Date post: | 03-Nov-2014 |
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News & Politics |
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SOCIAL NETWORKING
Sapere dove è l’identità è una domanda senza risposta”
J. Saramago
Identità LEGO
identità-palinsesto
Identità sensibile al contesto
mash-up: repliche e remix
remake
Riscritture
vecchi mattoncini
nuove narrazioni
autenticità
What’s your Social Spectrum?
Chi è l’altro? E’ soprattutto qualcuno che sa,
ciò che io non so ancora
L’intelligenza collettiva (Lévy, 2002) e/o la mente connettiva (De
Kerckhove, 2004) rinegozia continuamente le ‘identità di
sapere’ dei singoli.
Cambiamento del legame sociale tramite la conoscenza
(sapere/potere).
Identità multiple e metamorfiche
Il valore sociale delle attività di networking è la
condivisione delle identità.
I social network generano appartenenza e identità: “beni”
che oggi hanno un mercato.
Il valore economico dei social network non si basa sul
numero assoluto di membri, ma sull’intensità delle molteplici funzioni di appartenenza dei
suoi membri.
Identità condiviseIdentità condivise
I siti di social networking hanno reinventato il web
Internet era concepito come una rete di pagine, collegate liberamente e
caoticamente con un ordine bottom up, senza un’authority centralizzata
Le relazioni umane erano invisibili al web
I siti di social networking rendono visibili queste relazioni
Identità visive/visibiliIdentità visive/visibili
amicizia, profilo, bacheca (3 elementi chiave dei siti di sn). Parole che, con la vertiginosa diffusione di Facebook, anche negli ambienti più
insospettabili, acquistano improvvisamente nuovi significati.
4 caratteristiche che rendono unici i siti di sn:
La persistenza_la traccia virtuale di ogni utente rimane visibile
La ricercabilità_con pochi click, chiunque può ricostruire le frequentazioni di chiunque
La replicabilità_le conversazioni si possono copiare, decontestualizzare, alterare
Il pubblico invisibile_in assenza di contesto l’audience presunta degli amici è fondamentale per crearlo.
Spazi pubblici, privati o altro?
Social Brands
Nuovi codici_infografica
Nuovi codici_infografica
il semplice fatto
che accedere alle
informazioni è più
semplice, ci autorizza
a farlo sempre?
Security through obscurity
Appartenenza identitaria: MySpace, Bebo, Friendster, Orkut, Facebook (blogging, tempo libero, amicizie), Neurona, LinkedIn, Xing, Ecademy (referenze professionali, cv),
Openpolis (politica)
Comunicazione/relazione: Youtube, blip.tv, Buzznet (video), Digg, Newsvine, Ok.Notizie.alice.it, Wikio (notizie), Scrive.it, 2spaghi.it, bookrepusblic, LibraryThing (recensioni), Match.com, People Aggregator (social network personali), 30boxes,
upcoming.org (agenda, appuntamenti, eventi), Twitter (attività in tempo reale), last.fm (musica)
Produzione cooperativa: Wikipedia (enciclopedia), Flickr, Photobucket (foto) Del.icio.us, Taggly, Segnalo, Furl (bookmarking), Wink (motore di ricerca)
Piattaforme transazionali: eBay, Zopa, Amazon.
…
Qualche classificazione e 37 esempi notiQualche classificazione e 37 esempi noti
La rivista americana Wired è stata il manifesto della tecnofilia e della Internet
generation
WiredWired
Dalla geniale mente dei designer russi Timur Akhmetov e Yulia Yakushova arriva il nuovo
tormentone della rete che è già un trend. Si chiama Face Your Pockets e partecipare è semplice, basta
rovesciare sullo scanner il contenuto della borsa, sparpagliandolo per bene e scannerizzare anche il
proprio viso. La gallery, già parecchio nutrita, ci offre versioni contemporanee di interessanti
autoritratti decisamente artistici. Face your pockets è un curioso esperimento grafico/sociale.
Prendi gli oggetti che trovi nelle tasche dei tuoi pantaloni e delle tue borse (soldi, cellulari, biglietti, caramelle…) e sbattili, insieme alla tua faccia, sul vetro di uno scanner: il risultato sarà un’elegante
immagine dai toni soffusi che può dire molto di te, del tuo paese, e delle tue abitudini.
Questo sito russo raccoglie oltre 200 immagini inviate da navigatori di tutto il mondo: alcune
composizioni sono spontanee, altre paiono invece forzatamente cool. C’è chi tiene gli occhi aperti, chi li tiene chiusi, chi si è dato una pettinata, etc, etc…
Face your pockets
Il sito www.fridgewatcher.com raccoglie le
immagini e i post di chi vuole esibire il proprio frigorifero all’occhio indiscreto del web.
Foto provenienti dalle case di tutto il mondo permettono di ricostruire la personalità del
proprietario attraverso l'analisi del cibo conservato all'interno oppure osservando i
magneti e fotografie affissi sullo sportello, studiando capienza e marca
dell'elettrodomestico e giocando con gli stereotipi culinari. Ma non solo. Leggendo i
post lasciati dai visitatori si possono scoprire strane analogie. Come che Peluza e Angie hanno lo stesso elettrodomestico, una però
vive in Cile e l'altra in Kenya.
