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LA SCRIBBLING MACHINE

(dal libro di E. Parodi Robotica Creativa per Giovani Tecnologi)

Il 18 settembre 2017 abbiamo iniziato il nostro laboratorio.

Abbiamo provato a costruire una macchina scarabocchiante, cioè

una macchina che disegnava scarabocchi. Abbiamo preso:

-3 pennarelli

-un vasetto di yogurth vuoto

-2 cavi coccodrillo

-batteria da 1.5 V e portabatteria

-motorino alimentato a 1.5 V

-tovaglia di carta

-gomma

Prima abbiamo realizzato dei disegni con i progetti a gruppi. La

maggior parte di noi pensava che il motore dovesse essere inserito

nel vasetto. Poi ci siamo accorti che tutto diventava troppo pesante

e che la macchina non si muoveva. Abbiamo discusso anche

sull’uso della gomma per poi capire che andava attaccata al

motore. La sua rotazione come quella di un’elica aiutava il

movimento della macchina. Abbiamo provato molte volte anche

posizionare i pennarelli perché rimanessero in equilibrio e non

ribaltassero il vasetto. Ecco il risultato finale:

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UNA PRESENTAZIONE

Nel laboratorio del 21 settembre 2017 abbiamo ricapitolato quanto

svolto durante la scorsa lezione: abbiamo costruito una macchina

scarabocchiante...però non riuscivamo a controllarne i movimenti.

Osserviamo una presentazione e nella prima diapositiva questa

fotografia che è una FONTE VISIVA:

(http://www.logointerpreter.com/about/about-logo.php)

Insieme rispondiamo a queste domande:

è stata scattata recentemente o qualche anno fa?

cosa stanno facendo questi bambini?

a cosa servono le macchine che stanno usando?

La foto sembra stata scattata di recente. In realtà è stata fatta nel

1974. Questi due bambini stanno programmando una macchina

che fa disegni. La bambina dà i comandi, mentre il bambino

osserva la macchina che li esegue.

In un’altra diapositiva ci chiediamo CHI È QUESTO SIGNORE?

(http://cyberneticzoo.com/cyberneticanimals/1969-the-logo-turtle-

seymour-papert-marvin-minsky-et-al-american/)

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È Seymour Papert: nacque a Pretoria il 29 febbraio 1928 e morì a

Blue Hill (Stati Uniti) il 31 luglio 2016. È stato un matematico,

informatico e pedagogista. Realizza il LOGO dal 1960 al 1970, un

linguaggio di programmazione, comprensibile ed usabile anche da

bambini delle scuole primarie. È un modo per dare ai bambini, e

anche a chiunque altro, il controllo del computer. MA far fare

qualcosa al computer c’è modo e modo...Uno è il modo che

abbiamo utilizzato nei nostri giochi con Angry Birds.

Ce ne sono molti altri e questo è quello inventato da Papert.

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Ti presento una nuova amica...

TRA I DUE MODI DI SCRIVERE QUALI SONO LE DIFFERENZE E LE

SOMIGLIANZE?

Alcuni comandi...

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Il primo dà i comandi al computer scrivendo delle parole, invece il

secondo collegando tra loro dei blocchi che contengono delle

istruzioni, come un puzzle. Il PRIMO SI CHIAMA LINGUAGGIO

TESTUALE, IN SECONDO VISUALE O A BLOCCHI.

ADESSO PASSIAMO ALLA PRATICA!

Il 2 ottobre 2017 abbiamo continuato le nostre esperienze che

sono andate avanti anche nei mesi successivi.

PERCORSI “COMANDATI”

Utilizzando un reticolo posto a terra, uno di noi, dando dei

comandi, muove il compagno affinchè possa eseguire un dato

percorso. Fate in modo che un compagno, partendo dal riquadro

con la freccia, possa arrivare al riquadro con la X:

1. Passando prima dal riquadro con lo SMILE;

2. Successivamente da quello con la nuvoletta;

3. Passando anche dal riquadro con il cuore.

Intanto alla LIM davamo le istruzioni alla Tartaruga.

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Abbiamo rappresentato il percorso a terra. Ecco il risultato con il

programma.

Altre attività di questo tipo:

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Altre attività libere:

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IL TANGRAM E I SUOI PEZZI

I primi giorni di scuola abbiamo lavorato con il Tangram. Adesso

proviamo a rappresentare un pezzo con il Linguaggio LibreLogo.

Confrontiamo i nostri programmi:

RIGHT 90

FORWARD 70

LEFT 135

FORWARD 50

LEFT 90

FORWARD 50

LEFT 135

FORWARD 50

LEFT 135

FORWARD 70

LEFT 135

FORWARD 50

LEFT 45

FORWARD 50

LEFT 90

FORWARD 50

LEFT 135

FORWARD 70

Work in progress…


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