattore di lunga data nonché editore e fon-datore della rivista DieHard GameFan e ora a capo di Play, ha responsabilità ana-loghe: «assicurarsi le copertine, il contenuto e i materiali, pianificare le coperture,assegnare i pezzi, scrivere articoli, gestire i redattori, collaborare con la pubblicitàe il marketing».

John Keefer, responsabile editoriale di GameSpy.com, ci racconta la sua gior-nata tipo, che consiste principalmente in «budget, assunzioni, calendario editoria-le, aggiornamenti della home page, pianificazione di eventi a lungo termine, desi-gn e implementazione del sito». Sostanzialmente, più è importante la vostra posi-zione, più numerose saranno le riunioni a cui dovrete partecipare e la gente dagestire, e minore il tempo dedicato al gioco. In una compagnia più piccola vi tro-verete a ricoprire di volta in volta una maggior varietà di incarichi.

I gradini più alti del giornalismo assomigliano a uno strategico in tempo reale,nel quale i caporedattori devono gestire con cura le risorse e gli schiavi in un fre-netico tentativo di sopravvivere alla dura legge del mercato editoriale. Non è unlavoro da 40 ore alla settimana, e certo non si può gestire da casa. Sia Dan Hsuche John Keefer passano meno dei cinque percento del loro tempo godendosi lapiscina delle loro case coloniali, barcamenandosi tra le migliaia di regali e omaggiche ricevono dalle software house. «Le volte che devo lavorare da casa», diceKeefer, «mi tengo in contatto via telefono, videoconferenze e posta elettronica.Non è il massimo, dal momento che il rapporto faccia a faccia è fondamentale persvolgere al meglio il mio lavoro». Gli fa eco Hsu: «posso anche prendermi unagiornata di quando in quando per lavorare da casa, quando non c’è niente di pres-sante in ufficio. Va bene per fare qualche recensione, rispondere alla posta o scri-vere. Sto in ufficio il 95% del tempo».

R I E P I L O G O

I freelance lavorano da casa o vengono spediti ai party per la stampa. Passano illoro tempo chiedendo lavoro a un gruppo di caporedattori che conoscono, di cuisono amici o di cui possiedono foto incriminanti.

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I giornalisti a tempo pieno hanno diverse mansioni da svolgere, e spesso pas-sano il tempo a giocare un titolo che non vorrebbero mai aver visto. Il lavorotende a occupare i fine settimana e il tempo libero.

I caporedattori hanno sulle loro spalle il peso delle riviste e dei siti di cui si occu-pano; delegano decine di mansioni, si accaparrano le esclusive e promuovono le loropubblicazioni. Non sono mai a meno di due metri da un flacone di antiacidi.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oPer riuscire a evitare facili ironie sull’ultimo fiacco clone di Grand Theft Auto,o sulla performance di Michael Madsen nel doppiaggio del protagonista dell’ul-timo fiacco clone di Grand Theft Auto, occorrerà lavorare duramente, più diquanto si faccia in un tradizionale ufficio. Ci sono dei vantaggi nel fare il lavo-ro più fico del mondo, ma l’abbondanza di tempo libero non è tra quelli. Ecco aquali aspetti della vostra vita sociale dovrete rinunciare se decidete di lanciarvinella carriera di giornalista videoludico.

Con l’eccezione di Game Informer,i cui uffici sono in Minnesota, la maggior parte dei giornalisti a tempopieno lavora sulla costa occidentale. GameSpy è vicino a Irvine,California. IGN, Ziff Davis, GameSpot, Future Publishing e tutti gli altrisono nella baia di San Francisco, quindi adeguate i vostri standard divita. Uno stipendio da 70.000 dollari a Frisco vale più o meno come 50.000nel Midwest.

Se siete un freelanceaspettatevi più o meno

100 dollari a recensione. Lordi. Articoli e reportage possono arrivare a500 dollari, o anche di più se siete una firma importante. Giornalisti atempo pieno percepiscono intorno ai 50.000 dollari l’anno, di più se vive-te nella costosa San Francisco. Nel caso dei caporedattori, le medicine perla pressione alta e le settanta ore alla settimana pagano; questa gente puòguadagnare dagli 80.000 ai 120.000 dollari l’anno, in alcuni casi anche150.000. Non che abbiano tempo per andare a spenderli, sia chiaro.

DOVE SI LAVORA

“E IO PAAAAGO!”

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F R E E L A N C E A R U O T A L I B E R A

Benvenuti nel segreto mondo dei freelance, dove gli orari e il carico di lavoro dipen-dono da quello che avete raccattato in settimana. Uncle Clive ha un vero lavoro lon-tano dall’industria dei videogiochi, e passa meno di dieci ore alla settimana a occu-parsi del suo sito web. Bill Kunkel, per contro, ammette di lavorare circa 50 ore allasettimana a tempo pieno, sebbene gestito in autonomia.

Nessuno vi controllerà quando timbrate il cartellino, ma più rimanete a letto adormire meno tempo avrete per andare da una software house che i giornalisti tra-dizionali sono troppo occupati per visitare. Seanbaby, che campa recensendo scartivideoludici, dice che è tutto relativo: «alcuni giochi sono abbastanza carini da farsimpaticamente schifo, e lì è facile. Altri sono di una noia mortale, e io devo passa-re venti maledette ore a farmi venire in mente almeno una frase che a nessuno fre-gherà mai di leggere su Barbie Horse Adventure».

Il lavoro dei freelance aumenta con l’arrivo delle festività natalizie. Con l’on-data di titoli in arrivo da Halloween in poi, aumentano le probabilità di ricevereun’email o un messaggio dal caporedattore.

Per quanto riguarda i periodi di magra dell’inverno e dell’estate, dovrete diven-tare più creativi nello scrivere, come Uncle Clive. «La penuria estiva di giochi causaapatia, ma c’è sempre il confortevole passato a 8-bit che mi dà l’ispirazione».Recensioni e anteprime possono scarseggiare, ma se siete abbastanza versatili nondovreste faticare troppo nel farvi venire idee nuove che vi evitino di finire a girarehamburger in qualche fast-food fuori città. Se poi siete veterani del settore come BillKunkel, molto richiesto dalle software house, il pozzo delle opportunità non si esau-risce mai. La maggior parte dei consulenti fanno molti affari durante l’estate, quan-do stanno per essere completati i prodotti per l’inverno. «A volte preferisco gioca-re a basket o guardare la TV piuttosto che scrivere battute», ribadisce Seanbaby,ricordando molti dei problemi di chi adotta uno stile privo di humour: quando avre-te poco lavoro, finirete col prendere a pugni la tastiera o a sudare abbondantemen-te.

Proverete un leggero senso di nausea quando vi accorgerete che la vostra recen-sione era troppo pesante, o pesantemente modificata da una rivista troppo preoc-cupata di placare l’ufficio vendite e marketing. Uncle Clive non fa prigionieri, datoche non ha di queste preoccupazioni: «sporadicamente mi sento in colpa per avermassacrato troppo un gioco, ma solo per i poveretti che hanno passato gli ultimi treanni della loro vita lavorando venti ore al giorno per farlo uscire».

Ma la paura più grande per un freelance è annientare un gioco o una softwa-re house e svegliarsi con la testa di un cavallo nel letto. Dice Uncle Clive: «quandoè uscita la prima Xbox, ho organizzato una scherzosa campagna secondo cuiMicrosoft non aveva la più pallida idea del mercato in cui stava cercando di entra-re. Ho controllato le statistiche del mio sito web il giorno dopo, e ho trovatomigliaia di contatti provenienti dai quartieri generali di Microsoft. In quattro secon-di ho scritto un comunicato cautelativo e ho passato la giornata a leggere nervosa-mente il codice civile e penale sul diritto d’autore e la libertà di espressione».

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I freelance intervistati in questo capitolo sanno bene che non si devono mailanciare attacchi personali contro qualcuno che lavora nell’industria. Uno deicomandamenti di questo settore è non scagliarsi mai contro qualcuno per cuipotresti finire a lavorare in futuro. Un freelance aveva aperto un sito dovefaceva commenti pesanti su altri colleghi giornalisti, deridendoli e metten-do in discussione la loro professionalità. Per farla breve, la cosa è sfuggitadi mano, e il freelance è stato cacciato a pedate. Nel titolo del sito compa-riva il suo nome: certo non l’idea più furba del mondo.

Se avete intenzione di prendere per i fondelli una grossa software house, since-ratevi che la legge ve lo consenta. C’è poi la annosa questione della compagnia cheun freelance decide di frequentare, come dice bene Kunkel: «la cosa migliore e altempo stesso peggiore del mio lavoro sono le persone cui cui lavoro – che si tratti didesigner, fumettari o gente del cinema». In quanto freelance, aspettatevi di avere ache fare con PR che minacciano di tagliare tutti i rapporti dopo che avete definito illoro ultimo titolone a grosso budget “divertente come un giro di giostra”. Aspettatevianche di stringere i denti e tenere duro quando il copy editor del sito per cui lavora-te sostituisce quella che voi ritenevate una tagliente satira su John Romero con unafrasetta qualunque. Siete dei mercenari. A meno che non siate il capo di voi stessi,ricordatevi che lavorate per un assegno, non per la vostra libertà di espressione.

Prestate attenzione, se diventate un free-lance e volete un minimo di integrità

nella vostra carriera. I PR delle varie software house sanno esattamente ciòdi cui avete bisogno – un viaggio gratis alle Bahamas per provare il loroultimo sparatutto bellico. E dovete anche essere messi nella lista di quelliche ricevono i giochi gratis, non è così? No, perché se la gente lo viene asapere verrete considerati al soldo delle software house, e tutte le vostrerecensioni verranno messe in discussione. Le riviste e i siti più importantihanno politiche molto precise sul rifiutare materiale promozionale e compa-gnia bella, ma per i freelance la tentazione c’è sempre. Qualcuno ci ha ancherimesso la carriera. Compratevi i giochi.

È difficile liberarsi da uno dei più diffusi luoghi comuni sui freelance: «ilfatto che tu sia pagato per fare qualcosa che milioni di persone farebbero gratissuscita sempre un misto di risentimento e invidia», dice Uncle Clive.«Ovviamente, ma questo lo capiscono anche i bambini, un lavoro è un lavoro. Edè duro, quando sei ancora alla tastiera alle tre del mattino (cosa che, incidental-mente, è quello che accade in questo momento, mentre rispondo alle vostredomande) perché devi consegnare un pezzo e ci sono dei soldi in ballo». C’è sem-

GIOCHI GRATIS PER TUTTI!

REDATTORE ARRABBIATO, REDATTORE ROVINATO

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pre la pressione delle scadenze, e il vostro hobby diventa solo un altro lavoro.Seanbaby vuole chiarire alcuni aspetti: «Credo che la maggior parte della

gente possa capire cosa significhi giocare un pessimo titolo e scriverci un pezzo.Se qualcuno pensa che sia divertente, lasciatemi chiarire subito l’equivoco: sietefuori di testa».

R E D A T T O R I P E R S E S S A N T A O R E A S E T T I M A N A

FPer quelli che scrivono di videogiochi con i benefici di un’assicurazione sani-taria, il carico di lavoro si aggira intorno alle 50 ore a settimana, anche se c’èchi ne lavora 30, e chi arriva a 60 quando si avvicina la scadenza di un grossoarticolo relativo ad un titolo importante e complesso. Le giornate di lavoro siallungano in maniera spropositata nei periodi dell’anno che ormai avete impa-rato a conoscere. Per Jane Pinckard l’autunno è il periodo più lungo: «un saccodi case rilasciano decine di titoli in questi mesi, e c’è quindi molto lavoro». Conun sito come GameSpot, Ricardo Torres è ancora più impegnato: «di questitempi, il carico di lavoro è tanto lungo tutto l’anno. Una volta si stava tranquil-li da gennaio a febbraio e dopo l’E3, ma le cose stanno lentamente cambiando».

Lavorare senza sosta tutto l’anno è una regola che si applica solo ai sitiinternet: le riviste cartacee hanno un ciclo di lavorazione mensile, nel quale ven-gono scritti, impaginati e stampati gli articoli (spesso con frasi comicamenteoffensive non corrette), prima di ricominciare a lavorare al numero successivo.«Per un caporedattore l’ultima settimana di lavorazione di una rivista è la piùcaotica», sottolinea Demian Linn. «E i numeri da ottobre a febbraio sono i piùpieni, per via delle uscite natalizie. In un mese tranquillo, il capo servizio dellerecensioni può dover supervisionare dalle 13 alle 15 pagine di recensioni, manei numeri delle festività la sua sezione può arrivare a più di 30 pagine».

Chi lavora per le riviste ha altri modi per rovinarsi la vita, come spiegaGary Cutlack: «la settimana prima di andare in stampa è un casino, dalmomento che siamo tutti poco abituati a fare le cose per tempo, ma a dicembreè ancora peggio, perché di solito c’è un numero speciale natalizio. E quandomai uno ha tempo di non preoccuparsi delle scadenze?». Secondo Pinckard, «gliunici periodi tranquilli sono appena dopo l’E3 e il Tokyo Game Show – i mesiestivi, tra giugno e agosto. Allora sì che è bello!»

Affrontare a muso duro una serie infinite di scadenze non è la parte peg-giore del lavoro di un giornalista di settore. Per Gary Cutlack è la «sempre cre-scente pressione dell’editore di vendere più copie se ci sono più recensioni posi-tive e quindi maggior pubblicità». Uno sporco segreto di cui nessuno nell’edi-toria vuole parlare8.

8. Sì, le copertine vengono concordate. Le software house più grosse esercitano una pressione continuasulle riviste e sui siti web per avere recensioni positive, specialmente per i giochi che non soddisfano leaspettative. Spesso si barattano recensioni di titoli poco importanti o meno interessanti in cambio diesclusive per quelli più attesi, e qualche volta i caporedattori ci cascano. Fate attenzione.

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Nel grande schema delle cose,la componente editoriale non

ha alcun valore per quelli in giacca e cravatta che gestiscono la compagnia; èla pubblicità che spinge le riviste (e i siti web). La doppia pagina pubblicita-ria di Need for Speed può costare ad Electronic Arts più di 16.000 dollari, chepossono anche aumentare con il numero degli abbonati alla rivista (il che spie-ga anche perché siete costantemente tartassati da tagliandini di carta che vichiedono di abbonarvi). I vostri 24 dollari/anno se ne vanno in cibo malsanoe televisori al plasma per la redazione, ma il reale vantaggio è che l’ufficiovendite della rivista può sfruttare il numero di lettori – fissi – per chiederepiù denaro. Il quale, a quanto si dice, fa girare il mondo.

Per Linn la parte peggiore del lavoro è il software mediocre: «quando lavo-ri tutto il giorno e poi devi andare a casa a giocare per quattro ore di fila un tito-lo che odi, invece di avere del tempo libero come chiunque altro, beh, è unoschifo. Se giocare diventa lavoro, allora è tutto sbagliato».

Torres non considera spiacevole nessun aspetto del suo lavoro; sono gliaspetti più impegnativi a renderlo meno bello, come «dover conciliare lanecessità delle scadenze con alcune delle situazioni in cui a volte ci troviamo.L’assunto di base è “oh, giochi tutto il giorno, dev’essere uno sballo”! Ma nonè sempre così, e lo stesso giocare non avviene nelle condizioni ideali. Peresempio, durante fiere come l’E3 e il Tokyo Game Show dobbiamo scriveredi titoli che abbiamo visto e giocato pochissimo. Nel caso del TGS, spessoabbiamo a che fare con prodotti totalmente in giapponese o senza informa-zioni disponibili in inglese. In più dobbiamo scrivere velocemente e, in alcunicasi, con poche ore di sonno sulle spalle. Qualcuno lo considera l’aspetto peg-giore del lavoro, ma lo fai ugualmente perché alla fine, sommando pro e con-tro, il risultato è sempre divertente».

Che si parli di un gioco usando le immagini o le parole, i problemi sono glistessi. «Ci vuole molto tempo, e può essere frustrante lavorare con persone chenon lo capiscono», dice Pinckard. «Supponiamo che giri un’intervista da mezz’o-ra, e il tuo capo ti dica “quando la metti online”? Devi realizzare un pezzo da10 minuti, e la prima cosa che devi fare è convertire in digitale il girato (almeno30 minuti), montarlo per arrivare a 10 (almeno un’ora, o meno se il montaggiolo fa chi l’ha girato), quindi comprimerlo e convertirlo in tutti i formati messi adisposizione dal tuo sito (che richiede circa tre ore, a seconda anche del forma-to del file sorgente e di quanto è lungo). Quindi un pezzo da 10 minuti richiedecirca 5 ore di lavoro per il team che se ne occupa – un lavoro invisibile, di cuinon nel filmato non c’è traccia».

Quando si va alle fiere non c’è neanche tempo di fare quattro chiacchiere,il che a volte può rivelarsi vantaggioso. Dice Pinckard: «un altro aspetto negati-vo – che però può anche essere visto in positivo – è che se sei quello di fronte alla

COME GIRA IL MONDO

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telecamera, la gente si sentirà libera di amarti o odiarti basandosi solo su quelloche vede sul monitor. E devi essere preparato ad accettarlo»

Una dellepiù terrifi-canti esperienze nella vita di un freelance è forse dover partecipare aqualche evento per la stampa specializzata negli sperduti uffici di qual-che sviluppatore, per assistere alla lunghissima presentazione di un gioconon ancora pronto, mentre qualche egocentrico game designer vi annoiasu come il suo nuovo gioco rappresenti la nuova generazione dei GrandTheft Auto. Dovrete stringere i denti e tenere duro, e sfruttarli per col-tivare le amicizie con gli altri giornalisti e i PR. Cercate di non far casoalle chiazze di sudore, all’alito pesante e all’afrore emanato dai vostricolleghi e abbracciateli. Ma non troppo stretti.

Con tutto questo materiale da scrivere in tempi così risicati, è davverodivertente fare il giornalista? Certo che sì. Che ne dite di poter accedere inesclusiva a tutti i titoli più attesi e i talenti più osannati dell’industria deivideogiochi? Spiega Torres: «la parte migliore di questo lavoro è vedere i gio-chi e l’hardware prima degli altri. Come poter assistere alla dimostrazione delWii, la nuova console di Nintendo (allora chiamata Revolution) da parte diShigeru Miyamoto, in Giappone. Vedere una delle icone di questo settore, euno dei miei eroi, presentare di persona questo folle aggeggio è stato surrea-le e al tempo stesso incredibilmente fantastico».

Poi c’è stata l’ultima Game Developers Conference a cui ha partecipatoPinckard: «avevo notato Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Collossus) e KeitaTakahashi (Katamari Damacy) che parlavano tra di loro, e gli ho chiesto di fareun’intervista insieme. È stata una cosa improvvisata, ma sono stati molto cordia-li e simpatici, e si è rivelata una delle migliori interviste che abbia mai fatto. Allafine mi hanno invitata a pranzo!». Invito che lei ha prontamente declinato,dovendo andare a tagliare, montare, impacchettare e preparare il pezzo.

Nonostante sia stata costretta suo malgrado a rifiutare un pranzo condue luminari dei videogiochi, Pinckard considera il suo lavoro molto soddi-sfacente. «Lo senti, quando hai fatto un buon lavoro. E lo sentono anche lealtre persone. Questo è molto gratificante».I vantaggi di Demian Linns sono più psicologici: «non è un lavoro logoran-te. È bello poter giocare un titolo prima degli altri, o recensire un prodottoimportante, o trovarne uno che rischia di passare inosservato e dargli il giu-sto risalto».

Gary Cutlacks apprezza «poter andare gratis a Los Angeles. Non è male,se vivi a Londra o in una piccola città inglesi. E i giochi gratis, almeno unoall’anno, quando esce qualcosa che aspettavi con ansia!».

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A TU PER TU CON IL BAMBINONE

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50 percento (freelance)

15 percento (redattore)

10 percento (caporedattore)

Veramente in questo lavoro non si gioca tutto il giorno? «Lo vorrei tanto,ma purtroppo non è così», dice Demian Linn. «Al lavoro riesco a giocare più omeno il 10% del tempo. Non è che stia tutto il giorno con i piedi sul tavolo eun pad in mano.

Spiega meglio Ricardo Torres: «Il punto è che sicuramente si gioca, ma faparte del lavoro quotidiano. Ovviamente se abbiamo una consegna, giochere-mo sì, ma dovremo anche prendere foto, filmati, girare le anteprime video, viag-giare per vedere i giochi, telefonare alle software house, ecc. Ci sono aspettidivertenti, altri meno, come in qualunque altro lavoro, ma è pur sempre unlavoro».

Chi si occupa di creare filmati e materiale video lavora molto più duramen-te di quanto possiate immaginare. Dice Jane Pinckard: «è senza dubbio arric-chente e gratificante, ma non è facile. E oggi ripenso a quando ero convinta chescrivere per i siti Web fosse difficile! Una passeggiata, rispetto ai filmati. Allafine è solo questione di talento, puro e semplice. Devi essere veramente capace,o verrai messo da parte e dimenticato».

V I T A D A C A P O R E D A T T O R I

A parte un cospicuo assegno e la possibilità di licenziare gente a piacimento men-tre si ammassano giochi gratis (sempre che la vostra casa editrice non li conside-ri “mazzette”), la giornata tipo di un caporedattore è molto, molto stressante.Le giornate di Dan Hsu diventano particolarmente indaffarate «appena prima eappena dopo l’E3 e in autunno, quando lavoriamo ai numeri della stagione nata-lizia (che solitamente hanno più pagine redazionali e più pagine in generale)».

Per John Keefer, anche la Game Developers Conference (GDC), che il suosito segue sempre molto da vicino, è un periodo importante. Essere a capo di unastruttura significa anche che ci sono altri problemi da gestire. «L’aspetto peggio-re di questo lavoro», svela John Keefer, «sono le lunghe giornate di lavoro, nonpoter scrivere più come un tempo, e vedere i progetti legati al sito implementatimeno rapidamente di come vorrei perché devo aspettare il lavoro di altri».Burocrazie, scalette e riunioni quotidiane intralciano quello che prima era soloscrivere.

Anche Dave Halverson deve vedersela con qualche seccatura, come «gliembargo9, che credo non facciano bene ad un gioco. E i PR che non capisconoil nostro lavoro, e spesso travisano prodotti che sono costati milioni di dollari»- un problema che lamentano spesso anche gli sviluppatori.

TEMPO DI GIOCO EFFETTIVO

9. Gli embargo sono vincoli imposti dai publisher sulla pubblicazione di determinato materiale, per cuiinformazioni o immagini di un gioco non possono essere resi pubblici prima di una data stabilita.

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Dan Hsu appare meno preoccupato: «amo il mio lavoro. Beh, a volte le oredi lavoro sono tante, specialmente prima della chiusura del numero. Mi è capi-tato di dover passare la notte in ufficio, perché la giornata non mi bastava perfinire quel che avevo in sospeso. Ma non mi lamento. Forse lo fanno quelli chemi passano vicino il giorno dopo». Questo “lavoro vero” spesso è di ostacolo aciò che la gente crede faccia sempre un giornalista videoludico – giocare. PerHsu, «la maggior parte del tempo che passo a giocare per lavoro (come quandodevo recensire un titolo) è nel fine settimana o nel mio tempo libero».

Nonostante gli orari assurdi, le riunioni con il marketing e l’ufficio vendite,le comparsate in televisione per cercare di placare l’ennesima polemica sui video-giochi violenti lanciata da qualche politico in cerca di voti, anche i caporedatto-ri sanno perché continuano a fare questo lavoro. «Per le persone, sia nelle reda-zioni che nell’industria, e ovviamente per i giochi che recensiamo. Quella deivideogiochi è come una grande famiglia, ed è meraviglioso farne parte», diceDave Halverson. Dan Hsu è d’accordo: «mi considero estremamente fortunatodi poter lavorare in un campo che è anche la passione di una vita. È vero, vengopagato per giocare ai videogame, ma non solo per quello. Mi pagano anche perconoscerli meglio, per commentarli, per vederli prima che escano... Sono unuomo molto, molto fortunato».

R I E P I L O G OI freelance hanno più tempo a loro disposizione per giocare, e dire quel chevogliono di un titolo. Devono solo stare attenti ai possibili strascichi legali delleloro affermazioni, e non far arrabbiare gli editori troppo cauti.

I giornalisti a tempo pieno giocano meno di quanto vi aspettereste, a voltesi arrabbiano perché il marketing decide la linea editoriale, ma si sentono benequando possono parlar bene di titoli altrimenti destinati all’oblio.

I caporedattori amano le persone, i giochi e l’industria, e considerano unonore rappresentare il settore. Sono meno felici quando hanno a che fare con PRincompetenti, burocrazia e giornate troppo lunghe.

Prend i questo l avoro , e ama lo a l l a fo l l i aNon vi scoraggia l’idea di passare lunghe e interminabili ore giocando a unoscialbo picchiaduro che vede protagonista il rapper del momento, per poi tenta-re di stroncarlo senza offendere l’intera comunità hip-hop? Allora sarete senz’al-tro curiosi di sapere come hanno cominciato le persone che abbiamo intervista-to in questo capitolo. Al solito, le risposte sono le più disparate.

C O M E H A N N O A V U T O Q U E S T O L A V O R O ?Bill Kunkel ha «cominciato a scrivere la prima rubrica di recensioni di videoga-me su Video, nel 1978. Tre anni più tardi ho fondato la prima rivista, ElectronicGames. Diciamo che mi sono creato la mia nicchia». Ovviamente oggi è un po’più complicato fondare una propria rivista e mettere in conto di diventare un

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consulente superpagato da qui a 30 anni. Pensate allora alla creazione di un sitoweb. «Il mio sito, seanbaby.com, spacca», ricorda nuovamente Seanbaby. UncleClive ha sfruttato la sempre efficace tecnica del “marketing virale”: «Uncle Cliveera il mio nickname sul forum di Edge (una rivista di videogiochi inglese). Housato il mio spazio web per mettere online alcune immagini prese da un catalo-go Atari degli anni settanta, commentate da didascalie assurde. Ho messo il linka questa pagina nella mia signature sul forum. La gente pareva apprezzare ciòche stavo facendo, e ha cominciato a segnalare ovunque la mia pagina».

Gary Cutlack, autore del leggendario sito umoristico Ukresistance.co.uk, hapassato anni a costituire un gruppo di fan di Sega delusi dalla morte del Dreamcast,che poi è «stato notato dall’editore di una rivista con l’occhio attento, grazie al mioblog. Questo accadeva nel 1997, quando ancora nessuno aveva un blog».

Demian Linn, nel frattempo, era appena stato licenziato: «avevo saputo dellavoro tramite un ex collega di lavoro, ho fatto il colloquio e ho inviato dei pezzidi prova. Dopo l’assunzione, il mio capo mi disse che il colloquio non era anda-to molto bene, ma che aveva apprezzato molto gli articoli che gli avevo manda-to. A convincerlo definitivamente fu la raccomandazione di una persona cheaveva lavorato sia con me che con lui».

Il viaggio di Ricardo Torres verso GameSpot ha seguito un itinerario analo-go: «ho iniziato a lavorare per GameSpot nel 2001, dopo essere stato licenziatoda CNET Networks a seguito della sua fusione con ZDNET».

Jane Pinckard è arrivata dove si trova oggi grazie a un misto di sfacciatagginee macchine per l’editing video. «Originariamente ero stata assunta come responsa-bile delle news, ma dentro di me sentivo che non era quello che volevo fare vera-mente. E così con alcuni amici abbiamo cominciato a realizzare dei piccoli servizifilmati nel nostro tempo libero. All’inizio il management non aveva capito cosa stes-simo facendo, il che per me andava benissimo, dal momento che non lo sapevamoneppure noi, anche se era assolutamente chiaro dove volessimo arrivare. In praticaabbiamo lavorato alla trasmissione come se fossimo una piccola compagnia indi-pendente all’interno di Ziff-Davis. Alla fine il programma ha catturato l’attenzionedi una tale quantità di gente che i capi supremi hanno dovuto approvare il nostroprogetto. Sono stata spostata in un altro ufficio, e ora l’1UP Show è considerato ilprodotto di punta della divisione online del gruppo».

Le ragioni per cui Dave Halversons si trova a guidare la rivista Play sonomeno specifiche ma altrettanto avvincenti: «Passione. Pura passione. Unita aimpegno e un sincero entusiasmo per i videogiochi».

L’ascesa di Dan Hsu è cominciata dieci anni fa, dopo aver deciso di dare untaglio netto al passato: «non mi piaceva quel che avevo studiato al college (sta-tistica, ci si può credere?), e non mi allettava nessuna delle prospettive di carrie-ra che avevo davanti. La mia ragazza di allora, che oggi è mia moglie, mi sug-gerì di spedire curriculum alle compagnie per cui avrei voluto lavorare, fregan-domene se stessero cercando gente oppure no, e se quello fosse o meno il miocampo. Altro che prenderla alla lontana, ma cosa avevo da perdere? Sapevo chemi piacevano i videogame, così mandai lettere di presentazione e CV a circa tren-ta società che avevano in qualche modo a che fare con i videogiochi. Non mirispose nessuno, e così accantonai rapidamente l’idea. Nove mesi più tardi mitelefonò il responsabile editoriale di Electronic Gaming Monthly, chiedendomise fossi interessato a scrivere per la rivista».

Completamente opposta la strada seguita da John Keefers: 20 anni di «gior-

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nalismo e formazione nella redazione di un quotidiano. GameSpy mi chiamò perun colloquio: mi assunsero come caporedattore nel gennaio del 2000, e da allo-ra seguo l’aspetto editoriale del sito.

P R I M A AV E VA N O U N L AV O R O C H E L I H A A I U TAT I ?BNel caso di Bill Kunkel la risposta è sì, come spiega: «lavoravo come musicista, eho imparato che il lavoro di squadra è più importante dei virtuosismi. Scrivevofumetti, che mi hanno insegnato come raccontare una storia e come scrivere dialo-ghi. Mi sono anche occupato di wrestling professionistico, da cui ho imparato chel’intrattenimento è ancora più affascinante se siamo presi in giro e ci piace».

Come? Cosa? Nel wrestling è tutto finto?!?Dan Hsu ha lavorato per un breve periodo di tempo come commesso per

Electronics Boutique, ma «quell’esperienza non mi è servita a granché, né ha favo-rito nel trovare lavoro per EGM».

Dave Halversons si è fatto la gavetta con «ogni sorta di lavoro schifoso, nes-suno dei quali è mai stato particolarmente gratificante, né ha mai fatto alcuna dif-ferenza». Attualmente si occupa di tutt’altro.

John Keefer, per conto suo, è altamente qualificato: «ho una laurea in legge esono stato nel settore dell’editoria per più di vent’anni, nel corso dei quali ho fatto loscrittore, il redattore, il grafico e il tuttofare». John solleva inoltre un’interessante que-stione: ha ottenuto un lavoro come giornalista di alto livello per un sito molto impor-tante senza avere legami con il mondo dei videogiochi. E la cosa lo ha aiutato, dice:«Gamespy era in cerca di credibilità, voleva un professionista che conoscesse il mondodel giornalismo e avesse la professionalità per aiutarli a farsi un nome. Credo che ilfatto di non essere un appassionato di videogiochi sia stato quello che li ha convinti.Mi sono costruito contatti e relazioni solo in un secondo momento. Ciò che ho por-tato è la conoscenza di come condurre una testata giornalistica, come formare giorna-listi e copy editor, e l’etica, nonostante quel che può pensare qualche lettore».

Demian Linn è arrivato in EGM dopo «due anni e mezzo nella redazione diuna rivista di automobili, esperienza come tester di videogiochi e redattore di un’al-tra rivista di videogiochi».

Ricardo Torres ha seguito il famoso adagio “sei chi conosci”: «ho lavorato perun po’ di tempo alla Rocket Science Games, dove ho stretto una forte amicizia condue persone. Successivamente ho lasciato la Rocket Science e sono tornato al colle-ge, rimanendo sempre in contatto con loro. Lo ero ancora dopo la laurea, mentreaffrontavo la domanda “e adesso cosa faccio?” che tutti quelli con una laurea in let-tere prima o poi sono costretti a porsi. Uno dei due amici lavorava presso CNET, esapeva di un posto vacante nella divisione videoludica GameCenter. Mi ha fattoavere un colloquio e ho ottenuto il posto».

