Marco Bresciani <[email protected]>
SCACCHI TRIDIMENSIONALIMANUALE DI GIOCO
EDIZIONE stic 200302.14
Documento redatto tramite pdfLATEX2ε per lo Star Trek Italian Club — Sezione Editoriale
Ringraziamenti
Un lavoro grande e complesso come questo non sarebbe stato possibile se fossi stato solo: ringrazio,
prima di tutti, Eugene Wesley “Gene” Roddenberry per Star Trek, Franz Joseph Schnaubelt per
il gioco degli Scacchi Tridimensionali e Andrew Bartmess per le Regole Federali Standard. Devo
necessariamente ringraziare tutte le persone che mi hanno contattato, che hanno risposto ai miei
annunci sul sito stic, che mi hanno chiesto il Manuale o che lo hanno ottenuto visitando la mia
pagina web. Ringrazio in modo particolare (in ordine d’apparizione. . . ):
• Roberto Carnevale, che ha collaborato alle prime edizioni di questo documento e che mi ha dato
modo di confrontare diverse soluzioni di progetto della scacchiera;
• Rossella Buono e la Sezione Editoriale dello Star Trek Italian Club, per aver pubblicato un mio
articolo all’interno del “Diario di Bordo” della sticCon xiv e un breve messaggio riguardante la
prima edizione (online) del Manuale all’interno del numero 88 di ist;
• Luigi Morelli, che ha mi ha informato a proposito dei contenuti di [Schnaubelt] e che ha tradotto
dal Tedesco all’Italiano i problemi di gioco presentati in [Meder];
• Jens Meder e Michael Klein, per il supporto e la consulenza sul regolamento fide e per loro
Variante di Gioco [Meder], [Klein];
• La Fondazione Vulcaniana [Fondazione], che presenta efficacemente il gioco degli Scacchi Tridi-
mensionali1 e indica questo Manuale come riferimento per il gioco;
• Emmanuele “Zefram” Bassi, che mi ha fornito informazioni molto utili a proposito dei contenuti
di [Reeves–Stevens];
• Giacomo Degli Esposti, per la diffusione del Manuale tra i Soci dello stic all’interno della Sezione
Giochi della sticCon xv;
• Paolo Donadeo, per i numerosi suggerimenti, il “β testing” dell’edizione redatta con LATEX2ε e i
continui consigli su layout, formati, tecniche, . . . nonche per la costante convinzione sull’uso di
LATEX2ε e, soprattutto, di pdfLATEX;
• Anna Perotti, la Sezione Editoriale e il Ponte di Comando dello stic per la pubblicazione e la
diffusione dell’ultima edizione di questo Manuale.
1Anche se si “ostinano” a chiamarlo Scacchi Vulcaniani. . .
v
Informazioni
Copyright c© 1999− 2003 Marco Bresciani.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the
gnu Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software
Foundation; with no Invariant Sections, with the Front–Cover Texts being “Aggiornamenti sul sito
InterNet http://web.tiscali.it/marcobresciani/Manuale/”, and with no Back–Cover Texts. A
copy of the license is included in the section entitled “gnu Free Documentation License” (App. C,
pag. 129).
Con questo documento non intendo violare alcun copyright di Paramount Pictures Corporation
(Paramount Digital Entertainment, Inc.) o d’altri detentori e riconosco che i nomi, le sigle e tutti i
marchi riguardanti le produzioni televisive e cinematografiche collegate a “Star Trek” sono di proprieta
di Paramount Pictures Corporation. Tutti i marchi e le sigle citate appartengono ai relativi proprietari.
Documento prodotto per scopi amatoriali e non commerciali. Opera amatoriale esente da pubblicita.
Senza scopo di lucro. Non s’intende violare Alcun copyright.
Star Trek c© is a Registered Trademark of Paramount Pictures Corporation. All material found on
the pages in this document is for promotional purposes only and not personal or financial gain. No
infringement on their copyrights is intended. This is an advertisement–free Star Trek Fan document
for the sole purpose of promoting the beliefs and ideals of Star Trek.
Questo Manuale e la traduzione italiana di Tri–Dimensional Chess Rules — Federation Standard
5.0 [Bartmess, 2001], scritto da Andrew Bartmess. Le Regole Standard sono state ideate e scritte
da Andrew Bartmess, pubblicate per la prima volta in [Bartmess, 1977] e aggiornate poi in [Grigor],
[Bartmess] e [Bartmess, 2001]. Si consiglia la lettura di tali Regole per un riscontro diretto.
Question I do not read Italian language. There exists another version of this manual written in
another language?
Answer At this moment, this manual do exists in Italian language only. It is however possible for
anyone to translate this manual from Italian into any language (by following the gnu fdl
guidelines). Other texts, manuals, rules, . . . that were made by other people exist too, and the
greatest part of them is written in English (Cfr. Bibliografia).
Also, for English–language–used people, I really suggest to directly contact Andrew Bartmess
[Bartmess] and to buy from him the original Federation Standard 5.0 Tri–Dimensional Chess
Rules [Bartmess, 2001].
vii
viii
Guida alla Lettura
Per chi vuole imparare, da zero, a giocare a Scacchi Tridimensionali utilizzando questo Manuale e
necessario leggere almeno i Capitoli 1, 2 e 3. Questi costituiscono il bagaglio essenziale del Giocatore:
le basi su cui, poi, ampliare eventualmente le proprie conoscenze.
Per i neofiti si consiglia, inoltre, di tenere a portata di mano una scacchiera tridimensionale durante
la lettura del Manuale, per poter comprendere meglio le descrizioni e visualizzare direttamente i
movimenti dei Pezzi. Per questo motivo e stata inserita l’Appendice “A – Progetto Scacchiera”, con
tutte le istruzioni per costruire una scacchiera tridimensionale!
Per i Giocatori alle prime armi, che sono gia in grado di comprendere il movimento dei Pezzi e di
distinguere le mosse legali da quelle scorrette ma che vogliono completare le informazioni di base su
questo gioco, sono piu utili i Capitoli 4, 5 e 6.
Per chi, invece, e gia un Giocatore a tutti gli effetti e vuole esplorare le possibilita e i dettagli di
questo gioco, e consigliata la lettura della Parte III, tranne i Capitoli 12 e 13. Questi ultimi sono stati
inseriti per chiunque (esperto o no) voglia verificare le proprie conoscenze riguardo il Gioco e le sue
regole (Cap. “13 – Quesiti di Gioco”) e per chi, invece, vuole sperimentare diversi punti di vista del
gioco stesso, mutando strategie e potenzialita di gioco (Cap. “12 – Varianti”).
Ultime Modifiche
• Consegnato il Manuale alla Sezione Editoriale dello stic;
• Inserito il Paragrafo “I – Guida alla Lettura”;
• Inserita la pagina della Dedica;
• Aggiunta l’Appendice “D – Esempio di Formulario”;
• Aggiunto l’Indice analitico;
• Revisionata e ampliata la struttura della Parte III;
• Inserito il mio valore corrente dell’indice ELO3D (Cfr. “6 – Classificazione di Gioco”);
• Rimosse le figure dal Capitolo “4 – Leggi degli Scacchi” e utilizzati i riferimenti alle figure gia
esistenti;
• Altre correzioni di minore entita.
ix
Modifiche Future
• Nessun’altra modifica pianificata.
Nota dell’Autore
Caro Lettore (e Giocatore),
benche il Manuale contenga ancora alcune imprecisioni ed e incompleto in alcuni dettagli (soprat-
tutto la Parte III), ho deciso che l’edizione 200302.14 sara l’ultima.
Se pero, anche grazie allo stic e alla sua Sezione Editoriale, vedro che il Manuale ha un buon
successo e se ricevero numerosi consigli, contributi, suggerimenti, segnalazioni di errore e, in gene-
rale, vedro da parte Tua una partecipazione attiva e interessata, saro piu che felice di continuare la
produzione di altre edizioni del Manuale a completamento della 200302.14.
A Te la scelta, caro Lettore. . .
xi
Legenda
Breve guida ai “segnali” che compaiono all’interno del documento:
• I collegamenti, cliccabili, alle voci della Bibliografia compaiono in colore verde;
• I collegamenti, cliccabili, a riferimenti interni al Manuale (figure, tabelle, titoli, . . . ) compaiono
in colore rosso;
• I collegamenti, cliccabili, a riferimenti esterni al Manuale compaiono in colore magenta. Per
usufruire di questi collegamenti e necessario dotarsi di una connessione ad InterNet.
Per osservare e trasferire la visione del documento direttamente al punto indicato dal “segnale
colorato” e sufficiente cliccare sul “segnale” stesso.
Nota 0.1 Possono esserci, nel testo, parti e parole scritte con i colori indicati ma, non per questo,
sono da considerare dei collegamenti ne, tantomeno, risulteranno cliccabili. E semplice distinguere i
link effettivi dal testo colorato per motivi descrittivi.
Lo Star Trek Italian Club: http://www.stic.it
Per contattare lo stic: [email protected]
La Sezione Editoriale dello stic: http://home.insinet.it/SticEdit/
Il Manuale: http://web.tiscali.it/marcobresciani/Manuale/
La mia pagina web: http://web.tiscali.it/marcobresciani/
Il mio indirizzo di posta elettronica: [email protected]
xiii
Indice
I Introduzione iii
II Regole di Gioco xxv
1 Disposizione dei Pezzi 1
2 Regole Fondamentali 3
3 Regole di Movimento 7
3.1 Mosse dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.1.1 Il Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.1.2 La Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1.3 La Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.1.4 Il Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.1.5 L’Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.1.6 Il Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.1.7 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.2 Mosse dei Livelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4 Leggi degli Scacchi 17
4.1 Prefazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.2 Articolo 1 – La Natura e gli Obiettivi della Partita di Scacchi . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2.1 1.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2.2 1.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2.3 1.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3 Articolo 2 – La Posizione Iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3.1 2.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3.2 2.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3.3 2.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3.4 2.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.4 Articolo 3 – Le Mosse dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.4.1 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.4.2 3.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
xv
xvi INDICE
4.4.3 3.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4.4 3.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4.5 3.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4.6 3.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4.7 3.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4.8 3.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4.9 3.8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.4.10 3.9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.5 Articolo 3B – Le Mosse dei Livelli d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5.1 3B.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5.2 3B.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5.3 3B.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5.4 3B.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5.5 3B.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.5.6 3B.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.6 Articolo 4 – L’Esecuzione della Mossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6.1 4.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6.2 4.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6.3 4.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6.4 4.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6.5 4.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.6.6 4.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.6.7 4.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.7 Articolo 5 – La Conclusione della Partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.7.1 5.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.7.2 5.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.8 Tornei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.8.1 Articolo 6 – L’Orologio per gli Scacchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.8.2 Articolo 7 – Posizioni Illegali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.8.3 Articolo 8 – L’Annotazione delle Mosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.8.4 Articolo 9 – La Partita Patta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.8.5 Articolo 10 – “QuickPlay Finish” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.8.6 Articolo 11 – Il Punteggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.8.7 Articolo 12 – Il Comportamento dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.8.8 Articolo 13 – Il Ruolo dell’Arbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.9 Articolo 14 - La FIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.9.1 14.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.10 Appendici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.10.1 Appendice A. L’Aggiornamento delle Partite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.10.2 Appendice B. Gioco Rapido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.10.3 Appendice C. Lampo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
INDICE xvii
4.10.4 Appendice D. QuickPlay Finish quando l’Arbitro non e presente . . . . . . . . 38
4.10.5 Appendice E. Notazione Algebrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.10.6 Appendice F. Regole di Gioco per Persone con Difficolta Visive . . . . . . . . . 39
5 Notazioni di Gioco 43
5.1 Algebrica Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.2 Classica Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.3 Algebrica “Meder–Klein” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
6 Classificazione di Gioco 51
III Strategia & Tattica 55
7 Nozioni di Base 59
7.1 Decalogo del Buon Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
7.2 Valore dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8 Aperture 61
9 Nozioni Generali 65
9.1 Gestione dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
9.1.1 Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
9.1.2 Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
9.1.3 Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
9.1.4 Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
9.1.5 Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
10 Applicazioni 75
10.1 Mossa di Kriskov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
10.2 Scambio di Aldabren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
10.3 Scambio di el–Mitra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
11 Fine Gioco 77
11.1 Attacco al Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
11.2 Finali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
11.2.1 Re e Torre contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
11.2.2 Re e Torre contro Re e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
11.2.3 Re e Torre contro Re e Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
11.2.4 Re e Torre contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
11.2.5 Re, Torre e Pedone contro Re e Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
11.2.6 Re e Regina contro Re, Torre e Pezzo Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.2.7 Re e Regina contro Re e Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.2.8 Re e Regina contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
xviii INDICE
11.2.9 Re e Regina contro Re e Pezzo Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.2.10Re e Regina contro Re, Alfiere e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.2.11Re e Regina contro Re e 2 Cavalli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.2.12Re e Regina contro Re e 2 Alfieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11.2.13Re e Regina contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11.2.14Re, Regina e Pedone contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11.2.15Re, Regina e Cavallo contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11.2.16Re, Regina e Alfiere contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
11.2.17Re e Cavallo contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
11.2.18Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
11.2.19Re, Cavallo e Pedone contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
11.2.20Re e Alfiere contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
11.2.21Re e Alfiere contro Re e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
11.2.22Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
11.2.23Re, Alfiere e Pedone contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
11.2.24Re, Alfiere e Cavallo contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
11.2.25Re e 2 Torri contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
11.2.26Re e 2 Regine contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
11.2.27Re e 2 Cavalli contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
11.2.28Re e 2 Alfieri contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
11.3 Chiusure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
11.3.1 Matto di Barclay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
11.3.2 Matto di Bartmess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
11.3.3 Matto di Kirk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
12 Varianti 87
12.1 Varianti Federali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.1.1 Variante Andoriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.1.2 Kobayashi Maru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.1.3 Sei Livelli (TNG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
12.1.4 Variante Vulcaniana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
12.2 Cosmic–Chess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
12.2.1 Cosmic–Chess Bajoriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
12.2.2 Cosmic–Chess Romulana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
12.3 Variante Cardassiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
12.4 Variante Ferengi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
12.5 Variante Franklin Mint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
12.6 Variante Klingon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
12.7 Variante Rec.Arts.StarTrek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
12.8 Variante Romulana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
12.9 Inserti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
12.9.1 Cattura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
INDICE xix
12.9.2 Diagonale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
12.9.3 Variazioni J. Meder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
12.9.4 Laterale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
12.9.5 Mobilita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
12.9.6 Mobilita Completa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
12.9.7 Simmetria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
13 Quesiti di Gioco 97
13.1 Quesito 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
13.1.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
13.2 Quesito 2 – Variante Cosmic–Chess Romulana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
13.2.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.3 Quesito 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.3.1 Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.4 Quesito 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.4.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.5 Quesito 5 – Matto di Bartmess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.5.1 Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.6 Quesito 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.6.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.7 Quesito 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.7.1 Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
13.8 Quesito 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
13.8.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
13.9 Quesito 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
13.9.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
IV Conclusione 101
14 Domande & Risposte 103
Bibliografia 107
Indice analitico 113
A Progetto Scacchiera 113
A.1 Scacchiera Virtuale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
B GNU General Public License – Version 2, June 1991 121
B.1 Preamble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
B.2 Terms and Conditions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
B.3 How to Apply These Terms to Your New Programs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
xx INDICE
C GNU Free Documentation License – Version 1.2, November 2002 129
C.1 Applicability and Definitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
C.2 Verbatim Copying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
C.3 Copying in Quantity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
C.4 Modifications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
C.5 Combining Documents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
C.6 Collections of Documents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
C.7 Aggregation with Independent Works . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
C.8 Translation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
C.9 Termination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
C.10 Future Revisions of this License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
D Esempio di Formulario 137
Elenco delle figure
1.1 Posizione Iniziale della Scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Posizione Iniziale dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3.1 Movimenti del Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.2 Posizioni dell’Arrocco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.3 Movimenti della Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.4 Movimenti della Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.5 Movimenti del Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.6 Movimenti dell’Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.7 Movimenti del Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.8 En Passant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.9 Promozione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.10 Trappola SubSpaziale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.11 Applicazione delle Regole Empiriche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.12 Movimento dei Livelli d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
12.1 Posizione Iniziale Variante Kobayashi Maru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
12.2 Comando in Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
12.3 Comando in Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
12.4 Comando in Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
12.5 Comando in Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
12.6 Rotazione Livello d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
A.1 Livello d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
A.2 Livello di Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
A.3 Vista Laterale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
A.4 Inversione Livello d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
A.5 Livello d’Attacco “Non Ortodosso” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
A.6 Spessore di supporto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
A.7 Allineamento verticale della scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
A.8 Esempio di sovrapposizione con Livelli d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
xxi
Elenco delle tabelle
2.1 Valore dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4.1 I Pezzi (per ciascun Giocatore) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.1 Esempio di partita [Bartmess, 2001] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
11.1 Finali Teoricamente Pari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
14.1 Situazione Distribuzione off–line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
D.1 Formulario per Partite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
xxiii
Capitolo 1
Disposizione dei Pezzi
“At one time or another, we are all Pawns.”
John Gill, Gaming and Spatial Warfare
Starfleet Academy Press, 2242 ([Rosa])
All’inizio del gioco la Scacchiera va disposta come indicato nella figura 1.1. Le tre scacchiere piu
Figura 1.1: Posizione Iniziale della Scacchiera
grandi sono i Livelli Fissi o, piu propriamente, Livelli di Difesa. Sono chiamati Livello Bianco (il piu
basso) e Livello Nero (il piu alto), dato che i Giocatori (Bianco e Nero) cominciano il gioco con i
propri Pezzi su tali basi; il livello centrale si chiama Livello Neutro.
Le quattro scacchiere piu piccole sono i Livelli Mobili o, piu correttamente, Livelli d’Attacco; sono
noti anche come Livello di Re e Livello di Regina, secondo che si tratti del Livello iniziale del Re o
della Regina del Giocatore relativo. I corrispondenti lati della scacchiera prendono percio il nome di
Lato di Re e Lato di Regina.
Si deve fare attenzione, soprattutto quando si posizionano i Livelli d’Attacco, che siano rispettati
i colori degli Scacchi (Fig. 1.2): ogni Giocatore, guardando la Scacchiera, deve vedere il colore Bianco
nel quadro in basso a destra d’ogni Livello.
I Pezzi (Bianchi e Neri) vanno collocati, sulla Scacchiera, nelle posizioni definite dalle Regole
Standard [Bartmess, 2001]. In figura 1.2, il Giocatore Bianco si colloca in basso (vicino al Livello
Bianco), quello Nero in alto (vicino al Livello Nero). Osservando la Scacchiera si possono riconoscere
i seguenti Pezzi, da sinistra: (sui Livelli della Regina) Torre, Regina, (sui Livelli di Difesa) Cavallo,
Alfiere, Alfiere, Cavallo, (sui Livelli del Re) Re, Torre. Questo insieme, formato da Re, Regina, Torre,
1
2 CAPITOLO 1. DISPOSIZIONE DEI PEZZI
Figura 1.2: Posizione Iniziale dei Pezzi
Alfiere e Cavallo, prende anche il nome di Pezzi Reali. Le Traverse interne contengono il Pedone di
ciascun Pezzo Reale. I Pedoni di Re e Regina si trovano esattamente sopra i Cavalli, una volta posti
i Livelli d’Attacco nelle loro posizioni iniziali. Cavalli e Alfieri sono anche chiamati i Pezzi Minori
mentre Torri e Regine sono i Pezzi Maggiori.
I Livelli di Difesa si sovrappongono tra loro di due Traverse costituendo una scacchiera (fissa) di
4× 8 caselle.
Capitolo 2
Regole Fondamentali
Le mosse si alternano: una volta muove il Bianco (che muove sempre per primo) e una volta il Nero.
Ad ogni mossa si puo spostare un solo Pezzo oppure un solo Livello d’Attacco, alternativamente.
Lo scopo degli Scacchi e di dare Scacco Matto al Re avversario.
Definizione 2.1 (Scacco Matto) Lo Scacco Matto si ottiene quando il Re avversario e sotto Attac-
co (e, quindi, puo essere catturato alla Mossa successiva) ma l’avversario non e in grado di contrastare
tale Attacco con alcuna Mossa valida.
Per raggiungere l’obiettivo e necessario cercare di “rendere inoffensive” le resistenze dell’avversario
e questo si puo fare solo catturando, se possibile e auspicabile, i Pezzi che l’avversario possiede. Per
catturare un qualsiasi Pezzo avversario e sufficiente che il proprio Pezzo, seguendo le sue regole di
movimento, muova verso quello dell’avversario e ne occupi la posizione: in questo modo il Pezzo
avversario e catturato ed eliminato dal gioco.
Nota 2.1 Negli Scacchi, anche quando possibile, non e obbligatorio catturare i Pezzi avversari.
Nel gioco tridimensionale e possibile muovere anche parti della Scacchiera (i Livelli d’Attacco o
Livelli Mobili) per porre i propri Pezzi in modo efficiente e utile. Il Giocatore puo cambiare la sua
Mossa quando ancora tiene in mano il pezzo che voleva muovere, ma quando ha lasciato il Pezzo
la Mossa e definitiva. Non e consentito modificare la direzione di movimento di una Mossa durante
l’esecuzione della Mossa stessa.
Quando un Giocatore mette Sotto Scacco il Re avversario, vale a dire quando uno dei suoi Pezzi
puo catturare il Re avversario alla Mossa successiva, dovrebbe (non e obbligatorio, ma e una forma
di Cortesia e Rispetto dell’avversario) avvertire dicendo: “Scacco (al Re)”. L’altro deve mettere il suo
Re al riparo, o catturare il Pezzo che lo minaccia, o bloccarne la minaccia frapponendo fra il Re e il
Pezzo nemico un altro dei suoi Pezzi. Se non puo eseguire nessuna di queste Mosse, allora lo Scacco e
Matto e la partita finisce con la sconfitta del giocatore che ha subito lo Scacco Matto.
Definizione 2.2 (Partita Patta) Una partita si dice Patta quando:
• Nessuno dei due Giocatori puo dare Scacco Matto all’altro oppure
3
4 CAPITOLO 2. REGOLE FONDAMENTALI
• per tre volte, i Giocatori ritornano sulle loro stesse mosse oppure
• eseguono 50 mosse consecutive a vuoto, cioe senza cattura d’alcun Pezzo e senza il movimento
d’alcun Pedone.
La partita termina in Patta anche quando uno dei due Giocatori, vista la situazione, decide di offrire
all’avversario la Patta e l’avversario accetta.
Definizione 2.3 (Stallo) La partita termina in Stallo quando uno dei due Giocatori non puo, al suo
turno, eseguire alcuna mossa valida ma il suo Re non e Sotto Scacco.
Si usa dare anche dei valori ai Pezzi, in rappresentanza del loro“potenziale bellico”durante il gioco.
Questi punteggi non sono definiti dalle Leggi degli Scacchi (Cfr. “4 – Leggi degli Scacchi”) ma servono
come punto di riferimento per indicare le “capacita” di ciascun Pezzo.
Nella tabella 2.1 i valori dei Pezzi negli scacchi classici sono mostrati nella colonna centrale
(Tab. 2.1, colonna Gioco Classico).
E pero lecito pensare che, soprattutto a causa della diversita di forma della scacchiera e delle
implicazioni strategiche dei Livelli d’Attacco, i valori dei Pezzi negli Scacchi Tridimensionali (Tab. 2.1,
colonna Gioco 3D) siano diversi. In effetti, ad esempio, l’Alfiere ha meno possibilita di movimento sulla
lunga distanza mentre il Cavallo non e vincolato ai “limiti” del movimento tridimensionale e la Torre
e meno “potente” lungo le Traverse, ecc. Benche le Regole Federali Standard non diano indicazioni in
proposito, ho scelto, come ipotesi probabilmente valida, di adottare l’insieme di punteggi presentato,
appunto, nella tabella 2.1 dove ho anche indicato, tra parentesi, punteggi piu “specifici” utilizzabili nei
Tornei.
Tabella 2.1: Valore dei PezziPezzo Gioco Classico Gioco 3D
Re ∞ ∞Regina 9 (900) 9 (900)
Torre 5 (500) 4 (400)
Cavallo 3 (300) 3 (325)
Alfiere 3 (325) 2 (250)
Pedone 1 (100) 1 (100)
Totale 39 (3950) 35 (3650)
Soprattutto per questi ultimi, ma anche nelle (sequenze di) partite singole, e opportuno ricordare
che una vittoria assegna 1 punto al Giocatore vincente e 0 punti allo sconfitto. In caso di Stallo o
Patta la partita finisce con 1/2 punto per ciascun Giocatore.
Esempio 2.1 Per migliorare la “precisione” nella redazione di un’eventuale classifica (nel caso di
Tornei o ripetute competizioni amichevoli), e possibile indicare i giocatori a pari punti in ordine rispetto
al punteggio totale dei Pezzi catturati oppure rispetto alla percentuale media di punti fatti catturando
i Pezzi nelle partite oppure. . .
5
E importante notare che esistono altri Regolamenti riguardanti il tempo di gioco, il modo di toccare
i Pezzi, ecc. Per queste regole c’e il Capitolo “4 – Leggi degli Scacchi” che contiene, appunto, le Leggi
degli Scacchi in forma completa, nell’ultima edizione disponibile, sviluppata durante il 71◦ Congresso
della Federation Internationale Des Echecs (fide) tenuto ad Istanbul nel Novembre 2000, e adottata
ufficialmente a partire dal 1 Luglio 2001. Le Leggi riportate sono state, per ovvi motivi, leggermente
adattate al tipo di gioco degli Scacchi Tridimensionali.
Di seguito, invece, sono riportati un paio di semplici e brevi chiarimenti che, a partire dal gioco
classico degli scacchi, possono essere riflessi anche nel gioco tridimensionale:
• Quando si subisce uno Scacco Matto o si vuole abbandonare una partita, non bisogna far cadere
il proprio Re sulla scacchiera! E un atteggiamento plateale non gradito in Torneo perche il Re,
cadendo sulla scacchiera, fa rumore distraendo gli altri Giocatori presenti in sala. E sufficiente
stringere la mano all’avversario e comunicargli la resa;
• Durante l’Arrocco bisogna prendere prima il Re e poi la Torre. Per la cattura, invece, non esiste
una sequenza precisa da rispettare.
Capitolo 3
Regole di Movimento
Spock: “Queen to Queen’s Level Three.”
Kirk: “Queen to King’s Level One.”
[Rosa]
3.1 Mosse dei Pezzi
La prima regola (empirica) da utilizzare per verificare la possibilita di muovere, o no, un pezzo e la
seguente:
Assioma 3.1 Il percorso di movimento di un Pezzo avviene sui Livelli piu alti che il Pezzo stesso
attraversa durante la Mossa, all’altezza massima pari al Livello in cui si trova la casella di destinazione!
Questa e la Regola Standard [Bartmess, 2001] per muovere un Pezzo nelle tre dimensioni. Tale
regola non si applica al movimento del Cavallo (Cfr. “3.1.4 – Il Cavallo”) che non esegue un percorso
effettivo sulla scacchiera ma “salta” dalla casella di partenza a quella di destinazione.
Un’altra Regola (empirica) fondamentale da seguire per muovere un Pezzo:
Assioma 3.2 Non e possibile muovere un Pezzo spostandolo solo di Livello, facendolo cioe solo
“salire” o “scendere” verticalmente rispetto ai Livelli delle scacchiere.
Per imparare come muovere praticamente i Pezzi, dal punto di vista tridimensionale, si puo citare
un’altra Regola, ancora empirica, che precisa tale movimento:
Assioma 3.3 Se, guardando la Scacchiera dall’alto, nessun Pezzo ostacola visibilmente il movimento
del Pezzo di turno, allora il Pezzo puo effettuare tale movimento.
Per quanto detto nell’Assioma 3.1, nell’applicare l’Assioma 3.3 non si devono considerare i Pezzi
presenti nei Livelli piu alti, quelli non attraversati dal passaggio del Pezzo durante la Mossa.
Per presentare le regole di movimento specifiche di ciascun Pezzo riporto di seguito le figure (e
le descrizioni) che rappresentano i movimenti possibili. In tutte le figure, per confrontare meglio i
movimenti dei vari Pezzi, ho cercato di utilizzare sempre la stessa casella come punto di partenza
7
8 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO
(Coordinate c4(4), Cfr. “5.1 – Algebrica Standard”): in questo modo, a parita di condizioni iniziali, e
possibile osservare anche le diverse “coperture” che i Pezzi garantiscono sulla scacchiera.
E importante notare che non ho inserito altri Pezzi sulla Scacchiera! Nel caso in cui una casella
d’arrivo fosse occupata da un Pezzo dello stesso colore, o se la traiettoria fosse bloccata da un Pezzo
dello stesso colore, allora non sarebbe possibile usare quella casella come punto d’arrivo ne sarebbe
possibile portare a compimento la Mossa lungo quella traiettoria, finche tali condizioni non vengano
a mancare.
In tutte le figure, la posizione di partenza dei Pezzi (Casa c4(4)) e indicata in colore rosso, le
posizioni raggiungibili in una mossa sono in colore verde.
E superfluo ricordare che, qualora un Pezzo avversario si trovasse in una delle caselle in colore
verde, potrebbe essere catturato come risultato dell’esecuzione della mossa.
Si noti ancora che, in ogni figura, le caselle verticalmente allineate con le caselle di partenza non
possono essere raggiunte (Cfr. Assioma 3.2)!
Nota 3.1 Per tutti i Pezzi, tranne che per il Cavallo, non e possibile muovere attraversando caselle
non esistenti!
3.1.1 Il Re
Il Re si puo muovere di una sola casella per volta, in una direzione qualsiasi (Fig. 3.1). Non puo essere
spostato in una casella che lo metterebbe Sotto Scacco, vale a dire in condizione di essere catturato alla
mossa successiva dall’avversario. Anche gli altri Pezzi, dello stesso colore del Re, non potranno essere
spostati se, muovendo, devono lasciare il Re Sotto Scacco. Insieme alla Torre il Re puo eseguire una
Figura 3.1: Movimenti del Re
mossa “speciale” che gli consente di mettersi al riparo da minacce e attacchi dell’avversario tramite
uno spostamento di piu di una casella. Questa mossa si chiama Arrocco.
Arrocco
Per sistemare il Re in una zona piu protetta, si procede all’Arrocco, uno stratagemma che vale una
Mossa (Fig. 3.2). Per arroccare si muove per primo il Re, per segnalare l’intenzione. L’Arrocco puo
avvenire con una qualsiasi delle due Torri.
Definizione 3.1 (Arrocco Corto) Sul Lato di Re l’Arrocco Corto avviene con il semplice scambio
di posizione tra Re e Torre: la figura 3.2 mostra, in colore verde, la posizione iniziale del Re e, in
colore “normale”, la posizione iniziale della Torre di Re, che si scambiano dopo l’Arrocco.
3.1. MOSSE DEI PEZZI 9
Definizione 3.2 (Arrocco Lungo) Per eseguire l’Arrocco Lungo, cioe sul Lato di Regina, si deve
spostare il Re al posto della Regina (Fig. 3.2: dalla posizione in colore verde a quella in colore rosso)
e la Torre di Regina al posto del Re (dalla posizione in colore blu a quella in colore verde).
Figura 3.2: Posizioni dell’Arrocco
L’uso dell’Arrocco non e sempre possibile; in particolare, l’Arrocco puo essere eseguito solo se sono
vere tutte le seguenti condizioni:
Condizione 3.1 Il Re e la Torre coinvolta nell’Arrocco non hanno ancora eseguito alcuna mossa.
Condizione 3.2 Il Re e la Torre coinvolta non sono Sotto Scacco.
Condizione 3.3 Le caselle di destinazione del Re e della Torre coinvolta non sono Sotto Scacco.
Condizione 3.4 Non deve essere la prima mossa del Giocatore.
Condizione 3.5 (Solo per l’Arrocco Lungo) La casella iniziale della Regina e vuota.
E importante ricordare che l’obiettivo del gioco, oltre a quello di dare Scacco Matto il Re avversario,
e anche quello di preservare e proteggere il proprio Re dagli attacchi avversari. L’Arrocco consente
di “nascondere” il Re alla vista degli altri pezzi ma e necessario anche disporre i propri pezzi per
avere sempre una difesa compatta in grado di proteggere da attacchi ripetuti il proprio Re e anche di
rispondere con contrattacchi improvvisi, se si vuole giocare una buona partita. . .
3.1.2 La Regina
La Regina come il Re, puo muoversi in qualsiasi direzione ma non ha un limite per quanto riguarda
il numero di caselle (Fig. 3.3). La Regina puo quindi muoversi in linea retta (orizzontale, verticale
o diagonale) in qualsiasi direzione e per quante caselle libere voglia. La Regina e, dopo il Re, il
Figura 3.3: Movimenti della Regina
pezzo piu importante e, senz’ombra di dubbio, il pezzo strategicamente piu “potente” e deve essere
gestito con attenzione per sfruttarlo al massimo delle sue potenzialita, senza lasciarlo cadere nelle
mani dell’avversario con una cattura.
10 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO
3.1.3 La Torre
La Torre si muove in modo ortogonale rispetto ai lati della scacchiera (movimenti “orizzontali” o “ver-
ticali”), anche in questo caso per un numero qualsiasi di caselle (Fig. 3.4). La Torre puo muovere quindi
avanti, indietro e lateralmente, in linea retta, per un numero qualsiasi di caselle libere; invece, non puo
muovere diagonalmente. La Torre e poi coinvolta con il Re nell’Arrocco (Cfr. “3.1.1 – Arrocco”). La
Figura 3.4: Movimenti della Torre
Torre e un pezzo “comodo” per bloccare molte vie di fuga, in particolare al Re avversario, “tagliando”
lo spazio percorribile in tutta la sua lunghezza.
3.1.4 Il Cavallo
Il Cavallo e l’unico Pezzo che salta al (anziche muovere verso il) punto d’arrivo della propria mossa,
senza far spostare i propri pezzi! La casella d’arrivo si trova “a L” rispetto a quella di partenza: il
Cavallo si sposta verso una casella di colore diverso da quella di partenza e muovendosi nel corso
della stessa mossa di due caselle in senso orizzontale o verticale, e poi ad angolo retto di una casella
(Fig. 3.5). I pezzi avversari tra partenza e arrivo non sono eliminati dal gioco. La particolarita del
Figura 3.5: Movimenti del Cavallo
Cavallo consente di sferrare attacchi improvvisi e inaspettati da punti “scomodi” dell’area di gioco,
soprattutto grazie alla possibilita unica che possiede e che gli consente di “saltare” i tutti pezzi che
si trovano sulla sua traiettoria di movimento senza dover attendere che, ad esempio, i pezzi del suo
stesso colore si spostino per farlo passare e senza dover eseguire la mossa in piu riprese come devono
fare, invece, tutti gli altri pezzi. Nella figura 3.5, se ci fossero dei pezzi qualunque, in una qualunque
delle caselle poste tra la partenza e l’arrivo della mossa, il Cavallo non subisce alcuna “interferenza”
da tali pezzi e si puo comportare come se, effettivamente, tali pezzi non esistessero!
3.1. MOSSE DEI PEZZI 11
3.1.5 L’Alfiere
L’Alfiere puo muoversi solo in diagonale, di un qualsiasi numero di caselle. L’Alfiere si muove solo
diagonalmente, avanti e indietro in linea retta, per quante caselle libere vuole (Fig. 3.6). Poiche un
Alfiere all’inizio e posto su una casella bianca e l’altro sulla casella nera, il loro movimento e confinato
alle caselle del rispettivo colore di partenza. Spesso, per questo motivo, si usa dire anche che ciascun
giocatore ha a disposizione un Alfiere Chiaro e un Alfiere Scuro. Anche l’Alfiere, come la Torre, puo
Figura 3.6: Movimenti dell’Alfiere
essere usato, pur con piu difficolta, per bloccare la strada al Re avversario.