DailyLife Sharing
WineLoversMeet.com è un sito internet dedicato agli appassionati del vino. Oltre a permettere agli amanti del vino di tutto il mondo di incontrarsi, il sito mette a disposizione blog, wine forum, guestbook e servizio di instant
messaging. Ma si possono trovare anche articoli e novità riguardanti il vino, informazioni sugli eventi, un glossario di termini inerenti il vino e, infine,
eventualmente, la possibilità di acquistare vino. Questa iniziativa conferma il vino come oggetto e argomento culturale appassionante e, in qualche
modo, conseguentemente, come pratica sociale capace di “creare comunità”. Ed è proprio quest’ultima caratteristica il punto di forza di questo sito che, rispetto a generici siti di social networking, utilizzando il vino come chiave
d’accesso, interesse comune, facilita l’incontro e la comunicazione. Partendo da un interesse condiviso la socializzazione risulta facilitata. Anche
negli incontri tra single, la passione comune permette di restringere il campo aumentando così le possibilità di trovare dall’altra parte una persona
compatibile. Il vino risulta quindi essere oggetto/concetto di comunicazione trasversale, che coinvolge e unisce persone di differenti nazionalità,
culture, età e posizioni sociali, in grado di creare nicchie/comunità interculturali che usano il mezzo internet come strumento di comunicazione e
incontro, oltre che come mezzo di informazione.
www.wineloversmeet.com
Wine Lovers Meet
Se avete paura che i vostri affetti scompaiano con la vostra dipartita, non c'è motivo di preoccuparsi: le corrispondenze di
amorosi sensi vi sopravviveranno e avrete anche voi un sepolcro online, semplicemente creandolo (o meglio: lasciando
che qualcun'altro al posto vostro lo crei) su Internet come se fosse una pagina personale di MySpace o Facebook. In realtà, mausolei e memoriali online sono diffusi da tempo negli Stati
Uniti e nel Regno Unito. Uno dei più celebri è www.virtualmemorials.com, in cui ogni utente può compilare una
pagina, personalizzarla e dedicarla ad un caro estinto, lasciando ad altri utenti la facoltà di lasciare frasi, messaggi,
epitaffi. Un altro sito che si distingue nella vasta offerta di servizi per il ricordo dei morti è www.memory-of.com, dotato di un
notevole gift shop dove i clienti possono ordinare dei veri e propri video commemorativi (tu dai foto e filmati del defunto,
loro mettono il tutto assieme per farne un video con tanto di colonna sonora). Ma non solo: è possibile acquistare fiori, cornici, gioielli e orpelli virtuali per abbellire la tomba virtuale. E cosa dire
di www.mydeathspace.com? La funzione è la stessa dei cimiteri online di cui si è scritto finora, con l'unica differenza che lì si
commemorano attraverso articoli solo utenti di MySpace deceduti. Basta cliccare su "Segnala una morte" e si ottiene
anche un modulo dove è possibile comunicare l'avvenuto decesso di un iscritto a MySpace, che in poco tempo verrà
ricordato su questo sito.
MyDeathSpace.com
Un servizio lanciato a fine 2005 Tasha Cunningham, ex giornalista del Miami Herald, per dare voce a tutte le donne del
mondo che hanno avuto esperienze negative con partner occasionali, fidanzati o mariti. Oltre a una selezione di articoli e
consigli sulla vita coniugale e privata, il sito è una vera e propria "gogna digitale" aperta ai contributi di chiunque con lo scopo di
tenere lontane le donne da uomini poco affidabili.Don’t date him girl conta circa mezzo milione di visite al giorno ed è disponibile in spagnolo, portoghese e francese. Una rapida ricerca nell'enorme database di Don't Date Him Girl permette di
localizzare gli "sciupafemmine" in base a criteri geografici e demografici: dal giovane al meno giovane, ma anche dall'adultero
al violento. I malcapitati che dovessero scoprirsi all'interno dell'archivio possono intervenire direttamente e rispondere alle
accuse delle detrattrici, nella speranza di salvare la propria immagine irrimediabilmente compromessa. Don't Date Him Girl è
finito più di una volta al centro delle polemiche ma nessuno è riuscito a incastrare la Cunningham: né per violazione della
privacy, né per diffamazione. Anzi: il suo status sta rapidamente crescendo a quello di "paladina" delle donne.
Don’tdatehimgirl.com
Nakano Hitori in giapponese significa "uno di noi". È il nickname che rappresenta tutti gli autori del forum,
una valanga che è diventata un best seller da 1 milione 500mila copie, una serie a fumetti, un film per
il cinema e una seguitissima fiction tv. Tutto nasce da un ragazzo che si firma "Train Man" e
lancia un appello su un sito per conquistare una ragazza vista una sola volta in metropolitana. La
community del forum più popolare del Giappone risponde in massa. Così, tra consigli sbagliati e
incidenti di percorso, gli utenti si appassionano a una semplice storia d'amore. Migliaia di voci, ingenue, complici e ciniche, si affollano intorno
all'insicurezza, al desiderio e alla paura di uno di loro. Train man è la radiografia di una generazione per
cui il virtuale è sempre più reale. È una nuova forma di racconto, straordinariamente
vera e vitale, che sta nascendo sul web.
TrainMan_Tokyo
Solo su Craigslist puoi trovare qualcuno che ti taglia l’erba gratis perché vuole perdere peso.
Craigslist è uno dei siti con maggiore traffico della rete (7 miliardi di pagine viste al mese) e dal look meno moderno
che si possa immaginare, è uno dei piccoli miracoli della rete. Craig Newmark ha fondato la lista nel lontanissimo
1995 attorno a una famosa community di San Francisco (the Well) per far raccontare di eventi e manifestazioni della Bay Area. La lista ebbe successo e gli utenti crebbero fino a che Craig decise di dare la possibilità a tutti di pubblicare piccoli
annunci via web (lavoro, appartamenti, personali), da allora il sito, anziché crescere, è decollato.
Craigslist.org è una realtà anomala nel panorama del web 2.0: non è commerciale (non ospita pubblicità), è per lo più
gratuito e il suo reddito è generato dagli annunci di ricerca del personale in 7 città USA e dagli annunci
immobiliari di New York. Non è luccicante, non ha “kool features”, la grafica è scarna ed essenziale. La ricetta
vincente è: contenuti di qualità, community, interazione e una solida base tecnica che permette fluidità di
navigazione e di aggiornamento.
