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Qwein 1986-2020©giochidiqwein.altervista.org/images/SNB.pdf · 2020. 5. 31. · Soli nel Buio©,...

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Page 1: Qwein 1986-2020©giochidiqwein.altervista.org/images/SNB.pdf · 2020. 5. 31. · Soli nel Buio©, nasce nel 23/03/1986 nella versione 0.1, da parte del suo creatore Michele Molinari
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SOLi NEL BUiO©

gioco di ruolo di fAntAscienzA

Qwein

SOLi NEL BUiO© [SUNS IN THE DARK]Nasce da una base di regolamento creato nel 23/03/1986 da Qwein[Molinari Michele]. La versione 8.7 viene creata il 18/10/2020.Come per altri giochi, viene fatto il divieto di pubblicare, vendere, outilizzarne i contenuti, anche parzialmente, senza il consensodell'autore. Il gioco nasce per mantenere uno spirito più semplice delGioco di Ruolo, volutamente condensato in poche pagine. .http://giochidiqwein.altervista.org

[email protected] Qwein 1986-2020©

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QUESTO mANUALEÈ un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un Narratorecolui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, unfilm, e la descrive ai giocatori, attraverso la conoscenza di queste regole. I giocatoricreeranno i loro personaggi, e interagendo nella trama proposta dal Narratore,vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anchese questo metterà in difficoltà il Narratore. Le loro scelte nelle avventure influirannosull’andamento delle stesse e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli insituazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno leregole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quandoi giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibilicombattimenti contro ogni sorta di avversari, Png (Personaggi non Giocanti) che ilNarratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi, aigiocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversidella storia stessa, in base alle scelte dei giocatori che ne conseguiranno.

COSA SERVE 3-5 giocatori nei panni dei membridell’equipaggio con diversi ruoli (dipiù complicherebbe troppo lagestione del gioco durante icombattimenti al narratore specie seinesperto). E ovviamente ilNarratore. Tre dadi a sei facce (3D6),una fotocopia della scheda delpersonaggio che si trova in fondo aquesto regolamento, matite,gomma, fogli di carta per appuntiper ogni giocatore. Ritagliare lepedine per i combattimenti e leminiature.

PARTICOLARITA'Nel gioco, interagiranno dei Png(Personaggi non giocanti), ovveromembri dell'equipaggio particolari. Alcuni anche in campo nemico. Hannoun ruolo preciso nell’evoluzione dellastoria e quindi del gioco. Non dovrannola dove fosse possibile morire cosicome la nave per quanto danneggiata,anche catturata non dovrà esseredistrutta.Siamo in ambito militare, e vigel'obbligo del saluto e richiesta dipermesso per entrare e lasciare laplancia. Questo permetterà al Narratoredi influire senza eccessi nell'evoluzionedella trama.

STORIA [LEGGERE AI GIOCATORI]

Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, lanave spaziale Kronštadt gigantesca ammiraglia, la prima a batterebandiera TU [Terra Unita] è pronta per lasciare gli ormeggi che laancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni conben 327 lanci inviati da terra da quel che ora è la FederazioneRussa Italiana. Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il crollodelle economie mondiali, la grande pandemia, e la guerra civile negli stati uniti. LaKronštadt, è la prima nave a testare i nuovi motori quantici alimentati aantimateria, grazie ai quali si comincerà l’esplorazione dello spazio, assieme anuovi scudi d'energia modulabili. Ruolo primario dell'Italia nel aver ricostruitoassieme alla federazione russa, un nuovo ordine mondiale, dopo il crolloeconomico. Dove l'Europa, o meglio un sodalizio austriaco franco inglese, presero a governarel'economia, portando sempre maggiori restrizioni agli altri stati membri, tensionepoi degenerata in una guerra, dove molti stati persero la sovranità, qualiPortogallo, Spagna, Grecia, Turchia.

GOVERNO GLOBALE – tu [LEGGERE AI GIOCATORI]

L'Italia non sarebbe stata in grado di difendere i confini senza un aiuto, fu cosi che la Federazione russa intervenne. Tuttiattendevano in seguito a questo una risposta degli stati uniti, prospettando un conflitto nucleare. Ma non avvenne nulla di questo, trincerandosi nei propri confini in seguito a pandemie e calamità naturali, gli stati unitigiunsero al collasso economico e alla fame. E avvenne quella che poi fu chiamata la guerra del grano. Gli stati del sud,chiusero le frontiere. E con l'esercito allo sbando, tra esercito ufficiale, riservisti e civili, presero a farsi la guerra strada perstrada per i il controllo dei beni di base. Fu un ventennio difficile. Ma con sorpresa di tutti, gli stati considerati minori delmondo, dall'Africa all'Asia e America del sud, inviarono aiuti. Dall'Italia vennero importanti scoperte, come il traduttoreuniversale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte lelingue, e ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere creati in una sorta di rapida stampa tridimensionale, concomponenti di base ricavati per la maggior parte da proteine da insetti. Questo placò il mondo, e per la prima volta si tenneun convegno globale, dove fu istituito un nuovo governo, con un rappresentante per paese con diritto di voto. Il mondoconobbe una nuova era di prosperità e uguaglianza sociale come mai prima d'ora. L'uomo era finalmente pronto perproiettarsi verso le stelle. In appena 30 anni, il varo. La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, si apre lentamente liberandola gigantesca nave. Sul ponte il Comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso. Per la partenza e statascelta la mezzanotte di Roma. Questo viaggio inaugurale ha uno scopo politico, condurre la terra e il nuovo governo globaleverso la nuova generazione. Per la prima volta non si parla più di religioni, stati o bandiere, ma di un unico popolo i terrestri.Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt lascia l’orbita terrestre. “Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a rotazione sei membri di equipaggio comandantecompreso. Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il primo test. Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che preannuncia l'accensione dei motori quantici. Tutti sonoai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di unriverbero blu per impedire danni nello spazio negativo.

QWEIN 1

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COmANDANTE

AURELIO VARANOCinquantaquattro anni,romano, calvo con duegrandi baffoni castani, hapartecipato alla guerra delgrano, ricevendo il comandodell'ammiraglia di flotta permeriti. Detesta la cucinarigenerata, nei suoi alloggiha preteso un fornellettodove prepara da sé il cibo.Ama scherzare e fumare lapipa a volte in plancia. Sidice abbia imbarcato dinascosto un gattino.

F 9 D 10 I 11 Vita 14Res. Mentale+1Persuasione +1

Specializ. Militare - Comando

PRImO SALTO [LEGGERE AI GIOCATORI]Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Allafine del conto alla rovescia si sente una vibrazione. La Kronštadt pare tremare, tuttiavvertono una sensazione sgradevole di sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza.Poi tutto si arresta, tutto pare normale, ed ecco in pochi secondi sugli schermi apparegigantesco Giove in tutto il suo splendore. A bordo si festeggia. Partono le comunicazionicon la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette parti dellapiattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta, manovra cheterrà impegnata la nave una decina di giorni prima di rientrare in orbita terrestre. Vengono fatti dei test strutturali, e tutto appare nella norma, anche se viene vista unalterazione nel motore quantico, particelle sono rimaste cariche nell'acceleratore, cosa chenon doveva accadere.

ufficiAle di mAcchinA [LEGGERE AI GIOCATORI] Questo pare preoccupare molto Dimitry Ivanov il capo macchine che fa rapporto alcomandante. Infatti se queste particelle, di origine takionica, non venissero in qualchemodo disperse, e venissero a contatto con l'antimateria, questo potrebbe innescare unesplosione capace di distruggere la nave.Viene predisposto, uno scarico per sfogare le particelle all'esterno della nave, un condottodiretto dalla camera di combustione materia, anti materia. Su ordine del comandante, vienerilasciata nello spazio.Dai dati, e dalle telemetrie, tutto appare regolare, il comandante comunica con lapiattaforma il rientro verso la Terra, tutte le navette rientrano, cosi come parte dei materialiche torneranno a Terra. Luci Blu, prepararsi al salto. Tutti i sistemi si preparano ed entrano in ibernazione. La navepare sdoppiarsi, il metallo risuona con un fremito, sta succedendo qualcosa di anomalo, maè impossibile fermare la sequenza. Un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio. Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un anellogigantesco di puro nero. Per poi dissiparsi in un attimo, creando anche per quei pochisecondi diversi disastri sulla piattaforma orbitale, che quasi ha rischiato di perdere l'orbitaper finire a vagare nello spazio. Immediatamente si comunica l'accaduto alla Terra.

