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SeriplX, by Kaleida Labspiù facile da usare di un word processor ed è anche più vicino alla vita...

Date post: 17-Jun-2020
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M l M A ............................................................................................................SeriplX, by Kaleida Labs Nonostante il potenziale da tutti riconosciuto al multimedia, la rivoluzione multimediale non si è ancora verificata: la crescita è stata costante ma lenta, Kaleida crede oggi di avere con ScriptX la soluzione capace di far balzare in avanti questo mercato: compatibilità globale, ovvero ScriptX di Gerardo Greco Discorso di Nat Goldhaber Proprio in occasione di Digital World '92, circa un anno fa, Kaleida iniziava le proprie attività con circa 23 persone in una sede provvisoria; oggi il gruppo conta un centinaio di persone che lavo- rano in nuovi uffici a Mountain View. Apple e IBM avevano riconosciuto l'importanza del mercato multimediale quando hanno deciso di creare Kaleida. Avevano riconosciuto che questo mer- cato stava crescendo troppo lentamen- te a causa della grande varietà di stan- dard disponibili non comunicanti tra loro ed hanno creduto che, prendendo la mi- gliore tecnologia a disposizione di cia- scuna delle due società e fondendola in una entità comune, fosse possibile creare un nuovo standard, quello di rife- rimento. Kaleida ha diversi obiettivi. Secondo il proprio obiettivo tecnologico, Kaleida vuole creare con ScriptX un linguaggio multimediale espressivo ad oggetti e vuole fare in modo che quel linguaggio possa girare su una grande varietà di di- versi computer. Esisterà anche una ver- sione distribuita per girare sulle prossi- me autostrade digitali, di cui sentiamo parlare sempre più, e che permetterà a questa tecnologia di essere trasparen- te, universalmente accettabile. L'obiettivo commerciale di Kaleida è di incoraggiare gli sviluppatori di piat- taforme ad adottare ScriptX e quindi avere tante piattaforme compatibili, di stimolare lo sviluppo di una vasta gam- ma di titoli su questa tecnologia ed in definitiva di far partire il mercato del multi media interattivo. Se Kaleida non avesse anche un altro obiettivo, quello sociale, probabilmente il CEO Nat Goldhaber perderebbe la cit- tadinanza della comunità di 8erkeley, college famoso per l'impegno sociale ed in diversi momenti della recente sto- 268 Nat Goldhaber al Digital World '93. ria americana pervaso da movimenti «quasi» rivoluzionari: il multimedia mi- gliora non solo la qualità deli'intratteni- mento nella informazione ma, secondo la concezione di Goldhaber, è importan- te anche perché fa scomparire la tecno- logia. Per tante persone nel mondo del lavoro l'informatica ed in generale la tecnologia è difficile al punto da intimi- dire. Il multi media e invece chiaramente più facile da usare di un word processor ed è anche più vicino alla vita reale di quanto possa esseri o una rete di com- puter da scrivania. Più si riesce a rende- re la tecnologia vicina alla vita reale e più trasparente quella tecnologia potra diventare, l'obiettivo finale del multime- dia. Kaleida vuole infine anche realizzare una possibilità di accesso senza ostacoli all'autostrada digitale e contribuire ad una realtà nella quale i produttori e gli editori possano creare prodotti di infor- mazione e spettacolo e renderli disponi- bili su questa rete consumer innovativa. Le persone che lavorano per Kaleida sono, secondo le parole del CEO, le mi- gliori al mondo in ciascuna area di atti- vità, provenienti da diverse società negli Stati Uniti e nel resto del mondo. Cia- scuna di queste persone era, nella pre- cedente attività, un architetto di sistemi informatici che ha deciso di lavorare con Kaleida perché ha condiviso la visio- ne consistente nel portare il multimedia ad un livello completamente diverso di possibilità. La tecnologia di Kaleida deriva dalla tecnologia di IBM e Apple ed ha, come prodotto principe, un ambiente di ripro- duzione multimediale specifico per cia- scun hardware che garantisce la com- patibilità di un linguaggio unico per tutte le piattaforme. Il progetto di ScriptX è altamente modulare. Le parti che a tutt'oggi sono più discusse pubblicamente sono due: innanzitutto un linguaggio descrittivo multimediale ad oggetti, una specie di linguaggio ad alto livello, un po' più complesso di HyperTalk e un po' più semplice del C++. È un modo di descri- vere come i diversi media si susseguo- no nel tempo e si integrano con l'intera- zione. Questo linguaggio interesserà gli au- tori e gli sviluppatori di applicazioni. L'altra parte di ScriptX è un ambiente di riproduzione multimediale; questo ambiente è stato portato su una varietà di piattaforme informatiche diverse, macchine diverse per mercati diversi. Oltre a ciò è stata realizzata una ver- sione ridotta, il Sistema Operativo Con- sumer, o COS; quando un'applicazione multimediale viene riprodotta su un computer standard quale un Mac o un PC, ScriptX siede sul sistema operativo originario, System 7 o Windows, per MCmicrocomputer n. 132 - settembre 1993
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SeriplX, by Kaleida LabsNonostante il potenziale da tutti riconosciuto al multimedia, la

rivoluzione multimediale non si è ancora verificata: la crescita èstata costante ma lenta, Kaleida crede oggi di avere con ScriptX

la soluzione capace di far balzare in avanti questo mercato:compatibilità globale, ovvero ScriptX

di Gerardo Greco

Discorso di Nat Goldhaber

Proprio in occasione di Digital World'92, circa un anno fa, Kaleida iniziava leproprie attività con circa 23 persone inuna sede provvisoria; oggi il gruppoconta un centinaio di persone che lavo-rano in nuovi uffici a Mountain View.

Apple e IBM avevano riconosciutol'importanza del mercato multimedialequando hanno deciso di creare Kaleida.Avevano riconosciuto che questo mer-cato stava crescendo troppo lentamen-te a causa della grande varietà di stan-dard disponibili non comunicanti tra loroed hanno creduto che, prendendo la mi-gliore tecnologia a disposizione di cia-scuna delle due società e fondendola inuna entità comune, fosse possibilecreare un nuovo standard, quello di rife-rimento.