Jane Pinckard ha usato una tattica più piccante: «avendo bazzicato l’ambienteper un po’ conoscevo molte persone del settore. Credo che la cosa più importantesia essere disposti ad incontrare tutti; e se si è di bella presenza e professionale, cisarà più gente disposta ad avere a che fare con te». Capito? Quindi toglietevi quel-le briciole di patatine dal mento e andate da vostra madre per una doccia e una rasa-tura strategica. Fatto questo, uscite e cercate di intrattenere Cliffy B, ma solo dopoche avrà letto il vostro spassoso blog.

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Potremmo descrivere ilsempre crescente

numero di blog scritti da giornalisti freelance come una nuova “scuola digiornalismo”, una moda che colpisce tutto il mondo, in cui il giornalistacerca di diventare parte della storia. A volte i risultati sono sconcertan-ti rivelazioni di razzismo su Xbox Live o la vita di un “farmer” che racco-glie oro per giocatori di MMO che non hanno abbastanza tempo. Ma nellamaggior parte dei casi sono giornalisti boriosi con la mania di citareoscuri poeti esistenzialisti. Se intendete percorrere questa strada, cerca-te di equilibrare il vostro stile personale con il modo di parlare chechiunque vorrebbe leggere, non solo vostra madre.

C O M E H A I A V U T O Q U E S T O L A V O R O ?Potrete anche essere i migliori ad Halo 3, o aver esaminato ogni singolo granello disabbia delle Dune di Valkrum di Final Fantasy XI, ma per entrare nel mondo delgiornalismo videoludico avrete bisogno di qualcosa di più.

Ecco cosa dice a proposito Bill Kunkel: «servono capacità di comunicazione,saper capire immediatamente ciò che vogliono i giocatori. Dovete essere dei gioca-tori, saper risolvere dei problemi». Ma quando siete agli inizi, diciamo alla guidadel vostro sito web personale dedicato ai primi computer da gioco del Regno Unito?Allora vi servono «Photoshop, Flash, Dreamweaver e una totale mancanza di vitasociale», dice Uncle Clive. Se siete più che una anonima firma in calce ad un artico-lo, come Seanbaby, il vostro senso dell’umorismo andrà coltivato per parecchiotempo. «Per essere un comico occorrono ottime capacità di osservazione e capiresubito quando una cosa non fa ridere. Se non siete divertenti, e sperate di diventa-re comici con l’allenamento, Dio ci salvi. Ciò detto, anni di pratica passati a smon-tare e analizzare barzellette cercando di capire cosa le rende divertenti potrebbeaccendere nel vostro cervello un barlume di ilarità».

Se non siete preparati per questo genere di impegno, ci sono altre strade.Secondo Demian Linn, «dovrete saper scrivere molto bene, sapervi organizzare,essere in grado di gestire i rapporti interpersonali e conoscere i videogiochi».

Una volta sulla cima del monte Olimpo dei migliori videogiocatori di tutti itempi, dovrete limare ancora qualcosina. Secondo Dave Halversons occorrono«eccellenti capacità come giocatore, un buon vocabolario, una vasta conoscenzadella cultura pop e dell’intrattenimento, capacità di scrivere in modo che i lettorisappiano di potersi fidare di voi, nel bene o nel male. Umiltà, pelle dura, senso del-l’umorismo, fiducia in sé stessi, equilibrio e onestà».

Aggiungete a tutto questo una spruzzatina di ciò che rende Ricardo Torres unodei migliori nel suo campo: «nel mio gruppo dobbiamo fare molte cose contempora-neamente, come seguire le piattaforme di nuova e vecchia generazione di Sony,Nintendo e Microsoft. Dovete essere organizzati, attenti ai dettagli, in grado di gesti-re diversi progetti nello stesso momento, tenere d’occhio il mercato di importazioneparallela, e ovviamente conoscere e comprendere i giochi». L’elenco di John Keefercomprende anche «l’essere amichevoli e socievoli senza ipocrisia. E soprattutto, esse-re onesti con sé stessi, i lettori e la rivista. Occorre mantenere la propria integrità.

UNA NUOVA SCUOLA DI GIORNALISMO

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GIORNALISMO | 175

Per finire, Dan Hsu suggerisce che «la meticolosità, l’attenzione ai dettagli esaper capire cosa vuole il pubblico» vi trasformerà nel più potente giornalista video-ludico di tutta la galassia.

C O S A C I M E T T O S U L C U R R I C U L U M ?Se volete cimentarvi in una carriera da saggio videogiocante, sappiate che non è piùcome ai vecchi tempi10; dovrete veramente «aver lavorato per qualche altra testata»(secondo Dave Halverson), o «per qualche gioco uscito sul mercato» (Gary Cutlack).Ovviamente non potrete ottenere questo genere di esperienze lavorative a meno chenon l’abbiate già fatto in passato. Cosa deve fare allora un giornalista in erba con undebole per Super Smash Bros.? Un possibile inizio potrebbe essere recensire videogio-chi per il giornale del college. Oppure qualunque altra cosa. O fare il reporter. O quel-lo che esce a bere con i reporter. L’idea è riuscire ad avere un minimo di formazione.Dice John Keefer: «per quanto mi riguarda, ho prima cercato di entrare nel giornali-smo, poi nel mondo dei videogame. A giocare si impara, a scrivere no (almeno nonlavorando). Essere in grado di esprimere i propri pensieri chiaramente e in manieraconcisa, controllando i fatti, è di assoluta importanza. Lasciate il fanatismo ai siti ama-toriali, non a quelli professionali». «Ovviamente», dice Seanbaby, «maggiore il nume-ro delle testate che pubblica i tuoi pezzi, meglio è».

Per prepararsi al meglio a questo genere di lavoro dovrete fare dei sacrifici. DaveHalverson consiglia di «giocare tantissimo e di dare sfogo all’immaginazione.Guardatevi quanta più TV/DVD/anime possibile e ascoltate un sacco di musica».Pensate di reggere a un simile superlavoro? Dan Hsu consiglia alcuni corsi che potre-ste seguire: «letteratura, giornalismo e, anche se meno importante, giapponese costi-tuiscono un ottimo bagaglio culturale per andare a lavorare per una rivista di video-giochi». Gli fa eco Damian con questo suggerimento: «studiate giornalismo e scrittu-ra creativa al college, poi dimostrate la vostra versatilità cercando di lavorare per altrimedia». Se avete intenzione di lavorare anche nel settore video, Jane Pinckard fa pre-sente che «una laurea in giornalismo radiotelevisivo non guasterebbe, anche se nonl’ha conseguita nessuno di quelli che lavorano con me».

Ricardo vi consiglia di lavorare anche sulle relazioni personali: «in un lavoro comeil mio occorre conoscere i videogiochi e saper scrivere bene, ma anche saperci fare congli altri. Tralasciando il fatto che sono un dirigente, e quindi devo seguire un team dipersone, devo interagire tutti i giorni con altre aziende, incontrare gli sviluppatori, ecc.Essere in grado di stabilire un rapporto con le persone è importante perché mi aiuta atrovare informazioni che a loro volta mi consentono di fare meglio il mio lavoro».

Come al solito, il consiglio di Seanbaby è imperdibile: «sarebbe bello potersi con-centrare su giornalismo e scrittura creativa, ma come per ogni altra arte, il college èsolo una spassosa transizione quadriennale che porta dall’infanzia all’alcolismo. Se unautore è bravo e riceve qualcosa di meglio che commenti idioti da parte di chi legge isuoi lavori, le sue capacità miglioreranno molto più rapidamente che non seguendopallosissimi corsi all’accademia. E grazie a Internet chiunque può pubblicare i proprilavori in maniera autonoma».

Un ultimo consiglio, Mr. Baby? «Qualcuno ha già scelto “credi in te stesso e faidel tuo meglio”? Se è libero lo prendo io».

10. I cosiddetti “vecchi tempi” si riferiscono ai primi anni novanta, quando qualunque scimmia ammaes-trata in grado di vincere un torneo di Street Fighter 2 poteva avere uno stipendio a cinque zeri e un uffi-cio con vista panoramica per passare le giornate a prendere screenshot delle fireball alte e basse di Sagat.

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R I E P I L O G O

Potete provare a ottenere un lavoro in questo settore in uno dei seguenti modi:

■ Inviare curriculum a qualunque sito web/rivista sulla faccia della Terra, e non smettere finché non vi assumono.

■ Mettere in piedi un blog/sito talmente divertente che ogni giorno milioni divideogiocatori non riescano a non farci un giro.

■ Raccontare a tutti la vostra bravura nello scrivere gettando semi virtuali nei forum dei giocatori.

■ Passare qualche anno in un altro ramo giornalistico, giocare nel tempo libero e poi fare la vostra mossa.

Per essere qualificati come giornalisti:

■ Ottenere una laurea in letteratura o in giornalismo.■ Imparare qualcosa d’altro, come il giapponese per le traduzioni dei titoli

d’importazione. Sarete più appetibili.■ Provare a seguire qualche corso secondario che abbia quale attinenza con il

mondo dei videogiochi e le loro necessità, come la produzione video. Tenered’occhio queste nuove tendenze può aiutare moltissimo.

■ Vi piacciono i titoli sportivi? Sono molto richiesti anche i videogiocatori con una cultura enciclopedica di calcio, baseball o football.

Per essere considerati giocatori:

■ Tuffatevi a pesce nella cultura popolare dagli anni 80, così che possiate scherzare su film, televisione o sull’ultima rockstar andata fuori di testa.

■ Affinate la vostra conoscenza dei videogiochi in un particolare genere, ma abbiate sempre una solida e completa cultura dei giochi di ruolo. Dovrete essere in grado di citare titoli oscuri come Tail of the Sun per PS1 con la stessa facilità con cui parlate dell’ultimo shooter di Ubisoft.

Con c l u s i o n iSono quattro le possibili strade che portano ad una carriera nel giornalismo videoludico:

1. Scrivere per un sito o una rivista che voi stessi (da soli o con una piccola cricca di imprenditori) possedete.11

2. Scrivere per un sito o una rivista posseduti da una gigantesca multinazionale.12

3. Lavorare per conto proprio come freelance per qualcuno che vi paga. Solitamente, questo qualcuno lavora nei posti citati al punto 2.

4. Combinare la vostra capacità nello scrivere con un’altra importante abilità secondaria, così da diventare due volte più potenti e 74 volte più belli.

11. Avrete totale libertà di scrivere quel che vi pare. Ma non i soldi per pagare la gente.12. Avrete meno libertà di scrivere articoli di fuoco.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 177

GENTE VERAMENTE PAGATA PERGIOCARE: IL GAMER PROFESSIONISTACome farsi pagare per giocare meglio di chiunque altro: il videogiocatore professionista

“Se guardi una partita, è divertente. Se ci giochi, è un passatempo. Se lo fai perlavoro, è professionismo videoludico.”

—Bob Hope1

“Papà, ho vinto 4.000 dollari giocando a un videogame. Dove andremo a finire?” —Jonathan “Fatal1ty” Wendel2

Cyberatleta * Giocatore sponsorizzato * Allenatore

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INIZIALMENTE AVEVAMO PENSATO DI INSERIREil discorso sui lavori legati ai videogiochi nel capitolo dedicato ai negozi, ma non pote-vamo chiamare Pagati per giocare un libro in cui non trovasse spazio un capitolo dedi-cato a chi per davvero si guadagna da vivere con i videogame – non recensendoli oprogettandoli, ma proprio giocandoli. Ecco perché abbiamo aggiunto questo capito-lo sui giocatori professionisti, non foss’altro che per darvi l’illusione di poter mettereda parte una piccola fortuna in questo modo, prima di sbattervi in faccia la crudarealtà. Che ci volete fare? È il nostro lavoro.

Una g i o rn a ta t i p oDennis “Thresh” Fong è universalmente conosciuto come il primo videogiocatoreprofessionista, o cyberatleta, che gioca per denaro. «Ho vinto il mio primo torneonel 1995, portandomi a casa circa 10.000 dollari in premi vari», dice Thresh, ma cisono voluti più o meno altri due anni prima di raggiungere quello che è forse il suorisultato più famoso: vincere la Ferrari di John Carmack, il creatore di Quake.«Nel 1997 John Carmack mise in palio la sua 328 GTS rosso fiammante come pre-mio per il più grande torneo di Quake mai realizzato, chiamato “RedAnnihilation”», racconta Thresh. «Migliaia di persone hanno partecipato alle qua-lificazioni online tramite il servizio Mplayer. Alla fine siamo rimasti in sedici. Cisiamo ritrovati all’E3 (che quell’anno si teneva ad Atlanta) per sfidarci in rete.Siamo stati divisi in quattro gironi, i primi due passavano al turno successivo. Sonoriuscito a vincere il torneo imbattuto, e sono tornato a casa in Ferrari».

Se conoscete solo un giocatore professionista – a parte il nostrocaro Thresh – molto probabilmente si tratta di Jonathan “Fatal1ty”Wendel di Kansas City, Missouri, senza dubbio il giocatore di maggior suc-cesso di tutti i tempi. La sua carriera è iniziata poco dopo il 18esimocompleanno, e l’ha portato a sterminare (virtualmente) migliaia di avver-sari e a fargli guadagnare centinaia di migliaia di dollari tra premi esponsorizzazioni.

Fatal1ty ha vinto tornei di Aliens vs. Predator 2, DooM 3, Painkillere Quake III Arena e ha ottenuto un piazzamento in quello di Quake IV,facendo di lui il gamer professionista con il palmares più ricco di sem-

1. In realtà lui parlava di golf, ma il videogioco professionistico è più pertinente, e richiede più o meno lastessa attività fisica.2. Non lo sappiamo, ma da allora Fatal1ty ha guadagnato molti più soldi. Abbiamo preso questa suadichiarazione da un servizio di 60 Minutes che potete leggere all’indirizzo http://www.cbsnews.com/sto-ries/2006/01/19/60minutes/main1220146.shtml.

RIFLETTORI PUNTATI SU FATAL1TY

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 179

3. http://www.xfire.com

pre. Wendel ha sfruttato il suo successo firmando ricchi accordi di spon-sorizzazione con diverse aziende: il suo nickname campeggia su ognisorta di hardware ludico, dalle schede sonore ai mouse, e ha persino fir-mato una linea di abbigliamento.

Esattamente come i professionisti di altri sport possono realizzare cifre nonindifferenti se sono abbastanza bravi da attirare l’attenzione degli sponsor, anchei “pro gamer” aumentano le proprie entrate con le sponsorizzazioni. «In lineagenerale, i soldi veri – ma questo vale in qualsiasi sport giocato a livello profes-sionistico – non si fanno con i premi dei tornei», dice Thresh, che quando gio-cava aveva firmato un accordo con Microsoft. «È un modo di guadagnare soldiche permette al giocatore di concentrarsi esclusivamente sugli allenamenti e sullegare, senza doversi preoccupare di come trovare i soldi per l’affitto». Thresh cal-cola di aver guadagnato dalle sponsorizzazioni cifre almeno cinque volte supe-riori rispetto ai premi in denaro vinti ai tornei. Gli atleti professionisti dotati dibuon senso sanno di avere solo qualche anno prima che altri arrivino a spode-starli dal trono: se sono furbi, investono soldi e fama nel passo successivo dellaloro carriera. Per esempio, Thresh possiede altre doti, a parte una straordinariacoordinazione oculo-motoria. Ha il fiuto per gli affari.

«Oltre che essere un giocatore professionista ero anche un imprenditore»,dice. «Nel 1996, insieme a mio fratello, ho aperto la mia prima società, un por-tale di videogiochi chiamato Gamers.com. Abbiamo usato parte dei soldi dei tor-nei e delle sponsorizzazioni per pagare l’avvio del sito. Io ero il CEO, mio fratel-lo il CTO. La società cresceva, avevamo circa 40 persone, abbiamo raccolto unsacco di soldi grazie a finanziamenti di società di venture capital, e abbiamosuperato i 100 dipendenti prima dello scoppio della bolla dot-com. Ad un certopunto eravamo uno dei tre siti di videogiochi più importanti, per traffico gene-rato e visitatori, ed eravamo classificati come portale numero uno su Internet.Da Gamers.com sono nate altre due realtà, Firingsquad.com e Lithium.com, etutte e tre le compagnie ancora operative e in buona salute».

Ma non si è fermato qui. «Dopo Gamers.com, insieme a Mike Cassidy, hofondato Xfire , un programma di messaggistica istantanea (con il relativo sito)pensato per i videogiocatori. Io sono il chief gaming officer, Mike il CEO. Xfire3

è partito da zero, e dopo meno di tre anni ha cinque milioni di utenti registrati».Thresh ne ha fatta di strada, da quel primo torneo in cui ha vinto 10 testoni.Nell’aprile di quest’anno MTV Networks ha acquistato Xfire per 102 milioni didollari, facendo sì che Thresh non debba mai rimanere senza Ferrari.

RIFLETTORI PUNTATI SU FATAL1TY (CONT.)

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R I E P I L O G OI gamer professionisti sono molto bravi a giocare. Molto, molto bravi. In futu-ro, quando le guerre saranno combattute da androidi controllati dalle macchine,le nazioni cloneranno i cervelli dei loro giocatori professionisti per cercare diottenere un importante vantaggio tattico.La maggior parte dei pro gamer si fanno un nome e guadagnano il primo gruz-zolo partecipando ai tornei (e vincendoli). Ma i veri soldi si fanno con le spon-sorizzazioni e sfruttando la propria fama per ottenere altre opportunità. Che fineavrebbe fatto George Foreman4 se avesse continuato a prendere pugni in facciainvece di mettersi a vendere bistecchiere?

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oGuadagnarsi da vivere giocando... Come si può credere che possa funzionare? Seci state seriamente pensando, allora non avete letto niente di quel che abbiamoscritto fino ad ora. Andate avanti a leggere e piangete.

Proprio così. Dan “OGRE1” Ryan e Tom “OGRE2” Ryan sono veramentegemelli e, a 19 anni, sono i due giocatori di Halo 2 più temuti al mondo.Originari di Pickering, Ohio, i due fratelli hanno cominciato a giocareonline ad Halo tramite GameSpy Arcade, e nel giro di poco tempo hannoconquistato le luci della ribalta con il loro clan, gli StK, al torneo MajorLeague Gaming del 2005 e alla finale dei World Cyber Games di Singaporedello stesso anno. I gemelli OGRE frequentano l’università dell’Ohio, mastanno bene attenti che la vita accademica non interferisca con la lorocarriera di pro gamer. I due hanno infatti saltato l’esame del corso dieconomia del primo anno per partecipare alle finali dei WCG. Non eranotroppo dispiaciuti per del risultato, visto che sono tornati a casa con unpremio di 20mila dollari.

S I G I O C A A L L A P A R IDave “Walshy” Walsh è un gamer professionista che ha recentemente firmato uncontratto con la Major League Gaming. Ecco come riassume in due parole il latopiù positivo della sua carriera: «Posso guadagnarmi da vivere giocando ai video-game! Faccio ciò che amo e vengo pure pagato».

A parte il fatto che si possono guadagnare soldi giocando, il principale van-taggio del gaming professionistico è la bassa barriera all’ingresso. «Una delle

RIFLETTORI PUNTATI SUI GEMELLI OGRE

4. Pugile americano molto famoso negli anni Settanta, vincitore della medaglia d’oro alle Olimpiadi del 1968,campione dei pesi massimi nel 1973. Si dedica al culto religioso fino al 1987, poi torna a combattere. A 45 anni,nel 1994, vince il suo secondo titolo. Si ritira nel 1997 e comincia a vendere bistecchiere, che riscuotono unenorme successo.

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cose belle è che puoi competere negli stessi tornei in cui giocano i professionisti,e hai le loro stesse probabilità di vincerli», dice Thresh. «Il mio consiglio per gliaspiranti professionisti è di cimentarvi in un paio di questi tornei, e se vincete,pensate seriamente di dedicarsi al gioco a tempo pieno».

Il gioco professionistico sta cominciando lentamente ad acquisire un po’ dicredibilità anche presso il grande pubblico. Per un certo periodo “pro gamer”era considerato il più ridicolo ossimoro del ventunesimo secolo. Ma come can-tava quel vecchio hippie, “i tempi stanno per cambiare5”. Una volta c’erano unsacco di preconcetti sui giocatori – asociali, gente rintanata in cantina – ma oratutti giocano», dice Dave Walsh. «Davvero, tutti. Giocano anche le madri deimiei amici. Non avrei mai pensato che sarebbe successo».

M A Q U A N T O S E I B R A V O ?È tutto qui? Per essere un videogiocatore professionista di successo basta esseremolto, molto bravi? Beh, insomma, sarebbe come dire che per essere un gioca-tore di baseball professionista di successo basta essere molto, molto bravi a gio-care a baseball. Immaginiamo per un istante che ci siano tanti videogiocatorioccasionali quanti giocatori di baseball occasionali. Spingiamoci un po’ più in là,e diciamo che ci sono tanti giocatori interessati a guadagnarsi da vivere giocan-do ai videogame quanti giocatori di baseball interessati a guadagnarsi da viveregiocando a baseball.

Nel 2004, il publisher Ubisoft ha trovato un modo molto ingegnosoper attirare l’attenzione sui suoi giochi: farli giocare a una squadra dibellissime ragazze. Così sono nate le Frag Dolls. Dopo quella americana,Ubisoft ha costituito una squadra anche in Inghilterra e in Francia. Oltrea promuovere i titoli Ubisoft, le Frag Dolls cercano di coinvolgere semprepiù ragazze nel mondo dei videogiochi. Siamo totalmente dalla loro parte.

Adesso vediamo quante opportunità di carriera ci sono per un videogioca-tore professionista, e quante per un giocatore di baseball. Quest’ultimo può sbiz-zarrirsi con trenta squadre di prima divisione, decine di associazioni dilettanti ei vivai; c’è la possibilità di fare l’allenatore professionista, al college e nelle scuo-le superiori. Per non parlare delle squadre di altre nazioni. Un giocatore di base-ball anche solo decente ha anche la possibilità di farsi una lobotomia e volare inInghilterra per avviare una carriera nel cricket professionistico.

Per un videogiocatore, invece, cosa c’è? Il numero di tornei e organizzazio-ni è in crescita, ma non si avvicina neanche lontanamente ai numeri dello sportprofessionistico. A meno che non si consideri uno sport anche il bowling, cosache non faremo. «Gli unici che possono sperare di prendere soldi dagli sponsor

RIFLETTORI PUNTATI SULLE FRAG DOLLS

3. “The Times They-Are A-Changin'”, di Bob Dylan.

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sono i cinque giocatori più forti del titolo più popolare in quel momento», diceThresh. Scolpitevi questa frase nella testa. Uno dei più famosi e conosciuti cybe-ratleti di successo del mondo dice che al momento c’è posto per cinque persone.A questo punto potete anche mettere da parte il joypad, prendere una scopettae cominciare ad allenarvi per il curling professionistico.

Per fortuna la situazione sta cambiando. «Fino a poco tempo fa era impen-sabile», dice Dave Walsh. Tuttavia, grazie al numero sempre crescente di leghe etornei, aumentano le possibilità per i giocatori di guadagnarsi da vivere grazie aquel che sanno fare meglio. «Non avrei potuto farlo senza la Major LeagueGaming», dice Walsh. «Ho giocato ad Halo 2 per anni, ma è stato solo quandola MLG ha avviato le competizioni nel 2004 che ho potuto mettermi in mostra.Ora faccio parte di un fantastico team – Final Boss – con il quale ho vinto i cam-pionati 2004 e 2005, e siamo ancora imbattuti nel 2006. La Major LeagueGaming ha appena firmato con noi un contratto da 1 milione di dollari». Direcente Walsh ha anche firmato una sponsorizzazione privata con Red Bull, chesollevandolo dalla necessità di dormire gli permetterà di allenarsi per altre ottoore al giorno.

Se vi sietefatti un nome

nel gioco online, potreste provare a buttarvi nel crescente mercato deltraining videoludico. No, non stiamo scherzando. Almeno non scherza Tom“Tsquared” Taylor, CEO e fondatore di www.gaming-lessons.com che,almeno stando a quanto si legge sul sito, mette a disposizione dei video-giocatori di ogni età allenatori per singoli e team.

Attualmente, il sito offre “maestri” di Halo 2 e Super Smash Bros.Melee. Potete iscrivervi per avere lezioni individuali, di team e persinoper sfidare i team più forti del mondo. Il costo di una lezione varia dai25 ai 65 dollari l’ora. E se volete farvi accompagnare a scuola da unistruttore che a scuola ci può andare a malapena, vi consigliamo qualchelezione con Victor “Lil Poison” De Leon III, otto anni.

Con il crescere delle opportunità nel mondo del gaming professionisticoaumenta anche il livello di competitività. Molti giocatori potrebbero cominciarea riflettere sulle concrete possibilità di una carriera in questo settore. Di conse-guenza, se volete essere i migliori, dovrete allenarvi come dei matti, come qua-lunque altro professionista6.

6. Questo è il motivo per cui non siamo riusciti ad organizzare un’intervista con Fatal1ty, il gamer profes-sionista più famoso del mondo. Quando gliel’abbiamo chiesta, il suo staff ci ha risposto che era impegna-to negli allenamenti per il suo prossimo torneo, e che per farlo si sarebbe isolato da ogni possibile fonte didistrazione. Come gli scocciatori della stampa, appunto.

LEZIONI DI FRAG – 50 DOLLARI L’ORA

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: IL GAMER PROFESSIONISTA | 183

R I E P I L O G O

La parte migliore dell’essere un videogiocatore professionista è che ci si guada-gna letteralmente da vivere giocando. È anche relativamente semplice, per unesordiente di talento, farsi strada in questo campo, e l’idea stessa di cyberatletanon suona più ridicola come una volta.

Gli aspetti negativi sono dati dalle poche opportunità di successo, il che vuoldire che solo la crême de la crême guadagna abbastanza denaro da potersi man-tenere con le competizioni, e ancor meno giocatori riusciranno a farsi un nomeche gli permetterà di lavorare una volta ritiratisi dalle scene.

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaSe volete diventare un videogiocatore professionista trovatevi un torneo (vediriquadro “giocare per vincere”) e iscrivetevi. «Il primo giorno delle competizionidella Major League Gaming c’è il Last Chance Qualifier – una competizione aper-ta», ci svela Dave Walsh. «Ci sono anche i tornei di qualificazione. Se siete abba-stanza bravi, sarete notati. E se siete veramente bravi potrete anche vincere deipremi in denaro. Quest’anno ci sono 800mila dollari in palio, e la cifra continueràa crescere con la diffusione del gioco professionistico».

Una delle risorse più completedove trovare informazioni sui prossimi tornei online è Twin Galaxies(www.twingalaxies.com), dove vengono pubblicate anche graduatorie estatistiche di ogni giocatore. Per scoprire se avete la stoffa del campio-ne date un’occhiata a questi tornei:

■ Cyberathlete Amateur League (www.caleague.com)■ Cyberathlete Professional League (www.thecpl.com/league)■ Global Gaming League (www.ggl.com)■ Major League Gaming (www.mlgpro.com)■ Professional Gamers League of America (www.thepgl.org)■ World Series of Video Games (www.thewsvg.com)

E diamine, visto che è stato così simpatico e disponibile, facciamoancora un po’ di pubblicità a Thresh: andate su www.xfire.com e troveretetutto ciò di cui avrete bisogno per socializzare – videoludicamente parlando.

Iscrivetevi al vostro primo torneo con aspettative realistiche. Non pensatedi arrivare primi al vostro debutto. Ricordatevi che state giocando contro perso-ne determinate quanto voi. Non scoraggiatevi, se vi fanno neri in continuazione.Passate del tempo ad allenarvi e a migliorarvi. È quel che ha fatto Walsh: «misono allenato per anni», dice. «Ho sviluppato un mio stile di gioco – detto “arti-

GIOCARE PER VINCERE

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glio” – e questo mi ha permesso di distinguermi dagli altri. In definitiva, dovre-te lavorare duro ed essere perfetti».

Per allenarsi ai videogiochi non basta star di fronte allo schermo e giocarenove ore al giorno, anche se probabilmente dovrete farci l’abitudine: la maggiorparte dei pro gamer sono dannatamente in forma. L’idea stride con il classico ste-reotipo del giocatore, ma una buona forma fisica comporta una serie di vantag-gi, tra cui maggiore attenzione ed energia mentale, entrambe fondamentalidurante un torneo che può durare diverse ore. Patatine e arachidi vanno forsebene per un LAN party a casa di amici, ma se volete diventare dei professioni-sti, una buona dieta e l’esercizio fisico fanno parte del mestiere.

R I E P I L O G O

Cercate un torneo. Iscrivetevi. Fate esercizio nel tempo libero. Ripetete tutto da capo.Se possibile, inventatevi uno stile di gioco con un nome altisonante – anche

se suonerà comunque ridicolo.

Con c l u s i o n iÈ senza dubbio possibile guadagnarsi da vivere giocando a livello professionisti-co. Dovrete essere molto, molto bravi, perché le opportunità per sfondare sonopoche, sebbene in aumento. Dovrete allenarvi in continuazione, come ogni altrogiocatore professionista.

Anche il numero di tornei e il valore dei premi messi in palio sono in cresci-ta, ma il denaro vero si fa firmando contratti con gli sponsor. Se riuscite a farviun nome, potete anche sfruttarlo per altre imprese che non richiedano necessa-riamente di avere il mouse più veloce del West.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 185

CHI FA DA SÉ FA PER TRECome farsi pagare per giocare a modo proprio, senzarestrizioni di alcun genere: far da sé

Autori di Mod * Giovani imprenditori * Geni visionari

CHISSÀ, MAGARI AVETE COMPRATO questo libro e state cominciando a pensare che forse nessuno dei lavori finora descrit-ti fa al caso vostro. Forse non siete tagliati per il college, o non ritenete di poter cam-biare la mentalità dei publisher e degli sviluppatori... O forse non avete ben chiarociò che volete fare veramente. O ancora, avete bene in mente quel che volete fare, manon esiste ancora, e quindi tocca a voi fare da apripista. In questo caso, il capitolo

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che state per leggere rappresenta il massimo che possiamo fare per cercare di darviun’idea chiara di quali sono le vostre possibilità e cosa vi aspetta.

Cominciamo con alcuni avvertimenti. Prima di tutto, più vi allontanate dailavori tradizionali presso società solide, minore sarà vostra la stabilità finanziaria.Non è un caso che in questo capitolo manchi il consueto riquadro “E io paaaago!”,perché la maggior parte delle persone che decide di avviare una attività in proprioguadagna all’incirca zero dollari all’anno (spesso anche meno) almeno fino a quan-do i suoi progetti non cominciano a decollare, il che può anche non accadere mai. Equand’anche questo accadesse, si tratta di cifre più prossime alla soglia di povertàche all’opulenza. D’altro canto, essere il capo di sé stessi significa che potete farequello che vi pare. Ricordate però che la cosa può rivoltarvisi contro, se avete pessi-me idee o non avete il senso del lavoro.

Andiamo avanti: abbiamo sentito tutti la storia del mago del computer che halasciato la scuola, si è rintanato in cantina, dove ha sviluppato il miglior videogame disempre, e ha fatto un sacco di soldi. A costo di rischiare di perdere il prossimo geniodel mondo dei videogiochi, dobbiamo essere sinceri fino in fondo e dirvi che quellapersona non siete voi. Il modo più sicuro per avviare una carriera nel mondo deivideogiochi è ampliare le proprie capacità, costruirsi relazioni e contatti fino all’osses-sione, e lavorare gratis fino a quando qualcuno non vi assume. Se in tutto questo riu-scite anche a metterci il vostro genio creativo, tanto meglio. Ma se pensate di uscirve-ne con il nuovo DooM o Myst (ci accontenteremmo anche di un Leisure Suit Larry),e vivere di rendita alla veneranda età di 23 anni, lasciate perdere. Non accadrà. Mai.

E per finire, se avete prestato attenzione fino a questo punto, saprete che lavo-rare nel mondo dei videogame – anche come hobby – è dura. Se non amate ciò chestate facendo, rischiate di scoppiare in pochissimo tempo. E anche se lo amate,rischiate ugualmente di scoppiare. Se decidete di mettervi per conto proprio facendoqualcosa che vi piace e avete un piano di riserva qualora le cose dovessero andarmale, ve la caverete. Ma se fate qualcosa che non vi piace solo perché siete convintiche vi farà guadagnare un sacco di soldi, o se ci mettete tutto ciò che avete senza tene-re nulla da parte in caso di fallimento, preparatevi a parecchia sofferenza. E perquanto ci piaccia dire “ve l’avevamo detto”, vorremmo anche che foste voi a trova-re la vostra strada, cercando di divertirvi il più possibile lungo il cammino.

