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SOMMARIO:
Capitolo 1: Benvenuto in Poser7 ! .......................................................................................................................................... 14
COSA C’È DI NUOVO IN POSER 7.............................................................................................................................14WORKFLOW IMPROVEMENTS ..................................................................................................................................15POSARE................................................................................................................................................................................15ANIMAZIONE....................................................................................................................................................................16FIREFLY...............................................................................................................................................................................16DOCUMENT PREVIEW ...................................................................................................................................................18CONTENT ONLINE..........................................................................................................................................................20
Capitolo 2: Installare Poser 7 ................................................................................................................................................. 23
WINDOWS...........................................................................................................................................................................23MACINTOSH ......................................................................................................................................................................24AGGIORNARE DA UNA PRECEDENTE VERSIONE DI POSER........................................................................25REGISTRARE POSER 7...................................................................................................................................................25AGGIORNARE POSER 7.................................................................................................................................................26
Capitolo 3: Settare Poser7 - Il Workspace ........................................................................................................................... 27
SETTARE LE PREFERENZE DELL’APPLICAZIONE............................................................................................27DOCUMENT PREFERENCES ........................................................................................................................................27INTERFACE PREFERENCES.........................................................................................................................................28LIBRARY PREFERENCES..............................................................................................................................................28RENDER PREFERENCES ...............................................................................................................................................29MISCELLANEOUS PREFERENCES............................................................................................................................30SETTARE IL TUO WORKSPACE.................................................................................................................................31PERSONALIZZARE GLI ELEMENTI DEL WORKSPACE....................................................................................32PUNTI MEMORIA UI.......................................................................................................................................................32SETTARE LA DOCUMENT WINDOW .......................................................................................................................32
Capitolo 4: Pose Room............................................................................................................................................................... 33
MENU BAR.........................................................................................................................................................................34LIGHTING CONTROLS ...................................................................................................................................................34CAMERA CONTROLS.....................................................................................................................................................34ROOM TABS.......................................................................................................................................................................35EDITING TOOLS ...............................................................................................................................................................35DOCUMENT WINDOW...................................................................................................................................................35DISPLAY CONTROLS .....................................................................................................................................................36PARAMETERS/PROPERTIES PALETTE....................................................................................................................36PARAMETERS PALETTE...............................................................................................................................................36PROPERTIES PALETTE..................................................................................................................................................36LIBRARY PALETTE.........................................................................................................................................................37MEMORY DOTS................................................................................................................................................................37USARE I MEMORY DOTS..............................................................................................................................................37ANIMATION CONTROLS ..............................................................................................................................................38
Capitolo 5: La Libreria di Poser 7.......................................................................................................................................... 39
VISUALIZZARE LA PALETTE LIBRARY.................................................................................................................39ACCEDERE AI DIVERSI CONTENUTI DELLE LIBRERIE..................................................................................40ALTERNARE LE LIBRERIE...........................................................................................................................................40AGGIUNGERE LE LIBRERIE........................................................................................................................................40RIMUOVERE LE LIBRERIE...........................................................................................................................................41SCEGLIERE UNA CATEGORIA ...................................................................................................................................41SCEGLIERE UNA SOTTOCATEGORIA.....................................................................................................................42OPTIONS MENU................................................................................................................................................................42
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ADD NEW RUNTIME......................................................................................................................................................42ADD NEW CATEGORY...................................................................................................................................................42LE CATEGORIE DELLA PALETTE LIBRARY........................................................................................................43FIGURES..............................................................................................................................................................................43POSES ...................................................................................................................................................................................43HAIR......................................................................................................................................................................................44HANDS .................................................................................................................................................................................44PROPS...................................................................................................................................................................................45LIGHTS.................................................................................................................................................................................45CAMERA..............................................................................................................................................................................45MATERIAL..........................................................................................................................................................................45CREARE UNA NUOVA SOTTOCATEGORIA ..........................................................................................................46AGGIUNGERE GLI ARTICOLI ALLA LIBRARY....................................................................................................46CANCELLARE GLI ARTICOLI DALLA PALETTE LIBRARY............................................................................50USARE GLI OGGETTI DALLA PALETTE LIBRARY............................................................................................50PORRE/AGGIUNGERE GLI ARTICOLI SUL WORKSPACE................................................................................50RIMUOVERE UN ARTICOLO DAL WORKSPACE................................................................................................51AGGIUNGERE I VESTITI...............................................................................................................................................51USARE I VESTITI SENZA UNA FIGURA..................................................................................................................52AGGIUNGERE I CAPELLI..............................................................................................................................................52AGGIUNGERE I SOSTEGNI..........................................................................................................................................52CONTENT COLLECTIONS............................................................................................................................................53AGGIUNGERE ARTICOLI SU COLLECTION..........................................................................................................53RIMUOVERE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION.........................................................................................54USARE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION....................................................................................................54
Capitolo 6: La finestra Document........................................................................................................................................... 55
TITOLO.................................................................................................................................................................................55MENU DELLE OPZIONI.................................................................................................................................................55RENDER...............................................................................................................................................................................55EXPORT IMAGE................................................................................................................................................................55RELOAD TEXTURES.......................................................................................................................................................55REUSE SHADOW MAPS.................................................................................................................................................55CLEAR SHADOW MAPS ................................................................................................................................................56RENDER SETTINGS.........................................................................................................................................................56RENDER DIMENSIONS ..................................................................................................................................................56PREVIEW DIMENSIONS................................................................................................................................................56COLLISIONS.......................................................................................................................................................................56DIMENSIONE DELLA FINESTRA DOCUMENT.....................................................................................................57PREVIEW TAB...................................................................................................................................................................57OPENGL HARDWARE ACCELERATION.................................................................................................................58SELECT FIGURE/CURRENT ACTOR MENUS ........................................................................................................58AREA RENDER..................................................................................................................................................................59RENDER...............................................................................................................................................................................60MINI CAMERA CONTROLS..........................................................................................................................................60CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE ALL’INTERNO IN UN PANNELLO ..................................60PREVIEW TAB CONTEXT MENU...............................................................................................................................60PANNELLI SINGLE/MULTIPLE-VIEW ......................................................................................................................61TRACKING MODE............................................................................................................................................................61DEPTH CUEING AND SHADOWS...............................................................................................................................62COLORS...............................................................................................................................................................................63RENDER TAB.....................................................................................................................................................................63RENDER DIMENSIONS ..................................................................................................................................................64QUICK-SCALE...................................................................................................................................................................65RENDER ENGINE SELECTION....................................................................................................................................65AREA RENDER..................................................................................................................................................................65RENDER...............................................................................................................................................................................66NEW RENDER WINDOW ...............................................................................................................................................66PAN........................................................................................................................................................................................66RENDER COMPARISON.................................................................................................................................................66
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Capitolo 7: I Controlli Display................................................................................................................................................. 67
Capitolo 8: Le Macchine fotografiche ................................................................................................................................... 70
CAMERA CONTROLS.....................................................................................................................................................70MAIN, AUXILIARY, AND POSING CAMERAS......................................................................................................71LEFT AND RIGHT HAND CAMERAS........................................................................................................................71DOLLY CAMERA .............................................................................................................................................................71ORTHOGRAPHIC CAMERAS.......................................................................................................................................72SHADOW LIGHT CAMERAS........................................................................................................................................72CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.......................................................................................................72CONTROLLO SELECT CAMERA ................................................................................................................................73ANIMATING ON/OFF......................................................................................................................................................73VISTA FLYAROUND.......................................................................................................................................................73POSIZIONARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.................................................................................................73CONTROLLI CAMERA PLANE....................................................................................................................................73ROTATION TRACKBALL..............................................................................................................................................74SCALE CONTROL.............................................................................................................................................................74FOCAL LENGTH CONTROL.........................................................................................................................................74ROLL CONTROL...............................................................................................................................................................74CAMERA NAME...............................................................................................................................................................74CREATING CAMERAS....................................................................................................................................................75ANIMATION ON/OFF......................................................................................................................................................75ACCEDERE ALLE PROPRIETA’ E AI PARAMETRI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA ....................75CAMERA PROPERTIES ..................................................................................................................................................76CAMERA PARAMETERS...............................................................................................................................................76OTHER PARAMETERS ...................................................................................................................................................76TRANSFORM PARAMETERS.......................................................................................................................................78XYZ DOLLY........................................................................................................................................................................78XYZ SCALE........................................................................................................................................................................79XYZ ORBIT.........................................................................................................................................................................79PITCH, ROLL, YAW.........................................................................................................................................................80PUNTARE & BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE............................................................................80PUNTARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE SUGLI OGGETTI DI SCENA..................................................80DISABILITARE IL CAMERA POINTING...................................................................................................................81BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.......................................................................................................81CAMERA DOTS.................................................................................................................................................................81SALVARE I SETTAGGI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA .........................................................................81
Capitolo 9: Le Luci ..................................................................................................................................................................... 82
TIPI DI LUCE......................................................................................................................................................................82INFINITE LIGHTS.............................................................................................................................................................82POINT LIGHTS...................................................................................................................................................................83SPOTLIGHTS......................................................................................................................................................................83DIFFUSE IMAGE BASED LIGHTS (IBL)...................................................................................................................83SCEGLIERE LE LUCI.......................................................................................................................................................84CREARE LE LUCI.............................................................................................................................................................84AGGIUSTARE L’INTENSITÀ LUMINOSA ...............................................................................................................84COLORE DELLA LUCE...................................................................................................................................................85CANCELLARE LA LUCE................................................................................................................................................85PUNTARE LE LUCI..........................................................................................................................................................85USARE IL CONTROLLO LIGHT POSITION.............................................................................................................86USARE GLI INDICATORI LUMINOSI........................................................................................................................87INDICATORI INFINITE LIGHT....................................................................................................................................87INDICATORI POINT LIGHT..........................................................................................................................................88INDICATORI SPOTLIGHT.............................................................................................................................................88PROPRIETÀ LUMINOSE................................................................................................................................................88PARAMETRI LUMINOSI................................................................................................................................................90ANGLE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)...............................................................................................90DISTANCE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)........................................................................................90
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SHADOW .............................................................................................................................................................................91XYZ ROTATION................................................................................................................................................................91SCALE...................................................................................................................................................................................92RED, GREEN, BLUE.........................................................................................................................................................92INTENSITY..........................................................................................................................................................................92XYZ TRANSLATION (SPOTLIGHT ONLY)..............................................................................................................92SAVING & LOADING LIGHT SETS............................................................................................................................93ANIMATING LIGHTS......................................................................................................................................................93
Capitolo 10: Posare le figure.................................................................................................................................................... 94
PRINCIPI GENERALI DELLA POSA...........................................................................................................................94LE VISTE POSING E CAMERA ....................................................................................................................................94LA POSE LIBRARY..........................................................................................................................................................94TRANSLATION..................................................................................................................................................................95INVERSE KINEMATICS (IK).........................................................................................................................................95I LIMITI DEL MOTO ........................................................................................................................................................96POSARE LE PARTI DEL CORPO.................................................................................................................................97POSARE UNA FIGURA ...................................................................................................................................................97SCEGLIERE LE PARTI DEL CORPO...........................................................................................................................97USARE GLI EDITING TOOLS.......................................................................................................................................98USARE IL MENU A TENDINA CURRENT ACTOR...............................................................................................98GLI EDITING TOOLS.......................................................................................................................................................98ROTATE ..............................................................................................................................................................................99TWIST ................................................................................................................................................................................100TRANSLATE/PULL .......................................................................................................................................................100TRANSLATE IN/OUT.....................................................................................................................................................100SCALE ...............................................................................................................................................................................100TAPER ...............................................................................................................................................................................101CHAIN BREAK ...............................................................................................................................................................101COLOR ..............................................................................................................................................................................102GROUPING .......................................................................................................................................................................102VIEW MAGNIFIER ........................................................................................................................................................102MORPHING TOOL .........................................................................................................................................................102DIRECT MANIPULATION ..........................................................................................................................................103LA PALETTE PARAMETERS/PROPERTIES ..........................................................................................................103PROPERTIES ....................................................................................................................................................................104PROPRIETÀ DELLA FIGURA .....................................................................................................................................104PROPRIETÀ DELLA PARTE DEL CORPO..............................................................................................................104PALETTE PARAMETERS.............................................................................................................................................105MENU CURRENT ACTOR............................................................................................................................................106MENU PARAMETER PALETTE.................................................................................................................................106I GRUPPI PARAMETER DIAL....................................................................................................................................106I PARAMETER DIALS ...................................................................................................................................................107EDITARE I PARAMETER DIALS...............................................................................................................................108PARAMETRI UNIVERSAL/FIGURE.........................................................................................................................109POSARE LE FACCE........................................................................................................................................................110PARAMETRI DELLA FACCIA....................................................................................................................................111FACCE & FONEMI..........................................................................................................................................................111POSARE GLI OCCHI......................................................................................................................................................111POSARE LE MANI..........................................................................................................................................................112USARE IL MODELLO MANO .....................................................................................................................................112USARE LE MANI PRESET ...........................................................................................................................................112POSARE GLI ANIMALI.................................................................................................................................................113POSARE LE TESTE ANIMALI ....................................................................................................................................113PUNTI DI POSA ...............................................................................................................................................................113SALVARE LE POSE NELLA LIBRERIA ..................................................................................................................114
Capitolo 11: Animare con Poser7.........................................................................................................................................115
LE ANIMAZIONI - GENERALITA’............................................................................................................................115
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COSA SI PUO’ ANIMARE............................................................................................................................................116GLI ATTREZZI DI ANIMAZIONE..............................................................................................................................116INTERPOLAZIONE.........................................................................................................................................................117INVERSE KINEMATICS...............................................................................................................................................118USARE I CONTROLLI ANIMATION........................................................................................................................119INDICATORE TIMELINE/FRAME.............................................................................................................................119CONTROLLI PLAY.........................................................................................................................................................119REGISTRARE LE KEYFRAMES.................................................................................................................................120I CONTROLLI DELLA KEYFRAME..........................................................................................................................120USARE LA PALETTE ANIMATION..........................................................................................................................121SCEGLIERE IL PLAY RANGE.....................................................................................................................................123KEYFRAMES TAB..........................................................................................................................................................123EDITARE LE KEYFRAMES SUL TIMELINE.........................................................................................................126SCEGLIERE LE KEYFRAMES....................................................................................................................................126AGGIUNGERE & RIMUOVERE LE KEYFRAMES...............................................................................................126MUOVERE LE KEYFRAMES......................................................................................................................................127COPIARE LE KEYFRAMES.........................................................................................................................................127RIPOSIZIONARE NEL TEMPO LE KEYFRAMES.................................................................................................128LAYER TAB......................................................................................................................................................................128BASE LAYER....................................................................................................................................................................129CREARE, CANCELLARE & VISIONARE I LAYER DI ANIMAZIONE..........................................................129CONTROLLLI DEL LAYER DI ANIMAZIONE......................................................................................................130LA TAB ANIMATION SETS........................................................................................................................................132CREARE & EDITARE I GRUPPI DI ANIMAZIONE..............................................................................................132SETTARE GLI ATTRIBUTI DELL’ANIMATION SET .........................................................................................133APPLICARE GLI ANIMATION SETS ALLE FIGURE..........................................................................................133USING GRAPHS..............................................................................................................................................................133LA PALETTE GRAPH ....................................................................................................................................................134SCEGLIERE I TIPI DI INTERPOLAZIONE..............................................................................................................134EDITARE IL GRAFICO..................................................................................................................................................134USARE IL GRAFICO CON LA PALETTE ANIMATION.....................................................................................135USARE IL WALK DESIGNER.....................................................................................................................................136VISTE..................................................................................................................................................................................137CARICARE I TIPI DI FIGURA.....................................................................................................................................137BLEND & TWEAK STYLES.........................................................................................................................................137LOADING & SAVING WALKS...................................................................................................................................138APPLICARE LE PASSEGGIATE.................................................................................................................................138IL SUONO..........................................................................................................................................................................140EDITARE IL SUONO......................................................................................................................................................140SINCRONIZZARE IL SUONO E IL MOVIMENTO................................................................................................140USARE IL TALK DESIGNER.......................................................................................................................................141CONFIGURARE IL TALK DESIGNER......................................................................................................................141TECNICHE DI ANIMAZIONE AVANZATE............................................................................................................144KEYFRAME E TEMPO ..................................................................................................................................................144CREARE IL MOTO REALISTICO...............................................................................................................................145ANIMAZIONI LUNGHE/COMPLESSE.....................................................................................................................145SALVARE LE ANIMAZIONI NELLA LIBRERIA ..................................................................................................145
Capitolo 12: Lavorare con i Sostegni...................................................................................................................................146
I SOSTEGNI - GENERALITA’.....................................................................................................................................146I CAPELLI..........................................................................................................................................................................147I CAPELLI DI POSER.....................................................................................................................................................147I CAPELLI PROP BASED ..............................................................................................................................................147ABBIGLIAMENTO..........................................................................................................................................................148ABBIGLIAMENTO DINAMICO..................................................................................................................................148ADATTARE L’ABBIGLIAMENTO............................................................................................................................148AGGIUNGERE, IMPORTARE & CANCELLARE I SOSTEGNI.........................................................................149LA LIBRERIA PROPS....................................................................................................................................................149IMPORTARE I SOSTEGNI............................................................................................................................................149MUOVERE, RIDIMENSIONARE, E DEFORMARE I SOSTEGNI.....................................................................149
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CANCELLARE I SOSTEGNI........................................................................................................................................150CREARE NUOVI SOSTEGNI.......................................................................................................................................150CREARE I PARAMETRI DEL SOSTEGNO..............................................................................................................150L’ORIGINE DEL SOSTEGNO......................................................................................................................................150PROPRIETA’ DEI SOSTEGNI......................................................................................................................................151PARAMETRI DEL SOSTEGNO...................................................................................................................................152
Capitolo 13: Modificare le figure & i sostegni ..................................................................................................................153
EDITARE LE FIGURE ED I SOSTEGNI - GENERALITA’..................................................................................153USARE I DEFORMERS..................................................................................................................................................154MAGNETI..........................................................................................................................................................................154CREARE I DEFORMERS MAGNETE........................................................................................................................154USARE GLI ATTREZZI PER L’EDITING CON GLI OGGETTI MAGNETE..................................................154PROPRIETÀ DEL DEFORMER MAGNETE.............................................................................................................155PARAMETRI DEL MAGNET OBJECT......................................................................................................................157BLOCCARE I MAGNETI...............................................................................................................................................157I CAMPI WIND FORCE.................................................................................................................................................157PROPRIETA’ DEI CAMPI DI FORZA........................................................................................................................157PARAMETRI DEL CAMPO DI FORZA.....................................................................................................................158DEFORMER WAVE........................................................................................................................................................159CRERARE I DEFORMERS WAVE.............................................................................................................................159USARE GLI ATTREZZI DI EDITING PER I DEVORMERS WAVE.................................................................159PROPRIETA’ DEL Wave DEFORMER......................................................................................................................160PARAMETRI DEI WAVE DEFORMERS ..................................................................................................................161USARE I DEFORMERS CON GLI OGGETTI RAGGRUPPATI..........................................................................162USARE I BODY PARAMETER DIALS......................................................................................................................162CREARE ED USARE I MORPH TARGETS..............................................................................................................163CREARE I MORPH TARGETS....................................................................................................................................170CREARE I MORPH TARGETS DELLA FIGURA COMPLETA ..........................................................................171SALVARE I MORPH TARGETS..................................................................................................................................171AGGIUNGERE I MORPH TARGETS PERSONALIZZATI..................................................................................172CANCELLARE I MORPH TARGETS.........................................................................................................................173USARE L’ATTREZZO MORPHING...........................................................................................................................173CREARE DEI MORPH TARGETS PERSONALIZZATI........................................................................................173
Capitolo 14: L’Editor Group..................................................................................................................................................175
L’ATTREZZO GROUPING TOOL & LA PALETTE GROUP EDITOR.............................................................175MODI POLYGON & VERTEX .....................................................................................................................................175USARE Il GROUP EDITOR...........................................................................................................................................176IL COMANDO AUTO GROUP.....................................................................................................................................178IL COMANDO WELD GROUP ....................................................................................................................................179CREARE/EDITARE I GRUPPI.....................................................................................................................................180IL HIERARCHY EDITOR..............................................................................................................................................181USARE IL HIERARCHY EDITOR..............................................................................................................................181VISUALIZZARE IL HIERARCHY EDITOR.............................................................................................................182CONTROLLARE IL DISPLAY.....................................................................................................................................182LAVORARE CON I RAMI GERARCHICI................................................................................................................182RIORDINARE GLI ELEMENTI DELLA SCENA ....................................................................................................183STABILIRE LE RELAZIONI GERARCHICHE........................................................................................................183APPLICARE LA GERARCHIA STANDARD...........................................................................................................184APPLICARE L’ORDINE STANDARD DI ROTAZIONE.......................................................................................184CREARE LE CATENE IK..............................................................................................................................................184USARE IK ..........................................................................................................................................................................185CRERE UNA NUOVA FIGURA...................................................................................................................................185LA PALETTE JOINT EDITOR.....................................................................................................................................185GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA.......................................................................................................................186USARE LA PALETTE JOINT EDITOR......................................................................................................................187EDITARE GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA ..................................................................................................188SPHERICAL FALLOFF ZONES...................................................................................................................................191
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ORDINI DI ROTAZIONE...............................................................................................................................................191COPIARE E SALVARE I SETTAGGI DELLE GIUNTURE..................................................................................193
Capitolo 15: Smooth shading .................................................................................................................................................194
CREASE ANGLE..............................................................................................................................................................194SMOOTHING GROUPS .................................................................................................................................................194SMOOTH POLYGONS...................................................................................................................................................195
Capitolo 16: La Stanza Material ...........................................................................................................................................197
NAVIGARE NELLA FINESTRA SHADER...............................................................................................................199SEMPLICE SHADER VIEW .........................................................................................................................................199ADVANCED SHADER VIEW ......................................................................................................................................204SHADERS..........................................................................................................................................................................205WACROS............................................................................................................................................................................205
Capitolo 17: La stanza Face ...................................................................................................................................................210
PASSO 1: IMMAGINI.....................................................................................................................................................212PASSO 2: ALLINEAMENTO........................................................................................................................................213PASSO 3: CYBER FACE LIFTS...................................................................................................................................216PASSO 4: APPLICARE LA GEOMETRIA/TEXTURE...........................................................................................216CREARE LE TEXTURES PERSONALIZZATE.......................................................................................................217L’ATTREZZO FACE SHAPING...................................................................................................................................218LA FINESTRA FACE SHAPING TOOL.....................................................................................................................219CARICATURE..................................................................................................................................................................221USARE I MORPHS..........................................................................................................................................................221CARICARE/SALVARE LE PREVIEW TEXTURES ...............................................................................................222APPLICARE TESTE/TEXTURES PERSONALIZZATE........................................................................................222SALVARE LE FACCE....................................................................................................................................................223
Capitolo 18: La stanza Hair ...................................................................................................................................................224
PASSO 1: DEFINIRE I GRUPPI CAPELLI................................................................................................................225PASSO 2: CAPELLI IN CRESCITA ............................................................................................................................225PASSO 3: DISEGNARE I CAPELLI............................................................................................................................226USARE LA PALETTE HAIR EDIT TOOL.................................................................................................................228PASSO 4: SETTARE LE DINAMICHE DEI CAPELLI...........................................................................................230PROPRIETÀ & PARAMETRI DEI CAPELLI ...........................................................................................................231PROPRIETÀ DEI CAPELLI...........................................................................................................................................231PARAMETRI DEI CAPELLI.........................................................................................................................................232COLORI DEI CAPELLI E MATERIALI.....................................................................................................................232SALVARE I CAPELLI STRAND BASED SULLA PALETTE LIBRARY.........................................................232
Capitolo 19: La sanza Cloth ...................................................................................................................................................233
CONFORMING VS. STOFFA DINAMICA ...............................................................................................................233PASSO 1: CREARE/SETTARE UN SIMULATORE DI STOFFA ........................................................................234CREARE IL SIMULATORE..........................................................................................................................................234PASSO 2: I CONTROLLI DELLA STOFFA ..............................................................................................................236CLOTHFYING OBJECTS..............................................................................................................................................236SPECIFICARE GLI OGGETTI DI COLLISIONE.....................................................................................................236COLLISION OFFSET & DEPTH..................................................................................................................................239PASSO 3: GRUPPI STOFFA..........................................................................................................................................239PASSO 4: I CONTROLLI DELLE DINAMICHE DELLA STOFFA ....................................................................242PARAMETRI E PROPRIETA’ DELLA STOFFA .....................................................................................................245SALVARE LA STOFFA DINAMICA NELLA PALETTE LIBRARY.................................................................245CREARE I SOSTEGNI E I MORPH TARGETS.......................................................................................................245
Capitolo 20: La stanza Setup..................................................................................................................................................247
TEXT-BASED VERSO LA CREAZIONE GRAFICA DELLA FIGURA ............................................................247
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LA STANZA SETUP - GENERALITA’......................................................................................................................247LA PROCEDURA DI SETUP DELLA FIGURA.......................................................................................................248L’INTERFACCIA DELLA STANZA SETUP............................................................................................................249PASSO 1: IMPORTARE/ARRANGIARE LE GEOMETRIE..................................................................................249PASSO 2: CARICARE E/O CREARE LE STRUTTURE OSSEE..........................................................................249LE STRUTTURE OSSEE - GENERALITA’..............................................................................................................249CREARE UN SISTEMA OSSEO ..................................................................................................................................250SCEGLIERE LA STRUTTURA CORRETTA............................................................................................................251INSERIRE & CANCELLARE LE OSSA ....................................................................................................................251POSIZIONARE LE OSSA ..............................................................................................................................................252PASSO 3: NOMINARE LE OSSA ................................................................................................................................253PASSO 4: LEGARE LE OSSA ALLE PARTI DELLA GEOMETRIA .................................................................254RICHIESTE........................................................................................................................................................................255RAGGRUPPARE..............................................................................................................................................................255PASSO 5: ASSEGNARE GLI ORDINI DI ROTAZIONE.......................................................................................255PASSO 6: RITOCCARE LE GIUNTURE....................................................................................................................255PASSO 7: CONTROLLARE LA FIGURA..................................................................................................................256PASSO 8: ASSEGNARE LE CATENE IK..................................................................................................................256PASSO 9: INVERSE KINEMATICS............................................................................................................................256PASSO 10: SETTARE & MEMORIZZARE GLI ANGOLI FAVORITI IK.........................................................256PASSO 11: SETTARE I LIMITI DELLE GIUNTURE.............................................................................................257PASSO 12: COMPLETARE LA TUA NUOVA FIGURA .......................................................................................257PASSO 13: MEMORIZZARE E SALVARE LA TUA NUOVA FIGURA...........................................................257CANCELLARE LE FIGURE PROVVISORIE...........................................................................................................257TROUBLESHOOTING....................................................................................................................................................258
Capitolo 21: La stanza Content.............................................................................................................................................259
CARICARE ED INSTALLARE IL CONTENT .........................................................................................................260
Capitolo 22: Project Guide .....................................................................................................................................................262
SCELTA DEL PROGETTO............................................................................................................................................262PROJECT GUIDE.............................................................................................................................................................262
Capitolo 23: Il File Menu........................................................................................................................................................264
NEW ....................................................................................................................................................................................264OPEN...................................................................................................................................................................................264CLOSE.................................................................................................................................................................................264SAVE...................................................................................................................................................................................264SAVE AS............................................................................................................................................................................264SUPPORTO DEI FILE COMPRESSI...........................................................................................................................265REVERT .............................................................................................................................................................................265IMPORT ..............................................................................................................................................................................265IMPORTING MOVIES....................................................................................................................................................265IMPORTARE LE IMMAGINI BACKGROUND.......................................................................................................266IMPORTARE DOCUMENTI O SOSTEGNI..............................................................................................................266IMPORTARE LE LIBRERIE DI POSER 1.0..............................................................................................................267IMPORTARE IL SUONO ...............................................................................................................................................267IMPORTARE FILES BVH MOTION CAPTURE.....................................................................................................267IMPORTARE OGGETTI 3D..........................................................................................................................................268ESPORTARE.....................................................................................................................................................................270ESPORTARE LE IMMAGINI........................................................................................................................................270ESPORTARE I FILES BVH MOTION ........................................................................................................................271ESPORTARE PAINTER SCRIPTS...............................................................................................................................271ESPORTARE GLI OGGETTI 3D..................................................................................................................................271ESPORTARE I FILES MACROMEDIA FLASH......................................................................................................272AVVIARE GLI SCRIPTS PYTHON............................................................................................................................272PYTHON REINITIALIZE...............................................................................................................................................272CONVERT HIER FILE....................................................................................................................................................272PRINT SETUP/PAGE SETUP........................................................................................................................................272
9
STAMPA ............................................................................................................................................................................273EXIT.....................................................................................................................................................................................273
Capitolo 24: L’Edit menu........................................................................................................................................................273
UNDO..................................................................................................................................................................................273REDO...................................................................................................................................................................................274CUT......................................................................................................................................................................................274COPY...................................................................................................................................................................................274PASTE.................................................................................................................................................................................275COPY PICTURE...............................................................................................................................................................275DUPLICATE......................................................................................................................................................................275RESTORE...........................................................................................................................................................................275MEMORIZE.......................................................................................................................................................................276GENERAL PREFERENCES ..........................................................................................................................................276
Capitolo 25: Il menu Figure ...................................................................................................................................................277
ALTEZZA DELLA FIGURA .........................................................................................................................................277SET FIGURE PARENT ...................................................................................................................................................278CONFORM TO..................................................................................................................................................................278CREATE FULL BODY MORPH...................................................................................................................................278USARE LE CINEMATICHE INVERSE......................................................................................................................279USARE I LIMITI...............................................................................................................................................................279GENITALI ..........................................................................................................................................................................279AUTO BALANCE............................................................................................................................................................279BLOCCARE LA FIGURA ..............................................................................................................................................280BLOCCARE LE PARTI DELLA MANO....................................................................................................................280DROP TO FLOOR............................................................................................................................................................281SYMMETRY......................................................................................................................................................................281CANCELLARE LA FIGURA ........................................................................................................................................282NASCONDERE LA FIGURA ........................................................................................................................................282SHOW ALL FIGURES ....................................................................................................................................................283CREARE I WALK PATH...............................................................................................................................................283FORGIARE LE CURVE..................................................................................................................................................283AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PUNTI DI CONTROLLO................................................................................284
Capitolo 26: Il Menu Object...................................................................................................................................................284
PROPRIETÀ ......................................................................................................................................................................284LOCK ACTOR..................................................................................................................................................................285CHANGE PARENT..........................................................................................................................................................285POINT AT..........................................................................................................................................................................286SOSTITUISCI LA PARTE DEL CORPO CON IL SOSTEGNO............................................................................287CAMBIARE LE FIGURE CON LA GEOMETRIA SOSTITUITA........................................................................288CARICARE I MORPH TARGET..................................................................................................................................288SPAWN MORPH TARGET............................................................................................................................................288CREATE MAGNET .........................................................................................................................................................288CREATE WAVE...............................................................................................................................................................288CREATE SPOT LIGHT...................................................................................................................................................288CREATE WIND FORCE.................................................................................................................................................289DELETE OBJECT ............................................................................................................................................................289
Capitolo 27: Il menu Display..................................................................................................................................................290
CAMERA VIEW ...............................................................................................................................................................290SHOW CAMERA NAMES.............................................................................................................................................290PRODUCTION FRAME..................................................................................................................................................290DOCUMENT STYLE.......................................................................................................................................................290FIGURE STYLE................................................................................................................................................................290ELEMENT STYLE...........................................................................................................................................................290DEPTH CUED...................................................................................................................................................................290
10
TRACKING........................................................................................................................................................................291DEFORMERS....................................................................................................................................................................291GROUND SHADOWS.....................................................................................................................................................291FIGURE CIRCLE..............................................................................................................................................................291BEND BODY PARTS......................................................................................................................................................291FOREGROUND/BACKGROUND COLOR...............................................................................................................292SHOW BACKGROUND PICTURE.............................................................................................................................292CLEAR BACKGROUND PICTURE............................................................................................................................292PASTE INTO BACKGROUND.....................................................................................................................................292SHOW BACKGROUND FOOTAGE...........................................................................................................................292CLEAR BACKGROUND FOOTAGE..........................................................................................................................293GUIDES ..............................................................................................................................................................................293GROUND PLANE............................................................................................................................................................293HEAD LENGTHS.............................................................................................................................................................293HIP-SHOULDER RELATIONSHIP .............................................................................................................................293HORIZON LINE...............................................................................................................................................................294VANISHING LINES ........................................................................................................................................................294PREVIEW DRAWING.....................................................................................................................................................294CARTOON TONES..........................................................................................................................................................294
Capitolo 28: Il Menu Render .................................................................................................................................................295
RENDER.............................................................................................................................................................................295AREA RENDER................................................................................................................................................................295SKETCH STYLE RENDER............................................................................................................................................295ANTIALIAS DOCUMENT.............................................................................................................................................295MOTION BLUR DOCUMENT......................................................................................................................................295RENDER SETTINGS.......................................................................................................................................................296MATERIALS .....................................................................................................................................................................296RELOAD TEXTURES.....................................................................................................................................................296REUSE SHADOW MAPS...............................................................................................................................................296CLEAR SHADOW MAPS ..............................................................................................................................................296
Capitolo 29: Il Menu Animation ...........................................................................................................................................297
MAKE MOVIE..................................................................................................................................................................297RETIME ANIMATION...................................................................................................................................................297RESAMPLE KEY FRAMES ..........................................................................................................................................297LOOP INTERPOLATION...............................................................................................................................................297QUATERNION INTERPOLATION.............................................................................................................................297SKIP FRAMES..................................................................................................................................................................298MUTE SOUND..................................................................................................................................................................298CLEAR SOUND................................................................................................................................................................298PLAY MOVIE FILE.........................................................................................................................................................298
Capitolo 30: La finestra Menu...............................................................................................................................................299
Capitolo 31: Il menu Scripts ..................................................................................................................................................301
Capitolo 32: Il Menu Help......................................................................................................................................................302
POSER HELP.....................................................................................................................................................................302POSERPYTHON HELP...................................................................................................................................................302TUTORIAL........................................................................................................................................................................302ABOUT POSER................................................................................................................................................................302E FRONTIER WEB LINKS............................................................................................................................................302CURIOUS LABS WEB LINKS.....................................................................................................................................302ALTRI WEB WEB LINKS.............................................................................................................................................302
Capitolo 33: Lavorare con i nodi ..........................................................................................................................................303
11
I NODI - GENERALITA’................................................................................................................................................303INTERAZIONE DEL NODO.........................................................................................................................................304OPERAZIONI DI BASE..................................................................................................................................................304SCEGLIERE I NODI........................................................................................................................................................304ESPANDERE/CHIUDERE I NODI..............................................................................................................................304MUOVERE I NODI..........................................................................................................................................................304SCRIVERE I VALORI DEL NODO.............................................................................................................................304IL MENU OPTIONS........................................................................................................................................................305CREARE I NODI ..............................................................................................................................................................306COLLEGARE I NODI.....................................................................................................................................................306SCOLLEGARE I NODI...................................................................................................................................................306CANCELLARE I NODI..................................................................................................................................................307ANIMARE I NODI...........................................................................................................................................................307
Capitolo 34: I nodi della stanza Material ...........................................................................................................................308
I NODI RADICE...............................................................................................................................................................308HELP DEL NODO RADICE..........................................................................................................................................308ROOT MATERIAL/HAIR..............................................................................................................................................308IL NODO ROOT BACKGROUND...............................................................................................................................311IL NODO ROOT LIGHT.................................................................................................................................................311ROOT ATMOSPHERE NODE......................................................................................................................................312I NODI MATH...................................................................................................................................................................314MATH FUNCTION..........................................................................................................................................................314COLOR MATH .................................................................................................................................................................315BLENDER..........................................................................................................................................................................315SIMPLE COLOR...............................................................................................................................................................316COLOR RAMP..................................................................................................................................................................316USER DEFINED ...............................................................................................................................................................316EDGE BLEND...................................................................................................................................................................316COMPONENT...................................................................................................................................................................317VARIABLE NODES ........................................................................................................................................................317N...........................................................................................................................................................................................317P............................................................................................................................................................................................318FRAME NUMBER...........................................................................................................................................................318U TEXTURE COORDINATE........................................................................................................................................318V TEXTURE COORDINATE........................................................................................................................................318DU........................................................................................................................................................................................318DV........................................................................................................................................................................................318DPDV...................................................................................................................................................................................318DPDU...................................................................................................................................................................................318DNDV..................................................................................................................................................................................319DNDU..................................................................................................................................................................................319LIGHTING NODES .........................................................................................................................................................319DIFFUSE NODE...............................................................................................................................................................319Clay......................................................................................................................................................................................319ProbeLight ..........................................................................................................................................................................319Toon.....................................................................................................................................................................................320SPECULAR NODES........................................................................................................................................................320Anisotropic .........................................................................................................................................................................320Specular...............................................................................................................................................................................321Phong...................................................................................................................................................................................321Glossy..................................................................................................................................................................................321Blinn.....................................................................................................................................................................................322RAYTRACE NODES.......................................................................................................................................................322Reflect..................................................................................................................................................................................322Refract .................................................................................................................................................................................323Ambient Occlusion............................................................................................................................................................323Gather ..................................................................................................................................................................................324Fresnel .................................................................................................................................................................................325ENVIRONMENT MAP NODES ...................................................................................................................................325
12
NODI SPECIALI ...............................................................................................................................................................326ENVIRONMENT MAP NODES ...................................................................................................................................3273D TEXTURE NODES ....................................................................................................................................................328FRACTAL SUM................................................................................................................................................................328FBM .....................................................................................................................................................................................329TURBULENCE.................................................................................................................................................................329CLOUDS.............................................................................................................................................................................330MARBLE............................................................................................................................................................................330NOISE..................................................................................................................................................................................331CELLULAR.......................................................................................................................................................................331GRANITE...........................................................................................................................................................................332WOOD.................................................................................................................................................................................333SPOTS .................................................................................................................................................................................3332D TEXTURE NODES ....................................................................................................................................................334IMAGE MAP.....................................................................................................................................................................334TILE.....................................................................................................................................................................................336BRICK.................................................................................................................................................................................337WEAVE...............................................................................................................................................................................338MOVIE................................................................................................................................................................................338WAVE2D............................................................................................................................................................................340
Capitolo 35: Il Dialog Render Settings................................................................................................................................341
MOTORI PER IL RENDER............................................................................................................................................341FIREFLY TAB: QUALITY SETTINGS ......................................................................................................................342AUTO SETTINGS ............................................................................................................................................................343MANUAL SETTINGS.....................................................................................................................................................343FIREFLY TAB: OPTIONS SETTINGS .......................................................................................................................343SALVARE E CARICARE PRESETS...........................................................................................................................343POSER 4 TAB: QUALITY SETTINGS .......................................................................................................................344POSER 4 TAB: OPTIONS SETTINGS ........................................................................................................................344SKETCH TAB...................................................................................................................................................................345PREVIEW TAB.................................................................................................................................................................346DISPLAY ENGINE SETTINGS....................................................................................................................................346PREVIEW PROCEDURAL SHADER.........................................................................................................................347TRANSPARENCY DISPLAY........................................................................................................................................347STYLE OPTIONS.............................................................................................................................................................348MOVIE SETTINGS..........................................................................................................................................................348
Capitolo 36: Usare il motore di render FireFly.................................................................................................................349
FIREFLY TECHNOLOGY.............................................................................................................................................349FIREFLY QUALITY SETTINGS - AUTO SETTINGS............................................................................................351MANUAL SETTINGS.....................................................................................................................................................351FIREFLY OPTIONS SETTINGS...................................................................................................................................356
Capitolo 37: Usare il motore di render di Poser4.............................................................................................................360
Capitolo 38: Il render Sketch Designer...............................................................................................................................362
SCHIZZARE GLI ELEMENTI ......................................................................................................................................362PRESETS............................................................................................................................................................................363CHECKBOXES.................................................................................................................................................................363PENNELLI .........................................................................................................................................................................363PAREMETRI SKETCH...................................................................................................................................................363RENDERIZZARE GLI SCHIZZI..................................................................................................................................365EXPORTING PAINTER SCRIPTS...............................................................................................................................365
Chapter 39: Animazioni Rendering .....................................................................................................................................366
AVI OPTIONS...................................................................................................................................................................368QUICKTIME OPTIONS..................................................................................................................................................369
13
FLASH OPTIONS.............................................................................................................................................................369
Capitolo 40: Consigli & Trucchi ...........................................................................................................................................372
Capitolo 41: PoserPython........................................................................................................................................................373
PERCHÉ PYTHON? ........................................................................................................................................................374UNA PAROLA DI AVVERTIMENTO........................................................................................................................374POSERPYTHON - ELENCO DEI TIPI & METODI.................................................................................................375
Capitolo 42: Poser Python. Concetti Base..........................................................................................................................376
COME PYTHON SI INTEGRA CON POSER 7 ........................................................................................................376LA STRUTTURA BASE DI PYTHON........................................................................................................................377ESEMPIO DI SCRIPT PYTHON...................................................................................................................................377SCRIVERE GLI SCRIPTS PYTHON...........................................................................................................................378SINTASSI DELLA CARTELLA ...................................................................................................................................378ESEGUIRE LO SCRIPT..................................................................................................................................................379ULTERIORI INFORMAZIONI.....................................................................................................................................379
Capitolo 43: Avviare gli scripts di PoserPython...............................................................................................................380
LA PALETTE PYTHON SCRIPTS...............................................................................................................................380USARE IL BOTTONE SCRIPT.....................................................................................................................................380ASSEGNARE I BOTTONI ALL’INTERNO DELLA CONSOLE.........................................................................380EDITARE GLI SCRIPTS NELLA CONSOLE...........................................................................................................380LANCIARE DIRETTAMENTE GLI SCRIPTS PYTHON......................................................................................381
APPENDICE A : Supporto tecnico......................................................................................................................................382
APPENDICE B: La struttura dei files di Poser7 .............................................................................................................384
I FILES DI POSER...........................................................................................................................................................384UN AVVERTIMENTO....................................................................................................................................................384EDITARE I FILES............................................................................................................................................................384I TIPI DI FILES DI POSER 7.........................................................................................................................................385GERARCHIA DEI FILES ...............................................................................................................................................386FAMIGLIE DI FILES.......................................................................................................................................................387UBICAZIONI DI DAFAULT DEI FILES DI POSER...............................................................................................387UBICAZIONI DEI FILES CARICATI IN POSER....................................................................................................388ALTRI TIPI DI FILES POSER.......................................................................................................................................388GLI OGGETTI POSER PIU’ COMUNEMENTE USATI ........................................................................................388MORPH TARGETS..........................................................................................................................................................389PERSONAGGI & ABBIGLIAMENTO........................................................................................................................389SINTASSI BASE DEL FILE...........................................................................................................................................389TABS ...................................................................................................................................................................................389SEZIONI PARENTESI QUADRE & FILE..................................................................................................................389PARAMETRI.....................................................................................................................................................................390COMMENTI......................................................................................................................................................................391POSER & I FILES OBJ....................................................................................................................................................391PARAMETRI DIPENDENTI.........................................................................................................................................392
14
Capitolo 1: Benvenuto in Poser7 !
Grazie per aver acquistato Poser7. Se non hai usato mai prima Poser7, benvenuto! Stai
aggiornando da una prtecedente versione di Poser7? Benvenuto nuovamente! Poser7 è
la soluzione completa per il disegno e l’animazione della figura 3D. Gli artisti e gli
animatori possono creare rapidamente e facilmente scene 3D da una raccolta di modelli
di umani ed di animali 3D usando l’intuitiva interfaccia di Poser7. Puoi anche
personalizzare realisticamente le tue figure e scene da foto facciali mappate per creare
ritratti 3D realistici, disegnando e facendo realmente crescere i capelli basati su spline e
creando oggetti stoffa dinamici. Con Poser7, puoi creare immagini statiche e animazioni
e puoi rapidamente produrre filmati ed immagini da usare nel Web, da stampare o su
progetti video. Puoi anche esportare figure posate come gli oggetti 3D per aggiungere
la vita su scene create nelle altre applicazioni 3D. I novizi 3D, gli artisti digitali, e gli
hobbisti, tutti possono usare Poser7 per creare rapidamente risultati spettacolari!
COSA C’È DI NUOVO IN POSER 7
Poser7 include le seguenti nuove caratteristiche:
• Morph Target Creation Controls: Questo nuovo attrezzo fornisce potenti controlli
interattivi per creare i tuoi morph targets personalizzati. Usa i morph targets
personalizzati per creare espressioni facciali molto più dinamiche; per aggiungere
un intero nuovo livello di dettaglio, come, fossette o pieghe per le superfici delgi
oggetti; per adattare correttamente l’abbigliamento sul corpo, per migliorare i
risultati della simulazione della stoffa e per tutta una vasta varietà di altri usi. Non
devi essere esperto per portare le tue scene su un intero nuovo livello, basta
usare gli intuitivi attrezzi morph target.
• Intel Mac Universal Binary Support: Adesso Poser7 gira nativemente su Intel Mac
grazie al suo eseguibile Universal Binary, fornendo ottime prestazioni su sistemi
Intel Macintosh.
• HDRI Support for IBL: Adesso Poser7 supporta High Dynamic Range Images
(HDRI) per Image Based Lighting, fornendo render con qualità luminosa
comparabile alle foto analogiche.
• Import/Export Format Expansion: Adesso Poser7 supporta i moderni formati per
l’importazione e l’esportazione delle immagini bitmap, come HDR ed EXR, e molti
altri formati.
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• Quick Start / Project Guide: Il dialog dà un facile accesso passo-passo ai tutorial
interattivi contenuti in Poser7, aiutando i nuovi utenti che iniziano da zero ad
usare Poser7, ed offrendo chiarimenti particolareggiati di compiti più avanzati per
gli utenti esperti.
WORKFLOW IMPROVEMENTS
• Multiple Undo/Redo: Adesso Poser7 offre una sequenza di Multiple Undo e Redo,
per avanzare e ripristinare fino alle 100 più recenti modifiche all’interno della
scena. Esplora liberamente le pose, le modifiche del morph target, e le
trasformazioni del corpo, con la certezza di sapere che puoi ritornare facilmente
al punto iniziale, se mai cambiassi idea!
• Python Scripts Menu: Il nuovo menu Scripts rende facile espandere la raccolta
degli scripts Python: basta porre i tuoi scripts personalizzati nella cartella
ScriptsMenu dell’istallazione di Poser7, ed accedervi direttamente all’interno di
Poser7 dal menu Scripts!
• Recent Files Menu: La nuova opzione del menu Recent Files elenca fino a dieci
dei tuoi più recenti files, consentendoti di scegliere e ricaricare i documenti recenti
senza dover cercarli sul tuo sistema.
• Direct Creation of All Light Types: Usa il menu pull down per scegliere e
sistemare direttamente una qualsiasi dei quattro tipi di luci nella scena.
Aggiungere le nuove luci è adesso semplice come clickare sul bottone del mouse.
(Vedi “ Creare Luci “ “per maggiori informazioni.)
• Duplicate Selected Object: Crea cloni da oggetti all’interno della scena usando la
nuova opzione del menu Duplicate. Adesso puoi popolare facilmente la scena
con figure identiche, ma ancora indipendenti, senza il processo tedioso di
configurarle individualmente!
POSARE
• Universal Poses: Adesso puoi applicare ogni posa su qualsiasi figura bipede
dentro Poser7, indipendentemente dalle giunture, armature etc. della figura e
ottenere sempre risultati di qualità costante! Puoi anche importare pose salvate
nelle precedenti versioni di Poser7 e risalvarle sulla Library in Poser7, che
verranno automaticamente convertite in Universal Poses.
• Z-buffer Actor Selection: Il processo di posa è stato reso ancora più facile! Z-
16
buffer Actor Selection ti consente di scegliere parti del corpo oscurate senza
dover anche muovere il in modo particolare quando posi le mani, o in altre
istanze dove parti del corpo sono raggruppate insieme. (Vedi “Preview Tab
Context Menu” per maggiori informazioni.)
• Dependent Parameters: Questa opzione di consente di modificare i diversi morph
targets e i parametri con un solo parameter dial, incorporando i valori dai diversi
morph o parametri sui vari punti del parameter dial. (Vedi “Dependent
Parameters” per maggiori informazioni.)
ANIMAZIONE
• Talk Designer: Camminare e parlare sono due delle sfide più comuni che
richiedono, nell’animazione della figura, diversi compiti. Il nuovo Talk Designer
offre dotato d’intuito, semplice per usare controlli per creare le animazioni
incredibilmente realistiche come il Walk Designer. Poser7 automatizza
l’animazione attuale delle caratteristiche facciali sincronizzandole coi tuoi files
sonori. Basta configurare semplicemente i controlli per le emozioni,
l’enunciazione, e i movimenti della testa e dell’occhio, per personalizzare
globalmente le animazioni. (Vedi “ Usare il Talk Designer “ er maggiori
informazioni.)
• Animation Layers: Adesso Poser7 offre l’animazione non-lineare, consentendoti
separare le varie parti di un’animazione in pezzi indipendenti che possono essere
mossi, editati, nascosti individualmente o anche messi in fase o sfasati
gradualmente in modo che poi il render possa semplicemente compilare tutti i
singoli layer in un singola, animazione coesiva! I layer di animazione sono
supportati da tutti gli altri attrezzi di animazione di Poser7, come il Walk Designer
e il Talk Designer, come anche la Library dei contenuti che rende semplice
l’organizzazione e il riuso delle varie parti delle tue animazioni. (Vedi “ Layer Tab “
per maggiori informazioni.)
• Visibility Channel: Adesso puoi animare la visibilità dei singoli oggetti nella scena,
facendoli apparire o scomparire gradualmente o istantaneamente, solo
aggiustando un parameter dial. (Vedi “ Properties “ per maggiori informazioni.)
FIREFLY
• Optimized Resource Use (per maggiori informazioni su queste caratteristiche,
17
vedi “FireFly Technology”.)
• Tiled Texture Loading: Il motore di render FireFly adesso usa Tiled Texture
Loading su file cache texture in memoria ed in files temporanei su hard disk, per
avere un accesso istantaneo durante il processo di render. Il risultato riduce
notevolemente le richieste di memoria, sia in generale che per specifiche
caratteristiche come il Texture Filtering che si avvantaggia del caricamento del
tiled texure di FireFly.
• Improved Texture Filtering: Il Texture Filtering di Poser7 è stato notevolmente
migliorato in modo da usare significativamente meno memoria pur mantenendo
una qualità ottimale. Il Texture Filtering può essere configurato adesso su una
per-texture base.
• Multi-threaded Rendering: Il FireFly si avvantaggia della potenza della
lavorazione disponibile su piattaforme multi-core e su sistemi multi-
microprocessore disponibili sul mercato per renderizzare simultaneamente su
quattro singoli canali, dando luogo a tempi di render molto più veloci per la
maggior parte delle scene. Puoi configurare il numero di canali per ottimizzare la
prestazione del sistema, o su una base per-render per aggiustare i livelli di
diversa complessità delle specifiche scene.
• Render in Separate Process: Il FireFly render adesso ha l’opzione per girare in un
processo separato dall’aplicazione, cosa che può produrre vantaggi in prestazioni
quando si renderizzano scene estremamente complesse. Inoltre lascia che il
sistema gestisca più efficientemente la memoria, e fornisce una migliore stabilità
del sistema grazie alla compartimentazione dei compiti.
• Improved FireFly Render Speed kd-tree Ray Accelerator: Il FireFly adesso si
avvantaggia del kd-tree Ray Accelerator che migliora la prestazione del raytracing
per scene densamente popolate.
• Irradiance Caching: La caratteristica Irradiance Caching velocizza molto i calcoli
su Ambient Occlusion virtualmente senza nessun compromesso sulla qualità.
Puoi configurare Irradiance Caching per disegni verso i render finali . (Vedi
“Firefly Tab:Quality Settings” per maggiori informazioni.)
• Occlusion Culling: Questa tecnologia consente al FireFly di migliorare la
prestazione del render ignorando gli elementi invisibili della scena durante il
render. (Vedi “FireFly Technology” per maggiori informazioni.)
18
• Depth of Field Acceleration: Poser7 include un migliorato calcolo del Depth of
Field per il motore di render FireFly, dandoti lo stesso eccellente risultato in minor
tempo.
DOCUMENT PREVIEW
• Procedural Shader Preview: Adesso Poser7 visualizza i risultati di più effetti di
shader procedurali nella finestra Preview, su sistemi con hardware molto
performante. Otterrai il senso reale di ciò che saà il risultato finale anche mentre
lavori, senza dover renderizzare la scena! (Vedi “ Tab Preview “ per maggiori
informazioni.)
• Improved Texture Resolution: Poser7 supporta nella finestra di Preview risoluzioni
di texture di 4096 x 4096 pixel, cosa che rende la vista della scena molto più
realistica. Puoi specificare la risoluzione di texture più ottimale per il tuo sistema,
considerato che elevate risoluzioni richiedono grandi risorse di memoria. (Vedi “
Tab Preview “ per maggiori informazioni.)
LIBRARY
• Content Collections: Poser7 offre i content Collections che sono un semplice
metodo da usare per organizzare i tuoi contenuti. Le Collections possono
comprendere contenuti presi da ogni Runtime Library, dandoti accesso immediato
senza dover modificare le Librerie. Puoi facilmente creare direttamente
Collections dentro Poser7, senza dover settare o cambiare la struttura del file
content. (Vedi “ Collections “ Contente a pagina 52 per maggiori informazioni.)
• Body Transformations Saved in Poses: Adesso Poser7 offre l’opzione per salvare
le informazioni di trasformazione del corpo (come anche le modifiche dei
parapeter dial) quando si salvano pose sulla Library. Questo significa che puoi
usare nuovamente queste trasformazioni del corpo ogni volta che applichi quella
posa su un’altra figura, senza dover ricrearle.
• Add or Replace Light Sets: Adesso quando selezioni un gruppo luminoso dalla
Library, puoi optare di aggiungere un nuovo gruppo luminoso, o sostituire il
gruppo luminoso esistente all’interno della scena, clickando semplicemente
sull’icona Library adatta.
• Direct Access Runtime Switching: Il nuovo menu Runtime ti consente di scegliere
direttamente e di passare attraverso le diverse Librerie Runtime, senza dover
19
navigare attraverso la gerarchia della cartella Library. (Vedi “ Accessing Different
Content Libraries” per maggiori informazioni.)
DOCUMENTAZIONE INCLUSA
Poser7 comprende la seguente documentazione:
• Poser7 Reference Manual: Questo Manuale di riferimento è stato riscritto
aggiungendo le caratteristiche di Poser7. Esso è incluso come file PDF nel CD di
Poiser 7. Scegliere Help>Poser7 Reference Manual da Poser7 lancerà questo
manuale.
NOTA
LA VERSIONE DEL MANUALE ACCESSIBILE DALL’HELP MENU È OTTIMIZZATAPER ESSERE OSSERVATA SULLO SCHERMO. SE DESIDERI STAMPARLA, IL CD DIPOSER 7 CONTIENE UNA VERSIONE OTTIMIZZATA PER LA STAMPA NELLACARTELLA DOCUMENTATION.
• Quick Reference Card (QRC): Il QRC è un riferimento esterno che brevemente
descrive le caratteristiche chiave di Poser7 ed include un elenco comprensivo di
shortcut della tastiera.
• PoserPython Methods Manual: Questo manuale contiene un elenco organizzato
di ogni metodo PoserPython disponibile in Poser7. Esso è incluso in formato PDF
su tuo CD di Poser7 ed è anche accessibile da all’interno di Poser7 scegliendo
Help>PoserPython Manual.
• Poser7 Tutorial Manual: Questo manuale fornisce dei tutorial passo-passo per
assisterti nell’apprendere i diversi aspetti di Poser7, incluso la Face Room, la
Cloth Room, la Hair Room e altro. Questo manuale è disponibile in formato PDF
scegliendo Help>Poser7 Tutorial Manual e su tuo CD di Poser7 nella cartella
Documentation.
• Quick Start Guide: Questa guida è un onscreen passo passo guida interattiva che
porta utenti attraverso i passi necessari per creare rapidamente scene all’interno
di Poser7.
RICHIESTE DEL SISTEMA
Le richieste del sistema per l’installazione di Poser7 sono:
WINDOWS
• Windows 2000 o XP• 700 MHz classe Pentium o compatibile (1GHz o più veloce raccomandato)
20
• 512 MB RAM (768 MB o maggiore raccomandato) scheda grafica abilitataOpenGL o chipset raccomandato (preferite le recenti NVIDIA GeForce ed ATIRadeon)
• Display color a 24-bit, risoluzione 1024 x 768• 1 GB di spazio libero sull’hard disk 4 GB raccomandato)• Il collegamento a Internet per Content Paradise• Drive DVD-ROM
MACINTOSH
• Mac OS X 10.3.9 o 10.4• Microprocessore 700 MHz G4 (Intel Core Duo o 1GHz G4 o più veloce)• 512 MB RAM (768 MB o maggiore raccomandato) scheda grafica abilitata
OpenGL o chipset raccomandato (preferite le recenti NVIDIA GeForce ed ATIRadeon)
• Display color a 24-bit, risoluzione 1024 x 768• 1 GB di spazio libero sull’hard disk 4 GB raccomandato)• Il collegamento a Internet per Content Paradise• Drive DVD-ROM
CONTENT ONLINE
La Content room di Poser7 include un collegamento diretto al Content Paradise online
(http: / / www.contentparadise.com) che offre centina di figure, sostegni, textures e altro
contenuto disponibile da usare in Poser7. Inoltre, il Load Manager di Poser7 avvia il
processo di caricamento del contenuto e lo installa sulle categorie di Library adatte in
modo automatico, in modo che l’accesso ad un alta qualità dei contenuti non è stato
mai più semplice! Vedi il Capitolo 21: “ La Content Room “ per maggiori informazioni.
ALTRI PRODOTTI E FRONTIER
Verifica questi prodotti da e frontier:
• Poser7 Figure Artist: Poser7 Figure Artist è lo studio online con i modelli che sono
disponibili 24 ore al giorno, e sono più realistici dei manichini di legno. Poser7
Figure Artist comprendono una ricca libreria modelli uomo, donna e figlio,
centinaia di pose, espressioni, stili di capelli ed articoli dell’abbigliamento, come
anche molti sostegni e sfondi per creare scene complete sia da disegni che da
render come opera finita.
• Shade: Shade è il toolkit grafico 3D per disegnatori, illustratori ed architetti. Crea
e dettaglia il disegno di progetti col set di attrezzi più ricco disponibile ad un basso
prezzo. Porta rapidamente la tua idea di vita con la modellazione intuitiva delle
curve/superficie Bezier. Col potente motore di render di Shade capace del Global
21
Illumination, usa il Photon Mapping, il Path Tracing, il Raytracing e il Radiosity per
renderizzare un’immagine fotorealistica con illuminazione sorprendente,
riflessione, e con effetti d’ombra morbidi.
• Manga Studio: Il Manga Studio, il software leader del manga e del comic art,
fornisce tutti gli attrezzi essenziali per poter creare le pagine da leggere o
pubblicare dall’inizio alla fine! Il Manga Studio offre un’interfaccia intuitiva e
rilasciando la migliore serie di toni di schermo pronti all’uso, effetti animati e
contenuti manga speciali per hobbisti, artisti esperti e professionisti.
• Anime Studio: E’ il programma di animazione completo per creare filmati 2D,
cartoons, anime e fuori-animazione. Crea il tuo pezzo animato di desktop nello
stile SouthParkStudios.com e JibJab.com, o usa l’Anime Studio per produrre
animazioni per film, video o clip sul web. L’Anime Studio consente
digitalizzaziopni entusiastiche e professionali a casa per portare la loro
immaginazione sulla vita!