Kaleida ha diversi obiettivi. Secondoil proprio obiettivo tecnologico, Kaleidavuole creare con ScriptX un linguaggiomultimediale espressivo ad oggetti evuole fare in modo che quel linguaggiopossa girare su una grande varietà di di-versi computer. Esisterà anche una ver-sione distribuita per girare sulle prossi-me autostrade digitali, di cui sentiamoparlare sempre più, e che permetterà aquesta tecnologia di essere trasparen-te, universalmente accettabile.

L'obiettivo commerciale di Kaleida èdi incoraggiare gli sviluppatori di piat-taforme ad adottare ScriptX e quindiavere tante piattaforme compatibili, distimolare lo sviluppo di una vasta gam-ma di titoli su questa tecnologia ed indefinitiva di far partire il mercato delmulti media interattivo.

Se Kaleida non avesse anche un altroobiettivo, quello sociale, probabilmenteil CEO Nat Goldhaber perderebbe la cit-tadinanza della comunità di 8erkeley,college famoso per l'impegno socialeed in diversi momenti della recente sto-

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Nat Goldhaber al Digital World '93.

ria americana pervaso da movimenti«quasi» rivoluzionari: il multimedia mi-gliora non solo la qualità deli'intratteni-mento nella informazione ma, secondola concezione di Goldhaber, è importan-te anche perché fa scomparire la tecno-logia. Per tante persone nel mondo dellavoro l'informatica ed in generale latecnologia è difficile al punto da intimi-dire. Il multi media e invece chiaramentepiù facile da usare di un word processored è anche più vicino alla vita reale diquanto possa esseri o una rete di com-puter da scrivania. Più si riesce a rende-re la tecnologia vicina alla vita reale epiù trasparente quella tecnologia potradiventare, l'obiettivo finale del multime-dia. Kaleida vuole infine anche realizzareuna possibilità di accesso senza ostacoliall'autostrada digitale e contribuire aduna realtà nella quale i produttori e gli

editori possano creare prodotti di infor-mazione e spettacolo e renderli disponi-bili su questa rete consumer innovativa.

Le persone che lavorano per Kaleidasono, secondo le parole del CEO, le mi-gliori al mondo in ciascuna area di atti-vità, provenienti da diverse società negliStati Uniti e nel resto del mondo. Cia-scuna di queste persone era, nella pre-cedente attività, un architetto di sistemiinformatici che ha deciso di lavorarecon Kaleida perché ha condiviso la visio-ne consistente nel portare il multimediaad un livello completamente diverso dipossibilità.

La tecnologia di Kaleida deriva dallatecnologia di IBM e Apple ed ha, comeprodotto principe, un ambiente di ripro-duzione multimediale specifico per cia-scun hardware che garantisce la com-patibilità di un linguaggio unico per tuttele piattaforme.

Il progetto di ScriptX è altamentemodulare. Le parti che a tutt'oggi sonopiù discusse pubblicamente sono due:innanzitutto un linguaggio descrittivomultimediale ad oggetti, una specie dilinguaggio ad alto livello, un po' piùcomplesso di HyperTalk e un po' piùsemplice del C++. È un modo di descri-vere come i diversi media si susseguo-no nel tempo e si integrano con l'intera-zione.

Questo linguaggio interesserà gli au-tori e gli sviluppatori di applicazioni.

L'altra parte di ScriptX è un ambientedi riproduzione multimediale; questoambiente è stato portato su una varietàdi piattaforme informatiche diverse,macchine diverse per mercati diversi.

Oltre a ciò è stata realizzata una ver-sione ridotta, il Sistema Operativo Con-sumer, o COS; quando un'applicazionemultimediale viene riprodotta su uncomputer standard quale un Mac o unPC, ScriptX siede sul sistema operativooriginario, System 7 o Windows, per

MCmicrocomputer n. 132 - settembre 1993

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MULTIMEDIA

ScriptX Development and Delivery Model

lizzati, capaci di essere dedicati ad am-biti applicativi e con la possibilità di es-sere integrati tra loro. In questo modocomunque non si impedisce ai produt-tori di hardware di differenziare i propriprodotti, in quanto uno standardsoftware puo essere concepito comemodulare.

Una possibilità di offrire uno standardsoftware è quella di prendere in consi-derazione un sistema operativo general-purpose ed estenderne le specifiche. Ilvantaggio immediato di questo approc-cio è una base installata estesa e stru-menti di sviluppo evoluti. In realtà lastessa natura generica di tale sistemaoperativo impedisce che le applicazionimultimediali vengano trattate con tuttele necessarie attenzioni verso la ripro-duzione in tempo reale ed in generale ilrapporto tra il sincronismo ed i tempiper la gestione dei media.

Si finisce in questo modo per creareuno standard multimediale dedicato adun determinato sistema operativo, quin-di di nuovo una nicchia e barriere per lainteroperabilità dei titoli. Gli stessi for-mati dei media e dei vari componenti

ScriptXEnvironment

ScriptXScript

ScriptXEnvironment

Playback Platform

MediaObjects

MediaObjects

ScriptXScript

Development Platform

costi contenuti edalle specifichespesso ded icatead applicazionimultimediali. Pur-troppo, affinchégli autori di titolipossano sfruttaretutte le caratteri-stiche del forma-to, buona partedello sviluppo ri-mane strettamen-te legato a quelladeterminata piat-taforma, con con-seguenti difficolto-se o impossibiliconversioni per al-tri sistemi, quindilimitazioni per ilnumero di copiedel titolo che sonovendute esclusi-vamente in unanicchia.

Del resto nes-suna architetturahardware può ra-gionevolmentesoddisfare tutte lenecessità e allostesso tempo Il modello di sviluppo e distribuzione di ScriptX.

prendere in consi-derazione anchela base installatadi PC «potenzialmente» multimediali odei prossimi riproduttori multimedialiportatili. Chi sviluppa titoli multimedialicertamente non vuole limitarsi ad ununico mercato, magari un mercato chesi basa su un'architettura che inevitabil-mente diventerà velocemente obsoleta.

