eTwinning - Gamification dott. Massimiliano Andreoletti
GAMIFICATION
E-TWINNING PROGRAMMIUR - INDIRE - ETWINNING
FORMAZIONE - WEBINAR
TRA MITO E REALTÀ
dott. Massimiliano Andreoletti
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PRIMO APPROCCIO
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questa è gamification
Wolkswagen, The Fun Theory, 2010
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MERCATO
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cosa è la gamification?
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google trend: gamification?Mondo
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google trend: gamification?Italia
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google trend: gamification?Italia - settore Lavoro e Istruzione
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alcuni numeri sulla gamification
Mercato
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alcuni numeri sulla gamification
Mercato
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GAMIFICATION NEL MONDO E NEL QUOTIDIANO
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esempio di gamification
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esempio di gamification
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esempio di gamification
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esempio di gamification
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GIOCO E GIOCARE
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Ha diversi significati e spesso il termineviene usato al posto di:• educazione basata sui giochi• formazione basata sui giochi• serious games• gioco educativo• apprendimento divertente• ludicizzazione• rendere giocosa un'attività (noiosa)
cosa è la gamification?
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Non esiste una definizione universalmente accettata su
cosa sia il gioco
cosa è il gioco?
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Tutti i giochi hanno regole
cosa è il gioco?
• definite a priori• socialmente (gruppo) condivise• si può spendere molto tempo per definirle
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Il gioco è…• condotta spontanea• occupazione volontaria• attività liberamente scelta dal soggetto• azione che si fa per il puro piacere di
farla• attività al di fuori dalle urgenze e dai
confini della vita ordinaria
cosa è il gioco?
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Modalità Caratteristica Dimensione
agon istinto di gara competizione
alea piacere nel tentare la sorte caso
mimicry tendenza al travestimento simulacro
ilinx piacere nell’alterare la stabilità della percezione
vertigine
Quattro modalità per definire il “giocare”
tassonomia del gioco
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"ciclo di vita" del giocatore
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DIFFERENZE
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Nella progettazione di attività formativebasate sulla gamification è importanteessere consapevoli della volontà di agire su:• sistema di apprendimento
adottando meccaniche di gioco nellaprogettazione dell'ambiente diapprendimento
orientamento alla Gamification
gamification vs game based learning
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Nella progettazione di attività formativebasate sulla gamification è importanteessere consapevoli della volontà di agire su:• contenuto d’apprendimento
intervenendo sul piano dellaludicizzazione a livello dell'attività
orientamento al Game Based Learning
gamification vs game based learning
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gamification vs game based learning
Gamification Game Based LearningAggiungere all'attività elementi ispirati al gioco
Usare il gioco per raggiungere i learning outcomes
Applicare meccaniche di gioco in ambienti non ludici per incoraggiare alcuni comportamenti
L'apprendimento avviene giocando
Tipicamente ingloba Badge, Punti, Obiettivi
Può essere realizzato con giochi (digitali o meno) orientati ad attività educative
Può fornire agli studenti la possibilità di operare delle scelte nel loro percorso formativo
Può includere simulazioni che permettano agli studenti di sperimentare l'apprendimento
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COSA È
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cosa è la gamification?
Petruzzi, 2015
La gamification è…«una sorta di "sostrato", un livello di regole e strategie tipiche del mondo ludico
("game mechanics") che si possono sovrapporre ed
applicare ad altri mondi»
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cosa è la gamification?
La gamification è…il processo di aggiungere
elementi motivazionali in un sistema di apprendimento per aumentare il coinvolgimento
degli utenti in base a logiche e meccanismi simili a quelli dei
giochi
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a cosa serve la gamification?
Deterding, 2015
La gamification serve a…
«favorire l'interesse attivo degli utenti, ossia il loro
engagement (coinvolgimento), per modificarne dati
comportamenti»
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La gamification è…«l'utilizzo di elementi
mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni al gioco»
cosa è la gamification?
Deterding, 2011
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Non consiste nell’aggiungere…• un (video)gioco• un’ambientazione• punti e badge
cosa non è la gamification
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cosa è la gamification?