3.1.6 Il Pedone
Il Pedone muove sempre e solo in avanti (verso il punto di partenza dell’avversario), una casella per
ogni movimento (Fig. 3.7). Solamente alla sua prima mossa ogni Pedone puo muoversi di una o due
caselle, sempre in avanti (nella figura 3.7, si veda il Pedone sul Livello Nero). Il Pedone puo catturare
un pezzo avversario se questo si trova di fronte a lui, ma in posizione diagonale. Solo in tal caso
il Pedone si muove diagonalmente: in figura 3.7 il Pedone nella posizione in colore rosso del Livello
Bianco puo spostarsi solo nella posizione in colore verde a lui anteriore, a meno che, in una delle
caselle in colore blu non sia presente un pezzo avversario; in questo caso puo scegliere se catturare
il pezzo o eseguire la mossa normale. Rispettando il tipo di movimento, e possibile comunque, per
Figura 3.7: Movimenti del Pedone
un Pedone, scegliere se salire o scendere di Livello, contemplando anche il caso di spostamenti di piu
Livelli contemporaneamente.
A causa della sua “semplicita”, spesso, il Pedone e sottovalutato dai giocatori meno esperti ma il
suo uso, se efficace e ben progettato, puo portare alla sconfitta dell’avversario. Il Pedone, infatti, e
dotato di tre mosse “speciali” che consentono di aumentarne notevolmente il potenziale e di prenderlo
in considerazione, spesso, come risorsa importante per il gioco.
12 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO
En Passant
Se un Pedone ha eseguito la sua mossa iniziale avanzando di due caselle, allora puo essere catturato,
tramite la mossa En Passant da un Pedone avversario semplicemente ponendo quest’ultimo nella
casella “saltata” dal Pedone durante la mossa iniziale. La mossa, conosciuta anche come “Presa (o
Cattura) al Varco” si esegue nel seguente modo (Fig. 3.8): il Pedone che cattura va ad occupare,
muovendo diagonalmente, la casella che il Pedone mosso ha oltrepassato. Naturalmente la mossa puo
essere eseguita anche attraverso Livelli differenti. In figura 3.8 e mostrata la mossa En Passant eseguita
Figura 3.8: En Passant
dal Pedone Bianco ai danni del Pedone Nero: il Pedone Nero esegue la sua mossa iniziale avanzando
di due caselle e accostandosi al Pedone Bianco. Questo lo puo catturare muovendo nella posizione
“saltata” dal Pedone Nero.
Condizione 3.6 E necessario che il Pedone (Bianco, in questo caso) sia gia presente sul posto:
la mossa En Passant puo essere utilizzata solamente nel Tratto successivo: o si cattura il Pedone
avversario immediatamente dopo che questo ha eseguito l’avanzamento doppio, oppure non potra piu
essere catturato utilizzando la mossa En Passant!
Promozione
Il Pedone che arriva alla fine della scacchiera (nella Traversa a lui, in quel momento, piu lontana. . . )
riceve una Promozione! Nella figura 3.9 un Pedone Bianco (evidenziato in colore rosso) e in una delle
posizioni valide per la Promozione, la Casa iniziale del Re Nero: il Pedone deve arrivare alla fine del
Livello avversario. Le caselle valide per la Promozione sono, in sostanza, le Case iniziali dei Pezzi Reali
dell’avversario. La promozione avviene sostituendo il Pedone con uno degli altri Pezzi Reali (tranne il
Re o il Pedone stesso) a scelta del proprietario.
Nota 3.2 La promozione e possibile anche se, per ipotesi, nessun Pezzo fosse gia stato catturato e,
di conseguenza, non e limitata ai soli Pezzi catturati!
Esempio 3.1 Se non sono disponibili Pezzi sostitutivi per la Promozione del Pedone, i giocatori
potranno considerare quel Pedone come se fosse stato promosso ad un altro Pezzo, qualsiasi scelta
faccia il giocatore proprietario. E quindi possibile che un giocatore abbia in campo due Regine piuttosto
che tre Torri, ecc.
E importante notare che la Promozione deve essere fatta dopo che il Pedone ha raggiunto la zona
di Promozione ma prima che il giocatore avversario esegua la sua mossa: l’avversario deve quindi
attendere che il giocatore abbia promosso il proprio Pedone e, quindi, eseguire la sua mossa.
3.1. MOSSE DEI PEZZI 13
Figura 3.9: Promozione
Trappola SubSpaziale
Nelle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001] i Pedoni di Torre sono considerati in una posizione
speciale, una Trappola SubSpaziale (da cui il nome della mossa) dalla quale e consentito “liberarsi” con
dei movimenti“non canonici”per entrare in gioco in modo utile. In particolare il giocatore puo muovere
il Pedone, oltre che secondo il normale movimento (Fig. 3.7), anche come mostrato nella figura 3.10.
Come indicato finora, anche in figura 3.10 la casella in colore rosso e la casella di partenza della mossa
Figura 3.10: Trappola SubSpaziale
e le caselle in colore verde sono tutte le possibili destinazioni del Pedone (a patto, naturalmente, che
il percorso sia libero) e le caselle in colore blu sono quelle delle catture possibili.
Nota 3.3 La mossa di lunghezza due caselle e sempre possibile, per tutti i Pedoni che si trovino in
tale posizione, anche se sono gia stati mossi e, quindi, hanno raggiunto tale posizione in momenti
successivi.
Si nota quindi che, in ogni occasione, i Pedoni posti in qualsiasi casella delle Colonne piu esterne (“a”
e “f”, secondo la Notazione Algebrica Standard, Cfr. “5.1 – Algebrica Standard”) sono autorizzati ad
effettuare due tipi di movimento, quello canonico (se possibile) e quello “subspaziale”appena descritto.
Si nota anche che, nel movimento“subspaziale”, il Pedone puo catturare anche muovendo“all’indietro”,
verso il suo punto di partenza!
3.1.7 Note
Dopo aver descritto, nel dettaglio, come si muovono i Pezzi sull’area di gioco, e utile, ora, ritornare al
caso generale applicando le“regole empiriche”ad alcune situazioni di gioco, mostrando come tali regole
possano influenzare la legalita delle mosse, soprattutto nel caso siano usati i Livelli d’Attacco durante
il movimento. La figura 3.11 mostra una situazione di gioco in cui si possono osservare i diversi Pezzi
e il loro comportamento secondo le regole indicate. Questo Paragrafo dovrebbe sciogliere ogni dubbio
sulle effettive possibilita e le regole del movimento tridimensionale dei Pezzi. Nella/e situazione/i
presentata, applicando le regole empiriche, e le necessarie regole di movimento, si possono osservare
14 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO
Figura 3.11: Applicazione delle Regole Empiriche
alcuni movimenti che, forse, ad una prima lettura delle regole potrebbero sembrare non legali. Per
comprendere meglio la figura 3.11 e necessario considerare due diverse situazioni: una in cui, sulla
scacchiera, sono presenti solo i Pezzi in colore rosso e in colore blu e l’altra in cui sono presenti i soli
Pezzi in colore grigio.
• La Regina di colore rosso puo catturare tutti i pezzi di colore blu;
• La Regina di colore blu puo catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Cavallo (Cfr.
Assioma 3.2);
• La Torre di colore blu puo catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Pedone e la Torre;
• La Torre di colore grigio non puo catturare alcun pezzo a causa del Pedone del suo stesso colore
che ne blocca i movimenti (Cfr. Assioma 3.1);
• L’Alfiere di colore rosso puo catturare il Pedone e la Regina di colore blu;
• Se il Pedone di colore rosso avanza (supponendo, come detto, che la Regina di colore grigio
non sia presente), la Regina di colore blu non potra piu catturare la Torre di colore rosso (Cfr.
Assioma 3.1);
• La Torre di colore rosso non puo raggiungere ne il Livello Neutro ne il Livello Nero, anche se
non ci fosse la Regina di colore grigio (Cfr. Assioma 3.3);
3.2. MOSSE DEI LIVELLI 15
• La Regina di colore grigio puo catturare tutti i pezzi di colore grigio tranne la Torre (Cfr.
Assioma 3.1).
• La Regina di colore grigio non potrebbe catturare nemmeno il Pedone del suo stesso colore, se
sulla scacchiera ci fossero anche i pezzi di colore rosso e blu (Cfr. Assioma 3.3).
• L’Alfiere di colore rosso puo catturare la Torre di colore grigio;
Naturalmente dalle situazioni di gioco in cui ci si trova si possono estrapolare altri casi e movimenti,
diversi da questi, che, in caso di dubbio, devono essere verificati in base alle regole di movimento e
alle regole empiriche.
Esempio 3.2 L’Alfiere di colore grigio puo catturare il Re di colore rosso.
Se siete in dubbio, se la vostra partita e in una situazione tale per cui non riuscite a comprendere
se una mossa puo considerarsi legale o no. . . potete contattarmi via e–mail e resto a disposizione per
ulteriori chiarimenti e spiegazioni.
3.2 Mosse dei Livelli
Le Regole Standard [Bartmess, 2001] che consentono lo spostamento dei Livelli d’Attacco sono sem-
plici:
1. Un Livello d’Attacco che contiene un Pedone (oppure e vuoto) puo essere spostato solo dal gio-
catore che possiede tale Pedone (e il Livello stesso. . . ) in una qualsiasi posizione libera tra quelle
piu prossime (a distanza di due caselle, in direzione dell’avversario o nella propria direzione); se
tale Livello non contiene pezzi la proprieta rimane dell’ultimo proprietario;
2. Un Livello d’Attacco puo essere invertito e attaccato sotto (o sopra) la propria posizione sola-
mente se non contiene pezzi;
3. Un Livello d’Attacco, se non contiene pezzi, puo essere invertito anche nel corso di un nor-
male spostamento del Livello stesso: nella posizione di destinazione assumera la configurazione
invertita rispetto a quella posseduta all’inizio della mossa;
4. Un giocatore puo catturare un Livello d’Attacco solo dopo che questo ha lasciato la posizione
iniziale e soltanto se contiene un singolo pezzo avversario. La cattura avviene catturando il pezzo
avversario sul Livello d’Attacco, tramite un proprio pezzo.
E possibile “bloccare” all’avversario l’uso di un Livello d’Attacco piazzandoci sopra uno (o piu)
dei propri pezzi. Il proprietario del Livello d’Attacco puo catturare normalmente un pezzo
“occupante”.
Per chiarire il significato di posizioni “prossime” introduco un esempio degli spostamenti possibili.
Esempio 3.3 Supponendo che il Livello d’Attacco sia vuoto, le posizioni raggiungibili in una mossa,
partendo con il Livello d’Attacco nella posizione indicata dal colore blu, sono quelle indicate in colore
verde e in colore ciano (Fig. 3.12). Dalla posizione di colore ciano, invece, si possono raggiungere le
posizioni indicate in nero, quelle di colore verde e rosso e quella di colore blu.
16 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO
Figura 3.12: Movimento dei Livelli d’Attacco
In ogni caso i Livelli d’Attacco muovono quindi ad una “distanza” massima di due Case e non
possono cambiare Lato poiche, tale mossa, comporta uno spostamento pari a 4 caselle. Il movimento
dei Livelli d’Attacco non puo quindi avvenire perpendicolarmente o in diagonale rispetto ai Lati della
scacchiera: per questo motivo, nella figura 3.12, il Livello d’Attacco nella posizione, ad esempio, di
colore blu non puo raggiungere la posizione simmetrica sul Lato di Regina, ecc. Nella figura si nota,
inoltre, che due (o piu, anche fino a quattro, in base alla Variante di Gioco adottata. . . ) Livelli
d’Attacco attaccati in modo simmetrico a Livelli di Difesa adiacenti, costituiscono un piano unico
(piani di colore blu, ciano e rosso o piani di colore verde e nero).
Capitolo 4
Leggi degli Scacchi
Oltre alle semplici regole di movimento dei pezzi, indicate nei Capitoli precedenti, nei tornei sono
utilizzate anche altre regole, che consentono di completare la gestione del gioco. L’edizione qui pre-
sentata, e quella definita nel 71◦ Congresso fide di Istanbul nel Novembre 2000, adottata dal 1 Luglio
2001 (Cfr. http://www.fide.com), e nota con il nome di Leggi degli Scacchi.
Di seguito riporto un’edizione delle Leggi (leggermente) adattata al gioco tridimensionale. In effetti,
a parte il movimento tridimensionale dei pezzi e l’Articolo supplementare (Cfr. “4.5 – Articolo 3B”)
sul movimento dei Livelli d’Attacco, i regolamenti di torneo sono sufficientemente indipendenti dal
“tipo” di scacchi considerati per essere riportati nella forma originaria, cosı come redatti dalla fide!
Nota 4.1 Per poter utilizzare i riferimenti interni, cosı come inseriti nel Regolamento fide, devo
riportare, oltre alla numerazione fide degli Articoli e dei Commi, anche la numerazione automatica
fornita da LATEX2ε. Riportando entrambe le numerazioni e possibile avere un riscontro e un’imme-
diata possibilita di confronto con detto regolamento ufficiale. Dove utilizzati, invece, i collegamenti
automatici interni, indichero anche tra parentesi il nome “ufficiale” dell’Articolo/Comma cui ci si
riferisce.
4.1 Prefazione
Le Leggi degli Scacchi non possono coprire tutte le possibili situazioni che possono sorgere durante
una Partita, ne possono regolare tutte le questioni amministrative. Laddove i casi non siano esatta-
mente regolati da un Articolo delle Leggi, dovrebbe essere possibile raggiungere una decisione corretta
studiando situazioni analoghe presentate nelle Leggi.
Le Leggi presumono che gli Arbitri abbiano la necessaria competenza, buon discernimento e asso-
luta oggettivita. Una Legge troppo dettagliata potrebbe privare l’Arbitro della sua liberta di giudizio
e cio lo ostacolerebbe nel trovare la soluzione di un problema dettata dall’imparzialita, dalla logica e
dalla speciale situazione. La fide chiede a tutti i Giocatori e alle Federazioni Scacchistiche di accettare
questo punto di vista.
Ogni Federazione Scacchistica e libera di introdurre norme piu dettagliate, purche:
1. Esse non siano in alcun modo in contrasto con le Leggi degli Scacchi ufficiali della fide;
17
18 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
2. La loro applicazione sia limitata al territorio della Federazione in questione;
3. Esse non siano valide per qualunque Incontro, Campionato o avvenimento di qualificazione
relativo alla fide o per un Torneo valido per la classificazione o i titoli.
4.2 Articolo 1 – La Natura e gli Obiettivi della Partita di
Scacchi
4.2.1 1.1
La Partita di Scacchi e giocata tra due avversari che muovono i loro Pezzi alternativamente su una
struttura tridimensionale detta Scacchiera. Il Giocatore con i Pezzi Bianchi comincia la Partita. Si
dice che un Giocatore ha il Tratto quando la mossa del suo avversario e stata completata.
4.2.2 1.2
L’obiettivo di ciascun Giocatore e di porre il Re avversario Sotto Scacco in modo tale che l’avversario
non abbia mosse legali che possano evitare la Cattura del Re alla mossa successiva. Quando un Gio-
catore raggiunge l’obiettivo, si dice che ha dato Scacco Matto all’avversario e che ha vinto la partita.
L’avversario che ha ricevuto Scacco Matto ha perso la partita.
4.2.3 1.3
Se la posizione e tale che nessuno dei due Giocatori ha possibilita di fare Scacco Matto, la partita e
Patta.
4.3 Articolo 2 – La Posizione Iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera
4.3.1 2.1
La scacchiera e composta di tre tavole (Livelli) quadrate di 4×4, formate, ciascuna, da 16 Case uguali
alternativamente chiare (le Case Bianche) e scure (le Case Nere) e da quattro tavole (Livelli) quadrate
di 2× 2, mobili, formate, ciascuna, da 4 Case uguali alternativamente chiare e scure. La Scacchiera e
posta tra i due Giocatori in modo che la Casa nell’angolo a destra del Giocatore sia Bianca.
4.3.2 2.2
All’inizio della partita, un Giocatore ha 16 Pezzi di colore chiaro (i Pezzi Bianchi); l’altro ha 16 Pezzi
di colore scuro (i Pezzi Neri). I Pezzi sono presentati nella tabella 4.1.
4.3.3 2.3
La posizione iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera e quella indicata nella figura 1.2 a pagina 2 (Cfr. “1
– Disposizione dei Pezzi”). In particolare, inoltre, i Livelli d’Attacco dovranno essere posti sui Pioli
4.4. ARTICOLO 3 – LE MOSSE DEI PEZZI 19
Tabella 4.1: I Pezzi (per ciascun Giocatore)Pezzi Bianco Nero
Un Re
Una Regina
Due Torri
Due Cavalli
Due Alfieri
Otto Pedoni
sopra ciascun Livello di Difesa di partenza dei Giocatori. In figura 1.2, quindi, ciascun Livello d’Attacco
dovra posizionarsi sopra Pioli adiacenti alle Case occupate dai Cavalli.
4.3.4 2.4
Le sei file verticali di Case si chiamano Colonne. Le dieci file orizzontali di Case si chiamano Traverse.
Le file di Case dello stesso colore, che si toccano con gli angoli, si chiamano Diagonali .
4.4 Articolo 3 – Le Mosse dei Pezzi
4.4.1 3.0
Nota 4.2 Ho inserito questo comma supplementare per riportare le Regole Empiriche di Movimento
dei Pezzi (Cfr. Assiomi 3.1, 3.2 e 3.3 a pagina 7).
1. Il percorso di movimento di un pezzo avviene sui Livelli piu alti che il pezzo stesso attraversa
durante la mossa, all’altezza massima pari al Livello in cui si trova la casella di destinazione!
2. Non e possibile muovere un pezzo spostandolo solo di livello, facendolo cioe solo “salire” o
“scendere” rispetto ai livelli delle scacchiere.
3. Se, guardando la scacchiera dall’alto, nessun pezzo ostacola visibilmente il movimento del pezzo
di turno, allora il pezzo puo effettuare tale movimento.
4.4.2 3.1
Nessun Pezzo puo essere mosso in una Casa occupata da un altro Pezzo dello stesso colore. Se un
Pezzo e spostato in una Casa occupata da un Pezzo avversario, quest’ultimo e catturato e tolto dalla
20 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
Scacchiera come parte della stessa mossa. Si dice che un Pezzo attacca un Pezzo avversario se il Pezzo
puo effettuare una cattura in quella Casa secondo gli Articoli 3.2÷ 3.8 (Cfr. 4.4.3÷4.4.9).
4.4.3 3.2
L’Alfiere si sposta in una qualsiasi Casa lungo la Diagonale su cui si trova (Fig. 3.6, pag. 11).
4.4.4 3.3
La Torre si sposta in una qualsiasi Casa lungo la Colonna o la Traversa su cui si trova (Fig. 3.4,
pag. 10).
4.4.5 3.4
La Regina si sposta in una qualsiasi Casa lungo la Colonna, la Traversa o la Diagonale su cui si trova
(Fig. 3.3, pag. 9).
4.4.6 3.5
Quando eseguono queste mosse, l’Alfiere, la Torre e la Regina non possono oltrepassare alcun Pezzo
intermedio. Tenendo conto che la mossa avviene sempre sui Livelli piu alti che il Pezzo attraversa,
considerando come Livello piu alto il Livello di destinazione, allora se un Pezzo, osservando la scacchiera
dall’alto, occupa una delle Case che si devono attraversare con la mossa, allora la mossa deve essere
interrotta su tale Casa e, eventualmente, ripresa al turno successivo (Fig. 3.11, pag. 14).
4.4.7 3.6
Il Cavallo si muove in una delle Case piu vicine a quella in cui si trova, ma non della stessa Traversa,
Colonna o Diagonale (Fig. 3.5, pag. 10).
4.4.8 3.7
1. Il Pedone si muove, in avanti, nella Casa libera immediatamente davanti a lui nella stessa
Colonna, o;
2. Alla sua prima mossa, il Pedone puo avanzare come indicato al punto 1 o, alternativamente, puo
avanzare di due Case lungo la stessa Colonna, se entrambe le Case sono libere, o;
3. Il Pedone si sposta in una Casa occupata da un Pezzo avversario che si trova diagonalmente di
fronte a lui, su una Colonna adiacente, e cattura quel Pezzo (Fig. 3.7, pag. 11);
4. Un Pedone che attacca una Casa oltrepassata da un Pedone dell’avversario, che e avanzato dalla
sua Casa d’origine di due Case in una sola mossa, puo catturare il Pedone avversario come se
quest’ultimo fosse stato mosso di una sola Casa. Questa cattura puo essere fatta soltanto come
risposta a tale avanzata ed e chiamata presa En Passant (Fig. 3.8, pag. 12);
4.4. ARTICOLO 3 – LE MOSSE DEI PEZZI 21
5. Quando un Pedone raggiunge la Traversa piu lontana rispetto al suo punto di partenza, deve
essere cambiato, come parte della stessa mossa, con una Regina, Torre, Alfiere, o Cavallo dello
stesso colore. La scelta del Giocatore non e limitata ai Pezzi gia catturati. Lo scambio di un
Pedone con un altro Pezzo e chiamato Promozione e l’effetto del Pezzo promosso e immediato
(Fig. 3.9, pag. 13).
6. Per ogni Pedone che, durante il gioco, si venisse a trovare sulle Case piu esterne dei Livelli
d’Attacco, e possibile utilizzare un’altra mossa. In particolare il Giocatore puo muovere il Pedone
lateralmente (come se la scacchiera fosse ruotata di 90◦) seguendo le regole di movimento del
Pedone ma applicate prendendo come “avanti” il lato verso l’interno della scacchiera.
Nota 4.3 La mossa di lunghezza due caselle, in questo caso, e sempre possibile per i Pedoni
che sono in questa posizione, anche se sono gia stati mossi!
In questo caso, inoltre, la cattura puo essere eseguita anche muovendo il Pedone “indietro”
rispetto al movimento naturale (Fig. 3.10, pag. 13).
4.4.9 3.8
1. Il Re puo muoversi in due differenti modi:
(a) Spostandosi in una qualsiasi Casa adiacente che non sia attaccata da uno o piu Pezzi
dell’avversario (Fig. 3.1, pag. 8). Si dice che un Pezzo attacca una Casa anche se questo
Pezzo non puo muoversi.
(b) Con l’Arrocco. Questa e una mossa del Re e di una delle due Torri dello stesso colore sulla
stessa Traversa, che conta come una singola mossa del Re e si esegue come segue: dal Lato
di Re, il Re e la sua Torre si scambiano di Casa; dal Lato di Regina, il Re e trasferito
dalla sua Casa originale nella Casa della Regina e la Torre di Regina occupa la Casa del
Re (Fig. 3.2, pag. 9).
i. L’Arrocco e illegale:
A. Se il Re e gia stato mosso, o;
B. Con una Torre che e gia stata mossa.
ii. L’Arrocco e temporaneamente proibito quando:
A. La Casa in cui si trova il Re, o la Casa che deve attraversare, o la Casa che deve
occupare e attaccata da uno o piu Pezzi dell’avversario;
B. C’e un Pezzo tra il Re e la Torre con cui l’Arrocco dovrebbe essere fatto.
2. Si dice che il Re e Sotto Scacco se e attaccato da uno o piu Pezzi dell’avversario, anche se tali
Pezzi non possono essere mossi. Non e obbligatorio dichiarare lo Scacco.
4.4.10 3.9
Nessun pezzo puo essere mosso se questo mette o lascia il proprio Re Sotto Scacco.
22 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
4.5 Articolo 3B – Le Mosse dei Livelli d’Attacco
Nota 4.4 Ho inserito quest’Articolo supplementare per mostrare le Regole di Movimento dei Livelli
d’Attacco.
4.5.1 3B.1
Nessun Livello d’Attacco puo essere mosso in un Piolo occupato da un altro Livello d’Attacco.
4.5.2 3B.2
Un Livello d’Attacco puo essere mosso dal suo proprietario se:
1. Contiene solo un Pedone, appartenente al proprietario stesso, o;
2. Non contiene nessun Pezzo.
4.5.3 3B.3
All’inizio del Gioco ciascun Giocatore e proprietario dei Livelli d’Attacco su cui sono posti i propri
Pezzi. E possibile ottenere la proprieta di un Livello d’Attacco dell’avversario se
1. Il Livello d’Attacco, di proprieta dell’avversario, contiene un solo Pezzo dell’avversario e;
2. E possibile catturare tale Pezzo e;
3. Il Livello d’Attacco in questione e gia stato mosso dalla sua posizione iniziale.
4.5.4 3B.4
Un Livello d’Attacco puo muovere solo lungo le Colonne mantenendo, quindi, sempre lo stesso Lato
di partenza (Lato di Re o Lato di Regina). Il movimento del Livello avviene spostandolo verso uno
dei Pioli piu prossimi (Fig. 3.12, pag. 16).
4.5.5 3B.5
Un Livello d’Attacco puo essere Invertito e attaccato sotto il piolo su cui si trova, solamente se non
contiene alcun Pezzo. Allo stesso modo un Livello d’Attacco puo essere invertito e riportato in posizione
“diritta” sopra il piolo su cui si trova solamente se non contiene alcun Pezzo. L’inversione, in entrambi
i sensi, puo avvenire anche durante il normale spostamento del Livello d’Attacco stesso.
4.5.6 3B.6
E possibile bloccare il movimento di un Livello d’Attacco avversario ponendoci sopra i propri Pezzi.
4.6. ARTICOLO 4 – L’ESECUZIONE DELLA MOSSA 23
4.6 Articolo 4 – L’Esecuzione della Mossa
4.6.1 4.1
Data la particolarita del Gioco tridimensionale, e consentito utilizzare due mani per eseguire una
mossa. Questo, pero, solo quando ci si stia apprestando a muovere un Livello d’Attacco. In partico-
lare: la mano che non sposta il Livello d’Attacco puo solo mantenere salda (tramite la base) l’intera
Scacchiera.
4.6.2 4.2
Il Giocatore che ha la mossa puo sistemare uno o piu Pezzi sulle rispettive Case se ha precedentemente
espresso la sua intenzione (per esempio, dicendo Acconcio o J’adoube).
4.6.3 4.3
Tranne quanto previsto dall’Articolo 4.6.2 (4.2), se il Giocatore che ha la mossa deliberatamente tocca,
sulla Scacchiera:
1. Uno o piu Pezzi dello stesso colore, egli deve muovere il primo Pezzo toccato che possa essere
mosso o catturato, o;
2. Uno o piu Pezzi dell’avversario, deve catturare il primo pezzo toccato che puo essere catturato
o;
3. Un Pezzo di qualunque colore, egli deve catturare il Pezzo dell’avversario con il suo Pezzo o, se
cio e illegale, muovere o catturare il primo Pezzo toccato che puo essere mosso o catturato. Se
non fosse chiaro se il Giocatore abbia toccato prima il suo Pezzo o quello del suo avversario,
allora si considera toccato per primo il Pezzo del Giocatore.
4.6.4 4.4
1. Se un Giocatore deliberatamente tocca il suo Re e una sua Torre egli deve arroccare da quel
lato, se la mossa e legale;
2. Se un Giocatore deliberatamente tocca una Torre e poi il suo Re, non gli e permesso arroccare
da quel lato in quella mossa e la situazione sara governata dall’Articolo 4.6.3 (4.3);
3. Se un Giocatore, volendo arroccare, tocca il Re o Re e Torre nello stesso momento, ma l’Arrocco
da quel lato e illegale, il Giocatore deve scegliere se fare un’altra mossa legale (compreso l’arrocco
dall’altro lato) con il suo Re. Se il Re non ha mosse legali, il Giocatore e libero di fare qualsiasi
altra mossa legale.
4.6.5 4.5
Se nessuno dei Pezzi toccati puo essere mosso o catturato, il Giocatore puo fare qualsiasi altra mossa
legale.
24 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
4.6.6 4.6
Il Giocatore perde il suo diritto di reclamare contro una violazione del suo avversario agli Articoli 4.6.3
(4.3) e 4.6.4 (4.4), se ha deliberatamente toccato un Pezzo.
4.6.7 4.7
Quando, con una mossa legale o parte di una mossa legale, un Pezzo e stato lasciato su una Casa, lo
stesso non puo poi essere spostato in un’altra Casa. La mossa si considera eseguita quando sono stati
soddisfatti tutti i punti rilevanti di “4.4 – Articolo 3 – Le Mosse dei Pezzi”.
4.7 Articolo 5 – La Conclusione della Partita
4.7.1 5.1
1. La Partita e vinta dal Giocatore che ha dato Scacco Matto al Re dell’avversario. Cio termina
immediatamente la Partita, se la mossa che realizza lo Sacco Matto era legale;
2. La Partita e vinta dal Giocatore il cui avversario dichiara di abbandonare. Cio termina imme-
diatamente la Partita.
4.7.2 5.2
1. La Partita e Patta quando il Giocatore che ha il Tratto non ha mosse legali e il suo Re non
e Sotto Scacco. Si dice che la Partita termina con uno Stallo. Cio termina immediatamente la
Partita, se la mossa che ha causato lo Stallo era legale;
2. La Partita e Patta se compare una situazione in cui nessun Giocatore puo dare Scacco Matto al
Re avversario con qualsiasi serie di mosse legali. Si dice che il gioco termina in Posizione Morta.
Questo termina la Partita, se la mossa che ha generato tale posizione era legale;
3. La Partita e Patta per accordo tra i due Giocatori durante la Partita. Cio termina immediata-
mente la Partita (Cfr. Articolo 4.8.4, 9.1);
4. La Partita puo essere dichiarata Patta se un’identica posizione sta per apparire o e apparsa sulla
Scacchiera per almeno tre volte (Cfr. Articolo 4.8.4, 9.2);
5. La Partita puo essere Patta se ciascun Giocatore ha eseguito le ultime 50 mosse consecutive
senza alcun movimento di Pedone e senza cattura d’alcun Pezzo (Cfr. Articolo 4.8.4, 9.3);
4.8. TORNEI 25
4.8 Tornei
4.8.1 Articolo 6 – L’Orologio per gli Scacchi
6.1
Con Orologio per gli Scacchi s’indica un orologio con due indicatori di tempo, collegati uno all’altro
in modo che essi funzionino alternativamente. Orologio, nelle Leggi degli Scacchi, indica uno dei due
indicatori di tempo. Caduta della Bandiera indica il termine del tempo concesso al singolo Giocatore.
6.2
1. Quando si usa un Orologio per gli Scacchi, ciascun Giocatore deve fare un numero minimo di
mosse o tutte le mosse in un periodo di tempo stabilito, e/o puo essere concessa una certa
quantita di tempo addizionale ad ogni mossa. Tutto questo deve essere precisato in anticipo.
2. Il tempo risparmiato da un Giocatore durante un periodo e aggiunto al tempo che egli ha a
disposizione per il periodo successivo, tranne che nel caso d’uso del Tempo Dilazionato. Allor-
che si usi il Tempo Dilazionato, ad entrambi i Giocatori e assegnato un certo quantitativo di
Tempo Principale di Riflessione. Essi ricevono inoltre un bonus di Tempo Fisso Extra per ogni
mossa eseguita. Il conteggio alla rovescia, del Tempo Principale, comincia solamente dopo che
e terminato il Tempo Fisso. Posto che il Giocatore fermi il suo Orologio prima del termine del
Tempo Fisso, il Tempo Principale di Riflessione non cambia, indipendentemente dalla porzione
di Tempo Fisso usato.
6.3
Ciascun dispositivo per il tempo ha una sua Bandiera. Immediatamente dopo la Caduta della Bandiera,
devono essere verificati i presupposti dell’Articolo 4.8.1 (6.2), al primo punto.
6.4
E l’Arbitro che decide dove va situato l’Orologio per gli Scacchi, prima dell’inizio della Partita.
6.5
All’orario stabilito per l’inizio della Partita, e azionato l’Orologio del Giocatore che ha i Pezzi Bianchi.
6.6
Se nessun Giocatore e presente inizialmente, il Giocatore che ha i Pezzi Bianchi perde la Partita
dopo che e terminato tutto il tempo a sua disposizione fino al suo arrivo, a meno che le Regole della
competizione o l’Arbitro specifichino altro.
6.7
Un Giocatore che arriva alla Scacchiera dopo piu di un’ora dall’inizio previsto per la Partita perde
l’incontro, a meno che le Regole della competizione o l’Arbitro specifichino altro.
26 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
6.8
1. Durante la Partita ciascun Giocatore, dopo aver eseguito la propria mossa sulla Scacchiera,
fermera il proprio Orologio e mettera in movimento quello del suo avversario. Ad un Giocatore
deve essere sempre permesso fermare il proprio Orologio. La sua mossa non puo essere considerata
completata finche egli non lo abbia fatto, a meno che la mossa eseguita non concluda la Partita
(Cfr. Articoli 4.7.1 (5.1) e 4.7.2, 5.2). Il tempo che intercorre tra l’esecuzione della mossa sulla
Scacchiera e il fermare il proprio Orologio azionando quello dell’avversario e considerato parte
del tempo assegnato al Giocatore;
2. Un Giocatore deve fermare il proprio Orologio con la stessa mano con cui ha eseguito la mossa.
E proibito tenere il dito sul pulsante dell’Orologio o nelle immediate vicinanze;
3. I Giocatori devono trattare l’Orologio per gli Scacchi in modo adeguato. E proibito azionarlo con
forza, alzarlo o farlo cadere. Un uso improprio dell’Orologio dovra essere penalizzato in accordo
con l’Articolo 4.8.8 (13.4).
4. Se un Giocatore non e in grado di utilizzare l’Orologio, deve essere fornito al Giocatore un
assistente approvato dall’Arbitro per eseguire tale operazione. Gli Orologi devono essere sistemati
dall’Arbitro in maniera adeguata.
6.9
La Bandiera si considera caduta quando l’Arbitro rileva il fatto o quando uno qualsiasi dei Giocatori
fa una dichiarazione valida in tal senso.
6.10
Tranne quando si applica l’Articolo 4.7.1 (5.1) o l’Articolo 4.7.2 (5.2), se un Giocatore non esegue
il numero prescritto di mosse nel tempo stabilito, perde la Partita. Pero, se la posizione e tale che
l’avversario non e in grado di dare Scacco Matto al Giocatore con una qualsiasi sequenza di mosse
legali (ossia con le risposte peggiori), la Partita e Patta.
6.11
Ogni indicazione data dagli Orologi e considerata definitiva in assenza di difetti evidenti. Un Orologio
con un difetto evidente dovra essere sostituito. L’Arbitro fara ricorso al suo miglior discernimento nel
determinare quali tempi dovranno essere indicati sull’Orologio dato in sostituzione.
6.12
Se entrambe le Bandiere sono cadute ed e impossibile stabilire quale sia caduta per prima, la Partita
continuera.
4.8. TORNEI 27
6.13
1. Se e necessario interrompere la Partita, l’Arbitro fermera gli Orologi;
2. Un Giocatore puo fermare gli Orologi solo con lo scopo di richiedere l’assistenza dell’Arbitro,
per esempio in caso non sia disponibile un Pezzo per una Promozione;
3. L’Arbitro deve decidere quando la Partita puo essere ripresa.
4. Se un Giocatore ferma l’Orologio per richiedere l’assistenza dell’Arbitro, quest’ultimo deve sta-
bilire se il Giocatore ha una valida ragione per farlo. Se e palese che il Giocatore non ha ragioni
valide per fermare l’Orologio, dovra essere penalizzato secondo l’Articolo 4.8.8 (13.4).
6.14
Se avviene un’irregolarita e/o i Pezzi devono essere ripristinati in una posizione precedente, l’Arbitro
deve usare il suo miglior discernimento per determinare i tempi che devono essere indicati dagli Orologi.
