TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.85 – 2 m
Peso medio: 65 – 80 kg
Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza e +2 ad
Intelligenza o Carisma (vedi Maschera)
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare
Linguaggi: Dayo e Comune
Bonus alle abilità: +2 Intuizione, +2 Storia
Maschera: Un Persona sceglie una maschera da
indossare, la quale gli conferirà il punteggio
di caratteristica relativo. La maschera Morian
che rappresenta l’etnia più vicina alla luce di
Ayos, conferisce + 2 all’Intelligenza del
Persona che la indossa. La maschera Woodar
è indossata dall’etnia nata vicino a Niktor,
e conferisce +2 al Carisma. Una volta
assegnata una maschera questa non si separa
più dal suo padrone, divenendo parte del suo
corpo. Ciò non impedisce di indossare altri
tipi di maschere magiche.
Origini Immortali: I Persona sono considerati a
tutti gli effetti creature immortali provenienti
dal piano materiale, ai fini di determinare
quegli effetti basati sull’origine delle
creature.
Scudo mentale: Un persona ottiene un bonus di razza
+1 alla sua difesa di Volontà.
Ottiene resistenza ai danni psichici pari a 5 +
metà del proprio livello.
Speculum: Un Persona può usare speculum come
potere ad incontro.
0%23/.!
Un Persona è la scelta giusta per chi vuole…
• Essere un eroe dai due volti, a conoscenza di
oscuri segreti.
• Essere in grado di manipolare l’anima altrui e di
utilizzare ogni genere di potere.
• Appartenere ad una razza che predilige le classi
del mago, del ladro dello stregone e dell’animista. .
Gli antichi guardiani del mondo, forgiati dagli dei in
un connubio di luci ed ombre
I Persona sono la razza prescelta dagli dei per mantenere
l’equilibrio nel ciclo delle anime. Legate al mondo antico,
sono le uniche creature a conoscere la reale storia del
pianeta. Vivono all’interno di metropoli orbitanti intorno al
nucleo spirituale situato all’interno della breccia
dimensionale. Le loro città sono collegate dal fiume di
anime, attraverso il quale i Persona navigano con gondole
magiche. Dalle loro capitali spuntano immense strutture
cristalline, create dalla forgiatura delle anime, arte in cui i
persona sono maestri. La luce e l’ombra che creò queste
creature si annida nel loro carattere rendendoli mutevoli
pensatori e individui dall’ambigua indole. Tuttavia il
legame divino fa di loro una razza legata al proprio dovere
di custodi del segreto del pianeta.
Speculum Potere razziale Persona
Focalizzando i suoi pensieri, un Persona ricrea, facendo
luccicare la maschera, un effetto speculare a quello
precedentemente utilizzato, lasciando tutti i presenti con una
sensazione di deja-vu.
Incontro
Azione Minore Personale
Effetto: Il personaggio sceglie un potere a volontà che ha
utilizzato entro l’inizio del turno e lo lancia di nuovo. Può
scegliere nuovi bersagli per questo potere.
15!,)4! &)3)#(% I Persona sono molto slanciati grazie alle loro lunghe
leve, ma molto esili di costituzione. La loro pelle sembra
ceramica lavorata, lucente e fragile, di colore bianco puro o
nero pece. Tratto distintivo di ciascun persona sono la
maschera e i tatuaggi naturali che la loro cute manifesta sin
dalla nascita, entrambi del colore opposto a quello della
loro pelle. Quando il volto di un persona non è nascosto
dalla sua maschera, ricorda un Eladrin , anche se i tratti
sono più spigolosi e meno aggraziati. I persona tendono a
far crescere i capelli a dismisura creando acconciature
eccentriche, che si abbinino alla maschera da loro indossata.
Quest’ultima è forgiata con le anime del fiume che scorre
fra le città dei persona, ed è assegnata al bambino sin dalla
nascita. La maschera distingue la classe sociale, lo status
politico e l’anzianità di chi la indossa, oltre a mutare nel
tempo in base alla strada che il portatore prenderà. Fa parte
a tutti gli effetti del corpo dei persona non può separarsi da
esso se non dopo la morte del soggetto. I persona sono privi
di barba e di peluria corporale
Il bambino Persona nasce dall’amore di due soggetti
che insieme fecondano un’anima. Questa viene
immediatamente legata ad una maschera, che la accoglie al
suo interno, proteggendola. Il bambino si sviluppa e nasce
in un anno. Un Persona raggiunge la maturità in vent’anni,
e il loro invecchiamento rallenta, fino a fermarsi verso i
trent’anni. Restano giovani per tutta la loro vita che dura in
media quattrocento anni. La loro maschera è l’unica parte
del corpo che invecchia.
).4%202%4!2% 5. 0%23/.! Quando, centinaia di anni or sono, le due entità creatrici del
pianeta si gettarono nell’albero della vita per proteggerlo
dalla minaccia di Ekatos, selezionarono alcune anime pure
da incarnarne in corpi perfetti per proteggere il ciclo vitale.
La razza che venne a formarsi da questa selezione è un
connubio perfetto di luce e ombra, le due materie vitali del
pianeta; una contrapposizione esistenziale che i persona
devono combattere ogni giorno della loro vita. Lo scotto da
pagare per essere perfetti e puri è il quotidiano combattere
contro la parte oscura o troppo lucente della propria anima;
lotta che spesso porta i persona a compiere follie e ad essere
privi di autocontrollo.
L’integrazione nella società è imprescindibile nella vita
di un persona, forse anche più della vita stessa. La società
dona uno scopo alla vita di un persona, e protegge coloro
che perdono il controllo. Per questo ad un persona ciò che
importa è il raggiungimento di un alto grado gerarchico
all’interno del proprio popolo. Il merito è tutto, all’interno
della loro comunità, quindi chi si dimostra superiore è
giusto che occupi posizioni di rilievo. Se vuoi qualcosa la
devi conquistare, e se vuoi che nessuno se ne impossessi la
devi proteggere anche a costo della vita.
I persona sono un popolo affamato di conoscenza,
regale e dalla mutevole personalità. Possono essere tanto
cordiali consiglieri che freddi calcolatori. Amano scoprire
nuovi orizzonti ma sono indissolubilmente legati alla loro
terra di provenienza: la breccia. Sorridono per una buona
conversazione e si rattristano per le banalità. Tendono a
prendere tutto fin troppo sul serio.
Pochi individui del mondo esterno conoscono l’esistenza del
popolo dei guardiani per ciò che sono realmente. Infatti, con il
trascorrere dei secoli, si è più volte manifestata la necessità di
un intervento radicale nella vita dei due continenti e nonostante
i continui contatti con il mondo esterno, i persona hanno
mantenuto il loro segreto facendosi conoscere solo come buoni
studiosi della storia. Sono una razza piuttosto riservata nei
rapporti con gli altri, tendono ad essere vaghi sulla loro
provenienza e sui loro scopi. La conoscenza di cui sono in
possesso è un segreto che custodiscono da secoli e non
permetteranno a nessuno di venirne a conoscenza, a meno che
Eos stesso, non gli obblighi a svelarlo.
Tratti caratteriali Persona: distaccati, riservati, passionali,
regali, flessuosi, indomiti, determinati, rispettosi, mutevoli,
meritocratici.
Nomi maschili: Aodren, Arzhaël, Denoel, Eflamm, Elphege,
Gwion, Houarvian, Izikel, Kawael, Mordrien, Prevel, Riwal,
Trestan.
Nomi femminili: Adenora, Aodrenell, Adelicia, Ceridwen
Efflamma, Gwenn, Hervevenn, Klervia, Maiwenn, Persephone.
I persona tengono particolarmente che il nome della loro casata
venga annoverato insieme al nome di nascita, ecco alcuni
esempi di nomi di casata.