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CARATTERISTICHE
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caratteristica dei videogiochi
CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO"(feedback loop)
tempo tra comportamento e ricompensamolto più breve che nella vita reale
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO"(feedback loop)
gamification aumenta la velocità della risposta
mantenere elevato livello di coinvolgimento(engagement)
caratteristiche gamification
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CICLO DI RISPOSTA(feedback loop)
È il punto di partenza. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere comportamenti non in linea con le nostre aspettative.
L'individuo sulla scorta degli input ricevuti tende a cambiare il proprio comportamento.
Entrano in gioco le dinamiche, ovvero un ventaglio di scelte che ognuno individualmente può compiere. Aquesto punto il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l'utente.
I dati hanno un significato solo se vengono inseriti in un contesto significativo per modificare un dato comportamento.
caratteristiche gamification
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caratteristiche gamification
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caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
LEARNING BY DOING(imparare facendo)
concetti e nozioni astratti, estranei all'esperienza, difficili da apprendere e
comprendere realmente
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
LEARNING BY DOING(imparare facendo)
gamification consente al giocatore di essere co-designer, produttore di un'esperienza
i mondi creati dall'attività di gioco sono unici e irripetibili, come le loro esperienze
caratteristiche gamification
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caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
nel mondo reale sono spessoconfusi e ambigui
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
gamification offre obiettivi chiari e regole ben definite per far sentire l'utente parte
attiva di un gioco
caratteristiche gamification
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caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI
un carico di lavoro considerevole non va posto come unico obiettivo
di una solo attività
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI
suddividere l'attività in obiettivi minori, articolandola in una serie di passaggi che richiedono un impegno
crescente ma graduale
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI
Si ottiene:• frazionamento dell'esperienza• maggiore coinvolgimento• evita noia o frustrazione• produce un incremento delle abilità
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
PADRONANZA(mastery)
i videogiochi sono sistemi molto complessi che per essere giocati richiedono lo sviluppo di molte conoscenze e abilità:tecniche di movimento, regole e codici di comportamento, ambienti, strategie d'azione, codici e sistemi simbolici ecc.
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
PADRONANZA(mastery)
Apprendimento ha un ruolo chiave in ogni videogioco e mira a garantire il
raggiungimento della "padronanza" di tutte le variabili sistemiche
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
PADRONANZA(mastery)
Apprendimento avviene attraverso una curva di difficoltà crescente che si sviluppa tramite la differenziazione in livelli e
missioni entro uno stesso livello
caratteristiche gamification
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caratteristica dei videogiochi
PADRONANZA(mastery)
Il livello finale di abilità, conoscenze e competenze raggiunto dal giocatore,
confrontato con il livello iniziale, mostra un progresso considerevole, raggiunto in tempi
brevi e un'efficienza nell'agire sorprendente
caratteristiche gamification
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OBIETTIVI E REGOLE CHIARERECAP
Regole di gioco immediatamente
comprensibili e percepibili
Compiere più attività nella medesima sessione
Diversificare l'esperienza Frazionare l'esperienza
Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve
periodo
caratteristiche gamification
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I progettisti devono riflettere sugli aspettiche riguardano la distinzione tra:
caratteristiche gamification
• obiettivo ludicosi raggiunge al completamento di unamissione
• obiettivo didatticorappresenta ciò che l’allievo conosceràe/o saprà fare al termine dell'attività"gamificata"
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ELEMENTI
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elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
videogioco è un'esperienza complessa
mantenere elevato livello di coinvolgimento(engagement)
SVILUPPATORE
nasce dall'incontro tra istanze e comportamenti
GIOCATORE
Meccaniche, Dinamiche, Emozioni
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Meccanicheprocedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore che stabiliscono:• cosa si può fare• quali siano gli obiettivi• quando li si raggiunge