Se necessario dovra anche sistemare il contatore delle mosse, se disponibile sugli Orologi.
6.15
Nella sala in cui si gioca sono permessi schermi, monitor o scacchiere dimostrative che riportino la
posizione in atto sulla Scacchiera, le mosse e il numero di mosse fatte, e orologi che indichino anche il
numero delle mosse. In ogni caso, non e consentito al Giocatore avanzare richieste basate su alcunche
d’indicato in tali modi.
4.8.2 Articolo 7 – Posizioni Illegali
7.1
1. Se, durante una Partita, accade che la posizione iniziale dei Pezzi era scorretta, la Partita deve
essere annullata e sara giocata una nuova Partita;
2. Se, durante una Partita, si constata quale unico errore che la Scacchiera e stata posta in contrasto
con l’Articolo 4.3.1 (2.1), la Partita continua, ma la posizione raggiunta deve essere trasferita su
una Scacchiera correttamente orientata.
7.2
Se una Partita e stata iniziata con i colori invertiti, dovra continuare, salvo che l’Arbitro non disponga
diversamente.
7.3
Se un Giocatore mette fuori posto uno o piu Pezzi, egli dovra ripristinare la corretta posizione durante
il proprio tempo. Se necessario, l’avversario o il Giocatore possono fermare gli Orologi e richiedere
l’assistenza dell’Arbitro. L’Arbitro puo penalizzare il Giocatore che mette fuori posto i Pezzi.
28 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
7.4
1. Se, nel corso di una Partita, si osserva che e stata fatta una mossa illegale, la posizione precedente
l’irregolarita dovra essere ripristinata. Se la posizione immediatamente precedente l’irregolarita
non e precisata, la Partita deve riprendere dall’ultima posizione accertabile prima dell’irrego-
larita. Gli Orologi saranno ripristinati in base all’Articolo 4.8.1 (6.14). L’Articolo 4.6.3 (4.3) si
applica alla mossa che sostituisce la mossa illegale. La Partita dovra poi continuare;
2. Dopo quanto fatto in base al punto 1, per le prime due mosse illegali di un Giocatore l’Arbitro
assegnera due minuti di tempo extra all’avversario, in ciascun caso; per la terza mossa illegale
dello stesso Giocatore, l’Arbitro puo dichiarare la sconfitta di tale Giocatore.
7.5
Se, durante una Partita, si osserva che i Pezzi sono stati messi fuori posto, deve essere ripristinata la
posizione prima dell’irregolarita. Se la posizione immediatamente precedente l’irregolarita non e pre-
cisata, la Partita deve riprendere dall’ultima posizione accertabile prima dell’irregolarita. Gli Orologi
saranno ripristinati in base all’Articolo 4.8.1 (6.14).
4.8.3 Articolo 8 – L’Annotazione delle Mosse
8.1
Durante il Gioco, ciascun Giocatore e tenuto a riportare le proprie mosse e quelle del suo avversario,
mossa dopo mossa, nel modo piu chiaro e leggibile possibile, in Notazione Algebrica (Cfr. “4.10.5 –
Appendice E. Notazione Algebrica”), sul Formulario prescritto per la manifestazione. Un Giocatore, se
lo preferisce, puo rispondere alla mossa del suo avversario prima di registrarla. Egli deve scrivere la sua
mossa precedente prima di fare la successiva. L’offerta di Patta deve essere riportata sul Formulario da
entrambi i Giocatori (Cfr. E.12). Se un Giocatore non e in grado di scrivere sul Formulario, all’inizio
della Partita gli sara tolto dal tempo a sua disposizione un quantitativo di tempo, deciso dall’Arbitro.
8.2
Il Formulario deve essere visibile all’Arbitro in qualsiasi momento.
8.3
I Formulari sono di proprieta degli organizzatori del Torneo.
8.4
Se un Giocatore rimane con meno di cinque minuti sul suo Orologio e non ha un tempo addizionale di
30 o piu secondi per ciascuna mossa, allora non e obbligato a soddisfare le richieste dell’Articolo 4.8.3
(8.1). Immediatamente dopo la caduta di una Bandiera il Giocatore deve aggiornare il suo Formulario
in ogni sua parte prima di muovere un Pezzo sulla Scacchiera.
4.8. TORNEI 29
8.5
1. Se nessuno dei due Giocatori e tenuto ad annotare le mosse in base all’Articolo 4.8.3 (8.4),
l’Arbitro o un assistente dovrebbe cercare d’essere presente e segnare le mosse. In questo caso,
immediatamente dopo la caduta di una Bandiera, l’Arbitro deve fermare gli Orologi. Quindi
entrambi i Giocatori dovranno aggiornare il proprio Formulario, usando il Formulario dell’Arbitro
o quello dell’avversario;
2. Se solo un Giocatore non e tenuto ad annotare le mosse in base all’Articolo 4.8.3 (8.4), egli
deve aggiornare il suo Formulario completamente non appena sia caduta una Bandiera, prima
di muovere un Pezzo sulla Scacchiera. Posto che la mossa sia al Giocatore, egli puo utilizzare il
Formulario dell’avversario ma deve restituirlo prima di muovere;
3. Se non e disponibile un Formulario completo, i Giocatori devono ricostruire la Partita su una se-
conda Scacchiera sotto il controllo dell’Arbitro o di un assistente. Questi ultimi devono annotare
la posizione corrente della Partita prima che avvenga la ricostruzione.
8.6
Se i Formulari non possono essere aggiornati al fine di indicare che un Giocatore ha superato i limiti
del tempo stabilito, la prima mossa fatta deve essere considerata come la prima del periodo di tempo
successivo, a meno che non sia evidente che sono state fatte piu mosse.
8.7
Alla conclusione della Partita, entrambi i Giocatori dovrebbero firmare entrambi i Formulari con
l’indicazione del risultato della Partita. Anche se non corretto, il risultato e valido, a meno che l’Arbitro
non decida altrimenti.
4.8.4 Articolo 9 – La Partita Patta
9.1
1. Un Giocatore puo proporre la Patta solo dopo aver eseguito una mossa sulla Scacchiera e prima
di fermare il proprio Orologio e avviare quello del suo avversario. Un’offerta in qualsiasi altro
momento durante il gioco e valida, ma si deve considerare l’Articolo 4.8.7 (12.5). L’offerta non
deve essere condizionata. In entrambi i casi, l’offerta non puo essere ritirata e rimane valida fino a
quando l’avversario la accetta, la rifiuta oralmente, la rifiuta toccando un Pezzo con l’intenzione
di eseguire una mossa o di catturarlo, o la partita si e conclusa in qualche altro modo;
2. L’offerta di Patta sara annotata da ciascun Giocatore sul suo Formulario con il simbolo appro-
priato;
3. Una Patta nelle condizioni espresse dagli Articoli 4.8.4 (9.2), 4.8.4 (9.4) o 4.8.5 (10.2) deve essere
considerata come un’offerta di Patta.
30 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
9.2
La Partita e Patta, su corretta richiesta del Giocatore che ha il Tratto, quando la stessa posizione,
per almeno tre volte (non necessariamente con ripetizione di mosse)
1. E sul punto di apparire, se egli scrive la mossa sul suo Formulario e dichiara all’Arbitro la sua
volonta di effettuare questa mossa, o;
2. E appena apparsa e il Giocatore che dichiara la Patta ha il Tratto.
Le posizioni di 1 e 2 sono considerate le stesse, se lo stesso Giocatore ha il Tratto, i Pezzi dello stesso
tipo e colore occupano le stesse Case, e le possibili mosse di tutti i Pezzi di entrambi i Giocatori sono
le stesse. Le posizioni non sono le stesse se un Pedone, che poteva essere catturato En Passant, non e
piu catturabile o se il diritto di arroccare e stato modificato temporaneamente o permanentemente.
9.3
La Partita e Patta, su corretta richiesta del Giocatore che ha il Tratto, se:
1. Egli scrive sul suo Formulario, e dichiara all’Arbitro la sua volonta di effettuare una mossa, che
risulti l’ultima di 50 mosse fatte da ciascun Giocatore senza il movimento d’alcun Pedone e senza
la cattura d’alcun Pezzo, o;
2. Le ultime 50 mosse consecutive sono state fatte da ciascun Giocatore senza il movimento d’alcun
Pedone e senza la cattura d’alcun Pezzo.
9.4
Se il Giocatore fa una mossa senza aver richiesto la Patta, perde il diritto di richiederla basandosi su
quella mossa, in base all’Articolo 4.8.4 (9.2) o all’Articolo 4.8.4 (9.3).
9.5
Se un Giocatore chiede la Patta in base agli Articoli 4.8.4 (9.2) o 4.8.4 (9.3), deve fermare immedia-
tamente entrambi gli Orologi. Non e permesso ritirare la richiesta.
1. Se la richiesta e corretta la Partita e immediatamente Patta;
2. Se la richiesta non e corretta, l’Arbitro deve aggiungere tre minuti al tempo rimanente all’av-
versario. In piu, se il Giocatore che ha fatto la richiesta ha piu di due minuti sul suo Orologio,
l’Arbitro deve ridurre di meta del tempo fino ad un massimo di tre minuti. Se il Giocatore che ha
fatto la richiesta ha piu di un minuto, ma meno di due minuti, il suo tempo rimanente diventa
pari ad un minuto. Se il Giocatore che ha fatto la richiesta ha meno di un minuto, l’Arbitro
non deve fare modifiche al suo Orologio. Il gioco continua e la mossa programmata deve essere
eseguita.
4.8. TORNEI 31
9.6
La Partita e Patta quando e raggiunta una posizione da cui non puo scaturire alcuno Scacco Mat-
to mediante una qualsiasi possibile serie di mosse, anche contro le peggiori risposte. Cio termina
immediatamente la Partita.
4.8.5 Articolo 10 – “QuickPlay Finish”
10.1
Il QuickPlay Finish e la fase finale di una Partita, quando tutte le restanti mosse devono essere fatte
in un tempo limite.
10.2
Se il Giocatore che ha il Tratto rimane con meno di due minuti sul suo Orologio, puo richiedere Patta
prima che la sua Bandiera cada. Deve fermare gli Orologi e chiamare l’Arbitro.
1. Se l’Arbitro e convinto che l’avversario non stia facendo alcuno sforzo per vincere la Partita
con i normali mezzi, o che non e possibile vincere con i normali mezzi, allora deve dichiarare la
Partita Patta. Altrimenti egli deve differire la sua decisione o rifiutare la richiesta;
2. Se l’Arbitro differisce la sua decisione, all’avversario possono essere concessi due minuti extra di
tempo di riflessione e la Partita deve continuare alla presenza dell’Arbitro, se possibile. L’Arbitro
deve dichiarare il risultato finale dopo che la Bandiera e caduta;
3. Se l’Arbitro rifiuta la Patta, all’avversario devono essere concessi due minuti extra di tempo di
riflessione;
4. La decisione dell’Arbitro deve essere definitiva, in base ai punti 1, 2 e 3 dell’Articolo 4.8.5 (10.2).
10.3
Se entrambe le Bandiere sono cadute ed e impossibile stabilire quale Bandiera e caduta per prima la
Partita e Patta.
4.8.6 Articolo 11 – Il Punteggio
11.1
A meno che non sia specificato altrimenti, un Giocatore che vince la Partita o che vince per abbandono,
ottiene un punto (1), il Giocatore che perde la Partita o che abbandona non ottiene punti (0) e ciascuno
dei Giocatori che pareggiano una Partita ottengono mezzo punto (1/2).
32 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
4.8.7 Articolo 12 – Il Comportamento dei Giocatori
12.1
I Giocatori non devono compiere azioni che possono danneggiare la reputazione del Gioco degli Scacchi
Tridimensionali.
12.2
Durante il Gioco ai Giocatori e vietato fare uso di note, fonti d’informazione, consigli, o l’analisi su
un’altra Scacchiera. Il Formulario deve essere usato solo per annotare le mosse, il tempo degli Orologi,
l’offerta di Patta, e le indicazioni relative a richieste d’intervento.
12.3
I Giocatori che hanno terminato le loro Partite devono essere considerati alla stregua di spettatori.
12.4
Ai Giocatori non e consentito abbandonare l’area del torneo senza il permesso dell’Arbitro. Per area
del torneo s’intende l’area di gioco, i servizi igienici, l’area per il ristoro, le aree predisposte per i
fumatori e altri spazi definiti dall’Arbitro. Al Giocatore avente la mossa non e consentito lasciare
l’area di gioco senza il permesso dell’Arbitro.
12.5
E vietato distrarre o infastidire l’avversario in qualsivoglia maniera; cio comprende offerte di Patta
prive di senso.
12.6
L’infrazione di una qualsiasi parte degli Articoli 4.8.7÷4.8.7 (12.1 ÷ 12.5) comportera penalizzazioni
in accordo con l’Articolo 4.8.8 (13.4).
12.7
La Partita e persa per quel Giocatore che rifiuta continuamente di obbedire alle Leggi degli Scacchi.
Il punteggio dell’avversario dovra essere deciso dall’Arbitro.
12.8
Se si verifica che entrambi i Giocatori sono colpevoli in base all’Articolo 4.8.7 (12.7), la Partita sara
dichiarata persa per entrambi i Giocatori.
4.8.8 Articolo 13 – Il Ruolo dell’Arbitro
(Cfr. “4.1 – Prefazione”)
4.8. TORNEI 33
13.1
L’Arbitro deve controllare che le Leggi degli Scacchi siano pienamente osservate.
13.2
L’Arbitro deve operare nell’interesse della competizione. Egli dovrebbe assicurare che siano mantenute
buone condizioni di gioco e che i Giocatori non siano disturbati. Egli deve essere il supervisore della
competizione.
13.3
L’Arbitro deve controllare le Partite, specialmente quando i Giocatori sono a corto di tempo, applicare
le decisioni che ha preso e imporre, se necessario, penalizzazioni ai Giocatori.
13.4
Le penalizzazioni che l’Arbitro puo applicare sono:
1. L’ammonizione;
2. L’aumento del tempo che rimane all’avversario;
3. La riduzione del tempo che rimane al Giocatore colpevole;
4. L’assegnazione della perdita della Partita;
5. La riduzione del punteggio di una Partita al Giocatore colpevole;
6. L’aumento del punteggio di un Partita all’avversario, fino al massimo di tempo a disposizione
per il gioco;
7. L’espulsione dalla manifestazione.
13.5
L’Arbitro puo assegnare ad uno o entrambi i Giocatori del tempo extra in caso d’eventi di disturbo
estranei alla Partita.
13.6
L’Arbitro non deve intervenire in una Partita se non per quanto indicato dalle Leggi degli Scacchi. Non
deve indicare il numero delle mosse fatte, tranne che in applicazione dell’Articolo 4.8.3 (8.5), quando
almeno uno dei Giocatori ha esaurito tutto il suo tempo. L’Arbitro deve astenersi dall’informare un
Giocatore che il suo avversario ha fatto la mossa.
13.7
Gli spettatori e i Giocatori delle altre Partite non devono parlare di una Partita in corso o in qualsiasi
modo interferire. Se necessario, l’Arbitro puo espellere i responsabili dalla sala torneo.
34 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
4.9 Articolo 14 - La FIDE
4.9.1 14.1
Le Federazioni affiliate possono chiedere alla fide di prendere decisioni ufficiali sui problemi correlati
alle Leggo degli Scacchi.
4.10 Appendici
4.10.1 Appendice A. L’Aggiornamento delle Partite
A.1
1. Se una Partita non e ancora terminata allo scadere del tempo previsto per la sessione di gioco,
l’Arbitro deve chiedere al Giocatore cui tocca muovere di Mettere in Busta quella mossa. Il
Giocatore deve scriverla in notazione non ambigua sul suo formulario, mettere il suo Formulario
e quello del suo avversario in una busta, chiudere la busta e solo allora fermare il suo Orologio
senza avviare quello del suo avversario. Fino a quando non ha fermato gli orologi, il Giocatore
mantiene il diritto di cambiare la mossa segreta. Se, dopo la richiesta dell’Arbitro di mettere in
busta la sua mossa, il Giocatore effettua la mossa sulla Scacchiera, egli deve comunque scrivere
quella stessa mossa sul suo Formulario come mossa segreta;
2. Se un Giocatore, avente la mossa, sospende la Partita prima del termine della sessione di gioco,
il suo tempo dovra essere considerato pari al tempo nominale del regolare termine della sessione.
A.2
Le seguenti indicazioni devono essere riportate sulla busta:
1. I nomi dei Giocatori;
2. La posizione immediatamente precedente la mossa segreta;
3. Il tempo usato da ciascun Giocatore;
4. Il nome del Giocatore che ha messo in busta la mossa;
5. Il numero della mossa segreta;
6. L’offerta di Patta, se la proposta e stata fatta prima della sospensione della Partita;
7. La data, l’ora e il luogo della ripresa della Partita.
A.3
L’Arbitro deve verificare l’esattezza delle informazioni sulla busta ed e responsabile della sua conser-
vazione.
4.10. APPENDICI 35
A.4
Se un Giocatore propone la Patta dopo che il suo avversario ha messo in busta la sua mossa, l’offerta
e valida fino a quando l’avversario ha accettato o respinto la proposta in base all’Articolo 4.8.4 (9.1).
A.5
Prima che la Partita sia ripresa, la posizione immediatamente precedente la messa in busta della mossa
deve essere riportata sulla Scacchiera, e sugli Orologi deve essere indicato il tempo usato da ciascuno
dei Giocatori quando la Partita e stata sospesa.
A.6
Se prima della ripresa della Partita e concordata la Patta, o se uno dei Giocatori notifica all’Arbitro
di abbandonare, la Partita ha termine.
A.7
La busta deve essere aperta soltanto quando il Giocatore che deve rispondere alla mossa segreta e
presente.
A.8
Tranne nei casi menzionati nell’Articolo 4.8.1 (6.10) e nell’Articolo 4.8.4 (9.6), la Partita e persa per
quel Giocatore che abbia scritto una mossa segreta che:
1. E ambigua, o;
2. E registrata in modo tale che il suo reale significato non puo essere stabilito, o;
3. E illegale.
A.9
Se, all’ora stabilita per la ripresa
1. Il Giocatore che deve rispondere alla mossa segreta e presente, la busta e aperta, la mossa segreta
eseguita sulla Scacchiera e il suo Orologio messo in moto;
2. Il Giocatore che deve rispondere alla mossa segreta non e presente, il suo Orologio deve essere
messo in moto. Al suo arrivo, egli puo fermare l’Orologio e chiamare l’Arbitro. La busta sara
quindi aperta, e la mossa segreta eseguita sulla Scacchiera. Il suo Orologio sara quindi riavviato;
3. Il Giocatore che ha messo in busta la mossa non e presente, il suo avversario ha il diritto
di registrare la sua risposta sul proprio Formulario e sigillarlo in una nuova busta, fermare il
suo Orologio e mettere in moto quello del Giocatore assente, invece di eseguire la sua mossa
di risposta nel modo usuale. In tal caso, la busta deve essere consegnata all’Arbitro per la
conservazione e aperta all’arrivo del Giocatore.
36 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
A.10
La Partita e persa per il Giocatore che arriva con piu di un’ora di ritardo alla ripresa di una Partita
sospesa (a meno che l’Arbitro, o le regole della manifestazione, decidano altrimenti). In ogni caso, se e
il Giocatore che ha messo in busta la mossa segreta che e in ritardo, la Partita termina diversamente,
se:
1. Il Giocatore assente ha vinto la Partita in virtu del fatto che la mossa segreta produce Scacco
Matto, o;
2. Il Giocatore assente ha ottenuto una Partita Patta in virtu del fatto che la mossa segreta conduce
allo Stallo, o produce sulla Scacchiera una posizione descritta nell’Articolo 4.8.4 (9.6), o;
3. Il Giocatore presente alla Scacchiera ha perso la Partita in accordo con l’Articolo 4.8.1 (6.10).
A.11
1. Se la busta contenente la mossa segreta e persa, la Partita deve continuare dalla posizione, con
i tempi dell’Orologio registrati al momento della sospensione. Se il tempo usato da ciascuno dei
Giocatori non puo essere stabilito gli Orologi devono essere predisposti dall’Arbitro. Il Giocatore
che ha messo in busta la mossa effettua sulla Scacchiera la mossa che dichiara di aver messo in
busta;
2. Se e impossibile stabilire la posizione, la Partita e annullata e deve essere giocata una nuova
Partita.
A.12
Se, alla ripresa della Partita, uno dei due Giocatori segnala, prima di eseguire la sua prima mossa,
che il tempo usato e stato riportato in modo non corretto su uno dei due Orologi, l’errore deve essere
corretto. Se non rimedia all’errore a questo punto, la Partita continuera senza correzioni salvo che
l’Arbitro non ritenga che le conseguenze possano essere troppo severe.
A.13
La durata di ciascuna sessione della ripresa deve essere controllata da un dispositivo per il tempo
dell’Arbitro. L’inizio e la fine del tempo stabilito devono essere comunicati anticipatamente.
4.10.2 Appendice B. Gioco Rapido
B.1
Una Partita di Gioco Rapido e una Partita in cui tutte le mosse devono essere fatte in un determinato
lasso di tempo compreso tra 15 e 60 minuti, per ogni Giocatore.
B.2
Il gioco deve essere assoggettato alle Leggi degli Scacchi della fide, tranne per quanto differentemente
disposto dalle seguenti Leggi del Gioco Rapido.
4.10. APPENDICI 37
B.3
I Giocatori non devono registrare le mosse.
B.4
Dopo che ciascun Giocatore ha eseguito tre mosse, non puo essere avanzato alcun reclamo riguardante
l’errata posizione dei Pezzi, l’orientazione della Scacchiera o la taratura dell’Orologio. In caso di
scambio della posizione iniziale tra Re e Regina, l’Arrocco non e consentito.
B.5
1. L’Arbitro deve attuare decisioni in base all’Articolo “4.6 – Articolo 4 – L’esecuzione della Mossa”
e all’Articolo “4.8.5 – Articolo 10 – “QuickPlay Finish””, unicamente su esplicita richiesta di uno
o di entrambi i Giocatori.
2. Il Giocatore perde il diritto di fare osservazioni in base agli Articoli 4.8.2 (7.2), 4.8.2 (7.3) e 4.8.2
(7.5) non appena ha toccato un Pezzo, secondo l’Articolo 4.6.3 (4.3)
B.6
La Bandiera si considera caduta quando una valida richiesta e fatta in questo senso da un Giocatore.
L’Arbitro deve astenersi dal segnalare la caduta di una Bandiera.
B.7
Per richiedere la vittoria per il tempo, il richiedente deve fermare entrambi gli Orologi e comunicarlo
all’Arbitro. Affinche la richiesta sia valida, la Bandiera del richiedente deve rimanere alzata e quella
del suo avversario essere caduta dopo che gli Orologi sono stati fermati.
B.8
Se entrambe le Bandiere sono cadute, la Partita e Patta.
4.10.3 Appendice C. Lampo
C.1
Una Partita Lampo e quella in cui tutte le mosse devono essere eseguite in un tempo prestabilito
inferiore a 15 minuti, per ciascun Giocatore.
C.2
Il gioco deve essere assoggettato alle Leggi del Gioco Rapido esposte in “4.10.2 – Appendice B. Gioco
Rapido”, tranne per quanto differentemente previsto dalle seguenti Leggi della Partita Lampo.
38 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
C.3
Una mossa illegale e completata solo quando l’Orologio dell’avversario e stato azionato. Comunque
l’avversario ha il diritto a richiedere la vittoria, prima di eseguire la sua mossa. Se l’avversario non puo
dare Scacco Matto al Re del Giocatore, con una qualsiasi serie di mosse possibili, anche le peggiori,
allora puo dichiarare la Patta prima di eseguire la mossa. Una volta che l’avversario ha fatto la mossa,
una mossa illegale non puo essere corretta.
C.4
L’Articolo 4.8.5 (10.2) non va applicato.
4.10.4 Appendice D. QuickPlay Finish quando l’Arbitro non e presente
D.1
Quando le Partite sono giocate come previsto da“4.8.5 – Articolo 10 – QuickPlay Finish”, un Giocatore
puo chiedere Patta allorche abbia meno di due minuti di tempo di riflessione e prima che la sua Bandiera
cada. Cio termina la Partita. Egli puo avanzare la richiesta sulle seguenti basi:
1. Che il suo avversario non puo vincere con mezzi normali, o;
2. Che il suo avversario non stia facendo alcuno sforzo per vincere con i mezzi normali.
Nel primo caso il Giocatore deve trascrivere la posizione finale e il suo avversario deve verificarla. Nel
secondo caso il Giocatore deve trascrivere la posizione finale e sottoporre un Formulario aggiornato,
che deve essere completato prima che il gioco sia terminato. L’avversario dovra verificare sia il Formu-
lario sia la posizione finale. La richiesta dovra essere consegnata ad un Arbitro la cui decisione sara
inappellabile.
4.10.5 Appendice E. Notazione Algebrica
La fide riconosce per i suoi tornei e match solo un sistema di notazione, il Sistema Algebrico, e
raccomanda questa notazione uniforme anche per la letteratura scacchistica e le riviste. I Formulari
con notazioni diverse da quell’algebrica non possono essere usati come prova nei casi in cui i Formulari
di un Giocatore sono normalmente usati a questo scopo. Un Arbitro che noti che un Giocatore stia
usando un sistema di notazione diverso da quello algebrico, avvertira il Giocatore in questione di
quest’esigenza.
Descrizione del Sistema Algebrico
Nota 4.5 A causa delle notevoli diversita tra il gioco classico e quello tridimensionale, preferisco non
riportare l’intera “Appendice E. Notazione Algebrica” delle Leggi degli Scacchi emanate dalla fide.
Per cio che riguarda la registrazione delle mosse rimando al Capitolo “5 – Notazioni di Gioco” cui
fare riferimento per la notazione “Algebrica Standard” (Cfr. Paragrafo 5.1).
4.10. APPENDICI 39
4.10.6 Appendice F. Regole di Gioco per Persone con Difficolta Visive
F.1
I Direttori dei Tornei devono avere la possibilita di adattare le seguenti regole alle circostanze. Negli
incontri competitivi tra persone con difficolta visive (legalmente cieche) e persone che possono vedere,
ogni Giocatore puo far richiesta di usare due Scacchiere, una normale, per i Giocatori in grado di
vedere e una speciale per le persone con difficolta visive. Le Scacchiere speciali devono avere i seguenti
requisiti:
1. almeno 20× 20 centimetri (i Livelli di Difesa);
2. le Case Nere leggermente rialzate;
3. un’apertura di sicurezza in ogni Casa;
4. ogni Pezzo deve essere fornito di un piolo che possa infilarsi nell’apertura di sicurezza;
5. i Pezzi devono seguire il disegno Staunton, con i Pezzi Neri marcati in modo distinguibile.
F.2
1. Le mosse devono essere annunciate chiaramente, ripetute dall’avversario e eseguite sulla sua
Scacchiera. Per fare l’annuncio nel modo piu chiaro possibile, si suggerisce l’uso dei seguenti
nomi in luogo delle lettere del sistema algebrico:
A. Anna;
B. Bella;
C. Cesar;
D. David;
E. Eva;
F. Felix.
Le Colonne dal Bianco al Nero utilizzano i numeri in Tedesco:
0. null;
1. ein;
2. zwei;
3. drei;
4. vier;
5. funf;
6. sechs;
7. sieben;
8. acht;
40 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI
9. neun.
L’Arrocco e annunciato con “Lange Rochade” (Tedesco, per Arrocco Lungo) e con “Kurze Ro-
chade” (Tedesco, per Arrocco Corto). I Pezzi prendono i nomi di: Koenig, Dame, Turm, Laeufer,
Springer, Bauer. Quando si promuove un Pedone, il Giocatore deve annunciare quale pezzo ha
scelto;
2. Sulle Scacchiere per il Giocatore con difficolta visive, un Pezzo si considera “toccato” quando e
stato estratto dall’apertura di sicurezza;
3. Una mossa si considera “eseguita” quando:
(a) nel caso di una Cattura, il Pezzo catturato e stato rimosso dalla Scacchiera del Giocatore
che ha il Tratto;
(b) un Pezzo e posto in una differente apertura di sicurezza;
(c) la mossa e stata annunciata.
Solamente in quel caso l’Orologio dell’avversario puo essere fatto partire. Solo finche i punti 2
e 3 riguardano le regole normali valgono anche per il Giocatore in grado di vedere.
4. Deve essere disponibile un Orologio degli Scacchi per le persone con difficolta visive. Deve
incorporare le seguenti caratteristiche:
(a) Un quadrante con lancette rinforzate, una marcatura singola ogni cinque minuti, una
marcatura doppia ogni 15 minuti;
(b) La Bandiera deve essere percepita facilmente. Ci si deve accertare che la lancetta dei minuti
debba essere percepita dal Giocatore durante gli ultimi 5 minuti di ogni ora.
5. Le persone con difficolta visive devono registrare il gioco in Braille o per esteso o tramite un
registratore a nastro;
6. Un lapsus linguae nell’annuncio della mossa deve essere corretto immediatamente e prima che
l’Orologio dell’avversario sia avviato;
7. Se, durante una Partita, compaiono differenti posizioni sulle due Scacchiere, queste devono es-
sere corrette con l’assistenza di un controllore e con la consulenza dei Formulari di entrambi i
Giocatori. Se i due Formulari corrispondono, il Giocatore che ha scritto la mossa corretta ma che
ha eseguito la mossa errata deve correggere la sua posizione con quanto scritto sui Formulari;
8. Se ci sono delle differenze e i Formulari sono anch’essi differenti, le mosse devono essere riportare
alla situazione in cui i due Formulari sono identici e un controllore risistemera gli Orologi di
conseguenza;
9. Le persone con difficolta visive possono avere il diritto di fare uso di un assistente che potra
avere anche tutti i seguenti compiti:
(a) Riportare la mossa del Giocatore sulla Scacchiera dell’avversario;
4.10. APPENDICI 41
(b) Annunciare le mosse di entrambi i Giocatori;
(c) Mantenere il Formulario del Giocatore con difficolta visive e attivare l’Orologio dell’avver-
sario (punto 3c);
(d) Informare il Giocatore con difficolta visive solo sulla richiesta del numero di mosse comple-
tate e il tempo usato da entrambi i Giocatori;
(e) Dichiarare le situazioni di gioco, nel caso in cui il limite di tempo sia stato superato e
informare il controllore quando il Giocatore in grado di vedere ha toccato uno dei suoi
pezzi;
(f) Eseguire le necessarie formalita nel caso di aggiornamento del gioco. Se il Giocatore con
difficolta visive non fa uso di un assistente, il Giocatore in grado di vedere puo procurarne
uno che esegua i compiti indicati ai punti 9a e 9b.
Capitolo 5
Notazioni di Gioco
In questo Capitolo sono riportate, principalmente, le due notazioni definite da Andrew Bartmess per
avere un metodo univoco e preciso per la registrazione delle mosse effettuate durante una partita.
La prima Notazione, piu recente [Bartmess, 2001], e quella diventata Standard per il gioco e ricorda
la notazione Algebrica degli scacchi “normali”. La seconda e quella “originale”, il sistema di scrittura
delle mosse inventato nella prima edizione delle regole [Bartmess, 1977]. In piu, ho riportato anche la
notazione di [Meder], usata anche in [Klein].
E importante notare che, non sempre, le notazioni sono indipendenti dal tipo di Regole/Varianti
utilizzate e, per questo, possono essere anche non utilizzabili per Varianti (Cfr. “12 – Varianti”) o
insiemi di Regole non compatibili!
Esistono naturalmente altri, diversi, sistemi di Notazione (come, ad esempio, [Loforte]), cosı come
ciascuno potrebbe ideare la Notazione a se congeniale. E pero opportuno cercare di uniformare tale
Notazione in ambiti di gioco piu vasti dove una Notazione univoca (possibilmente quella Algebrica
Standard) consente di semplificare decisamente il controllo della correttezza delle mosse da parte di
un eventuale Arbitro o, anche, solo da parte dell’avversario.
5.1 Algebrica Standard
In questo paragrafo e descritta la notazione di scrittura delle mosse usata da Andrew Bartmess e
definita nelle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001]. Per lo scopo del gioco, si deve considerare
la scacchiera principale, fissa, in Colonne siglate, (per il Giocatore Bianco) da sinistra verso destra,
da b ad e ed in Traverse numerate, dal Livello Bianco verso il Livello Nero, da 1 a 8. I Livelli
d’Attacco complicano la situazione: quando i Livelli d’Attacco sono sovrapposti ai Livelli di Difesa, la
numerazione indicata deve essere estesa includendo le Colonne a e f e le Traverse 0 e 9.
Esempio 5.1 La Torre Bianca di Regina inizia il gioco in a0 e il relativo Pedone in a1, il Re Nero
inizia il gioco in e9, la sua Torre in f9.
Inoltre, giacche piu caselle possono sussistere su piu Livelli, e necessario definire una “Coordinata
Z” per indicare il Livello del Pezzo. Nel caso in cui un pezzo si muova su un Livello che sovrasta (o
si trova sotto) un altro pezzo, bisogna quindi aggiungere un numero che indichi su quale dei Livelli e
43
44 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO
atterrato il pezzo. Questa coordinata Z varia tra 1 e 7, indicando con 1 il Livello piu basso (Livello
d’Attacco sotto il Livello di Difesa Bianco) e con 7, ovviamente, il Livello piu alto (Livello d’Attacco
attaccato sopra il Livello di Difesa Nero).
Esempio 5.2 Con l’aggiunta di questa coordinata, l’indicazione della posizione iniziale del Re Bianco
e data da e0(3).
Negli scacchi tridimensionali la notazione migliore e quell’intermedia tra la scrittura completa della
mossa (pezzo e casella di partenza, casella d’arrivo, eventuale pezzo mangiato, altre informazioni) e
la scrittura compatta. In particolare, le mosse dovranno essere descritte nel seguente modo:
1. prima s’indica la lettera rappresentativa del pezzo in movimento (K per il Re, Q per la Regina,
B per l’Alfiere, R per la Torre, N per il Cavallo, P per il Pedone)
2. poi s’indica la casella di partenza senza il Livello (“Coordinata Z”)
3. infine, separata da un tratto (−), la casella d’arrivo, anche’essa senza il Livello.
Esempio 5.3 La prima mossa di un Alfiere Bianco puo essere Bc1-b2.
Se, pero, esistono piu Livelli su cui la mossa puo concludersi (oppure puo iniziare) si deve aggiungere
la notazione Z tra parentesi, nel primo caso, nel secondo caso o, se necessario, in entrambi i casi:
Esempio 5.4 Pc2-c3(2), la prima mossa del Pedone di Alfiere di Regina, richiede l’indicazione del
Livello di arrivo poiche alle coordinate c3 corrispondono due Livelli: Bianco e Neutro.
Esempio 5.5 Supponendo di avere due Pedoni“sovrapposti”, uno in c6(6) e uno in c6(6), per muovere
quello sul Livello Neutro bisogna scrivere: Pc6(4)-c7.
La cattura di un Pezzo si indica con ×, al posto del tratto che separa la casella di arrivo e quella
di partenza, seguito dalla lettera del Pezzo catturato:
Esempio 5.6 Pc3×Qd4 per indicare che il Pedone in c3 esegue la cattura della Regina in d4.
Non e solitamente necessario indicare, quando si cattura un Pezzo, il Livello di destinazione a meno
che non esistano piu pezzi uguali catturabili allo stesso modo ma su due Livelli diversi!
Altre mosse “particolari”sono indicate con:
• +, nel caso di Scacco, da aggiungere alla fine della mossa, attaccato alla casella di destinazione:
Esempio 5.7 Pd5×Pe6+ ove il Pedone in d5, dopo aver catturato il suo omologo in e6, crea
una situazione di Scacco al Re. . .