ALLARmE ROSSO [LEGGERE AI GIOCATORI] Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla testa, ilsangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sonosvenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando susé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 17°. Nell'aria si è abbassato il livello d'ossigeno e molti allarmidi zona segnalano la pericolosità. In alcuni punti sono esplosi canali di refrigerantediffondendo fumi tossici e rendendo difficile la visuale.Il bilancio vede 2 morti 7 feriti dei quali 3 molto gravi, tutti per asfissia o inalazione difumi tossici. Pochi danni alla nave. Dalle prime analisi, risulta che le particelle takionichesi sono agganciate allo scafo e durante il salto, hanno in qualche modo interagito conesso. Ma soprattutto nessuno dei sensori, è in grado di riconosce un ammasso stellare onebulosa di riferimento. Ivanov subito a rapporto con il comandante, ha una teoria, per cui il sistema degliscudi, anche se spento, abbia in qualche modo fatto da catalizzatore, impedendo alleparticelle takioniche di lasciare la nave. Facendo anzi al contrario si che si ancorasseroallo scafo, e questo al posto di un salto a sub luce, potrebbe aver causato un saltoanomalo. L'ordine è Allarme Rosso, tutti ai posti di combattimento, caccia pronti aldecollo, Le luci nei corridoi diventano rossi.

321 – 2 Morti = 319 [Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi]

CAPO mACCHINA

DImITRI IVANOVVentotto anni, russo diKaliningrad. Due lauree iningegneria meccanica eaerospaziale. Si occupa dellasala motori impulsi e delmotore quantico a controllogeneratore di energia antimateria. Glaciale di pocheparole ma molto efficiente.

F 11 D10 I 13 Vita 12Lotta+1 Res. Mentale +1

Specializ. Meccanico

COmUNICAZIONI DEL COmANDATE [LEGGERE AI GIOCATORI] Si ode il triplo fischio... “Signori…. La Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta ….fa una pausa.. Si trova i unospazio sconosciuto. Nessuna telemetria è al momento in grado di trovare un riferimento, una costellazione, una galassia anoi conosciute. Siamo riusciti a tornare in pieno assetto, i motori funzionano e le armi sono pronte. Purtroppo debbosegnalarvi la perdita di due membri dell'equipaggio, abbiamo l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ciconsentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Varano Chiudo!”.

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CREARE I PERSONAGGI Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo aquesto manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio interagiscenell’ambito di tre Caratteristiche:

FORZA – DESTREZZA – INTELLIGENZAQueste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su unfoglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda delpersonaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire unacaratteristica con un’altra a scelta. Tutti i giocatori avranno il grado di Sergente.Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valorial di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai piùaumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisicipermanenti, menomazioni.

VITALanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questomomento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare alvalore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di feriteparticolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita e dare un risultato peggiorenelle azioni in modo permanente.

ABILITA'Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distinguerannoi personaggi, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 punti abilitàiniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda delpersonaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica,(esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è 13).

FORZA

Vice comAndAnte

filippo rizzAtiTrentatré anni. Ferrarese. Preciso eligio ai regolamenti. Gestisce iltattico e i turni in plancia. Ogni suamossa è controllatadall'osservatore politico FyodorLebedev che sospetta uncomplotto da parte del governoitaliano alleato con il nuovo pattodell'Est Europa che ha permesso ilvaro della nave.Ospita nei propri alloggi Gennarinoil gatto clandestino delcomandante.

F 12 D 10 I 10 Vita 13Armi+1 Riflessi +1

Specializ. Militare – TatticoSOLLEVARE Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore diforza, portare un peso superiore darà peggioramenti. Al Narratore la durata.SALTARE Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza perdifetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.LANCIARE Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglieràmetri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.LOTTA Assalto fisico contro uno o più avversari per bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.ARRAmPICARE Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggiouna verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZAARmI Uso delle armi, tutti hanno una formazione. GRAVITA' ZERO Comportamento in assenza di gravità con o senza tute spaziali.GIOCO D'AZZARDO Abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali. RIFLESSI Capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. RESISTENZA FISICA Forza di volontà e resistenza fisica del personaggio sottoposto a privazioni.

INTELLIGENZARESISTENZA mENTALE Non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, o svenire.PERSUASIONE Faccia tosta, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso. SOPRAVVIVENZA Orientarsi in luoghi sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili. SPECIALIZZAZIONE L’abilità che i giocatori sceglieranno, sancirà gli studi fatti, le conoscenze.SpeciAlizzazione di plAnciA L'abilità di gestire azioni sulla plancia di comando nei diversi settori.

SPECIALIZZAZIONI Per le diverse specializzazioni fate scegliere ai giocatori. Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma ipeggioramenti spiegati in seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. [Tutti avranno una base di addestramento in Pilotare senza malus, questo per consentire lo scontro tra caccia]

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Abilita' luogo di lAvoro

1 - meccAnico (Riparare – Caccia – Parti Meccaniche – Elettronica) Aviorimessa, Sala Motori2 - medico (Curare – Chirurgia – Chimica) Infermeria, Degenza, Sala Operatoria3 - Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia) Laboratori, Quarantena4 - PilotA (Caccia – Navi Spaziali) Aviorimessa - Plancia5 - militAre (Esplosivi – Armi - Tattiche) Palestra, Sala Riunioni, Armeria6 - DiplomAtico (Dialogo – Trattative – Contratti) Sala Riunioni, Plancia

SPECIALIZZAZIONI DI PLANCIAPer le diverse specializzazioni di Plancia, fate lanciare 1D6. E' possibile che più giocatori abbiano la medesimaspecializzazione, e che non tutte siano coperte, nel qual caso saranno usate da Png. Il luogo e sempre la plancia di comandoescluso Motori che sarà in sala motori.

1 - ComAndo (Ordini, Allarmi, Autodistruzione, Poltrona che coordina direttamente la nave, codici) 2 - TAttico (Mappa visiva Corto Raggio con posizioni e movimenti, Allarmi Rosso, Giallo,Verde, Blu)3 - motori (Energia reattore antimateria e flusso di energia dove serve, o rimozione a zone)4 - Sensori (Sensori a Raggio: Corto (visuali), Medio (ricostruiti), Lungo (ipotizzati) - Gravità)5 - ArmAmenti (Selezione manuale tra i bersagli indicati dal tattico e potenza impiegata)6 - ComunicAzioni (Visione comunicazioni a schermo, Traduzione, invio comunicazioni o sonda)

COmPLETIAmO IL PERSONAGGIOIl personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sessoecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili peggioramenti.Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatriciderivanti da ferite o menomazioni permanenti. Va assegnato il codice identificativo a 10numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree. Diamo ai nostri personaggi unequipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivalea 1 ingombro se indossato. Ogni giocatore avrà un bracciale per le comunicazioni, chepercepisce, battito, stress e viene inviato tramite la telemetria alla nave. Può essere spentose non in servizio. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulterioreoggetto, peso, portato dai giocatori darà peggioramenti a discrezione del Narratore.

GENNARINO Ufficialmente non esiste. Non figura negli imbarchi, erastato vietato all'equipaggio di portare animali, ma ilComandante ha voluto fare un eccezione. Tutti a bordosanno di lui, lo si trova ovunque, pronto alla fuga se vedel'ispettore della nave Fyodor Lebedev, che gli da la cacciaper mettere in cattiva luce la figura del Comandante.Giocherellone, coccolone ma estremamente vendicativo,appena può combina qualcosa al povero Fyodor. Lapoltrona di comanda ha le sue unghiate. Di colore rosso azone bianche.

