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S CACCHI T RIDIMENSIONALI M ANUALE D I G IOCO all’interno del“Diario di Bordo”della sticCon...

Date post: 19-May-2018
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166
Marco Bresciani <[email protected]> EDIZIONE stic 200302.14 Documento redatto tramite pdfL A T E X2 ε per lo Star Trek Italian Club — Sezione Editoriale
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Marco Bresciani <[email protected]>

SCACCHI TRIDIMENSIONALIMANUALE DI GIOCO

EDIZIONE stic 200302.14

Documento redatto tramite pdfLATEX2ε per lo Star Trek Italian Club — Sezione Editoriale

ii

i

a Michela

ii

Parte I

Introduzione

iii

Ringraziamenti

Un lavoro grande e complesso come questo non sarebbe stato possibile se fossi stato solo: ringrazio,

prima di tutti, Eugene Wesley “Gene” Roddenberry per Star Trek, Franz Joseph Schnaubelt per

il gioco degli Scacchi Tridimensionali e Andrew Bartmess per le Regole Federali Standard. Devo

necessariamente ringraziare tutte le persone che mi hanno contattato, che hanno risposto ai miei

annunci sul sito stic, che mi hanno chiesto il Manuale o che lo hanno ottenuto visitando la mia

pagina web. Ringrazio in modo particolare (in ordine d’apparizione. . . ):

• Roberto Carnevale, che ha collaborato alle prime edizioni di questo documento e che mi ha dato

modo di confrontare diverse soluzioni di progetto della scacchiera;

• Rossella Buono e la Sezione Editoriale dello Star Trek Italian Club, per aver pubblicato un mio

articolo all’interno del “Diario di Bordo” della sticCon xiv e un breve messaggio riguardante la

prima edizione (online) del Manuale all’interno del numero 88 di ist;

• Luigi Morelli, che ha mi ha informato a proposito dei contenuti di [Schnaubelt] e che ha tradotto

dal Tedesco all’Italiano i problemi di gioco presentati in [Meder];

• Jens Meder e Michael Klein, per il supporto e la consulenza sul regolamento fide e per loro

Variante di Gioco [Meder], [Klein];

• La Fondazione Vulcaniana [Fondazione], che presenta efficacemente il gioco degli Scacchi Tridi-

mensionali1 e indica questo Manuale come riferimento per il gioco;

• Emmanuele “Zefram” Bassi, che mi ha fornito informazioni molto utili a proposito dei contenuti

di [Reeves–Stevens];

• Giacomo Degli Esposti, per la diffusione del Manuale tra i Soci dello stic all’interno della Sezione

Giochi della sticCon xv;

• Paolo Donadeo, per i numerosi suggerimenti, il “β testing” dell’edizione redatta con LATEX2ε e i

continui consigli su layout, formati, tecniche, . . . nonche per la costante convinzione sull’uso di

LATEX2ε e, soprattutto, di pdfLATEX;

• Anna Perotti, la Sezione Editoriale e il Ponte di Comando dello stic per la pubblicazione e la

diffusione dell’ultima edizione di questo Manuale.

1Anche se si “ostinano” a chiamarlo Scacchi Vulcaniani. . .

v

vi

Informazioni

Copyright c© 1999− 2003 Marco Bresciani.

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the

gnu Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software

Foundation; with no Invariant Sections, with the Front–Cover Texts being “Aggiornamenti sul sito

InterNet http://web.tiscali.it/marcobresciani/Manuale/”, and with no Back–Cover Texts. A

copy of the license is included in the section entitled “gnu Free Documentation License” (App. C,

pag. 129).

Con questo documento non intendo violare alcun copyright di Paramount Pictures Corporation

(Paramount Digital Entertainment, Inc.) o d’altri detentori e riconosco che i nomi, le sigle e tutti i

marchi riguardanti le produzioni televisive e cinematografiche collegate a “Star Trek” sono di proprieta

di Paramount Pictures Corporation. Tutti i marchi e le sigle citate appartengono ai relativi proprietari.

Documento prodotto per scopi amatoriali e non commerciali. Opera amatoriale esente da pubblicita.

Senza scopo di lucro. Non s’intende violare Alcun copyright.

Star Trek c© is a Registered Trademark of Paramount Pictures Corporation. All material found on

the pages in this document is for promotional purposes only and not personal or financial gain. No

infringement on their copyrights is intended. This is an advertisement–free Star Trek Fan document

for the sole purpose of promoting the beliefs and ideals of Star Trek.

Questo Manuale e la traduzione italiana di Tri–Dimensional Chess Rules — Federation Standard

5.0 [Bartmess, 2001], scritto da Andrew Bartmess. Le Regole Standard sono state ideate e scritte

da Andrew Bartmess, pubblicate per la prima volta in [Bartmess, 1977] e aggiornate poi in [Grigor],

[Bartmess] e [Bartmess, 2001]. Si consiglia la lettura di tali Regole per un riscontro diretto.

Question I do not read Italian language. There exists another version of this manual written in

another language?

Answer At this moment, this manual do exists in Italian language only. It is however possible for

anyone to translate this manual from Italian into any language (by following the gnu fdl

guidelines). Other texts, manuals, rules, . . . that were made by other people exist too, and the

greatest part of them is written in English (Cfr. Bibliografia).

Also, for English–language–used people, I really suggest to directly contact Andrew Bartmess

[Bartmess] and to buy from him the original Federation Standard 5.0 Tri–Dimensional Chess

Rules [Bartmess, 2001].

vii

viii

Guida alla Lettura

Per chi vuole imparare, da zero, a giocare a Scacchi Tridimensionali utilizzando questo Manuale e

necessario leggere almeno i Capitoli 1, 2 e 3. Questi costituiscono il bagaglio essenziale del Giocatore:

le basi su cui, poi, ampliare eventualmente le proprie conoscenze.

Per i neofiti si consiglia, inoltre, di tenere a portata di mano una scacchiera tridimensionale durante

la lettura del Manuale, per poter comprendere meglio le descrizioni e visualizzare direttamente i

movimenti dei Pezzi. Per questo motivo e stata inserita l’Appendice “A – Progetto Scacchiera”, con

tutte le istruzioni per costruire una scacchiera tridimensionale!

Per i Giocatori alle prime armi, che sono gia in grado di comprendere il movimento dei Pezzi e di

distinguere le mosse legali da quelle scorrette ma che vogliono completare le informazioni di base su

questo gioco, sono piu utili i Capitoli 4, 5 e 6.

Per chi, invece, e gia un Giocatore a tutti gli effetti e vuole esplorare le possibilita e i dettagli di

questo gioco, e consigliata la lettura della Parte III, tranne i Capitoli 12 e 13. Questi ultimi sono stati

inseriti per chiunque (esperto o no) voglia verificare le proprie conoscenze riguardo il Gioco e le sue

regole (Cap. “13 – Quesiti di Gioco”) e per chi, invece, vuole sperimentare diversi punti di vista del

gioco stesso, mutando strategie e potenzialita di gioco (Cap. “12 – Varianti”).

Ultime Modifiche

• Consegnato il Manuale alla Sezione Editoriale dello stic;

• Inserito il Paragrafo “I – Guida alla Lettura”;

• Inserita la pagina della Dedica;

• Aggiunta l’Appendice “D – Esempio di Formulario”;

• Aggiunto l’Indice analitico;

• Revisionata e ampliata la struttura della Parte III;

• Inserito il mio valore corrente dell’indice ELO3D (Cfr. “6 – Classificazione di Gioco”);

• Rimosse le figure dal Capitolo “4 – Leggi degli Scacchi” e utilizzati i riferimenti alle figure gia

esistenti;

• Altre correzioni di minore entita.

ix

x

Modifiche Future

• Nessun’altra modifica pianificata.

Nota dell’Autore

Caro Lettore (e Giocatore),

benche il Manuale contenga ancora alcune imprecisioni ed e incompleto in alcuni dettagli (soprat-

tutto la Parte III), ho deciso che l’edizione 200302.14 sara l’ultima.

Se pero, anche grazie allo stic e alla sua Sezione Editoriale, vedro che il Manuale ha un buon

successo e se ricevero numerosi consigli, contributi, suggerimenti, segnalazioni di errore e, in gene-

rale, vedro da parte Tua una partecipazione attiva e interessata, saro piu che felice di continuare la

produzione di altre edizioni del Manuale a completamento della 200302.14.

A Te la scelta, caro Lettore. . .

xi

xii

Legenda

Breve guida ai “segnali” che compaiono all’interno del documento:

• I collegamenti, cliccabili, alle voci della Bibliografia compaiono in colore verde;

• I collegamenti, cliccabili, a riferimenti interni al Manuale (figure, tabelle, titoli, . . . ) compaiono

in colore rosso;

• I collegamenti, cliccabili, a riferimenti esterni al Manuale compaiono in colore magenta. Per

usufruire di questi collegamenti e necessario dotarsi di una connessione ad InterNet.

Per osservare e trasferire la visione del documento direttamente al punto indicato dal “segnale

colorato” e sufficiente cliccare sul “segnale” stesso.

Nota 0.1 Possono esserci, nel testo, parti e parole scritte con i colori indicati ma, non per questo,

sono da considerare dei collegamenti ne, tantomeno, risulteranno cliccabili. E semplice distinguere i

link effettivi dal testo colorato per motivi descrittivi.

Lo Star Trek Italian Club: http://www.stic.it

Per contattare lo stic: [email protected]

La Sezione Editoriale dello stic: http://home.insinet.it/SticEdit/

Il Manuale: http://web.tiscali.it/marcobresciani/Manuale/

La mia pagina web: http://web.tiscali.it/marcobresciani/

Il mio indirizzo di posta elettronica: [email protected]

xiii

xiv

Indice

I Introduzione iii

II Regole di Gioco xxv

1 Disposizione dei Pezzi 1

2 Regole Fondamentali 3

3 Regole di Movimento 7

3.1 Mosse dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3.1.1 Il Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.1.2 La Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.1.3 La Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.1.4 Il Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.1.5 L’Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.1.6 Il Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.1.7 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.2 Mosse dei Livelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4 Leggi degli Scacchi 17

4.1 Prefazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4.2 Articolo 1 – La Natura e gli Obiettivi della Partita di Scacchi . . . . . . . . . . . . . . 18

4.2.1 1.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.2.2 1.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.2.3 1.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.3 Articolo 2 – La Posizione Iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.3.1 2.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.3.2 2.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.3.3 2.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.3.4 2.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

4.4 Articolo 3 – Le Mosse dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

4.4.1 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

4.4.2 3.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

xv

xvi INDICE

4.4.3 3.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.4.4 3.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.4.5 3.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.4.6 3.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.4.7 3.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.4.8 3.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4.4.9 3.8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

4.4.10 3.9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

4.5 Articolo 3B – Le Mosse dei Livelli d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.5.1 3B.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.5.2 3B.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.5.3 3B.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.5.4 3B.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.5.5 3B.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.5.6 3B.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.6 Articolo 4 – L’Esecuzione della Mossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.6.1 4.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.6.2 4.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.6.3 4.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.6.4 4.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.6.5 4.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.6.6 4.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.6.7 4.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.7 Articolo 5 – La Conclusione della Partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.7.1 5.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.7.2 5.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.8 Tornei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4.8.1 Articolo 6 – L’Orologio per gli Scacchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4.8.2 Articolo 7 – Posizioni Illegali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.8.3 Articolo 8 – L’Annotazione delle Mosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4.8.4 Articolo 9 – La Partita Patta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.8.5 Articolo 10 – “QuickPlay Finish” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.8.6 Articolo 11 – Il Punteggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.8.7 Articolo 12 – Il Comportamento dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.8.8 Articolo 13 – Il Ruolo dell’Arbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.9 Articolo 14 - La FIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.9.1 14.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.10 Appendici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.10.1 Appendice A. L’Aggiornamento delle Partite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.10.2 Appendice B. Gioco Rapido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4.10.3 Appendice C. Lampo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

INDICE xvii

4.10.4 Appendice D. QuickPlay Finish quando l’Arbitro non e presente . . . . . . . . 38

4.10.5 Appendice E. Notazione Algebrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

4.10.6 Appendice F. Regole di Gioco per Persone con Difficolta Visive . . . . . . . . . 39

5 Notazioni di Gioco 43

5.1 Algebrica Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

5.2 Classica Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5.3 Algebrica “Meder–Klein” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

6 Classificazione di Gioco 51

III Strategia & Tattica 55

7 Nozioni di Base 59

7.1 Decalogo del Buon Giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

7.2 Valore dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

8 Aperture 61

9 Nozioni Generali 65

9.1 Gestione dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

9.1.1 Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

9.1.2 Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

9.1.3 Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

9.1.4 Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

9.1.5 Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

10 Applicazioni 75

10.1 Mossa di Kriskov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

10.2 Scambio di Aldabren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

10.3 Scambio di el–Mitra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

11 Fine Gioco 77

11.1 Attacco al Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

11.2 Finali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

11.2.1 Re e Torre contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

11.2.2 Re e Torre contro Re e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

11.2.3 Re e Torre contro Re e Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

11.2.4 Re e Torre contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

11.2.5 Re, Torre e Pedone contro Re e Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

11.2.6 Re e Regina contro Re, Torre e Pezzo Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

11.2.7 Re e Regina contro Re e Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

11.2.8 Re e Regina contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

xviii INDICE

11.2.9 Re e Regina contro Re e Pezzo Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

11.2.10Re e Regina contro Re, Alfiere e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

11.2.11Re e Regina contro Re e 2 Cavalli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

11.2.12Re e Regina contro Re e 2 Alfieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

11.2.13Re e Regina contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

11.2.14Re, Regina e Pedone contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

11.2.15Re, Regina e Cavallo contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

11.2.16Re, Regina e Alfiere contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

11.2.17Re e Cavallo contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

11.2.18Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

11.2.19Re, Cavallo e Pedone contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

11.2.20Re e Alfiere contro Re e Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

11.2.21Re e Alfiere contro Re e Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

11.2.22Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

11.2.23Re, Alfiere e Pedone contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

11.2.24Re, Alfiere e Cavallo contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

11.2.25Re e 2 Torri contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

11.2.26Re e 2 Regine contro Re e Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

11.2.27Re e 2 Cavalli contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

11.2.28Re e 2 Alfieri contro Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

11.3 Chiusure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

11.3.1 Matto di Barclay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

11.3.2 Matto di Bartmess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

11.3.3 Matto di Kirk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

12 Varianti 87

12.1 Varianti Federali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

12.1.1 Variante Andoriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

12.1.2 Kobayashi Maru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

12.1.3 Sei Livelli (TNG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

12.1.4 Variante Vulcaniana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

12.2 Cosmic–Chess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

12.2.1 Cosmic–Chess Bajoriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

12.2.2 Cosmic–Chess Romulana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

12.3 Variante Cardassiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

12.4 Variante Ferengi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

12.5 Variante Franklin Mint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

12.6 Variante Klingon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

12.7 Variante Rec.Arts.StarTrek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

12.8 Variante Romulana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

12.9 Inserti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

12.9.1 Cattura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

INDICE xix

12.9.2 Diagonale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

12.9.3 Variazioni J. Meder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

12.9.4 Laterale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

12.9.5 Mobilita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

12.9.6 Mobilita Completa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

12.9.7 Simmetria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

13 Quesiti di Gioco 97

13.1 Quesito 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

13.1.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

13.2 Quesito 2 – Variante Cosmic–Chess Romulana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

13.2.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

13.3 Quesito 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

13.3.1 Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

13.4 Quesito 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

13.4.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

13.5 Quesito 5 – Matto di Bartmess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

13.5.1 Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

13.6 Quesito 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

13.6.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

13.7 Quesito 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

13.7.1 Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

13.8 Quesito 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

13.8.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

13.9 Quesito 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

13.9.1 Soluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

IV Conclusione 101

14 Domande & Risposte 103

Bibliografia 107

Indice analitico 113

A Progetto Scacchiera 113

A.1 Scacchiera Virtuale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

B GNU General Public License – Version 2, June 1991 121

B.1 Preamble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

B.2 Terms and Conditions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

B.3 How to Apply These Terms to Your New Programs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

xx INDICE

C GNU Free Documentation License – Version 1.2, November 2002 129

C.1 Applicability and Definitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

C.2 Verbatim Copying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

C.3 Copying in Quantity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

C.4 Modifications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

C.5 Combining Documents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

C.6 Collections of Documents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

C.7 Aggregation with Independent Works . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

C.8 Translation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

C.9 Termination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

C.10 Future Revisions of this License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

D Esempio di Formulario 137

Elenco delle figure

1.1 Posizione Iniziale della Scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.2 Posizione Iniziale dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

3.1 Movimenti del Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.2 Posizioni dell’Arrocco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.3 Movimenti della Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.4 Movimenti della Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.5 Movimenti del Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.6 Movimenti dell’Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.7 Movimenti del Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.8 En Passant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.9 Promozione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.10 Trappola SubSpaziale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.11 Applicazione delle Regole Empiriche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.12 Movimento dei Livelli d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

12.1 Posizione Iniziale Variante Kobayashi Maru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

12.2 Comando in Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

12.3 Comando in Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

12.4 Comando in Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

12.5 Comando in Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

12.6 Rotazione Livello d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

A.1 Livello d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

A.2 Livello di Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

A.3 Vista Laterale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

A.4 Inversione Livello d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

A.5 Livello d’Attacco “Non Ortodosso” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

A.6 Spessore di supporto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

A.7 Allineamento verticale della scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

A.8 Esempio di sovrapposizione con Livelli d’Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

xxi

xxii ELENCO DELLE FIGURE

Elenco delle tabelle

2.1 Valore dei Pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

4.1 I Pezzi (per ciascun Giocatore) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

5.1 Esempio di partita [Bartmess, 2001] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

11.1 Finali Teoricamente Pari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

14.1 Situazione Distribuzione off–line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

D.1 Formulario per Partite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

xxiii

xxiv ELENCO DELLE TABELLE

Parte II

Regole di Gioco

xxv

Capitolo 1

Disposizione dei Pezzi

“At one time or another, we are all Pawns.”

John Gill, Gaming and Spatial Warfare

Starfleet Academy Press, 2242 ([Rosa])

All’inizio del gioco la Scacchiera va disposta come indicato nella figura 1.1. Le tre scacchiere piu

Figura 1.1: Posizione Iniziale della Scacchiera

grandi sono i Livelli Fissi o, piu propriamente, Livelli di Difesa. Sono chiamati Livello Bianco (il piu

basso) e Livello Nero (il piu alto), dato che i Giocatori (Bianco e Nero) cominciano il gioco con i

propri Pezzi su tali basi; il livello centrale si chiama Livello Neutro.

Le quattro scacchiere piu piccole sono i Livelli Mobili o, piu correttamente, Livelli d’Attacco; sono

noti anche come Livello di Re e Livello di Regina, secondo che si tratti del Livello iniziale del Re o

della Regina del Giocatore relativo. I corrispondenti lati della scacchiera prendono percio il nome di

Lato di Re e Lato di Regina.

Si deve fare attenzione, soprattutto quando si posizionano i Livelli d’Attacco, che siano rispettati

i colori degli Scacchi (Fig. 1.2): ogni Giocatore, guardando la Scacchiera, deve vedere il colore Bianco

nel quadro in basso a destra d’ogni Livello.

I Pezzi (Bianchi e Neri) vanno collocati, sulla Scacchiera, nelle posizioni definite dalle Regole

Standard [Bartmess, 2001]. In figura 1.2, il Giocatore Bianco si colloca in basso (vicino al Livello

Bianco), quello Nero in alto (vicino al Livello Nero). Osservando la Scacchiera si possono riconoscere

i seguenti Pezzi, da sinistra: (sui Livelli della Regina) Torre, Regina, (sui Livelli di Difesa) Cavallo,

Alfiere, Alfiere, Cavallo, (sui Livelli del Re) Re, Torre. Questo insieme, formato da Re, Regina, Torre,

1

2 CAPITOLO 1. DISPOSIZIONE DEI PEZZI

Figura 1.2: Posizione Iniziale dei Pezzi

Alfiere e Cavallo, prende anche il nome di Pezzi Reali. Le Traverse interne contengono il Pedone di

ciascun Pezzo Reale. I Pedoni di Re e Regina si trovano esattamente sopra i Cavalli, una volta posti

i Livelli d’Attacco nelle loro posizioni iniziali. Cavalli e Alfieri sono anche chiamati i Pezzi Minori

mentre Torri e Regine sono i Pezzi Maggiori.

I Livelli di Difesa si sovrappongono tra loro di due Traverse costituendo una scacchiera (fissa) di

4× 8 caselle.

Capitolo 2

Regole Fondamentali

Le mosse si alternano: una volta muove il Bianco (che muove sempre per primo) e una volta il Nero.

Ad ogni mossa si puo spostare un solo Pezzo oppure un solo Livello d’Attacco, alternativamente.

Lo scopo degli Scacchi e di dare Scacco Matto al Re avversario.

Definizione 2.1 (Scacco Matto) Lo Scacco Matto si ottiene quando il Re avversario e sotto Attac-

co (e, quindi, puo essere catturato alla Mossa successiva) ma l’avversario non e in grado di contrastare

tale Attacco con alcuna Mossa valida.

Per raggiungere l’obiettivo e necessario cercare di “rendere inoffensive” le resistenze dell’avversario

e questo si puo fare solo catturando, se possibile e auspicabile, i Pezzi che l’avversario possiede. Per

catturare un qualsiasi Pezzo avversario e sufficiente che il proprio Pezzo, seguendo le sue regole di

movimento, muova verso quello dell’avversario e ne occupi la posizione: in questo modo il Pezzo

avversario e catturato ed eliminato dal gioco.

Nota 2.1 Negli Scacchi, anche quando possibile, non e obbligatorio catturare i Pezzi avversari.

Nel gioco tridimensionale e possibile muovere anche parti della Scacchiera (i Livelli d’Attacco o

Livelli Mobili) per porre i propri Pezzi in modo efficiente e utile. Il Giocatore puo cambiare la sua

Mossa quando ancora tiene in mano il pezzo che voleva muovere, ma quando ha lasciato il Pezzo

la Mossa e definitiva. Non e consentito modificare la direzione di movimento di una Mossa durante

l’esecuzione della Mossa stessa.

Quando un Giocatore mette Sotto Scacco il Re avversario, vale a dire quando uno dei suoi Pezzi

puo catturare il Re avversario alla Mossa successiva, dovrebbe (non e obbligatorio, ma e una forma

di Cortesia e Rispetto dell’avversario) avvertire dicendo: “Scacco (al Re)”. L’altro deve mettere il suo

Re al riparo, o catturare il Pezzo che lo minaccia, o bloccarne la minaccia frapponendo fra il Re e il

Pezzo nemico un altro dei suoi Pezzi. Se non puo eseguire nessuna di queste Mosse, allora lo Scacco e

Matto e la partita finisce con la sconfitta del giocatore che ha subito lo Scacco Matto.

Definizione 2.2 (Partita Patta) Una partita si dice Patta quando:

• Nessuno dei due Giocatori puo dare Scacco Matto all’altro oppure

3

4 CAPITOLO 2. REGOLE FONDAMENTALI

• per tre volte, i Giocatori ritornano sulle loro stesse mosse oppure

• eseguono 50 mosse consecutive a vuoto, cioe senza cattura d’alcun Pezzo e senza il movimento

d’alcun Pedone.

La partita termina in Patta anche quando uno dei due Giocatori, vista la situazione, decide di offrire

all’avversario la Patta e l’avversario accetta.

Definizione 2.3 (Stallo) La partita termina in Stallo quando uno dei due Giocatori non puo, al suo

turno, eseguire alcuna mossa valida ma il suo Re non e Sotto Scacco.

Si usa dare anche dei valori ai Pezzi, in rappresentanza del loro“potenziale bellico”durante il gioco.

Questi punteggi non sono definiti dalle Leggi degli Scacchi (Cfr. “4 – Leggi degli Scacchi”) ma servono

come punto di riferimento per indicare le “capacita” di ciascun Pezzo.

Nella tabella 2.1 i valori dei Pezzi negli scacchi classici sono mostrati nella colonna centrale

(Tab. 2.1, colonna Gioco Classico).

E pero lecito pensare che, soprattutto a causa della diversita di forma della scacchiera e delle

implicazioni strategiche dei Livelli d’Attacco, i valori dei Pezzi negli Scacchi Tridimensionali (Tab. 2.1,

colonna Gioco 3D) siano diversi. In effetti, ad esempio, l’Alfiere ha meno possibilita di movimento sulla

lunga distanza mentre il Cavallo non e vincolato ai “limiti” del movimento tridimensionale e la Torre

e meno “potente” lungo le Traverse, ecc. Benche le Regole Federali Standard non diano indicazioni in

proposito, ho scelto, come ipotesi probabilmente valida, di adottare l’insieme di punteggi presentato,

appunto, nella tabella 2.1 dove ho anche indicato, tra parentesi, punteggi piu “specifici” utilizzabili nei

Tornei.

Tabella 2.1: Valore dei PezziPezzo Gioco Classico Gioco 3D

Re ∞ ∞Regina 9 (900) 9 (900)

Torre 5 (500) 4 (400)

Cavallo 3 (300) 3 (325)

Alfiere 3 (325) 2 (250)

Pedone 1 (100) 1 (100)

Totale 39 (3950) 35 (3650)

Soprattutto per questi ultimi, ma anche nelle (sequenze di) partite singole, e opportuno ricordare

che una vittoria assegna 1 punto al Giocatore vincente e 0 punti allo sconfitto. In caso di Stallo o

Patta la partita finisce con 1/2 punto per ciascun Giocatore.

Esempio 2.1 Per migliorare la “precisione” nella redazione di un’eventuale classifica (nel caso di

Tornei o ripetute competizioni amichevoli), e possibile indicare i giocatori a pari punti in ordine rispetto

al punteggio totale dei Pezzi catturati oppure rispetto alla percentuale media di punti fatti catturando

i Pezzi nelle partite oppure. . .

5

E importante notare che esistono altri Regolamenti riguardanti il tempo di gioco, il modo di toccare

i Pezzi, ecc. Per queste regole c’e il Capitolo “4 – Leggi degli Scacchi” che contiene, appunto, le Leggi

degli Scacchi in forma completa, nell’ultima edizione disponibile, sviluppata durante il 71◦ Congresso

della Federation Internationale Des Echecs (fide) tenuto ad Istanbul nel Novembre 2000, e adottata

ufficialmente a partire dal 1 Luglio 2001. Le Leggi riportate sono state, per ovvi motivi, leggermente

adattate al tipo di gioco degli Scacchi Tridimensionali.

Di seguito, invece, sono riportati un paio di semplici e brevi chiarimenti che, a partire dal gioco

classico degli scacchi, possono essere riflessi anche nel gioco tridimensionale:

• Quando si subisce uno Scacco Matto o si vuole abbandonare una partita, non bisogna far cadere

il proprio Re sulla scacchiera! E un atteggiamento plateale non gradito in Torneo perche il Re,

cadendo sulla scacchiera, fa rumore distraendo gli altri Giocatori presenti in sala. E sufficiente

stringere la mano all’avversario e comunicargli la resa;

• Durante l’Arrocco bisogna prendere prima il Re e poi la Torre. Per la cattura, invece, non esiste

una sequenza precisa da rispettare.

6 CAPITOLO 2. REGOLE FONDAMENTALI

Capitolo 3

Regole di Movimento

Spock: “Queen to Queen’s Level Three.”

Kirk: “Queen to King’s Level One.”

[Rosa]

3.1 Mosse dei Pezzi

La prima regola (empirica) da utilizzare per verificare la possibilita di muovere, o no, un pezzo e la

seguente:

Assioma 3.1 Il percorso di movimento di un Pezzo avviene sui Livelli piu alti che il Pezzo stesso

attraversa durante la Mossa, all’altezza massima pari al Livello in cui si trova la casella di destinazione!

Questa e la Regola Standard [Bartmess, 2001] per muovere un Pezzo nelle tre dimensioni. Tale

regola non si applica al movimento del Cavallo (Cfr. “3.1.4 – Il Cavallo”) che non esegue un percorso

effettivo sulla scacchiera ma “salta” dalla casella di partenza a quella di destinazione.

Un’altra Regola (empirica) fondamentale da seguire per muovere un Pezzo:

Assioma 3.2 Non e possibile muovere un Pezzo spostandolo solo di Livello, facendolo cioe solo

“salire” o “scendere” verticalmente rispetto ai Livelli delle scacchiere.

Per imparare come muovere praticamente i Pezzi, dal punto di vista tridimensionale, si puo citare

un’altra Regola, ancora empirica, che precisa tale movimento:

Assioma 3.3 Se, guardando la Scacchiera dall’alto, nessun Pezzo ostacola visibilmente il movimento

del Pezzo di turno, allora il Pezzo puo effettuare tale movimento.

Per quanto detto nell’Assioma 3.1, nell’applicare l’Assioma 3.3 non si devono considerare i Pezzi

presenti nei Livelli piu alti, quelli non attraversati dal passaggio del Pezzo durante la Mossa.

Per presentare le regole di movimento specifiche di ciascun Pezzo riporto di seguito le figure (e

le descrizioni) che rappresentano i movimenti possibili. In tutte le figure, per confrontare meglio i

movimenti dei vari Pezzi, ho cercato di utilizzare sempre la stessa casella come punto di partenza

7

8 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO

(Coordinate c4(4), Cfr. “5.1 – Algebrica Standard”): in questo modo, a parita di condizioni iniziali, e

possibile osservare anche le diverse “coperture” che i Pezzi garantiscono sulla scacchiera.

E importante notare che non ho inserito altri Pezzi sulla Scacchiera! Nel caso in cui una casella

d’arrivo fosse occupata da un Pezzo dello stesso colore, o se la traiettoria fosse bloccata da un Pezzo

dello stesso colore, allora non sarebbe possibile usare quella casella come punto d’arrivo ne sarebbe

possibile portare a compimento la Mossa lungo quella traiettoria, finche tali condizioni non vengano

a mancare.

In tutte le figure, la posizione di partenza dei Pezzi (Casa c4(4)) e indicata in colore rosso, le

posizioni raggiungibili in una mossa sono in colore verde.

E superfluo ricordare che, qualora un Pezzo avversario si trovasse in una delle caselle in colore

verde, potrebbe essere catturato come risultato dell’esecuzione della mossa.

Si noti ancora che, in ogni figura, le caselle verticalmente allineate con le caselle di partenza non

possono essere raggiunte (Cfr. Assioma 3.2)!

Nota 3.1 Per tutti i Pezzi, tranne che per il Cavallo, non e possibile muovere attraversando caselle

non esistenti!

3.1.1 Il Re

Il Re si puo muovere di una sola casella per volta, in una direzione qualsiasi (Fig. 3.1). Non puo essere

spostato in una casella che lo metterebbe Sotto Scacco, vale a dire in condizione di essere catturato alla

mossa successiva dall’avversario. Anche gli altri Pezzi, dello stesso colore del Re, non potranno essere

spostati se, muovendo, devono lasciare il Re Sotto Scacco. Insieme alla Torre il Re puo eseguire una

Figura 3.1: Movimenti del Re

mossa “speciale” che gli consente di mettersi al riparo da minacce e attacchi dell’avversario tramite

uno spostamento di piu di una casella. Questa mossa si chiama Arrocco.

Arrocco

Per sistemare il Re in una zona piu protetta, si procede all’Arrocco, uno stratagemma che vale una

Mossa (Fig. 3.2). Per arroccare si muove per primo il Re, per segnalare l’intenzione. L’Arrocco puo

avvenire con una qualsiasi delle due Torri.

Definizione 3.1 (Arrocco Corto) Sul Lato di Re l’Arrocco Corto avviene con il semplice scambio

di posizione tra Re e Torre: la figura 3.2 mostra, in colore verde, la posizione iniziale del Re e, in

colore “normale”, la posizione iniziale della Torre di Re, che si scambiano dopo l’Arrocco.

3.1. MOSSE DEI PEZZI 9

Definizione 3.2 (Arrocco Lungo) Per eseguire l’Arrocco Lungo, cioe sul Lato di Regina, si deve

spostare il Re al posto della Regina (Fig. 3.2: dalla posizione in colore verde a quella in colore rosso)

e la Torre di Regina al posto del Re (dalla posizione in colore blu a quella in colore verde).

Figura 3.2: Posizioni dell’Arrocco

L’uso dell’Arrocco non e sempre possibile; in particolare, l’Arrocco puo essere eseguito solo se sono

vere tutte le seguenti condizioni:

Condizione 3.1 Il Re e la Torre coinvolta nell’Arrocco non hanno ancora eseguito alcuna mossa.

Condizione 3.2 Il Re e la Torre coinvolta non sono Sotto Scacco.

Condizione 3.3 Le caselle di destinazione del Re e della Torre coinvolta non sono Sotto Scacco.

Condizione 3.4 Non deve essere la prima mossa del Giocatore.

Condizione 3.5 (Solo per l’Arrocco Lungo) La casella iniziale della Regina e vuota.

E importante ricordare che l’obiettivo del gioco, oltre a quello di dare Scacco Matto il Re avversario,

e anche quello di preservare e proteggere il proprio Re dagli attacchi avversari. L’Arrocco consente

di “nascondere” il Re alla vista degli altri pezzi ma e necessario anche disporre i propri pezzi per

avere sempre una difesa compatta in grado di proteggere da attacchi ripetuti il proprio Re e anche di

rispondere con contrattacchi improvvisi, se si vuole giocare una buona partita. . .

3.1.2 La Regina

La Regina come il Re, puo muoversi in qualsiasi direzione ma non ha un limite per quanto riguarda

il numero di caselle (Fig. 3.3). La Regina puo quindi muoversi in linea retta (orizzontale, verticale

o diagonale) in qualsiasi direzione e per quante caselle libere voglia. La Regina e, dopo il Re, il

Figura 3.3: Movimenti della Regina

pezzo piu importante e, senz’ombra di dubbio, il pezzo strategicamente piu “potente” e deve essere

gestito con attenzione per sfruttarlo al massimo delle sue potenzialita, senza lasciarlo cadere nelle

mani dell’avversario con una cattura.

10 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO

3.1.3 La Torre

La Torre si muove in modo ortogonale rispetto ai lati della scacchiera (movimenti “orizzontali” o “ver-

ticali”), anche in questo caso per un numero qualsiasi di caselle (Fig. 3.4). La Torre puo muovere quindi

avanti, indietro e lateralmente, in linea retta, per un numero qualsiasi di caselle libere; invece, non puo

muovere diagonalmente. La Torre e poi coinvolta con il Re nell’Arrocco (Cfr. “3.1.1 – Arrocco”). La

Figura 3.4: Movimenti della Torre

Torre e un pezzo “comodo” per bloccare molte vie di fuga, in particolare al Re avversario, “tagliando”

lo spazio percorribile in tutta la sua lunghezza.

3.1.4 Il Cavallo

Il Cavallo e l’unico Pezzo che salta al (anziche muovere verso il) punto d’arrivo della propria mossa,

senza far spostare i propri pezzi! La casella d’arrivo si trova “a L” rispetto a quella di partenza: il

Cavallo si sposta verso una casella di colore diverso da quella di partenza e muovendosi nel corso

della stessa mossa di due caselle in senso orizzontale o verticale, e poi ad angolo retto di una casella

(Fig. 3.5). I pezzi avversari tra partenza e arrivo non sono eliminati dal gioco. La particolarita del

Figura 3.5: Movimenti del Cavallo

Cavallo consente di sferrare attacchi improvvisi e inaspettati da punti “scomodi” dell’area di gioco,

soprattutto grazie alla possibilita unica che possiede e che gli consente di “saltare” i tutti pezzi che

si trovano sulla sua traiettoria di movimento senza dover attendere che, ad esempio, i pezzi del suo

stesso colore si spostino per farlo passare e senza dover eseguire la mossa in piu riprese come devono

fare, invece, tutti gli altri pezzi. Nella figura 3.5, se ci fossero dei pezzi qualunque, in una qualunque

delle caselle poste tra la partenza e l’arrivo della mossa, il Cavallo non subisce alcuna “interferenza”

da tali pezzi e si puo comportare come se, effettivamente, tali pezzi non esistessero!