In omaggio a questo spirito di indipendenza, il capitolo che segue non mantienela solita struttura “ecco il lavoro, ecco cosa c’è di buono e di cattivo, ecco come fareper averlo”. Per prima cosa vi racconteremo invece di un gruppo di persone che sta por-tando avanti un proprio progetto senza aspettarsi un ritorno economico immediato.Poi passeremo a uno sviluppatore indipendente che spera che il salto nel buio che stacompiendo prima o poi paghi profumatamente. Infine, chiuderemo il capitolo con unodei più preziosi consigli di tutto il libro, gentilmente concessoci da una vera leggendadell’industria indipendente, che nella sua vita ne ha viste e sentite di tutti i colori.

Un mondo d i m odNel capitolo dedicato a game design e programmazione abbiamo consigliato larealizzazione di mod (da “modifiche”) per costruirsi un portfolio professionale

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partendo da un lavoro amatoriale. Ma cos’è esattamente un mod?Sostanzialmente si tratta di un progetto casalingo fatto da una o più personedesiderose di progettare, costruire e rilasciare contenuto aggiuntivo per un par-ticolare videogame, utilizzandone il codice sorgente, affinché altri possano gio-carci. Dal momento che occorre avere accesso al materiale originale del gioco, imod vengono sviluppati quasi esclusivamente per i titoli PC, anche se l’avventodi console dotate di hard disk e connettività alla rete potrebbe presto mutarequesta situazione.

I mod costituiscono una grande occasione per i level designer di mettere inmostra le proprie capacità, per gli artisti 3D di creare personaggi e skin nuovi,per i programmatori di modificare il motore fisico di un gioco, per chiunque diapportare modifiche sostanziali al gameplay nella speranza di catturare l’atten-zione della community dei giocatori.

Se siete fortunati, potreste anche essere notati da qualcuno che può offrirviun lavoro. Half-Life, della Valve, possiede una delle community più attive nellarealizzazione di mod: dall’uscita del suo software development kit (SDK) a oggisono stati rilasciati oltre cinquecento importanti mod, e un numero infinito disemplici variazioni al gioco.

Sebbene quasi nessuno di questi sia un prodotto ufficiale o approvato daValve, si tratta comunque di ottimi esempi della creatività di tutti coloro che nonsono pagati per giocare. I mod sono solitamente usati per rendere omaggio aifilm, alle serie TV, ai fumetti o ai giochi preferiti di chi li sviluppa, qualcosa chenel mondo dei videogame non puoi fare senza pagare fior di quattrini per lelicenze. Creare skin dei Simpson per i nemici può essere legalmente discutibile,ma alla peggio riceverete un’ingiunzione a interrompere il lavoro1. Per quanto ciè dato sapere, non è accaduto a Eric “Riddler” Beyhl, responsabile del progetto“Battle of the Millennium”2, un mod di Half-Life nel quale si scontranoSuperman, Spider-Man, Batman, Spawn, Goku® di Dragon Ball® e Megaman.Il sistema di classi permette di assumere il totale controllo del personaggio pre-ferito dal giocatore: nel gioco è praticamente impossibile incontrare due perso-naggi identici, e il gameplay caotico e frenetico lo rende un vero spasso.

Valve stessa ha creato per conto proprio un mod che rende omaggio ai primishooter in soggettiva di id Software: nel 2000 ha infatti rilasciato il mod“Deathmatch Classic”3, che comprendeva tutti i livelli originali di deathmatchdel primo Quake, con modelli nuovi di zecca (con tanto di animazioni aggiunti-ve delle armi). Il mod è stato realizzato in tre mesi. Come ha detto a Shacknews4

il co-fondatore di Valve Gabe Newell, «mi ha fatto tornare alla mente quantograndioso fosse il gioco originale. Era un bel modo di ricordarlo, e al tempo stes-so rendeva omaggio allo splendido lavoro di id Software». Tra i creatori del mod“Deathmatch Classic” c’era il programmatore Paolo Nusco Perrotta, che insie-

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1. Ciò detto, non appoggiamo nessun lavoro che possa potenzialmente violare marchi registrati o infran-gere copyright, anche realizzato senza scopo di lucro. Se vi dovete chiedere se state violando qualcheproprietà intellettuale, probabilmente lo state già facendo.2. www.planethalflife.com/botm3. www.valvesoftware.com4. Shacknews.com, “Quake is Reborn”, 6 giugno 2001, di Steve Gibson(www.shacknews.com/extras/e_dmc/page2.x).

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me ad altri ha realizzato il mod “Holy Wars”5 per Half-Life.In alcuni casi, personaggi protetti da copyright finiscono all’interno dei mod

su richiesta di chi ne detiene i diritti. È il caso di “Underworld: Bloodline”6 perHL. Sony Pictures aveva bisogno di un modo nuovo per pubblicizzare il suonuovo film horror Underworld, e ha contattato Black Widow Games, sviluppa-tori del mod per Half-Life “They Hunger”7. In soli due mesi la software househa creato un mondo nel quale si scontrano lupi mannari e vampiri. Due solemappe, ma con personaggi dalle caratteristiche molto diverse tra loro: i vampiripossono saltare molto più in alto, mentre i lupi mannari sono più veloci. Tuttihanno armi affilate.

Ecco la dimostrazione tangibile che il mod giusto può farvi conoscere nelmondo dei videogiochi. Nel 1999, Minh “Gooseman” Le e Jess Cliffe rea-lizzarono una total conversion chiamata “Counter-Strike” che utilizzavail codice sorgente di Half-Life come base per uno shooter strategico asquadre. Non era la prima volta, comunque: Le aveva lavorato a diversimod per Quake II, tra cui “Navy Seals” e “Action Quake 2”.

La versione beta di “Counter-Strike” venne rilasciata nel giugno del1999, e ottenne una reazione della community che andò oltre ogni piùrosea aspettativa, al punto che Valve Software acquisì il team per farglirealizzare una versione commerciale di Counter-Strike (uscita nel novem-bre del 2000). Vennero anche rilasciati dei seguiti, e oggi CS è ancora unodei giochi online più popolari al mondo.

Gli aspiranti creatori di giochi che vogliono sfondare devono trovare ideeper mod interessanti che si discostino molto dal gioco originale. È il caso di“International Online Soccer”8 di Mark “routetwo Gornall”, mod per Half-Lifenel quale – come si intuisce dal titolo – si può giocare online a calcio, e che haanche il pregio di aver notevolmente migliorato il motore grafico originale. Perla cronaca, è uno dei preferiti dei dipendenti di Valve. Il mod è stato sviluppatodurante la Coppa del Mondo di Calcio del 2002, e scritto per soddisfare una pic-cola nicchia di appassionati che cercava un gioco di calcio online.

Con le stesse intenzioni Jordan “Masterx” Edelson ha realizzato un modintitolato “Sub Hunt”9, un progetto finanziato da Discovery Channel. Nel gen-naio del 2003, l’emittente televisiva ha realizzato un servizio su di lui e sui mod

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5. www.planethalflife.com/holywars6. www.planethalflife.com/manke7. Attualmente in fase di sviluppo anche per HL2, anche se in questo caso sarà un titolo commerciale.8. www.planethalflife.com/ios9. planethalflife.gamespy.com/View.php?view=HLMods.Detail&id=717

STORIE DI SUCCESSO – PARTE PRIMA: COUNTER-STRIKE

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 189

10. www.planethalflife.com/wizardwars.11. www.planethalflife.com/caseclosed.12. www.planethalflife.com/caseclosed.

in generale; la sfida più grossa fu realizzare un mod funzionante nel corso dellaregistrazione. Tre settimane più tardi, “Sub Hunt” era completo. Chi l’avrebbemai detto che sarebbe stato possibile prendere un gioco senza supporto per i vei-coli come Half-Life e realizzare un mod che permettesse di controllare nienteme-no che un sommergibile? Bel lavoro, Jordan!

In ogni caso non dovete sentirvi costretti a riscrivere da capo il codice sor-gente di un gioco per sperare di realizzare un mod avvincente. Sfruttate i vostripunti di forza, non le vostre debolezze. È esattamente ciò che ha fatto Paul“PlanetSun” Ehreth con il suo mod “Boxwar”10 per HL, universalmente rico-nosciuto come uno dei più originali di sempre. Chiunque si aspetterebbe di tro-varsi di fronte a dei personaggi dalle sembianze umane, ma Ehreth ha preferitoseguire un’altra strada, decisamente insolita. Ha realizzato un divano tridimen-sionale e l’ha trasformato in un modello giocabile, un originale tentativo di inno-vare il genere del combattimento stealth, a dimostrazione che non serve esseredei maghi nella modellazione 3D e nell’animazione.

Se riuscite a farvi riconoscere dei crediti scolastici per la realizzazione deivostri mod, come ha fatto uno studente del college, potreste fraggare due piccio-ni con un colpo solo! L’intraprendente studente ha realizzato un mod single-player che racconta la storia di Black Mesa di Half-Life da un punto di vistacompletamente diverso, con nuove ambientazioni, texture, armi e musica. Hapresentato il suo lavoro nel corso di una mostra, e questo gli ha permesso di pas-sare l’esame e di ottenere il diploma.

E non è mai una cattiva cosa riuscire a ottenere materiali del gioco diretta-mente dagli sviluppatori, invece che lettere minatorie da parte dei loro avvocati.Alan “SirAlanF” Fischer è il co-creatore di un mod per Half-Life chiamato“Wizard Wars”11 , che potremmo descrivere come un mod con ambientazionifantastiche, modelli fumettosi e armi a dir poco bizzarre, ma comunque moltodivertente da giocare. Tra gli elementi di gioco più curiosi c’è il gambo di unapianta di fagioli. Una caratteristica piuttosto singolare, che di fatto rappresentauna scala che si può piazzare in qualunque punto della mappa. La stessa Valvesi è congratulata con il suo creatore: il team è in possesso dell’e-mail originaleche lo dimostra.

Arrivati a questo punto potreste anche pensare che è tutto bello, tutto fantasti-co, tranne per il fatto che nessuno dei creatori di mod di cui abbiamo parlato è riu-scito a ottenere un lavoro. Abbiate fede: questo solo perché abbiamo tenuto ilmeglio per la fine. Steven “EraSerX” Delrue è l’autore del mod per HL “CaseClosed”12, nel quale si indossano i panni dell’uomo delle pulizie Bob Dewer. Latrama è abbastanza semplice: scappare dal complesso di Black Mesa. Tra le cose chepiù ci sono piaciute non possiamo non citare il livello da giocare a testa in giù e quel-lo ambientato a Xen con lo zombie seduto alla scrivania. Apparentemente sono pia-ciute anche a qualcuno della Guerrilla Games, perché Delrue è stato assunto pocodopo l’uscita del mod come level designer per Killzone (PS2).

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R I E P I L O G OI mod sono progetti non ufficiali e non riconosciuti dalle software house chemodificano il codice sorgente di un gioco, e che portano a cambiamenti più omeno significativi del gameplay.

Come hanno avuto modo di dire molte delle persone intervistate nel corsodel libro, se non possedete esperienze professionali, quella di realizzare mod è lastrada migliore per far conoscere a tutti le vostre capacità.

Alcuni dei mod più famosi sono riusciti a sfruttare il motore di gioco inmodo molto diverso da quello per cui era stato progettato. Altri hanno apporta-to piccole e apparentemente insignificanti modifiche che hanno completamentereinventato il gameplay originale.

Ebbene sì, qualche autore di mod è riuscito a entrare nell’industria e a otte-nere un lavoro. Pagato. Non ci credete?

V i e n i a va n t i c re t i n oJason Fader, Nicholas Lawson, Matthew Yaeger e Stuart Lawson sono quattroamici che si sono conosciuti al college, e hanno capito subito che i loro destinierano strettamente legati. Quella che stiamo per raccontarvi potrebbe essere lastoria della nascita di una nuova software house di successo13.

I quattro hanno fondato la Iocaine Studios nel 2003 su insistenza di Fader.«Un giorno mi sono seduto con un gruppo di amici intimi e li ho lentamente con-vinti che avevamo le capacità per realizzare un gioco e fondare una società»,dice. «Allora eravamo ancora studenti, e l’opportunità si è praticamente presen-tata da sola quando abbiamo iniziato il progetto di un gioco per un esame. Dopoaverlo passato a pieni voti, il gruppo si è convinto delle sue potenzialità».

Fader adesso è il presidente della Iocaine, ma non è una posizione per laquale ha insistito più di tanto. «C’era bisogno di qualcuno che lo facesse», dice.«Era come una di quelle commedie nel quale il comandante cerca un volontarioper una missione suicida», racconta. «“Chi vuole andare faccia un passo avan-ti”, dice il comandante, e tutta la truppa fa un passo indietro, tranne il poverac-cio che non stava attento. Quel poveraccio sono io».

G I O R N O P E R G I O R N O , O G N I G I O R N O

Il team lavora nello stesso ufficio. Più o meno. «Adesso come adesso non abbia-mo un “ufficio ufficiale”», dice il direttore creativo Stu Lawson. «Lavoriamopart-time a casa di Jason». La qual cosa non gli dispiace affatto: «non riesco acombinare quasi niente quando sono a casa mia. Troppe distrazioni. Ho biso-gno di un ufficio». Stu lavora part-time anche per un’altra società, giusto perpagarsi da vivere, ma aspetta con ansia in giorno in cui non sarà più necessa-rio. E difatti sta già passando le consegne a un’altra persona per potersi dedi-care a tempo pieno alla Iocaine. Se non è ottimismo questo...

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13. Senza fretta, ragazzi.

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E non ci sono fannulloni. «Siamo tutti sempre molto occupati, il che è unbene!», dice Stu Lawson. Nick Lawson, ingegnere del software (nonché fratel-lo di Stu) dice che «i giorni in cui si lavora di più sono quelli che precedono unapatch o importanti revisioni. Non importa in quale mese o periodo dell’anno».

I L M E G L I O E I L P E G G I O

Non c’è dubbio che i quattro ragazzi della Iocaine mettano entusiasmo nel lorolavoro, anche se questo non impedisce loro una valutazione onesta e correttadegli aspetti positivi e negativi dello sviluppo indipendente, fatto senza alcunappoggio finanziario dall’esterno.

I l m e g l i oLo stretto legame tra i quattro fondatori della Iocaine dimostra che quando si ha ilgiusto gruppo di persone, la possibilità di poter lavorare insieme è la migliore ricom-pensa. Jason Fader dice che la parte migliore di questo lavoro «è creare un giococon un gruppo di persone in gamba. Tutto il mio team (tutti e tre) sono amici dauna vita. O sono stato molto fortunato a trovare amici come loro, o una scimmiaurlatrice con poteri psionici all’interno della mia testa ha il potere di influenzare lealtre persone. Mi piace la teoria della scimmia urlatrice». Nick Lawson è d’accordo: «abbiamo un ottimo team, quindi riusciamo bene a lavo-rare insieme», dice. «Ci conosciamo e riusciamo a smussare gli angoli senza fatica».

Un’altra fonte di immensa soddisfazione è poter fare le cose che si vogliononel modo in cui si vuole. «Tutti i lavori che ho fatto prima di questo hanno spia-nato la strada a questa opportunità, per quanto rischiosa possa essere», dice l’in-gegnere del software Matt Yaeger. «Mi hanno fatto capire quanto possa esseremigliore la tua vita nel momento in cui decidi di fare quel che vuoi, e non lasciche sia chissà quale management a dirtelo».

Stu Lawson sembra apprezzare l’intera opportunità nel suo complesso: «mipiace creare qualcosa che la gente trova divertente da giocare», dice. «Adoro ilprocesso creativo, e come posso migliorare in tutto ciò che faccio con il passaredel tempo. Mi piace la pasta che cucina Jason, i Frappuccini e le piña colada! Mapiù di tutto, la parte migliore è lavorare insieme a un team per creare qualcosache possa regalare alla gente ore e ore di divertimento».

I l p e g g i oSe c’è qualcosa che abbiamo imparato tutti da Team America: World Police, è che lalibertà ha un prezzo. Questo vale tanto per gli studi di sviluppo quanto per le guerresui nomi comuni. Nel caso della Iocaine Studios, la libertà di creare i giochi a modoloro li obbliga a tenersi un lavoro per il quale vengono pagati. «Essere il fondatore diuna compagnia significa dover fare dei sacrifici», dice Matt Yaeger. «Non vedremo uncentesimo fino a quando il gioco non sarà messo in commercio, il che vuol dire chefino a quel momento non potranno neanche esserci degli stipendi».

Questo non basta a spaventare Stu Lawson. «Avviare una società senza finan-

CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 191

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ziamenti è senza dubbio rischioso, ma cos’è la vita senza rischi?», chiede. «Se vuoilavorare senza essere pagato, ti deve piacere il tuo lavoro, ci devi mettere passione».Va da sé che lo sviluppo di titoli indipendenti ha gli stessi svantaggi dello sviluppoper una casa più grossa. Jason Fader elenca alcuni aspetti negativi che avete già lettonei capitoli precedenti: «lavorare con le scadenze, tagliare aspetti importanti delgioco, accettare che la tua visione non corrisponda sempre al progetto finale anchese, nella maggior parte dei casi, è anche meglio».

Nell’agosto del 2002 Tom Fulp e Dan “Synj” Paladin hanno messo onli-ne sul sito di Macromedia un piccolo platform a scorrimento laterale, realiz-zato in Flash, chiamato Alien Hominid. I giocatori si sono immediatamenteappassionati al gioco “vecchia scuola”, e al suo piccolo protagonista, unextraterrestre giallo, scaricandolo più di 10 milioni di volte.

Fulp e Paladin hanno successivamente fondato la software house TheBehemoth insieme con il loro collega e produttore John Baez. Hanno passatodue anni a perfezionare ed espandere Alien Hominid, che a dispetto dellesue umili origini come gioco freeware è stato successivamente rilasciato perPC, PlayStation2, GameCube, Game Boy Advance, Xbox e Xbox 360.

U N B U O N C O N S I G L I OSebbene abbia abbandonato il lavoro precedente e aperto il proprio studio di svi-luppo, non è in questo modo che Jason Fader consiglia di entrare nell’industriadei videogiochi. «La mia esperienza con Blizzard Entertainment mi ha fornito leconoscenze necessarie per il lavoro che sto facendo attualmente», dice. «Quelche mi sento di consigliare a tutti quelli che vogliono entrare in questo mondo èdi cominciare a lavorare per una grossa casa di sviluppo. Vi darà un quadroimmediato di come funzionano le cose, e auspicabilmente vi indicherà la stradagiusta da percorrere».

Stu Lawson esalta l’importanza di provare diverse esperienze prima di ini-ziare per conto proprio: «sono convinto che siano stati i miei progetti personaliche mi hanno aiutato ad arrivare dove sono oggi», dice. «Senza di loro non avreiil ricco portfolio che invece ho. Il mio consiglio per tutti coloro che voglionoimparare a realizzare un modello 3D è di pensare all’oggetto che voglionocostruire e, un passo alla volta, capire cosa fare per realizzarlo».

Questo consiglio si applica paro paro anche a chi vuole fare l’ingegnere delsoftware. «Sviluppate almeno un gioco partendo da zero», suggerisce MattYaeger. «Prima di cominciare a usare librerie di terze parti, imparate come fun-zionano e scrivetene una per conto vostro che faccia la stessa cosa. L’esperienzamigliore è quella che si fa decidendo di non usare librerie altrui ma di scriverepersonalmente tutto il codice».

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STORIE DI SUCCESSO – PARTE SECONDA: ALIEN HOMINID

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 193

Se volete essere a capo della vostra compagnia, sappiate in cosa vi state perimbarcare, e preparatevi per un viaggio pieno di scossoni. «Fate in modo diavere un bel gruzzolo da parte, se volete veramente fondare una vostra società,che vi permetta di rimanere a galla per un po’», dice Nick Lawson. «È impera-tivo fare la spesa agli hard discount. Assicuratevi che il vostro team sia in gradodi collaborare. Ognuno dovrà fare cose che non gli competono direttamente, eper questo motivo è importante anche un’esperienza e una formazione più ampiapossibile. Tutti devono essere pronti ad imparare. Parecchio».

Lasciamo al capo l’ultimo consiglio. «Dovrete progettare sempre, sempre,sempre», dice Fader. «Dovrete sapere in ogni momento dove state andando ecome ci state andando. Se non siete in grado di farlo, prendete qualcuno che viaiuti. Il presidente di una piccola società è come un “superproduttore”. Avretela responsabilità di tutte le cose, quelle più grandi e quelle più insignificanti.Sarete a capo del team, risponderete della loro produttività e del loro stato men-tale. Se qualcosa deve essere fatto, e nessun altro ha tempo di farlo, toccherà avoi. Alla fine, tuttavia, quando il progetto sarà stato portato a termine, e saretealla festa per il lancio, quando il team solleverà i calici in vostro onore e vedre-te i sorrisi sui loro volti, capirete che ne è valsa la pena».

I L D E S T I N O È Q U E L L O C H E N O I C I C O S T R U I A M O

Fader riassume ciò che guida e stimola il suo gruppo in tre frasi: «non serve unteam da 200 persone per fare un gioco. Quattro ragazzi in un garage possonosviluppare un gioco grandioso con un budget risicatissimo. Si tratta solo di averepassione e talento».

È veramente così? Beh, qui arriva il bello. Non lo sappiamo, e non lo sapremofino a quando la Iocaine non rilascerà il suo primo gioco, ThreadSpace: Hyperbol,ormai quasi ultimato. Potete comunque seguire i loro progressi tramite la stampaspecializzata e il loro sito web, www.iocainestudios.com. Poi chissà, magari fannoil colpo grosso, e potrebbero essere i vostri prossimi datori di lavoro.

R I E P I L O G O

Aprire uno studio di sviluppo indipendente significa che potrete realizzareil gioco che volete, ma non avrete il denaro di qualcun altro per farlo.Assicuratevi che ogni membro del team abbia l’esperienza necessaria e vadad’accordo con voi sia a livello personale che professionale, perché vi aspet-ta un sacco di lavoro.

Prima di pro-seguire desi-deriamo scu-

STORIE DI SUCCESSO – PARTE TERZA: SERIOUS SAM

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sarci contutti i let-tori croa-

ti per avervi trascurati fino ad ora. Speriamo di rimediare con questopiccolo box, nel quale raccontiamo la storia di successo del più importan-te team di sviluppo della Croazia, il Croteam.

La maggior parte dei videogiocatori non ha mai sentito parlare diloro fino al 2000, quando rilasciarono la versione beta del loro primogioco, Serious Sam (e vennero successivamente intervistati dal sito OldMan Murray [OMM]14), anche se hanno lavorato alla creazione del motore,il Serious Engine, dal 1996.

Nell’intervista a OMM, il CEO di Croteam Roman Ribaric parla cosìdel suo team di sviluppo: «siamo in nove in totale. Sei di noi lavorano atempo pieno, due nel loro tempo libero (dallo studio), e uno sta finendoil servizio militare. Alcuni se ne sono andati. Non erano convinti che lavo-rare gratis dieci ore al giorno per quattro anni fosse quel che avevano inmente di fare, e si sono messi alla ricerca di altre opportunità».

Alla fine sono stati loro a rimanere fregati. In parte grazie all’inte-resse suscitato dall’intervista di OMM, e grazie al fatto che – per quel perio-do – il gioco fosse un piccolo gioiello di tecnologia, con sconfinati livelliall’aperto, un gameplay frenetico e un protagonista fuori di testa, SeriousSam: The First Encounter e relativo seguito (The Second Encounter) vennescelto e pubblicato per PC dalla Gathering of Developers. Nel 2005 uscì unterzo titolo, Serious Sam II, pubblicato da Take-Two Interactive per PC eXbox. Da allora, Croteam non si è più fermata.

Fa tt i e my s t - fa tt iRand Miller è l’incarnazione del successo nel mondo del videogame fai da te.All’inizio degli anni novanta lavorava in banca, in Texas, e insieme a suo fratelloRobyn ha cominciato a collaborare ad alcune avventure grafiche per bambini, tracui Manhole e Cosmic Osmo. Più o meno nello stesso periodo Rand e Robyn sisono trasferiti a Spokane, Washington, dove hanno deciso di fondare insieme agliamici Chris Brandkamp e Chuck Miller la Cyan Inc. (chiamata successivamenteCyan Worlds); in completa autonomia hanno sviluppato Myst, uno dei giochi dimaggior successo di tutti i tempi. Myst ha venduto oltre 10 milioni di copie, trasci-nando il mercato dei lettori CD-ROM per PC. L’unico titolo che può rivaleggiare,in termini di cifre, è The Sims. Il seguito del gioco, Riven, se l’è cavata comunqueegregiamente, raggiungendo quota 3 milioni di copie.

Ma nella storia della Cenerentola Miller non manca il momento in cui la carroz-za ritorna zucca: poco dopo il completamento dell’attesa versione multiplayer di Myst,

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STORIE DI SUCCESSO – PARTE TERZA: SERIOUS SAM (CONT.)

14. L’intervista si trova all’indirizzo www.oldmanmurray.com/features/73.html. Andateci subito!

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Uru Live, uscita nel 2003, il publisher Ubisoft ha deciso di non finanziare ulteriormen-te lo sviluppo di un titolo ritenuto troppo ambizioso, costringendolo a licenziare lamaggior parte dei suoi dipendenti. Fortunatamente, in seguito Cyan ha stretto unnuovo accordo con GameTap che calza alla perfezione, come la famosa scarpetta di cri-stallo (tanto per continuare in questa pietosa metafora). Il che ha dato nuova speranzaai giocatori che anche Uru Live possa, un giorno o l’altro, trovare il suo lieto fine.

Miller ha conosciuto gli alti e i bassi dell’industria dei videogiochi, quindi pre-state attenzione a quel che dice. È chiaro che ascoltare i suoi consigli aumenta levostre probabilità di avere successo, ma nulla può garantirvelo. «Essere un’impresache funziona significa anche dover fare delle scelte, al meglio delle proprie possibi-lità, e far sì che queste scelte vengano portate avanti», dice Miller. «Un altro modoper dire la stessa cosa è che chiunque si mette in affari, convinto di poter fare solole scelte giuste, non ci rimarrà a lungo».

L E R E G O L E D I R A N D

Temo che dovrò essere molto concreto. Se non riuscite a realizzare un sognoper conto vostro, potete provare quanto segue. Siate pronti ai rifiuti e alledelusioni, ma non lasciate che vi scoraggino.

1. Definite e perfezionate la vostra visione: dev’essere qualcosa di più di un’idea. Le idee valgono poco. Le idee sono facili, non servono a niente,sono buone per i pigroni seduti davanti alla TV che bevono birra, lamen-tandosi di quanto sarebbe bello se qualcuno gli desse un’opportunità! Seportate avanti un’idea, non portate avanti un bel niente. E mentre perfe-zionate il vostro progetto, ricordatevi che non dovete occuparvi dellecose di cui non siete capaci: ergo, non preparate un sacco di illustrazionise non sapete disegnare! Piuttosto, fatele fare a qualcuno bravo.

2. Specificate cosa vi aspettate di ottenere. Può essere denaro contante,un finanziamento a lungo termine, fama e notorietà, la pace nel mondo,essere ascoltati, l’amore di una ragazza. Cosa volete ricavare da tutto que-sto? Non prendetevi in giro – cosa volete veramente? Noi siamo statimolto fortunati, in larga parte, a lavorare con persone all’interno e all’e-sterno della società che condividevano questo punto. I ritorni su cui Cyanha contato in questi anni sono stati (non necessariamente in quest’ordi-ne): denaro a breve termine, denaro a lungo termine, buona volontà, rico-noscimento artistico, la benedizione delle nostre mamme. La cosa sem-brava star bene anche ai nostri partner commerciali (a parte la benedizio-ne delle mamme), è stata discussa e accettata. Se anche chi collabora convoi vuole la stessa cosa, i problemi si risolvono più facilmente.

3. Uscite, e trovate tre persone (la mamma non conta) che consideranofantastica la vostra idea, e condividono il ritorno atteso. Questo daràvalore alla vostra idea e vi metterà in contatto con qualcuno che vipossa aiutare a realizzarla. A proposito: se al punto 1. avete scoperto di

CARRIERE VIDEOLUDICHE: FAR DA SÈ | 195

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non essere bravi in niente, il passo 3. è particolarmente importante. Sesiete bravi in tutto, è comunque utile sentire altri pareri.

4. Definite e perfezionate la vostra visione in qualcosa di più di un’idea.Lo so, è il punto 1. Potete contare su altre persone e altre idee per perfe-zionarla al meglio. Volete sapere perché sono importanti sia il punto 1.che il punto 4.? In primo luogo, perché non avete abbastanza denaro perfare tutto da soli, e questa cosa su cui state lavorando è lo strumentoprincipale che vi permetterà di ottenere questo denaro. In secondoluogo, perché qualunque cosa definita con chiarezza ha maggiori proba-bilità di diventare un prodotto finito.

5. Preparatevi un discorso. Prendete la definizione alla quale avete lavo-rato e condensatela in una singola frase, un singolo paragrafo, una singo-la pagina. Poi create qualcosa di accattivante e interessante (un DVD, unsito web, una presentazione in Flash o in Powerpoint, un opuscolo...) cheraccolga la vostra visione e la vostra passione per essa, ugualmenteripartite. Non lesinate in nessuna delle due cose. Questo passaggio èvolutamente generico – dovete essere abbastanza creativi da costruire ilvostro “discorso” in modo che venga considerato dagli altri.

6. Trovate il denaro per realizzare la vostra visione. È realistico presup-porre che non abbiate trovato nessun amico disposto a pagare per que-sta titanica impresa, quindi dovrete trovare qualcuno che lo faccia alposto suo. Usate ogni contatto a vostra disposizione per trovare nomi disocietà con cui vorreste lavorare. Mandategli la vostra presentazione,chiamateli e mandategliela di nuovo. Chiamateli ancora e chiedete chene pensano. Ascoltate ciò che hanno da dirvi e tornate al passo 4 –oppure saltate al passo 7.

7. Trovatevi un lavoro in banca.

R I E P I L O G O

Rand Miller è una persona molto in gamba, ascoltate ciò che dice. Leggetelo duevolte. Poi leggetelo di nuovo.

Con c l u s i o n iL’industria dei videogiochi è abbastanza grande da generare titoli multimilionari,ma non mancano spazi per gente creativa, indipendente e con la voglia di lasciare ilsegno. Gli elementi fondamentali per avere successo nel settore del “fai-da-te” sonola passione, l’impegno, il talento e la volontà di lavorare per parecchio tempo senzaessere pagati. E pur con tutte queste cose, per avere successo avrete comunque biso-gno di una massiccia dose di fortuna. Non ci sono garanzie nella vita, figurarsi perchi vuole lavorare come indipendente nel mondo dei videogiochi.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 197

THE CABLE GUY : P ERSONAL I TÀDA MASS MED IACome farsi pagare per giocare a fare il presentatore di fronte amilioni di persone: andare in TV e spiegare i videogiochi alla folla

“Considero la televisione molto istruttiva. Ogni volta che qualcuno la accende,vado in un’altra stanza e leggo un libro.”

—Groucho Marx

Redattore di quotidiani nazionali * Presentatore * Personalità TV

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“Credo che i genitori se la prendano così tanto con la televisione perché la consi-derano una babysitter e l’unica educatrice per i propri figli.”

—Trey Parker e Matt Stone1

IL PRESENTATORE TELEVISIVO VIDEOLUDICOè in parte artista e in parte depositario del sapere, con la capacità di articolareconcetti profondi sui videogiochi in piccole frasi facilmente comprensibili. Iltutto con un look estremamente curato. Questo è il mondo nel quale carisma,duro lavoro e una profonda conoscenza dei videogiochi possono essere il vostrobiglietto per invadere milioni di case in tutto il paese.

Ci occuperemo anche di coloro che scrivono articoli sui videogiochi per iquotidiani2 a tiratura nazionale.

Un editorialista e il presentatore di una trasmissione sui videogiochi hannomolte qualità in comune, la più importante delle quali è saper veicolare in modorapido ed efficace le informazioni che possono interessare al giocatore (o al geni-tore di un giocatore). Nel nostro viaggio alla ricerca di persone da intervistareche potessero avere a che fare – anche solo marginalmente – con i videogiochiabbiamo trovato quattro grossi calibri: un giornalista che scrive per un impor-tante quotidiano e tre presentatori televisivi.