Nomi di casate: Agrimal, Arcade, de Fornase, de Catena,
Falconis, Lion, Marcimano, Naveger, Surian, Valier,
Vendramin, Zolian.
0%23/.! !66%.452)%2) Di seguito vengono descritti tre esempi di avventurieri
Persona.
Adenora Arcade è una persona Morian maga. La sua
arte è incentrata sul controllo totale, retaggio della sua
razza. Lei è piuttosto socievole con i suoi compagni.
Dopotutto nasconde un segreto che non deve essere svelato,
e il modo migliore di proteggerlo è circondarsi di persone
amichevoli. Adenora lancia incantesimi solo se strettamente
necessario. La sua casata di maghi le commissionò di
trafugare conoscenze occulte sulle cinque nazioni, missione
che lei non vede l’ora di portare a termine per potere far
ritorno nell’amata breccia.
Kawael Zolian è un persona ladro, dell’etnia dei
Woodar. La sua pelle nera e lucida come ceramica gli
permette di occultarsi perfettamente nelle ombre e Kawael
sa che nel caso qualcuno lo scoprisse, i poteri psichici della
sua fidata maschera tramuterebbero l’ostilità in amicizia. La
sua casata si muove nell’ombra per sovvertire la corrente
politica della capitale di Woodar. Solo pochi fidati possono
collaborare per uno scopo così compromettente, e ciò rende
Kawael piuttosto diffidente con tutti.
Trestan Vendramin è un persona animista dell’etnia
dei Morian. Il patto che strinse sin da bambino con le anime
primordiali del pianeta gli conferisce protezione e potere,
ed è ben visto nella società della capitale. Nel
combattimento chiede aiuto alle anime che un tempo
appartenevano alla sua stirpe antica, in modo da venire
anche a conoscenza del suo passato così oscuro. Trestan si
circonda di molte persone, anche se solo poche di esse
possono essere definite amici veri. Lui conosce il suo
destino, è scritto nelle anime dei suoi antenati: i Vendramin
salveranno l’albero della vita, e diventeranno i protettori
supremi.
2%).#!2.!4/2%).#!2.!4/2%).#!2.!4/2%).#!2.!4/
Un Reincarnato è la scelta giusta per chi vuole…
• Essere un eroe senza ricordi che vive la sua
esistenza alla ricerca della sua identità.
• Essere resistente ad ogni dolore che non sia quello
psicologico.
• Appartenere ad una razza che prediliga la classe
del guerriero del chierico del guardiano e del
condottiero.
Anime esiliate e solitarie, che vagano, alla ricerca del loro
passato, occupando corpi che non gli appartengono .
I Reincarnati (o incarnati) sono una razza nata dal caos
delle Psichi alla fine del Secondo Evo. Anime sfuggite al
ciclo vitale che si aggrappano a corpi inanimati dalle
sembianze umanoidi, muovendoli con la loro volontà.
E’ una razza esiliata dalle civiltà, costretta a nascondersi
nei luoghi più bui perché vista come portatrice di sfortuna,
è dipendente da quella luce stellare che lega la loro anima al
corpo inanimato. La maggioranza dei reincarnati vive nella
notte di Nyctor, pochi sono coloro che sopravvivono sotto il
cielo senza stelle di Ayos. I reincarnati non hanno genere,
ma provano sentimenti come se fossero creature con un
cuore, un cuore fatto di anima.
Resilienza Potere razziale Reincarnato
La forza di volontà che contraddistingue questi soggetti gli
permette di resistere ad ogni difficoltà.
Incontro
Attivazione: il personaggio è soggetto ad un effetto che un tiro
salvezza può far terminare.
Nessuna azione Personale
Effetto: il personaggio può immediatamente tirare il tiro
salvezza, aggiungendo un bonus di +2 al risultato del dado.
TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.50- 2.10 m
Peso medio: 50-200 kg
Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Saggezza
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Scurovisione
Linguaggi: Comune
Bonus alle abilità: +2 Bassifondi, +2 Tenacia
Semicostrutto: Come semicostrutto, un Incarnato
possiede i seguenti tratti.
- Riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza contro
danni continuati
- E’ dipendente dalla Luce Stellare (vedi sotto)
- Gli bastano 4 ore per beneficiare di un riposo
esteso
- Quando effettua un tiro salvezza Contro la morte,
può tenere per buono il risultato del dado
oppure 10, quale che sia il risultato migliore.
Muore comunque quando i suoi punti ferita
scendono al totale negativo.
Estasi: Quando un reincarnato è in combattimento,
esiste una forte probabilità che esso rimanga
estasiato dalle memorie della sua vita passata
senza compiere azioni. Ad ogni round tirare 1d20 e
se il risultato è 1 l’incarnato è Stordito fino
all’inizio del suo prossimo turno.
Luce Stellare: Gli incarnati possono mantenere il
legame della loro anima con il corpo occupato
grazie alle luci delle stelle o al residuum magico
degli oggetti. Ogni settimana devono esporsi alla
luce solare per un numero di ore pari al proprio
livello, o consumare un residuum magico pari a
dieci volte il proprio livello, altrimenti la loro
anima si stacca dal corpo ospitato e vaga
sottoforma di spettro.
Resilienza: Un reincarnato può utilizzare resilienza
come potere ad incontro.
15!,)4!!!!’ &)3)#(% Quando un anima errante trova un corpo in cui poter
rinascere, questo viene scelto con estrema casualità. Non
esiste una forma precisa del corpo di un reincarnato, ne
degli standard assoluti. Si può dire che le anime che
occupano i corpi degli incarnati, li scelgano in base ai loro
ricordi passati, quindi di forma più simile possibile
all’umanoide.
Il corpo di un reincarnato può essere una grossa armatura
arrugginita, uno spaventapasseri abbandonato, una bambola
di pezza, un manico di scopa, dei vestiti senza padrone,
degli ingranaggi di un orologio rotto o uno scheletro
decrepito. Quando un’anima si reincarna, sceglie il corpo
più adatto alla sua forma, senza badare troppo alle
apparenze. Un incarnato può poi decidere di cambiare il
proprio corpo originario con un altro, grazie ad un rituale da
animista. La formazione del corpo del reincarnato può
avvenire in due modi: per possesso, o per composizione.
Per possesso significa che l’anima errante trova il primo
contenitore dalla forma umanoide che possa nascondere la
sua scintilla (un’armatura, il teschio di uno scheletro, una
bambola) e ne prende possesso, manovrandolo come se
fosse il suo corpo materiale.
La formazione per composizione avviene quando nei
pressi del luogo di reincarnazione non vi è un contenitore
integro, allora l’anima assembla vari oggetti che trova nel
suo errare (vestiti, legna secca, scarti di lavorazione, ossa
ecc…), e ne costituisce un corpo dall’insolita forma, ma che
abbia un contenitore chiuso per la protezione della scintilla.
Quando un reincarnato subisce danni fisici, il suo corpo
materiale si sfalda, per poi ricomporsi grazie all’uso
dell’anima quando utilizza degli impulsi curativi.
Un reincarnato è immortale, potrebbe vivere al’infinito.
Alcuni reincarnati decidono spontaneamente di trapassare,
altri invece muoiono perché la loro scintilla viene estirpata,
altri ancora perché feriti mortalmente in combattimento.
).4%202%4!2% 5.
2%).#!2.!4/ Tempo fa le due entità primordiali si gettarono nell’albero
della vita, donando ad Ekatos, collegatosi per risucchiarne
le anime, un immenso potere che lo fece esplodere. Le
anime che il dio nero era riuscito ad assorbire dal flusso
naturale, furono rigettate senza meta nel mondo. Alcune di
esse trovarono la via del fiume di anime, altre errarono sul
pianeta finché non trovarono un corpo da occupare per
vivere una loro vita.
Queste anime sono i reincarnati, o figli di Ekatos, o
esiliati, a seconda della regione di cui si fa menzione.