Craiglist
SOCIAL MAPPING
Il termine geolocazione indica la connessione tra gli spazi pubblici, la strada, e le tecnologie.
I nostri strumenti tecnologici tra qualche anno saranno come magneti che attraggono dati dai luoghi fisici in cui siamo. Per strada,
in una piazza, su un ponte o in un parco potremo raccogliere foto, indirizzi, blog post, orari, elenchi di locali, riferimenti letterari, eventi,
persone legate a quel luogo.Un uso delle tecnologie che ritroviamo al centro dell’ultimo libro di
William Gibson, Spook Country. Si tratta, dell’annotazione dell’ambiente, cioè dell’applicazione di metadati al mondo fisico.
Questo vuol dire avere la possibilità di accedere a tutte le informazioni su un certo luogo mentre si è in quel luogo. Ricordi,
attività, accadimenti archiviati nel tempo e collegati geoinformaticamente a quel luogo. Tutto questo è possibile già
adesso. Google Books fa riferimenti geografici ai luoghi menzionati nelle opere letterarie camminando per strada posso trovare riferimenti a pub e vecchi ristoranti così come trovo recensioni critiche. Wikipedia
sta gradualmente accumulando geodata su alcune locazioni prestabilite (ad esempio Londra), Flickr ha reso completamente
disponibile la funzionalità di geotagging.
Geolocazione
Social mapping_YorkLe strade di una città come New York sono piene di
oggetti interessanti, utili e soprattutto potenzialmente utilizzabili. E alcuni sono nella spazzatura. Grazie
all’intuizione di Jim Nachlin, autore del progetto, oggi si può, girando per le strade della metropoli, fotografare un rifiuto abbandonato, in buone condizioni o utilizzabile e
inviare la foto via email al sito GarbageScout.com descrivendo la posizione esatta dell’oggetto. Qui, col supporto di GoogleMap, le foto vengono visualizzate
sulla cartina di New York quasi in tempo reale. Gli interessati possono quindi andare sul posto e prelevare l’oggetto prima che la nettezza urbana o, soprattutto, un
altro fan di GarbageScout lo facciano sparire. In più un motore di ricerca permette di trovare proprio l’oggetto abbandonato che si sta cercando. Un sistema che in
molti definiscono impeccabile. Riduce la spazzatura, fa risparmiare soldi e tiene pulite le strade della città. Per
questo il GarbageScout ha assunto anche la forma di una caccia al tesoro urbana, con migliaia di segnalazioni
ogni giorno e garbagescout party, in cui la gente invita a casa gli amici per far vedere come ha arredato la casa
con materiali recuperati.
SOCIAL NETWORKING
Le metafore biologiche della rete
Far parte di un’unica, immensa rete di relazioni non è solo un modo di dire, caro a chi si riconosce in una visione del mondo universalista,
antiprivatistica e un po’ ecumenica. Essere in rete è un dato biologico, sia perché fisicamente, come individui, siamo immersi in
reti di relazioni sociali glocalizzate o globalizzanti, sia perché la nostra mente e il nostro cervello di sapiens sapiens, secondo i
contributi delle ricerche più recenti delle neuroscienze, funzionano così, come reticoli di maglie, nodi, link.
E la stessa rete è diventata ormai la metafora del paradigma della conoscenza (vs. albero).
Con sei gradi di separazione, secondo la nota teoria, tutti i soggetti (e le culture) in contesti di elevata connettività sono nelle condizioni di
entrare in contatto con qualsiasi altro soggetto (e contesto culturale). In realtà oggi, con la comunicazione elettronica e la
connessione in rete centinaia di milioni di utenti della rete sono separati da 1 solo grado di s-connessione.
In sistemi di grandi dimensioni, come la rete, il livello di interconnessione interna rappresenta un fattore di ri-creazione di
prossimalità, di localismo. Il globale, da questo punto di vista, è definibile, anche, come una
ricombinazione continua, sincronica, di ‘locali’ ravvicinati.
6 gradi di s-connessione
Biomimicry_darwinismo digitaleBiomimicry_darwinismo digitale
Le reti sociali sono
sistemi complessi
adattivi
Modalità di
funzionamento e
dinamiche evolutive analoghe
proprietà emrgenti
Cervelli, formicai_ordine_caos
Cervello: il concetto di ‘rientro’ (retroazione o feeedback)
stimolo, apprendimento, comportamento, effetti,
retroazione, riapprendimento.
Metafora: il filtro creativo
La creatività ai margini del caos
Ri-apprendimento plastico
SOCIAL Gaming
Disclocazione del sé
Nuovi intrattenimenti
le tecnologie digitali accelerano la natura
intrinsecamente fluida e malleabile dell’identità,
consentendoci di fluttuare tra differenti piani di realtà in
modo naturale.
Tra le vite prime e seconde esiste forte permeabilità, non
contrapposizione. Per alcuni, le vite seconde presentano una
rilevanza maggiore delle prime.
Mondi simulati
Skin ha ventitre anni, quasi vecchio per il Gioco. Ma è ancora lui il Campione. Perchè possiede lo skill, l'abilità.
L'abilità di sopravvivere nel Gioco globale. E il Gioco non è Matrix, è peggio. Perchè c’è davvero. E perché toccherà a Skin scoprirlo.Il primo romanzo che porta il
lettore, con assoluta naturalezza, direttamente dentro il Game elettronico. La scena è la stessa di oggi, ma con
una differenza. Il “Gamebiz”, come lo chiamano gli addetti, ha sostituito insieme Hollywood e i campionati
degli sport più popolari. Come in un circo dell'antica Roma, i player si sfidano e combattono nelle arene
attraverso i loro avatar, i simulacri. Tutto ruota intorno al Gioco.Il Gioco è dipendenza totale, ricchezza,
successo. Un pubblico ormai planetario acclama i nuovi idoli dell'Occidente. Non più calciatori, attori o rockstar.