Oggetti Quelli riportati sono oggetti di base, kit da esplorazione e o uso particolare, vaconsiderato che oggetti comuni sono presenti sulla nave, fruibili o stampabili 3D dachiunque. Il Narratore può aggiungere di sua iniziativa oggetti che ritenga utili alla trama.Mentre oggetti personali vanno tenuti nella propria cabina da regolamento.TUTA SPAZIALE Elaborata nel nuovo Namicron 32 risulta leggerissima ma capace di sopportaretemperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nellospazio prima impensabili. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 3 ore. Epossibile attraverso due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare altre tute.Provvista di due placche a gel a strappo poste sulle cosce, sigilla istantaneamente.

CAPO mEDICO

ZLATA SOKOLOVDi Mosca trenta anni, hapubblicato diversi trattati e hadiverse lauree, in Medicina,Chirurgia, Biologia. Dirigel'ospedale di bordo. Non che psicologa di nave, hauna memoria formidabilefotografica. Molto metodicaquasi maniacale, tutto deveessere perfetto. Questo la portaa isolarsi dal restodell'equipaggio. Appare semprefredda, determinata ma è unamaschera per celare un estrematimidezza. Si occupa dellaquarantena extra veicolare, nonche dei controlli periodiciall'equipaggio.

F 8 D 9 I 12 Vita 12Empatia+1 Res. Mentale +1Specializ. Medico - Militare

Kit meccAnicoIn dotazione a ogni squadra di sbarco, contiene attrezzi, sia meccanici che elettrotecnici, per diagnosi,un micro saldatore, e tutti i sistemi dei veicoli e comparazioni di funzionalità.Il peso è elevato quasi 13 kg. Solitamente viene assegnato a una navetta da sbarco, come kitemergenziale. Contiene una sorta di pasta vetrificata capace di unire diversi materiali.

KIT mEDICO In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi didiagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al paziente per ottenerediversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una vera curarisolutiva. Peso 7kg.

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KIT SENSORIALE In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore portatileambientale, solitamente in dotazione al biologo. A ogni colore corrisponde un valore che viene riportatosul monitor centrale. Vari tipi di radiazioni, composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici,analizza piccole particelle di metalli, biomasse, minerali , campi elettronici o magnetici. Peso 400 gr.

DRONE SFERA Autonomo, una volta lanciato, rileva forme di vita a base carbonio in un raggio di50/150 metri, descrivendone numero e una prima analisi. Può funzionare come allarme di prossimità. Omappatore preciso di cunicoli e gallerie, stanze. Ha un autonomia di 10 ore di volo. In dotazione a caccia enavette.

Kit soprAvvivenzA In dotazione sui caccia, e uno per membro della squadra di sbarco.Comprende una maschera per fumi o gas tossici, proteine, vitamine, antidolorifici, antibiotici e un pocod'acqua. Viene portato alla cintura Peso 600 gr.

DENARO Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti sul conto personale.Quasi tutti sono volontari per poter permettere alle loro famiglia di vivere dignitosamente, in quantodopo la guerra del grano, è venuta la grande carestia, dove si è dovuto ricorrere per cibare molta gentealle proteine da insetti. A bordo tutto è gratuito, tranne alcolici, giochi.

AZIONI NEL GIOCOOgni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilitàaggiungendo possibili peggioramenti dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristicautilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali peggioramenti dati dasituazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco nonnecessita di un verifica.

[ CARATTERISTICA + ABILITA’ ] = AZIONE – [ 3D6 + MALUS ] = RISULTATO

Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà miseramente. Aseconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmenteriuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

3 2 1 0 -1 -2 -3

TOTALE SUCCESSO SUCCESSO PARZIALE SUCCESSO RISULTATO DIVERSO PARZIALE INSUCCESSO INSUCCESSO TOTALE SUCCESSO

Esempio Un giocatore vuole convincere un Png, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiuntoa questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (non ha punti aggiunti in questaabilità) – 0 (il Narratore non da Peggioramenti in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Ilgiocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella si ottiene un parzialeinsuccesso. Il Narratore gli descriverà che non è riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il Png agirà diconseguenza, magari mentendo parzialmente.

AZIONI NON PREVISTEPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso ilNarratore utilizzerà quella caratteristica di base tra Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più adatta.

Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilitopotrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi perqualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco.Il Narratore farà impiegare nella verifica la caratteristica Destrezza,e darà un Peggioramento +1, se esempio piovesse o vi fosseroaltre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 perle condizioni avverse.

PeggiorAmentiI peggioramenti si possono sommare fino a rendereimpossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a unesito o risultato negativo, nefasto. Tentare un’azionesenza possedere l’abilità necessaria Peggioramento +1.Condizioni avverse +2 Condizioni estreme +3.

VERIFICA RAPIDA AZIONI PNG Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione. In caso il Png nonabbia una scheda creata, e quindi le sue azioni saranno uguali ai giocatori, misurate con il test azione, non avendo una schedaogni suo valore medio è 10.RI

1 FALLIMENTO GRAVE CON CONSEGUENZA 4 RIUSCITA MA CON COMPLICAZIONI

2 AZIONE NON RIUSCITA IRRIPETIBILE 5 SUCCESSO AZIONE RIUSCITA

3 NON ACCADE NULLA RIPETIBILE 6 RIUSCITO CON VANTAGGIO AGGIUNTIVO

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DANNI PARTICOLARIFuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.SoffocAmento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere ilrespiro per un numero di turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vitaogni round.CAdutA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cmvanno calcolati 2 danno a metro.CAldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verificasul proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà portare a svenimento.Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto unaverifica sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare asvenimento e morte.FAme Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogniazione si esegue la verifica Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe portare asvenimento.Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la verificaResistenza Fisica, fallire equivale a avere peggioramenti, non essere lucidi, dopo 4giorni svenire.Altro Avvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo, a discrezione delNarratore. Stabilendo se saranno danni momentanei o permanenti e quindipotranno calare in modo definitivo i valori sulla scheda del personaggio.

TAttico plAncA

ivo d'orAzioGestisce il tattico e i turni inplancia del personale.Aquilano di 28 anni, ha unudito finissimo, capace dipercepire la minimadifferenza dei suoni di fondoe dagli echi dei sensori. Nonama la presenza dei russi abordo, è arrivato quasi allemani, con Fyodor Lebedev.

F 11 D 11 I 9 Vita 10Riflessi+1 Armi +1

Specializ. Tattico - Militare

SETTORE SVAGO

VITO ASCIONENapoletano, ventisei anni,gestisce il Bar di Bordo.Organizza lotterie e scommesse,spesso illegali. Costantementesorvegliato da Fyodor Lebedev, alBar tutti sanno tutto di tutti. E' ilritrovo preferito di tuttol'equipaggio. Carattere allegro.

F 10 D10 I 11 Vita 12Empatia+1 Persuasione +1

Specializ. Militare

COmBATTImENTO [5 SECONDI]Avviene a turni, la cui durata e di 5 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici,lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà perprimo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni,quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Esempio Giocare A Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara. Narratore B Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara Agirà per primo ilGiocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscitol'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sullascheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il dirittoall’azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.

LOCAZIONE DANNIUn risultato indicativo, più reciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhiodestro, spalla, coscia, mano, dita. Danni alla testa potrebbero in base alla scelta del narratore stabilire la morte immediata.O più il risultato di 1D6 sarà vicino al numero 1 più la zona sarà importante e pericolosa.

1 2 3 4 5 6

TESTA BUSTO BRACCIOSINISTRO

BRACCIODESTRO

GAmBASINISTRA

GAmBADESTRA

ALLARmI Verde Condizione normale turni di lavoro e riposo standard.Giallo Personale in allerta vengono annullati turni di riposo.Rosso Posti di combattimento, caccia pronti al decollo. Blu Pre lancio motore quantico, paratie sigillate, luci blu diffuse.

VITA A BORDOIl personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di riposo. Le attività dinorma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori, infermeria. Il tempo vienecalcolato con la misura terrestre 24 ore. Si risponde si signore ai gradi superiori e si saluta pugno destro sul cuore.