3.1. MOSSE DEI PEZZI 11

3.1.5 L’Alfiere

L’Alfiere puo muoversi solo in diagonale, di un qualsiasi numero di caselle. L’Alfiere si muove solo

diagonalmente, avanti e indietro in linea retta, per quante caselle libere vuole (Fig. 3.6). Poiche un

Alfiere all’inizio e posto su una casella bianca e l’altro sulla casella nera, il loro movimento e confinato

alle caselle del rispettivo colore di partenza. Spesso, per questo motivo, si usa dire anche che ciascun

giocatore ha a disposizione un Alfiere Chiaro e un Alfiere Scuro. Anche l’Alfiere, come la Torre, puo

Figura 3.6: Movimenti dell’Alfiere

essere usato, pur con piu difficolta, per bloccare la strada al Re avversario.

3.1.6 Il Pedone

Il Pedone muove sempre e solo in avanti (verso il punto di partenza dell’avversario), una casella per

ogni movimento (Fig. 3.7). Solamente alla sua prima mossa ogni Pedone puo muoversi di una o due

caselle, sempre in avanti (nella figura 3.7, si veda il Pedone sul Livello Nero). Il Pedone puo catturare

un pezzo avversario se questo si trova di fronte a lui, ma in posizione diagonale. Solo in tal caso

il Pedone si muove diagonalmente: in figura 3.7 il Pedone nella posizione in colore rosso del Livello

Bianco puo spostarsi solo nella posizione in colore verde a lui anteriore, a meno che, in una delle

caselle in colore blu non sia presente un pezzo avversario; in questo caso puo scegliere se catturare

il pezzo o eseguire la mossa normale. Rispettando il tipo di movimento, e possibile comunque, per

Figura 3.7: Movimenti del Pedone

un Pedone, scegliere se salire o scendere di Livello, contemplando anche il caso di spostamenti di piu

Livelli contemporaneamente.

A causa della sua “semplicita”, spesso, il Pedone e sottovalutato dai giocatori meno esperti ma il

suo uso, se efficace e ben progettato, puo portare alla sconfitta dell’avversario. Il Pedone, infatti, e

dotato di tre mosse “speciali” che consentono di aumentarne notevolmente il potenziale e di prenderlo

in considerazione, spesso, come risorsa importante per il gioco.

12 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO

En Passant

Se un Pedone ha eseguito la sua mossa iniziale avanzando di due caselle, allora puo essere catturato,

tramite la mossa En Passant da un Pedone avversario semplicemente ponendo quest’ultimo nella

casella “saltata” dal Pedone durante la mossa iniziale. La mossa, conosciuta anche come “Presa (o

Cattura) al Varco” si esegue nel seguente modo (Fig. 3.8): il Pedone che cattura va ad occupare,

muovendo diagonalmente, la casella che il Pedone mosso ha oltrepassato. Naturalmente la mossa puo

essere eseguita anche attraverso Livelli differenti. In figura 3.8 e mostrata la mossa En Passant eseguita

Figura 3.8: En Passant

dal Pedone Bianco ai danni del Pedone Nero: il Pedone Nero esegue la sua mossa iniziale avanzando

di due caselle e accostandosi al Pedone Bianco. Questo lo puo catturare muovendo nella posizione

“saltata” dal Pedone Nero.

Condizione 3.6 E necessario che il Pedone (Bianco, in questo caso) sia gia presente sul posto:

la mossa En Passant puo essere utilizzata solamente nel Tratto successivo: o si cattura il Pedone

avversario immediatamente dopo che questo ha eseguito l’avanzamento doppio, oppure non potra piu

essere catturato utilizzando la mossa En Passant!

Promozione

Il Pedone che arriva alla fine della scacchiera (nella Traversa a lui, in quel momento, piu lontana. . . )

riceve una Promozione! Nella figura 3.9 un Pedone Bianco (evidenziato in colore rosso) e in una delle

posizioni valide per la Promozione, la Casa iniziale del Re Nero: il Pedone deve arrivare alla fine del

Livello avversario. Le caselle valide per la Promozione sono, in sostanza, le Case iniziali dei Pezzi Reali

dell’avversario. La promozione avviene sostituendo il Pedone con uno degli altri Pezzi Reali (tranne il

Re o il Pedone stesso) a scelta del proprietario.

Nota 3.2 La promozione e possibile anche se, per ipotesi, nessun Pezzo fosse gia stato catturato e,

di conseguenza, non e limitata ai soli Pezzi catturati!

Esempio 3.1 Se non sono disponibili Pezzi sostitutivi per la Promozione del Pedone, i giocatori

potranno considerare quel Pedone come se fosse stato promosso ad un altro Pezzo, qualsiasi scelta

faccia il giocatore proprietario. E quindi possibile che un giocatore abbia in campo due Regine piuttosto

che tre Torri, ecc.

E importante notare che la Promozione deve essere fatta dopo che il Pedone ha raggiunto la zona

di Promozione ma prima che il giocatore avversario esegua la sua mossa: l’avversario deve quindi

attendere che il giocatore abbia promosso il proprio Pedone e, quindi, eseguire la sua mossa.

3.1. MOSSE DEI PEZZI 13

Figura 3.9: Promozione

Trappola SubSpaziale

Nelle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001] i Pedoni di Torre sono considerati in una posizione

speciale, una Trappola SubSpaziale (da cui il nome della mossa) dalla quale e consentito “liberarsi” con

dei movimenti“non canonici”per entrare in gioco in modo utile. In particolare il giocatore puo muovere

il Pedone, oltre che secondo il normale movimento (Fig. 3.7), anche come mostrato nella figura 3.10.

Come indicato finora, anche in figura 3.10 la casella in colore rosso e la casella di partenza della mossa

Figura 3.10: Trappola SubSpaziale

e le caselle in colore verde sono tutte le possibili destinazioni del Pedone (a patto, naturalmente, che

il percorso sia libero) e le caselle in colore blu sono quelle delle catture possibili.

Nota 3.3 La mossa di lunghezza due caselle e sempre possibile, per tutti i Pedoni che si trovino in

tale posizione, anche se sono gia stati mossi e, quindi, hanno raggiunto tale posizione in momenti

successivi.

Si nota quindi che, in ogni occasione, i Pedoni posti in qualsiasi casella delle Colonne piu esterne (“a”

e “f”, secondo la Notazione Algebrica Standard, Cfr. “5.1 – Algebrica Standard”) sono autorizzati ad

effettuare due tipi di movimento, quello canonico (se possibile) e quello “subspaziale”appena descritto.

Si nota anche che, nel movimento“subspaziale”, il Pedone puo catturare anche muovendo“all’indietro”,

verso il suo punto di partenza!

3.1.7 Note

Dopo aver descritto, nel dettaglio, come si muovono i Pezzi sull’area di gioco, e utile, ora, ritornare al

caso generale applicando le“regole empiriche”ad alcune situazioni di gioco, mostrando come tali regole

possano influenzare la legalita delle mosse, soprattutto nel caso siano usati i Livelli d’Attacco durante

il movimento. La figura 3.11 mostra una situazione di gioco in cui si possono osservare i diversi Pezzi

e il loro comportamento secondo le regole indicate. Questo Paragrafo dovrebbe sciogliere ogni dubbio

sulle effettive possibilita e le regole del movimento tridimensionale dei Pezzi. Nella/e situazione/i

presentata, applicando le regole empiriche, e le necessarie regole di movimento, si possono osservare

14 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO

Figura 3.11: Applicazione delle Regole Empiriche

alcuni movimenti che, forse, ad una prima lettura delle regole potrebbero sembrare non legali. Per

comprendere meglio la figura 3.11 e necessario considerare due diverse situazioni: una in cui, sulla

scacchiera, sono presenti solo i Pezzi in colore rosso e in colore blu e l’altra in cui sono presenti i soli

Pezzi in colore grigio.

• La Regina di colore rosso puo catturare tutti i pezzi di colore blu;

• La Regina di colore blu puo catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Cavallo (Cfr.

Assioma 3.2);

• La Torre di colore blu puo catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Pedone e la Torre;

• La Torre di colore grigio non puo catturare alcun pezzo a causa del Pedone del suo stesso colore

che ne blocca i movimenti (Cfr. Assioma 3.1);

• L’Alfiere di colore rosso puo catturare il Pedone e la Regina di colore blu;

• Se il Pedone di colore rosso avanza (supponendo, come detto, che la Regina di colore grigio

non sia presente), la Regina di colore blu non potra piu catturare la Torre di colore rosso (Cfr.

Assioma 3.1);

• La Torre di colore rosso non puo raggiungere ne il Livello Neutro ne il Livello Nero, anche se

non ci fosse la Regina di colore grigio (Cfr. Assioma 3.3);

3.2. MOSSE DEI LIVELLI 15

• La Regina di colore grigio puo catturare tutti i pezzi di colore grigio tranne la Torre (Cfr.

Assioma 3.1).

• La Regina di colore grigio non potrebbe catturare nemmeno il Pedone del suo stesso colore, se

sulla scacchiera ci fossero anche i pezzi di colore rosso e blu (Cfr. Assioma 3.3).

• L’Alfiere di colore rosso puo catturare la Torre di colore grigio;

Naturalmente dalle situazioni di gioco in cui ci si trova si possono estrapolare altri casi e movimenti,

diversi da questi, che, in caso di dubbio, devono essere verificati in base alle regole di movimento e

alle regole empiriche.

Esempio 3.2 L’Alfiere di colore grigio puo catturare il Re di colore rosso.

Se siete in dubbio, se la vostra partita e in una situazione tale per cui non riuscite a comprendere

se una mossa puo considerarsi legale o no. . . potete contattarmi via e–mail e resto a disposizione per

ulteriori chiarimenti e spiegazioni.

3.2 Mosse dei Livelli

Le Regole Standard [Bartmess, 2001] che consentono lo spostamento dei Livelli d’Attacco sono sem-

plici:

1. Un Livello d’Attacco che contiene un Pedone (oppure e vuoto) puo essere spostato solo dal gio-

catore che possiede tale Pedone (e il Livello stesso. . . ) in una qualsiasi posizione libera tra quelle

piu prossime (a distanza di due caselle, in direzione dell’avversario o nella propria direzione); se

tale Livello non contiene pezzi la proprieta rimane dell’ultimo proprietario;

2. Un Livello d’Attacco puo essere invertito e attaccato sotto (o sopra) la propria posizione sola-

mente se non contiene pezzi;

3. Un Livello d’Attacco, se non contiene pezzi, puo essere invertito anche nel corso di un nor-

male spostamento del Livello stesso: nella posizione di destinazione assumera la configurazione

invertita rispetto a quella posseduta all’inizio della mossa;

4. Un giocatore puo catturare un Livello d’Attacco solo dopo che questo ha lasciato la posizione

iniziale e soltanto se contiene un singolo pezzo avversario. La cattura avviene catturando il pezzo

avversario sul Livello d’Attacco, tramite un proprio pezzo.

E possibile “bloccare” all’avversario l’uso di un Livello d’Attacco piazzandoci sopra uno (o piu)

dei propri pezzi. Il proprietario del Livello d’Attacco puo catturare normalmente un pezzo

“occupante”.

Per chiarire il significato di posizioni “prossime” introduco un esempio degli spostamenti possibili.

Esempio 3.3 Supponendo che il Livello d’Attacco sia vuoto, le posizioni raggiungibili in una mossa,

partendo con il Livello d’Attacco nella posizione indicata dal colore blu, sono quelle indicate in colore

verde e in colore ciano (Fig. 3.12). Dalla posizione di colore ciano, invece, si possono raggiungere le

posizioni indicate in nero, quelle di colore verde e rosso e quella di colore blu.

16 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO

Figura 3.12: Movimento dei Livelli d’Attacco

In ogni caso i Livelli d’Attacco muovono quindi ad una “distanza” massima di due Case e non

possono cambiare Lato poiche, tale mossa, comporta uno spostamento pari a 4 caselle. Il movimento

dei Livelli d’Attacco non puo quindi avvenire perpendicolarmente o in diagonale rispetto ai Lati della

scacchiera: per questo motivo, nella figura 3.12, il Livello d’Attacco nella posizione, ad esempio, di

colore blu non puo raggiungere la posizione simmetrica sul Lato di Regina, ecc. Nella figura si nota,

inoltre, che due (o piu, anche fino a quattro, in base alla Variante di Gioco adottata. . . ) Livelli

d’Attacco attaccati in modo simmetrico a Livelli di Difesa adiacenti, costituiscono un piano unico

(piani di colore blu, ciano e rosso o piani di colore verde e nero).

Capitolo 4

Leggi degli Scacchi

Oltre alle semplici regole di movimento dei pezzi, indicate nei Capitoli precedenti, nei tornei sono

utilizzate anche altre regole, che consentono di completare la gestione del gioco. L’edizione qui pre-

sentata, e quella definita nel 71◦ Congresso fide di Istanbul nel Novembre 2000, adottata dal 1 Luglio

2001 (Cfr. http://www.fide.com), e nota con il nome di Leggi degli Scacchi.

Di seguito riporto un’edizione delle Leggi (leggermente) adattata al gioco tridimensionale. In effetti,

a parte il movimento tridimensionale dei pezzi e l’Articolo supplementare (Cfr. “4.5 – Articolo 3B”)

sul movimento dei Livelli d’Attacco, i regolamenti di torneo sono sufficientemente indipendenti dal

“tipo” di scacchi considerati per essere riportati nella forma originaria, cosı come redatti dalla fide!

Nota 4.1 Per poter utilizzare i riferimenti interni, cosı come inseriti nel Regolamento fide, devo

riportare, oltre alla numerazione fide degli Articoli e dei Commi, anche la numerazione automatica

fornita da LATEX2ε. Riportando entrambe le numerazioni e possibile avere un riscontro e un’imme-

diata possibilita di confronto con detto regolamento ufficiale. Dove utilizzati, invece, i collegamenti

automatici interni, indichero anche tra parentesi il nome “ufficiale” dell’Articolo/Comma cui ci si

riferisce.

4.1 Prefazione

Le Leggi degli Scacchi non possono coprire tutte le possibili situazioni che possono sorgere durante

una Partita, ne possono regolare tutte le questioni amministrative. Laddove i casi non siano esatta-

mente regolati da un Articolo delle Leggi, dovrebbe essere possibile raggiungere una decisione corretta

studiando situazioni analoghe presentate nelle Leggi.

Le Leggi presumono che gli Arbitri abbiano la necessaria competenza, buon discernimento e asso-

luta oggettivita. Una Legge troppo dettagliata potrebbe privare l’Arbitro della sua liberta di giudizio

e cio lo ostacolerebbe nel trovare la soluzione di un problema dettata dall’imparzialita, dalla logica e

dalla speciale situazione. La fide chiede a tutti i Giocatori e alle Federazioni Scacchistiche di accettare

questo punto di vista.

Ogni Federazione Scacchistica e libera di introdurre norme piu dettagliate, purche:

1. Esse non siano in alcun modo in contrasto con le Leggi degli Scacchi ufficiali della fide;

17

18 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

2. La loro applicazione sia limitata al territorio della Federazione in questione;

3. Esse non siano valide per qualunque Incontro, Campionato o avvenimento di qualificazione

relativo alla fide o per un Torneo valido per la classificazione o i titoli.

4.2 Articolo 1 – La Natura e gli Obiettivi della Partita di

Scacchi

4.2.1 1.1

La Partita di Scacchi e giocata tra due avversari che muovono i loro Pezzi alternativamente su una

struttura tridimensionale detta Scacchiera. Il Giocatore con i Pezzi Bianchi comincia la Partita. Si

dice che un Giocatore ha il Tratto quando la mossa del suo avversario e stata completata.

4.2.2 1.2

L’obiettivo di ciascun Giocatore e di porre il Re avversario Sotto Scacco in modo tale che l’avversario

non abbia mosse legali che possano evitare la Cattura del Re alla mossa successiva. Quando un Gio-

catore raggiunge l’obiettivo, si dice che ha dato Scacco Matto all’avversario e che ha vinto la partita.

L’avversario che ha ricevuto Scacco Matto ha perso la partita.

4.2.3 1.3

Se la posizione e tale che nessuno dei due Giocatori ha possibilita di fare Scacco Matto, la partita e

Patta.

4.3 Articolo 2 – La Posizione Iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera

4.3.1 2.1

La scacchiera e composta di tre tavole (Livelli) quadrate di 4×4, formate, ciascuna, da 16 Case uguali

alternativamente chiare (le Case Bianche) e scure (le Case Nere) e da quattro tavole (Livelli) quadrate

di 2× 2, mobili, formate, ciascuna, da 4 Case uguali alternativamente chiare e scure. La Scacchiera e

posta tra i due Giocatori in modo che la Casa nell’angolo a destra del Giocatore sia Bianca.

4.3.2 2.2

All’inizio della partita, un Giocatore ha 16 Pezzi di colore chiaro (i Pezzi Bianchi); l’altro ha 16 Pezzi

di colore scuro (i Pezzi Neri). I Pezzi sono presentati nella tabella 4.1.

4.3.3 2.3

La posizione iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera e quella indicata nella figura 1.2 a pagina 2 (Cfr. “1

– Disposizione dei Pezzi”). In particolare, inoltre, i Livelli d’Attacco dovranno essere posti sui Pioli

4.4. ARTICOLO 3 – LE MOSSE DEI PEZZI 19

Tabella 4.1: I Pezzi (per ciascun Giocatore)Pezzi Bianco Nero

Un Re

Una Regina

Due Torri

Due Cavalli

Due Alfieri

Otto Pedoni

sopra ciascun Livello di Difesa di partenza dei Giocatori. In figura 1.2, quindi, ciascun Livello d’Attacco

dovra posizionarsi sopra Pioli adiacenti alle Case occupate dai Cavalli.

4.3.4 2.4

Le sei file verticali di Case si chiamano Colonne. Le dieci file orizzontali di Case si chiamano Traverse.

Le file di Case dello stesso colore, che si toccano con gli angoli, si chiamano Diagonali .

4.4 Articolo 3 – Le Mosse dei Pezzi

4.4.1 3.0

Nota 4.2 Ho inserito questo comma supplementare per riportare le Regole Empiriche di Movimento

dei Pezzi (Cfr. Assiomi 3.1, 3.2 e 3.3 a pagina 7).

1. Il percorso di movimento di un pezzo avviene sui Livelli piu alti che il pezzo stesso attraversa

durante la mossa, all’altezza massima pari al Livello in cui si trova la casella di destinazione!

2. Non e possibile muovere un pezzo spostandolo solo di livello, facendolo cioe solo “salire” o

“scendere” rispetto ai livelli delle scacchiere.

3. Se, guardando la scacchiera dall’alto, nessun pezzo ostacola visibilmente il movimento del pezzo

di turno, allora il pezzo puo effettuare tale movimento.

4.4.2 3.1

Nessun Pezzo puo essere mosso in una Casa occupata da un altro Pezzo dello stesso colore. Se un

Pezzo e spostato in una Casa occupata da un Pezzo avversario, quest’ultimo e catturato e tolto dalla

20 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

Scacchiera come parte della stessa mossa. Si dice che un Pezzo attacca un Pezzo avversario se il Pezzo

puo effettuare una cattura in quella Casa secondo gli Articoli 3.2÷ 3.8 (Cfr. 4.4.3÷4.4.9).

4.4.3 3.2

L’Alfiere si sposta in una qualsiasi Casa lungo la Diagonale su cui si trova (Fig. 3.6, pag. 11).

4.4.4 3.3

La Torre si sposta in una qualsiasi Casa lungo la Colonna o la Traversa su cui si trova (Fig. 3.4,

pag. 10).

4.4.5 3.4

La Regina si sposta in una qualsiasi Casa lungo la Colonna, la Traversa o la Diagonale su cui si trova

(Fig. 3.3, pag. 9).

4.4.6 3.5

Quando eseguono queste mosse, l’Alfiere, la Torre e la Regina non possono oltrepassare alcun Pezzo

intermedio. Tenendo conto che la mossa avviene sempre sui Livelli piu alti che il Pezzo attraversa,

considerando come Livello piu alto il Livello di destinazione, allora se un Pezzo, osservando la scacchiera

dall’alto, occupa una delle Case che si devono attraversare con la mossa, allora la mossa deve essere

interrotta su tale Casa e, eventualmente, ripresa al turno successivo (Fig. 3.11, pag. 14).

4.4.7 3.6

Il Cavallo si muove in una delle Case piu vicine a quella in cui si trova, ma non della stessa Traversa,

Colonna o Diagonale (Fig. 3.5, pag. 10).

4.4.8 3.7

1. Il Pedone si muove, in avanti, nella Casa libera immediatamente davanti a lui nella stessa

Colonna, o;

2. Alla sua prima mossa, il Pedone puo avanzare come indicato al punto 1 o, alternativamente, puo

avanzare di due Case lungo la stessa Colonna, se entrambe le Case sono libere, o;

3. Il Pedone si sposta in una Casa occupata da un Pezzo avversario che si trova diagonalmente di

fronte a lui, su una Colonna adiacente, e cattura quel Pezzo (Fig. 3.7, pag. 11);

4. Un Pedone che attacca una Casa oltrepassata da un Pedone dell’avversario, che e avanzato dalla

sua Casa d’origine di due Case in una sola mossa, puo catturare il Pedone avversario come se

quest’ultimo fosse stato mosso di una sola Casa. Questa cattura puo essere fatta soltanto come

risposta a tale avanzata ed e chiamata presa En Passant (Fig. 3.8, pag. 12);

4.4. ARTICOLO 3 – LE MOSSE DEI PEZZI 21

5. Quando un Pedone raggiunge la Traversa piu lontana rispetto al suo punto di partenza, deve

essere cambiato, come parte della stessa mossa, con una Regina, Torre, Alfiere, o Cavallo dello

stesso colore. La scelta del Giocatore non e limitata ai Pezzi gia catturati. Lo scambio di un

Pedone con un altro Pezzo e chiamato Promozione e l’effetto del Pezzo promosso e immediato

(Fig. 3.9, pag. 13).

6. Per ogni Pedone che, durante il gioco, si venisse a trovare sulle Case piu esterne dei Livelli

d’Attacco, e possibile utilizzare un’altra mossa. In particolare il Giocatore puo muovere il Pedone

lateralmente (come se la scacchiera fosse ruotata di 90◦) seguendo le regole di movimento del

Pedone ma applicate prendendo come “avanti” il lato verso l’interno della scacchiera.

Nota 4.3 La mossa di lunghezza due caselle, in questo caso, e sempre possibile per i Pedoni

che sono in questa posizione, anche se sono gia stati mossi!

In questo caso, inoltre, la cattura puo essere eseguita anche muovendo il Pedone “indietro”

rispetto al movimento naturale (Fig. 3.10, pag. 13).

4.4.9 3.8

1. Il Re puo muoversi in due differenti modi:

(a) Spostandosi in una qualsiasi Casa adiacente che non sia attaccata da uno o piu Pezzi

dell’avversario (Fig. 3.1, pag. 8). Si dice che un Pezzo attacca una Casa anche se questo

Pezzo non puo muoversi.

(b) Con l’Arrocco. Questa e una mossa del Re e di una delle due Torri dello stesso colore sulla

stessa Traversa, che conta come una singola mossa del Re e si esegue come segue: dal Lato

di Re, il Re e la sua Torre si scambiano di Casa; dal Lato di Regina, il Re e trasferito

dalla sua Casa originale nella Casa della Regina e la Torre di Regina occupa la Casa del

Re (Fig. 3.2, pag. 9).

i. L’Arrocco e illegale:

A. Se il Re e gia stato mosso, o;

B. Con una Torre che e gia stata mossa.

ii. L’Arrocco e temporaneamente proibito quando:

A. La Casa in cui si trova il Re, o la Casa che deve attraversare, o la Casa che deve

occupare e attaccata da uno o piu Pezzi dell’avversario;

B. C’e un Pezzo tra il Re e la Torre con cui l’Arrocco dovrebbe essere fatto.

2. Si dice che il Re e Sotto Scacco se e attaccato da uno o piu Pezzi dell’avversario, anche se tali

Pezzi non possono essere mossi. Non e obbligatorio dichiarare lo Scacco.

4.4.10 3.9

Nessun pezzo puo essere mosso se questo mette o lascia il proprio Re Sotto Scacco.

22 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

4.5 Articolo 3B – Le Mosse dei Livelli d’Attacco

Nota 4.4 Ho inserito quest’Articolo supplementare per mostrare le Regole di Movimento dei Livelli

d’Attacco.

4.5.1 3B.1

Nessun Livello d’Attacco puo essere mosso in un Piolo occupato da un altro Livello d’Attacco.

4.5.2 3B.2

Un Livello d’Attacco puo essere mosso dal suo proprietario se:

1. Contiene solo un Pedone, appartenente al proprietario stesso, o;

2. Non contiene nessun Pezzo.

4.5.3 3B.3

All’inizio del Gioco ciascun Giocatore e proprietario dei Livelli d’Attacco su cui sono posti i propri

Pezzi. E possibile ottenere la proprieta di un Livello d’Attacco dell’avversario se

1. Il Livello d’Attacco, di proprieta dell’avversario, contiene un solo Pezzo dell’avversario e;

2. E possibile catturare tale Pezzo e;

3. Il Livello d’Attacco in questione e gia stato mosso dalla sua posizione iniziale.

4.5.4 3B.4

Un Livello d’Attacco puo muovere solo lungo le Colonne mantenendo, quindi, sempre lo stesso Lato

di partenza (Lato di Re o Lato di Regina). Il movimento del Livello avviene spostandolo verso uno

dei Pioli piu prossimi (Fig. 3.12, pag. 16).

4.5.5 3B.5

Un Livello d’Attacco puo essere Invertito e attaccato sotto il piolo su cui si trova, solamente se non

contiene alcun Pezzo. Allo stesso modo un Livello d’Attacco puo essere invertito e riportato in posizione

“diritta” sopra il piolo su cui si trova solamente se non contiene alcun Pezzo. L’inversione, in entrambi

i sensi, puo avvenire anche durante il normale spostamento del Livello d’Attacco stesso.

4.5.6 3B.6

E possibile bloccare il movimento di un Livello d’Attacco avversario ponendoci sopra i propri Pezzi.

4.6. ARTICOLO 4 – L’ESECUZIONE DELLA MOSSA 23

4.6 Articolo 4 – L’Esecuzione della Mossa

4.6.1 4.1

Data la particolarita del Gioco tridimensionale, e consentito utilizzare due mani per eseguire una

mossa. Questo, pero, solo quando ci si stia apprestando a muovere un Livello d’Attacco. In partico-

lare: la mano che non sposta il Livello d’Attacco puo solo mantenere salda (tramite la base) l’intera

Scacchiera.

4.6.2 4.2

Il Giocatore che ha la mossa puo sistemare uno o piu Pezzi sulle rispettive Case se ha precedentemente

espresso la sua intenzione (per esempio, dicendo Acconcio o J’adoube).

4.6.3 4.3

Tranne quanto previsto dall’Articolo 4.6.2 (4.2), se il Giocatore che ha la mossa deliberatamente tocca,

sulla Scacchiera:

1. Uno o piu Pezzi dello stesso colore, egli deve muovere il primo Pezzo toccato che possa essere

mosso o catturato, o;

2. Uno o piu Pezzi dell’avversario, deve catturare il primo pezzo toccato che puo essere catturato

o;

3. Un Pezzo di qualunque colore, egli deve catturare il Pezzo dell’avversario con il suo Pezzo o, se

cio e illegale, muovere o catturare il primo Pezzo toccato che puo essere mosso o catturato. Se

non fosse chiaro se il Giocatore abbia toccato prima il suo Pezzo o quello del suo avversario,

allora si considera toccato per primo il Pezzo del Giocatore.

4.6.4 4.4

1. Se un Giocatore deliberatamente tocca il suo Re e una sua Torre egli deve arroccare da quel

lato, se la mossa e legale;

2. Se un Giocatore deliberatamente tocca una Torre e poi il suo Re, non gli e permesso arroccare

da quel lato in quella mossa e la situazione sara governata dall’Articolo 4.6.3 (4.3);

3. Se un Giocatore, volendo arroccare, tocca il Re o Re e Torre nello stesso momento, ma l’Arrocco

da quel lato e illegale, il Giocatore deve scegliere se fare un’altra mossa legale (compreso l’arrocco

dall’altro lato) con il suo Re. Se il Re non ha mosse legali, il Giocatore e libero di fare qualsiasi

altra mossa legale.

4.6.5 4.5

Se nessuno dei Pezzi toccati puo essere mosso o catturato, il Giocatore puo fare qualsiasi altra mossa

legale.

24 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

4.6.6 4.6

Il Giocatore perde il suo diritto di reclamare contro una violazione del suo avversario agli Articoli 4.6.3

(4.3) e 4.6.4 (4.4), se ha deliberatamente toccato un Pezzo.

4.6.7 4.7

Quando, con una mossa legale o parte di una mossa legale, un Pezzo e stato lasciato su una Casa, lo

stesso non puo poi essere spostato in un’altra Casa. La mossa si considera eseguita quando sono stati

soddisfatti tutti i punti rilevanti di “4.4 – Articolo 3 – Le Mosse dei Pezzi”.

4.7 Articolo 5 – La Conclusione della Partita

4.7.1 5.1

1. La Partita e vinta dal Giocatore che ha dato Scacco Matto al Re dell’avversario. Cio termina

immediatamente la Partita, se la mossa che realizza lo Sacco Matto era legale;

2. La Partita e vinta dal Giocatore il cui avversario dichiara di abbandonare. Cio termina imme-

diatamente la Partita.

4.7.2 5.2

1. La Partita e Patta quando il Giocatore che ha il Tratto non ha mosse legali e il suo Re non

e Sotto Scacco. Si dice che la Partita termina con uno Stallo. Cio termina immediatamente la

Partita, se la mossa che ha causato lo Stallo era legale;

2. La Partita e Patta se compare una situazione in cui nessun Giocatore puo dare Scacco Matto al

Re avversario con qualsiasi serie di mosse legali. Si dice che il gioco termina in Posizione Morta.

Questo termina la Partita, se la mossa che ha generato tale posizione era legale;

3. La Partita e Patta per accordo tra i due Giocatori durante la Partita. Cio termina immediata-

mente la Partita (Cfr. Articolo 4.8.4, 9.1);

4. La Partita puo essere dichiarata Patta se un’identica posizione sta per apparire o e apparsa sulla

Scacchiera per almeno tre volte (Cfr. Articolo 4.8.4, 9.2);

5. La Partita puo essere Patta se ciascun Giocatore ha eseguito le ultime 50 mosse consecutive

senza alcun movimento di Pedone e senza cattura d’alcun Pezzo (Cfr. Articolo 4.8.4, 9.3);

4.8. TORNEI 25

4.8 Tornei

4.8.1 Articolo 6 – L’Orologio per gli Scacchi

6.1

Con Orologio per gli Scacchi s’indica un orologio con due indicatori di tempo, collegati uno all’altro

in modo che essi funzionino alternativamente. Orologio, nelle Leggi degli Scacchi, indica uno dei due

indicatori di tempo. Caduta della Bandiera indica il termine del tempo concesso al singolo Giocatore.

6.2

1. Quando si usa un Orologio per gli Scacchi, ciascun Giocatore deve fare un numero minimo di

mosse o tutte le mosse in un periodo di tempo stabilito, e/o puo essere concessa una certa

quantita di tempo addizionale ad ogni mossa. Tutto questo deve essere precisato in anticipo.

2. Il tempo risparmiato da un Giocatore durante un periodo e aggiunto al tempo che egli ha a

disposizione per il periodo successivo, tranne che nel caso d’uso del Tempo Dilazionato. Allor-

che si usi il Tempo Dilazionato, ad entrambi i Giocatori e assegnato un certo quantitativo di

Tempo Principale di Riflessione. Essi ricevono inoltre un bonus di Tempo Fisso Extra per ogni

mossa eseguita. Il conteggio alla rovescia, del Tempo Principale, comincia solamente dopo che

e terminato il Tempo Fisso. Posto che il Giocatore fermi il suo Orologio prima del termine del

Tempo Fisso, il Tempo Principale di Riflessione non cambia, indipendentemente dalla porzione

di Tempo Fisso usato.

6.3

Ciascun dispositivo per il tempo ha una sua Bandiera. Immediatamente dopo la Caduta della Bandiera,

devono essere verificati i presupposti dell’Articolo 4.8.1 (6.2), al primo punto.

6.4

E l’Arbitro che decide dove va situato l’Orologio per gli Scacchi, prima dell’inizio della Partita.

6.5

All’orario stabilito per l’inizio della Partita, e azionato l’Orologio del Giocatore che ha i Pezzi Bianchi.

6.6

Se nessun Giocatore e presente inizialmente, il Giocatore che ha i Pezzi Bianchi perde la Partita

dopo che e terminato tutto il tempo a sua disposizione fino al suo arrivo, a meno che le Regole della

competizione o l’Arbitro specifichino altro.

6.7

Un Giocatore che arriva alla Scacchiera dopo piu di un’ora dall’inizio previsto per la Partita perde

l’incontro, a meno che le Regole della competizione o l’Arbitro specifichino altro.

26 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

6.8

1. Durante la Partita ciascun Giocatore, dopo aver eseguito la propria mossa sulla Scacchiera,

fermera il proprio Orologio e mettera in movimento quello del suo avversario. Ad un Giocatore

deve essere sempre permesso fermare il proprio Orologio. La sua mossa non puo essere considerata

completata finche egli non lo abbia fatto, a meno che la mossa eseguita non concluda la Partita

(Cfr. Articoli 4.7.1 (5.1) e 4.7.2, 5.2). Il tempo che intercorre tra l’esecuzione della mossa sulla

Scacchiera e il fermare il proprio Orologio azionando quello dell’avversario e considerato parte

del tempo assegnato al Giocatore;

2. Un Giocatore deve fermare il proprio Orologio con la stessa mano con cui ha eseguito la mossa.

E proibito tenere il dito sul pulsante dell’Orologio o nelle immediate vicinanze;

3. I Giocatori devono trattare l’Orologio per gli Scacchi in modo adeguato. E proibito azionarlo con

forza, alzarlo o farlo cadere. Un uso improprio dell’Orologio dovra essere penalizzato in accordo

con l’Articolo 4.8.8 (13.4).

4. Se un Giocatore non e in grado di utilizzare l’Orologio, deve essere fornito al Giocatore un

assistente approvato dall’Arbitro per eseguire tale operazione. Gli Orologi devono essere sistemati

dall’Arbitro in maniera adeguata.

6.9

La Bandiera si considera caduta quando l’Arbitro rileva il fatto o quando uno qualsiasi dei Giocatori

fa una dichiarazione valida in tal senso.