• O-O, per l’Arrocco Corto (Lato di Re, Cfr. “3.1.1 – Arrocco”), e non si indica altro;
• O-O-O, per l’Arrocco Lungo (Lato di Regina, Cfr. “3.1.1 – Arrocco”), e non si indica altro;
• ep, nel caso di En Passant (Cfr. “3.1.6 – En Passant”), da aggiungere alla fine della mossa, come
per il caso dello Scacco.
5.1. ALGEBRICA STANDARD 45
• Scacco Matto, Patta o altre informazioni dovranno essere scritte per esteso.
Il movimento dei Livelli d’Attacco richiede una scrittura simile a quella dei Pezzi, sennonche, al
posto dell’indicazione del Pezzo deve essere indicato il Livello che si sta spostando e, in particolare, si
usa KL, per i Livelli di Re, e QL per quelli di Regina. Le caselle del movimento devono essere indicate con
la notazione mostrata per le caselle fisse, considerando partenza e arrivo come se il Livello d’Attacco
fosse “al centro” della casella immediatamente adiacente al piolo di sostegno!
Esempio 5.8 QLb1-b3 indica che il Livello di Regina si sposta dalla posizione iniziale (del Giocatore
Bianco) al piolo posto nella casella b3, sul Livello Neutro.
L’inversione di un Livello d’Attacco deve essere indicata con * attaccato al nome/Lato del Livello
d’Attacco che si sta muovendo:
Esempio 5.9 QL*b1-b3 indica la stessa mossa ma, in questo caso, il Livello si inverte durante la
mossa.
Naturalmente se, durante una mossa, il Livello d’Attacco rimane invertito il simbolo * rimane mentre
si deve togliere se il Livello viene “raddrizzato”.
Con ×, posto alla fine della descrizione di una mossa (come mostrato alla mossa 21 nell’esempio di
partita riportato nella tabella 5.1 a pagina 50), s’indica il Cambio di Proprieta di un Livello d’Attacco.
Con 2, seguito dall’indicazione del Livello d’Attacco coinvolto, s’indica la mossa del (eventuale)
Livello d’Attacco catturato (Cfr. Tab. 5.1 a pagina 50: nella mossa 24 viene spostato il Livello d’Attacco
catturato alla mossa 21).
Un esempio di partita che termina con uno Scacco Matto e quell’indicata in [Bartmess, 2001],
[Bartmess], [Grigor] e riportata nella tabella indicata (Cfr. Tab. 5.1, pag. 50). Si noti che, per facilitare
la comprensione, in tutte le mosse e stata indicata la “Coordinata Z” anche se ho indicato, in colore
grigio le coordinate non strettamente necessarie.
A queste notazioni di base, per le Regole Standard, si aggiungono altre notazioni “collaterali”
collegate alle principali Varianti di gioco Federali (Cfr. “12 – Varianti”) ma non solo.
Esempio 5.10 Se si usa la Variante Andoriana (Cfr. “12.1.1 – Variante Andoriana), si deve utiliz-
zare una tilde (∼) per indicare la rotazione di un Livello d’Attacco, allo stesso modo in cui si usa *
per indicarne l’inversione.
Esempio 5.11 Per la Variante Sei Livelli (tng) (Cfr. “12.1.3 – Variante Sei Livelli (tng)”), i
Livelli d’Attacco Neutri si indicano, idealmente, con NL e, se catturati, diventano, per le mosse suc-
cessive, WL o BL secondo quale Giocatore (Bianco o Nero, rispettivamente) effettua la cattura. Nel caso
di cattura di un secondo livello Neutro, questo si indica con 2WL o 2BL, come per i Livelli d’Attacco
classici.
Per redigere l’elenco delle mosse di una partita si usa il metodo mostrato nella tabella 5.1 (pag. 50).
In particolare si usa scrivere le mosse in una tabella simile a quella indicata ma scrivendo, invece di
“Bianco” e “Nero”, nome e cognome del Giocatore Bianco e di quello Nero, rispettivamente. In Appen-
dice “D – Esempio di Formulario” ho riportato un semplice schema di un Formulario per registrare
le mosse di una partita. E pensato per essere utilizzabile sia in caso di Tornei che in caso di singole
partite o di competizioni amichevoli.
46 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO
5.2 Classica Standard
Nella prima versione [Bartmess, 1977] della notazione di gioco i Livelli di Difesa erano indicati con W
(Bianco), N (Neutro) e B (Nero). I Livelli di Difesa erano marcati con 4 colonne: Cavallo di Regina
(QKt), Alfiere di Regina (QB), Alfiere di Re (KB) e Cavallo di Re (KKt) e in 8 righe numerate. Prima
di tutto, nella mossa, si indicava il Pezzo (per il Cavallo si usa Kt), seguito da un − e dall’indicazione
della colonna (sigla) e della riga (numero) su cui atterrava il pezzo. S’indicava, poi, il Livello in cui il
Pezzo terminava la mossa, preceduto da una virgola per separarlo dal resto della notazione.
Esempio 5.12 Una mossa valida puo essere Q-QKt6, N che corrisponde, nella notazione standard, a
Q..-b6(6).1
Per i Livelli d’Attacco, la notazione riguarda le caselle: (per i Livelli di Regina) QL1 e la casella
della Regina, QL2 e quella del suo Pedone, QL3 e la casella della Torre e, ovviamente, QL4 e quella del
Pedone di Torre. Per I Livelli di Re: KL1 e la casella del Re, KL2 e quella del suo Pedone, KL3 e la
casella della Torre e, infine, KL4 e quella del Pedone di Torre. Questa numerazione e relativa a ciascun
Giocatore e non univoca per la scacchiera! I punti d’aggancio dei Livelli d’Attacco sono indicati con
QP (Lato di Regina) e KP (Lato di Re) e sono numerati 1 e 2, rispettivamente il punto piu vicino e
quello piu lontano, livello per livello.
Esempio 5.13 I Livelli d’Attacco iniziano il gioco, per il Giocatore Bianco, in QP1, W e KP1, W
mentre, per il Nero, gli stessi punti corrispondono invece a QP2, W e KP2, W.
Il movimento avviene con una notazione simile a quella dei Pezzi, ad esempio: QL-QP1, N. L’in-
versione s’indica con una × dopo il Livello (QL×) al posto del −.
Inutile dire che questa Notazione, benche molto simile all’unica citazione sulla descrizione delle
mosse fatta in Star Trek [Rosa], non e piu utilizzata in Partita viva a favore, invece, della Notazione
Algebrica Standard precedentemente descritta.
5.3 Algebrica “Meder–Klein”
Questa notazione e stata definita per l’uso in tornei e giochi che applicano le regole (non standard)
definite in [Meder] e [Klein]. Prima di tutto, le Colonne della scacchiera (da sinistra a destra, rispetto
al Giocatore Bianco) sono indicate con le lettere minuscole z, a, b, c, d, e rispettivamente. Le dieci
Traverse sono invece numerate da 0 a 9 (rispettivamente dal Bianco verso il Nero). Di conseguenza,
le posizioni iniziali dei pezzi Bianchi sono nelle Traverse 0, 1, 2 mentre i pezzi Neri sono in 7, 8, 9.
I Livelli di Difesa sono indicati con le rispettive iniziali maiuscole (inglesi): B per il Livello Nero, N
per il Livello Neutro, W per il Livello Bianco. I Livello d’Attacco sono indicati da lettere maiuscole e
da numeri: QL e KL (sinistra e destra per il Bianco, destra e sinistra per il Nero), per indicare il lato
d’appartenenza; si usano invece i numeri 1÷6 (dal basso verso l’alto) per indicare la posizione relativa
ad un Livello di Difesa. Ciascun pezzo e indicato dalle lettere maiuscole iniziali del nome del pezzo: in
questo caso e possibile, in base alle proprie esigenze, utilizzare le rispettive lettere nella propria lingua,
sia per indicare i pezzi sia i Livelli:1In questo caso non sapendo da quale casella parte il pezzo ho scritto “..” in luogo della posizione di partenza.
5.3. ALGEBRICA “MEDER–KLEIN” 47
Esempio 5.14 L’Alfiere si puo indicare con A, in Italiano, con F, in Francese oppure con L, in
Tedesco. . . .
I Pedoni non sono indicati da lettere ma sono individuati dall’assenza della lettera stessa nella
mossa. La mossa di ciascun pezzo (o di un Livello d’Attacco) e indicata dalla lettera rappresentativa
del pezzo in questione e la casella d’arrivo. Non ci sono segni d’interpunzione tra le due parti della
mossa:
Esempio 5.15 Bd5N, Nc6B, Rd0KL1, ecc.
Nel caso dei Pedoni s’indica, quindi, solo la casella d’arrivo:
Esempio 5.16 d6B, C4N, a4W, ecc.
Nel caso di Livelli d’Attacco s’indica solo la casella (piolo) d’arrivo:
Esempio 5.17 QL1, QL5, KL3, ecc.
Quando un pezzo esegue una cattura s’inserisce una × tra la lettera rappresentativa del pezzo in
questione e la casella d’arrivo:
Esempio 5.18 B×d5N, N×c6B, R×d0KL1
Quando un Pedone esegue una cattura e necessario indicare non solo la casella d’arrivo della mossa
ma anche la Traversa e il livello di partenza, seguiti, come per gli altri pezzi, da una × e dal resto
della mossa (casella d’arrivo):
Esempio 5.19 aW×b4W, cB×b6N, dW×e5KL5.
Nel caso della mossa En Passant, la casella d’arrivo e rappresentata, normalmente, dalla casella
“definitiva” in cui il Pedone catturatore termina la mossa ma, in piu, si deve aggiungere l’indicazione
ep alla notazione. Se due pezzi identici possono muovere nella stessa casella allora si deve indicare il
pezzo mosso nel seguente modo:
1. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa Traversa, ma su Colonne differenti: la lettera rappresentativa
del pezzo in questione, la Colonna della casella di partenza e la casella d’arrivo:
Esempio 5.20 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e d3W, che possono muovere in c5N, allora
si deve usare Nbc5N o Ndc5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.
2. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa Colonna, ma su Traverse differenti: la lettera rappresentativa
del pezzo in questione, la Traversa della casella di partenza e la casella d’arrivo:
Esempio 5.21 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e b7B, che possono muovere in c5N, allora
si deve usare N3c5N o N7c5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.
3. Se i pezzi sono su Traverse e Colonne differenti e preferibile usare il metodo indicato al punto 1:
48 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO
Esempio 5.22 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e a4N, che possono muovere in c5N, allora
si deve usare Nbc5N o Nac5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.
4. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa Colonna e sulla stessa Traversa, ma su differenti Livelli:
la lettera rappresentativa del pezzo in questione, il Livello della casella di partenza, la casella
d’arrivo:
Esempio 5.23 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e b3N, che possono muovere in c5N, allora
si deve usare NWc5N o NNc5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.
Nel caso di cattura la × va inserita, come il solito, prima dell’indicazione della casella d’arrivo.
Esempio 5.24 Se, nella casella c5N puo avviene una cattura grazie alla mossa fatta, allora le nota-
zioni appena indicate diventano: Nb×c5N o Nd×c5N; N3×c5N o N7×c5N; Nb×c5N o Na×c5N; NW×c5No NN×c5N.
Se due Pedoni possono catturare lo stesso pezzo allora il Pedone che si muove deve essere indicato
con: la Colonna della casella di partenza, la × e la casella d’arrivo.
Esempio 5.25 Con due Pedoni (Bianchi) in a3W e c3W e un Pedone (Nero) in b4N, la notazione
per la mossa del Giocatore Bianco puo essere a×b4N o c×b4N, rispettivamente, in base al Pedone che
si sceglie di muovere.
Se due Pedoni sono sulla stessa Traversa e Colonna, ma su differenti Livelli, allora la notazione
per questo caso diventa: la Colonna della casella di partenza, il Livello di partenza, la ×, la casella
d’arrivo.
Esempio 5.26 Con due Pedoni (Bianchi) in a3W e a3N e un Pedone (Nero) in b4N, la notazione
per la mossa del Giocatore Bianco puo essere aW×b4N o aN×b4N, rispettivamente, in base al Pedone
che si sceglie di muovere.
Se due Livelli d’Attacco possono muovere nella stessa posizione, il Livello che e mosso s’indica con:
il Livello di partenza, un −, la casella d’arrivo.
Esempio 5.27 Con due Livelli d’Attacco (ciascun occupato solo da un Pedone) in KL1 e QL3, se
si vuole spostare uno dei Livelli in KL3, la notazione per la mossa puo essere KL1-KL3 o QL3-KL3,
rispettivamente, in base al Livello d’Attacco che si sceglie di muovere.
In caso di Promozione di un Pedone, la mossa del Pedone deve essere indicata normalmente e, a
questa, si aggiunge la lettera rappresentativa del pezzo cui il Pedone in questione e stato promosso.
Esempio 5.28 d8bQ, e9KL6N, b1WB, d0KL1R, ecc.
Per casi “particolari” e risultati “non ordinari” di mosse normali, sono previste delle notazioni
supplementari da aggiungere, in ogni caso, in coda alla notazione prevista per la mossa appena eseguita.
Queste situazioni sono:
Arrocco dal Lato di Re Con la Torre e0KL1 o e9KL6, s’indica con O-O;
5.3. ALGEBRICA “MEDER–KLEIN” 49
Arrocco dal Lato di Regina Con la Torre z0QL1 o z9QL6, s’indica con O-O-O;
Cattura Come gia detto, s’indica con ×;
Scacco S’indica con +. In alcuni casi si usa indicarlo anche con †;
Scacco Matto S’indica con ++ oppure ]. In alcuni casi si usa indicarlo anche con ‡;
Cattura En Passant Come gia detto, s’indica con ep;
Patta L’offerta di Patta s’indica con =.
Il resto del gioco prevede tutte le notazioni descritte, tenendo anche conto del fatto che secondo le
regole previste per questa notazione, non e possibile invertire i Livelli d’Attacco per attaccarli sotto
ciascun Livello di Difesa.
E importante notare che la notazione descritta in questo paragrafo non fa riferimento alle Regole
Standard ma si adatta perfettamente, invece, a quanto descritto in [Meder] e [Klein]. Quest’insieme
di regole prevede, infatti, che ogni pezzo sia in grado di bloccare il movimento di un altro pezzo su
qualsiasi Livello, sia esso sopra, sotto, d’Attacco o di Difesa; se un pezzo si trova lungo la traiettoria
di movimento di un altro pezzo, quest’ultimo e bloccato e, pertanto, potra portare a compimento la
mossa solamente fino alla Casa verticalmente allineata con il pezzo che lo blocca, per poi proseguire,
se necessario, al turno successivo. Inoltre e possibile muovere tra due Livelli d’Attacco non adiacenti
lungo le colonne piu esterne, passando cosı sopra a caselle non esistenti.
50 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO
Tabella 5.1: Esempio di partita [Bartmess, 2001]N Bianco Nero
1 Pc2-c4(2) Pd7-d5(6)
2 Pc4×Pd5(6) Nb8-c6(4)
3 Bd1-b3(4) Pb7-b5(4)
4 O-O Pb8-b6(4)
5 Bb3-c2(2) Ne8-d6(6)
6 Bc2-e4(4) Nd6×Be4(4)
7 Pd2-d3(2) Qb9-b4(4)
8 Pd3×Ne4(4) Ra9-b9(7)
9 Pd5×Nc6(4) Qb4×Pe4(4)
10 Bc1-e3(2) Qe4×Be3(2)
11 Qb0×Qe3(2) Rb9-b6(6)
12 Nb1-c3(2) QLb8-b6(4)
13 Ra0-b0(3) Bc8-e6(4)
14 Rb0-b1(2) Pb5-b4(2)
15 Rb1-d1(2) Be6-b3(4)
16 Qe3×Bb3(4) Rb6×Qb3(4)
17 Pe2-e4(2) QLb6-b5(6)
18 Nc3-e4(4) Pc7-c6(6)
19 Pb2-b3(2) Bd8-a5(7)
20 Pb1-b2(2) Rb3×Pb2(2)
21 QLb1-b3(4) Pb4×Pa3(5)×22 Pb3-b4(2) O-O
23 Pb4×Ba5(7) Pa3-a2(5)
24 Pc6-c7(6) 2QLb3-b1(2)=Q
25 Pc7-c8(6)=Q Qa0×Ne4(4)
26 Ne1-d3(2) Qe4-d5(4)
27 Rd1×Qd5(4) Pc6×Rd5(4)
28 Nd3×Rb2(2) Pb6×Pa5(7)
29 Re0-e1(2) Pd5×Pe4(2)
30 Nb2×Pa4(7) Pe7-e5(6)
31 Na4-c5(6) Pe5-e4(4)
32 Nc5-d7(6) Pe8×Nd7(6)
33 Qc8×Pd7(6)+ Re9-e8(7)
34 Re1×Pe4(4) Pe4-e3(2)
35 Qd7×Re8(7) Scacco Matto
Capitolo 6
Classificazione di Gioco
Nei tornei di scacchi classici, oltre alle regole presentate, e usato anche un metodo (messo a punto
da Arpad Elo) per definire le graduatorie, per stabilire tra i giocatori qual e il “migliore”, il favorito
in un torneo, ecc. Il metodo (Classificazione ELO o ELO Rating) determina la forza di un giocatore
rispetto agli avversari.
In questo Capitolo, data la diversita degli scacchi tridimensionali rispetto a quelli classici, ho deciso
di cercare di definire e presentare un sistema di classificazione diverso da quello ELO: voglio definire
a priori un intervallo di valori entro cui far rientrare i giocatori e, in particolare, intendo utilizzare
un indice di classificazione di tipo percentuale ([0%; 100%] ovvero [0; 1]), in modo che, ad esempio, un
giocatore con un indice di 54, 563% sia “piu forte” (potenzialmente) di uno che, invece, ha un indice
“solo” di 45, 168%.
Cio premesso, ho studiato un sistema di classificazione percentuale che ho chiamato ELO3D .
Tramite gli ELO3D dei due Giocatori e possibile stabilire una relazione tra i Giocatori stessi:
sembra logico che la conseguente classificazione dovra dipendere, oltre che come ovvio dal risultato
effettivo dell’incontro, anche dal risultato statisticamente piu probabile e, naturalmente, dagli ELO3D
iniziali (prima della partita) dei Giocatori.
Nota 6.1 Un Giocatore, se non classificato, inizia a giocare con un indice pari a 50% (0, 5). Questo,
per non errare (sovrastimando o sottostimando) le sue capacita.
Date queste premesse ho definito una formula (6.1) che rispecchia quanto detto:
B′ = B + RB−B−N+12
35 + B−N3650
B′′ =1+sign(B′)
2 ·[B′ · 1+sign(1−B′)
2 +1+sign(B′−1)
2
] (6.1)
Nella formula, suddivisa in due parti solo per una migliore leggibilita, sono usati i termini B ed N
ad indicare i valori dell’indice ELO3D, rispettivamente per il Giocatore Bianco e per il Giocatore Nero
e, inoltre, e usato il risultato effettivo dell’incontro e, in particolare, RB e il risultato dell’incontro per
il Giocatore Bianco. Poi, ho indicato con due apici (B′′) il valore ELO3D risultante dopo la partita e
con un solo apice (B′) un valore/risultato temporaneo per i soli calcoli.
51
52 CAPITOLO 6. CLASSIFICAZIONE DI GIOCO
Definizione 6.1 (funzione Segno) La funzione sign(x) utilizzata nella formula e definita come:
sign(x) ≡ x|x| dove |x| ≡ x sse x > 0 oppure |x| ≡ −x sse x < 0.
Per quanto riguarda il valore del Giocatore Nero basta scambiare B con N , dove presenti, in tutta
la formula, e viceversa. In questo modo (6.2) si calcola, semplicemente, il nuovo valore dell’indice del
Giocatore Nero:N ′ = N + RN−N−B+1
235 + N−B
3650
N ′′ =1+sign(N ′)
2 ·[N ′ · 1+sign(1−N ′)
2 +1+sign(N ′−1)
2
] (6.2)
Da notare che, in entrambi i casi (Giocatore Bianco e Giocatore Nero), la seconda parte della
formula e solo un modo matematicamente elegante di esprimere il seguente concetto: calcolato il
valore ELO3D con la prima parte della formula (B′ o N ′), se questo e inferiore a 0 si deve porre
uguale a 0 se, invece, e superiore a 1 si deve porre uguale a 1!
Per gestire graduatorie di giocatori, utilizzando la formula (6.1) (oppure (6.2)) si devono quindi
seguire due semplici passi:
1. Per tutti i giocatori non classificati (nc), assegnare un valore ELO3D “pre–partita” pari a 50%
(ELO3DNC = 0, 5);
2. Al termine di ciascuna partita, dati gli ELO3D dei Giocatori coinvolti (B ed N) e il risultato
della partita stessa, calcolare i nuovi valori ELO3D di entrambi i Giocatori con la formula (6.1)
(o (6.2) nella “versione” per il Giocatore Nero).
Questa formula si deve applicare al termine di ogni partita, indipendentemente dal fatto che questa
faccia, o no, parte di un torneo. Si nota, in questo, la differenza sostanziale con la classificazione ELO
che prevede un calcolo“globale”su un insieme di partite nel caso dei tornei. Per garantire la correttezza
nel calcolo dei valori di ciascun Giocatore, soprattutto nel caso di Tornei o di sequenze di partite, e
importante che la formula sia applicata rispettando l’ordine delle Partite!
Per la particolarita della formula, inoltre, e necessario che, nei calcoli, i valori ELO3D siano usati
in forma decimale anziche in forma percentuale (0, 5 anziche 50). Naturalmente e poi piu “leggibile”
esprimerli come valori percentuali.
Questo metodo, naturalmente, non serve per stilare una classifica di, ad esempio, un torneo (che
sara fatta, invece, in base ai punti conseguiti da ciascun Giocatore), ma serve per poter paragonare
giocatori che, ad esempio, tra loro non hanno (ancora) avuto modo di giocare.
Nota 6.2 Al momento (14 febbraio 2003) il mio indice ELO3D e pari a 45, 7937918698%.
Un metodo di “conversione”, puramente matematico, tra i valori della classificazione ELO e quelli
ELO3D potrebbe essere il seguente:
ELO ≈ 15610073
· ELO3D +79000
73
Mentre, ovviamente, per la relazione inversa vale:
ELO3D ≈(
ELO − 7900073
)· 73156100
53
Queste due formule prescindono, naturalmente, dal fatto che il giocatore in esame sia in grado
o meno di giocare, allo stesso modo, in entrambi i giochi ma sono solo un mezzo per “confrontare”
approssimativamente le due metodologie di classificazione di un giocatore.
57
In questa parte di Manuale voglio iniziare, se possibile, una “letteratura” sull’argomento degli
Scacchi Tridimensionali sul tipo della bibliografia gia esistente per gli scacchi normali. Per questo, qui,
saranno riportate alcune aperture sperimentate durante diverse partite; saranno scritti, se possibile,
dei suggerimenti e delle note sulle strategie e tattiche da utilizzare durante il gioco e, in generale,
saranno riportate informazioni di livello piu “avanzato” rispetto alle regole di gioco. Naturalmente,
non esistendo alcuna precedente letteratura su quest’argomento ogni suggerimento, commento, nota,
ecc. che possono essere utili per questo Capitolo saranno sicuramente bene accetti!
Capitolo 7
Nozioni di Base
Un fatto interessante del gioco degli scacchi e la correlazione tra Tattica e Strategia.
Definizione 7.1 (Tattica) La Tattica a riferimento ai “trucchi”, alle “combinazioni” che favoriscono
il vantaggio dei Pezzi o lo Scacco Matto in un paio di mosse.
Definizione 7.2 (Strategia) La Strategia riguarda la pianificazione a lungo termine e il piazzamen-
to dei Pezzi sulla Scacchiera in mancanza di altre “opportunita” nel breve periodo.
Definizione 7.3 (Casa Forte) Una Casa della scacchiera viene definita Forte se rispetta le seguenti
tre condizioni:
Condizione 7.1 E al riparo dall’attacco dei Pedoni avversari;
Condizione 7.2 E vicina alle linee avversarie;
Condizione 7.3 Deve essere possibile controllarla con qualche proprio pezzo, al fine eventualmente
di usarla come avamposto nel campo nemico.
Definizione 7.4 (Casa Debole) Una Casa invece viene definita Debole se e forte per l’avversario.
Buona parte della strategia scacchistica si basa sui metodi per creare e sfruttare case forti nel
campo avversario e sui sistemi per difendere le case deboli dalle intrusioni nemiche.
7.1 Decalogo del Buon Giocatore
1. Non sottovalutare mai l’avversario: fate finta che il vostro sia Kasparov (o, se preferite, Deep
Think, Deep Blue, Deep Junior, hal 9000, . . . Data, Spock. . . ) ma non scappate;
2. La concentrazione e alla base del gioco degli scacchi percio il silenzio e indispensabile;
3. Il fumo fa male alla salute anche di chi non fuma quindi e vietato fumare durante la partita;
4. Quando due giocatori stanno giocando una partita e assolutamente vietato suggerire o commen-
tare le loro mosse;
59
60 CAPITOLO 7. NOZIONI DI BASE
5. Prima di muovere un pezzo controlla che la tua mano sia collegata al cervello;
6. La regola pezzo toccato = pezzo mosso non e facoltativa;
7. Un buon giocatore di scacchi deve sempre rispettare il proprio avversario;
8. Per quanto dura possa essere la sconfitta bisogna perdere con dignita altrimenti si tradisce lo
spirito stesso del gioco;
9. Ogni partita fa storia a se stessa;
10. Si migliora analizzando le partite perse e non vantandosi di quelle vinte.
7.2 Valore dei Pezzi
Una situazione che si applica, sia al caso strategico che tattico e il Vantaggio dei Pezzi : chi control-
la il maggior numero di Pezzi o i Pezzi piu “potenti”, rispetto a quelli dell’avversario, ha maggiori
opportunita.
• Un Cavallo vale poco piu di un Alfiere (Pezzi Minori) ma vale meno di una Torre e ancora meno
di una Regina (Pezzi Maggiori).
• Tre Pedoni raggiungono la “potenza” di un Cavallo nel “Fine Gioco” ma nel “Medio Gioco” un
Cavallo e solitamente piu potente.
• Due Pezzi Minori sono piu forti di una singola Torre.
• Due Torri sono (poco) piu deboli di una Regina.
La modalita usata per indicare la “potenza” di un Pezzo (i “punti” che vale) e presentata nel
Capitolo “2 – Regole Fondamentali” (Tab. 2.1, pag. 4). Con questo metodo si osserva che cedere un
Cavallo o un Alfiere per vincere una Torre (”Vincere lo Scambio”) e vantaggioso per l’equivalente di,
circa, uno o due Pedoni.
Questo, naturalmente, ignorando tutte le eventuali complicazioni dovute alla posizione corrente e
alle liberta di movimento dei Pezzi. . . ma e un buon punto di partenza.
Capitolo 8
Aperture
Fin dai primordi del gioco gli scacchisti notarono che fra i vari modi di iniziare una partita, le Aperture,
alcuni sono da preferire ed altri invece sono da evitare. Con l’evolversi delle conoscenze, infatti, i
giocatori si avvidero della fondamentale importanza della buona coordinazione dei pezzi del proprio
schieramento, della rapidita della mobilitazione delle proprie forze e della possibilita di controllare
il centro della scacchiera, zona quasi sempre nevralgica ed in ogni caso altamente strategica per
qualunque partita a scacchi.
Oggi la teoria delle Aperture e in pieno sviluppo e frequentemente appare qualche novita teorica
(mossa mai giocata prima) di indubbio interesse, o che addirittura rivaluta una difesa dimenticata o
che confuta una variante fino ad allora considerata buona.
Senza tralasciare l’importanza della teoria del Medio Gioco e dei finali di partita, lo studio delle
aperture dovrebbe occupare una posizione preminente nel bagaglio scacchistico di ogni buon giocatore,
poiche un’insufficiente preparazione in questo campo spesso e causa di rovinose e fulminanti sconfitte,
tanto piu che e molto facile cadere vittima di qualche trappola d’apertura considerando che cio e
accaduto anche a giocatori molto quotati!
Le prime mosse di una partita a scacchi servono a mobilitare i propri Pezzi. Diversi manuali
indicano principi generali su come giocare bene l’Apertura, senza considerare che tali principi non sono
assoluti. In altri termini il primo principio che occorre tenere sempre presente durante una partita a
scacchi e il seguente: Ogni regola presenta delle eccezioni ! Quindi non applicate mai i principi generali
dell’Apertura che seguono se non avete prima valutato attentamente la situazione contingente. Tenendo
sempre presente quanto sopra, ecco qui alcuni principi per iniziare bene una partita a scacchi:
• Cercare di occupare e/o controllare il centro della scacchiera con i propri Pezzi: chi domina, in
linea generale, il Livello Neutro ha gia conquistato un vantaggio notevole;
• Mobilitare al piu presto i propri Pezzi nelle Case piu efficaci evitando di muovere piu volte lo
stesso Pezzo e di lanciarsi in un attacco prematuro: quando si inizia una partita di calcio tirando
in porta dal centro campo invece di fare goal si passa la palla alla squadra avversaria. . .
• Limitare le mosse dei Pedoni a quelle strettamente necessarie a permettere lo sviluppo armonico
dei propri Pezzi: i Pedoni sono le ossa su cui poggiano i muscoli dei Pezzi, senza una struttura
ossea integra i muscoli servono a ben poco;
61
62 CAPITOLO 8. APERTURE
• Cercare di arroccare il piu presto possibile: con l’Arrocco non solo si mette il proprio Re al sicuro,
ma si sviluppa anche una Torre;
• Evitare le“inchiodature”: una figura inchiodata e inoffensiva come una tigre chiusa in una gabbia;
• Sviluppare prima i Cavalli, poi gli Alfieri e le Torri e, infine, la Regina: in guerra avanzano prima
i soldati e la cavalleria;
• La comprensione del piano dell’avversario e importante quanto lo sviluppo del proprio: ogni
piano deve essere flessibile, cioe adeguato alle circostanze, altrimenti sara facilmente spezzato
dall’avversario e portera alla sconfitta.
E abbastanza complicato definire con precisione dei criteri universalmente validi per iniziare bene
una partita, ma in linea di massima si puo affermare che e senz’altro fondamentale mobilitare fin dal
principio il maggior numero di pezzi del proprio schieramento con l’obiettivo sia di controllare il centro
della scacchiera, zona altamente strategica di ogni partita, sia di porre il Re al riparo dagli attacchi
avversari nella fase del medio gioco, in attesa di attivarlo nel finale di partita. Da quanto detto si
possono dedurre altri criteri per una buona Apertura:
• Non muovere sempre lo stesso pezzo in Apertura. Neppure la Regina puo fare molto se non e
aiutata dagli altri pezzi, anzi, spesso e sconveniente portarla all’attacco gia nelle prime mosse,
dato che in genere diventa facile bersaglio dei contrattacchi avversari;
• Muovere presto i Pedoni in modo da controllare il maggior numero possibile di case centrali della
scacchiera, con lo scopo di limitare i movimenti dei pezzi avversari in questa zona importantissima
della scacchiera;
• Mobilitare subito i Pezzi Minori (Cavalli ed Alfieri), preferibilmente verso il centro della scac-
chiera;
• Porre al piu presto il proprio Re in una zona sicura della scacchiera, onde evitare pericolosi
attacchi avversari. Un buon metodo per riparare il Re e quello di arroccare, ponendolo cosı in
prossimita di un angolo e difendendolo con una barriera di Pedoni.
Dopo aver effettuato lo sviluppo secondo i criteri elencati, ovviamente prestando sempre molta
attenzione ai tentativi di attacco avversari, si potra continuare a mobilitare i propri pezzi portando le
Torri verso le eventuali colonne aperte (o che si e in grado di aprire mediante cambi di Pedoni), dove
potranno metter meglio in risalto la loro forza e le loro caratteristiche. Per i principianti, poi, non e
utile memorizzare le mosse delle Aperture; invece, seguendo pochi semplici criteri e prendendo spunto
da quanto detto finora, chiunque puo ottenere una buona posizione per il “Medio Gioco”. La parte piu
importante della scacchiera e sicuramente il centro, il Livello Neutro. E importante piazzare i Pedoni
in questa zona o controllarla in altro modo.
Un altro obiettivo fondamentale delle Aperture e spostare il Re in una posizione meno pericolosa
ed eseguire l’Arrocco. Ogni mossa dovrebbe contribuire a questi scopi e, inoltre, e opportuno, in questa
fase, evitare mosse inutili.
63
La Regina dovrebbe evitare di muoversi troppo presto e di entrare troppo in profondita nel ter-
ritorio dell’avversario poiche l’avversario potrebbe guadagnare tempo sviluppando una Tattica per
minacciarla.
Una volta ottenuto l’Arrocco, i Cavalli e gli Alfieri dovrebbero essere posti in modo che le Torri
possano agire fattivamente.
Questo, solitamente, conclude la fase di “Inizio Gioco”. Per maggiori nozioni sulle Aperture, in
questo paragrafo ne riporto alcune: sequenze iniziali di gioco che possono servire per predisporre
tatticamente i propri Pezzi sulla scacchiera. Le Aperture sono, in alcuni casi, tratte da Aperture
classiche del gioco degli scacchi “normali” e, dove necessario, riadattate per la diversa disposizione dei
pezzi. Se l’Apertura indica le mosse per un solo giocatore e semplice riportarle al giocatore avversario
con le opportune modifiche di simmetria. Dove utilizzato, con il simbolo “·” ho indicato la possibilita,
per il Giocatore, di scegliere il Livello sui cui posare il Pezzo.
Caso 8.1 (Apertura Paris) Per “iniziare bene” una Partita, muovendo subito i pezzi piu offensivi
e mobili: Ne1-d3(4), . . .
Caso 8.2 (Attacco Seirawan) Impatto “frontale” contro l’avversario. . .
1. Pd2-d4(4), Ne8-d6(6)
2. Pc2-c4(2), Pe7-e6(4)
3. Bc1-e3(4), . . .
Caso 8.3 (Difesa di Petrov (Cochrane)) Porta subito uno Scacco. . . ma a quale prezzo!
1. Pc2-c4(2), Pc7-c5(4)
2. Ne1-d3(4), Ne8-d6(6)
3. Nd3×Pc5(4), Pe7-e6(4)
4. Nc5×Pd7(6)+, . . .
Caso 8.4 (Gambetto Andoriano) Si lascia che l’avversario sfrutti subito la “Trappola SubSpazia-
le” (Cfr. “3.1.6 – Trappola SubSpaziale”, pag. 13).
1. Pd2-d4(·), Ne8-d6(·)
2. Pc2-c4(·), Pf8-e8
3. Pd4-d5(·), Pb7-b5(·)
4. . . .
Caso 8.5 (Hidari No) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Mancino”).
Sembra fornire un buon punto di partenza per sviluppi successivi del gioco agevolando, nello stesso
tempo, il movimento della Regina. Una delle possibili sequenze di mosse (per il solo Giocatore Bianco)
64 CAPITOLO 8. APERTURE
dell’apertura e: Pb2-b4(·), Pc2-c3(2), Bd1-c2, Pb1-b3(2), Nb1-c3(4), Pd2-d4(·). Una sequenza equi-
valente, che modifica l’ordine delle mosse lasciando inalterata la disposizione finale, e: Nb1-c3(4),
Pc2-c3(2), Pd2-d4(2), Bd1-b3(4), Pb2-b4(2), Pb1-b3(4). Sono ovviamente utilizzabili altre combina-
zioni per “prolungare” l’apertura come questa sequenza di mosse: Bc1-e3(4), Qb0-e3(2) oppure altre
sequenze alternative, come Bc1-e3(2), O-O oppure Bc1-d2, Qb0-c1, O-O-O o combinazioni delle stesse.