Se un tale mercato è fatto di tantenicchie così ristrette e non comunicantitra di loro, gli stessi strumenti di svilup-po disponibili saranno piuttosto appros-simativi e quindi lo sviluppo risulterà piùcomplesso e costoso, avido di program-matori professionisti e pieno di creativifrustrati dalla incapacità di concretizzarele proprie idee in maniera immediata.

L'alternativa costituita da uno stan-dard software innanzitutto separa glisviluppatori di titoli e di strumenti di svi-luppo dalle problematiche relative ai varihardware. Questa stessa separazionefa sì che un titolo, una volta sviluppato,rimanga trasparente rispetto alle evolu-zioni dell'hardware, con vantaggi per lalongevità delle biblioteche multi media li.

Una volta determinato uno standardsoftware, i tool di sviluppo diventanoessi stessi sempre più evoluti e specia-

Standard hardware controstandard software

Per dare una spinta per l'avvio dell'in-dustria multimediale, è chiaro che è ne-cessario che venga utilizzato uno sta n-dard che sia riconosciuto tale dai pro-duttori di hardware, di tool di sviluppo,di titoli e dagli utenti finali.

Il CD-I, proposto come standard spe-cialmente in Europa, è compatibile solocon i CD audio e i PhotoCD; i titoli svi-luppati per Macintosh possono giraresolo su questa piataforma, nonostantel'immagine di leader della multimedia-lità che accompagna questa società;l'MPC, anch'esso proposto come stan-dard, vede veramente pochi titoli chehanno prestato attenzione al formatoproposto dal consiglio MPC, a volte in-compatibili tra diverse piattaformeM Pc.

Tra le diverse possibilità esistenti, ilvantaggio innegabile di un approcciohardware allo standard è costituito dai

esempio, prossimamente anche suOS/2 e UNIX. Per quanto riguarda inve-ce quei dispositivi che non hanno un si-stema operativo multiuso, Kaleida hasviluppato appunto il COS, un sistemaoperativo più compatto e sin dall'originededicato al multi media perché progetta-to per la presentazione interattiva di di-versi tipi di media.

L'authoring con ScriptX dovrebbe au-mentare l'espressività nelle applicazioniprodotte, riduce i tempi di produzione edi conseguenza i costi; rappresenta ilcuore dei sistemi di sviluppo multime-diale della seconda generazione e pro-mette di diventare uno standard. A que-sto proposito ScriptX è stato propostoalla Interactive Multimedia Associationin risposta alla richiesta di proposte ditecnologie di script multimediale e at-tualmente viene considerato da questacommissione come uno dei candidatifavoriti a diventare un linguaggio stan-dardo

Kaleida ha anche annunciato a mag-gio la creazione della Alleanza, natural-mente innanzitutto con Apple e IBMquali membri fondatori, ma anche Crea-tive Labs, Hitachi, Mitsubishi e Toshiba.Alla fine di maggio un ulteriore annun-cio è stato fatto insieme a Motorola eScientific Atlanta per lo sviluppo di unnuovo decodificatore o, meglio, termi-nale TV nel quale saranno utilizzati unchip PowerPC insieme alla tecnologiaScriptX con l'obiettivo di ottenere la po-tenza di un supercomputer sull'apparec-chio TV a prezzi consumer.

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MULTIMEDIA

Una soluzione unica per ilmercato multimediale

Abbiamo detto che uno standard fa-vorisce l'attività di tutti gli anelli della

re una caratteristica hardware unica, daicreatori di strumenti di sviluppo per rea-lizzare oggetti che incorporano nuovecaratteristiche in un tool ed infine daglisviluppatori di titoli per creare, oggettodopo oggetto, un intero mondo che siviene di volta in volta a definire.

Un sistema del genere per averesuccesso nel multimedia deve esserecapace di gestire particolarmente benela rappresentazione del tempo e deimedia. Anche questi ultimi sono deglioggetti, ad esempio l'oggetto del clockche si ispira soltanto al concetto diclock hardware, e può essere organizza-to in gerarchie: un clock maestro sipreoccupa dell'intera esecuzione, unsotto-clock di una sequenza individualeo, nell'ambito di questa, di controllareazioni individuali. Attraverso un legamegerarchico allo stesso oggetto clock ivari media possono essere sincronizzatitra loro.

Oltre a gestire i media ed il tempocon disinvoltura, ScriptX implementa di-rettamente le più utili funzioni di ricerca,per localizzare oggetti secondo nome osecondo altre frasi di linguaggio natura-le. I vari oggetti sono organizzati in fileBento, un sistema generico ed efficien-te per la gestione e la memorizzazionedi dati di tipo diverso.

Resource Manager

- . ~- Compositors ~d

I I I I I I I I I I I I I I I ••

(3)-0--0------- • •L..Q-0.@- ••

Media Engine Data Flow

TitleTimeline

Data$ources

/I flusso dei dati del Media Engine.

Content

L'architettura di Scnptx.

ScriptX Architecture

Media Classes

Presenlation &. Control

AUlhoring Melaphors

Scripting Language

oggetti: il linguaggio di script ed i me-dia, controllati e coordinati assieme aglieventi dal linguaggio che viene memo-rizzato come dato compatto codificatoin byte. I media sono effettivamentequelli utilizzati nell'applicazione, qualiimmagini, testi, suoni e vengono me-morizzati in un formato indipendentedalla piattaforma, specificato da ScriptX,comprendente tra l'altro formati per im-magini vettoriali e bitmap.