• MotionArtist: MotionArtist rende la creazione dell’animazione Flash veloce e
semplice. Scripts gratuiti ed economici, con una libreria content Flash fresca di
pronto uso, MotionArtist è la soluzione per l’animazione Flash per ognuno, dai
nuovi utenti Flash fino a disegnatori Flash avanzati. MotionArtist ti mette sulla
strada rapida per per un’animazione flash eccezionale, di rapido caricamento.
QUANDO HAI DOMANDE
Quando inizi ad usare Poser7 per i tuoi progetti 3D, avrai indubbiamente domande o
dovrai comunicare con altri artisti Poser7. Non sei da solo! Ci sono molte risorse
disponibili per gli artisti Poser7. Eccone solo alcuni:
HAI BISOGNO DI AIUTO?
Poser7 comprende il menu Help che serve a rispondere alla maggior parte delle tue
domande durante l’uso dell’applicazione:
• Poser7 Help: Scegliendo Help>Poser7 Reference Manual sia apre il Reference
Manual in formato PDF.
• PoserPython Help: Scegliendo Help>PoserPython Manual si apre il PoserPython
Methods Manual in formato PDF.
• Tutorial: Scegliendo Help>Poser7 Tutorial Manual si apre il Poser7 Tutorial
Manual in formato PDF.
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• About: gli utenti Windows possono scegliere Help>About Poser7 per visualizzare
le informazioni sulla versione e sul copyright. Gli utenti Macintosh devono invece
guardare nel menu dell’applicazione, e scegliere About Poser7, per vedere
queste informazioni.
Questa opzione sarà utile se si necessita di supporto tecnico.
RISORSE E FRONTIER
• Online Support: Per il supporto tecnico, il servizio clienti, per i downloads e per
visitare la comunita e la galleria e frontier visitaci a http://www.e-frontier.com.
• Per imparare di più: Se vuoi imparare di più su e frontier, visitaci a http://www.e-
frontier.com/go/aboutus /.
• Contattare il Supporto Tecnico: Se il Web Knowledge Base non risolve la
situazione, contattaci per email a: http://www.e-frontier.com/go/emailtech.
Riferisciti all’Appendice A: “Technical Support” per vedere la nostra polizza del
supporto tecnico.
• Sales: Puoi contattare il reparto vendite da: [email protected].
• Content Paradise Forums: Puoi cercare gli annunci o altre informazioni di aiuto su
Content Paradise, come anche partecipare alle discussioni e ottnere anche
informazioni su questioni specifiche, nel forum Content Paradise Forums
all’indirizzo:http://www.contentparadise.com/forums/contentparadise.
• Other Links: Scegli Help>e frontier Web Links o Help>Other Web Links
nell’elenco di Poser.
THIRD-PARTY FORUMS
Puoi anche vositare i forum per third-party Poser da:
• Renderosity: http://www.renderosity.com• 3D Commune: http://www.3dcommune.com• RuntimeDNA: http://www.runtimedna.com• Bbay: http://www.bbay.com• Animotions: http://www.animotions.com• Poser Pros: http://www.poserpros.com
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Capitolo 2: Installare Poser 7
Installare Poser7 è un processo diretto. Prima di inserire il CD, assicurati di salvare
qualsiasi altro lavoro e chiudi tutte le applicazioni, incluso le utiità di controllo virus e altri
softwares che stanno girando in background. Con questo ambiente “pulito”
l’installazione procederà agevolmente e si eviterà qualsiasi perdita di dati
nell’eventualità estremamente improbabile di un qualsiasi problema. Per installare
Poser7, completa i seguenti passi:
WINDOWS
1) leggi, capisci, e accetta l’EULA (sopra).
2) apri il le ttore CD e inserisci il CD di Poser7. L’installatore di Poser7 comincerà
automaticamente. Se ciò non accade, scegli My Computer, clicka con il tasto destro
del mouse sul CD drive e scegli Explore, poi un doppio click l’icona Setup.exe nella
finestra che appare.
3) appare la schermata Welcome con ulteriori informazioni sul processo d’installazione.
Assicurati di leggere queste informazioni, poi clicka su Next per continuare.
4) nella prossima finestra appare il file Readme.txt. Questo file contiene informazioni
recenti non incluse nel manuale allegato. Soffermati a leggere questo file, dato che le
modifiche evidenziate possono incidere sul modo in cui si installa e/o si usa Poser7.
Clicka su Next per continuare.
5) appare l’EULA di Poser7. E’ lo stesso testo già visto sopra. Clicka su Yes per
continuare.
6) scegli il percorso nel punto in cui desideri installare Poser7. Puoi anche accettare la
selezione di default o scrivere un nuovo percorso nel campo Destination Directory o
usare il bottone Browse per localizzare visualmente la cartella d’installazione
desiderata. Una volta fatta la selezione, clicka su Next per continuare.
7) scegli l’opzione d’installazione desiderata. La maggior parte degli utenti dovrebbero
scegliere l’opzione Full Installation. La scelta Minimal Install installa solo i files critici
di Poser7 con i minimi contenuti, utile se lo spazio sull’hardisk è limitato. Scegliendo
Custom Install puoi selezionare parti dei contenuti di Poser7 da installare insieme ai
files critici di Poser7. Clicka su Next per continuare.
8) se scegli Costom Installation nel passo precedente, apparirà un dialog che ti chiede
di scegliere dalle seguenti opzioni per il contenuto: Current Content, Legacy Content,
24
e General Audience. Segui le istruzioni sullo schermo.
9) appare un sommario delle tue opzioni d’installazione scelte. Esamina queste
informazioni per assicurarti che siano adatte ai tuoi settaggi desiderati, poi clicka su
Next per continuare o Back per ritornare.
10) a questo punto, i files di Poser7 saranno copiati su tuo hardisk.
MACINTOSH
1) leggi, capisci, e accetta l’EULA (sopra).
2) apri il lettore CD e inserisci il CD di Poser7. Sul tuo desktop apparirà un’icona del
CD; un doppio click su questa icona per aprire la finestra del CD di Poser7.
3) un doppio click sull’icona “Install Poser7”.
4) appare la finestra Authentication, e ti verrà chiesto di inserire il tuo user account
password, o un account name e password con Administrator privileges, per
procedere con l’installazione.
5) appare il file Readme. Questo file contiene informazioni troppo recenti per essere
incluse nel manuale. Soffermati a leggere questo file, dato che le modifiche
evidenziate possono incidere sul modo in cui si installa e/o si usa Poser7. Quando
hai finito di leggere il file Readme, clicka su Continue per procedere con
l’installazione.
6) appare l’EULA di Poser7. E’ lo stesso testo già visto sopra. Clicka su Accept per
continuare.
7) appare la finestra dell’Installer di Poser7.
8) scegli l’ubicazione nel punto in cui desideri installare Poser7. Puoi accettare la
selezione di default o usare il bottone Select Folder... per localizzare visualmente la
cartella d’installazione desiderata. Una volta fatta la selezione, clicka sul bottone
Continue.
9) scegli l’opzione d’installazione desiderata. La maggior parte degli utenti dovrebbero
scegliere l’opzione Easy Install. La scelta Minimum Install installa solo i files critici di
Poser7 con i minimi contenuti, utile se lo spazio sull’hardisk è limitato. Scegliendo
Custom Install puoi selezionare parti dei contenuti di Poser7 da installare insieme ai
files critici di Poser7. Se vuoi informazioni su qualsiasi opzione di Custom Install,
basta clickare sul [I] bottone information sulla destra del nome dell’opzione. Quando
hai scelto un’opzione d’installazione, clicka sul bottone Install per continuare con
l’installazione.
25
10) a questo punto, i files di Poser7 saranno copiati su tuo hardisk.
AGGIORNARE DA UNA PRECEDENTE VERSIONE DI POSER
Quando si aggiorna da una precedente versione di Poser7, assicurati di installare
Poser7 in una singola cartella vuota, così da non interferire con le precedenti
installazioni. Inoltre, se hai grandi quantità di contenuti delle tue versioni precedenti di
Poser7, il modo ideale per aggiungere questo contenuto su tuo Poser7 installazione è
quello si sfruttare la caratteristica Add Runtime. (Vedi “ Accessing Different Content
Libraries” per maggiori informazioni sulla caratteristica Add Runtime.) Non
raccomandiamo di tentare di copiare o reinstallare il contenuto in altri modi, dato che
non possiamo garantire che il contenuto sarà correttamente trasferito su Poser7.
REGISTRARE POSER 7
Dopo l’installazione, puoi scegliere di registrare la copia di Poser7 via Web. E’
necessario registrare Poser7 con e e frontier per ricevere il supporto tecnico, gli
aggiornamenti gratuiti ed altri benefici.
1) se desideri registrare la copia di Poser7, basta attivare il box sulla finestra
autenticazione che appare all’avvio iniziale del programma, e Poser7 si registrerà
automaticamente con e e frontier. Se usi questo metodo, questa è la sola azione
necessaria da fare, al resto ci pensa il programma.
2) alternativamente, puoi aprire il browser e puoi navigare su http://www.e-
frontier.com/go / register. Nell’evento improbabile tu riceva un errore, aspetta un po’
e poi prova nuovamente. Se l’errore si ripete o se non hai un collegamento Internet
(o preferisci registrare via email), puoi chiamare o mandare una email e frontier per
completare la registrazione.
3) scegli la versione di Poser7 che desideri registrare dall’elenco drop down, e clicka sul
bottone Next per continuare.
4) scrivi le tue informazioni utente nel form che appare nel tuo browser. I campi marcati
in rosso sono obbligatori per registrare la copia di Poser7. Scrivi le informazioni, poi
clicka su Register per completare la registrazione.
5) se uno o più campi restano vuoti, apparirà un messaggio che ti avverte che i campi
sono incompleti. Ti si chiederà di aggiungere le informazioni necessarie. Una volta
effettuata con successo la registrazione, apparirà una schermata riassuntiva. Grazie
di usare Poser7 da e frontier!
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AGGIORNARE POSER 7
E frontier è realizzato per supportare tutti i nostri prodotti dal Service Releases e gli altri
updaters che risolvono i problemi segnalati nelle prime versioni per migliorare la
utilizzabilità del prodotto e/o la funzionalità. Poser7 dopo il primo avvio controllerà
automaticamente la possibilità di un eventuale aggiornamento e ti notificherà quando un
aggiornamento è disponibile. Per favore visita http://www.efrontier.com per caricare gli
ultimi aggiornamenti.
Se desideri disattivare la notificazione automatica dell’aggiornamento puoi farlo
rendendo chiaro il checkbox Check for Updates on Launch nel dialog General
Preferences. Se scegli di non ricevere notificazioni automatiche, visita http://www.e-
frontier.com per controllare regolarmente gli aggiornamenti del prodotto.
Alternativamente, puoi clickare sul bottone Check Now nel dialog General Preferences
per eseguire un aggiornamento immediato. (Vedi “ Application Preferences “ per
maggiori informazioni sul dialog General Preferences.)
27
Capitolo 3: Settare Poser7 - Il Workspace
Questo capitolo tratta dei modi in cui puoi personalizzare Poser7 per soddisfare le tue
necessità. I settaggi delle preferenze saranno memorizzati sul tuo sistema nella
directory principale con il tuo nome. Questo permette ai diversi utenti che usano lo
stesso sistema di settare i loro settaggi delle preferenze. Per una informazione specifica
sulla ubicazione dei files preferenze sul tuo sistema, vedi “Poser7 Default File
Locations”.
SETTARE LE PREFERENZE DELL’APPLICAZIONE
Il dialog General Preferences ti consente di controllare
alcuni settaggi globali di Poser7.
Apri questo dialog scegliendo Edit>General Preferences
come descritto in “ General Preferences “.
Appare il dialog General Preferences.
Clicka sul bottone OK quando hai finito di salvare le tue
preferenze e chiudi il dialog. I prossimi argomenti
descrivono le preferenze disponibili.
DOCUMENT PREFERENCES
La tab Document Preferences contiene i settaggi specifici per la finestra Document. Le
opzioni Document Preference sono le seguenti:
• Launch Behavior: Le opzioni ti consentono di specificare se la finestra Document
si aprirà usando i tuoi settaggi preferiti e personalizzati, o usando i settaggi di
default, ogni volta che lanci Poser7. Se personalizzi la finestra Document
ridimensionandola e/o trascinandola, scegliendo il bottone radio Launch to
preferred state dopo aver aggiustato la finestra Document salverai queste
modifiche quando esci e riavvii Poser7. Se vuoi che la finestra Document ritorni
alla sua posizione e dimensione di default ogni volta che lanci Poser7, scegli il
bottone Launch to factory state. Riferisciti al Capitolo 6: “The Document Window”
per maggiori informazioni sulla finestra Document.
• Smoothing Preferences: Il settaggio Default Crease Angle ti consente di
specificare l’Angolo di piegatura di default da usare nei calcoli nella liscuatura dei
poligoni. Riferisciti al Capitolo 15: “ Smooth shading “ per maggiori informazioni
sul settaggio.
28
• Undo/Redo: Le opzioni Undo/Redo ti consentono di specificare il numero
massimo di livelli per la cache Undo/Redo. Per default la dimensione Cache File
Name è settata su 100 livelli di Undo. Puoi lasciare questo settaggio a 100 se hai
risorse del sistema disponibili, o ridurre il livello per risparmiare memoria.
Clickando sul bottone Clear cache now si pulirà la cache Undo/Redo.
INTERFACE PREFERENCES
La tab Interface Preferences contiene i settaggi dell’applicazione per l’interfaccia utente
generale. Le opzioni sono le seguenti:
• Launch Behavior: Se personalizzi l’interfaccia di Poser7 aggiungendo,
rimuovendo, ruotando, ridimensionando e/o nascondendo i diversi elementi scegli
il bottone Launch to previous state dopo avere fatto le tue modifiche e salverai
così le modifiche quando esci e riavvii Poser7. Se vuoi che ogni volta l’interfaccia
ritorni alla sua ubicazione e dimensione di default quando lanci Poser7, scegli il
bottone Launch to factory state.
• Display Units: Poser7 ti consente di lavorare con unità reali, migliorando la
possibilità di creare accurate ricostruzioni. Usa le unità del menu Display units per
fare la selezione.
Le scelte disponibili sono:
• Poser7 native units• Inches• Feet• Millimeters• Centimeters• MetersNOTA
UN’UNITA’ NATIVA DI POSER È L’EQUIVALENTE DI 8.6 PIEDI, O DI 262.128CENTIMETRI.
LIBRARY PREFERENCES
La tab Library Preferences contiene i settaggi che sono specifici della Library.
Le opzioni sono le seguenti:
• Double-click Behavior: Il settaggio specifica i risultati di un doppio click su una
Library preset. Seleziona il bottone radio adatto per scegliere tra aggiungere il
nuovo preset sulla scena, o sostituire il preset scelto. Nota che la prima volta che
effettui un doppio click su una Library preset, apparirà un dialog che ti consente di
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specificare questo settaggio. La tua opzione scelta sarà applicata poi su tutte le
istanze scelte con un doppio click, a meno che non cambi il settaggio nella tab
Library Preferences.
• File Search: Quando un oggetto è caricato dalla Library, Poser7 ricerca su tutti i
files associati inclusi con quell’oggetto. Le opzioni File Search ti consentono di
configurare l’estensione di quella ricerca. Queste opzioni sono:
• None: Scegliendo None si disabilita la ricerca del file; questa opzione è utile per
esaminare l’accuratezza del contenuto appena sviluppato.
• Shallow: Scegliendo Shallow si ridurrà la quantità di tempo necessaria per
cercare i files perduti o erroneamente nominati, ma aumenterà il numero dei
istanze non trovati.
• Deep: Questo è il settaggio di default. Questo è il settaggio di default.
Raccomandiamo di selezionare la ricerca del file Deep, dato che questa opzione
inizia le ricerche più estese per i componenti dei file content, aumentando la
probabilità che siano trovati files erroneamente nominati o perduti.
• Thumbnail Display: Poser7 può chiudere i thumbnail in un elenco testuale,
quando il numero di articoli in una specifica cartella della libreria eccede una
soglia specificata. Il settaggio Thumbnail Display ti consente di specificare al
quale punto Poser7 dovrebbe chiudere o meno i thumbnail. Clicka sul bottone
radio adatto per specificare il comportamento del Thumbnail Display desiderato.
Se vuoi modificare la soglia del Display, scrivi il valore desiderato nel campo
testuale.
RENDER PREFERENCES
La tab Render Preference contiene i settaggi che sono specifici sul motore di render di
FireFly. Le opzioni Render Preference sono le seguenti:
Memory Settings
Adaptive Bucket Size: Settando il box Adaptive Bucket Size si abilita l’aggiustamento
automatico della dimensione del secchio nel FireFly render. La Adaption Threshold
definisce a quale frazione di memoria rimanente deve avvenire una suddivisione del
secchio di render. La memoria rimanente è misurata all’avvio di un render e su ogni
adaption della dimensione del secchio. Elevando questo valore si ottengono minori
dimensioni del secchio, abbassandolo si userà più memoria virtuale. Il Memory limit
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definisce la dimensione del buffer di sicurezza in Megabyte. Se è disponibile meno
memoria, il render termina.
Abbassando questo valore si può evitare uno stop prematuro, ma questo può incidere
anche sulla stabilità.
Render Process Settings
Separate Process: Settando questo box si attiva l’inizio del render FireFly in un singolo
processo sulla Cpu, e viceversa. Questa caratteristica è disabilitata per default. Per
maggiori informazioni sul Rendering in a Separate Process, vedi “FireFly Technology”.
Number of Threads: Se hai un multi-processore e/o un processore multi core, puoi
approfittare del render multi-threaded settando il cursore Number of Threads su un
valore maggiore di uno. Anche se il sistema è un dual-processor o un multi core, puoi
vedere l’aumento di beneficio settando il numero di canali a quattro, piuttosto che a due.
Comunque, se hai un singolo-processore, raccomandiamo di settare il numero di vanali
a uno, dato che i benefici della prestazione possono compensare la richiesta di
memoria aumentata per eseguire i canali paralleli. Per maggiori informazioni sul
Rendering in a Separate Process, vedi “FireFly Technology”.
NOTA
ANCHE CON UN MULTI-PROCESSORE O -CON UN SISTEMA MULTI CORE, SE STAIRENDERIZZANDO UN DETTAGLIO ESTREMAMANTE PARTICOLAREGGIATO, CONELEVATO CONSUMO DI MEMORIA PUOI OTTENERE RISULTATI MIGLIORIRIDUCENDO IL NUMERO DI CANALI PER PER RIDURRE IN ALTO LA MEMORIA.RACCOMANDIAMO DI RENDERIZZARE LA SCENA CON QUATTRO CANALI, E SESEI INSODDISFATTO DELLE PRESTAZIONI, O SE IL RENDER FALLISCE POIRIDURRE IL NUMERO DI CANALI.
Rendered Image Cache: Il settaggio Maximum Cached Renders ti consente di
configurare il numero di render che puoi cachare per l’accesso con la caratteristica
Render Compare nella tab Render della finestra Document. Vedi “Render Comparison”
per maggiori informazioni su questa caratteristica.
MISCELLANEOUS PREFERENCES
• Save Files: Poser7 offerte le seguenti opzioni per ridurre i files:
• Use File Compression: Poser7 supporta l’uso dei files compressi che possono
salvare notevoli quantità di spazio. Per usare i files compressi, attiva il checkbox
Use file compression.
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NOTA
POSER 7 USA LA COMPRESSIONE STANDARD Z-LIB, CONSENTENDOTI DI USAREQUALSIASI APPLICAZIONE DI COMPRESSIONE/DECOMPRESSIONE Z-LIBCOMPATIBILE AI FILES DI COMPRESSIONE/DECOMPRESSIONE.
Tutti i files di Poser7 (scene, figure, pose, expression, hair, hand, prop, light, camera,
material) possono essere compressi. I files compressi di Poser7 hanno l’estensione *. *
Z ( .PZZ, * .CRZ, * .FCZ, ecc.). I files sostegno di Poser7 sono salvati con l’estensione
P2Z per evitare confusione con files compressi della scena. Se pensi di distribuire files
che possano essere usati da altri artisti con versioni precedenti di Poser7, assicurati di
salvarli in formato decompresso. Poser7 supporta files di compressione a iniziare dai
files Pro Pack ad-on di Poser4.
NOTA
ALCUNI ARTISTI AVANZATI USANO UN TEXT EDITOR PER EDITAREDIRETTAMENTE I FILES DI POSER 7. DEVI DECOMPRIMERE I FILES COMPRESSIPRIMA DI EDITARLI. PER FARLO, PUOI CARICARE UN FILE IN POSER 7,DISATTIVARE IL SUPPORTO COMRESSED FILE E POI SALVARE I RISULTATI CONUN NUOVO NOME PER IL FILE O USARE UNA UTILITÀ DI COMPRESSIONE DITERZA PARTI COME WINZIP O STUFFIT PER DECOMPRIMERE IL FILE. SE USI ILSECONDO METODO, PUOI RICOMPRIMERE IL FILE QUANDO HAI FINITOL’EDITING.
• Use External Binary Morph Targets: Settando questo box si abiliterà l’uso di
External Binary Morph Targets (EBMTs) quando si salva il nuovo contenuto, o
quando si risalvano i files legacy di Poser7. Salvare le figure legacy sulla Libreria
di Poser7 con questa opzione abilitata genererà nuovo file .pmd EBMT per
queste figure, consentendoti così di avvantaggiarti della condivisione del morph
target, della ridotta dimensione del file e della lavorazione più rapida per le tue
figure legacy.
• Set Python Editor: Clickando sul bottone Set Python Editor si apre un dialog
Browse standard, che ti permette di scegliere l’applicazione voluta da usare per
editare gli scripts di PoserPython (come il Blocco Note di Windows).
• Software Updates: Settando il box Check for Updates on Launch si abilita la
caratteristica Automatic Update Notification (vedi “Aggiornamento di Poser7 “ per
maggiori informazioni). Disabilitando questo box si disabilita l’aggiornamento
automatico. Clickando sul bottone Check Now potrai effettuare un aggiornamento
immediato.
SETTARE IL TUO WORKSPACE
Il workspace consiste dell’intero schermo di Poser7, incluso i controlli, la finestra
32
Document, e gli altri elementi dell’interfaccia della specifica room. Puoi personalizzare
la maggior parte di questi elementi per soddisfare il modo di lavorare e memorizzare le
tue preferenze per un uso successivo.
PERSONALIZZARE GLI ELEMENTI DEL WORKSPACE
Puoi personalizzare gli elementi del workspace come segue:
• Per riposizionare un elemento del workspace (come gli strumenti per l’editing),
clicka e trascina il titolo dell’elemento desiderato (etichetta del testo) sulla sua
nuova posizione. Puoi anche ombreggiare un controllo, il che vuol dire che
apparirà solo il suo titolo finché non trasporti il cursore su di esso. Per farlo, un
doppio click sul titolo dell’articolo desiderato.
• Puoi alternare gli strumenti per l’editing e i controlli Display tra Display orizzontale
e verticale premendo [OPT]/[ALT] mentre clicki sull’elemento che vuoi ruotare.
Puoi riposizionare l’immagine background del workspace proprio come gli altri
elementi del workspace (clickando e trascinando).
• Puoi andare scorrere tra le diverse immagini background disponibili del
workspace (l’immagine background decorativa nel tuo workspace) premendo
[OPT]/[ALT] mentre clicki sull’immagine. Un’opzione non è un’immagine; in
questo caso, premendo [OPT]/[ALT] e clickando su una qualsiasi parte dello
spazio vuoto del workspace si visualizzerà la prima immagine disponibile.
PUNTI MEMORIA UI
Puoi salvare fino a nove configurazioni dell’interfaccia usando i punti Memoria. Ogni
punto Memoria mantiene un singolo esempio dei tuoi settaggi dell’interfaccia. Questa
caratteristica è globalmente applicabile, il che significa che i punti UI possono essere
applicati indipendentemente dalla specifica scena o risoluzione. Un metodo alternativo
per salvare i settaggi UI per l’accessibilità a qualsiasi scena di Poser7 è quella di
modificare le preferenza generali come descritto in “Setting Application Preferences”.
Comunque, mentre le preferenze settate in questo modo sono salvate separatamente
per ogni risoluzione dello schermo, puoi salvare solo una configurazione UI per
risoluzione usando le preferenze generali.
SETTARE LA DOCUMENT WINDOW
Riferisciti al Capitolo 6: “ La Document Window “per maggiori informazioni su come
personalizzare tale finestra usando i controlli descritti.
33
Capitolo 4: Pose Room
La stanza Posa è il punto centrale per la maggior parte delle attività. E’ il posto in cui si
aggiungono le figure ed i sostegni alla scena e si compiono le pose/animazioni
desiderate di figure e sostegni (userai le stanze Hair, Cloth, Material, e Face per settare
ed animare questi articoli e da ogni stanza potrai accedere alla palette Library). Questo
capitolo ti introduce all’interfaccia base di Poser7. Successivamente gli altri capitoli di
questo manuale illustreranno in dettaglio ogni elemento dell’interfaccia. La stanza Posa
come appresso riportata:
Oltre alle stanze, Poser7 usa le palettes galleggianti e le finestre. Molte sue funzionalità
sono disponibili all’interno delle palettes galleggianti e delle finestre. La maggior parte
delle stanze di Poser7 (incluso la stanza Posa) ti consentono di personalizzare
workspace nascondendo/visualizzando e trasferendo dovunque i controlli che più ti
servono. Puoi anche salvare fino a nove diverse configurazioni dello schermo per
l’intero workspace di Poser7.
I numeri sull’immagine sopra identificano i controlli disponibili nella stanza Pose:
• Menu bar (1)• Lighting controls (2)• Camera controls (3)
34
• Room tabs (4)• Editing tools (5)• Document window (6)• Display controls (7)• Properties & Parameters palettes (8)• Library palette (9)• Memory dots (10)• Animation controls (11)
Le prossime sezioni forniscono una breve descrizione degli elementi dell’interfaccia
identificati e i riferimenti ad informazioni più particolareggiate.
MENU BAR
Il Menu Bar consiste di una serie di menu a tendina usati per accedere alle funzionalita
di Poser7. Alcuni menu e/o submenus duplicano gli altri elementi dell’interfaccia sullo
schermo.
Il Menu Bar appare il seguente ed è disponibile da ogni stanza:
LIGHTING CONTROLS
I controlli Lighting ti consentono di aggiustare le proprietà
dell’illuminazione. Usali per aggiungere e rimuovere luci, e
specificare i colori della luce o per le altre proprietà luminose.
I controlli Lighting appaiono in questo modo:
CAMERA CONTROLS
I controlli Camera ti consentono di scegliere e trasportare uno o più macchine
fotografiche. Ci sono due tipi di controlli macchina fotografica: View e Position:
I controlli più importanti sono i controlli View. Clickando su uno di
questi controlli si attivano le macchine fotografiche Face, Left Hand,
o Right Hand. Puoi scorrere anche attraverso l’elenco di macchine
fotografiche disponibili. I controlli Position appaiono sotto questi
controlli e sono usati per muovere o ruotare la macchina fotografica
correntemente scelta. I controlli di posizione Camera Position
trasportano la macchina fotografica lungo l’asse X, Y e/o Z, il
Trackball ruota la macchina fotografica correntemente scelta senza
cambiare la sua ubicazione nello spazio 3D. Per usare i controlli Camera, basta clickare
35
e trascinare il controllo desiderato. Trasportare una macchina fotografica non cambia le
ubicazioni o le pose delle figure, dei sostegni, e degli altri elementi nella scena. Un
sottoinsieme di questi controlli Camera appaiono nell’angolo in alto a destra del
Document Window.
ROOM TABS
Le tab Room ti consentono di passare da stanza a stanza dentro Poser7. Per entrare in
una stanza, basta clickare sulla sua tab.
EDITING TOOLS
La palette Editing Tools contiene gli attrezzi usati più frequentemente quando si posano
le figure e/o i sostegni:
Scegliendo una parte del corpo o sostegno seguito dall’attrezzo Editing desiderato, puoi
posare gli oggetti nei vari modi come anche traslare (muovere da un lato all’altro,
davanti o dietro), ruotare, torcere ecc. Puoi anche compiere altre funzioni come editare
le catene Inverse Kinematic (IK) e lavorare con gruppi di elementi/materiali. Ogni
attrezzo Editing è un po’ diverso, ma il loro uso di base è il seguente:
1) scegli la parte del corpo o sostegno desiderato (assegnato come un elemento o
come attore) nella scena clickando su quell’attore.
2) scegli l’attrezzo Editing desiderato. Puoi scegliere un solo attrezzo Editing per volta.
L’attrezzo Editing correntemente scelto appare giallo dentro l’interfaccia.
3) clicka e trascina per compiere la funzione dell’attrezzo scelto. Per creare pose ferme
o animate, puoi usare gli strumenti per l’editing in ogni combinazione per creare un
numero virtualmente infinito di pose.
DOCUMENT WINDOW
Il Document Window è la porta visiva nel workspace di Poser7 dove vedi e posi la figura
ed interagisci direttamente con la scena. Ciascuna vista del Document Window è
riportata da una macchina fotografica virtuale, il che significa che puoi vedere ogni
scena dai diversi angoli, o da uno alla volta o anche da quattro angoli
contemporaneamente:
36
Puoi posizionare le macchine fotografiche per vedere la scena da qualsiasi angolo o da
qualsiasi distanza e ridimensionare il Document Window per soddisfare ogni bisogno.
Inoltre, il Document Window ha numerosi controlli sui suoi bordi che puoi usare per
modificare l’aspetto degli elementi della scena. Puoi anche scegliere gli oggetti
all’interno della scena clickandoli direttamente all’interno del Document Window o
usando i menu sul fondo della finestra.
DISPLAY CONTROLS
I controlli Display ti permettono di scegliere il modo di anteprima desiderato per l’intera
scena, una figura o sostegno, e/o specifici elementi della tua figura/sostegno
correntemente scelta:
PARAMETERS/PROPERTIES PALETTE
Poser7 offre una palette Parameters e una Properties di facile uso che ti consentono di
accedere alle proprietà di ogni oggetto della scena e ai parametri su un’ubicazione
conveniente:
Per passare tra la palette Properties e la palette Parameters, basta clickare sulla tab
desiderata in cima alla palette.
NOTA
PER CHIAREZZA, IN TUTTO IL MANUALE, ANCHE SE PROPERTIES E PARAMETERSAPPAIANO SULLA STESSA PALETTE, LE TRATTEREMO COME SINGOLE ENTITÀ.
PARAMETERS PALETTE
La palette Parameters contiene tutti i parametri e i morph targets
di un oggetto. Ogni
tipo di oggetto ha dei parametri specializzati che sono descritti
più avanti in questo manuale. Inoltre, gli oggetti singoli possono
avere parametri unici per quell’oggetto. Per esempio, le diverse
figure hanno diversi morph targets disponibili.
PROPERTIES PALETTE
La palette Properties contiene tutte delle proprietà di un oggetto. Oltre ad alcune
37
proprietà universali, qualsiasi tipo di oggetto ha specifiche proprietà che sono descritte
più avanti.
LIBRARY PALETTE
CATEGORIES TAB
La tab Categories sulla palette Library ti consente di accedere a tutti i
contents disponibili per l’istallazione di Poser7, inclusi qualsiasi ulteriore
content sia possibile ottenere. La palette contiene le categorie (Figure,
Sostegni ecc.) e sottocategorie (Persone, Figure Nuove ecc.) per
organizzare il contenuno di Poser7:
Usa la palette Library per aggiungere o rimuovere gli elementi dalle
scene. Poser7 comprende una vasta serie di contents che puoi usare
per creare migliaia di scene statiche o animate.
COLLECTIONS TAB
La tab Collections sulla palette Library palette conserva le tue collections di content
Poser 7. Per maggiori informazioni , vedi “Content Collections”.
MEMORY DOTS
Poter personalizzare il workspace non sarebbe utile se non avessi la
possibilità di salvare le preferenze. Poser7 ha dei punti Memoria che ti
consentono di salvare pose, ubicazioni della macchina fotografica e
preferenze dell’interfaccia utente (UI) per passare tra gli articoli
salvati con un solo click del mouse. Clickando sulla freccia a sinistra
della descrizione puoi scegliere il gruppo desiderato di punti
Memoria.
• Pose Dots: I Pose dots sono descritti in seguito.
• Camera Dots: I Camera Dots sono descritti più avanti.
• UI Dots: Anche questo comando è descritto più avanti.
USARE I MEMORY DOTS
Per usare i punti Memoria:
1) setta la posa, le macchine fotografiche e/o l’interfaccia (UI) come meglio preferisci.
2) usa il menu a tendina per scegliere il tipo di punto, come descritto prima.
3) clicka sul punto memoria vuoto.
Questo punto apparirà pieno, come mostrato sulla destra:
38
Per usare un punto, basta clickarlo. I settaggi memorizzati
sono applicati alla scena. Per cancellare un punto memoria
(cancella le sue informazioni e fa’ che esso appaia vuota
nuovamente), mantieni premuto [OPT] / [Alt] e clickando sul punto memoria da
annullare.
ANIMATION CONTROLS
I controlli Animation ti consentono di visionare le animazioni e di settare le keyframes.
Devi procedere posando la figura, muovendoti su una nuova frame, e cambiando posa.
Clickando sul bottone Play si avvia un’animazione che usa le keyframe. I controlli
Animation appaiono come segue:
39
Capitolo 5: La Libreria di Poser 7
La palette gerarchica Library dà accesso a tutto il contenuto compreso in Poser7 come
le figure, i sostegni, le luci, le macchine fotografiche ecc. La palette Library contiene
nove categorie, discusse sotto. La palette gerarchica Library dà accesso a tutto il
contenuto compreso in Poser7 come le figure, i sostegni, le luci, le macchine
fotografiche ecc. La palette Library contiene nove categorie, discusse sotto. Ogni
categoria è ulteriormente divisa in sottocategorie. Puoi creare e rimuove le categorie e
le sottocategorie, e aggiungere e rimuovere al/dal contenuto della palette Library.
Poser7 può installare automaticamente il contenuto acquistato o ottenuto usando la
stanza Content come trattato nel Capitolo: “La stanza Content”. La palette Library
appare come mostrato sotto, e le prossime sezioni la tratteranno in dettaglio.
VISUALIZZARE LA PALETTE LIBRARY
Per visualizzare la palette Library, clicka sul manico a destra dello schermo o scegli
Window>Libraries. Si aprirà la palette Library con la larghezza di una colonna, ancorata
a destra del workspace. Per chiudere la palette Library, basta scegliere nuovamente
Window>Libraries, o clickare sull’icona Close Palette in alto a destra della palette
Library. Puoi espandere la palette Library per vedere un maggior contenuto, clickando
sul manico della palette e trascinandolo sullo schermo fino alla larghezza desiderata.
Clickando sull’icona Dock/Undock in alto a destra della palette Library la si libera dal
bordo del workspace. Una volta liberata, la Library diventa una palette galleggiante
standard che puoi portare su un’altra area del tuo schermo, o su un monitor secondario.
Mentre la palette galleggia, puoi ridimensionarla come ogni altra finestra per approfittare
della sua capacità di poter mostrare diverse colonne.
40
Clickando nuovamente sull’icona Dock/Undock riporterai automaticamente la palette
Library alla sua dimensione e posizione di default ancorandola a destra dello schermo.
ACCEDERE AI DIVERSI CONTENUTI DELLE LIBRERIE
Le precedenti versioni di Poser7 limitavano l’uso dei contenuiti della palette Library alla
cartella Runtime di installazione. Poser7 adesso contiene due Librerie: Runtime (con i
contenuti compresi in Poser7) e Load (cartella di default per aggiungere contenuti forniti
da terze parti). Puoi aggiungere tutte le Librerie che vuoi. Questa caratteristica ti
consente di memorizzare i contenuti in diverse cartelle e/o in diversi drive, rendendo le
gestione dei contenuti ancora più potente. Inoltre, se devi per qualsiasi motivo
reinstallare Poser7, puoi farlo senza alterare le tue Librerie personalizzate. Puoi
accedere ad ognuna delle tue Librerie usando la palette Library.
ALTERNARE LE LIBRERIE
Per alternare le Librerie, apri qualsiasi categoria della palette Library e
clicka sull’icona Up One Level. Una volta arrivato in cima, o livello di
Library, la palette Library conterrà le seguenti icone di default, oltre un
ulteriore quantità di librerie che hai potuto aggiungere:
Per alternare le Librerie, basta clickare sull’icona Library desiderata, poi clickare sul
bottone Apply Library Preset (checkmark), o effettuare un doppio click sull’icona della
Libreria desiderata. Apparirà un punto rosso sulla Libreria attiva. Per default, la Poser7
Runtime Library è attiva.
La palette Library visualizzerà solo il contenuto che sta nella Libreria attualmente scelta.
Per esempio, se aggiungi una figura alla Download Library, essa sarà disponibile solo
dalla palette Library quando la Download Library è attiva.
Chiaramente, puoi aggiungere oggetti da una Libreria alla scena e alternare le diverse
Librerie.
AGGIUNGERE LE LIBRERIE
Per aggiungere una Libreria:
1) apri la palette Library e clicka su Up One Level come detto sopra finché non vedi le
icone Library. Quando la palette Library è nel suo stato espanso o galleggia, le icone
Library sono visualizzate lungo in alto a sinistra della palette.
2) clicka sul bottone Add Runtime (+) per aprire un dialog box standard Browse for
Folder che ti consente di scegliere una cartella su qualsiasi tuo network drive locale o
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mappato entro cui costruire una nuova Libreria. Clickando su OK si crea la nuova
Libreria e si aggiungono le sottocartelle per ogni categoria della palette Library
(Figure, Sostegni ecc.) sotto la cartella scelta. Puoi quindi riempire questa nuova
Libreria come vuoi.
NOTA
QUANDO AGGIUNGI LE LIBRERIE ESISTENTI DI POSER ALLA TUA PALETTELIBRARY, DEVI MANTENERE IL NOME E LA STRUTTURA DELLA CARTELLARUNTIME (<DRIVE>:\<FOLDER>\<SUBFOLDER>\RUNTIME\<FOLDERS>. NAVIGACON IL DIALOG BROWSE FINO ALLA CARTELLA RUNTIME DESIDERATA. LALIBRERIA AGGIUNTA APPARIRÀ CON IL NOME DELLA CARTELLA CHE CONTIENELA CARTELLA RUNTIME.
RIMUOVERE LE LIBRERIE
Per rimuovere una Libreria:
1) apri qualsiasi categoria della palette Library e clicka su Up One Level come già detto
sopra finché non vedi le icone Library. Quando la palette Library è espansa o
galleggia, le icone Library sono visualizzate in alto a sinistra della palette.
2) scegli la Libreria da rimuovere.
3) clicka sul bottone Remove from Library (segno meno) per rimuovere la Libreria scelta
dalla palette Library. Cancellando le Librerie si interrompe solo il collegamento tra le
cartelle della Libreria e la palette Library. Non si rimuove nessuna cartelle o
contenuto dall’hardisk. Devi farlo manualmente se desideri rimuovere completamente
la Libreria. Questa opzione protegge i tuoi dati da cancellature accidentali e ti
consente di riusare le Librerie (come da drive rimovibili, ecc.).
AVVERTIMENTO:
FAI MOLTA ATTENZIONE QUANDO CANCELLI LE LIBRERIE DALL’HARDISK,DATO CHE VERRANNO PERDUTE PER SEMPRE.
SCEGLIERE UNA CATEGORIA
Per scegliere una categoria, clicka sul bottone della categoria da
aprire. Se la categoria desiderata non è visibile, puoi:
• Scorrere la palette Library usando lo scoll bar sulla destra. Se hai un’altra
categoria aperta, sposta il cursore del mouse sui piccoli bottoni a sinistra del
nome della categoria corrente (vedi immagine) per scorrere sull’elenco delle
categorie disponibili.
• Clickare sul nome della categoria corrente per chiudere la categoria e vedere il
livello superiore della palette Library visualizzata. Quando appare la categoria
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desiderata, clickala per selezionarla.
• Clickare sul nome della sottocategoria corrente per aprire il menu Subcategory
che visualizza un elenco di tutte le categorie/sottocategorie nella palette Library.
Le categorie della palette Library sono descritte in dettaglio sotto “ Categorie della
Palette Library”.
SCEGLIERE UNA SOTTOCATEGORIA
Quando apri una categoria della palette Library, appare un elenco sottocategoria:
Sposta il tuo cursore alla sottocategoria desiderata e clickaci sopra per aprirla. Questa
operazione può durare qualche istante, in funzione della quantità di contenuto della
sottocategoria scelta. Per ritornare al livello della categoria, clicka su Up One Level.
OPTIONS MENU
Il menu Options della Library palette può essere raggiunto clickando sulla freccia
discendente a destra del current category / subcategory name, proprio sulla cartella
della palette Library. Il menu Options contiene un elenco completo di tutte le categorie
Library, e di tutte le cartelle sottocategoria all’interno di ogni categoria. Scegliendo una
cartella sottocategoria da questo menu la si aprirà, senza bisogno di navigare su di
essa attraverso la gerarchia della categoria della palette Library. In fondo al menu
Options, vedrai una delle seguenti opzioni in funzione di quello che hai scelto
attualmente nella palette Library:
ADD NEW RUNTIME
L’opzione Add New Runtime diventa disponibile se hai navigato sulle icone della Library
sulla gerarchia della cartella Library. Scegliendo questa opzione puoi aggiungere una
libreria sulla palette Library. Per maggiori informazioni su come aggiungere una nuova
Libreria, riferisciti a “Adding Libraries”.
ADD NEW CATEGORY
L’opzione Add New Category è disponibile da una qualsiasi categoria o cartella
sottocategoria all’interno della palette Library. Questa opzione ti consente di
aggiungere una nuova cartella sottocategoria su qualsiasi delle categorie Library
esistenti. Per maggiori informazioni su come aggiungere la nuovo sottocategoria,
riferisciti a “Creating a New Subcategory”.
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LE CATEGORIE DELLA PALETTE LIBRARY
Le categorie di default sono contenute sotto il tipo di file di Poser7. Riferisciti a “I Tipi di
File di Poser7” per una breve discussione sui tipi di files e su come sono relazionati
all’uso di Poser7.
FIGURES
Questa categoria della palette Library contiene le figure (* .cr2). Ricorda che gli articoli
clothing sono trattati come figure, a parte la stoffa dinamica creata nella stanza Cloth
che è trattata come un sostegno. Questa categoria contiene molte figure con cui
lavorare, incluso vari tipi maschili e femminili, bambini, scheletri, indossatrici, figure di
bastoni, ed animali. Alcuni modelli sono disponibili in alta e bassa risoluzione. Usa i
modelli di alta risoluzione per ottenere il massimo realismo, e quelli in bassa risoluzione
(che un basso numero di poligoni) per aumentare la prestazione e la velocità di
esecuzione. Una nuova caratteristica di Poiser e che le figure hanno le mani ed i piedi
completamente articolati, con dita mobili.
POSES
Questa categoria della palette Library contiene le pose (* .pz2) che possono essere
applicate alla figura scelta. Per aggiungere una posa, seleziona la figura alla quale
applicare la posa, poi applicala. I files di posa contengono le posizioni delle giunture per
ogni giuntura della figura (come Left Elbow bend 45 degrees). Essi non memorizzano
morph o dati dei parametri, il che significa che non possono, per esempio, memorizzare
le espressioni facciali. Spesso le pose sono disegnate per una particolare figura. Per
esempio, una posa creata per la figura Don non può funzionare correttamente quando
applicata a Nude Woman (Posette) di Poser4 a causa dei diversi setup di giuntura
esistenti tra le due figure. I files Pose memorizzano le informazioni di posa per un’intera
figura, incluse quelle delle sue mani (vedi sotto per maggiori informazioni).
Poser7 offre due metodi per memorizzare le definizioni
del materiale per un’intera figura in un solo file.
Ambedue metodi possono fa risparmiare molto tempo,
dato che si possono applicare i colori e le mappe ad
un’intera figura caricandole dalla palette Library invece di
doverli aggiungere uno alla volta. Puoi salvare gruppi di
alcuni o di tutti i materiali di una figura sulla palette Library in un Material Collection,
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usando lo stesso processo che useresti per salvare un solo materiale. Alternativamente,
gli utenti esperti di Poser7 hanno creato dei files Material Poses, o file MAT. Altri utenti
di Poser7 hanno inventato il file MAT che una caratteristica avanzata che non è stata
creata o esaminata da Curious Labs. Se hai bisogno di aiuto per i files MAT, rivolgiti al
creatore del file o ad una delle molte risorse online. Il formato di file Material Collection
(MC6/MCZ) è stato disegnato in sostituzione dei files MAT. Inoltre, Poser7 include una
caratteristica che ti consente di cambiare semplicemente l’estensione del file MAT in
MC6 o MCZ, che Poser7 riconoscerà come Material Collections. Comunque, Curious
Labs supportano i files MAT inclusi nella installazione di Poser7.
NOTA
QUANDO AGGIUNGI UNA POSA AD UNA FIGURA, LE ESPRESSIONI FACCIALI NONSONO APPLICATE, ANCHE SE ESSE SONO INCLUSE NEL FILE POSE. QUESTOMANTIENE OGNI LAVORO REALIZZATO ALLA TUA FIGURA PRIMA DI APPLICARELA POSA. PER APPLICARE LE ESPRESSIONI FACCIALI, USA LA EXPRESSIONSLIBRARY PALETTE CATEGORY EXPRESSIONS
Questa categoria della palette Library ospita i files delle espressioni facciali (*.fc2) che
possono essere applicati alla figura attualmente scelta. Per aggiungere un’espressione,
seleziona la figura a cui applicare l’espressione, poi applica la faccia. I files expressions
contengono i settaggi del parametro che attivano i facial morph targets per creare
l’espressione. L’uso di questi files dà lo stesso risultato di settare manualmente ognuno
dei dials della faccia disponibili per la figura corrente, solo che essi applicano subito i
valori preset, facendo risparmiare molto tempo. Le espressioni facciali sono spesso
disegnate per una particolare figura, dato che ogni figura può avere i diversi parametri
facciali disponibili. Per esempio, un file di espressione creato per la Poser2 Default Guy
non funzionerà sulla figura Male di Poser7, dato che ci sono molti più parametri facciali
disponibili.
HAIR
Questa categoria della palette Library contiene i files capelli (* .hr2) che possono essere
applicati alla figura attualmente scelta. I capelli creati per una figura possono o non
possono lavorare con le altre figure. I capelli strand-based creati nella stanza Hair non
possono essere salvati sulla palette Library; essi sono creati su una base per-figure.
HANDS
Questa categoria della palette Library contiene i files mano (* .hd2) che possono essere
applicati alla figura attualmente scelta. I files della mano sono sottoinsiemi dei files Pose
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che contengono solo informazioni di posizionamento per la mano e per i suoi figli (dita).
Se applichi un file di posa ad una figura e poi applichi una mano, cambieranno solo le
posizioni della mano. Comunque, se applichi un file della mano ad una figura seguita da
una posa, l’applicazione della posa avrà la priorità sulle posizioni specificate dal file
della mano.
PROPS
Questa categoria della palette Library contiene i files sostegni (* .pp2), che sono definiti
scioltamente come oggetti statici o posabili, ma non sono figure. Articoli come spade,
palle, canne, mobili, muri, ecc. ricadono in questa categoria. Anche la stoffa dinamica
appare sotto questa categoria.
LIGHTS
Questa categoria della palette Library contiene i files luci (* .lt2) che includono il
numero, il colore, la posizione, e gli altri attributi dell’illuminazione.
CAMERA
Questa categoria della palette Library contiene i files cameras (* .cm2) che includono
tutte le macchine fotografiche, le loro posizioni, e gli altri attributi.
MATERIAL
Questa categoria della palette Library contiene i files materials (* .mt5), che includono
tutti i materiali di Poser7 e qualsiasi diramazione di shader creata o caricata nella
stanza Material. Poser7 ora ti consente di salvare alcuni o tutti i materiali una sola figura
in una Material Collection, oltre che salvare individualmente i soli materiali. Basta
scegliere l’opzione Material Collection nel dialog Add Library, come sarà detto sotto, e
scegliere il materiale che vorresti includereo nella raccolta. Come per i files MAT,
Material Collections fornisce la convenienza di raggruppare i materiali in un solo file,
oltre al beneficio aggiunto dell’integrazione senza giunzioni per il tuo flusso di lavoro.
MANUTENZIONARE LA PALETTE LIBRARY
Puoi manutenzionare la palette Library creando categorie e sottocategorie per
organizzare i tuoi articoli salvati, ed aggiungendo e rimuovendo articoli sulla e dalla
palette Library, come sarà detto in seguito.
Aggiungere il contenuto alla palette Library comporta tre passi base:
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1) scegliere una categoria della palette Library.
2) Selezionare/creare un sottocategoria.
3) salvare l’articolo sulla palette Library nella categoria/sottocategoria scelta.
Chiaramente, puoi saltare i Passi 1 e/o 2 se la categoria/sottocategoria desiderata già
esiste.
CREARE UNA NUOVA SOTTOCATEGORIA
Per creare un sottocategoria della palette Library:
1) clicka sulla categoria della palette Library in cui vuoi creare la sottocategoria. Per
esempio, se devi salvare una sottocategoria di posa, seleziona la categoria Pose.
2) apri la palette Library menu Subcategory e scegli Add New Category in fondo.
3) inserisci il nome della sottocategoria nel dialog che appare, poi il ckica su OK. La
nuova sottocategoria apparirà in fondo alla palette Library.
AGGIUNGERE GLI ARTICOLI ALLA LIBRARY
Salvando un articolo alla palette Library si aggiunge l’articolo alla
categoria/sottocategoria attualmente scelta. Per aggiungere un articolo alla palette
Library:
1) scegli la categoria/sottocategoria desiderata.
2) clicka sull’icona Add Library (+) in fondo alla palette Library.
3) completa il dialog che segue (vedi i prossimi sotto argomenti per le informazioni
sugli specifici dialogs delle categorie).
4) scrivi un nome per il nuovo articolo della palette Library e ckica su OK. Puoi essere
invitato a scegliere un sottoinsieme di attori da includere nell’articolo salvato, in
funzione del tipo di articolo salvato (pose, espressioni, sostegni, luci, macchine
fotografiche e material collections). Riferisciti alla prossimo sotto argomento per le
informazioni su come scegliere gli attori.
5) secondo il tipo di Libreria sulla quale intendi
salvare, ti si potrà chiedere se vuoi o meno
salvare i morph channels (come espressioni
facciali, rigonfiamenti muscolari ecc.). Clicka su
Yes per includere i morph channes nell’articolo
della palette Library, o No per escluderli.
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6) alcune categorie possono salvare dati animati (come una
posa animata di un bastone da golf che dondola). Per
scegliere solo la frame corrente, seleziona Single Frame. Per
salvare più di una frame dell’animazione, scegli Multiple
Frames e scrivi il numero iniziale e finale della frame. Ckica
su OK quando hai finito le selezioni.
7) il nuovo articolo sarà aggiunto alla palette Library che sarà sempre accessibile
mentre lavori con Poser7. Poser7 salva anche un’immagine della scena corrente
presa dalla macchina fotografica scelta come un’anteprima. Così, potresti voler
posizionare la macchina fotografica per catturare l’articolo salvato.
NOTA
PER AGGIUNGERE LA STOFFA DINAMICA ALLA LIBRARY PALETTE, PUOI FARLOCOME PER QUALSIASI ALTRO SOSTEGNO. PER GLI OGGETTI CAPELLISTRANDBASED, PUOI SIA SALVARLI COME UNA SCENA POSER (Z3) O FARCRESCERE I CAPELLI SU UN SOSTEGNO E SALVARLO NELLA PALETTE LIBRARY.
Aggiungere gli attori ad una library palette entry
Se scegli un sottoinsieme di attori all’interno della scena per
salvarlo nella palette Library, appare il dialog Hierarchy Selection,
che ti consente di specificare gli attori da includere nella nuova
entry della palette Library:
L’elenco degli attori appare gerarchicamente, proprio come
avviene per la finestra Hierarchy Editor. Puoi espandere le
gerarchie chiuse clickando sul segno + dopo ad un ramo chiuso,
e chiudere i rami espansi clickando sul segno - dopo ad un ramo espanso.
Per includere un attore nella nuova entry della palette Library, attiva il box sulla sinistra
del tuo attore desiderato. Cancellando il checkbox di un attore lo escludi dall’entry della
palette Library. Escludendo un attore che è un genitore di uno o più attori si escludonoa
anche gli attori figli.
Aggiungere la stoffa dinamica alla library palette
Aggiungere la Stoffa Dinamica alla palette Library è un caso speciale che merita un
proprio argomento. Per aggiungere la stoffa dinamica:
1) se ancora non lo hai fatto, carica la figura desiderata e assicurati di disabilitare
Inverse Kinematics. Dopo, apri la palette Joint Editor e clicka sul bottone Zero Figure.
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2) se ancora non è stato caricato, carica o importa il tuo oggetto di stoffa desiderato ed
assicurati di inserire la figura senza intersezioni ovvie. Se importi un sostegno
statico, convertilo in stoffa dinamica usando la stanza Cloth come detto nel Capitolo:
“ La Stanza Cloth “.
3) scegli la stoffa, poi apri la sua palette Properties e clicka sul bottone Set Parent (o
scegli Object>Set Parent))
4) Appare la finestra Choose Parent. Scegli Hip, assicurandoti di non selezionare il
checkbox Inherit bends del genitore.
5) apri la palette Library alla categoria Props>Dynamic Cloth e scegli lasottocategoria
desiderata come già detto sopra. Salva l’oggetto stoffa. Sarai invitato a salvare
l’oggetto come un sostegno intelligente. Clicka su Yes.
NOTA
SE IL TUO OGGETTO STOFFA NON È ALLACCIATO AD UNA FIGURA (COME UNATOVAGLIA), BASTA SALVARLO COME SOSTEGNO.
Aggiungere capelli strand-based alla library palette
I capelli strand-based non possono essere salvati sulla palette Library come un oggetto
indipendente, il che significa che non puoi aggiungerlo alle figure/sostegni nella stessa
maniera dei capelli prop-based. Ci sono tre modi per salvare i capelli strand-based per
un uso successivo:
Salvare un file PZ3 insieme con l’oggetto capelli (puoi effettuare un merge
successivamente , come spiegato in “ Importare i Documenti o Sostegni”). Salvando
una parte del sostegno/corpo insieme ad un oggetto capelli. In questo caso, basta
aggiungere il sostegno coi capelli alla scena. Per esempio, potresti creare un sostegno
dalla testa di un personaggio, far crescere i capelli su questo sostegno, e salvare il
sostegno sulla palette Library. La palette Library include gli skullcaps disegnati per le
figure Don, Judy, James e Jessi.
Questi skullcaps sono disponibili nella categoria Hair>Strand-Based Hair>Skullcap-Wig.
Per usare uno skullcap, aggiungilo alla scena, crea e stilizza i capelli, poi salva
nuovamente lo skullcap coi tuoi nuovi capelli sulla palette Library. Aggiungi gli skullcaps
sulle figure proprio come i capelli prop-based. Questo è il metodo preferito per salvare i
capelli strand-based.
NOTA
GLI SKULLCAPS SONO UTILI DATO CHE ESSI HANNO UN NUMERO DI POLIGONIPIU’ ALTO DELLA TESTA, DANDOTI PIU’ CONTROLLO NEL DETTAGLIO SULLA
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SUPERFICIE DEI CAPELLI. PUOI SPARGERE I SOSTEGNI DA QUALSIASI FIGURA OSOSTEGNO, SUDDIVIDERLI NELLA TUA APPLICAZIONE DI MODELLAZIONE 3DPREFERITA, POI APPLICARLI DOVUNQUE TI PIACCIA PER OTTENERE RISULTATIPIÙ PARTICOLAREGGIATI.
Per salvare i capelli strand-based sulla palette Library:
1) scegli un gruppo capelli ed apri la categoria Hair>Strand-Based Hair nella palette
Library.
2) clicka sul bottone Add Library.
3) sarai invitato a scegliere il sottogruppo(i) dei capelli desiderato.
4) clickando sul bottone Select Subset nel dialog Set Name si apre un Display
gerarchico che ti consente di scegliere i gruppi dei capelli da salvare. Assicurati di
salvare l’oggetto genitore!
NOTA
I CAPELLI STRAND-BASED SONO CREATI SU UN PER-OBJECT BASE PER OGNISCENA.
Aggiungere i materiali alla library palette
Poser7 adesso offre l’opzione di salvare i soli materiali, o gruppi di material collections
da una sola figura, sulla palette Library. Per salvare un Material Collection sulla palette
Library:
1) scegli la categoria/sottocategoria desiderata.
2) clicka sull’icona Add Library (+) in fondo alla palette Library.
3) nel dialog New Material Set, seleziona il bottone Material Collection, e clicka sul
bottone Select Material. Scegli il materiale da includere nella collection dall’elenco
presentato nel dialog Select Material, e ckica su OK.
4) scrivi un nome per la Material Collection e ckica su OK.
Aggiungere gli articoli alla palette library (metodo manuale)
Puoi aggiungere articoli sulla palette Library creando cartelle e sotto cartelle nel nella
gerarchia ed aggiungendo direttamente i tuoi articoli su quelle cartelle.
NOTA
QUESTA È UNA CARATTERISTICA AVANZATA CHE DOVREBBE ESSEREINTRAPRESA SOLO DAGLI UTENTI AVANZATI CHE HANNO FAMILIARITA’ CON LACREAZIONE DEL CONTENUTO PERSONALIZZATO. AGGIUNGENDOMANUALMENTE GLI ARTICOLI SULLA LIBRARY POTREBBE DARE LUOGO AD UNCATTIVO POSIZIONAMENTO DEI FILES CHE POTREBBE RENDERE I FILES NONUTILIZZABILI O INVISIBILI. IN QUESTO CASO CURIOUS LABS NON PUO’ FORNIRESUPPORTO TECNICO. SE ACQUISTI CONTENUTO E SEI INCAPACE DI VEDERLONELLA LIBRARY O SE HAI ALTRI ERRORI, PER FAVORE CONTATTA IL CREATORE
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DEL CONTENT.
Aggiungere gli articoli sulla palette library (poser download manager)
Il Poser7 Download Manager può scoprire e installare il contenuto caricato usando la
stanza Content.
CANCELLARE GLI ARTICOLI DALLA PALETTE LIBRARY
Per cancellare un articolo dalla palette Library, selezionalo clickando la sua immagine
d’anteprima, poi clicka sull’icona Delete Library (-) in fondo alla palette (vedi sotto per
un’immagine delle icone Library).
NOTA
LE CANCELLATURE SONO PERMANENTI! ASSICURATI DI DOVER REALMENTECANCELLARE L’ARTICOLO SCELTO. SE NON LO HAI SALVATO ALTROVE (COMECONSERVARE I FILES SORGENTE), IL CONTENUTO CANCELLATO SARÀ PERSODEFINITIVAMENTE. NON POTRAI RIPRISTINARE CANCELLATURE DELCONTENUTO.
USARE GLI OGGETTI DALLA PALETTE LIBRARY
Le icone di Library appaiono come mostrato in questa figura.
Quando la palette Library è nel suo stato ancorato, queste icone
appariranno in fondo alla palette. Quando è nei suoi stati esteso o galleggiante, queste
icone appariranno sulla palette. Da sinistra a destra queste icone sono:
• Change Item: Clickando sul bottone si sostituisce l’articolo attualmente scelto
nella scena (figura, posa, ecc.) con l’articolo della palette Library.