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lA KronštAdtLunga 417 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori quantici per lanavigazione interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistemagravitazionale ripartito. Quattro batterie per fiancata. Possiede comparti stagni autosigillanti in caso di depressurizzazione meccanici tipo sommergibile e a energia. Le sezionisi dividono in due livelli. Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochisecondi collegano le zone della nave. Più diverse scale a tubo verticali di emergenzadisseminate in tutta la nave con portelli stagni. Vi sono due ponti comando capaci dimanovrare indipendentemente in caso di guasto, l'aerorimessa si trova sul fondo simile auna vecchia portaerei, grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette diuscire nello spazio senza che venga depressurizzata. Le attività di norma della nave siconcentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori, infermeria. Il tempoviene calcolato con la misura terrestre 24 ore. Durante la fine di ogni sei ore si apre lamensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine apertoh24. Nel secondo magazzino di stoccaggio, si fanno spesso feste chiassose percompleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possonosfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Non è insolito vedere lungo iponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma. Il personale agiscetranquillamente ma in modo molto professionale. Nei propri alloggi il personale puòaccedere a una vastissima selezione di film, filmati, programmi musicali, giochi, anche seoramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di film classici in bianco enero. Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudineseguito da tutto l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie.

Aree vitAli dellA nAveAVIORImESSA Posta sul fondo della nave, ricorda più una portaerei del ventesimosecolo. Pressurizzata con scudi modulabili, e portelli metallici. Tutta la nave è provvista diqueste paratie a energia auto sigillanti in caso di esposizione allo spazio, sono autonomeenergeticamente. 30 Caccia 8 Navette 8 Trattori operativi.SAlA mAcchine Posta sul fondo a dirimpetto dei motori quantici, possonopermettere velocità di manovra, o attraverso un campo gravitazionale instabile, permettedi viaggiare con un salto in pochi secondi a distanze enormi, ma per questo va primacalcolato che non vi siano corpi celesti o altro lungo il percorso. Gestisce la Gravità dibordo, che viene simulata al pari della terrestre. Riciclo dell'acqua e dell'aria attraversofiltri e le celle idroponiche. E ovviamente tutta l'energia prodotta dall'antimateria.AmbulAtorio Biologico Analisi ambientali e di eventuali forme di vitavegetali, animali o batteriche non terrestri, con aree di isolamento e depressurizzazioneverso lo spazio e o con calore a 1000°. Detta anche area di quarantena.StAmpAnti 3D Poste in sala mensa, ma anche lungo i corridoi, possono ricreare inpochi secondi cibi, bevande, fredde o calde. Mentre al centro della nave sopral'aviorimessa, ve ne sono 3 enormi in grado di riprodurre con metalli, leghe con reticolatidi grafene, parti di caccia o pezzi della nave in caso debbano essere sostituiti.Celle idroponiche Due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori diricerca, posti sulla parte superiore della nave, un complesso sistema di irrigazione emicroclima per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cellaè in grado di offrire il 50% del fabbisogno in cibo e acqua, grazie al microclima creato Pergestire la sezione automatiche, sono necessari 4 membri di equipaggio.CApsule di emergenzA Sono 4, si sganciano dalla pancia della nave,capaci di portare 20 membri di equipaggio, garantendone la sopravvivenza per otto mesi.Possono entrare in atmosfera ma non uscirne.

Ispettore

fyodor lebedevTrentasette anni, russo diVolgograd. Ufficialmente alservizio della TU comeDiplomatico. Carattere infido,sempre pronto a cogliere infallo tutti. Appartiene ai servizisegreti russi e ha l’ordine diprendere il controllo della navequalora membri di altri governine rivendicassero il possesso. E' al comando della polizia dibordo, unici a poter girarearmati. Gestisce i mandati diarresto e annota ognicambiamento sul giornale dibordo.Di fatto si tratta di un soldatospecializzato. Non amadialogare e passa il suo tempolibero sempre chiuso nei suoialloggi.Di recente è sulle tracce di unclandestino che si fa le unghieovunque specie in plancia, dovenon può accedere se non sudiretto ordine del comandante.Nonostante sia poco propensoalla compagnia a volte si lasciaandare nel salone a cori russi. E'convinto che il vicecomandanteFilippo Rizzati appartenga aiservizi segreti italiani e cerca diottenerne le prove. Frequentaspesso la palestra ed è unottimo pugile dilettante.

F 13 D 9 I 9 Vita 15Armi+1 Riflessi +1

Specializ. Militare - Diplomazia

CLASSIFICAZIONE PIANETIPrimA ClAsse Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con atmosferecomposte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana. SecondA ClAsse Pianeta composto prevalentemente da acqua, o grandi deserti, caratterizzato da tempeste.TerzA ClAsse Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme vegetative epiccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo.QuArtA ClAsse Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con temperature chearrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera ossigeno azoto e metano.QuintA ClAsse Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri.SestA ClAsse Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla superficie. SettimA ClAsse Pianeta vicino una stella con temperature a livello magmatico, o bombardato da massicceradiazioni. Sterile.

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DANNI NAVALIQuattro batterie per fiancata, capaci di lanciare fasci di plasma verso un bersaglio,causando 1 danno a batteria a colpo avvenuto. La Kronštadt ha 6 in ogni sezione scafo. [1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori].Più un valore di 6 negli scudi. In caso di attacco, prima va stabilito se la nave è colpita e segli scudi sono alzati (Diversamente i danni andranno allo scafo). Stabilito se colpiti sisottrarranno prima i danni allo scudo, una volta a zero in quella sezione andranno allascafo. Arrivato a zero quella parte dello scafo sarà inagibile esposta allo spazio e aseconda della posizione danneggiata, quella sezione smetterà di funzionare.

Nelle fasi di battaglia, va lanciato per ogni nave coinvolta, 1D6 a turno, per batteriaoperativa, ogni 1-2 si colpirà il bersaglio, poi va stabilito con 1D6 la posizione, e va calatoil valore in quella sezione. Al Narratore qualora la nave subisse colpi ripetuti in punticritici decretarne l'esplosione.

Capo biologA

yAnA sAvelievATrentun anni di Pokrovskoe.Due lauree in biologia ezoologia, e' la responsabile deisistemi idroponici di bordo checonsentono un riciclo dell'aria eproducono proteine animali eprodotti vegetali freschi peralimentare adeguatamente ilpersonale di bordo. Moltoscrupolosa.

F 8 D 9 I 10 Vita 10Empatia+1 Res. Mentale +1

Specializ. Biologia

NAVETTA PIAGGIO CIGNO A44Quattordici posti più due piloti, aggancio magnetico atubo. Dotata di 10 tute da passeggiata esterno Zero G,può agevolmente mantenere in vita i membridell'equipaggio per 20 giorni a pieno regime dispostamento, a impulso,cosi come può entrare e uscireda pianeti con atmosfera. Può essere attrezzata perricerche, trasporto merci, ospedale. Non è armata.

CACCIA PIAGGIO Alcione

Danni 1D6+3 a colpo con fasci al plasma. Autonomia 110 mosse Struttura 14+(6 scudo)Velocità A B C D. Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sui fianchi. Puòentrare in atmosfera e uscirne con consumo doppio carburante. Dotato di sedile espulsore.Struttura confortevole, comandi, comunicazioni, manovra, tattico. Di colore bianco, confasce blu. Utilizza una mini cella antimateria per avere un autonomia impareggiabile.

Atterra e si solleva come un elicottero, dotato di carrello a pattino estraibile. La tuta di volo pressurizzata, consente al pilotain caso di espulsione nello spazio di sopravvivere tre ore. Dotati di autodistruzione.TRATTORE PIAGGIO ARIETE

Si tratta di un veicolo da sbarco, con autonomia 8 ore e cabina pressurizzata, puòportare fino a 8 membri di equipaggio o essere equipaggiato come ospedalemobile o veicolo tattico. Trazione integrale 8x8. Interamente corazzato potrebberesistere a un esplosione atomica.

ARmI BerettA ZT1Riposta in armeria, per la sua potenza, il caricatore deve sempre essere distaccato dall'arma perevitare incidenti. Una volta inserito l'arma è pronta a sparare. Questa nuova arma, è in grado disparare un getto di plasma concentrato a 33.000 ° di calore. A una distanza di 500 metri. Capace diperforare di tutto, metalli spessi, corpi umani. La sua autonomia è di 12 colpi singoli o raffiche.Ogni membro dell'equipaggio è un militare, e ha 3 caricatori. Danni 2D6 Le ferite si cauterizzano.