Sono ragazzini, molto cool, videogiocatori professionisti, spesso vengono dalle battaglie di strada. Abituati a
vincere, a qualunque costo. Skin è uno di loro. Il migliore.E’ lui a scoprire che stavolta c’è qualcosa di
strano, qualcosa che non va, nel Gioco.
Il Gioco
Social gaming
Oggi circa 10 milioni di persone (età media 29 anni) al giorno si collegano a un server, pagano una
tariffa mensile che varia dai 10 ai 30 dollari, e incrociano le loro esistenze interpretando
personaggi che evolvono insieme al mondo in cui vivono. Sono i MMORPG, acronimo di Massive
Multiplayer Online Role Playng Games. Timide casalinghe si trasformano in potenti guerriere,
impiegati annoiati in geni dalla truffa, commercianti studiano l’arte magica, top manager lavorano al
servizio di ragazzini brufolosi, studenti universitari mettono sotto esame un “newbie” (novizio) per
accoglierlo nella loro squadra. Un mondo eterarchico in cui tutti i singoli sono protagonisti, una struttura piatta, scevra da ogni stereotipo e
fatta di persone estremamente motivate. Tanto da pagare oltre 26mila dollari (veri) per un’isola nel
mondo sintetico di Project Entropia. Perché i beni virtuali come spade magiche,
pozioni, scudi speciali, vengono rivenduti nel mondo reale e le stime economiche lasciano senza
fiato: il giro d’affari, entro il 2009, è destinato a raggiungere i 30 miliardi di dollari l’anno.
The Sims Online è il videogioco più ambizioso di The Sims Franchise, il videogioco per PC più venduto in assoluto. I tifosi Sim amano
comportarsi da Padre Eterno creando (e distruggendo) i propri mondi virtuali. Ma The
Sims Online toglie il potere dalle mani del giocatore dandogli il controllo di un unico Sim. I
giocatori possono creare un personaggio insieme al suo carattere e questo Sim può
comprare e arredare una casa, trovare un lavoro e fare amicizie. Ora, quando il Sim di un giocatore decide di chiacchierare o flirtare con un altro Sim, la risposta viene direttamente da
un altro giocatore online. Chat in diretta e capacità di mandare messaggi istantanei fanno
sì che si crei un mondo virtuale molto spontaneo. Come nel mondo reale, i brand
commerciali non vedono l’ora di fare sentire la loro presenza. Intel sarà incorporato nel
gioco quale strumento di comunicazione tra i Sims, e McDonalds ha reso disponibile la sua
franchise da scaricare per lavori o pranzo.
Sims online
Da qualche anno a questa parte, in Corea sono apparse sale giochi di nuovissima concezione. Equipaggiate con poderosi PC, si chiamano PC baaang. L’innovazione tecnologica che ha reso
possibile la rivoluzione ludica è il broadband. La Corea è di gran lunga la nazione con la
maggior penetrazione di larga banda al mondo: più del 50% delle case hanno accesso
all'alta velocità. Un aspetto interessante è che la killer application del broadband coreano è il
videogioco: stando a un recente studio di NPD Group, l’80% dei coreani sotto i 25 anni
videogioca regolarmente. E la maggior parte lo fa in rete. Si gioca tutti assieme,
appassionatamente, online. Il videogioco sta diventando uno sport nazionale, i campionati dei videogiochi più popolari sono trasmessi
in televisione, dove ottengono una share elevatissimo. Negli Stati Uniti, gli eredi delle sale
giochi si chiamano PC Rooms: grazie a computer sofisticati e connessioni a larga banda, migliaia di
utenti di età compresa tra i 15 e i 30 anni giocano, chattano in video, passano il loro
tempo e trovano nuovi amici.
Pc Baangs_ Seoul
Il mio obiettivo ha 29 anni, sposato lavora in un negozio di elettronica nel west end. Tocco la mia arma nella tasca, una
micro pistola ad acqua. Mi fermo in un bar vicino al negozio. Il bersaglio esce alle 6. Mi alzo e mi avvicino. E’ di schiena e
sparo mentre dico: ”Dammi il fascicolo!”. Per lui il gioco è finito. Sottocasa mi accorgo di essere io, adesso, il bersaglio. Si
chiama StreetWars: Killer ed è un gioco creato dal 30enne avvocato newyorchese Franz Aliquò. Il gioco dura tre settimane. Per partecipare i giocatori pagano una tassa d’iscrizione sul sito
ufficiale (www.streetwars.net) e ricevono una busta in cui trovano l’identikit dello sconosciuto/a (foto, indirizzo, ecc) che
devono assassinare con una pistola ad acqua. Ma anche loro sono da subito bersaglio di un altro giocatore. Chi esce vivo dal
duello eredita il target della sua vittima, e così via. L’ultimo che rimane in vita vince 500 dollari. Per partecipare bisogna avere
almeno 18 anni ed abitare nella città dove il gioco si svolge. Bisogna uccidere almeno una persona alla settimana. Si
possono usare solo pistole o palloncini ad acqua. Non si può abbattere il bersaglio nel suo luogo di lavoro, sui mezzi di trasporto pubblici e nei bar. Il gioco ha riscosso subito un
enorme successo e imperversa da New York a San Francisco, da Vienna a Londra e i prossimi urban game sono previsti a
Parigi, Roma e Tokyo.
