“Tutti dovrebbero imparare a programmare un
computer perché è un’attività che insegna a pensare”
(Steve Jobs)
Classi terze/quarte C.Battisti
A.S. 2017/2018
Esperto: Concetta Scribano
Tutor: Concetta Arena
OBIETTIVI DEL PROGETTO
1. Imparare i concetti di base dell’informatica e della programmazione divertendosi
2. Avviare gli alunni al pensiero computazionale
Il pensiero computazionale è un processo mentale che aiuta a sviluppare competenze logiche
e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti
per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero
computazionale è attraverso la programmazione (coding ) in un contesto di gioco.
A cura dell’insegnante Concetta Scribano
IL TANGRAM
PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI
LA ROBOTICA EDUCATIVA
A cura dell’insegnante Concetta Scribano
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
Corsista…………………………………………………. data………………
IL TANGRAM
Il tangram è un gioco rompicapo cinese. È costituito da sette tavolette
(dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato. E' conosciuto come "Le
sette pietre della saggezza" perché si diceva che la padronanza di questo gioco
fosse la chiave per ottenere saggezza e talento.
I sette tan sono due triangoli rettangoli grandi, un triangolo rettangolo medio e
due piccoli, un quadrato ed un parallelogramma. Lo scopo del puzzle è quello di
formare una figura utilizzando tutti i pezzi senza sovrapposizioni.
Combinando opportunamente i pezzi del Tangram, è possibile ottenere un numero
pressoché infinito di figure, alcune geometriche, altre che ricordano oggetti
d'uso comune, ecc. Qualsiasi figura realizzata con il Tangram deve essere
costituita impiegando tutti i sette pezzi.
Compito……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
1. Ritaglia i sette pezzi del tangram, mischiali e poi ricomponi il tangram
2. Dai al tuo compagno le istruzioni per realizzare la figura che ti è stata data
3. Realizza una figura a piacere utilizzando tutti i pezzi del tangram
Nuovo Compito: piega un foglio di carta a quadretti in modo da ottenere 16
quadrati uguali.
Quante piegature hai fatto?.......................
Riesci a fare la stessa cosa facendo meno piegature? Quante?...........
Conclusione: le istruzioni che diamo ad una “macchina” devono essere
chiare (un calcolatore può capire male quello che tu vuoi che faccia. Bisogna
dare istruzioni precise)
efficienti (è meglio che un calcolatore faccia la stessa cosa eseguendo meno
istruzioni e quindi “in meno tempo possibile”
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
Corsista…………………………………………………. data………………
- La lezione di oggi mi è piaciuta
- Scrivi due o tre attività che hai svolto oggi
……………………………………………………….
………………………………………………………
……………………………………………………..
- Cosa ti è piaciuto di più e cosa ti è piaciuto di meno
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
- Oggi ho imparato:
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………..…….
Fissiamo alcuni concetti di base della PROGRAMMAZIONE
(completa le affermazioni – guarda nel box)
Coding vuol dire ……………………………………………………………………………………………………..………
Una sequenza è un insieme di azioni ……………………………………………………………………………
Ripetizione o loop significa ripetere un’azione ……………………………………………………….
Istruzione condizionale significa svolgere un’azione ……………………………………….....…….
un certo numero di volte
solo se esiste una certa condizione
programmazione
svolte una dopo l’altra
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
Corsista…………………………………………………. data………………
PROGRAMMAZIONE SU CARTA A QUADRETTI
INSTRUCTIONS
move one square right
move one square left
move one square up
move one square down
fill-in square with black
1. Decodifichiamo le istruzioni (codice). Segui il codice per realizzare il disegno.
Istruzioni testuali Codice
1. move one square right 2. move one square right 3. fill-in square with black 4. move one square right 5. move one square down 6. fill-in square with black 7. move one square left 8. move one square left 9. fill-in square with black 10. move one square down 11. move one square right 12. fill-in square with black 13. move one square right
2.Scrivi il codice per realizzare questo disegno
3.Realizza un disegno a piacere e scrivi il codice
Conclusioni:
un algoritmo è un insieme di istruzioni, chiare ed efficienti, per risolvere un
compito/problema
le istruzioni si devono traducono in un “codice”, che il calcolatore può
comprendere
Valuta l’attività
Compito da fare a casa: segui le istruzioni per realizzare il disegno
LEGENDA= N: NERO, B: BLU, V: VERDE, AR: ARANCIONE
G: GIALLO, RC: ROSA CHIARO, M: MARRONE, R: ROSSO,
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
Z
Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo
LA ROBOTICA EDUCATIVA
Corsista : ………………………………………… data:……………………………………….