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Meccanichesono i pilastri dell’infrastruttura ludica, sono costituite dalle procedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore e stabiliscono:• cosa si può fare• quali siano gli obiettivi• quando li si raggiunge
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Meccanichesono composte da concetti utilizzati perassicurare un’esperienza gradevole perl’utente, in grado di aumentarnel’interesse e spingerlo all’impegno
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Meccanichesono:• punti• livelli• sfide• beni virtuali• classifiche
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Dinamichecomportamenti e scelte che il giocatoreassume entro il sistema di regole disegnato dallo sviluppatore e che determinano sensazioni ed emozioni nel giocatore
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Dinamicherappresentano i bisogni e i desideri umaniche possono venir soddisfatti grazie alsapiente utilizzo delle meccaniche di gioco
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Dinamichesono:• ricompensa• stato• conquista di un risultato• espressione di sé• competizione
elementi di ludicizzazione
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elementi di ludicizzazione
Meccaniche DinamichePunti o crediti Ricompensa
Livelli Stato
Sfide Conquista-Obiettivo
Beni virtuali Identità o Espressione di sé
Classifiche Competizione
Ogni meccanica influenza direttamente unadinamica
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Punti o Crediti - Ricompensa
i punti e i crediti soddisfano il bisogno diuna ricompensa:• collezionare punti è già di per sé una
meccanica potente poiché è in grado dimotivare le persone, ma i punti sipossono anche scambiare per ottenerericompense
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Livelli - Stato
i livelli rappresentano una significativasuddivisione della base d’utenza eforniscono un sistema per introdurreobiettivi da raggiungere che possonoessere condivisi ed evidenziati nello statodel singolo utente
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Sfide - Conquista-Obiettivo
le sfide sono le “missioni” che gli utentipossono intraprendere all’interno delgioco. Motivano a raggiungere dei risultatisotto forma di trofei o obiettivi dasbloccare
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Sfide - Conquista-Obiettivo
la vera essenza degli obiettivi risiede nellapossibilità di mostrarli ad altri utenti, conuna struttura che incoraggia il confronto espinga alla competizione
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Beni virtuali - Identità o Espressione di sé
il solo punteggio può non esseresufficiente a motivare gli utenti senzaqualcosa che possa essere acquistato,guadagnato e, in determinati casi,consumato e che consenta a ciascuno dicreare un’identità propria nell’ambientesociale
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Classifiche - Competizione
l’implementazione delle classifichefornisce un metodo per suddividere eordinare le performance degli utenti
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Classifiche - Competizione
il sistema può includere classifichemultiple (anche una per ogni differenteattività), monitorando ogni aspetto inmodo che chiunque possa confrontare leproprie capacità con quelle degli altri
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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Classifiche - Competizione
lo strumento utilizzabile, in questo caso, èil badge
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Emozionisono il risultato di una esplicita e consapevole strategia posta in atto dallo sviluppatore e che vengono provocate nel giocatore:• competizione, socializzazione,
cooperazione, scoperta, piacere ecc.
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Emozioni• Sensazione (gioco come senso-piacere): giocatore
esperisce qualcosa di completamente sconosciuto• Fantasia (gioco come finzione): mondo immaginario.• Narrativa (gioco come dramma): una storia che
costringe il giocatore continuamente a tornare• Sfida (gioco come percorso a ostacoli): urge
padroneggiare qualcosa
Hunicke, LeBlanc and Zubec, 2004
elementi di ludicizzazione
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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS
# Emozioni• Amicizia (gioco come contesto sociale): una comunità
in cui il giocatore è parte attiva di esso• Scoperta (gioco come un territorio inesplorato):
necessità di esplorare l'ambiente/mondo di gioco• Espressione (gioco come scoperta di sé): la propria
creatività (creazione di un avatar)• Sottomissione (gioco come passatempo): collegamento
al gioco, nel suo complesso, nonostante vincoli
elementi di ludicizzazione
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PROGETTAZIONE
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gamification: ricetta in sei passi1. SCENARIO
definire gli obiettivi (missioni)dell'attività formativa in modo chiaro
DOMANDE GUIDAcome supero la missione?quali elementi deve ottenere alla finedella missione?
LUDICIZZAZIONE
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gamification: ricetta in sei passi2. STORIA
definire una storia generale o un tema incui sviluppare l'attività formativa
DOMANDE GUIDAquali elementi appartenenti all’esperienzareale (mondo) utilizzare?