Il sistema è interamente ad oggetti epuò rappresentare tutto l'ambiente, dadispositivi fisici controllati dall'hardwareai componenti di un particolare pezzomultimediale. In questo modo gli ogget-ti possono avere comportamenti moltocomplessi e possono essere utilizzatidai costruttori di piattaforme per inseri-

Cosa è ScriptXPer valorizzare appieno il contributo

di tutti i partecipanti al mercato multi-mediale lo standard ideale, secondo Ka-leida, deve essere di tipo software, indi-pendente dalla piattaforma e tuttoorientato alla gestione dei media. Peressere abbastanza generico da far gira-re le applicazioni su ciascuna piattafor-ma, deve farsi carico di come utilizzarele caratteristiche su sistemi diversi persoftware e hardware, quindi concepireex novo l'approccio al testo, ai suoni, aivari formati di file, alle diverse interfac-ce utente.

Il risultato di questo lavoro è statoappunto ScriptX, un linguaggio di scriptmultimediale ad oggetti e indipendentedal dispositivo di riproduzione. AI di sot-to di questo linguaggio esiste natural-mente una serie di substrati, ciascunodi questi, sì, dedicato al dispositivo uti-lizzato. Entrambi questi elementi utiliz-zano un modello di programmazione adoggetti. In qualche modo ScriptX è vici-no al PostScript, dove l'ultimo utilizza lametafora della stampante virtuale men-tre il primo quella di un riproduttoremultimediale virtuale. Il modellodell'animazione che viene compilata edè pronta viene abbandonato per l'alter-nativa di compilare l'animazione a runti-me, potendo quindi effettuare modifi-che in tempo reale. La caratteristica di«device indipendence» di ScriptX per-mette di ottenere il risultato fondamen-tale della compatibilità del software condiverse piattaforme hardware e softwa-re. I componenti di un'applicazione mul-timediale sono degli oggetti che vengo-no passati ad un riproduttore virtuale.La parte più bassa del sistema si preoc-cupa di riprodurre questi oggetti secon-do le caratteristiche del singolo siste-ma, riproducendo nel modo più fedeleall'originale possibile le immagini, i suo-ni, le animazioni, ecc., con la massimaaccuratezza possibile su quel sistema.All'interno di ScriptX esistono due tipi di

saranno utilizzati spesso esclusivamen-te in quel sistema e, alla fine, l'investi-mento per lo sviluppo di un titolo peruna sola fetta di mercato può non appa-rire completamente rassicurante. An-che in questo caso l'evoluzione con lesuccessive versioni del sistema operati-vo non è sempre indolore e può costi-tuire nuova occasione di incompatibilitàe quindi vetusta accelerata degli investi-menti per lo sviluppo di titoli.

Alla luce delle limitazioni degli ap-procci indicati, Apple e IBM hanno deci-so di seguire una strada alternativa peril necessario standard multimediale.

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MULTIMEDIA

CantentMastering

CantentPlayback

Object StoreManager

Obiect Store

di riproduzione per la quale produrreun costoso titolo. Il porting di quellaparte dell'ambiente in questione dedi-cata a ciascuna architettura è semplicee si prevede, di conseguenza, che ilnumero delle piattaforme compatibilicrescerà velocemente.

Queste piattaforme potranno pren-dere in considerazione tanto mediaquali CD-ROM che sistemi alternativiquali reti, lan, collegamenti radio, «su-perautostrade digitali». Col tempo po-tranno essere implementate ulteriorifunzioni, quali grafica 3D, migliore qua-lità video e comandi vocali.

Le società che oggi sviluppano stru-menti e software per i laboratori multi-mediali si avvantaggeranno della flessi-bilità intrinseca di ScriptX che permet-te di usare differenti metafore diauthoring, comprese card, stack, time-line e template del documento, fornitecome standard.

Le società di hardware, infine, si av-vantaggeranno anch'esse della vastabase di installato, primi i Macintosh e iPC 18M, e del conseguente interessedegli sviluppatori verso questo merca-to così vasto. Le altre architetture, siprevede, aderiranno in breve tempo at-traverso il porting del sistema; in alter-nativa il COS, Consumer Operating Sy-stem, adatto ad essere contenuto inunà ROM, permetterà la multimedialitàin dispositivi dedicati completamentediversi da un personal computer daSCrivania.

La differenziazione delle macchinesul mercato è fatta salva dalla caratteri-stica modulare di ScriptX che può es-sere ottimizzato per ciascuna piattafor-ma ed evolversi nel tempo pur mante-nendo la compatibilità. La stessa mo-dularità permetterà di creare dispositivispecializzati attraverso l'utilizzo di sub-set di sistema specializzati, per esem-pio, in document retrieval o interazioneed accesso da cavo televisivo.

L'architettura di ScriptX

Esistono diversi strati all'interno diScriptX, accessibili da diverse categoriedi sviluppatori, ciascuna al lavoro al livel-lo più adatto.

Innanzitutto il Contenuto, in testa allediverse categorie, è il prodotto memoriz-zato fisicamente sui CD-ROM, almenoinizialmente, visto che in seguito potràessere distribuito in rete, via radio o nel-la TV Interattiva. Per l'utente il Contenu-to è la gamma di attività possibili nellaapplicazione multimediale, mentre perl'autore è la rappresentazione con la me-tafora scelta di quella informazione oesperienza multimediale, con la possibi-lità di mescolare differenti tipi di espe-rienze per risultati ancora più complessi.

Il linguaggio di Script è concepito perlo sviluppo di applicazioni multimediali,anche delle più evolute. Pur essendoparticolarmente potente, la sintassi èsemplice e la struttura è ad oggetti; tuttigli oggetti e le classi sono oggetti di pri-ma classe, capaci di esprimere comple-tamente i comportamenti in essi incor-porati. Possibile ereditare un oggetto daun altro definendone le differenze e ri-ducendo quindi la programmazione cherimane comunque incrementale, con lapossibilità di partire con un codice ap-prossimativo e di aggiungere successi-vamente linee di codice per meglio defi-nire il comportamento dell'oggetto. So-no anche supportate delegazione di og-getto, portata lessicale delle variabili e ri-cerca di oggetti basata su espressionequale «oggetto attualmente non presen-te in memoria».