Caso 8.6 (Taki) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Cascata”). Sembra
fornire una buona posizione di partenza per il gioco successivo. La sequenza di mosse (per il solo
Giocatore Bianco) dell’apertura e: Pd2-d4(4), Pc2-c3(4), Nb1-d2, Pb2-b3(4), Ne1-d3(2), Pb1-b3(2).
L’Apertura si puo “prolungare” con, ad esempio, le due mosse Qb0-b1(2) e O-O-O oppure con Bd1-e2.
Caso 8.7 (Togu) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Affilare”) . Sembra
fornire una buona posizione di partenza per gli attacchi successivi. La sequenza di mosse dell’apertura
e:
1. Pe2-e4(4), Pb7-b5(6)
2. Bd1-e2, Pc7-c5(6)
3. Be2×Pb5, Ne8-d6(·)
4. Bd5-d3(·), . . .
Caso 8.8 (Yosai) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Fortezza (Milita-
re)”). Sembra fornire un buon grado di protezione dei Pezzi agevolando, nello stesso tempo, una buona
disposizione sul campo. Una delle possibili sequenze di mosse (per il solo Giocatore Bianco) dell’a-
pertura e: Pd2-d4(2), Bc1-e3(2), Pc2-c3(·), Ne1-c2, Pb2-b4(·), Pb1-b2. Un possibile “prolungamento”
dell’Apertura possono essere le due mosse Nb1-d2 e O-O oppure Qb0-d2, O-O-O.
Capitolo 9
Nozioni Generali
Definizione 9.1 (Attacco) Si dice che un Pezzo Attacca un Pezzo dell’avversario se, alla mossa
successiva, puo catturare quel Pezzo.
Definizione 9.2 (Difesa) Si dice che un Pezzo Difende un Pezzo dello stesso colore se, nel caso che
il Pezzo difeso sia attaccato da un Pezzo avversario, il Pezzo difensore puo catturare l’attaccante a
sua volta, dopo la cattura del Pezzo difeso.
L’Attacco ad un Pezzo costringe l’avversario a rispondere solo se il Pezzo attaccato non e difeso o
se il Pezzo che attacca e di valore minore rispetto a quello che attacca.
Definizione 9.3 (Biforcazione) Una Biforcazione e una mossa che usa un Pezzo per attaccare due
Pezzi avversari, sperando di ottenere un vantaggio di Pezzi (dato che l’avversario puo fronteggiare solo
una delle due minacce).
I Cavalli sono usati spesso per le biforcazioni facendoli saltare in una posizione dalla quale possono
attaccare due Pezzi:
Esempio 9.1 Una situazione di questo tipo si puo ottenere quando il Re (Nero, ad esempio, ma il
concetto e simmetrico) ha eseguito un Arrocco Corto. In questo caso un Cavallo Bianco in d8(6) e in
grado di attaccare sia il Re (in f9(7)) che la Regina (in b9(7)). Questa Biforcazione di Re e piuttosto
efficace poiche l’avversario e forzato, dalle Regole, a contrastare la minaccia contro il Re: non puo
scegliere di difendere l’altro Pezzo e non puo eseguire una Zwischenzug (Cfr. Definizione 9.13) per
“complicare” la situazione.
Anche i Pedoni possono eseguire una Biforcazione sui Pezzi dell’avversario: muovendo un Pedo-
ne in avanti, puo succedere che si trovi ad attaccare due Pezzi, uno diagonalmente a destra e uno
diagonalmente a sinistra (senza contare il caso di “3.1.6 – Trappola SubSpaziale”).
Esempio 9.2 Questa situazione e: Pd5-d4(·) che attacca Nc3(·) e Be3(·).
Anche la Regina puo eseguire questo tipo di Tattica, minacciando due Pezzi nello stesso tempo
ma, solitamente, questa mossa e utile se entrambi i Pezzi sono privi di difesa: dato che la Regina e un
Pezzo di valore alto, e conveniente farle catturare, quando possibile, solo Pezzi non difesi.
65
66 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI
Definizione 9.4 (Adescamento) Tatticamente parlando, l’Adescamento e una manovra combinati-
va con cui, per mezzo di un proprio Pezzo che funge da esca, si attira forzatamente un Pezzo avversario
su un’altra Casa della scacchiera, al fine di catturarlo con il resto della combinazione.
Definizione 9.5 (Blocco) Un Blocco e una mossa che costringe un Pezzo avversario a restare fermo
poiche un suo movimento espone un Pezzo di maggiore valore da lui stesso “coperto” (rispetto ad un
attacco o ad una cattura. . . ).
Alfiere e Torre possono bloccare altri Pezzi.
Definizione 9.6 (Fila) Una Fila e una mossa che attacca due Pezzi su una linea, proprio come nel
caso di Blocco tranne per il fatto che, in questo caso, e il Pezzo di maggior valore ad essere direttamente
“a contatto” con il Pezzo avversario, solitamente di minor valore.
Dopo che il Pezzo di maggior valore e stato spostato per far fronte alla minaccia. . . il Pezzo di
valore piu basso, prima protetto dall’attacco, puo essere catturato! Regina, Torre e Alfiere possono
eseguire efficacemente questa mossa. A causa di questo e di quanto detto per il Blocco e necessario
fare molta attenzione a che un Re e una Regina non siano (se possibile) sulla stessa Traversa, Colonna
o Diagonale.
Definizione 9.7 (Colonna Aperta) Una Colonna si dice Aperta se su di essa non vi e alcun
Pedone.
Definizione 9.8 (Colonna Semi–Aperta) Se invece ci sono solo Pedoni Neri allora si dice che
una Colonna e Semi–Aperta per il Bianco, e se ci sono soltanto Pedoni Bianchi allora, ovviamente,
si dice che e Semiaperta per il Nero.
Il possesso di una Colonna Aperta costituisce un notevole vantaggio, specialmente se si riesce a
dominarla con le proprie Torri. Anche il controllo di una Colonna Semi–Aperta e importante, perche
talvolta si riesce a trasformarla in una Colonna aperta mediante opportune mosse d’attacco.
Spesso, per “sbilanciare” il posizionamento dei Pezzi dell’avversario, e necessario compiere un Sa-
crificio perdendo dei Pezzi che, comunque, si intende avere “restituiti con. . . gli interessi” dopo poche
mosse. I Sacrifici di Pedoni nelle Aperture (Cfr. “8 – Aperture”) sono piu noti come Gambetti (Cfr.
Caso 8.4); solitamente, pero, non si eseguono per lo scambio di Pezzi a breve termine ma per ottenere
una posizione migliore dei propri Pezzi. Un Attacco al Re (Cfr. “11.1 – Attacco al Re”) comincia,
spesso, con un sacrificio. . .
Definizione 9.9 (Sacrificio di Qualita) Per Sacrificio di Qualita s’intende il Sacrificio di una
Torre in cambio di un Pezzo Minore, ovvero di un Alfiere o di un Cavallo.
Questo tipo di sacrificio si incontra abbastanza di sovente in certe Varianti di Apertura. Lo scopo di
questo tatticismo e di solito quello di valorizzare maggiormente un proprio Pezzo eliminando il Pezzo
Minore avversario che gli impediva di controllare alcune zone nevralgiche della scacchiera. Nelle partite
fra campioni non e raro riscontrare Sacrifici di Qualita senza che si abbia un’immediata ricompensa
materiale. Spesso, infatti, tale tipo di sacrificio viene utilizzato per ottenere unicamente ben precisi
vantaggi posizionali.
67
Definizione 9.10 (Deviazione) La Deviazione e un particolare tipo di Sacrificio con il quale si
costringe l’avversario a distogliere (o, appunto, deviare) un Pezzo dal compito di difenderne un altro,
innescando quindi il resto della combinazione.
Definizione 9.11 (Attacco di Scoperta) L’Attacco di Scoperta o, piu semplicemente Attacco Sco-
perto, consiste nell’attaccare un Pezzo indirettamente, ovvero non con il Pezzo mosso per ultimo, bensı
con un altro che veda prolungata la propria linea d’azione dal movimento del primo Pezzo.
Talvolta l’attacco primario, cioe quello verso il Pezzo avversario piu importante fra i due che
vengono attaccati, e effettuato dal Pezzo che agisce di scoperta mentre l’attacco secondario e portato
dal Pezzo che con il suo movimento ha consentito al Pezzo amico di agire di scoperta.
Definizione 9.12 (Medio Gioco) Si intende per Medio Gioco o Centro Partita, quella fase della
partita che inizia dopo che i pezzi sono stati disposti in campo. Quindi esso e caratterizzato da molti
pezzi sviluppati fra cui e compresa, di solito, pure la Regina.
Scopo del Medio Gioco e ottenere il massimo vantaggio dai pezzi sviluppati per passare ad un
finale vantaggioso. I binari su cui scorre il “treno” del Medio Gioco sono la Strategia e la Tattica.
Esempio 9.3 Conquistare il centro della scacchiera, porre una Torre su colonna aperta, evitare i
Pedoni doppiati sono tutti piani strategici che il giocatore attua sapendo che, anche se non comportano
un vantaggio immediato, a lungo termine gli daranno ragione.
Da quanto sopra si capisce perche gli attuali computer sono degli ottimi tattici e dei mediocri
strateghi: infatti il loro gioco si basa solo sul puro calcolo delle varianti di una posizione e non su
concetti strategici. Comunque sarebbe un errore considerare la Strategia e la Tattica come due unita
separate, come gia detto esse sono due binari che scorrono paralleli e su cui viaggia lo stesso treno.
Infatti non basta una giusta Strategia per vincere una partita: il colpo d’occhio, l’opportunismo, la
capacita di trovare combinazioni, in una parola la Tattica, sono indispensabili per raggiungere la
vittoria! Per migliorare le proprie capacita tattiche occorre studiare il meccanismo tipo di numerose
combinazioni. Per questo motivo e consigliabile capire (non imparare a memoria) le idee che sono alla
base delle combinazioni delle partite che si studiano.
Definizione 9.13 (Zwischenzug) In Tedesco, la parola Zwischenzug significa “Mossa Intermedia”.
Questa e una tattica comune utilizzata pressoche in ogni partita: invece di rispondere ad un attacco
diretto, cosa che l’avversario si aspetta, si esegue una mossa che provoca una minaccia ancora piu forte,
magari contro il Re o la Regina dell’avversario, che, a questo punto, deve prima di tutto rispondere a
questo attacco. Questo cambia la situazione dallo svantaggio (apparente) iniziale. Quando si pianifica
una Tattica bisogna sempre prevenire le Zwischenzug e non bisogna mai essere prevenuti dal fatto che
l’avversario debba sempre rispondere direttamente e immediatamente ad un attacco.
Nota 9.1 E buona norma controllare, sempre, se l’avversario puo avere la possibilita di uno Scacco o
di una mossa che minaccia la Regina. Di contro, bisogna sempre anticipare le minacce dell’avversario
e pianificare una Zwischenzug!
68 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI
In generale e sempre una buona idea attuare una Difesa dei Pezzi, anche se non sono attaccati. In
questo modo, molte soluzioni tattiche dell’avversario non potranno essere applicate. Al contrario, se si
riescono ad individuare i Pezzi che l’avversario non difende, e possibile pensare ad una combinazione
tattica per attaccarli.
Definizione 9.14 (Inchiodatura) L’ Inchiodatura consiste nel fatto che il Pezzo offendente costrin-
ge il Pezzo offeso a non sottrarsi all’attacco, catturandolo in un secondo tempo o limitando in maniera
decisiva la sua liberta d’azione.
Definizione 9.15 (Contro–Inchiodatura) La Contro–Inchiodatura, come suggerisce la parola, e
una tecnica difensiva che consiste nel neutralizzare un’Inchiodatura con un’altra Inchiodatura.
Questo tatticismo, abbastanza frequente nei suoi casi piu elementari, consente talvolta di costruire
interessanti trappole. . .
Definizione 9.16 (Scacco Scoperto) Lo Scacco Scoperto e una mossa che smaschera un attacco
al Re avversario spostando uno dei propri Pezzi sulla linea d’attacco. Il Pezzo che e mosso, inoltre,
e solitamente libero di compiere un ulteriore attacco, secondario, cui non si puo rispondere a causa
dello Scacco cui bisogna, necessariamente, rispondere.
Definizione 9.17 (Scambio) Effettuare uno Scambio di Pezzi significa catturare un Pezzo ostile
permettendo la cattura di un Pezzo dello stesso valore da parte dell’avversario.
Come regola empirica generale, lo Scambio facilita il Giocatore “in difesa” che, tipicamente, ha
meno Spazio a disposizione. Se un Giocatore si trova in vantaggio di Pezzi lo Scambio e desiderabile,
dato che nel “Fine Gioco” anche un singolo Pedone puo decidere il risultato. Quando si gioca contro
Giocatori piu forti puo venire la tentazione di eseguire molti Scambi per “semplificare” la situazione;
questa e una strategia non pagante. I Giocatori piu forti sono forti, di solito, nel “Fine Gioco” mentre,
anche loro, possono fare degli errori nel “Medio Gioco”. In questo senso il termine“Vincere lo Scambio”
e inteso come, ad esempio, lo Scambio di una Torre con un Alfiere o con un Cavallo.
A parita di condizioni, il Giocatore che controlla il maggiore Spazio della Scacchiera e in vantaggio.
Definizione 9.18 (Spazio) Piu Spazio significa un maggior numero di scelte che possono essere
esaminate sia tatticamente che strategicamente.
Cosı, se tutti i Pezzi sono ben piazzati e non si riesce ad individuare un vantaggio tattico, e
opportuno cercare una mossa che consenta di guadagnare maggiore Spazio, soprattutto al centro. Il
controllo del centro della scacchiera assume un’importanza fondamentale in ogni partita a scacchi
degna di questo nome. Infatti e proprio il dominio di questa zona della scacchiera a determinare in
genere le maggiori possibilita di successo di un contendente sull’altro. Il motivo e dovuto al fatto che
molti pezzi, e per primi i Cavalli, diventano molto piu pericolosi se possono avere un ampio raggio
d’azione, e proprio il centro costituisce per loro un’ottima base di partenza.
Definizione 9.19 (Pedone Passato) Un Pedone viene definito Passato se non c’e nessun Pedone
avversario che lo possa fermare nella sua corsa verso l’ultima Traversa.
69
Naturalmente non e detto che ogni Pedone passato riesca poi ad arrivare alla Promozione, dato
che possono benissimo esserci altri pezzi avversari in grado di fermarlo. Tuttavia nella maggior parte
dei casi un Pedone passato costituisce un grande vantaggio, spesso sufficiente per vincere.
Definizione 9.20 (Scalzamento) Si definisce come Scalzamento una combinazione con cui si cat-
tura un pezzo avversario dopo avergli tolto (o, appunto, scalzato) la protezione del pezzo che lo
difendeva.
Definizione 9.21 (Interposizione) In termini scacchistici, si definisce come Interposizione una
combinazione in cui si accorcia il raggio d’azione d’un pezzo avversario (Regina, Torre od Alfiere) in-
terponendo un proprio pezzo con lo scopo di liberare una certa casa critica, che risultera determinante
nel proseguo della combinazione stessa.
L’interposizione non serve ovviamente solo a facilitare la promozione dei Pedoni, ma serve anche,
per esempio, a togliere la difesa ad un pezzo avversario tagliando la linea d’azione del pezzo che lo sta
difendendo.
Definizione 9.22 (Interferenza) L’ Interferenza consiste nello spezzare il legame fra Pezzo avver-
sario difendente e Pezzo avversario difeso tramite l’Interposizione di un proprio Pezzo lungo la linea
che congiunge i primi due.
Personalmente non sono un grande esperto di strategie e tattica di gioco (anzi. . . ), pero voglio
cercare di dare qui anche dei suggerimenti, semplici, che sono nati dall’esperienza di diversi giocatori,
in vari momenti di gioco e, anche, con differenti regole in uso.
E opportuno non farsi trarre in inganno dalla terminologia: benche i termini piu usati siano Livelli
di Difesa e Livelli d’Attacco, non e necessario ne obbligatorio che siano utilizzati solo per tali scopi!
Niente vieta, ad esempio, di catturare un Livello d’Attacco supplementare e di portarlo sul proprio
Livello di Difesa per “costruire” una fortezza in cui porre il proprio Re. . . Se si preferisce si possono
utilizzare i termini, piu generici, Livelli Fissi e Livelli Mobili per distinguere le diverse “aree” della
scacchiera evitando possibili “equivoci” sull’uso da fare con tali “aree”. E ovvio, pero, che e piu facile
sferrare attacchi da un Livello Mobile posto vicino al Re avversario piuttosto che partire dal proprio
Livello Fisso. . .
Con le Regole Standard e consigliabile giocare sui Livelli piu bassi disponibili ritardando al massimo
l’uso dei Livelli piu alti. In tal modo, facendo avanzare i Pedoni, ad esempio, lungo i Livelli piu bassi,
saranno disponibili ai “Pezzi Reali” le caselle dei Livelli piu alti, garantendo loro una maggiore liberta
di movimento.
Con ogni tipo di regole, e ovvio che e sempre bene mantenere la proprieta del maggior numero
possibile di Livelli d’Attacco cercando, nello stesso tempo, di garantirne la mobilita per poter disporre
i propri pezzi in modo efficace ed utile per sviluppi futuri del gioco.
Considerando le Regole Standard e facile intuire che i Livelli d’Attacco, se posti sopra i Livelli di
Difesa, costituiscono un punto di passaggio utile per aumentare il movimento dei propri pezzi. Pero,
se posti sotto i Livelli di Difesa, i Livelli d’Attacco possono diventare, invece, dei punti critici di gioco,
facilmente “dimenticabili” dall’avversario e dai quali si possono sferrare attacchi “di nascosto”.
70 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI
Leggendo la Variante Romulana Cosmic–Chess (Cfr. “12.2.2 – Cosmic–Chess Romulana”) si puo
facilmente capire come sia complesso, in quel caso, proteggere i propri pezzi nel modo migliore. Un
suggerimento puo essere quello di cercare di disporre i pezzi in modo da bloccare l’avvicinamento
dell’avversario e, ad esempio scegliere di giocare “in difesa”, lasciando all’avversario il compito di
avvicinarsi o, magari, lasciargli aprire un piccolo, studiato, varco da usare poi come trappola a proprio
vantaggio o come punto di attacco verso il Re.
E opportuno studiare attentamente le capacita e le possibilita offerte dal regolamento prima di
usare la Variante Kobayashi Maru. Vista la diversita e la complessita di tale gioco e consigliabile
prendere prima un po’ di familiarita con le Regole Standard e poi studiare in modo preciso i dettagli,
le conseguenze e le caratteristiche delle mosse consentite dal regolamento del gioco Kobayashi Maru!
Secondo il mio parere, in un incontro informale e compito del giocatore piu esperto rilevare e
indicare, in assoluta buona fede, l’eventuale correttezza, o no, di una mossa eseguita da un giocatore
non esperto e, in ogni caso, anche tra giocatori esperti, sempre nel caso di incontri informali, e una
forma di cortesia segnalare all’avversario eventuali errori (di distrazione, ad esempio) nell’esecuzione
della mossa.
A causa della forma “allungata” della scacchiera, dopo alcune partite si puo facilmente notare la
difficolta d’uso degli Alfieri e la notevole potenzialita dei Cavalli che non sono vincolati agli ostacoli
eventualmente posti dalla tridimensionalita. E quindi ovvio che, dal punto di vista difensivo, e bene
cercare di eliminare, per primi, i Cavalli avversari e, a seguire, gli Alfieri. In tutto questo, naturalmente,
bisogna sempre tenere conto delle potenzialita della Regina avversaria e degli eventuali “sacrifici” di
pezzi da fare per proseguire il gioco.
Di solito il Finale di una partita a scacchi ha inizio quando sono rimasti pochi pezzi in campo e,
soprattutto, quando le Regine sono uscite di scena. Si dice anche che il Finale inizia quando il Re, che
durante la partita di solito ha una funzione passiva, comincia ad attivarsi. In effetti in tutti i Finali il
Re veste sempre i panni del “primo attore” e il suo contributo diventa decisivo e insostituibile. Alcune
regole di carattere generale per il Finale sono le seguenti:
• Nel Finale bisogna avere i “piedi di piombo”: infatti se ad un errore in Apertura si puo rimediare
(un po’ meno nel Medio Gioco. . . ), chi sbaglia anche una sola mossa nel finale va incontro a sicura
sconfitta o a mancata vittoria. Ricordate: a scacchi vince chi fa il penultimo errore! Pertanto nel
Finale, prima di muovere, occorre valutare piu che mai le conseguenze della mossa che si sta per
fare sia pure la piu banale e la piu semplice;
• Quando si hanno Pedoni in piu, bisogna spingere l’avversario a cambiare gli eventuali pezzi
rimasti e non i Pedoni;
• Non mettere mai i Pedoni sulle Case dello stesso colore del campo del proprio Alfiere: se si
rimane, ad esempio con l’Alfiere chiaro, si devono mettete i Pedoni sulle Case Nere, altrimenti
si limita l’azione dell’Alfiere;
• Posizionate la Torre dietro al Pedone passato;
• Evitate i Pedoni doppiati.
71
Altre regole, di natura piu tecnica sono presentate di seguito, insieme a suggerimenti piu specifici
e particolari per l’uso di ciascun Pezzo durante un’intera partita.
Assioma 9.1 (Regola del Quadrato) Se il Re avversario e all’interno del quadrato immaginario
che ha per lato le Case che ci sono fra la Casa del Pedone e la sua Casa di Promozione, comprese le
Case di partenza e di Promozione, allora il Pedone puo essere arrestato.
Occorre solo far attenzione a non applicare questa regola qualora il Pedone si trovasse nella sua
posizione iniziale. In tal caso, infatti, occorre ricordare che esso puo muovere di due passi alla prima
mossa e quindi sfuggire alla regola e alla cattura!
Definizione 9.23 (Opposizione) Quando i due Re si trovano l’uno di fronte all’altro e uno dei due
puo impedire il passaggio dell’altro e/o ha la possibilita di passare se gli conviene, si dice che esso ha
l’Opposizione.
Per sapere chi dei due Re ha l’opposizione basta applicare questo principio generale:
Assioma 9.2 (Regola dell’Opposizione) Quando i due Re si trovano l’uno di fronte all’altro e il
numero di Case interposto fra di essi e pari, il Re che ha il Tratto ha anche l’opposizione. Invece,
quando il numero di Case e dispari ha l’opposizione il Re che non ha il Tratto.
Il concetto di opposizione recita un ruolo fondamentale in tutti i finali in cui un Re fronteggia
il Re avversario per sbarrargli o tagliargli la strada, in modo che non possa raggiungere, attaccare o
difendere determinate case della scacchiera. In molti tipi di finali e essenziale raggiungere una posizione
d’opposizione rispetto al Re avversario, specialmente se in ballo c’e una promozione di Pedone od un
piano di penetrazione nello schieramento Pedonale avversario da parte di uno dei Re.
Assioma 9.3 (Minus–Maior) Tale regola si verifica nei finali di Pedoni, quando una forza minore
ferma una forza maggiore.
Definizione 9.24 (Zugzwang) Lo Zugzwang si ha quando l’obbligo a muovere (cioe l’esatto signi-
ficato della parola Tedesca) porta una delle parti alla sconfitta.
Definizione 9.25 (Scacco Perpetuo) Lo Scacco Perpetuo e una tecnica difensiva che permette
talvolta di salvare situazioni totalmente compromesse. In pratica e una combinazione che costringe
l’avversario a ripetere sempre la stessa successione di mosse, per cui sulla scacchiera necessariamente
una medesima posizione verra ripetuta per tre volte. Questo fatto causera la fine delle ostilita, perche
il regolamento afferma che in questo caso la partita viene decretata patta per ripetizione di mosse.
Definizione 9.26 (Vortice) Il Vortice e un tatticismo basato sull’azione di una batteria composta da
una Torre ed un Alfiere. I due pezzi attaccano alternativamente il loro obbiettivo tramite il movimento
oscillatorio della Torre su una colonna od una traversa.
Ed e proprio la Torre, con tale movimento, ad arrecare gravi danni allo schieramento avversario.
Il vortice e un tema tattico non molto frequente sulle scacchiere, ma indubbiamente e uno dei piu
spettacolari.
72 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI
Definizione 9.27 (Scacco Doppio) Per Scacco Doppio s’intende lo scacco contemporaneo di due
pezzi al Re avversario.
Le combinazioni che includono questo tatticismo sono particolarmente pericolose per chi le subisce,
dato che al momento del doppio scacco l’unica mossa consentita per pararlo e muovere il proprio Re,
in quanto e impossibile neutralizzare contemporaneamente i due pezzi attaccanti.
Definizione 9.28 (Penultima Traversa) La Penultima Traversa per il Bianco sono le Traverse
7÷ 8, in base alla posizione dei Livelli d’Attacco, mentre per il Nero ovviamente e la coppia 1÷ 2.
Un’irruzione sulla penultima traversa con i propri pezzi diviene spesso l’anticamera della vittoria.
Definizione 9.29 (Ultima Traversa) L’Ultima Traversa per il Bianco sono le Traverse 8 ÷ 9. in
base alla posizione dei Livelli d’Attacco, mentre per il Nero ovviamente e la coppia 0÷ 1.
Una debolezza in questo settore della scacchiera puo essere fatale se su di esso il Re si trova in
posizione esposta. Il danno che ne puo derivare va dalla perdita di qualche pezzo importante fino
addirittura allo scacco matto.
Assioma 9.4 (Triangolazione) Il Re adopera un percorso triangolare che gli fa perdere un tempo
visto che l’avversario non puo attuare lo stesso percorso.
9.1 Gestione dei Pezzi
9.1.1 Alfiere
Un Alfiere rimane sempre sulle Case dello stesso colore della Casa sulla quale inizia il Gioco. Questa
non e una grande novita, quando si hanno entrambi i Pezzi, ma bisogna tenerne conto quando si cerca
di attaccare o difendere una Casa del colore sbagliato. . . Se si rimane con un solo Alfiere, puo essere
utile muovere i Pedoni sulle Case del colore opposto in modo da non bloccare il movimento dell’Alfiere
stesso. In questo modo, inoltre, i Pedoni avversari sono bloccati sul colore “giusto” per essere catturati
dall’Alfiere. Se non si riesce a trovare un buono sviluppo per l’Alfiere si puo considerare l’uso di un
Fianchetto. Un esempio di Fianchetto, costituito per proteggere il Re (arroccato), e: Pe2-e·(·), Bd1-e2.
Dopo un Fianchetto non si deve “cedere” un Alfiere troppo facilmente poiche i “buchi” lasciati attorno
al Re potrebbero essere fatali. Per decidere se, in una data posizione, e piu vantaggioso un Alfiere o
un Cavallo, bisogna tenere conto di molti aspetti:
• Se il Gioco e “chiuso”, con molti Pedoni alternati a bloccare i movimenti, allora l’ideale e il
Cavallo, con la sua capacita di saltare;
• Un Alfiere deve essere “scartato” anche quando risulta permanentemente bloccato dai suoi
Pedoni, fermi sul colore “sbagliato”;
• In un Gioco “aperto”, con azioni su entrambi i fronti della Scacchiera, l’Alfiere e sicuramente
migliore, grazie alla sua “portata di tiro”, piu lunga rispetto a quella del Cavallo;
9.1. GESTIONE DEI PEZZI 73
• Nel “Fine Gioco” questo e ancora piu valido, quando i Pedoni vanno verso la zona di Promozione
l’Alfiere li puo raggiungere, sicuramente, in modo piu veloce rispetto al Cavallo.
Un Gioco in cui gli Alfieri avversari sono di colori diversi, solitamente termina con una Patta,
anche se uno dei due Giocatori ha dei Pedoni piuttosto avanzati.
Gli Alfieri in batteria, ovvero affiancati su due diagonali adiacenti, sono di sovente l’elemento
decisivo in un attacco sull’ala opposta a dove essi sono posizionati.
In determinate situazioni la lotta fra i contendenti si risolve in uno scontro fra Alfiere e Cavallo.
Nelle posizioni molto aperte l’Alfiere di solito ha la meglio, grazie soprattutto alla sua lunga gittata.
Infatti il Cavallo, anche se ha il pregio di poter saltare i Pezzi del proprio e dell’altrui schieramento,
non si puo certo definire un campione di velocita! Riassumendo, l’Alfiere e piu forte del Cavallo se
ha a disposizione le diagonali sgombre, altrimenti in genere e preferibile il Cavallo. Si deduce che chi
ha l’Alfiere deve tendere ad aprire sulla scacchiera le linee di gioco, mentre chi ha il Cavallo deve
tentare di bloccare i Pedoni avversari sulle case dello stesso colore dell’Alfiere, con lo scopo di limitare
i movimenti di tale Pezzo Minore.
9.1.2 Cavallo
I Cavalli sono facilmente bloccabili da semplici mosse dei Pedoni (o da un piazzamento errato dei
propri. . . ) Cosı, e importante individuare dei “buchi” all’interno dello schieramento avversario in cui
un Cavallo non puo essere attaccato perche i Pedoni si sono gia spostati. Quando si individua uno di
questi “buchi”, il Cavallo dovrebbe esservi spostato al piu presto: un Cavallo inattaccabile in quinta
fila, supportato, magari, dall’altro Cavallo in sesta fila, fornisce un forte punto di partenza e, spesso,
decide il gioco.
A meno che ci siano ottime ragioni per farlo, i Cavalli non dovrebbero mai essere posizionati lungo
i bordi della Scacchiera o, peggio, agli angoli della stessa, questo perche, come conseguenza, riescono
a controllare un minor numero di Case e, spesso, sono piu facilmente catturabili:
Un Cavallo posto al margine e come l’acqua di fronte all’argine!
9.1.3 Pedone
I Pedoni sono molto potenti se costituiscono gruppi in file contigue. Pedoni isolati, quelli con Pedoni
dello stesso colore su file adiacenti, sono spesso deboli e forniscono un punto di partenza per un Cavallo
avversario. Se l’avversario ha un Pedone isolato, prima bisogna cercare di bloccarlo con un Pezzo e poi
bisognerebbe attaccarlo con le Torri. Lo stesso deve essere fatto con i Pedoni che sono stati “lasciati
indietro”, con quei Pedoni, cioe, che nelle file adiacenti sono gia avanzati. Due Pedoni dello stesso
colore, sulla stessa fila, sono chiamati Pedoni Doppi ; sono deboli, specialmente se sono anche isolati,
perche non possono proteggersi a vicenda e perche si ostacolano a vicenda. Tre Pedoni in fila sono
Pedoni Tripli : ancora peggio. . . Nel “Fine Gioco” i Pedoni “passati”, quelli che non possono essere
catturati da Pedoni avversari prima della Promozione, sono forti, specialmente se sono avanzati. Un
Pedone “passato” sulla quinta colonna e forte quasi come un Cavallo o un Alfiere e, spesso, decide le
sorti del Gioco.
74 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI
9.1.4 Re
Nel “Medio Gioco”, il Re resta, principalmente, fermo in un angolo dietro i suoi Pedoni. Si deve evitare
di muovere questi Pedoni per non indebolire la posizione del Re. Comunque, dato che le Torri lasciano
la prima fila, c’e pericolo che una Torre avversaria la raggiunga e dia Scacco Matto al Re. Cosı, a volte,
si rende necessario muovere uno dei Pedoni per controbattere questo attacco. Nel “Fine Gioco”, il Re
diventa un Pezzo piu forte. Con i Pezzi ridotti, lo Scacco Matto non e piu un problema immediato e
il Re dovrebbe essere mosso verso il centro della Scacchiera.
9.1.5 Torre
Le Torri sono potenti lungo le file “mezze–aperte”. File che non contengono Pedoni dello stesso colore.
Sono utili anche in file senza Pedoni al fine di penetrare in territorio nemico. Nel “Fine Gioco”, se si
possiede un Pedone“passato” e candidato alla Promozione, la Torre si puo posizionare dietro il Pedone
a supporto.
Capitolo 10
Applicazioni
10.1 Mossa di Kriskov
Tipica applicazione di Attacco (Cfr. Definizione 9.1, pag. 65) e Difesa (Cfr. Definizione 9.2, pag. 65) dei
Pezzi. Sequenza alquanto complessa e insidiosa, si sostiene che l’unico modo valido per controbattere
quest’apertura implichi l’uso dello Scambio di el–Mitra (Cfr. “10.3 – Scambio di el–Mitra”). La mossa
si esegue . . . In Data Stellare . . . il Tenente Deanna Troi ha applicato una strategia innovativa per
rispondere a questa mossa (eseguita dal Tenente Comandante Data), partendo da una situazione di
notevole svantaggio e capovolgendo l’esito della partita.
10.2 Scambio di Aldabren
Classico esempio di Scambio (Cfr. Definizione 9.17, pag. 68), la mossa costituisce la versione tridi-
mensionale del Gambetto di Regina e si esegue consentendo, in condizioni particolari, il sacrificio di
un pezzo al fine di ottenerne un vantaggio tattico. Nel dettaglio lo Scambio di Aldabren consiste in
un sacrificio di Pedone per aprire determinate linee di gioco per la Regina. Da questo punto di vista e
soltanto uno pseudo–sacrificio, poiche il difendente, se non vuole subire passivamente l’iniziativa, deve
affrettarsi a “restituire il materiale”.
Nota 10.1 In alcuni ambienti questa mossa e ritenuta illegale/scorretta (ma cio non e assolutamente
vero. . . ) e, spesso, un’offesa all’intelligenza dell’avversario.
Mossa usata dal Comandante William T. Riker contro il Ferengi Nibor durante la Conferenza
Biennale per gli Accordi Commerciali del 2366 (ds 43930.7) svoltasi nell’orbita di BetaZed [Rosa].
10.3 Scambio di el–Mitra
Classico esempio di Scambio (Cfr. Definizione 9.17, pag. 68), la mossa costituisce (apparentemente) la
risposta piu appropriata (nonche l’unica) alla Mossa di Kriskov (Cfr. “10.1 – Mossa di Kriskov”). La
mossa si esegue . . . . Non richiede l’uso di una Torre.
75
Capitolo 11
Fine Gioco
Quando la maggior parte dei Pezzi e stata messa fuori gioco, diventa impossibile portare un Attacco
al Re (Cfr. “11.1 – Attacco al Re”). In questa situazione l’obiettivo del gioco diventa la Promozione dei
Pedoni mentre si cerca di impedire all’avversario di fare la stessa cosa: una Regina “neo–promossa”,
se non e catturata dall’avversario, solitamente e sufficiente a garantire una vittoria. Se e rimasto un
solo Pedone (e, probabilmente, un altro Pezzo all’avversario) allora entrambi i Giocatori dovrebbero
cercare di posizionare i propri Re di fronte al Pedone, in modo da guadagnare Spazio (Cfr. Definizio-
ne 9.18, pag. 68), allontanare il Re avversario e avvantaggiarsi (pro o contro) rispetto ad una possibile
Promozione del Pedone.
Nelle chiusure che coinvolgono solamente Re e Pedoni, il concetto di Opposizione e molto impor-
tante: muovendosi in una Casa orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente distante 2 Case dal Re
avversario, il Re guadagna l’opposizione. Questo vantaggio costringe il Re avversario ad allontanarsi.
In alcuni casi tutti i Pedoni sono eliminati dal gioco e un Giocatore rimane con il Re e (diverse)
combinazioni di Torri, Cavalli e Alfieri contro un Re solo. Questo porta a conclusioni (cosiddette)
elementari:
• Re e Regina contro Re;
• Re e Torre contro Re;
• Re e 2 Alfieri contro Re;
• Re, Alfiere e Cavallo contro Re.