PUGNI 1 Danno CALCI 2 Danni BAstoni 3 Danni Coltelli 4 DanniDissuAsore Dirige un suono a bassa frequenza in un raggio di 10 metri, e provoca unostordimento di 1d6 di minuti. 8 colpi 0 Danni. [verifica Resistenza Fisica se non passata si sviene]. Ildissuasore è in dotazione permanente al personale di sorveglianza.

GrAnAtA stordente Si tratta di una sorta di fumogeno di origine russa, produce un forte anestetico, in un raggio di 15 metri -2metro. Test Resistenza Fisica per non crollare a terra addormentati.

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Scontro trA cAcciASi parte dividendo in base alla trama i due schieramenti, dai lati opposti di una tavola (non troppo grande), con le basi dellepedine contro il bordo della tavola. Le pedine debbono recare il numero del caccia nel quadrato o cerchio bianco a mo didistinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia, assegnato da 1D6 al risultato più alto, per poi venireassegnato a chi farà più abbattimenti. Il capo squadriglia potrà comunicare dando delle indicazioni tattiche sugli spostamentia ogni turno a uno o più piloti, usando un biglietto con le indicazioni, in modo segreto. Uscire dal proprio lato significa rientrare alla base. Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri. Uscire da uno deidue fianchi significa venire bersagliato dalle batterie navali e venire abbattuti. Vanno quindi stampate le figurine dei caccia, e diverse vele di manovra (che andranno piegate e incollate) e il cerchioesplosivo. Ogni turno tutti i giocatori scriveranno su un foglio in segreto che tipo di manovra intendano fare, coprendo lemanovre stesse con un altro foglio, riportando il totale dei punti scafo, danni subiti e raffiche o missili disponibili e totalecarburante.VELA DI mANOVRA Permette di muovere con diverse manovre e virate i caccia, girandolo a destra o sinistra aseconda di dove si vuole virare, e a diverse velocità. Permette di vedere se il bersaglio viene inquadrato facendo terminare lafigura del caccia dal punto iniziale al punto finale. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco, l'attaccante lancia idadi per sapere quanti punti scafo sottrarre.

TERRESTRI 20 RAffiche

Esempio

Il giocatore scrive B 4 D, significa che partendo dal punto base di A effettuerà lamanovra 4 con la vela orientata a Destra, e la sua pedina caccia terminerà inquella posizione, vedi figura a lato. Note I caccia terrestri avranno una linea difuoco superiore, (la piccola lineetta) i caccia alieni più corta. I terrestri nonpossono fare la manovra 2.

ECCEZIONI Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia siaffrontino su diversi livelli, nel caso due pedine arrivassero a sovrapporsi, entrambi igiocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi. LineA di tiro Se coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni maentrambi i caccia lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiroverrebbe colpito dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccianemico. Sempre il pilota voglia rischiare.scAfo I Caccia Terrestri hanno 14 punti scafo +6 scudo. DANNI Una raffica terrestre colpito il bersaglio farà 1D6+3 Una missile alieno colpito ilbersaglio 1D6.

ESPLOSIONE Se un caccia arriva a zero punti scafo esplode con un lancio del dado 1-2-3-4, mentre con 5 o 6 va inavaria e procede nell'ultima direzione con la manovra inerzia (A). A esplosione conclamata sul caccia si posiziona l'anelloesplosivo, tutti i caccia, alleati o ostili che verranno toccati dall'anello subiranno 1d6 di danni.SovrAccArico motori Una sola volta per battaglia, ogni pilota potrà attivare a mossa fatta, un sovraccarico deimotori, che lo farà avanzare di A un inerzia in più, ma dovrà lanciare 1d6, se ottiene 1 o 2 avaria., il suo turno successivo esceda avaria motori, con 1-2-3, con 4-5-6 resta in avaria e fa la mossa inerzia A.PilotAre l'AbilitA' Nel caso i giocatori intendano usare la loro abilità, terminato i turni e le mosse. O accettano lastessa, e verificano il risultato, o decidono di affidarsi alla loro abilità per cambiare quella mossa. In caso positivo in accordocon il Narratore potranno aggiungere alla mossa fatta una manovra tra B 1 -3 -5 ovviamente a scelta Destra o Sinistra.

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ESPERIENZAAlla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, ilNarratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, deipunti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnatisulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il puntosuccessivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importantericordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, enon si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolverepiù di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata inquesto modo è di tre punti.

morteIl gioco prevede la possibilità che durante l'avventura il personaggio muoia. In questocaso, semplicemente se ne farà un altro. Questi sarà un membro dell'equipaggio dellanave, toccherà al Narratore, farlo incontrare con il gruppo, renderlo parte. Piùsemplicemente il Comandante creerà di volta in volta le squadre. miniature

CAPO PIOLOTI

SERGHIEI SmIRNOFTrentadue anni. Gestisce lamanutenzione di caccia enavette. Tipo di poche parole, diKrasnoyarsk. Si dice sia il miglior manutentoree pilota a bordo, capace diottenere l'impossibile da tuttoquello che guida. Ha allestito un alambiccoutilizzando resti di una turbina,dove in barba ai regolamentiproduce vodka illegalmente.Durante il tempo libero amasuonare un organino e cantarecori russi. Non va particolarmented'accordo con Fyodor che nonperde occasione per sgridarlo.

F 8 D 12 I 12 Vita 13Empatia+1 Res. Fisica +1Specializ. Motori - Pilota

AvventurA introduttivA Su ordine del comandante vengono avviate le ricerche per mappare le stelle, calcolare i possibili pianetidi prima classe permane l'allarme giallo.Dalla plancia il terzo giorno, Rizzati richiama il Comandante. “Signore un pianeta di prima classe a 80giorni di navigazione impulso che potrebbe fare il caso nostro.” Tenente cosa dice il capo macchinesull'uso dei motori quantici? “Ha dato il via libera tre giorni fa, possiamo usarlo, ma consiglia di attivarloper brevi salti”. Bene predisponga il lancio non appena avremo ricontrollato tutto”. Tutti i controlli fatti.Allarme Blu, luci diffuse. Sul fronte della nave pare collassare lo spazio. “Tenente, voglio una scansionecompleta mentre ci avviciniamo, immagini e telemetria, parametri, quando sarà accettabile venga nei miei alloggi”. Sisignore!!. Due ore dopo mentre la nave occupa l'orbita alta. “Comandante, ecco il rapporto. Poca vegetazione, quasi totaleassenza di forme di vita eccezion fatta piccoli mammiferi, atmosfera compatibile. Ho lanciato un ora fa una sonda pervalutare minacce chimico batteriche e i risultati sono ottimi”. “Bene Rizzati, ottimo lavoro prepari una squadra di sbarco,scelga per loro un punto dove trovare acqua dolce. Potrebbe venirci utile”. Si Signore.Inutile dire che tocca ai giocatori partire a bordo della navetta “Fabrizio Quattrocchi”, assieme a 2 Png russi..TURBOLENZA L'entrata in atmosfera non sarà facile in quanto campi magnetici fluttuanti non rilevati dall'orbita,caleranno di molto il rendimento dei motori, rendendo il tutto molto più difficile al pilota che dovrà fare tre test in pilotareper non perdere il controllo. Ma l'area di atterraggio appare libera, lo sbarco prevede l'uso delle tute protettive, molto piùleggere di quelle per l'esterno nave. Il lavoro prevede di prendere campioni di ogni cosa, vegetale, liquidi, terreno e porli nelcampionatore ermetico. Un lavoro di routine.L'INCIDENTE Durante le rilevazioni, a uno dei giocatori o Png, scelto dal lancio di un dado....basta dare un numero aogni giocatore, si lacererà la tuta, provocandosi una piccola ferita. Contattata la nave, Varano ordina l'immediato rientro e laquarantena. Al rientro il giocatore o Png sarà colpito da febbre elevata, abbondanti sudorazioni, e da uno strano delirio difollia. Il Narratore potrà a sua descrizione far fare un test di Resistenza Mentale, se vinto questi sarà lucido e ad uso delgiocatore. Se perso, in uno stato psicotico vedrà negli altri, degli alieni che vogliono ucciderlo, fargli del male, e lotterà contutte le sue forze con inganni per ucciderli. In questo delirio avrà +2 in tutte le azioni di forza -1 intelligenza. 48 ore in cuiapparirà guarito, ma farà di tutto per sabotare la nave.