Creature senza ricordi, senza famiglia, senza obiettivi se
non quello della sopravvivenza. Aggrappati all’estasi,
l’unica evidenza del loro passato, i loro flashback
estemporanei, i loro brevi sprazzi di ricordi del dolore
provato nella vita precedente.
Gli incarnati sono cacciati come animali da estinguere dai
Persona, per via dell’irregolarità che apportano nel flusso
vitale. Attualmente vi sono due tipologie d anime che
scelgono di reincarnarsi: le fuggitive e le spontanee. Le
prime sono quelle anime escluse dal ciclo vitale per la
malvagità intrinseca che possiedono, il loro incarnarsi in un
corpo mortale porterebbe rovina nel mondo, e quindi
vengono estromesse dal fiume di anime dai persona, e
imprigionate nella radice più profonda dell’albero della
vita. Alcune di queste anime, le più furbe, riescono a
sfuggire dalla stretta dei guardiani, e a trovare un corpo da
occupare, al prezzo della totale perdita della memoria: i
flashback che avranno li guideranno sulla via sanguinosa
che avevano percorso nella vita precedente.
Le anime spontanee, sono quelle che per errore sfuggono
al flusso di anime e si incarnano in un corpo ospite,
dimenticando il loro passato e passando la propria vita alla
ricerca di risposte sulla propria origine.
Un reincarnato è spesso una creatura estemporanea, poco
socievole anche a causa del suo aspetto e della sua natura
quasi mai accettata dagli altri. Vive in funzione delle stelle
e cerca di trovare degli amici per condividere i suoi
profondi e nuovi sentimenti. Per lui tutto è una scoperta,
tutto è entusiasmate, persino il dolore.
Tratti caratteriali Reincarnato: solitari, entusiasti,
incompresi, schivi, misteriosi, rispettosi, estemporanei,
autoironici, determinati, galanti.
Nomi: Essendo privi di genere, generalmente utilizzano un
accrescitivo, un diminutivo o un vezzeggiativo del
materiale di cui sono composti (rugginone, fuoco di paglia,
bambolina…). A meno che qualcuno non gli dia un nome,
utilizzeranno questa scelta.
2%).#!2.!4) !66%.452%2) Di seguito sono descritti tre esempi di avventurieri
reincarnati.
Ferrugginoso è un incarnato guerriero. Il suo corpo è
un’antica armatura, ricca di intarsi a fuoco, l’anima che la
controlla si manifesta in due puntini azzurri che potrebbero
sembrare occhi spettrali ai più. I suoi compagni gli hanno
promesso di scavare nel suo oscuro passato, ma le sue
violente estasi lo portano sulla via del “è meglio non sapere
che sapere e soffrire”. Scacciato dalla capitale di Mordent,
ora cerca gloria e vendette insieme ai suoi nuovi amici.
TicTac è un incarnato Condottiero, costituito da
ingranaggi di orologi rotti, tenuti insieme dalla sua psiche,
che si nasconde nella casetta del cucù, comunicando per
mezzo dell’uccelletto. I suoi compagni lo hanno trovato
abbandonato nel canale di scolo della città della Baronessa,
salvandolo e portandolo con se, e ricevendo in cambio una
pronta e simpatica guida, che sa sdrammatizzare i momenti
peggiori con caparbia retorica.
Malocchio è un reincarnato chierico, dall’aspetto di uno
scheletro, il suo triste percorso lo ha fatto spostare di regno
in regno, alla ricerca continua dell’illuminazione stellare e
alla rincorsa del suo triste passato. Quando scoprì che nella
scorsa vita era stato un inutile baronetto che utilizzava il
suo misero potere per soggiogare il suo popolo decise di
espiare questa colpa seguendo le orme della dea Adzura, la
dea del pentimento, divenendo un suo fedele servitore e
appoggiando la sua causa in tutto e per tutto.
"/.%,&"/.%,&"/.%,&"/.%,&
Nati dall’oscura volontà del dio Therion, queste creature
sadiche costruiscono le loro dimore utilizzando i cadaveri
dei nemici e dei propri morti fondendoli assieme al metallo
e alle loro anime. I loro capi sono dei folli tecnomanti,
maghi che hanno fatto dello sviluppo biotecnico la loro
oscura specialità, sperimentandola sui corpi dei propri
schiavi e delle casate inferiori.
I Bonelf hanno dei principi morali opposti rispetto alla
loro controparte elfica di Ayos, non rispettano la natura,
anzi la distruggono per usufruire delle sue materie prime,
apprezzano tutto ciò che è manufatto, e disprezzano i
prodotti della terra. Etheria lanciò una maledizione su loro,
per la quale queste creature devono nutrirsi costantemente
del sangue dei propri simili per sopravvivere, chiudendoli
in un ciclo di autodistruzione. Con il passare del tempo la
biogenetica ha modificato il metabolismo delle nuove
generazioni rendendole capaci di metabolizzare qualsiasi
tipo di sangue.
I Bonelf vivono nel regno di Zakrion, dal quale meditano
di conquistare gli altri popoli e di soggiogare la resistenza
dei pochi traditori del sangue.
Ci cibiamo del vostro sangue, ci proteggiamo con le vostre
ossa e traiamo potere dalla vostra anima.
TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 1.55– 1.80 m
Peso medio: 50- 70 kg
Punteggi di caratteristica: +2 Costituzione, +2 Intelligenza
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare
Linguaggi: comune, elfico
Bonus alle abilità: +2 Arcano, +2 Tenacia
Origini Fatate: Gli antenati dei Bonelf erano originari della
Selva Fatata, quindi un elfo delle ossa è considerato una
creatura fatata ai fini di determinare il funzionamento di
quegli effetti basati sull’origine delle creature.
Trance: Invece di dormire i Bonelf entrano in uno stato di
profonda meditazione chiamato trance. Un bonelf ha
bisogno di passare 4 ore in questo stato per beneficiare
degli effetti di un riposo esteso. Quando è in trance un elfo
delle ossa resta perfettamente consapevole di quel che
accade nell’ambiente circostante e nota tutti gli eventi,
come i nemici in arrivo, come di consueto.
Innesto: Scegliere uno fra i quattro tipi di innesti base che la
tecnomanzia dei Bonelf ha installato sul tuo corpo . Ogni
innesto offre particolari benefici al possessore e gli
garantisce un potere ad incontro associato. Il tuo aspetto
può venire alterato se l’innesto è molto evidente.
Brachiale: guadagni +1 ai tiri per colpire e ai danni in
mischia e il potere Colpo Meccanico.
Oculare: hai Scurovisione come vista, guadagni un bonus
razziale di +1 alla difesa sulla volontà e il potere
Precisione Chirurgica.
Podale: Guadagni 1 quadretto di velocità base aggiuntivo, un
bonus razziale di +1 alla difesa sui Riflessi e il potere
Scatto Atroce.
Ventrale: Guadagni un bonus razziale di +1 alla difesa sulla
Tempra, resistenza ai danni necrotici 5, e il potere
Rigurgito Necrotico
All’11° livello la resistenza aumenta a 10 necrotico.
Al 21° livello la resistenza aumenta a 15 necrotico.
Deriva Tecnologica: Ad ogni innesto aggiuntivo al primo
l’elfo delle ossa diventa sempre meno umano e tende
all’irrazionalità e alla follia.
Colpo Potere razziale Bonelf innesto Brachiale
Meccanico L’elfo affonda il colpo nella carne del nemico, e un sorrisino
sadico colora la sua espressione.
Incontro
Azione Gratuita Personale Effetto: l’elfo delle ossa ritira tutti i risultati di 1 di qualsiasi
tiro per i danni che effettua fino alla fine del suo turno.
Precisione Potere razziale Bonelf innesto Oculare
Chirurgica L’elfo delle ossa attiva il suo biocongengno oculare, che gli
permette di scoprire il punto debole del suo nemico,
consentendogli di infliggere il dolore delle torture di Zakrion.