Le prime due situazioni sono relativamente semplici da imparare e sorgono molto spesso nei gio-
chi. Molti principianti, soprattutto bambini, non riescono a vincere le partite perche non hanno mai
imparato queste situazioni. Le altre due richiedono maggiore abilita, ma compaiono meno frequente-
mente. Un Re e un Pezzo Minore non e mai sufficiente per causare una vittoria e, per questo, il Gioco
finira in Patta. Un Re con 2 Cavalli contro un Re e insufficiente per la vittoria; comunque, dato che
questa “incapacita” e dovuta alla “scomodita” di movimento relativa al Cavallo, in alcune circostanze,
se l’avversario ha un Pedone, si puo arrivare ad una vittoria.
77
78 CAPITOLO 11. FINE GIOCO
11.1 Attacco al Re
Normalmente si esegue un Attacco al Re perche ci si trova in una situazione di squilibrio, con molta piu
“potenza di fuoco” sul Lato di Re, rispetto all’avversario, oppure perche il Re avversario e indebolito
dallo spostamento di uno dei Pedoni di fronte a lui. Molti attacchi di Scacco Matto “iniziano” con
un Sacrificio: se l’obiettivo e lo Scacco Matto, la perdita di Pezzi non e piu importante. La Regina
e, solitamente, il Pezzo piu importante in un attacco per lo Scacco Matto dato che ha vari modi per
attaccare il Re. Un modo “consono” per attaccare un Re e a contatto diretto, mentre si e protetti da
uno dei propri Pezzi. Non si deve considerare ogni mossa un Attacco al Re o uno Scacco. Spesso, uno
Scacco, consente solo di“guidare” il Re in una posizione migliore o di indebolire le difese dell’avversario.
In questo caso e necessario trovare una mossa che “spezzi il cerchio”. . .
11.2 Finali
I finali teoricamente pari sono quelli in cui e stato dimostrato l’esito di parita. In altre parole, a
gioco corretto, i giocatori non possono pervenire ad altro che ad una patta. In questo Paragrafo
vengono elencati solo i finali teoricamente pari che sono indipendenti dalla disposizione dei pezzi
sulla scacchiera. Insomma, due giocatori che si trovino a giocare con i pezzi citati in tabella possono
benissimo dichiarare patta la partita senza ulteriori analisi, visto che queste sarebbero inutili. Cio
e dovuto al fatto che il materiale sulla scacchiera e insufficiente a generare una posizione di scacco
matto.
Tabella 11.1: Finali Teoricamente PariPezzi Bianco Pezzi Nero
Re Re
Re, Cavallo Re
Re, Alfiere Re
Re, Alfiere Chiaro Re, Alfiere Chiaro
Re, Alfiere Scuro Re, Alfiere Scuro
E inutile dire che, quanto riportato in Tabella 11.1 e simmetrico rispetto al colore del Giocatore:
scambiando i Pezzi il risultato non cambia!
Esempio 11.1 Se il Bianco ha il Re e l’Alfiere, mentre il Nero ha solo il Re, la partita e certamente
Patta, perche non e possibile dare Scacco Matto al Re Nero neanche se questo si trova in un angolo
della scacchiera. Provare per credere!
Nei finali con piu Pedoni il risultato dipende molto dalla disposizione dei pezzi. In genere il vantag-
gio materiale di un Pedone garantisce buone probabilita di successo, che aumentano considerevolmente
se i Pedoni sono distribuiti su entrambe le ali e non su una soltanto.
Nei finali di Re e Pedone contro il solo Re la parte debole, cioe il colore che ha unicamente il
Re, puo pattare la partita soltanto se riesce ad impedire o neutralizzare la promozione del Pedone
avversario. Per analizzare in dettaglio questo finale bisogna distinguere due casi:
11.2. FINALI 79
1. Il Pedone si trova su una colonna che non sia di Torre, ovvero su una colonna qualsiasi ma non
sulla colonna a o sulla colonna f;
2. Il Pedone si trova su una colonna di Torre, cioe sulla colonna a o sulla colonna f.
Nel primo caso l’impedimento della Promozione e possibile solamente se il Re del difendente riesce
a controllare la casa di promozione del Pedone restando in opposizione rispetto al Re avversario.
Nota 11.1 Nei finali proposti di seguito non e stata ancora verificata la piena compatibilita e corri-
spondenza dei risultati indicati con la situazione particolare del gioco tridimensionale!
11.2.1 Re e Torre contro Re e Pedone
In questo tipo di finale generalmente vince chi ha la Torre, ma se il Pedone ha la strada libera per la
Promozione allora esistono casi in cui il difendente riesce a pattare.
11.2.2 Re e Torre contro Re e Cavallo
Il possesso della Torre contro il Cavallo non e normalmente sufficiente per ottenere la vittoria, se non
in casi molto particolari. In effetti se il difendente non ha il Re presso un angolo ed ha il Cavallo vicino
al suo Re, gli bastera manovrare la Pezzo Minore in maniera tale che con i suoi scacchi impedisca
al Re avversario di mantenere l’opposizione. Cio e sufficiente per impedire alle forze dell’attaccante
di allontanare fra loro i pezzi avversari. Infatti soltanto se questi fossero disuniti sarebbe possibile la
cattura della Pezzo Minore e, di conseguenza, la vittoria della parte che e in vantaggio materiale. In
posizioni del tutto eccezionali vince chi ha il Cavallo; inutile dire che una posizione del genere ben
difficilmente capita in partita viva. . .
11.2.3 Re e Torre contro Re e Alfiere
In condizioni normali la Torre non e in grado di sconfiggere l’Alfiere, purche il difendente abbia
l’accortezza di non porre il proprio Re in un angolo della scacchiera dello stesso colore dell’Alfiere
e soprattutto di impedire al Re avversario di ottenere l’Opposizione bersagliandolo con opportuni
scacchi della Pezzo Minore.
11.2.4 Re e Torre contro Re
Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Torre. La tecnica per vincere e leggermente
piu complessa di quella del finale con Re e Regina contro Re, data la minore mobilita della Torre
rispetto alla Regina, ma e facile da imparare.
11.2.5 Re, Torre e Pedone contro Re e Torre
Su questo finale si potrebbe scrivere un intero libro, data l’importanza e la frequenza con cui compare
in partita viva. S’intuisce che le migliori possibilita il difendente le ha quando utilizza la Torre in
maniera attiva, tenendola all’estremita opposta della scacchiera rispetto al Pedone e bersagliando con
80 CAPITOLO 11. FINE GIOCO
continui scacchi il Re avversario. La parte attaccante invece, se vuole sperare di vincere, deve utilizzare
la Torre a copertura del suo Re per parare al momento opportuno gli scacchi di disturbo, oppure deve
usarla per tagliare fuori il monarca nemico dalla zona di Promozione del Pedone. A sottolineare la
complessita di questo genere di finale, per riuscire a vincere talvolta e piu conveniente con la Torre
sbarrare al Re avversario non una colonna, bensı una traversa.
11.2.6 Re e Regina contro Re, Torre e Pezzo Minore
In questo tipo di finale il vantaggio di possedere la Regina non sempre garantisce la vittoria. Infatti
se il difensore e in grado di piazzare i suoi pezzi in modo da creare uno sbarramento impenetrabile al
Re avversario, la patta diventa certa.
11.2.7 Re e Regina contro Re e Torre
Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Regina (a patto, ovviamente, che questa
non sia inchiodata e che tocchi all’attaccante muovere per primo). Tuttavia non e per niente facile
da vincere, specie se la Torre e sostenuta dal proprio Re. Il metodo per spezzare la resistenza del
difendente consiste nel manovrare i pezzi attaccanti in maniera che la Torre perda il contatto col suo
Re, cosicche la Regina possa catturarla con un attacco doppio tramite uno scacco.
11.2.8 Re e Regina contro Re e Pedone
Ovviamente chi ha la Regina e enormemente avvantaggiato, quindi di regola dovrebbe vincere la
maggior parte di questi finali. Eppure esistono dei casi in cui lo strapotere dell’attaccante nulla puo
contro alcuni tatticismi del difendente, che cosı puo agguantare la patta in extremis. Cio accade se il
Pedone si trova vicino alla casa di promozione e distante dal Re avversario.
11.2.9 Re e Regina contro Re e Pezzo Minore
Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Regina. La grande mobilita della Regina ha
infatti facilmente la meglio sulla figura leggera del difendente. Le uniche cose a cui deve far attenzione
l’attaccante e di non subire infilate o inchiodature, nel caso debba combattere contro un Alfiere, o
attacchi doppi, nel caso l’avversario abbia un Cavallo.
11.2.10 Re e Regina contro Re, Alfiere e Cavallo
Generalmente questo finale e pari, purche le figure leggere del difendente siano poste vicino al proprio
monarca e quest’ultimo abbia una certa liberta di movimento. In caso contrario e piu facile che vinca
chi ha la Regina. . .
11.2.11 Re e Regina contro Re e 2 Cavalli
Questo finale e stato studiato a fondo dai teorici. Per lungo tempo si e creduto che la Regina vincesse
sempre contro la coppia dei Cavalli, ipotesi suffragata anche da numerose posizioni esemplificative.
Ma nel 1832 una ricerca di Mendheim pose seri dubbi sulla correttezza di tale ipotesi. Successivi studi
11.2. FINALI 81
di Bilguer e von der Lasa fecero capire che in realta i due Cavalli sono in grado di pattare nella
maggior parte dei casi, anche se la difesa non e molto ovvia. In effetti, contrariamente a quel che
detterebbe l’istinto, la peggior disposizione dei Cavalli si ha quando si difendono l’un l’altro. Se poi
il Re avversario riesce ad infiltrarsi fra essi allora la vittoria dell’attaccante e praticamente certa. Se
invece il difendente riesce a disporre i suoi Cavalli in modo da impedire infiltrazioni del Re avversario,
allora la patta e assicurata. Insomma, per ottenere le maggiori probabilita di patta, il difendente deve
tenere vicino al proprio Re i due Cavalli, possibilmente non in posizione di reciproca difesa, in modo
da creare una barriera ed impedire l’avvicinamento del Re avversario, anche tramite opportuni scacchi
di disturbo. Altro utile accorgimento e evitare di portare il Re in prossimita dei bordi della scacchiera,
dove le figure leggere avrebbero meno liberta di movimento.
11.2.12 Re e Regina contro Re e 2 Alfieri
E un finale solitamente patto, a condizione che gli Alfieri siano vicino al proprio Re e che il Re
avversario non possa assumere un ruolo attivo nella lotta. In caso contrario l’attaccante sara in grado
di separare i pezzi del difensore e catturare in seguito uno dei due Alfieri tramite un attacco doppio.
11.2.13 Re e Regina contro Re
Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Regina. La tecnica per vincere e fra le piu
semplici, dato che si tratta di unicamente di sospingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera,
dove la Regina provvedera a dargli scacco matto con l’aiuto del suo Re.
11.2.14 Re, Regina e Pedone contro Re e Regina
Nella maggior parte dei casi questo finale e pari, dato che la Regina della parte debole — quella senza il
Pedone — puo bersagliare con continui scacchi il Re avversario, impedendo in questo modo l’avanzata
del Pedone verso la promozione. Se pero il Pedone si trova nella penultima traversa, ad un passo dalla
promozione, allora le cose possono cambiare. La presenza del Pedone in penultima traversa non e
comunque una condizione sufficiente per vincere. Infatti, se il Pedone si trova su colonna di Torre o di
Cavallo, il difendente talvolta e in grado di salvarsi con lo scacco perpetuo.
11.2.15 Re, Regina e Cavallo contro Re e Regina
Il possesso del Cavallo raramente conferisce un vantaggio decisivo all’attaccante, dato che il difendente
puo spezzare i piani offensivi avversari tramite continui scacchi di disturbo della propria Regina.
Naturalmente esistono alcune eccezioni dovute all’infelice posizione dei pezzi del difendente. Le migliori
possibilita di vittoria per l’attaccante si hanno quando il Re avversario e confinato verso uno dei bordi
della scacchiera, quindi il difendente dovrebbe sempre cercare di mantenere il proprio Re distante da
tale zona.
82 CAPITOLO 11. FINE GIOCO
11.2.16 Re, Regina e Alfiere contro Re e Regina
Il vantaggio dell’Alfiere non e di norma sufficiente per vincere questo finale, dato che la Regina avver-
saria potra in genere bersagliare il Re dell’attaccante con innumerevoli scacchi di disturbo, spezzando
qualunque manovra offensiva. Tuttavia in rari casi la parte difendente soccombe, tipicamente quando
il suo Re e posto in una casa poco felice, quale e di solito un angolo della scacchiera.
11.2.17 Re e Cavallo contro Re e Pedone
L’esito di questo finale dipende molto dalla posizione dei pezzi sulla scacchiera. Il difendente — colui
che ha il Cavallo — ovviamente non avra problemi se e in grado di controllare la casa di Promozione
del Pedone con il proprio Re, ne avra qualcuno se dovra demandare questo compito al suo Cavallo, ne
avra tantissimi, spesso insormontabili, se il Pedone si trova su una colonna di Torre. Le difficolta per
il difensore sono dovute al fatto che il Cavallo, al contrario dell’Alfiere, e una figura leggera di corta
gittata ed inoltre ha bisogno di un certo spazio per manovrare bene. Se pero la figura leggera non ha
lo spazio sufficiente per manovrare e il suo Re e lontano dalla casa di promozione, allora vince chi ha
il Pedone, a patto che quest’ultimo possa giungere indisturbato alla penultima traversa su colonna di
Cavallo o di Torre. Che la colonna debba essere di Torre o di Cavallo deriva dal fatto che in questi casi
la figura leggera del difendente non ha abbastanza spazio per manovrare ed impedire la promozione
del Pedone. Per esempio, nel caso della colonna di Alfiere il Bianco si salva pur avendo il proprio Re
molto distante dalla zona nevralgica della scacchiera. In casi rarissimi vince chi ha il Cavallo.
11.2.18 Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo
Questo finale nella maggior parte dei casi e pari. In effetti e molto difficile per l’attaccante impedire
che il difendente sacrifichi il suo Cavallo per il Pedone, entrando cosı in una patta teorica. Le migliori
possibilita di vittoria l’attaccante le ha quando il Pedone si trova su colonna di Cavallo o di Torre.
In questo caso il Cavallo avversario ha meno spazio per manovrare, quindi il Pedone talvolta puo
giungere indenne a promozione. Comunque, a parte pochi casi, il finale di Re, Cavallo e Pedone contro
Re e Cavallo e solitamente patto.
11.2.19 Re, Cavallo e Pedone contro Re
In questo tipo di finale vince quasi sempre chi ha la superiorita materiale. Infatti con il Cavallo si
puo in genere costringere il Re avversario a mollare la guardia della casa di promozione. . . Comunque
anche in questo tipo di finale esistono delle eccezioni in cui il difendente si salva. . .
11.2.20 Re e Alfiere contro Re e Pedone
Di solito questo finale e sempre pari, a condizione che l’Alfiere controlli almeno una delle case poste
lungo il tragitto che il Pedone deve percorre per arrivare a promozione. Quando il Pedone attraversera
tale casa, il difendente non dovra fare altro che sacrificare la sua figura leggera sul Pedone medesimo
per agguantare senza problemi la patta. In rarissimi casi l’Alfiere soccombe contro il Pedone. In casi
ancor piu rari vince chi ha l’Alfiere. . .
11.2. FINALI 83
11.2.21 Re e Alfiere contro Re e Cavallo
Questo finale e chiaramente pari nella stragrande maggioranza dei casi. Soltanto in poche rarissime
posizioni uno dei contendenti riesce a prevalere sull’altro, tipicamente quando uno dei Re si trova chiuso
in un angolo della scacchiera. Queste posizioni naturalmente ben di rado si presentano in partita viva,
dato che per evitarle basta tenere il proprio Re lontano dagli angoli della scacchiera.
11.2.22 Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere
In questo tipo di finale bisogna distinguere due casi:
1. Alfieri di colori contrari;
2. Alfieri di colori uguali.
Definizione 11.1 (Alfieri Contrari) Per Alfieri di colori Contrari s’intende che uno dei conten-
denti possiede l’Alfiere Chiaro e l’altro quello Scuro.
Definizione 11.2 (Alfieri Uguali) Per Alfieri di colori Uguali s’intende, ovviamente, che i conten-
denti possiedono o entrambi l’Alfiere Chiaro, o entrambi quello Scuro.
Nel primo caso il finale e chiaramente patto se il difendente controlla con il proprio Alfiere una delle
case che il Pedone avversario deve attraversare per giungere a Promozione. Il finale e ugualmente patto
se il difendente e in grado di occupare con il proprio Re una casa situata lungo il tragitto del Pedone
e di colore contrario a quello dell’Alfiere avversario. Se pero il difendente non riesce a controllare con
l’Alfiere o ad occupare con il Re almeno una casa che sia posta lungo il tragitto del Pedone e che
sia di colore contrario a quello dell’Alfiere avversario, la parte attaccante e in grado di promuovere
il Pedone, vincendo cosı la partita. Nel secondo caso il finale e patto se e soddisfatta una delle due
condizioni:
Condizione 11.1 Il Re del difendente occupa una casa, posta lungo il tragitto del Pedone, di colore
contrario a quello degli Alfieri;
Condizione 11.2 Il Re del difendente e a contatto del Pedone, sulla stessa colonna del Re avversario
e separato da esso da un numero dispari di case, ed il proprio Alfiere ha almeno due case su cui
spostarsi senza essere catturato su ognuna delle due diagonali che s’incrociano davanti al Pedone.
La prima condizione e abbastanza ovvia: l’attaccante non potra sloggiare il Re avversario da una
casa che il Pedone deve assolutamente attraversare per giungere a promozione, quindi il finale e pari.
La seconda condizione e meno ovvia. . .
11.2.23 Re, Alfiere e Pedone contro Re
La vittoria di chi ha la superiorita materiale non e sempre scontata, come potrebbe apparire di primo
acchito. Se l’attaccante dispone dell’Alfiere dello stesso colore di quello della casa di promozione allora
vince sempre; la situazione cambia se l’attaccante possiede l’Alfiere del colore opposto rispetto a quello
della casa di promozione. Infatti in questo caso non e detto che riesca a vincere. . .
84 CAPITOLO 11. FINE GIOCO
11.2.24 Re, Alfiere e Cavallo contro Re
A gioco corretto questo finale e sempre vinto per chi ha la superiorita materiale. Tuttavia il con-
seguimento della vittoria non e per niente facile e richiede la massima precisione. Infatti, giocando
superficialmente, potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al Re avversario entro il minimo
numero di mosse richiesto, rischiando cosı di vedere la partita finire patta per la regola delle 50 mosse.
La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i pezzi il Re solita-
rio verso un angolo della scacchiera di colore identico a quello dell’Alfiere, in modo che quest’ultimo
abbia la possibilita di dargli scacco matto. Il difendente, per opporre la massima resistenza, cerchera al
contrario di restare col proprio Re in un angolo di colore opposto a quello dell’Alfiere dell’attaccante.
11.2.25 Re e 2 Torri contro Re e Regina
Questo finale nella maggior parte dei casi e pari. Infatti la maggiore mobilita della Regina e in genere
compensata dalla potenza delle 2 Torri, a patto che esse si proteggano l’una con l’altra e che il loro
Re non sia in una posizione pericolosa.
11.2.26 Re e 2 Regine contro Re e Regina
Questo finale e generalmente vinto per chi ha le due Regine, specialmente se al vantaggio materiale si
somma quello di avere il Tratto. Se pero la prima mossa spetta al difendente, allora puo capitare che
una favorevole disposizione dei pezzi sulla scacchiera porti alla patta.
11.2.27 Re e 2 Cavalli contro Re
Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re e sempre pari, tranne rarissime eccezioni. Cio e dovuto al fatto
che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilita di non farsi chiudere in un angolo
della scacchiera, l’unico posto dove potrebbe prendere scacco matto. Ma e da sottolineare che ben
difficilmente vi capitera in tutta la vostra carriera scacchistica l’occasione di dare un matto del genere
al vostro avversario. . .
11.2.28 Re e 2 Alfieri contro Re
Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte forte, cioe quella che possiede gli Alfieri, a gioco
corretto vince sempre. La tecnica per vincere consiste nello spingere il Re nero, con l’aiuto di tutti i
pezzi bianchi, verso il bordo della scacchiera dove subira inevitabilmente lo scacco matto. Naturalmente
l’obbiettivo che si deve proporre il Nero e quello di opporre la massima resistenza cercando di tenere
il proprio Re lontano dai bordi.
11.3 Chiusure
In questo paragrafo sono riportate alcune Chiusure: sequenze finali di gioco che possono servire per
concludere la partita o per arrivare in una situazione favorevole alla vittoria. Le chiusure sono, in
11.3. CHIUSURE 85
alcuni casi, tratte da chiusure classiche del gioco degli scacchi “normali” e, dove necessario, riadattate
per la diversa disposizione dei pezzi.
Se la chiusura indica le mosse per un solo giocatore e semplice riportarle al giocatore avversario
con le opportune modifiche di simmetria. Dove utilizzato, con il simbolo (·) ho indicato la possibilita,
per il Giocatore, di scegliere il Livello sui cui posare il Pezzo.
11.3.1 Matto di Barclay
Effettivamente non esiste una mossa con questo nome, ma e qui riportata la situazione di gioco cui
il Tenente Reginald Barclay ha dato una soluzione definitiva dopo la sua esperienza con i Cytheriani
(ds 44704.2). La situazione di gioco e . . . e la situazione si evolve semplicemente muovendo la Torre.
Questo porta ad uno Scacco Matto in 5 mosse.
11.3.2 Matto di Bartmess
Effettivamente non esiste una mossa con questo nome, ma e qui riportata la situazione di gioco
Standard utilizzata da Andrew Bartmess in [Bartmess], [Bartmess, 2001] e [Grigor] per descrivere le
mosse possibili del gioco. Per i dettagli della mossa si veda il Paragrafo “13.5 – Quesito 5”.
11.3.3 Matto di Kirk
Effettivamente non esiste una mossa con questo nome, ma e qui riportata la situazione di gioco in cui
il Capitano James T. Kirk ha sconfitto Spock durante l’investigazione sulla sorte della nave ss Valiant
(da 1312.4), missione che ha causato la morte del Tenente Comandante Gary Mitchell [Rosa]. La
situazione di gioco e, per il Bianco: KLe1(3), Kc8, Rf1, Bd6(6), . . . . Per il Nero: KLe4(3), QLb3(5),
2QLb1(3), Pc3(4), Pb5(4), Pd4(4), Pc6(4), Na1, Ke8, Rf4, . . . e potrebbe portare ad uno Scacco
Matto alla mossa successiva, per il Bianco, se non si risolvesse, per il Nero, eseguendo la mossa . . . ,
da questo la situazione si evolve con una vittoria del giocatore Nero.
Capitolo 12
Varianti
Oltre alle Regole Federali Standard, su cui si basa questo Manuale, esistono anche delle “Varianti”.
Queste sono insiemi di regole, opzioni e modifiche alle Regole Standard che, spesso, sono associate a
specie e/o mondi diversi da Sol iii o, anche, non allineati. Esistono cosı le Regole Klingon, Vulcaniane,
. . .
12.1 Varianti Federali
Le prime Varianti vere e proprie sono quelle nate all’interno della Federazione stessa. La piu nota di
queste, pur definita recentemente, e quella che utilizza 6 Livelli d’Attacco anziche 4. Un’altra Variante,
nota per essere alquanto complessa e molto strategica, e conosciuta con il nome di un famigerato test
dell’Accademia della Flotta Stellare. . . Poi esistono, ovviamente, alcune Varianti legate a civilta non
Umane.
12.1.1 Variante Andoriana
In questa Variante [Bartmess, 2001] un Livello d’Attacco puo essere ruotato di 180◦ dal suo proprieta-
rio, solo quando un (qualsiasi) pezzo dello stesso giocatore e presente su tale Livello d’Attacco. Questa
rotazione conta come una mossa e, quindi, qualunque altra mossa dello stesso giocatore dovra avvenire
nel turno successivo. La rotazione puo avere l’effetto di generare uno Scacco o di togliere il Re da uno
Scacco subito. Il resto delle Regole e Standard.
12.1.2 Kobayashi Maru
Questa Variante di gioco Federale e tratta da [Lynn Smith] e presenta un gioco con una notevole
difficolta strategica dovuta a maggiori e diverse possibilita di movimento, sia per i Pezzi sia per i
Livelli d’Attacco. La prima differenza che propone questa Variante e la posizione iniziale dei Livelli
d’Attacco del Giocatore Bianco che iniziano il gioco agganciati sotto il Livello Bianco, anziche sopra.
Le posizioni iniziali dei Pezzi, inoltre, non sono Standard ma sono quelle in figura 12.1. Per quanto
riguarda il movimento dei Pezzi:
87
88 CAPITOLO 12. VARIANTI
Figura 12.1: Posizione Iniziale Variante Kobayashi Maru
• I Pedoni sono costretti al movimento “in avanti” nel senso piu generale del termine: i Pedoni
Bianchi non possono scendere di Livello e i Pedoni Neri non possono risalire! Si noti che, con
queste regole (e con le descrizioni successive) i Pedoni delle Colonne esterne dei Livelli d’Attacco
sono costretti su tali posizioni a meno di porre due Livelli d’Attacco adiacenti tra loro; i Pedoni
delle Colonne interne sono invece costretti a restare fermi sui Livelli di partenza a meno di
catturare un altro Pedone per cambiare Colonna e usare i Livelli d’Attacco per cambiare Livello.
• I Cavalli possono muoversi tra caselle“ortogonalmente connesse”poiche il movimento“a L”tipico
del Cavallo si puo realizzare anche in senso verticale e non solo sul piano.
• La Torre ha il movimento tra Livelli limitato al movimento verticale: una Torre puo cambiare
Livello solo muovendosi verticalmente (verso l’alto o verso il basso) per raggiungere il nuovo
Livello di destinazione; per il resto, il suo movimento rimane immutato.
• L’Alfiere puo muoversi cambiando un solo Livello per mossa; il resto dei suoi movimenti rimane
uguale.
• La Regina riassume, ovviamente, le proprieta d’Alfiere e Torre.
• Il Re, allo stesso modo della Regina, si muove considerando sia le caratteristiche dell’Alfiere sia
quelle della Torre ma, naturalmente, puo spostarsi solo di una casella per volta.
Il movimento tra Livelli di Difesa, inoltre, avviene necessariamente attraverso l’uso di Livelli d’At-
tacco: nessun Pezzo puo muovere da un Livello di Difesa ad un altro se non tramite (o attraverso) un
Livello d’Attacco!
Per quanto riguarda l’Arrocco dal Lato di Re, il Re muove nella casella del proprio Cavallo e la
Torre si muove nella casella dell’Alfiere di Re. L’Arrocco dal Lato di Regina prevede che il Re si porti
nella posizione del Cavallo (di Regina, questa volta) e la Torre (di Regina) nella posizione dell’Alfiere
(di Regina). Naturalmente sono da tenere in considerazione le classiche regole di validita dell’Arrocco.
I Livelli d’Attacco sono un punto di complessita notevole di questa Variante. In particolare possono
essere mossi solo se su di essi e presente almeno un “Pezzo Reale” (Re, Regina, Torre, Alfiere, Cavallo)
e, quindi, i Pedoni non possono “guidare” un Livello d’Attacco ma, in ogni caso, possono posizionarsi
su di esso per, ad esempio, impedirne il movimento. Ogni Livello d’Attacco si muove in base al Pezzo
che lo controlla:
• Definizione 12.1 (Comando in Torre) Un Livello d’Attacco e Comandato in Torre (Fig. 12.2)
se sul Livello e presente una Torre e nessun Pezzo nemico.
Questo Livello puo muoversi in maniera ortogonale rispetto al Lato d’appartenenza (Fig. 12.2).
12.1. VARIANTI FEDERALI 89
Figura 12.2: Comando in Torre
• Definizione 12.2 (Comando in Alfiere) Un Livello d’Attacco e Comandato in Alfiere (Fig. 12.3)
se sul Livello e presente un Alfiere e nessun Pezzo nemico.
Figura 12.3: Comando in Alfiere
Questo Livello puo muoversi in maniera diagonale rispetto al Lato d’appartenenza (Cfr. 12.3) e
attraversando solo punti d’attacco vuoti.
• Definizione 12.3 (Comando in Cavallo) Un Livello d’Attacco e Comandato in Cavallo (Fig. 12.4)
se sul Livello e presente un Cavallo e nessun Pezzo nemico.
Questo Livello puo muoversi “a L” rispetto al Lato d’appartenenza (Fig. 12.4). Come per
il Cavallo stesso, il movimento non e impedito da punti intermedi occupati da altri Livelli
d’Attacco.
• Definizione 12.4 (Comando in Regina) Un Livello d’Attacco e Comandato in Regina (Fig. 12.5)
se sul Livello e presente una Regina e nessun Pezzo nemico.
Questo Livello puo muoversi quasi a piacimento rispetto al Lato d’appartenenza (Fig. 12.5).
• Definizione 12.5 (Comando in Re) Un Livello d’Attacco e Comandato in Re se sul Livello
e presente il Re e nessun Pezzo nemico.
Questo Livello puo muoversi solo a singoli passi rispetto al Lato d’appartenenza. In particolare
valgono le regole del Comando di Regina (Fig. 12.5) ma il Livello puo muoversi di una sola
posizione per mossa.
All’inizio del gioco ciascun Livello d’Attacco e Comandato sia in Torre sia in Cavallo e puo muoversi
di conseguenza. Il Comando multiplo, quindi, aggiunge capacita di movimento ad un Livello!
90 CAPITOLO 12. VARIANTI
Figura 12.4: Comando in Cavallo
Figura 12.5: Comando in Regina
Nota 12.1 (Matto “del Barbiere”) Anche questa Variante, come gli scacchi tradizionali, ha il suo
Matto “del Barbiere”, la sequenza di mosse piu corta per raggiungere uno Scacco Matto. . . La sequenza
di mosse, espressa con la notazione definita in [Lynn Smith] e la seguente:
1. WQA-Wa4u, BQA-Ba1d
2. WQA-Ba4d++
12.1.3 Sei Livelli (TNG)
Questo tipo di gioco, definito nelle piu recenti edizioni delle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001]
utilizza 6 Livelli d’Attacco anziche 4! In questa Variante i due Livelli d’Attacco aggiuntivi non appar-
tengono ad alcun giocatore e vanno posti sopra il Livello Neutro, sul Lato di Re, verso il giocatore
Bianco (posizione e3(4)) e sul Lato di Regina verso il Giocatore Nero (posizione b6(4)). Anche in
questo caso il gioco si svolge secondo le Regole Standard e, per quanto riguarda i Livelli d’Attacco
aggiuntivi, ciascuno di questi sara di proprieta del primo giocatore che lo raggiunge che, poi, potra
poi usarlo come gli altri Livelli d’Attacco che gia possiede.
12.2. COSMIC–CHESS 91
Come si puo intuire, il Livello d’Attacco supplementare e un vantaggio tattico che permette di
aggiungere un altro “punto nascosto” da cui sferrare un attacco all’avversario. Osservando la posizione
iniziale dei Livelli d’Attacco Neutri si nota, pero, che e sı possibile ottenere la proprieta del Livello
piu vicino muovendo uno dei due Pedoni, quello del Re o quello della Torre di Re ma questo consente,
anche, di lasciare all’avversario un buon percorso di attacco nei confronti del Re. . .
12.1.4 Variante Vulcaniana
Sul pianeta Vulcan il Gran Maestro Siryk ha sviluppato le Variazioni Siryk come approccio logico agli
Scacchi Tridimensionali. Le differenze, rispetto alle Regole Standard [Sandquist] riguardano:
Pedone Puo muoversi anche solo rispetto al proprio asse verticale, salendo o scendendo, senza
avanzare, di un solo Livello per mossa;
Torre Puo muoversi anche solo rispetto al proprio asse verticale, salendo o scendendo, senza cambiare
Traversa o Colonna;
Cavallo Puo compiere il proprio movimento“a L”anche in maniera verticale spostandosi, ad esempio,
di una casella in verticale e di due caselle orizzontalmente, ecc.
Il resto dei movimenti rimane uguale a quanto prescritto dalle Regole Standard.
12.2 Cosmic–Chess
Questo paragrafo contiene le regole di gioco usate in [Loforte]: la prima Variante e usata per gli incontri
“ufficiali”, mentre la seconda e una Variante alternativa che si puo usare per giochi piu veloci.
12.2.1 Cosmic–Chess Bajoriana
L’insieme di regole utilizzato in [Loforte] ha delle differenze, rispetto alle Regole Standard, semplici e
molto chiare ma, come si potra vedere, consentono di modificare le strategie di gioco da adottare. La
disposizione dei pezzi usa l’Inserto Simmetria (Cfr. “12.9.7 – Simmetria). Lo spostamento di un Livello
d’Attacco puo avvenire anche tramite il cambiamento di Lato (dal Lato di Re al Lato di Regina e
viceversa); il movimento dei Pezzi, invece, ha delle regole aggiuntive che consentono all’Alfiere, alla
Torre, alla Regina e al Re (ma non al Cavallo) una liberta maggiore rispetto alle Regole Standard:
questi pezzi possono anche catturare pezzi avversari verticalmente allineati (sopra o sotto) ad essi.
Per il resto valgono tutte le Regole Standard gia presentate.
12.2.2 Cosmic–Chess Romulana
Questa Variante consente di avere un gioco veloce e molto aggressivo. Le regole sono molto semplici:
utilizzando le Regole Standard per il movimento, un pezzo puo muoversi anche se sembra esserci un
altro pezzo lungo il percorso a patto che ci sia almeno una casella libera su almeno un Livello lungo
tutto il percorso. In sostanza e consentito “scavalcare” i pezzi (propri o avversari) lungo la traiettoria
purche, in ogni casella della traiettoria, siano presenti caselle libere adiacenti, considerando qualsiasi
livello disponibile presente lungo tutta la traiettoria stessa.
92 CAPITOLO 12. VARIANTI
Esempio 12.1 Nel Capitolo “13 – Quesiti di Gioco” e usata questa Variante per proporre un Quesito.
Osservando il gioco, soprattutto dopo la prima mossa del giocatore Blu, si nota che l’Alfiere e in grado
di dare Scacco al Re Rosso solo grazie all’utilizzo di tale Variante delle Regole!
12.3 Variante Cardassiana
La variante di gioco utilizzata nel sistema Cardassia, ideata da Carl Dodson [Bartmess, 2001], e simile
a quanto descritto per la “12.1.1 – Variante Andoriana”, sennonche la rotazione del Livello d’Attacco
puo essere fatta anche in concomitanza con il movimento del Livelli d’Attacco in un’altra posizione
ma solo se sul Livello e presente (solamente) il Pedone di Torre (e non un altro Pezzo), ovviamente
dello stesso Giocatore proprietario del Livello d’Attacco. . .
Nella figura 12.6, per mostrare in modo piu evidente la rotazione, ho scelto di colorare in modo
differente una delle due Case nere e di mostrare ruotato di 180◦ anche il Pedone nella situazione finale.
L’eventuale Pedone presente sopra tale Livello d’Attacco puo essere spostato (con le Regole Standard)
Figura 12.6: Rotazione Livello d’Attacco
nella stessa mossa in cui si effettua tale rotazione. In sostanza la rotazione del Livello d’Attacco si
considera come una “mossa gratuita”.
La Notazione (Cfr. “5 – Notazioni di Gioco) per descrivere queste possibilita e uguale a quella
da usare per la variante del Paragrafo “12.1.1 – Variante Andoriana” e comprende la notazione per
l’eventuale mossa del Livello d’Attacco, la tilde (∼) e l’eventuale mossa del Pedone.
