Docente: prof. arch. ANNA CHRISTIANA MAIORANO [email protected] http://dau049.poliba.it/index
ricevimento agli studenti presso le Officine Scianatico, via Amendola 132 - Bari
LEZIONE DARCH2_11: “Il progetto tra reale e virtuale: matrice costruttiva” LEZIONE DARCH2_12: “Una trama (urbana) da raccontare: matrice multimediale e interattiva” ESAME FINALE E CONSEGNA DEL MATERIALE
Corso di DISEGNO DELL‟ARCHITETTURA 2 - INFORMATICA GRAFICA /
1 MODULO: DISEGNO DELL‟ARCHITETTURA 2
01 febbraio 2012 - aula AD - Politecnico di Bari
Il progetto tra reale e virtuale: matrice costruttiva
Il secondo livello di Bari Urban Visions è definito dal processo di
costruzione e texturing dell‟ambiente modellato: è la fase in cui si
generano immagini della città completamente nuove, ricostruendo quello
spazio con architetture, superfici, oggetti nuovi, ecc e per sviluppare un
progetto di composizione utilizzando le immagini archiviate e lasciandosi
sollecitare dai caratteri e dal linguaggio del mondo virtuale, attraverso
operazioni di fotomontaggio e modellazione solida.
Le nuove architetture e i nuovi organismi, la cui funzione e i cui contenuti
rispettano i connotati della città reale, sottoforma di immagini digitali,
vengono inseriti nell‟esistente modificando lo spazio e generando immagini
complesse e dai molteplici valori espressivi dove è difficile ritrovare i
tradizionali riferimenti iconici e simbolici. Ed è in questo luogo che la
rappresentazione è equivalente al pensiero, all‟idea.
In questa radicale forma di elaborazione grafica l‟idea di progetto è
contaminata dal medium comunicativo-espressivo, in cui le immagini
digitali nascondono - ad esempio quegli elementi di disturbo - e
mostrano nuovi eventi, in un continuo movimento che riproduce
virtualmente l‟azione e simula la percezione. L‟immaginazione è guidata
dalle idee che devono essere chiare, risultato di uno sguardo attento,
scientifico, cosciente, e frutto di ricerca e di studio.
I progetti di Bari Urban Visions non raccontano la città attraverso piante prospetti e sezioni, il più delle volte non è possibile riconoscere la scala
metrica utilizzata, ma ricuciono interruzioni, interrompono serialità,
ricostruiscono parti mancanti, sostituiscono oggetti con altri, riempiono vuoti, liberano spazi, inseriscono oggetti nuovi, danno forma luce e colore
dove non c‟è, e suggeriscono attività. Alcune di queste operazioni sono
atti estremi, ma tutti rivolti a suggerire possibili strategie compositive e
progettuali e sollecitare dibattiti.
In Bari Urban Visions si opera sulle superfici, sugli spazi, sulle forme che alludono soltanto al contenuto e la cui visione è
rimandata ad una possibile, futura fase esecutiva del progetto.
Riferimenti bibliografici:
ANCESCHI G., L‟oggetto della raffigurazione, Milano, Etaslibri, 1992;
MUNARI B., Design e comunicazione visiva, Roma - Bari, Gius. Laterza&Figli Spa, 2009
PURINI F., Una lezione sul disegno, Roma, Gangemi Editore, 2007
PURINI F., Comporre l‟architettura, Bari, Edizioni Laterza, 2008
COCCHIARELLA L., La forma oltre il codice, Milano, Academia Universa Press, 2009
MALDONADO T., Reale e Virtuale, Milano, Feltrinelli, 2007
ZEVI B., Saper vedere l‟architettura, Torino, Einaudi, 2008
La computer grafica 3D è un ramo della computer grafica che basa la
creazione di immagini statiche o in movimento, sull'elaborazione di modelli
tridimensionali da parte di un computer. Essa viene utilizzata nella creazione
e postproduzione di opere o parti di opere per il cinema o la televisione,
nei videogiochi, nell'architettura, nell'ingegneria, nell'arte e in svariati ambiti
scientifici.
Oggetti tridimensionali semplici possono essere rappresentati con equazioni
operanti su un sistema di riferimento cartesiano tridimensionale. Anche se
equazioni così semplici possono sembrare limitative, l'insieme degli oggetti
realizzabili viene ampliato con una tecnica chiamata geometria solida
costruttiva (CSG, constructive solid geometry), la quale combina oggetti solidi
(come cubi, sfere, cilindri, ecc.) per formare oggetti più complessi attraverso le
operazioni booleane (unione, sottrazione e intersezione).
Per modellare superfici curve in modo arbitrario si possono usare le patch, ovvero l'estensione delle spline, che approssimano curve continue, alle tre
dimensioni. Le patch più comunemente usate sono in pratica basate su spline NURBS.
L'impiego di equazioni matematiche pure come queste richiede l'utilizzo di
una gran quantità di potenza di calcolo, e non sono quindi pratiche per le
applicazioni in tempo reale come videogiochi e simulazioni. Una tecnica più
efficiente, e tuttora la più diffusa e flessibile è il poly-modelling o
modellazione poligonale. Questa permette un maggiore livello di dettaglio a
spese però della maggiore quantita di informazioni necessaria a memorizzare
l'oggetto risultante, chiamato modello poligonale.