Incontro ✦✦✦✦ Stabile Azione Minore Personale Effetto: L’elfo delle ossa ottiene un bonus pari al suo Carisma,
Saggezza o Intelligenza al suo prossimo tiro per colpire
effettuato entro la fine di questo turno. Quel tiro mette a
segno un colpo critico con un risultato di 18-20.
Speciale: Quando ottiene questo potere, l’elfo delle ossa sceglie
una caratteristica da utilizzare per determinare i bonus
conferiti dal potere fra Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Questa scelta rimane immutata per tutta la vita del
personaggio.
Rigurgito Potere razziale Bonelf innesto Ventrale
Necrotico Dopo essere stato colpito, l’elfo delle ossa vomita addosso ai
suoi avversari una sostanza necrotica, proveniente dalle sue
budella, che lentamente li consuma.
Incontro ✦✦✦✦ Necrotico
Interruzione Immediata Mischia 2 Attivazione: L’elfo delle ossa viene colpito da un attacco.
Attacco: Forza+2 Destrezza +2 o Costituzione +2 contro
Riflessi
Bersaglio: Un nemico che attiva il potere entro gittata.
Colpito: 1d6 + modificatore di Costituzione danni Necrotici.
Il bonus al colpire aumenta a +4 e i danni aumentano a 2d6 +
modificatore Costituzione all’11° livello, il bonus al colpire
aumenta a +6 e i danni a 3d6 + modificatore Costituzione al
21° livello.
Speciale: Quando ottiene questo potere, l’elfo delle ossa sceglie
una caratteristica da utilizzare per determinare i bonus
d’attacco del potere fra Forza, Destrezza e Costituzione.
Questa scelta rimane immutata per tutta la vita del
personaggio.
Scatto Potere razziale Bonelf innesto Podale
Atroce Gli innesti nelle gambe dell’elfo gli permetto di superare senza
difficoltà nemici e ostacoli.
Incontro Azione di Movimento Personale Effetto: il personaggio scatta di 5 quadretti. Questo movimento
ignora i quadretti occupati da avversari, da ostacoli o da
terreno difficoltoso.
Un elfo delle ossa è la scelta giusta per chi vuole…
• Essere un eroe senza paura che nella sua vita ha
subito le torture dei sadici tecnomanti.
• Avere degli innesti biomeccanici che lo aiutino a
compiere gesta impossibili per altri.
• Appartenere ad una razza che predilige le classi
del Magospada, del Mago del Warlock e
dell’invocatore.
15!,)4!’ &)3)#(% La maggior parte dei Bonelf nasce, dopo sei mesi di
gravidanza, in grosse fabbriche per la procreazione dove
alla nascita vengono analizzati per qualità fisiche e
potenzialità mnemonica, per poi subire l’innesto ed essere
inviati alla casata apposita per le loro caratteristiche.
I Bonelf hanno una struttura corporea molto resistente,
temprata dai molti esperimenti effettuati sui corpi dei loro
antenati. Non sono altissimi ma la loro figura è snella e
slanciata, la loro pelle è sempre color bianco panna, solo
durante la vecchiaia si notano alcuni capillari rossi spuntare
dal bianco della cute e la pelle inizia a cadere. I loro occhi
hanno le tonalità dei colori caldi, dall’arancione al marrone
scuro, passando per il rosso. I capelli dei Bonelf spesso
sono bianchi e in rari casi biondi o nero scuro. Il tratto
peculiare degli elfi di Zakrion sono gli innesti
biomeccanici. Ogni rappresentante di questa razza (ad
esclusione dei traditori del sangue, vedi pag x) possiede un
innesto che modifica il proprio corpo. Esistono vari tipi di
innesti, ed ognuno impone differenti modifiche estetiche.
L’innesto Brachiale consiste nella meccanizzazione delle
braccia tramite alcuni congegni che rendono le ossa di
questa parte del corpo più resistenti e i muscoli più
sviluppati grazie ad alcuni sieri sanguinei che un riciclatore
posto sull’avambraccio continua a distillare.
L’innesto oculare è la sostituzione totale o parziale di uno
o entrambi gli occhi con degli ingranaggi meccanici e
arcani che fungono da visori notturni. La parte oculare del
personaggio è una placca metallica con uno spazio vuoto da
dove il personaggio vede.
L’innesto podale consiste nella sostituzione dei tendini
delle gambe con cavi d’acciaio elasticizzati, che spesso
sono alimentati da un propulsore plasmatico alimentato a
midollo osseo, collegato alla spina dorsale del personaggio.
L’innesto ventrale consiste nel cambiamento di alcune
parti interne del corpo come lo stomaco, il cuore, i polmoni.
Coloro che subiscono un impianto ventrale hanno una
specie di corpetto in metallo installato sullo stomaco o nella
zona modificata dalla tecnomanzia.
Alcuni Elfi delle ossa non subiscono alcun innesto perché
troppo deboli fisicamente o mentalmente o semplicemente
non idonei ad entrare in una delle sei caste supreme.
Costoro vengono fatti crescere fino all’età di dieci anni per
poi essere inviati a morire nei campi di lavoro dove il
lavoro forzato li consuma e la carenza di cibo li rende dei
perfetti concimi per i campi di coltivazione del
penitenziario di Gorn.
Pochi elfi di Zakrion conoscono il padre e la madre, dato
che all’interno della società concetti come l’amore sono
rifiutati e le coppie per la riproduzione vengono selezionate
dagli scienziati della quarta casta. I bambini degli elfi delle
ossa crescono allevati dagli istruttori di settore, rigidi e
sadici insegnanti che instillano nella mente dei giovani la
moralità contorta di Zakrion. Costretti ad assimilare il loro
innesto e a vestirsi della sola pelle e, all’occasione delle
vesti dei caduti, i bambini raggiungono la piena
maturazione all’età di sedici anni dove vengono inviati alla
casata, nel rango più basso.
La vita di uno Zakrioniano si potrebbe estendere fino ai
400 anni, ma pochi, se non nessuno, ha mai raggiunto
questa anzianità, dato che i veterani verso i duecento anni
vengono fusi nel Katerghaul, il palazzo del dio Therion, in
modo che la società abbia il giusto ricambio generazionale.
Gli Zakrioniani amano vestirsi con abiti stretti che
esaltino le loro doti fisiche, oppure con esoscheletri
sostenuti magicamente. Le casate sono caratterizzate da
differenti colori, che spaziano in sei tonalità di blu e viola.
).4%202%4!2% 5. "/.%,& La società dei Bonelf è molto chiusa, la moralità viene
insegnata fin dalla più tenera età, e pochi sono coloro che
riescono a svincolarsi dal grande progetto della propria
nazione. Ogni elfo di Zakrion sviluppa caratteristiche
caratteriali peculiari, dipendenti sia dalla casta di
appartenenza, sia dall’assimilazione o meno dei precetti
Zakrioniani. Generalmente i Bonelf sono integrati
all’interno della società e ne assumono i comportamenti
tipici: nessuna pietà verso il prossimo, gli unici obiettivi
che contano sono la conquista, il tuo vicino è il tuo
prossimo pasto. Un popolo che costruisce città con le ossa
dei propri caduti non ha rispetto per le tradizioni, solo ciò
che è vivo ha senso, ciò che è morto deve essere “riciclato”
per fini superiori.
Nel cuore di ogni abitante di Zakrion brucia il desiderio di
miglioramento, di superiorità e di sviluppo scientifico che il
loro patrono Therion ha come dogma. La dea Etheria
vedendo che la malvagità dei bonelf era inestricabile, optò
per una maledizione divina, costringendoli per secoli a
cibarsi della loro stessa carne. Solo dopo secoli di
sofferenze e selezione naturale sono nati soggetti dal
metabolismo onnivoro. Questa maledizione è il motivo per
il quale molti Zakroniani odiano follemente la divina
Etheria, i suoi dettami e i suoi discepoli.