Il livello delle Metafore di Authoringdescrive le differenti metafore disponibi-li in ScriptX per assemblare un insiemedi contenuti. Esistono le tre metaforefondamentali, schede e stack, fotogram-mi di sequenze animate (in relazione altempo), e strutture di documenti (tem-plate), adatte alla maggior parte dellenecessità di sviluppo. Accanto a questeesiste un sistema di metafora di autho-ring di base che permette di svilupparesoluzioni innovative per esperienze di ti-po diverso per l'utente.

Il livello di Presentazione e Controllopermette di gestire attraverso ScriptX iltempo e le risorse al fine di ottimizzarele prestazioni su una gamma estesa didifferenti piattaforme accomodando iparametri delle prestazioni alle possibi-lità di presentazione offerte dalla specifi-ca piattaforma. AI centro di questo livel-lo esiste un Resource Manager: mentreil sistema permette di accodare le variefonti di media così come richiesto dalloscript, diversi Media Players permettonola riproduzione specializzata per ciascun

catena del merca-to multimediale:sviluppatori di tito-li, di software perlo sviluppo, pro-duttori di hardwa-re e, di conse-guenza, anche gliutenti finali.

Dal momentostesso della suaprima introduzio-ne ScriptX verràofferto comestandard tantonelle piattaforme Il manager della memorizzazione degli oggetti.

IBM che Apple ealla fine del 1994esisteranno già milioni di sistemi com-patibili. Ciò anche grazie agli altri mem-bri della Kaleida Alliance tra i quali: To-shiba, Hitachi, Mitsubishi e CreativeTechnologies. Anche software housequali MacroMedia e Passport hannogià aderito e i futuri strumenti di svilup-po multimediale da queste prodotti sa-ranno compatibili.

La tecnologia di Kaleida porterà unaserie di vantaggi innanzitutto agli svi-luppatori di titoli.

Sarà spesso possibile trovare classidi oggetti strutturali simili a quelle de-siderate e, grazie a particolari funzioni,è possibile definire nuovi oggetti sem-plicemente rilevando le differenze conquelli dei quali si eredita la struttura. Inquesto modo le classi cuore permetto-no di ridurre la necessità di scrivere co-dice ex novo.

Gli sviluppatori di titoli in serie pos-sono riutilizzare oggetti già definiti permantenere coerente, ad esempio,l'aspetto di una rivista in formato elet-tronico; successivamente gli oggettipotranno essere utilizzati così comesono o leggermente modificati. Gli uo-mini di Kaleida dichiarano anche unamaggiore capacità del loro prodotto digestire operazioni complesse, quali se-quenze di eventi o interazione conl'utente o tra oggetti rispetto a quantopossa fare, ad es., HyperTalk.

ScriptX permette di rappresentare ilcontenuto delle applicazioni multime-diali in modo molto naturale. Possibile,ad es., definire un contenitore con ac-qua che può essere riscaldata ed anda-re in ebollizione; quindi si può definireuna fiamma come generatore di calo-re. A questo punto avvicinando o allon-tanando la fiamma al contenitore saràpossibile attivare o interrompere auto-maticamente l'ebollizione dell'acqua.

Sempre per gli sviluppatori questasoluzione permette di risolvere definiti-vamente il dilemma della piattaforma

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MULTIMEDIA

Confronto tra le specifiche MPC Level 1 e Level 2

cun compilatore speciale o supporto diruntime perché è realizzato in C stan-dard; in questo modo può essere ricom-pilato velocemente su qualsiasi piat-taforma dotata di un C standard ANSI.

In autunno partiranno i programmimondiali per gli sviluppatori interessati aScriptX; gli sviluppatori Kaleida Vanguardriceveranno le versioni Alpha, disponibi-le già da ottobre '93, Beta e 1.0 dei Kitdi Sviluppo Software di ScriptX, insiemea training e supporto al prezzo di 5000dollari per il primo anno. Gli sviluppatoriKaleida Associate riceveranno la versio-ne Beta, agli inizi del '94, e 1.0 dei Kit diSviluppo al prezzo di 1000 dollari per ilprimo anno.

Kaleida e la TelevisioneInterattiva

All'inizio di giugno Kaleida ha annun-ciato insieme a Motorola e Scientific-Atlanta un piano per lo sviluppo di unaarchitettura aperta software e hardwareper la distribuzione di servizi interattivi emultimediali nelle case attraverso le retiper le TV via cavo. I servizi previsti pre-vedono programmi di intrattenimento adutente singolo e multi utente, di video-acquisti, di informazione ed educativi.

In questo piano Kaleida fornirà loScriptX a Scientific-Atlanta che utilizzeràquesto formato per la realizzazione deiterminali televisivi interattivi per i quali èparticolarmente competente; Scientific-Atlanta svilupperà anche la rete ed i ser-

digitale 8 bit, sint. a 8 note,riproduzione MIOI640x480, 16 coloriMIOI I/O, joystick

Level 12MB16 MHz 386sx30MB150 KB/sec. continuati,massimo tempo di accessomedio l secondo

Level 24MB25 MHz 486sx160MB150 KB/sec. continuati,massimo tempo di accessomedio 400 ms,compatibile con CD-ROMXA multisessionedigitale 8 bit, sint. a 8 note,riproduzione MIDI640x480, 65'536 coloriMIDI I/O, joystick

ver contenenti la tecnologia di Kaleida.Motorola fornirà il microprocessore cen-trale, il PowerPC sviluppato insieme aIBM e Apple e basato sull'architetturaRISC/System 6000. I primi terminali an-dranno in produzione non appena il for-mato del sistema sarà definito, probabil-mente quando uscirà questo numero diMC, per una disponibilità del prodotto fi-nito prevista a metà 1994.

Il decodificatore/terminale TV sarà ba-sato sulla piattaforma hardware di riferi-mento di ScriptX (HRP) ed utilizzerà ilConsumer Operating System (COS) diKaleida, compatibile con ScriptX. Trat-tandosi di un'architettura aperta, si pre-vede che anche altre società possanoaderire alla proposta, pur potendo rima-nere differenziate per quanto riguardahardware, software o interfaccia utente.