• Add New Item: Clickando sul bottone si aggiunge un istanza dell’articolo della
palette Library attualmente scelto sul workspace senza cancellare nessun articolo
nella scena.
• Add to Library: Clickando su questo bottone si aggiunge l’articolo scelto sulla
palette Library.
• Remove from Library: Clickando sul bottone si rimuove l’articolo scelto dalla
palette Library.
PORRE/AGGIUNGERE GLI ARTICOLI SUL WORKSPACE
Per aggiungere altri articoli sul workspace, seleziona la categoria della palette Library
desiderata e la sottocategoria, poi clicka sul bottone Add New Item nella palette Library.
Questo va bene per tutte le categorie della palette Library.
Se devi sostituire una figura nella scena con una dalla palette Library:
51
1) scegli la figura da sostituire e clicka sul bottone Change Item. Appare il dialog Keep
Scale:
2) se vuoi sostituire la figura appare il dialog Keep Customized Geometry. Questo
dialog ti consente di specificare se vuoi applicare una qualsiasi geometria
modificata, connetter sostegni, o conntettere deformers dalla vecchia figura alla
nuova.
3) dopo aver clickato su OK sul dialog Keep
Customized Geometries, appare il dialog Keep
Scales: Perché la nuova figura mantenga le
propoezioni della vecchia figura, attiva il
checkbox Keep current proportions. Lascia
questo checkbox bianco se non vuoi mantenere le vecchie proporzioni.
4) ckica su OK per procedere al prossimo passo o su Cancel per annullare.
RIMUOVERE UN ARTICOLO DAL WORKSPACE
Per rimuovere un articolo dal workspace, prima scegli l’articolo da rimuovere sia
scegliendolo nella finestra Document o usando il menu Current Actor, poi premi [Del].
AGGIUNGERE I VESTITI
Adattare i vestiti
Per aggiungere i vestiti creati usando le versioni precedenti di Poser7:
1) scegli la figura da vestire.
2) aggiungi l’articolo d’abbigliamento desiderato alla scena usando la palette Library.
L’abbigliamento appare nella sua posa di default.
3) scegli la figura sulla quale adattare i vestiti usando il menu Select Figure e
seleziona Figure>Conform To.
Verrà visualizzato un dialog box con un menu che elenca tutte le figure nella
scena. Scegli la figura sulla quale adattare l’abbigliamento nel dialog che
appare. Ckica su OK quando hai finito. L’abbigliamento si adatta alla figura:
Vestiti dinamici
I vestiti dinamici mantengono le loro dinamiche quando sono salvati sulla palette
Library, ma puoi aver bisogno di creare una nuova simulazione ogni volta che aggiungi
oggetti stoffa salvati. Per aggiungere la stoffa dinamica alla figura corrente:
52
1) scegli l’articolo dalla palette Library ed aggiungilo alla scena, poi passa alla stanza
Cloth.
2) crea un nuovo gruppo di simulazione, e scegli Body come tuo oggetto di collisione.
3) ricalcola la simulazione.
USARE I VESTITI SENZA UNA FIGURA
Adattare i Vestiti
I vestiti creati prima di Poser7 sono trattati come qualsiasi altra figura e possono essere
aggiunti al workspace e posati/animati proprio come ogni altra figura. Per favore rivedi
quanto sopra detto per maggiori informazioni.
Vestiti dinamici
I vestiti dinamici mantengono le loro dinamiche quando sono salvati sulla palette
Library, ma puoi aver bisogno di creare una nuova simulazione ogni volta che aggiungi
oggetti stoffa salvati. Per aggiungere la stoffa dinamica alla figura corrente:
1) scegli l’articolo dalla palette Library ed aggiungilo alla scena, poi passa alla stanza
Cloth.
2) crea un nuovo gruppo di simulazione, e scegli Body come tuo oggetto di collisione.
3) ricalcola la simulazione.
AGGIUNGERE I CAPELLI
Per aggiungere i capelli strand-based o prop-based:
1) scegli la figura alla quale aggiungere i capelli.
2) scegli i capelli desiderati usando la palette Library e clicka sull’icona Add. I capelli
sono aggiunti alla figura.
Potresti voler riposizionare i capelli per adattare esattamente la testa della figura. Per
farlo, usa il menu Current Actor per scegliere i capelli, poi usa i parameter dials Trans
dei capelli nella palette Parameters.
NOTA
SE LA TUA FIGURA HA CAPELLI PROP-BASED, AGGIUNGENDO I NUOVI CAPELLI SISOSTITUISCONO I VECCHI.
AGGIUNGERE I SOSTEGNI
Per aggiungere un sostegno alla scena, seleziona il sostegno dalla palette Library e
clicka su Add. Se vuoi che il sostegno si muova con un altro articolo della scena (come
53
la manopola di un ricevitore che si muove con la mano della figura), devi specificare un
genitore per quel sostegno.
Riferisciti a “ Change Parent” per indicazioni su come settare un genitore per un
oggetto.
CONTENT COLLECTIONS
La tab Collections della palette Library contiene i tuoi contenuti
Collections personalizzati. I contenuti Collections sono sottoinsiemi
dei tuoi articoli preferiti dalle categorie della palette Library, e
possono mantenere gli articoli dalle diverse categorie di contenuto,
sottocategorie o anche dalle diverse Librerie di Runtime. I
contenuti Collections tuttavia rendono semplice raccogliere tutte le
figure, pose, sostegni materiali, ecc. per una sola scena in un
luogo, senza dover riorganizzare le tue cartelle attuali della
categoria Library. Non c’è limite al numero di Collections che si
possono creare, ed ogni Collection puà conetenere qualsiasi numero di articoli.
AGGIUNGERE ARTICOLI SU COLLECTION
Per aggiungere un nuovo articolo su una Collection content:
1) scegli un articolo da una cartella categoria/sottocategoria
all’interno della palette Library.
2) Clicka col tasto destro (o [CMD]-click se il mouse non ha un bottone destro)
sull’articolo scelto. Apparirà il menu Collections con un elenco di Collections
esistenti, o con un’opzione per aggiungere l’articolo su una nuova Collection.
3) da questo menu, scegli la Collection sulla quale devi aggiungere l’articolo. Se la
Collection non esiste, scegli Add New Collection.
4) se stai creando una nuova Collection, apparirà un dialog per invitartia nominare alla
nuova Collection. Scrivi il nome desiderato, e ckica su OK.
5) l’articolo scelto dalla palette Library sarà aggiunto sulla Collection content che hai
specificato. Per vedere questa Collection, clicka sulla tab Collections sulla palette
Library.
NOTA
SE TRASPORTI UN ARTICOLO DENTRO LE CATEGORIE CONTENT DELLALIBRERIA CHE E’ STATO INCLUSO IN UNA COLLECTION CONTENT, LA PROSSIMAVOLTA CHE APRI LA COLLECTION SARAI INVITATO A LOCALIZZARE IL FILE PER
54
QUELL’ARTICOLO.
RIMUOVERE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION
Per rimuovere un articolo da una Collection content, sceglilo clickando sulla sua
immagine anteprima, poi clicka su Delete dall’icona Library (-) in fondo al tab
Collections.
NOTA
QUANDO USI LE CATEGORIE TAB, L’ICONA DELETE FROM LIBRARY CANCELLAPERMANENTEMENTE L’ARTICOLO SCELTO DALLA PALETTE LIBRARY;TUTTAVIA QUANDO USI LA TAB COLLECTION ESSA RIMUOVE SEMPLICEMENTEL’ARTICOLO SCELTO DALLA COLLECTION MA NON LO CANCELLERÀ DALLAPALETTE LIBRARY.
USARE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION
Aggiungendo un articolo da una Collection content sula scena di Poser7 funziona nello
stesso modo in cui aggiungi un articolo da una categoria Library; bastga scegliere
l’articolo da aggiungere e clickare sul bottone Add New Itam (doppio click) in fondo alla
palette Library. Riferisciti a “Using Objects from the Library Palette” per maggiori
informazioni su come porre gli specifici articoli dalla Library nella scena. Se vuoi
caricare un’intera Collection nella tua scena, naviga sul livello superiore della gerarchia
delle Collections, scegli la cartella Collection da aggiungere e poi clicka sull’icona Add
New Item (doppio click) in fondo alla tab Collections.
55
Capitolo 6: La finestra Document
La finestra Document è il portale sul Poser7 workspace nel punto in cui vedi e puoi
manipolare direttamente la scena e gli elementi dentro di lui. La finestra Document
consiste di due tab: la tab Preview che è nel punto in cui fai le opere per settare su tuo
Poser7 scena; ed il Render tabula che è dove puoi vedere i risultati dei tuoi render. I
seguenti argomenti discutono la finestra Document controlla e come usare essi:
TITOLO
Il Titolo appare lungo la cima della finestra Document, e visualizza il corrente Poser7
scena (come My_Scene.pz3).
MENU DELLE OPZIONI
Clickando sulla freccia al lato destro della barra di Titolo apre il menu Options della
finestra Document. Questo menu contiene i seguenti settaggi e shortcut:
RENDER
Scegliendo Render dal menu Context si renderizza l’intera scena, usando i settaggi del
render specificati nella finestra Render Settings ed il motore di render specificato nel
menu Render Engine Selection sulla tab Render. Per maggiori informazioni sui settaggi
di render vedi la Parte 5: Rendering “. I risultati del render appariranno nella tab Render
della finestra Document.
EXPORT IMAGE
Scegliendo Export Image si apre un dialog standard Save As che ti consentirà di
salvare la scena così come appare nella preview window come un file immagine. Ciò
può anche essere ottenuto scegliendo File>Export>Image.
RELOAD TEXTURES
Clickando su questa opzione mentre è attivata l’opzione Keep Textures Loaded
verranno ricaricate tutte le textures per la scena corrente in memoria. Questo ti
consente di aggiornare facilmente ogni modifica fatta alle textures attualmente caricate.
REUSE SHADOW MAPS
Se non fai modifiche alle luci o alle posizioni dell’oggetto tra un render e l’altro, il
sistema non ricalcola le shadow maps per la scena. Questa opzione ti consente di
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salvare i calcoli della shadow map del render precedente e di riusarli, risparmiando
tempo per ogni futuro render.
CLEAR SHADOW MAPS
Clickando su questa opzione si forzerà Poser7 a ricalcolare le shadow maps per la
scena durante il render seguente. Usa questa opzione se hai fatto modifiche alle luci o
alle posizioni dell’oggetto.
RENDER SETTINGS
I Selecting Render Settings apriranno il dialog Render Settings. Vedi “The Render
Settings Dialog” per maggiori informazioni.
RENDER DIMENSIONS
Scegliendo Render Dimensions si apre il dialog Render Dimensions che contiene i
settaggi che ti consentono di specificare le dimensioni del tuo pannello render. Vedi “
Render Dimensions “ per maggiori informazioni.
PREVIEW DIMENSIONS
Scegliendo Preview Dimensioni si apre il dialog Preview Dimensions. Qui puoi
specificare l’altezza e la larghezza desiderata (in pixel) della finestra di anteprima della
scena. Clickando sul bottone Match Background si forza la finestra Document ad
adattarsi alle dimensioni di un’immagine o di un filmato background importato.
Clickando sul bottone Match Production Aspect si setta la finestra di anteprima della
scena all’aspetto Production Frame attualmente scelta.
Questo bottone è attivo solo quando la caratteristica Production Frame è abilitata (vedi
“Production Frame”).
COLLISIONS
C’è una collisione quando due oggetti nella scena in parte o completamente occupano
lo stesso spazio 3D. Scegliendo l’articolo di menu Collisions si apre un menu che ti
permette di settare le seguenti opzioni di collisione:
• Collisions On: L’opzione evita che gli oggetti nella scena collidano o si
compenetrino uno con l’altro.
• Collisions Off: L’opzione consente agli oggetti nella scena di collidere e
compenetrarsi l’un l’altro.
57
• Show Intersections: L’opzione visualizza in rosso i poligoni di collisione quando gli
oggetti nella scena collidono o si compenetrano l’un l’altro ma non evitano la
collisione.
Una volta settate le preferenze collision per la scena, devi attivare il collision detection
per ognuno degli oggetti sul quale vuoi usare questa caratteristica. Procedi
selezionando i tuoi oggetti desiderati uno alla volta ed attivando il checkbox Collision
Detection nella palette Properties di quell’oggetto. Questa caratteristica funziona solo
tra oggetti che hanno il collision detection attivato. Se lo attivi per un oggetto e non per
l’altro, il collision detection non funzionerà.
NOTA
GLI OGGETTI PERDONO I LORO SETTAGGI COLLISION DETECTION QUANDOVENGONO NASCOSTI.
DIMENSIONE DELLA FINESTRA DOCUMENT
Puoi ridimensionare la finestra Document in uno dei due modi:
• Clickando e trascinando il Window Size Handle sull’angolo in alto a destrae della
finestra Document fino a raggiungere la dimensione desiderata.
• Effettuando un doppio click sul Window Size Handle che apre il dialog Set
Window Size. Scrivi l’alteza e la larghezza della finestra di preview per la scena
(in pixel) nei campi adatti e ckica su OK per ridimensionare la finestra Document.
Nel dialog Set Window Size, attivando il box Constrain Aspect Ratio si forza la finestra
Document a mantenere il suo rapporto larghezza-altezza. Clickando sul bottone Match
Production Aspect si setta la dimensione della finestra preview della scena all’aspetto
Production Frame attualmente scelto. Questo bottone è attivo solo quando la
caratteristica Production Frame è attivata. Deselezionando un checkbox si disabilita
l’opzione specificata. La dimensione della finestra Document è salvata nella stessa
maniera di quanto descritto in “Single/ Multiple-View Panes” nella prossima sezione.
PREVIEW TAB
Clickando sulla tab Preview in alto a sinistra della finestra Document si apre la finestra
preview di scena, dove puoi manipolare le figure, i sostegni ecc. per settare la scena.
La tab Preview contiene i seguenti controlli:
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OPENGL HARDWARE ACCELERATION
Per la visualizzazione del preview di scena Pose offre due opzioni: il render con
accelerazione hardware OpenGL e quello con accelerazione software SreeD. Basta
clickare con il tasto destro all’interno della finestra di anteprima per scegliere una delle
due opzioni. In alcuni casi, i preview dei render hardware saranno più veloci di quelli via
software. Inoltre, l’accelerazione hardware è indipendente dalla dimensione della
finestra preview, dove invece il render software produrrà un frame rate più basso con
maggiori dimensioni della finestra preview.
Sfortunatamente, a causa della grande varietà dell’hardware grafico disponibile,
l’accelerazione hardware non può essere supportata su ogni sistema. In questo caso
usa l’opzione SreeD del render software. Poser7 può scoprire automaticamente se il
render hardware OpenGL è supportato sul tuo sistema, e se non lo è assumera per
default il render softaware SreeD.
SELECT FIGURE/CURRENT ACTOR MENUS
In alto a sinistra della tab Preview ci sono i menu Select Figure (a sinistra) e Current
Actor (a destro). La figura e l’articolo attualmente scelti appaiono come etichette, e le
loro proprietà e parameter dials sono accessibili nelenna palette Parameters &
Properties. Effettuando un doppio click in qualsiasi punto dell’area di anteprima di scena
si aprirà la palette Parameters & Properties, coi settaggi per la figura e/o attore
attualmente scelto. Puoi anche scegliere figure, sostegni e altro oggetti di scena
clickando direttamente su di essi nell’area di anteprima. Select Figure Menu: Usa
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questo menu per scegliere la figura desiderata. Ciò può essere utile se hai un certo
numero di figure nella scena (in modo particolare se stai usando il conforming clothing,
dove ogni articolo è una figura).
• Current Actor Menu: il menu Current Actor ti consente di scegliere gli articoli della
scena come segue:
• Body Parts: Scegliendo Actor>Body Parts si apre l’elenco delle parti del corpo
della figura attualmente scelta. Questa opzione sceglie solo la parte del corpo
specificata sulla figura attualmente scelta.
• Body: Scegliendo Actor>Body si seleziona l’intero corpo e tutte le parti del corpo
della figura attualmente scelta.
• Props: Scegliendo Actor>Props si apre l’elenco di tutti i sostegni nella scena
(incluso capelli e gli oggetti stoffa), cosa che ti consente di scegliere il tuo
sostegno desiderato.
• Cameras: Scegliendo Current Actor>Cameras si apre l’elenco delle macchine
fotografiche nella scena.
• Lights: Scegliendo Current Actor>Lights si apre l’elenco delle luci nella scena.
AREA RENDER
La caratteristica Area Render ti consente di scegliere una specifica regione della scena
da renderizzare, cosa che ti permette di vedere più rapidamente i risultati delle
modifiche per una parte della scena, senza dover renderizzare nuovamente l’intera
scena. Gli Area Render appaiono nella tab Render sulla finestra in cui c’è l’immagine,
così da poter vedere l’area renderizzata nel contesto dell’intera scena. Per usare la
caratteristica Area Render, basta clickare sul simbolo Area Render sulla tab Preview. Il
simbolo diventerà rosso, indicando che Area Render è stato attivato. Poi clicka e
trascina all’interno dell’area preview della scena per scegliere la parte della scena da
renderizzare. I risultati appariranno nella tab Render della finestra Document, usando i
settaggi del render specificati nella finestra Render Settings e utilizzando il motore del
render specificato nel menu Render Engine Selection sulla tab Render. Poser7 salva
l’immagine recentemente renderizzata nella tab Render, cosa che ti consente di
passare indietro ed avanti tra le tabs Preview e Render, senza perdere l’immagine
renderizzata.
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RENDER
Il simbolo Render sulla tab Preview è uno shortcut del comando Render. Clickando su
questo simbolo si renderizzerà l’intera scena, usando i settaggi del render specificati
nella finestra Render Settings e usando il motore render specificato nel menu Render
Engine Selection sulla tab Render. I risultati del render appariranno nella tab Render
della finestra Document.
MINI CAMERA CONTROLS
I Mini Camera Controls sono localizzati in alto a destra della tab Preview e contengono
un sottoinsieme dei controlli Camera disponibili. Da sinistra a destra, questi sono:
• Rotation trackball: Inclina e ruota la macchina fotografica attualmente scelta su
tutti i tre assi.
• Move XZ: Clickando e trascinando sul controllo si trasporta la macchina
fotografica attualmente scelta lungo l’asse X e/o Z.
• Move XY: Clickando e trascinando sul controllo si trasporta la macchina
fotografica attualmente scelta lungo l’asse X e/o Y.
CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE ALL’INTERNO IN UN PANNELLO
L’etichetta camera nell’angolo in alto a sinistra del pannello
preview della scena visualizza la macchina fotografica attualmente
scelta per quel pannello. Puoi cambiare la macchina fotografica
scelta in ogni pannello della tab Preview. Per farlo, clicka sul menu Current Actor, o
clicka col tasto destro dovunque all’interno del pannello desiderato per aprire il menu
contestuale e clickare sull’opzione Camera View:
Per modificare la macchina fotografica, clicka sull’opzione desiderata. La vista nel
pannello scelto passerà alla macchina fotografica appena scelta.
PREVIEW TAB CONTEXT MENU
Effettuando un click con il tasto destro all’interno di un pannello preview della scena si
aprirà il menu Context. Questo menu include le seguenti opzioni:
• Select: Scegliendo questa opzione si apre un menu pull down che elenca tutti gli
attori che sono direttamente sotto la posizione corrente del cursore del mouse,
lungo l’asse z relativo allo schermo. Puoi usare questo menu per scegliere uno
specifico attore (es.., uno dei segmenti del dito) senza dover interrompere il
workflow o per cambiare la vista della macchina fotografica nella finestra
61
Document, o per scegliere l’attore dal menu Current Actor o dalla palette
Parameters/Properties.
• Camera View: Fornisce un elenco di macchine fotografiche disponibili per la
scena. Clicka su una particolare macchina fotografica nell’elenco per renderla
visibile sul pannello corrente.
• OpenGL/SreeD: Vedi sopra per un chiarimento sulle opzioni di render hardware
OpenGL e software SreeD.
• Cartoon Shading: Il menu offre la scelta di cinque diversi stili di cartoon shading,
da usare all’interno dell’area preview della scena. Questi stili shading
specificamente incidono sul Cartoon Display Style, e sono visibili solo quando
viene selezionato Cartoon come Document Style, Figure Style, o Element Style
dal menu Display. Nota che questi stili servono solo per l’anteprima della scena, e
da non confondersi con gli stili shading del render finale.
PANNELLI SINGLE/MULTIPLE-VIEW
Per default, la tab Preview consiste in un pannello, il che vuol dire che puoi vedere la
scena usando una macchina fotografica per volta. Comunque, puoi aggiungere alla
finestra Document fino a quattro pannelli di osservazione simultanei (macchine
fotografiche) usando otto layout personabilizzabili che ti aiutano a visualizzare la scena
in tutte le dimensioni. Per scegliere un layout, clicka sul bottone del menu Document
Window Layout nell’angolo in basso a sinistra della tab Preview, e scegli il layout
desiderato dal menu. Per passare tra il singolo pannello ed il layout di un diverso
pannello recentemente scelto, premi [D]. Premi [F] per scorrere attraverso tutti i layout
dei pannelli disponibili.
Puoi ridimensionare i pannelli clickando e trascinando i loro confini. Poser7 ricorda la
dimensione e la scelta della macchina fotografica del pannello se scorri tra i layout
lavorando su una data scena e queste selezioni sono salvate anche quando salvi la
scena. Per usare lo stesso layout ogni volta che avvii Poser7, seleziona l’opzione
Previous State dal dialog General Preferences. Puoi salvare anche fino a nove layout
del pannello/camera usando i punti Memory. Clickando dovunque su un pannello lo si
rende attivo. Appare un confine rosso intorno al pannello attivo.
TRACKING MODE
Il Tracking è una caratteristica che serve per aumentare le prestazioni di un blocco che
62
cambia il modo in cui viene visualizzato un oggetto quando riposizioni le sue parti o una
macchina fotografica. Il menu Tracking Mode nell’angolo in basso a sinistra della tab
Preview offre tre opzioni. Dall’alto in basso, queste sono:
• Box: Visualizza sempre gli elementi della scena (le figure e i sostegni) come box,
sia fissi che animati. Questo è il modo più veloce di visionare scene ed è utile per
lavorare su blocchi abbozzati.
• Fast: Visualizza le figure e i sostegni nello stile di visualizzazione attualmente
scelto mentre essi o la macchina fotografica ancora sono fermi e come box
quando sono in moto. Questo combina un’accurata vista della scena così da
poter vedere le immagini prima e dopo senza aspettare ogni frame per un render
completo. Il Fast Tracking può aiutare a risparmiare tempo dato che si lavora con
i blocchi durante l’animazione.
• Full: Questo tipo di Tracking visualizza sempre gli elementi della scena nello stile
di visualizzazione attualmente scelto nella finestra Document, sia che essi siano
fermi che in moto. Questo modo è indicato per i computer di elevate prestazioni e
per rifinire con cura le scene precedentemente bloccate.
DEPTH CUEING AND SHADOWS
I due bottoni sulla destra del menu Tracking Mode lungo in fondo a sinistra della tab
Preview controllano il depth cueing e le ombre, rispettivamente:
• Depth Cueing: Aggiunge dimensione agli elementi della
scena visibili nella finestra Document. Quando questa
opzione è abilitata, gli elementi più lontani della macchina
fotografica svaniscono in distanza. Questo fornisce
un’indicazione visuale rapida della profondità della scena che può essere utile se
stai usando un solo pannello. Per attivare/disattivare il depth cueing, clicka sul
bottone Depth Cueing. Il Depth Cueing dipende dalla profondità totale della
scena. Per esempio, se la scena consiste in una sola figura, le parti di quella
figura il più lontane dalla macchina fotografica appariranno affievolite.
Aggiungendo un altro elemento (come un sostegno) più lontano della figura
rispetto alla macchina fotografica farà s’ che il sostegno appaia affievolito rispetto
alla figura che è più visibile. Questo è utile se vuoi controllare controllare la
quantità di depth cueing nella scena.
• Shadows: Articoli nella scena possono proiettare ombre sul piano di base, cosa
63
che può aiutarti ad orientali nello spazio 3D. Disabilitando le ombre
si può accelerare il tempo di calcolo necessario per il ridisegno.
Clickando sul bottone Shadows si attivano/disattivano le ombre.
Queste ombre non sono ombre nel senso tradizionale, esse non
dipendono dall’illuminazione della scena, sono ombre generiche intese solamente
di aiutarti a creare la scena.
Il Depth Cueing e le ombre non incidono sul tuo output renderizzato.
COLORS
Puoi migliorare la vista della scena alterando i colori in primo piano, di fondo, delle
ombre, e del piano terreno che appaiono all’interno della tab Preview della finestra
Document. I quattro punti localizzati lungo l’angolo in basso a destra della tab Preview ti
consentono di controllare i seguenti colori, rispettivamente:
• Foreground: Clickando sul questo bottone si apre il Poser7 Color Picker che
visualizza un’icona contagocce. Premendo [OPT]/[ALT] mentre clicki su questo
bottone si apre il Color Picker standard del tuo sistema operativo. Posiziona
questo contagocce sul colore da scegliere e clicka. Se usi il Color Picker standard
del sistema operativo, puoi alterare il colore usando i valori numerici. Il colore
Foreground incide sul colore dei modi di visualizzazione di Silhouette, Outline,
Wireframe, e Hidden Line.
• Background: Cambia il colore Background come già detto sopra. Questo colore
influenza lo sfondo del workspace.
NOTA
IL RENDER FINALE VISUALIZZERÀ SEMPRE QUALUNQUE COSA SIA CONNESSO ALCOLOR CHANNEL DEL NODO ROOT BACKGROUND. COMUNQUE, SE VUOI CHE LASTESSA IMMAGINE APPAIA NELL’ANTEPRIMA DI RENDER, LA DEVI COLLEGAREANCHE AL NODO BG PICTURE O BG MOVIE.
• Shadow: Cambia il colore dell’ombra come già detto sopra. Questo colore incide
sull’ombra dell’anteprima visualizzata nella tab Preview (se attivata).
• Ground: Cambia questo colore come già detto sopra. Questo colore incide sul
piano di base visualizzato nella tab Preview (se attivata).
RENDER TAB
Clickando sulla tab Render in alto a sinistra della finestra Document si visualizza la
finestra principale del render dove puoi vedere i risultati renderizzati della la scena.
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La tab Render contiene i seguenti controlli:
RENDER DIMENSIONS
La dimensione della finestra principale del render è
visualizzata nell’angolo in alto a sinistra della tab
Render. Clickando su questo display appare il dialog
Render Dimension che contiene i seguenti settaggi:
• Match Preview Window: Questo bottone fa sì che
il risultato del render si adatti alla dimensione
attuale della finestra di preview.
• Fit in Preview Window: Alternativamente,
clickando sul bottone il risultato del render
apparirà all’interno della finestra preview, mantenendo l’aspect ratio specificato.
• Render to Exact Resolution: Clickando sul questo bottone genererà il risultato del
render secondo la specifica risoluzione indicata nei seguenti campi.
• Width: Scrivi la larghezza in pixel della finestra render nel campo Width. Misure
grandi richiedono molto tempo per il render e più spazio sul disco.
• Height: Scrivi l’altezza in pixel per la finestra render nel campo Height. Misure
grandi richiedono molto tempo per il render e più spazio sul disco.
• Resolution: Scrivi la risoluzione in dot pixels per pollice (Dpi) nel campo
Resolution. 72DPI è un valore normale per le immagini da visualizzare sullo
schermo e che intendi distribuire online. 300DPI è un valore adatto per la maggior
65
parte delle funzioni di stampa, e 1200DPI è un valore adatto quando sia
necessario ottenere un estremo dettaglio. Le immagini in alta risoluzione
richiedono più spazio sul disco e occorre molto tempo per il loro render.
• Constrain Aspect Ratio: Attivando questo checkbox si mantiene l’aspect ratio
della finestra di render (larghezza diviso per altezza). Per esempio, se cominci
con 640x480 e cambi a 640 a 1280, l’altezza cambierà automaticamente a 960.
Cancellando questo checkbox si disabilita questa opzione.
• Match Document Window: Clickando su questo bottone si setta la dimensione
corrente della finestra Document tramite i campi Width e Height. La frame
prodotta è determinata dall’aspect ratio risultante della larghezza e altezza in
output. Puoi settare la frame prodotta in modo che sia visibile nell’area preview
della scena della finestra Document, selezionando Display>Production Frame
dalla barra del menu.
QUICK-SCALE
Il menu Quick-Scale sta in alto a sinistra della tab Render. Esso offre un accesso rapido
a tre diverse opzioni di scale render: Full Size, Half Size, e Quarter Size. Nota che non
si intende che questa caratteristica sostituisca il menu Render Dimensions, ma piuttosto
è un attrezzo per facilitare le anteprime veloci del render, dato che piccole dimensioni in
scala del render richiedono meno calcolo.
RENDER ENGINE SELECTION
Clicka sul nome del motore del render attualmente scelto, sulla tab Render, per
visualizzare il menu Render Engine. Questo menu ti consente di passare facilmente tra
il vari renderers inclusi in Poser7. Per modificare i settaggi del render per ogni motore di
render, apri la finestra Render Settings clickando su Render>Render Settings... nella
barra del menu.
AREA RENDER
Clickando sul simbolo Area Render in alto a destra della tab Render si attiva la
caratteristica Area Render che ti consente di scegliere una specifica regione
dell’immagine corrente da renderizzare risparmiando tempo nella lavorazione. Area
Render usa i settaggi del render specificati nella finestra Render Settings, e il motore di
render specificato nel menu Render Engine Selection (come già detto sopra). Area
Render è disponibile per solo per i render FireFly e Poser4.
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RENDER
Per renderizzare l’immagine corrente, clicka sul simbolo Render sulla tab Render. I
risultati saranno visualizzati nell’area della finestra del render principale, usando i
settaggi del render specificati nella finestra Render Settings ed il motore di render
specificato nel menu Render Engine Selection (come già detto sopra).
NEW RENDER WINDOW
Clickando sul simbolo freccia vicino al simbolo Render si manda l’immagine del render
Main corrente su una nuova finestra. Puoi scegliere una precedente immagine
renderizzata, o generarne una nuova nella finestra principale del render e confrontare le
due immagini.
PAN
Se l’immagine che hai renderizzato è più grande della dimensione della finestra render,
puoi spostarla clickando e trascinando nella finestra principale del render. Il simbolo
Pan in alto a destra della tab Render attiva questa caratteristica. Pan è utile dato che ti
consente di contrarre quanto necessario la finestra Document, come anche per entrare
nella stanza Material, ed ancora per accedere all’intera immagine renderizzata.
RENDER COMPARISON
Poser7 offre delle caratteristiche per paragonare i render che ti consentono di
contrapporre due diverse immagini renderizzate all’interno della finestra principale del
render. Clickando sui due quadrati nell’angolo in basso a sinistra della tab Render
appare un menu che elenca i più recenti render per data e tempo. Per default, il più
recente render è settato come render Main, ed è attivato nell’elenco sotto quadrato
nero. Il secondo render più recente è il render Compare di default, ed è controllato
nell’elenco sotto il quadrato bianco. Comunque, puoi scegliere qualsiasi render
dall’elenco come render Main e Compare.
Per paragonare i render Main e Compare, usa il cursore Render Wipe in fondo alla
finestra principale del render. Trasportando il cursore sulla destra si visualizza il render
Main, trasportandolo sulla sinistra visualizza il render Compare. Il numero di default dei
recenti render elencati è dieci.
Puoi configurare questo numero nel dialog General Preferences).
67
Capitolo 7: I Controlli Display
Poser7 ti consente di scegliere 12 stili di visualizzazione.
Scegliere un diverso stile di visualizzazione può aiutarti a visualizzare meglio la scena
e/o aggiungere ulteriore interesse artistico al tuo output renderizzato. Puoi scegliere gli
stili di visualizzazione sulla scena, figura/sostegno o livello dell’elemento (parte del
corpo). Per default, i controlli Display appaiono con il Documento scelto, come segue:
Clickando sulla freccia a sinistra del titolo si apre un menu con le seguenti opzioni:
• Document: Scegliendo questa opzione si accede ai controlli Document Display.
Cambiando questa selezione si influenza il modo in cui vengono visualizzati tutti
gli elementi della scena (figure e sostegni).
• Figure: Scegliendo questa opzione di accede ai controlli Figure Display che fanno
sì che venga visualizzata solo la figura scelta o sostegno nello stile scelto senza
incidere sugli altri elementi della scena.
• Element: Scegliendo questa opzione si accede al controllo Element Display fa sì
che venga visualizzato solo l’elemento attualmente scelto (parte del corpo o parte
di sostegno) nello stile scelto senza incidere sugli altri elementi della scena. Per
scegliere un diverso stile di visualizzazione, clicka sul bottone desiderato. Da
sinistra a destra, questi bottoni sono:
• Silhouette: visualizza solo la figura/elemento come sagoma, come
mostrato sulla destra.
• Outline: visualizza solo la figura/elemento come contorno. Quando
l’intera scena o un’intera figura è visualizzata in questo modo, i
contorni appaiono intorno ad ogni attore (parte del corpo), come
mostrato sulla destra.
Wireframe: visualizza la figura/elemento come un mesh poligonale. Questo
modo visualizza i poligoni attuali che comprendono la figura/elemento,
incluso i poligoni che sarebbero normalmente nascosti dalla vista (come il
posteriore di una figura quando viene visto da davanti), come mostrato
sulla destra.
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• Hidden Line: visualizza solo i poligoni della figura/elemento che
sarebbero normalmente visibili dalla macchina fotografica corrente.
Per esempio, se stai vedendo una figura frontalmente, i poligoni che
formano la schiena non saranno visibili, come mostrato sulla destra.
• Lit Wireframe: Visualizza nello stesso modo dello stile di
visualizzazione Wireframe, solo che i colori dei poligoni
corrispondono al colore del materiale di superficie, come mostrato
sulla destra.
• Flat Shaded: visualizza le figure/elementi usando i colori del
materiale di superficie visualizzando le sfaccettature del mesh,
come mostrato sulla destra.
• Flat Lined: Visualizza nello stesso modo dello stile di
visualizzazione Flat Shaded, solo che le linee nere del mesh
chiaramente indicano i bordi del poligono, come mostrato sulla
destra.
• Cartoon: visualizza la figura/elemento usando un stile tipo “disegno
a mano libera”, come mostrato sulla destra. Poser7 offre ottimi
effetti di visualizzazione Cartoon in congiunzione con l’opzione di
accelerazione hardware OpenGL.
• Cartoon With Line: Lo stesso come lo stile di visualizzazione
Cartoon, solo che le figure/elementi sono delineati con linee nere,
come mostrato sulla destra.
• Smooth Shaded: visualizza le figure/elementi come superfici
levigate continue coi colori del materiale, come mostrato sulla
destra.
• Smooth Lined: Combina Flat Lined e Smooth Shaded visualizzando
i poligoni come un mesh nero su una superficie liscia, come
mostrato sulla destra.
• Texture Shaded: Visualizza le figure/elementi usando le texture
maps, come mostrato sulla destra.
Puoi anche cambiare gli stili di visualizzazione scegliendo Display>Document Style,
Display>Figure Style, e Display>Element Style.
Per default, Poser7 renderizza usando il modo Texture Shaded. Mentre il render output
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in alta risoluzione usa gli stili di visualizzazione attualmente scelti e/o il depth cueing
ecc. questo stile non è supportato direttamente; puoi realizzare ottimi risultati usando i
consigli per il render discussi al Capitolo: “Consigli & Trucchi “.
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Capitolo 8: Le Macchine fotografiche
Questa sezione descrive come lavorano le macchine fotografiche di Poser7.
Come prima indicato, le macchine fotografiche sono puntate sul workspace dai diversi
punti ottimali. Alternando le macchine fotografiche puoi subito vedere la scena fin da
quattro di questi punti.
CAMERA CONTROLS
I controlli Camera ti consentono di scegliere e di posizionare rapidamente le macchine
fotografiche. Usati insieme ai layout disponibili della finestra Document, essi ti
consentono di navigare sulla scena e/o di settare l’inquadratura finale sia per un output
statico che animato. Ricorda che ogni inquadratura che osservi nella scena nella
finestra Document è fatta usando una o più macchine fotografiche. Puoi trasportare
macchine fotografiche in ogni direzione; posizionarle tuttavia può essere un processo
lungo. Avere diverse macchine fotografiche ti consente di usare puntamenti preset per
navigare rapidamente sulla scena, mentre la possibilità di posizionare le macchine
fotografiche ti consente anche di creare inquadrature personalizzate statiche o animate
da usare sia mentre lavori sulla scena che durante il render.
Ecco i controlli Camera nel workspace:
Inoltre, i controlli Mini Camera appaiono sulla finestra Document, e ti consentono di
governare la scena senza dover rendere visibili tutti i controlli Camera
(come quando stai usando la stanza Material).
I controlli Mini Camera comprendono il (da sinistra a destra) Trackball, Move XY, e
Move XY. Essi funzionano esattamente come i controlli Camera principali e verranno
analizzati in dettaglio in questo capitolo.
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MAIN, AUXILIARY, AND POSING CAMERAS
Le macchine fotografiche Main, Auxiliary e Posing ruotano sul centro del workspace.
Per default, le figure e i sostegni sono disposti al centro del workspace.
Le figure animate/i sostegni non alterano la posizione della loro macchina fotografica.
La macchina fotografica Auxiliary è una macchina fotografica secondaria che puoi
usare, ad esempio, per decidere quale inquadratura renderizzare o vuoi esplorare tutte
le possibilità senza incidere sulla precedente posizione/animazione delle tue opere.
La macchina fotografica Pose è come le le Main e Auxiliary, solo che essa ruota sulla
figura attualmente scelta, non sul workspace. Se scegli un’altra figura, la macchina
fotografica Posing si muove con quella figura/sostegno.
La macchina fotografica Face fornisce un primo piano della faccia della figura
attualmente scelta, che ti consente di aggiustare esattamente le espressioni facciali e di
vedere i risultati in dettaglio. Questa macchina fotografica ruota intorno alla faccia della
figura attualmente scelta e si muove se scegli un’altra figura. Questa macchina
fotografica funziona anche con figure di animali. Per passare alla macchina fotografica
Face, seleziona la figura desiderata e clicka sul controllo Face Camera .
NOTA
PERCHE’ LA MACCHINA FOTOGRAFICA FACE POSSA LAVORARECORRETTAMENTE, ASSICURATI DI CHIAMARE TUTTE LE TESTE DELLE FIGURECON “HEAD”. QUESTO NON È UN PROBLEMA PER LE FIGURE INCLUSE IN POSERMA POTREBBE ESSERLO PER I CONTENUTI DI TERZE PARTI E PER LE FIGUREPERSONALIZZATE CHE CREI.
LEFT AND RIGHT HAND CAMERAS
Come con la Camera Face, puoi zoomare a sinistra o a destra della figura attualmente
scelta per rifinire con cura i gesti e le altre posizioni della mano. Le Hand cameras
focalizzano la figura attualmente scelta. Se la figura è un animale, le Hand cameras
focalizzano piedi/zampe/artigli. Per passare ad una Hand camera, clicka sull’icona Left
hand o Right Hand.
NOTA
PERCHE’ LA HAND CAMERA POSSA LAVORARE CORRETTAMENTE, ASSICURATIDI CHIAMARE TUTTE LE MANI DELLE FIGURE CON “HAND”. QUESTO NON È UNPROBLEMA PER LE FIGURE INCLUSE IN POSER MA POTREBBE ESSERLO PER ICONTENUTI DI TERZE PARTI E PER LE FIGURE PERSONALIZZATE CHE CREI.
DOLLY CAMERA
La Dolly camera ruota sul suo centro indipendentemente dai contenuti della scena, il
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che significa che può muoversi intorno e tra gli elementi nella scena. Se devi emulare
una macchina fotografica in moto, la Dolly camera è la migliore scelta.
ORTHOGRAPHIC CAMERAS
Le macchime fotografiche Left, Right, Top, Bottom, Front, e Back sono ortografiche,
cioè il loro prodotto sono proiezioni ortografiche. Le proiezioni ortografiche proiettano gli
oggetti su piani ortografici (2D), senza la prospettiva delle viste 3D. Le macchine
fotografiche ortografiche non possono essere ruotate, dato che sono allineate
permanentemente agli assi X, Y, e Z nel workspace.
Per questo motivo, esse costituiscono ottimi riferimenti per la visualizzazione della
scena.
SHADOW LIGHT CAMERAS
C’è una macchina fotografica Shadow Light per ciascuna luce della scena.
Ogni shadow camera condivide l’ubicazione XYZ e la direzione di puntamento con la
sua luce assegnata. Poser7 usa queste macchine fotografiche per calcolare ombre
proiettate dagli oggetti lungo il percorso di ogni luce. Posizionando queste macchine
fotografiche e/o aggiustando i loro parametri/proprietà si può influenzare il modo in cui
le ombre appaiono nelle tue scene renderizzate. Puoi scegliere queste macchine
fotografiche usando il menu Select Actor. Le shadow cameras hanno un gruppo ridotto
di proprietà/parametri.
CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE
Per modificare una macchina fotografica:
1) clicka sulla freccia a sinistra del titolo ed usa il menu Cameras come già detto sopra.
2) clicka sull’etichetta della macchina fotografica in qualsiasi pannello della finestra
Document.
3) clicka sull’icona Face, Left Hand, o Right Hand nei controlli Camera (vedi sopra di).
4) clicka sul controllo Select Camera nei controlli Camera (vedi sotto).
5) scegli Display>Camera View usando il Menu Bar, selezionaendo poi la macchina
fotografica desiderata nel menu Cameras.
Le macchine fotografiche 3D disponibili sono: Main, Auxiliary, Posing, Face, Left Hand,
Right Hand, e Dolly. Le macchine fotografiche orthogonal disponibili (2D) sono: Left,
Right, Top, Bottom, Front, e Back. Quando renderizzi scene statiche o animazioni, il
render ha luogo usando la macchina fotografica attualmente scelta.
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CONTROLLO SELECT CAMERA
Clickando e trascinando il cursore sul controllo Select Camera si vedono le macchine
fotografiche disponibili e si modifica la finestra Document o il pannello View attualmente
attivo per la macchina fotografica appena scelta. Come già detto, per il controllo della
Select Camera ci sono tre bottoni shortcut per le specifiche macchine fotografiche. Puoi
sostituire uno shortcut della macchina fotografica esistente con la macchina fotografica
attualmente scelta premendo [OPT]/[ALT] e clickando su uno dei bottoni di shortcut di
Select Camera. Un shortcut per la macchina fotografica attualmente scelta sostituirà il
precedente shortcut della macchina fotografica esistente.
ANIMATING ON/OFF
Clickando la Camera Animation controllo passa macchina fotografica animazione.
Puoi anche procedi usando la palette Properties come trattato nel “ Properties.
VISTA FLYAROUND
La vista Flyaround pone la macchina fotografica attualmente scelta su una pista virtuale
sopra e attorno al centro del workspace che orbita intorno alla scena, visualizzando tutti
gli elementi. Questo è un ottimo sistema per vedere rapidamente come appare la scena
nello spazio 3D. Una volta attivata, questa vista rimane attiva finchè non la si disattiva.
Per attivare/disattivare il Flyaround, clicka sul controllo o fai la selezione usando il menu
Cameras.
POSIZIONARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE
Oltre a scegliere le macchine fotografiche, i controlli Camera ti consentono di
posizionare la macchina fotografica attualmente scelta usando uno o più dei seguenti
controlli. Se hai più di una macchina fotografica attiva (diversi pannelli view della
finestra Document), questi controlli incideranno solo sulla macchina fotografica
attualmente scelta.
CONTROLLI CAMERA PLANE
I controlli Camera Plane costringono il moto della macchina fotografica su specifici piani
3D (assi), aiutandoti a trasportare la macchina fotografica con precisione:
• Move YZ: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi su/giù (Y) e
avanti/dietro (Z).
• Move XY: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi lato/lato (X) e
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su/giù (Y).
• Move XZ: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi lato/lato (X) e
avanti/dietro (Z).
ROTATION TRACKBALL
Il Rotation trackball inclina e ruota la macchina fotografica attualmente scelta su tutti i
tre assi.
Le macchine fotografiche Main, Auxiliary, Posing e Dolly ruotano sul centro del
workspace. La macchina fotografica Posing ruota intorno alla figura attualmente scelta.
Le macchine fotografiche Face e Hand ruotano sui rispettivi attori (parti del corpo) della
figura scelta. Puoi usare anche il Rotation trackball premendo [OPT]/[ALT] e
trascinando il cursore sul workspace usando la finestra Document.
SCALE CONTROL
Il controllo Scale Camera funziona come una lente zoom. Clicka sul controllo e trascina
a destra per zoomare verso il punto mirato dalla macchina fotografica (workspace,
figura, o attore in funzione della macchina fotografica). Clickando e trascinando a
sinistra zoomi indietro e viceversa.
FOCAL LENGTH CONTROL
Il controllo Focal Length aumenta o riduce la lunghezza focale della macchina
fotografica scelta.
Clickando sul controllo e trascinando a destra si aumenta la lunghezza focale, clickando
e trascinando a sinistra la si riduce. Puoi aggiustare anche il parametro di Focal Length
della macchina fotografica nella palette Parameters.
ROLL CONTROL
Il controllo Roll Camera inclina la macchina fotografica a sinistra o a destra, inclinando
la vista del workspace. Clicka sul controllo e trascina a sinistra o a destra per inclinare
la macchina fotografica nella direzione indicata.
CAMERA NAME
Puoi rinominare le macchine fotografiche per soddisfare le tue necessità. Per farlo,
seleziona la macchina fotografica da rinominare e scrivi il nuovo nome nella palette
Properties.
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CREATING CAMERAS
Puoi creare una nuova rivoluzione o carrellata delle macchine fotografiche usando
l’opzione del menu Object>Create Camera. Vedi “ Create Camera “per maggiori
informazioni su come creare le macchine fotografiche.
ANIMATION ON/OFF
L’animazione della macchina fotografica consente movimenti della macchina fotografica
che vengono visualizzati come parte del filmato renderizzato, permettendo tecniche
come follow shots, viste flyaround ecc.
Per attivare/disattivare l’animazione della macchina fotografica, apri la palette
Properties. Attiva il box Animating per ottenere i movimenti della macchina fotografica
scelta registrati come keyframe nella animazione, o disattivalo per disabilitare questa
caratteristica. Con questa caratteristica disabilitata, puoi sempre trasportare la
macchina fotografica ma i suoi movimenti non saranno registrati come keyframe
nell’animazione.
Quando una macchina fotografica è animata, la prospettiva della scena cambia nel
tempo, cosa che può aggiungere realismo all’animazione. Guarda un filmato e nota che
la macchina fotografica si muove frequentemente. Puoi animare le macchine
fotografiche proprio come qualsiasi altro oggetto 3D usando le keyframe e le frame
intermedie (tween). Le diverse macchine fotografiche si animeranno differentemente,
dato che esse hanno differenti centri di moto.
Puoi usare solo una macchina fotografica per l’animazione; non puoi alternare
macchine fotografiche a metà animazione. Per farlo, crea i singoli clip poi editali insieme
usando un software per l’editing video come Adobe® Premiere®.
ACCEDERE ALLE PROPRIETA’ E AI PARAMETRI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA
Quando scegli una macchina fotografica, le sue proprietà e i suoi parametri appariranno
nelle palette Properties e Parameters, rispettivamente. Per accedere alle proprietà e ai
parametri di una macchina fotografica nella palette adatta quando non hai
correntemento scelto una macchina fotografica, puoi:
• Clickare sul tuo oggetto macchina fotografica desiderato se è visibile nella
finestra Document.
• Usare il menu Current Actor.
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CAMERA PROPERTIES
Le macchine fotografiche hanno le seguenti proprietà, disponibili nella palette
Properties:
• Name: Il campo Name visualizza il nome della macchina fotografica. Scrivi un
nuovo nome in questo campo se lo desideri.
• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile la macchina fotografica
nella finestra Document, e viceversa.
• Animating: Attivare il checkbox Animating consente alla macchina fotografica di
essere salvata con le tue animazioni.
CAMERA PARAMETERS
Come tutti i parameter dials, clickando e trascinando a destra su un dial si aumenta il
suo valore e viceversa. Puoi anche clickare sul valore numerico del tuo parametro
desiderato per aprire un campo testo che ti consente di scrivere direttamente il tuo
valore desiderato.
OTHER PARAMETERS
La sezione Other Parameters contiene una varietà di parametri per controllare il
comportamento della macchina fotografica scelta. Questi parametri sono:
• Focal: Il dial del parametro Focal setta la lunghezza focale della macchina
fotografica.
• Perspective: Il parametro Perspective sposta la prospettiva della macchina
fotografica corrente senza cambiarne la sua ubicazione. Questo può dare
l’illusione che la macchina fotografica sia più lontana o più vicina agli oggetti nella
scena.
• Depth of Field: Allargando l’apertura della lente della macchina fotografica ti
consente di realizzare un effetto Depth of Field. Più sono lontani gli articoli dal
piano focale, più affievoliti essi appariranno. Depth of Field può essere
configurato individualmente per ogni macchina fotografica.
• Focus Distance: La distanza focale è la distanza sotto la quale la maggior parte
degli oggetti appaiono a fuoco. In Poser7, distanza focale per ogni macchina
fotografica è determinata da un oggetto di controllo localizzato all’interno della
scena. Puoi animare l’oggetto di controllo come ogni altra figura in Poser7,
usando le keyframe per specificare la sua modifica in posizione; Poser7
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interpolerà il movimento tra le keyframe. (Per maggiori informazioni su come
animare e usare le keyframe, riferisciti al Capitolo: “ Animare con Poser7 “). Scrivi
il tuo valore desiderato nel campo Focus Distance della macchina fotografica.
• F-Stop: Il numero F-Stop (diaframma) rappresenta la dimensione dell’apertura
della lente. Più grande è il numero, più piccola sarà l’apertura. Ogni numero è
moltiplicato per un fattore di circa 1.4 man mano che aumenta la scala, dando
valori standard di 1.0 1.4, 2 2.8, 4 5.6, 8 11, 16 22, 32 ecc. Ogni modifica
raddoppia o dimezza la quantità di luce emessa dalla lente al piano della
pellicola. Fondamentalmente, f-stop è calcolato come lunghezza focale della lente
della macchina fotografica diviso per il diametro del fascio di raggi luminosi che
entrano nella lente e passano attraverso l’apertura del diaframma. Su una
macchina fotografica fisica, questo rappresenta la lunghezza focale dell’obbiettivo
(vedi la prossima sezione) diviso per il valore di f-stop che determina la
dimensione dell’apertura. Scrivi il tuo valore desiderato nel campo F-stop.
Le seguenti immagini illustrano l’effetto Depth of Field:
Poser7 ti consente di attivare o disattivare il Depth of Field per i signoli render.
NOTA
SE I RISULTATI DEI SETTAGGI DEL DEPTH OF FIELD SONO TROPPO GRANULOSINELLE AREE SFUMATE, PROVA AD AUMENTARE IL NUMERO DI PIXELCAMPIONATI. COSI’ FACENDO SI OTTERRA’ UN EFFETTO PIÙ UNIFORME, MAAUMENTERA’ IL TEMPO PER IL RENDER.
• Shutter Open: Il valore Shutter Open rappresenta il tempo di apertura
dell’otturatore che si apre in frazioni di una frame, dove 0.0 è l’inizio della frame e
1.0 è la fine. Diversamente da un vero otturatore della macchina fotografica, esso
si apre e si chiude immediatamente un intervallo di tempo nullo. Gli otturatori
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delle vere macchine fotografiche, anche se estremamente veloci, impiegano un
piccolissimo intervallo di tempo fra la posizione di apertura e quella di chiusura.
• Shutter Close: Il valore Shutter Close rappresenta il tempo di chiusura
dell’otturatore che si chiude in frazioni di una frame, dove 0.0 è l’inizio della frame
e 1.0 è la fine. Diversamente da un vero otturatore della macchina fotografica,
esso si apre e si chiude immediatamente un intervallo di tempo nullo. Gli
otturatori delle vere macchine fotografiche, anche se estremamente veloci,
impiegano un piccolissimo intervallo di tempo fra la posizione di chiusura e quella
di apertura. Per esempio, settare un tempo iniziale di 0.0 ed un tempo finbale di
0.5, significa che l’otturatore resterà aperto per la prima la metà di una frame.
NOTA
I SETTAGGI SHUTTER OPEN E SHUTTER CLOSE DANNO LUOGO AD UN EFFETTOVISIBILE SOLO QUANDO 3D MOTION BLUR È ATTIVATO NELLA FINESTRA DEISETTAGGI DEL RENDER.
• Hither: Il parametro Hither controlla la distanza del piano tagliante. Gli oggetti (o
parte di essi) più vicini alla macchina fotografica rispetto alla distanza Hither non
appariranno nel pannello View.
• Yon: Il parametro Yon setta l’intervallo più lontano dal piano tagliante. Gli oggetti
(o parte di essi) più lontani dalla macchina fotografica della distanza yon non
appariranno nel piano View. Il parametro Yon è solo applicabile con il render
hardware OpenGL.
TRANSFORM PARAMETERS
Quando viene selezionata una macchina fotografica, puoi usare i parameter dials sulla
palette Parameters per aggiustare esattamente la sua posizione. Le macchine
fotografiche Dolly, Posing, Face, e Hand, hanno i parametri standard 3D Pitch, Yaw, e
Roll, mentre le macchine Main e Auxiliary hanno i parametri xOrbit, yOrbit, e zOrbit.
Questi parametri sono misurati in gradi.
XYZ DOLLY
I parameter dials di Dolly trasportano la macchina fotografica scelta lungo l’asse
desiderato senza alterare il suo orientamento, proprio come una macchina fotografica
che stia su un carrello, come mostrato sotto:
• DollyX: Il parametro DollyX sposta lateralmente la macchina fotografica.
Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica sulla destra.
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• DollyY: Il parametro DollyY sposta verticalmente la macchina fotografica.
Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica in alto.
• DollyZ: il parametro DollyZ sposta la macchina fotografica in avanti e indietro.
Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica in avanti e indietro.
XYZ SCALE
Come già detto sopra, il camera scale funziona come uno zoom. Il controllo Scale
zooma la macchina fotografica ugualmente in tutti i tre assi. Usando i parameter dials,
comunque puoi scalare ogni quantità usando ogni combinazione di assi per creare
effetti distorti. Anche se questo dà lo stesso aspetto di distorcere le figure/sostegni nella
scena, scalare solo le macchine fotografiche incide sulla macchina fotografica scelta; gli
articoli nella scena non sono incisi. Decrementando i valori di scala si zooma lungo
l’asse scelto, e viceversa.
• xScale: Il parametro xScale cambia la scala orizzontale della macchina
fotografica. yScale: Il parametro yScale cambia la scala verticale della macchina
fotografica.
• zScale: Il parametro zScale cambia la scala della profondità della macchina
fotografica.
• Scale: Il parameter dial Scale modifica la scala della macchina fotografica scelta
ugualmente lungo tutti i tre assi e funzioni nella stessa maniera come il controllo
macchina fotografica di Scale. Se già hai scelto scale disuguali usando i controlli
dell’asse singoli, il dial di Scale / conserve del controllo i tuoi rapporti prima scelti.
XYZ ORBIT
I parametri di Orbit orbitano la macchina fotografica scelta intorno agli assi indicati dal
Workspace. Pensa all’asse scelto come il centro di una ruota con la macchina
fotografica che sta sul bordo. La macchina fotografica mantiene la sua distanza
dall’asse e rimane puntata nella stessa direzione in relazione al suo punto iniziale.
Settando i gradi positivi di rotazione nelle orbite di parameter dials la macchina
fotografica scelta orbita in direzione antioraria intorno all’asse scelto, e viceversa.
• xOrbit: Il parametro xOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando l’asse X
del workspace come centro di rotazione.
• yOrbit: Il parametro yOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando l’asse Y
del workspace come centro di rotazione.
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• zOrbit: Il parametro zOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando l’asse Z
del workspace come centro di rotazione.
PITCH, ROLL, YAW
Questi parametri ruotano le macchine
Dolly, Posing, Face, e Hand sui loro propri
assi.
Per rappresentare questo, usiamo
l’esempio di un piccolo aeroplano coi suoi
assi X, Y, e Z identificati:
• Pitch: Il parametro Pitch ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse X
(su/giù). Un valore positivo di pitch ruota la macchina fotografica in alto (la scena
inclinarsi verso il basso), e viceversa.
• Roll: il parametro Roll ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse Z (puna a
sinistra/punta a destra). Un numero positivo trasporta la macchina fotografica
sulla sinistra (la scena sembra ruotare sulla destra), e viceversa.
• Yaw: Il parametro Yaw ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse Y (ruota
a sinistra/ruota a destra). Un numero positivo ruota la macchina fotografica sulla
sinistra (la scena sembra sbandare sulla destra), e viceversa.
PUNTARE & BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE
Come con qualsiasi altro oggetto nella scena, puoi usare il Hierarchy Editor (vedi “
Usare il Hierarchy Editor “) per mantenere le macchine fotografiche puntate su certi altri
oggetti.
PUNTARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE SUGLI OGGETTI DI SCENA
Per puntare la macchina fotografica su un altro oggetto di scena:
1) scegli la macchina fotografica desiderata usando Current Actor scoppiettare-su.
2) Object>Point scelto A per aprire lo Scegli dialog Attore.
3) scegli l’oggetto della scena desiderato nell’elenco degli attori (la macchina fotografica
può puntare su qualsiasi cosa) e ckica su OK.
La macchina fotografica punterà sull’oggetto scelto e apparira un parameter dial Point
At nella palette Parameters per quella macchina fotografica. Settando questo parametro
a 1 si blocca la macchina fotografica sull’obiettivo scelto, e settandolo a 0 si disabilita
completamente il puntamento. Valori intermedi fanno sì che la macchina fotografica si
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adatti dietro l’oggetto puntato. Questo parametro ti consente di creare effetti interessanti
quando crei le animazioni.
DISABILITARE IL CAMERA POINTING
Per disabilitare il puntamento della macchina fotografica:
1) scegli la macchina fotografica desiderata usando il menu Current Actor.
2) scegliu Object>Point At per aprire il dialog Select Actor.
3) scegli None nella lista degli attori (la macchina fotografica può puntare su qualsiasi
cosa) e ckica su OK.
BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE
Una volta posizionata una macchina fotografica, puoi bloccarla per evitare ulteriori
spostamenti. Per bloccare una macchina fotografica, selezionala come già detto sopra,
poi scegli Object>Lock Actor.
Scegliendo nuovamente questa opzione puoi sbloccare.
CAMERA DOTS
Puoi salvare fino a nove configurazioni della macchina fotografica usando i punti
Memoria (descritti in “ Punti Memoria”). Ogni punto Memoria mantiene i settaggi per
tutte le macchine fotografiche nella scena. Tutti i punti Memoria sono salvati con
l’applicazione, così le tue configurazioni della macchina fotografica salvate saranno
accessibili in qualsiasi documento caricato. Puoi anche salvare i settaggi della
macchina fotografica sulla palette Library come sarà detto più avanti, cosa che ti
permette di usare i tuoi punti Memoria per altri settaggi.
SALVARE I SETTAGGI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA
La categoria Cameras nella palette Library ti consente di salvare le posizioni della
macchina fotografica e di accedervi usando un click del mouse. Le posizioni della
macchina fotografica sono salvate relativamente al workspace, non per le figure o altri
articoli di scena. Salvando i settaggi della macchina fotografica si salvano tutte le
macchine fotografiche; non puoi salvare una macchina fotografica. Come per ogni altra
categoria della palette Library, puoi aggiungere delle sottocategorie alle categorie
Cameras.
