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VIRTUALE e ARTIFICIALE · tecnologia abilitante 1989 Jarome Lanier crea VPL Research Ancora oggi...

Date post: 14-Feb-2019
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www.virtualeartificiale.com 1 IAB FORUM 2016 - MILANO L’INTELLIGENZA NELLA REALTAVIRTUALE e ARTIFICIALE
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IAB FORUM 2016 - MILANO

L’INTELLIGENZA NELLA REALTA’

VIRTUALE e ARTIFICIALE

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• Professore Ordinario di Psicologia della Comunicazione e Scienze Cognitive all’Università Cattolica di Milano • Direttore del Laboratorio di Psicologia e Nuove Tecnologie dell’Interazione il

laboratorio europeo con il maggior numero di pubblicazioni scientifiche nell’ambito della Realtà Virtuale

• Analista nell’ambito delle nuove tecnologie per numerose società internazionali Giornalista Pubblicista e Autore di numerosi saggi legati all’’analisi dell’interazione con le tecnologie

Giuseppe Riva

questa presentazione è su www.virtualeartificiale.comVirtuale e Art i f ic ia le

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E’QUESTO IL FUTURO?Se avete ancora qualche dubbio non siete i soli:

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2014Facebook compra Oculus

per 2 miliardi di dollari

“Frequently, your initial font choice is taken out of your hands; companies often

specify a typeface”

Il know-how di Oculus - un casco

immersivo creato con la tecnologia dei

cellulari - diventa la tecnologia abilitante

1989Jarome Lanier

crea VPL Research

Ancora oggi negli USA la televisione ha il

36.8 di share pubblicitario contro il 35,8 del digitale e il 13.9 della stampa

2012Facebook IQ vuole

sostituire la televisioneA inizio anni '90 si

pensava che la realtà virtuale potesse

diventare il medium dominante, ma

scompare in 5-10 anni

REALTA’ VIRTUALE 2.0Virtuale e Art i f ic ia le

2014Un ricercatore di Google

inventa Cardboard

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1) Attrarre il consumatore sul punto vendita

PEUGEOT 308/2008/208 http://www.vvox.it/2016/02/29/54565/ CORONA EXTRA http://www.imille.it/it/projects/coronaextra/

2) Associare il brand ad una esperienza coinvolgente e memorabile

PAN DI STELLE BARILLA http://www.imille.it/it/projects/pandistelleoculus/

AVIS UNLOCK THE WORLD (APP)

3) Comunicare e dimostrare le caratteristiche e le prodotto

MERREL TRAILSCAPE http://framestorevr.com/trailscape/ VOLVO REALITY (APP) http://www.volvocars.com/it/mondo-volvo/storie/volvo-reality

EVENTS e APPS

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Lo schermo medio televisivo era di 17 pollici mentre lo schermo medio cinematografico era di 450 pollici.

Uno schermo piccolo

I programmi televisivi erano prevalentemente sitcom e giochi a quiz. Incominciavano ad apparire le serie televisive

Mancanza di contenuti premium

La maggioranza dei televisori erano in bianco e nero (costo: 200 dollari, circa 1500 euro, quelli a colori 1200 dollari).

Bianco e Nero

Nel 1953 il report “The Selling Power of Screen Advertising” sottolineava come uno spot al cinema potesse aumentare le vendite del 35/40%

Lo stato dell’arte: Il cinema

LA TELEVISIONE NEL 1956Virtuale e Art i f ic ia le

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1956 2016 1956 Project 4

Nella TV non ci sono i social. Con la VR il soggetto entra

dentro ai social

Al cinema potevo vedere solo i film. Alla TV nascono

nuovi format: telefilm/soap/reality

Nella TV non ci sono format interattivi. Con la RV posso

fondere narrativa e interazione e creare nuovi

format

Nel cinema c’erano solo attori. Con quiz e talk show la

gente comune arriva in TV

TRASFORMARE LA RV NEL MEDIUM DOMINANTE: 1956/2016Virtuale e Art i f ic ia le

2016

Cinema : 550 pollici TV : 55 pollici Smartphone : 5.5 pollici

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DAL MARKETING DELLA PERSUASIONE A QUELLO DELLE INTENZIONIVirtuale e Art i f ic ia le

Utilizza sistemi di analisi del linguaggio(keywords) per capire le intenzioni dell’utente e fornirgli immediatamente una supporto

per attuarle

MARKETING DELLE INTENZIONI

MARKETING DELLA PERSUASIONEUtilizza narrazione e valori in modo creativo per costruire vere e proprie identità (brand) in grado di modificare gli atteggiamenti e i comportamenti dei consumatori.

Valore in borsa di Google (Alphabet): 530 Mld US$

Valore in borsa di Publicis (Leo Burnett, Publicis, Saatchi &

Saatchi): 14 Mld US$

Valore in borsa di Omnicom (BBDO, DDB e TBWA): 21 Mld

US$

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MARKETING DELLE INTENZIONI 2.0Virtuale e Art i f ic ia le

Gli oggetti fisici che ci circondano (frigoriferi, lavatrici, auto, ecc.) sono in grado di comunicare dati su se stessi e accedere

ad informazioni aggregate da parte di altri oggetti/database

INTERNET OF THINGS

INTELLIGENZA ARTIFICIALEAttraverso Assistenti Personali Digitali (Siri, Google Now, Cortana, M, e Watson), Fisici (Echo Alexa e Google Home) e Robotici

Sono in grado di riconoscere: il linguaggio,

le emozioni dell’utente, la personalità dell’utente,

quello che indossa, i movimenti labiali,

Scopri che cosa possono fare su www.virtualeartificiale.com

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MARRtina Robot Sociale Open Source http://www.dis.uniroma1.it/~spqr/MARRtino/

I robot ci accompagneranno nella nostra vita quotidiana interagendo con noi e fornendo un supporto quando necessario.


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