Attualmente Kaleida è impegnata inun progetto di ricerca denominato FirstCities, un gruppo di industrie desiderosedi sviluppare il futuro dei servizi multi-mediali. Le società al lavoro su questoprogetto pilota comprendono AppleComputer, Bellcore, Corning, Kodak, Ka-leida, Microelectronics and ComputerTechnology (MCC) che è il membro or-ganizzatore, Philips, Tandem, US Weste COMSAT.

Kaleida e Microsoft,((amore)} a prima vista

In questo passaggio tratto da uno deiconvegni di Digital World '93, Nat

8MBbuffer interno 64 KBriproduzione audio CD-ROM XAe supporto per algoritmo IMAADPCMfornitura di 1,2 megapixel/secattraverso il 40% della banda dellaCPU

buffer interno 64 KB

640x480, 256 colori

RichiesteRAMProcessoreDisco RigidoCD-ROM

VideoCollegamenti

Suono

Video

RaccomandazioniRAMCD-ROMSuono

tipo di medium. I presentatori di dati in-teragiscono quindi con gli assemblatoridi dati per controllare la temporizzazioneper ciascun medium che viene eseguitain maniera dedicata all'hardware. In que-sto senso il Resource Manager si preoc-cupa della temporizzazione globale edella eventuale riduzione necessaria peradattare le prestazioni finali dei tempiprevisti dal titolo con le risorse disponibi-li sul sistema.

Il livello delle Classi Multimediali im-plementa gli elementi fondamentali diun'applicazione multimediale, quali lagrafica, il testo ed i sistemi di interfacciautente. Un modulo di simulazione per-mette di coordinare l'interazione tra i va-ri componenti; un dispositivo per acces-so alle funzioni di ricerca permette la lo-calizzazione di un oggetto per nome odescrizione in linguaggio naturale; uncontenitore generico permette di mani-polare e memorizzare i dati e gli oggettilegati al contenuto o alla progressionenell'applicazione, compresa l'annotazio-ne e la notificazione. In questo modo èpossibile scavalcare le metafore tradizio-nali e realizzarne altre completamentenuove.

Il livello dei Servizi di Sistema forni-sce ciò che è necessario ai livelli supe-riori per elaborare le informazioni, attra-verso l'accesso a funzioni a basso livelloquali gruppi di processi multi strato, il si-stema di memorizzazione degli oggetti equello di ricerca degli stessi, clock di si-stema, eventi generati dall'utente e dalcontesto e caricatori dinamici di esten-sioni runtime a ScriptX. Tutti gli oggettisono memorizzati in contenitori ai qualisi può far riferimento per accedere inmaniera standardizzata a ciò che è con-tenuto. Il manager della memorizzazionedegli oggetti (Object Sto re manager)permette la gestione bidirezionale deglioggetti che formano un determinato in-sieme di contenuto: nella memorizzazio-ne degli oggetti questa viene ottimizzataper assicurare le prestazioni alla lettura,anche attraverso copie e versioni multi-ple degli oggetti; nel recupero degli og-getti il manager si preoccupa di sceglie-re secondo script o in maniera automati-ca, secondo la piattaforma utilizzata.

AI livello più basso ScriptX si interfac-cia con il sistema operativo che gira sul-la specifica piattaforma, avvantaggiando-si delle risorse e del supporto di deter-minati formati di dati in questo eventual-mente disponibili. ScriptX può ancheestendere le funzioni di un sistema ope-rativo aggiungendo servizi e risorse nondisponibili originariamente.

ScriptX è stato realizzato utilizzandoObjects In C (OIC), un ambiente ad og-getti flessibile che non ha bisogno di al-

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S,a AutoFlnder che Monterey Canyon sono deglI esempI molto semplIcI di cosa si sia riuscIto areal,zzare con una versione prefJminare di ScriptX. AutoFinder è un esempio dI servizio On Uneo dI pubbfJcazlone mensile su CD-ROM. L'utente fornisce una serie dI ,nd,cazioni sul tipo di au-tovettura da esaminare ed il database indica alcuni modelli che soddisfano le condIzioni in termi-ni di prezzo, capacità di carico, svalutazione in un periodo di cinque anni ed in quale luogo di unadeterminata area poter eventualmente acquistare il modello prescelto.

Goldhaber, CEO di Kaleida, ci dà unsaggio della propria capacità di morde-re, se necessario. A voi il giudizio.

"Microsoft è il nostro grande e genti-le fornitore di Jurassic DOS. lo capiscoperché alcune persone credono che, seproprio deve esserci uno standard delsoftware, probabilmente dovrebbe ap-partenere a Microsoft. Sono semplice-mente d'accordo sul fatto che Bill Ga-tes sia, parlando in parole semplici, l'uo-mo d'affari più intelligente e capaced'America oggi. Ma quelli che hannoavuto a che fare con Microsoft nell'in-dustria informatica sanno che la loro

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tecnologia è leggermente "resistibile».Tutti voi in questa industria ricorderetelo standard MPC che [Microsoft] ha pro-mosso ... Prima c'era MPC 1, dopo MPC2, tra l'altro MPC 1 e 2 non sono com-patibili perché non c'è una semplicepossibilità di aggiornare i sistemi; alla fi-ne l'industria multimediale ha detto cheavrebbe ignorato tutto ciò, appuntoquello che sta succedendo. Quelli travoi che hanno conosciuto Windows ne-gli anni passati si ricorderanno di Win-dows 1 e 2; sono stati necessari 6 anniprima di arrivare a Windows 3 e non socome la pensate voi, ma quando di sera

MULTIMEDIA

mi metto comodo sul divano davanti al-la televisione, vorrei veramente che nonci fosse Windows sullo schermo.