CONTESTUALIZZAZIONE e SIGNIFICATIVITÀ
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gamification: ricetta in sei passi3. MISSIONI SECONDARIE
unità che si allacciano alla storiaprincipale
DOMANDE GUIDAquali sono gli elementi che permettono diconcentrarsi su obiettivi specifici prima ditornare alla storia centrale?
APPROFONDIMENTO
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gamification: ricetta in sei passi4.PUNTEGGI
sono la motivazione positiva per ilraggiungimento degli obiettivi
DOMANDE GUIDAquali sono gli obiettivi formativi al cuicompletamento dovrebbero essere garantitidei punti?
PERFORMANCE
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gamification: ricetta in sei passi5. LIVELLI
permettono di valutare il proprio percorsoall’interno di un ambiente formativo
DOMANDE GUIDAquali sono i grado di raggiungimento deicriteri considerati (indicatori dei criteri)sulla base di una scala ordinale?
PROGRESSIONE
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gamification: ricetta in sei passi6. BADGE
dei riconoscimenti pubblicamente visibili atutti e utilizzabili in unione con i livelli
DOMANDE GUIDAQuali dimensioni considero percaratterizzare i livelli di performance?
RICONOSCIMENTI
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gamification: ricetta in sei passi6. BADGE
dei riconoscimenti pubblicamente visibili atutti e utilizzabili in unione con i livelli
RISORSE• Credly - http://credly.com• OpenBadges - http://www.openbadges.me• ClassBadges - http://classbadges.com
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EFFICACIA
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efficacia della gamification
Preferenze ed efficacia per gli studenti• motivazione
eLearning gamification fornisce ai fruitoridi percorsi formativi (studenti/corsisti) laspinta motivazionale di cui hanno bisognoper divenire partecipanti attivi nelprocesso di apprendimento
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Preferenze ed efficacia per gli studenti
efficacia della gamification
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Preferenze ed efficacia per gli studenti• motivazione
Un sondaggio condotto da TalentLMS, haevidenziato che:• 89% degli intervistati ha dichiarato che
un sistema di punti aumenterebbe il loroimpegno
• 82% è a favore di molteplici livelli didifficoltà e contenuti esplorabili
efficacia della gamification
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Preferenze ed efficacia per gli studenti
efficacia della gamification
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Preferenze ed efficacia per gli studenti• strategie di gamification
non tutte le strategie gamificationsembrano essere altrettanto efficaci.Le favorite sono:• progressione su livelli diversi (30%)• punti (27%)• feedback in tempo reale sulle
prestazioni (26%)• barre di avanzamento (25%)• feedback sulle attività (24%)
efficacia della gamification
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Preferenze ed efficacia per gli studenti
efficacia della gamification
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Preferenze ed efficacia per gli studenti• strategie di gamification
non tutte le strategie gamificationsembrano essere altrettanto efficaci.Le sgradite sono:• la concorrenza con amici (13%)• regali virtuali (12%)• essere parte di una storia (11%),• avatar (3%)• monete virtuali (2%)
efficacia della gamification
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Preferenze ed efficacia per gli studenti• efficacia sugli adulti
impatto di simulazioni e giochi su studentipartecipanti a attività eLearning gamified:• +14% nelle valutazioni sulle
competenze basate su conoscenza• +11% nelle valutazioni sulle
conoscenze-fattuali• +9% nel tasso di ritenzione
efficacia della gamification
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Preferenze ed efficacia per gli studenti• efficacia sugli adulti
impatto di simulazioni e giochi su studentipartecipanti a attività eLearning gamified:• la gamification non solo aiuta gli
studenti ad acquisire conoscenze ecompetenze in modo più efficace, maanche permette loro di memorizzare leinformazioni e di conservarle nellamemoria a lungo termine per un utilizzofuturo
efficacia della gamification
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contatti
Massimiliano Andreoletti, Ph. D.Università Cattolica del Sacro CuoreLargo Gemelli 1 - 20123 - MILANODipartimento di Pedagogiamail [email protected] http://docenti.unicatt.it/ita/massimiliano_andreolettiacademia http://unicatt.academia.edu/massimilianoandreolettilinkedin www.linkedin.com/in/massimilianoandreoletti