Urban game_NY
A New York si sperimentano gli Street Based Games. Videogiochi, cioè, realizzati contemporaneamente davanti
ad un computer e in strada. Uno degli esempi è Pacmanhattan, nato come un esperimento accademico
della NY University, e che consiste nella trasposizione del celebre videogioco pacman nel mondo reale. Un
giocatore - appunto vestito come Pac-man - corre per la città – il cui reticolo ortogonale funge da gameboard -
cercando di collezionare tutti punti virtuali sparsi per le strade. Quattro giocatori a loro volta vestiti da fantasmini
cercano di acchiapparlo prima che li abbia collezionati tutti, esattamente come nel videogioco. I giocatori in
strada vengono seguiti e indirizzati dai giocatori online che, attraverso i cellulari e la connessione Wi-Fi,
segnalano loro la posizione degli avversari.Queste simulazioni contribuiscono alla sperimentazione di
quella che in gergo viene definita realtà aumentata. Ossia, grazie alle nuove tecnologie si possono utilizzare i
dati digitali per potenziare il mondo fisico e trasformarlo in una super-realtà in cui tutti gli elementi da
sempre presenti intorno a noi diventano dispensatori di informazioni a più livelli.
PacManhattan_NY
La parola in giapponese Otaku identifica una specifica popolazione, principalmente giovanile, di consumatori
devoti e voraci di fumetti, anime, videogiochi e di collezionisti maniacali di action figures, vinyl toys, figurine e di ogni tipo di espressione delle subculture locali. Gli otaku sono
in maggioranza ragazzi sedentari che vivono in un quasi completo isolamento, assorbiti dalle loro manie che
coltivano attraverso un uso protesico dei device tecnologici: televisione, internet, dvd, playstation. Si cibano solo di junk food. Comunicano esclusivamente in rete, a cui vivono perennemente connessi nelle loro stanze. Stanze che si presentano come piccoli microcosmi autosufficienti
illuminati dagli schermi di computer che non si spengono mai e stipati all’inverosimile di gadget dei più impensati che
rappresentano per loro dei veri e propri oggetti di culto. Una condizione spaziale che, dalle loro camere, si è estesa a una
intera parte di città. Akihabara e Nakano, sono, infatti, i distretti di Tokyo a più alta concentrazione di Otaku. L’offerta commerciale di questi quartieri si è plasmata sulle esigenze
ossessive di questo popolo di appassionati.
Otaku_Tokyo
A Akihabara e Nakano, i distretti di Tokyo ad alta concentrazione di otaku è sempre più diffuso un nuovo genere di
spazio commerciale, il Rental Showcase. All’interno di questi spazi file sconfinate di piccoli box trasparenti espongono
ciascuno un curiso mix di merci di proprietà di singoli individui. Si tratta di personali selezioni di fumetti, action figures, vynil toys,
figurine etc. I prodotti, tutti in vendita, non sono raggruppati per genere ma in base alle personali monomanie di chi ne è il
proprietario. Chiunque può infatti affittare uno di questi box - previo
pagamento di un canone mensile - e mettere in vendita gli oggetti di sua scelta indicandone personalmente il prezzo. L’effetto è un
vero e proprio paesaggio merceologico multiforme in cui a essere esposte sono niente meno che le stanze e le ossessioni
di illustri sconosciuti.Lo spettacolo che si può ammirare è abbastanza singolare e
ricorda un ipotetico piano di sviluppo urbano con le stanze e il privato degli inquilini messi completamente a nudo. Il dato
interessante sta nell’originalità assoluta di questa trasformazione urbana che non è nata sulla base di scelte strategiche o di
pianificazione della pubblica amministrazione ma che è stata la conseguenza della presenza territoriale della “personalità”
otaku che dal chiuso delle stanze ha contaminato col suo gusto gli spazi della metropoli.
Rental showcase_Tokyo
L’ultimo romanzo di Douglas Coupland (autore e artista canadese famoso per Generation X, All Families are Psychotic,
e Microserfs) è un viaggio nella subcultura di un gruppo di ‘technogeeks’ contemporanei: 6 cervelloni-programmatori di
videogames disillusi e cinici che lavorano in un cubicolo di dilbertiana memoria: un Jpod (dalla lettera iniziale ‘j’ dei cognomi
di chi ci lavora). Già osannato come testo sacro della ‘generazione Xbox’, J-Pod
Generation racconta, tra satira e cronaca, il quotidiano di chi, perpetuamente iperconnesso, vive di chat, blog, podcast,
MySpace, Flickr e gadget high-tech.Una generazione di tecnofanatici frenetici che secondo alcuni
critici è destinata all'isolamento parossistico, avviata verso un autismo a bassa intensità.
J-Pod generation_2006
SOCIAL MARKETING
word-of-mouth
viral
word-of-mouse
buzz
Viral_Social_MarketingCayce ha la virtù di riconoscere e interpretare modelli di lifestyle incipienti, nello stile dei cool
hunters , e nello stesso tempo si trova coinvolta dal desiderio di rintracciare un pattern coerente - un
senso - e di scoprire l’autore dei segni disseminati nel www da un artefice geniale e ignoto. Il Web
diventa cosi il luogo di manifestazione di una sorta di tecnoreligione profana.:
“i centotrentaquattro frammenti scoperti in precedenza erano stati confrontati senza sosta, fatti a pezzi, riassemblati da interi eserciti di fanatici investigatori, senza che si arrivasse a determinare alcun periodo e nessuna particolare direzione narrativa” (p. 30)
Gibson parla dei modelli di riconoscimento collettivo che agiscono attraverso il consumo, e di cui il gusto
di Cayce è insieme l’avanguardia e il sintomo patologico.
Il sogno della merce_2004E’ un ritratto credibile del nuovo marketing avanzato, “virale” , iperqualitativo, che fiorisce alla sommità della tecnologia, nelle
società più altamente sviluppate.La tecnologia è diventata una sorta di sfondo condiviso, e la
sua visione del web come terreno di coltura di nuove religioni delle merci e dei segni è del tutto realistica.
Sono le merci, le strade e i negozi, la nuova sede dell’immaginario.