Nella mente di un elfo delle ossa integrato il bene è un
concetto interpretabile e molto elastico. Il credo razziale è
“chi vince è nel giusto” e quindi la vittoria, la supremazia
sul prossimo è lecita con qualsiasi mezzo. Agire resta
fondamentale, tramite l’azione si può raggiungere un
obiettivo, gli inetti sono banditi da Zakrion, o peggio.
I bonelf sono alla ricerca di uno spazio vitale sulla terra
ferma, una terra promessa dal loro patrono, che li faccia
essere la razza dominante sul pianeta, per fare ciò hanno
inizialmente stretto il patto dei nove con le nazioni
continentali, e con l’appoggio de principali continenti
hanno iniziato la loro lenta invasione, cercando il nemico
più debole per sottrargli la terra. Gli avversari degli abitanti
di zakrion vengono messi ai lavori forzati insieme alla casta
inferiore e una volta indeboliti vengono inviati alla fusione.
I bonelf sono un popolo dedito alla ricerca scientifica che
cerca di essere superiore alle altre razze anche a costo di
sacrifici umani. Riflettono gli insegnamenti impartitigli
nella loro personalità, non hanno nessun legame affettivo e
conoscono i sentimenti solo in superficie. Fra questi mostri
insensibili c’è un gruppo, la stella di zakrion, che da tempo
si è discostato e vive nel continente libero di Aestus, in lotta
continua con i metodi inumani dei Bonelf. La stella salva
un gran numero di schiavi dalle fabbriche della morte di
Zakrion e li arruola nelle sue fila. Gli elfi della stella sono
diversi dalla loro controparte delle ossa, nonostante
l’aspetto sia identico. La loro volontà gli ha dato la forza di
allontanarsi dalla terra natale, e di iniziare a pensare con la
propria testa riscoprendo tutto ciò che non avevano appreso
dai freddi insegnanti di casta. Questo gruppo togliendosi gli
innesti dopo atroci sofferenze sviluppa il potere razziale
Insensibilità Fisica, qui sotto descritto.
Insensibilità Potere razziale Bonelf senza innesti
Fisica L’elfo ribelle con la sua forza di volontà è abituato a
sopportare il dolore fisico, e le ferite del colpo che ha subito
ora fanno meno male.
Incontro
Interruzione immediata Personale Effetto: Quando all’elfo sono assegnati dei danni da un potere
può costringere l’avversario a ritirare i dadi per quei danni.
Il nemico deve tenere valido il secondo risultato anche se
inferiore al primo.
Tratti caratteriali Bonelf: Sadici, disciplinati, scientifici,
insensibili, intolleranti, temerari, pragmatici, attivi,
organizzati, vendicativi.
Nomi Maschili: Absalon, Adonis, Balthasar, Cornelius,
Ditrich, Eberwolf, Gerko, Hiazint, Laurentius, Maximilian,
Phobus, Servatius, Therios, Viktorian, Zacharias.
Nomi Femminili: Adelrune, Alexandra, Clementia,
Daphne, Heidelore, Innozentia, Lidda, Ophelia, Sibylle,
Tabitha, Ultima, Zenobia.
I bonelf usano il loro nome proprio solo quando si trovano
nelle loro dimore, negli edifici delle caste tutti hanno una
sigla di riconoscimento che inizia per la lettera del nome, il
numero della casta e il grado di appartenenza. Le sei caste
sono: Kriegel (guerra e conquista), Lacerti (protezione),
Regimen (governo), Bawerk (edificazione strategica),
Doctrina (scienza), Auswahl (credo e selezione).
"/.%,& !66%.452%2) Eberwolf è un Bonelf condottiero cresciuto nella casata
Kriegel ed indottrinato alla guerra e alla conquista. E’ stato
inviato da tempo a contatto con la civiltà di Num, lo stato
mercantile, e ha riscoperto i propri sentimenti,
comprendendo che nella vita non c’è solo guerra e
dedizione alla causa, ma anche amici e amore. Ha rinnegato
le sue origini e ora è in affari insieme ai suoi compagni, con
la gente di Num, in cerca di qualcuno che si opponga allo
strapotere scientifico della sua ex nazione.
Sibylle è un’elfa delle ossa senza casta. A causa
dell’assenza di qualità fu scartata e per un periodo lavorò
nelle fortezze della morte, fondendo dalla mattina alla sera i
corpi dei propri compagni deceduti il giorno stesso. Il
gruppo della stella di Zakrion la salvò dalla morte e da quel
giorno è una piratessa che sfrutta le sue capacità magiche
per dare supporto ai propri compagni e per vendicarsi delle
torture e dei soprusi subiti. Ha dimenticato i giorni tristi ed
ha imboccato una nuova via.
Victorian è un Bonelf integrato warlock. Appartiene alla
casta della Doctrina e ha innestato sul suo corpo un gran
numero di marchingegni. Apprezza più la freddezza del
metallo che la ragione ed è irascibile e sadico. La
tecnologia lo sta lentamente portando alla follia, ma forse
lui è proprio questo che vuole. Ogni giorno utilizza delle
cavie per i suoi esperimenti infernali ed ora che il Regimen
gli ha ordinato di guidare un gruppo di distruzione non vede
l’ora di installare qualche suo diabolico marchingegno su
un suo compagno per vederne gli effetti.
&%2).)
Ira di Hagon Potere razziale Ferino La furia abissale e animale si scatena nelle tue vene e la tua ira
si scatenerà sui tuoi avversari.
Incontro
Interruzione immediata Personale Attivazione: il personaggio diviene sanguinante per la prima
volta nel combattimento
Effetto: Il ferino ottiene un +1 al colpire con il prossimo
attacco, e se questo andrà a segno sarà considerato
automaticamente un colpo critico.
Urlo Vigoroso Potere razziale Ferino Il sangue che sgorga dalle ferite fa emettere un urlo al ferino
che gli dona nuova energia.
Incontro
Interruzione immediata Personale Attivazione: il personaggio diviene sanguinante per la prima
volta nel combattimento
Effetto: Il ferino utilizza immediatamente un impulso curativo
e recupera un numero di punti feriti aggiuntivi pari al
proprio modificatore di Forza.
Nelle loro vene scorre il sangue del dio Akator, il loro
spirito è indomito e la loro indole è guerriera.
Dalle terre primitive di confine a sud est di ayos, fino alle
enormi distese gelide di Ferus su nyctor, questa è la portata
del regno dei ferini, una razza creata dal principe del
peccato Vanstel dalla fusione di alcuni mammiferi e delle
succubi. Una razza dai forti istinti primordiali, legata alla
terra e alla passione. I ferini sono dei furiosi combattenti
che non sentono il dolore, vivono in grosse tribù e hanno un
forte rispetto per le tradizioni e per i propri capi. La loro
parte abissale è servita a dargli la forma umanoide che li
contraddistingue, il loro corpo è infatti adatto per il
combattimento ed è proprio con la guerra che il loro regno
si è espanso da due secoli a questa parte.
Un Ferino è la scelta giusta per chi vuole…
• Essere un eroe istintivo che ama le sfide
impossibili.
• Avere l’olfatto di una bestia e la forza di un
demone
• Appartenere ad una razza che predilige le classi
del Barbaro, del Ladro, del Ranger e dello
Stregone.
TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.80- 2.10 m
Peso medio: 90- 150 kg
Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Destrezza
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare
Linguaggi: Comune
Bonus alle abilità: +2 Natura, +2 Atletica, +2
Percezione
Competenza nelle armi Ferine: il ferino ottiene
competenza nell’uso del falchion e della scimitarra.