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Capitolo 9: Le Luci
Le luci aggiungono il colore alla scena, rivelano le asperità nelle forme, migliorano il
disegno del muscolo, evidenziano i contorni, gli umori, proiettano le ombre ecc. Una
buona illuminazione è un elemento chiave per cercare di far apparire corretta la scna
quando la renderizzi. Le luci funzionano nel render e nei modi di anteprima Lit
Wireframe e Flat Shaded. Puoi usare nella scena tutte le luci che desideri, con l’unica
limitazione che sta nelle risorse del tuo sistema. Le luci possono aiutarti anche a creare
gli effetti. Per esempio, potresti aggiungere una mappa di riflessione ad un elemento
nella scena, facendo in modo di dirigere la luce dietr ola sorgente.
I controlli dell’illuminazione appaiono come segue:
Ogni luce ha caratteristiche personalizzabili, come le rotazione e le posizioni di
rivoluzione, il colore, e l’intensità (luminosità). Puoi attivare/disattivare le luci, aggiustare
il modo in cui diminuisce la luminosità quando giungi al bordo del campo luminoso
(falloff), e specificare una luce debba proiettare o meno un’ombra.
Puoi anche animare le luci per creare effetti come il lampo o la luce tremolante.
Come per ogni altro oggetto, puoi imparentare le luci agli elementi della scena per far sì
che essa si muova insieme all’elemento sorgente. Per default, le scene di Poser7
includono tre luci infinite. Quando aggiungi, rimuovi, muovi, o aggiusti le luci, la finestra
Document, i controlli Lighting ed i parameter dials della luce scelta si aggiustano
automaticamente per mostrare la nuova posizione/proprietà della luce, cosa che ti
consente di visionare le modifiche in tempo reale.
TIPI DI LUCE
Poser7 ti consente di creare quattro tipi di luci: infinite, point,
spot e image based.
INFINITE LIGHTS
Le luci infinite sono comparabili al sole o alla luna che splende
sulla Terra. I raggi provenienti dalle luci infinite sono paralleli
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quando entrano sul workspace.
Se hai diverse figure e/o sostegni nella scena, le luci infinite splendono su ogni articolo
nello stesso modo. Non puoi porre un elemento della scena oltre il campo di una luce
infinita, e nessuna figura/sostegno può essere illuminato in modo diverso l’uno dall’altro.
POINT LIGHTS
Pe luci puntiformi sono simili ad un bulbo di una lampadina dato che emettono luce a
360 gradi da un solo punto sorgente. Queste luci sono ideali tutte le volte che hai
bisogno di una sorgente luminosa omnidirezionale che può interagire con gli oggetti e le
ombre proiettate, cosa che non può fare una luce infinita. Per ragioni di prestazione le
ombre depth mapped non sono supportate dalle luci puntiformi; Le ompre delle luci
puntiformi devono essere calcolate usando il raytracing.
SPOTLIGHTS
Lo Spotlight proietta la luce in una specifica direzione, diffondendo la luce lungo un
percorso a froma di cono per creare il classico effetto scenico ad occhio di bue.
Queste luci sono utili per illuminare specifici oggetti o per creare effetti di illuminazione.
Gli Spotlight possono aumentare i tempi per il render.
DIFFUSE IMAGE BASED LIGHTS (IBL)
Il Diffuse Image Based Lighting (IBL Diffuso) prende una light probe che è idealmente
una luce a 360 gradi catturata in una siingola mappa che illumina la scena usando tale
mappa. In Poser7, solo il componente diffuso della luce è definito dalla sonda luminosa.
Dato che questa tecnica è basatata sui dati luminosi completi per un dato spazio, i
risultati dell’illuminazione sono molto realistici. Per per ottenere ombre realistiche
quando usi una luce image based, raccomandiamo l’uso di Ambient Occlusion (vedi “
Proprietà della Luce). Devi attivare il raytracing nella finestra Render Settings per
renderizzare gli effetti Ambient Occlusion.
Per connettere una luce light probe alla luce image based, premi il bottone Advanced
Material Properties sulla palette Properties. Nella stanza Material, hai l’opzione di legare
una light probe image map, o un albero di shader di qualsiasi complessità, al color
channel del tuo Diffuse IBL.
NOTA
POSER HA LA POSSIBILITÀ DI APPLICARE TUTTE LE FUNZIONALITÀ DELSISTEMA SHADING E PROCEDURALE AD UNA IMMAGINE MAP USATA COME
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IMMAGINE BASED LIGHT.
SCEGLIERE LE LUCI
Puoi scegliere le luci come segue:
• Clickando su una delle Luci nell’indicatore Light Position.
• Usando il menu Current Actor.
CREARE LE LUCI
Per creare una luce, clicka sull’icona Create Light nei controlli Lighting, o clicka su
Create Light nel menu Light Options. La nuova luce apparirà nell’indicatore Light
Position.
Per default, Poser7 crea lo Spotlight. Per modificare la luce appena creata in un altro
tipo di luce, seleziona la nuova luce e clicka sull’icona Light Properties (vedi dopo per le
informazioni sulle proprietà luminose).
Se scegli un tipo di luce image based sulla tab Properties, dovresti andare nella stanza
Material, selezionare questa luce come attore corrente, ed applicare una mappa
immagine da usare come lightprobe. Nella tab Simple, puoi scegliere una mappa
immagine dal Texture Manager. Nella tab Advanced, dovrai legare un nodo
dell’immagine o un completo albero di shader al canale del colore.
AGGIUSTARE L’INTENSITÀ LUMINOSA
Puoi settare l’intensità di una luce usando il controllo Brightness come un dimmer.
Clicka e trascina sull’indicatore brightness a sinistra per attenuare la luce scelta, o a
destra aumentarla. Puoi anche settare l’intensità della luce usando i parameter dials
nella palette Parameters.
Le la luce image based, devi aggiustare l’intensità luminosa nella tab Advanced della
stanza Material. Fai attenzione quando effettui questi aggiustamenti, dato che il risultato
potrà avvicinarsi al realismo delle condizioni di illuminazione nella image map che hai
scelto.
NOTA
PUOI SETTARE L’INTENSITÀ DI UNA LUCE CON UN VALORE NEGATIVO, CREANDOCOSI’ UNA “ NON-LUCE “ CHE REALMENTE SCURIRÀ L’AREA(E) INFLUENZATADELLA TUA SCENA. PUOI USARE QUESTA CARATTERISTICA PER CREAREEFFETTI INTERESSANTI.
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COLORE DELLA LUCE
I colori della luce contribuiscono a migliorare l’aspetto della scena. Diversamente dalle
tinte, i colori delle luci si moltiplicano invece di mescolarsi ed aggiungersi l’un l’altro. Per
esempio, una figura rossa con illuminazione blu apparirà nera, non viola.
Se non vuoi che una luce influenzi il colore degli articoli presenti nella scena, setta il
colore della luce a bianco o grigio. A causa della relazione che intercorre tra gli articoli
della scena e le luci, dovresti settare i colori dei tuoi articoli prima di settare i colori
dell’illuminazione. Nota che con immagine based lighting, in generale dovresti usare un
colore bianco, così da non interferire con i colori luminosi contenuti all’interno della
mappa immagine.
Per modificare il colore di una luce, clicka sull’icona Color nei controlli Lighting per
aprire un dialog Color Picker standard. Fai la selezione e la luce scelta cambierà nel
suo nuovo colore. Puoi anche settare il colore di una luce usando i parameter dials nella
palette Parameters. Per l’illuminazione image based, puoi usare la tab Advanced della
stanza Material per collegare qualsiasi nodo immagine nel canale colore di quella luce.
Questo ti consentirà di vedere gli effetti dell’immagine light based su ogni superficie
nella stanza Material che ti darà un’idea esatta di come queste superfici saranno
ombreggiate nel render finale.
CANCELLARE LA LUCE
Scegli la luce da cancellare e clicka sull’icona Delete Light nei controlli Lighting, o clicka
su Delete Light nel menu Light Options.
PUNTARE LE LUCI
Lo spotlight e le luci infinite sono sorgenti luminose direzionali, e possono essere
puntate in relazione alla scena. Prima di puntare le luci dovresti terminare di posare le
figure e di posizionare i tuoi i sostegni. Facendo al contrario invece, si modificherà
l’aspetto degli elementi da modificare quando li muovi. Per esempio, ruotando una
figura di 180 gradi, fa sì che l’illuminazione decada sulla sua fronte e cada sulla sua
schiena. Potresti dover riorientare le luci per continuare a lavorare. Alcuni artisti
pongono una luce brillante in alto a sinistra di una figura. Usando una sola intensa
sorgente luminosa puoi vedere lo shading sulle superfici distanti e oblique, offrendo
profondità e curvatura alla scena. Dovresti leggere dei libri sull’illuminazione, incluso
l’uso delle luci negli studi fotografici per avere delle idee su come usare le luci per
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migliorare le scene.
Se importi un’immagine background o un filmato, dovresti settare le luci per imitare
l’illuminazione nello sfondo. Per esempio, se l’immagine di fondo mostra una luce
violenta che parte dalla destra della figura, non illuminare la figura da sinistra. Questo ti
aiuterà a mantenere consistenza tra la scena integrando i due elementi. Idealmente,
quando si lavora con gli sfondi, dovresti fare in modo che l’aspetto dello sfondo sia
parte della scena. Se la scena è una stanza con un’immagine di un fondale fortemente
illuminato da una luce che penetra dalle finestre, dovresti fare in modo che la maggior
parte dell’illuminazione travasi dalle finestre e si mescoli con la stanza e i suoi contenuti
si mescolino col mondo esterno, dando così molto realismo alla scena.
Puoi puntare le luci usando uno qualsiasi dei seguenti metodi:
• Usando i controlli Light Position (vedi sotto).
• Trasportando l’indicatore di una luce nella finestra Document (vedi sotto).
• Usando gli Editing tools (Rotate e Twist per le luci infinite e Rotate, Twist,
Translate/Pull e Translate In/Out per gli spotlights.
• Usando i parameter dials della luce scelta nella palette Parameters.
• Usando i menu Figure>Point At o Object>Set Parent.
• Usando la macchina fotografica Shadow per la luce desiderata. Come Già detto
prima, le luci infinite illuminano costantemente la scena. Puntando una luce
infinita si setta l’ubicazione dalla quale provengono i raggi luminosi (come
scegliere la posizione del sole nel cielo). Quando si punta la luce Spot, setti sia
l’angolo di illuminazione che la posizione della luce nello spazio 3D.
USARE IL CONTROLLO LIGHT POSITION
Il globo al centro dell’indicatore di Light Position rappresenta la scena nello spazio 3D,
ed i punti luminosi rappresentano le posizioni di ognuna delle luci all’interno della scena.
Questi punti possono essere mossi rispetto al globo in due modi: Rotation e Revolution.
Rotation mantiene la luce nella stessa posizione fisica rispetto alla scena, ma aggiusta
la sua direzione intorno al suo asse locale.
Revolution sposta la luce intorno al globo su una nuova posizione rispetto alla scena,
mantenendo la luce puntata sul suo genitore, come mostrato nelle figure. Puoi scegliere
quale metodo di posizionamento usare clickando su Rotate o su Revolve nel menu
Light Options. Il checkmark indica quale opzione è stata scelta. Poi clicka e trascina il
punto(i) luminoso scelto per modificare la sua direzione e/o posizione. Girando questi
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punti
sulle diverse posizioni intorno al globo si aggiusta l’angolo d’illuminazione, come
mostrato a destra:
NOTA
CLICKANDO DOVUNQUE SUL CONTROLLO LIGHT SI SCEGLIE LA LUCE PIUÌVICINA.
USARE GLI INDICATORI LUMINOSI
Quando scegli una luce, Poser7 visualizza un indicatore luminoso che descrive la
posizione della luce scelta nella finestra Document. In alcuni casi, vedendo l’indicatore
da un diverso angolo, può aiutarti a visualizzare la posizione della luce. Puoi passare
alla vista Camera e/o zoom per vedere gli indicatori luminosi dai diversi angoli. Inoltre,
puoi aggiustare la posizione di una luce clickando e trascinando l’indicatore luminoso
nella scena attuale. I controlli Lighting rispecchieranno qualsiasi modifica fatta alla
posizione dell’indicatore luminoso. Nota che le luci image based non hanno indicatori
luminosi, dato che esse circondano l’intera scena.
INDICATORI INFINITE LIGHT
L’indicatore di una luce infinita sembra un anello che circonda la figura/sostegno
attualmente scelto. Questo anello serve come linea equatoriale di un globo invisibile
con la luce che risplende sulla scena dal punto equatoriale indicato dalle frecce, come
mostrato nell’immagine:
Visto da angoli obliqui, il cerchio sembra un’ellisse, aiutandoti a
mostrare se la luce è frontale o sta dietro la figura. La luce
realmente non è sul bordo dell’indicatore. L’indicatore
rappresenta semplicemente un globo più grande che include
l’intero workspace. Puoi clickare e trascinare un indicatore luminoso per riposizionare la
luce scelta.
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INDICATORI POINT LIGHT
L’indicatore di una luce puntiforme sembra un piccolo cerchio
contornato, raffigurante la posizione della luce nello spazio 3D
(ricorda, puoi posizionare il punto e lo Spotlight nello spazio 3D,
diversamente dalle luci infinite), come mostrato in figura. Dato
che le luci puntiformi emettono luce ugualmente in tutte le direzioni, non c’è un
indicatore di direzione come per lo Spotlight.
INDICATORI SPOTLIGHT
L’indicatore di uno Spotlight sembra il suo contorno nel workspace
e raffigura sia la posizione della luce nello spazio 3D che la
direzione di puntamento, come mostrato in questa immagine.
Clickando e trascinando l’indicatore di uno Spotlight si trasporta la
luce sulla scena.
NOTA
POTRESTI DOVER USARE LE VISTE ORTOGRAFICHE (LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM,FRONT, O BACK) PER MUOVERE L’INDICATORE DELLO SPOTLIGHT E COSI’FACENDO FORZERESTI IL MOTO DELLO SPOTLIGHT SU DUE DIMENSIONI (YZ SEUSI LE VISTE LEFT O RIGHT, XZ SE USI LE VISTE TOP O BOTTOM, E XY SE USI LEVISTE FRONT O BACK). USANDO LE VISTE PERSPECTIVE PUOI MUOVERE LOSPOTLIGHT NELLE DIREZIONI UBLIQUE OTTENENDO EFFETTI DIILLUMINAZIONE INASPETTATI.
PROPRIETÀ LUMINOSE
Le proprietà della luce ti aiutano a deifinire con cura i tuoi
effetti di illuminazione.
Per accedere alle proprietà di una luce, seleziona la luce
o clicka sull’icona Light Properties nei controlli Lighting o
scegli Object>Properties. Puoi accedervi anche dalla
palette Properties.
In funzione del tipo di luce scelta, puoi controllare alcune
o tutte le seguenti proprietà luminose:
• Visible: Attivando questo checkbox si rende visibile
la luce nella finestra Document, e viceversa.
• Animating: Attivando questo checkbox puoi
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animare la luce proprio come qualsiasi altr ooggetto. Le luci animate possono
avere diversi settaggi nelle varie keyframe. Per esempio, potresti creare uno
Spotlight rosso sul lato sinistro della figura che orbita in alto e diventa blu.
Quando renderizzerai questa animazione, vedrai il colore della figura che cambia
e l’ombra muoversi con la luce. Non puoi animare le luci che sono disattivate
(vedi sopra).
• On/Off: Attivando il box On si accende la luce, proprio come l’interruttore di una
stanza. Disattivando il checkbox si spegne la luce. Come shortcut, puoi anche
premere [OPT]/[ALT] clickando su una luce nei controlli Lighting per
attivare/disattivare la luce scelta.
• Spot/Infinite/Point/Diffuse Image (IBL): Attiva il bottone adatto (Spot, Infinite, Point
o Diffuse Image (IBL)) per fare la selezione. Le luci Spot, infinite, point e image
based sono state già discusse.
• Shadows: Attivando questo checkbox ti consente di scegliere uno delle seguenti
due opzioni:
• Raytrace Shadows: Si attiva il raytracing per le ombre. Tradizionalmente, il
raytracing dà ombre chiare, dai bordi taglienti. Comunque, Poser7 offre un
metodo per ammorbidire i bordi delle ombre, aggiungendo così più realismo alle
ombre raytraced. Puoi controllare questo effetto usando il dial Shadow Blur
Radius (vedi sotto).
• Depth Map Shadows: Scegliendo questa opzione si attiva la mappatura delle
ombre depth based. Se stai usando le displacement maps, raccomandiamo di
scegliere questa opzione invece del raytracing, per una maggiore accuratezza.
Abilitando questa opzione si attivano i due seguenti dials:
• Shadow Blur Radius: Tutte le ombre hanno una regione indistinta intorno ai loro
bordi. Il parametro Shadow Blur Radius specifica il raggio di questa regione
indistinta. Per default, questo dial è settato ad un valore basso. Elevando il raggio
del blur aumenta l’effetto di ammorbidimento del bordo dell’ombra.
• Shadow Min Bias: Il parametro specifica di che quantità spostare i campionamenti
verso la sorgente luminosa per evitare di auto-ombreggiante gli oggetti.
• Ambient Occlusion: L’opzione attiva Ambient Occlusion per la luce scelta. Questa
opzione fornisce il vantaggio di calcolare l’effetto Ambient Occlusion su tutte le
superfici all’interno della scena, senza dover legare un nodo di Ambient Occlusion
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ad ogni materiale. Abilitando questa opzione si attivano i seguenti controlli:
• Strength: Il dial Ambient Occlusion Strength specifica il grado per cui gli effetti di
Ambient Occlusion scuriranno le superfici occluse all’interno della scena.
• Scene Options: Il bottone Scene Options di
Ambient Occlusion dà accesso al set globale dei
parametri di Ambient Occlusion. Questi parametri
sono descritti più avanti.
• Atmosphere Strength: Il dial ti consente di
specificare la forza degli effetti Atmosphere
(volumetrico). Questo attributo è usato insieme al nodo Root Atmosphere trattato
più avanti.
• Color: Clickando sul bottone Color si apre il Color Picker, che ti consente di
settare il colore della luce.
• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi fcreare un figlio di un altro
elemento luce nella scena.
• Advanced Material Properties: Clickando su questo bottone ti porterà
automaticamente nella stanza Material, con la luce corrente attiva nella tab
Advanced della finestra Shader.
PARAMETRI LUMINOSI
Assicurati di scegliere la luce con cui lavorare prima di usare i parameter dials per
evitare di cambiare accidentalmente i settaggi per la luce sbagliata. Una volta regolata
una luce nel modo per te ideale, puoi usare il comando Lock Actor per evitare modifiche
accidentali. Le luci hanno i seguenti parametri, disponibili nella palette Parameters:
ANGLE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)
I valori Angle Start e Angle End ti consentono di specificare il modo la luce di uno
spotlight decade quando ti avvicini al bordo del cono luminoso. Il parametro Angle Start
specifica la quantità di luce (in percentuale) presente all’inizio del cono di luce
proiettato, e Angle End specifica la percentuale di intensità presente alla fine del cono.
DISTANCE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)
Come saprai, la luce si attenua con la distanza dalla sua sorgente. I parametri Distance
Start e Distance End specificano rispettivamente la distanza dalla sorgente luminosa (in
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unità di griglia) oltre la quale l’intensità dello Spotlight comincia decadere (fall off), e la
distanza in unità di griglia oltre la quale lo Spotlight non proietta più luce.
SHADOW
Le luci di Poser7 possono proiettare le ombre, se abilitate a questa opzione, usando la
proprietà Cast Shadows nella palette Properties come già detto sopra. Le ombre
aggiungono profondità, realismo, ed effetti drammatici alle tue scene statiche o in
movimento. Per modificare la proiezione dell’ombra di una luce, sposta la luce. Gli
Spotlight proiettano ombre basate sul campo angolare della luce Spot, cioè Spotlight
più stretti producono ombre più pulite. Al contrario, le luci infinite aggiustano la vista per
riempire lo schermo con tutti gli oggetti proiettano ombre. Per questo motivo, se
renderizzi un primo piano di una scena con molte figure e/o sostegni (specialmente
diradati), la shadow map non conterrà molte informazioni.
NOTA
OGNI LUCE HA SHADOW CAMERA, DISPONIBILE USANDO IL MENU CURRENTACTOR. GLI UTENTI AVANZATI POSSONO PUNTARE QUESTE MACCHINEFOTOGRAFICHE COME VOGLIONO. LA SHADOW MAP DI OGNI LUCE CONTIENELE INFORMAZIONI DELL’OMBRA PER LA SCENA VISTA ATTRAVERSO LASHADOW MAP DI QUELLA LUCE.
I parameter dials riferiti alle ombre:
• Shadow: Usa il dial del parametro Shadow per specificare l’intensità dell’ombra
della luce scelta. Un settaggio pari a 0 disabilita la proiezione delle ombre per la
luce scelta, un settaggio pari a 100% proietta un’ombra scura. Puoi animare
l’intensità dell’ombra nel tempo.
• Map Size: Il parameter dial setta la dimensione della mappa d’ombra della luce
scelta in pixel (le mappe d’ombra sono quadrate). Poser7 isa le mappe di
immagine per applicare le ombre agli oggetti nella scena, ed applica queste
ombre durante il render. Più grande è la dimesione della mappa maggiore sarà
l’accuratezza e il dettaglio delle shadow maps, ma con un costo di memoria e
tempo del render. Per esempio, qualsiasi mappa di 1024x1024 richiede
approssimativamente 4MB di spazio, una mappa di 2048x2048 ne richiede 16MB.
Non puoi animare la dimensione della shadow map.
XYZ ROTATION
Aggiustando questi dials si aggiusta la direzione nella quale sta puntando la luce. Per
esempio, pensa al percorso del sole attraverso il cielo in tutto il giorno e come esso
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appare più lontano a nord o a sud col cambio delle stagioni. Quando i dials xRotate e
yRotate sono settati a 0 gradi, le luci puntano sul workspace anteriormente.
ZRotate è solo significativo quando i settaggi xRotate e yRotate non sono 0,0 o 180,
180.
In tutti i casi, la figura è nella posizione di default:
• xRotate: Il parametro xRotate ruota la luce scelta sull’asse X.
• yRotate: Il parametro yRotate ruota la luce scelta sull’asse Y.
• zRotate: Il parametro zRotate ruota la luce scelta sull’asse Z.
SCALE
Il parameter dial Scale ti consente di scalare l’indicatore di una luce. Questo non incide
sulla luce stessa.
RED, GREEN, BLUE
Il dials Red, Green, e Blue specificano la quantità di ognuno dei tre colori primari da
aggiungere al colore finale di una luce. Un valore pari a 1 significa che il colore scelto
viene aggiunto completamente, e 0 significa che colore non è incluso. L’uso di questi tre
color ifondementali per creare il colore finale viene chiamato illuminazione RGB.
Ognuno dei tre colori può avere 256 valori che variano da 0 a 255. Questo ci consente
di lavorere con con ombre di 256 rossi, 256 verdi, e 256 blu, o 256^3 (16,777,216)
possibili colori totali. I valori dei parameter dials corrispondono ai valori RBG come
segue:
• Parameter dial 0 = colore RGB di valore 0 per il colore scelto.
• Parameter dial 1 = colore RGB di valore 255 per il colore scelto.
INTENSITY
Puoi controllare l’intensità della luce usando il controllo Brightness o il parameter dial
Intensity. Un settaggio pari a 0% significa che la luce è completamente spenta, ed un
settaggio pari al 100% significa la luce è completamente accesa (piena
luminosità/intensità).
XYZ TRANSLATION (SPOTLIGHT ONLY)
I dials Translation ti consentono di specificare l’ubicazione precisa di uno Spotlight nello
spazio 3D specificando le coordinate di griglia. Come già detto, lo Spotlight emette luce
dalla sua ubicazione nello spazio 3D, cioè che gli oggetti che stanno dietro la luce non
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vengono illuminati.
SAVING & LOADING LIGHT SETS
Puoi salvare settaggi light sulla Library, cosa che ti consente di riusarli in successive
scene. I settaggi luce hanno l’estensione del file * .LT2 e sono salvati nella Light Library.
ANIMATING LIGHTS
Le luci possono essere animate come qualsiasi altro oggetto di Poser7 usando le
keyframe e le tween frame.
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Capitolo 10: Posare le figure
Questo capitolo spiega come posare le figure e come usare i relativi attrezzi durante la
posa. Posare è la procedura di curvare, torcere, e tirare una figura in nuove, fantastiche
posizioni. Puoi anche creare dei filmati.
PRINCIPI GENERALI DELLA POSA
Una posa ha due aspetti: quando muovi le parti del corpo rispetto al resto del corpo
(come alzare o abbassare un braccio, la spalla, l’avanbraccio, la mano, e le dita tutte
sono imparentate al resto del corpo) e la posizione della figura relativa allo Studio
(come se facessi un giro una stanza). Gli strumenti di Poser7 per l’editing ti permettono
di muovere le parti del corpo, le figure, e i sostegni semplicemente clickando e
trascinando. Niente di più facile! Quando posi in Poser7, stai lavorando in tutte le tre
dimensioni. Le tue uniche limitazioni sono gli specifici limiti del moto posti sulle giunture
per mantenere pose realistiche. I limiti abilitati evitano, per esempio, che le ginocchia di
una figura si pieghineall’indietro o che la testa giri di 360 gradi. Comunque, puoi
disabilitare i limiti e mettere le tue figure in ogni posizione.
LE VISTE POSING E CAMERA
Le recenti figure di Poser7 (Versione 3 e successive) ti consentono di posare le facce e
le mani (espressioni, gesti etc.). Poser7 include Face e Hand Cameras che zoomano in
queste aree per avvicinare le opere.
Durante la posa, puoi passare tra le macchine fotografiche per vedere le tue opere da
diversi angoli e scegliere anche fino a quattro macchine fotografiche simultaneamente
nella finestra Document (vedi Capitolo 24: “ La finestra Document”). Si raccomanda di
scegliere la macchina fotografica Posing dirante il lavoro, salvando così le macchine
fotografiche Nain ed Auxiliary per i tuoi aggiustamenti finali in particolar modo se
renderizzerai le animazioni.
LA POSE LIBRARY
Puoi aggiungere le pose create alla Pose Library, come descritto in “ Mantenere la Tua
Library Palette “ , o ancora puoi applicare o animare la posa della figura attualmente
selezionata come descritto in “ Usare gli oggetti dalla Library Palette “.
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TRANSLATION
Translation muove le diverse parti del corpo tirandole in una
catena. Per visualizzarla, immagina una persona che sta
con le braccia abbassate lungo i lati del corpo. Se potessi
prenderla per una mano ed alzarla, prima si muoverebbe
solo il braccio interessato. Contibuando ad alzare il braccio
si muoverebbero le spalle, il torace, e anche eventualmente l’intera persona. Gli
strumenti per l’editing di Poser7 funzionano in questo modo. Trascina qualsiasi parte e
le parti collegate seguiranno il moto. Le parti si muovono, si piegano, e si torcono come
ti aspetti che esse facciano.
INVERSE KINEMATICS (IK)
Le caratteristiche Inverse Kinematics (IK) ti aiutano a realizzare le pose realistiche ed
ad aggiungere l’aspetto naturale del moto alle tue animazioni. Gli effetti IK sono molto
appariscenti quando si usano gli strumenti per l’editing. Transla l’anca, e le gambe si
piegano per aggiustarsi nella nuova posizione senza cambiare le posizioni dei piedi. Le
braccia si comportano nello stesso modo: Poni le mani di una figura contro un muro
immaginario e muovi in avanti l’anca. Le braccia si piegano mentre le mani rimangono
fisse in posizione.
NOTA
ATTIVARE IK SU UNA POSA CREATA CON IK DISABILITATO PUÒ ALTERARE LATUA POSA.
Capire ik
Le cinematiche sono lo studio del moto, della velocità, della rotazione, e della posizione.
In termini di strutture articolate, come un braccio o una gamba le cinematiche dirette
possono essere usate per calcolare come le azioni alla radice della struttura
determinano la posizione e la rotazione dei terminali. Per esempio, elevando il tuo
braccio, la mano alla fine di esso viene traslata automaticamente in una nuova
posizione e rotazione. Se conosci l’angolo di elevazione del braccio, puoi calcolare la
nuova posizione della mano.
Ne consegue che Inverse Kinematics studia lo stesso problema ma a rovescio:
L’estremità si muove, ed IK determina come gli oggetti ad essa congiunti (più vicino alla
radice) devono rispondere per supportare la nuova sistemazione. Per esempio, se
qualcuno afferrasse la tua mano e spingesse, il tuo braccio si piegherebbe
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automaticamente sul gomito, mentre la tua spalla resterebbe in posizione. O se
qualcuno afferrarasse la mano e spingesse, il tuo braccio si piegherebbe mentre il tuo
corpo resterebbe fermo. Poser7 supporta IK per le gambe e le braccia. Quando IK è
attivato, puoi traslare le mani e i piedi ed ottenere automaticamente le loro posizioni
appropriate. IK crea gli obiettivi per indicare la fine della catena. Quando le mani o i
piedi si muovono, l’obiettivo viene settato sulla sua nuova posizione.
Quando trasporti ogni altra parte del corpo, gli obbiettivi rimangono fissi e le braccia e
gambe arrivano ai punti finali. Una volta che l’obiettivo è stato raggiunto, la fine della
catena è fissata, e le altre parti devono muoversi per aggiustare la posizione della mano
o del piede. Per esempio, un piede raggiunge il suo obiettivo e il ginocchio si piega.
Per lavorare efficacemente con IK, devi ricordare che:
• IK si abilita quando stai lavorando con gli strumenti per l’editing.
• Gli attrezzi Rotate, Translate, e Twist non possono comportarsi come ci si
aspetterebbe su alcune parti del corpo. Per esempio, non puoi facilmente ruotare
o traslare una coscia o la cresta tibiale quando IK è abilitato, la posizione del
piede ha la precedenza. Questo corrisponde al comportamento naturale dei tuoi
arti. Quando stai in piedi, i tuoi piedi e le tue gambe sostengono il peso del tuo
corpo e pertanto non puoi muoverli o ruotarli arbitrariamente. Questa
considerazione si applica usando gli Editing Tools e i Parameter Dials.
• Non puoi usare l’attrezzo Chain Break ed IK, sullo stesso arto.
Attivare o disattivare ik
Inverse Kinematics può essere settato per le gambe e le braccia di ogni figura. Per una
nuova figura, IK viene abilitato per le gambe, ma non per le braccia. Per la maggior
parte degli artisti, questo settaggio offre il modo più utile per lavorare. Per abilitare o
disabilitare IK, scegli Figure>Use Inverse Kinematics, arto (Right Arm, Left Arm, Right
Leg, or Left Leg). Un checkmark indica vicino ad un arto che IK è abilitato per quell’arto,
e viceversa.
I LIMITI DEL MOTO
L’opzione Use Limits mantiene le parti del corpo all’interno di un intervallo naturale di
movimenti. Le figure contenute in Poser7 hanno limiti realistici che possono essere
applicati. I contenuti provenienti da terze parti possono o non possono avere limiti
realistici delle giunture. Se hai delle domande su un particolare pezzo di contenuto,
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contatta il creatore del contenuto. “Naturale” è una definizione soggettiva. I limiti per le
figure di Poser7 hanno un orientamento grezzo che può o non può sembrare corretto.
Puoi personalizzare i limiti massimo e minimo usando i metodi descritti in “Editare i
Parameter Dials “. Scegli Figure>Use Limits per attivare/disattivare i limiti. Un
checkmark vicino a questa opzione indica che i limiti sono attivati, e viceversa.
POSARE LE PARTI DEL CORPO
Come per il corpo umano, le figure di Poser7 sono fatte di parti connesse da giunture.
PosaRE una figura comporta la manipolazione delle singole parti del corpo per creare
una nuova posizione o posa. Le parti del corpo sono indipendenti, ed ognuna è
considerata un elemento (o attore). Questo concetto è vero indipendentemente da
come appare la figura (serpente, 2-gambe, 8-gambe etc.). Ci sono dei casi speciali di
posa:
• Le mani (vedi “ Posare le Mani “)
• Le facce (vedi “ Posare le Facce “)
• Gli occhi (vedi “ Posare gli Occhi “)
• Gli animali (vedi “ Posare gli Animali “)
POSARE UNA FIGURA
Il modo più facile per posare una figura è quello di usare gli strumenti per l’editing come
descritto in “ Gli Editing Tools “. La parte che si muoverà in funzione della parte scelta,
del tuo attrezzo di Editing attualmente scelto, del tuo angolo della macchina fotografica
e se IK è o non è abilitato. Puoi anche usare i parameter dials sulla palette Parameters
per muovere esattamente le parti. La maggior parte delle pose sono create usando gli
strumenti per l’editing per ottenere la posizione grezza e poi adoperando i parameter
dials per gli aggiustamenti più precisi.
SCEGLIERE LE PARTI DEL CORPO
Prima di cominciare a posare le figure, devi sapere come scegliere
la parte(i) del corpo da muovere per creare una posa statica o
animata. Puoi scegliere le parti del corpo usando gli strumenti per
l’editing, il menu a tendina Current Actor o clickando sulla parte desiderata nella finestra
Document. Ognuna delle parti del corpo di una figura è un elemento posabile.
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NOTA
CLICKANDO CON IL TASTO DESTRO DEL MOUSE NELLA FINESTRA DOCUMENT ESCEGLIENDO L’OPZIONE SELEZIONATA DAL MENU CONTESTUALE APPARE UNMENU CHE ELENCA TUTTE LE PARTI DEL CORPO POSIZIONATE SOTTO ILCURSORE DEL MOUSE LUNGO L’ASSE Z. PUOI SCEGLIERE DIRETTAMENTE DAQUESTO ELENCO LA PARTE DEL CORPO DESIDERATA, SENZA DOVERINTERROMPERE IL TUO LAVORO O CAMBIARE LA VISTA DELLA MACCHINAFOTOGRAFICA.
USARE GLI EDITING TOOLS
Per scegliere una parte del corpo usando gli strumenti per l’editing, clicka sul tuo
attrezzo desiderato poi clicka sulla parte del corpo da posare. La parte del corpo
attualmente selezionata è evidenziata nella finestra Document ed identificata in Select
Figure e nel menu Current Actor sull’angolo in basso a sinistra della finestra Document.
USARE IL MENU A TENDINA CURRENT ACTOR
Per scegliere una parte del corpo usando i menu a tendina:
1) scegli la figura desiderata usando il menu a tendina Select Figure .
2) scegli la parte del corpo desiderata usando il menu a tendina current Actor.
Questo metodo può essere indicato se la scena ha diversi dettagli e/o parti delle figure
dettagliate (come le dita posabili e i piedi).
GLI EDITING TOOLS
Gli strumenti per l’editing appaiono in questo modo su tuo workspace:
NOTA
GLI ATTREZZI PRESENTATI NELL’IMMAGINE SONO DISPONIBILI ALL’INTERNODELLA POSE ROOM. LA DISPONIBILITÀ DI OGNI SINGOLO ATTREZZO VARIERÀNELLE DIVERSE STANZE DI POSER 7. ALTRI ATTREZZI PER L’EDITINGDISPONIBILI NELLE DIVERSE STANZE SARANNO DISCUSSI NEI RELATIVICAPITOLI.
Come descritto in “Settare il Workspace “, puoi localizzare gli strumenti per l’editing in
qualsiasi punto dello schermo di Poser7 e puoi visualizzare o nascondere il titolo. Puoi
anche alternare gli strumenti per l’editing mostrandoli orizzontalmente (default) o
verticalmente. Per farlo, poni il cursore su uno qualsiasi degli strumenti per l’editing e
premi [ALT] clickando su bottone sinistro del mouse.
Gli strumenti per l’editing ti consentono di muovere le parti del corpo in molti modi
diversi. L’effetto di un attrezzo può variare in funzione del fatto che Inverse Kinematics
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(IK) sia abilitato o meno. Gli strumenti per l’editing possono posare una singola parte
del corpo o una figura completa.
Per posare una parte del corpo, sceglila e trascina. Per posare l’intera figura puoi:
• Clickare e trascinare il tuo attrezzo Editing desiderato.
• Scegliere l’attrezzo Editing desiderato, poi scegliere il Figure Ring che circonda la
tua figura e trascinare. Quando scegli il Figure Ring esso si evidenzia, indicando
che stai lavorando sull’intera figura.
Quando usi un attrezzo Editing nella finestra Document, il cursore cambia in una
rappresentazione visuale dell’attrezzo scelto. Questo ti aiuta a seguire il modo in cui stai
muovendo la figura o l’lemento scelto.
Per muovere un’intera figura:
• Clicka e trascina un attrezzo di Editing.
• Scegli e trascina il Figure Ring.
• Scegli il corpo usando il menu Select Actor.
• Scegli l’anca della figura e muovila (con IK disabilitato).
Quando usi un attrezzo Editing con una figura sostegno, non devi clickare e trascinare
col cursore posizionato sull’articolo; puoi clickare e trascinare dovunque nella finestra
Document. Inoltre, accertati che la vista della macchina fotografica influenzi il modo in
cui appare la figura o l’elemento. In funzione della posa stai creando, potresti passare
ad una diversa macchina fotografica.
Per esempio, se stai muovendo un braccio vedendo la figura frontalmente, la vista
laterale ti darà una buona prospettiva della posizione del braccio rispetto alla figura, e
così via. Puoi cambiare le viste della macchina fotografica come descritto in “ Cambiare
le macchine fotografiche all’interno di un pannello”, e puoi anche vedere la tua scena da
diverse macchine fotografiche, come descritto in “Single/Multiple-View Panes”.
Da sinistra a destra, gli strumenti per l’editing sono:
ROTATE
L’attrezzo Rotate piega una parte del corpo alla sua giuntura. La rotazione funziona
nelle tre dimensioni, consentendoti di lavorare rapidamente. Per ruotare una parte del
corpo, scegli la parte che intendi ruotare e trascinare perpendicolare alla parte per
piegare in alto e in basso (in relazione al tuo punto di vista). Trascinando parallelamente
sulla parte ruota in avanti e indietro, sempre rispetto al tuo punto di vista.
Per ruotare l’intera figura, selezionala. Trascinando il mause in avanti/indietro e a
100
sinistra/destra si ha lo stesso effetto di un trackball, ruotando la figura su suoi propri
assi in base all’ubicazione della macchina fotografica. Puoi anche aggiustare la
rotazione di un articolo usando i parameter dials, come discusso in “ Parameters
Palette”.
TWIST
L’attrezzo Twist ruota una figura/parte/sostegno lungo il suo asse. Puoi torcere un’intera
figura scegliendola e trascinando. La maggior parte delle giunture del corpo non
permettono molta torsione. Per esempio, il tuo avambraccio può torcersi quasi di 180
gradi mentre il polso non può torcersi. L’asse della torsione della testa, del collo e del
busto è lungo la spina dorsale. Per l’avambraccio, l’asse giace lungo la lunghezza del
braccio. Torcere un’intera figura la ruota sul suo asse. Se la figura sta in piedi, essa
rotea intorno a se stessa. Se sta seduta, essa rotola su se stessa. Puoi anche
aggiustare la torsione di un articolo usando i parameter dials, come discusso in “
Parameters Palette “.
TRANSLATE/PULL
Translate/Pull trasporta la parte della figura/parte/sostegno elezionata verticalmente o
lateralmente (lungo le dimensioni x e y), in funzione di come trascini. La traslazione può
avvenire sugli assi X, Y, Z della figura, in funzione della posizione della macchina
fotografica rispetto alla figura. Puoi traslare le parti del corpo o le figure, e puoi anche
aggiustare la traslazione di un articolo usando i parameter dials.
TRANSLATE IN/OUT
L’attrezzo Translate In/Out trasporta la parte selezionata (figura/parte/sostegno) lungo
la dimensione z, avvicinandola o allontanandola dalla macchina fotografica. Questa
traslazione può avvenire lungo la figura gli assi X, Y, e/o Z della figura. Trascinando in
giù tiri l’articolo nella tua direzione, e viceversa. Trasportando un articolo nella tua
direzione lo ingrandisce, e viceversa. Puoi anche aggiustare la traslazione di un articolo
usando i parameter dials.
SCALE
L’attrezzo Scale può scalare la figura/parte/sostegno selezionato lungo gli assi X e Y
della macchina fotografica. Gli assi influenzati dell’articolo varieranno in funzione della
posizione della macchina fotografica rispetto a quell’articolo. Trascinando verso
101
l’elemento si riduce la scala, e trascinando lontano dall’elemento si aumenta la scala.
Per scalare nelle due dimensioni, trascina lateralmente.
Trascinando verticalmente si scala lungo la terza dimensione. Gli assi influenzati
dipendono dalla posizione della macchina fotografica attualmente selezionata. Puoi
anche premere e tenere premuto [lo Shift] usando questo attrezzo per scalare
uniformemente in tutte le tre dimensioni. Commetti un errore? Nessun problema. scegli
Edit>Undo, o premi [CTRL]+[Z]. Poser7 permette un livello di Undo. Puoi animare la
scala usando i parameter dials.
Per scalare un’intera figura, scegli la figura desiderata usando il menu a tendina Select
Figure nella finestra Document o clickando sul suo Figure Ring. La dimensione di una
figura è rilevante solo in relazione alle altre figure e sostegni all’interno della tua scena.
Per posare una singola figura, non è necessario scalare:
Basta zoomare con la macchina fotografica. Se stai lavorando con due o più figure e
vuoi che una sembri più distante, è meglio muovere la figura scelta sullo sfondo usando
l’attrezzo Translate (vedi sopra). Puoi anche aggiustare la scala di un articolo usando i
parameter dials.
TAPER
L’attrezzo Taper può affusolare la figura/parte/sostegno scelto lungo gli assi X e Y della
macchina fotografica. Gli assi influenzati dell’articolo varieranno in funzione della
posizione della macchina fotografica rispetto all’articolo. Questo ha influenza solo il
terminale dell’attore scelto che è molto distante dal centro del corpo. Trascinando sulla
destra aumenti la quantità di taper, e trascinando a sinistra la riduci. Puoi anche
aggiustare il taper di un articolo usando i parameter dials.
CHAIN BREAK
Un attrezzo Chain Break messo alla fine di una parte del corpo
influenza gli attrezzi Translate.
Si possono creare degli effetti interessanti usando le chain breaks
sulle diverse parti del corpo. Per esempio, per evitare che il torace
si muova, applicagli un chain break. Puoi adesso traslare
liberamente la mano senza muovere il torace: si muoveranno solo
la mano, l’avanbraccio, il braccio superiore, e la spalla. Devi però
disabilitare IK sulla parte(i) desiderata. Per aggiungere una chain
102
break, scegli l’attrezzo Chain Break e clicka nel punto in cui vuoi interrompere la catena.
Apparirà un’icona Chain Break nel punt oin cui inserisci un’interruzione. Puoi anche
inserire più interruzioni nella tua scena secondo le tue necessità. Per rimuovere una
chain break, clicka sull’icona desiderata.
NOTA
TUTTE LE FIGURE HANNO LE CHAIN BREAKS SULLE ANCHE. NON PUOIRIMUOVERE QUESTE INTERRUZIONI.
COLOR
L’attrezzo Color consente di scegliere il colore (diffuso) della superficie di un gruppo
materiale.
GROUPING
L’attrezzo Grouping apre la palette Group Editor che verrà discusso in “ L’attrezzo
Grouping Tool & la palette Group Editor”.
VIEW MAGNIFIER
L’attrezzo view Magnifier consente di zoomare in avanti e indietro sulle tue aree scelte
della finestra Document senza alterare la posizione della tua macchina fotografica
attualmente selezionata.
Ciò può essere di grande aiuto quando si lavora con le scene.
Per usare l’attrezzo view Magnifier, sceglilo:
• Clicka in qualsiasi punto nella finestra Document o del pannello della vista
corrente per zoomare sull’area scelta. Continuando a clickare continuerai a
zoomare di un passo per ogni click.
• Per zoomare su una specifica regione nella finestra Document, clicka e trascina
un rettangolo attorno all’area che desideri ingrandire. La tua vista si avvicinerà sul
punto più vicino che include la regione scelta.
• Per zoomare indietro, premi [CTRL] mentre clicki nella finestra Document.
MORPHING TOOL
Il Morphing Tool apre la palette Morphing Editor.
Il Morphing Tool ha due modi operativi: Combine e Create, che sono accessibili e
controllabili dal Morph Editor.
Il modo Combine ti consente di scolpire ogni superficie sulla tua figura usando i morph
103
targets.
Il modo Create ti consente di manipolare i vertici sul mesh del tuo modello per creare i
nuovi morph targets. Vedi “ Creare ed usare o Morph Targetsi “ per maggiori
informazioni sui morph targets e sulla palette Morph Editor.
DIRECT MANIPULATION
L’attrezzo Direct Manipulation ti consente di aggiustare direttamente un parametro
Traslate, Scale e Rotation di un elemento:
• Per aggiustare un elemento, prima scegli l’attrezzo Direct
Manipulation, poi seleziolna l’elemento desiderato:
• Clickando e trascinando su uno dei box ombreggiati sopra
l’elemento scelto o si incrementa o si riduce la scala X, Y, o Z
dell’elemento. E’ come aggiustando i parametri xScale, yScale e zScale,
rispettivamente.
• Puoi anche clickare e trascinare i cerchi colorati per ruotare l’elemento scelto lungo i
suoi assi. Ciò avviene usando le coordinate dell’oggetto per il controllo ottimale.
Trascinando il cerchio rosso si ruota sull’asse X dell’elemento. Il cerchio verde ruota
sull’asse Y ed il cerchio blu ruota sull’asse Z. Il cursore cambia per indicare che
avverrà la trasformazione. Per esempio, trasportando il cursore sui cerchi, il cursore
cambia su un’icona di rotazione, e così via. Gli elementi ruotano sulle loro origini.
Clickando vicino all’origine dell’elemento scelto lo trasla come se stessi usando
l’attrezzo Translate. Clickando fuori dall’origine e dagli assi/cerchi ti consente di
ruotare l’elemento come se stessi usando l’attrezzo Rotate.
LA PALETTE PARAMETERS/PROPERTIES
Poser7 introduce una nuova palette Properties/Parameters combinata
con la quale puoi velocemente passare tra le proprietà di un elemento
scelto e i parameter dials:
Per la chiarezza, ogni tab su questa palette combinata è assegnata come
una singola palette, la palette Properties o la palette Parameters.
Per passare tra le due, clicka sulla tab desiderata. Puoi anche accedere
alla palette Properties di un oggetto con un doppio click sull’oggetto desiderato. Una
volta fatto, clickando sulla tab Parameters, si apre la palette Parameters dello stesso
oggetto. Puoi anche accedere alle due palettes scegliendo rispettivamente
104
Window>Properties palette o Window>Parameters.
PROPERTIES
La palette Properties contiene le proprietà disponibili per l’elemento
della scena attualmente scelto. Le proprietà per le luci, le macchine
fotografiche, i sostegni etc. sono elencate nelle loro rispettive
sezioni. Questa sezione descrive le proprietà disponibile per le
figure e per le parti del corpo.
PROPRIETÀ DELLA FIGURA
Le figure hanno le seguenti proprietà:
• Name: Il campo Name visualizza il nome della figura. Scrivi un nuovo nome in
questo campo se lo desideri.
• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile la figura e viceversa.
• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile
la figura nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno
specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.
Questa opzione è usata durante il raytracing.
• Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si si abilita il collision
detection per la figura attualmente selezionata. ?
• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del
dislocamento della figura.
PROPRIETÀ DELLA PARTE DEL CORPO
Le parti del corpo hanno le seguenti proprietà:
• Internal Name: Il campo Internal Name visualizza la parte del corpo interna
(nascosta) che Poser7 usa per seguirla. Non puoi editare il nome interno di una
parte del corpo interna.
• Name: Il campo Name visualizza il nome della parte del corpo. Scrivi un nuovo
nome in questo campo se lo desideri.
• Visible: Attivando il checkbox Visibile rende la parte del corpo visibile e viceversa.
• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing rende la parte
del corpo visibile nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad
uno specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.
105
Questa opzione è usata durante il raytracing.
• Bend: Attivando il checkbox Bend abilita l’incurvamento della parte del corpo
scelta e viceversa. Ricorda che scegliendo Display>Bend Body Parts su curvano
tutte le parti del corpo e che questa proprietà influenza solo la parte del corpo
attualmente selezionata.
• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe la parte del
corpo scelta a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Schiarendo
questo box fa sì che la parte del corpo non proietta nessuna ombra.
• Collision Detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision
detection per la parte del corpo attualmente selezionata.
• Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting
to Children si applica il collision detection della parte del corpo attualmente
selezionata alle parti dei figli di quella parte (una qualsiasi).
• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il
dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per
la parte del corpo scelta (che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool).
• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del
dislocamento della parte del corpo.
• Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale
dell’ombreggiatura desiderata per la parte del corpo attualmente selezionata.
• Smooth Polygons: Attivando il checkbox Smooth Polygons fa sì che Poser7 lisci i
poligoni dalla parte del corpo durante il render per eliminare o ridurre l’aspetta a
“sfaccettature” causato dai poligoni piatti. Questa opzione far sì che gli angoli
acuti appaiano tondi. Se la parte del corpo influenzata ha angoli acuti, dovresti
provare a disabilitare questa opzione per ottenere i migliori risultati.
• Crease Angle: Il settaggio stabilisce una soglia oltre la quale saranno lisciate le
pieghe tra i poligoni adiacenti. I poligoni con angoli increspati oltre questa soglia
non saranno lisciati, e sarnno renderizzati come bordi duri.
PALETTE PARAMETERS
La palette Parameters contiene tutti i parametri per l’elemento della scena attualmente
scelto:
I prossimi argomenti trattano in dettaglio la palette Parameters.
106
MENU CURRENT ACTOR
Il menu a tendina Current Actor della palette Parameter (1) funziona come lo stesso
menu Current Actor posto in fondo a destradella finestra Document.
MENU PARAMETER PALETTE
Il menu Parameter Palette (2) contiene le seguenti opzioni:
• Create New Group: Scegliendo Create New Group si crea un nuovo sottogruppo
sotto il gruppo attualmente scelto. Appare il dialg Create New Group per invitarti a
scrivere un nome. Scrivi il tuo nome desiderato nel campo. Per rinominare un
gruppo esistente (o se commetti un errore quando crei il gruppo), un doppio click
sul nome del gruppo nella palette Parameters, apre un campo che ti consente di
specificare un nuovo nome.
• Delete Selected Groups: Scegliendo Delete Selected Groups si cancella il gruppo
attualmente scelto. I parameter dials nei gruppi cancellati sono mossi al vicino
gruppo più alto o sottogruppo.
• Display as ordered list: L’opzione Display as ordered list alterna visualizzando i
parameter dials in gruppi (default in Poser7) o in un elenco separato (default
versioni precedenti). Un checkmark fa sì che i gruppi e i sottogruppi non vengano
visualizzati, e viceversa.
• Memorize: Scegliendo Memorize si memorizzano i settaggi dei parameter dials
correnti come default. Riferisciti a “ Memorizza “ per maggiori informazioni su
memorizzare parameter dials.
• Restore: Scegliendo Ripristina ripristina le default recentemente memorizzate.
• Delete Object: Scegliendo Delete Object si cancella l’oggetto corrente.
I GRUPPI PARAMETER DIAL
Versioni precedenti di Poser7 visualizzavano contemporaneamente tutti i parameter
dials in un elenco che poteva diventare facilmente troppo lungo per una conveniente
navigazione. Poser7 introduce il raggruppamento dei parameter dial (3) che organizza i
107
parametri in categorie facili da gestire.
NOTA
LE DIVERSE FIGURE POSSONO AVERE DIVERSI GRUPPI DI PARAMETER DIALS.
I gruppi dei parameter dial hanno la seguente funzionalità:
• Clickando sul segno + dopo un gruppo/sottogruppo chiuso, espande quel
gruppo/sottogruppo.
• Clickando sul segno - dopo un gruppo/sottogruppo espanso, chiude il
gruppo/sottogruppo.
• Un doppio click su un nome del gruppo può rinominare quel gruppo.
• Puoi trascinare e rilasciare i gruppi per modificare la loro interrelazione
gerarchica.
• Per esempio, un gruppo potrebbe diventare un sottogruppo sotto un altro gruppo,
e viceversa.
• Puoi trascinare e rilasciare i parameter dials nelle diverse ubicazioni all’interno
dello stesso gruppo o attraverso gruppi e sottogruppi per organizzarli come vuoi.
NOTA
GRUPPI E I SOTTOGRUPPI DEI PARAMETER DIALS SONO SALVATI NEI FILES DISCENA DI POSER.
I PARAMETER DIALS
I parameter dials (4) nella palette Parameters ti consentono di posare una figura e di
aggiusta gli altri attributi per le figure, i sostegni, le luci, la macchina fotografica, etc.
usando precisi incrementi numerici. Ogni parte del corpo e molti altri elementi hanno il
loro proprio parameter dial.
Quando si seleziona un’intera figura, i parametri visualizzati incidono sull’intera figura.
Puoi clickare per usare un parameter dial, e trascinarlo sulla destra per incrementare il
valore scelto o a sinistra per decrescerlo.
Puoi anche clickare su un valore numerico visualizzato e scrivere manualmente il tuo
valore desiderato usando il box testo che appare. Per ripristinare al default il settaggio
di un parameter dial (o gli ultimi memorizzati), premi e [ALT] clickando sul parameter
dial desiderato. Per modificare il valore di default di un parameter dial, setta il quadrante
sul tuo valore desiderato e scegli Edit>Memorize>element, o usa il menu Parameter
Palette. Ogni parameter dial ha il suo menu Parameter Dial (5) che è accessibile
clickando sulla freccia a destra del tuo parameter dial desiderato. Il menu Parameter
108
Dial ha le seguenti opzioni:
• Reset: Scegliendo Reset si azzera il parameter dial alla suo default o all’ultimo
valore memorizzato.
• Settings: Scegliendo Settings si apre il dialog Edit Parameter Dial, descritto nel
prossimo argomento.
• Graph: Scegliendo Graph si apre la palette Graph per l’elemento scelto.
• Recalculate Dynamics: Se hai scelto un oggetto dinamico (i capelli o la stoffa di
Poser7), scegliendo l’opzione Recalculate Dynamics vengono ricalcolate le
dinamiche per quell’oggetto.
• Split Morph: Quando abilitato, scegliendo Split Morph si divide il morph
attualmente scelto nei lati sinistro e destro, consentendoti di applicare il morph
target selezionato asimmetricamente. Puoi usare questo comando, per esempio,
per introdurre delle irregolarità nella testa di una figura, migliorando il realismo
dato che nessuna testa è perfettamente simmetrica.
EDITARE I PARAMETER DIALS
Puoi editare i parameter dials con un doppio click sul tuo
parameter dial scelto per aprire un dialog Edit Parameter
Dial che ti consente di settare i seguenti limiti:
• Value: Il numero Valuesetta il valore del parameter
dial corrente.
• Min/Max Limit: I valori Min Limit e Max Limit
definiscono rispettivamente il limite minimo e massimo per il parametro. I numeri
possono indicare i diversi tipi di valori che dipendono dal parametro che stai
editando. Se è un parametro di una giuntura, il valore sarà espresso in gradi
sopra o sotto lo 0 (neutro). Se stai aggiustando un parametro di scala, il numero
sarà una percentuale con 100 che rappresenta la dimensione normale.
• Name: Puoi rinominare il parametro scrivendo un nuovo nome nel campo Name.
• Sensitivity: Il valore Sensitivity modifica la sensibilità del parameter dial sul click e
trascina. Un numero piccolo riduce la sensibilità e viceversa.
• Graph: Clickando sul bottone Graph si apre la palette Graph per l’elemento
scelto.
Ckica su OK quando hai terminato le modifiche.
109
PARAMETRI UNIVERSAL/FIGURE
Questo argomento tratta dei parameter dials universali e di quelli usati per figure. I
parametri per le macchine fotografiche, le luci, e gli altri elementi saranno discussi nelle
loro rispettive sezioni.
Scale Parameters
• Taper: Il parameter dial Taper affusola la parte/sostegno del corpo scelto. Questa
funzione è come usare l’attrezzo Taper.
• Scale: Il parameter dial Scale allarga o contrae ugualmente la parte/sostegno del
corpo scelto lungo tutti e tre gli assi. E’ come usare l’attrezzo Scale. Lo Scale
normale è il 100%.
• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale e zScale allargano o contraggono la
parte del corpo selezionata, la parte/sostegno lungo l’asse scelto. Questo ti
consente di comprimere o stirare gli articoli. E’ come usare l’attrezzo Scale. Lo
Scale normale è il 100%.
• Breast Size: Il torace del modello femminile include i i parameter dials BRLarge e
BRSmall per cambiare la dimensione della mammella. Trascinando il dial
BRLarge a destra si allargano le mammelle, trascinando il dial BRSmall a destra
si schiacciano.
I parametri di Posa
Ecco i parametri disponibili per la posa:
• Twist: Il parameter dial Twist ruota una parte del corpo lungo il suo asse. Per
esempio, usando la torsione sulla testa e sul collo ruota la testa. E’ come usare
l’attrezzo Twist.
• Bend: Il parameter dial Bend ruota una parte del corpo sul suo asse principale.
• Diverse parti del corpo si piegano in avanti ed indietro, a parte la spalla e le mani
che si piegano in su ed in giù.
• Side-to-Side: Il parameter dial Side-to-Side ruota una parte del corpo
perpendicolarmente al suo asse principale. La coscia ha diversi movimenti
sidetoside, il ginocchio ne ha pochi.
• Turn: Il parameter dial Turn appare solo per i piedi e li ruota all’interno o
all’esterno.
• Front-Back: Il parameter dial Front-Back è usato con spalle e i colletti per ruotarli
110
in avanti o indietro, perpendicolare al loro asse principale.
I parameter dials del corpo
I seguenti parameter dials sono disponibili per le figure intere. Ricorda di per scegliere
la figura correttamente quando si lavora con diverse figure in una scena:
• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano una figura
intorno agli assi X, Y, o Z.
• XYZTran: i parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano una figura lungo
l’asse indicato.
NOTA
XYZTRAN E GLI ALTRI POSIZIONAMENTI RIFLETTONO L’UNITÀ DI MISURAATTUALMENTE SCELTA CHE È DISPONIBILE NELLA FINESTRA GENERALE DELLEPREFERENZE. PER ESEMPIO, SE UN QUADRANTE È SETTATO A 12 POLLICI ECAMBI L’UNITÀ IN PIEDI, IL QUADRANTE LEGGERÀ 1 PIEDE.
Character Morphs-Head
Vedi di seguito per le informazioni su come posare le teste e i parametri della faccia.
NOTA
LE DIVERSE FIGURE DI POSER E DI TERZE PARTI AVRANNO I DIVERSI BODYMORPH. CURIOUS LABS NON PUO’ FORNIRE SUPPORTO PER LE FIGURAPROVENIENTI DA TERZE PARTI. PER IL SUPPORTO TECNICO CONTATTA ILVENDITORE DAL QUALE HAI AVUTO IL CONTENUTO.
Character Morphs-Hand
Riferisciti a “Posare le Mani “ per le informazioni su come posare le mani e i relativi
parameter dials.
POSARE LE FACCE
Le figure umane di Poser7 e quelle fornite da terze parti hanno le facce completamente
articolate, cioè puoi posizionare i muscoli facciali della bocca, delle sopracciglia, delle
guance, ed degli occhi per creare le diverse espressioni facciali usando i parameter
dials e/o l’attrezzo Morph Tool (già descritto).