6.10

Tranne quando si applica l’Articolo 4.7.1 (5.1) o l’Articolo 4.7.2 (5.2), se un Giocatore non esegue

il numero prescritto di mosse nel tempo stabilito, perde la Partita. Pero, se la posizione e tale che

l’avversario non e in grado di dare Scacco Matto al Giocatore con una qualsiasi sequenza di mosse

legali (ossia con le risposte peggiori), la Partita e Patta.

6.11

Ogni indicazione data dagli Orologi e considerata definitiva in assenza di difetti evidenti. Un Orologio

con un difetto evidente dovra essere sostituito. L’Arbitro fara ricorso al suo miglior discernimento nel

determinare quali tempi dovranno essere indicati sull’Orologio dato in sostituzione.

6.12

Se entrambe le Bandiere sono cadute ed e impossibile stabilire quale sia caduta per prima, la Partita

continuera.

4.8. TORNEI 27

6.13

1. Se e necessario interrompere la Partita, l’Arbitro fermera gli Orologi;

2. Un Giocatore puo fermare gli Orologi solo con lo scopo di richiedere l’assistenza dell’Arbitro,

per esempio in caso non sia disponibile un Pezzo per una Promozione;

3. L’Arbitro deve decidere quando la Partita puo essere ripresa.

4. Se un Giocatore ferma l’Orologio per richiedere l’assistenza dell’Arbitro, quest’ultimo deve sta-

bilire se il Giocatore ha una valida ragione per farlo. Se e palese che il Giocatore non ha ragioni

valide per fermare l’Orologio, dovra essere penalizzato secondo l’Articolo 4.8.8 (13.4).

6.14

Se avviene un’irregolarita e/o i Pezzi devono essere ripristinati in una posizione precedente, l’Arbitro

deve usare il suo miglior discernimento per determinare i tempi che devono essere indicati dagli Orologi.

Se necessario dovra anche sistemare il contatore delle mosse, se disponibile sugli Orologi.

6.15

Nella sala in cui si gioca sono permessi schermi, monitor o scacchiere dimostrative che riportino la

posizione in atto sulla Scacchiera, le mosse e il numero di mosse fatte, e orologi che indichino anche il

numero delle mosse. In ogni caso, non e consentito al Giocatore avanzare richieste basate su alcunche

d’indicato in tali modi.

4.8.2 Articolo 7 – Posizioni Illegali

7.1

1. Se, durante una Partita, accade che la posizione iniziale dei Pezzi era scorretta, la Partita deve

essere annullata e sara giocata una nuova Partita;

2. Se, durante una Partita, si constata quale unico errore che la Scacchiera e stata posta in contrasto

con l’Articolo 4.3.1 (2.1), la Partita continua, ma la posizione raggiunta deve essere trasferita su

una Scacchiera correttamente orientata.

7.2

Se una Partita e stata iniziata con i colori invertiti, dovra continuare, salvo che l’Arbitro non disponga

diversamente.

7.3

Se un Giocatore mette fuori posto uno o piu Pezzi, egli dovra ripristinare la corretta posizione durante

il proprio tempo. Se necessario, l’avversario o il Giocatore possono fermare gli Orologi e richiedere

l’assistenza dell’Arbitro. L’Arbitro puo penalizzare il Giocatore che mette fuori posto i Pezzi.

28 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

7.4

1. Se, nel corso di una Partita, si osserva che e stata fatta una mossa illegale, la posizione precedente

l’irregolarita dovra essere ripristinata. Se la posizione immediatamente precedente l’irregolarita

non e precisata, la Partita deve riprendere dall’ultima posizione accertabile prima dell’irrego-

larita. Gli Orologi saranno ripristinati in base all’Articolo 4.8.1 (6.14). L’Articolo 4.6.3 (4.3) si

applica alla mossa che sostituisce la mossa illegale. La Partita dovra poi continuare;

2. Dopo quanto fatto in base al punto 1, per le prime due mosse illegali di un Giocatore l’Arbitro

assegnera due minuti di tempo extra all’avversario, in ciascun caso; per la terza mossa illegale

dello stesso Giocatore, l’Arbitro puo dichiarare la sconfitta di tale Giocatore.

7.5

Se, durante una Partita, si osserva che i Pezzi sono stati messi fuori posto, deve essere ripristinata la

posizione prima dell’irregolarita. Se la posizione immediatamente precedente l’irregolarita non e pre-

cisata, la Partita deve riprendere dall’ultima posizione accertabile prima dell’irregolarita. Gli Orologi

saranno ripristinati in base all’Articolo 4.8.1 (6.14).

4.8.3 Articolo 8 – L’Annotazione delle Mosse

8.1

Durante il Gioco, ciascun Giocatore e tenuto a riportare le proprie mosse e quelle del suo avversario,

mossa dopo mossa, nel modo piu chiaro e leggibile possibile, in Notazione Algebrica (Cfr. “4.10.5 –

Appendice E. Notazione Algebrica”), sul Formulario prescritto per la manifestazione. Un Giocatore, se

lo preferisce, puo rispondere alla mossa del suo avversario prima di registrarla. Egli deve scrivere la sua

mossa precedente prima di fare la successiva. L’offerta di Patta deve essere riportata sul Formulario da

entrambi i Giocatori (Cfr. E.12). Se un Giocatore non e in grado di scrivere sul Formulario, all’inizio

della Partita gli sara tolto dal tempo a sua disposizione un quantitativo di tempo, deciso dall’Arbitro.

8.2

Il Formulario deve essere visibile all’Arbitro in qualsiasi momento.

8.3

I Formulari sono di proprieta degli organizzatori del Torneo.

8.4

Se un Giocatore rimane con meno di cinque minuti sul suo Orologio e non ha un tempo addizionale di

30 o piu secondi per ciascuna mossa, allora non e obbligato a soddisfare le richieste dell’Articolo 4.8.3

(8.1). Immediatamente dopo la caduta di una Bandiera il Giocatore deve aggiornare il suo Formulario

in ogni sua parte prima di muovere un Pezzo sulla Scacchiera.

4.8. TORNEI 29

8.5

1. Se nessuno dei due Giocatori e tenuto ad annotare le mosse in base all’Articolo 4.8.3 (8.4),

l’Arbitro o un assistente dovrebbe cercare d’essere presente e segnare le mosse. In questo caso,

immediatamente dopo la caduta di una Bandiera, l’Arbitro deve fermare gli Orologi. Quindi

entrambi i Giocatori dovranno aggiornare il proprio Formulario, usando il Formulario dell’Arbitro

o quello dell’avversario;

2. Se solo un Giocatore non e tenuto ad annotare le mosse in base all’Articolo 4.8.3 (8.4), egli

deve aggiornare il suo Formulario completamente non appena sia caduta una Bandiera, prima

di muovere un Pezzo sulla Scacchiera. Posto che la mossa sia al Giocatore, egli puo utilizzare il

Formulario dell’avversario ma deve restituirlo prima di muovere;

3. Se non e disponibile un Formulario completo, i Giocatori devono ricostruire la Partita su una se-

conda Scacchiera sotto il controllo dell’Arbitro o di un assistente. Questi ultimi devono annotare

la posizione corrente della Partita prima che avvenga la ricostruzione.

8.6

Se i Formulari non possono essere aggiornati al fine di indicare che un Giocatore ha superato i limiti

del tempo stabilito, la prima mossa fatta deve essere considerata come la prima del periodo di tempo

successivo, a meno che non sia evidente che sono state fatte piu mosse.

8.7

Alla conclusione della Partita, entrambi i Giocatori dovrebbero firmare entrambi i Formulari con

l’indicazione del risultato della Partita. Anche se non corretto, il risultato e valido, a meno che l’Arbitro

non decida altrimenti.

4.8.4 Articolo 9 – La Partita Patta

9.1

1. Un Giocatore puo proporre la Patta solo dopo aver eseguito una mossa sulla Scacchiera e prima

di fermare il proprio Orologio e avviare quello del suo avversario. Un’offerta in qualsiasi altro

momento durante il gioco e valida, ma si deve considerare l’Articolo 4.8.7 (12.5). L’offerta non

deve essere condizionata. In entrambi i casi, l’offerta non puo essere ritirata e rimane valida fino a

quando l’avversario la accetta, la rifiuta oralmente, la rifiuta toccando un Pezzo con l’intenzione

di eseguire una mossa o di catturarlo, o la partita si e conclusa in qualche altro modo;

2. L’offerta di Patta sara annotata da ciascun Giocatore sul suo Formulario con il simbolo appro-

priato;

3. Una Patta nelle condizioni espresse dagli Articoli 4.8.4 (9.2), 4.8.4 (9.4) o 4.8.5 (10.2) deve essere

considerata come un’offerta di Patta.

30 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

9.2

La Partita e Patta, su corretta richiesta del Giocatore che ha il Tratto, quando la stessa posizione,

per almeno tre volte (non necessariamente con ripetizione di mosse)

1. E sul punto di apparire, se egli scrive la mossa sul suo Formulario e dichiara all’Arbitro la sua

volonta di effettuare questa mossa, o;

2. E appena apparsa e il Giocatore che dichiara la Patta ha il Tratto.

Le posizioni di 1 e 2 sono considerate le stesse, se lo stesso Giocatore ha il Tratto, i Pezzi dello stesso

tipo e colore occupano le stesse Case, e le possibili mosse di tutti i Pezzi di entrambi i Giocatori sono

le stesse. Le posizioni non sono le stesse se un Pedone, che poteva essere catturato En Passant, non e

piu catturabile o se il diritto di arroccare e stato modificato temporaneamente o permanentemente.

9.3

La Partita e Patta, su corretta richiesta del Giocatore che ha il Tratto, se:

1. Egli scrive sul suo Formulario, e dichiara all’Arbitro la sua volonta di effettuare una mossa, che

risulti l’ultima di 50 mosse fatte da ciascun Giocatore senza il movimento d’alcun Pedone e senza

la cattura d’alcun Pezzo, o;

2. Le ultime 50 mosse consecutive sono state fatte da ciascun Giocatore senza il movimento d’alcun

Pedone e senza la cattura d’alcun Pezzo.

9.4

Se il Giocatore fa una mossa senza aver richiesto la Patta, perde il diritto di richiederla basandosi su

quella mossa, in base all’Articolo 4.8.4 (9.2) o all’Articolo 4.8.4 (9.3).

9.5

Se un Giocatore chiede la Patta in base agli Articoli 4.8.4 (9.2) o 4.8.4 (9.3), deve fermare immedia-

tamente entrambi gli Orologi. Non e permesso ritirare la richiesta.

1. Se la richiesta e corretta la Partita e immediatamente Patta;

2. Se la richiesta non e corretta, l’Arbitro deve aggiungere tre minuti al tempo rimanente all’av-

versario. In piu, se il Giocatore che ha fatto la richiesta ha piu di due minuti sul suo Orologio,

l’Arbitro deve ridurre di meta del tempo fino ad un massimo di tre minuti. Se il Giocatore che ha

fatto la richiesta ha piu di un minuto, ma meno di due minuti, il suo tempo rimanente diventa

pari ad un minuto. Se il Giocatore che ha fatto la richiesta ha meno di un minuto, l’Arbitro

non deve fare modifiche al suo Orologio. Il gioco continua e la mossa programmata deve essere

eseguita.

4.8. TORNEI 31

9.6

La Partita e Patta quando e raggiunta una posizione da cui non puo scaturire alcuno Scacco Mat-

to mediante una qualsiasi possibile serie di mosse, anche contro le peggiori risposte. Cio termina

immediatamente la Partita.

4.8.5 Articolo 10 – “QuickPlay Finish”

10.1

Il QuickPlay Finish e la fase finale di una Partita, quando tutte le restanti mosse devono essere fatte

in un tempo limite.

10.2

Se il Giocatore che ha il Tratto rimane con meno di due minuti sul suo Orologio, puo richiedere Patta

prima che la sua Bandiera cada. Deve fermare gli Orologi e chiamare l’Arbitro.

1. Se l’Arbitro e convinto che l’avversario non stia facendo alcuno sforzo per vincere la Partita

con i normali mezzi, o che non e possibile vincere con i normali mezzi, allora deve dichiarare la

Partita Patta. Altrimenti egli deve differire la sua decisione o rifiutare la richiesta;

2. Se l’Arbitro differisce la sua decisione, all’avversario possono essere concessi due minuti extra di

tempo di riflessione e la Partita deve continuare alla presenza dell’Arbitro, se possibile. L’Arbitro

deve dichiarare il risultato finale dopo che la Bandiera e caduta;

3. Se l’Arbitro rifiuta la Patta, all’avversario devono essere concessi due minuti extra di tempo di

riflessione;

4. La decisione dell’Arbitro deve essere definitiva, in base ai punti 1, 2 e 3 dell’Articolo 4.8.5 (10.2).

10.3

Se entrambe le Bandiere sono cadute ed e impossibile stabilire quale Bandiera e caduta per prima la

Partita e Patta.

4.8.6 Articolo 11 – Il Punteggio

11.1

A meno che non sia specificato altrimenti, un Giocatore che vince la Partita o che vince per abbandono,

ottiene un punto (1), il Giocatore che perde la Partita o che abbandona non ottiene punti (0) e ciascuno

dei Giocatori che pareggiano una Partita ottengono mezzo punto (1/2).

32 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

4.8.7 Articolo 12 – Il Comportamento dei Giocatori

12.1

I Giocatori non devono compiere azioni che possono danneggiare la reputazione del Gioco degli Scacchi

Tridimensionali.

12.2

Durante il Gioco ai Giocatori e vietato fare uso di note, fonti d’informazione, consigli, o l’analisi su

un’altra Scacchiera. Il Formulario deve essere usato solo per annotare le mosse, il tempo degli Orologi,

l’offerta di Patta, e le indicazioni relative a richieste d’intervento.

12.3

I Giocatori che hanno terminato le loro Partite devono essere considerati alla stregua di spettatori.

12.4

Ai Giocatori non e consentito abbandonare l’area del torneo senza il permesso dell’Arbitro. Per area

del torneo s’intende l’area di gioco, i servizi igienici, l’area per il ristoro, le aree predisposte per i

fumatori e altri spazi definiti dall’Arbitro. Al Giocatore avente la mossa non e consentito lasciare

l’area di gioco senza il permesso dell’Arbitro.

12.5

E vietato distrarre o infastidire l’avversario in qualsivoglia maniera; cio comprende offerte di Patta

prive di senso.

12.6

L’infrazione di una qualsiasi parte degli Articoli 4.8.7÷4.8.7 (12.1 ÷ 12.5) comportera penalizzazioni

in accordo con l’Articolo 4.8.8 (13.4).

12.7

La Partita e persa per quel Giocatore che rifiuta continuamente di obbedire alle Leggi degli Scacchi.

Il punteggio dell’avversario dovra essere deciso dall’Arbitro.

12.8

Se si verifica che entrambi i Giocatori sono colpevoli in base all’Articolo 4.8.7 (12.7), la Partita sara

dichiarata persa per entrambi i Giocatori.

4.8.8 Articolo 13 – Il Ruolo dell’Arbitro

(Cfr. “4.1 – Prefazione”)

4.8. TORNEI 33

13.1

L’Arbitro deve controllare che le Leggi degli Scacchi siano pienamente osservate.

13.2

L’Arbitro deve operare nell’interesse della competizione. Egli dovrebbe assicurare che siano mantenute

buone condizioni di gioco e che i Giocatori non siano disturbati. Egli deve essere il supervisore della

competizione.

13.3

L’Arbitro deve controllare le Partite, specialmente quando i Giocatori sono a corto di tempo, applicare

le decisioni che ha preso e imporre, se necessario, penalizzazioni ai Giocatori.

13.4

Le penalizzazioni che l’Arbitro puo applicare sono:

1. L’ammonizione;

2. L’aumento del tempo che rimane all’avversario;

3. La riduzione del tempo che rimane al Giocatore colpevole;

4. L’assegnazione della perdita della Partita;

5. La riduzione del punteggio di una Partita al Giocatore colpevole;

6. L’aumento del punteggio di un Partita all’avversario, fino al massimo di tempo a disposizione

per il gioco;

7. L’espulsione dalla manifestazione.

13.5

L’Arbitro puo assegnare ad uno o entrambi i Giocatori del tempo extra in caso d’eventi di disturbo

estranei alla Partita.

13.6

L’Arbitro non deve intervenire in una Partita se non per quanto indicato dalle Leggi degli Scacchi. Non

deve indicare il numero delle mosse fatte, tranne che in applicazione dell’Articolo 4.8.3 (8.5), quando

almeno uno dei Giocatori ha esaurito tutto il suo tempo. L’Arbitro deve astenersi dall’informare un

Giocatore che il suo avversario ha fatto la mossa.

13.7

Gli spettatori e i Giocatori delle altre Partite non devono parlare di una Partita in corso o in qualsiasi

modo interferire. Se necessario, l’Arbitro puo espellere i responsabili dalla sala torneo.

34 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

4.9 Articolo 14 - La FIDE

4.9.1 14.1

Le Federazioni affiliate possono chiedere alla fide di prendere decisioni ufficiali sui problemi correlati

alle Leggo degli Scacchi.

4.10 Appendici

4.10.1 Appendice A. L’Aggiornamento delle Partite

A.1

1. Se una Partita non e ancora terminata allo scadere del tempo previsto per la sessione di gioco,

l’Arbitro deve chiedere al Giocatore cui tocca muovere di Mettere in Busta quella mossa. Il

Giocatore deve scriverla in notazione non ambigua sul suo formulario, mettere il suo Formulario

e quello del suo avversario in una busta, chiudere la busta e solo allora fermare il suo Orologio

senza avviare quello del suo avversario. Fino a quando non ha fermato gli orologi, il Giocatore

mantiene il diritto di cambiare la mossa segreta. Se, dopo la richiesta dell’Arbitro di mettere in

busta la sua mossa, il Giocatore effettua la mossa sulla Scacchiera, egli deve comunque scrivere

quella stessa mossa sul suo Formulario come mossa segreta;

2. Se un Giocatore, avente la mossa, sospende la Partita prima del termine della sessione di gioco,

il suo tempo dovra essere considerato pari al tempo nominale del regolare termine della sessione.

A.2

Le seguenti indicazioni devono essere riportate sulla busta:

1. I nomi dei Giocatori;

2. La posizione immediatamente precedente la mossa segreta;

3. Il tempo usato da ciascun Giocatore;

4. Il nome del Giocatore che ha messo in busta la mossa;

5. Il numero della mossa segreta;

6. L’offerta di Patta, se la proposta e stata fatta prima della sospensione della Partita;

7. La data, l’ora e il luogo della ripresa della Partita.

A.3

L’Arbitro deve verificare l’esattezza delle informazioni sulla busta ed e responsabile della sua conser-

vazione.

4.10. APPENDICI 35

A.4

Se un Giocatore propone la Patta dopo che il suo avversario ha messo in busta la sua mossa, l’offerta

e valida fino a quando l’avversario ha accettato o respinto la proposta in base all’Articolo 4.8.4 (9.1).

A.5

Prima che la Partita sia ripresa, la posizione immediatamente precedente la messa in busta della mossa

deve essere riportata sulla Scacchiera, e sugli Orologi deve essere indicato il tempo usato da ciascuno

dei Giocatori quando la Partita e stata sospesa.

A.6

Se prima della ripresa della Partita e concordata la Patta, o se uno dei Giocatori notifica all’Arbitro

di abbandonare, la Partita ha termine.

A.7

La busta deve essere aperta soltanto quando il Giocatore che deve rispondere alla mossa segreta e

presente.

A.8

Tranne nei casi menzionati nell’Articolo 4.8.1 (6.10) e nell’Articolo 4.8.4 (9.6), la Partita e persa per

quel Giocatore che abbia scritto una mossa segreta che:

1. E ambigua, o;

2. E registrata in modo tale che il suo reale significato non puo essere stabilito, o;

3. E illegale.

A.9

Se, all’ora stabilita per la ripresa

1. Il Giocatore che deve rispondere alla mossa segreta e presente, la busta e aperta, la mossa segreta

eseguita sulla Scacchiera e il suo Orologio messo in moto;

2. Il Giocatore che deve rispondere alla mossa segreta non e presente, il suo Orologio deve essere

messo in moto. Al suo arrivo, egli puo fermare l’Orologio e chiamare l’Arbitro. La busta sara

quindi aperta, e la mossa segreta eseguita sulla Scacchiera. Il suo Orologio sara quindi riavviato;

3. Il Giocatore che ha messo in busta la mossa non e presente, il suo avversario ha il diritto

di registrare la sua risposta sul proprio Formulario e sigillarlo in una nuova busta, fermare il

suo Orologio e mettere in moto quello del Giocatore assente, invece di eseguire la sua mossa

di risposta nel modo usuale. In tal caso, la busta deve essere consegnata all’Arbitro per la

conservazione e aperta all’arrivo del Giocatore.

36 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

A.10

La Partita e persa per il Giocatore che arriva con piu di un’ora di ritardo alla ripresa di una Partita

sospesa (a meno che l’Arbitro, o le regole della manifestazione, decidano altrimenti). In ogni caso, se e

il Giocatore che ha messo in busta la mossa segreta che e in ritardo, la Partita termina diversamente,

se:

1. Il Giocatore assente ha vinto la Partita in virtu del fatto che la mossa segreta produce Scacco

Matto, o;

2. Il Giocatore assente ha ottenuto una Partita Patta in virtu del fatto che la mossa segreta conduce

allo Stallo, o produce sulla Scacchiera una posizione descritta nell’Articolo 4.8.4 (9.6), o;

3. Il Giocatore presente alla Scacchiera ha perso la Partita in accordo con l’Articolo 4.8.1 (6.10).

A.11

1. Se la busta contenente la mossa segreta e persa, la Partita deve continuare dalla posizione, con

i tempi dell’Orologio registrati al momento della sospensione. Se il tempo usato da ciascuno dei

Giocatori non puo essere stabilito gli Orologi devono essere predisposti dall’Arbitro. Il Giocatore

che ha messo in busta la mossa effettua sulla Scacchiera la mossa che dichiara di aver messo in

busta;

2. Se e impossibile stabilire la posizione, la Partita e annullata e deve essere giocata una nuova

Partita.

A.12

Se, alla ripresa della Partita, uno dei due Giocatori segnala, prima di eseguire la sua prima mossa,

che il tempo usato e stato riportato in modo non corretto su uno dei due Orologi, l’errore deve essere

corretto. Se non rimedia all’errore a questo punto, la Partita continuera senza correzioni salvo che

l’Arbitro non ritenga che le conseguenze possano essere troppo severe.

A.13

La durata di ciascuna sessione della ripresa deve essere controllata da un dispositivo per il tempo

dell’Arbitro. L’inizio e la fine del tempo stabilito devono essere comunicati anticipatamente.

4.10.2 Appendice B. Gioco Rapido

B.1

Una Partita di Gioco Rapido e una Partita in cui tutte le mosse devono essere fatte in un determinato

lasso di tempo compreso tra 15 e 60 minuti, per ogni Giocatore.

B.2

Il gioco deve essere assoggettato alle Leggi degli Scacchi della fide, tranne per quanto differentemente

disposto dalle seguenti Leggi del Gioco Rapido.

4.10. APPENDICI 37

B.3

I Giocatori non devono registrare le mosse.

B.4

Dopo che ciascun Giocatore ha eseguito tre mosse, non puo essere avanzato alcun reclamo riguardante

l’errata posizione dei Pezzi, l’orientazione della Scacchiera o la taratura dell’Orologio. In caso di

scambio della posizione iniziale tra Re e Regina, l’Arrocco non e consentito.

B.5

1. L’Arbitro deve attuare decisioni in base all’Articolo “4.6 – Articolo 4 – L’esecuzione della Mossa”

e all’Articolo “4.8.5 – Articolo 10 – “QuickPlay Finish””, unicamente su esplicita richiesta di uno

o di entrambi i Giocatori.

2. Il Giocatore perde il diritto di fare osservazioni in base agli Articoli 4.8.2 (7.2), 4.8.2 (7.3) e 4.8.2

(7.5) non appena ha toccato un Pezzo, secondo l’Articolo 4.6.3 (4.3)

B.6

La Bandiera si considera caduta quando una valida richiesta e fatta in questo senso da un Giocatore.

L’Arbitro deve astenersi dal segnalare la caduta di una Bandiera.

B.7

Per richiedere la vittoria per il tempo, il richiedente deve fermare entrambi gli Orologi e comunicarlo

all’Arbitro. Affinche la richiesta sia valida, la Bandiera del richiedente deve rimanere alzata e quella

del suo avversario essere caduta dopo che gli Orologi sono stati fermati.

B.8

Se entrambe le Bandiere sono cadute, la Partita e Patta.

4.10.3 Appendice C. Lampo

C.1

Una Partita Lampo e quella in cui tutte le mosse devono essere eseguite in un tempo prestabilito

inferiore a 15 minuti, per ciascun Giocatore.

C.2

Il gioco deve essere assoggettato alle Leggi del Gioco Rapido esposte in “4.10.2 – Appendice B. Gioco

Rapido”, tranne per quanto differentemente previsto dalle seguenti Leggi della Partita Lampo.

38 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

C.3

Una mossa illegale e completata solo quando l’Orologio dell’avversario e stato azionato. Comunque

l’avversario ha il diritto a richiedere la vittoria, prima di eseguire la sua mossa. Se l’avversario non puo

dare Scacco Matto al Re del Giocatore, con una qualsiasi serie di mosse possibili, anche le peggiori,

allora puo dichiarare la Patta prima di eseguire la mossa. Una volta che l’avversario ha fatto la mossa,

una mossa illegale non puo essere corretta.

C.4

L’Articolo 4.8.5 (10.2) non va applicato.

4.10.4 Appendice D. QuickPlay Finish quando l’Arbitro non e presente

D.1

Quando le Partite sono giocate come previsto da“4.8.5 – Articolo 10 – QuickPlay Finish”, un Giocatore

puo chiedere Patta allorche abbia meno di due minuti di tempo di riflessione e prima che la sua Bandiera

cada. Cio termina la Partita. Egli puo avanzare la richiesta sulle seguenti basi:

1. Che il suo avversario non puo vincere con mezzi normali, o;

2. Che il suo avversario non stia facendo alcuno sforzo per vincere con i mezzi normali.

Nel primo caso il Giocatore deve trascrivere la posizione finale e il suo avversario deve verificarla. Nel

secondo caso il Giocatore deve trascrivere la posizione finale e sottoporre un Formulario aggiornato,

che deve essere completato prima che il gioco sia terminato. L’avversario dovra verificare sia il Formu-

lario sia la posizione finale. La richiesta dovra essere consegnata ad un Arbitro la cui decisione sara

inappellabile.

4.10.5 Appendice E. Notazione Algebrica

La fide riconosce per i suoi tornei e match solo un sistema di notazione, il Sistema Algebrico, e

raccomanda questa notazione uniforme anche per la letteratura scacchistica e le riviste. I Formulari

con notazioni diverse da quell’algebrica non possono essere usati come prova nei casi in cui i Formulari

di un Giocatore sono normalmente usati a questo scopo. Un Arbitro che noti che un Giocatore stia

usando un sistema di notazione diverso da quello algebrico, avvertira il Giocatore in questione di

quest’esigenza.

Descrizione del Sistema Algebrico

Nota 4.5 A causa delle notevoli diversita tra il gioco classico e quello tridimensionale, preferisco non

riportare l’intera “Appendice E. Notazione Algebrica” delle Leggi degli Scacchi emanate dalla fide.

Per cio che riguarda la registrazione delle mosse rimando al Capitolo “5 – Notazioni di Gioco” cui

fare riferimento per la notazione “Algebrica Standard” (Cfr. Paragrafo 5.1).

4.10. APPENDICI 39

4.10.6 Appendice F. Regole di Gioco per Persone con Difficolta Visive

F.1

I Direttori dei Tornei devono avere la possibilita di adattare le seguenti regole alle circostanze. Negli

incontri competitivi tra persone con difficolta visive (legalmente cieche) e persone che possono vedere,

ogni Giocatore puo far richiesta di usare due Scacchiere, una normale, per i Giocatori in grado di

vedere e una speciale per le persone con difficolta visive. Le Scacchiere speciali devono avere i seguenti

requisiti:

1. almeno 20× 20 centimetri (i Livelli di Difesa);

2. le Case Nere leggermente rialzate;

3. un’apertura di sicurezza in ogni Casa;

4. ogni Pezzo deve essere fornito di un piolo che possa infilarsi nell’apertura di sicurezza;

5. i Pezzi devono seguire il disegno Staunton, con i Pezzi Neri marcati in modo distinguibile.

F.2

1. Le mosse devono essere annunciate chiaramente, ripetute dall’avversario e eseguite sulla sua

Scacchiera. Per fare l’annuncio nel modo piu chiaro possibile, si suggerisce l’uso dei seguenti

nomi in luogo delle lettere del sistema algebrico:

A. Anna;

B. Bella;

C. Cesar;

D. David;

E. Eva;

F. Felix.

Le Colonne dal Bianco al Nero utilizzano i numeri in Tedesco:

0. null;

1. ein;

2. zwei;

3. drei;

4. vier;

5. funf;

6. sechs;

7. sieben;

8. acht;

40 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

9. neun.

L’Arrocco e annunciato con “Lange Rochade” (Tedesco, per Arrocco Lungo) e con “Kurze Ro-

chade” (Tedesco, per Arrocco Corto). I Pezzi prendono i nomi di: Koenig, Dame, Turm, Laeufer,

Springer, Bauer. Quando si promuove un Pedone, il Giocatore deve annunciare quale pezzo ha

scelto;

2. Sulle Scacchiere per il Giocatore con difficolta visive, un Pezzo si considera “toccato” quando e

stato estratto dall’apertura di sicurezza;

3. Una mossa si considera “eseguita” quando:

(a) nel caso di una Cattura, il Pezzo catturato e stato rimosso dalla Scacchiera del Giocatore

che ha il Tratto;

(b) un Pezzo e posto in una differente apertura di sicurezza;

(c) la mossa e stata annunciata.

Solamente in quel caso l’Orologio dell’avversario puo essere fatto partire. Solo finche i punti 2

e 3 riguardano le regole normali valgono anche per il Giocatore in grado di vedere.

4. Deve essere disponibile un Orologio degli Scacchi per le persone con difficolta visive. Deve

incorporare le seguenti caratteristiche:

(a) Un quadrante con lancette rinforzate, una marcatura singola ogni cinque minuti, una

marcatura doppia ogni 15 minuti;

(b) La Bandiera deve essere percepita facilmente. Ci si deve accertare che la lancetta dei minuti

debba essere percepita dal Giocatore durante gli ultimi 5 minuti di ogni ora.

5. Le persone con difficolta visive devono registrare il gioco in Braille o per esteso o tramite un

registratore a nastro;

6. Un lapsus linguae nell’annuncio della mossa deve essere corretto immediatamente e prima che

l’Orologio dell’avversario sia avviato;

7. Se, durante una Partita, compaiono differenti posizioni sulle due Scacchiere, queste devono es-

sere corrette con l’assistenza di un controllore e con la consulenza dei Formulari di entrambi i

Giocatori. Se i due Formulari corrispondono, il Giocatore che ha scritto la mossa corretta ma che

ha eseguito la mossa errata deve correggere la sua posizione con quanto scritto sui Formulari;

8. Se ci sono delle differenze e i Formulari sono anch’essi differenti, le mosse devono essere riportare

alla situazione in cui i due Formulari sono identici e un controllore risistemera gli Orologi di

conseguenza;

9. Le persone con difficolta visive possono avere il diritto di fare uso di un assistente che potra

avere anche tutti i seguenti compiti:

(a) Riportare la mossa del Giocatore sulla Scacchiera dell’avversario;

4.10. APPENDICI 41

(b) Annunciare le mosse di entrambi i Giocatori;

(c) Mantenere il Formulario del Giocatore con difficolta visive e attivare l’Orologio dell’avver-

sario (punto 3c);

(d) Informare il Giocatore con difficolta visive solo sulla richiesta del numero di mosse comple-

tate e il tempo usato da entrambi i Giocatori;

(e) Dichiarare le situazioni di gioco, nel caso in cui il limite di tempo sia stato superato e

informare il controllore quando il Giocatore in grado di vedere ha toccato uno dei suoi

pezzi;

(f) Eseguire le necessarie formalita nel caso di aggiornamento del gioco. Se il Giocatore con

difficolta visive non fa uso di un assistente, il Giocatore in grado di vedere puo procurarne

uno che esegua i compiti indicati ai punti 9a e 9b.

42 CAPITOLO 4. LEGGI DEGLI SCACCHI

Capitolo 5

Notazioni di Gioco

In questo Capitolo sono riportate, principalmente, le due notazioni definite da Andrew Bartmess per

avere un metodo univoco e preciso per la registrazione delle mosse effettuate durante una partita.

La prima Notazione, piu recente [Bartmess, 2001], e quella diventata Standard per il gioco e ricorda

la notazione Algebrica degli scacchi “normali”. La seconda e quella “originale”, il sistema di scrittura

delle mosse inventato nella prima edizione delle regole [Bartmess, 1977]. In piu, ho riportato anche la

notazione di [Meder], usata anche in [Klein].

E importante notare che, non sempre, le notazioni sono indipendenti dal tipo di Regole/Varianti

utilizzate e, per questo, possono essere anche non utilizzabili per Varianti (Cfr. “12 – Varianti”) o

insiemi di Regole non compatibili!

Esistono naturalmente altri, diversi, sistemi di Notazione (come, ad esempio, [Loforte]), cosı come

ciascuno potrebbe ideare la Notazione a se congeniale. E pero opportuno cercare di uniformare tale

Notazione in ambiti di gioco piu vasti dove una Notazione univoca (possibilmente quella Algebrica

Standard) consente di semplificare decisamente il controllo della correttezza delle mosse da parte di

un eventuale Arbitro o, anche, solo da parte dell’avversario.

5.1 Algebrica Standard

In questo paragrafo e descritta la notazione di scrittura delle mosse usata da Andrew Bartmess e

definita nelle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001]. Per lo scopo del gioco, si deve considerare

la scacchiera principale, fissa, in Colonne siglate, (per il Giocatore Bianco) da sinistra verso destra,

da b ad e ed in Traverse numerate, dal Livello Bianco verso il Livello Nero, da 1 a 8. I Livelli

d’Attacco complicano la situazione: quando i Livelli d’Attacco sono sovrapposti ai Livelli di Difesa, la

numerazione indicata deve essere estesa includendo le Colonne a e f e le Traverse 0 e 9.

Esempio 5.1 La Torre Bianca di Regina inizia il gioco in a0 e il relativo Pedone in a1, il Re Nero

inizia il gioco in e9, la sua Torre in f9.

Inoltre, giacche piu caselle possono sussistere su piu Livelli, e necessario definire una “Coordinata

Z” per indicare il Livello del Pezzo. Nel caso in cui un pezzo si muova su un Livello che sovrasta (o

si trova sotto) un altro pezzo, bisogna quindi aggiungere un numero che indichi su quale dei Livelli e

43

44 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO

atterrato il pezzo. Questa coordinata Z varia tra 1 e 7, indicando con 1 il Livello piu basso (Livello

d’Attacco sotto il Livello di Difesa Bianco) e con 7, ovviamente, il Livello piu alto (Livello d’Attacco

attaccato sopra il Livello di Difesa Nero).

Esempio 5.2 Con l’aggiunta di questa coordinata, l’indicazione della posizione iniziale del Re Bianco

e data da e0(3).