Una g i o rn a ta t i p oAh, il mondo delle auto veloci, delle belle donne, del rampantismo e dell’abbigliamen-to all’ultima moda!

Ok, mettete pure da parte Need for Speed e concentratevi sulla realtà di questolavoro: lavorare per i media “mainstream” non è facile come sembra. Levi Buchanan,che scrive per il Chicago Tribune, dice di farlo principalmente da casa.

Ci sono alcuneovvie differenze

tra la stampa cosiddetta generalista (o mainstream) e quella per appassiona-ti (anche noti come hardcore gamer). Avendo lavorato per entrambe, LeviBuchanan ne evidenza alcune. «Prima di lavorare per il Chicago Tribunegestivo GameFan Online. Non ridete!», ci ammonisce.

1. I creatori di South Park, che hanno pronunciato questa frase prima che Grand Theft Auto uscisse evenisse fatto a pezzi da “cittadini preoccupati” e da Joe Lieberman.2. Quotidiano: un antico dispositivo portatile nel quale l’informazione viene pre-caricata su un supportocostituito da polpa legnosa opportunamente processata. Viene letto una sola volta poi eliminato. Vedereanche la voce “libro.”

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE GAMER: PRIMO ROUND!

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 199

« L apartepiù gratificante di quel lavoro era che potevo ottenere informazioni accu-rate – essere corretto e preciso ti permette di farti una buona reputazio-ne. I pettegolezzi da due soldi frustrano gli appassionati».

Ovviamente ora Levi non può basarsi sulle speculazioni: «quandoscrivo per il giornale, non uso mai informazioni che non posso verificaretramite una fonte sicura. Le congetture e le ipotesi non sono ammesse, eapprezzo il rispetto che mi viene tributato nell’industria per questo».

Levi passa dalle 10 alle 20 ore alla settimana lavorando per il ChicagoTribune, e oltre a quello porta avanti diversi altri lavori come freelance (fare ilcommentatore per un quotidiano paga solo una piccola parte delle bollette).

E per quanto riguarda le personalità televisive coinvolte nei videogiochi?Beh, per loro è tutto un altro discorso.

C O M E T I C H I A M I ?

Victor Lucas e Tommy Tallarico sono due tra gli uomini più impegnati nelmondo dello spettacolo videoludico. Per dimostrarlo vi riportiamo i loro incari-chi per esteso, che sono i più lunghi che ci sia mai capitato di leggere, e cheandrebbero spediti al Guinness dei Primati. Victor Lucas è “presidente e produt-tore esecutivo di Greedy Productions Ltd. e affiliate, Electric Playground,

Reviews on the Run, the Art of Play, GameTap News ed elecplay.com”. Ancora meglio per Mr. Tallarico, che è (prendete fiato) “presidente di

Tommy Tallarico Studios, Inc.3, produttore esecutivo/CEO di Video GamesLive4, presidente e fondatore di Game Audio Network Guild5 (nota anche comeGANG)”. Quando non è occupato a svolgere incarichi da presidente, presenta,scrive e co-produce i programmi TV Electric Playground e Reviews on the Run.

Se la vostra qualifica professionale porta via da sola due paragrafi di unlibro, potete star certi che la vostra giornata sarà frenetica. Ma quanto, esatta-mente?

3. È la “più grossa casa di postproduzione audio e video per videogiochi”. Ha realizzato musiche e sonoroper oltre 250 titoli negli ultimi 16 anni. Maggiori informazioni su tallarico.com.4. Se volete ascoltare l’overture di Final Fantasy suonata da una vera orchestra, in un concerto dal vivo,andate su videogameslive.com.5. Organizzazione non profit che si pone l’obiettivo di accrescere la consapevolezza dell’importanza del-l’audio nei videogiochi. Conta oltre 1.200 iscritti. Sito ufficiale audiogang.org.

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE GAMER: PRIMO ROUND! (CONT.)

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Preferireste essere Pat O’Brien6 o RyanSeacrest7? Una domanda a cui è molto dif-

ficile rispondere, lo sappiamo. Il motivo per cui ve la poniamo è molto sem-plice: presentatori come Seacrest fanno molto di più che stare davanti a unatelecamera. Fanno altri lavori, conducono trasmissioni alla radio, hannoaziende da mandare avanti. Nel caso di Pat O’Brien, invece, la sua princi-pale fonte di popolarità è legata a The Insider. Sia che vi piacciano o cheli odiate, i due si sono fatti un nome in modi diversi: uno si è concentratosulla conduzione di un singolo programma, mentre l’altro segue diverseattività. Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro, ma noi preferi-remmo essere Seacrest: dal punto di vista professionale ha più possibilitàdi fare altro, se una delle sue attività dovesse andare male.

G L I S TA K A N O V I S T I D E L L O S H O W B U S I N E S SVictor Lucas afferma di «dirigere la compagnia a livello generale e di essere respon-sabile di tutte le decisioni in ambito editoriale e finanziario. Gestisco anche uno staffdi una decina di persone. Conduco, dirigo, produco, scrivo e se serve mi occupoanche del montaggio. Lavoro da casa, in ufficio e nei luoghi in cui si svolgono glieventi, o presso gli studi di sviluppo». A dimostrazione che Victor fa ben di più cheguardare dentro una telecamera, microfono in mano, mentre intervista David Jaffe;è uno scaltro uomo d’affari per cui quella che va “in onda” è solo una piccola partedel lavoro. Far crescere la sua impresa lo impegna per più di 60 ore alla settimana.

Tommy Tallarico descrive invece le sue attività quotidiane come «troppe daelencare». Quando è sotto pressione, Tallarico mostra la sua vera natura – un vam-piro maniaco del lavoro. È il solo modo possibile per spiegare il numero di ore cheha snocciolato: «lavoro 20 ore al giorno, sette giorni alla settimana. Non è un’e-sagerazione: amo incondizionatamente quello che faccio, e metto il massimo dellapassione in ogni lavoro e in ogni impresa che mi vede coinvolto. Non sono sposa-to e non ho figli».

Messa in altro modo: «ho dedicato la mia esistenza all’industria dei videogiochi».E quando uno decide di passare la propria vita alla ricerca della felicità videoludi-ca, non ha molto senso chiedere quali momenti dell’anno siano i più impegnati,non è così? Beh, noi l’abbiamo fatto lo stesso.

Victor Lucas è particolarmente indaffarato nei «cinque mesi che portanoall’E3, e nelle settimane immediatamente successive. In quel periodo lanciamo lenuove stagioni delle nostre trasmissioni, per cui lavoriamo molto alla produzionee viaggiamo un sacco. Con l’avvicinarsi dell’E3 aumenta il numero degli studi chevogliono promuovere i loro titoli, il che significa altro lavoro. Ovviamente tuttodiventa folle nella settimana della fiera e nelle due successive, mentre cerchiamo dimetabolizzare tutto quel che abbiamo visto e di capire come usare tutto il materia-le raccolto». La buona notizia è che le montagne di nastro accumulato in una set-timana possono servire a coprire interi mesi di trasmissioni.

SCELGA UNA BUSTA

6. Presentatore della trasmissione The Insider.7. Presentatore della trasmissione American Idol

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 201

Tommy Tallarico si concede un piccolo momento di relax di quando in quan-do nei mesi tra dicembre e gennaio, «perché la maggior parte dei giochi è già usci-ta prima di Natale, e quelli nuovi non sono ancora partiti».

Tuttavia, quando devi riempire diverse righe di un quotidiano nazionalecon raccomandazioni sui videogiochi, come dice Levi, il carico di lavoroesplode negli «ultimi tre mesi dell’anno, quando i publisher rilasciano i lorotitoli più importanti nella speranza di vincere la guerra dello shopping nata-lizio». Dato che è in questo periodo che si genera l’80% delle vendite di tuttol’anno, i commentatori sono molto occupati a informare il pubblico sui tito-li da non lasciarsi assolutamente scappare.

R I E P I L O G OChi scrive per un grosso quotidiano nazionale può tranquillamente farlo da casa.A meno di essere assunti nella redazione che si occupa di tecnologia di un gior-nale, sarete un freelance. Fare il presentatore di trasmissioni di videogiochi viporterà a viaggiare parecchio, in tutto il mondo, e girare i servizi da qualcheparte nei pressi di Vancouver, Canada. Da quelle parti costa meno.

Le persone che abbiamo intervistato gestiscono e seguono imprese proprie.La maggior parte di queste attività è legata al lavoro che fanno davanti alle tele-camere, e tutte hanno a che vedere con i videogiochi.

I commentatori di giornali scrivono libri e altro per tenere lontani i creditori.I presentatori TV che hanno altre aziende lavorano come pazzi.Come chiunque altro in questo settore, anche quelli che lavorano nel mondo

della televisione sono particolarmente impegnati nei periodi delle più importan-ti fiere di settore.

I commentatori scrivono (e guadagnano) molto di più durante il periododelle feste natalizie.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oGiunti a questo punto, o avete abbandonato l’idea di presentare qualcosa di più diuna partita a Counter-Strike, o avrete cominciato ad acquistare libri su libri che par-lano di giornalismo, a provare la vostra espressione migliore davanti allo specchioe a ripassare la vostra cultura videoludica. In questo caso vi farà piacere scoprirequali sono gli aspetti migliori di questo lavoro, seguiti a ruota da quelli esecrabili.

I L B U O N OSecondo Levi Buchanan, «essere pagato per giocare assomiglia molto all’aver vinto lalotteria – per chi è cresciuto a pane e Pac-Man, ricevere un assegno per questo è unagrande soddisfazione. Tuttavia, questo lavoro non richiede solo di passare le notti conun joypad in mano; c’è un sacco di gente che scrive, e occorre inventarsi uno stile chepermetta di non confondersi con tutti gli altri».

Se lavorate in televisione invece che per un quotidiano, i risultati sono ugualmen-te gratificanti. Victor Lucas adora «tutti gli aspetti del mio lavoro, che comprendonoil marketing e la vendita dei nostri programmi a emittenti e sponsor, oltre che gestire

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le persone con cui ho la fortuna di poter realizzare le nostre trasmissioni».A Victor piace anche il suo altro lavoro: «adoro essere davanti a una telecame-

ra e intervistare le persone. Mi piace viaggiare e visitare gli studi di sviluppo nellediverse città del mondo, e vedere i giochi mesi prima che escano. Mi piace recensirli.Ma la cosa che più mi piace del mio lavoro è dirigere le sequenze di ElectricPlayground, dove mischiamo interviste con gli sviluppatori, interventi degli ospiti instudio, alcuni attori, e poi pensiamo ad angoli di ripresa originali, movimenti, esibi-zioni e agli effetti visivi che possono migliorare ancora di più il pezzo».Questi intermezzi sono uno dei marchi di fabbrica di Electric Playground. Se siete unosviluppatore che dev’essere intervistato da Victor o Tommy, e nel vostro gioco ci sonodei draghi, preparatevi a girare scene in cui dovrete correre facendo finta di andare afuoco. Fortunatamente per voi le fiamme, il drago e le ferite da ustione verrannoaggiunte in post-produzione. «Uno dei momenti più divertenti della mia carriera èstato quando ho diretto lo spezzone di Star Wars: Battlefront con Geoff Keighley,dopo aver riempito una foresta di stormtrooper e soldati ribelli».

Geoff è la terza persona che abbiamo intervistato. È il presentatore di GameHead di Spike TV, la trasmissione di videogiochi più seguita negli Stati Uniti. Ha unabiografia piuttosto ricca8, e i suoi compiti di presentatore gli permettono di «decide-re la propria scaletta e intervistare i nomi più importanti nel mondo dei videogame».

Se le vostre ambizioni sono di intervistare quello sviluppatore giapponese un po’eccentrico di cui avete amato il lavoro, ma ritenete che lavorare per lui possa farviimpazzire, allora questo potrebbe essere il lavoro che fa per voi. «E poi, ovviamente,giochi gratis!» E come fa notare Geoff, alle fiere di settore c’è un sacco di roba da rac-cattare negli stand.

Due sono le coseche infastidisco-no Levi

Buchanan nel suo lavoro come giornalista per un quotidiano a tiratura nazio-nale. La prima sono i PR troppo insistenti. La seconda sono i fanboy in odoredi giornalismo, perlopiù collaboratori di qualche sito web.«C’è una differenza ben precisa tra il tizio che si occupa di videogiochi perTime e Newsweek e chi scrive per un sito», dice Levi, mettendo subito inchiaro che si riferisce solo ad alcuni di loro.

«Chi scrive per riviste di largo consumo si eleva al di sopra del fana-tismo di questo genere di persone. Anche se con alcuni di loro puoi averediscussioni interessanti e profonde». E che dire del tizio con la magliettataglia extralarge di Capcom che emana un vago lezzo? «Non c’è niente di peg-gio di una discussione alcolica sul “miglior Mega Man” dopo tre ore di bevu-te. Credetemi, l’ho vissuta di persona, e i risultati sono stati imbarazzanti».

E per non lasciarvi nell’erronea convinzione che Levi stia prendendo

8. Che può essere letta sul suo sito personale, gameslice.com

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE GAMER: SECONDO ROUND!

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le difese dellastampa genera-lista: «occorrespendere due parole sul fatto di avere una grande passione e una profondaconoscenza di questo settore. Alcuni giornalisti hanno un atteggiamento dicinica indifferenza, o peggio ancora sono totalmente all’oscuro dei meccani-smi di questo mondo, privi dell’esperienza che solo un appassionato possie-de, uno che prima ha lavorato per un sito sconosciuto o una fanzine. Il redat-tore di un quotidiano non oserebbe mai sbagliare il nome di un membro delpersonale della Casa Bianca, ma non gliene frega niente di non sapere la dif-ferenza tra Mario e Wario. E questo distrugge la nostra credibilità nei con-fronti dei lettori».

I L B R U T T O E I L C A T T I V O

Essere un giornalista televisivo non significa solo volare in località esotiche perintervistare Michael Madsen/Brooke Burke/Lemmy dei Motorhead per parlaredel loro doppiaggio per Reservoir Dogs/Need for Speed/Barbies HorseAdventures. No. Ventidue minuti passati davanti alla telecamera richiedonooltre una settimana di preparazione, scrittura, postproduzione e montaggio.

«Dovrete essere molto motivati e non preoccuparvi di lavorare fino a tardi»,ci dice Geoff, «sia a giocare che a scrivere. A volte si perde il piacere del giocoperché alla fin fine si tratta di lavoro». Alla faccia del lavoro, però!

Il termine“ p l a y o l a ” 9

torna a farsisentire. Levi non impazzisce per i giornalisti che se ne approfittano: «gira-no un sacco di storie, e la maggior parte di loro sono vere, senza bisogno digonfiarle ulteriormente. Ricordo di essere stato ad un pranzo in un ristoran-te di lusso, una volta, e di fronte a me c’era un collega che ha ordinato dueantipasti, una bistecca gigante, due aragoste e una bottiglia di vino. E pertutto il tempo ha avuto un ghigno insopportabile sulla faccia. Il PR accantoa me non era per nulla contento, e neanche gli altri giornalisti, perché com-portamenti come questi si riflettono poi sull’intera categoria. Per fortunastorie come questa si sentono sempre meno spesso, dal momento che le casenon organizzano più eventi alle Hawaii o presso qualche castello “stregato”come facevano una volta. C’è una maturazione in corso. Gli incontri per lastampa (non E3) sono diventati più normali, con presentazioni, sessioni digioco e cibo portato da un catering».

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE GAMER: ULTIMO ROUND!

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE GAMER: SECONDO ROUND! (CONT.)

9. Dall’unione di “play”, giocare e “payola”, bustarella – ndT

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Quindi, sevolete entrare inquesto settore

solo per essere ricoperti di doni, ricordatevi di ordinare una sola aragostainsieme alla vostra bistecca di prima scelta.

Sebbene i nostriintervistati si pongano decisamente al di fuori della media, i compensi peri presentatori TV sono molto vari. Abbiamo sentito voci che, all’inizio, ipresentatori di G4 TV venivano pagati 500 dollari a puntata. Se siete “solo”un presentatore, senza una società da mandare avanti, preparatevi ad unostipendio molto variabile, comunque a quattro zeri. Più diventate famosi,più guadagnate. Se siete un po’ presentatore e un po’ industriale, le altreattività contribuiranno a gonfiare il vostro conto in banca. Come diceTommy, «facendo così tante cose è difficile quantificare un totale (checomunque varia considerevolmente di anno in anno)».

Se siete iscritti all’ordine dei giornalisti, pagati da un’emittente, etrovate altri modi per arrotondare, il vostro stipendio dovrebbe muoversinel vasto universo delle cifre a cinque zeri. Ottimo per la pensione, perchénon avreste comunque tempo di spenderlo.

E i commentatori? Non aspettatevi niente di più della paga corrente diun quotidiano (circa 50 centesimi a parola). Questo settore non ha (né pareparticolarmente interessato ad avere) gli equivalenti videoludici di un DanSavage o di un Paul Krugman10.

P R , S C A R T O F F I E E A L T R I I M P I C C IEssere fotogenici e dediti al proprio lavoro non bastano per essere una figura dispicco dei mass-media. Dovrete anche «conoscere l’industria dei videogame(publisher, sviluppatori) per comprendere l’importanza del marketing, dei PR, esaper guardare le cose da un altro punto di vista», dice Tommy Tallarico. Chimeglio di lui può saperlo? Ha avuto una carriera di successo nella musica e hapresentato Electric Playground per oltre 10 anni. Nel 1996 Victor e Tommy cer-cavano di convincere le compagnie a mostrare spezzoni di preproduzione in tele-visione. Oggigiorno sembra scontato, ma allora i PR e gli sviluppatori erano assaipoco inclini a mostrare al pubblico i loro lavori prima che fossero completati.

Un’altra parte dura di questo lavoro sono le scartoffie, che portano via unagrossa fetta del tempo che si dedicherebbe volentieri al gioco: «dal momento cheogni stagione e ogni anno di trasmissione si basano sull’avere contratti e flussidi cassa operativi, la parte peggiore del mio lavoro è ogni momento di incertez-

MAINSTREAM CONTRO HARDCORE GAMER: ULTIMO ROUND! (CONT.)

“E IO PAAAAGO!”

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10. Noti (e pagati) editorialisti statunitensi.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 205

za o indecisione che devo affrontare con uno sponsor o un’emittente. Aggiungoanche che, come in qualunque altro lavoro, occuparsi di mettere insieme tutte lescartoffie necessarie per i nostri programmi non è per nulla divertente. E quan-do questo ti priva del tempo che vorresti dedicare a World of Warcraft, beh, èun tormento indicibile».

Se avete letto con attenzione i capitoli precedenti, saprete che è giunto l’im-mancabile momento in cui si parla delle idee sbagliate che la gente si fa riguar-do a chi lavora in questo settore. E lasciamo che sia Tommy Tallarico a dirceloper l’undicesima volta: «uno degli equivoci più comuni è pensare che tutto quel-lo che fai sia divertirti e giocare». Levi schiuma di rabbia al solo sentirne parla-re: «si tratta di una delle idee più sbagliate, e manda letteralmente in bestiachiunque lavori in questo settore. Anche quando giochi devi prendere appunti –anche mentre ti stai divertendo c’è sempre un elemento legato al lavoro. Per con-quistarti la fiducia dei lettori devi portare esempi specifici. Se leggi una recensio-ne generica, senza dettagli, niente di più facile che dall’altra parte ci siano pocheore di gioco, e un lavoro poco approfondito».

C’è un altro aspetto che manda Victor su tutte le furie: «che chiunque possaandare in televisione a parlare di videogiochi». E se in un certo senso Victor sba-glia – chiunque va in televisione a parlare di videogiochi – è vero che chi lo fa disolito ne sa poco. Ed è a questo che Victor vuole arrivare. Realizzare una tra-smissione sui videogame non vuol dire solo mettersi davanti alla telecamera conuna maglietta della Nintendo. Significa non sudare, non incasinarsi con le bat-tute, ed essere realmente interessante. Vi sembra facile? Scaricatevi un po’ divideo, anche da siti blasonati: alcuni sono imbarazzanti.

«Se è vero che giocare è una componente importante del mio lavoro», diceGeoff Keighley, «passo la maggior parte del tempo girando episodi, rivedendocopioni, registrando battute, pianificando le nuove puntate e parlando con svi-luppatori e publisher». E aggiunge: «però hai i giochi gratis!».

R I E P I L O G OAvete un po’ di titoli da giocare. Fatelo finché non rimane nulla di neanche lon-tanamente divertente. A quel punto mettetevi davanti a una telecamera e fateuna recensione da due minuti parlando di tutti i punti rilevanti del prodotto. Poirimanete in attesa delle stroncature da parte degli appassionati.

Oppure provate a spiegare un gioco ai profani, usando al massimo 200parole, assicurandovi che gli entri in zucca che quel gioco non scatenerà gli istin-ti omicidi dei loro figli.

Soddisfazione e certezza del lavoro nell’ambito dei presentatori TV aumen-tano se potete presentarvi con una combinazione vincente di (a) conoscenza, (b)carisma e (c) capacità di leggere il “gobbo”.

Questo lavoro prevede un sacco di attività dietro le quinte. Per ogni cock-tail party passato a festeggiare l’ultimo tentativo di Wario di conquistare ilRegno dei Funghi, c’è una settimana di preparazione e altro lavoro da fare dopo. Se possedete la società che produce le trasmissioni, dovrete venderle a uno spon-sor e a un’emittente, e sarete soggetti a una pressione notevole (anche perchéoltre al vostro sono in ballo altri posti di lavoro).

Ve lo ripetiamo per l’undicesima volta. Questo non è un lavoro in cui si vienePAGATI PER GIOCARE! Però vi abbiamo detto dei giochi gratis, non è vero?

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Sebbene G4 TVrimanga un curioso espe-rimento nei palinsesti

giovanili, tenti di essere moderna e al tempo stesso informale, ha smesso datempo di far presentare le proprie trasmissioni ai giocatori. Il problema è chenon ce ne sono abbastanza in grado di fare questo lavoro. È regola abbastanzanota nell’ambiente che più una persona ne sa di videogiochi, meno è adatta adapparire in video (o nel consorzio civile, se è solo per quello). Fortunatamentec’è una luminosa eccezione alla regola: Adam Sessler. La sua conoscenza èimmensa, e il suo modo di porsi modesto e leggermente geek lo pone in nettocontrasto con tutti i “bellocci” che presentano le altre trasmissioni del network.

Avrete più probabilità di successo in questo settore se riuscirete a com-binare un minimo di presenza scenica e una accettabile conoscenza di video-giochi. Va bene anche se riuscite a nascondere in maniera impeccabile la vostraignoranza. Adam è un presentatore di “tipo I”: conosce ciò di cui sta parlando.

Se siete un “presentatore” e non un “giocatore”, e siete stati assunti daun’emittente per soddisfare i desideri di coloro che si prendono delle pausedalle loro sessioni di Halo 3 solo per vedervi, allora dovete possedere un cari-sma inarrivabile o delle magliette veramente scollate. Questi presentatori di“tipo II” sono solitamente ragazze, e si trovano sui canali satellitari solo per-ché sono all’inizio della carriera. Quelli che se ne sono andati da G4 TV (o sonostati cacciati) ora lavorano come speaker alla CNN o come presentatori per HGTVe Discovery Channel.

C’è anche un ben noto presentatore di “tipo III”: qualcuno con la mentedi Adam Sessler e il corpo di una modella di Maxim. Questo tipo di presentato-ri hanno una marcia in più: sono molto seguiti nelle community di videogioca-tori, le loro opinioni sono tenute in grande considerazione, e di quando inquando possono essere messe sulla copertina di qualche giornale per soli uomi-ni per attirare nuovi utenti. Sì, stiamo parlando proprio di Morgan Webb11.

Infine, c’è il presentatore di “tipo IV”, qualcuno che sta su un sito web.Potrebbe trattarsi di uno dei grossi portali di informazione videoludica, oqualcosa che assomigli ad un videoblog. Solitamente chi presenta sono un paiodi belle ragazze stile “Frag Doll”, che sporadicamente sanno ciò di cui stannoparlando (e se ne vantano). In alternativa potreste ritrovarvi a guardare unredattore nervoso che racconta pezzi dell’intervista che ha appena messo onli-ne. Il che appare abbastanza inutile, ma chi scrive per il web è convinto chequesto sia il futuro dell’informazione.

NON È RICHIESTA ALCUNA CULTURA VIDEOLUDICA?

11. Conduttrice, insieme a Wessler, del programma X-Play di G4 TV e curatrice della rubrica “The GamingGoddess” per FHM.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: PERSONALITÀ DA MASS MEDIA | 207

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaPrima di iniziare a leggere questo libro, molti di voi probabilmente immaginava-no una carriera nei videogiochi come qualcosa di fantastico e meraviglioso.Ahinoi, uno sguardo ravvicinato a questo mondo ha infranto i vostri sogni.Questo non vuol dire che non ci si debba divertire. Ecco come fare per entrarenel mondo della televisione che si occupa di videogiochi.

I L P A D R I N O D E L L A T E L E V I S I O N E V I D E O L U D I C A

Victor Lucas non mente quando dice che non ha trovato lavoro come condutto-re di un programma televisivo sui videogiochi, ma piuttosto l’ha inventato. «Horealizzato io per primo i servizi settimanali che si occupavano di quel che acca-de dietro le quinte dell’industria dei videogiochi – almeno negli Stati Uniti.Facevo l’attore e il cameriere, ed entrambi questi lavori mi sono stati molto utiliperché, da quando mi sono laureato alla Film and Theater School pressol’Università di Victoria in Canada, sono sempre stato in affari per conto mio. Hodovuto accettare il fatto che avrei sempre interagito con le persone. Questo miha aiutato nelle riunioni di presentazione, nel gestire il mio staff, nel dirigere lepersone e nel recitare di fronte alla telecamera. L’altra cosa che mi ha aiutato èche ho sempre avuto una sincera passione e una forte curiosità per il mondo deivideogiochi e per i media in generale».

Se Victor è il padrino della TV videoludica nel Nord America, TommyTallarico e Geoff Keighley sono i suoi scagnozzi. Ma tutti loro hanno una diver-sa carriera che li aspetta.

Dice Geoff: «ho cominciato a scrivere di videogiochi quand’ero alle scuolesuperiori, e ho continuato a farlo al college. Dopo essermi laureato sono diven-tato un giornalista freelance. Una delle cose che mi rende diverso dagli altri con-duttori di trasmissioni è che io sono un giornalista ancora in attività, non facciosolo il presentatore». Il che, semmai ce ne fosse stato bisogno, afferma una voltadi più il concetto che per svolgere al meglio questo lavoro non dovrete occupar-vi solo di sbiancare i denti e tingere i capelli grigi.

L’occupazione attuale di Geoff è nata dopo un incontro con Victor Lucas:«è lui che mi ha messo di fronte a una telecamera come inviato per la sua tra-smissione. Di certo ha aiutato il fatto di vivere a Los Angeles, a un quarto d’oradi strada dagli studi di G4».

Geoff ha continuato a realizzare servizi per Electric Playground, per poioccuparsi delle conduzioni di alcuni programmi per G4 TV, come quella diG4TV.com. «È stato a quel punto che Spike TV si è accorta di me».Tommy definisce «nulla» la propria istruzione. Del resto è un uomo che si è fattoda solo, naturalmente carismatico, a telecamere accese e spente. Oltre alla suadeterminazione, l’unico altro aiuto è arrivato dalla «lettura di libri sugli affari,nello stile di Come farsi degli amici & influenzare le persone, Pensa & arricchi-sci, ecc.». Oh, poi ci sono le relazioni, ovviamente.

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12. Da parte nostra, siamo entrambi autori di guide strategiche: abbiamo tatuato sul corpo Su, Su, Giù,Giù, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A, Start. Ma non vi diremo mai dove.13. Se avete letto questo dialogo e sentite lentamente montare la rabbia dentro di voi, sappiate chequesto tizio era veramente fotogenico. Se invece avete letto questo dialogo e vi siete chiesti «Già, chediavolo è un SNK?» e passate la maggior parte del tempo a rimirarvi allo specchio, siete perfetti per unabreve carriera di fronte alle telecamere.

Sebbene i nostri intervista-ti abbiano dimostrato unacultura enciclopedica sui

videogiochi, alcuni conduttori di trasmissioni TV sono stati assunti per il buonlivello di cultura generale, più che per la conoscenza dei titoli Konami12.Durante l’E3 di un paio di anni fa uno degli autori di questo libro venne inter-vistato da un conduttore di una trasmissione TV di videogiochi. Prima di ini-ziare l’intervista, il conduttore gli ha chiesto di un nuovo capitolo della serieStreet Fighter II che Capcom stava presentando in quei giorni.

«Ho conosciuto mia moglie ad un cabinato di SF II», ho risposto.Veramente. Poi ho aggiunto: «ma lei preferisce King of Fighters».

Speravo che l’intervistatore passasse ad un’altra domanda, dato cheavevo una conoscenza solo vaga di Kyo Kusanagi e della saga di Orochi.

«King di cosa?», mi ha chiesto.«King of Fighters. Hai presente, SNK?», ho risposto.«Cos’è un SNK?»Ci siamo accordati che avremmo parlato solo di Halo13.

R E L A Z I O N IPotreste essere giù di corda, lamentarvi che in questo settore “sei chi conosci” e nonquel che conosci. E avreste ragione, almeno fino a un certo punto. Ma se tenete vera-mente a lavorare in quest’ambito, specialmente se siete tagliati per fare i presentatori,allora dovrete cominciare a incontrare persone, vedere gente. «In questo settore lerelazioni sono TUTTO», dice Tommy con una certa enfasi. «Il talento è SOLO il50%! L’altro 50% è relazioni ed essere capaci di vendere sé stessi. La gente dovrebbepassare tanto tempo a costruire relazioni e a rafforzare le proprie capacità comunica-tive almeno quanto ne passa a esercitarsi davanti allo specchio».

Quando si ha a che fare con il grande pubblico, Levi Buchanan ricorda che«la scuola di giornalismo può essere di grande aiuto. Certo, seguirete le lezionicon studenti che saranno di gran lunga più interessati ad occuparsi di politica oambiente, ma ci sono alcune capacità che il college aiuta a sviluppare, come ilsenso del lavoro e l’amore per la brevità. Ogni tanto potete anche lasciarvi unpo’ andare nei vostri articoli, ma tenete il meglio per il vostro primo libro».

Levi raccomanda anche equilibrio, che secondo lui è costituito per il 33%dallo «stile», per un altro 33% dal «carisma», e un altro 33% dalla «cultura».

Questo vale per ogni capitolo di questo libro. Dovrete essere riconoscibili,rispettati e sapere di che diamine state parlando. Per arrivare al 110% vi consi-

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gliamo di ottenere il restante 11% con un misto di fortuna e faccia tosta.Continua Levi: «per crearvi uno stile può essere molto utile avere una buona

familiarità con i videogiochi. C’è una grossa differenza tra i giornalisti che hannocominciato con un Atari 2600 e quelli che invece hanno preso in mano unaPlayStation 2. Dimostrare una buona conoscenza della storia – senza esagerare, anessuno piace il signor “so tutto io” – vi aiuterà ad ottenere notorietà e credibilità».

Geoff è d’accordo: «studiate seriamente i videogiochi e pensate a come spie-garli al grande pubblico. Diversamente dalle riviste per hardcore gamer, i con-duttori di trasmissioni TV devono essere alla mano e trovare un modo per spie-gare i videogame al telespettatore occasionale che non legge EGM tutti i mesi.Lavorate sul vostro modo di scrivere, e fate più esperienza possibile parlando inpubblico e cercando di sembrare a vostro agio di fronte a una telecamera. Hoimpiegato anni per imparare a stare davanti alle telecamere – è stato comunqueabbastanza facile, perché sapevo ciò di cui stavo parlando e potevo intervistarespesso miei amici (designer di prim’ordine). Questo mi ha aiutato enormementea superare l’imbarazzo».

Victor Lucas dispensa un ultimo consiglio per tutti coloro che fosseroancora intenzionati a tentare l’avventura: dovrete essere «gentili con le perso-ne, chiari nell’esporre i concetti, istruiti, appassionati di media e comunica-zione, a vostro agio di fronte alle telecamere, e in grado di adattarvi al voloalle diverse circostanze. È importante avere anche una ottima cultura suivideogiochi e sulle persone che li sviluppano. Non potrete avere il mio lavo-ro – createvi il vostro!», dice con un sorriso. «E se qualcuno vi dice che nonpotrete avere successo... Beh, si sbagliano».