Esiste un altro problema ad avere Mi-crosoft come standard multimediale,che molti nell'industria informatica co-noscono bene oggi. Per Microsoft ilsoftware è veramente solo l'inizio:[quelli di Microsoft] hanno in program-ma di conquistare il mondo delle teleco-municazioni, della tecnologia e dei con-tenuti. Per Kaleida, io credo, la tecnolo-gia, scusate, il software è l'unico busi-nesso Noi realmente non abbiamo alcu-na intenzione di competere con gli svi-luppatori di software. Il nostro obiettivoe di rendere il loro contenuto più irresi-stibile e accessibile ed aiutarli a guada-gnare soldi. Ecco come noi stessi avre-mo successo. Lo scopo di Microsoft,vorrei dire, è di estrarre un guadagno daogni singolo passaggio del ciclo multi-mediale, dall'hardware al software, alleapplicazioni, dall'interfaccia e dai conte-nuti. Lo stesso Bill Gates sa che neiprossimi 5 anni potrà estrarre più soldidai contenuti che oggi dalle applicazioniDOS e Windows! .. ]».

Per concludereNei prossimi due anni ci sarà una

guerra piuttosto sanguinosa combattutatra grosse società. Alcune di queste in-contreranno un destino inglorioso. No-nostante questo il risultato di questoperiodo sarà importantissimo per gliStati Uniti ed il resto del mondo.

Kaleida si inserisce strategicamentein questa serie di eventi, eventi checonsolideranno un mercato nel qualesono stati commessi molteplici erroriche si riveleranno determinanti per ave-re un'idea più chiara dell'evoluzione delMultimedia. Nelle recenti dimostrazionidella tecnologia di Kaleida è forse statochiarito cosa questa società stesse svi-luppando, ma forse è rimasto menochiaro il perché di questa febbrile atti-vità

Si presentano ai nostri occhi proble-mi di carattere molto generale, comecercare di capire dove ci porterà questatecnologia è come possiamo tutti insie-me riunire i nostri sforzi. Da un punto divista pratico e come se Kaleida stessesviluppando un'assicurazione, innanzi-tutto per gli utenti finali, in modo chequesti, all'acquisto di un prodotto multi-mediale, siano tranquillizzati circa il pro-prio investimento; un'assicurazione an-che per i costruttori di piattaformehardware per aiutarli a prendere delledecisioni su come dovranno essere i si-stemi multimediali del 1994. Questa as-sicurazione vale naturalmente anche

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per gli sviluppatori di tool e di titoli mul-timediali, in maniera tale da poter indi-rizzare la propria creatività nella giustadirezione. La stessa industria dello spet-tacolo e dell'intrattenimento potrà ren-dere ragionevoli e quindi più facilmenteaccettabili i propri investimenti per i tito-li multimediali, estendendo il mercatodisponibile.

Gli acquirenti finali hanno bisogno diessere rassicurati, dopo le esperienzelegate alla guerra del VHS/Beta/Video2000, ai nastri a 8 tracce contro le Com-pact Cassette. Hanno imparato bene ilconcetto di incompatibilità, di piattafor-me e di standard e quindi vogliono es-sere sicuri che l'industria multimedialenon si comporterà allo stesso modo. Icostruttori di hardware sono confusiproprio allo stesso modo, non sannoche «standard)) prendere, non sanno seaspettare che esista un sufficiente nu-mero di titoli per un certo formato pri-ma di aderire a questo. Il rischio è chetanti formati incompatibili in un'industrianon fanno altro che danneggiarla seria-mente, con il rischio di far perdere tantisoldi. Il risultato finale è che, nonostan-te il fascino delle possibilità offerte dalmulti media interattivo, i rischi connessine ridimensionano l'importanza.

Gli standard devono avere la possibi-lità di evolversi, non possono esserestatici e devono essere compatibili conle future evoluzioni del formato e dellemacchine. Qualsiasi sia lo standard sulquale cadrà l'attenzione del grosso pub-blico, questo dovrà essere estensibilein maniera da permettere l'integrazionedi nuovi elementi tecnologici.

Secondo Kaleida uno standardhardware non sarà la soluzione, perchéassumere che un progetto hardwarepossa essere quello definitivo significaannullare la differenziazione dell'hard-ware, così importante nel mercato. Ciòche non deve accadere è che tanti co-struttori di hardware rimangano fuori daquesto rischioso mercato e tanti titolimultimediali non vedano mai la luce:Kaleida vuole lavorare per evitare checiò accada.

L'obiettivo finale di Kaleida è quellodi riuscire, con un po' di fortuna, a di-ventare per il mercato delle piattaformemultimediali ciò che rappresentanol'Aspartame nelle bibite o il Dolby nelleregistrazioni audio.

Allo stesso tempo Kaleida vuole for-nire strumenti agli sviluppatori di titolimultimediali con l'opportunità di distri-buire i propri prodotti al numero piùgrande di sistemi multimediali che sia-no mai stati disponibili. Evitando di pre-stare troppa attenzione all'hardware dalmomento che si possono raggiungere

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risultati incredibili sulle piattaforme esi-stenti con software di qualità.

Il punto di arrivo di tutte le attività diKaleida è quindi di offrire agli utenti fina-li, ai costruttori di hardware e ai produt-tori di titoli la prospettiva di una compa-tibilità globale.

Un mese di novita multimedialiVideo eD

A Digital World '93 un gruppo di pro-duttori di elettronica di consumo e di ti-toli e prodotti multimediali e per l'intrat-tenimento hanno annunciato l'intenzio-ne comune di supporta re la distribuzio-ne di video su Compact Disc. Commo-dore, C-Cube, E-Motions, Goldstar,JVC, Paramount Home Video, Philips e

Samsung hanno deciso di appoggiare iVideo CD che utilizzeranno lo standardMPEG 1 per la compressione dei dativideo e audio.

La tecnologia di compressioneMPEG 1 permette di registrare su unCD 74 minuti di video di qualità VHS edi audio di qualità CD. Video on CD per-mette la stessa resistenza all'usura,l'accesso casuale e basso costo dei CDaudio per coloro che desiderano glistessi vantaggi anche nel video. Il gene-re di applicazioni previsti per questo for-mato comprende video musicali, ka-raoke, giochi, educazione, formazione,film ed altri generi di titoli per il mercatoconsumer.

