Date post: | 18-Jul-2015 |
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Self Improvement |
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A inizio turno si muovono i segnalini sulle barre nella propria direzione,
in base al numero e al tipo (Media o Politics) di quartieri controllati
Ogni edificio giallo occupato produce 1 credito a turno
La caserma produce sempre 1 credito ed è considerato edificio inattaccabile!
=
TIPI DI EDIFICI
Ogni edificio arancio occupato produce una carta Politics per turno
ISTANTANEA
Carte Vincolate ai Personaggi
=
FASI DEL TURNO
Conteggio dei punti Ottenimento Crediti e Carte Acquisto Unità e Carte RIOT Utilizzo CarteMovimento Combattimento
- Le carte RIOT sono bonus da usare nei combattimenti
- Hanno un costo progressivo nello stesso turno (1,2,3...)
- Non c'è un limite dicarte RIOT che si possono
tenere in mano
Carte RIOT
Personaggi
- Costo di attivazione 2 - Utilizzo carte vincolate
- Potere speciale - Creazione unità speciali
+1 combattimenti in strada
Muove 2 ma non entra negli edifici (NO doppi attacchi)
2
Unità Speciali
+1 combattimenti in edifici
Quando entra in gioco disattiva un personaggio
43
43
31
32
FASI DEL TURNO
Conteggio dei punti Ottenimento Crediti e Carte Acquisto Unità e Carte RIOT Utilizzo CarteMovimento Combattimento
Le unità dei manifestanti partono dai bollini rossi.Le unità di polizia partono dalla caserma al centro.
Ogni unità muove di 1 Ogni zona è composta da:- Ingressi- Strada (uno spazio unico)
- Edifici
E’ possibile lasciare un edificio dopo un turnodi occupazione e ottenere comunque il bonuscorrispettivo usando i segnalini in plastica.
Le Unità dell'avversario possono però entraresenza necessità di scontri.
Per attaccare, l'unità deve poter muoversi sul punto in cui si trova il bersaglio.
Attaccando un edificio e vincendo il combattimento lo si occupa immediatamente
FASI DEL TURNO
Conteggio dei punti Ottenimento Crediti e Carte Acquisto Unità e Carte RIOT Utilizzo CarteMovimento Combattimento
Il giocatore dichiara con quante unità attacca e dove.Il difensore difende automaticamente con tutte leunità presenti su quello spazio.Esempio: il giocatore manifestante dichiara di volerattaccare (muovendosi) solo con l’unità da 3 punti.Il difensore risponderà con tutte le presenze in strada
L’attaccante dichiara il numero di carte RIOTcoperte che intende giocare.Dopo, il difensore dichiara con quante carteRIOT coperte intende difendersi.
Il giocatore manifestante ha quindi 3 +1 (bonusunità speciale) + 3 = 7Il giocatore sbirro ha 2 + 1 + 3 +3 +3 = 12Il giocatore sbirro vince!!
A questo punto va rimosso ma osservando latabella feriti vedremo che il vincitore perde 4punti: ovvero sia l’unità da 2 che quella da 1Così lo sbirro, nonostante tutto l’arsenaleimpiegato, non la passa liscia!!
-Non si può attaccare più di una volta per turnocon la stessa unità-Gli edifici danno un bonus +1 al difensore-Conquistato un edificio, si entra direttamente (escluse le camionette che sgomberano e basta)- Come dopo un movimento, dopo un’attacco lepedine si girano- La caserma è da considerarsi come inattaccabile.
1° TURNO
Inizia sempre il giocatore-manifestante.Parte con 2 unità da dove vuole.
Segue il turno della PoliziaParte col sempiterno 1 credito della casermacentrale.