Tommy Tallarico non èdiventato una figura diprimo piano nel mondo della musica di videogiochi e un rispettato condutto-re televisivo dalla sera alla mattina. «Suonavo il piano da quando avevo treanni, e ho cominciato a comporre musica da ragazzino. Sono cresciuto con ivideogiochi, ma non ho mai pensato che avrei potuto fondere insieme le miedue passioni fino a quando mi sono trasferito in California a 21 anni. Me nesono andato di casa nel 1991 senza un soldo in tasca, un posto dove stare,amici o famigliari, senza un lavoro... Niente di niente! Ero letteralmente unsenzatetto, dormivo sotto il molo di Huntington Beach. Appena messo piede inCalifornia ho comprato un giornale e mi sono trovato un lavoro come commes-so in un negozio di musica al Guitar Center. Ho cominciato il giorno seguente,e il primo cliente a entrare nel negozio faceva il produttore per una giovanecompagnia chiamata Virgin Mastertronic (che sarebbe poi diventata VirginGames). Indossavo una maglietta della TurboGrafx-16, e ci siamo messi a par-lare di videogame. Sono andato allo studio e il giorno dopo sono stato assun-to come tester. È stato allora che ho deciso quale sarebbe stata la mia strada».

Che non sarebbe stata certo quella del testing, come vi potrà conferma-re chiunque abbia lavorato nel Controllo Qualità.

SILENZIO, PARLA TOMMY

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Dice Tommy: «Volevocontribuire a cambiare il

modo in cui la gente percepiva la musica nei videogiochi. Non volevo essere asso-ciato a degli infantili “bleeeep!” o “breeeennnng!”. La nostra generazione eracresciuta, ma noi stavamo ancora giocando. Volevo realizzare musiche come quel-le dei film, rock, blues, elettronica, e tutto quello che si ascolta normalmente».

Poi, un bel giorno di qualche anno fa, Tommy Tallarico ha incontrato VictorLucas all’E3 di Los Angeles. Il mitico duo televisivo avrebbe sfondato da lì a poco.

Con c l u s i o n iFortunatamente non dovrete inventare il concetto di trasmissione televisiva chesi occupa di videogiochi. Ci ha già pensato Victor Lucas. Tuttavia, se volete unlavoro come il suo, seguite una delle strade che abbiamo delineato:

1. Studiate giornalismo, possibilmente insieme a corsi di regia e teatro, e sepossibile anche un po’ di economia. Poi fondate la vostra società di produzio-ne continuando ad arricchire la vostra costosa cultura sui videogiochi.2. Entrate in questo settore passando per altre mansioni. CliffyB è un gamedesigner, ma per un certo periodo di tempo era conosciuto come una speciedi star televisiva.3. Se pensate si tratti solo di un passo da compiere per diventare poi com-mentatore nei notiziari tradizionali, fatevi una foto, trovate un agente e pren-de un libro che si occupi di carriere in altri ambiti.

E poi relazioni, relazioni e ancora relazioni! Che non vuol dire tampinare la gente!Ormai conoscete luoghi, siti web ed eventi. Non vi staremo a ripetere tutto da capo.

Ricordatevi le quattro regole:

1. Stile – un tratto inconfondibile nello scrivere, o nello spiegare le cosedavanti alla telecamera.2. Carisma – un certo piacevole non so che, che farà sedere le persone davantial teleschermo e farà sì che si accorgano di voi.3. Cultura – buttate via quell’enciclopedia sui videogiochi che sicuramenteSteve Kent avrà appena finito di pubblicare. E smettetela di consultare laWikipedia per sapere tutto dei vostri giochi preferiti. Non c’è che da giocarli!4. Fortuna e faccia tosta – abilità bonus da aggiungere alla vostra scheda delpersonaggio.

Salite sul palco, parlate a una folla, e se non siete svenuti consideratelo un(primo) risultato eccellente. I timidi e quelli che diventano viola facilmente pos-sono anche astenersi.

Continuate a insistere e cercate di farvi strada con ogni mezzo possibile.Queste persone l’hanno fatto.

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SILENZIO, PARLA TOMMY(CONT.)

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 211

CONS IGL I PER GL I ACQU IST I : VEND ITA AL DETTAGL IO Come farsi pagare per giocare il ruolo di consigliere entusiasta – lavorare nella distribuzione

«Avete controller dual shock usati?»«No, non ne ho»«Sì che li avete!»

Commessi e titolari di negozi di videogiochi * Negozianti *Addetto agli acquisti

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«Davvero?»«Là!»«Quelli sono i controller della console di prova»«E quelli là!»«Quelli sono per le console che affittiamo»«Vendimi uno di quelli»«E cosa ci metto nelle console da affittare?»«Potresti metterci uno di quelli nuovi»«Uhm... No»«Perché non avete controller usati?»«Perché solitamente arrivano insieme alle console usate, e come tali li vendiamocon le console»

«Allora vendimi uno di quelli»«Per poi trovarmi la console senza controller? La vendo di sicuro»«Non vuoi che io compri qualcosa!»«Che ne dici se ti vendo qualcosa che ho in negozio? Che so, un controller nuovo?»«Andrò da un’altra parte»«Ti dispiace? Lo apprezzerei moltissimo»

—Da The Book of Annoyances1, scritto da Gord2

“Questo lavoro sarebbe fantastico, se non fosse per i fottuti clienti.” —Randal Graves, Clerks

AVETE LUCIDATO LA XBOX 360 DIMOSTRATIVA,uavete fatto sparire graffi e ammaccature dal registratore di cassa che quel tep-pista ha cercato di scassinare mentre il suo complice vi distraeva con domandesulla retrocompatibilità della PlayStation 3.

Tutti i giochi nuovi sono disposti in ordine alfabetico – di nuovo – comin-ciando con Aaron the Awesome Aardvark nell’angolo in alto a sinistra e finen-do con Zytron Wars in basso a destra.

Avete ricevuto la solita lista dalla sede centrale: ci sono 10 abbonamenti a VideoGame Aficionado da rifilare ai clienti entro oggi, e i preordini di ZombieTown II:Corpse and Robbers sono inferiori a quelli che il responsabile regionale (che non parlamai con voi) stava urlando nell’orecchio del vostro capo. Oh, cielo.

1. Lett., “il libro delle seccature” – ndT.2. Gord è il nickname di un negoziante canadese che ha raccontato le sue vicende quotidiane con i clien-ti sul sito actsofgord.com.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 213

Non c’è nessuno. Potete tirar fuori il vostro Nintendo DS.Benvenuti nel mondo dei commessi dei negozi di videogiochi. Dopo aver

passato 11 capitoli a snocciolare le innumerevoli fatiche di coloro che lavoranoall’interno dello sviluppo dei videogiochi, c’è modo migliore per concludere senon parlando dei ragazzi che vendono il prodotto? Avranno per questo lavorol’entusiasmo che la gente si aspetta abbiano? In fin dei conti, se lavorate in unnegozio di videogame, passate la giornata a giocare, ogni due per tre provate gliultimi titoli per la 360 e impressionate i clienti più giovani con la vostra culturadi Super Mario Bros. 3. Giusto?

Sbagliato. E per dimostrarvelo siamo stati aiutati da una mezza dozzina diimpiegati di negozi di videogiochi, dall’addetto vendite fino al responsabile d’a-rea. C’è anche un “addetto agli acquisti”, titolo che suona intrigante quanto“collaudatore di bikini”.

Tutti lavorano per grosse catene di negozi. E quando si fa parte di questogenere di strutture non è possibile parlare apertamente del proprio lavoro senzarischiare di perderlo. Per questo motivo rimarranno tutti anonimi (ma per como-dità li chiameremo come i fantasmini di Pac-Man).

Poi parleremo con Lew Halboth, presidente di Game Force, una delle ultimecatene di piccoli negozi degli USA. Anche lui è preoccupato del crescente dominiodelle multinazionali, ma per motivi completamente diversi; ed è qui per ricordare atutti quelli di voi che leggeranno questo libro nel 2016 l’esistenza dei piccoli nego-zietti di paese, e quanto era difficile per loro nel 2006. E non mancherà di rivelarealcune sconvolgenti verità che deprimeranno ogni imprenditore in erba.

Una g i o rn a ta t i p oLa routine quotidiana del commesso è fatta di azioni, reazioni positive e azionisuccessive. Non c’è molto tempo per le pennichelle.

C O S A A V E T E I N N E G O Z I O ?

Per il personale di un negozio di videogiochi esiste un solo e unico obiettivo:«vendere, vendere e vendere ancora. È l’unica cosa che conta», ci racconta Pinky,addetto alle vendite. Poi c’è «l’allestimento delle vetrine, il ricevimento dellemerci, l’inventario e le comunicazioni che possono arrivare dalla sede centrale».Un gradino sopra l’addetto alle vendite si trova il titolare del negozio. Come diceInky, oltre ai compiti dell’addetto si aggiungono «assunzioni, gestione delmagazzino, spedizioni, mettere in ordine e pulire il negozio, assistenza ai clienti,sistemazione dei giochi in ordine alfabetico, compilazione delle statistiche di ven-dita, rispondere al telefono, l’usato, collaudo delle macchine e l’inventario quo-tidiano». Tutto questo prima di pranzo. I titolari hanno la responsabilità di unsingolo negozio, e devono prendersene cura con grande passione e orgoglio,dalla pulizia del marciapiede alla meticolosa disposizione dei giochi sugli scaffa-li al costante aggiornamento dell’inventario.

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214 | PAGATI PER GIOCARE

Statistiche. Tutti quelli che lavorano nelle vendite conoscono questaparola. Fa riferimento al quantitativo di prodotti che il negozio deve sca-ricare ogni settimana per poter rendere ancora più ricca la gigantescamultinazionale a cui è affiliato. I pezzi grossi della compagnia mandanoogni settimana prospetti e numeri di vendita per il nuovo, l’usato e ipreordini a ogni singolo negozio, e al suo staff tocca rispettarli, superar-li o morire nel tentativo di raggiungerli.

I tre principali elementi da spingere sono le tessere di abbonamen-to, i preordini e l’usato. Le tessere sono spesso incentivate con un annodi abbonamento ad una rivista di videogiochi, come Game Informer diGameStop. I clienti possono anche essere attirati con promozioni di variotipo, come le schede “Most Valuable Player”, che permettono di acquista-re giochi a prezzi più bassi: giochi usati, naturalmente.

Poi ci sono i preordini. Ogni negozio viene a sapere da un cliente –solitamente un publisher di primo piano – che deve assolutamente con-vincere i clienti a preordinare un suo titolo di prossima uscita. Il che vabene nel caso di un gioco molto atteso, altrimenti l’intera faccenda diven-ta molto più stressante.

E per finire, i giochi usati. Se comprate un gioco nuovo per 60 dollari, al negoziante arriva dal

due al cinque percento di quella cifra (ci torneremo su più tardi). Il restocopre i costi di produzione, sviluppo e spedizione. E una fetta per ilpublisher. Ma se comprate lo stesso gioco con un manuale leggermentestropicciato e lo pagate 55 dollari, l’intera cifra – meno quanto pagatoalla persona che l’ha venduto – finisce nelle tasche del negoziante.

Non c’è neppure bisogno di dire che i publisher non vedono di buonocchio questo mercato. Perché mai starebbero investendo tante energieper rilasciare contenuto accessibile solo tramite download? Devono incre-mentare i profitti, impedendo ai giocatori di rivendere i giochi, senzalimitare al tempo stesso la vendita di hardware nei negozi. È una situa-zione che nei prossimi anni diventerà sempre più incandescente.

Tutto questo sembra troppo per una persona, e infatti Blinky ci racconta cheil titolare non fa tutto il lavoro da solo: «ogni giorno il responsabile del negoziovaluta le cose da fare e delega, almeno in parte, al personale». Questo gli per-mette di avere tempo per preoccuparsi dell’aspetto del negozio, cercando altempo stesso di mantenere un «ottimo rapporto con i clienti, un flusso di cassain attivo e di addestrare il personale».

Ogni aspetto della gestione di un negozio può essere gravoso, ma se il clien-te apprezza il lavoro di chi lo gestisce, avrà piacere nel ritornare, contribuendo– anche senza saperlo – al buon andamento dell’esercizio. «Sarebbe fantasticoavere le risposte a tutte le domande dei clienti», dice Inky, «ma non è possibile,

PER ME, TRE ABBONAMENTI, SETTE PREORDINI E UN USATO!

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 215

quindi occorre sapere come trovare le risposte, perché i clienti sono al tempostesso pigri e del tipo “so tutto io”».

Cercare freneticamente le date di uscita, telefonare ad altri negozi per scovareun titolo poco conosciuto, frugare nelle guide strategiche e nelle riviste e trovareonline risposte a domande particolarmente difficili fa tutto parte del lavoro.

Il responsabile di area (che chiameremo Clyde) è il capo dei responsabili deinegozi. Il suo ruolo è gestire i titolari. Ogni giorno Clyde «supervisiona, prepa-ra e forma i titolari, e tramite loro si preoccupa di aumentare le vendite globa-li». Per dirla in altro modo, si occupa di dire al negoziante quanto deve incassa-re un negozio ogni settimana, aiutandolo con idee e minacce. Più che altro idee.Il responsabile di area è anche incaricato di assicurarsi che le politiche della com-pagnia vengano rispettate.

Clyde gestisce solitamente una decina di negozi, il che diventa difficile quan-do occorre esaminare i vari punti vendita per «affrontare problemi, risolverecomplicazioni e identificare opportunità di crescita».Se tutto questo appare lontano dallo star seduti tutto il giorno a giocare, parlan-do di quando in quando con i clienti, è perché è così. Lavorare in un negozio divideogiochi è come lavorare in qualsiasi altro negozio, a parte il fatto che i vostritatuaggi di Mario e Luigi non rischiano di spaventare i clienti. Esiste comunqueun codice di comportamento per l’abbigliamento, i piercing, l’evitare impreca-zioni di fronte ai clienti, anche i più idioti, o quelli che non hanno preordinatouna copia di un gioco molto atteso e sono convinti che sia colpa del negozio chenon è riuscito ad avere abbastanza copie.

In questo caso è colpa dell’addetto agli acquisti, non è così? Beh, tecnica-mente no. Almeno di solito. Vedete, questa figura – che chiameremo Kratos,visto che abbiamo finito i fantasmi – può comprare tanti giochi quanti ne per-mette il suo budget e la disponibilità del publisher. «Gestisco gli acquisti, ilmarketing e l’inventario dei prodotti di cui sono responsabile. Devo anche tener-mi aggiornato sui titoli in competizione (e che non sono incaricato di acquista-re) in modo da sapere contro quali prodotti sto lottando. Questo mi aiuta a ordi-nare il quantitativo giusto di copie per soddisfare la richiesta dei clienti».

È importante anche capire l’andamento del mercato per non accumularecopie in magazzino, e trovarsi con centinaia di scatole che non vendono e chefanno perdere soldi. Ogni gioco invenduto viene rispedito indietro al produtto-re, che lo rimpacchetterà o distruggerà, anche se quest’ultima è un’eventualitàpiuttosto rara; dopo vent’anni, le compagnie sono ormai abbastanza esperte dacapire quante copie di un gioco venderanno. E gli addetti alle vendite sono ingrado di prevederlo con mesi di anticipo rispetto alla sua uscita. «Il mio “com-pito a casa”», dice Kratos, dopo aver approvato i numeri di consegna del suoultimo gioco, «comprende la lettura di quante più riviste di videogiochi possibi-li, in modo da avere un’ampia conoscenza dei prodotti che andrò a trattare».

Sono passati vent’anni da quando Lew Halboth ha aperto il suo primonegozio di videogiochi, Game Force. Lui è responsabile di più di un negozio; inquanto presidente della società, si occupa di gestire tutto quel che riguarda gliaffari, «dai costi di apertura di un nuovo punto vendita alle operazioni di tutti igiorni, che comprendono trattative per gli affitti dei locali, budget, gestione delpersonale, tasse e licenze, depositi, buste paga ecc. Faccio un sacco di lavori!».

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N A T A L E , T E M P O D I D O N I E D I S U P E R L A V O R OI commessi – altrimenti detti consulenti videoludici anziani – hanno una paga oraria,e possono ottenere un’assicurazione sanitaria minima se riescono a lavorare dalle 20alle 40 ore alla settimana. In effetti, questo è un ottimo modo per ottenere l’assicura-zione. I titolari e gli addetti alle vendite con cui abbiamo parlato lavorano dalle 40 alle50 ore, mentre i responsabili di area passano gran parte della propria giornata alvolante, urlando nei loro BlackBerry e chiedendosi come mai il negozio #347 puzzatanto. Tutto questo richiede dalle 60 alle 70 ore alla settimana. Nel caso del negozian-te con un esercizio di sua proprietà, il carico di lavoro può arrivare anche a 90 ore,ma la maggior parte si ferma a 55.Queste cifre sono destinare a lievitare da ottobre a gennaio (l’avreste mai detto?). Inquesti mesi gli orari di apertura si allungano, dato che è il periodo in cui si realizzal’80% delle vendite (e dei resi) di tutto l’anno. Dice Pinky che «ci sono molti più clien-ti in negozio – molti dei quali non sanno molto di videogiochi, e che quindi hannobisogno di assistenza per trovare il regalo giusto da fare a nipoti, cugini, ecc.».

Chi lavora in negozio non può rilassarsi fino a dopo la fine dell’anno. Pinkyspiega che «il periodo meno caotico inizia da metà gennaio e arriva fino a marzo.Le uscite sono molto diradate, la gente riceve gli estratti conto delle carte di cre-dito usate a Natale ed è meno propensa ad uscire per far compere».

Lew Halboth fa un ragionamento completamente diverso: «i giochi nuoviarrivano di mercoledì, il primo e il quindici del mese sono giorni di paga per inostri clienti». La sua è una catena diffusa principalmente nel cuoredell’America, dove i clienti arrivano dopo una dura giornata di onesto lavoro. Esono alla ricerca di qualcosa che li rilassi e li faccia divertire.

R I E P I L O G O■ Il vostro principale obiettivo, se lavorate in un negozio, è assicurarvi che

tutti i giochi e gli accessori impilati sugli scaffali si trasformino in montagne di banconote il più rapidamente possibile.

■ Quando la sede centrale vi chiama con una promozione speciale per le prevendite di un gioco, dovrete piazzare il maggior numero di copie possibili facendo ricorso al vostro entusiasmo, alla battuta facile che vi viene bene, il meno possibile alle minacce.

■ Poi c’è tutto il resto: inventari, allestimenti delle vetrine, e tutta la burocrazia con cui un titolare deve fare i conti. Se i gestori dei negozi non riescono a star dietro a tutto, dovranno vedersela con i responsabili di area,il cui lavoro consiste principalmente nel girare da un negozio all’altro per capire se lavorano al massimo, e rimediare in caso contrario.

■ L’addetto agli acquisti compra grandi quantità di giochi, basandosi principalmente sulle stime di vendita.

■ Il titolare di un piccolo negozio deve anche preoccuparsi di pagare l’affitto del locale, le bollette e gli stipendi dei dipendenti.

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 217

■ I negozi adorano i titoli usati, perché permettono alle grosse catene di incrementare i profitti e ai piccoli negozi di evitare la bancarotta.

■ Come una sorta di sadica tortura, sarete circondati tutto il giorno da materiale ludico, sul quale non avrete tempo di mettere le mani. E se lo fate, vi diranno subito di smettere.

I l b u o n o , i l b ru tto e i l c a tt i v oLavorare in un negozio non è di sicuro il modo migliore per entrare nell’industriadei videogiochi. Diamine, non è neanche il modo migliore per entrare nel commer-cio. In ogni caso, è una strada che chiunque dotato di un minimo di buon senso puòprovare a seguire per un fine superiore. Se questo fine è lavorare in un negozio divideogiochi, allora bene, complimenti, ce l’avete fatta! Se il fine è una laurea al col-lege, allora è un ottimo modo per rimanere comunque nell’ambiente, parlare congente che condivide la vostra passione, e poi farvi odiare da loro dopo che li aveteconvinti a preordinare un gioco che si è rivelato una vera schifezza. Benvenuti nelparagrafo in cui distruggeremo il vostro spirito imprenditoriale.

I L B U O N O

Sentite la necessità di cambiare l’opinione che la gente ha dei videogiochi, un clientealla volta? I ragazzini vi saltellano attorno, ansiosi di abbeverarsi alla sorgente dellavostra cultura videoludica? Riuscite a tenere per voi i commenti più offensivi, o ren-derli abbastanza sottili che solo i vostri colleghi li possono comprendere?

In questo caso potrete sperimentare alcuni dei vantaggi dell’essere pagati perprendere denaro da altra gente che vuole giocare. Ecco la parte che adora Pinky: «èun’occupazione molto dinamica. Se vi piace parlare di videogiochi con altre personein modo informativo ma al tempo stesso amichevole, questa è una buona opportu-nità». Ma non esagerate: «se avete la tendenza a diventare troppo pedanti e ruvidiparlando del vostro gioco preferito, cercatevi un altro lavoro. Nessuno vuole com-prare niente dall’uomo dei fumetti dei Simpson».

Per Inky, che si dichiara un pivello del mondo dei videogiochi, la gestione di unnegozio gli ha permesso di accrescere la sua cultura videoludica: «ora, dopo sei mesipassati in questo mondo, mi trovo a metà tra il genitore che cerca il nuovo Monopoli(non li teniamo) e il tizio che viene tutti i giorni a comprare un nuovo videogame,perché niente sostituirà mai Final Fantasy VII». Blinky aggiunge: «mi piace la possi-bilità di interagire con le persone, e poter discutere con loro di videogiochi».Oltre a questo, i responsabili di area apprezzano la flessibilità del loro lavoro. «Possospostarmi da un negozio all’altro quando voglio», dice Clyde. Per Kratos, la cosa piùbella è poter «lavorare con i publisher per dar loro idee e suggerimenti su cosa ci pia-cerebbe vedere nei prossimi titoli e nelle promozioni».

Per quanto riguarda il negoziante indipendente, rimasto solo a lottare contro lemultinazionali, è tutta una questione di famiglia. Lew dice che la parte migliore sono«i ragazzi che lavorano con me. Dico con e non per, perché siamo come una grande

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218 | PAGATI PER GIOCARE

famiglia. Vedo molte delle persone che lavorano con me da 17 anni, e li consideroancora i miei ragazzi». Lew trova molto gratificante anche «vedere miei ex dipen-denti che hanno successo nel settore in cui li ho introdotti».

G r a n d i c a t e n e v s . n e g o z i e t t i d i p r o v i n c i aI negozi delle grandi catene non sono in grado di offrire il servizio clienti di cuivanno giustamente fieri molti piccoli negozi, un elemento che Inky definiscesenza dubbio prezioso. «Arrivi a conoscere i nomi dei clienti. Puoi passare unsacco ti tempo con loro. La gente con cui lavoro ne sa un sacco sui videogiochi,abbiamo più titoli di grossi negozi, e gli usati sono un ulteriore extra. La parolamagica è “conveniente”! Sporadicamente le catene fanno promozioni assurde,ma le nostre vendite lo sono ancora di più, e più amichevoli. In più non devicamminare dieci minuti cercando i giochi: ti bastano pochi secondi e sei subitoin mezzo a loro, con un consigliere personale a portata di mano».

Il titolare del negozio non appare troppo preoccupato della presenza deinegozi delle grosse catene e di come possano influenzare il suo lavoro. E lo stes-so vale per le catene indipendenti. Ci racconta Lew Halboth: «una volta dentroil negozio non è difficile competere con loro. Un commesso competente è sem-pre stata la chiave per il successo in questo tipo di negozi. Sono andato nei gros-si centri commerciali, e ho lasciato ai commessi i miei biglietti da visita, dicendodi mandare da noi i loro clienti, e l’hanno fatto. Oltre al potere d’acquisto, que-sti negozi non possono competere con noi quando si tratta di vendere ai gioca-tori. La nostra atmosfera è costruita intorno a loro: i miei due ragazzi hanno piùdi 25 anni di esperienza in negozio sulle spalle. Nessuno di quelli che lavoranocon me finiranno in un grande magazzino. Noi vendiamo solo giochi!».

Gli addetti allevendite di un negozio

guadagnano meno di qualunque altra figura professionale in qualchemodo legata al mondo dei videogiochi – meno di 25.000 dollari l’anno,poco più di 8 dollari l’ora. I responsabili dei negozi e gli addetti agliacquisti portano a casa qualcosa di più, dai 25.000 ai 40.000 dollari (dopoqualche anno di esperienza). I responsabili di area fanno parte dellagente che conta: a parte il palmare aziendale e il rimborso spese per glispostamenti, guadagnano dai 60.000 agli 80.000 dollari l’anno, chedovrebbero bastare a coprire le spese mediche una volta che vi saràesplosa l’ulcera.

Quando abbiamo fatto questa domanda al nostro negoziante indipen-dente ci ha risposto «Salario? Non molto salato». Ma dal momento che èstato costretto a chiudere due negozi negli ultimi mesi, passeremo sopraalla sua terribile freddura. È un ambiente duro.

“E IO PAAAAGO!”

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 219

3. Il fondatore di una delle più importanti catene di negozi americani, acquisita da Federated DepartmentStores (Macy’s) nel 2005.4. A meno che non sia di quelli automatizzati che fanno in Giappone.

I L C A T T I V O

Quando Marshall Field3 ha detto «Giusto o sbagliato, il cliente ha sempre ragio-ne», non aveva certo a che fare con i derelitti che bazzicano tutti i giorni neinegozi di videogame.

«Il contatto con il pubblico può essere un grosso lato negativo», dice Pinky.«La gente a volte può essere veramente insopportabile, e nonostante questooccorre mantenersi calmi e professionali, anche di fronte a dei veri piantagrane».Inky è d’accordo: «a volte i clienti che non si lavano possono essere veramentefastidiosi. Potrei continuare a lungo a raccontare quanto terribili possano esserei clienti, ma questa gente sa chi sei».

Anche i titolari provano spesso sentimenti di disperazione, a volte tra il pro-prio personale. Dice Inky:«siccome sei il capo, quando nessuno può coprire unturno, allora sei bloccato in negozio, perché ci tieni troppo, accidenti! Essere sti-pendiati a volte non è il massimo, perché finisci per fare due terzi di quel chedovresti effettivamente fare». Se siete solo addetti alle vendite la paga è ridicola,i turni di lavoro generalmente scomodi (benché possano tornare utili agli studen-ti) e il tasso di esaurimento molto alto», dice Pinky.

Con il sempre maggior peso degli obiettivi di vendita, il personale dei nego-zi è sottoposto ad ulteriore stress. «Le scadenze sono stringenti, e sono impostecome se in una giornata si potessero fare miracoli», aggiunge Inky. Le statistichesono spedite ai responsabili d’area dai loro pezzi grossi regionali, che poi dico-no ai loro responsabili, senza mezzi termini, che questi obiettivi devono essereraggiunti. I titolari in questione devono quindi motivare il proprio personalecome se una paga da fame fosse la conquista di Roma.

O, come fa notare Inky, «gli obiettivi di vendita diventano ancora più impe-gnativi quando escono buoni titoli, le console diventano più costose e diventadifficile trovare quelle più economiche». La quantità di denaro che la gente puòspendere nei videogiochi è comunque limitata.

Pinky appoggia Inky dicendo che «l’ambiente della grande distribuzionepuò essere molto stressante, con i tizi in giacca e cravatta nei loro uffici che cer-cano sempre di ridurre le spese e aumentare i margini di profitto, il che vuol diresempre meno soldi e obiettivi di vendite sempre più ambiziosi».E Blinky? Lui è più che altro preoccupato dal pungente aroma che viene dalretro: «la parte peggiore di questo lavoro è probabilmente la pulizia. Quel cessonon si lava da solo4».

Cosa dice invece il nostro negoziante di fiducia? Lui è decisamente piùpreoccupato di non essere fregato da publisher e distributori. «Non ricevereil prodotto dal distributore il martedì, e dover lavorare di notte per riuscire ametterlo sugli scaffali il mercoledì quando la gente verrà a cercarlo», quello èl’aspetto peggiore per chi si trova a lottare da solo nel fantastico mondo dellagrande distribuzione.

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220 | PAGATI PER GIOCARE

Dan Hsu haavuto «una breveesperienza come

commesso per Electronics Boutique, ma quel lavoro non ha cambiato molto, nelbene e nel male, le possibilità di lavorare per Electronic Gaming Monthly», dice.

Al contrario Matt Ibbs, responsabile del controllo qualità per RockpoolGames, ha avuto il suo lavoro grazie ad un incontro casuale con uno sviluppa-tore che stava comprando giochi nel negozio in cui lavorava. «Se vuoi fare l’at-tore dovresti lavorare in un teatro. Credo che lo stesso valga per chi vuole lavo-rare nell’ambito dei videogiochi. A parte la storia del teatro. Voglio dire, tro-vatevi un lavoro in un negozio di videogame. Cercare un impiego a teatro sevolete lavorare nel settore dei videogiochi potrebbe essere una perdita ditempo». Grazie della precisazione, Matt.

Ma Matt è l’eccezione che conferma la regola. A meno che non lavoriatenella filiale di Electronics Boutique in cui vanno tutti i dipendenti di Valve, nonsperate di poter parlare con loro di quando uscirà il prossimo gioco di GordonFreeman, e approfittare di quella chiacchierata per ottenere un colloquio dilavoro. Potreste, immaginiamo, andare online e parlare del vostro lavoro, affit-tare giochi e giocarli, aprire un blog, diventare un giornalista e abbandonareper sempre il negozio quando qualche caporedattore vi scrive chiedendovi altripezzi. Ma in questa serie di eventi l’impiego al negozio non sarebbe comunquedeterminante.

Un lavoro in un negozio di videogiochi può solo prepararvi ad una car-riera nel settore delle vendite, e non all’interno dell’industria stessa deivideogiochi.

I L B R U T T OA quanto pare in questo lavoro non potrete giocare tutto il giorno. L’abbiamogià detto altre undici volte, ma lasciamo che Pinky lo ribadisca di nuovo: «moltidei nostri clienti (in particolare i ragazzetti che vengono e passano ore incollatialle console di prova) sono convinti che sia il lavoro più bello del mondo, e chetutto quel che devi fare sia solo presentarti in negozio la mattina, giocare, parla-re alla gente dell’ultimo videogame uscito e usare un registratore di cassa».

Alcuni potrebbero ritenere che abbiamo premuto a sufficienza su questotasto. Al punto da ridurlo in poltiglia, frantumato e sminuzzato, raccolti tutti ipezzettini, incollati uno per uno fino a ricomporlo, rimetterlo al suo posto e pre-merlo di nuovo. Ma lasciatecelo dire un’ultima volta: guadagnarsi da vivere gio-cando è la più grossa bugia dopo quella su Babbo Natale.

Come spiega Inky, tutti quelli che cercano un lavoro in un negozio di video-giochi cadono in questo errore, e presto si vedranno crollare il mondo addosso.L’aspirante commesso esordisce esclamando tutto felice che «dev’essere il lavoropiù fico che esiste!», poi prosegue dicendo «ho giocato ai videogame da quando

COME SI FA A PASSARE DAL NEGOZIO ALLO STUDIO DI SVILUPPO?

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 221

sono piccolo! So tutto!». Dopo aver leggermente corretto la loro idea di lavoro,spiegando che «non passeranno le giornate giocando a World of Warcraft macorreranno come dei matti a mettere in ordine gli scaffali», l’entusiasmo scemaleggermente. Ma i loro occhi sono ancora lucidi, spiega Inky. «Più o meno fun-ziona così: “no, non ho mai lavorato prima d’ora. No, non ho mai usato un regi-stratore di cassa, né ho mai pulito la mia cameretta. Non ho neanche dei vestitidecenti da mettermi. Ma voglio lavorare quante più ore possibili!»

Altri che cercano una carriera nel settore delle vendite «sono i clienti cheamano “spalare merda” su chi lavora in negozio, convinti che non debbano farealtro», dice Inky. «Invece occorre scoprire quali sono le esigenze di ogni cliente emassimizzare quella vendita! Si tratta di vendere, promuovere e organizzare. Se sieteun hardcore gamer, allora il massimo a cui vorrete ambire è un impiego part-time».