L'indice del contenuto dei Video CDè compatibile tanto con riproduttori in-

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In Monterey Canyon l'utente è abilitato a condurreun motoscafo capace non solo di esplorare la su-perficie marina, ma anche di esplorare e identifica-re le differenti forme di vita presenti nella famosaMonterey Bay.

terattivi quali CD-I, CDTV, 3DO, Macin-tosh e PC compatibili che con tutti i di-spositivi non interattivi quali karaoke eriproduttori dedicati Video CD. A questofine l'indice è compatibile con il formatoCD-ROM XA, comprendente anche idrive compatibili con ISO 9660.

L'adozione del formato standard per iVideo CD con MPEG permetterà a chidistribuisce video musicali e film di ren-dere disponibili i propri titoli su un sin-golo formato che raggiungerà un pubbli-co molto vasto. Secondo John Hawkinsdi Philips «questo formato avrà lo stes-so impatto sull'industria del video pro-dotto dai CD audio sull'industria musi-cale 10 anni fa». «Esistono 100 milionidi PC compatibili che possono essereimmediatamente espansi per riprodurrevideo MPEG da CD», ha detto JulienNguyen di E-Motions, «e l'impatto sulmondo dei PC sarà enorme perchéMPEG eleva lo standard di qualità dellariproduzione video sui computer.

Dal momento che il formato VideoCD è semplice, qualsiasi riproduttore diCD con circuiteria MPEG è adatto alloscopo; anzi qualsiasi dispositivo di ripro-duzione di CD audio di produzione re-cente e con uscita digitale può esseremodificato allo scopo con l'aggiunta diun adattatore MPEG esterno collegatoalle uscite digitali. La necessità che sitratti di un apparecchio CD Audio di pro-

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duzione recente deriva dal fatto che idati e le spirali sui Video CD sono moltovicine tra loro, quanto alcuni dei CD Au-dio particolarmente lunghi.

I comandi possibili sono quelli dei co-muni videoregistratori e l'interattività èlimitata alla selezione della traccia, ripro-duzione, pausa, rallentatore, riproduzio-ne veloce, ecc.

Gli apparecchi compatibili con questoformato costeranno dai 300 Dollari perun karaoke a 7-800 Dollari per un siste-ma multimediale interattivo evoluto.

AMO ed il sistema 386-MPEG

La definitiva disponibilità della tecno-logia MPEG 1 e dell'elettronica a que-sto dedicata sta aprendo delle stradeche offriranno infinite possibilita. Oltreai riproduttori Video CD, di cui abbiamoappena parlato, gli stessi microproces-sori subiranno il fascino del video diqualità a tutto schermo.

Di solito, quando si immagina la piat-taforma per riproduzione di Video CD sipensa ad un prodotto consumer similead una console 3DO, Sega o Nintendo,ma difficilmente si pensa ad un'architet-tura di tipo PC per questo scopo.

Non la pensano così quelli della Ad-vanced Micro Devices, AMD, i quali,con una propria architettura 386 hannopensato di integrare in un set di chipdedicati appunto l'elettronica di un 386ed un completo sottosistema video uti-lizzante il chip CL450 MPEG 1 della C-Cube per la decompressione divideo/audio da codice MPEG 1. In que-sto caso il 386 gestisce il traffico dei da-ti video e può diventare facilmente ilcuore di un riproduttore di CD-ROM

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multimediale interattivo, con compatibi-lità MPC, magari suono a 16 bit e Mo-dular Windows come interfaccia. Non sitratterà certamente di un sistema conprestazioni RISC, ma i costi dei compo-nenti sono decisamente più contenuti ela realizzazione di titoli è sicuramentepiù accessibile. Se proprio dovesse es-sere necessaria maggiore potenza il386 può essere facilmente sostituitocon un 486.

Ed ecco realizzato il nuovo cavallo diTroia. Se è diventato difficile vendere iPC, specialmente all'enorme mercatodomestico, per mancanza di applicazio-ni trainanti, provate ad immaginare unbox capace di riprodurre Audio CD, Vi-deo CD, espandi bile a riproduttore diCD-ROM multimediali di formato MPCcon l'aggiunta di un piccolo disco rigido,i cui prezzi stanno letteralmente precipi-tando, espandibile ulteriormente a PCcon l'aggiunta di una tastiera e, perchéno, espandibile anche a Terminale perTV Interattiva attraverso una scheda peril collegamento in rete alla Superauto-strada Digitale in arrivo.

È prevedibile che questo scenariocoinvolga direttamente anche noi euro-pei. Non abbiamo tecnologia RISC a di-sposizione a basso costo, ma esistononel nostro continente, anzi a due passida casa, delle realtà di particolare valorenella tecnologia e nel mercato dei PCcompatibili. Alcune di queste societàstanno uscendo velocemente dal mon-do dei dinosauri informatici, pronte anon perdere nessuna occasione che ilmercato domestico possa offrire ...

MPC level2

Il primo esperimento di standardizza-zione dei PC per applicazioni multi me-diali interattive sta per entrare nella se-conda generazione. L'MPC diventaMPC Level 1 e MPC Level 2

Il nuovo standard proposto dal Consi-glio di Marketing del Multimedia PC haproposto una versione evoluta dell'origi-nale set di specifiche al quale ha imme-diatamente aderito anche IBM, in pre-cedenza fuori dal primo MPC perchéconsiderato non abbastanza potente.

Per le specifiche rimando alla schedadedicata. Oggi molte delle 118 societàdi hardware e software aderenti a MPCLevel 1 si adatteranno velocemente alnuovo formato. La Optical PublishingAssociation riporta 800.000 MPC ven-duti alla fine del 1992, il 70-80% deiquali nel mercato domestico; per il1993 si prevedono vendite di oltre unmilione e mezzo di unità MPC.

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