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rAnsiA La Kronštadt entrerà in un quadrante di spazio provato da una guerra, che ha visto unimpero sconfitto, quello Ransiani. Dove un gruppo di alieni simili a locuste che si definisceALIA, ha conquistato i pianeti uno dopo l'altro grazie a una superiore tecnologia, e unenzima che prodotto dalle spore che secerne il loro corpo, ottengono una diminuzionedell'aggressività e il controllo delle vittime. Non ci sono stati spargimenti di sangue, marapporti amichevoli. Scambi commerciali, che hanno sempre maggiormente coinvoltosempre più Ransiani, specie nelle alte cariche politiche e religiose. Hanno portato cure permalattie prima pensate inguaribili, portando nuove forme di energie a sostituire quellaatomica inquinante.L'Impero, cosi si definiva Ransia, composto da 11 pianeti, di cui Ransia il pianeta madre, siespanse nelle stelle, per poi avere una regressione tecnologia, dopo l'avvento di un cultochiamato il cerchio. Dove in pochi anni antiche credenze vennero soppiantate dal credounico. Ufficialmente l'impero Ransiani viene guidato da un consiglio religioso. Capomilitare eletto dal conclave dei 12, Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere etemuto dal popolo.

● Ogni cittadino, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario uncerchio sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare inmodo chiaro la frase “Per il volere del Cerchio”.

● Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni nelcerchio dentro la chiesa almeno una volta al giorno, cosi come questo avvieneregolarmente sulle navi spaziali. E a seguire il credo.

● Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraversole migliaia di schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi,deve sospendere ogni attività, restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.

● Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o ilgoverno. Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimonotutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio.

● E' severamente punito, conservare libri, supporti musicali, oggetti di antichereligioni e o eseguirne i riti.

CAPO FORZE ARmATE

VELSA RUKAAHAl comando dell’esercito edella flotta Ransiani. Ottimotattico e militare. Temuto dalpopolo non ama apparire inpubblico.Ha una moglie e da poco haavuto un figlio, anche se nonha molto tempo da dedicarealla famiglia.Ha subito quattro attentati,scampando sempre ogni voltagrazie alla sua personale retedi informatori.

F 11 D9 I 11 Vita 14Pilotare+1 Res. Mentale +1

Specializ. Comando

cApo clericAle

sorAcs AridA

Odiato perfino dagli stessiRansiani per l'efferatezza deisui metodi. Guida direttamentele milizie e non di rado ègiudice e giuria nello stabilire lemanchevolezze del popoloverso il cerchio.Fanatico integralista, vorrebbeeliminare per sempre tutticoloro che non sono cerchisti.Appare ovunque la suaimmagine.

F 8 D9 I 10 Vita 10Persuas. +1 Res. Mentale +1

Specializ. Militare

In tutto simili ai terrestri, presentano orecchie a punta, i capelli nella maggior parte deicasi, biondi o bianchi, e la pelle molto chiara. Sebbene siano oggi schiavi e marionette gliAliani concedono loro di mantenere il credo e relative posizioni di potere.Il popolo è diviso tra credere di essere ancora un grande impero galattico, e qualcosa chenon sta funzionando a dovere. Anche se esiste un sistema civile legale e militare, religiosaquesta entra in conflitto con i vertici di Alia. Oggi chi non professa il credo del cerchio,viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritticivili o deportazione, ufficialmente in colonie minerarie ai lavori forzati, infatti questa è lamassima punizione, che viene resa pubblica.Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una cattedralecerchista e diverse chiese, tutte di forma circolare in marmo rosso. Vi sono veicoli e mezzi acombustibile fossile, palazzi alti mediamente 20 piani, molti rivestiti in marmo bianco.Spazioporti. Dappertutto svettano enormi cerchi rossi e grandi schermi. Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzinidetti della distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasitossica, cosi come le falde acquifere. L’acqua viene distribuita a orari. Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questirazionamenti, per lo più membri o famigliari del clero. Vi è una forte corruzione a ognilivello e le sentenze sono marcatamente in favore dei più potenti. Al momento l'Impero lo è solo di nome, di fatto poggia sui resti di un antico e realeimpero galattico, che si spinse in ogni dove nelle stelle, con tecnologie inimmaginabili. Unapotenza che si auto distrusse in antiche guerre per il dominio contro un altro impero dettoHisian. Ransia risorse, e ricostruì l'impero o una parvenza tale. Con alterni colpi di stato,Imperatori, si alternarono con morti sospette, fin quando l'assolutismo del Cerchio, parvea tutti la sola soluzione. Quello che ora non va fatto sapere al popolo sono le diserzioni incampo militare, singoli, comandanti di nave.

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PISTOLA ORATH Emette un impulso termico , entro 350 metri, capace di produrre danni perforanti da ustione,non intacca i metalli. Ha un totale di 15 colpi, poi va ricaricata a bordo nave. I Ransiani nonhanno un gran sviluppo nelle armi per il combattimento ravvicinato, la loro deterrenza econquista la ottengono nello spazio, impiegando i loro incrociatori. Danni 1d6+1

CACCIA SFERA Monoposto agile e maneggevole. Possiede due lancia raggi frontali. Può entrare in atmosfera ma nonpuò uscirne. Di colore bianco, presenta sul fronte un cerchio rosso. Viene espulso a mo di palla dicannone dalla nave madre dalle due fiancate, mentre il rientro, molto lento avviene con una sorta di retedi ripescaggio. Spesso possono andare in avaria, vedi regole in seguito. Con questo modello di caccia iRansiani fino ad ora si sono aggiudicati il controllo dello spazio a discapito di altre culture che hannoimpiegato l'uso della tecnologia aerospaziale per il commercio planetario.

Dotati di fasci di energia. Danni1D6+1. Autonomia 80 mosse.Struttura 13. Possono entrare euscire dalle atmosfere. Velocità A B C D.

NAve SPATULA70 membri di equipaggio. Lunga 327 metri,porta a bordo 16 caccia. Può entrare e usciredai pianeti con atmosfera anche se lamanovra mette a rischio l'integritàstrutturale.

Ha dormitori, mensa, chiesa e poco altro. Equipaggiata a seconda della configurazione, da guerra, con tre batterie lanciaraggi posti sui fianchi, e caccia, o come cargo, o bombardiere orbitale. Ransia ne continua a produrre, anche se molti di questisono solo apparenza, non sono di fatto completati, ma lo scopo principale è il deterrente, dimostrare la potenza di un imperoche oramai di fatto lo è solo di facciata.Possiede su entrambe le fiancate due sistemi espulsivi per i caccia, 8 per fiancata. La manovra di rientro alla nave, prevede chesul fianco venga estesa una rete che imbriglia e trascina il caccia nuovamente nella nave. Utilizza propulsori a energianucleare. Dotata di paratie simili ai sommergibili. Ha diversi punti in ogni sezione nave [Vedi schemi navali sotto].SEZIONE NAVE 1 – Plancia, 2 – Stiva, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 – Motori

SCHEmi nAVALI RANSIANonostante tutto quello che sta accadendo, avviene un intenso scambio commerciale tra i pianeti Ransiani, il più con navi cargo, prive di equipaggio o vere navi per trasporto persone o coloni o minatori. Oltre che al controllo da parte degli incrociatori Spatula. Per quanto riguarda le navi cargo o trasporto , il valore 3 e 4 sono da considerarsi stive o alloggi, non avendo armamenti o caccia a bordo.

miniAtureVanno ritagliate, stampate su semi cartoncino, poi la Q rappresenta il fondo, che unisce a mo di lettera T rovesciate le due basi pavimentate. Infatti va ritagliata in mezzo solo la pavimentazione. Queste serviranno per rendere l'effetto degli scontri, mentre per oggetti, porte, pareti si può utilizzare una mappa A3 con pennarelli cancellabili.