Furia Ferina: una volta ad incontro il ferino può
utilizzare il potere urlo vigoroso o quello di ira di
Hagon.
Spirito tribale: il ferino sceglie un’abilità fra Natura,
Atletica o Percezione, e quando una prova richiederà
un tiro in quella abilità, egli otterrà un valore di 8 se il
risultato del dado è compreso fra 2 e 7.
Origini demoniache: a causa del loro retaggio passato i
ferini sono considerati di origini demoniache ai fini
di determinare il funzionamento di quegli effetti
basati sull’origine delle creature.
15!,)4!’ &)3)#(%
Un corpo in cui sono presenti l’istintività delle bestie e la
resistenza dei demoni non può che essere perfetto. I Ferini
nascono dopo un’incubazione di sei mesi all’interno
dell’utero materno, crescono rapidamente e all’età di 12
anni raggiungono la maturità fisica che mantengono fino
all’età di 60 anni quando il fisico inizia ad invecchiare. Il
corpo dei ferini è molto muscoloso, ricoperto da un sottile
strato di peluria, e spesso ornato con tatuaggi tribali che
richiamano la propria famiglia di origine. I maschi
raggiungono facilmente i due metri d’altezza, mentre le
femmine sono leggermente più basse. I ferini possiedono
unghie molto affilate, che in caso di necessità usano come
armi. Vi sono sette tribù principali dei ferini, ognuna legata
al proprio animale totem e alla bestia che dona il ceppo
estetico di quella tribù: tribù del lupo, del topo, dell’orso,
dello sciacallo, del gatto, della pantera e del leone. Ognuna
di queste stirpi, mantiene la maggior parte dei tratti umani,
assumendo solo alcuni tratti propri della bestia totem.
I sensi del ferino sono molto ricettivi, il loro olfatto è
infallibile e la loro vista è da predatori notturni. Sono dei
perfetti cacciatori, oltre che dei rispettosi conoscitori della
natura. Le loro tribù sono unite da forti somiglianze
culturali, nonostante le differenze estetiche e ciascuno
rispetta i propri superiori e i capi altrui.
).4%202%4!2% 5. &%2)./
La razza selvaggia nasce dall’unione di lupi e demoni,
trasposti in forma umana. I ferini però hanno sviluppato un
carattere molto più istintivo che malvagio, anche a causa
della loro storia recente. Creati letteralmente dal nulla dal
principe del peccato Vanstel, i ferini costituirono l’elite
dell’esercito oscuro che tentò di cambiare il destino del
pianeta due secoli or sono.
Quando la guerra del peccato finì, fu a causa del
tradimento di alcune delle più numerose tribù ferine, che si
rivoltarono dall’interno dell’esercito di Vanstel, facendo
collassare l’ultimo tentativo di attacco a Celestia. I patti che
questi strinsero con gli umani gli garantirono ampi territori
nel desertico continente di Karsel, luogo in cui i nani mori
abitavano dall’inizio dei tempi, dalla quale concessione
scaturirono guerre diplomatiche e non. Coloro che non
tradirono il signore del peccato furono condannati alla
deportazione nelle gelide terre dei monti soffio di neve, in
un’ampia distesa desolata a nord del continente centrale di
Nyctor. Molti accettarono anche entusiasti questo
trasferimento che significava anche la possibilità di avere
una dimora stabile, e di autogestirsi.. I ferini di Nyctor
fondarono la nazione di Ferus, un ampio stato costituito da
varie tribù, sotto il controllo non troppo rigoroso del grande
Akator, il capo tribale e rappresentante diplomatico dei
Ferini al tavolo dei nove. I ferini sono degli abili esploratori
e sanno trarre dalla terra i frutti migliori. Queste
caratteristiche fanno di loro dei perfetti colonizzatori delle
terre selvagge che delimitano ad est i grandi continenti.
Un ferino è orgoglioso dei suoi antenati, dinamico e
intraprendente. Agisce di impulso e difficilmente si fa dare
ordini da qualcuno che li dispensa con la prepotenza.
Agisce spesso di testa propria e possiede un forte spirito
guerriero. Il rispetto per il capo e per la natura che dona la
vita a tutti gli esseri sono i principi fondamentali del credo
dei ferini. Il metodo per risolvere le dispute resta quello più
semplice: la sfida. Tutta la vita dei ferini gira attorno al
superamento di sfide sempre più difficili, finché il fisico e
la giovinezza glielo permette. I ferini si muovono sempre in
gruppo, caratteristica che fa di loro un bersaglio difficile per
banditi sporadici o mostri solitari. Un ferino che lascia la
sua tribù per cercare avventura in altri luoghi viene
benedetto dal rituale del propizio, che infonde in lui la
buona sorte per qualche tempo. Quando viene esiliato per
scelta del capo invece difficilmente potrà ricollocarsi
all’interno di altre tribù e dovrà cercare la via
dell’integrazione fra gli umani, o in qualche altra comunità.
I ferini non sono visti di buon occhio dalla gente di Ayos,
dato che rappresentano i servitori del male
incarnato,soprattutto dai nani, che li ritengono gli usurpatori
dei loro territori. Nonostante queste affermazioni sulla loro
indole non siano del tutto esatte, i selvaggi preferiscono
tenersi alla larga dai razzisti con i paraocchi dell’imperium
gloriae e preferiscono discutere e combattere contro gli elfi,
che difendono semplicemente la loro terra dal nemico.
Tratti caratteriali dei Ferini: orgoglioso, vendicativo,
territoriale, feroce, aggressivo, irascibile, testardo, potente,
spietato, affamato, protettivo, istintivo.
Nomi maschili: Aaron, Aki, Basho, Chojiro, Eisen,
Gombei, Heikki, Jaakob, Juha, Kai, Kenji, Merkus, Noboru,
Riku, Saikaku, Teijo, Uoti, Yuki, Zarko Zeshin.
Nomi femminili: Arja Ayako, Darje, Eika, Hiroko,
Kyllikki, Kiyomi, Lyli, Marjut, Natsuko, Raili, Ryo,
Sarianna, Sivi, Shizue, Tara, Viena, Yasumi.
&%2).) !66%.452)%2)
Yasumi del totem del lupo è una ferina ranger, ex
capocaccia della sua tribù ora si trova esiliata a causa di una
visione che negava le posizioni prese dal capo sciamanico
della tribù. Insieme al suo gruppo ora cerca delle risposte,
spinta dal suo orgoglio e dal suo infallibile fiuto, facendosi
strada attraverso i nemici grazie all’ira che Hagon gli ha
donato, e alle scimitarre che gli dono il suo erede.
Basho, del totem dell’orso è un bonario ferino corpulento,
che grazie ai suoi poteri arcani da stregone vuole divenire
capo tribù e consultare gli antichi scritti con il quale Vanstel
generò la sua razza. La magia arcana è la sua arma
principale contro i suoi oppositori, e il suo aspetto può far
cadere in inganno chi crede che l’abito faccia il monaco. La
magia dei draghi e la sua forza aiutano se stesso e i suoi
compagni a perseguire gli scopi prefissati.
Zarko è un furioso barbaro del totem dello sciacallo. La
politica della tribù è non lasciare nulla ai posteri, e
tantomeno ai nemici, e lui la persegue alla lettera, razziando
le terre a sud di Ferus come se fossero il suo ultimo pasto. Il
suo fisico slanciato nasconde una forza disumana con il
quale travolge i suoi avversari senza lasciare scampo
alcuno, uscendo spesso ferito dalle sue battaglie zarko
conserva una serie di cicatrici che ormai formano quasi un
reticolo di tatuaggi di cui va parecchio fiero.
-%::/3!.'5%
Sangue fatato, cuore infernale, il nostro sporco passato è
soltanto il preludio della nostra ascesa.