Un modello poligonale e "sfaccettato" come una scultura grezza può essere
comunque raffinato con algoritmi per rappresentare superfici curve: questa
tecnica è chiamata "superfici di suddivisione". Il modello viene raffinato con
un processo di interpolazione iterativa rendendolo sempre più denso di
poligoni, che approssimeranno meglio curve ideali, derivate matematicamente
dai vari vertici del modello.
Ogni progetto presente in Bari Urban Visions si conclude nella terza e (per ora) ultima fase, nella quale il progettista, a seguito di alcune
considerazioni relative alle caratteristiche specifiche del progetto e rispetto
alle idee da comunicare, assume il ruolo di regista del complesso sistema
di dati, risultato delle fasi precedenti. La scelta del medium comunicativo
sottopone il progetto a verifica e consegna lo stesso nelle mani di chi si
muoverà in quello spazio e vi interagirà.
Le nuove visioni di città di Bari Urban Visions sono raccontate attraverso l‟elaborazione di progetti di comunicazione che vedono il video come uno strumento di grande
potenzialità espressiva e che bene si accorda con gli obiettivi del progetto, poiché
permette la visione di un‟opera nel suo contesto nonché nelle sue possibilità d‟uso. Esso
contiene, riassume ed aggiorna le tradizionali modalità di descrizione dell‟architettura in
un formato più adatto ai media, immediato e comprensibile. Il video racconta una
trama, una trama urbana, dove il termine trama non è casuale poiché è inteso sia come
narrazione di uno o più eventi, sia come texture della compagine costruita. Raccontare
una trama ancora da scoprire e definire, forse, tra le tante possibili, per suggerire altre
trame attraverso stimoli visivi. Misurarsi con questo strumento e con un linguaggio
figurativo come quello cinematografico, applicato al tema della città e della
rappresentazione dell‟architettura, per comunicare, tra l‟altro, valori e identità, suggerisce
una serie di questioni e aperture verso nuovi temi.
Scelta del linguaggio di comunicazione: qual è il medium
attraverso cui racconto/presento il progetto?
• Elaborati grafici tradizionali (piante/prospetti/sezioni)
• Modello Tridimensionale
• Immagini Generate al Computer
• Presentazione Multimediale
• Video
Scelta del linguaggio di comunicazione: qual è il medium
attraverso cui racconto/mostro il progetto?
• Elaborati grafici tradizionali (piante/prospetti/sezioni) X
• Modello Tridimensionale X
• Immagini Generate al Computer X
• Presentazione Multimediale
• Video
La multimedialità è la compresenza e interazione di più mezzi di
comunicazione in uno stesso supporto o contesto informativo. Si parla
di contenuti multimediali, specie in ambito informatico, quando per
comunicare un'informazione riguardo a qualcosa ci si avvale di molti
media, cioè mezzi di comunicazione di massa, diversi: immagini in
movimento (video), immagini statiche (fotografie), musica e testo.
• Presentazione Multimediale
Multimedialità e interattività
Talvolta la multimedialità viene confusa con l'interattività, con la
quale invece non ha niente a che fare, almeno non direttamente.
La confusione nasce dal fatto che spesso la multimedialità è
affiancata dall„interattività: ovvero permetterà all'utente di
interagire con i dati multimediali e comunicare con essi tramite il
mouse o la tastiera, e ricevere risposte sul monitor. In questo
modo l'utente potrà leggere notizie, vedere i filmati associati, le
fotografie, o ascoltare l'audio, ecc. personalizzando il percorso di
conoscenza.
• Video
In questa sede (didattica) per video s‟intende quella particolare forma di
rappresentazione in movimento dove chi osserva viene guidato nella
conoscenza e comprensione del progetto attraverso il mezzo digitale.
In questo contesto, una volta scelto il linguaggio per comunicare
i diversi dati, si definisce il modo con cui trasferire all‟utenza il
progetto e tutta quella esperienza sensibile, di studio e di
ricerca che ha caratterizzato il tempo di messa a punto del
progetto stesso.
Comunicare (graficamente) il progetto come se fosse:
• un film
• un evento
• un sito web
• un portfolio
• ARCHIVIO DAC_MV
• ARCHIVIO DAC_MC (fotomontaggi e tavole tematiche)
• ARCHIVIO DAC_MI/M (presentazione multimediale)
• DATI PERSONALI (word)
• TAVOLE TEMATICHE (Photoshop)
• PRESENTAZIONE FINALE
• File dwg/dxf del RILIEVO e del PROGETTO in 2D e 3D
(file sorgente)
• LOGO e TITOLO del progetto
• FOTOMONTAGGI (Photoshop)
- immagini originali
- immagini modificate
• TESTO - Relazione di progetto (Word)
• animazioni video (mpeg/avi)
• scheda personale (word)
contenuto del CD/DVD
- LA CONSEGNA DELLE TAVOLE TEMATICHE e DEL CD/DVD SARA‟ CONTESTUALE ALLA PROVA D‟ESAME
- E‟ POSSIBILE PRENOTARSI PER L‟ESAME ON-LINE ALLA PAGINA PERSONALE DEL DOCENTE
ESAME FINALE
“voglio vedere le cose, non mi fido che di
questo (…) perciò disegno. Posso vedere le
cose solo se le disegno”.
CARLO SCARPA