NOTA
LE FIGURE DELLE PRIME VERSIONI DI POSER NON HANNO LE FACCE POSABILI.
Quando scegli una testa, viene visualizzata nella palette Paremeters una serie di
specifici parameter dials per la faccia, ogni dial controlla un diverso aspetto della faccia.
Quando usi i parameter dials della faccia, pensa di manipolare i muscoli facciali per
111
realizzare il risultato finale. La macchina fotografica Face usa la faccia della figura
scelta come il suo centro di rotazione, cosa che ti consente di visionare da vicino la
posa della faccia.
PARAMETRI DELLA FACCIA
Normalmente i parametri della faccia operano con un intervallo che va da 0 a 1, con 0
disattivo e 1 il massimo. I valori negativi (<0) producono pose invertite, e quelli maggiori
di + / - 1 danno pose esagerate. Per esempio, settare un parametro Frown (Cipiglio)
negativo produce un sorriso sdegnoso. I parametri facciali sono morph targets che
possono essere usati insieme per creare le espressioni.
Alcuni personaggi di Poser7 contengono delle manipolazioni etniche disegnate per dare
un aspetto più etnico. Scegli uno dei personaggi dalla categoria Figure>Characters
nella palette Library e portalo nello Studio.
Questi personaggi contengono un dial Ethnicity che aumenta o riduce l’aspetto etnico
complessivo del personaggio. Questo è un parametro morph target che viene caricato
automaticamente insieme al caricamento del personaggio nello Studio. Oltre ai morph
etnici, le figure di Poser7 contengono una serie di morph e parametri facciali che ti
permettono di creare una varietà infinita di facce ed espressioni. L’elenco dei parametri
facciali varia con la figura, ed tutti i parametri sono auto esplicativi. Per vedere i
parametri della faccia disponibili, scegli la testa della figura desiderata ed apri la palette
Parameters.
FACCE & FONEMI
Un fonema è un termine linguistico per le posizioni della lingua, delle labbra, e dei denti
quando emettono dei suoni. La produzione di certi suoni richiede che la bocca e la
lingua siano in certe posizioni. I fonemi Stringing sono quelli che producono il discorso.
In Poser7 puoi creare l’aspetto dei fonemi (chiamati anche visemi) per simulare
correttamente il discorso, una caratteristica utile quando si aggiunge il suono alle tue
scene (come un discorso). Puoi simulare il discorso usando i diversi fonemi e
keyframes sincronizzando i movimenti della bocca con il suono. Il Talk di Poser7 genera
un’animazione del sinvro labiale basata su settaggi che configuri nella palette Talk
Designer. Per maggiori informazioni sul Talk Designer, vedi “Usare il Talk Designer “.
POSARE GLI OCCHI
Per posare gli occhi, sceglili usando gli strumenti per l’editing o dal menu a tendina
112
Current Actor, e posizionali usando i parameter dials.
POSARE LE MANI
Molte figure di Poser7 figure hanno le mani completamente articolate. Quando muovi un
dito, la relativa nocca (o le relative nocche) si piega. Puoi posare mani e per le figure
delle vecchie versioni di Poser7 figure senza l’articolazione delle giunture della mano
applicando la posa della mano dalla palette Library. Le macchine fotografiche Left Hand
e Rught Hand usano la mano come i loro centri di rotazione, rendendo più facile la
creazione di precise pose della mano.
Usa gli strumenti per l’editing per posare mani come faresti per ogni altra parte del
corpo. Puoi anche applicare le pose presets delle mani a qualsiasi figura di Poser7
usando la categoria Hand nella palette Library proprio come qualsiasi altra posa.
Quando scegli la parte principale di una mano (chiamata Left Hand e Right Hand nel
menu Item Select), appare un gruppo speciale di parameter dials della mano nella
palette Parameters. Questi dials sono:
• Grasp: Il parameter dial Grasp controlla quanto saldamente viene stratte la
mano/pungo.
• Thumb: Il parameter dial Tumb muove il pollice. Valori più alti trasportano il pollice
verso la mano, e viceversa.
• Spread: Il parameter dial Spread controlla la quantità di apertura della mano.
Valori più alti aprono la mano, e viceversa.
USARE IL MODELLO MANO
Poser7 include i modelli Left Hand e Right Hand, che ti consentono di posare le mani
senza scomporre le altre figure, i sostegni, le parti del corpo, etc. Essi sembrano mani
immateriali che galleggiano nello Studio. Puoi usare queste mani di base per creare le
pose della mano che successivamente puoi aggiungere alla palette Library.
USARE LE MANI PRESET
Quando hai terminato di posare una mano, puoi salvarla nella libreria Hads. Le pose
della mano sono un sottoinsieme della posa della figura, il che significa che le pose
della figura includono le mani ma non includono le figure.
NOTA
LA CARTELLA DELLA LIBRERIA HANDS INCLUDE VARIE SOTTOCATEGORIE.QUANDO SCEGLI LE POSE DELLE MANI PRESET PER LA TUA FIGURA(E) FAI
113
ATTENZIONE ALLE SOTTOCATEGORIE DALLE QUALI SELEZIONI DATO CHE PUOIAPPLICARE SOLO ALCUNE MANI ALLE CORRISPONDENTI FIGURE.
Per usare una posa preset della mano:
1) clicka su figura per sceglierla.
2) apri la palette Library e la categoria Hands e la tua sottocategoria desiderata.
3) un doppio click sulla posa da usare. Appare un dialog che ti chiedere se desideri
applicare il preset sulla mano sinistra o sulla mano destra. Fai la selezione e ckica su
OK.
POSARE GLI ANIMALI
Puoi posare animali usando le stesse tecniche usate per posare le
creature umane.
Gli animali hanno il loro gruppo di settaggi IK, le zone di piegatura, e
i limiti. Sul modello Horse, per esempio, muovendo il fianco in giù
verso il terreno l’animale non si siede, diversamente da una figura
umana. Gli strumenti per l’editing, i parameter dials, i menu etc. lavorano con gli animali
nello stesso modo che per le creature umane.
Tecnicamente parlando, gli animali e le figure umane sono identici e Poser7 non fa
distinzione tra essi.
NOTA
LE FIGURE ANIMALI CONTENUTE IN POSER USANO GLI STESSI NOMI PER GLIARTI USATI PER LE CREATURE UMANE, OVVERO, LE GAMBE ANTERIORI E LEZAMPE SONO STATE CHIAMATE SPALLA, BRACCIO, MANO ETC. QUESTOSIGNIFICA CHE LE FIGURE ANIMALI NON FUNZIONERANNO NEL WALKDESIGNER CHE E’ STATO CREATO PER ESSERE USATO CON LE FIGURE A DUEGAMBE. PER FARE IN MODO CHE GLI ANIMALI CAMMININO O CORRANO, DEVIANIMARE MANUALMENTE I LORO PASSI.
POSARE LE TESTE ANIMALI
Diversi modelli animali hanno le teste completamente articolate. Per esempio, puoi
posare la bocca e gli orecchi del cane. Usa i parameter dials proprio come faresti per
una figura umana. I parameter dials disponibili per la testa di un dato animale
varieranno in funzione dall’animale.
PUNTI DI POSA
Puoi salvare fino a nove configurazioni di posa usando i punti Memoria (già descritti
prima). Ogni punto Memoria mantiene tutta la posa della figura scelta.
Questa caratteristica è specifica per la scena corrente, cioè i punti di Posa non possono
114
essere trasferiti alle diverse scene. Per salvare settaggi di posa ed averli disponibili in
qualsiasi scena, devi aggiungere i settaggi della macchina fotografica alla palette
Library.
SALVARE LE POSE NELLA LIBRERIA
Tutti i parametri sono salvati con le posizioni della parte del corpo quando salvi una
posa sulla palette Library. Per salvare una posa sulla palette Library:
1) apri la palette Library.
2) scegli la categoria di Posa ed la tua sottocategoria desiderata.
3) segui le indicazioni descritte in “Aggiungere Articoli alla Library (Studio)”.
115
Capitolo 11: Animare con Poser7
Poser7 ti consente di animare le figure e i sostegni, dando vita alle tue scene. Puoi
usare le tue opere in progetti multimediali, sul Web, ed in video esportando i risultati
renderizzati in formato Windows AVI o in formato Macintosh QuickTime. Il filmato AVI
filmato è renderizzato con colori 32-bit che per default include un canale alfa
(maschera) per ogni frame. Ciò può aiutarti nella composizione dell’animazione che
abbia un’altra lunghezza di filmato.
I filmati QuickTime possono anche contenere un canale alfa se si setta il render a
milioni di colori. Le animazioni esportate possono essere aperte ed editate con attrezzi
di post-produzione come Adobe Premiere ed Adobe After Effects, dove puoi editare le
sequenze e aggiungere gli effetti speciali.
Anche se puoi creare lunghe animazioni, e meglio creare una serie di animazioni più
corte e poi unirle usando un’applicazione per l’editing. Osserva che ogni volta gli angoli
di ripresa cambiano se riprendi la scena da un diverso punto di vista. Questo avviene in
casi come i dialoghi, dove la macchina fotografica passa da una personaggio all’altro.
Poser7 include molti attrezzi eccellenti apositamente disegnati per aiutarti a creare
animazioni realistiche. L’animazione è facile da imparare ma l’lhardisk fa da padrone.
Comincia con semplici e brevi filmati e lavora per migliorare le tue capacità. I risultati
possono essere sorprenderti!
LE ANIMAZIONI - GENERALITA’
In parole semplici, la procedura di animazione comporta i seguenti passi:
1) decidere il numero di frames nell’animazione. Un modo per farlo è di stabilire la
durata dell’animazione in secondi, poi moltiplicare questo valore per il numero di
frame/secondo richieste (frame rate).
2) creare una posa iniziale.
3) scegli la prossima keyframe.
4) crea una nuova posa.
5) ripetere i Passi 2 e 3 fino al completamento dell’animazione. Poser7 usa una tecnica
chiamata keyframe animation per simulare il moto basandosi su una serie di pose
fisse. Prepara una serie di pose nei diversi punti nel tempo. Queste sono le
keyframes. Poser7 riempie i vuoti, creando l’illusione del moto. Questo ti consente di
ottenere una figura in movimento ogni qualvolta devi creare il moto, come si fa
116
nell’animazine stop-frame, dove ogni frame è posizionata individualmente.
COSA SI PUO’ ANIMARE
Cosa puoi animare, usando Poser7? Quasi tutto! Ecco degli esempi:
• Le figure (le creature umane, gli animali, l’abbigliamento etc.): Se sei capace di
immaginare un moto, puoi crearlo usando Poser7!
• Le mani: La gestualità ed i piccoli moti aggiungono incredibile realismo ai video.
Molti animatori dilettanti ignorano le mani quando animano, cosa che sottrae un
po’ di realismo alla tua scena.
• Le facce: Animare le facce può aggiungere emozione e potenza alla tua scena
potendo anche mimare il discorso.
• I sostegni: You can animate props by moving them about the Studio, parenting
them to other actors, etc.
• I deformers: Puoi animare i magneti, le onde, i morph targets, e i parametri.
• Campi di forza: Puoi animare si Campi di Forza per creare gli effetti realistici del
vento per i capelli e la stoffa di Poser7.
• I materiali: Puoi animare i materiali ombreggiati come descritto nella Parte :
“Materials” .
• Percorsi di camminamento: Puoi creare dei percorsi lungo i quali le tue figure
camminano.
• Lo sfondo: Puoi animare lo sfondo usando la stanza Material.
• Nodi del filmato: Puoi avviare il filmato su qualsiasi oggetto usando i nodi del
filmato nella stanza Material.
GLI ATTREZZI DI ANIMAZIONE
Poser7 ha cinque attrezzi di animazione:
• Animation controls: Questi controlli appaiono allo spazio di lavoro di Poser7 come
descritto in “ Usare i controlli Animation “ e ti consentono di creare con un “clicka
e trascina” le animazioni come anche le anteprime delle tue opere. Puoi accedere
ai controlli Animation clickando sul manico in fondo al workspace.
• Animation Palette: La palette Animation ti consente di editare le posizioni delle
keyframes e di creare le animazioni più complesse. Puoi anche editare anche i
singoli attori e le keyframes. Puoi accedere alla palette Animation scegliendo
Window>Animation Palette.
117
• Graph: Ogni attore nella tua scena ha un Graph per ognuno dei suoi possibili
moti, che ti consente di esercitare un esatto controllo sulle tue animazioni. Accedi
al Graph per qualsiasi parametro usando il desiderato parameter dial del menu
come descritto in “Palette Parameters”.
• Walk Designer: Creare delle passeggiate realistiche è uno dei compiti di
animazione più difficili da completare. Il Walk Designer di Poser7 is prende in
carico tutto lo sforzo di questa procedura ed crea velocemente delle passeggiate
realistiche (solo per le figure umane). Accedi al Walk Designer scegliendo
Window>Walk Designer.
• Talk Designer: Il Talk è uno dei più importanti aspetti di molte animazioni; a causa
della complessità della faccia umana, è anche una delle cose più difficili da
animare realisticamente. Il Talk Designer di Poser7 anima le espressioni facciali, i
movimenti dell’occhio e della testa per creare animazioni realistiche in sincro
labiale basate su files audio del parlato che puoi importare. Accedi al Talk
Designer scegliendo Window>Talk Designer.
Riferisciti a “ Usare il Talk Designer “ per maggiori informazioni.
INTERPOLAZIONE
La procedura di riempire gli spazi vuoti tra le keyframes è stata chiamata interpolazione,
e le frames tra le keyframes sono state chiamate tweens.
L’interpolazione determina il modo in cui vengono create le pose intermedie.Vedi
l’argomento “ Spline “ già trattato all’inizio di questo manuale per una discussione
generale sull’interpolazione. Poser7 supporta quattro tipi di interpolazione che ti
consentono di fare accurate modifiche alle tue animazioni. I settaggi dell’interpolazione
si applicano ad una serie di frames, il che significa che puoi usare i diversi metodi di
interpolazione in diversi intervalli della tua animazione.
I quattro tipi d’interpolazione disponibili sono:
• Spline: Pone le pose tween e setta una curva. Il moto
comincia da una keyframe, accelera al massimo della
velocità, e gradualmente rallenta quando si avvicina alla
prossima keyframe. Per esempio, se la prima keyframe di una figura ha un
braccio lungo il fianco ed la seconda lo ha alzato, il braccio comincerà a muoversi
lentamente, accelerando a velocità costante per poi rallentare quando giunge alla
seconda keyframe. Questo è non vuol dire che il movimento sarà veloce; la
118
velocità attuale del moto dipende dalla quantità di modifiche tra le keyframes ed il
numero delle frames intermedie.
Nel nostro precedente esempio, poichè la seconda keyframe ha 5 frames all’inizio per
avviarsi rapidamente, con 100 frames il moto sarebbe molto lento. La cosa importante
da ricordare è che questo tipo di animazione assomiglia ad una curva uniforme che
normalmente è la più realistica.
• Linear: Prende le due keyframes e divide ugualmente il
moto tra di esse ugualmente, senza accelerazione o
decelerazione degli articoli in movimento.
Nell’esempio precedente, il braccio si muoverebbe ad una
velocità costante da keyframe a keyframe. Se crei una terza keyframe rimettendo il
braccio in giù, il cambio di direzione alla seconda keyframe sarebbe improvvisa.
• Constant: Non ha pose intermedie. Se setti una serie di pose con diverse
keyframe, la prima posa sarà mantenuta fino alla
seconda keyframe, nel punto in cui cambierà
immediatamente alla seconda posa che sarà mantenuta
fino alla terza keyframe e così via.
• Break Spline: Ferma l’interpolazione nel punto scelto
così da poter iniziare un nuovo stile di interpolazione.
Ciò è utile per mescolare i diversi stili di interpolazione.
Per esempio, un palla rimbalzando si muove con arco costante finché non
colpisce il pavimento, punto dove subisce una modifica improvvisa in direzione e
velocità. Questo è uno scenario dove il cambio degli stili di interpolazione può
aiutare ad animare le tue opere. Per default, l’animazione si muove sullo sfondo
della finestra Document. Ancora puoi avere immagini ferme o sfondi animati nelle
tue scene.
INVERSE KINEMATICS
Puoi usare o meno IK nelle tue animazioni, come un settaggio globale. Se
abilitato/disabilitato per la durata della tua animazione, e viceversa. Puoi
attivarlo/disattivarlo mentre lavori, ma il settaggio finale è quello che verrà compreso
nell’animazione finale. Alternare IK può influenzare la tua animazione; è meglio
scegliere un’opzione ed inglobarlo per evitare modifiche inaspettate nella tua
animazione.
119
USARE I CONTROLLI ANIMATION
I controlli Animation sono in fondo al workspace e contengono gli attrezzi usati più
comunemente durante la creazione delle animazioni. Essi ti consentono di aggiungere e
di editare le keyframe e di visionare l’animazione. I controlli Animation appaiono come
segue:
INDICATORE TIMELINE/FRAME
La parte centrale dei controlli Animation visualizza il Timeline dove viene rappresentato
il tempo totale della tua animazione. Questo timeline contiene un cursore (Scrubber)
che indica l’ubicazione della frame corrente in relazione all’intera animazione visibile
nella finestra Document. Lo Scrubber comunemente è molto usato per trovare
rapidamente gli specifici punti all’interno delle animazioni. Clicka e trascina lo Scrubber
per governare rapidamente l’animazione. Il Frame Indicator indica sia il numero totale di
frames nella tua animazione che la posizione corrente all’interno di quel timeline, col
campo sinistro che indica la posizione e quello destro che indica la lunghezza. Per
esempio, se leggi due numeri 60 e 120, questo significa che stai vedendo la frame 60 di
un’animazione che è lunga 120 frames. Puoi saltare ad una specifica frame clickando
sul campo del numero a sinistra ed scrivendo il numero della frame alla quale vuoi
saltare. Puoi anche aggiungere o rimuovere la frame clickando sul campo destro del
numero e scrivendo il numero della frame desidera nella tua animazione. Scrivendo un
numero grande allunga l’animazione e viceversa. Le piccole animazioni taglieranno le
frames in eccesso dalla fine. Per esempio, se riduci un’animazione da 120 a 90 frames,
perderai le ultime 30 frames.
CONTROLLI PLAY
I controlli Play appaiono sul lato sinistro dei controlli Animation e ti permettono di
visionare l’animazione usando dei controlli tipo VCR. Da sinistra a destra, i controlli Play
sono:
• First Frame: Clickando sul bottone si va alla prima frame nella tua animazione.
• End Frame: Clickando sul bottone si va all’ultima frame nella tua animazione.
• Stop: Clickando sul bottone si ferma il playback dell’animazione alla frame
corrente.
• Play/Pause: Clickando sul bottone si avvia l’animazione a velocità normale,
120
inclusi il filmato dello sfondo e i suoni (qualsiasi). Durante lo scorrere
dell’animazione, questo bottone diventa il bottone Pause. Clickandolo su di esso
si congela l’animazione alla frame corrente.
• Step Backward: Clickando sul bottone si ritorna alla frame precedente (es.., la
frame prima di quella corrente).
• Step Forward: Clickando sul bottone si va avanti di una frame (es.., la frame dopo
quella corrente).
• Loop: Attivando il bottone Loop si induce la ripetizione continua dell’animazione
finchè non si clicka sul bottone Stop. Il preview dell’animazione viene eseguito
nella finestra Document. Accertati di scegliere il modo tracking adatto.
REGISTRARE LE KEYFRAMES
Poser7 registra le modifiche fatte alle figure, ai sostegni, ai materiali, etc. come
keyframes. Crea le keyframes muovendo lo scrubber su un nuovo punto sul timeline e
facendo le tue modifiche alla tua scena. Le keyframes registrate memorizzano le nuove
posizioni della parte del corpo, le nuove posizioni del sostegno, i settaggi del materiale
etc. per ogni figura e sostegno all’interno della tua scena. Puoi registrare solo un gruppo
di settaggi dei parametri di posizione per ogni data keyframe. Per esempio, se scegli
una frame e alzi il braccio di una figura e poi cambi idea e abbassi nuovamente il
braccio, la posizione discendente è quella che sarà “ricordata” ed essa inciderà sulla
tua animazione. Per far in modo che la figura alzie abbassi il braccio:
1) scegli una posa iniziale.
2) muoviti in avanti per il numero desiderato di frames.
3) abbassa il braccio usando gli strumenti per l’editing.
4) muoviti indietro per diverse altre frames.
5) abbassa il braccio nuovamente usando gli strumenti per l’editing.
6) continua a creare le keyframes fino a completare la sequenza del moto.
NOTA
L’ANIMAZIONE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA DEVE ESSERE ABILITATA PERLA MACCHINA FOTOGRAFICA ATTUALMENTE SCELTA PER POTER REGISTRAREAUTOMATICAMENTE LE KEYFRAMES. SE L’ANIMAZIONE È DISABILITATA, PUOIAGGIUNGERE MANUALMENTE LE KEYFRAME (VEDI LA SEGUENTESOTTOSEZIONE).
I CONTROLLI DELLA KEYFRAME
In diversi casi, il motore di animazione automatica registra le keyframes quando crei le
121
animazioni. Alle volte però, dovrai aggiungere manualmente le keyframes, come nel
caso in cui l’animazione della macchina fotografica è disabilitata. È importante seguire
le tracce dello status dell’animazione della macchina fotografica, dato che potresti
creare una serie di keyframes senza capire che l’animazione non è partita.
Come già detto, se l’animazione della macchina fotografica è disabilitata, devi
aggiungere manualmente le keyframes per per registrarle. Puoi anche dovere di rifinire
con cura le animazioni, e si può rendere necessario registrare ulteriori keyframes. Per
esempio, potresti posizionare il piede sinistro della figura alla Frame 10 e 20, con
Poser7 calcolando le loro posizioni per le frames intermedie. Se dovessi farlo, potresti
aggiungere una keyframe alla Frame 15. I controlli Keyframe ti permettono rapidamente
e facilmente di aggiungere, visionare, e rimuovere le keyframes all’interno della tua
animazione.
Da sinistra a destra, i controlli Keyframe sono:
• Previous Keyframe: Ii bottone ti consente di ritornare alla keyframe precedente.
• Next Keyframe: Il bottone ti consente di avanzare alla prossima keyframe.
• Display Graph Palette: Clickando questo bottone si visualizza la palette Graph
per l’elemento scelto.
• Add Keyframe: Clickando su questo bottone si aggiunge una keyframe al numero
della frame corrente. Per esempio, se hai delle keyframes alla Frame 15 e 30,
potresti trascinare lo Scrubber alla Frame 22 ed inserire una keyframe clickando
sul bottone Add Keyframe. Puoi anche inserire una keyframe muovendoti su
qualsiasi frame nella tua animazione e facendo una modifica nella tua scena.
Queste modifiche saranno registrate automaticamente come una nuova
keyframe.
• Remove Keyframe: Clickando su questo bottone si rimuove la keyframe
attualmente selezionata. Per esempio, se il braccio del tuo personaggio è sulla
sua testa alla Frame 1, si abbassa alla Frame 15 e si posa sul fianco alla Frame
30 e se rimuovi la keyframe alla Frame 15, il braccio della figura si abbasserà
sulla posizione specificata alla Frame 30 senza rilasciarlo sul fianco della figura.
Per cancellare una keyframe, usa i bottoni Next Keyframe o Previous Keyframe
per localizzare la keyframe desiderata, poi clicka sul bottone Remove Keyframe.
USARE LA PALETTE ANIMATION
La palette Animazione contiene tre tab: la tab Keyframes, la tab Layers e la tab
122
Animation Set. Ognuna di queste tab sarà descritto in dettaglio nelle prossime sezioni.
Per visualizzare la palette Animation scegli Window>Animation Palette o clicka sul
bottone Display Animation Palette nei controlli Animation come sopra descritto. Per
chiudere la palette, seleziona Window>Animation Palette o clicka sul piccolo box
nell’angolo in alto a sinistra.
La sezione superiore della palette Animation contiene diversi controlli che appaiono su
tutte le tre tab. Essi sono:
Frame Rate
Specifica il numero di frame per secondo mostrate. Per modificare il frame rate della
scena, clicka sul corrente frame rate e scrivi il numero desiderato nel box testuale che
appare o clicka sulla freccia a sinistra del frame rate corrente e fai la selezione dal
menu Frame Rate. Ecco aluni settaggi comuni di frame rate:
• NTSC: 30
• AMICO: 25
• Film: 24
• Flash: 12 (raccomandato) o 15
Puoi anche settare il frame rate in output usando la finestra Movie Setting. Questo
settaggio è indipendente dal tuo frame rate di scena, come specificato nella palette
Animation (vedi sopra). Inoltre, puoi generare un render rapido in anteprima
specificando il settaggio Every N-th Frame nela finestra Movie Settings. Niovamente,
questo settaggio serve solo per l’output, ed è indipendente dal tuo frame rate di scena.
Time
Il controllo Time visualizza la quantità di tempo nell’animazione tra la prima frame e la
frame attualmente scelta. Time è visualizzato in formato SMTPE
(Hours:Minutes:Seconds:Frame). Puoi saltare su un specifico punto scrivendo i valori
desiderati nei campi. Per esempio, se salti su 1 minuto in un’animazione usando 24
frame per secondo, arriverai alla Frame 1440 (24 frames/sec x 60 secondi).
Frame
Il Frame Indicator è identico alla sua controparte dei controlli Animation. Puoi saltare su
una frame specificata ed aggiungere o rimuovere le frame dalla tua animazione.
123
Play Controls
I controlli Play sono identici alle loro controparti dei controlli Animation. Vedi “ Play
Controls “ per maggiori informazioni.
SCEGLIERE IL PLAY RANGE
Per default, l’intera animazione si avvia quando le animazioni in preview usano i
controlli Play (vedi “ Play Controls “). Comunque, puoi scegliere di vedere solo una
parte della tua animazione durante l’anteprima. Questa caratteristica è utile se hai una
lunga animazione e se devi concentrarti solo su piccole parti per volta. L’indicatore Play
Range appare in fondo a tutte le tre tab sulla palette Animation. Per aggiustare il play
range, trascina il punto iniziale e/o finale sullle tue frame iniziali e finali rispettivamente.
KEYFRAMES TAB
La tab Keyframe è il luogo in cui editi le keyframe nell’animazione. Essa mostra il layout
delle keyframe e ti consente di settare e muovere tra di esse. Puoi anche avviare
direttamente le animazioni da questa palette. La tab Keyframe appare così:
Quando visualizzi questa tab per la prima volta, essa mostra ogni keyframe creata
usando i controlli Animation per il layer di animazione attualmente scelto. Riferisciti a “
Layer Tab “ per maggiori informazioni. Se vuoi vedere le keyframe contenute all’interno
di un diverso layer di animazione, scegli il nome del nuovo layer dal menu Current
Layer. Oltre ai controlli sopra descritti, la tab Keyframe contiene i seguenti elementi:
124
Animation Palette Options
Clickando sulla freccia Options in alto a destra della tab Keyframe si apre il menu della
palette Animation palette Options che contiene le seguenti opzioni:
• Display Frames: Scegliendo questa opzione si alternano le colonne del Timeline
sul display usando le frame di animazione.
• Display Time Code: Scegliendo questa opzione alternano le colonne del Timeline
al display che visualizza l’attuale animazione.
• Loop Interpolation: Scegliendo questa opzione si attiva/disattiva il loop
interpolation. Riferisciti a “Loop Interpolation” per maggiori informazioni.
• Quaternion Interpolation: Scegliendo questa opzione si attiva/disattiva
l’interpolazione quaternion. Riferisciti a “Quaternion Interpolation” per maggiori
informazioni.
Controlli Keyframe
I controlli Keyframe sono identici alle loro controparti dei controlli Animation. Vedi “
Keyframe Controls “ per maggiori informazioni.
Controlli interpolation
I controlli Interpolation ti permettono di specificare il metodo di interpolazione:
Da sinistra a destra, i bottoni sono:
• Spline Section: Clickando sul bottone si abilita il modo di interpolazione Spline.
• Linear Section: Clickando sul bottone si abilita modo di interpolazione Linear.
• Constant Section: Clickando sul bottone si abilita modo di interpolazione
Constant.
• Break Spline: Clickando sul bottone si interrompe la corrente interpolazione spline
alla frame scelta, consentendoti di passare agli altri metodi di interpolazione.
Skip Frames
Clickando su questo bottone radio si attiviva questa opzione rilasciando frames quando
dirante il preview dell’animazione, velocizzando il playback. Clicka sul bottone
nuovamente per alternare la sua funzionalità.
125
Loop
Clickando su questo bottone si innesca il ripetersi infinito dell’animazione finchè non si
preme il bottone Stop. Clicka sul bottone nuovamente per alternare la sua funzionalità.
This element/all elements
Questa opzione sceglie se applicare all’intera scena o solo all’elemento scelto le
modifiche fatte usando la palette Animation (tipo di interpolazione, modifiche di
keyframes etc.). Clicka su questo bottone, secondo le tue necessità, per scegliere.
Elements list/timeline
Questa area visualizza tutti gli elementi nella tua scena come anche tutte le keyframes
memorizzate per ogni parte/sostegno/materiale/etc del corpo. Le keyframes appaiono in
rosso, con le frame intermedie (interpolate) che appaiono nei diversi colori secondo il
loro tipo di interpolazione. Puoi espandere e chiudere l’elenco degli elementi clickando
sui triangoli vicini all’alenco. Ogni elemento può essere ulteriormente espanso per
visualizzare le sue proprietà animabili e i suoi parametri. Per esempio, puoi vedere gli
elementi Scale e Transition per l’avambraccio di una figura. La successiva immagine
visualizza una parte della Element List per una scena:
Per scegliere un elemento, clickalo sulla Element List. Così facendo sceglierai
l’elemento desiderato nello stesso modo che clickandolo sulla finestra Document,
usando il menu Current Actor o scegliendolo usando uno qualsiasi degli altri metodi di
selezione disponibili. Poser7 evidenzia l’elemento attualmente scelto nella Element List
come anche la fila di quell’elemento nel Timeline. Usa lo scroll bar verticale a destra
dell’Element List ed espandi e chiudi i rami per vedere tutti gli elementi nella tua scena.
Chiudere i rami salva lo spazio sullo schermo.
NOTA
QUANDO CHIUDI UN’INTERA FIGURA NELLA ELEMENTI LIST, LE KEYFRAMESVISUALIZZATE SARANNO SOLO QUELLE CHE RIGURADANO L’UBICAZIONE DIQUELLA FIGURA NELLO STUDIO. DOVRAI ESPANDERE LA ELEMENTO LIST PERMOSTRARE LE MODIFICHE DI POSA/PARAMETRI.
Un doppio click su un elemento nell’elenco o scegli un elemento e clicka sul bottone
126
Show Graph apre il Graph per l’articolo scelto.
EDITARE LE KEYFRAMES SUL TIMELINE
Puoi usare il Timeline per scegliere, aggiungere, editare, o cancellare le keyframes. Il
Timeline appare come una griglia che visualizza le keyframe per ogni elemento nella
tua scena. Le colonne indicano il tempo, con ogni colonna che corrisponde ad una
singola frame di animazione o punto temporale. Il righello in cima a quest’area raffigura
le colonne che indicano le frame o i punti nel tempo. Ogni fila corrisponde ad un
elemento nella tua scena. Come gia descritto, il Timeline raffigura le informazioni
usando i codici colore. Usa gli scrollbars orizzontale e/o verticale per governare il
Timeline.
SCEGLIERE LE KEYFRAMES
Per default, Poser7 sceglie la prima frame nella tua animazione (Frame
quando apri la palette Animation. Puoi scegliere qualsiasi frame clickando
in o sulla sua colonna. Puoi anche scrivere un numero nel campo Frame. Quando
scegli una keyframe, Poser7 visualizza la fila dell’elemento corrente e la colonna del
tempo, creando un’intersezione.
Scegliendo una diversa keyframe o un’intersezione si muove sul punto appena scelto.
Per scegliere una keyframe, clicka su un qualsiasi quadratino rossi scuro sulla griglia
del Timeline.
AGGIUNGERE & RIMUOVERE LE KEYFRAMES
Aggiungere le keyframes memorizza una specifica posa e/o salva un’interpolazione di
una frame creata (intermedia). Puoi aggiungere le keyframes per l’intera scena o per
l’elemento scelto o spuntare il bottone This Element o All Elements. Quando scegli This
Element, le keyframes sono registrate solo per il tuo elemento attualmente scelto.
Quando scegli invece All Elements, le keyframes sono registrate per ogni elemento
nella tua scena. Per aggiungere una keyframe:
1) scegli This Element o All Elements, secondo le tue necessità.
2) scegli la frame o il punto temporale nel punto in cui desideri aggiungere la
keyframes.
3) clicka sul bottone Add Keyframes.
127
Rimuovere le singole keyframes
Rimuovere le keyframes può modificare l’aspetto dell’animazione. Puoi cancellare una
keyframe per uno specifico elemento o per l’intera scena scegliendo This Element o All
Elements, come desideri. Rimuovere una keyframe non cancella la frame, ma rimuove
le informazioni salvate. Per rimuovere una keyframe:
1) scegli This Element o All Elements, come desideri.
2) scegli la frame o il punto temporale nel punto in cui desideri rimuovere la keyframe.
3) clicka sul bottone Delete Keyframe.
Rimuovere diverse keyframes
Per rimuovere un’intera serie di keyframes, clicka e trascina sulle keyframes che
desideri cancellare nel Timeline e premi [Del]. Per rimuovere diverse specifiche
keyframe, premi e mantieni premuto lo [Shift] scegliendo le singole keyframes, poi
premi [Del].
MUOVERE LE KEYFRAMES
Creando le animazioni, potresti decidere che una o più keyframes accadano prima o
dopo i tuoi settaggi. Potresti anche applicare i settaggi di alcune keyframes su delle
altre. Poser7 ti consente di muovere singole o diverse keyframes. Per farlo, clicka sulla
keyframe che vuoi muovere e trascina orizzontalmente la cella colorata sulla sua nuova
ubicazione. Per muovere diverse keyframes, sceglile e trascina la selezione della sua
nuova ubicazione sul timeline.
COPIARE LE KEYFRAMES
Puoi copiare le keyframes, le parti della figura, e i parametri che appaiono nell’Element
List. Facendo questo, puoi (per esempio) avere diverse figure Poser7 che marciano in
sincornia. Anche se Poser7 non limita il modo in cui copi e incolli le keyframes, dovresti
evitare di mescolare i dati (come copiare i settaggi del parametro Scale su un
parametro Rotation). Puoi oanche ttenere risultati inaspettati copiando i movimenti da
un lato di un corpo ad un altro. Se copi i parametri da un lato all’altro, dovrai rendere
negativi i parametri influenzati sul lato sul quale hai copiato. Per copiare una keyframe,
clicka sulla keyframe desiderata poi premi [ALT] trascinando la keyframe sulla sua
nuova ubicazione. Puoi muovere le diverse keyframes scegliendole e [ALT]+dragging la
selezione sulla sua nuova ubicazione. Quando giungi a destinazione, scegli Edit>Paste
o premi [CTRL]+[V].
128
RIPOSIZIONARE NEL TEMPO LE KEYFRAMES
Scegliendo Animation>Retime Animation si apre
il dialog Retime Keys che ti consente di
aggiustare la collocazione nel tempo delle
keyframes della tua animazione:
Specificando l’intervallo tra la frame sorgente e
quella di destinazione, puoi cambiare la quantità di tempo di un moto o dei moti che
avverrano.
Questo comando non distrugge le keyframes, il che significa che puoi usarlo per
ripetere i moti copiandoli da un tempo all’altro. Scegliendo un moto in un’area e
scegliendo una destinazione di non sovrapposizione, si rimappa il moto in un altro punto
temporale senza cancellare il moto originale.
1) Per ritemporizzare le keyframes:
2) apri il dialog box Retime Keys.
3) scrivi le frames iniziale e finale per la sezione dell’animazione che devi ritemporizzare
nei campi Source Frames.
4) scrivi la serie di frames che vuoi ritemporizzare nell’animazione nei campi Destination
Frames. Se la serie di destinazione è più lunga della serie sorgente, l’animazione è
espansa o rellentata e viceversa.
5) il ckica su OK quando hai finito.
NOTA
QUANDO USI QUESTO COMANDO, TUTTE LE KEYFRAMES ESISTENTINELL’INTERVALLO DI DESTINAZIONE SONO CANCELLATE.
LAYER TAB
I layers di animazione, noti anche come animazione non-lineare ti danno la possibilità di
disgiungere le diverse parti di un’animazione in pezzi indipendenti che possono essere
singolarmente editati, mossi, o anche nascosti, sull’intera animazione. Durante il render,
i vari layers vengono ricomposti in una sola animazione, secondo le tue specifiche. La
tab Layers sulla palette Animation contiene i controlli che ti permettono di creare,
configurare, muovere e cancellare i layer di animazione.
129
NOTA
SE PASSI DALLA LAYER TAB ALLA KEYFRAME TAB, VEDRAI OGNI KEYFRAMEESISTENTE NEL LAYER DI ANIMAZIONE ATTUALMENTE SCELTO. SE VUOIVEDERE LE KEYFRAME DA UN ALTRO LAYER, USA IL MENU CURRENT LAYERSULLA PALETTE ANIMATION PER SCEGLIERE UN NUOVO LAYER, SENZA DOVERRITORNARE ALLA LAYER TAB.
BASE LAYER
Quando cominci a creare un’animazione, esiste solo un layer che è noto come Layer
Base. Il layer Base è presente sempre, e se vuoi, puoi creare l’intera animazione solo
su questo layer. Il totale delle frame del layer Base è equivalente alla lunghezza
dell’intera animazione. La frame Iniziale del layer Base è sempre la Frame 1 e la frame
Finale è l’ultima frame dell’intera animazione. Così, cambiando la frame Finale del layer
Base cambia la lunghezza della tua animazione che inciderà su qualsiasi altra frame
Finale coincidente con la frame Finale del layer base.
CREARE, CANCELLARE & VISIONARE I LAYER DI ANIMAZIONE
Oltre a controlli condivisi comuni a tutte le tre tab sulla palette Animation (vedi “Using
the Animation Palette” per una descrizione di questi controlli), la sezione superiore della
tab Layer contiene tre bottoni:
• New: Clicka su questo bottone per creare un nuovo layer di animazione.
• Delete: Clicka su questo bottone per cancellare il layer di animazione attualmente
scelto. Questa caratteristica si disabilita quando viene selezionato il layer Base.
130
• Current Layer Only: Clicka su questo bottone radio per escludere
temporaneamente tutti gli altri layer di animazione dal playback. Facendo così
puoi isolare la specifica animazione contenuta nel layer corrente che può essere
utile in scene con i diversi layer.
CONTROLLLI DEL LAYER DI ANIMAZIONE
La parte più bassa della tab Layer contiene ulteriori controlli che ti consentono di
configurare un layer scelto, e la Timeline Area che visualizza i vari layer in segmenti
editabili permettendoti di vedere la gerarchia dei layer come anche il punto in cui è
posizionato ogni layer nel timeline. I controlli Layer sono i seguenti:
Layer Name
Una volta creato un nuovo layer, puoi cambiare il suo nome di default in qualsiasi altro
nome.
Basta scegliere il layer nel Display del Timeline, e scrivere il nuovo nome nel campo
testuale.
Start/End Frame
I controlli Start Frame e End frame ti consentono di specificare l’Inizio la fine della
frame per il layer scelto. Mentre il layer Base è sempre uguale alla lunghezza dell’intera
animazione, gli altri layer possono essere di qualsiasi lunghezza fino a raggiungere
l’intera lunghezza dell’animazione, e possono iniziare e terminare in qualsiasi punto
della durata dell’animazione. Puoi cambiare la frame iniziale e finale clickando sul
numero della frame scrivendo un nuovo valore nel campo. Alternativamente, puoi
clickare sul segmento del layer nella Timeline Area e trascinarlo su una nuova
posizione; la lunghezza del segmento rimarrà costante, ma l’Inizio e la fine della frame
cambieranno.
Clickando e trascinando sull’inizio o sulla fine del segmento del layer si cambieranno la
frame iniziale e finale rispettivamente, senza spostare la posizione del segmento nel
timeline di animazione. La lunghezza del segmento del layer si aggiusterà per
aggiustare il nuovo numero della frame iniziale e di quella finale.
Blend In/Out Frames
Questo settaggio ti consente di miscelare gradualmente un layer di animazione
all’interno o all’esterno dell’animazione totale. Questa caratteristica potrebbe essere
131
usata, per esempio, per creare l’effetto del vento che gradualmente aumenta o si
affievolisce. I settaggi Blend In/Out Frames ti consentono di indicare quante frame
saranno necessarie per la miscela lineare. Il totale è indicato sul segmento di layer
mostrato come un ulteriore segmento ombreggiato connesso sia all’inizio che alla fine
del segmento del layer.
NOTA
SE L’ANIMAZIONE CONTENUTA ALL’INTERNO DI UNO SPECIFICO LAYER È UNMOVIMENTO GRADUALE, ALLORA LA CARATTERISTICA BLEND NON PUÒ ESSEREEFFICACE, IN MODO PARTICOLARE SE IL TOTALE DI BLEND IN/OUT FRAME E’SETTATO TROPPO BASSO.
Composite Method
Mentre componi l’animazione totale, Poser7 comincia col layer Base, e lavora
attraverso la gerarchia del layer che incorpora un layer per volta. Il metodo Composite ti
consente di specificare il modo in cui i singoli layer saranno composti. Le due opzioni
per il compositing dell’animazione sono Replace e Add.
• Replace: Questo è il metodo di compositing di default per i layer di animazione.
Replace significa che qualsiasi azione su un dato parametro per uno specifico
attore sostituirà ogni azione sullo stesso parametro, su tutti i layer sotto il layer
scelto. Per esempio, supponiamo che il Layer1 sia sotto il Layer2 nella gerarchia
dei layer di animazione. Inoltre supponiamo che il torace di James sia girato venti
gradi a sinistra nel Layer1, e che sul Layer2 il suo torace sia girato di solo dieci
gradi a sinistra. Con l’opzione Replace, il settaggio del Layer2 sostituirà il
settaggio dal Layer1.
• Add: Scegliere Add significa che i valori per tutta la rotazione e i parametri di
traslazione saranno aggiunti l’un l’altro quando Poser7 compone ogni layer
nell’animazione. Usando il precedente esempio, i venti gradi di Torsione dal
Layer1 sarebbero aggiunti ai dieci gradi dal Layer2, dando luogo ad un più
grande effetto di trenta gradi di Torsione. Comunque, se il Layer1 avesse incluso
una torsione negativa di venti gradi, il Layer2 avrebbe incluso una torsione di
dieci gradi positivi, allora l’opzione Add darebbe luogo ad un effetto finale di
torsione di dieci gradi negativi.
Move Up/Down
Se scegli il metodo composito Replace, lo specifico ordine dei layer all’interno della
132
gerarchia sarà molto importante, dato che i settaggi del parametro nei layer più alti
sostituiscono quelli nei layer più bassi (vedi sopra per un ulteriore chiarimento). Puoi
cambiare l’ordine dei layer all’interno della gerarchia clickando sul bottone Move up o
Move down per muovere il layer scelto in su o in giù di un livello. Clickando sul bottone
una seconda volta si ripeterà l’azione.
LA TAB ANIMATION SETS
Gli animation sets sibi quelli che indica il nome: gruppi nominati di animazioni che
coprono elementi figure/sostegno scelti e parametri su una serie data di frame di
animazione. Per esempio, potresti animare una figura che alza il suo braccio sopra la
sua testa e salvare i movimenti del lembo su un gruppo di animazione nominato.
CREARE & EDITARE I GRUPPI DI ANIMAZIONE
Per lavorare con i gruppi di animazione, apri la palette Animation scegliendo Palette di
Window>Animation. Clicka sulla tab Animation Sets per aprire la palette Animation
Sets, come mostrato:
I bottoni Frame Rate, Time control, Frame Indicator, Play controls, e Skip Frames
funzionano tutti come descritto nelle sezioni precedenti di questo capitolo.
• Per creare un nuovo gruppo di animazione, clicka sul bottone New e nomina il
nuovo gruppo. Così facendo, poplerai la tab Animation Sets con ulteriori controlli
di editing. Per cancellare un gruppo di animazione, scegli il gruppo dal menu pull
133
down sulla destra del bottone Attributes e clicka sul bottone Delete.
• Per aggiungere gli articoli scelti e/o le frames sul tuo animation set, clicka e
trascina la tua selezione e clicka sul bottone +. Puoi scegliere ogni combinazione
di articoli/frames. Le frame iniziale e finale saranno rese identiche per tutti gli
articoli nel gruppo di animazione.
• Per rimuovere l’articolo(i) scelto e/o la frame(s), seleziona e clicka sul bottone -.
SETTARE GLI ATTRIBUTI DELL’ANIMATION SET
Il bottone Attributes è si usa con gli scripts Python. Puoi aggiungere qualsiasi attributo
nominato arbitrariamente con un valore associato. Usando gli scripts di Python, puoi
adoperare questi attributi come vuoi. Per maggiori informazioni su come usare gli
scripts Python con Poser7, riferisciti alla Parte 6: “PoserPython “ o al PoserPython
Methods Manual che accompagna il tuo Poser7.
APPLICARE GLI ANIMATION SETS ALLE FIGURE
Puoi anche applicare gli animation sets sulle figure. Per esempio, se crei un gruppo di
animazione di un tip con il braccio alzato, applicando quel gruppo alla tua figura
corrente farà sì che il suo braccio si alzi nel modo esatto specificato dall’animation set.
Questa caratteristica può aiutarti a risparmiare tempo consentendoti di riusare le
animazioni complesse per altre pose.
USING GRAPHS
La palette Graph di un elemento ti consente di
compiere preciso edita sulla keyframe e
modifica i metodi dell’interpolazione usati nella
tua palette Graph di animation.The contiene le
seguenti funzioni:
• Animatable Properties: Le Properties di Animation menu pull down ti permettono
per scegliere tutte le proprietà animabili l’elemento attualmente scelto.
• Interpolation Methods: Vedi “ Scegliere i Tipi di Interpolazione”.
• Keyframe Controls: Vedi “ Keyframe Controls “.
• Work Area: Vedi sotto.
Le seguenti sottosezioni descrivono la funzionalità del Graph nell’ulteriore dettaglio.
134
LA PALETTE GRAPH
L’Area Work Graph consiste di due assi ed un grafico. L’asse orizzontale rappresenta
tempo in frame numbers. L’axis’ verticale valuta modifica in funzione di sull’attributo
scelto. Se scegli un attributo della posizione come xTrans, i valori rappresentano
posizioni nello spazio 3D (coordinate Cartesiane). Se scegli una proprietà dell’editing
come Curva, l’asse rappresenta gradi. I valori di un parametro del morph sono misurati
in percentuali.
Il Graph stesso mostra la modifica attuale nell’attributo sul corso della tua animazione.
La sua forma indica il tipo dell’interpolazione che è usata. Puoi usare anche la palette
Graph per sincronizzare suono per fare segno a, come descritto in “ Syncing Sound &
Moto “.
SCEGLIERE I TIPI DI INTERPOLAZIONE
Il Graph contiene controlli che ti consentono di specificare metodi dell’interpolazione
che possono essere specificati sull’elemento e livelli di serie di frame. I controlli
Interpolation appaiono le seguenti:
Per scegliere un metodo di interpolazione, scegli gli elementi e serie della frame per
modificare, poi clicka il bottone Interpolation desiderato. La palette Animation usi colore
programma dipingere variando metodi dell’interpolazione:
• Spline: Verde
• Linear: Rosso
• Constant: Grayed fuori
• Break Spline: Appare un segno dove è stato applicato Break Spline.
EDITARE IL GRAFICO
Puoi editare il grafico per realizzare variando gradi dell’interpolazione. Per esempio, su
calo la quantità dell’interpolazione di Spline, drizza la curva. Puoi settare la forma della
curva usando metodi dell’interpolazione preset o trascinando i punti della curva per
ottenere la forma desiderata. Puoi applicare anche i diversi metodi dell’interpolazione
sulle diverse parti del grafico usando la funzione di Spline di Interruzione.
Accertati quel cambio la forma del grafico incide sul moto dell’elemento scelto. Per
editare il grafico, usi le Properties di Animation menu pull down o Graph scelto dalla
palette Parameters (vedi “ usando Grafici “ a pagina 134) per scegliere l’attributo per
135
essere editato.
Dopo, trascina qualsiasi punto sul grafico nella direzione voluta per muovere la curva.
La curva si rifoggerà in base al tuo method(s dell’interpolazione scelto. Usa lo scrollbar
per vedere parti del grafico che non è stato visualizzando attualmente.
Per modificare il tipo dell’interpolazione applicato su una parte del grafico, clicka e
trascina per scegliere le frame per modificare le quali tu vuoi. La tua area scelta sarà
evidenziata. Dopo, clica su uno dei bottoni di Interpolation in fondo al palette. Questo
può aggiungere keyframe sulla tua animazione.
Linee verticali sul grafico denotano keyframe. Puoi spostare questi punti per modificare
quando avvengono keyframe, e può aggiungere anche keyframe clickando sul punto
sulla linea nel punto in cui devi inserire la keyframe.
L’indicatore di Current Frame è un promemoria visuale della frame sul
quale tu stai lavorando attualmente. Per scegliere una keyframe,
clicka sulla Vicina Keyframe o bottone Keyframe Precedente come
adatto, clicka su indicatore della keyframe, o trascina l’indicatore di
Current Frame sulla frame per editare la quale tu vuoi. Clicka e
trascina un rettangolo per scegliere una serie di frame.
Puoi compiere anche le seguenti funzioni usando il Graph:
• Per muovere keyframe, clicka e trascina il keyframe(s scelto sulla sua nuova
ubicazione. Per aggiungere una keyframe, trascina l’indicatore di Current Frame
sulla tua ubicazione desiderata e clicka su Aggiungi bottone Keyframe.
• Per cancellare una keyframe, trasporta l’indicatore di Current Frame sulla
keyframe desiderata e clicka su Delete bottone Keyframe.
• Al taglio, copia, incolla e usa gli hotkey dell’editing ([COMMAND]/[CTRL]+[X],
[COMMAND]/[CTRL]+[C], e [COMMAND]/[CTRL]+[V], rispettivamente) o l’Edit
menu.
Per chiudere la palette Graph, clicka sul piccolo box nell’angolo sinistro superiore.
USARE IL GRAFICO CON LA PALETTE ANIMATION
Se apri la palette Animazione, puoi accedere la palette Graph per l’elemento della
scena attualmente scelto clickando sul Display Graph Palette bottone. Palettes aprono
con ambedue, tu hai le seguenti opzioni:
• Con un doppio click alcun elemento negli interruttori di elenco di Elemento della
palette Animation la palette Graph corrente fino all’elemento scelto.
136
• Premendo [OPT]/[ALT] mentre duplice-clickando alcun elemento nell’elenco di
Elemento della palette Animation apre una nuova palette Graph per l’elemento
scelto mentre non toccante ogni altre palettes di Graph aperte. Puoi usare questa
funzione per aprire come molte palettes di Graph quando piaci per volta che può
grandemente accelerazione i tuoi lavori di animazione. Puoi aprire anche più di
una palette Graph per ogni elemento, consentendoti su (per esempio) subito
aggiusta la Torsione dell’Avambraccio Destro e Curva per realizzare liscia
movimento realistico.
NOTA
QUANDO HAI PIÙ DI UNA PALETTE GRAPH APERTA, CAMBIA GLI ELEMENTI CONUN DOPPIO CLICK PER CAMBIARE L’ULTIMA PALETTE GRAPH APERTA. TUTTELE ALTRE PALETTE GRAPH MANTERRANNO I LORO SETTAGGI CORRENTI. SEDEVI MODIFICARE PIÙ DI UNA PALETTE GRAPH, CHIUDI TUTTE LE PALETTESNON NECESSARIE, POI RIAPRILE SCEGLIENDO I TUOLI ELEMENTI NECESSARI.
USARE IL WALK DESIGNER
Della vasta serie di moti umani, camminare è fra il più duro per simulare con alcun
grado dell’accuratezza. Aspetti che camminano semplice: solo poni un piede di fronte
all’altro. Nella realtà, comunque è un moto incredibilmente complesso che comporta
una varietà di muscoli nelle gambe, torso le braccia - praticamente l’intero corpo. Così,
creando un’accurata simulazione della passeggiata comporta molto precisione
posando. Poser7’s Walk Designer ti consente di aggirare la maggior parte di questo e
creare una passeggiata realistica usando solo alcuni semplici passi. Creare una figura
che cammina è un processo della due-passo. Il primo passo comporta creando un
percorso della passeggiata per la figura scelta che definisce dove s/The cammineranno.
Riferisciti a “ Percorso “ della Passeggiata del Create a pagina 277 per maggiori
informazioni circa creando percorsi della passeggiata.
Per aprire il Walk Designer, scegli la figura
desiderata, poi Disegnatore di Window>Walk
scelto.
Se non devi la figura per camminare in luogo
(cammina senza andare dovunque), crea una
passeggiata quando segue:
1) crea un percorso della passeggiata (la tua
figura seguirà questo percorso quando cammina)
2) crea una passeggiata usando il Walk Designer.
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Il Walk Designer ha due sezioni. Il gruppo superiore di controlli crea i più grandi moti
della passeggiata, gli impedimenti fissi e più bassi che hai preparato i moti secondari
della passeggiata. Visionare una passeggiata, clicka sul bottone Passeggiata in
qualsiasi momento mentre usando il Walk Designer. L’anteprima farà un cappio ad
indefinitamente ed il bottone cambierà Fermarsi.
VISTE
Come puoi vedere nel precedente grafico, il Walk Designer include un’anteprima della
vero-tempo della passeggiata che è creata. I parametri cambiano come te, la
passeggiata cambia riflettere i tuoi aggiornamenti. Puoi specificare l’angolo da che
visionare la passeggiata ispezionando sotto il bottone radio adatto il pannello di
Preview:
• (default): Settando il bottone radio osservi la figura su un angolo.
• Side: Settando il bottone radio osservi la figura di lato.
• Front: Settando il bottone radio osservi la figura forntalmente.
• Top: Settando il bottone radio osservi la figura dall’alto.
NOTA
IL WALK DESIGNER RISPECCHIA IL TUTTE LE VISTE DEL TUO CORRENTEWORKSPACE: IL PRIMO PIANO, LO SFONDO, E I COLORI DELLE OMBRE, COMEANCHE IL MODO TRACKING.
CARICARE I TIPI DI FIGURA
Questo passo è quello di opzionale, comunque può indirizzare problemi potenziali come
moti irregolari o a scatti in passeggiate generate. Per caricare un tipo di figura, clicka sul
bottone Load nel Walk Designer ed usi il dialog standard Open per localizzare il
personaggio desiderato (* .CR2) il file. Per favore vedi Appendice B: “ Poser7 File
Struttura “ a pagina 386 per maggiori informazioni circa Poser7 tipi del file, incluso i files
di CR2.
NOTA
PROVA A CARICARE LA STESSA FIGURA SULLA QUALE STAI LAVORANDO. PERESEMPIO, SE STAI CREANDO UNA PASSEGGIATA PER FIGURA DON, CARICALANEL WOLK DESIGNER PER OTTENERE RISULTATI MIGLIORI.
BLEND & TWEAK STYLES
Una volta caricata il tipo di figura, puoi cominciare disegnare la passeggiata. Per
default, i cursori sono tutti al centro del loro intervallo. Questa combinazione applica una
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passeggiata di default modificabile. Trascinando uno slider sulla destra aumenta il suo
valore e il suo effotto e viceversa. Per creare una passeggiata:
1) trascina i cursori Blend per creare i grandi moti. Usa l’anteprima per vedere tutti i
settaggi disponibili. Prova ad usare combinazioni dei diversi settaggi, e ricorda che le
piccole modifiche possono produrre risultati drammatici.
2) aggiusta i cursori Tweak per rifinire la passeggiata.
3) quando la passeggiata appare come desideri, clicka sul bottone per aprire il dialog
Apply Walk (vedi sotto).
NOTA
CLICKANDO IL BOTTONE DEFAULT SI RIPRISTINANO TUTTI I CURSORI SULLELORO POSIZIONI DI DEFAULT.
LOADING & SAVING WALKS
Puoi caricare e salvare I files della passeggiata usando il Walk Designer. Manon è la
stessa cosa come salvare le pose animate sulla palette Library. Per salvare una
passeggiata, creala, poi clicka sul bottone Save per aprire un dialog box standard che ti
consente di specificare il nome e l’ubicazione per la passeggiata salvata. Scegli il
percorso desiderato, scrivi un nome per la passeggiata salvata, e ckica su OK.
Per caricare una passeggiata, clicka sul bottone Load per aprire un dialog standard
Open che ti consente di specificare un percorso e il nome del file passeggiata da
caricare.
NOTA
PER UN MAGGIOR REALISMO, CARICA LEPASSEGGIATE CREATE USANDO LA STESSA FIGURATIPO.
APPLICARE LE PASSEGGIATE
Una volta creata la passeggiata, la devi applicare sul suo
percorso della figura (vedi “ Create Walk Path” per le
istruzioni su come creare i percorsi).
Il dialog Walk Apply ti consente di specificare le varie
opzioni da applicare alla passeggiata appena creata. Se
hai bisogno della tua figura per camminare in luogo, puoi
usare questo dialog senza avere un percorso della
passeggiata.
139
Quando si applicano le passeggiate hai le seguenti opzioni:
• Figure: Se la scena ha più di una figura, il menu Figure ti consente di scegliere la
figura da applicare alla passeggiata.
• Walk in Place/Follow Path: Clickando su questo bottone fa sì che la figura scelta
cammini in luogo senza andare dovunque. Puoi usare questa opzione per creare
una passeggiata senza un percorso. Alternativamente, se vuoi seguire un
percorso della passeggiata, clicka sul bottone Follow Path.
• Path: Se la scena ha più di un percorso, puoi usare il menu Path per specificare il
percorso della passeggiata da usare.
• Align Head to: Attivando questa opzione puoi controllare in che modo la testa
della figura si muove quando la figura si muove lungo il percorso. One Step
Ahead mantiene la testa allineata al corpo e produce più movimenti della testa.
End of Path mantiene la testa della figura in modo che osservi la fine del percorso
indipendentemente da dove essa conduce. Next Sharp Turn allinea la testa
secondo le curve de percorso, ruotandola solo quando il percorso curva.
• Always Complete Last Step: Spuntando il box si forza l’animazione della
passeggiata a completarsi nel tempo assegnato. Ciò è utile se la passeggiata
termina alla fine con passi lunghi.
• Transition From/To Pose at Path Start/End: Queste opzioni consentono alla figura
un dolce passaggio in avanti e indietro della passeggiata rispettivamente all’inizio
e alla fine del ciclo di passeggiata. Quando abilitato, Poser interpola tra la posa
della figura all’inizio della passeggiata ed i settaggi che hai specificato nel Walk
Designer, e viceversa alla fine del ciclo. Per esempio, puoi usare questa
caratteristica per settare rapidamente un corridore posando la figura nella
posizione iniziale ed acquattata, disegnando una partenza, e specificando un
tempo realistico di transizione. Quando avvii l’animazione, il corridore partirà dai
blocchi di partenza e comincerà la corsa. Attivando uno o ambedue i box abilita
l’opzione(i) specificata. Una volta abilitato scrivi il numero di frame da usare per il
passaggio. Lunghi periodi di tempo (maggiori frames) permettono movimenti più
realistici e viceversa.
• Start Frame: Scrivi la frame nella tua animazione nel punto in cui inizierà la
passeggiata nel campo Start Frame.
• End Frame: Inserisci la frame nella tua animazione nel punto in cui la passeggiata
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terminerà nel campo End Frame. Più frame assegni, più lento e naturale
sembrerà il moto.