Nobili decaduti, un tempo signori della selva fatata e ora
alla ricerca di potere e gloria nelle terre emerse del mondo, i
mezzosangue sono l’anello che unisce la stirpe delle fate ai
novi inferi. Una razza potente, numericamente limitata e
assetata di conoscenza e di conquista. La lotta intestina che
da secoli divide le due dinastie principali, ha causato vere e
proprie battaglie senza quartiere, sfociate nel gran
sacrificio, quando il capostipite dei Deimos, uccise in una
notte tutti i primogeniti della controparte Phobos. I primi
abitano ancora le terre che Ekatos generò per loro, le
infuocate distese di Xerat, nel continente ovest di Nyctor. I
Phobos, privati di una generazione di eredi, sono fuggiti su
Ayos, abitando la zona nord est, nello stato di Caesur,
meditando una fredda vendetta. Nel loro petto infatti batte il
cuore vendicativo dei diavoli supremi, innestato dal dio
Ekatos durante la guerra per la conquista della selva fatata.
Un Mezzosangue è la scelta giusta per chi vuole…
• Essere un eroe maledetto, un nobile decaduto
dall’animo vendicativo.
• Avere il sangue fatato degli eladrin e il cuore
infernale dei diavoli.
• Appartenere ad una razza che predilige le classi
del Paladino, del Condottiero, dello Stregone e del
Magospada.
15!,)4!’ &)3)#(% Un mezzosangue possiede due aspetti. Uno di essi
corrisponde alla parte fatata l’altro a quella infernale.
L’aspetto fatato è molto simile a quello di un eladrin,
quindi è slanciato, esile e dal portamento nobile, in tutto e
per tutto simile ad un suo discendente fatato, l’unico segno
distintivo rispetto a un comune eladrin è la cicatrice
all’altezza del cuore. Ogni Mezzosangue, infatti, possiede
TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1.60 -1.80 m
Peso medio: 60- 75 kg
Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Carisma
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare
Linguaggi: Comune, Supernal
Bonus alle abilità: +2 Raggirare +2 Intimidire
Eredità infernale: vi sono due principali genie di
Mezzosangue, alla creazione il personaggio sceglie
una di queste due casate. L’appartenenza alla casata
gli conferirà delle caratteristiche peculiari, che
accompagneranno per sempre il personaggio. Inoltre il
mezzosangue ottiene Aura Vendicativa come potere ad
incontro.
Casata Deimos: il mezzosangue ottiene resistenza
a freddo, fuoco fulmine o necrotico pari a 5 + metà del
suo livello, il tipo di elemento viene scelto al momento
della creazione e non può in alcun caso cambiare.
Casata Phobos: il mezzosangue può cambiare i
danni inflitti da qualunque suo potere che abbia come
parola chiave freddo fuoco fulmine o necrotico in uno
solo di essi, il tipo di elemento viene scelto al
momento della creazione e non può in alcun caso
cambiare.
Lignaggio Nobile: i mezzosangue portano avanti la
tradizione nobiliare delle famiglie eladrin da cui sono
stati generati. Un mezzosangue ottiene un’abilità
addestrata aggiuntiva, tratta dalla lista delle abilità
del Capitolo 5 MdG.
Doppia Identità: i mezzosangue non sono ben visti dai
popoli del pianeta, per questo motivo hanno
sviluppato un potere infernale che gli concede un
doppio aspetto. Possono usare il potere a volontà
Cambio d’intentità.
Sangue Misto: il Mezzosangue è considerato sia una
creatura fatata che una creatura infernale ai fini di
determinare il funzionamento di quegli effetti basati
sull’origine delle creature. Può acquisire talenti come
se fosse un eladrin.
una cicatrice verticale al livello del cuore, segno indelebile
del proprio passato, dato che al capostipite di questa razza,
lord Malfactus, fu trapiantato il cuore di un diavolo
supremo da Ekatos, in cambio dell’immortalità e dell’eterna
riverenza al dio del male.
L’aspetto infernale invece ricorda molto quello dei
diavoli, ovvero pelle dalle tinte rosa violacee fino al rosso
fuoco, lunghe ali scheletriche o piumate, artigli neri occhi
dai colori cangianti, lineamenti fini e regolari nonostante
alcune eventuali escrescenze ossee, i capelli crescono in
fretta, nessun mezzosangue possiede lo stesso colore di
capelli, sia in forma infernale che in forma fatata, e sono
solitamente acconciati in modo da non ingombrare in
combattimento o da risaltare per maestosità nelle occasioni
pubbliche, inoltre le acconciature dei capelli aiutano a
capire la genia alla quale il mezzosangue appartiene.
I phobos generalmente emettono un’aura di autorità
assoluta, che incute timore anche ai loro alleati, segno della
collera interna e del rancore che si portano dentro.
I deimos sembrano sempre sfuggenti, come se
l’osservatore riscontrasse una distorsione visiva nel
guardare un membro di questa genìa, riflesso inconsapevole
della loro mente contorta e delle perversioni che si portano
dentro da quando sono nati.
Gli abiti che indossano riflettono il loro passato di nobili
della selva fatata, sono molto raffinati e minuziosi, anche se
il loro lignaggio gli fa apprezzare colori dalle tinte scure,
tipiche della corte degli inferi.
).4%202%4!2% 5.
-%::/3!.'5%
Durante l’era della fondazione le corti nobiliari della selva
fatata erano cariche di frenesia e vitalità. I nobili, pur ai
vertici della società, vivevano per il miglioramento del
regno del grande re Keliodar il luminoso, colui che fece
risorgere la razza eladrin dalle ceneri del tempo della torre
arcana. Ma un periodo così propizio non poteva passare
inosservato, neppure all’indulgente sguardo divino. Fu così
che il dio Ekatos, invidioso della rinascita eladrin, progettò
di scagliare le tenebre della coltre oscura sulla splendida
selva fatata. Con il suo seguito di ombre il dio della
perdizione invase la selva fatata, scatenando una delle
peggiori guerre che quel mondo aveva mai visto. Ma la
reazione degli eladrin fu encomiabile, le massime cariche
del reame scesero in campo per difendere il proprio mondo
dall’invasione dell’oscurità, non sapendo che stavano
facendo il gioco del malvagio dio.
Infatti egli aveva messo gli occhi su una casata nobiliare, i
Falkenar, che si distingueva per audacia,furore combattivo
e doti di comando. Voleva le loro anime al proprio servizio.
Ekatos riuscì a rapire i primogeniti della casata, e
Malfactus, il capostipite, andò a sfidarlo insieme ad altri
cinque valorosi nobili, nella valle oscura dei fomorian,
ignaro di stare sfidando un dio.
Ekatos, dopo aver sconfitto in duello il rivale fatato e i
suoi nobili compagni, propose a Malfactus un patto:
avrebbe lasciato la selva fatata, ritirando le sue ombre, e
risparmiato la vita ai suoi prigionieri, se la casata Falkenar
si fosse unita alla sua causa, sacrificando la propria vita
mortale in cambio di un retaggio infernale. Un piccolo
sacrificio in cambio della pace per gli eladrin, lord
Malfactus non esitò e accettò il patto con il dio, che aveva
finalmente raggiunto il suo scopo; egli radunò tutti i
membri della casata nella valle oscura dei fomorian, e
celebrò un rituale sacrilego offrendo in pasto ai diavoli il
cuore fatato di ciascun Falkenar, sostituendolo con un altro
cuore diabolico sotto il controllo di Ekatos, creando di fatto
una nuova razza, al suo completo servizio.
La casata Falkenar al completo seguì il dio malvagio nel
suo oscuro pellegrinaggio attraverso il mare astrale, mentre
nei membri della casata il cuore diabolico lentamente
prendeva il sopravvento sull’anima fatata. Alcuni
provarono a ribellarsi, ma Ekatos, che controlla il loro
cuore, è anche in grado di farlo scoppiare, facendo fare ai
suddetti una terribile fine.
