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Versione 0 - Altervistagiochidiqwein.altervista.org/images/CIRO.pdf · Restare (non aumentare la...

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Versione 0.2

IL BAR DA CIRO

Qwein

Gioco di carte a scommessa, non adatto a minori. Supplemento per il gioco diruolo Soli nel Buio. Vuole rappresentare il giro di scommesse a bordodell'astronave Kronstadt. Dove un simpatico biscazziere partenopeo, di nomeCiro Esposito, crea giochi illegali, perseguitato da Irvin Nicodemus. Il politicodi bordo, preposto al controllo dell'equipaggio dell'astronave. Il Bar “Da Ciro”è il posto più frequentato dall'equipaggio nelle ore libere. Dove Ciro hasempre una buona parola per tutti e tutti amano Ciro. Tranne Irvinnaturalmente.

Il Bar da ciro© versione 0.2 terminato il08/05/2019 è un gioco di carte, realizzato daQwein Molinari Michele, liberamente scaricabile,stampabile e utilizzabile in modo gratuito comealtri giochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato come supplemento per il Giocodi Ruolo Soli nel Buio, non deve subiremutazioni, copiature anche parziali senza ilconsenso dell'autore, o diventarecommerciale.Viene concesso con la formula guarda,scarica, stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non significa smettere di sognare.

Michele Molinari - Qwein

[ [email protected] ]

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Qwein RegolamentoOtto colori colori in precisa sequenza di valori. ROSSO – VERDE – AZZURRO – GIALLO – GRIGIO – FUXIA – ARANCIO - MARRONEGiocatori da 2 a 45 carte per colore. Da stampare e incollare su cartoncino o inserire con un retro scuro nelle bustinetrasparenti.

Qwein obbiettivoFormare con le carte diverse combinazioni.

Coppia (due carte uguali dello stesso colore)Doppie coppie (due carte uguali di un color e due carte uguali di un altro colore)Tris (Tre carte uguali dello stesso colore)Poker (Quattro carte dello stesso colore)In caso di parità, sarà la scala dei colori a sancire il vincitore i colori possono essere considerati puntiRosso 8 Verde 7 Azzurro 6 – Giallo 5 – Grigio 4 – Fuxia 3 – Arancio 2 – Marrone 1

Qwein carteVanno mescolateA ogni giocatore vanno date in mano 4 carte, le restanti a faccia in giù al centro tavolo.Le carte le distribuisce il mazziere di turno, il gioco va in senso orario.

Qwein primo giro - chiamataViste le carte (costo 2 crediti) il giocatore di turno potrà:Passare (ha una mano brutta non vuole giocare perde 2 crediti)Alzare la posta (puntare crediti, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quantomesso o andarsene, non potranno rilanciare)Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare(senza puntare altro) Finito tutti i giocatori si avrà il piatto con il valore di puntata.

Qwein secondo giro - pescataIl giocatore di mano, per primo gira la carta sopra il mazzo e la pone visibile a tutti.Ora potrà:

PESCARE quella carta o pescare dal mazzo, scartando una carta in eccesso (deve averesempre 4 carte in mano) ponendo quella scartata a faccia in su accanto al mazzo. Andarsene (rinunciare perde quanto messo nel piatto fino ad ora) Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quantomesso o andarsene, non potranno rilanciare)Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare(senza puntare altro)Il giocatore successivo in senso orario, potrà fare la stessa cosa, pescare la carta in vista, o pescare dalmazzo, andarsene, alzare la posta ( chi resta deve compensare quanto messo) o passare restando senzaaumentarla. Questo fino a tornare al giocatore di mano.

Qwein terzo giro chiusuraPartendo di nuovo dal giocatore di mano, egli potrà:PESCARE quella carta o pescare dal mazzo, scartando una carta in eccesso (deve averesempre 4 carte in mano) ponendo quella scartata a faccia in su accanto al mazzo. Andarsene (rinunciare perde quanto messo nel piatto fino ad ora) Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quantomesso o andarsene, non potranno rilanciare)Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare(senza puntare altro)

Finito tutti i giocatori scopriranno la loro mano vince il piatto chi avrà la combinazione migliore.

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CARTE DA FOTOCOPIARE RITAGLIARE E INCOLLARE SU CARTONCINO

LA FANTASIA NON OOSTA NULLA


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