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ALIAImPERATORE

FUSCIA DI LAKAHCome da tradizione prende ilnome della persona che era.Da quattro generazioni la suadiscendenza governa la razza,la cui struttura sociale in caste.Infatti nascono predestinati acontinuare i ruoli deipredecessori. Il suo obbiettivoè schiavizzare la razza umana,per estrarre l'enzima capace dirallentare il decadimentocellulare. Ma non vuolesterminarli, per ora l'ordine ècatturarli e mantenerli in vitaper usarne lo strettonecessario.

F 12 D12 I 11 Vita 16Armi. +1 Lotta +1Specializ. Comando

Si tratta di un popolo antico, la cui stella collassando ha distrutto il loro pianeta. Da secoliibernati su grandi navi che si spostano autonomamente nello spazio come locuste persopravvivere, depredare pianeti, di risorse e vita. Infatti non potendo più riprodursisessualmente, hanno sviluppato un metodo per reintegrare la coscienza in un clone di sestessi. Ma questa tecnica pur permettendo loro di vivere per secoli mantenendo memoria delleprecedenti esistenze, alla lunga sta minando la loro salute. E la necessità di ri clonarsi staaumentando nella frequenza perchè il loro genoma sta deteriorandosi, e maturando sisviluppano decadimenti cellulari che portano alla morte.Ma attraverso un enzima prelevato nell'ipofisi degli umani, possono rallentare questodeterioramento, e evitare repentine clonazioni.Di aspetto non umano, ma umanoide, la pelle squamosa, perennemente umida, quasiargentea come pesci. Di fatto hanno un apparato branchiale e mani e piedi palmati. Gliocchi quasi bianchi e quasi privi di pupilla, nessun tipo di pelo, presentano corte orecchie apunta e due bargigli pendenti come baffi di pesce gatto dalle labbra. Sono molto intelligenti, e possono sfruttare l'esperienza e la memoria di diverse loro vite.Hanno una sorta di ghiandola che secerne un enzima in grado di funzionare come unapotente droga, che da indicibili dolori a chi se ne privasse, una volta sottopostiall'esposizione. Questa può controllare interamente la mente degli umani, ma alcuni sonoin grado di resistervi. Tutta la loro tecnologia è ibrida, elettronica e meccanica associata abiologica. Arrivano su un pianeta, vi si insediano, e la loro nave si ancora allo stesso,divenendo una fortezza, una città. Apparentemente sono figure gentili, offrono scambi, sispacciano per commercianti, ma arrivano a controllare o ammagliare i potenti, i governanti,con il solo e unico scopo di avere umani per aumentare la loro vita. Non esistono infatticampi di lavoro, ma centri in cui viene estratto l'enzima. Il procedimento provoca la morteimmediata. E questo patto scellerato sta esistendo da oramai un decennio. Di fatto per Ransia sono amici, hanno portato cure per malattie prima incurabili, eufficialmente non rappresentano una minaccia, tanto che le loro città stato sono un via vaidi scambi alla luce del sole. Pochissimi Ransiani e tutti gli appartenenti al clero del Cerchioconoscono la verità. mINIATURE

ComAndante

Nemesh di codSegue l'antico credo,proclamando le sue scelte inbase all'onore. È un soldato edesegue il suo dovere fedele e aAlia. Non ama torturare iprigionieri.

F 11 D10 I 10 Vita 14Armi. +1 Lotta +1Specializ. Militare

In totale gli Aliani sono poco meno di diecimila, masparsi in modo corretto su ogni pianeta e avampostoRansiani, utilizzando il cerchio e i poteri forti politicipresenti in ogni zona, sono in grado di ottenere ilnumero di umani per i loro scopi. Mediamente ènecessario loro rinnovarsi una volta al mese, ma non èuguale per tutti, alcuni possono saltare larigenerazione per più tempo. In ogni città vi è unasorta di laboratorio, dove gli stessi Ransiani, cerchisti,conducono le vittime.L'estrazione, molto dolorosa, avviene con il donatorein vita, per mantenere attive le cellule estratte, chedebbono essere inserite nell'ospite entro 30 minuti,attraverso una cannula all'interno del palato.Durante il trattamento cellulare, chi lo subisce è in unostato di semi incoscienza che può durare da pochiminuti a diverse ore, rendendolo vulnerabile. Una voltaterminato il tempo, avrà acquistato nuova vita eenergia, potenza, e questo funziona come una sorta didroga, con deliri di onnipotenza.

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Inquisitore

AscAris di nutAma torturare i prigionieri e farperdere loro speranza. Letecniche di interrogatorio diAscaris sono tremende, amainfliggere dolore. E si adoperapersonalmente nel farlo.

F 10 D10 I 10 Vita 15Armi. +1 Lotta +1Specializ. Militare

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TABELLA BOZZA AVVENTURAPer creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare suuna o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova tramao un diverso percorso. 3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI

3 SERVE FERRO E MINERALI PER PRODURRE NUOVE PARTI 3 UN SEGNALA RICEVUTO E UN VIRUS DANNEGGIA COMPUTER4 SERVE ORO PER RIPARARE SUPERCONDUTTORI O AVARIE 4 CONTATTO DA ALIA, MULTI SEGNALI 5 PROBLEMI SISTEMA SUPPORTO VITALE CALO OSSIGENO 5 PRODUZIONE DROGHE SINTETICHE A BORDO 6 RIFORNIRE LE CELLE IDROPONICHE DI ACQUA 6 MISTERIOSI CALI DI ENERGIA SU TUTTA LA NAVE7 PRENDERE CONTATTO CON RESISTENZA 7 A BORDO SI FORMA UN GRUPPO FANATICO RELIGIOSO8 SERVONO MINERALI PER CULTURE IDROPONICHE 8 AVARIE CLIMATICHE SU TUTTA LA NAVE 9 A BORDO SCOMPAIONO OGGETTI VA TROVATO COLPEVOLE 9 GELATINA MICOTICA INVADE MOLTE SEZIONI VA ESTIRPATA10 NECESSARIO SCENDERE SU PIANETA PER RIPARAZIONI 10 INCENDIO A BORSO ALCUNE SEZIONI INAGIBILI 11 SERVE CIBO CONTAMINAZIONE DI MUFFE NELLE RISERVE 11 FUORIUSITA DI GAS TOSSICI PERDITA REFRIGERANTI12 SALVARE UN RIBELLE IN PERICOLO SU PIANETA 12 GRUPPO A BORDO VUOLE ARRENDERSI AI RANSIANI13 SALVARE PIANETA ABITATO DA METEORITE IN ROTTA COLLISIONE 13 LE PIANTE NELLA CELLA IDROPONICA SI AMMALANO14 SERVONO PIANTE, NUOVE CULTURE PER RIGENERARE OSSIGENO 14 TROVATO MORTO INGENIERE ADDETTO RIPARAZIONI NEI CONDOTTI15 MORALE BASSO SERVE SUBITO UNA FESTA A BORDO 15 CALO DEL RICICLO DI OSSIGENO, ALCUNE SEZIONI VENGONO CHIUSE16 DEBELLARE VIRUS DILAGA A BORDO QUARANTENA PRIMI MORTI 16 BISCA CLANDESTINA A BORDO17 SERVE ACQUA E POCA IMPOSTO IL RAZIONAMENTO A BORDO 17 SI DIFFONDE UN RAFFREDDORE ATIPICO TUTTI MALATI18 SERVONO ALTRI CACCIA OCCORRE COSTRUIRNE CON STAMPANTI 18 MATRIMONIO A BORDO SI FESTEGGIA 3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE

3 CONVOGLIO NAVI RANSIANI INVIA SEGNALI 3 UN GIGANTESCO CERCHIO LUMINOSO SI APRE NEL CIELO4 AVARIA SENSORI LUNGO RAGGIO SOLO MEDIO E CORTO 4 QUADRANTE ANOMALO DA PANICO A BORDO TUTTI LITIGIOSI5 FALSI POSITIVI AL TATTICO SENSORI IN AVARIA 5 UN OGGETTO EMETTE UN SEGNALE SI TROVA SOTTO TERRA6 MALESSERE A BORDO MOLTI VOGLIONO TORNARE A CASA 6 3D6+2 CERCHISTI IN ESPLORAZIONE ATTACCANO7 I CORRIDOI PERDONO L'ILLUMINAZIONE 7 PIANETA DESERTO RESTI DI ANTICHE TRACCE VITA8 COSPIRAZIONE A BORDO PER PRENDERE IL CONTROLLO NAVE 8 PULSAR LONTANA ESPLODE RENDE EQUIPAGGIO INEBETITO9 INCENDIO STIVA PRIMARIA PERICOLO ESPLOSIONI 9 UN VIRUS MUTERA' UN MEMBRO DELL'EQUIPAGGIO10 NAVE SCONOSCIUTA INERTE ALLA DERIVA 10 PIANETA DESERTO MA PIANTE OSTILI TOSSICHE VENEFICHE11 MICRO METEORITI SCAFO PERFORATO MICRO FALLE 11 QUALCUNO O QUALCOSA OSSERVE DA LONTANO E SEGUE12 DUE INCROCIATORI RANSIANI IN ROTTA DI INTERCETTAZIONE 12 AVVENGONO PICCOLI LOOP TEMPORALI DEJAVU'13 INNOCENTE ACCUSATO ESSERE UN SABOTATORE 13 RESTI UMANI, DNA TERRESTRE 14 INSEGUITI DA CACCIA SFERA, POSSONO FARE SALTI SPAZIO 14 ICONTRO CON GRUPPO RANSIANI FERITI IN FUGA 2D615 NAVE FERMA SISTEMI BLOCCATI AVARIA O SABOTAGGIO 15 APPAIONO SUI SENSORI DIVERSE FORME DI VITA IN AVVICINAMENTO16 CONVOGLIO NAVI RANSIANI RICHIESTA DI SOCCORSO 16 PRIMITIVI CANNIBALI SIMILI A IBRIDI RETTILI UMANI LANCE PIETRE17 TUTTI I SISTEMI DI COMUNICAZIONE IN AVARIA 17 UN PRISMA NERO PROIETTA UNA LUCE18 SPAZIO INSTABILE ONDE D'URTO DI ENERGIA DANNI AI CIRCUITI 18 PIANETA PRIMA CLASSE MA ANIMALI MOLTO OSTILI

3d6 LUOGHI 3d6 INTERAZIONI PNG

3 ASTEROIDE FERROSO CON MOLTE CAVERNE DA SCAVO 3 UN PNG COINVOLTO ANDRA' IN PANICO E SCAPPERA'4 PIATTAFORMA ESTRATTIVA GIGANTE GASSOSO 4 UN RANSIANI SALVERA' LA VITA AI GIOCATORI5 MINES TERZO PIANETA RANSIANI 5 UN PNG GIURA VENDETTA A UN GIOCATORE6 ENDORA SECONDO PIANETA RANSIANI 6 UNA NAVE DI RIBELLI CERCHERANNO CONTATTO7 RANSIA PRIMO PIANETA TRA LE MACERIE 7 SORACS PERSONALMENTE A CACCIA DELLA NAVE8 ZONA ASTEROIDI DA ALCUNI I SENSORI RIVELANO PICCHI ENERGIA 8 UN PNG TENTERA' DI ASSASSINARE IL COMANDATE9 STAZIONE MINERARIA LUNA PRIVA ATMOSFERA, GRANDE CUPOLA 9 IMPERATORE ALIA VUOLE COMUNICARE10 UN PIANETA AVAMPOSTO DI RANSIANI RIBELLI 10 UN PNG TENDERA' UNA TRAPPOLA A UN GIOCATORE11 FASCIA ASTEROIDALE DELAH SHUTI HA INSOLITA ORBITA 11 3D6 DI PRIGIONIERI EVASI CERCHERANNO CONTATTO12 QUINTA LUNA DI MOSEH ALMIRA PRIMA CLASSE BASSA GRAVITA' 12 PILOTA DI CACCIA SFERA IN AVARIA, CATTURATO13 INCONTRO POLITICO NELLO SPAZIO MA E UNA TRAPPOLA 13 UN PNG VERRA' UCCISO PER UNA STUPIDA DIMOSTRAZIONE14 UNA STRUTTURA ALLA DERIVA CONTIENE UN CORPO 14 CAPO RESISTENZA RANSIA A BORDO NAVE SCONOSCIUTA15 PIANETA ERRANTE FORME DI VITA STRANE SENZA OCCHI 15 UN PNG SE POTRA' FUGGIRA' ARRENDENDOSI AI RANSIANI16 ALTIOS PIATTAFORMA COMMERCIALE SI FANNO SOLO SCAMBI 16 DEPRESURRIZZAZIONE PARATIE SIGILLATE 1D6 PNG IN PERICOLO 17 SPAZIO VUOTO SENZA PIANETI O STELLE DA ANSIA E NERVOSISMO 17 UN PNG CERCHERA' DI CONTATTARE I RANSIANI E TRADIRE18 ALIBAX PIANETA RIBELLI ESTREMO CONFINE 18 COMANDANTE DI STORMO SFERE CERCA CONTATTO

3d6 INCONTRI PLANETARI 3d6 INCONTRI SPAZIALI

3 ANIMALI OSTILI SIMILI A LEONI MOLTO FEROCI E VELOCISSIMI 3 FUORI ROTTA CAUSA SINGOLARITA' BUCO NERO4 FUNGHI EMETTONO SPORE ALLUCINOGENERE 4 BOA SPAZIALE ALIENA O ORDIGNO RECUPERATO5 PESCI FISCHIANTI IPNOTIZZANO PER ANNEGARE 5 UNA CAPSULA UNA BARA DENTRO UN CADAVERE “LA COSA”6 INSETTI ATTACCANO SI RIVELANO MICRO RAZZA SENZIENTE 6 UN OMBRA DAL TATTICO, COME INSEGUITI NAVE INVISIBILE7 FORME DI VITA LUMINOSE PROVANO COMUNICARE CON LUCI 7 RADIAZIONI AL LIMITE STELLA ESPLOSA AVARIE8 CLIMA MUTA OGNI CINQUE MINUTI FLORA COMMESTIBILE 8 UNA LUNA CIRCONDATA DA MINE CE UNA BASE AL POLO SUD9 UNA ROCCIA VERDE SI RIVELA NUOVO MINERALE UTILE 9 SFASATURE SPAZIALI ALCUNI SCOMPAIONO IMPROVVISAMENTE10 RIBELLI, RIFUGIATI POPOLAZIONE INERME 10 STRANA NEBULOSA FERMA LA NAVE DISFUNZIONI11 INSETTO PUNGE GIOCATORE VEDRA' COSE STRANE 11 ENTITA' MANIFESTATA A BORDO GIOCA CON L'EQUIPAGGIO12 VELOCI RAMPICANTI PIANTA CARNIVORA GIGANTE 12 COMETA INVERTE LA ROTTA PUNTA LA NAVE13 RESTI NAVE ALIENA PRECIPITATA DA TANTO TEMPO 13 DUE NAVI LONTANE IN ROTTA INTERCETTAZIONE14 UN PICCOLO VOLATILE SEGUE I GIOCATORI 14 METEORE SFUGGITE AL RILEVAMENTO IMPATTI MULTIPLI15 BULBI BLU COMMESTIBILI SIMILI A PATATE UTILISSIMI 15 A BORDO SI MATERIALIZZA UN ENTITA' COMPOSTA DI FOTONI16 ENTITA' PARASSITA CONTROLLERA MEMBRO NAVE 16 NAVE ALIENA ALLA DERIVA NESSUN SEGNO VITALE17 STRANO RETICOLO VEGETALE RICCO DI VITAMINE 17 NAVE MERCANTILE CONTATTO AUDIO CHIDE SCAMBI 18 GAS TOSSICI TUTTI STORDITI FIGURE AVANZANO CON MASCHERE 18 FORME DI VITA SU UN ASTEROIDE LANCIATO NEL VUOTO

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