Un mezzosangue cova nel profondo una fredda volontà di
vendicarsi, anche se con il passare dei secoli l’odio nei
confronti del dio soggiogatore si è affievolito lasciando
spazio alle spaccature interne della casata decaduta.
Quando Ekatos portò i suoi schiavi nel nuovo mondo
appena creato di Nyctor, tutti gli equilibri politici dovevano
ancora formarsi. Così fece emergere dagli oceani il deserto
di fuoco di Xerat che scelse come dimora dei suoi
immortali ed eterni schiavi. Protetti dalle fiamme eterne ai
confini del deserto, il casato si ricostruì, creando una vera e
propria nazione indipendente e autarchica, sotto il comando
di due nuovi capostipiti: Phobos Falkenar, e Deimos
Reigan. La corte prosperava, ma la casata di Deimos
portava rancore per il passato glorioso della compagine
nobiliare che condivideva il trono, così il folle Reigan
Cambio d’identità Potere razziale Mezzosangue Il fuoco infernale brucia la pelle del mezzosangue che cadendo
rivela il suo secondo aspetto.
A Volontà ✦✦✦✦ Metamorfosi
Azione Minore Personale Effetto: Il mezzosangue si trasforma nella sua identità Infernale
o Fatata, in base a quella che non stava utilizzando. Questa
trasformazione gli costa un impulso curativo.
Aura Vendicativa Potere razziale Mezzosangue Il colpo del nemico risveglia il temperamento diabolico del
mezzosangue, e dalle sue ferite non sgorga più plasma ma la sua
anima infernale.
Incontro ✦✦✦✦ Stabile, Fuoco, Freddo, Fumine, Necrotico Interruzione immediata Emanazione Ravvicinata 1
Attivazione: il personaggio diviene sanguinante per la prima
volta nel combattimento.
Effetto: fintanto che il personaggio è sanguinante, emana
un’aura ad emanazione ravvicinata 1, dell’elemento scelto.
Ogni nemico che inizia il proprio turno in posizione
adiacente o entri nell’area del potere del Mezzosangue
subisce 4 danni dell’elemento scelto (i danni inflitti
aumentano a 7 all’11° livello, a 10 al 21° livello)
Speciale: quando ottiene questo potere il mezzosangue sceglie
un elemento fra fuoco, freddo, fulmine e necrotico. I danni
inflitti da questo potere sono considerati di quell’elemento,
che non potrà essere mai cambiato.
organizzò una vendetta terribil contro i fratelli Phobos. In
una notte nota storicamente come La notte del Sacrificio, i
Deimos attaccarono le dimore del basso continente di
Xerat, abitate dai rivali, rapirono i loro primogeniti e li
sacrificarono in nome di Ekatos. Da quella notte si
scatenarono una serie di battaglie sanguinose per il
controllo del continente, che videro vincitori i Deimos,
nuovi signori di Xerat e unici servitori del dio del male.
I Phobos, prima di fuggire esiliati su Ayos, riuscirono a
sciogliere il vincolo che legava il loro cuore a Ekatos,
grazie alla maga Vehra che pronunciò un rituale di
svincolamento sfruttando le lacrime del suo popolo e il
sangue dei primogeniti.
Ad oggi esistono due genie di Mezzosangue, quella dei
Deimos abita ancora nell’infuocato deserto di Xerat a ovest
di Nyctor e serve il dio del male condividendone gli scopi,
mentre i Phobos vivono nello stato di Caesur, ad Ayos,
svincolati dal controllo divino ma non dalla loro doppia
identità, un’onta indelebile nei confronti delle altre razze,
cercano la redenzione e meditano una fredda vendetta nei
confronti sia di Ekatos che della casata rivale.
La scelta della casata determina il carattere del
personaggio, anche se si sono osservate eccezionali
caratterizzazioni all’interno di entrambe le compagini. I
Phobos non sono mai stati accettati, sono in continuo
pellegrinaggio e solo da poco hanno trovato una fissa
dimora. I deimos sono la trasposizione mortale del volere
del dio, si nascondono dappertutto sotto mentite spoglie,
pronti a perseguire i più macabri scopi. Alle nuove
generazioni non viene insegnata tutta la storia, sorvolando
sulle parti più disdicevoli, come il sacrificio di Malfactus,
l’arrendevolezza del clan e la sottomissione al dio, nei libri
di storia vengono ripetuti in continuazione concetti come
vendetta, oscurità, tradimento e onore.
Tratti caratteriali dei Mezzosangue: Autarchici, cupi, freddi, inamovibili, maledetti, misteriosi,
nobili, pragmatici, severi, vendicativi.
Nomi Maschili: Agarth, Calel, Erael, Gauth, Hellion,
Iagon, Lucifer, Malakiel, Nemuth, Plataguth, Raziel,
Salaziel, Umauth, Zagon.
Nomi Femminili: Arvanail, Beriail, Dorin, Elodeth,
Gharia, Hellin, Luxia, Mneresia, Nimopheth, Ofaila,
Quisia, Ravalia, Valien, Xeresa.
Oltre al nome della casata di appartenenza i Mezzosangue
sono soliti annunciare nel loro nome anche l’obiettivo
assegnatoli dal consiglio o dal dio. Questo obiettivo per
rimanere segreto e comprensibile solo ai membri della
razza, viene pronunciato in un dialetto Xeratiano,
comprensibile solo dai membri dei Mezzosangue. Ecco di
seguito un esempio di obiettivi.
Obiettivi assegnati: Akser Nagum (Proteggere la Chiesa),
Degrath Urmagal (Uccidere gli Elfi) Keno Cunzak
(Conquistare il Continente) Menepho en Orim (Infiltrarsi
fra i Nemici) Termino Phobo/Demo (Vendicarsi dei
Phobos/ Deimos), Yalla Eka (Portare la parola del Dio)
Zerus (Esiliato).
-%::/3!.'5%
!66%.452)%2) Di seguito vengono descritti tre esempi di Mezzosangue
avventurieri.
Lucifer Menepho en Orim è un Phobos incaricato
dall’alto consiglio di corte di infiltrarsi fra gli eladrin per
riuscire a impossessarsi della pergamena di Nerath. La sua
carriera nell’accademia di stregoneria infernale, gli ha
permesso di sviluppare capacità sopraffine nel nascondersi
e nel far apparire i suoi incantesimi diversi da quel che
realmente sarebbero. Durante la sua missione ha formato un
alleanza formale con alcuni membri della razza eladrin ed
elfi, con il quale ha instaurato un rapporto professionale di
rispetto reciproco, nonostante sia pronto a lasciarli da parte
per raggiungere i suoi scopi.
Nimophet Yalla Eka è una mezzosangue Deimos
condottiera. Il suo scopo è diffondere il verbo di distruzione
del suo signore oscuro in tutta Nyctor, benedire con il tocco
della distruzione il più grande numero di persone possibili.
Il suo seguito, ha abbracciato il suo ideale, e segue
fedelmente le sue imprese, lei è autoritaria e severa, ma
diventa passionale quando parla di Ekatos. In
combattimento ogni suo colpo infuocato è seguito da un
inno al dio, e i suoi nemici sono benedetti dalle fiamme
oscure del signore del male.
Raziel Zerus è un Deimos Paladino. Tempo addietro fu
esiliato per aver scoperto i segreti del tradimento della sua
casata e per la volontà nel volerli diffondere a tutti i Deimos
della sua nazione. Ora medita vendetta nei confronti del suo
oscuro popolo, alla ricerca degli esiliati Phobos e di un
curatore in grado di lanciare su di lui il rituale di
svincolamento dalla divinità, che ancora controlla il suo
cuore. Ad aiutarlo ci sono i suoi compagni, l’unico punto
fermo che abbia trovato dopo l’esilio e che protegge e
difende durante i numerosi scontri che costellano il suo
lungo cammino verso la verità.