• Create Keyframes in: Il settaggio ti permette per scegliere un nuovo layer di
animazione o uno esistente per le tue keyframe della passeggiata. I layer di
animazione ti consentono organizzare le tue animazioni, di salvare e riusare gli
specifici aspetti di una più grande animazione. Raccomandiamo di creare le
keyframe in un nuovo layer di animazione; clicka sul bottone “New animation
layer” per scegliere questa opzione. Alternativamente, puoi scegliere di usare un
layer di animazione esistente clickando sul bottone radio “ Layer “, e scegliendo il
nome del layer dal menu pull down. Se non vuoi usare i layer di animazione, puoi
semplicemente scrivere tutte le keyframe sul Layer Base. Per maggiori
informazioni sul layer di animazione, vedi “ Layer Tab “.
IL SUONO
Poser7 ti consente di importare i suoni che si avviano insieme all’animazione.. Questo è
un grande sistema per aggiungere le tracce audio, il parlato, etc. alle tue animazioni.
Per importare un clip sonoro, scegli File>Import>Sound ed usa il dialog Open standard
che appare per localizzare il tuo file sonoro desiderato. Se desideri importare un clip
sonoro di un discorso da usare col Talk Designer, scegli File>Import>Lip Sync Audio
(vedi sotto per informazioni sul modo in cui opera il Talk Designer). I suoni importati si
legano ogni qualvolta alle tue animazioni sulla prima frame e partono all’avvio
dell’animazione. Inoltre, puoi importare solo un suono. Se l’animazione richiede di
nominare più di un suono, edita insieme i tuoi suoni desiderati in un’applicazione per
l’editing dell’audio e crea un nuovo file sonoro da importare in Poser7.
EDITARE IL SUONO
La durata del suono appare nella barra Sound Range in fondo
alla palette Animation. Puoi ridurre i suoni importati accorciando
la barra del suono. Comunque, se il playback del suono
comincia da qualsiasi frame diversa da 1, l’inizio del suono sarà accorciato. Per
specificare la frame iniziale e finale del suono, trascina le frecce su entrambi i lati della
barra del suono.
SINCRONIZZARE IL SUONO E IL MOVIMENTO
La palette Graph visualizza una rappresentazione grafica del file sonoro chiamata forma
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d’onda che ti lascia vedere i punti in cui ci sono modifiche del suono. Puoi usare queste
informazioni per posizionare le keyframes nella tua animazione. Simula il parlato
adattando i picchi della forma d’onda con le modifiche della posizione della bocca,
come mostrato sopra. Per visualizzare le forme d’onda nella palette Graph, aprila come
descritto in “Usare Graph” e clicka sul bottone Toggle Sound Display per
visualizzare/nascondere la forma d’onda.
USARE IL TALK DESIGNER
Il Talk Designer di Poser7 automatizza il compito di animare le
caratteristiche facciali per il parlato. Il Talk Designer usa i morph
targets, i controlli controlli Emotional Tweak, ed dei potenti
algoritmi per il moto dell’occhio e della testa per rendere
realistiche le espressioni facciali per un intuitivo e semplice
parlato. Il Talk Designer è configurato tramite la palette Talk
Designer. Questa palette può essere fruibile nei seguenti modi:
Scegli File>Import>Lip Sync Audio per importare un file sonoro,
come sopra descritto. Alla fine del processo d’importazione, la
palette Talk Designer si aprirà automaticamente col tuo file audio
importato.
Scegli Window>Talk Designer per aprire la palette del Talk Designer in qualsiasi
momento.
CONFIGURARE IL TALK DESIGNER
I settaggi della palette Talk Designer sono descritti nelle prossime sezioni. Quando hai
configurato il Talk Designer, clicka sul bottone Apply in fondo alla palette per generare
un’animazione sincrolabiale basata sui settaggi specificati.
Input Files
• Sound file: Clickando sul bottone “...” dopo il settaggio Sound file puoi navigare
fino all’ubicazione del file sonoro da usare per l’animazione del labiale. Poser7
supporta fi files WAV, come anche i files AIFF per Macintosh.
• Supplemental text: Per ottenere risultati migliori, raccomandiamo di includere il
testo del file sonoro nel campo testuale Supplemental. Adesso clicka sul bottone
“...” per arrivare ad un documento testo, o clicka sul bottone “ + “ per aprire un
box testo ed scriviere direttamente il testo.
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• Viseme map file: Un file map visema fornisce informazioni su quali fonemi (suoni
del parlato) sono adattati con gli specifici visemi, o espressioni facciali. Questi file
map visema sono collegati direttamente al setup del morph target della singola
figura. Se stai lavorando con una qualsiasi delle recenti figure incluse con
Poser7, puoi semplicemente usare i file map visema di default per la figura. Se
vuoi usare una figura proveniente da una versione precedente di Poser7,
assicurati che sia fornita una mappa visema nel menu associato. Se usi una
figura da una sorgente di terze parti che è stata creata con un diverso setup del
morph target, devi avere il file map visema che accompagna la figura.
Raccomandiamo di porre il file map visema nella cartella \Runtime\LipSync \ che
accompagna l’installazione di Poser7. Facendo questo, aggiungerai il file sul
menu pull down nella palette Talk Designer. Alternativamente, puoi clickare sul
botone “...” per arrivare fino all’ubicazione del file map visema, se vuoi
mantenerlo su un’altra ubicazione.
NOTA
SE SEI INCERTO SE LA TUA FIGURA PERSONALIZZATA NON E’ STATA CREATASEGUENDO I MORPH TARGET STANDARD PER LE FIGURE DI POSER INCLUSE,PUOI PROVARE L’ANIMAZIONE USANDO IL FILE MAP VISEMA DI DEFAULT. SESEI INSODDISFATTO DEI RISULTATI, DEVI CONTATTARE IL CREATORE DELLAFIGURA PERSONALIZZATA E RICHIEDERE UN FILE MAP VISEMA DA USARE CONIL TALK DESIGNER.
Configurazione
• Figure: Specifica quale figura nella scena vuoi usare per l’animazione del
sincrolabiale, scegliendo il nome della figura dal menu pull down.
• Start frame: Specifica il numero di Start Frame per l’animazione del sincrolabiale
attuale. Per default, il settaggio Start Frame è settato allo Start Frame dell’intera
animazione della scena (frame 1).
• End frame: Specifica il numero End Frame per l’attuale animazione del
sincrolabiale. Per default, il settaggio End Frame è settato sulla End Frame
dell’intera animazione della scena (generalmente frame 30, se non hai specificato
una diversa End Frame della scena). Una volta caricato un file sonoro, il settaggio
End Frame si adatterà alla lunghezza del file sonoro.
NOTA
SE IL NUMERO DI END FRAME SPECIFICATO NEL TALK DESIGNER E’ MAGGIOREDI END FRAME PER L’INTERA SCENA DI ANIMAZIONE (COME SPECIFICATO SUL
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LAYER BASE), ALLORA LE ULTERIORI FRAME SARANNO APPESE ALLA SCENAPER AGGIUSTARE LA DIFFERENZA.
• Create Keyframes in: Il settaggio Create Keyframes ti permette per scegliere un
nuovo layer di animazione o uno esistente per le tue keyframe di animazione
sincrolabiale. I layer di animazione ti consentono di organizzare le tue animazioni,
di salvare e di riusare gli specifici aspetti di una più grande animazione.
• Raccomandiamo di creare le keyframe in un nuovo layer di animazione; clicka sul
bottone “New animation layer” per scegliere questa opzione. Ti verrà richiesto di
nominare il nuovo layer. Alternativamente, puoi scegliere di usare un layer di
animazione esistente clickando sul bottone “ Layer “, e scegliendo il nome del
layer dal menu pull down. Se non vuoi usare i layer di animazione, basta scrivere
tutte le keyframe sul Layer Base. Per maggiori informazioni sui layer di
animazione, vedi “ “ Layers Tab “.
• Enunciation: Il cursore Enunciation ti consente di configurare il grado per quale il
Talk Designer aggiusterà i visemi di una figura, o morph facciali, in risposta alle
modifiche nell’energia percepita dal file audio. Poser7 automaticamente aggiusta i
visemi da correlare all’energia del file sonoro scelto. Comunque, puoi usare il
cursore Enunciation per elevare o abbassare il grado di reazione, per interagire o
per completare l’aggiustamento del visema automatico. Trasporta il cursore sulla
destra per incrementare l’enunciazione o sulla sinistra per ridurlo.
Head Motions
• Eye Blink Rate: Il Talk Designer può aggiungere ammicchi intermittenti dell’occhio
che sono stati modellati su studi delle attuali percentuali di ammicco umane, per
animare realisticamente l’animazione del discorso. Il cursore Eye Blink Rate ti
consente di specificare una percentuale media di ammicco, misurata in ammicchi
per minuto (BPM). Per modificare la percentuale media di ammicco, basta
clickare e trascina il cursore, o clicka sul valore numerico nel box testo e scrivere
direttamente un numero. Il valore di default è 12.5 BPM. Un settaggio pari a zero
(0 BPM) disabilita la caratteristica dell’ammicco automatico il che significa che
con questo settaggio deve animare manualmente l’ammicco dell’occhio.
• Create eye motion: Quando le persone parlano, i loro osservano in diverse
direzioni in relazione all’argomento della discussione. Aggiungendo dei movimenti
dell’occhio si può ottenere un’animazione più realistica. Attiva il checkbox Create
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eye motion per aggiungere i movimenti dell’occhio sulla tua animazione
sincrolabiale.
• Create head motion: Le persone muovono naturalmente le loro teste durante il
discorso quindi, aggiungendo il moto della testa alla tua animazione si possono
ottenere risultati più realistici. Attiva il checkbox Create head motion per
aggiungere il moto della testa sulla tua animazione sincrolabiale.
Emotional Tweaks
Il Talk Designer include sei Emotional Tweaks che sono morph targets che possono
essere usati insieme al discorso. Questi morph targets sono basati su espressioni
facciali associate alle seguenti emozioni:
• Rabbia
• Disgusto
• Paura
• Gioia
• Tristezza
• Sorpresa
Ognuno di questi Emotional Tweaks è aggiustato da un cursore che varia tra il -100%
ed il 100%. I valori all’interno di questa serie rappresentano il grado con cui ogni
particolare emozione si manifesterà nelle espressioni facciali della figura durante
l’animazione sincrolabiale. Puoi liberamente mescolare ed adattare i valori del cursore
Emotional Tweaks per soddisfare le tue specifiche necessità. Per aggiustare i valori,
puoi spostare i cursori a destra o a sinistra, o clickare sul valore numerico sulla destra
del cursore e scrivere direttamente un numero.
TECNICHE DI ANIMAZIONE AVANZATE
In questa sezione ci soffermeremo a parlare dei dettagli tecnici e ci concentreremo su
alcune considerazioni artistiche. Editare le animazioni è un lavoro abbastanza facile di
per sè. Cercare di ottenere un animazione che sembri convincente e reale è
abbastanza difficile. Un movimento a scatti può diventare liscio e fluido o un moto
irreale può diventare realistico se tieni a mente alcune semplici tecniche.
KEYFRAME E TEMPO
Come devi intervallare le keyframe? Comincia a considerare il tempo e il frame rate.
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Spazia le keyframe in modo che il moto appaia naturale per il frame rate scelto. Per
esempio, se hai un moto che richiede 4/5 di un secondo, hai bisogno di 24 frame a
30fps, 20 frame a 24fps, 9 frame a 12fps, ecc. La formula base è il frame rate (in frame
per secondo) per la durata del moto in secondi = numero di frame richiese.
CREARE IL MOTO REALISTICO
Adesso che abbiamo trovato il numero di frame richiesto, cosa c’è dopo? Dividi il moto
in parti componenti. Per esempio, osserva un giocatore del baseball che si dondola in
una battuta. A prima vista, puoi vedere che le braccia stanno muovendosi. Dopo
un’attenta osservazione, noterai che l’intero corpo è in moto. Alcuni movimenti, come le
braccia e le gambe sono più evidenti di altri. Quindi, arrivano i grandi movimenti e poi si
ritorna e si lavora sugli aggiustamenti più fini. Usando il nostro esempio del giocatore di
baseball, potresti iniziare con due keyframe: Una all’inizio dell’oscillazione, l’altra alla
fine. Visionando questa animazione con solo due keyframe probabilmente otterresti un
buon risultato, tuttavia i dettagli sono quelli che illuminano le tue animazioni. Adesso
che abbiamo abbozzato i principali moti, aggiungiamo del dettaglio. Per esempio,
aggiungi nuove oscillazioni, inclinazioni della spalla ecc. Dei dettagli accurati non
possono essere subito ben visibili, ma i tuoi osservatori raccoglieranno la loro presenza
o la loro assenza anche se non sono capaci di indicarti cosa non va nell’animazione
anche se questi elementi non sono presenti. La palette Animation e graph (descritte
nelle sezioni precedenti) sono ideale per questa rifinitura. Lavorando in questo modo,
puoi creare qualsiasi genere di azione e rendere l’animazione la più reale possibile.
ANIMAZIONI LUNGHE/COMPLESSE
Se stai tentando di fare un lungo filmato o un filmato che incorpora dei cambi di
macchine da ripresa, dovresti creare piccoli clip ed editarli insieme in un applicazione di
video editing come Adobe Premiere.
SALVARE LE ANIMAZIONI NELLA LIBRERIA
Puoi sempre salvare le animazioni sulla palette Library come anche immagini statiche
(singola-frame) o animate (diverse frame) da usare con altre figures/sostegni. Vedi
“Adding Items to the Library” per maggiori informazioni su come salvare immagini
statiche o animazioni sulla Library.
146
Capitolo 12: Lavorare con i Sostegni
In Poser7 puoi aggiungere i sostegni alla tua scena. I sostegni sono oggetti
tridimensionali con i quali le tue figure possono interagire o che possono semplicemente
aggiungere interesse alla tua scena. I sostegni possono essere accessori da
aggiungere al personaggio della tua figura come una parrucca, dei baffi, un paio di
occhiali da sole, un sigaro, o una borsa. Oppure la figura potrebbe basare la sua posa
su un sostegno, come appoggiarsi ad un bastone, salire su una scala, o lanciare una
palla. Questo capitolo tratta i capelli, le figure vestite, e i vari sostegni che non entrano
in queste categorie. In questo capitolo, nell’interesse della discussione, Poser7 tratta le
figure basate sugli articoli vestiti come figure, in qualsiasi modo siano esse adatte a
trattare l’abbigliamento della figura sostegno.
I SOSTEGNI - GENERALITA’
Puoi manipolare i sostegni proprio come faresti per
qualsiasi altro elemento, e questo avviene perché
vedi la parola parte/sostegno del corpo usata in
questo manuale. Puoi cambiare il colore di un
sostegno, la forma, la deformazione, il materiale, le
mappe (se hai coordinate UV - riferisciti
all’argomento “Mappe & Maschere “ già trattato per maggiori informazioni). I sostegni
possono anche proiettare le ombre.
La caratteristica della geometria rilocabile di Poser7 (vedi “ Sostituire La parte del corpo
con un sostegno” già discusso) puoi sostituire le parti del corpo con i sostegni,
rendendo il sostegno realmente una parte della figura. Puoi anche imparentare un
sostegno ad una parte del corpo o ad un altro sostegno o elemento della scena, come
una borsa in una mano. Riferisciti a “Gerarchia” per le informazioni sulle gerarchie in
generale, ed a “Usare il Hierarchy Editor “ per le informazioni su come creare le
gerarchie all’interno di Poser7. I sostegni aggiungono un generale interesse è danno
significato alle tue scene, come un fungo sul quale è appollaiata una rana.
Puoi scegliere i sostegni dalla categoria Props nella palette Library, dalla stanza
Content o importarli in una vasta varietà di formati 3D fra i più diffusi. Puoi anche creare
un tuo sostegno nella tua applicazione di modellazione 3D favorita (purché questa
applicazione esporti in uno o più formati supportati da Poser7). I sostegni funzionano
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come gli altri elementi della scena, cosa che ti consente di usare gli strumenti per
l’editing e i parameter dials e di specificare le proprietà nella palette Properties. Puoi
anche creare i gruppi usando la palette Group Editor.
I CAPELLI
La nuova stanza Hair di Poser7 (vedi il Capitolo 33: “La stanza Hair”) aggiunge un’intera
nuova dimensione aggiungendo capelli realistici alle tue figure, sostegni etc.
Nella nuova stanza Hair puoi creare realmente dei capelli fissati alla base!
Discuteremo le due forme di capelli in questa sezione.
I CAPELLI DI POSER
La stanza Hair di Poser7 aggiunge i capelli dinamici fissati alla base ai tuoi elementi
della scena per il massimo realismo. Puoi creare tutti i capelli che vuoi o piccoli peli
dovunque, su qualsiasi oggetto nella tua scena e usarli anche per aggiungere pellicce,
licheni, erba, e molti altri effetti.
NOTA
PER DEFAULT, CAPELLI FISSATI RICHIEDONO GRANDI RISORSE DI CALCOLO,QUINDI DOVRESTI FAR ATTENZIONE A NON SOVRACCARICARE IL TUO SISTEMA.VEDI LE INFORMAZIONI PARTICOLAREGGIATE SULLA STANZA HAIR PERMAGGIORI INFORMAZIONI.
I CAPELLI PROP BASED
Il capello prop based sono un tipo speciale di sostegno che
automaticamente si lega alla testa di una figura. Puoi scegliere da un
certo numero di stili nella palette Library. Una volta assegnati, i capelli si
muovono con la testa della figura. Alcuni dei più recenti modelli di capelli
compresi in Poser7 sono trasformabili, come anche altri sostegni capelli formiti da terze
parti. Per aggiungere i capelli ad una figura dalla palette Library, riferisciti a
“Aggiungere gli articoli alla Library (Studio) “.
I capelli includono i parameter dials nella palette Parameters, che ti consentono di
specificare la sua scala e posizione. Alcuni capelli includono anche i parameter dials
per i morph targets che ti permettono, per esempio, di far dondolare una coda di cavallo
quando l’animale avanza. La palette Library contiene anche un modello di capelli
posabile che comprende gli elementi proprio come una figura. Puoi editare e posare
questi elementi come qualsiasi altra figura di Poser7:
Per usare il modello dei capelli posabili:
148
1) aggiungi la figura Nude Woman di Poser4 dalla palette Library.
2) scegli ed aggiungi il modello di capelli Conforming Long Curls dalla categoria
People>Clothing-Female nella palette Library.
3) setta la testa come genitore dei capelli.
ABBIGLIAMENTO
La nuova stanza Cloth di Poser7 (vedi il Capitolo 34: “ La stanza Cloth Stanza “)
aggiunge un’intera nuova dimensione per aggiungere l’abbigliamento realistico alle tue
figure ed agli oggetti stoffa alle tue scene. Puoi anche aggiungere il movimento
realistico ai vestiti che reagiranno ai movimenti del personaggio (come una gonna su
una donna che cammina) e che potranno essere piegati dal vento usando i campi di
forza vento (descritti in “Wind Force Fields”). Chiaramente, Poser7 supporta i sostegni
basati sull’abbigliamento (vestiti creati per Poser4 & 5 o per le versioni precedenti) e
comprende la stoffa ed l’abbigliamento basato sulle figure. Discuteremo de due forme
di abbigliamento in questa sezione.
ABBIGLIAMENTO DINAMICO
Riferisciti a “ Aggiungere l’Abbigliamento “ per informazioni su come aggiungere stoffa
dinamica su una figura o scena.
ADATTARE L’ABBIGLIAMENTO
Oltre agli oggetti stoffa, Poser7 include le librerie di abbigliamento figurato che
puoi usare sulle figure nude localizzate nella categoria Figures>Clothing-
Conforming della palette Library ed includono camicie, pantaloni, scarpe,
vestiti, gonne, etc.
Come già detto prima, gli articoli di abbigliamento figurato si comportano come delle
normali figure Poser7 e da un punto di vista tecnico sono come ogni altra figura di
Poser7. Per esempio, le camicie hanno il torace, il collo, l’addome, e gli elementi del
braccio. I vestiti includono tutti i parametri come le rispettive parti del corpo. Puoi
aggiungere l’abbigliamento figurato alla tua scena e definirlo come una figura conforme,
il che significa che si lega alla figura base e si attacca alle parti del corpo che sono
nominate nello stesso modo della figura base. La stoffa si muove con la figura base.
Aggiungere l’abbigliamento adattato ad una figura
Per aggiungere abbigliamento adattato ad una figura:
Sceglilo dalla palette Library e clicka sull’icona Add New Figure per portarlo nella tua
149
scena. Accertati di scegliere gli articoli di vestiario disegnati per la figura sorgente
desiderata. L’abbigliamento appare nella scena, come mostrato nell’immagine
precedente.
1) usa la tendina Choose Figure per scegliere l’articolo
d’abbigliamento.
2) seleziona Figure>Conform e scegli la figura base desiderata
nella tendina che appare. Il tuo abbigliamento si aggancerà alla
figura, assumendo la posa della figura, e si muoverà con la sua
figura base.
NOTA
ALCUNI ABBIGLIAMENTI FIGURATI ANCHE SE BEN ADATTATI, NON POSSONOCOPRIRE COMPLETAMENTE LA PELLE DELLA PROPRIA FIGURA, IN MODOPARTICOLARE QUANDO LA FIGURA È ANIMATA. PER OVVIARE A QUESTOINCONVENIENTE, SCEGLI LE PARTI DEL CORPO DELLA FIGURA BASE COPERTEDALL’ABBIGLIAMENTO E RENDILE INVISIBILE USANDO LA PALETTEPROPERTIES.
AGGIUNGERE, IMPORTARE & CANCELLARE I SOSTEGNI
Ci sono diversi modi di procurarsi i sostegni in Poser7:
LA LIBRERIA PROPS
Puoi aggiungere i sostegni dalla categoria Props della palette Library come descritto in
“Aggiungere i capelli”.
IMPORTARE I SOSTEGNI
Puoi importare sostegni creati in altre applicazioni 3D usando le funzionalità Import di
Poser7, già descritta in “Importare”.
Poser7 pone i sostegni nello Studio col tuo punto d’origine specificato. Se non specifichi
un punto d’origine, il sostegno apparirà al centro dello Studio. Se importi un sostegno e
non puoi vederlo, il sostegno può essere troppo grande e/o la macchina fotografica
attualmente selezionata può essere zoomata troppo in avanti per vederlo. Prova a
zoomare indietro e/o a passare tra le diverse macchine fotografiche.
Probabilmente dovrai scalare e traslare i sostegni per visualizzarli nel punto da te scelto
nella tua scena, usando gli strumenti per l’editing o i parameter dials del sostegno.
MUOVERE, RIDIMENSIONARE, E DEFORMARE I SOSTEGNI
Puoi muovere, ridimensionare, e deformare i sostegni usando gli strumenti per l’editing,
150
la palette Properties e/o la palette Parameters.
CANCELLARE I SOSTEGNI
Per cancellare un sostegno, scegli il sostegno da cancellare e scegli Object>Delete
Prop o premi [Del].
CREARE NUOVI SOSTEGNI
Puoi usare l’attrezzo Grouping per scegliere specifici poligoni su
una figura o sostegno, come discusso in “ Il Grouping Tool &
l’Editor Palette”. Questa caratteristica consente di creare i nuovi
sostegni. Per esempio, questa immagine mostrano un esempio di
una maschera creata per adattarsi alla figura scegliendo i
poligoni nella faccia della figura e creando un sostegno che è stato esportato
successivamente, per il completamento, su un’applicazione di modellazione 3D.
Per creare un sostegno:
Scegli il sostegno o la parte del corpo sulla quale devi appoggiare il sostegno.
1) scegli l’attrezzo Grouping per aprire la palette Group Editor.
2) scegli i poligoni per un nuovo gruppo e crea e nomina il sostegno.
3) il nuovo sostegno è elencato adesso nel menu a tendina Current Actor e può essere
mosso, plasmato, ed editato come qualsiasi altro sostegno.
Puoi salvare il tuo nuovo sostegno sulla palette Library come già descritto in “
Aggiungere articoli alla Library (Studio) “.
CREARE I PARAMETRI DEL SOSTEGNO
Puoi usare i morph targets per creare i nuovi parametri per i tuoi sostegni.
Riferisciti a “ Creare ed usare i Morph Targets “ per maggiori informazioni su come
morph targets.
L’ORIGINE DEL SOSTEGNO
L’origine di un sostegno appare nella finestra Document come un reticolo 3D. Esso è il
centro di rotazione e scalatura di quel sostegno. Quando ruoti un sostegno, esso ruota
sulla sua origine. Quando lo scali esso cresce o si restringe dal punto d’origine. Puoi
visualizzare l’origine di un sostegno scegliendo il sostegno desiderato ed attivando il
checkbox Display Origin nella palette Properties. Puoi muovere l’origine di un sostegno
usando i parameter dials originXYZ. Trasportando l’origine si altera la rotazione del
151
sostegno e i punti dello scaling.
Quando aggiusti i parametri dell’origine, ricorda che stai eseguendo questi
aggiustamenti in base all’ubicazione dell’origine originale del sostegno, non della sua
posizione corrente.
PROPRIETA’ DEI SOSTEGNI
I sostegni hanno le seguenti proprietà:
• Internal Name: Il campo Internal Name visualizza il nome interno del sostegno
(nascosto), che Poser7 usa per seguire le tracce di quella parte. Non puoi editare
il nome interno di un sostegno.
• Name: Il campo Name visualizza il nome del sostegno. Scrivi un nuovo nome in
questo campo se lo desideri.
• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile il sostegno e viceversa.
• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile
il sostegno nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno
specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.
• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il sostegno
scelto a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Schiarendo questo
box la parte di corpo scelta non proietta nessuna ombra.
• Display Origin: Attivando il checkbox Display Origin si visualizza l’origine del
sostegno.
• Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision
detection per il sostegno attualmente scelto.
• Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting
to Children si applica il collision detection del sostegno attualmente scelto alle
parti figli di quella parte (una qualsiasi).
• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il
dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per
il sostegno scelto (che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool).
• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il sostegno figlio di un
altro elemento nella tua scena.
• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del
dislocamento del sostegno.
• Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale
152
d’ombreggiatura desiderata per il sostegno attualmente scelto. Abbassando la
percentuale d’ombreggiatura si migliora la qualità del render ma si consumano
più risorse del computer.
• Smooth Polygons: Attivando il checkbox Smooth Polygons si costringe Poser7 a
lisciare i poligoni del sostegno durante il render per eliminare o ridurre un aspetto
“sfaccettato” causato dai poligoni piatti. Questa opzione può far sì che gli angoli
acuti appaiono tondi. Se il sostegno influenzato ha angoli acuti, dovresti provare a
disabilitare questa opzione per ottenere risultati ottimali.
PARAMETRI DEL SOSTEGNO
I sostegni hanno i seguenti parametri:
Scale: Il parameter dial Scale aumenta o riduce la dimensione del sostegno lungo tutti
gli assi.
• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o riducono la
dimensione del sostegno lungo l’asse scelto.
• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il sostegno
sull’asse scelto.
• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il sostegno lungo
l’asse scelto.
153
Capitolo 13: Modificare le figure & i sostegni
Questo capitolo spiega come creare aspetti completamente
personalizzati per le tue figure e i tuoi sostegni. Per esempio, i
corpi umani che diventano di tutte le forme e dimensioni. Puoi
modificare le proporzioni usando i vari attrezzi per realizzare
effetti interessanti.
EDITARE LE FIGURE ED I SOSTEGNI - GENERALITA’
Poser7 include una vasta serie di attrezzi per forgiare la figura/sostegno. Ecco dei
consigli, trucchi, e altre importanti cose da ricordare quando editi i sostegni e/o le figure:
• Tutte le figure Poser7 che hanno morph targets, ti consentono di rifoggiare uno o più
parti del corpo.
• Puoi usare l’attrezzo Grouping (“The Group Editor”) per creare la stoffa, i capelli, o
gli altri gruppi. Puoi deformare i gruppi del poligono. L’attrezzo Grouping è
localizzato nel Display degli strumenti per l’editing.
• Gli attrezzi Scale e Taper possono cambiare un corpo o la forma di un elemento.
• I deformers (magneti, campi di forza, ed onde) possono alterare le forme.
• Puoi sostituire le parti del corpo con i sostegni.
• Puoi salvare le tue opere sulla palette Library.
• Puoi modificare intere figure o singole parti del corpo. Per esempio, allargando
l’addome, puoi creare una pancia enorme. Allargando la testa si amplia la faccia.
• Plasmare figure è più facile quando la figura è nella sua posa di default dove
chiaramente puoi vedere i risultati di ognuna delle tue azioni.
• Puoi dover nascondere le altre figure e sostegni nella tua scena per una vista
ordinata.
• Quando finisci di plasmare e di posare ogni parte del corpo, puoi bloccarla e, una
volta posata la figura, puoi proteggerti contro le modifiche accidentali bloccando
l’intera figura.
• La simmetria, che può farti risparmiare parecchio tempo, ti consente di posare metà
figura ed applicare la posa sull’altro lato. Inoltre, prova ad usare il taglia ed incolla
per applicare le pose sulle diverse figure.
• Se il tuo computer può supportarlo, raccomandiamo di abilitare il modo Full Tracking
così da poter vedere le tue opere in tempo reale. Questo richiede notevoli risorse di
154
calcolo che possono incidere sulla prestazione in funzione delle specifiche del tuo
computer e della complessità della tua scena.
USARE I DEFORMERS
I deformers di Poser7 (magneti, campi di forza, onde, morph) deformano le parti del
corpo, i sostegni, e le figure in nuovi ed interessanti forme. Puoi stirare un naso,
rendere traballante una pancia durante una passeggiata, rendere i capelli e i vestiti
sensibili ai colpi di vento, e creare quasi qualsiasi forma del corpo che ti è consentito
immaginare. Puoi animare i settaggi del deformer e delle posizioni, cosa che ti consente
di creare (per esempio) una folata di vento (campo di forza), puoi far rigonfiare i muscoli
(morph targets), etc. I deformers Force Field, e Magnet possono anche creare dei
morph targets personalizzati.
MAGNETI
I magneti distorcono gli oggetti stirandoli. Puoi usare gli attrezzi Rotate,
Twist, Translate, e Scale sui magneti. Ecco un esempio di una sfera
deformata da un magnete:
CREARE I DEFORMERS MAGNETE
Per creare un magnete, scegli l’oggetto che desideri deformare poi scegli
Object>Create Magnet. Questo crea tre oggetti Magnete che insieme costituiscono il
deformer.
Le tre parti sono:
• Magnet Object: Definisce il comportamento del magnete attuale.
• Magnet Base: Definisce il punto zero dell’area da deformare. Trasporta Magnet
Base per muovere anche l’oggetto.
• Magnet Zone: Definisce l’area che è deformata. Puoi muoverti e plasmare il
Magnet Zone per soddisfare le tue necessità.
I magneti funzionano deformando l’area all’interno della Magnet Zone lungo l’asse
definito da Magnet Base e da Magnet Object di una quantità dipendente dalla distanza
intercorrente tra Magnet Object e Magnet Base.
USARE GLI ATTREZZI PER L’EDITING CON GLI OGGETTI MAGNETE
Per usare gli strumenti per l’editing su un Magnet Object, scegli il magnete nel menu a
tendina Current Actor, poi scegli il tuo attrezzo Editing desiderato:
155
• Rotate: L’attrezzo Rotate ruota il Magnet Object intorno ai suoi tre assi.
• Twist: L’attrezzo Twist ruota il Magnet Object lungo il suo asse. ?Translate/Pull:
• L’attrezzo Translate/Pull muove orizzontalmente o verticalmente il Magnet Object.
• Translate In/Out: L’attrezzo Translate In/Out muove il Magnet Object in avanti o
indietro dal centro dello Studio.
• Scale: L’attrezzo Scale aumenta o riduce la dimensione del Magnet Object.
PROPRIETÀ DEL DEFORMER MAGNETE
Il Magnet Objects, Magnet Bases, e Magnet Zones hanno proprietà che ti consentono di
editare usando la palette Properties.
Proprietà del Magnet Object
I magnet Objects hanno le seguenti proprietà:
• Name: La proprietà Name ti consente di rinominare il Magnet Object scrivendo il
tuo nome desiderato in questo campo.
• Visible: Il checkbox Visibile attova/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende
visibile l’oggetto, e viceversa.
• Add element to deform: Spuntando il bottone Add elemento to deform si apre un
elenco hierarchy, che ti consente di scegliere altri elementi da deformato con
Magnet.
• Questo funziona solo se l’elemento(i) scelto è all’interno della Magnet Zone.
Proprietà di Magnet Base
I Magnet Base hanno le seguenti proprietà:
• Name: La proprietà Name ti consente di rinominare il Magnet Base scrivendo il
tuo nome desiderato in questo campo.
• Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende
visibile l’oggetto, e viceversa.
• Display Origin: Il checkbox Display Origin visualizza gli assi del Magnet Base.
Questo è utile perchè le traslazioni, rotazioni etc. accadono in base agli assi del
Magnet Base, non dello studio.
• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe la parte del
corpo scelta a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena.
Schiarendolo, qualsiasi parte del corpo non proiettarà nessuna ombra.
156
• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il
dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per
il campo di forza scelto (che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool come
descritto in “ Morph Tool “).
• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il Magnet Base un
figlio di un altro elemento nella tua scena.
Proprietà del Magnet Zone
Il Magnet Zone ha le seguenti proprietà:
• Name: La proprietà Name ti consente di rinominare la Magnet Zone scrivendo il
tuo nome desiderato in questo campo.
• Visible: Il checkbox Visible attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende
visibile l’oggetto, e viceversa.
• Group: Attivando il checkbox Group si abilita raggruppamento, che ti consente di
deformare una parte raggruppata dell’elemento(i) scelto. Puoi creare gruppi per
deformare, e i gruppi possono consistere di una o più parti del corpo, sostegni,
etc. Un gruppo viene scelto quando appare un checkbox dopo il listato del
gruppo.
• Edit Falloff Graph: Clickando sul bottone Edit Falloff Graph puoi editare il grafico
del Falloff del Magnet Zone per determinare il punto in cui l’area termina o
decade l’area che si deforma. Vedi il prossimo argomento per le informazioni su
come usare questo grafico.
• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il Magnet Zone figlio di
un altro elemento nella tua scena.
NOTA
SETTA IL DISPLAY STILE DEL MAGNET ZONE A WIREFRAMEPER RENDERLO PIÙ VISIBILE NELLA TUA FINESTRADOCUMENT
Magnet Zone Falloff Graph
Scegliendo Edit Falloff Graph nella palette Magnet Zone
Properties si apre la finestra Magnet Zone Falloff:
Il lato sinistro di questo grafico rappresenta il centro del Magnet
Zonae ed il lato destro è il suo bordo. Per default, appare una
157
curva liscia, il che significa che l’influenza del magnete gradualmente decade verso i
bordi della sua zona.
Aggiustando questa curva, puoi alterare le proprietà di falloff:
Per muovere i punti di controllo clicka e trascinali in su ed in giù. Innalzando un punto di
controllo si aumenta l’influenza del magnet zone. Per aggiungere punti di controllo,
clicka su ogni macchia lungo la curva. Non puoi rimuovere i punti di controllo aggiunti.
PARAMETRI DEL MAGNET OBJECT
I Magnet Objects hanno i seguenti parameter dials nella palette Parameters:
Scale: Il parameter dial Scale aumenta o riduce la dimensione del Magnet Object lungo
tutti gli assi.
• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono la
dimensione del Magnet Object lungo l’asse scelto. XYZRotate: I parameter dials
xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il Magnet Object intorno all’asse scelto.
• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il Magnet Object lungo
l’asse scelto.
BLOCCARE I MAGNETI
Puoi bloccare i magneti per evitare modifiche fortuite.
I CAMPI WIND FORCE
Scegliendo Object>Create Wind Force si crea un campo forza del vento
che aggiunge un vento realistico alle tue scene. I campi di forza
influenzano i capelli e la stoffa di Poser7.
Puoi posizionare i campi di forza usando gli strumenti per l’editing proprio come
qualsiasi altro sostegno.
PROPRIETA’ DEI CAMPI DI FORZA
Campi di forza hanno le seguenti proprietà, disponibilI nella palette Properties:
• Internal Name: Il campo Internal Name visualizza il nome interno del campo di
forza (nascosto) che Poser7 usa per seguire quella parte. Non puoi editare il
nome interno di un campo di forza.
• Name: Il campo Name visualizza il nome del campo di forza. Scrivi un nuovo
nome in questo campo se lo desideri.
• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile il campo di forza e
158
viceversa.
• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile
il campo di forza nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno
specchio. Schiarendo questo checkbox impedisce al campo di forza di apparire
nelle riflessioni.
• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il campo di
forza scelto a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Schiarendo
questo box fa sì che il campo di forza scelto non proietti ombre.
• Display Origin: Attivando il checkbox Dusplay Origin si visualizza l’origine del
campo di forza.
• Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision
detection per il campo di forza attualmente scelto.
• Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting
to Children si applica il settaggio collision detection del campo di forza
attualmente scelto alle parti figli di quella parte (una qualsiasi).
• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il
dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per
il campo di forza scelto che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool.
• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il campo di forza figlio
di un altro elemento nella tua scena.
• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del
dislocamento del campo di forza.
• Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale di
ombreggiatura desiderata per il campo di forza attualmente scelto.
PARAMETRI DEL CAMPO DI FORZA
I campi di forza hanno i seguenti parametri, disponibili nella palette Parameters:
• Scale: Incrementa o riduce la dimensione del campo di forza lungo tutti gli assi.
• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono
la dimensione del campo di forza lungo l’asse scelto. Sono disponibili solo per il
campo di forza.
• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il campo di
forza intorno all’asse scelto.
• XYZTran: I paeameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il campo di forza
159
lungo l’asse scelto.
• Amplitude: Il parametro Amplitude controlla l’intensità del campo di forza.
Aumentando questo valore si aumenta la velocità del vento, e viceversa.
• Spread Angle: Il parametro Spread Angle specifica l’angolo in gradi del campo di
forza.
• Range: Il parametro Range specifica l’intervallo dell’effetto del campo di forza
nelle unità attualmente scelte (piedi, millimetri etc.).
• Turbulence: Il parametro Turbulence controlla la quantità di irregolarità del flusso
del vento e può essere usato per simulare raffiche.
DEFORMER WAVE
I deformer Wave distorcono gli oggetti creando percorsi d’onda.
Puoi usare gli attrezzi Rotate, Twist, Translate, e Scale sui
deformer wave. Ecco un esempio di una sfera deformata da
un’onda:
CRERARE I DEFORMERS WAVE
Per creare un’onda, scegli l’oggetto da deformare poi scegli Object>Create Wave.
Questo crea due oggetti Wave, che costituiscono il deformer. Le due parti sono:
• Wave Object: Definisce il comportamento dell’onda attuale.
• Wave Zone: Definisce l’area deformata. Puoi muovere e plasmare il Wave Zone
per soddisfare le tue necessità.
USARE GLI ATTREZZI DI EDITING PER I DEVORMERS WAVE
Per usare gli strumenti per l’editing su un Wave Object, scegli l’onda sul menu a tendina
Current Actor, poi scegli l’attrezzo ler l’editing:
• Rotate: L’attrezzo Rotate ruota il Wave Object/Zone intorno ai suoi tre assi.
• Twist: L’attrezzo Twist ruota il Wave Object/Zone lungo il suo asse.
• Translate/Pull: L’attrezzo Translate/Pull muove orizzontalmente o verticalmente il
Wave Object/Zone. Questo non incide sull’onda Radial.
• Translate In/Out: L’attrezzo Translate In/Out muove il Wave Object/Zone in avanti o
indietro rispetto al centro dello Studio.
• Scale: L’attrezzo Scale aumenta o riduce la dimensione del Wave Object.
160
PROPRIETA’ DEL WAVE DEFORMER
Gli oggetti Wave e Zone hanno delle proprietà che ti consentono di editare usando la
palette Properties.
Proprietà del wave object
I Wave Objects hanno le seguenti proprietà:
• Name: Il campo Name consente di rinominare l’Object Wave scrivendo il tuo
nome desiderato in questo campo.
• Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende
visibile l’oggetto, e viceversa.
• Radial Wave: Attivando il bottone Radial Wave fa diffondere radialmente l’onda
come quando si getta un sasso nell’acqua.
• Directional Wave: Attivando il bottone Directional Wave, l’onda si diffonde in
modo lineare. Il prossime due proprietà controllano la direzione.
• Deformer Aligned: Attivando il bottone Deformer Aligned, le onde si propagano
lungo la direzione del Wave Object.
• Object Normals: Attivando il bottone Object Normal le onde si propagano lungo le
normali dell’oggetto.
• Add element to deform: Clickando sul bottone Add element to deform si apre un
elenco Hierarchy, che ti consente di scegliere altri elementi che possono essere
deformati dall’onda. Questo funziona solo se l’elemento(i) scelto è all’interno del
Wave Zone.
Proprietà del Wave Zone
Le Wave Zone hanno le seguenti proprietà:
• Name: Il campo Name consente di rinominare il Wave Zone scrivendo il tuo nome
desiderato in questo campo.
• Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende
visibile l’oggetto, e viceversa.
• Group: Clickando sul bottone Group puoi deformare una parte raggruppata
dell’elemento(i) scelto. Puoi creare gruppi da deformare, e i gruppi possono
consistere di una o più parti del corpo, sostegni, etc. Un gruppo si sceglie quando
appare un checkbox dopo l’elenco del gruppo.
• Edit Falloff Graph: Clickando sul bottone Edit Falloff Graph, puoi editare il Graph
161
Falloff del Wave Zone che determina il punto in cui l’area di deformazione termina
o decade. Per favore vedi l’argomanto successivo per le informazioni su come
usare questo grafico.
• Set Parent: Attivando il bottone Set Parent puoi settare un oggetto genitore per il
Wave Zone.
NOTA
SETTANDO IL DIDPLAY STILE DEL WAVE ZONE IN WIREFRAME PUÒ AIUTARTI ARENDERLO PIÙ VISIBILE NELLA FINESTRA DOCUMENT.
Wave Zone Falloff Graph
Clickando sul bottone Edit Falloff Graph nelle Properties del Wave Zone si apre la
finestra Wave Zone Falloff che viene visualizzata e funziona nella stessa maniera del
Magnet Falloff Graph già descritto.
PARAMETRI DEI WAVE DEFORMERS
I wave deformers possono usare i seguenti parameter dials nella palette Parameters:
• Scale: Incrementa o riduce la dimensione del Wave Object lungo tutti gli assi.
• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono
la dimensione del Wave Zone lungo l’asse scelto. Sono disponibili solo per il
Wave Zone.
• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano l’Object Wave
intorno all’asse scelto.
• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano l’Object Wave
lungo l’asse scelto. Inoltre, ci sono i alcuni parameter dials che sono disponibili
solo per le onde:
• Phase: Definisce la posizione dell’onda per un tempo infinito. Usa questo
parametro quando animi le onde.
• Amplitude: Il parameter dial Amplitude definisce l’altezza dell’onda.
• Wavelength: Il parameter dial Wavelength definisce la distanza tra le creste
dell’onda (requenza).
• Stretch: Il parameter dial Stretch controlla l’acutezza di ogni onda.
• Amp Noise: Il parameter dial Amp Noise definisce la casualità o rumore
dell’ampiezza d’onda.
• Freq Noise: Il parameter dial Freq Noise definisce la casualità o rumore della
162
frequenza del modello d’onda.
• Sinusoidal: Il parameter dial Sinusoidal definisce la dimensione del modello
sinusoidale dell’onda.
• Square: Il parameter dial Square definisce la forma del modello dell’onda.
Aumentando questo valore si creano onde quadre.
• Triangular: Il parameter dial Triangular definisce la forma del modello dell’onda.
Aumentando questo valore si creano onde triangolari.
• Turbulence: Il parameter dial Turbulence definisce la ruvidità di un modello
d’onda. Aumentando questo valore creano onde frastagliate, turbolente, e
viceversa.
• Offset: Il parameter dial Offset definisce se il modello d’onda sta sopra o sotto
l’origine dell’onda. Aumentando questo valore si porta il modello d’onda sopra
l’origine. Questo è utile se, per esempio, vuoi evitare di deformare il vestito
insieme alla deformazione della figura base.
USARE I DEFORMERS CON GLI OGGETTI RAGGRUPPATI
Puoi creare gruppi personalizzati usando la palette Group Editor come descritto in “Il
Grouping Tool & il Group Editor Palette” ed applicare i deformers a questi gruppi. I
gruppi possono contenere parti di uno o più parti/sostegni del corpo. Puoi scegliere
questi gruppi con il nome usando la palette Properties scegliere i magneti e le onde.
Per applicare un deformer ad un gruppo:
Scegli la parte/sostegno del corpo che contiene il gruppo.
1) crea il deformer come già precedentemente descritto.
2) scegli la Zona del deformer ed accedi alle proprietà della zona come già
precedentemente descritto. Attiva il checkbox Group, poi scegli uno o più gruppi dalla
tensina che appare. Un gruppo viene scelto quando un appare checkbox vicino ad
esso. Questa procedura deforma le sezioni raggruppate delle parti/sostegni del
corpo.
USARE I BODY PARAMETER DIALS
I parameter dials Body sono disponibili usando la palette Parameters palette. Riferisciti
a “Body Parameter Dials” per informazioni su come usare i parameter dials.
163
CREARE ED USARE I MORPH TARGETS
I Morph targets sono parametri personalizzabili aggiunti alle parti del corpo o ai sostegni
che ti consentono di rifoggiare la parte(i) influenzata. Poser 7 include alcuni morph
target nelle figure, e puoi crearne di tuoi. I morph targets to pconsentono di
ridimensionare e rifoggiare facilmente gli articoli e sono totalmente animabili.
Mentre i morph targets appaiono come parameter dials nella palette Parameters, essi
sono a geometria personalizzabile contenente la deformazione che puoi applicare
usando i parameter dials.
Questo crea confusione? Ciò è abbastanza semplice una volta che provi ad usarli.
Esploriamo questa funzionalità ancora un po'. Puoi creare il tuo morph target usando
Poser 7 e/o un'altra applicazione. Questo manuale tratta principalmente la creazione
dei morph target in Poser 7, ma discuteremo l'uso si altre applicazioni di terze parti in
termini generali. In Poser 7, usi una combinazione di deformer e morph channel
esistente (come il parametro Worry) per creare morph target. Ogni morph target lancia il
suo parameter dial ogni volta che viene caricato l'elemento(i) scelto e il suo morph
target. Per esempio, se crei un morph chiamato Bulging Bicep per il braccio superiore,
vedrai il parameter dial di Bulging Bicep nella palette Parameters quando carichi il
morph target e scegli il braccio superiore.
L’ATTREZZO MORPHING
Clickando sulla palette Morphhing Tool nell’attrezzo Editing si apre la palette Morph
Editor. Il Morphing Tool ha due modi operativi:
Combine e Create. Clicka sulla tab appropriata nel Morph Editor per passare tra questi
due modi.
La tab Combine
La tab Combine sul Morph Editor ti consente di scolpire visualmente i morph targets
delle tue figure scegliendo e muovendo i vertici. Puoi farlo con qualsiasi oggetto della
164
scena che ha i morph targets. Riferisciti a “ Creare ed usare i Morph Targets “ per
maggiori informazioni sui morph targets.
Per usare la tab Combine:
1) scegli la parte del corpo che desideri scolpire, poi scegli il
Morphing Tool. La palette Morph Editor appare. La tab
Combine visualizza tutti i morph targets disponibili per la
parte del corpo scelta:
2) l’elenco dei morph targets è gerarchico e visualizza i rami
che contengono i morph targets disponibili.
Clickando sull’icona - vicino ad un ramo
richiuso si espande la ramificazione e
clickando sull’icona + vicino al ramo richiuso
espande quel ramo. Puoi anche usare lo
scroll per gestire l’elenco. Il Morph Editor ti
consentirà di manipolare tutti i morph targets scelti.
3) Attivando il checkbox vicino a un morph target si include il morph target
specificato quando usi l’attrezzo, e se il checkbox è chiaro ciò significa il morph
target specificato non sarà influenzato dall’attrezzo. Anche se un morph target è
abilitato, può o non può essere influenzato dall’attrezzo usato. Per esempio,
scegliendo un vertice sulla fronte si può incidere sulle sopracciglia ma non si
inciderà sulla bocca. Scegli il morph target(s) desiderato, poi clicka e trascina
qualsiasi vertice sulla parte del corpo scelta.
4) una volta ottenuta una porzione del corpo desiderata, puoi clickare sul bottone
Pin, poi clickare su uno o più vertici per unirli, evitando che un’ulteriore
manipolazione quando lavori su altre aree dell’oggetto. I vertici uniti sembrano
punti rossi sull’oggetto corrente e possono muoversi quando aggiusti le altre parti
del corpo (in funzione di quanti morph targets influnezano i vertice uniti),
comunque essi manterranno i loro settaggi correnti. Inoltre, i pins si conservano
se cessi di usare il Morphing Tool e possono essere riusati adoperandolo
nuovamente. Per terminare di unire i vertici, clicka sul bottone Morphing (vedi
sotto). Puoi osservare del tremito se aggiusti i morph che influenzano i vertici
uniti.
La palette Morph Editor ha le seguenti funzioni:
165
• Morphing: Clickando sul bottone Morphing si riabilita il Morphing Tool. Clicka su
questo bottone dopo avere unito i vertici per riattivare il morps aggiusting.
• Pin: Clickando sul bottone Pin disabilita il Morphing Tool e ti consente di unire
uno o più vertici come già detto sopra.
• Clear Morphs: Clickando sul bottone Clear Morphs azzera tutti i morph. Usa
questa opzione con cura dato che essa ripristinerà tutte le tue modifiche, anche
se esci e riattivi usando il Morphing Tool.
• Clear Pins: Clickando sul bottone Clear Pins rimuove tutte le spille applicate
sull’oggetto corrente.
• Exaggeration min/max: L’esagerazione si riferisce al grado al quale il valore di un
morph target inciderà sui vertici. I valori Exaggeration Min ed Exaggeration Max
limitano l’estensione del possibile effetto di un morph target quando il Morphing
Tool sta operando. Nessun morph target può essere modificato oltre questi limiti
(vedi “ Editing Parameter Dials “ per maggiori informazioni). Aumentando quindi
questi limiti si aumentano gli effetti di esagerazione di tutti i morph targets.
NOTA
MATEMATICAMENTE, OGNI MORPH TARGET DEFINISCE UN VETTORE DISPOSTAMENTO(V) SU OGNI OGGETTO VERTICE, ED IL SUO VALORE DIESAGERAZIONE DEFINISCE UN MOLTIPLICATORE (W). COSÌ, L’EFFETTO NETTODI UN MORPH TARGET È P + WV, DOVE P È LA POSIZIONE ORIGINALE DELVERETICE. SE W=1, AGGIUNGIAMO V+P. W PUÒ ESSERE QUALSIASI VALORE. PIÙGRANDE È W, MAGGIORE SARA’ L’EFFETTO DELL’ESAGERAZIONE DI QUESTOMORPH TARGET. I VALORI EXAGGERATION MIN ED EXAGGERATION MAXDEFINISCONO GLOBALMENTE I LIMITI PER W ATTRAVERSO TUTTI I TARGETWEIGHTS QUANDO OPERA IL MORPHING TOOL.
• Lock All: Clickando su questo bottone si bloccano tutti i morph targets che
disabilitano le modifiche di forme basate sui morph. Questo è utile quando sei
soddisfatto con la forma complessiva e devi solo rifinire alcuni specifici morph. In
questo caso, potresti usare questa opzione e aprire solo quei morph che devi
aggiustare.
• Unlock All: Clickando su questo bottone si aprono tutti i morph targets,
consentendoti di modificarli.
NOTA
PER MUOVERE SULL’ASSE Z, PREMI E MANTIENI PREMUTO [COMMAND]/[CTRL]MENTRE TRASCINI.
166
La tab Create
La tab Create del Morph Editor ti consente di scegliere e di
modificare i vertici mesh per creare nuovi morph targets. Come
per la tab Combine, puoi applicare la funzionalità della tab Create
su qualsiasi oggetto della scena che ha un mesh.
Le deformazioni fatte sul mesh mentre usi la tab Create si
applicano all’attore attualmente scelto. Oltre che a creare i morph
targets per i singoli attorii, Poser7 ti consente di creare Full-Body
Morphs (FBMs). Per maggiori informazioni sul ,Full-Body Morphs
(FBMs) vedi “Creating Full-Figure Morph Targets”.
Per usare la tab Create:
1) in cima alla tab Create, clicka sul bottone radio per l’azione da
usare per modificare i vertici: Push, Pull, Smooth o Restore.
• Push: Consente di spingere i vertici nella regione d’impatto
all’interno della superficie originale del mesh, per creare
una concavità come una fossetta o un dentello.
• Pull: Ti consente di tirare i vertici nella regione dell’impatto esterno dalla
superficie originale del mesh. Questo compito è molto utile per cancellare ogni
intersezione impropria tra la figura l’abbigliamento conforme o dinamico; puoi
scegliere una regione di stoffa, e semplicemente estrarla oltre il punto di
intersezione con la figura.
• Smooth: Con questa opzione gradualmente puoi ridurre la quantità di variazione
nella superficie mesh, per creare una superficie più liscia. Questo è
particolarmente utile per le superfici con variazioni di frequenza alte. Ricorda che
questa opzione in generale riduce la definizione.
• Restore: L’opzione gradualmente ti riporta indietro enlle tue recenti modifiche
verso lo stato di geometria senza morph. Questa caratteristica può essere
estremamente utile per rifinire finemente le tue modifiche dato che ti consente
ritornare sulle recenti modifiche per gradi.
NOTA
RESTORE NON È LO STESSO DI UNDO. SE FAI UNA MODIFICA, E POI SCEGLIEDIT>UNDO, LE INTERE MODIFICHE SARANNO ANNULLATE, ED IL MESHREGREDIRÀ FINO ALLO STATO PRIMA DELLE MODIFICHE. USANDO RESTORE,GRADUALMENTE PUOI REGREDIRE GLI EFFETTI DELLA TUA MODIFICA,CONSENTENDOTI COSÌ DI EDITARE LA MODIFICA SENZA PERDERLA
167
COMPLETAMENTE.
2) scegli il modo in cui vuoi lavorare: Surface o Screen.
• Surface: Quando sei in modo Surface, tutte le modifiche che fai sul mesh saranno
riportate lungo la direzione della superficie normale. Questo è il modo di default,
in cui puoi scolpire in relazione alla direzione normale alla superficie per la
maggior parte degli scopi.
• Screen: Ti consente di deformare il mesh in ogni direzione. Questa opzione è
utile per situazioni dove vuoi scolpire il mesh in una direzione obliqua o verticale.
Nota che la direzione della modifica in modo Screen è determinata dalla vista
corrente della figura in relazione allo schermo. Per esempio, se desideri
deformare il mesh verso la macchina fotografica, dovresti ruotare la figura di
novanta gradi, poi fare la modifica trasportando il mouse lateralmente.
3) scegli lo stile del pennello desiderato dalle cinque icone di stile circular brush. Le
caratteristiche per la creazione del morph target di Poser7 usano un paradigma del
pennello che permette di variare i gradi di precisione quando applichi le tue modifiche
sul mesh. Lo stile di pennello più a sinistra ha un impatto solo sui vertici più vicini al
cursore del mouse, permettendo così un controllo molto preciso. Tutti i restanti stili di
pennello influenzano una regione mesh.
Questi stili di pennello per regione hanno vari gradi di falloff; la modifica inciderà sui
vertici all’interno della regione interessata sui differenti gradi, come determinato dal
falloff. Per esempio, il secondo stile di pennello a sinistra ha una grande regione di
falloff, il che significa che mentre i vertici al centro della regione saranno fortemente
influenzati dalle tue modifiche, l’impatto decrescerà gradualmente sulla maggior parte
degli altri vertici all’interno della regione interessata. L’area di falloff decresce con i due
stili vicini e i pennelli all’estrema destra hanno un falloff pari a zero, così che tutti i vertici
all’interno della regione sarannu ugualmente influenzati.
NOTA
ABILITANDO L’OPZIONE DISPLAY BRUSH SULLA PARTE PIÙ BASSA DELLA TABCREATE SI VISUALIZZERÀ UN’ANTEPRIMA VISUALE DELLA REGIONED’IMPATTO. QUESTA ANTEPRIMA È CODIFICATA DA COLORI PER MOSTRAREL’EFFETTO DI FALLOFF: ROSSO INDICA L’AREA INFLUENZATA PIÙFORTEMENTE, GIALLO INDICA UN MINOR EFFETTO, E LE AREE MOSTRATE INVERDE SONO QUELLE MENO INFLUNEZATE.
4) aggiusta il dial Radius per incrementare o ridurre la dimensione della regione
dell’impatto. Se hai attivato l’opzione Display Brush, l’anteprima si aggiusterà
automaticamente per indicare il raggio della regione di impatto corrente.
168
5) potresti dover aggiustare il dial Maglitude per specificare quanto effetto il Morphing
Tool avrà all’interno della regione dell’impatto. Un settaggio high Magnitude ti
consentirà di effettuare modifiche drammatiche e di grande potenza, per un lavoro
più veloce. Un settaggio low Magnitude ti consentirà di fare modifiche più precise,
mirate.
NOTA
RACCOMANDIAMO DI NON INIZIARE CON UN SETTAGGIO LOW MAGNITUDERELATIVAMENTE BASSO PER CONSENTIRTI DI ABITUARTI ALL’ATTREZZOMORPHING, MA DI ELEVARE GRADUALMENTE MAGNITUDE DI QUANTO E’SUFFICIENTE.
6) attiva o disattiva le seguenti opzioni per soddisfare le tue richieste:
• Accumulate: Quando attivato, la modifica continuerà ad accumulare finchè
continua il movimento di trascinamento. Questa opzione ti consente di fare un
grado di modifica maggiore con un solo movimento, ma con meno precisione.
• Quando l’opzione Accumulate è disabilitata, ogni modifica richiede una singola
operazione di click e trascinamento. Usa questo settaggio per avere un maggior
controllo sulle tue modifiche.
• Stroke: Quando attivato, il Morphing Tool implementa le tue modifiche lungo la
traiettoria del movimento del mouse. Questo ti consente di dipingere “ le
deformazioni sulla superficie del mesh quando muovi il mousei. Quando è
disabilitato, i tuoi movimenti del mouse aggiusteranno il grado di deformazione,
mentre l’effetto della modifica sarà aplicato solo sulla regione dell’impatto
originale.
• Group: L’opzione Group ti consente di specificare quali specifici poligoni saranno
influenzati dal Morphing Tool. Quando abiliti questa opzione, il menu Group
visualizzerà un elenco di tutti i gruppi del poligono che esistono per l’attore
attualmente scelto. Puoi scegliere un gruppo da questo elenco per limitare
l’effetto del Morphing Tool sui poligoni contenuti in quel gruppo. Puoi anche
creare un gruppo per i tuoi specifici scopi usando l’Editor Group (vedi Capitolo 14:
“ Figure and Prop Editors” per maggiori informazioni sul Group Editor).
7) una volta configurato il Morphing Tool per i tuoi scopi dalla tab Create, clicka e
trascina direttamente sull’attore corrente per deformare il mesh.
8) quando hai completato le modifiche, clicka sul bottone Save Copy As per propagare i
tuoi lavori su un nuovo morph target. Vedi “ Save Copy As “ per maggiori
informazioni sulle funzionalità del bottone Save Copy As.