12.4 Variante Ferengi
Quest’insieme di Regole [Bartmess, 2001], utilizzato all’interno dell’Alleanza Ferengi, non prevede
l’inversione dei Livelli d’Attacco. Questa Variante e, in pratica, l’insieme di Regole Standard che si
puo giocare sulle scacchiere ufficiali finora in commercio.
In particolare, le Scacchiere Ufficiali (sia in versione “classica”, sia tng) erano disponibili su
[Dubeck].
12.5 Variante Franklin Mint
Questo paragrafo riporta le regole che l’azienda The Franklin Mint distribuisce insieme ai due modelli
di Scacchiera Tridimensionale Ufficiale [Dubeck].
E, sostanzialmente, un semplice riadattamento delle regole originali d’Andrew Bartmess riportate
in [Bartmess, 1977]. La diversita consiste nel fatto che il gioco avviene senza la possibilita di invertire
12.6. VARIANTE KLINGON 93
i Livelli d’Attacco e, inoltre, tali Livelli possono essere spostati solo se contengono un Pedone e, in
particolare, il Pedone di Re o di Regina (in base al Livello).
Il movimento dei Livelli d’Attacco avviene spostandoli di due o quattro caselle rispetto alla posi-
zione in cui si trovano spostandoli, cioe, nella posizione piu “lontana” sullo stesso Livello di Difesa o
sulla posizione piu vicina di uno dei Livelli di Difesa adiacenti. Di conseguenza i Pedoni di Re/Regina
sono “condannati” a rimanere immobili sul Livello d’Attacco in cui si trovano e il loro unico scopo
e d’essere promossi e di consentire il movimento del Livello d’Attacco su cui si trovano. Questo e
pero reso quasi impossibile dalla presenza dei Pedoni di Torre che, per muoversi, devono attendere la
possibilita di catturare un Pezzo avversario! E anche possibile, pero, muovere tali Pedoni su un altro
Livello d’Attacco, se questo si trova in una posizione che consente alle caselle d’essere contigue e se il
Pedone relativo, ovviamente, non e presente a bloccare la mossa. Inoltre, una volta promosso, spostato
o catturato il Pedone che vi si trovava sopra, i Livelli d’Attacco non sono piu spostabili!
Con questa scacchiera e utilizzabile la Variante delle Regole Standard presentata nel Paragrafo
“12.4 – Variante Ferengi”.
12.6 Variante Klingon
Su Qo’Nos, mondo dei Klingon, oltre all’interessante gioco strategico da tavolo chiamato Klin Zha
(Cfr. www.tasigh.org/takzh/index.html), (noto anche all’interno della Federazione con il nome di
“Scacchi Klingon”) e stata sviluppata, da Carl Dodson [Bartmess, 2001], una Variante del gioco degli
Scacchi Tridimensionali molto simile a quanto descritto in “12.3 – Variante Cardassiana” e in “12.1.1
– Variante Andoriana”. L’unica differenza sta nel fatto che, in questo caso, il Pedone non puo essere
spostato nello stesso turno in cui e fatta la rotazione del Livello d’Attacco. Anche qui si usa la tilde
(∼) per indicare la rotazione del Livello, come descritto per le altre Varianti.
12.7 Variante Rec.Arts.StarTrek
Ho trovato questa Variante in [Scott], benche la sua origine dovrebbe essere un newsgroup (da cui il
nome. . . ).
Nota 12.2 La Variante e utilizzata, con il nome di “Scacchi Vulcaniani”, dal “Dipartimento degli
Scacchi Fantascientifici” [Massucchielli] come completamento delle prime, rudimentali e incomplete,
edizioni di questo manuale. . .
Nonostante si faccia riferimento a [Chang] (e, quindi, a [Bartmess, 1977]), le diversita sono notevoli.
I Livelli d’Attacco partono tutti dal Livello Neutro, i Bianchi sotto di esso (verso il Giocatore Bianco),
i Neri sopra (verso il Giocatore Nero), con i pezzi posti nelle stesse posizioni Standard su ciascun
Livello d’Attacco.
L’altra differenza riguarda gli spostamenti tra Livelli di Difesa. Se tra due Livelli di Difesa non
e presente alcun Livello d’Attacco, allora lo spostamento vale come una mossa normale se, invece,
tra due Livelli di Difesa si frappone un Livello d’Attacco, allora se la mossa e eseguita attraversando
le caselle del Livello d’Attacco, questa deve essere contata come due mosse e, pertanto, ci si deve
94 CAPITOLO 12. VARIANTI
comportare di conseguenza, eseguendo la prima parte della mossa (fermandosi sul Livello d’Attacco)
e, dopo la mossa dell’avversario, eseguendo la seconda parte della mossa (naturalmente se questa e
ancora opportuna).
L’ultima diversita di questa Variante riguarda il movimento dei Pedoni: i Pedoni non possono
tornare indietro in senso piu generale. Questo implica che i Pedoni Bianchi non possono scendere di
livello ma solo salire; viceversa per i Pedoni Neri.
Anche in questo caso, per il resto, le Regole sono Standard.
12.8 Variante Romulana
Sviluppata su Romulus, questa Variante si differenzia dalle Regole Federali Standard perche consente
di ottenere la proprieta di un Livello d’Attacco anche se questo e vuoto, semplicemente posizionandovi
sopra un proprio pezzo!
12.9 Inserti
Questo Paragrafo contiene quelli che ho chiamato “Inserti”, Varianti parziali che si possono “inserire”
in diversi insiemi di regole per modificarne la giocabilita. Per la loro natura di “Inserti” anziche di
Varianti “complete”, possono essere applicati contemporaneamente, ad uno stesso insieme di regole.
Dalle Regole Standard ho“ipotizzato” l’esistenza di questi Inserti in modo da spiegare (e raccogliere) le
numerose differenze che ho riscontrato tra le varie versioni/edizioni/tipologie di regole che ho trovato
ed utilizzato per costruire questo documento.
12.9.1 Cattura
Questo Inserto, rispetto alle Regole Standard, modifica l’uso dei Livelli d’Attacco. In particolare i
Livelli d’Attacco non possono essere catturati e, pertanto, rimangono sempre di proprieta del giocatore
originario. Il giocatore non proprietario, pero, puo sempre bloccare l’uso di tali Livelli all’avversario
semplicemente ponendoci sopra i propri pezzi.
12.9.2 Diagonale
Questo Inserto, semplice, consiste nell’aggiungere un movimento a quelli gia possibili per i Livelli
d’Attacco. In particolare si considera possibile il movimento diagonale di tali Livelli che, di conseguen-
za, possono cambiare Lato. Per la precisione, pero, e consentito il cambio di Lato solo attraverso un
movimento in diagonale rispetto ad uno stesso Livello di Difesa.
12.9.3 Variazioni J. Meder
Questo insieme d’inserti mi e stato proposto dall’Autore di [Meder].
12.9. INSERTI 95
Inserto 1
Questo Inserto consente di promuovere i Pedoni anche a Livelli d’Attacco oltre che a pezzi normali.
Naturalmente la proprieta dei Livelli d’Attacco appena inseriti sara del giocatore che ha promosso il
Pedone. . . salvo catture!
Inserto 2
Questo Inserto riguarda il movimento dei Livelli d’Attacco e, in particolare, consente di muovere tali
Livelli se sono vuoti (come nelle Regole Standard) oppure se contengono un solo pezzo, indipendente-
mente dal pezzo in questione, diversamente dalle Regole Standard che consentono il movimento solo
alla presenza di un Pedone.
12.9.4 Laterale
Anche questo semplice Inserto aggiunge un movimento a quelli gia possibili per i Livelli d’Attacco. In
particolare si considera possibile far cambiare Lato a tali Livelli. In questo modo, quindi, un Livello
d’Attacco puo passare da Lato di Regina a quello di Re (e viceversa).
12.9.5 Mobilita
L’Inserto in questione riguarda ancora, come si deduce facilmente dal nome, l’uso dei Livelli d’Attacco.
In questo caso si consente ai giocatori di porre i propri pezzi su un Livello d’Attacco solo se il Livello
d’Attacco e di loro proprieta. In questo modo l’uso del Livello d’Attacco, a costo di mantenerne la
proprieta, e sempre garantito. L’avversario non puo, infatti, bloccarne il movimento con i propri pezzi.
Naturalmente e possibile catturare il Livello d’Attacco. . .
12.9.6 Mobilita Completa
Questo Inserto modifica in modo il movimento dei Livelli d’Attacco. Sempre considerando validi i
movimenti presentati nelle Regole Standard, questo consente di muovere il Livello d’Attacco anche
lateralmente o diagonalmente rispetto ad un Livello di Difesa modificando il Lato d’appartenenza sulla
scacchiera.
12.9.7 Simmetria
Quest’Inserto tratta solo la disposizione iniziale dei pezzi dei giocatori e indica che devono essere in
posizioni esattamente simmetriche! In pratica: i due Livelli d’Attacco del giocatore Bianco, anziche
cominciare “sopra” il Livello Bianco, cominciano nelle stesse posizioni ma sotto; il Livello Bianco!
Quest’inserto e utilizzato per “12.2.1 – Cosmic–Chess Bajoriana”.
Capitolo 13
Quesiti di Gioco
Questo Capitolo contiene dei problemi di gioco per verificare la comprensione delle Regole (e delle
Varianti), la propria preparazione e abilita strategica.
Le realta virtuali che descrivono le situazioni di gioco sono disponibile presso il sito del Manuale
(Cfr. http://web.tiscali.it/marcobresciani/Manuale/) e sono realizzate nell’ambito della licenza
GNU General Public License il cui testo e riportato nell’Appendice “B – gnu General Public License”.
Per vederle e necessario dotarsi, ad esempio, di un “plug–in” per il browser InterNet utilizzato come,
ad esempio, il programma Cortona vrml Player disponibile gratuitamente presso il sito http://www.
parallelgraphics.com/cortona/.
I colori (rosso e blu) indicano il giocatore proprietario del Pezzo o del Livello d’Attacco mostrato
con il dato colore.
13.1 Quesito 1
Il Rosso muove e Matto alla mossa successiva.
Livelli d’Attacco (Rosso): KLe4(4), QLb1(2)
Livelli d’Attacco (Blu): KLe8(6), QLb8(6).
Pezzi (Rosso): Kd1, Rb5(6), Nc3(4), Pd2, Pe3(4), Pf3.
Pezzi (Blu): Ke6(6), Rf9, Bd8, Pc7, Pe7.
13.1.1 Soluzione
1. Rb5-d5(6) − Pc7-c6(6)
2. QLe3-e5(6) − Scacco Matto
13.2 Quesito 2 – Variante Cosmic–Chess Romulana
Si adotta la Variante C2 Romulana (Cfr. “12.2.2 – C2 Romulana”); il Blu muove e cattura la Torre in
due mosse.
Livelli d’Attacco (Rosso): QLb4(2), KLe1(2).
97
98 CAPITOLO 13. QUESITI DI GIOCO
Livelli d’Attacco (Blu): KLe6(4), QLb8(6).
Pezzi (Rosso): Ke3(2), Rb1, Ne1(2), Pb3(2), Pd3(2), Pe3(4), Pd4(4), Pe4(2), Pf1.
Pezzi (Blu): Ka9, Rd7, Bd8, Nb6(4), Ne4(4), Pa8, Pb5(6), Pb5(4), Pc6(6), Pd5(4).
13.2.1 Soluzione
1. . . . − Bd8-b6(6)+
2. Ke3-e2 − Ne4-c3(4)+
3. Ke2-e1(3) − Nc3×Rb1+
13.3 Quesito 3
Il Rosso muove e Matto, due soluzioni.
Livelli d’Attacco (Rosso): QL*b5(6), KLe1(2).
Livelli d’Attacco (Blu): QLb8(6), KLe6(4).
Pezzi (Rosso): Kf0, Qf6, Re1(2), Rd1, Bb3(4), Be3(4), Nb4(5), Pe1(3), Pf1, Pb3(2), Pc4(2), Pe6(5).
Pezzi (Blu): Ke8, Re6(4), Rb6(4), Bd8, Nc7, Nb4(4), Pb4(2), Pa8, Pb6(6), Pc6(6).
13.3.1 Soluzioni
• Qf6-f7 − Scacco Matto
• Rd1×Bd8 − Scacco Matto
13.4 Quesito 4
Il Rosso muove e Matto in quattro mosse.
Livelli d’Attacco (Rosso): KL*e3(4), QLb6(4), 2QLb8(6).
Livelli d’Attacco (Blu): KLe8(7).
Pezzi (Rosso): Ka8, Re1, Bf3, Ne3(4), Nc8.
Pezzi (Blu): Ke8(7), Rd8, Rc7.
13.4.1 Soluzione
1. Bf3-c6(4)+ − Rc7×Bc6
2. Ne3-d5(4)+ − Ke8-d7
3. Re1-e7(6)+ − Kd7×Nc8
4. Re7-c7+ − Rc6×Rc7
5. Nd5-b7 − Scacco Matto
13.5. QUESITO 5 – MATTO DI BARTMESS 99
13.5 Quesito 5 – Matto di Bartmess
Il Blu muove. Il Rosso da Scacco Matto alla mossa successiva [Grigor], [Bartmess], [Bartmess, 2001]
oppure alla seconda mossa [Keenan].
Livelli d’Attacco (Rosso): KLe1(2), QLb1(2).
Livelli d’Attacco (Blu): KLe8(6), QLb5(6).
Pezzi (Rosso): Kf0, Qd7, Re4(4), Pa5, Pe1(3), Pf1.
Pezzi (Blu): Kf9, Re8(7), Pf8, Pb5(7), Pe4(2).
13.5.1 Soluzioni
• (Cfr. [Grigor], [Bartmess], [Bartmess, 2001])
1. . . . − Pe4-e2
2. Qd7×Re8 − Scacco Matto
• (Cfr. [Keenan])
1. . . . − Kf9-e9
2. Re4×Re8+ − Ke9-f9
3. Re8-e4(4) − Scacco Matto
13.6 Quesito 6
Il Rosso muove e si difende uno Scacco alla terza mossa.
Livelli d’Attacco (Rosso): QLb4(32).
Livelli d’Attacco (Blu): QLb8(6), KLe6(4), 2KLe3(4).
Pezzi (Rosso): Kc3(2), Rd4(2), Rd5(4), Bd1, Bc6(4), Ne3(2), Pa5, Pb2, Pb5(4).
Pezzi (Blu): Kc8, Qd8, Ra9, Be2(5), Nd3(4), Nb6(6), Pf3, Pe5(4), Pe6(5), Pe5(6), Pd6(6).
13.6.1 Soluzione
1. Bd1×Be2(5) − Pf3×Be2(5)
2. Rd5×Nd3(4) − 2KLe3-e1(2)=Q
3. Ne3-c2 − Qe0-e1+
13.7 Quesito 7
Il Rosso muove e Matto, tre soluzioni.
Livelli d’Attacco (Rosso): QLb3(2), KLe6(4), 2KL*e5(6).
Livelli d’Attacco (Blu): QLb8(6).
Pezzi (Rosso): Kb4(2), Qc8, Rf7.
Pezzi (Blu): Kd6(6), Nb8, Pd5(4), Pe6(5).
100 CAPITOLO 13. QUESITI DI GIOCO
13.7.1 Soluzioni
• 1. Qc8-c1 − Na8-c7
2. Qc1×Nc7 − Scacco Matto
• 1. Qc8-c1 − Na8-b6
2. Qc1-c7 − Scacco Matto
• 1. Qc8-c5(6)+ − Kd6-e6
2. Qc5×Pd5 − Scacco Matto
13.8 Quesito 8
Il Rosso muove e Matto in due mosse.
Livelli d’Attacco (Rosso): QLb1(2), KL*b5(6), 2QLb8(6).
Livelli d’Attacco (Blu): KLb5(6).
Pezzi (Rosso): Kd1, Qd3(2), Rc4(2), Re4(7), Bd4(4), Nb4(4), Nf4(5).
Pezzi (Blu): Kd6(4), Nd5(6), Pd7.
13.8.1 Soluzione
Qd3-d2 e ad ogni risposta del Blu, la mossa successiva del Rosso da Scacco Matto.
13.9 Quesito 9
Il Rosso muove e Matto in due mosse.
Livelli d’Attacco (Rosso): QLb3(4), 2QLb6(4).
Livelli d’Attacco (Blu): KL*e4(2), 2KL*e6(4).
Pezzi (Rosso): Kb4(2), Rd7(6), Bf6(3), Nd8, Pb7(6), Pc6(4), Pd5(4).
Pezzi (Blu): Kb6(5), Rb8, Nf5, Pd6(4).
13.9.1 Soluzione
Pc6-c7 e ad ogni risposta del Blu, la mossa successiva del Rosso da Scacco Matto.
Capitolo 14
Domande & Risposte
In questo Capitolo sono raccolte le domande (e le relative risposte) sorte, durante la realizzazione di
questo progetto, sia da parte mia sia da parte di chi ha letto questo Manuale e che, in alcuni casi, non
aveva chiarito alcune questioni.
Questo Capitolo, per i “tecnofili” e per chi conosce il mondo d’InterNet, e spesso conosciuto come
faq.
Spero, con questo, di esaurire eventuali dubbi, domande e questioni che possono nascere. In ogni
caso sono sempre a disposizione per altri chiarimenti.
• Domanda Sono “CANON” (o ufficiali) le regole del gioco degli scacchi tridimensionali?
Risposta Dare una risposta e alquanto complesso: effettivamente ad Andrew Bartmess, nel
periodo successivo alla prima pubblicazione delle sue regole [Bartmess, 1977], e stato chie-
sto, da alcuni responsabili di Paramount Pictures Corporation, di poter usare “ufficial-
mente” i suoi brevi appunti [Bartmess] (nati da un’espansione di quanto gia scritto in
[Bartmess, 1977]) per realizzare un insieme di regole per il gioco. Da quel momento An-
drew Bartmess ha continuato a migliorare, rendere piu precise ed espandere le regole
del gioco, lasciando a Paramount l’autorizzazione a diffonderle “liberamente” e avendo la
possibilita di distribuire personalmente il suo manuale delle Regole Standard [Bartmess],
[Bartmess, 2001], [Grigor].
Paramount ha pero poi dato in licenza a The Franklin Mint [Dubeck] l’autorizzazione a
produrre le scacchiere tridimensionali ufficiali e a commerciarle usando le regole di Bartmess.
Da questa situazione e nata una diatriba legale tra Andrew Bartmess e Paramount sulle
modalita d’uso e diffusione delle regole del gioco degli scacchi.
Sul sito ufficiale di Star Trek [Paramount] e in [Okuda et al.], sono presenti due brevi no-
te (Cfr. http://www.startrek.com/information/faq.asp?ID=1368) riguardanti proprio
il gioco degli scacchi tridimensionali. Andrew Bartmess, inoltre, ha messo a disposizione
una pagina web (Cfr. http://webserv.interhop.net/~bag/update.htm) che evidenzia i
risultati della diatriba tra Bartmess stesso e Franklin Mint.
Nonostante cio e nonostante la diatriba con Paramount, Andrew Bartmess continua a di-
stribuire la propria (originale) versione delle sue Regole Federali Standard del gioco degli
103
104 CAPITOLO 14. DOMANDE & RISPOSTE
scacchi tridimensionali [Bartmess, 2001], [Bartmess], [Grigor] mentre The Franklin Mint ha
dismesso la produzione delle scacchiere tridimensionali. . .
Come si puo intuire da tutte queste informazioni la risposta si complica ulteriormente.
L’unica cosa che si puo dire e che le scacchiere Franklin Mint sono (o, forse e meglio dire
“erano”) “ufficiali” e autorizzate da Paramount. Per quanto riguarda le regole di gioco. . .
• D E possibile (foto)copiare e/o distribuire il Manuale ad amici per giocare a scacchi tridimen-
sionali con loro?
R Certo! Anzi: sono proprio io che desidero che questo Manuale si diffonda il piu possibile!
In generale, per un limitato numero di copie da distribuire, le fotocopie, le copie su floppy
disk (o cd-rom), la stampa, ecc. sono assolutamente libere purche si rispetti quanto indicato
nell’Appendice “C – gnu Free Documentation License”, che contiene la licenza d’uso che
si applica a questo Manuale. Il testo, in Italiano, della licenza e disponibile presso il sito
InterNet della Free Software Foundation (http://www.fsf.org).
• D Esiste un software, un programma, un gioco per computer, per giocare con gli scacchi
tridimensionali?
R Ebbene, esiste. . . anzi, esistono! Ho trovato questi programmi navigando su InterNet (na-
turalmente potrebbero essercene altri. . . ); li riporto in ordine, secondo me, di giocabilita
e d’utilizzo: [Keenan], [Carnevale], [Thompson], [Loforte], [Loidl] anche se nessuno di essi
implementa completamente le Regole Standard. Al momento sembra che l’Autore, Andrew
Bartmess, con alcuni programmatori che lavorano sotto la sua supervisione, stia pensando
di realizzare un software che rispetti totalmente le sue Regole Federali Standard per poter
giocare a Scacchi Tridimensionali (anche) contro il proprio computer.
• D E possibile ottenere il Manuale con un altro formato di compressione o in un altro formato
leggibile con programmi diversi?
R Premesso che ho scelto di utilizzare LATEX2ε (e, soprattutto, pdfLATEX2ε) per la sua efficacia
ed elevata configurabilita e, anche, per la sua disponibilita gratuita, e che il formato com-
presso che ho utilizzato (ZiP) e molto diffuso (e standard de facto) tra la quasi totalita dei
sistemi operativi, ho scelto di produrre un documento nel solo formato pdf per le possibilita
che tale formato fornisce come, ad esempio, la creazione di link automatici, la “navigabilita”
molto simile a quella di un sito InterNet e la diffusione gratuita del programma che consente
di visualizzarlo su computer.
• D Non ho il computer o InterNet: posso avere una copia cartacea del Manuale?
R Certamente! Basta che io abbia l’indirizzo cui mandarlo e inviero, nel piu breve tempo pos-
sibile, una stampa a colori, fronte-retro, dell’edizione corrente (170 pagine in formato A4)
usando la posta prioritaria. Per chi avesse il computer ma non il collegamento ad InterNet
posso provvedere all’invio della versione elettronica del Manuale in un floppy disk da 3′′ 12 .
La Tabella 14.1 mostra la situazione corrente delle Distribuzioni “off–line” cui ho provvedu-
to personalmente; i numeri indicano i rimborsi avuti (prima della “/”) e le copie distribuite
105
(dopo la “/”). Non sono naturalmente in grado di dire quante copie sono state prelevate
tramite il sito InterNet del Manuale stesso.
Tabella 14.1: Situazione Distribuzione off–lineSpedizione Stampa Disco Altri Contributi
0/1 0/1 0/0 e 0
Nota 14.1 (Attenzione) A partire dall’edizione 200302.14 il Manuale degli Scacchi Tridimen-
sionali e disponibile anche presso la Sezione Editoriale dello Star Trek Italian Club! E possibile
contattare direttamente la Sezione Editoriale per informazioni su come ottenere il Manuale, in
formato elettronico o cartaceo, tramite il sito InterNet http: // home. insinet. it/ SticEdit/
oppure contattare lo Star Trek Italian Club tramite il sito InterNet http: // www. stic. it .
Bibliografia
[Bartmess] Andrew Bartmess, The Bartmess Family Home Page, http://my.ohio.
voyager.net/~abartmes, A. Bartmess, 2743 Redfield Place, Cincinnati, oh
45230, 2000.
[Bartmess, 1977] Andrew Bartmess, Star Trek Giant Poster Book, Voyage 14, Paradise Press, Inc.,
October 1977.
[Bartmess, 2001] Andrew Bartmess, Federation Standard 5.0 Tri–Dimensional Chess Rules,
22/08/2001, my.ohio.voyager.net/~abartmess/tactical.htm A. Bartmess,
2743 Redfield Place, Cincinnati, oh 45230.
[Bodlaender] Hans Bodlaender, 3D Chess from Star Trek.
[Carnevale] Roberto Carnevale, Scacchi, http://web.tiscali.it/rcarnevale.
[Chang] Chang, Reprinted Without Permission Star Trek Giant Poster Book, http://
www.andrew.cmu.edu/~chang/public/text/3D.Chess.Rules.txt.
[De Agostini] De Agostini, Star Trek Official Files, Istituto Geografico De Agostini, Novara,
1999− 2001.
[Dubeck] Leroy W. Dubeck, The Official Star Trek Three–dimensional Chess Set Supple-
mental Playing Instructions, The Franklin Mint, http://www.franklinmint.
com.
[Fondazione] . . . , Fondazione Vulcaniana, http://www.fondazionevulcaniana.it.
[Grigor] Bradley A. “Bag” Grigor, Bag’s Star Trek Page, http://www.grigor.org/
startrek.htm.
[Keenan] Doug Keenan, Parmen, HempTrek, http://www.hemptrek.com/parmen.html.
[Klein] Michael Klein, 3DSchach.De, http://www.3dschach.de.
[Loforte] Frank Loforte, Cosmic–Chess.Com, Creative Computer Consultants, http://
www.cosmic-chess.com.
[Loidl] Hans-Wolfgang Loidl, st Chess, Hans-Wolfgang Loidl’s Home Page, http://
www.dcs.glasgow.ac.uk/~hwloidl/ST-chess.html.
107
108 BIBLIOGRAFIA
[Lynn Smith] L. Lynn Smith, Kobayashi Maru Variant of Star Trek 3-D Chess,
ChessVariant.Com, http://www.chessvariants.com/3d.dir/kobayashimaru.
html.
[Massucchielli] Lorenzo Massucchielli, Dipartimento degli Scacchi Fantascientifici, uss Leonardo,
http://homepage.mac.com/lorack.
[Meder] Jens Meder, 3D-Schach Homepage, http://private.addcom.de/meder/
3dschach, Last Revision 5.1.2001.
[Oetiker et al, 2002] T. Oetiker – H. Partl – I. Hyna – E. Schlegl, The Not So Short Introduction to
LATEX2ε. Or LATEX2εin 92 minutes, Version 4.00, http://ee-staff.ethz.ch/
~oetiker/lshort/, 11 December 2002.
[Okuda et al.] Michael Okuda - Denise Okuda - Debbie Mirek, The Star Trek Encyclopaedia,
Simon & Schuster Ltd.; Great Britain, 1994.
[Paramount] Paramount Pictures Corporation, Star Trek Official Site, Paramount Pictures,
Corp., ViaCom Company, http://www.startrek.com.
[Reeves–Stevens] Judith Reeves-Stevens - Garfield Reeves-Stevens, The Making of Star Trek: Deep
Space Nine, Pocket Books, 1994.
[Rizzello] Tommaso Rizzello, Rizzello & Romagnoli, via Falcone 7, 20123 Milano, Italia,
http://www.romagnolionline.com.
[Rosa] Luigi Rosa, HyperTrek, http://www.hypertrek.org.
[Rutan] David E. Rutan, Building Your Own Star Trek Three–dimensional Chess Board,
[Sandquist] Eric C. Sandquist, 3D Chess Federation, http://www.3dchessfederation.com.
[Schnaubelt] Franz Joseph Schnaubelt, Starfleet Technical Manual, Ballentine Books, New
York, 1976, September 1986.
[Scott] Jason Scott, Science Fictions Textfiles: Star Trek, TextFile.Com, http://akita.
textfiles.com/sf/STARTREK/3dchessr.
[“Silky”] “Silky”, tri–chesS, http://www.geko.net.au/~silky/tri-chess/.
[Thompson] Jeffrey M. Thompson, Three–Dimensional Chess, Thompson Web, http://www.
geocities.com/Area51/Station/9294/Games/trid.html.
[Van Verth] Jim Van Verth, 198911.28, 1987.
[Vogt] Andreas Vogt, Scacchi!, Versione 2.4, http://scacchi.qnet.it.
[Weisz] Gabriel Weisz - Sean Copeland, 3D Chess Game from Star Trek,
http://www.nbb.cornell.edu/neurobio/land/OldStudentProjects/
cs490-97to98/weisz/gamepage.html.
Indice analitico
Acconcio, 23
Adescamento, 66
Alfiere, 1, 11, 20, 70–72, 79–84, 88
Chiaro, 11, 83
Comando d’, 89
Contrario, 83
Scuro, 11, 83
Uguale, 83
Apertura, 61
Attacco Seirawan, 63
Cochrane, 63
Criteri per l’, 61, 62
Difesa di Petrov, 63
Gambetto Andoriano, 63
Hidari No, 63
Paris, 63
Taki, 64
Togu, 64
Yosai, 64
Arrocco, 5, 8, 10, 21, 63
Condizione per l’, 9
Corto, 8, 44
Lungo, 9, 44
Condizione per l’, 9
Attacco, 65, 75
al Re, 66, 77, 78
di Scoperta, 67
Scoperto, 67
Bandiera, 25, 26, 37
Caduta della, 25
Barbiere
Matto del, 90
Barclay
Matto di, 85
Reginald, 85
Bartmess
Andrew, v, vii, 43, 85, 92, 103, 104
Matto di, 85, 99
Bassi
Emmanuele “Zefram”, v
Biforcazione, 65
di Re, 65
Bilguer, 81
Blocco, 66
Bresciani
Marco, vii, 138
Buono
Rossella, v
Carnevale
Roberto, v
Casa, 59
Debole, 59
Forte, 59
Cattura, 18
Cavallo, 1, 10, 20, 73, 79–84, 88, 91
Comando di, 89
Centro Partita, 67
Chiusura, 84
Colonna, 19
Aperta, 66
Semi–Aperta, 66
Contro–Inchiodatura, 68
Cortona VRML Player, 97, 119
Data, 75
Degli Esposti
Giacomo, v
Deviazione, 67
109
110 INDICE ANALITICO
Diagonale, 19
Difesa, 65
Dodson
Carl, 92, 93
Donadeo
Paolo, v
ELO
Classificazione, 51
Conversione a ELO3D del, 52
Rating, 51
Elo
Arpad, 51
ELO3D, 51
Conversione a ELO del, 52
Formula, 52
Federation Internationale Des Echecs, 5, 17
FAQ, 103
FDIS, 118
Fianchetto, 72
FIDE, 5, 17, 34
Penalizzazioni, 33
Fila, 66
Fine Gioco
Combinazione Elementare di, 77
Pari Teorico del, 78
Fondazione Vulcaniana, v
Formulario, 28, 29, 34
Free Software Foundation, 104
Funzione Segno, 52
Gambetto, 66
Gill
John, 1
Gioco
Aperto, 72
Chiuso, 72
Fine, 73
Programma di, 104
Software di, 104
Gioco Rapido, 36, 37
GNU
Free Documentation License, 104, 137
General Public License, 97, 119
IEC, 118
Inchiodatura, 68
Inserto, 94
Cattura, 94
Diagonale, 94
Laterale, 95
Mobilita, 95
Completa, 95
Simmetria, 91, 95
Variazione J. Meder, 94, 95
Interferenza, 69
Interposizione, 69
ISO, 118
J’adoube, 23
Kirk
James T., 7, 85
Matto di, 85
Klein
Michael, v
Klin Zha, 93
Kriskov
Mossa di, 75
Lato, 16
di Re, 1
di Regina, 1
Livello, 18
Bianco, 1
d’Attacco, 1, 69, 87, 88, 90, 113, 116
Movimento del, 15, 16, 22
di Difesa, 1, 69, 88, 113, 116
di Re, 1
di Regina, 1
Fisso, 1, 69
Mobile, 1, 69
Nero, 1
Neutro, 1, 62
Meder
INDICE ANALITICO 111
Jens, v
Medio Gioco, 67
Mendheim, 80
Minus–Maior, 71
Mitchell
Gary, 85
Morelli
Luigi, v
Nibor, 75
Opposizione, 71, 77
Regola dell’, 71
Orologio, 25, 28, 34
per gli Scacchi, 25, 26
Paramount
Digital Entertainment, Inc., vii
Pictures Corporation, vii, 103
Partita, 18
(in) Stallo, 4
in Busta, 34–36
Lampo, 37
Patta, 3, 18, 24, 29, 30, 45
Posizione Morta, 24
Stallo, 24
Pedone, 2, 11, 20, 70, 73, 79–83, 88, 91
Cattura al Varco, 12
Condizione per la, 12
Doppio, 73
En Passant, 12, 20, 44
Condizione per l’, 12
Passato, 68
Presa al Varco, 12
Condizione per la, 12
Promosione, 21
Promozione, 12
Nota sulla, 12
Trappola SubSpaziale, 13, 21
Nota sulla, 13
Triplo, 73
Perotti
Anna, v
Pezzo, 18
Difesa del, 68
Maggiore, 2, 60
Minore, 2, 60, 77, 80
Movimento del, 115
Movimento di un, 8, 13, 20
1◦ Regola Empirica di, 7, 19
2◦ Regola Empirica di, 7, 19
3◦ Regola Empirica di, 7, 19
Posizione Illegale, 27
Reale, 2
Quadrato
Regola del, 71
QuickPlay Finish, 31, 38
Re, 1, 8, 21, 74, 79–84, 88
Comando di, 89
Regina, 1, 9, 20, 80–82, 84, 88
Comando di, 89
Riker
William T., 75
Roddenberry
“Gene”, v
Eugene Wesley, v
Sacrificio, 66
Deviazione, 67
di Qualita, 66
Scacco, 3, 8, 18, 21
Doppio, 72
Matto, 3, 5, 18, 45
Perpetuo, 71
Scoperto, 68
Scalzamento, 69
Scambio, 68
di Aldabren, 75
di el–Mitra, 75
Vincere lo, 68
Schnaubelt
Franz Joseph, v
Siryk, 91
Variazione, 91
112 INDICE ANALITICO
Spazio, 68, 77
Spock, 7, 85
Star Trek, 46
Star Trek Italian Club, v, 105
STIC, v, 105
Inside Star Trek, v
IST, v
Sezione Editoriale, v, ix, 105
STICCon XIV, v
STICCon XV, v
Sezione Giochi, v
Strategia, 59
Tattica, 59, 67
Tempo
Dilazionato, 25
Fisso Extra, 25
Principale di Riflessione, 25
The Franklin Mint, 92, 103
Torre, 1, 10, 20, 71, 74, 79, 80, 84, 88, 91
Comando di, 88
Tratto, 12, 18, 30, 31
Traversa, 19
Penultima, 72
Ultima, 72
Triangolazione, 72
Troi
Deanna, 75
Variante, 87
Andoriana, 93
Cardassiana, 92, 93
Cosmic–Chess, 91
Bajoriana, 91, 95
Romulana, 91, 97
Federale, 87
Andoriana, 87, 92
Kobayashi Maru, 70, 87
Sei Livelli, 90
TNG, 90
Vulcaniana, 91
Ferengi, 92
Franklin Mint, 92
Klingon, 93
Rec.Arts.StarTrek, 93
Romulana, 70, 94
von der Lasa, 81
Vortice, 71
VRML, 118
X3D, 119
XML, 119
Zugzwang, 71
Zwischenzug, 65, 67
Appendice A
Progetto Scacchiera
Di seguito e riportata una serie d’immagini, note e istruzioni per costruire una propria scacchiera
tridimensionale per giocare. Le figure di questo Paragrafo sono rappresentazioni della“mia” scacchiera:
le misure, il procedimento e i colori sono quelli che ho utilizzato per costruire una scacchiera personale.
La scacchiera e realizzata in compensato di spessore 4 mm.
Nota A.1 Le immagini che mostro nel seguito sono tutte in scala!
Innanzi tutto i quadretti (o scacchi, con un termine piu corretto. . . ): sono di dimensione (lato)
25 mm (Fig. A.1). Da questi, di conseguenza, i Livelli d’Attacco (Fig. A.1) sono dei quadrati di lato
Figura A.1: Livello d’Attacco
50 mm (2× 2 quadri).