Negli scacchi tridimensionali la notazione migliore e quell’intermedia tra la scrittura completa della

mossa (pezzo e casella di partenza, casella d’arrivo, eventuale pezzo mangiato, altre informazioni) e

la scrittura compatta. In particolare, le mosse dovranno essere descritte nel seguente modo:

1. prima s’indica la lettera rappresentativa del pezzo in movimento (K per il Re, Q per la Regina,

B per l’Alfiere, R per la Torre, N per il Cavallo, P per il Pedone)

2. poi s’indica la casella di partenza senza il Livello (“Coordinata Z”)

3. infine, separata da un tratto (−), la casella d’arrivo, anche’essa senza il Livello.

Esempio 5.3 La prima mossa di un Alfiere Bianco puo essere Bc1-b2.

Se, pero, esistono piu Livelli su cui la mossa puo concludersi (oppure puo iniziare) si deve aggiungere

la notazione Z tra parentesi, nel primo caso, nel secondo caso o, se necessario, in entrambi i casi:

Esempio 5.4 Pc2-c3(2), la prima mossa del Pedone di Alfiere di Regina, richiede l’indicazione del

Livello di arrivo poiche alle coordinate c3 corrispondono due Livelli: Bianco e Neutro.

Esempio 5.5 Supponendo di avere due Pedoni“sovrapposti”, uno in c6(6) e uno in c6(6), per muovere

quello sul Livello Neutro bisogna scrivere: Pc6(4)-c7.

La cattura di un Pezzo si indica con ×, al posto del tratto che separa la casella di arrivo e quella

di partenza, seguito dalla lettera del Pezzo catturato:

Esempio 5.6 Pc3×Qd4 per indicare che il Pedone in c3 esegue la cattura della Regina in d4.

Non e solitamente necessario indicare, quando si cattura un Pezzo, il Livello di destinazione a meno

che non esistano piu pezzi uguali catturabili allo stesso modo ma su due Livelli diversi!

Altre mosse “particolari”sono indicate con:

• +, nel caso di Scacco, da aggiungere alla fine della mossa, attaccato alla casella di destinazione:

Esempio 5.7 Pd5×Pe6+ ove il Pedone in d5, dopo aver catturato il suo omologo in e6, crea

una situazione di Scacco al Re. . .

• O-O, per l’Arrocco Corto (Lato di Re, Cfr. “3.1.1 – Arrocco”), e non si indica altro;

• O-O-O, per l’Arrocco Lungo (Lato di Regina, Cfr. “3.1.1 – Arrocco”), e non si indica altro;

• ep, nel caso di En Passant (Cfr. “3.1.6 – En Passant”), da aggiungere alla fine della mossa, come

per il caso dello Scacco.

5.1. ALGEBRICA STANDARD 45

• Scacco Matto, Patta o altre informazioni dovranno essere scritte per esteso.

Il movimento dei Livelli d’Attacco richiede una scrittura simile a quella dei Pezzi, sennonche, al

posto dell’indicazione del Pezzo deve essere indicato il Livello che si sta spostando e, in particolare, si

usa KL, per i Livelli di Re, e QL per quelli di Regina. Le caselle del movimento devono essere indicate con

la notazione mostrata per le caselle fisse, considerando partenza e arrivo come se il Livello d’Attacco

fosse “al centro” della casella immediatamente adiacente al piolo di sostegno!

Esempio 5.8 QLb1-b3 indica che il Livello di Regina si sposta dalla posizione iniziale (del Giocatore

Bianco) al piolo posto nella casella b3, sul Livello Neutro.

L’inversione di un Livello d’Attacco deve essere indicata con * attaccato al nome/Lato del Livello

d’Attacco che si sta muovendo:

Esempio 5.9 QL*b1-b3 indica la stessa mossa ma, in questo caso, il Livello si inverte durante la

mossa.

Naturalmente se, durante una mossa, il Livello d’Attacco rimane invertito il simbolo * rimane mentre

si deve togliere se il Livello viene “raddrizzato”.

Con ×, posto alla fine della descrizione di una mossa (come mostrato alla mossa 21 nell’esempio di

partita riportato nella tabella 5.1 a pagina 50), s’indica il Cambio di Proprieta di un Livello d’Attacco.

Con 2, seguito dall’indicazione del Livello d’Attacco coinvolto, s’indica la mossa del (eventuale)

Livello d’Attacco catturato (Cfr. Tab. 5.1 a pagina 50: nella mossa 24 viene spostato il Livello d’Attacco

catturato alla mossa 21).

Un esempio di partita che termina con uno Scacco Matto e quell’indicata in [Bartmess, 2001],

[Bartmess], [Grigor] e riportata nella tabella indicata (Cfr. Tab. 5.1, pag. 50). Si noti che, per facilitare

la comprensione, in tutte le mosse e stata indicata la “Coordinata Z” anche se ho indicato, in colore

grigio le coordinate non strettamente necessarie.

A queste notazioni di base, per le Regole Standard, si aggiungono altre notazioni “collaterali”

collegate alle principali Varianti di gioco Federali (Cfr. “12 – Varianti”) ma non solo.

Esempio 5.10 Se si usa la Variante Andoriana (Cfr. “12.1.1 – Variante Andoriana), si deve utiliz-

zare una tilde (∼) per indicare la rotazione di un Livello d’Attacco, allo stesso modo in cui si usa *

per indicarne l’inversione.

Esempio 5.11 Per la Variante Sei Livelli (tng) (Cfr. “12.1.3 – Variante Sei Livelli (tng)”), i

Livelli d’Attacco Neutri si indicano, idealmente, con NL e, se catturati, diventano, per le mosse suc-

cessive, WL o BL secondo quale Giocatore (Bianco o Nero, rispettivamente) effettua la cattura. Nel caso

di cattura di un secondo livello Neutro, questo si indica con 2WL o 2BL, come per i Livelli d’Attacco

classici.

Per redigere l’elenco delle mosse di una partita si usa il metodo mostrato nella tabella 5.1 (pag. 50).

In particolare si usa scrivere le mosse in una tabella simile a quella indicata ma scrivendo, invece di

“Bianco” e “Nero”, nome e cognome del Giocatore Bianco e di quello Nero, rispettivamente. In Appen-

dice “D – Esempio di Formulario” ho riportato un semplice schema di un Formulario per registrare

le mosse di una partita. E pensato per essere utilizzabile sia in caso di Tornei che in caso di singole

partite o di competizioni amichevoli.

46 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO

5.2 Classica Standard

Nella prima versione [Bartmess, 1977] della notazione di gioco i Livelli di Difesa erano indicati con W

(Bianco), N (Neutro) e B (Nero). I Livelli di Difesa erano marcati con 4 colonne: Cavallo di Regina

(QKt), Alfiere di Regina (QB), Alfiere di Re (KB) e Cavallo di Re (KKt) e in 8 righe numerate. Prima

di tutto, nella mossa, si indicava il Pezzo (per il Cavallo si usa Kt), seguito da un − e dall’indicazione

della colonna (sigla) e della riga (numero) su cui atterrava il pezzo. S’indicava, poi, il Livello in cui il

Pezzo terminava la mossa, preceduto da una virgola per separarlo dal resto della notazione.

Esempio 5.12 Una mossa valida puo essere Q-QKt6, N che corrisponde, nella notazione standard, a

Q..-b6(6).1

Per i Livelli d’Attacco, la notazione riguarda le caselle: (per i Livelli di Regina) QL1 e la casella

della Regina, QL2 e quella del suo Pedone, QL3 e la casella della Torre e, ovviamente, QL4 e quella del

Pedone di Torre. Per I Livelli di Re: KL1 e la casella del Re, KL2 e quella del suo Pedone, KL3 e la

casella della Torre e, infine, KL4 e quella del Pedone di Torre. Questa numerazione e relativa a ciascun

Giocatore e non univoca per la scacchiera! I punti d’aggancio dei Livelli d’Attacco sono indicati con

QP (Lato di Regina) e KP (Lato di Re) e sono numerati 1 e 2, rispettivamente il punto piu vicino e

quello piu lontano, livello per livello.

Esempio 5.13 I Livelli d’Attacco iniziano il gioco, per il Giocatore Bianco, in QP1, W e KP1, W

mentre, per il Nero, gli stessi punti corrispondono invece a QP2, W e KP2, W.

Il movimento avviene con una notazione simile a quella dei Pezzi, ad esempio: QL-QP1, N. L’in-

versione s’indica con una × dopo il Livello (QL×) al posto del −.

Inutile dire che questa Notazione, benche molto simile all’unica citazione sulla descrizione delle

mosse fatta in Star Trek [Rosa], non e piu utilizzata in Partita viva a favore, invece, della Notazione

Algebrica Standard precedentemente descritta.

5.3 Algebrica “Meder–Klein”

Questa notazione e stata definita per l’uso in tornei e giochi che applicano le regole (non standard)

definite in [Meder] e [Klein]. Prima di tutto, le Colonne della scacchiera (da sinistra a destra, rispetto

al Giocatore Bianco) sono indicate con le lettere minuscole z, a, b, c, d, e rispettivamente. Le dieci

Traverse sono invece numerate da 0 a 9 (rispettivamente dal Bianco verso il Nero). Di conseguenza,

le posizioni iniziali dei pezzi Bianchi sono nelle Traverse 0, 1, 2 mentre i pezzi Neri sono in 7, 8, 9.

I Livelli di Difesa sono indicati con le rispettive iniziali maiuscole (inglesi): B per il Livello Nero, N

per il Livello Neutro, W per il Livello Bianco. I Livello d’Attacco sono indicati da lettere maiuscole e

da numeri: QL e KL (sinistra e destra per il Bianco, destra e sinistra per il Nero), per indicare il lato

d’appartenenza; si usano invece i numeri 1÷6 (dal basso verso l’alto) per indicare la posizione relativa

ad un Livello di Difesa. Ciascun pezzo e indicato dalle lettere maiuscole iniziali del nome del pezzo: in

questo caso e possibile, in base alle proprie esigenze, utilizzare le rispettive lettere nella propria lingua,

sia per indicare i pezzi sia i Livelli:1In questo caso non sapendo da quale casella parte il pezzo ho scritto “..” in luogo della posizione di partenza.

5.3. ALGEBRICA “MEDER–KLEIN” 47

Esempio 5.14 L’Alfiere si puo indicare con A, in Italiano, con F, in Francese oppure con L, in

Tedesco. . . .

I Pedoni non sono indicati da lettere ma sono individuati dall’assenza della lettera stessa nella

mossa. La mossa di ciascun pezzo (o di un Livello d’Attacco) e indicata dalla lettera rappresentativa

del pezzo in questione e la casella d’arrivo. Non ci sono segni d’interpunzione tra le due parti della

mossa:

Esempio 5.15 Bd5N, Nc6B, Rd0KL1, ecc.

Nel caso dei Pedoni s’indica, quindi, solo la casella d’arrivo:

Esempio 5.16 d6B, C4N, a4W, ecc.

Nel caso di Livelli d’Attacco s’indica solo la casella (piolo) d’arrivo:

Esempio 5.17 QL1, QL5, KL3, ecc.

Quando un pezzo esegue una cattura s’inserisce una × tra la lettera rappresentativa del pezzo in

questione e la casella d’arrivo:

Esempio 5.18 B×d5N, N×c6B, R×d0KL1

Quando un Pedone esegue una cattura e necessario indicare non solo la casella d’arrivo della mossa

ma anche la Traversa e il livello di partenza, seguiti, come per gli altri pezzi, da una × e dal resto

della mossa (casella d’arrivo):

Esempio 5.19 aW×b4W, cB×b6N, dW×e5KL5.

Nel caso della mossa En Passant, la casella d’arrivo e rappresentata, normalmente, dalla casella

“definitiva” in cui il Pedone catturatore termina la mossa ma, in piu, si deve aggiungere l’indicazione

ep alla notazione. Se due pezzi identici possono muovere nella stessa casella allora si deve indicare il

pezzo mosso nel seguente modo:

1. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa Traversa, ma su Colonne differenti: la lettera rappresentativa

del pezzo in questione, la Colonna della casella di partenza e la casella d’arrivo:

Esempio 5.20 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e d3W, che possono muovere in c5N, allora

si deve usare Nbc5N o Ndc5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.

2. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa Colonna, ma su Traverse differenti: la lettera rappresentativa

del pezzo in questione, la Traversa della casella di partenza e la casella d’arrivo:

Esempio 5.21 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e b7B, che possono muovere in c5N, allora

si deve usare N3c5N o N7c5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.

3. Se i pezzi sono su Traverse e Colonne differenti e preferibile usare il metodo indicato al punto 1:

48 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO

Esempio 5.22 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e a4N, che possono muovere in c5N, allora

si deve usare Nbc5N o Nac5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.

4. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa Colonna e sulla stessa Traversa, ma su differenti Livelli:

la lettera rappresentativa del pezzo in questione, il Livello della casella di partenza, la casella

d’arrivo:

Esempio 5.23 Se ci sono due Cavalli, posti in b3W e b3N, che possono muovere in c5N, allora

si deve usare NWc5N o NNc5N, rispettivamente, in base al Cavallo che si sceglie di muovere.

Nel caso di cattura la × va inserita, come il solito, prima dell’indicazione della casella d’arrivo.

Esempio 5.24 Se, nella casella c5N puo avviene una cattura grazie alla mossa fatta, allora le nota-

zioni appena indicate diventano: Nb×c5N o Nd×c5N; N3×c5N o N7×c5N; Nb×c5N o Na×c5N; NW×c5No NN×c5N.

Se due Pedoni possono catturare lo stesso pezzo allora il Pedone che si muove deve essere indicato

con: la Colonna della casella di partenza, la × e la casella d’arrivo.

Esempio 5.25 Con due Pedoni (Bianchi) in a3W e c3W e un Pedone (Nero) in b4N, la notazione

per la mossa del Giocatore Bianco puo essere a×b4N o c×b4N, rispettivamente, in base al Pedone che

si sceglie di muovere.

Se due Pedoni sono sulla stessa Traversa e Colonna, ma su differenti Livelli, allora la notazione

per questo caso diventa: la Colonna della casella di partenza, il Livello di partenza, la ×, la casella

d’arrivo.

Esempio 5.26 Con due Pedoni (Bianchi) in a3W e a3N e un Pedone (Nero) in b4N, la notazione

per la mossa del Giocatore Bianco puo essere aW×b4N o aN×b4N, rispettivamente, in base al Pedone

che si sceglie di muovere.

Se due Livelli d’Attacco possono muovere nella stessa posizione, il Livello che e mosso s’indica con:

il Livello di partenza, un −, la casella d’arrivo.

Esempio 5.27 Con due Livelli d’Attacco (ciascun occupato solo da un Pedone) in KL1 e QL3, se

si vuole spostare uno dei Livelli in KL3, la notazione per la mossa puo essere KL1-KL3 o QL3-KL3,

rispettivamente, in base al Livello d’Attacco che si sceglie di muovere.

In caso di Promozione di un Pedone, la mossa del Pedone deve essere indicata normalmente e, a

questa, si aggiunge la lettera rappresentativa del pezzo cui il Pedone in questione e stato promosso.

Esempio 5.28 d8bQ, e9KL6N, b1WB, d0KL1R, ecc.

Per casi “particolari” e risultati “non ordinari” di mosse normali, sono previste delle notazioni

supplementari da aggiungere, in ogni caso, in coda alla notazione prevista per la mossa appena eseguita.

Queste situazioni sono:

Arrocco dal Lato di Re Con la Torre e0KL1 o e9KL6, s’indica con O-O;

5.3. ALGEBRICA “MEDER–KLEIN” 49

Arrocco dal Lato di Regina Con la Torre z0QL1 o z9QL6, s’indica con O-O-O;

Cattura Come gia detto, s’indica con ×;

Scacco S’indica con +. In alcuni casi si usa indicarlo anche con †;

Scacco Matto S’indica con ++ oppure ]. In alcuni casi si usa indicarlo anche con ‡;

Cattura En Passant Come gia detto, s’indica con ep;

Patta L’offerta di Patta s’indica con =.

Il resto del gioco prevede tutte le notazioni descritte, tenendo anche conto del fatto che secondo le

regole previste per questa notazione, non e possibile invertire i Livelli d’Attacco per attaccarli sotto

ciascun Livello di Difesa.

E importante notare che la notazione descritta in questo paragrafo non fa riferimento alle Regole

Standard ma si adatta perfettamente, invece, a quanto descritto in [Meder] e [Klein]. Quest’insieme

di regole prevede, infatti, che ogni pezzo sia in grado di bloccare il movimento di un altro pezzo su

qualsiasi Livello, sia esso sopra, sotto, d’Attacco o di Difesa; se un pezzo si trova lungo la traiettoria

di movimento di un altro pezzo, quest’ultimo e bloccato e, pertanto, potra portare a compimento la

mossa solamente fino alla Casa verticalmente allineata con il pezzo che lo blocca, per poi proseguire,

se necessario, al turno successivo. Inoltre e possibile muovere tra due Livelli d’Attacco non adiacenti

lungo le colonne piu esterne, passando cosı sopra a caselle non esistenti.

50 CAPITOLO 5. NOTAZIONI DI GIOCO

Tabella 5.1: Esempio di partita [Bartmess, 2001]N Bianco Nero

1 Pc2-c4(2) Pd7-d5(6)

2 Pc4×Pd5(6) Nb8-c6(4)

3 Bd1-b3(4) Pb7-b5(4)

4 O-O Pb8-b6(4)

5 Bb3-c2(2) Ne8-d6(6)

6 Bc2-e4(4) Nd6×Be4(4)

7 Pd2-d3(2) Qb9-b4(4)

8 Pd3×Ne4(4) Ra9-b9(7)

9 Pd5×Nc6(4) Qb4×Pe4(4)

10 Bc1-e3(2) Qe4×Be3(2)

11 Qb0×Qe3(2) Rb9-b6(6)

12 Nb1-c3(2) QLb8-b6(4)

13 Ra0-b0(3) Bc8-e6(4)

14 Rb0-b1(2) Pb5-b4(2)

15 Rb1-d1(2) Be6-b3(4)

16 Qe3×Bb3(4) Rb6×Qb3(4)

17 Pe2-e4(2) QLb6-b5(6)

18 Nc3-e4(4) Pc7-c6(6)

19 Pb2-b3(2) Bd8-a5(7)

20 Pb1-b2(2) Rb3×Pb2(2)

21 QLb1-b3(4) Pb4×Pa3(5)×22 Pb3-b4(2) O-O

23 Pb4×Ba5(7) Pa3-a2(5)

24 Pc6-c7(6) 2QLb3-b1(2)=Q

25 Pc7-c8(6)=Q Qa0×Ne4(4)

26 Ne1-d3(2) Qe4-d5(4)

27 Rd1×Qd5(4) Pc6×Rd5(4)

28 Nd3×Rb2(2) Pb6×Pa5(7)

29 Re0-e1(2) Pd5×Pe4(2)

30 Nb2×Pa4(7) Pe7-e5(6)

31 Na4-c5(6) Pe5-e4(4)

32 Nc5-d7(6) Pe8×Nd7(6)

33 Qc8×Pd7(6)+ Re9-e8(7)

34 Re1×Pe4(4) Pe4-e3(2)

35 Qd7×Re8(7) Scacco Matto

Capitolo 6

Classificazione di Gioco

Nei tornei di scacchi classici, oltre alle regole presentate, e usato anche un metodo (messo a punto

da Arpad Elo) per definire le graduatorie, per stabilire tra i giocatori qual e il “migliore”, il favorito

in un torneo, ecc. Il metodo (Classificazione ELO o ELO Rating) determina la forza di un giocatore

rispetto agli avversari.

In questo Capitolo, data la diversita degli scacchi tridimensionali rispetto a quelli classici, ho deciso

di cercare di definire e presentare un sistema di classificazione diverso da quello ELO: voglio definire

a priori un intervallo di valori entro cui far rientrare i giocatori e, in particolare, intendo utilizzare

un indice di classificazione di tipo percentuale ([0%; 100%] ovvero [0; 1]), in modo che, ad esempio, un

giocatore con un indice di 54, 563% sia “piu forte” (potenzialmente) di uno che, invece, ha un indice

“solo” di 45, 168%.

Cio premesso, ho studiato un sistema di classificazione percentuale che ho chiamato ELO3D .

Tramite gli ELO3D dei due Giocatori e possibile stabilire una relazione tra i Giocatori stessi:

sembra logico che la conseguente classificazione dovra dipendere, oltre che come ovvio dal risultato

effettivo dell’incontro, anche dal risultato statisticamente piu probabile e, naturalmente, dagli ELO3D

iniziali (prima della partita) dei Giocatori.

Nota 6.1 Un Giocatore, se non classificato, inizia a giocare con un indice pari a 50% (0, 5). Questo,

per non errare (sovrastimando o sottostimando) le sue capacita.

Date queste premesse ho definito una formula (6.1) che rispecchia quanto detto:

B′ = B + RB−B−N+12

35 + B−N3650

B′′ =1+sign(B′)

2 ·[B′ · 1+sign(1−B′)

2 +1+sign(B′−1)

2

] (6.1)

Nella formula, suddivisa in due parti solo per una migliore leggibilita, sono usati i termini B ed N

ad indicare i valori dell’indice ELO3D, rispettivamente per il Giocatore Bianco e per il Giocatore Nero

e, inoltre, e usato il risultato effettivo dell’incontro e, in particolare, RB e il risultato dell’incontro per

il Giocatore Bianco. Poi, ho indicato con due apici (B′′) il valore ELO3D risultante dopo la partita e

con un solo apice (B′) un valore/risultato temporaneo per i soli calcoli.

51

52 CAPITOLO 6. CLASSIFICAZIONE DI GIOCO

Definizione 6.1 (funzione Segno) La funzione sign(x) utilizzata nella formula e definita come:

sign(x) ≡ x|x| dove |x| ≡ x sse x > 0 oppure |x| ≡ −x sse x < 0.

Per quanto riguarda il valore del Giocatore Nero basta scambiare B con N , dove presenti, in tutta

la formula, e viceversa. In questo modo (6.2) si calcola, semplicemente, il nuovo valore dell’indice del

Giocatore Nero:N ′ = N + RN−N−B+1

235 + N−B

3650

N ′′ =1+sign(N ′)

2 ·[N ′ · 1+sign(1−N ′)

2 +1+sign(N ′−1)

2

] (6.2)

Da notare che, in entrambi i casi (Giocatore Bianco e Giocatore Nero), la seconda parte della

formula e solo un modo matematicamente elegante di esprimere il seguente concetto: calcolato il

valore ELO3D con la prima parte della formula (B′ o N ′), se questo e inferiore a 0 si deve porre

uguale a 0 se, invece, e superiore a 1 si deve porre uguale a 1!

Per gestire graduatorie di giocatori, utilizzando la formula (6.1) (oppure (6.2)) si devono quindi

seguire due semplici passi:

1. Per tutti i giocatori non classificati (nc), assegnare un valore ELO3D “pre–partita” pari a 50%

(ELO3DNC = 0, 5);

2. Al termine di ciascuna partita, dati gli ELO3D dei Giocatori coinvolti (B ed N) e il risultato

della partita stessa, calcolare i nuovi valori ELO3D di entrambi i Giocatori con la formula (6.1)

(o (6.2) nella “versione” per il Giocatore Nero).

Questa formula si deve applicare al termine di ogni partita, indipendentemente dal fatto che questa

faccia, o no, parte di un torneo. Si nota, in questo, la differenza sostanziale con la classificazione ELO

che prevede un calcolo“globale”su un insieme di partite nel caso dei tornei. Per garantire la correttezza

nel calcolo dei valori di ciascun Giocatore, soprattutto nel caso di Tornei o di sequenze di partite, e

importante che la formula sia applicata rispettando l’ordine delle Partite!

Per la particolarita della formula, inoltre, e necessario che, nei calcoli, i valori ELO3D siano usati

in forma decimale anziche in forma percentuale (0, 5 anziche 50). Naturalmente e poi piu “leggibile”

esprimerli come valori percentuali.

Questo metodo, naturalmente, non serve per stilare una classifica di, ad esempio, un torneo (che

sara fatta, invece, in base ai punti conseguiti da ciascun Giocatore), ma serve per poter paragonare

giocatori che, ad esempio, tra loro non hanno (ancora) avuto modo di giocare.

Nota 6.2 Al momento (14 febbraio 2003) il mio indice ELO3D e pari a 45, 7937918698%.

Un metodo di “conversione”, puramente matematico, tra i valori della classificazione ELO e quelli

ELO3D potrebbe essere il seguente:

ELO ≈ 15610073

· ELO3D +79000

73

Mentre, ovviamente, per la relazione inversa vale:

ELO3D ≈(

ELO − 7900073

)· 73156100

53

Queste due formule prescindono, naturalmente, dal fatto che il giocatore in esame sia in grado

o meno di giocare, allo stesso modo, in entrambi i giochi ma sono solo un mezzo per “confrontare”

approssimativamente le due metodologie di classificazione di un giocatore.

54 CAPITOLO 6. CLASSIFICAZIONE DI GIOCO

Parte III

Strategia & Tattica

55

57

In questa parte di Manuale voglio iniziare, se possibile, una “letteratura” sull’argomento degli

Scacchi Tridimensionali sul tipo della bibliografia gia esistente per gli scacchi normali. Per questo, qui,

saranno riportate alcune aperture sperimentate durante diverse partite; saranno scritti, se possibile,

dei suggerimenti e delle note sulle strategie e tattiche da utilizzare durante il gioco e, in generale,

saranno riportate informazioni di livello piu “avanzato” rispetto alle regole di gioco. Naturalmente,

non esistendo alcuna precedente letteratura su quest’argomento ogni suggerimento, commento, nota,

ecc. che possono essere utili per questo Capitolo saranno sicuramente bene accetti!

58

Capitolo 7

Nozioni di Base

Un fatto interessante del gioco degli scacchi e la correlazione tra Tattica e Strategia.

Definizione 7.1 (Tattica) La Tattica a riferimento ai “trucchi”, alle “combinazioni” che favoriscono

il vantaggio dei Pezzi o lo Scacco Matto in un paio di mosse.

Definizione 7.2 (Strategia) La Strategia riguarda la pianificazione a lungo termine e il piazzamen-

to dei Pezzi sulla Scacchiera in mancanza di altre “opportunita” nel breve periodo.

Definizione 7.3 (Casa Forte) Una Casa della scacchiera viene definita Forte se rispetta le seguenti

tre condizioni:

Condizione 7.1 E al riparo dall’attacco dei Pedoni avversari;

Condizione 7.2 E vicina alle linee avversarie;

Condizione 7.3 Deve essere possibile controllarla con qualche proprio pezzo, al fine eventualmente

di usarla come avamposto nel campo nemico.

Definizione 7.4 (Casa Debole) Una Casa invece viene definita Debole se e forte per l’avversario.

Buona parte della strategia scacchistica si basa sui metodi per creare e sfruttare case forti nel

campo avversario e sui sistemi per difendere le case deboli dalle intrusioni nemiche.

7.1 Decalogo del Buon Giocatore

1. Non sottovalutare mai l’avversario: fate finta che il vostro sia Kasparov (o, se preferite, Deep

Think, Deep Blue, Deep Junior, hal 9000, . . . Data, Spock. . . ) ma non scappate;

2. La concentrazione e alla base del gioco degli scacchi percio il silenzio e indispensabile;

3. Il fumo fa male alla salute anche di chi non fuma quindi e vietato fumare durante la partita;

4. Quando due giocatori stanno giocando una partita e assolutamente vietato suggerire o commen-

tare le loro mosse;

59

60 CAPITOLO 7. NOZIONI DI BASE

5. Prima di muovere un pezzo controlla che la tua mano sia collegata al cervello;

6. La regola pezzo toccato = pezzo mosso non e facoltativa;

7. Un buon giocatore di scacchi deve sempre rispettare il proprio avversario;

8. Per quanto dura possa essere la sconfitta bisogna perdere con dignita altrimenti si tradisce lo

spirito stesso del gioco;

9. Ogni partita fa storia a se stessa;

10. Si migliora analizzando le partite perse e non vantandosi di quelle vinte.

7.2 Valore dei Pezzi

Una situazione che si applica, sia al caso strategico che tattico e il Vantaggio dei Pezzi : chi control-

la il maggior numero di Pezzi o i Pezzi piu “potenti”, rispetto a quelli dell’avversario, ha maggiori

opportunita.

• Un Cavallo vale poco piu di un Alfiere (Pezzi Minori) ma vale meno di una Torre e ancora meno

di una Regina (Pezzi Maggiori).

• Tre Pedoni raggiungono la “potenza” di un Cavallo nel “Fine Gioco” ma nel “Medio Gioco” un

Cavallo e solitamente piu potente.

• Due Pezzi Minori sono piu forti di una singola Torre.

• Due Torri sono (poco) piu deboli di una Regina.

La modalita usata per indicare la “potenza” di un Pezzo (i “punti” che vale) e presentata nel

Capitolo “2 – Regole Fondamentali” (Tab. 2.1, pag. 4). Con questo metodo si osserva che cedere un

Cavallo o un Alfiere per vincere una Torre (”Vincere lo Scambio”) e vantaggioso per l’equivalente di,

circa, uno o due Pedoni.

Questo, naturalmente, ignorando tutte le eventuali complicazioni dovute alla posizione corrente e

alle liberta di movimento dei Pezzi. . . ma e un buon punto di partenza.

Capitolo 8

Aperture

Fin dai primordi del gioco gli scacchisti notarono che fra i vari modi di iniziare una partita, le Aperture,

alcuni sono da preferire ed altri invece sono da evitare. Con l’evolversi delle conoscenze, infatti, i

giocatori si avvidero della fondamentale importanza della buona coordinazione dei pezzi del proprio

schieramento, della rapidita della mobilitazione delle proprie forze e della possibilita di controllare

il centro della scacchiera, zona quasi sempre nevralgica ed in ogni caso altamente strategica per

qualunque partita a scacchi.

Oggi la teoria delle Aperture e in pieno sviluppo e frequentemente appare qualche novita teorica

(mossa mai giocata prima) di indubbio interesse, o che addirittura rivaluta una difesa dimenticata o

che confuta una variante fino ad allora considerata buona.

Senza tralasciare l’importanza della teoria del Medio Gioco e dei finali di partita, lo studio delle

aperture dovrebbe occupare una posizione preminente nel bagaglio scacchistico di ogni buon giocatore,

poiche un’insufficiente preparazione in questo campo spesso e causa di rovinose e fulminanti sconfitte,

tanto piu che e molto facile cadere vittima di qualche trappola d’apertura considerando che cio e

accaduto anche a giocatori molto quotati!

Le prime mosse di una partita a scacchi servono a mobilitare i propri Pezzi. Diversi manuali

indicano principi generali su come giocare bene l’Apertura, senza considerare che tali principi non sono

assoluti. In altri termini il primo principio che occorre tenere sempre presente durante una partita a

scacchi e il seguente: Ogni regola presenta delle eccezioni ! Quindi non applicate mai i principi generali

dell’Apertura che seguono se non avete prima valutato attentamente la situazione contingente. Tenendo

sempre presente quanto sopra, ecco qui alcuni principi per iniziare bene una partita a scacchi:

• Cercare di occupare e/o controllare il centro della scacchiera con i propri Pezzi: chi domina, in

linea generale, il Livello Neutro ha gia conquistato un vantaggio notevole;

• Mobilitare al piu presto i propri Pezzi nelle Case piu efficaci evitando di muovere piu volte lo

stesso Pezzo e di lanciarsi in un attacco prematuro: quando si inizia una partita di calcio tirando

in porta dal centro campo invece di fare goal si passa la palla alla squadra avversaria. . .

• Limitare le mosse dei Pedoni a quelle strettamente necessarie a permettere lo sviluppo armonico

dei propri Pezzi: i Pedoni sono le ossa su cui poggiano i muscoli dei Pezzi, senza una struttura

ossea integra i muscoli servono a ben poco;

61

62 CAPITOLO 8. APERTURE

• Cercare di arroccare il piu presto possibile: con l’Arrocco non solo si mette il proprio Re al sicuro,

ma si sviluppa anche una Torre;

• Evitare le“inchiodature”: una figura inchiodata e inoffensiva come una tigre chiusa in una gabbia;

• Sviluppare prima i Cavalli, poi gli Alfieri e le Torri e, infine, la Regina: in guerra avanzano prima

i soldati e la cavalleria;

• La comprensione del piano dell’avversario e importante quanto lo sviluppo del proprio: ogni

piano deve essere flessibile, cioe adeguato alle circostanze, altrimenti sara facilmente spezzato

dall’avversario e portera alla sconfitta.

E abbastanza complicato definire con precisione dei criteri universalmente validi per iniziare bene

una partita, ma in linea di massima si puo affermare che e senz’altro fondamentale mobilitare fin dal

principio il maggior numero di pezzi del proprio schieramento con l’obiettivo sia di controllare il centro

della scacchiera, zona altamente strategica di ogni partita, sia di porre il Re al riparo dagli attacchi

avversari nella fase del medio gioco, in attesa di attivarlo nel finale di partita. Da quanto detto si

possono dedurre altri criteri per una buona Apertura:

• Non muovere sempre lo stesso pezzo in Apertura. Neppure la Regina puo fare molto se non e

aiutata dagli altri pezzi, anzi, spesso e sconveniente portarla all’attacco gia nelle prime mosse,

dato che in genere diventa facile bersaglio dei contrattacchi avversari;

• Muovere presto i Pedoni in modo da controllare il maggior numero possibile di case centrali della

scacchiera, con lo scopo di limitare i movimenti dei pezzi avversari in questa zona importantissima

della scacchiera;

• Mobilitare subito i Pezzi Minori (Cavalli ed Alfieri), preferibilmente verso il centro della scac-

chiera;

• Porre al piu presto il proprio Re in una zona sicura della scacchiera, onde evitare pericolosi

attacchi avversari. Un buon metodo per riparare il Re e quello di arroccare, ponendolo cosı in

prossimita di un angolo e difendendolo con una barriera di Pedoni.

Dopo aver effettuato lo sviluppo secondo i criteri elencati, ovviamente prestando sempre molta

attenzione ai tentativi di attacco avversari, si potra continuare a mobilitare i propri pezzi portando le

Torri verso le eventuali colonne aperte (o che si e in grado di aprire mediante cambi di Pedoni), dove

potranno metter meglio in risalto la loro forza e le loro caratteristiche. Per i principianti, poi, non e

utile memorizzare le mosse delle Aperture; invece, seguendo pochi semplici criteri e prendendo spunto

da quanto detto finora, chiunque puo ottenere una buona posizione per il “Medio Gioco”. La parte piu

importante della scacchiera e sicuramente il centro, il Livello Neutro. E importante piazzare i Pedoni

in questa zona o controllarla in altro modo.

Un altro obiettivo fondamentale delle Aperture e spostare il Re in una posizione meno pericolosa

ed eseguire l’Arrocco. Ogni mossa dovrebbe contribuire a questi scopi e, inoltre, e opportuno, in questa

fase, evitare mosse inutili.

63

La Regina dovrebbe evitare di muoversi troppo presto e di entrare troppo in profondita nel ter-

ritorio dell’avversario poiche l’avversario potrebbe guadagnare tempo sviluppando una Tattica per

minacciarla.

Una volta ottenuto l’Arrocco, i Cavalli e gli Alfieri dovrebbero essere posti in modo che le Torri

possano agire fattivamente.