Percorso avanti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Percorso indietro
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Totale avanzamenti n°…………. Totale rotazioni n°………… Totale ripetizioni n°……………..
COMPITO DA FAR ESEGUIRE AL ROBOT: il robottino parte dalla pista
circolare, deve raggiungere la zona di ricarica (pila) e poi tornare indietro.
Traccia tu i percorsi e e scrivi le istruzioni, step by step e/o con blocchi ripeti.
Poi programma Blue Bot per fargli fare i percorsi (codice A – I – D – S)
Ora fai seguire al robottino questo percorso e scrivi le istruzioni
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Totale avanzamenti n°…………. Totale rotazioni n°………… Totale ripetizioni n°…………………..
Rotazioni: quanti gradi ?.........................................................
COMPITO: disegna un percorso a piacere per far arrivare il robottino alla
zona di ricarica, usando rotazioni di angolature diverse. Con il tablet, programma
Blue bot con le istruzioni per fare il percorso
Valuta l’attività
LEZIONI INTERATTIVE
OCEANIA
STAR WARS
LABORATORIO
ARTISTA:CORREZIONE DEGLI ERRORI
A cura dell’insegnante Concetta Scribano
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
Corsista……………………………………………….……. data………………………………
OCEANIA
Lo scopo del gioco è aiutare i
protagonisti del film Disney, Vaiana e
Maui a esplorare mari sconosciuti. Con i
blocchi di codice, li aiuteremo a
muovere la nave, a pescare, e a
difendersi dai Kakamora, guerrieri a
forma di noce di cocco.
Nei primi esercizi, lo studente prende
confidenza con il concetto di direzione
per far muovere i personaggi, e con il
concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzata
connettendo i blocchi uno sotto l'altro).
Nel corso dei successivi esercizi, gli studenti sono accompagnati verso concetti
via via più articolati:
dapprima la ripetizione, ossia il fatto che un'azione deve essere ripetuta un
numero prefissato di volte (blocco "ripeti ... volte") e la ripetizione fino a che
un certo evento diventa vero (blocco "ripeti finché ...")
poi l'istruzione condizionale, detta anche selezione, che permette di decidere
di svolgere un'azione solo se si verifica una certa condizione. Questa viene
vista:
o in un primo momento nella versione semplice (blocco "se ..."), e
o successivamente nella versione con alternativa (blocco "se ... altrimenti"), che
esegue un'azione se la condizione è vera ed un'altra azione se la condizione è
falsa.
Alla fine del gioco gli studenti possono creare la loro danza di guerra dei Kakamora
facendo muovere e ballare i guerrieri.
Lavorando con blocchi di codice, lo studente diventa protagonista dell'avventura
di Vaiana e Maui, attraverso l'arte della navigazione e il combattimento contro i
Kakamora, e al tempo stesso si avvicina ai primi elementi del pensiero
computazionale.
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
STAR WARS
Corsista………………………………………………………data…………………………………
Guerre Stellari insegna come
costruire un gioco con i personaggi
dei film di Guerre Stellari (Star
Wars.
Nei primi esercizi, lo studente
prende confidenza con il concetto
di direzione, per far muovere i
personaggi, e con il concetto
di sequenza (ovvero svolgere
un'azione dopo l'altra, realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro).
Negli esercizi proposti ci sono dei personaggi e, quando accade qualcosa, questi
personaggi reagiscono in un qualche modo.
Per esempio, quando si preme il tasto "freccia verso l'alto", il personaggio si
sposta in alto.
Il fatto che "accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che
realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cioè programmi
in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi
programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi
blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate.
Alla fine del percorso gli alunni possono creare il loro gioco utilizzando i blocchi
che hanno imparato a conoscere.
Viene loro fornito un formata cartaceo per la programmazione del gioco.
I giochi vengono poi condivisi.