Per quanto avvilente possa essere, le cose peggiorano se vi interessa il ruolo dititolare: «se non vi preoccupa non giocare a World of Warcraft tutti i giorni, quel-lo di titolare può essere il lavoro che fa per voi. In ogni caso non avrete tempo digiocare a tutto quello che arriva in negozio, quindi non aspettatevi di poterlo fare».

E per quanto riguarda i fantastici sconti sui giochi? «No, non proprio. Questanon è Wal-Mart», dice Inky, con un’espressione leggermente irritata, dal momento chei dipendenti Wal-Mart ottengono sconti superiori a quelli dei negozi specializzati.

R I E P I L O G O

I l b u o n oC’è spazio per tutti, dal negozio della grande catena a quello specializzato e i pic-coli venditori appassionati non stanno scomparendo. Più che una battaglia san-guinosa, la competizione si ferma al livello della scaramuccia. E il motivo èmolto semplice: la maggior parte dei giocatori vogliono parlare con gente com-petente o fare affari con i giochi usati. E i piccoli negozi indipendenti offronoentrambe le cose.

■ I commessi esperti possono far cambiare idea al cliente sul prodotto che stanno per acquistare: no, il gioco per il quale stai per spendere 70 dollari è unoschifo! Compra questo, invece!

■ C’è una sana amicizia, e questo si nota più nei piccoli negozi indipendenti che non nelle grandi catene, dove l’ultimo arrivato che non regge il passo viene sacrificato sull’altare delle statistiche.

■ Gli addetti all’acquisto possono parlare con i publisher delle strategie dimarketing, e a volte riescono a influenzare il modo in cui un gioco viene portato all’attenzione del pubblico.

I l b r u t t o e i l c a t t i v oI clienti spaziano dal gentile al decerebrato. Alcuni sono maleducati. Altri sonostupidi, molti irritabili, scortesi e villani. Stringete i denti e tirate avanti, parlatedi loro su un blog anonimo. Attaccarli direttamente con un paio di nunchakucauserà solo il vostro licenziamento.

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Pronti a mandare in frantumi i vostri sogni? Allora provate a lavorare in unnegozio di videogiochi convinti di essere pagati per giocare tutto il giorno. Nonresisterete fino alla fine del turno.

■ Il rischio di esaurimento è altissimo; basta guardare il tasso di ricambio tra il personale della maggior parte dei negozi.

■ Girare hamburger o suggerire ai clienti di comprare il nuovo God of Warpaga uguale. L’odore di grasso è solo leggermente meno intenso.

■ Il lavoro è stressante, e se non avete esperienze precedenti nelle vendite, non avete idea della pressione a cui sarete sottoposti per soddisfare gli obiettivi che vi saranno imposti.

Prendi questo lavoro, e amalo al la fol l iaFino a questo momento abbiamo visto cosa devono affrontare le persone che lavo-rano in un negozio di videogiochi. La realtà è lontana dalla fantasia. Ma non va poicosì male: si possono affittare i giochi e si ha diritto a uno sconto per il personale.

U N A C A R R I E R A N E L L E V E N D I T E«Farsi la doccia. Non essere un idiota. Presentarsi al lavoro puntuali e saperseguire gli ordini che vengono dati. Un minimo di motivazione». Questo è ciòche il titolare di un negozio cerca nelle persone che assume. Funziona abbastan-za bene anche lo scrivere il proprio nome sul questionario invece di mettere lasolita X. Che vi piaccia o meno – e non vi piacerà se siete appassionato di video-giochi – «esperienze precedenti nel servizio clienti e nella vendita contano moltodi più della cultura videoludica», dice Pinky. Le altre capacità richieste sono piùnormali, come saper fare di conto. Mentalmente, non con una calcolatrice.Diciamo sul serio: ci sono persone che non hanno mai imparato a fare le molti-plicazioni. E a loro non dovrebbe essere permesso fare moltiplicazioni.

Blinky svela un altro modo per far colpo durante il colloquio: «molte per-sone chiedono il posto perché gli piace giocare ai videogame. Siate diversi: met-tere in evidenza le altre capacità che possedete». Pinky ha un’ultima parola diincoraggiamento per quelli che cercano una prima esperienza di lavoro nelmondo della vendita di videogiochi? «Sì. Non aspettatevi chissà quale carriera,ma se accettate il posto, potete trovare un ambiente di lavoro divertente. I gio-chi sono divertenti, ricordate?! – sempre che riusciate a lavorare con un sorrisosul volto». Per finire, non vi serve alcun particolare grado di istruzione, a parteun diploma di scuola superiore.

Se raggiungete la posizione di titolare del negozio, sicuramente aiuta averavuto precedenti esperienze nel settore delle vendite. Inky ha sette anni e mezzodi esperienza in un altro settore. E sebbene abbia anche una laurea in economia,quando ha cominciato questo lavoro non era indispensabile. Secondo lui avretecertamente bisogno di una «precedente esperienza nella gestione di un negozio.Ancora meglio se siete giovani. Che vi piaccia o no, dovete dimostrare quantovalete con l’esperienza diretta, non con un pezzo di carta».

Se durante il colloquio riuscite a dimostrare al responsabile d’area che

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CARRIERE VIDEOLUDICHE: VENDITA AL DETTAGLIO | 223

possedete le capacità manageriali di base – leadership, organizzazione, abilitànel vendere, capacità di risolvere problemi e sangue freddo – in men che nonsi dica potrete avere le chiavi del vostro negozio.

Blinky, un altro titolare, è d’accordo: «in tutti i miei precedenti lavori c’e-rano degli aspetti legati al servizio clienti, e in alcuni casi anche alle vendite.Sono stato nel servizio clienti per 17 anni, 10 dei quali passati nel manage-ment». Dovrete anche dimostrare di aver saputo gestire una vostra attività, eche non avete passato le giornate a girarvi i pollici: possono aiutare molto«una precedente esperienza come titolare, e buoni risultati di vendita».

Quando arrivate al livello di responsabile di area, come Clyde, è fonda-mentale avere «precedenti esperienze manageriali sia nelle vendite che nell’in-dustria dell’intrattenimento». Non si arriva ad avere un posto del genere inquattro e quattr’otto; gli addetti vendita più in gamba vengono promossi atitolari. I titolari più tenaci possono avere il proprio negozio per un anno odue, poi vengono formati e promossi all’interno. Oppure vanno a lavorareper un’altra azienda. In ogni caso, aspettatevi un’attesa di almeno tre anni.Blinky suggerisce di essere disposti a «trasferirsi, perché questo vi aprirà unventaglio di opportunità più ampio». Del resto si sa che c’è sempre bisognodi titolari e responsabili d’area in Alaska. O qualunque altro luogo degli StatiUniti con orsi, neve alta e uomini intrappolati in baite di legno.

I responsabili d’area devono anche mettere in conto «orari flessibili,comprese le sere e i fine settimana, e la necessità di viaggiare parecchio.Devono saper comunicare in modo chiaro e conciso, sia verbalmente che periscritto, bilanciare le diverse priorità e saper rispettare le scadenze. Essere ingrado di influenzare gli altri!», dice Clyde dall’interno della sua berlina azien-dale, mentre digita furioso sul suo PC portatile.

Quando sarete arrivati a questo livello all’interno dell’azienda, il lavoronon vi lascerà neppure un istante per giocare. Del resto, un lavoro comeresponsabile di area per Game Crazy può essere fatto tranquillamente da chiricopre lo stesso ruolo in un’altra società. Quindi, se volete veramente conti-nuare su questa strada, quel che possiamo fare è consigliarvi un buon libro dieconomia. Lo stesso dicasi per chi vuol fare l’addetto agli acquisti: siete unafigura commerciale che sa quante unità acquistare di un determinato prodot-to, e che possiede tempo e personale in grado di venderle. «Preferirei di granlunga lavorare con persone organizzate, efficienti e puntuali piuttosto che conchi è solo appassionato di videogiochi», dice Kratos.

S I G N O R I E S I G N O R E , E N T R I L ’ I M P R E N D I T O R E ! Lew Halboth ha cominciato la sua carriera nel 1989, vendendo videogiochi usati, chegli hanno permesso di rimanere a galla: «se avessi venduto solo giochi nuovi, adessonon sarei qui a rispondere alle vostre domande», ci dice. Lui è una vera manna dalcielo per le catene più grosse, e condivide con noi le capacità che ritiene utili per gesti-re il proprio negozio. «Pazienza, pazienza e ancora pazienza. Ad essere sinceri, il set-tore delle auto usate rispecchia esattamente ciò di cui avete bisogno per avere succes-so in questo ambito. Sapere perché compri, perché scambi e perché vendi». Non aspet-tatevi che la vostra impresa prosperi, più che altro rimarrà avvizzita sul terreno. E chivuole invece aprire il proprio negozio? Sentite cosa dice uno con 17 anni di esperien-za in questo settore: «pensateci due volte! La competizione è sempre più accesa, e i

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margini sempre più ridotti. Ci sono negozi di grosse catene ad ogni angolo di strada,a volte due o tre nello stesso centro commerciale».

Lew è unico. Ha qualcosa che le grandi catene fanno fatica a coltivare: una grandestima per il cliente. «Voglio ringraziare i miei clienti», dice, in quello che speriamo non siaun discorso di commiato, «ho venduto giochi ai vostri genitori, a voi e ora ai vostri figli.Grazie. Sostenete i negozi della vostra zona. I VOSTRI affari per noi sono importanti!»

Per Lew voi siete più di un semplice numero su un tabulato: «i negozianti indi-pendenti sono amati e rispettati. Se siete dei videogiocatori e state leggendo questerighe, andate nel negozio della vostra zona, del vostro quartiere, e dite che apprezza-te i loro sforzi. Alcuni di noi hanno contribuito a far diventare l’industria dei video-giochi ciò che è oggi!».

Diciassette anni fa Lew vendeva «Skate or Die e Super Mario Bros. 2 per NES.Se avessi un dollaro per tutte le volte che qualcuno mi ha detto che quest’industria èuna moda passeggera, a quest’ora sarei Bill Gates».

Lew è abbastanza addentro al mercato da sapere come girano le cose,per cui gli abbiamo chiesto se ha mai ricevuto trattamenti diversi per viadel suo status di commerciante indipendente. Ad esempio una mano perevitare che chiudesse.

La risposta è stata «AHAHA!!! Ma voi siete matti! Sto male dal ridere! Sulserio, andate all’E3 e dite che avete un negozio, e vediamo quanti metri riu-scite a percorrere all’interno della fiera». Ma puoi almeno entrare dal retroe vedere i giochi e prendere copie omaggio, giusto? «Se ti va bene, ti dannouna spilla e una borsa di plastica con il logo di una casa che produce hardwa-re che nessuno ha mai sentito nominare». Beh, la spilla non è male.

«Prima eravamo il “lato oscuro” dell’industria perché vendevamogiochi usati. Nessuno voleva mettere i propri prodotti nei nostri negozi.Poi i centri commerciali hanno capito di non poter competere con gliesercizi che si trovano lungo la strada. E hanno cominciato a vendere gio-chi usati. La loro imponenza e diffusione ha costretto i produttori adaccettare questa pratica. Tutto quel che vedete nei negozi oggi, io lo face-vo già nel febbraio del 1989».

«Voglio continuare a essere ottimista», dice Lew Halboth parlandodel futuro dei piccoli negozi, «ma queste ultime domande lo rendonomolto difficile. Voglio aggiungere che ho preso io TUTTE le decisioni perla mia azienda; tante volte ho avuto ragione, molte altre ho avuto torto.Molte più volte di quanto io stesso voglia ammettere.

Di recente un intermediario finanziario mi ha chiesto se consiglie-rei questo business a qualcuno, e la mia risposta è stata un granitico NO.Ciò detto, non mi vedrei in nessun altro settore. Se potessi guardare nellasfera di cristallo e predire il futuro, direi che nelle grandi città i negozisi troveranno ad affrontare una concorrenza agguerrita.

PERCHÉ I PUBLISHER STANNO POLVERIZZANDO I PICCOLI NEGOZI

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Se volete entrare in questo settore aprendo un negozio, scegliete unmercato sufficientemente piccolo che vi consenta di essere un attore diprimo piano. Per i piccoli negozi, questa è l’unica strada praticabile.

Dovrete far sì che la vostra pubblicità raggiunga una grossa fetta deiclienti, poi dovrete dare uno scossone alla concorrenza offrendo un ser-vizio clienti impeccabile».

Con c l u s i o n iUna carriera nella vendita di videogiochi è più che altro vendita e quasi nullavideogiochi: un impiegato con esperienza diretta sarà preferito a un giocatoreprovetto di Halo.

Ottenere un lavoro in un negozio di videogiochi è abbastanza facile. In effet-ti, c’è riuscito anche uno degli autori di questo libro.

Vi piacciono i videogiochi, sapete leggere e scrivere e riuscite a fare 2+2?Fantastico, potete cominciare domani.

Se siete tagliati per il management, preparatevi ad accumulare almeno unanno di statistiche di vendita positive per il vostro negozio, e a costruire unambiente di lavoro sereno per i vostri dipendenti.

College? Non serve, se non per chi è interessato a far carriera. Corsi di eco-nomia, gestione aziendale e magari psicologia possono essere di grande aiuto.Ma qualunque corso universitario non varrà mai quanto l’esperienza diretta nel-l’ambito delle vendite.

I manager passano molto poco tempo a preoccuparsi di giocare e tutto illoro tempo a preoccuparsi di fare soldi; in ogni caso, state accumulando espe-rienza che potrà tornarvi utile in qualsiasi altro settore, il che è perfetto se unapioggia di meteoriti dovesse abbattersi su tutti i negozi di videogiochi degli StatiUniti. O se decidete di lavorare da Macy’s.

Per finire, e la cosa ci rende molto tristi, se volete aprire un negozio perconto vostro, non fatelo. Finirà male, a meno che non possiate offrire cose chenessun altro ha, come i titoli di importazione giapponese, giochi veramente sco-nosciuti per Turbo Grafx, o quei titoli “per adulti” di cui ci hanno parlato e dicui personalmente non sappiamo assolutamente nulla. Ma proprio nulla!

PERCHÉ I PUBLISHER STANNO POLVERIZZANDO I PICCOLI NEGOZI (CONT.)

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GLI UOMINI VENGONO DAL REGNO DEIFUNGHI, LE DONNE DA HYRULE: LE DONNE NELL’INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHICome farsi pagare per essere carine con i maschietti:quanto conta essere donna in un settore quasi completamente maschile?

“Se le donne si divertissero di più nei mondi online, o giocassero più spesso convideogame nei quali si uccidono i cattivi, forse lavorerebbero meglio.”

—Professoressa Justine Cassell1

Donne nei videogiochi * Donne sviluppatrici * Donne giornaliste *Uomini che vogliono saperne di più sulle donne nei videogiochi

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SIETE GRANDI APPASSIONATE DI VIDEOGIOCHI,fate strage di nemici e collezione di premi su Xbox Live, avete una collezionesterminata di action figure e quando non giocate vi divertite a scatenare flamesui forum di mezzo mondo. E non a caso, vi state trastullando con l’idea di tra-sformare il vostro hobby in un lavoro. Ma siete diverse dal 65% dei giocatori:siete femmine2.

È abbastanza comprensibile che le donne non bramino una carriera in quel-lo che appare come un settore prevalentemente maschile, con storie di discrimi-nazione e una scarsa possibilità di avanzamento professionale. Fortunatamenteil ruolo delle donne nell’industria videoludica, e il loro contributo alla definizio-ne di ciò che maschi e femmine giocheranno in futuro, non è mai stato cosìimportante. Ma quanto spazio possono sperare di trovare le giovani laureate incerca di un lavoro? Quali incarichi ricoprono solitamente? C’è uguaglianza? Unufficio pieno zeppo di uomini pallidi e sudati è una cosa buona o cattiva?

Abbiamo posto queste domande a nove persone che ne sanno molto più dinoi – caporedattrici, designer, PR ecc., che casualmente sono tutte donne3.

Le donne! Né con loro, né senza di loro !«Da un punto di vista del rapporto tra uomini e donne, nello sviluppo e neimedia, gli uomini costituiscono la stragrande maggioranza di quelli che prendo-no le decisioni e che si occupano dell’aspetto creativo», dice Francesca Reyes,caporedattrice di Official Xbox Magazine.

Jane Pinckard di 1up.com è completamente d’accordo: «Sì, è assolutamen-te così – ecco perché la GDC propone ogni anno conferenze su come attrarre ledonne nello sviluppo dei videogiochi; nel giornalismo la situazione è molto simi-le, anche se ci sono scrittrici di alto profilo come J. C. Hertz e Van Burnham4.Lisa Mason, firma importante della rivista Game Informer, concorda con que-sta sensazione: «ritengo che questo settore sia quasi esclusivamente maschile, nelsenso che sono quasi tutti uomini, ma non credo che sia un problema per ledonne che ci lavorano».

1. Dall’articolo intitolato “Comprensione della tecnologia, norme sociali e politiche di genere della mobil-ità” della professoressa Justine Cassell. Gentilmente concesso da Ruth Shalit.2. Secondo uno studio della IDSA, le donne costituiscono il 43% dei giocatori su PC, e il 35% di quelli suconsole. Dati che appaiono estremamente promettenti, almeno fino a quando ci si accorge che com-prendono giochi come Chi vuol esser Milionario e Solitario.3. Siamo anche riusciti a scovare un paio di programmatrici, una specie lavorativa che si credeva estinta.4. J. C. Hertz è l’autrice di Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite (ed.Feltrinelli). Van Burnham è l’autrice di Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984;attualmente scrive per Wired. Stando a quanto dice sul suo sito web, vi può stracciare a Galaga.

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Se dimostrano di essere in gamba, per le donne è in realtà leggermente piùfacile entrare nell’industria rispetto alla controparte maschile. Il problema è chenon molte sono interessate a farlo.

Lisa insiste dicendo che «sviluppatori, publisher e media in generale sonomolto più interessati ad assumere persone che conoscono e amano i videogiochipiuttosto che occuparsi dello stereotipo classico del giocatore, lo sfigato chiuso nellasua stanzetta, un’idea così lontana dalle realtà da mandarmi sempre in bestia».

V O G L I O U N A D O N N A C O N L A G O N N A

Jane Pinckard ode ancora qualche sussurrato mormorio sessista dagli elementimeno illuminati e più trogloditi dell’industria: «sento variazioni sul tema “donnee ragazze non sono brave con i videogiochi” o, ancora peggio, “non sono bravein matematica e programmazione”. Ma è un problema che va oltre il mondo deivideogame, naturalmente.»

G I O C H I D A B A M B I N I

Alcune ricerche hanno dimostrato che le ragazze non usano il computer tantoquanto i ragazzi, come afferma la professoressa Justine Cassell5: «dai due anniin poi, i ragazzi passano molto più tempo al computer – e il divario aumenta conl’età. Notiamo che già dall’asilo sia i bambini che le bambine considerano ilcomputer un gioco per maschi».

Tasha Harris di Double Fine si dice d’accordo: «quando ero piccola leragazze non dovevano avere interesse per il computer e le cose tecniche, e quin-di non eravamo neppure incoraggiate ad andare in quella direzione.Fortunatamente le cose stanno cambiando, i computer sono più diffusi, anche semolti degli stereotipi sessuali resistono – se guardate anche le pubblicità deivideogiochi, i ruoli sono sempre molto distinti». Per dirla in un altro modo, sestate giocando a Barbie Horse Adventures i casi sono due: o siete Seanbaby chescrive un articolo per EGM, oppure una ragazzina di sette anni che cerca inva-no di salire in sella a un pony per poi perdere completamente l’interesse nei con-fronti dei videogame.

Per fortuna, e per il bene di quest’industria, il problema è destinato a ridur-si negli anni a venire. Queste «differenze innate», come le chiama Jane, o perce-zioni, cominciano in casa. Quindi, futuri genitori, togliete Bob the Builder aquella piccola peste e mettetela di fronte all’ultimo programma di creazione dimondi 3D. L’obiettivo è chiaro: allevare giovani videogiocatrici.

E qualcosa si sta davvero muovendo. Dice Jane: «vedo ogni giorno semprepiù ragazze interessate ai corsi di informatica, programmazione e design. Nelle

5. Justine Cassell è docente presso il dipartimento di studi della comunicazione e informatica allaNorthwestern University, dove è anche direttrice del dipartimento di tecnologia e comportamenti sociali.

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conferenze della GDC e dell’E3 si vede una sempre più consistente presenza fem-minile. E la maggior parte degli uomini che ho incontrato si dice favorevole aquesto cambiamento».

A VA N T I R A G A Z Z E !

Cosa possiamo dire delle donne che sono in prima linea nello sviluppo di video-giochi? Il predominio maschile è palese, come testimonia Anna Kipnis, program-matrice presso la Double Fine: «questo è tanto più evidente nel reparto produ-zione di un team di sviluppo. Anche se sempre più spesso si vedono donne chesi occupano di modelli e animazioni, il rapporto tra i due sessi è sempre netta-mente a favore degli uomini. In questo ambiente ci sono pochissime donne chefanno le programmatrici – molte meno che in qualunque altro settore».

La situazione è ancora peggiore in Inghilterra. Emmeline Dobson, addettaal controllo qualità per la Ninja Theory, ci dice che «nell’industria dei videogio-chi inglese abbiamo un rapporto tra donne e uomini ancora più basso rispetto aStati Uniti e Giappone. Non solo in termini di statistiche di impiego: di otto pro-getti di cui si è occupato lo studio per cui lavoro, uno solo era rivolto alle gio-vani ragazzine, quattro erano neutrali, e tre erano pensati principalmente permaschi adulti».

Josie Nutter, ingegnere per Snowblind Studios, insiste su questo argomento:«in ogni studio per cui ho lavorato, gli uomini superavano numericamente ledonne di parecchie lunghezze. Sono pochissime le case a cui capo c’è una donna.Potrei contare sulle dita di una mano le dirigenti per cui ho lavorato». Dove sitrovano quindi tutte le donne? Christa Morse, junior game designer per ProntoGames, ci fornisce un rapido quadro basandosi su quanto osservato di persona:«le donne sono presenti regolarmente nei settori delle risorse umane e quelli nonstrettamente relativi ai giochi. Da quel che ho potuto vedere, nella grafica il rap-porto è 50/50. Del resto, quel che conta è il talento, e qualunque donna con unottimo portfolio ha le stesse probabilità di essere assunta di un uomo. Gli inge-gneri sono quasi tutti uomini. Credo che questo sia legato al fatto che ancoraoggi, nella nostra società, le donne sono poco incoraggiate ad avvicinarsi allescienze. Ho incontrato diverse produttrici di medio livello, ma non con incarichidirigenziali. È un lavoro molto impegnativo, ed è possibile che molte donne pre-feriscano non accettare posizioni che rendano difficile occuparsi dei figli, diver-samente dagli uomini»

A N C O R A C O N Q U E S T I S T E R E O T I P I

Anna è d’accordo sulla concentrazione di donne nei ruoli di produttrici e altre disci-pline non tecniche: «uno dei pochi ambiti dell’industria dominato dalle donne èquello delle pubbliche relazioni, più probabilmente perché la stampa, con cui i PRdevono avere un continuo e stretto rapporto, è in gran prevalenza maschile». Perchétutte le donne cercano lavoro come PR? Molte cercano un lavoro nelle pubbliche

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relazioni in senso generale, dove si impara a “comunicare” un prodotto, non neces-sariamente un videogioco. Questa esperienza può essere sfruttata anche in altriambienti. Del resto non è neppure necessaria una conoscenza certosina del mondodei videogame: contano maggiormente le qualità stesse di PR. Ecco perché quandoc’è la presentazione di un gioco le case preferiscono trascinare il produttore nellastanza piena di giornalisti e lasciare che sia lui/lei a parlare.

Per quanto si faccia finta di ignorare il problema, inoltre, una PR carina èuna vera manna per il giovane giornalista freelance alle prime armi.

Per ogni donna che non ha bisogno di portarsi appresso un’enciclopedia suivideogiochi, ci sono molti altri lavori in cui questa conoscenza è più importante,e in alcuni casi essenziale.

R A G A Z Z E , R I T I R A T A !

Il giornalismo è un altro settore nel quale non sembra esserci molto spazio perle donne. Fran Reyes è l’eccezione, e non la regola, almeno stando a Cindy Lum,specialista in pubbliche relazioni di Ubisoft: «ho lavorato sia dalla parte dellastampa che di quella dei publisher, e sono convinta che nel mondo del giornali-smo videoludico ci sia qualcosa di più di un semplice muro di gomma che bloc-ca la strada alle donne. Fran Reyes è l’unica altra donna che è riuscita ad avereuna posizione come caporedattrice. Dubito che riuscireste a trovare una donnanel campo della stampa specializzata che occupi una posizione superiore a quel-la di normale redattrice».Nel resto dell’industria, invece, i tempi stanno per cambiare.Un passo alla volta.Ecco come la pensa Josie Nutter: «lentamente, ma inevitabilmente, vedremosempre più donne in questo settore, in posizioni sempre più importanti. Mi tor-nano in mente i primi giorni dell’informatica. Al giorno d’oggi le ragazze sonopiù attente ai computer e alla tecnologia. L’interesse non è forte o diffuso comevorrei, ma ci stiamo arrivando».

R I E P I L O G O■ L’industria dei videogiochi cerca solo persone qualificate, a prescindere dal

loro sesso.■ Statisticamente, con l’aumentare dell’età diminuisce l’interesse delle donne

per i computer, contrariamente a quanto avviene per gli uomini, il che diminuisce le loro opportunità di avvicinarsi al mondo dei videogame..

■ Questo aspetto sta lentamente cambiando negli ultimi anni, il che significache sempre più donne avranno le capacità e le qualifiche per ambire a postiattualmente occupati solo da maschietti.

■ C’è una grossa carenza di donne in ruoli chiave (specialmente nella programmazione e nei lavori tecnici); quando una compagnia cerca di ampliare il suo target, cerca sempre più un punto di vista femminile.

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■ Quindi sì, l’industria dei videogiochi è perlopiù un mondo fatto di uomini, ma non sarebbe niente senza la sua controparte femminile.

Sf i d e p e r s o l e d o n n eAllora, signore, vi interessa ancora entrare nel mondo dei videogiochi? Sappiateche vi aspettano prove riservate esclusivamente a voi. Prima, durante e dopo averottenuto il lavoro. La buona notizia è che c’è stato un cambio di mentalità dallafine degli anni novanta a oggi, e ormai le donne sono entrate a far parte di que-sto mondo a pieno titolo. Anche se, come dice Alison Beasley, della LincolnBeasley PR & Marketing, ogni tanto si sentono ancora commenti del tipo “certo,ti piace The Sims, il simulatore di bambole”.

Per Fran Reyes il passaggio è avvenuto dopo anni in cui si è avuto a che farecon quelli delle pubbliche relazioni: «molte delle persone del marketing e dellePR che lavoravano tanti anni fa, quando ho cominciato, erano così tanto abitua-te ad aver a che fare con dei maschi che fornivano kit promozionali, press toure feste pensando solo a loro. Dopo tutto, le standiste e la possibilità di intervi-stare, mettiamo, una pornostar non erano così affascinanti per una giornalistadonna come poteva esserlo per un uomo».

A Fran è successo in diverse occasioni di trovarsi di fronte sviluppatori egente del marketing che, pur con le migliori intenzioni, cercavano di spiegarle ungioco trattandola da sempliciotta: «non riuscivano a concepire il fatto che unadonna potesse comprendere il linguaggio tecnico o avesse la cultura e la cono-scenza necessaria in questo ambiente». Questo aspetto si è notevolmente ridot-to, e Fran crede anche di sapere perché: «le case che si occupano di videogiochisi rivolgono ad un pubblico sempre più vasto, e non solo agli hardcore gamer(nicchia in cui peraltro si trovano diverse donne, ricordatevelo), di conseguenzail linguaggio e l’atteggiamento generale è diventato più aperto e meno esclusivo.E questo è un bene sia per gli uomini che per le donne».

E se a Fran Reyes gli ostacoli iniziali sono sembrati insormontabili, per LisaMason non è stato così, trattandosi più che altro di «dimostrare la propria cono-scenza e apprezzamento del videogioco. Questo vale sia per gli uomini che per ledonne, ma ci sono state volte in cui ho avuto l’impressione di dover dimostrarepiù di quanto dovesse fare un uomo nella mia posizione. Mi sono occupata diinformatica per molto tempo, e ho incontrato molta più resistenza da parte dicolleghi, dipendenti e clienti allora che non adesso».

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6. Condotto da Flosspols.org, società olandese di ricerche nell’ambito dei videogiochi.

S F I D E D E L L A P E R C E Z I O N ETutte le nostre intervistate hanno sperimentato quelle che Jane Pinckard chiama«sfide della percezione». Nel caso di Jane si trattava di «appassionati, colleghimaschi e persino, mi dispiace dirlo, alcune donne. Una delle più subdole ed erra-te percezioni nei riguardi delle donne nel giornalismo videoludico è che per loroè tutto molto più facile, dal momento che si notano molto di più; ancor peggio,che possano aver avuto il posto solo perché sono donne e quindi il loro talentodeve necessariamente essere minore di quello degli uomini».

Anche Elizabeth Ellis, redattrice e traduttrice per Hardcore Gamer Magazine,si è sentita «accusata di essere stata assunta solo perché una redazione ha bisognodi una donna più per fare presenza che altro, e per questo la nostra competenza èsempre messa in discussione e vagliata con attenzione dai più critici». E tanto perintorbidire ancor di più le acque, Elizabeth afferma di aver visto donne che hannousato la loro sensualità a proprio vantaggio: «dal momento che le donne giocatricisono così rare, spesso sono molto richieste – e ci troviamo tutte a chiederci quantopossiamo e dovremmo sfruttare il fatto di essere donne per farci strada. Alcune lofanno più di altre, naturalmente, ma credo che questo sia un problema che riguar-da qualunque donna in ogni ambito professionale».

Nello sviluppo, secondo Jane Pinckard, la sfida dovrebbe essere meno pro-blematica, dal momento che ci si deve relazionare solo con il proprio team: «svi-luppare un gioco è molto difficile e dubito che qualcuno, maschio o femmina chesia, possa sopravvivere a lungo se non è competente».

Anna Kipnis cita un sondaggio molto esauriente6 che, sebbene compiutonell’ambito della sottocultura hacker, si può applicare anche ai videogiochi e alloro sviluppo, e che porta a risultati sbalorditivi: «in breve, le donne sono con-siderate insolite nell’industria dei videogiochi, e per questo motivo non sonoimmediatamente accettate come membri della comunità degli sviluppatori. Ameno che non facciano le PR, le donne che entrano in questo settore devonosapere che saranno maggiormente controllate per via del loro sesso. Se si occu-pano di sviluppo, specialmente programmazione, verranno messe continuamen-te in dubbio le loro capacità e la comprensione dei giochi, e saranno sotto pres-sione per dimostrare ai loro pari e ai loro capi di possedere le stesse capacità diun uomo. Avere una famiglia – una cosa che molte donne ritengono importante– si dimostrerà un grosso impegno, perché gli sviluppatori tendono a lavorare unnumero molto elevato di ore». Per come la mette Alison Beasley, «la realtà è chele donne, in generale, non vorranno fare le programmatrici: la nostra biologiaprevede che possiamo restare incinte e avere dei bambini, il che potrebbe costi-tuire un grosso ostacolo per la nostra carriera – una cosa sacrosanta, sia chiaro,ma comunque un problema che gli uomini non devono affrontare, anche se pos-sono prendersi periodi di paternità».

Aleggia un assodante “temo che sia vero” alla domanda se le donne devonodimostrare le proprie capacità più degli uomini. Dice Cindy Lum: «spesso la genteritiene che una donna debba occuparsi di pubbliche relazioni. Nessuno si aspettauna donna in una posizione solitamente occupata da un hardcore gamer. Quando una

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donna dice di essere programmatrice, produttrice o persino giornalista, la prima rea-zione è una bocca spalancata e uno sguardo di incredulità. Per questo motivo le donnesanno di dover sempre provare qualcosa alla loro controparte maschile: una cosa che,tristemente, non ritengo essere un’esclusiva di questo settore».

Josie Nutter è d’accordo: «come in qualunque campo a prevalenza maschi-le, si incontra una certa resistenza all’idea che una donna possa essere capacequanto un uomo, specialmente in campi che coinvolgono scienza e matematica.Le donne nell’industria dei videogiochi devono lavorare duramente per dimo-strare quanto valgono».