Questo, solitamente, conclude la fase di “Inizio Gioco”. Per maggiori nozioni sulle Aperture, in

questo paragrafo ne riporto alcune: sequenze iniziali di gioco che possono servire per predisporre

tatticamente i propri Pezzi sulla scacchiera. Le Aperture sono, in alcuni casi, tratte da Aperture

classiche del gioco degli scacchi “normali” e, dove necessario, riadattate per la diversa disposizione dei

pezzi. Se l’Apertura indica le mosse per un solo giocatore e semplice riportarle al giocatore avversario

con le opportune modifiche di simmetria. Dove utilizzato, con il simbolo “·” ho indicato la possibilita,

per il Giocatore, di scegliere il Livello sui cui posare il Pezzo.

Caso 8.1 (Apertura Paris) Per “iniziare bene” una Partita, muovendo subito i pezzi piu offensivi

e mobili: Ne1-d3(4), . . .

Caso 8.2 (Attacco Seirawan) Impatto “frontale” contro l’avversario. . .

1. Pd2-d4(4), Ne8-d6(6)

2. Pc2-c4(2), Pe7-e6(4)

3. Bc1-e3(4), . . .

Caso 8.3 (Difesa di Petrov (Cochrane)) Porta subito uno Scacco. . . ma a quale prezzo!

1. Pc2-c4(2), Pc7-c5(4)

2. Ne1-d3(4), Ne8-d6(6)

3. Nd3×Pc5(4), Pe7-e6(4)

4. Nc5×Pd7(6)+, . . .

Caso 8.4 (Gambetto Andoriano) Si lascia che l’avversario sfrutti subito la “Trappola SubSpazia-

le” (Cfr. “3.1.6 – Trappola SubSpaziale”, pag. 13).

1. Pd2-d4(·), Ne8-d6(·)

2. Pc2-c4(·), Pf8-e8

3. Pd4-d5(·), Pb7-b5(·)

4. . . .

Caso 8.5 (Hidari No) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Mancino”).

Sembra fornire un buon punto di partenza per sviluppi successivi del gioco agevolando, nello stesso

tempo, il movimento della Regina. Una delle possibili sequenze di mosse (per il solo Giocatore Bianco)

64 CAPITOLO 8. APERTURE

dell’apertura e: Pb2-b4(·), Pc2-c3(2), Bd1-c2, Pb1-b3(2), Nb1-c3(4), Pd2-d4(·). Una sequenza equi-

valente, che modifica l’ordine delle mosse lasciando inalterata la disposizione finale, e: Nb1-c3(4),

Pc2-c3(2), Pd2-d4(2), Bd1-b3(4), Pb2-b4(2), Pb1-b3(4). Sono ovviamente utilizzabili altre combina-

zioni per “prolungare” l’apertura come questa sequenza di mosse: Bc1-e3(4), Qb0-e3(2) oppure altre

sequenze alternative, come Bc1-e3(2), O-O oppure Bc1-d2, Qb0-c1, O-O-O o combinazioni delle stesse.

Caso 8.6 (Taki) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Cascata”). Sembra

fornire una buona posizione di partenza per il gioco successivo. La sequenza di mosse (per il solo

Giocatore Bianco) dell’apertura e: Pd2-d4(4), Pc2-c3(4), Nb1-d2, Pb2-b3(4), Ne1-d3(2), Pb1-b3(2).

L’Apertura si puo “prolungare” con, ad esempio, le due mosse Qb0-b1(2) e O-O-O oppure con Bd1-e2.

Caso 8.7 (Togu) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Affilare”) . Sembra

fornire una buona posizione di partenza per gli attacchi successivi. La sequenza di mosse dell’apertura

e:

1. Pe2-e4(4), Pb7-b5(6)

2. Bd1-e2, Pc7-c5(6)

3. Be2×Pb5, Ne8-d6(·)

4. Bd5-d3(·), . . .

Caso 8.8 (Yosai) Ho ideato personalmente quest’apertura (il cui nome significa “Fortezza (Milita-

re)”). Sembra fornire un buon grado di protezione dei Pezzi agevolando, nello stesso tempo, una buona

disposizione sul campo. Una delle possibili sequenze di mosse (per il solo Giocatore Bianco) dell’a-

pertura e: Pd2-d4(2), Bc1-e3(2), Pc2-c3(·), Ne1-c2, Pb2-b4(·), Pb1-b2. Un possibile “prolungamento”

dell’Apertura possono essere le due mosse Nb1-d2 e O-O oppure Qb0-d2, O-O-O.

Capitolo 9

Nozioni Generali

Definizione 9.1 (Attacco) Si dice che un Pezzo Attacca un Pezzo dell’avversario se, alla mossa

successiva, puo catturare quel Pezzo.

Definizione 9.2 (Difesa) Si dice che un Pezzo Difende un Pezzo dello stesso colore se, nel caso che

il Pezzo difeso sia attaccato da un Pezzo avversario, il Pezzo difensore puo catturare l’attaccante a

sua volta, dopo la cattura del Pezzo difeso.

L’Attacco ad un Pezzo costringe l’avversario a rispondere solo se il Pezzo attaccato non e difeso o

se il Pezzo che attacca e di valore minore rispetto a quello che attacca.

Definizione 9.3 (Biforcazione) Una Biforcazione e una mossa che usa un Pezzo per attaccare due

Pezzi avversari, sperando di ottenere un vantaggio di Pezzi (dato che l’avversario puo fronteggiare solo

una delle due minacce).

I Cavalli sono usati spesso per le biforcazioni facendoli saltare in una posizione dalla quale possono

attaccare due Pezzi:

Esempio 9.1 Una situazione di questo tipo si puo ottenere quando il Re (Nero, ad esempio, ma il

concetto e simmetrico) ha eseguito un Arrocco Corto. In questo caso un Cavallo Bianco in d8(6) e in

grado di attaccare sia il Re (in f9(7)) che la Regina (in b9(7)). Questa Biforcazione di Re e piuttosto

efficace poiche l’avversario e forzato, dalle Regole, a contrastare la minaccia contro il Re: non puo

scegliere di difendere l’altro Pezzo e non puo eseguire una Zwischenzug (Cfr. Definizione 9.13) per

“complicare” la situazione.

Anche i Pedoni possono eseguire una Biforcazione sui Pezzi dell’avversario: muovendo un Pedo-

ne in avanti, puo succedere che si trovi ad attaccare due Pezzi, uno diagonalmente a destra e uno

diagonalmente a sinistra (senza contare il caso di “3.1.6 – Trappola SubSpaziale”).

Esempio 9.2 Questa situazione e: Pd5-d4(·) che attacca Nc3(·) e Be3(·).

Anche la Regina puo eseguire questo tipo di Tattica, minacciando due Pezzi nello stesso tempo

ma, solitamente, questa mossa e utile se entrambi i Pezzi sono privi di difesa: dato che la Regina e un

Pezzo di valore alto, e conveniente farle catturare, quando possibile, solo Pezzi non difesi.

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66 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI

Definizione 9.4 (Adescamento) Tatticamente parlando, l’Adescamento e una manovra combinati-

va con cui, per mezzo di un proprio Pezzo che funge da esca, si attira forzatamente un Pezzo avversario

su un’altra Casa della scacchiera, al fine di catturarlo con il resto della combinazione.

Definizione 9.5 (Blocco) Un Blocco e una mossa che costringe un Pezzo avversario a restare fermo

poiche un suo movimento espone un Pezzo di maggiore valore da lui stesso “coperto” (rispetto ad un

attacco o ad una cattura. . . ).

Alfiere e Torre possono bloccare altri Pezzi.

Definizione 9.6 (Fila) Una Fila e una mossa che attacca due Pezzi su una linea, proprio come nel

caso di Blocco tranne per il fatto che, in questo caso, e il Pezzo di maggior valore ad essere direttamente

“a contatto” con il Pezzo avversario, solitamente di minor valore.

Dopo che il Pezzo di maggior valore e stato spostato per far fronte alla minaccia. . . il Pezzo di

valore piu basso, prima protetto dall’attacco, puo essere catturato! Regina, Torre e Alfiere possono

eseguire efficacemente questa mossa. A causa di questo e di quanto detto per il Blocco e necessario

fare molta attenzione a che un Re e una Regina non siano (se possibile) sulla stessa Traversa, Colonna

o Diagonale.

Definizione 9.7 (Colonna Aperta) Una Colonna si dice Aperta se su di essa non vi e alcun

Pedone.

Definizione 9.8 (Colonna Semi–Aperta) Se invece ci sono solo Pedoni Neri allora si dice che

una Colonna e Semi–Aperta per il Bianco, e se ci sono soltanto Pedoni Bianchi allora, ovviamente,

si dice che e Semiaperta per il Nero.

Il possesso di una Colonna Aperta costituisce un notevole vantaggio, specialmente se si riesce a

dominarla con le proprie Torri. Anche il controllo di una Colonna Semi–Aperta e importante, perche

talvolta si riesce a trasformarla in una Colonna aperta mediante opportune mosse d’attacco.

Spesso, per “sbilanciare” il posizionamento dei Pezzi dell’avversario, e necessario compiere un Sa-

crificio perdendo dei Pezzi che, comunque, si intende avere “restituiti con. . . gli interessi” dopo poche

mosse. I Sacrifici di Pedoni nelle Aperture (Cfr. “8 – Aperture”) sono piu noti come Gambetti (Cfr.

Caso 8.4); solitamente, pero, non si eseguono per lo scambio di Pezzi a breve termine ma per ottenere

una posizione migliore dei propri Pezzi. Un Attacco al Re (Cfr. “11.1 – Attacco al Re”) comincia,

spesso, con un sacrificio. . .

Definizione 9.9 (Sacrificio di Qualita) Per Sacrificio di Qualita s’intende il Sacrificio di una

Torre in cambio di un Pezzo Minore, ovvero di un Alfiere o di un Cavallo.

Questo tipo di sacrificio si incontra abbastanza di sovente in certe Varianti di Apertura. Lo scopo di

questo tatticismo e di solito quello di valorizzare maggiormente un proprio Pezzo eliminando il Pezzo

Minore avversario che gli impediva di controllare alcune zone nevralgiche della scacchiera. Nelle partite

fra campioni non e raro riscontrare Sacrifici di Qualita senza che si abbia un’immediata ricompensa

materiale. Spesso, infatti, tale tipo di sacrificio viene utilizzato per ottenere unicamente ben precisi

vantaggi posizionali.

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Definizione 9.10 (Deviazione) La Deviazione e un particolare tipo di Sacrificio con il quale si

costringe l’avversario a distogliere (o, appunto, deviare) un Pezzo dal compito di difenderne un altro,

innescando quindi il resto della combinazione.

Definizione 9.11 (Attacco di Scoperta) L’Attacco di Scoperta o, piu semplicemente Attacco Sco-

perto, consiste nell’attaccare un Pezzo indirettamente, ovvero non con il Pezzo mosso per ultimo, bensı

con un altro che veda prolungata la propria linea d’azione dal movimento del primo Pezzo.

Talvolta l’attacco primario, cioe quello verso il Pezzo avversario piu importante fra i due che

vengono attaccati, e effettuato dal Pezzo che agisce di scoperta mentre l’attacco secondario e portato

dal Pezzo che con il suo movimento ha consentito al Pezzo amico di agire di scoperta.

Definizione 9.12 (Medio Gioco) Si intende per Medio Gioco o Centro Partita, quella fase della

partita che inizia dopo che i pezzi sono stati disposti in campo. Quindi esso e caratterizzato da molti

pezzi sviluppati fra cui e compresa, di solito, pure la Regina.

Scopo del Medio Gioco e ottenere il massimo vantaggio dai pezzi sviluppati per passare ad un

finale vantaggioso. I binari su cui scorre il “treno” del Medio Gioco sono la Strategia e la Tattica.

Esempio 9.3 Conquistare il centro della scacchiera, porre una Torre su colonna aperta, evitare i

Pedoni doppiati sono tutti piani strategici che il giocatore attua sapendo che, anche se non comportano

un vantaggio immediato, a lungo termine gli daranno ragione.

Da quanto sopra si capisce perche gli attuali computer sono degli ottimi tattici e dei mediocri

strateghi: infatti il loro gioco si basa solo sul puro calcolo delle varianti di una posizione e non su

concetti strategici. Comunque sarebbe un errore considerare la Strategia e la Tattica come due unita

separate, come gia detto esse sono due binari che scorrono paralleli e su cui viaggia lo stesso treno.

Infatti non basta una giusta Strategia per vincere una partita: il colpo d’occhio, l’opportunismo, la

capacita di trovare combinazioni, in una parola la Tattica, sono indispensabili per raggiungere la

vittoria! Per migliorare le proprie capacita tattiche occorre studiare il meccanismo tipo di numerose

combinazioni. Per questo motivo e consigliabile capire (non imparare a memoria) le idee che sono alla

base delle combinazioni delle partite che si studiano.

Definizione 9.13 (Zwischenzug) In Tedesco, la parola Zwischenzug significa “Mossa Intermedia”.

Questa e una tattica comune utilizzata pressoche in ogni partita: invece di rispondere ad un attacco

diretto, cosa che l’avversario si aspetta, si esegue una mossa che provoca una minaccia ancora piu forte,

magari contro il Re o la Regina dell’avversario, che, a questo punto, deve prima di tutto rispondere a

questo attacco. Questo cambia la situazione dallo svantaggio (apparente) iniziale. Quando si pianifica

una Tattica bisogna sempre prevenire le Zwischenzug e non bisogna mai essere prevenuti dal fatto che

l’avversario debba sempre rispondere direttamente e immediatamente ad un attacco.

Nota 9.1 E buona norma controllare, sempre, se l’avversario puo avere la possibilita di uno Scacco o

di una mossa che minaccia la Regina. Di contro, bisogna sempre anticipare le minacce dell’avversario

e pianificare una Zwischenzug!

68 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI

In generale e sempre una buona idea attuare una Difesa dei Pezzi, anche se non sono attaccati. In

questo modo, molte soluzioni tattiche dell’avversario non potranno essere applicate. Al contrario, se si

riescono ad individuare i Pezzi che l’avversario non difende, e possibile pensare ad una combinazione

tattica per attaccarli.

Definizione 9.14 (Inchiodatura) L’ Inchiodatura consiste nel fatto che il Pezzo offendente costrin-

ge il Pezzo offeso a non sottrarsi all’attacco, catturandolo in un secondo tempo o limitando in maniera

decisiva la sua liberta d’azione.

Definizione 9.15 (Contro–Inchiodatura) La Contro–Inchiodatura, come suggerisce la parola, e

una tecnica difensiva che consiste nel neutralizzare un’Inchiodatura con un’altra Inchiodatura.

Questo tatticismo, abbastanza frequente nei suoi casi piu elementari, consente talvolta di costruire

interessanti trappole. . .

Definizione 9.16 (Scacco Scoperto) Lo Scacco Scoperto e una mossa che smaschera un attacco

al Re avversario spostando uno dei propri Pezzi sulla linea d’attacco. Il Pezzo che e mosso, inoltre,

e solitamente libero di compiere un ulteriore attacco, secondario, cui non si puo rispondere a causa

dello Scacco cui bisogna, necessariamente, rispondere.

Definizione 9.17 (Scambio) Effettuare uno Scambio di Pezzi significa catturare un Pezzo ostile

permettendo la cattura di un Pezzo dello stesso valore da parte dell’avversario.

Come regola empirica generale, lo Scambio facilita il Giocatore “in difesa” che, tipicamente, ha

meno Spazio a disposizione. Se un Giocatore si trova in vantaggio di Pezzi lo Scambio e desiderabile,

dato che nel “Fine Gioco” anche un singolo Pedone puo decidere il risultato. Quando si gioca contro

Giocatori piu forti puo venire la tentazione di eseguire molti Scambi per “semplificare” la situazione;

questa e una strategia non pagante. I Giocatori piu forti sono forti, di solito, nel “Fine Gioco” mentre,

anche loro, possono fare degli errori nel “Medio Gioco”. In questo senso il termine“Vincere lo Scambio”

e inteso come, ad esempio, lo Scambio di una Torre con un Alfiere o con un Cavallo.

A parita di condizioni, il Giocatore che controlla il maggiore Spazio della Scacchiera e in vantaggio.

Definizione 9.18 (Spazio) Piu Spazio significa un maggior numero di scelte che possono essere

esaminate sia tatticamente che strategicamente.

Cosı, se tutti i Pezzi sono ben piazzati e non si riesce ad individuare un vantaggio tattico, e

opportuno cercare una mossa che consenta di guadagnare maggiore Spazio, soprattutto al centro. Il

controllo del centro della scacchiera assume un’importanza fondamentale in ogni partita a scacchi

degna di questo nome. Infatti e proprio il dominio di questa zona della scacchiera a determinare in

genere le maggiori possibilita di successo di un contendente sull’altro. Il motivo e dovuto al fatto che

molti pezzi, e per primi i Cavalli, diventano molto piu pericolosi se possono avere un ampio raggio

d’azione, e proprio il centro costituisce per loro un’ottima base di partenza.

Definizione 9.19 (Pedone Passato) Un Pedone viene definito Passato se non c’e nessun Pedone

avversario che lo possa fermare nella sua corsa verso l’ultima Traversa.

69

Naturalmente non e detto che ogni Pedone passato riesca poi ad arrivare alla Promozione, dato

che possono benissimo esserci altri pezzi avversari in grado di fermarlo. Tuttavia nella maggior parte

dei casi un Pedone passato costituisce un grande vantaggio, spesso sufficiente per vincere.

Definizione 9.20 (Scalzamento) Si definisce come Scalzamento una combinazione con cui si cat-

tura un pezzo avversario dopo avergli tolto (o, appunto, scalzato) la protezione del pezzo che lo

difendeva.

Definizione 9.21 (Interposizione) In termini scacchistici, si definisce come Interposizione una

combinazione in cui si accorcia il raggio d’azione d’un pezzo avversario (Regina, Torre od Alfiere) in-

terponendo un proprio pezzo con lo scopo di liberare una certa casa critica, che risultera determinante

nel proseguo della combinazione stessa.

L’interposizione non serve ovviamente solo a facilitare la promozione dei Pedoni, ma serve anche,

per esempio, a togliere la difesa ad un pezzo avversario tagliando la linea d’azione del pezzo che lo sta

difendendo.

Definizione 9.22 (Interferenza) L’ Interferenza consiste nello spezzare il legame fra Pezzo avver-

sario difendente e Pezzo avversario difeso tramite l’Interposizione di un proprio Pezzo lungo la linea

che congiunge i primi due.

Personalmente non sono un grande esperto di strategie e tattica di gioco (anzi. . . ), pero voglio

cercare di dare qui anche dei suggerimenti, semplici, che sono nati dall’esperienza di diversi giocatori,

in vari momenti di gioco e, anche, con differenti regole in uso.

E opportuno non farsi trarre in inganno dalla terminologia: benche i termini piu usati siano Livelli

di Difesa e Livelli d’Attacco, non e necessario ne obbligatorio che siano utilizzati solo per tali scopi!

Niente vieta, ad esempio, di catturare un Livello d’Attacco supplementare e di portarlo sul proprio

Livello di Difesa per “costruire” una fortezza in cui porre il proprio Re. . . Se si preferisce si possono

utilizzare i termini, piu generici, Livelli Fissi e Livelli Mobili per distinguere le diverse “aree” della

scacchiera evitando possibili “equivoci” sull’uso da fare con tali “aree”. E ovvio, pero, che e piu facile

sferrare attacchi da un Livello Mobile posto vicino al Re avversario piuttosto che partire dal proprio

Livello Fisso. . .

Con le Regole Standard e consigliabile giocare sui Livelli piu bassi disponibili ritardando al massimo

l’uso dei Livelli piu alti. In tal modo, facendo avanzare i Pedoni, ad esempio, lungo i Livelli piu bassi,

saranno disponibili ai “Pezzi Reali” le caselle dei Livelli piu alti, garantendo loro una maggiore liberta

di movimento.

Con ogni tipo di regole, e ovvio che e sempre bene mantenere la proprieta del maggior numero

possibile di Livelli d’Attacco cercando, nello stesso tempo, di garantirne la mobilita per poter disporre

i propri pezzi in modo efficace ed utile per sviluppi futuri del gioco.

Considerando le Regole Standard e facile intuire che i Livelli d’Attacco, se posti sopra i Livelli di

Difesa, costituiscono un punto di passaggio utile per aumentare il movimento dei propri pezzi. Pero,

se posti sotto i Livelli di Difesa, i Livelli d’Attacco possono diventare, invece, dei punti critici di gioco,

facilmente “dimenticabili” dall’avversario e dai quali si possono sferrare attacchi “di nascosto”.

70 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI

Leggendo la Variante Romulana Cosmic–Chess (Cfr. “12.2.2 – Cosmic–Chess Romulana”) si puo

facilmente capire come sia complesso, in quel caso, proteggere i propri pezzi nel modo migliore. Un

suggerimento puo essere quello di cercare di disporre i pezzi in modo da bloccare l’avvicinamento

dell’avversario e, ad esempio scegliere di giocare “in difesa”, lasciando all’avversario il compito di

avvicinarsi o, magari, lasciargli aprire un piccolo, studiato, varco da usare poi come trappola a proprio

vantaggio o come punto di attacco verso il Re.

E opportuno studiare attentamente le capacita e le possibilita offerte dal regolamento prima di

usare la Variante Kobayashi Maru. Vista la diversita e la complessita di tale gioco e consigliabile

prendere prima un po’ di familiarita con le Regole Standard e poi studiare in modo preciso i dettagli,

le conseguenze e le caratteristiche delle mosse consentite dal regolamento del gioco Kobayashi Maru!

Secondo il mio parere, in un incontro informale e compito del giocatore piu esperto rilevare e

indicare, in assoluta buona fede, l’eventuale correttezza, o no, di una mossa eseguita da un giocatore

non esperto e, in ogni caso, anche tra giocatori esperti, sempre nel caso di incontri informali, e una

forma di cortesia segnalare all’avversario eventuali errori (di distrazione, ad esempio) nell’esecuzione

della mossa.

A causa della forma “allungata” della scacchiera, dopo alcune partite si puo facilmente notare la

difficolta d’uso degli Alfieri e la notevole potenzialita dei Cavalli che non sono vincolati agli ostacoli

eventualmente posti dalla tridimensionalita. E quindi ovvio che, dal punto di vista difensivo, e bene

cercare di eliminare, per primi, i Cavalli avversari e, a seguire, gli Alfieri. In tutto questo, naturalmente,

bisogna sempre tenere conto delle potenzialita della Regina avversaria e degli eventuali “sacrifici” di

pezzi da fare per proseguire il gioco.

Di solito il Finale di una partita a scacchi ha inizio quando sono rimasti pochi pezzi in campo e,

soprattutto, quando le Regine sono uscite di scena. Si dice anche che il Finale inizia quando il Re, che

durante la partita di solito ha una funzione passiva, comincia ad attivarsi. In effetti in tutti i Finali il

Re veste sempre i panni del “primo attore” e il suo contributo diventa decisivo e insostituibile. Alcune

regole di carattere generale per il Finale sono le seguenti:

• Nel Finale bisogna avere i “piedi di piombo”: infatti se ad un errore in Apertura si puo rimediare

(un po’ meno nel Medio Gioco. . . ), chi sbaglia anche una sola mossa nel finale va incontro a sicura

sconfitta o a mancata vittoria. Ricordate: a scacchi vince chi fa il penultimo errore! Pertanto nel

Finale, prima di muovere, occorre valutare piu che mai le conseguenze della mossa che si sta per

fare sia pure la piu banale e la piu semplice;

• Quando si hanno Pedoni in piu, bisogna spingere l’avversario a cambiare gli eventuali pezzi

rimasti e non i Pedoni;

• Non mettere mai i Pedoni sulle Case dello stesso colore del campo del proprio Alfiere: se si

rimane, ad esempio con l’Alfiere chiaro, si devono mettete i Pedoni sulle Case Nere, altrimenti

si limita l’azione dell’Alfiere;

• Posizionate la Torre dietro al Pedone passato;

• Evitate i Pedoni doppiati.

71

Altre regole, di natura piu tecnica sono presentate di seguito, insieme a suggerimenti piu specifici

e particolari per l’uso di ciascun Pezzo durante un’intera partita.

Assioma 9.1 (Regola del Quadrato) Se il Re avversario e all’interno del quadrato immaginario

che ha per lato le Case che ci sono fra la Casa del Pedone e la sua Casa di Promozione, comprese le

Case di partenza e di Promozione, allora il Pedone puo essere arrestato.

Occorre solo far attenzione a non applicare questa regola qualora il Pedone si trovasse nella sua

posizione iniziale. In tal caso, infatti, occorre ricordare che esso puo muovere di due passi alla prima

mossa e quindi sfuggire alla regola e alla cattura!

Definizione 9.23 (Opposizione) Quando i due Re si trovano l’uno di fronte all’altro e uno dei due

puo impedire il passaggio dell’altro e/o ha la possibilita di passare se gli conviene, si dice che esso ha

l’Opposizione.

Per sapere chi dei due Re ha l’opposizione basta applicare questo principio generale:

Assioma 9.2 (Regola dell’Opposizione) Quando i due Re si trovano l’uno di fronte all’altro e il

numero di Case interposto fra di essi e pari, il Re che ha il Tratto ha anche l’opposizione. Invece,

quando il numero di Case e dispari ha l’opposizione il Re che non ha il Tratto.

Il concetto di opposizione recita un ruolo fondamentale in tutti i finali in cui un Re fronteggia

il Re avversario per sbarrargli o tagliargli la strada, in modo che non possa raggiungere, attaccare o

difendere determinate case della scacchiera. In molti tipi di finali e essenziale raggiungere una posizione

d’opposizione rispetto al Re avversario, specialmente se in ballo c’e una promozione di Pedone od un

piano di penetrazione nello schieramento Pedonale avversario da parte di uno dei Re.

Assioma 9.3 (Minus–Maior) Tale regola si verifica nei finali di Pedoni, quando una forza minore

ferma una forza maggiore.

Definizione 9.24 (Zugzwang) Lo Zugzwang si ha quando l’obbligo a muovere (cioe l’esatto signi-

ficato della parola Tedesca) porta una delle parti alla sconfitta.

Definizione 9.25 (Scacco Perpetuo) Lo Scacco Perpetuo e una tecnica difensiva che permette

talvolta di salvare situazioni totalmente compromesse. In pratica e una combinazione che costringe

l’avversario a ripetere sempre la stessa successione di mosse, per cui sulla scacchiera necessariamente

una medesima posizione verra ripetuta per tre volte. Questo fatto causera la fine delle ostilita, perche

il regolamento afferma che in questo caso la partita viene decretata patta per ripetizione di mosse.

Definizione 9.26 (Vortice) Il Vortice e un tatticismo basato sull’azione di una batteria composta da

una Torre ed un Alfiere. I due pezzi attaccano alternativamente il loro obbiettivo tramite il movimento

oscillatorio della Torre su una colonna od una traversa.

Ed e proprio la Torre, con tale movimento, ad arrecare gravi danni allo schieramento avversario.

Il vortice e un tema tattico non molto frequente sulle scacchiere, ma indubbiamente e uno dei piu

spettacolari.

72 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI

Definizione 9.27 (Scacco Doppio) Per Scacco Doppio s’intende lo scacco contemporaneo di due

pezzi al Re avversario.

Le combinazioni che includono questo tatticismo sono particolarmente pericolose per chi le subisce,

dato che al momento del doppio scacco l’unica mossa consentita per pararlo e muovere il proprio Re,

in quanto e impossibile neutralizzare contemporaneamente i due pezzi attaccanti.

Definizione 9.28 (Penultima Traversa) La Penultima Traversa per il Bianco sono le Traverse

7÷ 8, in base alla posizione dei Livelli d’Attacco, mentre per il Nero ovviamente e la coppia 1÷ 2.

Un’irruzione sulla penultima traversa con i propri pezzi diviene spesso l’anticamera della vittoria.

Definizione 9.29 (Ultima Traversa) L’Ultima Traversa per il Bianco sono le Traverse 8 ÷ 9. in

base alla posizione dei Livelli d’Attacco, mentre per il Nero ovviamente e la coppia 0÷ 1.

Una debolezza in questo settore della scacchiera puo essere fatale se su di esso il Re si trova in

posizione esposta. Il danno che ne puo derivare va dalla perdita di qualche pezzo importante fino

addirittura allo scacco matto.

Assioma 9.4 (Triangolazione) Il Re adopera un percorso triangolare che gli fa perdere un tempo

visto che l’avversario non puo attuare lo stesso percorso.

9.1 Gestione dei Pezzi

9.1.1 Alfiere

Un Alfiere rimane sempre sulle Case dello stesso colore della Casa sulla quale inizia il Gioco. Questa

non e una grande novita, quando si hanno entrambi i Pezzi, ma bisogna tenerne conto quando si cerca

di attaccare o difendere una Casa del colore sbagliato. . . Se si rimane con un solo Alfiere, puo essere

utile muovere i Pedoni sulle Case del colore opposto in modo da non bloccare il movimento dell’Alfiere

stesso. In questo modo, inoltre, i Pedoni avversari sono bloccati sul colore “giusto” per essere catturati

dall’Alfiere. Se non si riesce a trovare un buono sviluppo per l’Alfiere si puo considerare l’uso di un

Fianchetto. Un esempio di Fianchetto, costituito per proteggere il Re (arroccato), e: Pe2-e·(·), Bd1-e2.

Dopo un Fianchetto non si deve “cedere” un Alfiere troppo facilmente poiche i “buchi” lasciati attorno

al Re potrebbero essere fatali. Per decidere se, in una data posizione, e piu vantaggioso un Alfiere o

un Cavallo, bisogna tenere conto di molti aspetti:

• Se il Gioco e “chiuso”, con molti Pedoni alternati a bloccare i movimenti, allora l’ideale e il

Cavallo, con la sua capacita di saltare;

• Un Alfiere deve essere “scartato” anche quando risulta permanentemente bloccato dai suoi

Pedoni, fermi sul colore “sbagliato”;

• In un Gioco “aperto”, con azioni su entrambi i fronti della Scacchiera, l’Alfiere e sicuramente

migliore, grazie alla sua “portata di tiro”, piu lunga rispetto a quella del Cavallo;

9.1. GESTIONE DEI PEZZI 73

• Nel “Fine Gioco” questo e ancora piu valido, quando i Pedoni vanno verso la zona di Promozione

l’Alfiere li puo raggiungere, sicuramente, in modo piu veloce rispetto al Cavallo.

Un Gioco in cui gli Alfieri avversari sono di colori diversi, solitamente termina con una Patta,

anche se uno dei due Giocatori ha dei Pedoni piuttosto avanzati.

Gli Alfieri in batteria, ovvero affiancati su due diagonali adiacenti, sono di sovente l’elemento

decisivo in un attacco sull’ala opposta a dove essi sono posizionati.

In determinate situazioni la lotta fra i contendenti si risolve in uno scontro fra Alfiere e Cavallo.

Nelle posizioni molto aperte l’Alfiere di solito ha la meglio, grazie soprattutto alla sua lunga gittata.

Infatti il Cavallo, anche se ha il pregio di poter saltare i Pezzi del proprio e dell’altrui schieramento,

non si puo certo definire un campione di velocita! Riassumendo, l’Alfiere e piu forte del Cavallo se

ha a disposizione le diagonali sgombre, altrimenti in genere e preferibile il Cavallo. Si deduce che chi

ha l’Alfiere deve tendere ad aprire sulla scacchiera le linee di gioco, mentre chi ha il Cavallo deve

tentare di bloccare i Pedoni avversari sulle case dello stesso colore dell’Alfiere, con lo scopo di limitare

i movimenti di tale Pezzo Minore.

9.1.2 Cavallo

I Cavalli sono facilmente bloccabili da semplici mosse dei Pedoni (o da un piazzamento errato dei

propri. . . ) Cosı, e importante individuare dei “buchi” all’interno dello schieramento avversario in cui

un Cavallo non puo essere attaccato perche i Pedoni si sono gia spostati. Quando si individua uno di

questi “buchi”, il Cavallo dovrebbe esservi spostato al piu presto: un Cavallo inattaccabile in quinta

fila, supportato, magari, dall’altro Cavallo in sesta fila, fornisce un forte punto di partenza e, spesso,

decide il gioco.

A meno che ci siano ottime ragioni per farlo, i Cavalli non dovrebbero mai essere posizionati lungo

i bordi della Scacchiera o, peggio, agli angoli della stessa, questo perche, come conseguenza, riescono

a controllare un minor numero di Case e, spesso, sono piu facilmente catturabili:

Un Cavallo posto al margine e come l’acqua di fronte all’argine!

9.1.3 Pedone

I Pedoni sono molto potenti se costituiscono gruppi in file contigue. Pedoni isolati, quelli con Pedoni

dello stesso colore su file adiacenti, sono spesso deboli e forniscono un punto di partenza per un Cavallo

avversario. Se l’avversario ha un Pedone isolato, prima bisogna cercare di bloccarlo con un Pezzo e poi

bisognerebbe attaccarlo con le Torri. Lo stesso deve essere fatto con i Pedoni che sono stati “lasciati

indietro”, con quei Pedoni, cioe, che nelle file adiacenti sono gia avanzati. Due Pedoni dello stesso

colore, sulla stessa fila, sono chiamati Pedoni Doppi ; sono deboli, specialmente se sono anche isolati,

perche non possono proteggersi a vicenda e perche si ostacolano a vicenda. Tre Pedoni in fila sono

Pedoni Tripli : ancora peggio. . . Nel “Fine Gioco” i Pedoni “passati”, quelli che non possono essere

catturati da Pedoni avversari prima della Promozione, sono forti, specialmente se sono avanzati. Un

Pedone “passato” sulla quinta colonna e forte quasi come un Cavallo o un Alfiere e, spesso, decide le

sorti del Gioco.

74 CAPITOLO 9. NOZIONI GENERALI

9.1.4 Re

Nel “Medio Gioco”, il Re resta, principalmente, fermo in un angolo dietro i suoi Pedoni. Si deve evitare

di muovere questi Pedoni per non indebolire la posizione del Re. Comunque, dato che le Torri lasciano

la prima fila, c’e pericolo che una Torre avversaria la raggiunga e dia Scacco Matto al Re. Cosı, a volte,

si rende necessario muovere uno dei Pedoni per controbattere questo attacco. Nel “Fine Gioco”, il Re

diventa un Pezzo piu forte. Con i Pezzi ridotti, lo Scacco Matto non e piu un problema immediato e

il Re dovrebbe essere mosso verso il centro della Scacchiera.

9.1.5 Torre

Le Torri sono potenti lungo le file “mezze–aperte”. File che non contengono Pedoni dello stesso colore.

Sono utili anche in file senza Pedoni al fine di penetrare in territorio nemico. Nel “Fine Gioco”, se si

possiede un Pedone“passato” e candidato alla Promozione, la Torre si puo posizionare dietro il Pedone

a supporto.

Capitolo 10

Applicazioni

10.1 Mossa di Kriskov

Tipica applicazione di Attacco (Cfr. Definizione 9.1, pag. 65) e Difesa (Cfr. Definizione 9.2, pag. 65) dei

Pezzi. Sequenza alquanto complessa e insidiosa, si sostiene che l’unico modo valido per controbattere

quest’apertura implichi l’uso dello Scambio di el–Mitra (Cfr. “10.3 – Scambio di el–Mitra”). La mossa

si esegue . . . In Data Stellare . . . il Tenente Deanna Troi ha applicato una strategia innovativa per

rispondere a questa mossa (eseguita dal Tenente Comandante Data), partendo da una situazione di

notevole svantaggio e capovolgendo l’esito della partita.