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
STAR WARS - MY GAME PLAN
Corsista………………………………………………………data…………………………………
TITOLO…………………………………………………………..………
VALUTA L’ATTIVITA’
SFONDO
SCENA
PERSONAGGIO PRINCIPALE 1 VELOCITA’
ALTRI PERSONAGGI a……………………………………… VELOCITA’………………………… b………………………………………… VELOCITA’…………………………
OBIETTIVI PERSONAGGIO 1……………………………………………
……………………………………………………………………….
…………………………………………………………………….
ALTRI PERSONAGGI… ………………………………..
……………………………………………………………………
…………………………………………………………………..
EVENTI
COMANDI
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
LABORATORIO
Corsista………………………………………………………data…………………………………
Laboratorio insegna come
costruire un gioco o una storia.
Si continuano ad usare gli stessi
concetti che abbiamo visto in altre
lezioni, ad esempio
l'istruzione ripeti.
In particolare, si usa spesso una
versione particolare di
quest'ultima istruzione di ripetizione, chiamata ripeti per sempre, che serve per
ripetere in continuazione alcune azioni durante il gioco.
Inoltre ritroviamo il concetto di evento.
L'ultimo esercizio della lezione, permette agli alunni di costruire la loro storia
che può essere condivisa.
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
ARTISTA: CORREZIONE DI ERRORI
Corsista………………………………………………………data…………………………………
In questa lezione gli alunni
devono esercitare la loro
capacità di correggere gli errori
aiutando l'Artista a sistemare
figure che non vengono disegnate
proprio correttamente.
La correzione degli errori è un
elemento fondamentale
dell'apprendimento della
programmazione. In questa lezione gli studenti si trovano di fronte esercizi che
sono stati svolti in modo non corretto. Devono quindi esaminare il codice esistente
per identificare – e possibilmente correggere – gli errori, che possono essere
costituiti da cicli o condizionali scorretti, funzioni mal definite, blocchi mancanti,
blocchi superflui o blocchi in ordine sbagliato.
Una 'macchina' è esecutore automatico privo di qualunque intelligenza, che farà
esattamente ciò che noi gli diremo di fare, errori compresi!
Anche il più bravo programmatore commette errori e ha bisogno di provare il
proprio codice per verificare che funzioni correttamente. Se qualcosa non va
bisogna saperne individuare la causa e correggerla. Questa fase di verifica e
correzione degli errori si chiama in inglese “debugging ”. L’origine del nome, che
deriva dall’inglese “bug ”, risale agli anni ’40 del secolo scorso, quando fu proprio
un insetto (“bug ”, per l’appunto) a produrre, causando un corto circuito, il
malfunzionamento di uno dei primi calcolatori.
è un linguaggio di programmazione visuale che ti permette di
creare storie interattive, presentazioni, giochi e animazioni, in
modo divertente, trasformandoti da semplice “utilizzatore” di
programmi creati da altri a “creatore” dei tuoi programmi. Scratch usa una
programmazione a blocchi.
Quando uno studente impara a scrivere programmi usando Scratch, impara allo
stesso tempo strategie importanti per la soluzione dei problemi, per creare
progetti e per comunicare le loro idee.
Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo
sistematico e a lavorare in maniera collaborativa.
A cura dell’insegnante Concetta Scribano
INTERFACCIA DI SCRATCH
.
Qui si assegnano gli script
(istruzioni) agli sprite del
progetto
Qui ci sono tutte le
categorie di blocchi da
utilizzare, distinte per
colore: movimento, aspetto,
suono, controllo, situazioni,
sensori, variabili e liste……
Nello stage ci sono gli sprite
inseriti nel progetto. Qui si
svolgono le simulazioni, le
storie, i giochi che costruirai
In basso c’è la finestra per inserire uno
sprite dalla libreria, per disegnarlo o
caricarlo; lo stesso per gli sfondi.
Ricorda che quando lavoriamo su uno
sprite questo deve essere evidenziato.
Se vogliamo lavorare su uno sfondo
dobbiamo evidenziare lo sfondo.
