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Progetto FourFun!

Date post: 05-Dec-2014
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Progetto
21
FOURFUN! Servizi turistici innovativi nell’era di FOURSQUARE 1 Diritti intellettuali riservati MoBe Srl / Bo. Di. Srl
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FOURFUN!

Servizi turistici innovativi nell’era di

FOURSQUARE

1

Diritti intellettuali riservati MoBe Srl / Bo. Di. Srl

FILOSOFIA PROGETTUALE

• Costruire un sistema virtuoso di diffusione dei servizi offerti dalla destinazione

• Dare visibilità ai servizi presenti sul territorio premiando coloro che erogano un servizio di qualità (recensioni)

• Motivare il turista, tramite la Gamification, ad una maggior frequentazione dei servizi aderenti al progetto

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DESTINATARI

• Destinazione Turistica

• Sistema turistico• Consorzio di

promozione• Singola città in

una progettualità di ristrutturazione della diffusione turistica

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VISION PROGETTUALE

• Incrementare il business nel sistema turistico

• Aumentare l’erogazione qualitativa del servizio

• Far divertire i turisti tramite la Gamification

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IL MODELLO FOURSQUARE

• Dati anagrafici geo localizzati

• Il Mi Piace• Il Check-in• Le Recensioni• Gli amici• La condivisione

dell’esperienza su Twitter e Facebook

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PERCHE’ FORSQUARE

• L’utilizzo del Mobile è diffusissimo e in costante crescita

• Foursquare è il sistema di geolocalizzazione più diffuso

• Il turista necessita di informazione tempestiva, localizzata, affidabile

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CRITICITA’ FOURSQUARE

• Il Check-In (anche senza fruire del servizio)

• Le recensioni negative «selvagge»

• I riconoscimenti dati esclusivamente con Premi «virtuali»

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MIGLIORAMENTI FOURFUN!

• Piattaforma gestita dal sistema

• Adesione operatori con sottoscrizione disciplinare

• Check-in con QR Code

• Premi Tangibili al raggiungimento di risultati

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BASE PROGETTUALE

• Una Piattaforma Web per la consultazione

• Una applicazione per smartphone e tablet per la fruizione

• Una Comunità di Turisti motivati dalla Gamification

• Gli Sponsor progettuali

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MODELLO DI BUSINESS

• Struttura FourSquare based implementata da un sistema di Gamification

• Gamification: applicazione di pratiche di gioco a contesti non-game al fine di rendere le attività più coinvolgenti

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GAMIFICATION

• Il fattore attrattivo è dato dalle attività condivise con altre persone

• Nel 2011 il business generato dalla Gamification è stato di 100 milioni di dollari e nel 2016 sarà di 2.830 milioni di dollari

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CHI «GIOCA» ?

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DINAMICHE DI GIOCO

• RICOMPENSA• STATUS• CONQUISTA• IDENTITA’• COMPETIZIONE• ALTRUISMO

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FOURFUN! MODEL

• L’utente si registra sul sistema locale

• Dalla applicazione mobile può consultare i servizi della destinazione

• Può accedere ai servizi, giudicarli, condividere le recensioni

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ATTIVITA’ TURISTA

• Check-In Semplice (10 punti)

• Check-in con QR code (50 punti)

• Condivisione Social (25 punti)

• Scrivere una Recensione (15 punti)

• Pubblica Foto (15 punti)

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ATTIVITA’ TURISTA - 2

• Presentare un amico (20 punti)

• Visitare uno Sponsor (15 punti)

• Vedere uno Spot dello Sponsor (15 punti)

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RICONOSCIMENTI

• Agli inizi Esploratore di Cucina, di Cultura, etc.

• Avanzando Badge del tipo Curioso di Cucina, di Cultura etc..

• Per finire con Esperto di Cucina, Cultura, etc.

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PREMI TANGIBILI

• Al primo Check-In Caffè o Aperitivo

• A 250 punti Happy Hour

• A 500 Punti Pizza• A 1.000 punti

Cena• A 2500 punti

Week-End presso …

• Premi Sponsor (Gadget o Valore)

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RISULTATI ATTESI

• Standard elevato nell’erogazione del servizio

• Fidelizzazione del Turista all’interno di un sistema di consumo

• Trasformare un’esperienza turistica in una possibile ripetizione

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IN SINTESI

• + TURISTI• + DIFFUSIONE• + CONSUMI• + RECENSIONI• + PREMI• + NOTORIETA’• + INNOVAZIONE


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