10.2 Scambio di Aldabren

Classico esempio di Scambio (Cfr. Definizione 9.17, pag. 68), la mossa costituisce la versione tridi-

mensionale del Gambetto di Regina e si esegue consentendo, in condizioni particolari, il sacrificio di

un pezzo al fine di ottenerne un vantaggio tattico. Nel dettaglio lo Scambio di Aldabren consiste in

un sacrificio di Pedone per aprire determinate linee di gioco per la Regina. Da questo punto di vista e

soltanto uno pseudo–sacrificio, poiche il difendente, se non vuole subire passivamente l’iniziativa, deve

affrettarsi a “restituire il materiale”.

Nota 10.1 In alcuni ambienti questa mossa e ritenuta illegale/scorretta (ma cio non e assolutamente

vero. . . ) e, spesso, un’offesa all’intelligenza dell’avversario.

Mossa usata dal Comandante William T. Riker contro il Ferengi Nibor durante la Conferenza

Biennale per gli Accordi Commerciali del 2366 (ds 43930.7) svoltasi nell’orbita di BetaZed [Rosa].

10.3 Scambio di el–Mitra

Classico esempio di Scambio (Cfr. Definizione 9.17, pag. 68), la mossa costituisce (apparentemente) la

risposta piu appropriata (nonche l’unica) alla Mossa di Kriskov (Cfr. “10.1 – Mossa di Kriskov”). La

mossa si esegue . . . . Non richiede l’uso di una Torre.

75

76 CAPITOLO 10. APPLICAZIONI

Capitolo 11

Fine Gioco

Quando la maggior parte dei Pezzi e stata messa fuori gioco, diventa impossibile portare un Attacco

al Re (Cfr. “11.1 – Attacco al Re”). In questa situazione l’obiettivo del gioco diventa la Promozione dei

Pedoni mentre si cerca di impedire all’avversario di fare la stessa cosa: una Regina “neo–promossa”,

se non e catturata dall’avversario, solitamente e sufficiente a garantire una vittoria. Se e rimasto un

solo Pedone (e, probabilmente, un altro Pezzo all’avversario) allora entrambi i Giocatori dovrebbero

cercare di posizionare i propri Re di fronte al Pedone, in modo da guadagnare Spazio (Cfr. Definizio-

ne 9.18, pag. 68), allontanare il Re avversario e avvantaggiarsi (pro o contro) rispetto ad una possibile

Promozione del Pedone.

Nelle chiusure che coinvolgono solamente Re e Pedoni, il concetto di Opposizione e molto impor-

tante: muovendosi in una Casa orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente distante 2 Case dal Re

avversario, il Re guadagna l’opposizione. Questo vantaggio costringe il Re avversario ad allontanarsi.

In alcuni casi tutti i Pedoni sono eliminati dal gioco e un Giocatore rimane con il Re e (diverse)

combinazioni di Torri, Cavalli e Alfieri contro un Re solo. Questo porta a conclusioni (cosiddette)

elementari:

• Re e Regina contro Re;

• Re e Torre contro Re;

• Re e 2 Alfieri contro Re;

• Re, Alfiere e Cavallo contro Re.

Le prime due situazioni sono relativamente semplici da imparare e sorgono molto spesso nei gio-

chi. Molti principianti, soprattutto bambini, non riescono a vincere le partite perche non hanno mai

imparato queste situazioni. Le altre due richiedono maggiore abilita, ma compaiono meno frequente-

mente. Un Re e un Pezzo Minore non e mai sufficiente per causare una vittoria e, per questo, il Gioco

finira in Patta. Un Re con 2 Cavalli contro un Re e insufficiente per la vittoria; comunque, dato che

questa “incapacita” e dovuta alla “scomodita” di movimento relativa al Cavallo, in alcune circostanze,

se l’avversario ha un Pedone, si puo arrivare ad una vittoria.

77

78 CAPITOLO 11. FINE GIOCO

11.1 Attacco al Re

Normalmente si esegue un Attacco al Re perche ci si trova in una situazione di squilibrio, con molta piu

“potenza di fuoco” sul Lato di Re, rispetto all’avversario, oppure perche il Re avversario e indebolito

dallo spostamento di uno dei Pedoni di fronte a lui. Molti attacchi di Scacco Matto “iniziano” con

un Sacrificio: se l’obiettivo e lo Scacco Matto, la perdita di Pezzi non e piu importante. La Regina

e, solitamente, il Pezzo piu importante in un attacco per lo Scacco Matto dato che ha vari modi per

attaccare il Re. Un modo “consono” per attaccare un Re e a contatto diretto, mentre si e protetti da

uno dei propri Pezzi. Non si deve considerare ogni mossa un Attacco al Re o uno Scacco. Spesso, uno

Scacco, consente solo di“guidare” il Re in una posizione migliore o di indebolire le difese dell’avversario.

In questo caso e necessario trovare una mossa che “spezzi il cerchio”. . .

11.2 Finali

I finali teoricamente pari sono quelli in cui e stato dimostrato l’esito di parita. In altre parole, a

gioco corretto, i giocatori non possono pervenire ad altro che ad una patta. In questo Paragrafo

vengono elencati solo i finali teoricamente pari che sono indipendenti dalla disposizione dei pezzi

sulla scacchiera. Insomma, due giocatori che si trovino a giocare con i pezzi citati in tabella possono

benissimo dichiarare patta la partita senza ulteriori analisi, visto che queste sarebbero inutili. Cio

e dovuto al fatto che il materiale sulla scacchiera e insufficiente a generare una posizione di scacco

matto.

Tabella 11.1: Finali Teoricamente PariPezzi Bianco Pezzi Nero

Re Re

Re, Cavallo Re

Re, Alfiere Re

Re, Alfiere Chiaro Re, Alfiere Chiaro

Re, Alfiere Scuro Re, Alfiere Scuro

E inutile dire che, quanto riportato in Tabella 11.1 e simmetrico rispetto al colore del Giocatore:

scambiando i Pezzi il risultato non cambia!

Esempio 11.1 Se il Bianco ha il Re e l’Alfiere, mentre il Nero ha solo il Re, la partita e certamente

Patta, perche non e possibile dare Scacco Matto al Re Nero neanche se questo si trova in un angolo

della scacchiera. Provare per credere!

Nei finali con piu Pedoni il risultato dipende molto dalla disposizione dei pezzi. In genere il vantag-

gio materiale di un Pedone garantisce buone probabilita di successo, che aumentano considerevolmente

se i Pedoni sono distribuiti su entrambe le ali e non su una soltanto.

Nei finali di Re e Pedone contro il solo Re la parte debole, cioe il colore che ha unicamente il

Re, puo pattare la partita soltanto se riesce ad impedire o neutralizzare la promozione del Pedone

avversario. Per analizzare in dettaglio questo finale bisogna distinguere due casi:

11.2. FINALI 79

1. Il Pedone si trova su una colonna che non sia di Torre, ovvero su una colonna qualsiasi ma non

sulla colonna a o sulla colonna f;

2. Il Pedone si trova su una colonna di Torre, cioe sulla colonna a o sulla colonna f.

Nel primo caso l’impedimento della Promozione e possibile solamente se il Re del difendente riesce

a controllare la casa di promozione del Pedone restando in opposizione rispetto al Re avversario.

Nota 11.1 Nei finali proposti di seguito non e stata ancora verificata la piena compatibilita e corri-

spondenza dei risultati indicati con la situazione particolare del gioco tridimensionale!

11.2.1 Re e Torre contro Re e Pedone

In questo tipo di finale generalmente vince chi ha la Torre, ma se il Pedone ha la strada libera per la

Promozione allora esistono casi in cui il difendente riesce a pattare.

11.2.2 Re e Torre contro Re e Cavallo

Il possesso della Torre contro il Cavallo non e normalmente sufficiente per ottenere la vittoria, se non

in casi molto particolari. In effetti se il difendente non ha il Re presso un angolo ed ha il Cavallo vicino

al suo Re, gli bastera manovrare la Pezzo Minore in maniera tale che con i suoi scacchi impedisca

al Re avversario di mantenere l’opposizione. Cio e sufficiente per impedire alle forze dell’attaccante

di allontanare fra loro i pezzi avversari. Infatti soltanto se questi fossero disuniti sarebbe possibile la

cattura della Pezzo Minore e, di conseguenza, la vittoria della parte che e in vantaggio materiale. In

posizioni del tutto eccezionali vince chi ha il Cavallo; inutile dire che una posizione del genere ben

difficilmente capita in partita viva. . .

11.2.3 Re e Torre contro Re e Alfiere

In condizioni normali la Torre non e in grado di sconfiggere l’Alfiere, purche il difendente abbia

l’accortezza di non porre il proprio Re in un angolo della scacchiera dello stesso colore dell’Alfiere

e soprattutto di impedire al Re avversario di ottenere l’Opposizione bersagliandolo con opportuni

scacchi della Pezzo Minore.

11.2.4 Re e Torre contro Re

Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Torre. La tecnica per vincere e leggermente

piu complessa di quella del finale con Re e Regina contro Re, data la minore mobilita della Torre

rispetto alla Regina, ma e facile da imparare.

11.2.5 Re, Torre e Pedone contro Re e Torre

Su questo finale si potrebbe scrivere un intero libro, data l’importanza e la frequenza con cui compare

in partita viva. S’intuisce che le migliori possibilita il difendente le ha quando utilizza la Torre in

maniera attiva, tenendola all’estremita opposta della scacchiera rispetto al Pedone e bersagliando con

80 CAPITOLO 11. FINE GIOCO

continui scacchi il Re avversario. La parte attaccante invece, se vuole sperare di vincere, deve utilizzare

la Torre a copertura del suo Re per parare al momento opportuno gli scacchi di disturbo, oppure deve

usarla per tagliare fuori il monarca nemico dalla zona di Promozione del Pedone. A sottolineare la

complessita di questo genere di finale, per riuscire a vincere talvolta e piu conveniente con la Torre

sbarrare al Re avversario non una colonna, bensı una traversa.

11.2.6 Re e Regina contro Re, Torre e Pezzo Minore

In questo tipo di finale il vantaggio di possedere la Regina non sempre garantisce la vittoria. Infatti

se il difensore e in grado di piazzare i suoi pezzi in modo da creare uno sbarramento impenetrabile al

Re avversario, la patta diventa certa.

11.2.7 Re e Regina contro Re e Torre

Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Regina (a patto, ovviamente, che questa

non sia inchiodata e che tocchi all’attaccante muovere per primo). Tuttavia non e per niente facile

da vincere, specie se la Torre e sostenuta dal proprio Re. Il metodo per spezzare la resistenza del

difendente consiste nel manovrare i pezzi attaccanti in maniera che la Torre perda il contatto col suo

Re, cosicche la Regina possa catturarla con un attacco doppio tramite uno scacco.

11.2.8 Re e Regina contro Re e Pedone

Ovviamente chi ha la Regina e enormemente avvantaggiato, quindi di regola dovrebbe vincere la

maggior parte di questi finali. Eppure esistono dei casi in cui lo strapotere dell’attaccante nulla puo

contro alcuni tatticismi del difendente, che cosı puo agguantare la patta in extremis. Cio accade se il

Pedone si trova vicino alla casa di promozione e distante dal Re avversario.

11.2.9 Re e Regina contro Re e Pezzo Minore

Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Regina. La grande mobilita della Regina ha

infatti facilmente la meglio sulla figura leggera del difendente. Le uniche cose a cui deve far attenzione

l’attaccante e di non subire infilate o inchiodature, nel caso debba combattere contro un Alfiere, o

attacchi doppi, nel caso l’avversario abbia un Cavallo.

11.2.10 Re e Regina contro Re, Alfiere e Cavallo

Generalmente questo finale e pari, purche le figure leggere del difendente siano poste vicino al proprio

monarca e quest’ultimo abbia una certa liberta di movimento. In caso contrario e piu facile che vinca

chi ha la Regina. . .

11.2.11 Re e Regina contro Re e 2 Cavalli

Questo finale e stato studiato a fondo dai teorici. Per lungo tempo si e creduto che la Regina vincesse

sempre contro la coppia dei Cavalli, ipotesi suffragata anche da numerose posizioni esemplificative.

Ma nel 1832 una ricerca di Mendheim pose seri dubbi sulla correttezza di tale ipotesi. Successivi studi

11.2. FINALI 81

di Bilguer e von der Lasa fecero capire che in realta i due Cavalli sono in grado di pattare nella

maggior parte dei casi, anche se la difesa non e molto ovvia. In effetti, contrariamente a quel che

detterebbe l’istinto, la peggior disposizione dei Cavalli si ha quando si difendono l’un l’altro. Se poi

il Re avversario riesce ad infiltrarsi fra essi allora la vittoria dell’attaccante e praticamente certa. Se

invece il difendente riesce a disporre i suoi Cavalli in modo da impedire infiltrazioni del Re avversario,

allora la patta e assicurata. Insomma, per ottenere le maggiori probabilita di patta, il difendente deve

tenere vicino al proprio Re i due Cavalli, possibilmente non in posizione di reciproca difesa, in modo

da creare una barriera ed impedire l’avvicinamento del Re avversario, anche tramite opportuni scacchi

di disturbo. Altro utile accorgimento e evitare di portare il Re in prossimita dei bordi della scacchiera,

dove le figure leggere avrebbero meno liberta di movimento.

11.2.12 Re e Regina contro Re e 2 Alfieri

E un finale solitamente patto, a condizione che gli Alfieri siano vicino al proprio Re e che il Re

avversario non possa assumere un ruolo attivo nella lotta. In caso contrario l’attaccante sara in grado

di separare i pezzi del difensore e catturare in seguito uno dei due Alfieri tramite un attacco doppio.

11.2.13 Re e Regina contro Re

Questo finale e sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Regina. La tecnica per vincere e fra le piu

semplici, dato che si tratta di unicamente di sospingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera,

dove la Regina provvedera a dargli scacco matto con l’aiuto del suo Re.

11.2.14 Re, Regina e Pedone contro Re e Regina

Nella maggior parte dei casi questo finale e pari, dato che la Regina della parte debole — quella senza il

Pedone — puo bersagliare con continui scacchi il Re avversario, impedendo in questo modo l’avanzata

del Pedone verso la promozione. Se pero il Pedone si trova nella penultima traversa, ad un passo dalla

promozione, allora le cose possono cambiare. La presenza del Pedone in penultima traversa non e

comunque una condizione sufficiente per vincere. Infatti, se il Pedone si trova su colonna di Torre o di

Cavallo, il difendente talvolta e in grado di salvarsi con lo scacco perpetuo.

11.2.15 Re, Regina e Cavallo contro Re e Regina

Il possesso del Cavallo raramente conferisce un vantaggio decisivo all’attaccante, dato che il difendente

puo spezzare i piani offensivi avversari tramite continui scacchi di disturbo della propria Regina.

Naturalmente esistono alcune eccezioni dovute all’infelice posizione dei pezzi del difendente. Le migliori

possibilita di vittoria per l’attaccante si hanno quando il Re avversario e confinato verso uno dei bordi

della scacchiera, quindi il difendente dovrebbe sempre cercare di mantenere il proprio Re distante da

tale zona.

82 CAPITOLO 11. FINE GIOCO

11.2.16 Re, Regina e Alfiere contro Re e Regina

Il vantaggio dell’Alfiere non e di norma sufficiente per vincere questo finale, dato che la Regina avver-

saria potra in genere bersagliare il Re dell’attaccante con innumerevoli scacchi di disturbo, spezzando

qualunque manovra offensiva. Tuttavia in rari casi la parte difendente soccombe, tipicamente quando

il suo Re e posto in una casa poco felice, quale e di solito un angolo della scacchiera.

11.2.17 Re e Cavallo contro Re e Pedone

L’esito di questo finale dipende molto dalla posizione dei pezzi sulla scacchiera. Il difendente — colui

che ha il Cavallo — ovviamente non avra problemi se e in grado di controllare la casa di Promozione

del Pedone con il proprio Re, ne avra qualcuno se dovra demandare questo compito al suo Cavallo, ne

avra tantissimi, spesso insormontabili, se il Pedone si trova su una colonna di Torre. Le difficolta per

il difensore sono dovute al fatto che il Cavallo, al contrario dell’Alfiere, e una figura leggera di corta

gittata ed inoltre ha bisogno di un certo spazio per manovrare bene. Se pero la figura leggera non ha

lo spazio sufficiente per manovrare e il suo Re e lontano dalla casa di promozione, allora vince chi ha

il Pedone, a patto che quest’ultimo possa giungere indisturbato alla penultima traversa su colonna di

Cavallo o di Torre. Che la colonna debba essere di Torre o di Cavallo deriva dal fatto che in questi casi

la figura leggera del difendente non ha abbastanza spazio per manovrare ed impedire la promozione

del Pedone. Per esempio, nel caso della colonna di Alfiere il Bianco si salva pur avendo il proprio Re

molto distante dalla zona nevralgica della scacchiera. In casi rarissimi vince chi ha il Cavallo.

11.2.18 Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo

Questo finale nella maggior parte dei casi e pari. In effetti e molto difficile per l’attaccante impedire

che il difendente sacrifichi il suo Cavallo per il Pedone, entrando cosı in una patta teorica. Le migliori

possibilita di vittoria l’attaccante le ha quando il Pedone si trova su colonna di Cavallo o di Torre.

In questo caso il Cavallo avversario ha meno spazio per manovrare, quindi il Pedone talvolta puo

giungere indenne a promozione. Comunque, a parte pochi casi, il finale di Re, Cavallo e Pedone contro

Re e Cavallo e solitamente patto.

11.2.19 Re, Cavallo e Pedone contro Re

In questo tipo di finale vince quasi sempre chi ha la superiorita materiale. Infatti con il Cavallo si

puo in genere costringere il Re avversario a mollare la guardia della casa di promozione. . . Comunque

anche in questo tipo di finale esistono delle eccezioni in cui il difendente si salva. . .

11.2.20 Re e Alfiere contro Re e Pedone

Di solito questo finale e sempre pari, a condizione che l’Alfiere controlli almeno una delle case poste

lungo il tragitto che il Pedone deve percorre per arrivare a promozione. Quando il Pedone attraversera

tale casa, il difendente non dovra fare altro che sacrificare la sua figura leggera sul Pedone medesimo

per agguantare senza problemi la patta. In rarissimi casi l’Alfiere soccombe contro il Pedone. In casi

ancor piu rari vince chi ha l’Alfiere. . .

11.2. FINALI 83

11.2.21 Re e Alfiere contro Re e Cavallo

Questo finale e chiaramente pari nella stragrande maggioranza dei casi. Soltanto in poche rarissime

posizioni uno dei contendenti riesce a prevalere sull’altro, tipicamente quando uno dei Re si trova chiuso

in un angolo della scacchiera. Queste posizioni naturalmente ben di rado si presentano in partita viva,

dato che per evitarle basta tenere il proprio Re lontano dagli angoli della scacchiera.

11.2.22 Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere

In questo tipo di finale bisogna distinguere due casi:

1. Alfieri di colori contrari;

2. Alfieri di colori uguali.

Definizione 11.1 (Alfieri Contrari) Per Alfieri di colori Contrari s’intende che uno dei conten-

denti possiede l’Alfiere Chiaro e l’altro quello Scuro.

Definizione 11.2 (Alfieri Uguali) Per Alfieri di colori Uguali s’intende, ovviamente, che i conten-

denti possiedono o entrambi l’Alfiere Chiaro, o entrambi quello Scuro.

Nel primo caso il finale e chiaramente patto se il difendente controlla con il proprio Alfiere una delle

case che il Pedone avversario deve attraversare per giungere a Promozione. Il finale e ugualmente patto

se il difendente e in grado di occupare con il proprio Re una casa situata lungo il tragitto del Pedone

e di colore contrario a quello dell’Alfiere avversario. Se pero il difendente non riesce a controllare con

l’Alfiere o ad occupare con il Re almeno una casa che sia posta lungo il tragitto del Pedone e che

sia di colore contrario a quello dell’Alfiere avversario, la parte attaccante e in grado di promuovere

il Pedone, vincendo cosı la partita. Nel secondo caso il finale e patto se e soddisfatta una delle due

condizioni:

Condizione 11.1 Il Re del difendente occupa una casa, posta lungo il tragitto del Pedone, di colore

contrario a quello degli Alfieri;

Condizione 11.2 Il Re del difendente e a contatto del Pedone, sulla stessa colonna del Re avversario

e separato da esso da un numero dispari di case, ed il proprio Alfiere ha almeno due case su cui

spostarsi senza essere catturato su ognuna delle due diagonali che s’incrociano davanti al Pedone.

La prima condizione e abbastanza ovvia: l’attaccante non potra sloggiare il Re avversario da una

casa che il Pedone deve assolutamente attraversare per giungere a promozione, quindi il finale e pari.

La seconda condizione e meno ovvia. . .

11.2.23 Re, Alfiere e Pedone contro Re

La vittoria di chi ha la superiorita materiale non e sempre scontata, come potrebbe apparire di primo

acchito. Se l’attaccante dispone dell’Alfiere dello stesso colore di quello della casa di promozione allora

vince sempre; la situazione cambia se l’attaccante possiede l’Alfiere del colore opposto rispetto a quello

della casa di promozione. Infatti in questo caso non e detto che riesca a vincere. . .

84 CAPITOLO 11. FINE GIOCO

11.2.24 Re, Alfiere e Cavallo contro Re

A gioco corretto questo finale e sempre vinto per chi ha la superiorita materiale. Tuttavia il con-

seguimento della vittoria non e per niente facile e richiede la massima precisione. Infatti, giocando

superficialmente, potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al Re avversario entro il minimo

numero di mosse richiesto, rischiando cosı di vedere la partita finire patta per la regola delle 50 mosse.

La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i pezzi il Re solita-

rio verso un angolo della scacchiera di colore identico a quello dell’Alfiere, in modo che quest’ultimo

abbia la possibilita di dargli scacco matto. Il difendente, per opporre la massima resistenza, cerchera al

contrario di restare col proprio Re in un angolo di colore opposto a quello dell’Alfiere dell’attaccante.

11.2.25 Re e 2 Torri contro Re e Regina

Questo finale nella maggior parte dei casi e pari. Infatti la maggiore mobilita della Regina e in genere

compensata dalla potenza delle 2 Torri, a patto che esse si proteggano l’una con l’altra e che il loro

Re non sia in una posizione pericolosa.

11.2.26 Re e 2 Regine contro Re e Regina

Questo finale e generalmente vinto per chi ha le due Regine, specialmente se al vantaggio materiale si

somma quello di avere il Tratto. Se pero la prima mossa spetta al difendente, allora puo capitare che

una favorevole disposizione dei pezzi sulla scacchiera porti alla patta.

11.2.27 Re e 2 Cavalli contro Re

Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re e sempre pari, tranne rarissime eccezioni. Cio e dovuto al fatto

che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilita di non farsi chiudere in un angolo

della scacchiera, l’unico posto dove potrebbe prendere scacco matto. Ma e da sottolineare che ben

difficilmente vi capitera in tutta la vostra carriera scacchistica l’occasione di dare un matto del genere

al vostro avversario. . .

11.2.28 Re e 2 Alfieri contro Re

Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte forte, cioe quella che possiede gli Alfieri, a gioco

corretto vince sempre. La tecnica per vincere consiste nello spingere il Re nero, con l’aiuto di tutti i

pezzi bianchi, verso il bordo della scacchiera dove subira inevitabilmente lo scacco matto. Naturalmente

l’obbiettivo che si deve proporre il Nero e quello di opporre la massima resistenza cercando di tenere

il proprio Re lontano dai bordi.

11.3 Chiusure

In questo paragrafo sono riportate alcune Chiusure: sequenze finali di gioco che possono servire per

concludere la partita o per arrivare in una situazione favorevole alla vittoria. Le chiusure sono, in

11.3. CHIUSURE 85

alcuni casi, tratte da chiusure classiche del gioco degli scacchi “normali” e, dove necessario, riadattate

per la diversa disposizione dei pezzi.

Se la chiusura indica le mosse per un solo giocatore e semplice riportarle al giocatore avversario

con le opportune modifiche di simmetria. Dove utilizzato, con il simbolo (·) ho indicato la possibilita,

per il Giocatore, di scegliere il Livello sui cui posare il Pezzo.

11.3.1 Matto di Barclay

Effettivamente non esiste una mossa con questo nome, ma e qui riportata la situazione di gioco cui

il Tenente Reginald Barclay ha dato una soluzione definitiva dopo la sua esperienza con i Cytheriani

(ds 44704.2). La situazione di gioco e . . . e la situazione si evolve semplicemente muovendo la Torre.

Questo porta ad uno Scacco Matto in 5 mosse.

11.3.2 Matto di Bartmess

Effettivamente non esiste una mossa con questo nome, ma e qui riportata la situazione di gioco

Standard utilizzata da Andrew Bartmess in [Bartmess], [Bartmess, 2001] e [Grigor] per descrivere le

mosse possibili del gioco. Per i dettagli della mossa si veda il Paragrafo “13.5 – Quesito 5”.

11.3.3 Matto di Kirk

Effettivamente non esiste una mossa con questo nome, ma e qui riportata la situazione di gioco in cui

il Capitano James T. Kirk ha sconfitto Spock durante l’investigazione sulla sorte della nave ss Valiant

(da 1312.4), missione che ha causato la morte del Tenente Comandante Gary Mitchell [Rosa]. La

situazione di gioco e, per il Bianco: KLe1(3), Kc8, Rf1, Bd6(6), . . . . Per il Nero: KLe4(3), QLb3(5),

2QLb1(3), Pc3(4), Pb5(4), Pd4(4), Pc6(4), Na1, Ke8, Rf4, . . . e potrebbe portare ad uno Scacco

Matto alla mossa successiva, per il Bianco, se non si risolvesse, per il Nero, eseguendo la mossa . . . ,

da questo la situazione si evolve con una vittoria del giocatore Nero.

86 CAPITOLO 11. FINE GIOCO

Capitolo 12

Varianti

Oltre alle Regole Federali Standard, su cui si basa questo Manuale, esistono anche delle “Varianti”.

Queste sono insiemi di regole, opzioni e modifiche alle Regole Standard che, spesso, sono associate a

specie e/o mondi diversi da Sol iii o, anche, non allineati. Esistono cosı le Regole Klingon, Vulcaniane,

. . .

12.1 Varianti Federali

Le prime Varianti vere e proprie sono quelle nate all’interno della Federazione stessa. La piu nota di

queste, pur definita recentemente, e quella che utilizza 6 Livelli d’Attacco anziche 4. Un’altra Variante,

nota per essere alquanto complessa e molto strategica, e conosciuta con il nome di un famigerato test

dell’Accademia della Flotta Stellare. . . Poi esistono, ovviamente, alcune Varianti legate a civilta non

Umane.

12.1.1 Variante Andoriana

In questa Variante [Bartmess, 2001] un Livello d’Attacco puo essere ruotato di 180◦ dal suo proprieta-

rio, solo quando un (qualsiasi) pezzo dello stesso giocatore e presente su tale Livello d’Attacco. Questa

rotazione conta come una mossa e, quindi, qualunque altra mossa dello stesso giocatore dovra avvenire

nel turno successivo. La rotazione puo avere l’effetto di generare uno Scacco o di togliere il Re da uno

Scacco subito. Il resto delle Regole e Standard.

12.1.2 Kobayashi Maru

Questa Variante di gioco Federale e tratta da [Lynn Smith] e presenta un gioco con una notevole

difficolta strategica dovuta a maggiori e diverse possibilita di movimento, sia per i Pezzi sia per i

Livelli d’Attacco. La prima differenza che propone questa Variante e la posizione iniziale dei Livelli

d’Attacco del Giocatore Bianco che iniziano il gioco agganciati sotto il Livello Bianco, anziche sopra.

Le posizioni iniziali dei Pezzi, inoltre, non sono Standard ma sono quelle in figura 12.1. Per quanto

riguarda il movimento dei Pezzi:

87

88 CAPITOLO 12. VARIANTI

Figura 12.1: Posizione Iniziale Variante Kobayashi Maru

• I Pedoni sono costretti al movimento “in avanti” nel senso piu generale del termine: i Pedoni

Bianchi non possono scendere di Livello e i Pedoni Neri non possono risalire! Si noti che, con

queste regole (e con le descrizioni successive) i Pedoni delle Colonne esterne dei Livelli d’Attacco

sono costretti su tali posizioni a meno di porre due Livelli d’Attacco adiacenti tra loro; i Pedoni

delle Colonne interne sono invece costretti a restare fermi sui Livelli di partenza a meno di

catturare un altro Pedone per cambiare Colonna e usare i Livelli d’Attacco per cambiare Livello.

• I Cavalli possono muoversi tra caselle“ortogonalmente connesse”poiche il movimento“a L”tipico

del Cavallo si puo realizzare anche in senso verticale e non solo sul piano.

• La Torre ha il movimento tra Livelli limitato al movimento verticale: una Torre puo cambiare

Livello solo muovendosi verticalmente (verso l’alto o verso il basso) per raggiungere il nuovo

Livello di destinazione; per il resto, il suo movimento rimane immutato.

• L’Alfiere puo muoversi cambiando un solo Livello per mossa; il resto dei suoi movimenti rimane

uguale.

• La Regina riassume, ovviamente, le proprieta d’Alfiere e Torre.

• Il Re, allo stesso modo della Regina, si muove considerando sia le caratteristiche dell’Alfiere sia

quelle della Torre ma, naturalmente, puo spostarsi solo di una casella per volta.

Il movimento tra Livelli di Difesa, inoltre, avviene necessariamente attraverso l’uso di Livelli d’At-

tacco: nessun Pezzo puo muovere da un Livello di Difesa ad un altro se non tramite (o attraverso) un

Livello d’Attacco!

Per quanto riguarda l’Arrocco dal Lato di Re, il Re muove nella casella del proprio Cavallo e la

Torre si muove nella casella dell’Alfiere di Re. L’Arrocco dal Lato di Regina prevede che il Re si porti

nella posizione del Cavallo (di Regina, questa volta) e la Torre (di Regina) nella posizione dell’Alfiere

(di Regina). Naturalmente sono da tenere in considerazione le classiche regole di validita dell’Arrocco.

I Livelli d’Attacco sono un punto di complessita notevole di questa Variante. In particolare possono

essere mossi solo se su di essi e presente almeno un “Pezzo Reale” (Re, Regina, Torre, Alfiere, Cavallo)

e, quindi, i Pedoni non possono “guidare” un Livello d’Attacco ma, in ogni caso, possono posizionarsi

su di esso per, ad esempio, impedirne il movimento. Ogni Livello d’Attacco si muove in base al Pezzo

che lo controlla:

• Definizione 12.1 (Comando in Torre) Un Livello d’Attacco e Comandato in Torre (Fig. 12.2)

se sul Livello e presente una Torre e nessun Pezzo nemico.

Questo Livello puo muoversi in maniera ortogonale rispetto al Lato d’appartenenza (Fig. 12.2).

12.1. VARIANTI FEDERALI 89

Figura 12.2: Comando in Torre

• Definizione 12.2 (Comando in Alfiere) Un Livello d’Attacco e Comandato in Alfiere (Fig. 12.3)

se sul Livello e presente un Alfiere e nessun Pezzo nemico.

Figura 12.3: Comando in Alfiere

Questo Livello puo muoversi in maniera diagonale rispetto al Lato d’appartenenza (Cfr. 12.3) e

attraversando solo punti d’attacco vuoti.

• Definizione 12.3 (Comando in Cavallo) Un Livello d’Attacco e Comandato in Cavallo (Fig. 12.4)

se sul Livello e presente un Cavallo e nessun Pezzo nemico.

Questo Livello puo muoversi “a L” rispetto al Lato d’appartenenza (Fig. 12.4). Come per

il Cavallo stesso, il movimento non e impedito da punti intermedi occupati da altri Livelli

d’Attacco.

• Definizione 12.4 (Comando in Regina) Un Livello d’Attacco e Comandato in Regina (Fig. 12.5)

se sul Livello e presente una Regina e nessun Pezzo nemico.

Questo Livello puo muoversi quasi a piacimento rispetto al Lato d’appartenenza (Fig. 12.5).

• Definizione 12.5 (Comando in Re) Un Livello d’Attacco e Comandato in Re se sul Livello

e presente il Re e nessun Pezzo nemico.

Questo Livello puo muoversi solo a singoli passi rispetto al Lato d’appartenenza. In particolare

valgono le regole del Comando di Regina (Fig. 12.5) ma il Livello puo muoversi di una sola

posizione per mossa.

All’inizio del gioco ciascun Livello d’Attacco e Comandato sia in Torre sia in Cavallo e puo muoversi

di conseguenza. Il Comando multiplo, quindi, aggiunge capacita di movimento ad un Livello!

90 CAPITOLO 12. VARIANTI

Figura 12.4: Comando in Cavallo

Figura 12.5: Comando in Regina

Nota 12.1 (Matto “del Barbiere”) Anche questa Variante, come gli scacchi tradizionali, ha il suo

Matto “del Barbiere”, la sequenza di mosse piu corta per raggiungere uno Scacco Matto. . . La sequenza

di mosse, espressa con la notazione definita in [Lynn Smith] e la seguente:

1. WQA-Wa4u, BQA-Ba1d

2. WQA-Ba4d++

12.1.3 Sei Livelli (TNG)

Questo tipo di gioco, definito nelle piu recenti edizioni delle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001]

utilizza 6 Livelli d’Attacco anziche 4! In questa Variante i due Livelli d’Attacco aggiuntivi non appar-

tengono ad alcun giocatore e vanno posti sopra il Livello Neutro, sul Lato di Re, verso il giocatore

Bianco (posizione e3(4)) e sul Lato di Regina verso il Giocatore Nero (posizione b6(4)). Anche in

questo caso il gioco si svolge secondo le Regole Standard e, per quanto riguarda i Livelli d’Attacco

aggiuntivi, ciascuno di questi sara di proprieta del primo giocatore che lo raggiunge che, poi, potra

poi usarlo come gli altri Livelli d’Attacco che gia possiede.

12.2. COSMIC–CHESS 91

Come si puo intuire, il Livello d’Attacco supplementare e un vantaggio tattico che permette di

aggiungere un altro “punto nascosto” da cui sferrare un attacco all’avversario. Osservando la posizione

iniziale dei Livelli d’Attacco Neutri si nota, pero, che e sı possibile ottenere la proprieta del Livello

piu vicino muovendo uno dei due Pedoni, quello del Re o quello della Torre di Re ma questo consente,

anche, di lasciare all’avversario un buon percorso di attacco nei confronti del Re. . .

12.1.4 Variante Vulcaniana

Sul pianeta Vulcan il Gran Maestro Siryk ha sviluppato le Variazioni Siryk come approccio logico agli

Scacchi Tridimensionali. Le differenze, rispetto alle Regole Standard [Sandquist] riguardano:

Pedone Puo muoversi anche solo rispetto al proprio asse verticale, salendo o scendendo, senza

avanzare, di un solo Livello per mossa;

Torre Puo muoversi anche solo rispetto al proprio asse verticale, salendo o scendendo, senza cambiare

Traversa o Colonna;

Cavallo Puo compiere il proprio movimento“a L”anche in maniera verticale spostandosi, ad esempio,

di una casella in verticale e di due caselle orizzontalmente, ecc.

Il resto dei movimenti rimane uguale a quanto prescritto dalle Regole Standard.