La ricerca di potenziali modelli di consumo, che si trasforma progressivamente in ricerca appassionata del pattern di senso capace di connettere i frammenti visuali di un’opera sublime e
incomprensibile disseminata nello spazio virtuale della rete . Cayce cerca l’artefice, e la parola usata nel romanzo ricorda
singolarmente un’altra ricerca, quella condotta dai replicanti di Blade Runner: anche loro cercano un Autore, un artefice che li
ha creati e che deve loro permettere di ritrovare il senso del loro essere.
l’Accademia dei sogni è proprio il luogo dove i frammenti delle sequenze vengono elaborati , composti, preparati per la loro
entrata nel mondo, come sogni enigmatici destinati a dare un senso - nella ricerca del senso che manca – alle tribù di
seguaci
I mercati sono conversazioni (tesi n. 95)
Cluetrain Manifesto www.cluetrain.com
“Una potente conversazione globale ha avuto inizio. Attraverso internet, le persone stanno scoprendo e inventando nuovi modi per condividere conoscenza
rilevante con velocità accecante. Come diretta conseguenza, i mercati stanno diventando
più intelligenti - più della maggior parte delle aziende”
Le conoscenze innovative sono nella rete sociale dei consumi
Potere ConversativoPotere Conversativo
Il dialogo tra imprese e social network è il dialogo
tra il basamento (prodotti e servizi) e la cuspide
(identità e riconoscimento) della piramide di Maslow
Le piattaforme digitali del Web 2.0 come
moderne ‘impalcature maslowiane’ in grado di far
parlare il mondo delle imprese con il mondo dei
social network
Dialogo infinitoDialogo infinito
Societing_society+mktg
Dai target e dai segmenti psico-socio-demografici
alle persone.
Dallo share of wallet allo share of mind, of life, of soul
“Il marketing è morto in quanto sono esaurite le due condizioni che lo nutrivano:
primo, che le persone non potessero parlare facilmente e direttamente tra loro,
secondo, che il canale di trasmissione fosse concentrato, semplice e direttamente
controllabile”.
Consumatori ‘reloaded’Prosumer
ConsumAttore
ConsumAutore
ConsmatoRe
…
Tagging often produces strange, overlapping characterizations with surprisingly beneficial results. Some have called the results a "folksonomy."
John Jerney, "Web 2.0: tapping collective selfishness to create a revolution," Daily Yomiuri Online, November 8, 2005
folksonomy (fohks.AW.nuh.mee) n. An ad hoc classification scheme in which Web users apply their own keywords to site content as a way of categorizing the data they
find online.folksonomist n.folksonomic adj.
folksonomically adv.
www.wordspy.com
Prosuming:user generated contents
La modalità conversativa favorisce il ‘meccanismo a guadagno condiviso’
(win-win)
Le strategie attentive del blogging
sono opposte rispetto a quelle dei sistemi competitivi regolati dal
mercato.
Lo spostamento di attenzione aumenta il valore
Giochi a somma diversa da zero Se un blogger legge un post interessante in un altro blog, lo cita linkando la fonte e indirizzando il visitatore verso nuovi lidi. Questa scelta, che in un sistema competitivo sarebbe un suicidio, nel sistema Weblog è prassi. In questo modo ci guadagnano tutti: l’autore del post perché riceve nuova attenzione, l’autore della citazione perché ha fornito un input qualitativo al suo lettore e il lettore stesso, perché vede incrementare le probabilità di incontrare contenuti interessanti.
“Non è solo uno strumento, non è solo il suo autore”, Internetnews, 2003
Unconventional mktgwww.ninjamarketing.it
http://www.slideshare.net/Web20.it/la-via-del-marketing-non-convenzionale-di-ninja-marketing
Tecniche segrete e non convenzionaliProfonda conoscenza del territorio
Effetto sorpresaAzioni randomiche
serviziViral/Guerriglia/Tribal
Word-of-mouthUser generated
Community managementMedia hunting
Buzz Blogosfera relation
Tracking dei viralTracking del buzz online
Social advertising
Il lancio di una bevanda rinfrescante e reidratante
diventa l’occasione per coinvolgere il consumatore all’interno del processo di
comunicazione.E farlo diventare il “giudice” della campagna
pubblicitaria.Il lancio italiano del marchio Aquarius (Coca-Cola)
nel 2006 è avvenuto in modo originale e coinvolgente.
Per due mesi è andata on air una cpagna integrata (tv, radio, web, stampa e affissioni) che
con il messaggio “Sei pronto a decidere tu?” spiegava l’originale meccanismo di scelta tra due
diversi spot tv (opzione A o B). Per votare ci si collegava al sito www.votaaquarius.it oppure nelle
piazze dove era presente il pullman Aquarius, si beveva, si rivedevano gli spot e si votava.
Appena messo su youtube lo spot scelto (B) intitolato “Musical” (Saatche & Saatchi)ha ricevuto
18.823 visite e ha generato un fenomeno spontaneo di copie amatoriale del film.
Tutti ‘prosumer’Tutti ‘prosumer’
Dopo aver colonizzato il cinema – è noto che alcune pellicole esistono solamente per promuovere delle merci, dai telefonini alle automobili (es. la saga di James Bond) – il
mondo dell’advertising sta ora conquistando gli spazi virtuali dei videogame. Il fenomeno riguarda tutti i principali sviluppatori, da Acclaim a Sega. Ma l’azienda che
più di tutte si sta prodigando per accelerare questo connubio è Electronic Arts. In questi ultimi mesi, l’azienda di Redwood City, leader mondiale del software
(amministra da sola il 25% del mercato statunitense), ha stretto accordi con aziende del calibro di Nike, Adidas, Procter & Gamble, General Motors, McDonald’s, Intel,
Honda per arredare gli spazi elettronici di spot, manifesti e prodotti virtuali (in gergo, product placement). Per cui, i giocatori di NBA Live indossano sneakers Adidas
piuttosto che Nike, gli snowboarders di SSX3 zompano sopra la nuova Honda Element, i personaggi di The Sims usano computer Intel e in Tiger Woods PGA Tour
2004 possiamo scegliere capi di abbigliamento “firmati”. Una forma di advertising fruita attraverso l’entertainment interattivo. Non è un fenomeno nuovo, ma ultimamente sta crescendo, e in fretta. In questo senso fece scuola e scalpore il film Minority Report,
(2002) diretto da Steven Spielberg e interpretato da Tom Cruise, durante la proiezione del quale allo spettatore attento non sarà sfuggita la sfacciata operazione di product
placement (l’inserimento di merci all’interno di un film, ma anche di fumetti, brani musicali e più recentemente, videogames) di ben 15 brands, da Gap a American
Express, passando per Lexus, Nokia, Pepsi e Reebok, altamente visibili nella narrazione della storia. Il videogioco è un medium ideale per la pubblicità (assai più
della televisione): richiede un consumo attento, prolungato, ripetuto nel tempo, ovvero secondo modalità tipiche dei cosiddetti displayers. Nell’era della distrazione di massa, il videogame resta uno dei pochi strumenti capaci di mantenere alta la
concentrazione dei fruitori.