La bandierina verde dà
l’avvio agli script, mentre
l’ottagono rosso ferma
l’esecuzione
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
PRIMI PASSI CON SCRATCH
Corsista………………………………………………………data…………………………………
1. Aprire il programma
2. Cambiare il colore di uno sfondo
3. Inserire uno sfondo nuovo
4. Inserire un nuovo sprite
5. Duplicare uno sprite
6. Cambiargli il nome
7. Modificare dimensione, colore e posizione
1. Inserire uno sfondo nuovo
2. Inserire un nuovo sprite
3. Usare l’evento bandierina e quando ricevo
messaggio
4. Assegnare ad ogni sprite gli script (istruzioni)
Assegnare ad uno sprite una posizione
(vai a x….y…)
Far muovere uno sprite ( fai….passi)
Far parlare uno sprite
Usare i blocchi ripeti e invia messaggio
Esercitazione 1
Esercitazione 2
Autovalutazione
Sono riuscito a fare tutte le esercitazioni?....................
C’è stato qualche passaggio poco chiaro? Quale……………………………………………………………
Mi sono esercitato/a a scuola o a casa?..........................................................................
Ho prodotto qualcosa?....................................................................................................
Valuta l’attività
1. Inserire uno sfondo nuovo e gli sprite
2. Usare l’evento bandierina e quando ricevo
messaggio
3. Assegnare ad ogni sprite gli script (istruzioni)
Assegnare ad uno sprite una posizione (vai
a x….y…)
Far muovere uno sprite ( scivola……..)
Far parlare uno sprite
Inserire un suono dalla libreria
Mostrare o nascondere uno sprite
Usare i blocchi ripeti e invia messaggio
Esercitazione 3
Progetto PON: “Coding: io gioco, io imparo”
SCRATCH-THE CLOCK
Corsista………………………………………………………data…………………………………
1. Aprire il programma Scratch – Cambiare il colore dello sfondo
2. Inserire lo sprite Ball e assegnargli la posizione con il blocco azzurro-
movimento (vai a x….,y) - figura 1.
3. Inserire altri 3 gattini duplicando lo sprite 1 - evidenziare il gattino, fare
tasto destro e poi duplica
4. Assegnare un nuovo nome ad ogni gattino (cat 1, cat 2, cat 3, cat 4) –
evidenziare il gattino e cliccare su i-informazioni
5. Colorare a piacere ciascun nuovo gattino nella finestra costumi
6. Ribaltare la posizione di cat 2, cat 3, cat 4 nella finestra costumi in alto a
destra
7. Assegnare a ciascuno sprite gli script (I blocchi di istruzione) corrispondenti
– figure 2, 3, 4, 5
8. Provare il lavoro a schermo intero – cliccare sull’icona in alto a sinistra
9. Salvare il lavoro
Figura 1
Figura 3
Figura 2
Figura 4
Riflettiamo
E’ possibile modificare colori ed altro…?
Sapreste creare una nuova applicazione cambiando i personaggi ?
Come fare per farli “ruotare” a sinistra?
Sai come si chiama l’angolo che ha disegnato il gattino e qual è la sua
ampiezza?
Compito 1
Crea una nuova applicazione, simile a questa, cambiando gli sprite, i colori e la
direzione : Orologio antiorario
Figura 5
Le cose che ho imparato
Una cosa difficile/ una cosa facile
……………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………………...
Valuta l’attività
So inserire gli sprite
So duplicare uno sprite
So colorare uno sprite
So cambiare il nome ad uno sprite
So colorare uno sfondo
So assegnare una posizione precisa sullo stage ad uno sprite (vai a ….)
So modificare la posizione di uno sprite
(Ribaltare o riflettere, capovolgere…..) nella pagina Costumi dello sprite
So far parlare uno sprite
So assegnare uno script ad uno sprite per fargli eseguire alcune azioni
So visualizzare a schermo intero il mio lavoro
So salvare il mio lavoro in una cartella
So aprire nuovamente il mio file
So lavorare in coppia con il mio compagno o la mia
compagna:………………………….
Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo
SCRATCH- CRAB MAZE
Corsista: ……………………………….…........................data……………………..
1. Creare 3 sfondi (uno da libreria underwater3 e 2 semplici azzurri)
2. Nominarli : inizio, maze 1, maze 2
3. Nello sfondo inizio inserire uno squalo al centro, le rocce in basso a destra
(rimpicciolirle), un pesciolino dietro le rocce(rimpicciolirlo)
4. Assegnare loro gli script nelle figure
5. Nello sfondo maze 1 inserire alcuni rettangoli blu
6. Inserire lo sprite crab e rimpicciolirlo
7. Assegnargli gli script in figura
8. Nello sfondo maze 2 inserire alcuni rettangoli gialli
9. Inserire un altro sprite crab e colorarlo di nero
10. Assegnargli gli script in figura
Una cosa difficile/ una cosa facile
……………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………………...