12.2 Cosmic–Chess

Questo paragrafo contiene le regole di gioco usate in [Loforte]: la prima Variante e usata per gli incontri

“ufficiali”, mentre la seconda e una Variante alternativa che si puo usare per giochi piu veloci.

12.2.1 Cosmic–Chess Bajoriana

L’insieme di regole utilizzato in [Loforte] ha delle differenze, rispetto alle Regole Standard, semplici e

molto chiare ma, come si potra vedere, consentono di modificare le strategie di gioco da adottare. La

disposizione dei pezzi usa l’Inserto Simmetria (Cfr. “12.9.7 – Simmetria). Lo spostamento di un Livello

d’Attacco puo avvenire anche tramite il cambiamento di Lato (dal Lato di Re al Lato di Regina e

viceversa); il movimento dei Pezzi, invece, ha delle regole aggiuntive che consentono all’Alfiere, alla

Torre, alla Regina e al Re (ma non al Cavallo) una liberta maggiore rispetto alle Regole Standard:

questi pezzi possono anche catturare pezzi avversari verticalmente allineati (sopra o sotto) ad essi.

Per il resto valgono tutte le Regole Standard gia presentate.

12.2.2 Cosmic–Chess Romulana

Questa Variante consente di avere un gioco veloce e molto aggressivo. Le regole sono molto semplici:

utilizzando le Regole Standard per il movimento, un pezzo puo muoversi anche se sembra esserci un

altro pezzo lungo il percorso a patto che ci sia almeno una casella libera su almeno un Livello lungo

tutto il percorso. In sostanza e consentito “scavalcare” i pezzi (propri o avversari) lungo la traiettoria

purche, in ogni casella della traiettoria, siano presenti caselle libere adiacenti, considerando qualsiasi

livello disponibile presente lungo tutta la traiettoria stessa.

92 CAPITOLO 12. VARIANTI

Esempio 12.1 Nel Capitolo “13 – Quesiti di Gioco” e usata questa Variante per proporre un Quesito.

Osservando il gioco, soprattutto dopo la prima mossa del giocatore Blu, si nota che l’Alfiere e in grado

di dare Scacco al Re Rosso solo grazie all’utilizzo di tale Variante delle Regole!

12.3 Variante Cardassiana

La variante di gioco utilizzata nel sistema Cardassia, ideata da Carl Dodson [Bartmess, 2001], e simile

a quanto descritto per la “12.1.1 – Variante Andoriana”, sennonche la rotazione del Livello d’Attacco

puo essere fatta anche in concomitanza con il movimento del Livelli d’Attacco in un’altra posizione

ma solo se sul Livello e presente (solamente) il Pedone di Torre (e non un altro Pezzo), ovviamente

dello stesso Giocatore proprietario del Livello d’Attacco. . .

Nella figura 12.6, per mostrare in modo piu evidente la rotazione, ho scelto di colorare in modo

differente una delle due Case nere e di mostrare ruotato di 180◦ anche il Pedone nella situazione finale.

L’eventuale Pedone presente sopra tale Livello d’Attacco puo essere spostato (con le Regole Standard)

Figura 12.6: Rotazione Livello d’Attacco

nella stessa mossa in cui si effettua tale rotazione. In sostanza la rotazione del Livello d’Attacco si

considera come una “mossa gratuita”.

La Notazione (Cfr. “5 – Notazioni di Gioco) per descrivere queste possibilita e uguale a quella

da usare per la variante del Paragrafo “12.1.1 – Variante Andoriana” e comprende la notazione per

l’eventuale mossa del Livello d’Attacco, la tilde (∼) e l’eventuale mossa del Pedone.

12.4 Variante Ferengi

Quest’insieme di Regole [Bartmess, 2001], utilizzato all’interno dell’Alleanza Ferengi, non prevede

l’inversione dei Livelli d’Attacco. Questa Variante e, in pratica, l’insieme di Regole Standard che si

puo giocare sulle scacchiere ufficiali finora in commercio.

In particolare, le Scacchiere Ufficiali (sia in versione “classica”, sia tng) erano disponibili su

[Dubeck].

12.5 Variante Franklin Mint

Questo paragrafo riporta le regole che l’azienda The Franklin Mint distribuisce insieme ai due modelli

di Scacchiera Tridimensionale Ufficiale [Dubeck].

E, sostanzialmente, un semplice riadattamento delle regole originali d’Andrew Bartmess riportate

in [Bartmess, 1977]. La diversita consiste nel fatto che il gioco avviene senza la possibilita di invertire

12.6. VARIANTE KLINGON 93

i Livelli d’Attacco e, inoltre, tali Livelli possono essere spostati solo se contengono un Pedone e, in

particolare, il Pedone di Re o di Regina (in base al Livello).

Il movimento dei Livelli d’Attacco avviene spostandoli di due o quattro caselle rispetto alla posi-

zione in cui si trovano spostandoli, cioe, nella posizione piu “lontana” sullo stesso Livello di Difesa o

sulla posizione piu vicina di uno dei Livelli di Difesa adiacenti. Di conseguenza i Pedoni di Re/Regina

sono “condannati” a rimanere immobili sul Livello d’Attacco in cui si trovano e il loro unico scopo

e d’essere promossi e di consentire il movimento del Livello d’Attacco su cui si trovano. Questo e

pero reso quasi impossibile dalla presenza dei Pedoni di Torre che, per muoversi, devono attendere la

possibilita di catturare un Pezzo avversario! E anche possibile, pero, muovere tali Pedoni su un altro

Livello d’Attacco, se questo si trova in una posizione che consente alle caselle d’essere contigue e se il

Pedone relativo, ovviamente, non e presente a bloccare la mossa. Inoltre, una volta promosso, spostato

o catturato il Pedone che vi si trovava sopra, i Livelli d’Attacco non sono piu spostabili!

Con questa scacchiera e utilizzabile la Variante delle Regole Standard presentata nel Paragrafo

“12.4 – Variante Ferengi”.

12.6 Variante Klingon

Su Qo’Nos, mondo dei Klingon, oltre all’interessante gioco strategico da tavolo chiamato Klin Zha

(Cfr. www.tasigh.org/takzh/index.html), (noto anche all’interno della Federazione con il nome di

“Scacchi Klingon”) e stata sviluppata, da Carl Dodson [Bartmess, 2001], una Variante del gioco degli

Scacchi Tridimensionali molto simile a quanto descritto in “12.3 – Variante Cardassiana” e in “12.1.1

– Variante Andoriana”. L’unica differenza sta nel fatto che, in questo caso, il Pedone non puo essere

spostato nello stesso turno in cui e fatta la rotazione del Livello d’Attacco. Anche qui si usa la tilde

(∼) per indicare la rotazione del Livello, come descritto per le altre Varianti.

12.7 Variante Rec.Arts.StarTrek

Ho trovato questa Variante in [Scott], benche la sua origine dovrebbe essere un newsgroup (da cui il

nome. . . ).

Nota 12.2 La Variante e utilizzata, con il nome di “Scacchi Vulcaniani”, dal “Dipartimento degli

Scacchi Fantascientifici” [Massucchielli] come completamento delle prime, rudimentali e incomplete,

edizioni di questo manuale. . .

Nonostante si faccia riferimento a [Chang] (e, quindi, a [Bartmess, 1977]), le diversita sono notevoli.

I Livelli d’Attacco partono tutti dal Livello Neutro, i Bianchi sotto di esso (verso il Giocatore Bianco),

i Neri sopra (verso il Giocatore Nero), con i pezzi posti nelle stesse posizioni Standard su ciascun

Livello d’Attacco.

L’altra differenza riguarda gli spostamenti tra Livelli di Difesa. Se tra due Livelli di Difesa non

e presente alcun Livello d’Attacco, allora lo spostamento vale come una mossa normale se, invece,

tra due Livelli di Difesa si frappone un Livello d’Attacco, allora se la mossa e eseguita attraversando

le caselle del Livello d’Attacco, questa deve essere contata come due mosse e, pertanto, ci si deve

94 CAPITOLO 12. VARIANTI

comportare di conseguenza, eseguendo la prima parte della mossa (fermandosi sul Livello d’Attacco)

e, dopo la mossa dell’avversario, eseguendo la seconda parte della mossa (naturalmente se questa e

ancora opportuna).

L’ultima diversita di questa Variante riguarda il movimento dei Pedoni: i Pedoni non possono

tornare indietro in senso piu generale. Questo implica che i Pedoni Bianchi non possono scendere di

livello ma solo salire; viceversa per i Pedoni Neri.

Anche in questo caso, per il resto, le Regole sono Standard.

12.8 Variante Romulana

Sviluppata su Romulus, questa Variante si differenzia dalle Regole Federali Standard perche consente

di ottenere la proprieta di un Livello d’Attacco anche se questo e vuoto, semplicemente posizionandovi

sopra un proprio pezzo!

12.9 Inserti

Questo Paragrafo contiene quelli che ho chiamato “Inserti”, Varianti parziali che si possono “inserire”

in diversi insiemi di regole per modificarne la giocabilita. Per la loro natura di “Inserti” anziche di

Varianti “complete”, possono essere applicati contemporaneamente, ad uno stesso insieme di regole.

Dalle Regole Standard ho“ipotizzato” l’esistenza di questi Inserti in modo da spiegare (e raccogliere) le

numerose differenze che ho riscontrato tra le varie versioni/edizioni/tipologie di regole che ho trovato

ed utilizzato per costruire questo documento.

12.9.1 Cattura

Questo Inserto, rispetto alle Regole Standard, modifica l’uso dei Livelli d’Attacco. In particolare i

Livelli d’Attacco non possono essere catturati e, pertanto, rimangono sempre di proprieta del giocatore

originario. Il giocatore non proprietario, pero, puo sempre bloccare l’uso di tali Livelli all’avversario

semplicemente ponendoci sopra i propri pezzi.

12.9.2 Diagonale

Questo Inserto, semplice, consiste nell’aggiungere un movimento a quelli gia possibili per i Livelli

d’Attacco. In particolare si considera possibile il movimento diagonale di tali Livelli che, di conseguen-

za, possono cambiare Lato. Per la precisione, pero, e consentito il cambio di Lato solo attraverso un

movimento in diagonale rispetto ad uno stesso Livello di Difesa.

12.9.3 Variazioni J. Meder

Questo insieme d’inserti mi e stato proposto dall’Autore di [Meder].

12.9. INSERTI 95

Inserto 1

Questo Inserto consente di promuovere i Pedoni anche a Livelli d’Attacco oltre che a pezzi normali.

Naturalmente la proprieta dei Livelli d’Attacco appena inseriti sara del giocatore che ha promosso il

Pedone. . . salvo catture!

Inserto 2

Questo Inserto riguarda il movimento dei Livelli d’Attacco e, in particolare, consente di muovere tali

Livelli se sono vuoti (come nelle Regole Standard) oppure se contengono un solo pezzo, indipendente-

mente dal pezzo in questione, diversamente dalle Regole Standard che consentono il movimento solo

alla presenza di un Pedone.

12.9.4 Laterale

Anche questo semplice Inserto aggiunge un movimento a quelli gia possibili per i Livelli d’Attacco. In

particolare si considera possibile far cambiare Lato a tali Livelli. In questo modo, quindi, un Livello

d’Attacco puo passare da Lato di Regina a quello di Re (e viceversa).

12.9.5 Mobilita

L’Inserto in questione riguarda ancora, come si deduce facilmente dal nome, l’uso dei Livelli d’Attacco.

In questo caso si consente ai giocatori di porre i propri pezzi su un Livello d’Attacco solo se il Livello

d’Attacco e di loro proprieta. In questo modo l’uso del Livello d’Attacco, a costo di mantenerne la

proprieta, e sempre garantito. L’avversario non puo, infatti, bloccarne il movimento con i propri pezzi.

Naturalmente e possibile catturare il Livello d’Attacco. . .

12.9.6 Mobilita Completa

Questo Inserto modifica in modo il movimento dei Livelli d’Attacco. Sempre considerando validi i

movimenti presentati nelle Regole Standard, questo consente di muovere il Livello d’Attacco anche

lateralmente o diagonalmente rispetto ad un Livello di Difesa modificando il Lato d’appartenenza sulla

scacchiera.

12.9.7 Simmetria

Quest’Inserto tratta solo la disposizione iniziale dei pezzi dei giocatori e indica che devono essere in

posizioni esattamente simmetriche! In pratica: i due Livelli d’Attacco del giocatore Bianco, anziche

cominciare “sopra” il Livello Bianco, cominciano nelle stesse posizioni ma sotto; il Livello Bianco!

Quest’inserto e utilizzato per “12.2.1 – Cosmic–Chess Bajoriana”.

96 CAPITOLO 12. VARIANTI

Capitolo 13

Quesiti di Gioco

Questo Capitolo contiene dei problemi di gioco per verificare la comprensione delle Regole (e delle

Varianti), la propria preparazione e abilita strategica.

Le realta virtuali che descrivono le situazioni di gioco sono disponibile presso il sito del Manuale

(Cfr. http://web.tiscali.it/marcobresciani/Manuale/) e sono realizzate nell’ambito della licenza

GNU General Public License il cui testo e riportato nell’Appendice “B – gnu General Public License”.

Per vederle e necessario dotarsi, ad esempio, di un “plug–in” per il browser InterNet utilizzato come,

ad esempio, il programma Cortona vrml Player disponibile gratuitamente presso il sito http://www.

parallelgraphics.com/cortona/.

I colori (rosso e blu) indicano il giocatore proprietario del Pezzo o del Livello d’Attacco mostrato

con il dato colore.

13.1 Quesito 1

Il Rosso muove e Matto alla mossa successiva.

Livelli d’Attacco (Rosso): KLe4(4), QLb1(2)

Livelli d’Attacco (Blu): KLe8(6), QLb8(6).

Pezzi (Rosso): Kd1, Rb5(6), Nc3(4), Pd2, Pe3(4), Pf3.

Pezzi (Blu): Ke6(6), Rf9, Bd8, Pc7, Pe7.

13.1.1 Soluzione

1. Rb5-d5(6) − Pc7-c6(6)

2. QLe3-e5(6) − Scacco Matto

13.2 Quesito 2 – Variante Cosmic–Chess Romulana

Si adotta la Variante C2 Romulana (Cfr. “12.2.2 – C2 Romulana”); il Blu muove e cattura la Torre in

due mosse.

Livelli d’Attacco (Rosso): QLb4(2), KLe1(2).

97

98 CAPITOLO 13. QUESITI DI GIOCO

Livelli d’Attacco (Blu): KLe6(4), QLb8(6).

Pezzi (Rosso): Ke3(2), Rb1, Ne1(2), Pb3(2), Pd3(2), Pe3(4), Pd4(4), Pe4(2), Pf1.

Pezzi (Blu): Ka9, Rd7, Bd8, Nb6(4), Ne4(4), Pa8, Pb5(6), Pb5(4), Pc6(6), Pd5(4).

13.2.1 Soluzione

1. . . . − Bd8-b6(6)+

2. Ke3-e2 − Ne4-c3(4)+

3. Ke2-e1(3) − Nc3×Rb1+

13.3 Quesito 3

Il Rosso muove e Matto, due soluzioni.

Livelli d’Attacco (Rosso): QL*b5(6), KLe1(2).

Livelli d’Attacco (Blu): QLb8(6), KLe6(4).

Pezzi (Rosso): Kf0, Qf6, Re1(2), Rd1, Bb3(4), Be3(4), Nb4(5), Pe1(3), Pf1, Pb3(2), Pc4(2), Pe6(5).

Pezzi (Blu): Ke8, Re6(4), Rb6(4), Bd8, Nc7, Nb4(4), Pb4(2), Pa8, Pb6(6), Pc6(6).

13.3.1 Soluzioni

• Qf6-f7 − Scacco Matto

• Rd1×Bd8 − Scacco Matto

13.4 Quesito 4

Il Rosso muove e Matto in quattro mosse.

Livelli d’Attacco (Rosso): KL*e3(4), QLb6(4), 2QLb8(6).

Livelli d’Attacco (Blu): KLe8(7).

Pezzi (Rosso): Ka8, Re1, Bf3, Ne3(4), Nc8.

Pezzi (Blu): Ke8(7), Rd8, Rc7.

13.4.1 Soluzione

1. Bf3-c6(4)+ − Rc7×Bc6

2. Ne3-d5(4)+ − Ke8-d7

3. Re1-e7(6)+ − Kd7×Nc8

4. Re7-c7+ − Rc6×Rc7

5. Nd5-b7 − Scacco Matto

13.5. QUESITO 5 – MATTO DI BARTMESS 99

13.5 Quesito 5 – Matto di Bartmess

Il Blu muove. Il Rosso da Scacco Matto alla mossa successiva [Grigor], [Bartmess], [Bartmess, 2001]

oppure alla seconda mossa [Keenan].

Livelli d’Attacco (Rosso): KLe1(2), QLb1(2).

Livelli d’Attacco (Blu): KLe8(6), QLb5(6).

Pezzi (Rosso): Kf0, Qd7, Re4(4), Pa5, Pe1(3), Pf1.

Pezzi (Blu): Kf9, Re8(7), Pf8, Pb5(7), Pe4(2).

13.5.1 Soluzioni

• (Cfr. [Grigor], [Bartmess], [Bartmess, 2001])

1. . . . − Pe4-e2

2. Qd7×Re8 − Scacco Matto

• (Cfr. [Keenan])

1. . . . − Kf9-e9

2. Re4×Re8+ − Ke9-f9

3. Re8-e4(4) − Scacco Matto

13.6 Quesito 6

Il Rosso muove e si difende uno Scacco alla terza mossa.

Livelli d’Attacco (Rosso): QLb4(32).

Livelli d’Attacco (Blu): QLb8(6), KLe6(4), 2KLe3(4).

Pezzi (Rosso): Kc3(2), Rd4(2), Rd5(4), Bd1, Bc6(4), Ne3(2), Pa5, Pb2, Pb5(4).

Pezzi (Blu): Kc8, Qd8, Ra9, Be2(5), Nd3(4), Nb6(6), Pf3, Pe5(4), Pe6(5), Pe5(6), Pd6(6).

13.6.1 Soluzione

1. Bd1×Be2(5) − Pf3×Be2(5)

2. Rd5×Nd3(4) − 2KLe3-e1(2)=Q

3. Ne3-c2 − Qe0-e1+

13.7 Quesito 7

Il Rosso muove e Matto, tre soluzioni.

Livelli d’Attacco (Rosso): QLb3(2), KLe6(4), 2KL*e5(6).

Livelli d’Attacco (Blu): QLb8(6).

Pezzi (Rosso): Kb4(2), Qc8, Rf7.

Pezzi (Blu): Kd6(6), Nb8, Pd5(4), Pe6(5).

100 CAPITOLO 13. QUESITI DI GIOCO

13.7.1 Soluzioni

• 1. Qc8-c1 − Na8-c7

2. Qc1×Nc7 − Scacco Matto

• 1. Qc8-c1 − Na8-b6

2. Qc1-c7 − Scacco Matto

• 1. Qc8-c5(6)+ − Kd6-e6

2. Qc5×Pd5 − Scacco Matto

13.8 Quesito 8

Il Rosso muove e Matto in due mosse.

Livelli d’Attacco (Rosso): QLb1(2), KL*b5(6), 2QLb8(6).

Livelli d’Attacco (Blu): KLb5(6).

Pezzi (Rosso): Kd1, Qd3(2), Rc4(2), Re4(7), Bd4(4), Nb4(4), Nf4(5).

Pezzi (Blu): Kd6(4), Nd5(6), Pd7.

13.8.1 Soluzione

Qd3-d2 e ad ogni risposta del Blu, la mossa successiva del Rosso da Scacco Matto.

13.9 Quesito 9

Il Rosso muove e Matto in due mosse.

Livelli d’Attacco (Rosso): QLb3(4), 2QLb6(4).

Livelli d’Attacco (Blu): KL*e4(2), 2KL*e6(4).

Pezzi (Rosso): Kb4(2), Rd7(6), Bf6(3), Nd8, Pb7(6), Pc6(4), Pd5(4).

Pezzi (Blu): Kb6(5), Rb8, Nf5, Pd6(4).

13.9.1 Soluzione

Pc6-c7 e ad ogni risposta del Blu, la mossa successiva del Rosso da Scacco Matto.

Parte IV

Conclusione

101

Capitolo 14

Domande & Risposte

In questo Capitolo sono raccolte le domande (e le relative risposte) sorte, durante la realizzazione di

questo progetto, sia da parte mia sia da parte di chi ha letto questo Manuale e che, in alcuni casi, non

aveva chiarito alcune questioni.

Questo Capitolo, per i “tecnofili” e per chi conosce il mondo d’InterNet, e spesso conosciuto come

faq.

Spero, con questo, di esaurire eventuali dubbi, domande e questioni che possono nascere. In ogni

caso sono sempre a disposizione per altri chiarimenti.

• Domanda Sono “CANON” (o ufficiali) le regole del gioco degli scacchi tridimensionali?

Risposta Dare una risposta e alquanto complesso: effettivamente ad Andrew Bartmess, nel

periodo successivo alla prima pubblicazione delle sue regole [Bartmess, 1977], e stato chie-

sto, da alcuni responsabili di Paramount Pictures Corporation, di poter usare “ufficial-

mente” i suoi brevi appunti [Bartmess] (nati da un’espansione di quanto gia scritto in

[Bartmess, 1977]) per realizzare un insieme di regole per il gioco. Da quel momento An-

drew Bartmess ha continuato a migliorare, rendere piu precise ed espandere le regole

del gioco, lasciando a Paramount l’autorizzazione a diffonderle “liberamente” e avendo la

possibilita di distribuire personalmente il suo manuale delle Regole Standard [Bartmess],

[Bartmess, 2001], [Grigor].

Paramount ha pero poi dato in licenza a The Franklin Mint [Dubeck] l’autorizzazione a

produrre le scacchiere tridimensionali ufficiali e a commerciarle usando le regole di Bartmess.

Da questa situazione e nata una diatriba legale tra Andrew Bartmess e Paramount sulle

modalita d’uso e diffusione delle regole del gioco degli scacchi.

Sul sito ufficiale di Star Trek [Paramount] e in [Okuda et al.], sono presenti due brevi no-

te (Cfr. http://www.startrek.com/information/faq.asp?ID=1368) riguardanti proprio

il gioco degli scacchi tridimensionali. Andrew Bartmess, inoltre, ha messo a disposizione

una pagina web (Cfr. http://webserv.interhop.net/~bag/update.htm) che evidenzia i

risultati della diatriba tra Bartmess stesso e Franklin Mint.

Nonostante cio e nonostante la diatriba con Paramount, Andrew Bartmess continua a di-

stribuire la propria (originale) versione delle sue Regole Federali Standard del gioco degli

103

104 CAPITOLO 14. DOMANDE & RISPOSTE

scacchi tridimensionali [Bartmess, 2001], [Bartmess], [Grigor] mentre The Franklin Mint ha

dismesso la produzione delle scacchiere tridimensionali. . .

Come si puo intuire da tutte queste informazioni la risposta si complica ulteriormente.

L’unica cosa che si puo dire e che le scacchiere Franklin Mint sono (o, forse e meglio dire

“erano”) “ufficiali” e autorizzate da Paramount. Per quanto riguarda le regole di gioco. . .

• D E possibile (foto)copiare e/o distribuire il Manuale ad amici per giocare a scacchi tridimen-

sionali con loro?

R Certo! Anzi: sono proprio io che desidero che questo Manuale si diffonda il piu possibile!

In generale, per un limitato numero di copie da distribuire, le fotocopie, le copie su floppy

disk (o cd-rom), la stampa, ecc. sono assolutamente libere purche si rispetti quanto indicato

nell’Appendice “C – gnu Free Documentation License”, che contiene la licenza d’uso che

si applica a questo Manuale. Il testo, in Italiano, della licenza e disponibile presso il sito

InterNet della Free Software Foundation (http://www.fsf.org).

• D Esiste un software, un programma, un gioco per computer, per giocare con gli scacchi

tridimensionali?

R Ebbene, esiste. . . anzi, esistono! Ho trovato questi programmi navigando su InterNet (na-

turalmente potrebbero essercene altri. . . ); li riporto in ordine, secondo me, di giocabilita

e d’utilizzo: [Keenan], [Carnevale], [Thompson], [Loforte], [Loidl] anche se nessuno di essi

implementa completamente le Regole Standard. Al momento sembra che l’Autore, Andrew

Bartmess, con alcuni programmatori che lavorano sotto la sua supervisione, stia pensando

di realizzare un software che rispetti totalmente le sue Regole Federali Standard per poter

giocare a Scacchi Tridimensionali (anche) contro il proprio computer.

• D E possibile ottenere il Manuale con un altro formato di compressione o in un altro formato

leggibile con programmi diversi?

R Premesso che ho scelto di utilizzare LATEX2ε (e, soprattutto, pdfLATEX2ε) per la sua efficacia

ed elevata configurabilita e, anche, per la sua disponibilita gratuita, e che il formato com-

presso che ho utilizzato (ZiP) e molto diffuso (e standard de facto) tra la quasi totalita dei

sistemi operativi, ho scelto di produrre un documento nel solo formato pdf per le possibilita

che tale formato fornisce come, ad esempio, la creazione di link automatici, la “navigabilita”

molto simile a quella di un sito InterNet e la diffusione gratuita del programma che consente

di visualizzarlo su computer.

• D Non ho il computer o InterNet: posso avere una copia cartacea del Manuale?

R Certamente! Basta che io abbia l’indirizzo cui mandarlo e inviero, nel piu breve tempo pos-

sibile, una stampa a colori, fronte-retro, dell’edizione corrente (170 pagine in formato A4)

usando la posta prioritaria. Per chi avesse il computer ma non il collegamento ad InterNet

posso provvedere all’invio della versione elettronica del Manuale in un floppy disk da 3′′ 12 .

La Tabella 14.1 mostra la situazione corrente delle Distribuzioni “off–line” cui ho provvedu-

to personalmente; i numeri indicano i rimborsi avuti (prima della “/”) e le copie distribuite

105

(dopo la “/”). Non sono naturalmente in grado di dire quante copie sono state prelevate

tramite il sito InterNet del Manuale stesso.

Tabella 14.1: Situazione Distribuzione off–lineSpedizione Stampa Disco Altri Contributi

0/1 0/1 0/0 e 0

Nota 14.1 (Attenzione) A partire dall’edizione 200302.14 il Manuale degli Scacchi Tridimen-

sionali e disponibile anche presso la Sezione Editoriale dello Star Trek Italian Club! E possibile

contattare direttamente la Sezione Editoriale per informazioni su come ottenere il Manuale, in

formato elettronico o cartaceo, tramite il sito InterNet http: // home. insinet. it/ SticEdit/

oppure contattare lo Star Trek Italian Club tramite il sito InterNet http: // www. stic. it .

106 CAPITOLO 14. DOMANDE & RISPOSTE

Bibliografia

[Bartmess] Andrew Bartmess, The Bartmess Family Home Page, http://my.ohio.

voyager.net/~abartmes, A. Bartmess, 2743 Redfield Place, Cincinnati, oh

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107

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Indice analitico

Acconcio, 23

Adescamento, 66

Alfiere, 1, 11, 20, 70–72, 79–84, 88

Chiaro, 11, 83

Comando d’, 89

Contrario, 83

Scuro, 11, 83

Uguale, 83

Apertura, 61

Attacco Seirawan, 63

Cochrane, 63

Criteri per l’, 61, 62

Difesa di Petrov, 63

Gambetto Andoriano, 63

Hidari No, 63

Paris, 63

Taki, 64

Togu, 64

Yosai, 64

Arrocco, 5, 8, 10, 21, 63

Condizione per l’, 9

Corto, 8, 44

Lungo, 9, 44

Condizione per l’, 9

Attacco, 65, 75

al Re, 66, 77, 78

di Scoperta, 67

Scoperto, 67

Bandiera, 25, 26, 37

Caduta della, 25

Barbiere

Matto del, 90

Barclay

Matto di, 85

Reginald, 85

Bartmess

Andrew, v, vii, 43, 85, 92, 103, 104

Matto di, 85, 99

Bassi

Emmanuele “Zefram”, v

Biforcazione, 65

di Re, 65

Bilguer, 81

Blocco, 66

Bresciani

Marco, vii, 138

Buono

Rossella, v

Carnevale

Roberto, v

Casa, 59

Debole, 59

Forte, 59

Cattura, 18

Cavallo, 1, 10, 20, 73, 79–84, 88, 91

Comando di, 89

Centro Partita, 67

Chiusura, 84

Colonna, 19

Aperta, 66

Semi–Aperta, 66

Contro–Inchiodatura, 68

Cortona VRML Player, 97, 119

Data, 75

Degli Esposti

Giacomo, v

Deviazione, 67

109

110 INDICE ANALITICO

Diagonale, 19

Difesa, 65

Dodson

Carl, 92, 93

Donadeo

Paolo, v

ELO

Classificazione, 51

Conversione a ELO3D del, 52

Rating, 51

Elo

Arpad, 51

ELO3D, 51

Conversione a ELO del, 52

Formula, 52

Federation Internationale Des Echecs, 5, 17

FAQ, 103

FDIS, 118

Fianchetto, 72

FIDE, 5, 17, 34

Penalizzazioni, 33

Fila, 66

Fine Gioco

Combinazione Elementare di, 77

Pari Teorico del, 78

Fondazione Vulcaniana, v

Formulario, 28, 29, 34

Free Software Foundation, 104

Funzione Segno, 52

Gambetto, 66

Gill

John, 1

Gioco

Aperto, 72

Chiuso, 72

Fine, 73

Programma di, 104

Software di, 104

Gioco Rapido, 36, 37

GNU

Free Documentation License, 104, 137

General Public License, 97, 119

IEC, 118

Inchiodatura, 68

Inserto, 94

Cattura, 94

Diagonale, 94

Laterale, 95

Mobilita, 95

Completa, 95

Simmetria, 91, 95

Variazione J. Meder, 94, 95

Interferenza, 69

Interposizione, 69

ISO, 118

J’adoube, 23

Kirk

James T., 7, 85

Matto di, 85

Klein

Michael, v

Klin Zha, 93

Kriskov

Mossa di, 75

Lato, 16

di Re, 1

di Regina, 1

Livello, 18

Bianco, 1

d’Attacco, 1, 69, 87, 88, 90, 113, 116

Movimento del, 15, 16, 22

di Difesa, 1, 69, 88, 113, 116

di Re, 1

di Regina, 1

Fisso, 1, 69

Mobile, 1, 69

Nero, 1

Neutro, 1, 62

Meder

INDICE ANALITICO 111

Jens, v

Medio Gioco, 67

Mendheim, 80

Minus–Maior, 71

Mitchell

Gary, 85

Morelli

Luigi, v

Nibor, 75

Opposizione, 71, 77

Regola dell’, 71

Orologio, 25, 28, 34

per gli Scacchi, 25, 26

Paramount

Digital Entertainment, Inc., vii

Pictures Corporation, vii, 103

Partita, 18

(in) Stallo, 4

in Busta, 34–36

Lampo, 37

Patta, 3, 18, 24, 29, 30, 45

Posizione Morta, 24

Stallo, 24

Pedone, 2, 11, 20, 70, 73, 79–83, 88, 91

Cattura al Varco, 12

Condizione per la, 12

Doppio, 73

En Passant, 12, 20, 44

Condizione per l’, 12

Passato, 68

Presa al Varco, 12

Condizione per la, 12

Promosione, 21

Promozione, 12

Nota sulla, 12

Trappola SubSpaziale, 13, 21

Nota sulla, 13

Triplo, 73

Perotti

Anna, v

Pezzo, 18

Difesa del, 68

Maggiore, 2, 60

Minore, 2, 60, 77, 80

Movimento del, 115

Movimento di un, 8, 13, 20

1◦ Regola Empirica di, 7, 19

2◦ Regola Empirica di, 7, 19

3◦ Regola Empirica di, 7, 19

Posizione Illegale, 27

Reale, 2

Quadrato

Regola del, 71

QuickPlay Finish, 31, 38

Re, 1, 8, 21, 74, 79–84, 88

Comando di, 89

Regina, 1, 9, 20, 80–82, 84, 88

Comando di, 89

Riker

William T., 75

Roddenberry

“Gene”, v

Eugene Wesley, v

Sacrificio, 66

Deviazione, 67

di Qualita, 66

Scacco, 3, 8, 18, 21

Doppio, 72

Matto, 3, 5, 18, 45

Perpetuo, 71

Scoperto, 68

Scalzamento, 69

Scambio, 68

di Aldabren, 75

di el–Mitra, 75

Vincere lo, 68

Schnaubelt

Franz Joseph, v

Siryk, 91

Variazione, 91

112 INDICE ANALITICO

Spazio, 68, 77

Spock, 7, 85

Star Trek, 46

Star Trek Italian Club, v, 105

STIC, v, 105

Inside Star Trek, v

IST, v

Sezione Editoriale, v, ix, 105

STICCon XIV, v

STICCon XV, v

Sezione Giochi, v

Strategia, 59

Tattica, 59, 67

Tempo

Dilazionato, 25

Fisso Extra, 25

Principale di Riflessione, 25

The Franklin Mint, 92, 103

Torre, 1, 10, 20, 71, 74, 79, 80, 84, 88, 91

Comando di, 88

Tratto, 12, 18, 30, 31

Traversa, 19

Penultima, 72

Ultima, 72

Triangolazione, 72

Troi

Deanna, 75

Variante, 87

Andoriana, 93

Cardassiana, 92, 93

Cosmic–Chess, 91

Bajoriana, 91, 95

Romulana, 91, 97

Federale, 87

Andoriana, 87, 92

Kobayashi Maru, 70, 87

Sei Livelli, 90

TNG, 90

Vulcaniana, 91

Ferengi, 92

Franklin Mint, 92

Klingon, 93

Rec.Arts.StarTrek, 93

Romulana, 70, 94

von der Lasa, 81

Vortice, 71

VRML, 118

X3D, 119

XML, 119

Zugzwang, 71

Zwischenzug, 65, 67

Appendice A

Progetto Scacchiera

Di seguito e riportata una serie d’immagini, note e istruzioni per costruire una propria scacchiera

tridimensionale per giocare. Le figure di questo Paragrafo sono rappresentazioni della“mia” scacchiera:

le misure, il procedimento e i colori sono quelli che ho utilizzato per costruire una scacchiera personale.

La scacchiera e realizzata in compensato di spessore 4 mm.

Nota A.1 Le immagini che mostro nel seguito sono tutte in scala!

Innanzi tutto i quadretti (o scacchi, con un termine piu corretto. . . ): sono di dimensione (lato)

25 mm (Fig. A.1). Da questi, di conseguenza, i Livelli d’Attacco (Fig. A.1) sono dei quadrati di lato

Figura A.1: Livello d’Attacco

50 mm (2× 2 quadri).

I Livelli di Difesa, invece, sono quadrati di lato 120 mm e possiedono un bordo particolare. In

Figura A.2: Livello di Difesa

effetti, i Livelli di Difesa sono costituiti da sedici quadri (4× 4) e, in piu rispetto ai Livelli d’Attacco,

possiedono un bordo largo 10 mm su tutti i lati (indicato in colore giallo in figura A.2).

113

114 APPENDICE A. PROGETTO SCACCHIERA

La particolarita dei Livelli di Difesa e l’intaglio diagonale presente sugli angoli della scacchiera.

Questo non e solo un semplice abbellimento ma servira per inserire i pioli di supporto delle scacchiere

mobili. La profondita orizzontale dell’intaglio, come si vede nella figura A.2, e di circa 17 mm mentre

la larghezza (dimensione non indicata in figura) e di, circa, 6mm.