169
La tab Create contiene anche le seguenti opzioni di visualizzazione:
• Display Mesh: L’opzione sovrapporrà una qualsiasi visualizzazione del mesh sullo
stile del Display attualmente scelto. (Vedi Capitolo 7: “ Il Display Controls “ per
maggiori informazioni sui vari stili di Display.) Questa opzione può essere molto
utile dato che ti consente di vedere come le tue deformazioni incidono sui poligoni
circostanti.
• Display Brush: L’opzione visualizza un’anteprima visiva della regione che avrà un
impatto con la deformazione. Questa anteprima usa i diversi colori per indicare il
grado sulla cui area della regione dell’impatto sarà influenzata dalla tua azione
scelta. Specificamente, il rosso indica l’area influenzata più forte, il giallo indica
che un’area è influnezata fortemente, e le aree verdi sono quelle meno
influnezate all’interno della regione dell’impatto. L’opzione Display Brush è
attivata per default. Work With Current Morphs: Quando abilitata, l’opzione ti
consente di visualizzare lo stato corrente aggiustato di tutto gli altri morph targets
mentre deformi il mesh. Questa opzione è utile per creare un morph target che
agisce su altro morph target.
NOTA
QUESTO SETTAGGIO È UTILE PER CAPIRE COME IL NUOVO MORPH TARGETINTERAGIRÀ CON GLI ALTRI MORPH TARGET ESISTENTI.
Quando disattivato, l’opzione Work With Current Morphs ti consente di nascondere
temporaneamente gli effetti di tutti gli altri morph targets mentre lavori all’interno della
tab Create. Usando questa opzione puoi lavorare sulla geometria del mesh nel suo
stato neutro, senza perdere i settaggi dei tuoi altri morph targets. Se lasci la tab Create,
questi morph targets regrediranno automaticamente sui loro stati specificati.
Per salvare o resettare i tuoi morph targets puoi usare le seguenti funzioni:
• Mirror: Il bottone Mirror in fondo alla tab Create visualizza un menu pull down che
offre sei opzioni dei diversi assi e direzioni per specchiare sull’oggetto
attualmente scelto, per esempio “ -x su x “ o “ z su -z “. Nota che questi assi si
riferiscono al sistema di coordinate locali dell’oggetto attualmente scelto, e alle
coordinate di spazio di mondo della scena. Scegliendo una di queste opzioni puoi
specchiare le modifiche del morph target di una metà dell’oggetto attualmente
scelto su un’altra metà dello stesso oggetto, come definito dall’asse e direzione
che hai scelto dal menu.
170
NOTA
SE LA TOPOLOGIA MESH DELL’ATTORE CHE STAI TENTANDO DI SPECCHIARENON HA POLIGONI CORRISPONDENTI SU ENTRAMBI I LATI DELL’ASSE SCELTO,ALLORA LA CARATTERISTICA MIRROR NON PUÒ TRASLARE CON SUCCESSO LETUE MODIFICHE DEL MORPH TARGET.
• Zero Morph: Il bottone azzera il mesh della superficie al suo stato indeformato.
Questo bottone si applica solo sugli effetti del nuovo morph targets; tutti gli altri
stati del morph target rimarranno immutati. Assicurati di salvare una copia delle
tue modifiche prima di clickare su questo bottone se non desideri perdere le
modifiche.
• Save Copy As: Ogni volta che entri nella tab Create, qualsiasi modifica fatta sarà
disposta automaticamente in un morph target “Custom Morph “. Il bottone Save
Copy As ti consentirà di salvare lo stato corrente del Custom Morph Target su un
nuovo, singolo morph target. Puoi usare Save Copy As per salvare le modifiche
incrementali quando si lavora col mesh, o per propagare le modifiche finali sulla
figura per un uso futuro.
AVVERTENZA
IL CUSTOM MORPH TARGET È CUMULATIVO, NEL SENSO CHE QUALSIASIMODIFICA FATTA SARA’ ESEGUITA SULLO STATO PRECEDENTE DEL MORPHTARGET. PERCIÒ, SE NON SALVI LE MODIFICHE SU UN SINGOLO MORPH TARGETUSANDO IL BOTTONE SAVE COPY AS, ESSE SARANNO INCORPORATE IN OGNIMODIFICA DELLA FIGURA, E POTRESTI AVERE DIFFICOLTÀ A RECUPERARE LOSTATO PRECEDENTE.
CREARE I MORPH TARGETS
Oltre alla tab Create della palette Morph Editor, puoi anche creare direttamente i morph
targets in Poser7 dalla palette Properties:
1) Foggia un elemento usando qualsiasi combinazione di deformer per ottenere i
risultati voluti. Foggiare i diversi elementi su una parte del corpo include tutte le
modifiche della forma nel morph target.
2) scegli le proprietà della parte/sostegno del corpo nella palette Properties, poi scegli
Spawn Morph Target. Appare un dialog che ti chiede di nominare il tuo nuovo target.
3) scrivi il nome desiderato e ckica su OK. Appare un parameter dial nella palette
Parameters col nome del tuo nuovo morph target. A questo punto, puoi cancellare
tutti i deformers usati per creare il morph. I numeri maggiori di 0 applicano il morph
all’elemento(i) scelto, e viceversa. Un valore 1 fa sì che il morph target venga
totalmente applicato, un valore -1 fa sì che il morph sia completamente applicato a
171
rovescio, e i numeri maggiori di +/-1 creano effetti esagerati.
Usando l’esempio Bulging Bicep, un valore 1 applica completamente il rigonfiamento,
un valore -1 applica una piena anti-rigonfiamento (il rovescio del morph originale), e
così via.
CREARE I MORPH TARGETS DELLA FIGURA COMPLETA
Puoi salvare le diverse parti del corpo e poi salvare l’intera posa come un morph target
della figura completa. Il nuovo morph target includerà tutti i parametri per quella posa, il
che significa che ogni volta essa verrà completamente trasformata.
Solo i canali morph si combinano in un morph dell’intero corpo.
I deformer non vengono trasformati automaticamente in morph targets per i morph della
figura completa, né tanto meno le scale, le rotazioni, e le traslazioni.
Per creare un morph target dell’intero corpo:
1) crea i morph targets per tutte le parti del corpo che desideri. Riferisciti a questa
sezione per l’assistenza se necessario.
2) Effettua il morph di ogni parte del corpo usando i nuovi parameter dials. Settali con i
valori intendi far apparire nel morph dell’intero corpo. Per esempio, settando il
Bulging Bicep con un valore di 0.5 e una via di mezzo del morph completo del corpo,
quando setti a 1, effettui il morph di quella parte della figura come se avessi applicato
il morph originale con un valore 0.5.
3) scegli l’intera figura, poi scegli Figure>Create Full Body Morph. Scrivi un nome per il
tuo nuovo morph nel dialog Set Name che appare. Quando scegli nuovamente il
corpo della figura, apparirà un parameter dial col tuo nuovo morph target. Questo
morph funziona proprio come ogni altro morph: I numeri maggiori di 0 applicano il
morph all’elemento(i) scelto, e viceversa. Un valore 1 fa sì che il morph target venga
completamente applicato, un valore di -1 fa sì che il morph sia completamente
applicato a rovescio, e nuimeri maggiori di +/-1 creano effetti esagerati. Usando
l’esempio Bulgin Bicep, un valore di 1 applica completamente applica il
rigonfiamento, un valore di -1 applica un completo anti rigonfiamento (il rovescio del
morph originale), e così via.
SALVARE I MORPH TARGETS
Puoi salvare le figure deformate sulla palette Library. Le figure salvate mantengono i
loro parameter dials personalizzati, cosa che ti consente di usarle e caricarle in futuro.
172
Per salvare una figura sulla palette Library, riferisciti a “Aggiungere articoli alla Library
(Studio)”.
Poser7 salva i morph targets in un formato di file binario esterno (.pmd) che contiene
solo i morph targets per una particolare figura o scena.
Questo formato permette un caricamento più veloce e una maggiore flessibilità, dato
che i targets sono inglobati con il resto dei dati nel file di scena .pz3.
Questo metodo di memorizzazione richiede anche meno spazio sul disco, come tutte le
istanze della stessa figura riferita allo steddo file .pmd per i dati morph target. Se cambi
i morph targets di uno o più figure create dalla Library e poi salvi la scena, le modifiche
del morph target saranno salvate in un solo nuovo file .pmd che accompagna il file di
scena. Se vuoi salvare indipendentemente i morph targets modificati per una qualsiasi
figura, devi scegliere l’opzione Use External Binary Morph Targets nella palette General
Preferences e poi aggiungere nuovamente la figura modificata nella Library come una
nuova figura.
Verrà creato un nuovo file .pmd per questa figura, contenente i morph targets modificati.
Puoi quindi riusare questa figura in altre scene. Inoltre, puoi ridistribuire i morph targets
indipendentemente della specifica figura, permettendoti delle opzioni per una maggiore
flessibilità ed efficienza.
Quando apri e salvi nuovamente un file di scena (.pz3) da una versione precedente,
Poser7 creerà un nuovo file .pmd esterno contenente i morph targets per quella scena.
Se vuoi salvare i morph targets indipendentemente dalle figure nella scena, basta
aggiungere queste figure alla Library come descritto sopra, e poi sostituirle nella scena.
Poser7 genera un singolo file .pmd per ognuna delle figure.
AGGIUNGERE I MORPH TARGETS PERSONALIZZATI
Puoi aggiungere i morph targets che hai creato usando un’applicazione fornita da terze
parti applicandoli alle tue figure e sostegni. Puoi anche aggiungere i morph provenienti
da terze parti ottenuti online come la stanza Content che ti collega a diversi siti di
vendita.
1) scegli la parte/sostegno del corpo alla quale devi applicare il morph e apri le sue
proprietà nella palette Parameters.
2) scegli Add Morph target per aprire il dialog Add Shape
Interpolation target.
3) scrivi il percorso completo e il nome per il file al morph
173
desiderato o usa il bottone Locate per aprire un dialog Browser standard che ti
consente di localizzare il file corretto. Il tuo file scelto deve essere nel formato OBJ,
contenere lo stesso numero di vertici della parte/sostegno del corpo, e deve
contenere solo la parte/sostegno del corpo da deformare.
4) scrivi un nome per il file aggiunto, poi ckica su OK per ritornare alla palette
Parameters.
Un nuovo parameter dial appare col nome del morph appena aggiunto.
Apparirà un nuovo parameter dial col nome del morph appena aggiunto. Perchè i
morph targets lavorino correttamente, essi devono avere lo stesso ordine dei vertici del
mesh di geometria sul quale sono applicati. Alcune applicazioni hanno difficoltà a
mantenere l’ordine dei vertici quando si editando o si scrivono i morph targets. Se vedi
che i tuoi morph targets importati si comportano stranamente, devi attivare il checkbox
Attempt Vertex Order Correction quando li carichi. Questo checkbox è localizzato sul
dialog Add Shape Interpolation Target che può essere raggiunto scegliendo
Object>Load Morph Target o clickando sul bottone Add Morph Targets della palette
Properties. Nota che modifiche significative sull’ordine dei vertici non sono possibili con
la correzione automatica.
CANCELLARE I MORPH TARGETS
Puoi usare la palette Hierarchy Editor per cancellare il morph.
USARE L’ATTREZZO MORPHING
Oltre ad usare i parameter dials, puoi scolpire i morph targets esistenti usando l’attrezzo
Morph Tool che è descritto in “Morph Tool”.
CREARE DEI MORPH TARGETS PERSONALIZZATI
Puoi creare i morph targets usando la tua applicazione di modellazione 3D a condizione
che essa possa importare ed esportare i files Wavefront OBJ (* .OBJ).
Per farlo:
1) esporta la parte del corpo per la quale desideri per creare il morph target.
2) Importa la parte del corpo nella tua applicazione di modellazione 3D.
3) edita la geometria, cercando di essere preciso e muovendo solo i vertici. Non
aggiungere o rimuovere vertici, o il tuo morph target non funzionerà.
4) esporta la geometria editata dall’applicazione di modellazione 3D nel formato
Wavefront OBJ (* .OBJ).
174
5) carica il morph target.
175
Capitolo 14: L’Editor Group
L’ATTREZZO GROUPING TOOL & LA PALETTE GROUP EDITOR
Scegliendo l’attrezzo Grouping dagli attrezzi Editing si apre la palette Group Editor.
L’attrezzo Grouping ti consente di scegliere e raggruppare i singoli poligoni. Ciò è utile
per i vari processi di Poser7 come:
• Creare i gruppi materiale nella stanza Material.
• Creare i gruppi capelli nella stanza Hair.
• Creare gruppi stoffa nella stanza Cloth.
• Creare le parti del corpo nella stanza Setup.
• Creare i sostegni.
Puoi anche creare nuovi sostegni e deformare ed effettuare il morph su parti scelte di
un elemento. Scegliendo l’attrezzo Grouping appare la palette Group Editor.
Quando si seleziona questa opzione, tutte le figure e gli oggetti nello Studio diventano
grigi.
MODI POLYGON & VERTEX
L’attrezzo Grouping opera in modo polygon o in modo vertex. In modo polygon, puoi
aggiungere/rimuovere il tuo poligono(i) attualmente scelto dal gruppo poligono corrente.
In modo vertex, puoi aggiungere/rimuovere il tuo vertice/Verticis attualmente scelto al
gruppo del vertice corrente.
In modo polygon, puoi solo gruppi di poligono di create/edit/delete.
In modo vertex, puoi creare/editare/cancellare solo i gruppi vertici.
Comunque, gruppi poligono sono accessibili dalla palette Group Editor usando alcuni
dei comandi (come Add Group).
I gruppi poligono appariranno nel menu pop-up (#4 nell’immagine) col suffisso P.
Poser7 automaticamente sceglie il modo corretto in funzione della stanza in cui sei. Per
esempio, nella stanza Pose, l’attrezzo Grouping opera solo in modo polygon; nella
stanza Cloth, opera in modo vertex. Poser7 6 usa i gruppi vertice per gli oggetti stoffa
dinamici nella stanza Cloth e per disegnare i capelli nella stanza Hair. Per la stoffa,
usando vertici puoi scegliere i bordi di un oggetto stoffa (come un bordo di un lenzuolo
appeso stirato e colpito dal vento). Questo effetto non può essere realizzato usando il
gruppo poligono.
176
USARE IL GROUP EDITOR
Per creare/editare un gruppo, scegli l’attrezzo Grouping che
apre la palette Group Editor.
Quando si scegli questa opzione, tutte le figure e gli oggetti
nel workspace diventano grigie.
La palette Group Editor ha le seguenti funzioni:
• Select button (1): Clickando sul bottone Select si
aggiungono poligoni/vertici al gruppo corrente.
• Deselect button (2): Clickando sul bottone Deselect si
rimuovono poligoni/vertici dal gruppo corrente.
• Previous and Next buttons (3): Clickando sui bottoni
Previous (<<) e Next (>>) si scorre attraverso i gruppi
esistenti. Alternativamente, puoi usare il menu a
tendina tra questi bottoni per saltare direttamente al
gruppo desiderato. Questi bottoni sono usati principalmente nelle stanze Hair e
Cloth.
• Current Group pull-down menu (4): Usa il menu a tendina Current Group per
saltare direttamente al tuo gruppo desiderato. Questo menu è usato
principalmente nelle stanze Hair e Cloth.
• New Group button (5): Clickando sul bottone New Group si crea un nuovo gruppo
con i poligoni attualmente scelti. Scrivi un nome per il gruppo nel dialog box che
appare. Questa funzione è disabilitata nelle stanze Hair e Cloth.
• Delete Group button (6): Clickando sul bottone Delete Group si cancella il gruppo
attualmente scelto.
• Add All button (7): Clickando sul bottone Add All si pongono tutti i poligoni che
comprendono l’oggetto corrente nel gruppo attualmente scelto.
• Add Group button (8): Clickando sul bottone Add Group si aggiungono i poligoni o
i vertici dal sottogruppo scelto al gruppo corrente (attualmente scelto).
• Remove All button (9): Clickando sul bottone Remove All si rimuovono tutti i
poligoni dal gruppo attualmente scelto.
• Remove Group button (10): Clickando sul bottone Remove Group si rimuovono i
poligoni o i vertici dal sottogruppo scelto al gruppo corrente (attualmente scelto).
• Invert button (11): Clickando sul bottone Invert si inverte la selezione corrente,
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ovvero, si scegono tutti i poligono deselezionati e viceversa.
• Add Material button (12): Clickando sul bottone Add Material si crea un nuovo
gruppo materiale che consiste del poligono(i) attualmente scelto.
• Hide Other Objects box (13): Attivando il checkbox Hide Other Objects si
nascondono tutti gli oggetti nella tua scena e non l’oggetto attualmente scelto,
cosa che può essere d’aiuto se hai una scena complessa e vuoi vedere solo
l’oggetto sul quale lavori.
• Show Multigrouped Faces box (14): Attivando il checkbox Show Multigrouped
Faces si visualizzano tutti i poligoni assegnati a più di un gruppo. Ciò può
avvenire se hai raggruppato la geometria nell’applicazione di modellazione 3D ed
hai assegnato accidentalmente alcuni poligoni a più di un gruppo.
• Show Nongrouped Faces box (15): Attivando il checkbox Show Nongrouped
Faces si visualizzano tutti i poligoni che non appartengono ad un gruppo. Se lasci
la stanza Setup con uno o più poligoni che non sono legati ad un osso, essi
saranno mantenuti su un sostegno legato alla figura e saranno disponibili per
raggrupparsi nuovamente quando ritorni alla stanza Setup.
NOTA
I COMANDI SOPRA ELENCATI SONO NECESSARI PER CREARE UNA FIGURAUSANDO LA GEOMETRIA E LA STRUTTURA OSSEA. I PROSSIMI COMANDI SONOUTILI E POSSONO ESSERE EFFETTUATI NELLA STANZA SETUP; COMUNQUE, ESSINON SONO NECESSARI PER LA CREAZIONE DELLA FIGURA MA POSSONO ESSERENECESSARI PER RENDERIZZARE E RIFINIRE LE SCENE USANDO LA FIGURAAPPENA CREATA.
• Create Prop button (16): Clickando sul bottone Create Prop si crea un nuovo
sostegno dal gruppo o dai poligoni selezionati. Scrivi un nome per il tuo nuovo
sostegno nel dialog che appare.
• Spawn Props button (17): Clickando sul bottone Spawn Props si creano i sostegni
per tutti i gruppi che sono stati creati. Due esempi potrebbero essere creati per
creare una forma di abito che entri in un’armatura o la base per vestire i sostegni.
• Assign Material button (18): Clickando sul bottone Assign Material si crea una
nuova classe materiale per il poligono (i) selezionato. Apparirà un dialog box per
invitarti a nominare la nuova classe di materiale. Una classe di materiale è un
parametro che determina i poligoni sui quali è applicato un materiale. Per
esempio, se stai creando una figura che indossa dei guanti, potresti scegliere i
poligoni dei due guanti come una classe di materiale. Successivamente, potresti
178
usare il comando Material per assegnare un materiale, texture, bump maps, etc.
ai guanti. Puoi immaginare le classi di materiale come gruppi che definiscono
aree dove applicare i materiali.
• Assign Smoothing ID button (19): Clickando sul bottone Assign Smoothing ID ti
consente di delineare i gruppi smoothing per l’applicazione di smooth shading
attraverso l’aggiunta di bordi di poligoni. Appoare un dialog che ti chiede di
assegnare un nuovo o esistente Smoothing ID per il gruppo corrente. Scrivi il
nuovo ID nell’apposito campo.
• Create Perspective UVs button (20): Clickando sul bottone Create Perspective
UVs si mappano le coordinate delle textures per un gruppo. Un esempio dell’uso
di questo comando potrebbe essere quello di mappare un’immagine sfondo
importata di una faccia per un gruppo Poser7 corrispondente alla faccia della
figura. Le coordinate della texture della faccia si mapperanno sull’immagine.
• Reverse Group Normals button (21): Clickando sul bottone Reverse Group
Normals si invertono le normali del gruppo scelto.
• Auto Group button (22): Vedi sotto.
• Weld Group button (23): Vedi sotto.
IL COMANDO AUTO GROUP
Quando stai creando i gruppi per una geometria appena importata (stanza Setup), puoi
risparmiare tempo e sforzi clickando sul bottone Auto Group vicino al fondo della palette
Group Editor. Questa opzione è particolarmente utile quando stai creando le figure
personalizzate di Poser7 nella stanza Setup. Se scegli di usare la caratteristica Auto
Group, accertati di aver già creato, posizionato, e nominato la struttura ossea! Questo è
necessario dato che la caratteristica Auto Group raggruppa i poligoni in base sulla loro
ubicazione nello spazio 3D in relazione alle ossa disponibili. Ciò può causare risultati
imprevedibili e disorganizzati se la struttura ossea non è stata creata adeguatamente,
non è stata posizionata, e nominata.
NOTA
USANDO LA CARATTERISTICA AUTO GROUP PRIMA DI AVER CREATO,POSIZIONATO, E NOMINATO LA STRUTTURA OSSEA PUÒ DARE LUOGO A GRUPPIIMPREVEDIBILI CHE RICHIEDERANNO POI MOLTO TEMPO PER LARISISTEMAZIONE.
La caratteristica Auto Group è disegnata per essere usata solo quando crei una figura
prima. Puoi usarlai tutte le volte che lo desideri; essa raggruppa completamente ogni
179
poligono nella geometria o figura facendo sì che la figura perda tutti gli assegnamenti di
gruppo pre-esistenti che sono uguali ai nomi dell’osso. Se devi usare nuovamente la
caratteristica Auto Group dopo avere creato la figura, fallo con cura.
La caratteristica Auto Group fa in modo che Poser7 cerchi la “migliore soluzione”
quando raggruppa i poligoni e le ossa. Potresti anche dover aggiustare i gruppi
automaticamente creati scegliendo manualmente i poligoni e trasportandoli nei diversi
gruppi. Procedi scegliendo il gruppo target e scegliendo poi il polygono(i) desiderato da
muovere sul gruppo target.
NOTA
L’ATTREZZO GROUP RIMUOVE AUTOMATICAMENTE I POLIGONI DAGLI ALTRIGRUPPI NOMINATI (INCLUSO NO_BONE) E LI AGGIUNGE AL GRUPPO TARGETSCELTO PER EVITARE DI AVERE POLIGONI ASSEGNATI A PIÙ DI UN GRUPPO PERVOLTA. I COMANDI DELLA PALETTE GROUP EDITOR NON CONDIVIDONO QUESTAFUNZIONALITÀ.
IL COMANDO WELD GROUP
La caratteristica Weld Group può essere utile se, per esempio, devi eseguire delle
modifiche ai tuoi gruppi dopo essere uscito dalla stanza Setup o se importi un sostegno
con i gruppi da modificare. Una volta creata la figura nella stanza Setup, Poser7 divide
la singola geometria in pezzi che corrispondono ai gruppi creati. Se riassegni i poligoni
ai diversi gruppi, restano le interruzioni originali, cosa che può far sì che la figura appaia
interrotta o sconnessa nel punto dove il vecchio gruppo si lega si confini. Il miglior modo
per illustrare tutto questo è di usare un esempio. Mettiamo di creare una figura con, fra
gli altri, i gruppi per la testa e per il collo. Dopo avere lasciato la stanza Setup, Poser7
divide la singola geometria in pezzi i cui bordi corrispondono ai confini del gruppo
creato. Questo è necessario per permettere alla figura di piegarsi. Successivamente,
decidi di muovere il collo più in alto sulla testa riassegnando alcuni dei poligoni nel
gruppo testa al gruppo collo. Puoi facilmente procedere usando l’attrezzo Grouping.
Poser7 crea una nuova interruzione nella geometria sul nuovo confine di gruppo;
comunque la vecchia interruzione sul vecchio confine del gruppo esiste ancora. Ciò può
far sì che il collo della tua figura appaia spezzato o discontinuo quando posi o
renderizzi. Puoi risolvere questo problema in questo modo:
1) scegli l’attrezzo Grouping.
2) scegli il gruppo collo.
3) clicka su bottone Weld Group.
180
NOTA
LA FUNZIONE WELD GROUP ALTERA E COMBINA I VERTICI SU ENTRAMBI I LATIDELL’INTERRUZIONE IN MODO DA CREARE UN RACCORDO LISCIO ATTRAVERSOL’APERTURA. UN BUON SISTEMA PER CAPIRE CIO’ CHE ACCADE È DIIMMAGINARE DI SIGILLARE UNA FESSURA. IL COMPOSTO RIEMPITIVO UNISCELE DUE SUPERFICI, MA ALTERA MINUTAMENTE LA TOPOGRAFIA DELLASUPERFICIE LA’ DOVE ERA LA FESSURA. LA FUNZIONE WELD GROUP LAVORAANCHE IN QUESTO MODO, MODIFICANDO LEGGERMENTE LA GEOMETRIA PERELIMINARE L’INTERRUZIONE. QUESTO DOVREBBE ESSERE IN MOLTI CASIIMPERCETTIBILE.
CREARE/EDITARE I GRUPPI
Per creare un gruppo, scegli l’attrezzo Grouping. Puoi clickare poi sui singoli poligoni o
clickare e trascinare per scegliere i diversi poligoni. Se scegli accidentalmente uno o più
poligoni sbagliati, puoi deselezionarli usando l’attrezzo Deselect (vedi sopra) o
premendo [CTRL] clickando o trascinando. Se sei nella stanza Setup, i poligoni rimossi
da un gruppo saranno aggiunti automaticamente ad un gruppo chiamato NO_BONE
così da poter vedere quali poligoni non sono assegnati e correggere i problemi prima di
lasciare la stanza Setup. Per scegliere i poligoni che sono attualmente fuori vista, puoi
usare lo stile di Display Wireframe, il trackball della macchina fotografica per modificare
l’angolo visuale della tua figura, e/o i diversi pannelli della vista per portare i poligoni
desiderati nella vista.
NOTA
LAVORANDO CON L’ATTREZZO GROUP, PREMENDO [ALT] PUOI ACCEDERERAPIDAMENTE AL CAMERA TRACKBALL.
Mentre stai scegliendo i poligoni, potresti scegliere dei poligoni che prima sono stati
assegnati ad un diverso gruppo, sia accidentalmente che intenzionalmente. Se ciò
accade, l’attrezzo Grouping rimuoverà i poligoni dal loro gruppo precedente e li
assegnerà al nuovo gruppo per assicurare che nessun poligono appartenga a più di un
gruppo per volta.
NOTA
I COMANDI DELLA PALETTE GROUP EDITOR NON CONDIVIDONO QUESTAFUNZIONALITÀ.
Quando stai creando i gruppi per le figure (stanza Setup), è importante ricordare che la
giuntura si piega solo tra un oggetto e il suo genitore. Nella gerarchia le curvature non
continuano sugli altri figli o sopra il genitore. Ricordalo quando crei i tuoi gruppi, e anche
quando rifinisci con cura le tue giunture.
181
NOTA
LA PALETTE GROUP EDITOR APPARE OGNI QUALVOLTA VIENE SELEZIONATOL’ATTREZZO GROUPING.
IL HIERARCHY EDITOR
Per per visualizzare una figura nello Studio, Poser7 deve interpretare le informazioni
sulla geometria della figura e i parametri della parte del corpo. Queste informazioni
permettono a Poser7 di creare le giunture curvabili tra il genitore e gli oggetti figlio. La
gerarchia di una scena descrive le relazioni genitore-figlio di tutti gli oggetti nelle tue
scene.
Le parti del corpo o i sostegni che sono localizzati fisicamente su una linea di giunzione
sono costituiti da un genitore o da un oggetto figlio, generalmente. La gerarchia della
scena definisce anche i dati come gli ordini di rotazione della giuntura e le relazioni IK.
Una gerarchia del documento contiene:
L’elenco completo di tutti gli oggetti nell’universo della scena, incluso le figure, i
sostegni, le parti del corpo, le luci, e le macchine fotografiche.
I collegamenti gerarchici (relazioni parente/figlio) tra gli oggetti della scena.
I parametri, incluso la rotazione, la traslazione, i morph targets e i Point At.
le catene IK.
USARE IL HIERARCHY EDITOR
La palette Hierarchy Editor consente di:
• Scegliere gli elementi della scena. Scegliendo un elemento nella palette
Hierarchy Editor si sceglie quell’articolo nella finestra Document, nel Current
Actor, e nella palette Graph.
• Accedere alle proprietà dell’oggetto. Un doppio click su un oggetto elencato nella
palette Hierarchy Editor apre la palette Properties per l’articolo scelto.
• Nascondere o visualizzare rapidamente gli elementi della scena.
• Rinominare o cancellare gli elementi e i parametri come i morph targets o i
parametri Point At.
• Settare o modificare le relazioni genitore-figlio per i sostegni.
• Settare le catene Inverse Kinematics (IK).
• Modificare l’ordine di rotazione per i sostegni o per le parti del corpo.
• Creare le nuove figure. L’aggiunta della stanza grafica Setup elimina il bisogno di
usare la palette Hierarchy Editor per creare le figure.
182
• Espandere o contrarre solo l’elenco della gerarchia per vedere genitori e figli o
solo i genitori.
VISUALIZZARE IL HIERARCHY EDITOR
Per visualizzare la palette Hierarchy Editor, scegli Window>Hierarchy
Editor.
CONTROLLARE IL DISPLAY
Puoi controllare quello che appare nella palette Hierarchy Editor scegliendo le tue
opzioni di visualizzazione desiderate in cima alla palette. Attivando un box si abilita
l’opzione scelta, e rendendolo chiaro si disabilita questa opzione.
Le opzioni sono:
• Show Figures: Attivando il checkbox Show Figure si visualizzano tutte le figure
correnti nel documento Poser7.
• Show Cameras: Attivando il checkbox Show Cameras si visualizzano tutte le
macchine fotografiche nel documento corrente di Poser7.
• Show Parameters: Attivando il checkbox Show Parameters si visualizzano tutti i
parametri dell’oggetto nel documento corrente di Poser7.
• Show All Parameters: Attivando il checkbox Show All Parameters si visualizzano
tutti i parametri nel documento corrente di Poser7.
• Show Props: Attivando il checkbox Show Props si visualizzano tutti i sostegni nel
documento corrente di Poser7.
• Show Deformers: Attivando il checkbox Show Deformers si visualizzano tutti i
magneti, le onde, i morph targets, e i campi di forza nel corrente documento di
Poser7 (scena).
• Show Lights: Attivando il checkbox Show Lights si visualizzano tutte le luci nel
documento corrente di Poser7.
LAVORARE CON I RAMI GERARCHICI
Puoi eseguire le seguenti azioni di base usando il listato hierarchy:
Per espandere un ramo della gerarchia, clicka sul segno (+) dopo il ramo che desideri
chiudere.
• Per chiudere un ramo della gerarchia, clicka su segno meno (-) vicino il ramo che
desideri chiudere.
183
• Per scegliere un oggetto, clicka sul suo listato.
• Per rendere visibile o invisibile un oggetto, clicka sull’occhio dopo l’icona
desiderata. L’occhio appare bianco brillante quando un oggetto è visibile e grigio
quando è invisibile.
• Per vedere la palette Properties per un oggetto, un doppio click sull’oggetto scelto
elencato.
• Per cancellare una figura, un sostegno, o una luce di scena, scegli l’articolo da
cancellare poi premi [Del]. Non puoi cancellare le parti del corpo, le macchine
fotografiche, o il piano terreno.
• Per rinominare un oggetto, clickalo e muovi il cursore per qualche secondo per
aprire un box testo. Scrivi il nuovo nome dell’oggetto nel box testo.
RIORDINARE GLI ELEMENTI DELLA SCENA
Puoi riordinare gli elementi della scena incluso i sostegni e i deformers. Riordinare i
deformers può essere utile, specialmente quando hai un lungo listato di gerarchie. Puoi
anche riordinare i morph targets ed i parametri, come l’ordine di rotazione (che è lo
stesso di usare la palette Joint Editor). Puoi anche riordinare la luce, la macchina
fotografica, e i parametri Point At.
NOTA
ATTENZIONE QUANDO CAMBI L’ORDINE DI ROTAZIONE PERCHE’ POTRESTIOTTENERE UN COMPORTAMENTO INASPETTATO.
STABILIRE LE RELAZIONI GERARCHICHE
Questa procedura ha la stessa funzione del comando Set Parent. Per stabilire una
relazione gerarchica usando il Hierarchy Editor:
1) carica il tuo sostegno(i) desiderato nella scena.
2) apri la palette Hierarchy Editor e trova il sostegno.
3) trascina l’oggetto figlio sull’oggetto radice (genitore). Appare un box bianco ed il
cursore cambia in un checkbox quando l’oggetto figlio sta in cima ad un oggetto che
può essere usato come un genitore.
4) rilascia l’oggetto.
Per riordinare un figlio allo stesso livello gerarchico:
1) clicka sull’oggetto figlio e trascina sulla sua nuova ubicazione. Appare una linea
bianca sotto l’ubicazione target, indicandoti dove verrà posto l’oggetto che rilascerai.
2) rilascia l’oggetto.
184
Puoi anche creare le gerarchie che attraversano le figure (come una donna a cavallo):
1) scegli la figura figlio.
2) trascina la figura figlio sul genitore desiderato.
3) rilascia il figlio.
Puoi anche preparare le gerarchie tra le figure fuori dalla palette Hierarchy Editor in
questo modo:
1) usa la tendina per scegliere la figura figlio.
2) scegli Figure>Set Figure Parent per aprire il dialog Set Parent.
3) scegli il corpo/parte del corpo genitore nel dialog e ckica su OK.
APPLICARE LA GERARCHIA STANDARD
Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori
informazioni su questa funzione.
APPLICARE L’ORDINE STANDARD DI ROTAZIONE
Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori
informazioni su questa funzione.
CREARE LE CATENE IK
Per creare una catena IK:
1) scorri fino in fondo l’elenco della gerarchia usando lo scroll bar e clicka su IK Chains
per abilitare il bottone Create IK Chain.
2) scrivi un nome per la catena che stai creando nel dialog box e ckica su OK.
Nell’elenco appare una catena IK bianca.
1) progetta ogni elemento nella catena IK dall’inizio alla fine. Per esempio, la catena IK
per il braccio destro ha la mano destra come fine.
2) dall’elenco della gerarchia, clicka e trascina il listato delle parti del corpo sulla nuova
catena IK bianca.
Esse saranno aggiunte alla catena IK nell’ordine di trascinamento, dall’inizio alla fine.
Procedi aggiungendo le parti alla catena nell’ordine dall’inizio alla fine.
NOTA
FAI ATTENZIONE QUANDO CREI LE CATENE IK PERCHE’ POTRESTI PROVOCARECHE LA FIGURA SI MUOVA IN MODO INATTESO QUANDO AGGIUNGI LA NUOVACATENA IK.
185
USARE IK
Per abilitare IK per la figura, scegli Figure>Use Inverse Kinematics e scegli la catena da
abilitare. Vedrai le catene create nello stesso modo delle catene standard di Poser7 (se
aggiungi le catene ad una figura standard di Poser7). Dopo ogni catena IK abilitato
appare un checkmark. Per disabilitare IK, scegli Figure>Use Inverse Kinematics e
scegli la catena che desideri disabilitare. Puoi anche aprire il Hierarchy Editor e
adisattivare i box vicino ad ogni catena IK nell’elenco per abilitare e disabilitare IK.
CRERE UNA NUOVA FIGURA
Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori
informazioni su questa funzione.
LA PALETTE JOINT EDITOR
Questa sezione spiega come usare la palette Joint Editor per
posizionare e/o rifinire con precisione le giunture. Per aprire la
palette, scegli Window>Joint Editor.
La palette Joint Editor aggiusta la giuntura attualmente selezionata
(stanza Pose) o l’osso (stanza Setup) consentendoti di controllare le
giunture e le zone di miscela. Puoi manipolare direttamente le
giunture e i transformers di curvatura, modificando così il modo in cui
una giuntura o un ossa lavora. Puoi usare questa funzionalità per:
• Rifinire esattamente le figure miscelate o esistenti per
soddisfare le tue necessità.
• Creare nuovi tipi di effetti.
• Personalizzare le giunture e i transformers creando le tue
figure (come anche usare la stanza Setup).
Le giunture di una figura controllano come si piegano, si torcono e si rigonfiano le parti.
Il movimento realistico della figura è controllato da settaggi delle giunture. Per esempio,
un ginocchio in realtà non può piegarsi in avanti.
Il movimento di piegatura e torsione di una figura è creato usando i transformers che
disallineano, stirano, o scalano i poligoni nelle zone di trasformazione per produrre il
moto desiderato. E’ come un singolo oggetto mesh statico che può diventare una figura
completamente posabile. Le zone di trasformazione sono definite assegnando per ogni
zona gli angoli di inclusione e di esclusione. I poligoni nell’angolo di esclusione non
186
sono influenzati dalla piegatura della giuntura, mentre i poligoni nell’angolo di inclusione
ne sono invece influenzati. L’area tra gli angoli di l’inclusione e di esclusione è stata
chiamata zona di miscela, dove i poligoni sono aggiustati per creare un passaggio liscio
tra i poligoni circostanti.
GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA
Ogni giuntura nella struttura ossea di una figura ha alcuni o tutti gli attributi che
seguono. Gli attributi disponibili per ciascuna giuntura dipendono dalla giuntura
attualmente selezionata. Puoi considerare la palette Joint Editor come una zona in cui
poter lavorare con le parti del corpo o delle ossa, dato che il risultato finale è lo stesso.
Nell’economia del discorso, è appropriato considerare la palette Joint Editor come lo
strumento per agire sulle parti del corpo nella stanza Pose e per le ossa all’interno della
stanza Setup.
• Center: L’attributo Center setta il centro di rotazione per l’osso selezionato. esso
è disponibile per le parti del corpo di tutte le ossa e sostegni. Per esempio,
mantieni il tuo braccio esteso col palmo in su, curvalo sul gomito, e nota che il
centro di rotazione è quasi a metà strada tra il gomito interno e quello esterno.
Osserva come la pelle si contrae sopra al centro di rotazione e si stira sotto di
esso. Immagina come cambierebbe l’aspetto del tuo braccio quando lo pieghi, se
il centro di rotazione fosse in una diversa ubicazione. Muovi le altre giunture ed
immagina le modifiche avverrebbero se spostassi quei centri. L’attributo Center
controlla questo aspetto del movimento della giuntura.
• Twist: L’attributo Twist modifica l’ubicazione del deformer di torsione per le ossa
selezionate. Non c’è nessun attributo Twist per l’osso iliaco o suo equivalente, dal
momento che l’anca è il genitore per l’intera figura e torcendo l’anca si torce
l’intera figura. Mantieni il tuo braccio in fuori col palmo in giù e ruota il palmo verso
l’alto.Osserva come la maggior parte del braccio non cambia, a parte una regione
superiore nel braccio dove la pelle e i muscoli si torcono quando ti muovi.
Immagina se la torsione cominciasse e/o terminasse in una diversa ubicazione.
L’attributo Twist controlla questo aspetto del movimento della giuntura.
• Bend: Aggiustando l’attributo Bend si controllano gli angoli dei transformers della
curva e si definisce il modo in cui si creano i rigonfiamenti. Fletti le varie giunture
e nota ambedue i limiti della tua flessione e come pelle e i muscoli si incurvano
quando ti muovi. L’attributo Bend ti consente di controllare come avviene tutto
187
questo nella tua figura.
• Side to Side/Front to Back: Come l’attributo Bend, gli attributi Side to Side/Front
to Back controllano gli angoli da Lato a Lato e i transformers Davanti/Dietro e
definiscono come vengono creati i rigonfiamenti. Questi attributi sono ideali per le
giunture omnidirezionali come i polsi, le spalle,le anche, le caviglie, etc.
• Inclusion/Exclusion Angles: Gli angoli Inclusion/Exclusion controllano quali
poligoni muovere, col risultato di curvare la giuntura e le parti del corpo su
entrambi i lati di miscela della giuntura per accomodare il movimento. Se muovi
qualsiasi parte del corpo (per esempio piegare il gomito), noterai che la pelle
superiormente ed inferiormente alla tue braccia resta ferma eccetto che nella
regione vicino al tuo gomito. La pelle si stira intorno al tuo gomito, o si contrae in
funzione della sua ubicazione e della direzione del moto. Leggermente mossi
dall’area del movimento attuale, la pelle e i muscoli si muovono per adattarsi al
moto conservando una transizione liscia. Quando editi gli angoli di inclusione e di
esclusione, le linee rosse rappresentano l’angolo di esclusione mentre le linee
verdi rappresentano l’angolo di inclusione.
• End Zone: Se una giuntura ha una sola giuntura figlio, il punto finale sarà sempre
l’origine del figlio. Se ci sono diversi figli (come avviene in una mano) il punto
finale può essere settato manualmente. Questa caratteristica è usata per alcuni
attrezzi d’interazione, come l’attrezzo Rotate per l’orientamento dall’origine. Se
non c’è giuntura figlio (come con per la testa, normalmente) il punto finale è
anche editabile.
USARE LA PALETTE JOINT EDITOR
Questa sezione tratta dell’uso della palette Joint Editor in termini generali e passa in
rassegna le opzioni comuni a tutti i parametri di giuntura. Per editare i parametri di una
giuntura, comincia scegliendo la giuntura desiderata ed apri la palette Joint Editor
scegliendo Window>Joint Editor.
Le opzioni generali disponibili sono:
• Selecting a Joint: Per scegliere una giuntura, clicka sull’osso desiderato o sulla
giuntura.
• Selecting a Joint Parameter: Usa il menu a tendina sulla palette Joint Editor per
scegliere l’attributo della giuntura che desideri editare fra quelli disponibili per la
giuntura scelta. I parametri disponibili per l’attributo scelto appariranno nella
188
palette.
• Display Deformer: Attiva/disattiva la visualizzazione della giuntura attuale (che
può essere ridondante quando sei nella stanza Setup).
• Use Spherical Falloff Zones: L’opzione attiva/disattiva le zone del falloff sferico.
• Zero Figure: Resetta tutti i parametri di rotazione della giuntura.
La prossima sezione contiene informazioni particolareggiate per ogni attributo della
giuntura.
EDITARE GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA
Questa sezione spiega come aggiustare ogni parametro disponibile della giuntura.
Nota che non tutti i parametri saranno applicabili su ogni giuntura. Solo quei parametri
applicabili sulla giuntura scelta appariranno nell joint editor.
Center
Le prossime opzioni sono disponibili quando si aggiusta il parametro Center della
giuntura:
• Center Point: Definisce la posizione XYZ della giuntura (centro della parte del
corpo). Lo 0,0,0 è localizzato nel centro della struttura ossea sul terreno.
• Orientation: Definisce la rotazione XYZ della giuntura e del suo asse. Clicka e
trascina sui dials per settare un valore. Premendo e tenendo premuto [ALT]
clickando su un quadrante si resetta il suo valore a 0.
• Align: Allinea la giuntura con la sua parte del corpo principale o gruppo. Questa
opzione può essere utile dopo aver creato i gruppi ed attaccato le ossa alla
geometria. Prima di questo passo nella procedura, è comunque inutile allineare la
giuntura.
Twist
Quando IK è abilitato, le ossa figlio ruotano quando ruota il genitore. Ruotando l’anca
normalmente si muove l’intero corpo dato che l’anca solitamente è genitore per l’intera
figura, il che significa che l’anca non ha questo parametro. Per default, l’asse di Twist
ruota longitudinalmente in basso il centro di ogni parte del corpo. Per esempio, l’asse di
torsione del braccio è X, le gambe ruotano lungo l’asse Y. I valori Twist Start e Twist
End definiscono l’inizio e la fine dei punti dell’area di torsione di un osso. Scrivi i valori
desiderati nei relativi box. Nota che puoi far ruotare torce aree più grandi dell’osso
189
scelto, cosa che può far apparire innaturale la torsione di un osso. In molti casi, l’osso
genitore dovrebbe essere incluso nella zona di torsione.
Quando viene scelto questo parametro, sulla figura appare una linea
con due manici. Il manico rosso rappresenta il punto iniziale dell’area di
trasformazione della torsione, ed il manico verde rappresenta la fine.
Trascinandoli si aumenta o si riduce l’area Twist.
Per aggiustare questo parametro puoi usare gli strumenti per l’editing.
Questo parametro esiste nelle tre dimensioni, il che significa che si può
ruotare la figura per vedere la giuntura da qualsiasi angolo. Comunque,
puoi lasciare la figura nella sua posizione di default ed usare le macchine fotografiche
ortogonali (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) per costringere il movimento lungo i
due assi, possibilmente evitando molta confusione.
Angoli di inclusione & esclusione
I parametri Bend, Side-Side, e Front to Back ti permettono di
definire gli angoli di inclusione e esclusione per la giuntura
scelta. L’angolo d’inclusione è rappresentato da due linee
verdi che formano un angolo, l’angolo di esclusione è
rappresentato da due linee rosse che formano un angolo.
L’angolo di inclusione definisce quali poligoni sono influenzati muovendo la giuntura
scelta. Usando l’esempio precedente dove piegavi il tuo braccio sul gomito, l’intero
braccio si piega sotto il gomito. Di contro, l’angolo di esclusione definisce quei poligoni
che non vengono influenzati muovendo la giuntura corrente. Nota che il tuo braccio non
si muove se pieghi semplicemente il gomito.
L’area tra gli angoli di inclusione e di esclusione è stata chiamata zona di miscela, dove
Poser7 stira, curva, e arretra i poligoni per realizzare un passaggio liscio tra gli elementi
della figura. E’ la stessa cosa di quando pieghi la gamba e la pelle nell’area dell’anca si
piega o si stira secondo l’ampiezza del movimento. Il grafico mostra l’angolo di
esclusione sull’anca, l’angolo di inclusione sotto, e l’area di miscela nelle vicinanze della
stessa giuntura.
Per editare gli angoli di inclusione e di esclusione:
1) muovi il cursore su un punto finale degli angoli di inclusione o di esclusione fino a
quando il cursore non si modifica nel simbolo target.
2) trascina l’angolo. Si raccomanda di usare il modo Full Tracking per vedere gli effetti
190
delle tue modifiche durante il trascinamento. Puoi anche scrivere i valori nei relativi
box testo. Puoi usare gli strumenti per l’editing per aggiustare questo parametro.
Questo parametro esiste nelle tre dimensioni, cioè puoi ruotare la figura per vedere
la giuntura da qualsiasi angolo. Comunque, puoi anche lasciare la figura nella sua
posizione di default ed usare le macchine fotografiche ortogonali (Top, Bottom, Left,
Right, Front, Back) per costringere il movimento su due assi, possibilmente evitando
molta confusione.
Bend, Side to Side, and Front to Back
Questi parametri cambiano gli angoli della curva, lato-a-lato, e i transformers anteriore-
posteriore, rispettivamente. Inoltre, Poser7 può creare i rigonfiamenti per emulare i tuoi
muscoli che si flettono durante il moto. Ognuno di questi tre parametri è funzionalmente
identico quando si editano questi attributi delle giunture nella palette Joint Editor. Essi
consistono dei seguenti settaggi:
• Center Point: Definisce il centro della giuntura nello spazio 3D. Lo 0,0,0 è
localizzato al centro della struttura ossea sul terreno.Il moto (bending, side to side
or front to back) avviene sul punto centrale.
• Joint Angles: I valori Static A e Static D determinano l’angolo di esclusione.
• Gli angoli Dynamic B e Dynamic C determinano l’angolo di inclusione.
• Bulge Settings: Attivando il checkbox Apply Bulge fa sì che i poligoni si flettano e
si incurvino secondo i movimenti delle giunture, emulando il muscolo che si
incurva quando realmente si muove il corpo. Se il box è spuntato, i poligoni nella
zona di miscela saranno stirati o rigonfiati per creare i rigonfiamenti o le pieghe.
Left e Right si riferiscono alla destra e alla sinistra dello scheletro. I dials positivi
controllano la quantità di rigonfiamento ottenuto dal moto delle giunture ed i dials
negativi controllano la quantità di raggrinzamento e sgonfiamentol.
Puoi usare gli strumenti per l’editing per aggiustare questi parametri. Questi parametri
esistono nelle tre dimensioni, cioè si può ruotare la figura per vedere la giuntura da
qualsiasi angolo. Comunque, puoi lasciare la figura nella sua posizione di default ed
usare le macchine fotografiche ortogonali (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) per
costringere il movimento su due assi, possibilmente evitando molta confusione.
Scaling
Ogni parte del corpo ha dei parametri che ti permettono di scalare il genitore e le parti
191
del corpo figli. Questi settaggi sono simili ai parametri Twist e
seguono l’asse di rotazione del figlio o della parte del corpo genitore.
Per esempio, la parte del corpo della figura Business Man di Poser7 4
può scalare i controlli per il torace (genitore) lungo l’asse Y e del Right Shoulder (figlio)
lungo l’asse X.
I parametri Hight End/Start e Low Start/End definiscono un’area di miscela. Per
esempio, quando si scala la testa, puoi scalare anche l’inizio del collo per ottenere un
adattamento liscio. Quando si settano questi parametri, solo uno sarà rilevante (alto o
basso). Il due parametri non usati sono settati automaticamente con numeri irreali
(come 99,000 o 100,000), indicando così che non sono attinenti all’area sulla quale stai
lavorando. Non editare questi settaggi oltre il loro limite. La fine di ogni zona di miscela
è rappresentata in rosso, col suo inizio in verde. Gli effetti possono esseri uniformi o
possono usare le zone di falloff sferic, di seguito discusse.
SPHERICAL FALLOFF ZONES
Lo Spherical Falloff Zone è un metodo avanzato per controllare la miscela tra due ossa
o parti del corpo. Due sfere, una sfera verde interna e una sfera rossa esterna,
rappresentano le zone di falloff.
La sfera verde definisce l’area influenzata al 100% dalla trasformazione (moto), e la
sfera rossa definisce il limite dell’effetto del transformer. L’area tra le sfere è l’area di
miscela, e l’effetto del transformer gradualmente si riduce dal 100%, limite della sfera
interna allo 0%, limite della sfera esterna. Puoi visualizzare le zone del falloff sferico in
qualsiasi modo disponibile. Per modificare il modo in cui viene visualizzata una sfera:
1) scegli la sfera.
2) scegli Display>Element Styles.
3) scegli il modo di visualizzazione desiderato.
Nel modo wireframe puoi vedere le aree dell’effetto delle sfere e le sottostanti
ossa/geometria.
Puoi editare le zone di falloff sferico proprio come qualsiasi osso o parte del corpo
usando gli strumenti per l’editing. Quando aggiungi nuove zone di falloff, la loro
posizione di default è 0,0,0.
ORDINI DI ROTAZIONE
La palette Joint Editor include il menu a tendina Joint Order che definisce gli assi di
192
rotazione della giuntura. L’ordine della giuntura è espresso da tre lettere che
corrispondono agli assi X, Y, e Z.
NOTA
USANDO LA POSIZIONE FRONT DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA, L’ASSE XRUOTA DA SINISTRA A DESTRA, L’ASSE Y RUOTA DALL’ALTO IN BASSO E L’ASSEZ RUOTA DA ANTERIORE A POSTERIORE.
Determinare il miglior ordine di rotazione per ogni giuntura è un passo importante per
ottenere che la figura si muova esattamente come vuoi. Quando crei le nuove ossa con
il relativo attrezzo, Poser7 cerca la migliore soluzione per determinare il miglior ordine di
rotazione per l’osso. Puoi scegliere l’ordine di rotazione aprendo la palette Joint Editor e
scegliendo l’ordine desiderato dal menu a tendina Joint Order.
NOTA
SE CAMBI L’ORDINE DELLA GIUNTURA, DOVRAI PROBABILMENTERIAGGIUSTARE LE ZONE DI GIUNTURA SULL’OSSO ATTUALMENTE SCELTO.
Ogni giuntura consiste di tre diverse giunture primitive, una torsione e due giunture. La
primitiva torsione è posta sempre prima nell’ordine della giuntura. A causa dei problemi
sull’ordine di rotazione è quindi meglio posizionare l’asse di rotazione sul quale la
giuntura potrebbe probabilmente muoversi per ultima nell’ordine, con l’asse di rotazione
in mezzo. Per esempio, una cresta tibiale è verticale e ruota sull’asse Y. Quando la
cresta tibiale si piega, è molto probabile che essa lo faccia sull’asse X.
Quindi il miglior ordine di rotazione di giuntura per la cresta tibiale è YZX.
NOTA
QUESTO PUÒ’ SEMBRARE UN PO’ INCOMPRENSIBILE ALL’INIZIO. UN BUON MODOPER VISUALIZZARE L’ORDINE DI ROTAZIONE CORRETTO È QUELLO DIRAPPRESENTARE FRONTALMENTE LA FIGURA DIRETTAMENTE FRONTALMENTEVERSO WORKSPACE. PER OGNI POSSIBILE MOTO DI UNA DATA GIUNTURAIMMAGINA UNA LINEA CHE ATTRAVERSA IL SUO CENTRO. PER ESEMPIO, LACRESTA TIBIALE SI PIEGA LUNGO UNA LINEA CHE VA DALL’ALTO IN BASSO ERUOTA LUNGO UNA LINEA CHE VA DA SINISTRA A DESTRA. LA LINEA VERTICALECORRISPONDE ALL’ASSE Y, E LA LINEA DA SINISTRA A DESTRA CORRISPONDEALL’ASSE X. È QUINDI FACILE DETERMINARE L’ORDINE GIUSTO DELLAGIUNTURA YZX SU QUESTA VISUALIZZAZIONE E LE NECESSARIE LINEE.
Puoi anche usare le piegature della curva invece delle normali piegature twist/joint/joint.
Quando setti una giuntura usando le curve, la giuntura avrà una primitiva curva ed una
curva. La curva primitiva piegherà automaticamente la parte del corpo come se quella
parte fosse parte di una catena di oggetti curva.Questa caratteristica è molto utile per le
parti del corpo come le code o le antenne.
193
COPIARE E SALVARE I SETTAGGI DELLE GIUNTURE
Per copiare settaggi delle giunture da un lato all’altro della tua figura, usa la simmetria
come già descritto in “Simmetry”.
Per salvare i tuoi settaggi della palette Joint Editor, devi salvare la scena o devi salvare
la figura interessata sulla palette Library.
194
Capitolo 15: Smooth shading
La caratteristica smooth shading riguarda lo shading (lisciatura) di un oggetto senza
cambiare la geometria dei suoi bordi. Le Smooth shading raccorda i bordi di piega tra i
poligoni arrotondandoli e rendendo le superfici continue piuttosto che divise da bordi
duri. In questo modo, lo smooth shading ti consente di ottenere un effetto liscio e
uniforme di shading, senza dover alterare la geometria suddividendo i poligoni per
minimizzare le pieghe. Per default, se non ci sono gruppi lisciati specificati, lo smooth
shading sarà applicato a tutte le figure e oggetti all’interno di una scena, secondo la
specifica di Crease Angle nella palette Properties per ogni dato attore. Inoltre, puoi
personalizzare lo smooth shading su uno dei due modi, come descritto nelle prossime
sezioni:
CREASE ANGLE
Il Crease Angle rappresenta l’angolo tra le normali dei poligoni adiacenti. La proprietà
Crease Angle stabilisce una soglia oltre la quale lo smooth shading sarà applicato. In
altre parole, se la soglia di crease angle è settata a 70, lo smooth shading sarà
applicato a tutte le pieghe del poligono con angoli più piccoli di 70 gradi. Le pieghe del
poligono Poligono con angoli maggiori di 70 gradi non saranno lisciate. Puoi specificare
la soglia di Crease Angle nella palette Properties per ogni singolo attore all’interno di
una figura o oggetto. Per default, Crease Angle è settato a 80 gradi per tutti gli attori.
Per modificare l’angolo di piega di default, scegli Edit>General Preferences e clicka
sulla tab Document. Le prossime immagini forniscono esempi di una sfera con un
gruppo di angoli di piega a 10 e 80 gradi, rispettivamente:
SMOOTHING GROUPS
Puoi usare la palette Editor Group per stabilire gli smoothing groups, che definiscono
specifici poligoni sui quali applicare lo smooth shading. Questo approccio è utile là dove
195
puoi personalizzare lo smooth shading al livello del poligono, e ti dà la possibilità di
avere bordi duri mescolati con pieghe lisciate. I settaggi di smoothing group avranno
priorità sui settaggi crease angle per questi specifici poligoni. Scegli l’attrezzo Grouping
dalla palette Editing Tools che mostrerà la palette Editor Group. Puoi assegnare tutti i
poligoni in uno o più gruppi di oggetti esistenti della figura per i gruppi smooting o creare
nuovi specifici smoothing groups che ti consentiranno di personalizzare lo smooth
shading al livello del poligono. Una volta stabiliti i gruppi, basta clickare sul bottone
Assign Smoothing ID per designare il gruppo correntemente scelto come un gruppo
smoothing. Quando si renderizza, le pieghe fra tutti i poligoni adiacenti all’interno dello
stesso gruppo smoothing verranno lisciate. Le pieghe fra i poligoni adiacenti nei diversi
smoothing groups non saranno lisciate, e saranno renderizzate perciò come bordi duri.
Così dovresti fare attenzione a quale Smoothing ID assegnare ad ogni specifico gruppo
di poligoni.
NOTA
AI DIVERSI GRUPPI DI POLIGONI POSSONO ESSERE ASSEGNATI LO STESSOSMOOTHING ID, COSA CHE POTRA’ ASSICURARE LO SMOOTH SHADINGATTRAVERSO LE INTERRUZIONI GEOMETRICHE TRA I GRUPPI. PER FARLO,BASTA CREARE UNO SMOOTHING ID PER IL GRUPPO INIZIALE, E POI SCEGLIERELO STESSO ID DALL’ELENCO QUANDO SI ASSEGNA LO SMOOTHING ID AGLIALTRI GRUPPI.
Poser7 ritrova e supporta i smoothing groups esistenti nella geometria importata.
Così, se importi figure o oggetti da un’altra applicazione 3D, Poser7 applicherà lo
smooth shading secondo le definizioni del gruppo smoothing importato, nello stesso
modo in cui riconosce i gruppi smothing assegnati dentro Poser7.
SMOOTH POLYGONS
Nei settaggi del render, smooth polygons attiva la suddivisione del poligono per lisciare i
bordi duri durante il render. Se l’immagine contiene bordi grossolani visibili dato che il
mesh del poligono è sparso, il render time polygon smoothing può renderizzare questi
bordi lisci.
Nota che il render time polygon smoothing non ha priorità sui bordi duri specificato dal
suo crease angle o dallo smoothing groups. Pertanto puoi specificare definitivamente i
bordi duri usando entrambi i metodi, ed applicare sempre il render time polygon
smoothing a tutti gli altri bordi.
La figura illustra l’effetto del render time polygon smoothing. Sulla sinistra c’è una sfera
con un crease angle di 80 gradi, senza polygon smoothing. Sulla destra la stessa sfera
196
è con ha il polygon smoothing attivato.
197
Capitolo 16: La Stanza Material
La stanza Material di Poser7 è uno dei più potenti attrezzi disponibili per creare e
editare gli shaders procedurali. La stanza Material è stata disegnata per fornire agli
artisti e agli animatori potenza, flessibilità, ed facilità d’uso.
Non devi essere un programmatore! L’aggiunta della stanza Material ti dà l’ultimo
controllo sull’aspetto delle scene.
La stanza Material ti consente di descrivere le proprietà del materiale delle superfici dei
tuoi oggetti dandoti il pieno controllo su ogni aspetto di ombreggiare una superficie, dal
colore della superficie alle complesse interazioni dell’illuminazione.