Valuta l’attività
Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo
SCRATCH – LOST IN SPACE
Corsista:……………………………….…........................data……………………..
1. Inserire 3 sfondi dalla libreria: space, stars, stars 2
2. Nello sfondo space, scrivere in alto il titolo “Lost in space” e in basso il
nome del progetto, scuola e classi (strumento T –testo)
3. Sempre in questo sfondo inserire lo sprite Spaceship
4. Dare allo sprite uno stile di rotazione destra-sinistra aprendo la casella
Informazioni
5. Assegnargli gli script in figura
6. Andare nello sfondo stars e inserire lo sprite Earth, rimpicciolirlo
7. Assegnargli gli script in figura
8. Sempre in questo sfondo inserire lo sprite Star 1, rimpicciolirlo
9. Assegnargli gli script in figura
10. Sempre in questo sfondo inserire lo sprite Spaceship 2, rimpicciolirlo
11. Dare allo sprite uno stile di rotazione destra-sinistra
12. Assegnargli gli script in figura
13. Andare nello sfondo Stars 2 e inserire lo sprite Spaceship 2, rimpicciolirlo
Una cosa difficile/ una cosa facile
……………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……………………...
Valuta l’attività
Progetto PON: Coding: io gioco, io imparo
SCRATCH – GIOCO A QUIZ
Corsista:……………………………….…........................data……………………..
Con Scratch si possono realizzare giochi a quiz, da usare per il divertimento e per
lo studio. E tu sarai il progettista e programmatore.
Per costruire un gioco a quiz segui alcune regole:
Scegli se si tratta di un test multi-tematico o specializzato, cioè focalizzato su
un argomento specifico
Stabilisci le domande da inserire e il numero
Scegli la modalità di risposta (vero/falso, a risposta multipla, domande aperte)
Scrivi le domande usando un linguaggio chiaro e comprensibile
Scegli un’interfaccia accattivante per rendere l’esperienza piacevole
Personalizza il test con il nome del fruitore
Aggiungi un punteggio che aumenti o diminuisca in base alle risposte esatte o
sbagliate
Nel caso di risposta sbagliata, puoi dare la soluzione o “far riprovare” fin quando
la risposta non è corretta
Dai un giudizio finale: test superato o da rifare
Puoi far precedere il test da una fase di presentazione dell’argomento da
verificare: prima si studia, poi si fa il test!
Compito: crea un quiz con l’aiuto dell’insegnante, poi crea il tuo gioco da solo
Valuta l’attività
Logo, è un linguaggio di programmazione
interattivo semplice, potente e soprattutto
divertente, che è stato inventato con lo
scopo di insegnare a programmare
LA FINESTRA DI FMSlogo
A cura dell’insegnante Concetta Scribano
La barra del titolo è quella che mostra il nome della finestra - in
questo caso, la finestra si chiama FMSLogo.
La barra dei menu contiene diversi menu che permettono di aprire i
file, salvarli, cambiare alcune impostazioni del programma e così via.
L' area di disegno è lo spazio nel quale si muove la tartaruga , che è
il piccolo triangolo che vedi al centro dell'area di disegno. La
tartaruga risponde ai comandi che le vengono inviati e in questo
modo è possibile disegnare linee, archi e altre forme, riempire parti
dello schermo con diversi colori e così via.
I pulsanti di comando servono ad inviare alcuni comandi al
programma. Alcuni di questi comandi possono essere scritti a mano,
i pulsanti sono solo una scorciatoia.
La riga di comando è la casella di testo nella quale si possono
scrivere i comandi per disegnare, cancellare l'area di disegno,
cambiare il modo di disegno e così via.
Lo spazio indicato con la scritta uscita - storico dei comandi serve a
due cose: mostra i messaggi di testo in uscita dal programma e
permette di vedere i comandi usati in passato.
DI SEGUITO UN LINK UTILE SE VUOI IMPARARE AD USARE IL LOGO
http://entuland.com/it/libri/fmslogo