I Livelli di Difesa, invece, sono quadrati di lato 120 mm e possiedono un bordo particolare. In
Figura A.2: Livello di Difesa
effetti, i Livelli di Difesa sono costituiti da sedici quadri (4× 4) e, in piu rispetto ai Livelli d’Attacco,
possiedono un bordo largo 10 mm su tutti i lati (indicato in colore giallo in figura A.2).
113
114 APPENDICE A. PROGETTO SCACCHIERA
La particolarita dei Livelli di Difesa e l’intaglio diagonale presente sugli angoli della scacchiera.
Questo non e solo un semplice abbellimento ma servira per inserire i pioli di supporto delle scacchiere
mobili. La profondita orizzontale dell’intaglio, come si vede nella figura A.2, e di circa 17 mm mentre
la larghezza (dimensione non indicata in figura) e di, circa, 6mm.
Devo mostrare, ora (Fig. A.3), le altezze e le disposizioni delle scacchiere fisse e mobili con le misure
per costruire la scacchiera. Lo spessore del compensato, corrispondente a quello di un singolo livello,
e, come detto, di 4 mm. E importante verificare che, come nella figura A.3, i colori degli scacchi siano
Figura A.3: Vista Laterale
coerenti anche in verticale (tra una scacchiera e l’altra): bisogna disporre le scacchiere in modo che i
quadri di due Colonne di ciascuna scacchiera fissa siano esattamente posti sulla verticale gli uni degli
altri.
A questo punto si nota che, per costruzione, i pioli che sostengono i Livelli d’Attacco entrano negli
intagli ricavati nelle scacchiere fisse.
115
Poi mostrero piu in dettaglio anche come le scacchiere mobili sono agganciate a quelle fisse tramite
gli intagli e i pioli.
Si noti anche che le altezze dei supporti delle scacchiere fisse sono prese, tutte, dalla faccia superiore
della base d’appoggio. Questo perche e possibile ideare diversi tipi di base d’appoggio.
Esempio A.1 In effetti, se si costruisse una base d’appoggio d’altezza pari a 4 o 5 centimetri, potrebbe
essere possibile inserire un cassetto dove riporre i pezzi del gioco!
Sempre per la base d’appoggio, non ho indicato le dimensioni: anche in questo caso, pur facendo
in modo che riesca a mantenere stabile tutta la scacchiera, la forma e la dimensione della base sono a
discrezione.
Ora, invece, devo mostrare nel dettaglio come le scacchiere mobili si agganciano a quelle fisse e
come, queste ultime, sono fissate ai relativi supporti.
Nota A.2 A partire dalle figure successive non indichero piu le misure anche se, in ogni caso, tut-
to sara riportato mantenendo le dimensioni in scala e, in seguito, descrivendo in modo accurato le
dimensioni e la struttura dei componenti!
Nota A.3 E importante che i diversi tipi d’attacco siano effettuati mantenendo costanti le differenze
d’altezze tra i vari livelli della scacchiera. Qualunque supporto, attacco, spessore, ecc. utilizzato per
attaccare le varie basi deve rientrare nelle misure indicate in precedenza; questo per assicurare, come
indicato nel Capitolo “3 – Regole di Movimento”, che due o piu Livelli d’Attacco adiacenti costituiscano
un piano unico!
Figura A.4: Inversione Livello d’Attacco
La figura A.4 mostra il modo in cui ho agganciato i Livelli d’Attacco a quelli di Difesa utilizzando
l’intaglio su questi ultimi. Ad un’estremita del Livello d’Attacco, sul piolo di supporto, s’intravedono
due blocchetti di colore giallo: questi sono due quadrati di compensato di lato 15 mmforati al centro
e incollati al piolo che attraversa tale foro. Al centro, anche il Livello d’Attacco ha un foro, di 5 mm
di diametro, che consente al piolo di entrare fino all’altezza della faccia superiore della scacchiera e di
incollarsi alla scacchiera senza apparire all’esterno.
In realta l’altezza complessiva del piolo (indicata in 50 mm) va adeguata alla struttura del piolo
stesso e, per questo, vanno aggiunti 4mm (l’altezza del Livello d’Attacco), altri 4 mm (l’altezza del
Livello di Difesa cui agganciarsi) e 4 mm per aggiungere il gancio all’estremita opposta; totale: 62 mm.
Per invertire la posizione del Livello d’Attacco basta, semplicemente, estrarre il Livello d’Attacco,
ruotarlo e collocarlo nella nuova posizione, come indicato in figura A.4.
116 APPENDICE A. PROGETTO SCACCHIERA
Il problema nasce quando bisogna inserire un Livello d’Attacco in una posizione in cui n’e gia
presente un altro. Per risolvere il problema, come si vede nella figura A.5, ho costruito dei Livelli
d’Attacco “doppi” che corrispondono a due Livelli d’Attacco sovrapposti.
Figura A.5: Livello d’Attacco “Non Ortodosso”
Questo “livello doppio” e costituito da due scacchiere mobili e da un piolo lungo 112 mm in cui
vanno inseriti i due ganci (dopo averli forati) lasciando, tra essi, uno spazio di 4 mm, al centro del
piolo, per farli entrare nell’intaglio del Livello di Difesa. Il compromesso da accettare e quello di dover
togliere il Livello d’Attacco eventualmente gia presente nella posizione, inserire il livello doppio e
spostare i pezzi eventualmente presenti dal Livello d’Attacco singolo a quello doppio.
Il problema del fissaggio dei Livelli di Difesa e stato risolto, invece, usando uno spessore tra il
supporto e la scacchiera. Nella figura A.6 si puo notare l’uso di questo spessore, rappresentato in
colore rosso. Questo e un blocco di compensato di spessore 10 mm e di lunghezza 50 mm; la larghezza
Figura A.6: Spessore di supporto
del blocco, dimensione che non si vede in figura A.6, e di 25 mm. Il blocco e incollato alla scacchiera
che deve sostenere ed e parzialmente forato (profondita del foro: 5 mm) per incollare il supporto al
suo interno. Poi ho inserito un piccolo chiodo (indicato in colore giallo, al centro della figura A.6) in
grado di fissare piu rigidamente tutto l’allestimento.
Ora rimane il problema di capire meglio come, tridimensionalmente, sono disposte le scacchiere.
Si e visto, nella figura A.3, che le scacchiere sono sovrapposte verticalmente in modo che ciascuna
abbia due delle sue Traverse in comune, verticalmente, con la scacchiera superiore/inferiore. Nella
figura A.7 e mostrato come le scacchiere sono sistemate osservando il gioco dall’alto. Come si nota
nella zona indicata dal cerchio in colore rosso, le scacchiere sono sovrapposte rispetto ai quadri, come
se il bordo non esistesse. Nella figura A.7 si nota infatti, attraverso l’intaglio, che il quadro di colore
grigio del Livello Neutro corrisponde esattamente al quadro di colore grigio del Livello Nero.
In figura A.7 si nota anche un punto di colore rosso. In questo punto va piantato il chiodo di
fissaggio al supporto e, di conseguenza, questo e il punto in cui va centrato il supporto dei Livelli di
117
Figura A.7: Allineamento verticale della scacchiera
Difesa. Questo, pero, vale per il Livello Nero e per quello Neutro, i piu alti. Per il Livello Bianco,
invece, il chiodo (e quindi il supporto) va fissato esattamente al centro della scacchiera.
Come si vede, le scacchiere devono essere allineate e i quadri verticalmente coerenti tra loro: questo
significa che, mantenendo la stessa posizione sulla scacchiera e muovendosi sia verso l’alto sia verso
il basso parallelamente rispetto ai supporti, si deve incontrare un quadro sempre dello stesso colore.
Questo vale anche per i Livelli d’Attacco che, inseriti in una posizione qualunque di quelle disponibili,
devono mantenere la coerenza dei colori dei quadri.
Esempio A.2 Nella figura A.8 si possono vedere due Livelli d’Attacco agganciati allo stesso Livello
di Difesa. Ho omesso i pioli e i ganci, per semplicita e chiarezza; in ogni caso si puo notare che, per
Figura A.8: Esempio di sovrapposizione con Livelli d’Attacco
il Livello di Difesa piu alto, il quadro di colore blu mantiene coerente la tipica trama a scacchi della
scacchiera mentre sul Livello d’Attacco piu basso si puo intravedere (attraverso l’intaglio) la continuita
della trama con il colore grigio del quadro.
118 APPENDICE A. PROGETTO SCACCHIERA
L’ultima nota da tenere presente e il tipo di colorazione: e importante che, colorando la scacchiera,
si mantenga il quadro in basso a destra (rispetto alla figura A.8, che mostra la scacchiera dall’alto)
corrispondente al colore Bianco e si colori il resto di conseguenza. Questo e necessario per fare in modo
che le due Regine risiedano su quadri del proprio colore:
Assioma A.1 Regola mnemonica: Regina Bianca sul Bianco, Regina Nera sul Nero.
Per colorare l’intera scacchiera, oltre al lucido trasparente per il legno che ho usato per lucidare la
scacchiera (dopo averla colorata e lasciati asciugare i colori. . . ), ho usato le tempere e, in particolare, i
colori giallo primario, blu primario, bianco e nero (in quantita uguali) per costruire il grigio, i risultati
sono stati, a mio parere, piu che soddisfacenti!
E importante notare che tutte le misure che ho adottato sono adeguate a pezzi la cui altezza
massima (altezza del Re, poiche gli altri Pezzi sono dimensionati di conseguenza. . . ) e non superiore a
4 cm. Nel caso in cui s’intenda usare un insieme di pezzi piu grandi e necessario modificare le dimensioni
opportunamente!
Per quanto riguarda il resto, vale a dire come attaccare i supporti dei Livelli di Difesa alla base
d’appoggio. . . dipende da come si vuole costruire la base stessa: io ho forato la base fino ad attraversarla
e ho incollato i supporti all’interno del foro ma naturalmente si puo fare la stessa cosa in modi diversi,
in base al tipo di base che si costruisce.
Per terminare, un’idea sulla spesa: questo procedimento porta ad avere una scacchiera tridimen-
sionale completa e utilizzabile in breve tempo alla modica cifra di (circa) e 15 ÷ 20 con un mas-
simo (ipotizzabile) attorno a e 30 (tutto compreso). Tutto dipende poi dalle abilita manuali oltre,
naturalmente, a quanto “appariscente” si vuole fare la scacchiera.
Un altro metodo per realizzare una propria scacchiera tridimensionale (Standard) e presentato in
[Bartmess, 2001]; altri metodi si possono trovare in [Rutan] e in [Klein].
Esempio A.3 Per quanto riguarda i Pezzi, anche in questo caso e possibile crearne di propri, uti-
lizzando come modelli quelli visibili negli episodi di Star Trek [De Agostini] e utilizzando un tornio
(per metalli oppure per legno) per realizzarli, oppure acquistare una normale scacchiera [Rizzello] con
i pezzi di dimensione giusta (altezza massima pari a 4 cm) ed utilizzare questi pezzi per la scacchiera
tridimensionale o, visitando negozi specializzati [Rizzello], si puo acquistare anche il solo set di pezzi
(scegliendo quello che si preferisce).
A.1 Scacchiera Virtuale
Ho anche realizzato un prototipo usando una delle piu diffuse tecniche di modellazione tridimensionale
per il web, il linguaggio vrml97 (International Standard ISO/iec 14772 − 1 : 1997 e International
Standard ISO/iec fdis 14772 − 2 : 2001). Questo prototipo mostra la posizione iniziale del gioco da
qualsiasi punto di vista e distanza. Nella figura della copertina di questo Manuale e nella figura 3.11 di
pagina 14 sono mostrate due immagini di tale prototipo: la figura 3.11 e, ovviamente, una variazione
dello stesso.
A.1. SCACCHIERA VIRTUALE 119
E possibile vedere la “realta virtuale” all’interno del browser usato per navigare in InterNet pur di
aver installato un plug–in per vrml.1
L’intero codice della scacchiera virtuale e disponibile presso il sito del Manuale (http://web.
tiscali.it/marcobresciani/Manuale/) nell’ambito di quanto definito dai termini della licenza gnu
General Public License il cui testo integrale e riportato nell’Appendice “B – gnu General Public
License”.
E in via di definizione il nuovo standard X3D (International Standard ISO/iec 19775 : 200x) che
consente di utilizzare il linguaggio xml invece di vrml. Non appena lo standard sara definito sara
sperimentato l’uso dello stesso per la realizzazione di una nuova versione del prototipo.
Di seguito, invece, riporto le istruzioni per utilizzare “manualmente” il prototipo della scacchiera
virtuale come base di gioco per partite di scacchi tridimensionali, soprattutto se avvengono a distanza!
. . .
1Si consiglia l’uso di “Cortona vrml Player” gratuitamente scaricabile dal sito http://www.parallelgraphics.com/
cortona/
Appendice B
GNU General Public License –
Version 2, June 1991
Copyright c© 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.
59 Temple Place, Suite 330, Boston, ma 02111− 1307 usa
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but
changing it is not allowed.
B.1 Preamble
The licenses for most software are designed to take away your freedom to share and change it. By
contrast, the gnu General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change
free software — to make sure the software is free for all its users. This General Public License applies
to most of the Free Software Foundation’s software and to any other program whose authors commit
to using it. (Some other Free Software Foundation software is covered by the gnu Library General
Public License instead.) You can apply it to your programs, too.
When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses
are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge
for this service if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can
change the software or use pieces of it in new free programs; and that you know you can do these
things.
To protect your rights, we need to make restrictions that forbid anyone to deny you these rights
or to ask you to surrender the rights. These restrictions translate to certain responsibilities for you if
you distribute copies of the software, or if you modify it.
For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must give
the recipients all the rights that you have. You must make sure that they, too, receive or can get the
source code. And you must show them these terms so they know their rights.
We protect your rights with two steps:
121
122 APPENDICE B. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE – VERSION 2, JUNE 1991
1. copyright the software, and
2. offer you this license which gives you legal permission to copy, distribute and/or modify the
software.
Also, for each author’s protection and ours, we want to make certain that everyone understands
that there is no warranty for this free software. If the software is modified by someone else and passed
on, we want its recipients to know that what they have is not the original, so that any problems
introduced by others will not reflect on the original authors’ reputations.
Finally, any free program is threatened constantly by software patents. We wish to avoid the
danger that redistributors of a free program will individually obtain patent licenses, in effect making
the program proprietary. To prevent this, we have made it clear that any patent must be licensed for
everyone’s free use or not licensed at all.
The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow.
B.2 Terms and Conditions for Copying, Distribution and Mo-
dification
1. This License applies to any program or other work which contains a notice placed by the copyright
holder saying it may be distributed under the terms of this General Public License. The Program,
below, refers to any such program or work, and a work based on the Program means either the
Program or any derivative work under copyright law: that is to say, a work containing the
Program or a portion of it, either verbatim or with modifications and/or translated into another
language. (Hereinafter, translation is included without limitation in the term modification.) Each
licensee is addressed as you.
Activities other than copying, distribution and modification are not covered by this License; they
are outside its scope. The act of running the Program is not restricted, and the output from the
Program is covered only if its contents constitute a work based on the Program (independent of
having been made by running the Program). Whether that is true depends on what the Program
does.
2. You may copy and distribute verbatim copies of the Program’s source code as you receive it,
in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an
appropriate copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the notices that refer to
this License and to the absence of any warranty; and give any other recipients of the Program
a copy of this License along with the Program.
You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and you may at your option
offer warranty protection in exchange for a fee.
3. You may modify your copy or copies of the Program or any portion of it, thus forming a work
based on the Program, and copy and distribute such modifications or work under the terms of
Section 2 above, provided that you also meet all of these conditions:
B.2. TERMS AND CONDITIONS 123
• You must cause the modified files to carry prominent notices stating that you changed the
files and the date of any change.
• You must cause any work that you distribute or publish, that in whole or in part contains
or is derived from the Program or any part thereof, to be licensed as a whole at no charge
to all third parties under the terms of this License.
• If the modified program normally reads commands interactively when run, you must cause
it, when started running for such interactive use in the most ordinary way, to print or
display an announcement including an appropriate copyright notice and a notice that there
is no warranty (or else, saying that you provide a warranty) and that users may redistri-
bute the program under these conditions, and telling the user how to view a copy of this
License. (Exception: if the Program itself is interactive but does not normally print such an
announcement, your work based on the Program is not required to print an announcement.)
These requirements apply to the modified work as a whole. If identifiable sections of that work
are not derived from the Program, and can be reasonably considered independent and separate
works in themselves, then this License, and its terms, do not apply to those sections when you
distribute them as separate works. But when you distribute the same sections as part of a whole
which is a work based on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of
this License, whose permissions for other licensees extend to the entire whole, and thus to each
and every part regardless of who wrote it.
Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest your rights to work written
entirely by you; rather, the intent is to exercise the right to control the distribution of derivative
or collective works based on the Program.
In addition, mere aggregation of another work not based on the Program with the Program (or
with a work based on the Program) on a volume of a storage or distribution medium does not
bring the other work under the scope of this License.
4. You may copy and distribute the Program (or a work based on it), under Section 3 in object
code or executable form under the terms of Sections 2 and 3 above provided that you also do
one of the following:
(a) Accompany it with the complete corresponding machine–readable source code, which must
be distributed under the terms of Sections 2 and 3 above on a medium customarily used
for software interchange; or,
(b) Accompany it with a written offer, valid for at least three years, to give any third party, for
a charge no more than your cost of physically performing source distribution, a complete
machine–readable copy of the corresponding source code, to be distributed under the terms
of Sections 2 and 3 above on a medium customarily used for software interchange; or,
(c) Accompany it with the information you received as to the offer to distribute corresponding
source code. (This alternative is allowed only for noncommercial distribution and only if
you received the program in object code or executable form with such an offer, in accord
with Subsection 4b above.)
124 APPENDICE B. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE – VERSION 2, JUNE 1991
The source code for a work means the preferred form of the work for making modifications to
it. For an executable work, complete source code means all the source code for all modules it
contains, plus any associated interface definition files, plus the scripts used to control compilation
and installation of the executable. However, as a special exception, the source code distributed
need not include anything that is normally distributed (in either source or binary form) with the
major components (compiler, kernel, and so on) of the operating system on which the executable
runs, unless that component itself accompanies the executable.
If distribution of executable or object code is made by offering access to copy from a designated
place, then offering equivalent access to copy the source code from the same place counts as
distribution of the source code, even though third parties are not compelled to copy the source
along with the object code.
5. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program except as expressly provided
under this License. Any attempt otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program
is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who
have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated
so long as such parties remain in full compliance.
6. You are not required to accept this License, since you have not signed it. However, nothing else
grants you permission to modify or distribute the Program or its derivative works. These actions
are prohibited by law if you do not accept this License. Therefore, by modifying or distributing
the Program (or any work based on the Program), you indicate your acceptance of this License
to do so, and all its terms and conditions for copying, distributing or modifying the Program or
works based on it.
7. Each time you redistribute the Program (or any work based on the Program), the recipient
automatically receives a license from the original licensor to copy, distribute or modify the
Program subject to these terms and conditions. You may not impose any further restrictions
on the recipients’ exercise of the rights granted herein. You are not responsible for enforcing
compliance by third parties to this License.
8. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent infringement or for any other
reason (not limited to patent issues), conditions are imposed on you (whether by court order,
agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you
from the conditions of this License. If you cannot distribute so as to satisfy simultaneously your
obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you
may not distribute the Program at all. For example, if a patent license would not permit royalty–
free redistribution of the Program by all those who receive copies directly or indirectly through
you, then the only way you could satisfy both it and this License would be to refrain entirely
from distribution of the Program.
If any portion of this section is held invalid or unenforceable under any particular circumstance,
the balance of the section is intended to apply and the section as a whole is intended to apply
in other circumstances.
B.2. TERMS AND CONDITIONS 125
It is not the purpose of this section to induce you to infringe any patents or other property right
claims or to contest validity of any such claims; this section has the sole purpose of protecting
the integrity of the free software distribution system, which is implemented by public license
practices. Many people have made generous contributions to the wide range of software distri-
buted through that system in reliance on consistent application of that system; it is up to the
author/donor to decide if he or she is willing to distribute software through any other system
and a licensee cannot impose that choice.
This section is intended to make thoroughly clear what is believed to be a consequence of the
rest of this License.
9. If the distribution and/or use of the Program is restricted in certain countries either by patents
or by copyrighted interfaces, the original copyright holder who places the Program under this
License may add an explicit geographical distribution limitation excluding those countries, so
that distribution is permitted only in or among countries not thus excluded. In such case, this
License incorporates the limitation as if written in the body of this License.
10. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the General Public
License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but
may differ in detail to address new problems or concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies a version number
of this License which applies to it and any later version, you have the option of following the
terms and conditions either of that version or of any later version published by the Free Software
Foundation. If the Program does not specify a version number of this License, you may choose
any version ever published by the Free Software Foundation.
11. If you wish to incorporate parts of the Program into other free programs whose distribution con-
ditions are different, write to the author to ask for permission. For software which is copyrighted
by the Free Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes make
exceptions for this. Our decision will be guided by the two goals of preserving the free status of
all derivatives of our free software and of promoting the sharing and reuse of software generally.
NO WARRANTY
12. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRAN-
TY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EX-
CEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR
OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM AS IS WITHOUT WARRANTY OF ANY
KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICU-
LAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF
THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU
ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
13. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRI-
TING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY
126 APPENDICE B. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE – VERSION 2, JUNE 1991
AND/OR REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO
YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CON-
SEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE
PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING
RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR
A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN
IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
SUCH DAMAGES.
B.3 How to Apply These Terms to Your New Programs
If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the
best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under
these terms.
To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start of
each source file to most effectively convey the exclusion of warranty; and each file should have at least
the copyright line and a pointer to where the full notice is found.
<one line to give the program’s name and a brief idea of what it does.>
Copyright c© <year> <name of author>
This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms
of the gnu General Public License as published by the Free Software Foundation; either
version 2 of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WAR-
RANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR
A PARTICULAR PURPOSE. See the gnu General Public License for more details.
You should have received a copy of the gnu General Public License along with this pro-
gram; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330,
Boston, ma 02111− 1307 usa.
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
If the program is interactive, make it output a short notice like this when it starts in an interactive
mode:
Gnomovision version 69, Copyright c© year name of author
Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type ‘show w’.
This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type
‘show c’ for details.
The hypothetical commands ‘show w’ and ‘show c’ should show the appropriate parts of the General
Public License. Of course, the commands you use may be called something other than ‘show w’ and
‘show c’; they could even be mouse–clicks or menu items — whatever suits your program.
B.3. HOW TO APPLY THESE TERMS TO YOUR NEW PROGRAMS 127
You should also get your employer (if you work as a programmer) or your school, if any, to sign a
copyright disclaimer for the program, if necessary. Here is a sample; alter the names:
Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program ‘Gnomovision’
(which makes passes at compilers) written by James Hacker.
<signature of Ty Coon>, 1 April 1989 Ty Coon, President of Vice
This General Public License does not permit incorporating your program into proprietary pro-
grams. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking
proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the gnu Library General
Public License instead of this License.
Appendice C
GNU Free Documentation License
– Version 1.2, November 2002
Copyright c© 2000, 2001, 2002 Free Software Foundation, Inc.
59 Temple Place, Suite 330, Boston, ma 02111− 1307 usa Everyone is permitted to copy
and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed.
Preamble
The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other functional and useful document
“free” in the sense of freedom: to assure everyone the effective freedom to copy and redistribute it, with
or without modifying it, either commercially or noncommercially. Secondarily, this License preserves
for the author and publisher a way to get credit for their work, while not being considered responsible
for modifications made by others.
This License is a kind of “copyleft”, which means that derivative works of the document must
themselves be free in the same sense. It complements the gnu General Public License, which is a
copyleft license designed for free software.
We have designed this License in order to use it for manuals for free software, because free software
needs free documentation: a free program should come with manuals providing the same freedoms that
the software does. But this License is not limited to software manuals; it can be used for any textual
work, regardless of subject matter or whether it is published as a printed book. We recommend this
License principally for works whose purpose is instruction or reference.
C.1 Applicability and Definitions
This License applies to any manual or other work, in any medium, that contains a notice placed by
the copyright holder saying it can be distributed under the terms of this License. Such a notice grants
a world–wide, royalty–free license, unlimited in duration, to use that work under the conditions stated
herein. The Document, below, refers to any such manual or work. Any member of the public is a
129
130APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002
licensee, and is addressed as you. You accept the license if you copy, modify or distribute the work in
a way requiring permission under copyright law.
Definizione C.1 (Modified Version) A Modified Version of the Document means any work con-
taining the Document or a portion of it, either copied verbatim, or with modifications and/or translated
into another language.
Definizione C.2 (Secondary Section) A Secondary Section is a named appendix or a front-matter
section of the Document that deals exclusively with the relationship of the publishers or authors of the
Document to the Document’s overall subject (or to related matters) and contains nothing that could
fall directly within that overall subject. (Thus, if the Document is in part a textbook of mathematics, a
Secondary Section may not explain any mathematics.) The relationship could be a matter of historical
connection with the subject or with related matters, or of legal, commercial, philosophical, ethical or
political position regarding them.
Definizione C.3 (Invariant Sections) The Invariant Sections are certain Secondary Sections who-
se titles are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice that says that the Document
is released under this License. If a section does not fit the above definition of Secondary then it is
not allowed to be designated as Invariant. The Document may contain zero Invariant Sections. If the
Document does not identify any Invariant Sections then there are none.
Definizione C.4 (Cover Texts) The Cover Texts are certain short passages of text that are listed,
as Front–Cover Texts or Back–Cover Texts, in the notice that says that the Document is released under
this License. A Front–Cover Text may be at most 5 words, and a Back–Cover Text may be at most 25
words.
Definizione C.5 (Transparent) A Transparent copy of the Document means a machine–readable
copy, represented in a format whose specification is available to the general public, that is suitable for
revising the document straightforwardly with generic text editors or (for images composed of pixels)
generic paint programs or (for drawings) some widely available drawing editor, and that is suitable for
input to text formatters or for automatic translation to a variety of formats suitable for input to text
formatters. A copy made in an otherwise Transparent file format whose markup, or absence of markup,
has been arranged to thwart or discourage subsequent modification by readers is not Transparent.
An image format is not Transparent if used for any substantial amount of text. A copy that is not
Transparent is called Opaque.
Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ascii without markup, Te-
xinfo input format, LATEX input format, sgml or xml using a publicly available dtd, and standard–
conforming simple html, PostScript or pdf designed for human modification. Examples of transparent
image formats include png, xcf and jpg. Opaque formats include proprietary formats that can be
read and edited only by proprietary word processors, sgml or xml for which the dtd and/or proces-
sing tools are not generally available, and the machine–generated html, PostScript or pdf produced
by some word processors for output purposes only.
C.2. VERBATIM COPYING 131
Definizione C.6 (Title Page) The Title Page means, for a printed book, the title page itself, plus
such following pages as are needed to hold, legibly, the material this License requires to appear in the
title page. For works in formats which do not have any title page as such, Title Page means the text
near the most prominent appearance of the work’s title, preceding the beginning of the body of the text.
A section Entitled xyz means a named subunit of the Document whose title either is precisely
xyz or contains xyz in parentheses following text that translates xyz in another language. (Here
xyz stands for a specific section name mentioned below, such as “Acknowledgements”, “Dedications”,
“Endorsements”, or“History”.) To“Preserve the Title”of such a section when you modify the Document
means that it remains a section “Entitled xyz” according to this definition.
The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this License
applies to the Document. These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in
this License, but only as regards disclaiming warranties: any other implication that these Warranty
Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License.
C.2 Verbatim Copying
You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially,
provided that this License, the copyright notices, and the license notice saying this License applies
to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to
those of this License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further
copying of the copies you make or distribute. However, you may accept compensation in exchange
for copies. If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in
section C.3.
You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display
copies.
C.3 Copying in Quantity
If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document,
numbering more than 100, and the Document’s license notice requires Cover Texts, you must enclose
the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front–Cover Texts on the
front cover, and Back–Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify
you as the publisher of these copies. The front cover must present the full title with all words of the
title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying
with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these
conditions, can be treated as verbatim copying in other respects.
If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones
listed (as many as fit reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must
either include a machine–readable Transparent copy along with each Opaque copy, or state in or
with each Opaque copy a computer–network location from which the general network-using public
132APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002
has access to download using public–standard network protocols a complete Transparent copy of the
Document, free of added material. If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps,
when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will
remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute
an Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the public.
It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redi-
stributing any large number of copies, to give them a chance to provide you with an updated version
of the Document.
C.4 Modifications
You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections C.2
and C.3 above, provided that you release the Modified Version under precisely this License, with the
Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the
Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the
Modified Version:
1. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and
from those of previous versions (which should, if there were any, be listed in the History section
of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of
that version gives permission.
2. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of
the modifications in the Modified Version, together with at least five of the principal authors of
the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from
this requirement.
3. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher.
4. Preserve all the copyright notices of the Document.
5. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright
notices.
6. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to
use the Modified Version under the terms of this License, in the form shown in the Addendum
below.
7. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given
in the Document’s license notice.
8. Include an unaltered copy of this License.
9. Preserve the section Entitled “History”, Preserve its Title, and add to it an item stating at least
the title, year, new authors, and publisher of the Modified Version as given on the Title Page.
If there is no section Entitled “History” in the Document, create one stating the title, year,
C.5. COMBINING DOCUMENTS 133
authors, and publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing
the Modified Version as stated in the previous sentence.
10. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent
copy of the Document, and likewise the network locations given in the Document for previous
versions it was based on. These may be placed in the “History” section. You may omit a network
location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the
original publisher of the version it refers to gives permission.
11. For any section Entitled “Acknowledgements” or “Dedications”, Preserve the Title of the section,
and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledge-
ments and/or dedications given therein.
12. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles.
Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles.
13. Delete any section Entitled “Endorsements”. Such a section may not be included in the Modified
Version.
14. Do not retitle any existing section to be Entitled “Endorsements” or to conflict in title with any
Invariant Section.
15. Preserve any Warranty Disclaimers.
If the Modified Version includes new front–matter sections or appendices that qualify as Secondary
Sections and contain no material copied from the Document, you may at your option designate some
or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the
Modified Version’s license notice. These titles must be distinct from any other section titles.
You may add a section Entitled “Endorsements”, provided it contains nothing but endorsements
of your Modified Version by various parties — for example, statements of peer review or that the text
has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard.
You may add a passage of up to five words as a Front–Cover Text, and a passage of up to 25
words as a Back–Cover Text, to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version. Only one
passage of Front–Cover Text and one of Back–Cover Text may be added by (or through arrangements
made by) any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously
added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, you may not
add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that
added the old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use
their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version.
C.5 Combining Documents
You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms
defined in section C.4 above for modified versions, provided that you include in the combination
134APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002
all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Inva-
riant Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty
Disclaimers.
The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant
Sections may be replaced with a single copy. If there are multiple Invariant Sections with the same
name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in
parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique
number. Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license
notice of the combined work.
In the combination, you must combine any sections Entitled “History” in the various original docu-
ments, forming one section Entitled “History”; likewise combine any sections Entitled “Acknowledge-
ments”, and any sections Entitled“Dedications”. You must delete all sections Entitled“Endorsements”.
C.6 Collections of Documents
You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this
License, and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy
that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim copying
of each of the documents in all other respects.
You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under
this License, provided you insert a copy of this License into the extracted document, and follow this
License in all other respects regarding verbatim copying of that document.
C.7 Aggregation with Independent Works
A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or
works, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an aggregate if the copyright
resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation’s users beyond
what the individual works permit. When the Document is included an aggregate, this License does not
apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document.
If the Cover Text requirement of section C.3 is applicable to these copies of the Document, then if
the Document is less than one half of the entire aggregate, the Document’s Cover Texts may be placed
on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if
the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the
whole aggregate.
C.8 Translation
Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document
under the terms of section C.4. Replacing Invariant Sections with translations requires special permis-
sion from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections
C.9. TERMINATION 135
in addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this
License, and all the license notices in the Document, and any Warranty Disclaimers, provided that
you also include the original English version of this License and the original versions of those notices
and disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this
License or a notice or disclaimer, the original version will prevail.
If a section in the Document is Entitled “Acknowledgements”, “Dedications”, or “History”, the
requirement (section C.4) to Preserve its Title (section C.1) will typically require changing the actual
title.
C.9 Termination
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for
under this License. Any other attempt to copy, modify, sublicense or distribute the Document is void,
and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received
copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such
parties remain in full compliance.
C.10 Future Revisions of this License
The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the gnu Free Documentation
License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may
differ in detail to address new problems or concerns. See http://www.gnu.org/copyleft/.
Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies
that a particular numbered version of this License or “any later version” applies to it, you have the
option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version
that has been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not
specify a version number of this License, you may choose any version ever published (not as a draft)
by the Free Software Foundation.
ADDENDUM: How to use this License for your documents
To use this License in a document you have written, include a copy of the License in the document
and put the following copyright and license notices just after the title page:
Copyright c© YEAR YOUR NAME.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms
of the gnu Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by
the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front–Cover Texts, and no
Back–Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled “gnu Free
Documentation License”.
136APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002
If you have Invariant Sections, Front–Cover Texts and Back–Cover Texts, replace the “with. . .
Texts.” line with this:
with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the Front–Cover Texts being
LIST, and with the Back–Cover Texts being LIST.
If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other combination of the three, merge
those two alternatives to suit the situation.
If your document contains nontrivial examples of program code, we recommend releasing these
examples in parallel under your choice of free software license, such as the gnu General Public License,
to permit their use in free software.
Appendice D
Esempio di Formulario
Qui di seguito (Tab. D.1) riporto un esempio di quello che potrebbe essere un Formulario utilizzabile
per registrare le mosse, valido sia per un Torneo che per partite amichevoli.
Le righe “Nome” e “ELO3D” si compilano tenendo conto delle colonne sottostanti: “Bianco” e
“Nero”. Cosı, il nome (e cognome) e il valore ELO3D del Giocatore Bianco si scrivono, sulle rispettive
righe, sopra la colonna “Bianco” e, allo stesso modo sulla riga del Giocatore Nero, sopra la colonna
“Nero”.
Naturalmente, nel caso che una Partita sia piu lunga di 25 mosse, e sufficiente utilizzare un altro
foglio, riportare i dati della partita e dei Giocatori e, successivamente, indicare, su entrambi i fogli (o,
comunque, su tutti i fogli coinvolti), il numero di formulari di cui la partita si compone nell’apposito
spazio indicato da “Foglio n◦ di ”.
Anche questo formulario, come il resto del Manuale, puo essere distribuito in base a quanto specifi-
cato dalla licenza gnu Free Documentation License. Per comodita, il Formulario puo essere fotocopia-
to piu volte, ritagliato e, quindi, distribuito ai Giocatori da parte del Direttore del Gioco (Arbitro o
Responsabile della Manifestazione). Si noti che il formulario, se stampato a grandezza naturale e rita-
gliato, risulta esattamente in formato a5 e puo quindi essere fotocopiato in tale formato o, addirittura,
su fogli a4 ponendo, direttamente, 2 formulari per pagina. . .
137
138 APPENDICE D. ESEMPIO DI FORMULARIO
Tabella D.1: Formulario per PartiteScacchi Tridimensionali
Scheda di Gioco
c© 2003 Marco Bresciani
Torneo:
Localita: Arbitro:
Note dell’Arbitro:
Incontro del: / / Ore: : Foglio n◦ di
Nome
% % ELO3D
N. Bianco Nero Note
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
Copyright c© 2003 Marco Bresciani.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the gnu Free Documentation License,
Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with the no Invariant Sections with no Front–Cover
Texts, and with no Back–Cover Texts. A copy of the license is available from the Free Software Foundation at http://www.gnu.org.
Questo modulo e parte del “Manuale degli Scacchi Tridimensionali” di Marco Bresciani.