Social ADVertainment
Social shopping
Il Social Retailing è una pratica che nasce dall’incontro fra lo shopping e il social networking. La pervasività delle reti sociali - in particolare
presso le giovani generazioni iperconnesse - è nota. Trasportarle nel mondo fisico – per esempio di un negozio - può essere una
scommessa vincente. È quello che ha fatto la nota fashion designer Nanette Lepore sviluppando una nuova tecnologia che è stata testata nel marzo scorso nel department store newyorkese Bloomingdale’s.
Qui i camerini di prova sono stati dotati di uno speciale specchio elettronico che permette di provare una versione virtuale dell’abito che si vorrebbe comprare e inviare istantaneamente l’immagine alla rete di
amici connessi a Facebook piuttosto che a MySpace o a qualunque altro sito di social networking.
Chattando dal camerino stesso si potranno così avere consigli e feedback in tempo reale circa l’opportunità o meno dell’acquisto. Un
modo questo per assicurare una shopping experience innovativa e contemporaneamente soddisfare la sempre determinante componente
sociale del consumo.Oltre a non essere affatto irrilevante il vantaggio per i negozianti stessi
che avranno a disposizione informazioni preziose su un gruppo influente di consumatori - i più giovani appunto - le cui propensioni di
consumo, si sa, sono solitamente sfuggenti e difficilmente intercettabili.Non a caso il Time Magazine ha già decretato il Social Retailing una
delle migliori invenzioni del 2007.
Social retailing_New York
Social web_2.0
Social connectivity evolution
Midori-San è una blogger davvero particolare, che ogni giorno pubblica dei post da un caffè di Kamakura, città vicino a Tokyo. Non è però una cliente come le altre, bensì una pianta, una hoya kerrii, chiamata anche “pianta a cuore” per la curiosa forma delle sue foglie. Midori-san, che significa "verde" in lingua giapponese, pubblica notizie che riguardano la propria salute ed il proprio umore, grazie a un sistema in grado di tradurre gli impulsi elettrici sulla superficie delle foglie in messaggi. L'intensità di questi impulsi, che variano in funzione della luce, della temperatura e del tocco umano, viene misurata da un sensore attaccato alla pianta. I dati, una volta registrati, vengono inviati a un computer collocato nel caffè che, grazie a un sofisticato algoritmo, li traduce in parole. In vere e proprie frasi dotate di senso compiuto, che vengono automaticamente postate sul blog, come ad esempio: “Oggi è una bellissima giornata, sono molto felice di farmi riscaldare dai raggi del sole” oppure, se la giornata di Midori non è stata delle migliori, “Oggi è stato nuvoloso e ho avuto freddo”. La si potrebbe definire, a modo suo, una blogger molto sensibile.
Midori-san è in realtà la star del progetto di ricerca guidato da Satoshi Kuribayashi, un originale ricercatore dell’università di Keio, il quale si è posto l’obiettivo di svelare la parte nascosta delle piante, ciò che sentono e come reagiscono, in pratica i loro pensieri più profondi.
http://it.truveo.com/Pianta-che-parla-e-scrive-su-un-blog/id/1986755180
Internet degli oggetti_il blog della pianta
Social detoxing?
Social Brands
Seamless experience
Try (in store) before you buy (online)
Interfaccia con il cliente: il sito, le newsletter e i tre showroom sono usati per far vedere e toccare i prodotti prima dell’acquisto che avviene esclusivamente via sito web.
Core strategy: edizioni limitate (premium price), rinnovate mensilmente.
Asset strategici: il team di artisti e designer, la reputazione di marca che collabora con global brand e marche di nicchia notissimi, una base clienti fedele e molto attiva che diffonde il valore della marca Oki-ni (rete, comunità web, passaparola).
Comunicazione: public relation, riviste internazionali di moda per addetti ai lavori, siti e blog di moda e design, passaparola nelle comunità di designer, operatori della moda e fashion victims di tutto il mondo (es. la community “Sneaks4freaks”, www.sneaks4freaks.com).
http://www.oki-ni.com/
Engagement virale online
Lancia Y Bcolor lanciata nel settembre 2006 con una campagna di comunicazione integrata on/offline.
Gioco interattivo “Color me” e prenotazione di un test drive. Divertimento, coinvolgimento e condivisione.
“Extraordinary Content”
Concorso “una giornata da VYP” e possibilità di vincere una carta prepagata da 25.000 euro.