Devo mostrare, ora (Fig. A.3), le altezze e le disposizioni delle scacchiere fisse e mobili con le misure

per costruire la scacchiera. Lo spessore del compensato, corrispondente a quello di un singolo livello,

e, come detto, di 4 mm. E importante verificare che, come nella figura A.3, i colori degli scacchi siano

Figura A.3: Vista Laterale

coerenti anche in verticale (tra una scacchiera e l’altra): bisogna disporre le scacchiere in modo che i

quadri di due Colonne di ciascuna scacchiera fissa siano esattamente posti sulla verticale gli uni degli

altri.

A questo punto si nota che, per costruzione, i pioli che sostengono i Livelli d’Attacco entrano negli

intagli ricavati nelle scacchiere fisse.

115

Poi mostrero piu in dettaglio anche come le scacchiere mobili sono agganciate a quelle fisse tramite

gli intagli e i pioli.

Si noti anche che le altezze dei supporti delle scacchiere fisse sono prese, tutte, dalla faccia superiore

della base d’appoggio. Questo perche e possibile ideare diversi tipi di base d’appoggio.

Esempio A.1 In effetti, se si costruisse una base d’appoggio d’altezza pari a 4 o 5 centimetri, potrebbe

essere possibile inserire un cassetto dove riporre i pezzi del gioco!

Sempre per la base d’appoggio, non ho indicato le dimensioni: anche in questo caso, pur facendo

in modo che riesca a mantenere stabile tutta la scacchiera, la forma e la dimensione della base sono a

discrezione.

Ora, invece, devo mostrare nel dettaglio come le scacchiere mobili si agganciano a quelle fisse e

come, queste ultime, sono fissate ai relativi supporti.

Nota A.2 A partire dalle figure successive non indichero piu le misure anche se, in ogni caso, tut-

to sara riportato mantenendo le dimensioni in scala e, in seguito, descrivendo in modo accurato le

dimensioni e la struttura dei componenti!

Nota A.3 E importante che i diversi tipi d’attacco siano effettuati mantenendo costanti le differenze

d’altezze tra i vari livelli della scacchiera. Qualunque supporto, attacco, spessore, ecc. utilizzato per

attaccare le varie basi deve rientrare nelle misure indicate in precedenza; questo per assicurare, come

indicato nel Capitolo “3 – Regole di Movimento”, che due o piu Livelli d’Attacco adiacenti costituiscano

un piano unico!

Figura A.4: Inversione Livello d’Attacco

La figura A.4 mostra il modo in cui ho agganciato i Livelli d’Attacco a quelli di Difesa utilizzando

l’intaglio su questi ultimi. Ad un’estremita del Livello d’Attacco, sul piolo di supporto, s’intravedono

due blocchetti di colore giallo: questi sono due quadrati di compensato di lato 15 mmforati al centro

e incollati al piolo che attraversa tale foro. Al centro, anche il Livello d’Attacco ha un foro, di 5 mm

di diametro, che consente al piolo di entrare fino all’altezza della faccia superiore della scacchiera e di

incollarsi alla scacchiera senza apparire all’esterno.

In realta l’altezza complessiva del piolo (indicata in 50 mm) va adeguata alla struttura del piolo

stesso e, per questo, vanno aggiunti 4mm (l’altezza del Livello d’Attacco), altri 4 mm (l’altezza del

Livello di Difesa cui agganciarsi) e 4 mm per aggiungere il gancio all’estremita opposta; totale: 62 mm.

Per invertire la posizione del Livello d’Attacco basta, semplicemente, estrarre il Livello d’Attacco,

ruotarlo e collocarlo nella nuova posizione, come indicato in figura A.4.

116 APPENDICE A. PROGETTO SCACCHIERA

Il problema nasce quando bisogna inserire un Livello d’Attacco in una posizione in cui n’e gia

presente un altro. Per risolvere il problema, come si vede nella figura A.5, ho costruito dei Livelli

d’Attacco “doppi” che corrispondono a due Livelli d’Attacco sovrapposti.

Figura A.5: Livello d’Attacco “Non Ortodosso”

Questo “livello doppio” e costituito da due scacchiere mobili e da un piolo lungo 112 mm in cui

vanno inseriti i due ganci (dopo averli forati) lasciando, tra essi, uno spazio di 4 mm, al centro del

piolo, per farli entrare nell’intaglio del Livello di Difesa. Il compromesso da accettare e quello di dover

togliere il Livello d’Attacco eventualmente gia presente nella posizione, inserire il livello doppio e

spostare i pezzi eventualmente presenti dal Livello d’Attacco singolo a quello doppio.

Il problema del fissaggio dei Livelli di Difesa e stato risolto, invece, usando uno spessore tra il

supporto e la scacchiera. Nella figura A.6 si puo notare l’uso di questo spessore, rappresentato in

colore rosso. Questo e un blocco di compensato di spessore 10 mm e di lunghezza 50 mm; la larghezza

Figura A.6: Spessore di supporto

del blocco, dimensione che non si vede in figura A.6, e di 25 mm. Il blocco e incollato alla scacchiera

che deve sostenere ed e parzialmente forato (profondita del foro: 5 mm) per incollare il supporto al

suo interno. Poi ho inserito un piccolo chiodo (indicato in colore giallo, al centro della figura A.6) in

grado di fissare piu rigidamente tutto l’allestimento.

Ora rimane il problema di capire meglio come, tridimensionalmente, sono disposte le scacchiere.

Si e visto, nella figura A.3, che le scacchiere sono sovrapposte verticalmente in modo che ciascuna

abbia due delle sue Traverse in comune, verticalmente, con la scacchiera superiore/inferiore. Nella

figura A.7 e mostrato come le scacchiere sono sistemate osservando il gioco dall’alto. Come si nota

nella zona indicata dal cerchio in colore rosso, le scacchiere sono sovrapposte rispetto ai quadri, come

se il bordo non esistesse. Nella figura A.7 si nota infatti, attraverso l’intaglio, che il quadro di colore

grigio del Livello Neutro corrisponde esattamente al quadro di colore grigio del Livello Nero.

In figura A.7 si nota anche un punto di colore rosso. In questo punto va piantato il chiodo di

fissaggio al supporto e, di conseguenza, questo e il punto in cui va centrato il supporto dei Livelli di

117

Figura A.7: Allineamento verticale della scacchiera

Difesa. Questo, pero, vale per il Livello Nero e per quello Neutro, i piu alti. Per il Livello Bianco,

invece, il chiodo (e quindi il supporto) va fissato esattamente al centro della scacchiera.

Come si vede, le scacchiere devono essere allineate e i quadri verticalmente coerenti tra loro: questo

significa che, mantenendo la stessa posizione sulla scacchiera e muovendosi sia verso l’alto sia verso

il basso parallelamente rispetto ai supporti, si deve incontrare un quadro sempre dello stesso colore.

Questo vale anche per i Livelli d’Attacco che, inseriti in una posizione qualunque di quelle disponibili,

devono mantenere la coerenza dei colori dei quadri.

Esempio A.2 Nella figura A.8 si possono vedere due Livelli d’Attacco agganciati allo stesso Livello

di Difesa. Ho omesso i pioli e i ganci, per semplicita e chiarezza; in ogni caso si puo notare che, per

Figura A.8: Esempio di sovrapposizione con Livelli d’Attacco

il Livello di Difesa piu alto, il quadro di colore blu mantiene coerente la tipica trama a scacchi della

scacchiera mentre sul Livello d’Attacco piu basso si puo intravedere (attraverso l’intaglio) la continuita

della trama con il colore grigio del quadro.

118 APPENDICE A. PROGETTO SCACCHIERA

L’ultima nota da tenere presente e il tipo di colorazione: e importante che, colorando la scacchiera,

si mantenga il quadro in basso a destra (rispetto alla figura A.8, che mostra la scacchiera dall’alto)

corrispondente al colore Bianco e si colori il resto di conseguenza. Questo e necessario per fare in modo

che le due Regine risiedano su quadri del proprio colore:

Assioma A.1 Regola mnemonica: Regina Bianca sul Bianco, Regina Nera sul Nero.

Per colorare l’intera scacchiera, oltre al lucido trasparente per il legno che ho usato per lucidare la

scacchiera (dopo averla colorata e lasciati asciugare i colori. . . ), ho usato le tempere e, in particolare, i

colori giallo primario, blu primario, bianco e nero (in quantita uguali) per costruire il grigio, i risultati

sono stati, a mio parere, piu che soddisfacenti!

E importante notare che tutte le misure che ho adottato sono adeguate a pezzi la cui altezza

massima (altezza del Re, poiche gli altri Pezzi sono dimensionati di conseguenza. . . ) e non superiore a

4 cm. Nel caso in cui s’intenda usare un insieme di pezzi piu grandi e necessario modificare le dimensioni

opportunamente!

Per quanto riguarda il resto, vale a dire come attaccare i supporti dei Livelli di Difesa alla base

d’appoggio. . . dipende da come si vuole costruire la base stessa: io ho forato la base fino ad attraversarla

e ho incollato i supporti all’interno del foro ma naturalmente si puo fare la stessa cosa in modi diversi,

in base al tipo di base che si costruisce.

Per terminare, un’idea sulla spesa: questo procedimento porta ad avere una scacchiera tridimen-

sionale completa e utilizzabile in breve tempo alla modica cifra di (circa) e 15 ÷ 20 con un mas-

simo (ipotizzabile) attorno a e 30 (tutto compreso). Tutto dipende poi dalle abilita manuali oltre,

naturalmente, a quanto “appariscente” si vuole fare la scacchiera.

Un altro metodo per realizzare una propria scacchiera tridimensionale (Standard) e presentato in

[Bartmess, 2001]; altri metodi si possono trovare in [Rutan] e in [Klein].

Esempio A.3 Per quanto riguarda i Pezzi, anche in questo caso e possibile crearne di propri, uti-

lizzando come modelli quelli visibili negli episodi di Star Trek [De Agostini] e utilizzando un tornio

(per metalli oppure per legno) per realizzarli, oppure acquistare una normale scacchiera [Rizzello] con

i pezzi di dimensione giusta (altezza massima pari a 4 cm) ed utilizzare questi pezzi per la scacchiera

tridimensionale o, visitando negozi specializzati [Rizzello], si puo acquistare anche il solo set di pezzi

(scegliendo quello che si preferisce).

A.1 Scacchiera Virtuale

Ho anche realizzato un prototipo usando una delle piu diffuse tecniche di modellazione tridimensionale

per il web, il linguaggio vrml97 (International Standard ISO/iec 14772 − 1 : 1997 e International

Standard ISO/iec fdis 14772 − 2 : 2001). Questo prototipo mostra la posizione iniziale del gioco da

qualsiasi punto di vista e distanza. Nella figura della copertina di questo Manuale e nella figura 3.11 di

pagina 14 sono mostrate due immagini di tale prototipo: la figura 3.11 e, ovviamente, una variazione

dello stesso.

A.1. SCACCHIERA VIRTUALE 119

E possibile vedere la “realta virtuale” all’interno del browser usato per navigare in InterNet pur di

aver installato un plug–in per vrml.1

L’intero codice della scacchiera virtuale e disponibile presso il sito del Manuale (http://web.

tiscali.it/marcobresciani/Manuale/) nell’ambito di quanto definito dai termini della licenza gnu

General Public License il cui testo integrale e riportato nell’Appendice “B – gnu General Public

License”.

E in via di definizione il nuovo standard X3D (International Standard ISO/iec 19775 : 200x) che

consente di utilizzare il linguaggio xml invece di vrml. Non appena lo standard sara definito sara

sperimentato l’uso dello stesso per la realizzazione di una nuova versione del prototipo.

Di seguito, invece, riporto le istruzioni per utilizzare “manualmente” il prototipo della scacchiera

virtuale come base di gioco per partite di scacchi tridimensionali, soprattutto se avvengono a distanza!

. . .

1Si consiglia l’uso di “Cortona vrml Player” gratuitamente scaricabile dal sito http://www.parallelgraphics.com/

cortona/

120 APPENDICE A. PROGETTO SCACCHIERA

Appendice B

GNU General Public License –

Version 2, June 1991

Copyright c© 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.

59 Temple Place, Suite 330, Boston, ma 02111− 1307 usa

Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but

changing it is not allowed.

B.1 Preamble

The licenses for most software are designed to take away your freedom to share and change it. By

contrast, the gnu General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change

free software — to make sure the software is free for all its users. This General Public License applies

to most of the Free Software Foundation’s software and to any other program whose authors commit

to using it. (Some other Free Software Foundation software is covered by the gnu Library General

Public License instead.) You can apply it to your programs, too.

When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses

are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge

for this service if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can

change the software or use pieces of it in new free programs; and that you know you can do these

things.

To protect your rights, we need to make restrictions that forbid anyone to deny you these rights

or to ask you to surrender the rights. These restrictions translate to certain responsibilities for you if

you distribute copies of the software, or if you modify it.

For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must give

the recipients all the rights that you have. You must make sure that they, too, receive or can get the

source code. And you must show them these terms so they know their rights.

We protect your rights with two steps:

121

122 APPENDICE B. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE – VERSION 2, JUNE 1991

1. copyright the software, and

2. offer you this license which gives you legal permission to copy, distribute and/or modify the

software.

Also, for each author’s protection and ours, we want to make certain that everyone understands

that there is no warranty for this free software. If the software is modified by someone else and passed

on, we want its recipients to know that what they have is not the original, so that any problems

introduced by others will not reflect on the original authors’ reputations.

Finally, any free program is threatened constantly by software patents. We wish to avoid the

danger that redistributors of a free program will individually obtain patent licenses, in effect making

the program proprietary. To prevent this, we have made it clear that any patent must be licensed for

everyone’s free use or not licensed at all.

The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow.

B.2 Terms and Conditions for Copying, Distribution and Mo-

dification

1. This License applies to any program or other work which contains a notice placed by the copyright

holder saying it may be distributed under the terms of this General Public License. The Program,

below, refers to any such program or work, and a work based on the Program means either the

Program or any derivative work under copyright law: that is to say, a work containing the

Program or a portion of it, either verbatim or with modifications and/or translated into another

language. (Hereinafter, translation is included without limitation in the term modification.) Each

licensee is addressed as you.

Activities other than copying, distribution and modification are not covered by this License; they

are outside its scope. The act of running the Program is not restricted, and the output from the

Program is covered only if its contents constitute a work based on the Program (independent of

having been made by running the Program). Whether that is true depends on what the Program

does.

2. You may copy and distribute verbatim copies of the Program’s source code as you receive it,

in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an

appropriate copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the notices that refer to

this License and to the absence of any warranty; and give any other recipients of the Program

a copy of this License along with the Program.

You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and you may at your option

offer warranty protection in exchange for a fee.

3. You may modify your copy or copies of the Program or any portion of it, thus forming a work

based on the Program, and copy and distribute such modifications or work under the terms of

Section 2 above, provided that you also meet all of these conditions:

B.2. TERMS AND CONDITIONS 123

• You must cause the modified files to carry prominent notices stating that you changed the

files and the date of any change.

• You must cause any work that you distribute or publish, that in whole or in part contains

or is derived from the Program or any part thereof, to be licensed as a whole at no charge

to all third parties under the terms of this License.

• If the modified program normally reads commands interactively when run, you must cause

it, when started running for such interactive use in the most ordinary way, to print or

display an announcement including an appropriate copyright notice and a notice that there

is no warranty (or else, saying that you provide a warranty) and that users may redistri-

bute the program under these conditions, and telling the user how to view a copy of this

License. (Exception: if the Program itself is interactive but does not normally print such an

announcement, your work based on the Program is not required to print an announcement.)

These requirements apply to the modified work as a whole. If identifiable sections of that work

are not derived from the Program, and can be reasonably considered independent and separate

works in themselves, then this License, and its terms, do not apply to those sections when you

distribute them as separate works. But when you distribute the same sections as part of a whole

which is a work based on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of

this License, whose permissions for other licensees extend to the entire whole, and thus to each

and every part regardless of who wrote it.

Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest your rights to work written

entirely by you; rather, the intent is to exercise the right to control the distribution of derivative

or collective works based on the Program.

In addition, mere aggregation of another work not based on the Program with the Program (or

with a work based on the Program) on a volume of a storage or distribution medium does not

bring the other work under the scope of this License.

4. You may copy and distribute the Program (or a work based on it), under Section 3 in object

code or executable form under the terms of Sections 2 and 3 above provided that you also do

one of the following:

(a) Accompany it with the complete corresponding machine–readable source code, which must

be distributed under the terms of Sections 2 and 3 above on a medium customarily used

for software interchange; or,

(b) Accompany it with a written offer, valid for at least three years, to give any third party, for

a charge no more than your cost of physically performing source distribution, a complete

machine–readable copy of the corresponding source code, to be distributed under the terms

of Sections 2 and 3 above on a medium customarily used for software interchange; or,

(c) Accompany it with the information you received as to the offer to distribute corresponding

source code. (This alternative is allowed only for noncommercial distribution and only if

you received the program in object code or executable form with such an offer, in accord

with Subsection 4b above.)

124 APPENDICE B. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE – VERSION 2, JUNE 1991

The source code for a work means the preferred form of the work for making modifications to

it. For an executable work, complete source code means all the source code for all modules it

contains, plus any associated interface definition files, plus the scripts used to control compilation

and installation of the executable. However, as a special exception, the source code distributed

need not include anything that is normally distributed (in either source or binary form) with the

major components (compiler, kernel, and so on) of the operating system on which the executable

runs, unless that component itself accompanies the executable.

If distribution of executable or object code is made by offering access to copy from a designated

place, then offering equivalent access to copy the source code from the same place counts as

distribution of the source code, even though third parties are not compelled to copy the source

along with the object code.

5. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program except as expressly provided

under this License. Any attempt otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program

is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who

have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated

so long as such parties remain in full compliance.

6. You are not required to accept this License, since you have not signed it. However, nothing else

grants you permission to modify or distribute the Program or its derivative works. These actions

are prohibited by law if you do not accept this License. Therefore, by modifying or distributing

the Program (or any work based on the Program), you indicate your acceptance of this License

to do so, and all its terms and conditions for copying, distributing or modifying the Program or

works based on it.

7. Each time you redistribute the Program (or any work based on the Program), the recipient

automatically receives a license from the original licensor to copy, distribute or modify the

Program subject to these terms and conditions. You may not impose any further restrictions

on the recipients’ exercise of the rights granted herein. You are not responsible for enforcing

compliance by third parties to this License.

8. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent infringement or for any other

reason (not limited to patent issues), conditions are imposed on you (whether by court order,

agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you

from the conditions of this License. If you cannot distribute so as to satisfy simultaneously your

obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you

may not distribute the Program at all. For example, if a patent license would not permit royalty–

free redistribution of the Program by all those who receive copies directly or indirectly through

you, then the only way you could satisfy both it and this License would be to refrain entirely

from distribution of the Program.

If any portion of this section is held invalid or unenforceable under any particular circumstance,

the balance of the section is intended to apply and the section as a whole is intended to apply

in other circumstances.

B.2. TERMS AND CONDITIONS 125

It is not the purpose of this section to induce you to infringe any patents or other property right

claims or to contest validity of any such claims; this section has the sole purpose of protecting

the integrity of the free software distribution system, which is implemented by public license

practices. Many people have made generous contributions to the wide range of software distri-

buted through that system in reliance on consistent application of that system; it is up to the

author/donor to decide if he or she is willing to distribute software through any other system

and a licensee cannot impose that choice.

This section is intended to make thoroughly clear what is believed to be a consequence of the

rest of this License.

9. If the distribution and/or use of the Program is restricted in certain countries either by patents

or by copyrighted interfaces, the original copyright holder who places the Program under this

License may add an explicit geographical distribution limitation excluding those countries, so

that distribution is permitted only in or among countries not thus excluded. In such case, this

License incorporates the limitation as if written in the body of this License.

10. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the General Public

License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but

may differ in detail to address new problems or concerns.

Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies a version number

of this License which applies to it and any later version, you have the option of following the

terms and conditions either of that version or of any later version published by the Free Software

Foundation. If the Program does not specify a version number of this License, you may choose

any version ever published by the Free Software Foundation.

11. If you wish to incorporate parts of the Program into other free programs whose distribution con-

ditions are different, write to the author to ask for permission. For software which is copyrighted

by the Free Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes make

exceptions for this. Our decision will be guided by the two goals of preserving the free status of

all derivatives of our free software and of promoting the sharing and reuse of software generally.

NO WARRANTY

12. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRAN-

TY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EX-

CEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR

OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM AS IS WITHOUT WARRANTY OF ANY

KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE

IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICU-

LAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF

THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU

ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.

13. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRI-

TING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY

126 APPENDICE B. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE – VERSION 2, JUNE 1991

AND/OR REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO

YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CON-

SEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE

PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING

RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR

A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN

IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF

SUCH DAMAGES.

B.3 How to Apply These Terms to Your New Programs

If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the

best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under

these terms.

To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start of

each source file to most effectively convey the exclusion of warranty; and each file should have at least

the copyright line and a pointer to where the full notice is found.

<one line to give the program’s name and a brief idea of what it does.>

Copyright c© <year> <name of author>

This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms

of the gnu General Public License as published by the Free Software Foundation; either

version 2 of the License, or (at your option) any later version.

This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WAR-

RANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR

A PARTICULAR PURPOSE. See the gnu General Public License for more details.

You should have received a copy of the gnu General Public License along with this pro-

gram; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330,

Boston, ma 02111− 1307 usa.

Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.

If the program is interactive, make it output a short notice like this when it starts in an interactive

mode:

Gnomovision version 69, Copyright c© year name of author

Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type ‘show w’.

This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type

‘show c’ for details.

The hypothetical commands ‘show w’ and ‘show c’ should show the appropriate parts of the General

Public License. Of course, the commands you use may be called something other than ‘show w’ and

‘show c’; they could even be mouse–clicks or menu items — whatever suits your program.

B.3. HOW TO APPLY THESE TERMS TO YOUR NEW PROGRAMS 127

You should also get your employer (if you work as a programmer) or your school, if any, to sign a

copyright disclaimer for the program, if necessary. Here is a sample; alter the names:

Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program ‘Gnomovision’

(which makes passes at compilers) written by James Hacker.

<signature of Ty Coon>, 1 April 1989 Ty Coon, President of Vice

This General Public License does not permit incorporating your program into proprietary pro-

grams. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking

proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the gnu Library General

Public License instead of this License.

128 APPENDICE B. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE – VERSION 2, JUNE 1991

Appendice C

GNU Free Documentation License

– Version 1.2, November 2002

Copyright c© 2000, 2001, 2002 Free Software Foundation, Inc.

59 Temple Place, Suite 330, Boston, ma 02111− 1307 usa Everyone is permitted to copy

and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed.

Preamble

The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other functional and useful document

“free” in the sense of freedom: to assure everyone the effective freedom to copy and redistribute it, with

or without modifying it, either commercially or noncommercially. Secondarily, this License preserves

for the author and publisher a way to get credit for their work, while not being considered responsible

for modifications made by others.

This License is a kind of “copyleft”, which means that derivative works of the document must

themselves be free in the same sense. It complements the gnu General Public License, which is a

copyleft license designed for free software.

We have designed this License in order to use it for manuals for free software, because free software

needs free documentation: a free program should come with manuals providing the same freedoms that

the software does. But this License is not limited to software manuals; it can be used for any textual

work, regardless of subject matter or whether it is published as a printed book. We recommend this

License principally for works whose purpose is instruction or reference.

C.1 Applicability and Definitions

This License applies to any manual or other work, in any medium, that contains a notice placed by

the copyright holder saying it can be distributed under the terms of this License. Such a notice grants

a world–wide, royalty–free license, unlimited in duration, to use that work under the conditions stated

herein. The Document, below, refers to any such manual or work. Any member of the public is a

129

130APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002

licensee, and is addressed as you. You accept the license if you copy, modify or distribute the work in

a way requiring permission under copyright law.

Definizione C.1 (Modified Version) A Modified Version of the Document means any work con-

taining the Document or a portion of it, either copied verbatim, or with modifications and/or translated

into another language.

Definizione C.2 (Secondary Section) A Secondary Section is a named appendix or a front-matter

section of the Document that deals exclusively with the relationship of the publishers or authors of the

Document to the Document’s overall subject (or to related matters) and contains nothing that could

fall directly within that overall subject. (Thus, if the Document is in part a textbook of mathematics, a

Secondary Section may not explain any mathematics.) The relationship could be a matter of historical

connection with the subject or with related matters, or of legal, commercial, philosophical, ethical or

political position regarding them.

Definizione C.3 (Invariant Sections) The Invariant Sections are certain Secondary Sections who-

se titles are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice that says that the Document

is released under this License. If a section does not fit the above definition of Secondary then it is

not allowed to be designated as Invariant. The Document may contain zero Invariant Sections. If the

Document does not identify any Invariant Sections then there are none.

Definizione C.4 (Cover Texts) The Cover Texts are certain short passages of text that are listed,

as Front–Cover Texts or Back–Cover Texts, in the notice that says that the Document is released under

this License. A Front–Cover Text may be at most 5 words, and a Back–Cover Text may be at most 25

words.

Definizione C.5 (Transparent) A Transparent copy of the Document means a machine–readable

copy, represented in a format whose specification is available to the general public, that is suitable for

revising the document straightforwardly with generic text editors or (for images composed of pixels)

generic paint programs or (for drawings) some widely available drawing editor, and that is suitable for

input to text formatters or for automatic translation to a variety of formats suitable for input to text

formatters. A copy made in an otherwise Transparent file format whose markup, or absence of markup,

has been arranged to thwart or discourage subsequent modification by readers is not Transparent.

An image format is not Transparent if used for any substantial amount of text. A copy that is not

Transparent is called Opaque.

Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ascii without markup, Te-

xinfo input format, LATEX input format, sgml or xml using a publicly available dtd, and standard–

conforming simple html, PostScript or pdf designed for human modification. Examples of transparent

image formats include png, xcf and jpg. Opaque formats include proprietary formats that can be

read and edited only by proprietary word processors, sgml or xml for which the dtd and/or proces-

sing tools are not generally available, and the machine–generated html, PostScript or pdf produced

by some word processors for output purposes only.

C.2. VERBATIM COPYING 131

Definizione C.6 (Title Page) The Title Page means, for a printed book, the title page itself, plus

such following pages as are needed to hold, legibly, the material this License requires to appear in the

title page. For works in formats which do not have any title page as such, Title Page means the text

near the most prominent appearance of the work’s title, preceding the beginning of the body of the text.

A section Entitled xyz means a named subunit of the Document whose title either is precisely

xyz or contains xyz in parentheses following text that translates xyz in another language. (Here

xyz stands for a specific section name mentioned below, such as “Acknowledgements”, “Dedications”,

“Endorsements”, or“History”.) To“Preserve the Title”of such a section when you modify the Document

means that it remains a section “Entitled xyz” according to this definition.

The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this License

applies to the Document. These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in

this License, but only as regards disclaiming warranties: any other implication that these Warranty

Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License.

C.2 Verbatim Copying

You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially,

provided that this License, the copyright notices, and the license notice saying this License applies

to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to

those of this License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further

copying of the copies you make or distribute. However, you may accept compensation in exchange

for copies. If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in

section C.3.

You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display

copies.

C.3 Copying in Quantity

If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document,

numbering more than 100, and the Document’s license notice requires Cover Texts, you must enclose

the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front–Cover Texts on the

front cover, and Back–Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify

you as the publisher of these copies. The front cover must present the full title with all words of the

title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying

with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these

conditions, can be treated as verbatim copying in other respects.

If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones

listed (as many as fit reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent pages.

If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must

either include a machine–readable Transparent copy along with each Opaque copy, or state in or

with each Opaque copy a computer–network location from which the general network-using public

132APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002

has access to download using public–standard network protocols a complete Transparent copy of the

Document, free of added material. If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps,

when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will

remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute

an Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the public.

It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redi-

stributing any large number of copies, to give them a chance to provide you with an updated version

of the Document.

C.4 Modifications

You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections C.2

and C.3 above, provided that you release the Modified Version under precisely this License, with the

Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the

Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the

Modified Version:

1. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and

from those of previous versions (which should, if there were any, be listed in the History section

of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of

that version gives permission.

2. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of

the modifications in the Modified Version, together with at least five of the principal authors of

the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from

this requirement.

3. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher.

4. Preserve all the copyright notices of the Document.

5. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright

notices.

6. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to

use the Modified Version under the terms of this License, in the form shown in the Addendum

below.

7. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given

in the Document’s license notice.

8. Include an unaltered copy of this License.

9. Preserve the section Entitled “History”, Preserve its Title, and add to it an item stating at least

the title, year, new authors, and publisher of the Modified Version as given on the Title Page.

If there is no section Entitled “History” in the Document, create one stating the title, year,

C.5. COMBINING DOCUMENTS 133

authors, and publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing

the Modified Version as stated in the previous sentence.

10. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent

copy of the Document, and likewise the network locations given in the Document for previous

versions it was based on. These may be placed in the “History” section. You may omit a network

location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the

original publisher of the version it refers to gives permission.

11. For any section Entitled “Acknowledgements” or “Dedications”, Preserve the Title of the section,

and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledge-

ments and/or dedications given therein.

12. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles.

Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles.

13. Delete any section Entitled “Endorsements”. Such a section may not be included in the Modified

Version.

14. Do not retitle any existing section to be Entitled “Endorsements” or to conflict in title with any

Invariant Section.

15. Preserve any Warranty Disclaimers.

If the Modified Version includes new front–matter sections or appendices that qualify as Secondary

Sections and contain no material copied from the Document, you may at your option designate some

or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the

Modified Version’s license notice. These titles must be distinct from any other section titles.

You may add a section Entitled “Endorsements”, provided it contains nothing but endorsements

of your Modified Version by various parties — for example, statements of peer review or that the text

has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard.

You may add a passage of up to five words as a Front–Cover Text, and a passage of up to 25

words as a Back–Cover Text, to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version. Only one

passage of Front–Cover Text and one of Back–Cover Text may be added by (or through arrangements

made by) any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously

added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, you may not

add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that

added the old one.

The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use

their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version.

C.5 Combining Documents

You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms

defined in section C.4 above for modified versions, provided that you include in the combination

134APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002

all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Inva-

riant Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty

Disclaimers.

The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant

Sections may be replaced with a single copy. If there are multiple Invariant Sections with the same

name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in

parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique

number. Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license

notice of the combined work.

In the combination, you must combine any sections Entitled “History” in the various original docu-

ments, forming one section Entitled “History”; likewise combine any sections Entitled “Acknowledge-

ments”, and any sections Entitled“Dedications”. You must delete all sections Entitled“Endorsements”.

C.6 Collections of Documents

You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this

License, and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy

that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim copying

of each of the documents in all other respects.

You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under

this License, provided you insert a copy of this License into the extracted document, and follow this

License in all other respects regarding verbatim copying of that document.

C.7 Aggregation with Independent Works

A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or

works, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an aggregate if the copyright

resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation’s users beyond

what the individual works permit. When the Document is included an aggregate, this License does not

apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document.

If the Cover Text requirement of section C.3 is applicable to these copies of the Document, then if

the Document is less than one half of the entire aggregate, the Document’s Cover Texts may be placed

on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if

the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the

whole aggregate.

C.8 Translation

Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document

under the terms of section C.4. Replacing Invariant Sections with translations requires special permis-

sion from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections

C.9. TERMINATION 135

in addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this

License, and all the license notices in the Document, and any Warranty Disclaimers, provided that

you also include the original English version of this License and the original versions of those notices

and disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this

License or a notice or disclaimer, the original version will prevail.

If a section in the Document is Entitled “Acknowledgements”, “Dedications”, or “History”, the

requirement (section C.4) to Preserve its Title (section C.1) will typically require changing the actual

title.

C.9 Termination

You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for

under this License. Any other attempt to copy, modify, sublicense or distribute the Document is void,

and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received

copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such

parties remain in full compliance.

C.10 Future Revisions of this License

The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the gnu Free Documentation

License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may

differ in detail to address new problems or concerns. See http://www.gnu.org/copyleft/.

Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies

that a particular numbered version of this License or “any later version” applies to it, you have the

option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version

that has been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not

specify a version number of this License, you may choose any version ever published (not as a draft)

by the Free Software Foundation.

ADDENDUM: How to use this License for your documents

To use this License in a document you have written, include a copy of the License in the document

and put the following copyright and license notices just after the title page:

Copyright c© YEAR YOUR NAME.

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms

of the gnu Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by

the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front–Cover Texts, and no

Back–Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled “gnu Free

Documentation License”.

136APPENDICE C. GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE – VERSION 1.2, NOVEMBER 2002

If you have Invariant Sections, Front–Cover Texts and Back–Cover Texts, replace the “with. . .

Texts.” line with this:

with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the Front–Cover Texts being

LIST, and with the Back–Cover Texts being LIST.

If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other combination of the three, merge

those two alternatives to suit the situation.

If your document contains nontrivial examples of program code, we recommend releasing these

examples in parallel under your choice of free software license, such as the gnu General Public License,

to permit their use in free software.

Appendice D

Esempio di Formulario

Qui di seguito (Tab. D.1) riporto un esempio di quello che potrebbe essere un Formulario utilizzabile

per registrare le mosse, valido sia per un Torneo che per partite amichevoli.

Le righe “Nome” e “ELO3D” si compilano tenendo conto delle colonne sottostanti: “Bianco” e

“Nero”. Cosı, il nome (e cognome) e il valore ELO3D del Giocatore Bianco si scrivono, sulle rispettive

righe, sopra la colonna “Bianco” e, allo stesso modo sulla riga del Giocatore Nero, sopra la colonna

“Nero”.

Naturalmente, nel caso che una Partita sia piu lunga di 25 mosse, e sufficiente utilizzare un altro

foglio, riportare i dati della partita e dei Giocatori e, successivamente, indicare, su entrambi i fogli (o,

comunque, su tutti i fogli coinvolti), il numero di formulari di cui la partita si compone nell’apposito

spazio indicato da “Foglio n◦ di ”.

Anche questo formulario, come il resto del Manuale, puo essere distribuito in base a quanto specifi-

cato dalla licenza gnu Free Documentation License. Per comodita, il Formulario puo essere fotocopia-

to piu volte, ritagliato e, quindi, distribuito ai Giocatori da parte del Direttore del Gioco (Arbitro o

Responsabile della Manifestazione). Si noti che il formulario, se stampato a grandezza naturale e rita-

gliato, risulta esattamente in formato a5 e puo quindi essere fotocopiato in tale formato o, addirittura,

su fogli a4 ponendo, direttamente, 2 formulari per pagina. . .

137

138 APPENDICE D. ESEMPIO DI FORMULARIO

Tabella D.1: Formulario per PartiteScacchi Tridimensionali

Scheda di Gioco

c© 2003 Marco Bresciani

Torneo:

Localita: Arbitro:

Note dell’Arbitro:

Incontro del: / / Ore: : Foglio n◦ di

Nome

% % ELO3D

N. Bianco Nero Note

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

25.

Copyright c© 2003 Marco Bresciani.

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the gnu Free Documentation License,

Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with the no Invariant Sections with no Front–Cover

Texts, and with no Back–Cover Texts. A copy of the license is available from the Free Software Foundation at http://www.gnu.org.

Questo modulo e parte del “Manuale degli Scacchi Tridimensionali” di Marco Bresciani.


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