I N T R I N C E A C O N I L N E M I C OConsideriamo il folle esperimento sociale che consiste nel collocare una o due donnein un gigantesco ufficio con dozzine di uomini, orari di lavoro assurdi e un tavoloda ping-pong. Come se la cavano le donne in questo microcosmo?

Dice Emmeline Dobson: «è una grossa sfida. Posso inserirmi in un ambientemaschile e fare la maschiaccia, ma quando si parla di videogiochi, un lavoro nelquale investi tempo e passione, ti trovi in un ambiente completamente diverso».Possono sorgere situazioni poco piacevoli anche nel caso in cui alcuni degli elemen-ti maschi del team abbiano una limitata esperienza con le donne. Josie Nutter haincontrato «diversi uomini nell’industria che non hanno mai avuto alcun rapportoprofessionale con una donna. L’incapacità relazionale di alcuni individui, unita alloro comportamento maschile stereotipato, può creare un ambiente di lavoropotenzialmente ostile. In quanto donna, quando entri in una software house deviaspettarti qualcosa del genere (il che non significa dover accettare comportamentiinappropriati senza lamentarsi, ovviamente)».

Josie Nutters la vede nello stesso modo: «quando arrivo in un nuovo studio, lamia prima priorità è integrarmi con i ragazzi. Per esperienza personale so che aiutaa liberarsi da imbarazzi e pregiudizi, e migliora le relazioni lavorative». Senza esa-gerare. Dice Alison Beasley: «va bene farsi due risate con i colleghi. Per essere accet-tate non ci si deve comportare da ragazzine svampite; così facendo, in realtà, è piùprobabile che la loro considerazione per voi diminuisca. Infine, non abbiate timoredi affrontare gli uomini su argomenti che vi possono dare fastidio».

Anche un po’ di senso dell’umorismo può servire, dice Josie: «sono una tipaalla mano, al lavoro non indosso nulla di particolarmente provocante, e molto rara-mente l’umorismo grezzo mi offende – e credo che tutto questo aiuti». Tasha Harrisè sulla stessa lunghezza d’onda: «senso dell’umorismo e disinvoltura servono molto.Se riuscite a ridere del costume attillato di un personaggio femminile o della “fisicadelle bocce”, invece che offendervi per piccole cose, è più facile che la gente vi ascol-ti quando dite qualcosa veramente importante».

D O N N E S O L ELe donne impegnate nello sviluppo possono anche sentirsi isolate. O peggioancora, provare invidia. Jane Pinckard l’ha notato «tra le colleghe femmine, datoche si tratta di un universo quasi prevalentemente maschile. Alcune donne sono

CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 233

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234 | PAGATI PER GIOCARE

state per molto tempo le uniche del proprio team, e quando ne è arrivata un’al-tra, in alcuni casi si sono sentite minacciate. Ribadisco: solo in alcuni casi, e condeterminate persone. Per esperienza personale, la maggior parte delle donnecerca compagnia e supporto da altre donne. Chi non vuole un’amica con cuiandare a mangiare in pausa pranzo?».

Emmeline è d’accordo: «ci sono momenti, al lavoro, in cui vorrei amiciziefemminili, ma in alcuni casi non è possibile per la mancanza di donne, in altrisono gestite in maniera scorretta. Essere una delle poche donne porta inevitabil-mente a situazioni in cui non ti troveresti se fossi un uomo, il che può esserefonte di ulteriore stress. Per fortuna, in alcuni casi questo va a vantaggio tuo odel gioco, come quando si ha la possibilità di discutere come catturare l’atten-zione delle donne per un titolo, migliorando l’intero progetto!».

Una delle nostre intervistate, avendo sperimentato la chiusura mentale dialcuni uomini, non si aspettava lo stesso trattamento da parte delle donne: «hovissuto personalmente sulla mia pelle la disapprovazione da parte di altre donne,specialmente più anziane, che giudicavano lo sviluppo di videogiochi poco serio,monotono e immaturo».

Il coinvolgimento delle donne nel mondo dei videogiochi è un problema dipiù vasta portata, che l’industria non si è ancora decisa ad affrontare seriamen-te. Dice Elizabeth Ellis: «il novanta per cento dei prodotti che giochiamo, recen-siamo o sviluppiamo non sono rivolti a noi. A un sacco di donne piacciono gene-ri tipicamente maschili come gli shooter in prima persona e gli strategici intempo reale, ma questo non toglie che siano stati pensati per gli uomini».

Il che dà ulteriore credito a ciò che molte hanno sempre sospettato: che lamaggior parte dei manager delle software house non ha abbia più pallida idea dicome ampliare il mercato femminile. In alcuni casi ci sono dirigenti che fannocommenti inopportuni, tra un risolino e l’altro, quando leggono delle ricerche dimercato che cercano di occuparsi di questo argomento.

R I E P I L O G O■ I colleghi di lavoro ignoranti esistono, e voi dovrete dimostrare la vostra

cultura, invece che darla per assodata. Preparatevi ad essere accusate di essere state messe al vostro posto più per necessità di avere una donna in un ufficio che altro, o sentir dire che avete usato uno spacco vertiginoso per ottenere il lavoro. Alcune donne lo fanno, e non durano molto.

■ Avere una famiglia e un lavoro come sviluppatrice è molto dura.■ Quando siete al lavoro integratevi con gli uomini. Non fatevi tagliare fuori,

diventate parte integrante del team.■ Essere disinvolte aiuta. Accettate l’umorismo maschilista, ma parlate

chiaramente quando c’è un vero problema.■ Le colleghe donne possono dare una mano per superare i momenti in cui ci

sente isolate, ma attente a quelle più gelose. ■ I giochi sono ancora per la maggior parte pensati (e promossi) per gli

uomini.

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■ In generale, il “club per soli uomini” è sparito quasi dappertutto, le donne sono accettate come colleghe di lavoro e leader di quest’industria. Le cose andranno sempre migliorando.

Vai (e trovati un lavoro nei videogiochi), ragazzina!Se tutti questi ostacoli vi stanno facendo cambiare idea circa la vostra carrieranei videogiochi, allora fermatevi un istante e leggete con attenzione i consigli dicinque delle nostre intervistate!

V O L E R E È P O T E R E : P E R S E V E R A N Z A

Queste donne hanno un progetto su di voi, a cominciare da Fran Reyes: «se sieteappassionate di videogiochi, sapete come mettere in pratica le idee e avete una men-talità aperta, allora non c’è motivo di esitare. La gente in questo settore è fantastica,intelligente e motivata – più di tutto, non vi discriminano come i media vorrebberofar credere7».

Aiuta anche avere una grande forza di volontà: «non c’è davvero nulla che vipossa fermare, al di là di quello che possono pensare le altre persone», dice Jane. «Seavete talento e credete in voi stesse, dovete stare ad ascoltare ciò che hanno da diregli altri?8».

In effetti, questo è il periodo migliore per una donna per iniziare una carriera inquesto settore. «C’è un gran desiderio di assumere più donne», dice Alison Beasley,«in special modo nell’ambito dello sviluppo e del giornalismo. Cercate una compa-gnia solida con strutture e politiche adeguate per le donne»Anna Kipnis incoraggia a non farsi trovare in preparate: «aspettatevi un lavoro duroma stimolante, gente tosta, con cui passerete lunghe giornate di lavoro. E barzellettesporche, naturalmente».

C O N S I G L I P R E Z I O S I Emmeline Dobson ha probabilmente il consiglio migliore: «prestate molta attenzioneai consigli di tutti coloro che hanno contribuito al libro, a prescindere dal loro genere».

Adorerete la raccomandazione di Tasha Harris: «giocate un sacco». Anche se poiaggiunge: «leggete i siti web dedicati ai videogiochi e andate a studiare nelle scuole i cuiinsegnanti hanno esperienza di questo settore9».

Anna Kipnis consiglia anche di diffondere il verbo videoludico al di fuori dell’am-

7. Ricordate che da più di 10 anni Fran è in prima linea a lottare per le donne nell’industria dei video-giochi, e sa di cosa sta parlando.8. Vi consigliamo di ascoltare ciò che hanno da dire gli altri solo quando leggete le dichiarazioni delle per-sone che abbiamo intervistato. Questo è concesso, e anzi incoraggiato.9. Ancora una volta consigliamo scuole ufficialmente riconosciute con corsi veramente in grado diaiutare. Sconsigliamo invece di farsi irretire da pubblicità notturne di luoghi in cui gli studenti “non pos-sono credere di guadagnarsi da vivere giocando.”

CARRIERE VIDEOLUDICHE: LE DONNE NEI VIDEOGIOCHI | 235

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236 | PAGATI PER GIOCARE

biente di lavoro: «giocate ai videogame con le vostre amiche, specialmente con quelleche non ne hanno mai toccato uno in vita loro. Continuate a giocare anche per contovostro, perché vi aiuterà a mantenere la giusta prospettiva sul vostro lavoro».

Tutto questo allenamento chiaramente non finisce appena trovate un lavoro, diceJosie Nutter: «se vi piacciono le novità, lavorare nei videogiochi è sicuramente la stradamigliore. La tecnologia è in continua evoluzione, e avrete quindi modo di imparare sem-pre cose nuove e divertenti. Ma ci sono anche alcuni aspetti negativi. A seconda dello stu-dio in cui andrete, le giornate di lavoro potranno essere particolarmente lunghe, special-mente nelle settimane prima della chiusura di un progetto. Onde evitare tutto questo, cer-cate di trovare una compagnia che incentivi una pianificazione realistica».

Continua Josie: «preparatevi a lavorare duro per dimostrare di essere all’altezzadel vostro incarico. Essere flessibili e disinvolte vi aiuterà a integrarvi meglio con i ragaz-zi, almeno dal punto di vista delle relazioni personali. E più importante di tutto, diver-titevi! Avete l’opportunità di creare qualcosa che divertirà gente in tutto il mondo!».

In quale altro luogo di lavoro «un solo progetto su quindici viene cancellato, levostre opinioni sono le benvenute se lavorate in maniera costruttiva con un team dina-mico e motivato e tutto va liscio se il personale e il budget sono gestiti al meglio?», diceEmmeline. Anche se avverte: «non funziona sempre così!». Ad ogni modo, nella mag-gior parte dei casi è un ambiente fantastico.

Serve comunque costanza: «non dovrete demoralizzarvi mentre cercate un lavo-ro; sforzatevi di dare sempre il meglio, e preparatevi a difendere il vostro contributo alprogetto», dice Emmeline. «Sfruttate le occasioni di socializzazione (sia con uomini checon donne), perché gli amici in altre società possono fornire un ottimo supporto mora-le. Fate tesoro dei legami che potete stringere con eventuali mentori. Ricordate che cisono tante donne di talento con cui lavorare e con cui costruire il futuro dell’industriadei videogiochi», aggiunge Emmeline.

Giunti a questo punto dovreste aver capito chi sono: le abbiamo appenaintervistate.Siete alla ricerca di opportunità per stringere contatti di lavoro? Date un’occhiata all’e-lenco di siti che segue, a partire da quello di IGDA.

www.igda.org/women: il punto di raccolta della maggior parte delle informazioni e

delle notizie sui videogiochi non maschili.

http://womengamers.com: come aiutare l’industria a creare un “mondo ludico non ostile

alle donne.”

http://evergreenevents.org: per l’organizzazione delle conferenze legate alle temati-

che femminili nell’industria.

http://womeningamesinternational.org: per donne videogiocatrici di tutto il mondo.

http://gamegirladvance.com: il sempre piacevole sito web di Jane Pinckard.

SITI VIDEOLUDICI PER SOLE DONNE

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TROVARE UN LAVORO

Se siete arrivati fino a questo punto, dovreste ormai esservi fatti un’idea del-l’ampia scelta di lavori disponibili nell’industria dei videogiochi; dovresteanche aver scritto un elenco di professioni che vi interessano maggiormente1.

4

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Congratulazioni! Avete compiuto un passo decisivo verso il momento in cuipotrete zittire genitori/coniugi/voci nella testa che vi ripetono in continuazioneche pensare al modo più efficace per sterminare gli orchi non significa aver“deciso cosa fare della propria vita”. È giunto il momento di trasformare inrealtà il lavoro dei vostri sogni. Se seguirete i consigli di questo capitolo, vigarantiamo con certezza (insomma...) che riuscirete presto ad avere il lavoro chevolete nell’ambito che amate.

Guadagna re p u n t i e s p e ri e n z aQuando comincerete a cercare il primo lavoro nell’industria dei videogiochi, prepa-ratevi a un bel po’ di delusioni. La maggior parte dei lavori richiede esperienze pre-cedenti nel settore, e il solo modo per farsele è lavorare, cosa che non potrete faresenza esperienze precedenti, ecc. ecc. Con un po’ di astuzia e tenacia troverete modiper aggirare questo circolo vizioso. Modi che vi racconteremo ora.

I M P A Z Z A L A B L O G - M A N I A !Di questi tempi tutti hanno un blog, quello che i nostri antichi antenati chiamava-no Weblog, un ricettacolo online di pensieri, idee e foto dei vostri gatti intenti a farecose feline. Nelle mani giuste, tuttavia, un blog può anche servire a qualcosa dibuono2. Se volete fare il giornalista cominciate a mettere online le recensioni deigiochi che state provando. Se vi interessa il game design potete descrivere le carat-teristiche che vi piacciono e quelle che invece non sopportate dei titoli più recenti,dimostrando di aver speso tempo e fatica nel pensare a questo genere di cose. Sefosse possibile lanciare sassi nel mondo online, non potreste farlo senza colpire unsito che vi permetta di scrivere un blog gratuitamente. Tutti quelli che seguono sonomolto popolari, anche se noi non abbiamo alcuna preferenza:

■ Blogger.com: di proprietà di Google, molto personalizzabile, può essere inserito all’interno di siti già esistenti.

■ Blogdrive.com: si può scegliere tra un servizio base gratuito o uno a pagamento, con benefici aggiuntivi.

■ MySpace.com: non versatile come i primi due, ma estremamente popolare.■ Livejournal.com: simile a MySpace, ma il 20% più pretenzioso

Se avete bisogno di qualcosa di più elastico e non ne potete più di leggereovunque la parola blog, registrate un dominio e fatevi un sito tutto vostro.Questo passaggio è fondamentale per chiunque speri di ottenere un lavoro lega-to all’arte e alla grafica, dal momento che un sito è il modo più veloce e sempli-ce di mostrare il vostro portfolio a potenziali datori di lavoro. I grafici dovreb-bero avere siti con layout accattivanti e funzionalità avanzate.

240 | PAID TO PLAY

1. Questo presupponendo che abbiate cominciato da pagina 1 e abbiate letto una pagina dopo l’altra.2. In questo contesto “buono” significa trovare un lavoro, “cattivo” postare squallide canzoni auto-prodotte che per educazione i vostri amici fingeranno di aver ascoltato.

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Cogliete sempre l’opportunità di dimostrare che siete in grado di svolgere il lavo-ro che vi interessa, anche se questo significa lavorare gratis. Costruire un sito amato-riale per Legend of Zelda non vi farà automaticamente ottenere un lavoro pressoNintendo, ma potrebbe favorirvi nel trovarne uno come redattore freelance o proget-tista di siti web. La vostra rivista online fatta in casa non sarà bella e raffinata comeGameSpot o IGN, ma del resto nessuno se lo aspetta – aggiornamenti regolari e cor-posi valgono di più di una bella interfaccia.

Gli editori di guide strategiche raramente assumono persone che non hanno maiscritto nulla; in compenso, far pubblicare su www.GameFAQs.com la soluzione del-l’ultimo RPG giapponese a due settimane dalla sua uscita potrebbe far sì che il vostronome finisca sull’elenco di persone da chiamare in caso di necessità.Ricordate, solo perché non state ricevendo un assegno per il vostro lavoro, non signi-fica necessariamente che stiate sprecando il vostro tempo. Tutti devono fare gavetta.

Se noncredete pos-sibile che il sito web giusto possa dare il via alla vostra carriera nel mondodei videogiochi, lasciate che vi parliamo di Jerry “Tycho” Holkins e Mike“Gabe” Krahulik di Penny

Arcade (www.penny-arcade.com). Nel novembre del 1998 i due hannolanciato una striscia a fumetti sulla rete, riscuotendo un tale successo intutto il mondo che il nostro product manager ha dovuto implorarli in ginoc-chio per tre giorni (vestito sia da Twisp che da Catsby3) per convincerli aillustrare questo libro.

Oppure considerate il caso di Seanbaby, il “bel visino della culturageek” che ha sfruttato il successo del proprio sito (www.seanbaby.com) perdiventare un ospite fisso delle trasmissioni di G4 TV e autore di una rubri-ca mensile su Electronic Gaming Monthly.

Scott Bonds ha aperto un sito (l’ora defuntowww.iwanttoworkatea.com)4 nella speranza di ottenere un lavoro pressoElectronic Arts. «Mi è venuto in mente che se avessi cambiato il mio indiriz-zo di posta in qualcosa che finisse con iwanttoworkatea.com, sarebbe statoun modo simpatico e non invadente di far sapere a tutti quelli a cui scrive-vo che stavo cercando un lavoro in questo settore», racconta. Ha usato il sitoanche per raccontare le sue peripezie nella ricerca di un’occupazione. Peruno di quegli strani scherzi del destino che solitamente troviamo nei filmdella Walt Disney, non è passato molto tempo prima che EA se ne accorges-se, offrendogli un contratto a tempo determinato per la produzione de IlPadrino. Sei mesi più tardi è stato promosso assistant producer e ora, a dueanni di distanza, si occupa dello sviluppo di Pogo.com.

TROVARE UN LAVORO | 241

STORIE VERE DI SUCCESSO IN RETE

3. Protagonisti di alcune delle loro vignette – ndT.4. Lett., “voglio lavorare alla EA” – ndT.

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Tenete sempre a mente che Internet è crudele e implacabile: una voltache vi sarete dati in pasto al pubblico, avrete presto modo di scoprire seavete fatto colpo o meno. Per ogni Penny Arcade ci sono almeno 50 siti comeThe Mushroom5, la cui sola ragione di esistere è la loro inesauribile capa-cità di fornire materiale per le battute di due idioti come noi.

C E R C A S I T E S T E R

Uno dei gradini più bassi nella scala dei videogiochi è quello del controllo qualità,noto anche col nome di testing. Ci sono persone che giocano lo stesso titolo, incom-pleto e pieno di bug, per dodici ore al giorno, tentando di individuare e rimuoveretutti i problemi che lo affliggono. È un lavoro noioso e poco appagante, ma chepotete trovare appena finita la scuola. A volte si viene anche pagati, molto poco, esi possono avere pizza e bibite gratis in quantità illimitata.

Il controllo qualità è il proverbiale piede dentro la porta in questo settore, maanche questa posizione ingrata può essere competitiva. La prima cosa che dovrestefare è iscrivervi per le fasi di beta test dei giochi PC di prossima uscita. Non paga-no un centesimo, ma è qualcosa chepuò fare una buona impressione, spe-cialmente nei curriculum vitae mezzivuoti. In più, se vi impegnate e lavora-te sodo, c’è la possibilità che qualcunosi accorga di voi e possa mettere unabuona parola al momento opportuno,il che non guasta di certo.

A SQUOLA TI IMPARANO

TANTE COSE

Sempre più college e università offro-no corsi di studi in game design: alcu-ne le abbiamo già citate nel Capitolo2. Molti di questi corsi sono statimessi insieme in quattro e quattr’ottoper poter saltare sul carro dei video-giochi? Assolutamente sì. Questovuol dire che siano tutti uno spreco ditempo e denaro? Per nulla.

242 | PAID TO PLAY

5. Un sito così poco divertente che è stato rimosso dalla memoria collettiva dei videogiocatori che l’han-no conosciuto. Fidatevi, è una fortuna che ve lo siate perso.

STORIE VERE DI SUCCESSO IN RETE (CONT.)

Se lavorate cometester, anche a

contratto, fatevi lasciareun pezzo di carta con unavalutazione del vostrolavoro, magari da qual-cuno che conta, come ilresponsabile del controlloqualità. All’inizio della car-riera è difficile avere dellebuone referenze, quindi èimportante cercare diottenerne il più possibile –quando possibile.

NOTA

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Siamo onesti: non sarebbe male farsi mantenere da mami e papi per i quattroanni del college mentre ci si diletta con LAN party e World of Warcraft. Sarebbe dafolli non approfittarne. Ma se ci tenete davvero a un lavoro dopo gli studi, usatequesto tempo per mettere a punto le vostre capacità e diventare il candidato piùattraente6 possibile per il lavoro che volete, una volta che vi avranno consegnato ildiploma e rimandati nel mondo reale con un calcio nel sedere.

Lo stesso vale per i corsi non videoludici (ossia il college vero). Se la vostrascuola non offre un programma di game design allora seguitene uno di informati-ca, di scrittura, grafica tridimensionale o altro ancora che possa andare bene nelmondo dei videogiochi. Nel tempo libero pubblicate recensioni sul vostro blog, scri-vete soluzioni, progettate livelli per deathmatch del vostro gioco preferito, o qua-lunque altra cosa che dimostri che siete in grado di portare a termine un lavoro.

Non vi interessa la scuola? Nell’industria dei videogiochi questo è un proble-ma meno grave che altrove. Dal momento che quello dei videogame è un settoreancora relativamente giovane, l’esperienza concreta è molto più importante dell’e-lenco di sigle che potete scrivere prima del vostro cognome. Un diploma di scuolasuperiore è praticamente d’obbligo, ma per convincere un potenziale datore di lavo-ro a darvi una possibilità può bastare anche il lavoro svolto in modo amatoriale.

T ro va re l a v o roPrepararsi per una nuova e stravagante carriera nel mondo dei videogiochi è solometà del lavoro. Il passo successivo consiste nel trovare offerte di lavoro negliambiti che vi interessano.

F A R E D O M A N D A D I L A V O R O O N L I N E

Il modo più semplice per trovare un’offerta è passare al setaccio i siti dellesocietà che offrono questo servizio. I tre più importanti sono:

■ www.gamesindustry.biz■ www.gamasutra.com■ www.gamejobs.com

Il solo problema di que-sto metodo è che oltre a voilo usa anche il resto delmondo, il che rende quanto-mai agguerrita la competizio-ne per i posti elencati su que-sti siti. Non fatevi scoraggiare efate comunque un tentativo. Ma non aspettatevi di partire in quarta semplice-mente inviando un CV per posta elettronica.

TROVARE UN LAVORO | 243

6. Non dal punto di vista fisico. Quello non interessa a nessuno.

Se abitate in una zona in

cui hanno sede diverse compagnie di

videogiochi come Los Angeles, Seattle

o San Francisco, leggete regolarmente

Craigslist (www.craigslist.com), dove si

trovano le offerte di lavoro locali.

NOTA

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S E I C H I C O N O S C ILa maggior parte delle offerte di lavoro nell’industria dei videogiochi non sono pub-bliche. Se un produttore ha bisogno di un altro game designer, per esempio, chiederàa qualcuno con cui lui o altri del suo team hanno lavorato in passato. Crearsi una retedi contatti in questo settore è la miglior strada da percorrere per riuscire a far carrie-ra.

Se non siete ancora nell’industria ma conoscete persone che lo sono, chiedeteaiuto a loro. Non siate troppo insistenti, e non aspettatevi che vi trovino un posto soloperché sono amici vostri. È molto probabile che finirete a lavorare con loro, qualun-que sia il tipo di impiego che vi aiuteranno a trovare, e se non vi ritengono qualifica-ti per il posto non vorranno fare più pressioni del necessario.

Chiacchierare è parte integrante del costruire contatti, ma un’al-tra è fare bene il proprio lavoro e far sì che la gente se ne accor-ga. Quando comincerete a muovere i primi passi siate flessibili,

accomodanti e lavorate sodo. Imparate cosa significa essere professionali. Se voletefare i giornalisti di videogiochi, imparate per prima cosa a fare i giornalisti. Nonaccettate regali dalle persone di cui state recensendo un prodotto. C’è moltaapprossimazione in questo settore, specialmente ai livelli più bassi. Quelle che rie-scono ad arrivare più in alto sono persone che superano rapidamente questa fase, epossono rappresentare la compagnia per cui lavorano senza metterla in imbarazzo.

Se avete avuto unaqualsiasi esperienza nell’in-dustria dei videogiochi,contattate le persone chefanno il lavoro che state cer-cando. I migliori consigliarrivano da qualcuno cheproviene dalla posizioneche occupate attualmenteed è arrivato dove voletearrivare anche voi. Similipersone possono consigliar-vi sul cammino da seguire econdividere con voi i loroerrori affinché non li com-mettiate a vostra volta.

Se non avete mailavorato nell’industria enon conoscete nessunoche l’abbia fatto, la cosamigliore da fare è postaresui forum frequentatidagli sviluppatori.

244 | PAGATI PER GIOCARE

NOTA

Ecco otto dei postimigliori in cui cominciare

a farsi dei contatti, o dove trovareforum di sviluppatori. Create unavatar, trovatevi un nicknamesemi-divertente e collegatevi aquesti siti:

Gamedev.netIndiegamer.comDevMaster.netIgda.orgGamasutra.comSumea.com.auThechaosengine.comGaming-age.com

TIP

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TROVARE UN LAVORO | 245

7. Nel seguito vi spiegheremo, con l’aiuto di un consulente del lavoro, cos’è esattamente un colloquioinformale..

E V E N T I D I S E T T O R EUn modo molto rapido ed efficace di costruirsi una rete di contatti è partecipa-re agli eventi di settore. Molti di loro richiedono di possedere credenziali profes-sionali: un lavoro amatoriale, ma dall’aspetto professionale, può bastare a farvientrare. Anche i counselor scolastici o il responsabile del vostro dipartimentopossono aiutarvi a farvi ottenere il pass necessario.

Presentatevi armati con curriculum, biglietti da visita, un aspetto professiona-le e una solida stretta di mano. Presentatevi a tutti quelli che vi diranno l’ora, e dite-gli che siete nuovi dell’ambiente e che cercate un praticantato o una posizione diprimo livello. Fatevi sempre dare il biglietto da visita. Ricordate che le fiere sonoluoghi in cui la gente si trova per fare affari, e ogni minuto che vi viene concesso vaconsiderato un favore. Siate sempre gentili e professionali, in ogni momento.

Fatevi vivi dopo l’evento con una bella lettera di presentazione e un’altra copiadel curriculum. Cercate di ottenere un colloquio informale7 telefonico, via email odi persona. Siate insistenti ma senza esagerare. Quelli che tampinano difficilmentetrovano un posto in questo settore. Mai, per nessun motivo, spedite messaggi iden-tici tutti i giorni. Se vi viene detto che al momento non c’è nulla, limitatevi a chie-dere quando potete farvi nuovamente vivi.

Jill Zinner si occupada 14 anni di ricercadel personale perl’industria dei videogiochi. Attualmente è presidente di Premier Search,Inc. (www.premier-search.net). Le abbiamo chiesto quali sono le miglioriscuole e corsi da frequentare e da inserire nel proprio CV, ed ecco quelche ci ha risposto:

Nel design credo che possa servire una buona laurea in scrittu-ra o letteratura, ma vanno bene anche sociologia e psicologia. Unesperto di scienze comportamentali potrebbe essere in grado dicapire le menti dei giocatori e cosa desiderano.Arte: seguite corsi di arte, naturalmente. Accademia di BelleArti, ecc. Comunicazione: una laurea in comunicazione.Per quanto riguarda la programmazione, una laurea in informa-tica con corsi propedeutici (o magari una seconda laurea) in fisi-ca e matematica avanzata.Produzione: laurea in economia e gestione aziendale, meglioancora se seguita da un master. Possono anche servire corsi distudi in comunicazione e scienze comportamentali (sociologia epsicologia).

JILL ZINNER, A CACCIA DI PERSONE PER

L’INDUSTRIA DEI VIDEOGAME

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246 | PAGATI PER GIOCARE

Dopo la laurea(quella breve èmeglio di niente)

potete valutare qualcuna delle scuole specifiche per lo sviluppo divideogiochi. Personalmente ritengo molto valida la Guildhall pressola Southern Methodist University (SMU), dove cercano veramente diaiutare la gente a trovare un posto nell’industria dei videogiochi.

Ci sono molte scuole valide ma, per come la vedo io, nessuna diloro si distingue dalle altre. Alcune delle persone che vi insegnanonon hanno mai realizzato un videogioco. Sono a loro volta giocatorie conoscono molte persone, ma non hanno idea di quel che sta die-tro allo sviluppo e alla produzione di un titolo. Alcuni hanno svilup-pato qualcosa eoni fa; le cose sono cambiate in maniera drasticanegli ultimi 5 anni, figuratevi negli ultimi 10 o 15.

Il modo migliore per ottenere un posto è mostrare al potenzialedatore di lavoro un gioco o un livello sviluppato in proprio; metteteinsieme un team e fate qualcosa. Dovete mostrare ciò che siete ingrado di fare: i programmatori devono programmare, gli artistidevono fare arte, i designer devono presentare un demo. La competizione più accesa è in campo artistico. Alcuni sono solomediocri artisti, che spesso mettono insieme il proprio portfolio inmaniera approssimativa. Qualcuno deve dire a queste persone che laprima impressione è fondamentale. È molto difficile cercare di otte-nere un posto in una compagnia dopo essere stati scartati la primavolta. Demo brevi e ben fatti sono molto apprezzati. Se chi gestisceil colloquio vede qualcosa che gli/le piace e vuole vedere altro, alcandidato potrebbe venir chiesto di preparare altro materiale perdimostrare le sue vere capacità.

Le relazioni sono molto, molto importanti. Aiuta parecchio anchetrovare un mentore all’interno dell’industria, qualcuno che possa dareun consiglio o persino fare da referente. È importante andare allaGDC, affiliarsi alla sezione locale della IGDA (International GameDevelopers Association) o comunque tenersi informati sull’andamentodel settore. Assicuratevi di sapere che cosa produce lo studio per cuivorreste andare a lavorare; se fate amicizia con qualcuno, fate in mododi sapere cosa fa e che ruolo ha avuto nei titoli su cui ha lavorato.

Re l a z i o n iLa cosa bella di una carriera nei videogiochi è che, una volta entrati, qualsiasi lavo-ro può servire per ottenerne di migliori. Dopo qualche anno e un paio di posizionioccupate siete praticamente di casa. Possono esserci periodi in cui il lavoro scarseg-

JJILL ZINNER, A CACCIA DI PERSONE PER L’INDUSTRIA DEI VIDEOGAME (CONT.)

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TROVARE UN LAVORO | 247

gia, ma se siete bravi e non avete paura di cambiare, non dovreste avere particola-ri problemi a trovarne un altro.

Il problema è solo trovare quel primo, maledetto lavoro. La maggior partedelle offerte di lavoro non sono mai pubbliche. Dato che ci sono molti soldi in balloe il lavoro sembra divertente, la competizione per questi posti è molto accesa. Lamaggior parte dei produttori assembla un team partendo da persone che già cono-scono o con cui altri hanno lavorato in passato, e questo non vale solo per l’indu-stria dei videogame.

Per avviare la vostra carriera e farla procedere nel migliore dei modi, quindi,costruitevi una rete di contatti con gente che lavora nel settore, usateli come refe-renti e fonti di informazione. A meno che non siate già all’interno di questo mondo,o non siete abbastanza fortunati da conoscere qualcuno che vi consigli e vi dedichidel tempo, la costruzione di questa rete di contatti può non essere banale. Ci sonodue strategie alla portata di tutti: partecipare agli eventi di settore e svolgere collo-qui informativi.

E V E N T I D I S E T T O R E

Il modo migliore per incontrare un sacco di professionisti dell’industria è parte-cipare alle manifestazioni in cui si radunano. Ecco alcune delle più importanti:

■ Classic Gaming Expo: Celebra la storia dei videogiochi ed è aperto al pubblico, un’occasione perfetta per chi è alla ricerca dei suoi primi contatti (www.cgexpo.com).

■ Consumer Electronics Show (CES): Non un evento strettamente ludico, questa fiera si occupa di elettronica di consumo (www.cesweb.org).

■ Electronic Entertainment Expo (E3): Il padre di tutti gli eventi di settore, dove confluisce tutta l’industria ogni maggio. Trattandosi di una fiera per soli addetti, per partecipare dovrete lavorare nell’ambiente dei videogiochi e avere più di 18 anni (www.e3expo.com).

■ Game Developers Conference (GDC): Una fiera solo per gli sviluppatori, connumerosi seminari e opportunità di conoscere i professionisti (www.gdconf.com).