Scarica – Crea – Manda
“Zooppa, people-powered brand energy”
Zooppa, il social advertising
Video/Brief: concept, idee, video, grafica, testi. Contest a premi
http://it.zooppa.com/contests/invicta
http://it.zooppa.com/contests/invicta/brief
http://blog.ducati.com/
http://blog.ducati.com/post/135/arrivederci
Dialogo diretto con ad ducati
Brand community
Personal branding
Personal branding
Politica 2.0
Dell_IdeaStorm_soluzioni tecniche dalla rete
http://www.ideastorm.com
“Where your ideas reign”
http://www.dellsocialinnovationcompetition.com
“Enter your idea to change the world”
Lego Factory_sviluppo prodotti con la rete
http://mindstorms.lego.com/community/default.aspx
Design, buy, build, play
http://www.youtube.com/watch?v=gXiql8Fm64A
Creatività e conoscenze innovative distribuite nel tessuto sociale dei consumi
Attacco informatico esibitorio
Feedback, idee, prototipi dei consumatori avanzati e fanatici hanno valore diverso da quelli interni
Camper_social vision
http://www.bankofimagination.com
A place for creating, sharing and searching for immaginations […] in this bank, saving is sharing
Archivio randomico dell’immaginazione
http://www.fiesta.ford.eu
Ford_community generated content
Social bbq to-go
http://twitter.com/kogibbq
Microblogging
http://www.youtube.com/watch?v=n_MtLrjwOaA
fusion
Street food messicano + coreano
Cucina itinerante geolocalizzabile
“Twitterverse”
Find_Los Angeles
Pop-up store itinerante
Party a sopresa
Freepromo
www.freshngood.com
FreshNGood & Nike
Daily webzine (italiana) sulla street culture e le sue espressioni.
Accesso privilegiato al centro media di Nike. Potentissimo diffusore/promoter Nike nelle comunità web di riferimento.
ON=OFFline work
https://www.mturk.com/mturk/welcome
Crowdsourcing (crowd+outsourcing)
La gran parte dei lavori sono stimati in non più di mezz’ora per essere fatti. I cosiddetti ‘micro-chunks’.
Nuovo modello di ‘open enterprise’
R&D esterna e disseminata tra persone non organizzate in team
Free-lance e mercato globale
“All I want for xmas is PSP”: il flog fake - blog
‘Whois’: il dominio internet del blog era registrato a nome di un’agenzia di comunicazione di cui Sony è cliente.
Oscurati i contenuti e il video su youtube
L’operazione di marketing è diventata un boomerang negativo in termini di reputation nella blogosfera.
"Guess we were trying to be just a little too clever. From this point forward, we will just stick to making cool products, and use this site to give you nothing but the facts on the PSP.”
Il karaoke videoludico tra TV e social network
Giovani che cantano concentrati davanti ai videoclip trasmessi dallo schermo televisivo.
Teenager che si radunano nei centri commerciali per imbracciare chitarre di plastica.
Padri e figli che si passano il microfono, alla ricerca del giusto ritmo e intonazione.
Videogame musicali, come Guitar Hero, Rock Band e Lips.
SingStar: il ritorno del karaoke 2.0
2007: viene pubblicato il primo episodio di SingStar per PS3. Possibilità di personalizzazione dell’esperienza di fuizione: registrare la propria performance con la webcam Playstation Eye e condividerla con gli amici via internet. Le corporate dell’entertainment offrono ai fan gli strumenti e gli spazi per creare e diffondere i propri contenuti (MySingStar Online). Attraverso MySingStar Online si visualizzano immagini e video sulla propria pagina (ad es. Facebook). Il televisore, apparecchio inerte e sconnesso, diventa uno studio di registrazione, un club e un sito di social network. A cadenza semestrale Sony distribuisce nei negozi o in rete nuove versioni dedicate a particolari generi musicali (pop, rock, ecc) eventi (natale), o band (Abba, Queen, ecc). Il SingStore offre a oggi più di 500 brani acquistabili a 1,49 euro. Un milione di pezzi scaricati, 12 milioni di copie vendute e catalogo in continua espansione.
La caratteristica di multimedia hub della console Sony, unita al collegamento broadband always-on e all’integrazione con il web 2.0 (youtube e siti dedicati, come singstargame.com) hanno profondamente trasformato le dinamiche del karaoke ludico.
SOCIAL DRESS FICTION
Creatività condivisa
Fashion community
fun
Condivisione su facebook+blog
Social shopping
Provare un abito in un negozio
Collegarsi in tempo reale con i membri della propria community e chiedere loro un parere
Improvvisare una vera e propria passerella indossando virtualmente gli indumenti preferiti fra quelli presenti nello store
Galeria Kaufhof
http://www.galeria-kaufhof.de/sales/aktionen/catdetail.asp
Info-sharing
www.kaboodle.com
www.stylehive.com
www.yelp.com
“Trusted source of opinion”
Discover_Recommend_Simplify
Art-Gaming on-off/line
Migliaia di sticker a forma di freccia gialla vengono distribuiti in occasione di vari eventi come concerti, vernissage e festival in giro per la città.
Ogni sticker è contraddistinto da un codice.
I partecipanti piazzano le frecce ovunque.
Chi scopre una freccia può spedire il codice tramite sms o email a www.yellowarrow.org
Si riceve un testo con la spiegazione dei significati di quello specifico sticker.
Brandizzazione dello spazio urbano
Social mobile networking
http://www.loopt.com/
Applicazione esclusiva per iPhone
Localizzare in tempo reale sulla mappa gli utenti amici
Connect_share_explore
American Apparel Virtual/Real Shop
Second Life
See the show. Be the show. Play the show.
Xmedia
‘scopro cosa mangi per capire chi sei’
Life sharing
www.fridgewatcher.com
Virtual antropology
http://www.workingcapital.telecomitalia.it/
Sostegno alle best practice 2.0Rilancio innovazione tecnologica in Italia
Progetto Working Capital
Social mediaWeb tvMusica digitale
Digital marketing
www.ifwerantheworld.com
Politics&crowdsourcing
www.reply.it
Tamtamy_social network interno all’azienda_video,foto, testi con tag
Knowledge management 2.0_piattaforma di condivisione e pubblicazione
blog
chat
wiki
personal spaces
community
Web 2.0 e sn non solo in ottica consumer ma come modello di business e di organizzazione interna