■ SIGGRAPH: Fiera dedicata all’animazione e alla grafica, con seminari e ottime occasioni di relazioni (www.siggraph.org).

A scanso di sentir-ci accusati di tra-scurare i nostri amici oltreoceano, ecco un paio di eventi che attirano iprofessionisti europei:

EVENTI DI SETTORE EUROPEI

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248 | PAGATI PER GIOCARE

■ Leipzig Games Convention: la fiera europea più importante, per numeri e dimensioni. Destinata ad attrarre sempre più interesse dopo il consistente ridimensionamento dell’E3 (www.gcgermany.com).

■ MILIA: fiera dedicata all’elettronica di consumo aperta al pubblico(www.milia.com).

C o m e e n t r a r eLa maggior parte degli eventi appena citati sono riservati agli addetti ai lavori.Se avete fatto dei lavori amatoriali ma dall’aspetto professionale, e sono pubbli-cati online, potreste comunque riuscire a ottenere il pass per entrare. Se sieteancora studenti, il vostro consulente o responsabile del dipartimento potrebbeprovare a ungere le ruote quanto basta per farvi avere un ingresso. Come ultimaspiaggia potete sempre andare sul sito web ed elemosinare un pass via email.

U n a v o l t a e n t r a t iDite a quanta più gente possibile che siete nuovi e che siete alla ricerca di opportu-nità di impiego. Siate il più possibile specifici sull’ambito in cui vorreste lavorare.Raccontate a tutti quelli che incontrate ciò che vi interessa fare, e ascoltate quel chehanno da dirvi.

Andate dai rappresentanti delle case che si trovano agli stand: chiedete loro conchi sarebbe opportuno parlare di queste cose. Fatevi dare un biglietto da visita e tor-nate a farvi vivi dopo la fiera con una lettera di presentazione accattivante, comequella che segue.

L E T T E R A D I P R E S E N T A Z I O N E

Salve [NOME],Mi chiamo [NAME], ci siamo incontrati al [EVENTO] (o [PERSONA] miha raccomandato di contattarvi per un colloquio informativo). Attualmentesono [STUDENTE PRESSO; IMPIEGATO PRESSO] e sono molto ansiosodi sapere qualcosa di più riguardo la vostra società. Ho precedenti esperien-ze lavorative con [CITARE ESPERIENZE] e mi interessa molto [AMBITODI INTERESSE].Mi piacerebbe mettermi in contatto con voi per capire come potrei, in uneventuale futuro, essere una risorsa per [SOCIETÀ]. Sareste disponibile daqui a un paio di settimane per una breve chiacchierata telefonica? Nonintendo rubarle tempo prezioso: un quarto d’ora sarebbe più che sufficien-te, o magari potremmo incontrarci a pranzo. Fatemi gentilmente saperequando andrebbe bene per voi fissare un incontro.Cordialmente,[NOME][CONTATTI]

EVENTI DI SETTORE EUROPEI (CONT.)

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TROVARE UN LAVORO | 249

Utilizzate la lettera di presentazione che avete appena lettocome modello per la vostra, cambiandola dove serve e come rite-nete più opportuno.

C O L L O Q U I I N F O R M A T I V I

Fatevi vivi dopo aver spedito la lettera di presentazione, e fissate un colloquioinformale, di persona o telefonico, per cominciare a smuovere le acque.

Siate determinati! Non fatevi scoraggiare, ma non esagerate insenso opposto. Al terzo messaggio che spedite senza ricevererisposta, rischiate di allontanare la gente da cui state cercando aiuto.

I colloqui informativi non sono colloqui di lavoro. Il vostro obiettivo inquesto caso non è ottenere un impiego, ma piuttosto saperne di più su quel cherichiede il lavoro che vi interessa. Nel corso di questi colloqui stabilirete primi,deboli ma importanti contatti che vi possono servire per ottenere informazioniin futuro, o per capire se ciò che state cercando è davvero quello che volete.

Mantenetevi in contatto mentre finite la scuola o quando siete agli inizidella vostra carriera: così facendo aumenterete notevolmente le possibilità diottenere un lavoro, magari temporaneo, più interessante. Scrivete due righe aivostri contatti almeno due o tre volte l’anno, teneteli informati sui vostri pro-grammi e sui vostri progressi relativamente al mondo dei videogiochi.

D o m a n d e d a f a r eDiversamente da un colloquio di lavoro, in uno informale sarete voi a fare lamaggior parte delle domande. Eccone alcune, tanto per cominciare (e nondimenticate di aggiungerne di vostre):

1. Come siete entrato in questo settore?2. Che tipo di formazione o istruzione avete?3. Com’è la giornata/settimana tipo?4. Cosa vi piace di più e cosa di meno del vostro lavoro?5. Quali sono le capacità determinanti per avere successo in questo ambito

professionale?6. Quali sono gli obiettivi più pressanti, significativi e immediati della vostra

società/reparto? E quali ostacoli state incontrando nel raggiungerli?7. Quali associazioni professionali raccomandate in questo settore?8. Considerata la mia esperienza e la mia formazione, quanto adatto pensate

che possa essere per questa professione (o per la vostra società)? Quali lacune devo colmare?

9. Con chi altri dovrei parlare?

NOTA

NOTA

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250 | PAGATI PER GIOCARE

Portate una copia del vostro CV al colloquio informale, e rispet-tate i tempi che vi vengono concessi. Un incontro di questo tipo

non dura solitamente più di mezz’ora.

N o n s p a r i t e n e l n u l l aFatevi sentire dopo il colloquio con una breve nota nel quale ringraziate le per-sone con cui avete parlato. Spiegate in dettaglio quanto vi sono state utili.

Tenetevi in contatto. Anche se il loro ambito professionale non è quello giu-sto per voi, fategli sapere verso quali direzioni intendete muovervi, e chiedete seconoscono qualcuno in quell’ambito.

O R G A N I Z Z A Z I O N I P R O F E S S I O N A L I

Diverse organizzazioni professionali nell’industria dei videogiochi possono aiutarvi.Partecipate alle loro manifestazioni ed eventi, prendete biglietti da visita e successi-vamente mandate una lettera di presentazione chiedendo un colloquio informale.

■ Association for Computing Machinery (www.acm.org/) ■ San Francisco ACM SIGGRAPH (http://san-francisco.siggraph.org/)■ San Francisco Bay CHI, ACM SIGCHI (www.baychi.org/)■ San Francisco Bay Area ACM Chapter (www.sfbayacm.org) ■ Silicon Valley ACM SIGGRAPH (www.silicon-valley.siggraph.org) ■ Digital Games Research Association (www.digra.org/)■ International Game Developers Association (www.igda.org/)■ International Journal of Computer Game Research (www.gamestudies.org/)■ International Simulation and Gaming Association (www.isaga.info/) ■ Game Developers Network (www.gamedev.net)

P ropo rs i a l m e g l i oSe state offrendovi per un lavoro, le due cose più importanti di cui avete bisognosono un curriculum vitae dall’aspetto professionale e una lettera di presentazio-ne concisa ed efficace.

C U R R I C U L U M V I T A E

In commercio si trovano molti libri che spiegano come strutturare il proprio cur-riculum vitae, e ci sono molti modi diversi per scriverlo8. Un buon CV dovreb-be comunque contenere le seguenti informazioni.

NOTA

8. Recentemente l Unione Europea ha proposto uno standard per la compilazione del proprio CV.Informazioni e guida alla compilazione all’indirizzo europass.cedefop.europa.eu.

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TROVARE UN LAVORO | 251

Se siete all’inizio della vostra carriera, il CV non dovrebbe richie-dere più di un tradizionale foglio A4. Quando avrete accumulato anni di lavoro edesperienze potrete usare anche più pagine.

I n t e s t a z i o n eLa prima cosa che il vostro potenziale datore di lavoro deve poter leggere è ilnome seguito dai contatti (indirizzo, numero di telefono, email, sito web), scrit-ti nella parte alta del foglio.

R i e p i l o g oDescrivete voi stessi in due, massimo tre frasi. Esempio: «autore di guide strate-giche altamente qualificato, con sette anni di esperienza nella revisione di oltre40 guide. Svolti numerosi lavori come giornalista freelance, pubblicati da diver-se case editrici. Estremamente capace nella gestione del tempo e fortemente moti-vato. Attento ai dettagli, in grado di anticipare i piccoli problemi prima che sitrasformino in qualcosa di più grave».

C o n o s c e n z a p r o f e s s i o n a l eInserite tutti i corsi, i certificati e le competenze relative a ciò che attiene il lavo-ro che state cercando. Usate espressioni come «certificazione professionale di»,«estremamente capace in», «notevole conoscenza di», ecc.

R i s u l t a t iInserite una breve descrizione di due o tre dei vostri più importanti risultati: rico-noscimenti scolastici, progetti che avete portato a termine, ecc.

E s p e r i e n z aElencate tutte le esperienze di lavoro inerenti all’ambito di cui andrete a occu-parvi, in ordine cronologico dalla più recente alla più vecchia. Se non ne avete,elencate i lavori svolti gratuitamente o per la scuola. Eventuali stage contanocome esperienze lavorative. Ecco un possibile esempio di come presentarle:

Titolo di lavoro: nome della società, indirizzo. Da mese/anno a mese/anno

Descrizione degli incarichi, delle mansioni svolte, delle capacità utilizzate,

encomi o promozioni ricevuti.

NOTA

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252 | PAGATI PER GIOCARE

I s t r u z i o n eIn questo paragrafo dovrete elencare tutti gli studi che avete fatto, a partiredai più recenti fino alla scuola superiore. Anche se non avete completato unciclo di studi o non vi siete laureati, segnalate comunque che avete frequen-tato i corsi, e per quanto tempo. Possibile modello:

Laurea o corsi frequentati, nome della scuola, indirizzo, anni di frequenza o

anno di laurea

Breve descrizione del corso di studi

Attività extracurricolari di rilievo

Premi ricevuti

Media dei voti (solo se eccellente)

F o r m a z i o n eElencate eventuali corsi di certificazione o seminari che avete frequentato:

Titolo del seminario, organizzazione, anno

A f f i l i a z i o n iQui potete inserire associazioni professionali inerenti all’ambito in oggetto. Noninserite organizzazioni religiose o politiche.

Nome dell’associazione, eventuali incarichi ricoperti, descrizione delle even-

tuali attività svolte

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TROVARE UN LAVORO | 253

1. Dopo esservi iscritti ad un college (o un istituto tecnico), inserite questo diploma nell’elenco degli studi svolti e mettetelo nella sezione dedicata agli studi, sotto i vostri obiettivi (master in Computer Animation, DiGiPen Institute, Redmond, WA [in corso]).

2. Assicuratevi che tutte le parole rilevanti per il vostro potenziale impiego siano messe in evidenza nel riepilogo del vostro CV. Per esempio, se state cercando un posto come ingegnere del software per Activision, e il lavoro richiede «ottima conoscenza di C++ con buone capacità di comunicazione», fate in modo che queste parole compaiano nel CV. I sistemi a riconoscimen-to ottico (che spesso vengono usati dalle aziende per leggere i curricula che ricevono) cercano le parole chiave presenti nel testo, e se il vostro curricu-lum non le contiene, potrebbe anche non essere mai visto da occhio umano.

3. Avere un sito web contenente alcuni esempi del vostro lavoro è molto importante per designer e artisti, ma non mandate un demo del vostro lavoro insieme al CV. Per questioni legali, è molto più sicuro che la persona che si occupa dei colloqui e delle assunzioni veda il sito e non entri in possesso del vostro codice. Nella maggior parte delle società, a meno di non firmare qualche pezzo di carta in anticipo, i demo non richiesti vengono distrutti prima ancora di essere visionati.

4. Se avete un sito web (e veramente dovreste), non limitatevi a segnalarlo nel-l’intestazione in cima al CV. Parlatene ancora nel riepilogo (ad esempio, «esperienza nell’animazione 3D – consultare la pagina www.SONOUN-GRANDE.com per vedere alcuni esempi»).

5. Cercate di bilanciare la vostra passione per i videogiochi con le credenziali professionali: sono entrambe molto importanti. Se avete lasciato la scuola per poter star svegli di notte a giocare a Quake II in deathmatch, questo potrebbe avvantaggiarvi in una ricerca di lavoro in questo settore, a patto che possiate dimostrare l’utilità di questa scelta dal punto di vista professionale.

E S E M P I D I C U R R I C U L U M

Quelli che seguono sono due esempi concreti di curriculum vitae di gente chelavora nel mondo dei videogiochi. Ci siamo limitati a cambiare nomi, date e luo-ghi per rispetto della privacy di chi ce li ha gentilmente forniti.

Il primo CV viene da un candidato senza esperienza fresco di college, incerca di un lavoro come game designer. Il secondo è di un professionistaaffermato che è nell’ambiente da anni. Usateli come linee guida per la ste-sura del vostro.

CONSIGLI PER UN CURRICULUM DA PROFESSIONISTA

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254 | PAGATI PER GIOCARE

E s e m p i o d i C V d i u n c a n d i d a t o i n e s p e r t o

642 W INVENTED ST. • PORTLAND, OR 76543PHONE (456) 789-0123 • FAX (456) 237-8901

E-MAIL [email protected]

CHRIS WANNABE

Riepilogo

Aspirante game designer molto capace con significative esperienze di primo livello nel test di videogiochi. Molto motivato, dinamico, in grado di apprendere rapidamente nuove mansioni e responsabilità.

Formazione

2002–2006 Burlington College Burlington, VTLaurea in informatica• 3.97 GPA9

• Vincitore del premio Arthur Q. Frink Prize per l’eccellenza nelle scienze• Corso propedeutico di inglese (scrittura creativa)

Esperienze lavorative

Estate 2006 Gee Whiz Games Los Angeles, CATester per controllo qualità• Beta-test di The Turgid Adventures of Thurston the Turtle

Estate 2005 Gee Whiz Games Los Angeles, CAStage in produzione• Supporto per il team di produzione di Ninja Strippers 4• Consulenza nel processo di design• Lavoro con il team per il controllo qualità

2002–2006 The Burlington Campus Burlington, VTCommentatore• Autore di una rubrica bisettimanale sulle notizie relative ai videogiochi e recensioni per il giornale degli studenti – pubblicati più di50 articoli.

9. GPA – Grade Point Average, media dei voti scolastici – ndT.

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TROVARE UN LAVORO | 255

E s e m p i o d i C V d i u n p r o f e s s i o n i s t a a f f e r m a t o

JIM GAMESMAN Office Telephone: (123) 456-7890123 Fake Street Cellulare: (123) 098-7654San Francisco, CA 98765 E-mail: [email protected]

RIEPILOGO

Produttore versatile e prolifico, esperto nello sviluppo di videogame, giochie giocattoli. Oltre 5,5 milioni di copie vendute dei titoli prodotti, con venditeper 176 milioni di dollari (37,7 di profitti). Esperienza in gestione di proget-ti di primo piano, comunicazione e progettazione.

ESPERIENZA

Consulente/autore/oratore, Los Angeles, California dal 2000 a oggi

Svolti incarichi di consulente per sviluppatori, publisher e istituzioniscolastiche a livello internazionale; scritti diversi articoli per libri e riviste;tenute lezioni all’università; gestito un sito web contenente informazionigratuite per chi cerca lavoro nel mondo dei videogame. Clienti precedenti(elenco parziale): Megaworks, Sunburst Games, AAA Games, IntelligentDesigns, Montage, Libra Media e Simple Plan Software.

MegaGameWorks, Inc., Irvine, California 1988-2000

Direttore creativo (2000)Produttore esecutivo (1999-2000)Produttore senior (1992-1999)Addetto marketing (1990, Giappone)Produttore (1988-1992)

Prodotto e progettato software che ha venduto complessivamente 4,2 mil-ioni di unità, con 141,6 milioni di dollari in vendite e 24,3 milioni di profitti.Alcuni dei risultati conseguiti:

• Prodotti 36 giochi per un totale di 48,4 milioni di dollari di venduto.• Progettati 6 giochi con 32,5 milioni di dollari di venduto.• Importante partecipazione ad altri 53 progetti (per diverse

piattaforme, OEM, licenze e versioni internazionali) per un totale di 60,7 milioni di dollari di venduto.

• Partecipato all’acquisizione di titoli da Giappone, Australia e Inghilterra. Gestito il marchio della serie Dora the Dolphin per le licenze internazionali e nazionali. Nello stesso periodo Dora ha ven-duto 1,9 milioni di unità per 9,4 milioni di dollari.

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256 | PAGATI PER GIOCARE

Fizzle Games Corporation, Phoenix, Arizona 1986-1987

Direttore dello sviluppoProdotti oltre 20 titoli per le console WhizBang 32 e 32e. Contribuito alla vendita di licenze di proprietà intellettuali. Scritto un manuale per gli sviluppatori.

Pester Your Parents Inc., San Francisco, California

Consulente reparto giocattoliCreati e costruiti modelli meccanici per giochi elettronici per Pester Your Parents Inc. e Tubular Inc.

Scimitar Design, San Diego, California 1985-1986

Ingegnere seniorRealizzati prototipi funzionanti e schemi meccanici di giochi. Partecipato allo sviluppo di giochi da tavolo.

The Truth About Hoagie, Los Angeles, California

Consulente reparto giocattoliProgettato un gioco da tavolo originale basato sulla serie TV The TruthAbout Hoagie per Beefeater Products. Realizzato progetti meccanici per Scimitar Design.

Kurutaro Enterprises Inc., Los Angeles, California 1984

Game DesignerGestione degli sviluppatori esterni per la conversione di titoli da sala giochi per console casalinghe.

Binarix Inc., Santa Monica, California 1983

Game Designer/ProgrammatoreProgrammati due giochi originali per computer in linguaggio macchina Z80.Assistente nello sviluppo di videogame 3D per Cyborex System.

ISTRUZIONE

Master in Belle Arti, University of St. Paul, St. Paul, Minnesota (in corso)

Laurea in letteratura, State University of Washington, Olympia,Washington

Altro: Corsi in supervisione, giapponese, sceneggiatura, narrativa, legge

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Se vi proponete per un lavoro in Europa o in Canada, il curriculumda presentare è diverso da quello per gli Stati Uniti. Solitamenteè più lungo e comprende altre sezioni: “Premi”, “Associazioni professionali”,“Pubblicazioni”, “Lezioni in pubblico”. Nel caso di un giornalista, aggiungete“Interviste” e “Note personali” (dove inserire luogo di nascita, hobby e interessi).

L E T T E R A D I P R E S E N T A Z I O N EQuando spedite un curriculum dovreste anche inserire una lettera di presentazio-ne che racconta brevemente chi siete e quale obiettivo state perseguendo. Diseguito trovate un possibile esempio di lettera di presentazione che potete usarecome modello.

M O D E L L O D I L E T T E R A D I P R E S E N T A Z I O N E

Data

Nome dell’eventuale contattoSocietàIndirizzo della società

Caro/a [NOME],

Vi mando il mio curriculum vitae per la posizione di [NOME DELLA POSIZIO-NE] di cui ho visto l’inserzione in [LUOGO]. Sono molto interessato a questolavoro, e ritengo che la mia esperienza e formazione scolastica facciano di me uneccellente candidato.[1 O 2 PARAGRAFI CON LE QUALIFICHE PIÙ IMPORTANTI]Sarei entusiasta di avere la possibilità di lavorare per la vostra società e contri-buire al suo successo. Spero di poter avere presto vostre notizie per discutereulteriormente le mie qualifiche.

Cordialmente,FirmaNomeContatti

Si allega curriculum vitae

Consigliamo di inserire nel vostro CV solo gli ultimiquindici anni di esperienza professionale. Se prima di

allora ci sono state esperienze significative inerenti alla vostra futuraposizione, aggiungete un paragrafo dedicato a “Esperienze aggiuntive”,e tralasciate le date. In questo modo sarete protetti da eventuali discrim-inazioni basate sull’età.

CONSIGLIO

NOTA

TROVARE UN LAVORO | 257

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E S E M P I O D I L E T T E R A D I P R E S E N T A Z I O N E

21 marzo 2007

Rita BarnsworthElectronic Arts12345 Canal Blvd.Foster City, CA 94306

Cara Rita Barnsworth,Vi mando il mio curriculum vitae per la posizione di Tester di primo livellodi cui ho letto su GameJobs.com. Sono molto interessato a questo lavoro, eritengo che la mia esperienza e formazione scolastica facciano di me uneccellente candidato. Nello specifico, ho esperienza di beta test, creazione dibug report dettagliati, cattura di immagini con PhotoShop e verifica chetutti gli aspetti di un titolo siano allineati agli standard della compagnia chelo sviluppa.

Sarei entusiasta di avere la possibilità di lavorare per la vostra società e con-tribuire al suo successo. Spero di poter avere presto vostre notizie, e discu-tere ulteriormente le mie qualifiche.

Cordialmente,

Ron Abbott(650) 356-5555

Si allega Curriculum Vitae

L E A G E N Z I E D I C O L L O C A M E N T O

Ci sono agenzie di collocamento specializzate in lavori nell’ambito dei videogio-chi. Più che altro sono utili se avete già esperienza nel settore. Le agenzie vengo-no pagate solo se venite assunti, quindi non contattatele fino a quando non rite-nete di essere sufficientemente qualificati per una posizione non di primo livello.

Quando vi sentite pronti ad affidarvi ad una agenzia collegatevi awww.peer-org.com per un elenco di quelle disponibili.

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TROVARE UN LAVORO | 259

Abbiamo contattato una delle più longeve agenzie di collocamento specia-lizzata in videogiochi della California del sud, che ha risposto ad alcunenostre domande:

D: Come si trova lavoro nel mondo dei videogiochi?R: Si usano agenzie come la nostra. Controllate anche le bacheche con leofferte di lavoro del college e dell’università e trovatevi dei mentori.

D: Altri modi per trovare lavoro?R: È sempre bene sapere prima cosa state cercando. Siate certi di sapereper quale posizione state offrendovi, e fate in modo che le vostre quali-fiche siano quelle di cui il potenziale datore di lavoro ha davvero biso-gno. Altrimenti non mandate neppure il CV.

La prima impressione è quella che conta. Se un’azienda mette un’in-serzione è perché cerca una persona con quelle determinate caratteristi-che. Se un lavoro richiede C e C++ e voi vi presentate con il Basic, cosapotrebbero pensare? E se chiedessero un artista specializzato in fondalie paesaggi e voi vi siete sempre occupato di edifici e veicoli?Sinceramente, credete che prenderebbero in considerazione il vostro cur-riculum? O piuttosto penseranno che non sapete leggere?

Ecco altri consigli utili:

■ Informatevi sulle società che con più probabilità vi daranno un impiego.■ Cercate di conoscere gente all’interno di queste società costruendo

reti di contatti e tramite colloqui informativi.■ Imparate il più possibile circa la posizione che vi interessa.■ Scoprite, nel corso del colloquio informativo, chi è la persona che

dovrebbe seguire la vostra formazione in azienda.■ Cercate di procurarvi un diploma in un ambito correlato al lavoro, e

non solo alcune competenze.■ Fate apprendistato o stage per accumulare esperienza.■ Mettetevi in relazione con diverse associazioni di professionisti

(GDA, Academy of Interactive Arts and Science/AIAS, ecc.).■ Tenetevi informati su quel che succede nell’industria dei videogiochi.

Visitate di frequente siti che trattano l’argomento (Gamasutra, Games Industry.Biz, Game Daily News, IGDA Newsletter, IGN, Game Developer Magazine, Gamer NationTV.com).

■ Andatevi a rileggere i riconoscimenti dei vostri giochi preferiti. Chi li ha pubblicati? Quale studio li ha realizzati?

■ Contattate società che stimate, e informatevi delle opportunità di stage.

CONSIGLI DALL’AGENZIA

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260 | PAGATI PER GIOCARE

I l c o l l o q u i oIl gran giorno è finalmente arrivato. Avete coltivato le capacità giuste, trovato icontatti giusti, mandato il curriculum giusto. Ora è tempo di chiudere la faccen-da affrontando di petto il colloquio.

C O S A I N D O S S A R E

Solo perché sperate in un lavoro che vi permetta di indossare jeans scuciti emagliette dei Led Zeppelin, non vestitevi così per il colloquio. Per i lavori piùcreativi e quelli di primo livello va benissimo uno stile casual (pantaloni e cami-cia, cravatta optional, niente giacca). Abiti a tre pezzi sono forse esagerati perposti non dirigenziali. Nella stragrande maggioranza delle società lavoranoragazzi giovani e alla mano, quindi piercing e tatuaggi non costituiscono un pro-blema come avviene invece in molti altri ambienti; questo vale ancor di più sestate cercando un posto come artista. Ad ogni modo, nel dubbio andate sul sicu-ro: rimuovete o coprite meglio che potete.

Da ultimo, ma più importante, l’igiene è essenziale. La mattina del colloquioricordatevi di farvi la doccia (anche i capelli!), lavatevi i denti, pulitevi le orec-chie, tagliatevi le unghie, fatevi la barba e mettete il deodorante. Chi si occupadei colloqui sa che dovrà passare molto tempo accanto alla persona che assume:se sembrate appena uscito da una partita di calcio, quella persona non sarete voi.

I L P O R T F O L I O

Arrivate al colloquio pronti a mostrare i vostri lavori. Se siete un grafico, porta-te versioni digitali e stampate delle vostre opere. I programmatori dovrebberoavere un demo da presentare, gli scrittori alcuni estratti che mettano in eviden-za lo stile di scrittura richiesto (un aspirante giornalista non dovrebbe portare ilsuo romanzo di Star Trek).

Il vostro portfolio dovrebbe contenere una attenta selezione di ciò che dimeglio avete fatto. Non metteteci tutto, ma piuttosto selezionate una decina dilavori che possano essere esaminati nel giro di qualche minuto. Se avete altromateriale che ritenete meritevole, portatelo con voi e chiedete a chi vi fa il collo-quio se è eventualmente interessato a vederlo. Non diminuite il livello medio delvostro portfolio solo per poterlo riempire.

L A F O R M U L A “ P S R ”Il modo migliore per mettersi in mostra nel corso di un colloquio è raccontarequali sfide avete affrontato realmente nel corso di un precedente lavoro, e comele avete superate. Limitarsi a dire che avete «ottime capacità di risolvere i pro-blemi» non fa lo stesso effetto del descrivere problemi specifici che avete risoltoin maniera brillante.

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TROVARE UN LAVORO | 261

Prima del colloquio andate a rileggere l’inserzione, e prendete nota di tuttele competenze che richiede il lavoro. Pensate a 15 esempi di “PSR” (problema –soluzione – risultato) nelle quali emergano le competenze dell’elenco che avetestilato, e usatele nel corso dell’intervista per dimostrare chiaramente che siete lapersona giusta per questo lavoro.

P r o b l e m aIl problema è la presentazione della storia. Dite qual era il vostro lavoro e quan-to tempo fa si è verificato.

Esempio: «L’anno scorso, mentre lavoravo per una casa di produzione divideogiochi come amministrativo a tempo indeterminato, aiutavo quindici per-sone dello staff. Tutte erano impegnate in progetti che richiedevano il mio aiutoe che andavano consegnati più o meno nello stesso periodo. Dovevo portareavanti più compiti contemporaneamente».

S o l u z i o n eLa soluzione è la parte della storia in cui descrivete passo passo ciò che avetefatto di preciso per risolvere il problema.

Nel nostro esempio: «Dopo aver definito su un foglio elettronico le prioritàdi tutti i progetti, ho detto a tutti gli quindici impiegati che per poterli aiutareavrei avuto bisogno di una settimana di preavviso per ogni progetto nel qualeera necessario il mio apporto.

R i s u l t a t oIl risultato descrive gli effetti positivi della soluzione sulla compagnia, sui singo-li individui, ecc.Per concludere l’esempio: «Sono riuscito a rispettare le scadenze di tutti riducen-do al minimo i conflitti. Ognuno si è sentito trattato allo stesso modo, e con lagestione attenta dei preavvisi sono stato in grado di seguire meglio i progetti piùurgenti, il che ha aumentato la produttività mia e degli altri».

Alla fine della maggior parte dei colloqui, la persona che avete di frontevi chiederà se avete delle domande. Porre quelle giuste potrebbe servirea dimostrare il vostro interesse per quel lavoro. Eccone alcune di ottime:

■ Secondo voi, quali competenze sono fondamentali per avere successo in questo lavoro?

■ Quali sarebbero gli obiettivi che dovrei raggiungere, nei primi 30/60/90 giorni?

DOMANDE DA FARE DURANTE UN COLLOQUIO

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■ Potete dirmi per quale motivo si è liberato questo posto, oppure se prima non c’era?

■ Come viene riconosciuto il lavoro ben fatto?

Non fate domande precise su stipendio e/o eventuali benefit, nonfino a quando vi offrono il lavoro. Se vi chiedono quali sono le vostreaspettative o quanto guadagnavate, rispondete chiedendo quale cifrahanno messo a budget per quell’incarico, e sappiate dire se è in linea conle vostre aspettative e i vostri guadagni precedenti.

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DOMANDE DA FARE DURANTE UN COLLOQUIO (CONT.)

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Questo è tutto, gente. Siete arrivati alla fine del libro. Vi abbiamo rac-contato tutto quel che potevamo raccontare. Dopo aver ascoltato lavoce di oltre cento persone che lavorano nell’industria dei videogiochi,dal tester al mega-direttore galattico, a voi tocca il passo più impor-tante: usare tutte queste informazioni per ottenere il lavoro che avetesempre voluto.

Dopo aver ridimensionato i vostri sogni di poter giocare tutto ilgiorno a Grand Theft Auto spaparanzati sul divano trangugiando bib-ite, dopo esservi resi conto che dietro a grafica e gameplay straordinarici sono lunghe giornate di lavoro, sudore e fatica, siete in procinto dicominciare una carriera per la quale molta gente sarebbe disposta atagliarsi un pollice (una pessima mossa, specialmente in questo settore– come fate, poi, col joypad?). La vostra conquista del mondo dei video-giochi è appena cominciata.

Dovrete costruirvi una rete di contatti, sfruttare gli strumenti e isuggerimenti che vi abbiamo dato per realizzarla, cercare di incontraree conoscere gente che lavora nell’industria. La maggior parte delle per-sone (85% secondo i dati del Ministero del Lavoro) ottiene il propriolavoro tramite le persone che conosce o annunci che non sono pubblici.

Non perdete lo slancio! Magari tra qualche anno verremo a inter-vistare proprio voi! Buona fortuna!

Conclusione

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Note sugli autoriIn oltre 11 anni passati nell’industria dei videogiochiDavid SJ Hodgson ha contribuito al lancio di cinquediverse riviste, sia in Inghilterra (dove è nato) che negliStati Uniti. Hodgson ha scritto quasi mille recensioni,intervistato alcuni tra i più importanti nomi del settore,tra cui Toru Iwatani (il creatore di Pac-Man), HideoKojima (Metal Gear Solid) e Gabe Newell (Half-Life). Inquesti ultimi anni, scrivendo guide strategiche ha avutol’opportunità di lavorare a stretto contatto con più di 50studi di sviluppo. Di recente è comparso sul New YorkTimes ed è stato intervistato alla radio.

Entrato nell’ottavo anno di presenza nell’industria deivideogiochi, Bryan Stratton ha lavorato con praticamen-te tutti i nomi più importanti: Nintendo, Sony,Microsoft, THQ, Electronic Arts, id Software, CyanWorlds e LucasArts. Autore dei testi della serie WWESmackDown di THQ ha recentemente accettato unlavoro come game designer a tempo pieno per la mede-sima casa. I suoi articoli sono stati pubblicati su diverseriviste, tra cui Computer Gaming World, ElectronicGaming Monthly, Official Xbox Magazine eGameSpy.com. È l’autore di una serie di guide strategi-che tra cui quelle di Legend of Zelda: The Wind Waker,DooM 3 e Uru: Ages Beyond Myst. Questo è il suo qua-rantesimo libro, o giù di lì. Ha perso il conto.

Alice Rush, MA, RPCC, MCC è una consulente dellavoro e fondatrice dello studio di counseling CareerU.Ha più di 15 anni di esperienza nello sviluppo delle car-riere come consulente per le 100 società di Fortune, oltread aver fornito servizi di counseling al pubblico. I pro-getti su cui ha lavorato sono stati documentati suHarvard Business Review, Fortune, Personnel Journal,Training Magazine e trasmessi dalla PBS.

Fotografia di Katherine Hopkins

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