In questo capitolo noi esploreremo i fondamenti base della stanza Material. Per un
aspetto più particolareggiato su come lavorare con gli shader e con i nodi nellal stanza
Material, riferisciti alla Parte: “Materiali”. Puoi accedere alla stanza Material clickando
sulla tab Material room in cima al workspace. La stanza Material appare in questo
modo:
La stanza Material offre due opzioni per lavorare con i materiali di superfice: Le tab
Simple e Advanced view. La tab Simple realmente è meno complessa della tab
Advanced, e permette di applicare e modificare i materiali con alcuni controlli base. Per
gli utenti più avanzati, la tab Advanced offre un potente attrezzo per definire le proprietà
del materiale usando gli shader e i nodi. Per default, la stanza Material contiene i
seguenti articoli:
198
• Eyedropper Tool (1): L’attrezzo Contagocce appare con gli strumenti Editing.
Abilitandolo e clickando su un oggetto nella scena si apre l’albero dello shader di
quell’oggetto per l’editing nella finestra Shader.
• Document Window (2): Riferisciti al Capitolo: “ Document Window” per maggiori
informazioni sulla Document Window.
• Camera Controls (3): Riferisciti al Capitolo: “Cameras” per maggiori informazioni
sui controlli Camera.
• Lighting Controls (4): Riferisciti al Capitolo: “Lighting” per maggiori informazioni
sui controlli Lighting.
• Object List (5): Funziona nello stesso modo del menu Current Actor e ha le
seguenti opzioni: Props (include i capelli strand-based e dynamic cloth), Lights,
Figures, e Background.
• Current Material List (6): L’elenco visualizza tutti i gruppi di materiali della
figura/sostegno attualmente scelto. Poser7 organizza i materiali per la
figura/sostegno, evitando con ciò confusione quando si assegnano i materiali e
permettenodoti, per esempio, di assegnare occhi diversi o diversi colori di pelle
ad ogni figura. Questo metodo di gestire i materiali si riferisce anche ai materiali
multi/sub-object.
• Material Room Help (7): L’icona (?) in alto a destra della finestra Shader apre il
documento Material Room Help. Questo docu8mento HTML contiene le
informazioni su come usare i nodi e gli shader per definire gli attributi del
materiale di superficie.
• Options pop-up menu (8): Questi menu a tendina sono disponibili dalla tab
Advanced della finestra Shader; puoi aggiungere, tagliare, copiare ,incollare,
scegliere, e deselezionare i nodi. Per convenienza, può essere raggiunto anche
clickando con il tasto destro all’interno della tab Advanced.
• Shader Window (9): La finestra contiene due tab, per tecniche di definizione
Simple o Advanced Material. Dalla tab Simple puoi modificare facilmente i vari
attributi del materiale scelto, incluso Diffuse Color, Highlight, Ambient, Reflection,
Bump e Transparency. La tab Advanced è il punto in cui costruisci gli shader, che
consistono di un root node e di tutti i nodi collegati che ti occorrono. I nodi
possono modificare altri nodi o il root node.
• Wacro Drawer (10): Ti consente di selezionare fino a dieci shortcut predefiniti che
199
coprono i vari compiti di setup del materiale. Per maggiori informazioni sul Wacro
Drawer, riferisciti alla descrizione di Advanced Shader View più avanti riportata in
questo capitolo.
• Library Palette (11): Riferisciti al Capitolo: “ La Libreria di Poser7 “ per le
informazioni su come lavorare con la palette Library.
NAVIGARE NELLA FINESTRA SHADER
Il punto interrogativo sull’angolo in alto a destra della finestra Shader apre la pagina
help Material Room Workflow. Questo documento fornisce informazioni su come creare
e connettere i nodi shader, nodi spesso usati, e sugli attributi avanzati del materiale.
SEMPLICE SHADER VIEW
La tab Simple della finestra Shader ti fornisce un semplice modo di usare i controlli per
aggiustare i vari attributi del materiale. Ognuno di questi attributi, e il modo in cui
possono essere modificati, sarà discusso in dettaglio. Per tutti gli attributi nella tab
Simple, clickando nello slot texture dell’anteprima apparirà il dialog Texture Manager.
Qui puoi visionare e scegliere una mappa immagine prima usata dall’elenco a tendina,
o cercare una nuova mappa. Nota che quando si accede al Texture Manager dalla tab
Simple, hai la possibilità di scegliere immagini e filmati. Nella tab Advanced, i nodi
immagine e movie sono singoli, così il Texture Manager ti consente di sceglierne uno o
l’altro in funzione del nodo che stai usando. Clicka sul bottone OK per caricare la
200
mappa immagine. Un’anteprima della mappa scelta apparirà nell’adatto slot texture di
anteprima della tab Simple. Il dial Map Strength aggiusta il grado con il quale la mappa
immagine incide sul materiale di superficie. Nota che il dial Map Strength controlla
direttamente il parametro texture strength sui nodi della mappa immagine che possono
essere visti sulla tab Advanced. Per maggiori informazioni su come usare e creare i vari
tipi di mappe immagine, riferisciti al Poser7 Tutorial Manual nella cartella
Documentation sul CD di Poser7.
NOTA
L’ELENCO IMAGE MAP NEL TEXTURE MANAGER FORNISCE UN ELENCO STORICODEI NOMI DEI PERCORSI PER LE MAPPE IMMAGINE E FILMATI PRIMA USATI.QUESTO ELENCO FACILITA UNA RAPIDA SELEZIONE DELL’IMMAGINE; NONINDICA CHE QUESTI FILES SONO CARICATI ATTUALMENTE IN MEMORIA.
Un simbolo Caution (punto di esclamazione in un triangolo) apparirà in qualsiasi punto
quando gli attributi di superficie con i quali stai lavorando sono troppo complessi per
essere editati nella tab Simple. Per esempio, questo sarebbe il caso di un nodo shader
procedurale che sia connesso all’input del colore diffuso. Ogni qualvolta il simbolo
Caution appare, è un’indicazione che bisogna usare la tab Advanced per accedere
completamente ai parametri di configurazione di questo attributo. Clicka sul simbolo
Caution per passare alla tab Advanced.
Diffuse Color
Il Diffuse Color è il colore di superficie primario della figura corrente o sostegno. Se non
c’è nessun texture map applicato alla figura, il Diffuse Color sarà il solo colore della
figura (senza considerare l’effetto di qualsiasi luce colorata). Nel render ad elevata
qualità, quando un texture map è caricato il Diffuse Color tinge il texture map. Se non
vuoi che il texture map sia influenzato dal Diffuse Color, lascia in bianco il gruppo del
Diffuse Color (colore di default). Per modificare il Diffuse Color, clicka sullo slot del
colore in cima all’area del componente Diffuse. Questo mostrerà il Poser7 Color Picker,
dove puoi selezionare il colore desiderato. Se vuoi accedere al Color Picker del
sistema, basta clickare sulla barra RGB sull’angolo in alto a destra del Poser7 Color
Picker.
Se scegli di avere la zona di massima luce su una superficie texturizzata, dovresti
considerare l’uso della stessa mappa per Highlights e anche per Diffuse. Quando hai un
texture map applicato al componente Diffuse, premendo il bottone “Apply texture to
highlight” si applicherà lo stesso texture map anche al componente Highlight. Se hai un
201
diverso texture map già caricato per il componente Highlight, settando questo box si
avrà la priorità e si applicherà il texture map dal componente Diffuse.
Highlights
Il componente Highlight corrisponde ai nodi radice Specular sulla tab Advanced, e
controlla la zona di massima luce dell’oggetto. Le zone di massima luce (Highlight) sono
le aree brillanti che appaiono nel punto in cui la luce è riflessa direttamente verso la
macchina fotografica. Puoi scegliere un colore per la zona di massima luce, applicare
un texture map ed aggiustare la forza del texture map come già detto precedentemente.
Con la luce del giorno e sotto più luci di una stanza, le zone di massima luce sono
bianche. Per completare l’illuminazione ambientale che hai settato, scegli un colore
simile alla luce principale.
Il dial Highlight Size ti consente di determinare la dimensione e l’intensità delle zona di
massima luce specular del materiale. Le superfici lisce hanno zona di massima luce
specular più acute, i materiali più grezzi avranno una zona di massima luce più
morbida. Sul quadrante, i valori più alti danno luogo a più grandi, più morbide zone di
massima luce per un effetto più chiuso, ed i valori più bassi danno luogo a zone di
massima luce pù piccole, più brillanti per un effetto luccicante.
Ambient
In Poser7, puoi settare il colore Ambient per ogni singola figura o oggetto. Il colore
Ambient di un oggetto è il colore emesso ugualmente in tutte le direzioni. Esso simula il
contributo di un illuminazione ambientale (il totale della stanza). Diversamente dalle
altre proprietà del colore, Ambient agisce senza prendere in considerazione nessuna
posizione o colore della luce. In altre parole, anche se tutte le altre luci sono spente, il
materiale continuerà ad emettere il colore Ambient. Pertanto, usando un colore
Ambient su una superficie, può essere ridotto l’effetto delle ombre su di essa. Il colore
Ambient si mescola con le altre proprietà dell’illuminazione. Un elevato grado di
Ambient appiattisce il dettaglio di un oggetto, dato che esso apparirà lo stesso
indipendentemente da come la sua superficie interagirà con le luci nella scena. Se devi
attivare/disattivare luce Ambient, setta il colore Ambient a grigio o nero. Se vuoi che la
luce ambient sia più intensa, setta il colore Ambient a bianco o ad un colore brillante.
Caricando una mappa immagine nel componente Ambient farà sì che quell’immagine
funzioni nello stesso modo di un colore Ambient. La selezione Ambient color, la
202
selezione texture map e il controllo Map Strength, funzionano tutti come già detto
precedentemente.
Reflection
Reflection dà facoltà ad una figura o ad un oggetto di essere direttamente illuminato da
ciò che sta dietro alla sua sorgente, dandogli un aspetto riflessivo. Poser7 offre due
metodi per applicare Reflection alla scena. Il primo è di usare una Reflection map che è
una texture 2D applicata ad una sfera virtuale che circonda il workspace. Il texture è
riflesso poi dal workspace sopra l’oggetto. Questo metodo è ottimale per scene che
richiedono accurate riflessioni, dato che il suo render è più rapido del raytracing, ma dà
luogo a calcoli di riflessione molto accurati. L’altro metodo è di usare il Raytraced
Reflection che è calcolato usando la tecnica di render raytracing.
Questo metodo è ideale per scene che contengono oggetti con qualità estremamente
riflessive, come cromo o specchi, ottenendo con il raytracing delle riflessioni
estremamente accurate.
Comunque, usando questo metodo, i tempi per il completamento del render
aumenteranno.
Reflective Color è una tinta che è aggiunta solo quando viene applicata una Reflection
map. Usa l’opzione Reflective Color per creare effetti drammatici nei render. Per far
apparire più vivido un oggetto estremamente riflessivo, usa una variazione del colore
dell’oggetto. Se il colore dell’oggetto è particolarmente brillante, potresti aver bisogno di
usare una tinta più scura dello stesso colore. Per una tinta insolita, usa un colore che è
nettamente diverso dal colore dell’oggetto. Il dial Map Strength aggiusta il parametro
Texture Strength sul nodo Reflection map sulla tab Advanced, e determina a quale
grado la Reflection map inciderà sul materiale.
I checkbox Multiply with Lights / Object color controllano direttamente i checkbox Mult e
Reflection Kd Mult sulla tab Advanced.
Bump
Una bump map è un’immagine speciale, avvolta intorno all’oggetto che lavora con la
scena illuminata per dare l’aspetto di texture 3D su un oggetto altrimenti liscio. Le bump
maps possono essere usate su oggetti singoli o su parti di una figura per emulare ogni
tipo di textures, dalle rughe e pori della pelle, ai modelli in rilievo per l’abbigliamento o
per i sostegni, alle fessure e protuberanze nella pietra. Puoi caricare le bump maps
203
usando lo slot texture dell’anteprima e con il Texture Manager per aggiustare la forza
della bump map con il dial Map Strength, come già detto precedentemente. Il dial
Amount specifica la quantità di Bump, in unità specificate nel dialog General
Preferences. Valori più alti producono più effetto di Bump, o superfici più grezze, valori
più bassi producono meno Bump e superfici più lisce. Il dial Amount corrisponde
direttamente all’attributo Bump sulla tab Advanced. Nota che le bump maps disturbano
solo le normali di un oggetto. Così, se applichi una bump map ad una sfera, la
superficie sembrerà grezza mentre i bordi rimangono lisci.
La stanza Material contiene un canale Displacement dove puoi usare le bump maps per
alterare realmente la geometria della superficie.
Per esempio, applicando una mappa Displacement ad una sfera, si renderebbero i
bordi e la superfice più ruvidi.
Il checkbox Displacement nell’attributo Bump attiva l’attributo Displacement sulla tab
Advanced, sostituendo l’effetto Bump con l’attuale Displacement. Con Displacement
attivato, il dial Amount specifica la quantità di Displacement piuttosto che la quantità di
Bump.
Transparency
Transparency consente luce per passare attraverso una figura o oggetto, così da poter
vedere attraverso esso. Maggiore è un valore di trasparenza, più ambiente circostante
sarà visibile attraverso la superficie dell’oggetto. Se sull’oggetto non è è riflessa
nessuna luce, il 100% di Transparence e dei settaggi Edge lo rendono invisibile.
Quando una mappa Transparence è applicata su un oggetto, la sua texture interferisce
con la trasparenza dell’oggetto. Per esempio, una mappa checkerboard risulta su un
oggetto che è sia trasparente che solido. Puoi usare così le textures come mappe di
Transparency. I dials Transparency, Edge e Falloff lavorano insieme per determinare
come si comporta la trasparenza di un oggetto.
Il dial Transparence incide sulla trasparenza della parte dell’oggetto che guarda la
macchina fotografica, particolarmente verso il centro dell’oggetto. Un elevato valore di
Transparence produce una maggiore trasparenza.
Il dial Edge specificamente incide sulla trasparenza dei bordi dell’oggetto. Un elevato
valore di Edge rende molto trasparente l’oggetto sui suoi bordi. Per la maggior parte dei
render, dovrai usare un valore di Transparency che sia più alto del valore di Edge.
Il dial Falloff determina la percentuale alla quale la trasparenza diventa più opaca
204
quando ti avvicini ai bordi di un oggetto. Per un esempio del mondo reale, osserva un
oggetto trasparente come un bicchiere. I bordi del bicchiere sono meno trasparenti del
resto della superficie. Questo è il punto in cui la trasparenza del bicchiere decade
(falloff). Puoi variare questo comportamento di falloff. Un piccolo valore rende l’aspetto
del bordo più acuto, un valore più grande rende un falloff più graduale. Se i valori di
Transparency e di Edge sono gli stessi, non c’è falloff nel render.
ADVANCED SHADER VIEW
La tab Advanced della finestra Shader è il punto in cui si costruiscono gli shader
lavorando con i nodi.
La tab Advanced della finestra Shader contiene i seguenti elementi:
• Object menu (1): Il menu Object funziona nello stesso modo del menu Current
Actor e ha le seguenti opzioni: Props (include i capelli strand-based e la stoffa
dinamica), Lights, Figures, e Background.
• Material menu (2): Il menu Material elenca tutti i materiali disponibili per l’attore
correntemente scelto. Poser7 usa materiali Multi/Sub-object, il che significa che si
vedranno solo i materiali assegnati alla figura/sostegno correntemente scelto in
questo menu.
• Options Menu (3): Clickando sulla freccia sul lato destro del menu Shader si apre
il menu Options per la stanza Material che è descritta nella Parte: “Materiali”. Puoi
205
anche aprire questo menu clickando con il tasto destro su ogni area dello spazio
vuoto all’interno della finestra Shader o clickando su ogni input del nodo.
• Title Bar (4): Puoi riposizionare la finestra Shader usando la sua barra del titolo.
• Wacro Drawer (5): Il Wacro Drawer ti consente di selezionare fino a dieci shortcut
predefiniti che coprono i vari compiti del setup di materiale. Poser7 supporta
anche Wacros definiti dall’utente, che puoi scrivere usando lo scripting di Python,
e poi porre nella cartella Runtime/ Python/poserScripts/Wacros/UserDefined
dentro la cartella d’installazione fi Poser7. I tuoi Wacros appariranno nel menu
User Defined.
• Resizing Handle (6): Ridimensiona la finestra Shader clickando e trascinando sul
suo manico di ridimensionamento.
• Root Node (7): Il root node per il gruppo del materiale correntemente scelto
appare sul lato sinistro della finestra Shader.
• Nodes (8): Gli ulteriori nodi appaiono anche nella finestra Shader.
SHADERS
Uno shader è una combinazione di nodi che lavorano insieme per creare il colore,
pattern, texture desiderata; cioè, l’aspetto per gli oggetti 3D. Ogni shader consiste di un
root node con un diverso numero di attributi in funzione del tipo di root node (sfondo,
materiale, capelli, o luce) usato. Ognuno di questi attributi può avere uno o più nodi
collegati che dinamicamente controllano il valore di un attributo o di un colore. Puoi
creare i materiali da uno schizzo o caricare un materiale già pronto.
Salvando un materiale si salva anche l’albero dello shader dei materiali, e caricando un
materiale si carica anche il suo albero. Inoltre, se carichi un materiale già pronto, puoi
modificarlo come vuoi per creare un nuovo aspetto.
NOTA
UN HAIR ROOT NODE È DISPONIBILE SOLO QUANDO UN OGGETTO CAPELLIVIENE SCELTO ED UN LIGHT ROOT NODE È DISPONIBILE SOLO QUANDO UNALUCE È SCELTA.
WACROS
I wacros sono scripts disegnati per completare specifici compiti nella stanza Material. Il
Wacro Drawer comprende dieci Wacros predefiniti ognuno dei quali completa un
compito base di setup del materiale o processo—spesso con un click di un bottone.
Usando i Wacros puoi risparmiare tempo per alcuni dei compiti più comuni che
206
altrimenti dovresti intraprendere nella stanza Material. I wacros agiscono tutti sul nodo
radice dell’oggetto o del materiale scelto. Per maggiori informazioni sui vari attributi dei
nodi radice, vedi “Root Nodes”.
Poser7 supporta anche i Wacros definiti dall’utente che puoi scrivere usando i Python
scripting, e poi salvare nella cartella Runtime\Python\poserScripts\Wacros\UserDefined
nella cartella di installazione di Poser7. I tuoi Wacros appariranno poi nel menu User
Defined. Vedi la Parte 6: PoserPython “ per maggiori informazioni su come scrivere gli
scripts Python.
Ecco i Wacros inclusi con l’installazione di Poser7:
• Add Reflection: Prima di clickare su bottone Add Reflection Wacro, assicurati di
aver scelto un materiale sul quale aggiungere gli attributi riflessivi. Quando clicki
sul bottone Add Reflection, saranno aggiunti i seguenti nodi:
• Un nodo Reflect raytrace sarà connesso all’input dell’attributo Reflection_Color
sul nodo root Material. Il nodo Reflect specifica il colore della riflessione durante
il raytracing. Vedi “Raytrace Nodes” per maggiori informazioni.
• Un nodo BG Color sarà connesso all’input dell’attributo Background sul nodo
Reflect.
• Add Refraction: Prima di clickare sul bottone Add Refraction Wacro, scegli un
materiale sul quale devi aggiungere la rifrazione. La rifrazione causa la
deviazione della luce quando essa passa da un mezzo trasparente (materiale) ad
un altro; il grado di rifrazione dipende dall’indice rifrangente del materiale. Nota
che la rifrazione incide solo su materiali trasparenti, così il materiale che scegli
deve essere reso trasparente perchè la rifrazione possa essere visibile. Clicka sul
bottone Add Refraction. Se hai scelto un materiale opaco, apparirà un dialog per
chiedere se vuoi rendere trasparente il materiale ed aggiungere la rifrazione.
Clicka su Yes per procedere. Ecco i nodi che si aggiungeranno a Poser7:
• Un nodo Refract raytrace sarà connesso all’input dell’attributo Refraction_Color
sul nodo radice Material. Il nodo Refract specifica il colore della rifrazione durante
il raytracing.
• Un nodo Color BG sarà connesso all’input dell’attributo Background sul nodo
Refract.
Setta l’attributo Refraction_Value sul nodo radice Material tra zero ed uno, per vedere
l’effetto della rifrazione nella tua immagine renderizzata.
207
NOTA
LA RIFRAZIONE RICHIEDE IL RAYTRACING, COSÌ ACCERTATI DI AVERSELEZIONATO RAYTRACING QUANDO RENDERIZZI PER VEDERE L’EFFETTODELLA RIFRAZIONE. RACCOMANDIAMO ANCHE DI SETTARE IL NUMERO DEIRIMBALZI DEL RAYTRACE ALMENO A DUE (O DI PIÙ SE HAI SUPERFICIRIFLESSIVE DIETRO A MATERIALI TRASPARENTI).
• Add Subsurface Scattering: Clickando sul bottone Add Subsurface Scattering
Wacro si configureranno tutte le luci nella scena per produrre effetti di
SubSurface Scattering. Dopo aver clickato sul bottone Aggiungi Subsurface
Scattering, vedrai un dialog che dice “The light(s): <lists the applicable lights>
were set to produce Depth Map shadows.” Quando clicki su OK, Poser7 lega i
seguenti nodi:
• Un nodo Blinn specular sarà connesso all’input dell’attributo Alternate_Specular
sul nodo radice di Material.
• Un nodo FastScatter sarà connesso all’input dell’attributo Alternate_Diffuse sul
nodo radice di Material.
• Un nodo Edge_Blend sarà connesso all’input sul nodo FastScatter.
• Inoltre, l’output sul nodo Image_Map (che esiste prima di clickare sul bottone Add
Subsurface Scattering) sarà connesso all’input sull’attributo Inner_Color del nodo
Edge_Blend.
• Set Up Shadow Catcher: Clickando sul bottone Set Up Shadow Catcher si
attiverà l’opzione ShadowCatchOnly sul nodo Poser7 Surface del materiale
scelto. Questi Wacro trasformeranno il materiale scelto in un ricevitore di ombra, il
che significa che esso diventerà trasparente eccetto le aree che sono
ombreggiate da un altro oggetto che mostra solo l’ombra. Un esempio di come si
usa questo Wacro è quando crei una scena che mostra una figura su un
sostegno gradini, e devi nascondere i gradini per comporre la figura su una foto
dei gradini attuali. Per maggiori informazioni sull’attributo ShadowCatchOnly, e
sui ricevitori di ombra, vedi “Root Material/Hair Node”.
• Set Up Toon Render: Il Set Up Toon Render Wacro configurerà il materiale in
modo che appaia come una cartoon dopo il render. Clickando sul bottone si apre
un dialog che chiede se vuoi che avere delle zone di massima luce specular sulle
tue superfici. Clicka su No o su Yes in questo dialog per procedere. Poser7
connetterà allora i seguento nodi:
• Un nodo Toon diffuse sarà connesso all’input sull’attributo Alternate_Diffuse del
208
nodo radice di Material.
• Due ulteriori collegamenti saranno creati dall’output sul nodo Image_Map del
materiale, sugli input degli attributi LightColor e DarkColor sul nodo Toon. Se
clicki Yes sul dialog iniziale, un nodo specular Glossy sarà connesso all’input
sull’attributo Alternate_Specular del nodo radice di Material.
• Create Atmosphere: Per vedere gli effetti di Create Atmosphere Wacro, devi
avere qualche cosa nello sfondo della tua scena, come un piano background o
ulteriori figure o sostegni. Poi, scegli Atmosphere dal menu Object sulla finestra
Shader. Clickando sul bottone Create Atmosphere si apre il dialog Choose an
Atmosphere. Scegli il tipo di atmosfera da creare, dalle seguenti opzioni: Fog,
Smoke, SmokeyRoom, Depth_Cue. Poi il ckica su OK.
Poser7 adatta i corretti nodi per creare l’atmosfera che hai scelto. Se desideri
approfondire maggiormente qualsiasi cosa si specifici nodi aggiunti, vedi “Material
Room Nodes”. Renderizza la scena per vedere gli effetti dell’atmosfera.
• Set Up Light Style: Il Set Up Light Style Wacro ti consente di specificare lo stile di
luce da applicare su una particolare luce. Prima, scegli la luce da configurare dal
menu Object sulla finestra Shader. Poi clicka sul bottone Set Up Light Style.
Apparirà il dialog Select a light style, chiedendoti di scegliere uno stile luminoso
dalle seguenti opzioni: diffuse only, specular only, white only. Dopo aver fatto la
selezione, ckica su OK. Vedrai un messaggio che ti conferma che la luce(i) da te
scelta è stata settata sullo stile luminoso specificato. In funzione delle stile
luminoso, vedrai i seguenti effetti:
• Se hai scelto diffuse only, l’attributo Diffuse sul nodo radice Light sarà settato sul
bianco, e l’attributo Specular sarà settato sul nero.
• Se hai scelto specular only, l’attributo Specular sul nodo radice Light sarà settato
sul bianco, e l’attributo Diffuse sarà settato sul nero.
• Se hai scelto white only, gli attributi Color, Diffuse e Specular sul nodo radice
Light saranno tutti settati sul bianco.
• Set Up Ambient Occlusion: Clickando sul bottone Set Up Ambient Occlusion si
creerà un nodo Ambient_Occlusion raytrace, il cui output è connesso agli input
degli attributi Diffuse_Value e Specular_Value sul nodo radice di Material. Vedi “
Occlusion “ Ambient per maggiori informazioni sugli attributi del nodo
Ambient_Occlusion.
209
• IBL (Image Based Lighting): L’IBL Wacro può agire solo sulle luci, quindi
assicurati di aver scelto una luce dal menu Object sulla finestra Shader, prima di
usare questo Wacro. Clickando sul bottone IBL si aprirà il Texture Manager, che ti
chiederà una texture per il nodo Image_Map.
Poser7 ti consente di connettere alberi shader di qualsiasi livello di complessità sul tuo
Image Based Light; l’IBL Wacro, comunque è settato per usare una sola immagine light
probe come una image map. Una volta selezionata l’immagine light probe nel Texture
Manager, ckica su OK. Poser7 legherà un nodo Image_Map usando il light probe
sull’input dell’attributo Color sul nodo radice Light. Per maggiori informazioni sugli
attributi del nodo Image_Map, vedi “Image Map”. Per informazioni su Image Based
Lighting e sui light probes, vedi “Diffuse Image Based Lights (IBL)”.
NOTA
PER MASSIMIZZARE L’IMMAGINE BASATA SUGLI EFFETT IDI ILLUMINAZIONE,RACCOMANDIAMO DI USARE AMBIENT OCCLUSION. VEDI “ LIGHT PROPERTIES”PER INFORMAZIONI.
• Remove Detached Nodes: Clickando sul bottone Remove Detached Nodes si
cancellerà qualsiasi nodo sul gruppo del materiale attualmente scelto i cui output
non sono connessi almeno ad un altro nodo. Questo Wacro è particolarmente
utile per pulire alberi shader complessi, dove il numero nodi può rendere difficile
vedere se c’è un qualunque nodo sconnesso nella finestra Shader.
NOTA
ANCHE SE UNO PIU’ NODI SONO CONNESSI AGLI INPUT SU UN DATO NODO, SEL’OUTPUT DI QUEL NODO NON È CONNESSO AD UN ALTRO NODO, ESSO SARÀRIMOSSO DAL WACRO REMOVE DETACHED NODES.
210
Capitolo 17: La stanza Face
Aggiungere delle facce personalizzate convincenti ad un oggetto 3D e creare una testa
personalizzata può essere un’impresa estremamente complessa, ma la potente stanza
Face di Poser7 rende questa procedura quasi istantanea. In pochi minuti, puoi creare
una figura che rappresenti te stesso, uno dei tuoi amici o chiunque!
NOTA
PER DEFAULT, QUANDO ENTRI NELLA STANZA FACE SI APRE UNA FINESTRA DIHELP HTML. QUESTA FINESTRA CONTIENE ULTERIORI CONSIGLI E TRUCCHI PEROTTENERE RISULTATI OTTIMALI. SE NON VEDI QUESTA FINESTRA, PER FAVORESCEGLI WINDOW>ROOM.
La stanza Face crea teste da usare con le seguenti figure: Don, Judy, Will, Penny,
James e Jessi. Essa appare come segue:
La stanza Face contiene i seguenti elementi d’interfaccia oltre ad alcuni elementi
standard:
• Photo Lineup (1): L’area Photo Lineup è il punto in cui carichi le immagini e le
allinei usando una varietà di attrezzi. Una volta finito, clickando sul bottone Apply
Shape si genera la geometria che si adatta alle tue fotografie. La texture map e la
geometria basata sulle foto è generata al volo.
• Texture Variation (2): L’area Texture Variation ti consente di applicare una
moltitudine di settaggi etnici ed altri ancora per modificare la texture map della
testa corrente.
• Face Shaping Tool window (3): La finestra Face Shaping Tool visualizza
211
un’anteprima della tua testa 3D con le textures. Questa finestra dei controlli Mini
Camera sta nell’angolo in alto a destra. Puoi anche usare l’attrezzo Face Shaping
(vedi più avanti “ Attrezzo Face Shaping”) per scolpire la faccia con le tue esatte
specifiche.
• Random Face button (4): Clickando sul bottone Random Face si crea una faccia
completamente casuale. Questo annullerà ogni lavoro eseguito precedentemente
nella stanza Face e il comando dovrebbe essere usato con cura. La caratteristica
Random Face è un ottimo modo per creare, al click su un solo bottone,
personaggi che sembrano reali. Clicka diverse volte fino a trovare l’aspetto voluto!
• Reset Face room button (5): Clickando sul bottone Reset Face si ripristina la
forma della testa di default e le textures. Questo annullerà ogni tua altra opera
eseguita nella stanza Face. Da usare con precauzione.
• Texture Preview window (area 6): La finestra Preview Textures ti consente di
vedere la testa in texture map editata e ti consente anche di caricare e salvare le
textures per altre opere.
• Action Buttons (area 7): I bottoni Actions stanno nei punti in cui applichi le
geometrie della testa personalizzate sulle tue figure, poni i morph targets, o
importi le texture maps per la testa.
• Face Shaping Tool window (area 8): La finestra Face Shaping Tool è il punto in
cui controlli l’attrezzo Face Shaping che è l’equivalente dell’attrezzo Morphing
Tool per la stanza Face. Puoi modificare le teste usando dei parameter dials e/o
l’attrezzo in questa stanza.
Ognuna di queste aree è discussa in questo capitolo. Come già detto, ci sono diversi
metodi per creare le teste personalizzate:
• Usando due immagini per plasmare la geometria e creare una texture map.
• Usando l’attrezzo Face Shaping per scolpire la testa quando desiderio.
• Usando l’area Texture Variation per creare texture maps personalizzate
rapidamente e facilmente.
• Usando la caratteristica Face Random.
La stanza Face ti consente di fare una qualsiasi o tutte queste cose quando crei le
teste.
Discuteremo l’altra funzionalità nelle prossime sezioni. Per adesso, procediamo usando
le immagini per creare una testa personalizzata.
212
NOTA
SE FAI UN ERRORE O DEVI RESETTARE LA STANZA FACE AL SUO STATO DIDEFAULT, CLICKA SUL BOTTONE RESET DELLA LA STANZA. QUESTO ANNULLATUTTE LE IMMAGINI CARICATE, CANCELLA LE MODIFICHE ALLA GEOMETRIA, ESI PERDONO TUTTE LE MODIFICHE ESEGUITE ALLE TEXTURES. USA QUESTAOPZIONE CON PRECAUZIONE.
USARE LE IMMAGINI PER CREARE LE TESTE
Le reste 3D personalizzate create dalle immagini/potografie esistenti (digitali o
acquisite!) richiedono i seguenti passi:
1) carica le immagini.
2) allinea le immagini (se necessario).
3) allinea la geometria alle immagini.
4) applica la nuova forma alla figura.
Applica le immagini usate per creare la testa come una texture map, poi applica la
forma della geometria e le textures alla testa.
Una volta fatti questi passi, puoi procedere ad usare l’attrezzo Face Shaping e/o la
funzionalità del Texture Variation. Se non devi usare le tue immagini, puoi passare
avanti ed esplorare gli altri metodi di creazione/personalizzazione della testa.
PASSO 1: IMMAGINI
Creare una testa personalizzata che raffigura una persona reale comporta l’uso di due
immagini per creare un texture map. Carichiamo alcune immagini e costruiamo una
testa personalizzata! Per favore segui questi semplici orientamenti avere dei buoni
risultati:
• Immagine frontale: L’immagine frontale dovrebbe essere un vista diretta anteriore
col soggetto che guarda direttamente la macchina fotografica e con la macchina
fotografica all’altezza del soggetto. L’immagine dovrebbe essere abbastanza
vicina per catturare molti dettagli. Anche l’illuminazione dovrebbe essere regolata
per catturare il massimo dettaglio. Un’illuminazione troppo brillante darà
213
all’immagine un aspetto sbiadito, un’illuminazione troppo buia non risalterà il
dettaglio. La bocca della persona dovrebbe essere chiusa e l’espressione facciale
complessiva dovrebbe essere neutra per ottenere i migliori risultati.
• Immagine Laterale: L’immagine laterale dovrebbe essere una vista laterale diretta
con la faccia del soggetto ruotata di 90 gradi rispetto alla macchina fotografica e
con la macchina fotografica alla stessa altezza del soggetto. Inoltre valgono per
questa vista, i consigli già esposti per la vista frontale. Idealmente, le viste
frontale e laterale dovrebbero essere riprese dalla stessa distanza.
Le immagini raffigurate sono buoni esempi di immagini ideali. Puoi anche usare
immagini peggiori di quelle raffigurate ottenendo però risultati imprevedibili. Ogni
immagine ha i suoi propri attrezzi di allineamento che possono aiutare ad ottimizzare le
sua posizione (vedi il passo successivo). Chiaramente puoi sempre provare e divertirti
come vuoi!
La stanza Face supporta i più comuni formati di immagine.
NOTA
DEVI IMPORTARE LE IMMAGINI ESISTENTI. POSER NON HA LA FUNZIONALITÀ DICREARE LE IMMAGINI. LE IMMAGINI POSSONO ESSERE FOTOGRAFIE, DISEGNI,DIPINTI ETC. LA STANZA FACE ACCETTA I PIU’ COMUNI FORMATI DI IMMAGINE.LE TEXTURES GENERATE DA QUESTE IMMAGINI HANNO DELLE DIMENSIONI DIDEFAULT DI 512X512 PIXELS.
PASSO 2: ALLINEAMENTO
Comincia a clickare sull’icona Load (vedi sotto) per
l’immagine frontale o laterale nell’area Photo Lineup e
localizza l’immagine da usare. Per ogni immagine,
Poser7 ti chiederà di localizzare i diversi punti sulla
faccia. Questo aiuterà ad allineare e ad adattare la
testa di default 3D alle immagini consentendoti
ritoccarle. Per localizzare il punto facciale specificato
sulla tua fotografia, clicka sulla sua ubicazione come mostrato nella faccia di esempio.
Per l’immagine frontale, ti si chiederà di localizzare l’angolo estremo dell’occhio destro
della figura e l’angoli sinistro delle labbra, come mostrato sotto:
Per l’immagine laterale, dovrai localizzare la cima del lobo auricolare destro e la punta
del mento nello stesso modo di come hai fatto per l’immagine frontale.
214
NOTA
L’IMMAGINE LATERALE DEVE RAPPRESENTARE IL LATO DESTRO DELSOGGETTO. SE HAI UN IMMAGINE CHE RAFFIGURA IL LATO SINISTRO DELSOGGETTO, PUOI CLICKARE SULL’ICONA FLIP PER INVERTIRE L’IMMAGINE.
Una volta caricate, le immagini appaiono nel workspace ed appare la testa 3D e le
texture maps.
Caricando le immagini e localizzando le aree
richieste si consente a Poser7 di eseguire un
buon lavoro di approssimazione per
l’ubicazione e la forma della geometria della
testa. Puoi comunque, voler eseguire degli
aggiustamenti manuali all’ubicazione della
geometria in relazione all’immagine. Per farlo,
ognuna delle due immagini nell’area Photo
Lineup ha i seguenti attrezzi:
• Load: Clickando sull’icona Load si apre il dialog standard del sistema operativo
che ti consente di sfogliare e scegliere l’immagine frontale desiderata. Una volta
caricata un’immagine, sarai invitato a localizzare le varie caratteristiche facciali.
Questo help di Poser7 è adattato alla testa 3D per le immagini, come già
precedentemente descritto.
• Delete:Clickando sull’icona Delete si cancella l’immagine attualmente caricata.
• Zoom: Clickando e trascinando sull’icona Zoom ti permette di zoomare in avanti e
indietro nell’immagine corrente, consentendoti di posizionare e plasmare più
esattamente la geometria della testa. Clickando sull’icona Zoom e trascinando a
destra si zooma in avanti, e viceversa. Questo attrezzo sposta semplicemente il
tuo punto di vista; non incide sulle immagini o sulla geometria. Non puoi zoomare
in avanti oltre la dimensione originale dell’immagine.
• Pan: Clickando e trascinando sull’attrezzo Pan si trasporta l’immagine nella
stessa direzione del movimento del mouse. Questo è particolarmente utile se vuoi
zoomare in avanti su una particolare area. Puoi individualmente spostare le
immagini frontale e laterale in alto, in basso, a sinistra, o a destra. L’immagine
frontale può spostarsi lungo gli assi X e Y e l’immagine laterale può spostarsi
lungo gli assi Y e Z. Questo attrezzo sposta semplicemente il tuo punto di vista;
non incide sulle immagini o sulla geometria.
215
• Rotate Geometry: Una rotazione non corretta può provocare risultati di
allineamento della fotto insoddisfacenti. Idealmente, la testa non dovrebbe essere
ruotata in relazione alla macchina fotografica. Comunque, molte fotografie
mostrano la testa ruotata leggermente sull’asse X (in basso e in alto), sull’asse Y
(a sinistra e a destra), o sull’asse Z (inclinata a sinistra o a destra). La stanza
Face automaticamente scopre e compensa la rotazione (sull’asse Z nella vista
anteriore e sull’asse X nella vista laterale), ma potresti sempre aver bisogno di
compiere ulteriori aggiustamenti manuali per ottenere risultati migliori:
• Per ruotare sull’asse X (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse
premendo [ Shift].
• Per ruotare sull’asse Y (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse
premendo [OPT]/[ALT].
• Per ruotare sull’asse Z (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse
senza premere messun tasto.
• Per ruotare sull’asse X (vista laterale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse
senza premere messun tasto.
• Scale Geometry: Clickando e trascinando l’attrezzo Scale Geometry si scala la
geometria per allinearla all’immagine. Questa caratteristica è utile se la tua
immagine(i) saricata è più grande o più piccola del contorno della geometria.
Puoi spostare in alto, in basso, a sinistra, a destra. Questo attrezzo scala la
geometria senza alterare l’immagine o il tuo punto di vista.
• Pan Geometry: Clickando e trascinando l’attrezzo Pan Geometry e trascinando il
mouse si sposta la geometria. Questa caratteristica è utile se la tua immagine(i)
caricata non è allineata perfettamente con la geometria. L’immagine frontale può
spostarsi lungo gli assi X e Y e l’immagine laterale può spostarsi lungo gli assi Y
e Z. Questo attrezzo sposta la geometria senza alterare l’immagine o il tuo punto
di vista.
Poser7 fa un grande sforzo per cercare di costruire la testa in base alle immagini, dovrai
comunque rifinire con cura la testa per ottenere i migliori risultati. La testa appare
sovrapposta alle immagini con linee rosse che mostrano le caratteristiche facciali e con
i punti di controllo verdi. In questo caso, la testa è un po’ spostata dal centro come si
può vedere dalle sovrapposizioni e dalla texture map. Come fare per ovviare a questo
inconveniente? Facile: basta eseguire una piccola chirurgia virtuale.
216
PASSO 3: CYBER FACE LIFTS
Osservando le tue immagini caricate, vedrai i contorni rossi di una testa sovrapposta
alle immagini. Ogni caratteristica facciale principale (occhi, naso bocca, mento etc.) ha
uno o più punti di controllo che appiono come punti verdi. Tutto ciò che devi fare è di
muovere i punti di controllo fino a sovrapporli all’immagine principale. Procedi ponendo
il cursore del mouse sul punto di controllo che vuoi muovere. Il cursore cambierà sul
punto che intendi trascinare in alto, in basso, a sinistra, o a destra. Per esempio,
potresti muovere il punto centrale del naso finché esso non sia proprio sotto il ponte
nasale e sui due punti laterali finché essi non siano sugli angoli delle narici, e così via.
Quando muovi i punti di controllo, vedrai la testa che comincia ad adattarsi sempre di
più alla figura. Vedrai anche le linee che indicano come ogni punto di controllo si è
mosso dalla sua posizione originale. Se vuoi ripristinare lo spostamento di un punto di
controllo, basta usare il comando [COMMAND]/[CTRL]+[Z] per riportare il punto di
controllo sulla sua posizione precedente.
Puoi muovere anche l’intera testa usando il Rotate Geometry, lo Scale Geometry, e gli
attrezzi Pan Geometry sopra descritti. Questi attrezzi trasportano il contorno della testa
ed alterano la geometria della testa in modo da adattarla. Per muovere l’immagine
senza alterare la geometria della testa, usa l’attrezzo Pan Image, anch’esso già
descritto. Questo farà scorrere l’immagine sulla geometria. Se commetti un errore
mentre sposti i punti di controllo, puoi premere [COMMAND]/ [CTRL]+[Z] o scegliere
Edit>Undo per ripristinare la modifica più recente.
NOTA
RIFERISCITI ALLA FINESTRA HELP HTML DELLA STANZA FACE PER ULTERIORICONSIGLI & I TRUCCHI. PER DEFAULT, QUESTA FINESTRA APPARE QUANDOENTRI NELLA STANZA FACE. SE NON APPARE, SCEGLI WINDOW>ROOM HELP PERAPRIRE LA FINESTRA.
Ecco un esempio prima e dopo l’aggiustamento:
Osservando l’esempio, puoi vedere che la testa si adatta molto più accuratamente dopo
essere stata aggiustata. La testa 3D sembra molto più realistica, con la texture map
allineata correttamente.
NOTA
PUOI USARE L’ATTREZZO ZOOM PER AVVICINARTI ALLE TUE IMMAGINI ECONTROLLARE MEGLIO I RISULTATI.
PASSO 4: APPLICARE LA GEOMETRIA/TEXTURE
Il texture map viene creata al volo durante il lavoro. Una volta terminato di aggiustare la
217
testa, clicka sul bottone Apply Shape per applicare
le tue immagini e creare una testa personalizzata
che apparirà nella finestra Face Shaping Tool. La
geometria della testa viene dinamicamente
aggiornata mentre Apply Shape è attivo.
NOTA
CLICKANDO SUL BOTTONE APPLY SHAPE SICANCELLERA’ QUALSIASI OPERA ESEGUITACON L’ATTREZZO FACE SHAPING. SE DEVIUSARE UNA COMBINAZIONE DI IMMAGINI E PLASMARLE, ACCERTATI DILAVORARE CON LE IMMAGINI PRIMA DI USARE L’ATTREZZO FACE SHAPING.QUESTO AVVIENE ANCHE CON TEXTURES; CARICANDO LE IMMAGINI SIRIPRISTINERÀ QUALSIASI OPERA ESEGUITA NELL’AREA DI VARIAZIONE DELLETEXTURES (VEDI SOTTO). QUESTO ACCADE ANCHE CON LE TEXTURES;CARICARE LE IMMAGINI PUÒ RIPORTAREQUALSIASI LAVORO FATTONELL’AREADI VARIAZIONE (GUARDA SOTTO).
CREARE LE TEXTURES PERSONALIZZATE
La stanza Face include l’area Texture Variation che ti consente di creare le textures
personalizzate della testa da uno schizzo o di modificare le textures esistenti. Per
accedere all’area Texture Variation, clicka sulla tab Texture Variation nell’area 2 della
stanza Face. In questa area puoi:
• Crea le nuove textures da uno schizzo modificando la texture di default.
• Modificare le textures create caricando immagini come già detto sopra.
• Editare le textures maps caricate (vedi appresso).
NOTA
ASSICURATI DI CARICARE/CREARE LA TUA TEXTURE PRIMA DI USARE L’AREA DIVARIAZIONE DELLA TEXTURE, FACENDOLO IN SEGUITO LE TUE MODIFICHESARANNO PERDUTE.
L’area Texture Variation usa i parameter dials che funzionano nello stesso modo dei
parameter dials della palette Parameters la cui funzionalità è descritta in “La Palette
Parameters”.
Puoi usare il menu Parameter Dial per accedere ai settaggi dial, per resettare un dial, o
per aprire il Graph del dial scelto. Comunque, non puoi memorizzare i dials Texture
Variation. I dials Texture Variation disponibili sono:
• Facial Color: I dials Facial Color modificano il colore delle diverse regioni facciali
ed includono Beard dark/light, Eye sockets light/dark, Eyebrows lower light/dark,
e Eyebrows upper light/dark.
218
• Ethnicity/Age & Gender: I dials Ethnicity/Age/Gender generano i tipici tratti etnici
del volto, età, e altri tratti che comprendono less/more African, less/more
European, less/more Southeast Asian, less/more East Indian, Younger/Older, e
Male/Female.
• Per modificare la texture o la texture di default, basta aggiustare i dials. I tuoi
lavori appariranno in tempo reale sia nel Face Shaping Tool che nelle finestre
Preview Textures.
NOTA
LE TEXTURES CREATE NELLA STANZA FACE SONO SCALATE A 512X512 PIXELS. SEUSI UNA RISOLUZIONE PIÙ ALTA PER ADATTARE LA FOTOGRAFIA E DEVIMANTENERE ALTA LA RISOLUZIONE, SCEGLI YES NEL DIALOG CHE APPAREDOPO AVERE PREMUTO APPLY TO FIGURE. PER USARE TEXTURE MAPS PIU’GRANDI, PUOI IMPORTARE ANCHE UNA TEXTURE PERSOLALIZZATA E POIMODIFICARLA.
L’ATTREZZO FACE SHAPING
L’attrezzo Face Shaping ti consente di
scolpire visualmente la testa
personalizzata scegliendo e muovendo i
vertici. La stanza Face contiene un
vasto ordine di vertici personalizzati e ti
consente di editare i parametri per la
testa di Poser7 permettendoti di creare
virtualmente qualsiasi faccia
immaginabile. Per default, l’attrezzo Face Shaping è attivo ogni qualvolta che il cursore
è all’interno della finestra Face Shapingl. Proprio come per l’attrezzo Morph Tool, puoi
usare ogni combinazione clickando e trascinando i morph targets e/o aggiustando i
parameter dials del Face Shaping nella finestra dell’attrezzo Face Sculpting.
Per usare l’attrezzo Face Shaping:
1) clicka sulla parte della faccia che intendi aggiustare e trascina il mouse. Questo
sceglie il vertice più vicino al punto dove hai clickato e puoi muoverlo nella stessa
direzione di trascinamento del mouse. Puoi usare i controlli Mini Camera nell’angolo
in alto a destra della finestra Face Shaping per posizionare la testa esattamente nel
punto da te scelto in qualsiasi momento, durante, o dopo avere scolpito. I vertici
vengono mossi in relazione al tuo angolo d’osservazione. Per esempio, se stai
osservando la faccia frontalmente, clickando e trascinando muoverai il morph in alto,
219
in basso, a sinistra, e a destra. Se stai osservando la testa dall’alto, trascinando
muoverai i vertici a sinistra, a destra, in avanti o indietro.ma alla testa, trascinando
trasporterà vertici sinistro, destro, diretto, e volto indietro.
2) l’attrezzo Face Shaping manipola tutti i parametri scelti nella finestra Face Shaping
Tool. Attivando il checkbox vicino ad un parameter dial si include il parametro del
vertice specificato quando si usa l’attrezzo, e disattivandolo, l’attrezzo non inciderà
sul parametro del vertice specificato. Anche se un parametro è abilitato, può o non
può essere influenzato dall’uso dell’attrezzo. Per esempio, scegliere un vertice sulla
fronte può influenzare le sopracciglia ma non può influenzare la bocca. Scegli il
parametro(i) desiderato, poi clicka e trascina su qualsiasi vertice sulla testa.
3) una volta ottenuta una parte della testa nel modo voluto, puoi clickare sul bottone Pin
per gelare il vertice scelto da ulteriori manipolazioni. I vertici fissati possono muoversi
quando cerchi di aggiustare le altre parti del corpo, comunque essi manterranno i
loro settaggi correnti.
Puoi usare il comando [COMMAND]/[CTRL]+[Z] per ripristinare una specifica modifica
del parametro fatta con l’attrezzo Face Shaping. o, se devi resettare tutti i morph targets
al loro valore di default (0), puoi clickare sul bottone Clear Morph. Inoltre, se devi
cancellare tutte i pins, basta clickare sul bottone Clear Pin Point. Ambedue i bottoni
sono localizzati nella finestra Face Shaping Tool insieme all’altra funzionalità (vedi
sotto).
LA FINESTRA FACE SHAPING TOOL
L’attrezzo Face Shaping aggiusta i parametri disponibili nella finestra Face Shaping
Tool che usa i parameter dials nello stesso modo dei dials della palette Parameters.
Puoi usare il menu Parameter Dial per accedere ai dials per i settaggi, per resettare un
dial, o per aprire il Graph del dial scelto (discusso più avanti in “Usare i Grafici”. Non
puoi, comunque, memorizzare i dials dell’attrezzo Face Shaping.
NOTA
QUESTO È DIVERSO DALLA CREAZIONE DELLE ESPRESSIONI FACCIALI DATOCHE REALMENTE STAI MODIFICANDO LA GEOMETRIA DELLA TESTA INVECE DIAPPLICARE SEMPLICEMENTE I MORPHS PER CREARE UNA ESPRESSIONEFACCIALE.
Quando scolpisci una testa, puoi usare l’attrezzo i dials della finestra Face Shaping
Tool, o qualsiasi combinazione desideri. I parameter dials disponibili nella finestra Face
Shaping Tool sono:
220
• Facial morphs: Il gruppo dei dials Facial Morphs comprendono i seguenti sotto
gruppi e dials:
• Brow Ridge: I dials Brow Ridge sono High/Low, Inner Up/Down, Outer Up/ Down,
e Forward Axis Twist.
• Cheekbones: I dials Cheekbones sono High/Low, Shallow/Pronounced, Thin/
Wide, e Protrusion Asymmetry.
• Cheeks: I dials Cheeks sono Concave/Convex, e Round/Gaunt.
• Chin: I dials Chin sono Forward/Back, Pronounced/Recessed, Retracted/Jutting,
Shallow/Deep, Small/Large, Short/Tall, Thin/Wide, Chin Axis Twist, Forward Axis
Shift, e Transverse Shift.
• Eyes: I dials Eyes sono Up/Down, Small/Large, Tilt Inward/Outward,
Together/Apart, Height Disparity, e Transverse Shift.
• Face: I dials Face sono: Brow/Nose/Chin Ratio, Forehead/Sellion/Nose Ratio,
Light/Heavy, Round/Gaunt, Thin/Wide, Coronal Bend, Coronal Shear, e Vertical
Axis Twist.
• Forehead: I dials Forehead sono: Small/Large, Short/Tall, Tilt Forward/ Back, e
Forward Axis Twist.
• Jaw: I dials Jaw sono Retracted/Jutting:, Wide/Thin, Jaw-Neck Slope High/Low, e
Concave/Convex.
• Mouth: I dials Mouth sono Drawn/Pursed, Happy/Sad, High/Low,
Protruding/Retracted, Tilt Up/Down, Underbite/Overbite, Mouth-Chin Distance
Short/Long, Corners Transverse Shift, e Twist and Shift.
• Lips: I dials Labbri sono Deflated/Inflated, Large/Small, e Puckered/Retracted.
• Nose: I dials Nose sono Coronal Shear, Transverse Shift, Up/Down, Flat/ Pointed,
Short/Long, Tilt Up/Down, Tip Transverse Shift, Transverse Shift, e Vertical Axis
Twist.
• Nose Bridge: I dials Nose Bridge sono Shallow/Deep, Short/Long, e Transverse
Shift.
• Nose Sellion: I dials Nose Sellion sono Up/Down, Shallow/Deep, Thin/Wide, e
Transverse Shift.
• Nose Region: I dials Nose Region sono Concave/Convex e Frontal Axes Twist.
• Temples: Il dial Temples è Thin/Wide.
• Ears: I dials Ears sono Up/Down, Back/Front, Short/Long, Thin/Wide, Vertical
221
Shear, e Forward Axis Shear.
• Ethnicity, Age, and Gender: I dials Ethnicity/Age/Gender generano i lineamenti
etnici, invecchiamento e i tratti del volto che includono i tipi più/meno African,
più/meno European, più/meno Southeast Asian, più/meno East Indian,
Younger/Older, e Male/Female.
Per creare/modificare la testa, basta aggiustare i dials o usare direttamente l’attrezzo
sulla testa.
I tuoi lavori appariranno in tempo reale nella finestra Face Shaping Tool.
CARICATURE
Il dial Caricature ti consente di esagerare o meno la testa e le caratteristiche facciali.
Ha un effetto meta, cioè ha un impatto sui risultati ottenuti dagli altri attrezzi per la
scolpitura.
Aumentando il valore aumenta l’esagerazione, e viceversa, in questo modo: Il valore di
default è 0. Valori >0 applicano l’esagerazione alla testa, e valori <0 ma > di -1
applicano una esagerazione inversa. Un valore di -1 corrisponde alla testa di default.
Per esempio, se crei un lungo naso con gli altri attrezzi, un valore >1 crea un naso
molto lungo, -1 è il naso di default, e -3 creano un naso molto corto.
NOTA
VALORI DI CARICATURE VICINI A -1 FUNZIONERANNO PER ESAGERAZIONEINVERSA COMPLESSIVA, PERTANTO GLI ALTRI ATTREZZI (FACE SHAPING,RANDOM FACE, ETC.) AVRANNO UN PICCOLO EFFETTO DOVUTO ALL’EFFETTOMETA DEL DIAL CARICATURE.
USARE I MORPHS
Il database morph della stanza Face contiene targets simmetrici e asimmetrici. I bottoni
Use Morph ti consentono di scegliere tra le seguenti opzioni:
• Both: Questa opzione rende disponibili tutti i morph targets contenuti nel
database per poter scolpire interattivamente la faccia. Quando clicki su un punto
della faccia, Poser7 sceglierà i morph dai gruppi morph target simmetrici o
asimmetrici, in funzione di quali morph sono disponibili per quell’ubicazione e ciò
che produrrà il miglior risultato.
• Symmetry: Questa opzione rende disponibile solo il gruppo dei morph target
simmetrici.
• Asymmetry: Questa opzione rende disponibile solo il gruppo dei morph target
222
asimmetrici. Aggiungendo un po’ di asimmetria alla faccia spesso si può
migliorare il realismo di una faccia generata al computer, dato che la simmetria
non è una caratteristica di nessuna faccia umana.
CARICARE/SALVARE LE PREVIEW TEXTURES
La stanza Face carica la texture di default di Poser7 che è visibile nella finestra Texture
Preview. La finestra Texture Preview mostra le anteprime in tempo reale della texture
della testa che inizia con il default e cambia poi con le modifiche eseguite caricando
immagini e/o personalizzando le textures. Puoi anche caricare e salvare le textures
sulll’hardisk per poterle utilizzare successivamente. Per caricare una texture, clicka
sull’icona Load Textures sul lato sinistro della finestra Texture Preview che apre una
finestra Load Head Texture che ti consente di scegliere il file che desideri caricare. Puoi
modificare le textures caricate. Per salvare la texture visualizzata nella finestra Texture
Preview, clickando sull’icona Save Texture sul lato destro della finestra Texture
Preview, si apre un dialog standard Salva As. Le figure maschili di Poser7 usano
texture coordinate diverse da quelle femminili e dalle figure del bambino. Quando
carichi e salvi le textures, sei invitato a scegliere se la texture è puna figura femminile o
maschile. Scegli Yes se la texture è per il maschio, o None se la texture è per la donna
o per le figure del figlio.
APPLICARE TESTE/TEXTURES PERSONALIZZATE
Una volta eseguite le modifiche alla testa e/o alla texture, puoi eseguire le seguenti
azioni:
• Apply to Figure: Clickando sul bottone Apply to Figure si applica la testa che è
nella stanza Face sulla figura attualmente selezionata nella tua scena. Questa
figura dovrebbe essere lo Standard Male o lo Standard Female di Poser7 per fare
in modo che la testa si adatti perfettamente alla geometria del collo.
• Apply Shape Only: Clickando sul dial Apply Shape Only si applica la forma della
testa alla figura attualmente selezionata senza applicare la texture map.
• Apply Texture Only: Clickando sul dial Apply Texture Only si applica la texture
della testa alla figura attualmente selezionata senza applicare la forma della
testa.
• Spawn Morph Target: Clickando sul bottone Spawn Morph Target puoi salvare la
testa come un morph target.
223
• Import Figure Head Texture: Clickando sul bottone Import Figure Head Texture si
importa la texture della testa della figura attualmente selezionata, che puoi
modificare successivamente creando le textures come già descritto. Le textures
importate mantengono le loro dimensione originale. Per esempio, se importi una
textures di 1000x1000, tutte le modifiche effettuate nella stanza Face
manterranno la dimensione importata. Questo è un ottimo sistema per creare le
textures che sono più grandi della dimensione di default di 512x512.
NOTA
SE APPLICHI UNA O PIÙ TESTE AD UNA SCENA SENZA FIGURA, LA TESTA(E)APPLICATA DIVENTERA’ UN SOSTEGNO. SE LA TUA SCENA HA DIVERSE FIGURE,LA TESTA SARÀ APPLICATA ALLA FIGURA ATTUALMENTE SCELTA VISIBILENELLA MENU FIGURE SCELTO.
NOTA
PER RIMUOVERE UNA TEXTURE PERSONALIZZATA DOPO AVERLA APPLICATAALLA TUA FIGURA, VAI NELLA STANZA MATERIAL E SCEGLI IL MATERIALEFACEROOMSKIN. PUOI SUCCESSIVAMENTE SOSTITUIRE LE TEXTURE MAPSAPPLICATE CON UNA TUA TEXTURE MAP, RIMUOVERE LA MAPPA IMMAGINEETC. COME VUOI.
SALVARE LE FACCE
Per salvare le facce dalla stanza Face, devi salvare i files PZ3 contenenti la testa
applicata.
Puoi anche salvare i morph targets.
224
Capitolo 18: La stanza Hair
Nella nuova stanza Hair puoi creare i capelli dinamici 3D strand based per le figure o
per i sostegni. Puoi aggiungere i capelli in qualsiasi punto e su qualsiasi oggetto nella
tua scena ed aggiungere gli shader nella stanza Material per dare ai tuoi capelli un
aspetto qualsiasi, bianchi, biondi, muschio, licheni, erba etc. (per ogni gruppo capelli
viene creato un albero shader che è accessibile nella stanza Material). Puoi applicare i
Force Fields per creare gli effetti realistici del vento per le tue animazioni!
NOTA
I CAPELLI CHE CONTENGONO MOLTI POLIGONI RICHIEDONO MOLTO CALCOLO.
La stanza Hair appare in questo modo:
Oltre agli attrezzi standard, la stanza Hair ha i seguenti elementi d’interfaccia:
• Hair Growth Groups Controls (1): I controlli Hair Growth Groups ti permettono di
creare, editare, e cancellare i gruppi di crescita dei capelli.
• Growth Controls (2): I controlli Growth ti permettono di specificare il modo in cui
crescono i capelli sui gruppi di crescita.
• Styling Controls (3): Come implica il nome, questi controlli ti permettono di
controllare l’aspetto dei capelli.
• Dynamics Controls (4): I controlli ti permettono di controllare il modo in cui si
comportano i capelli durante le animazioni.
Le seguenti sottosezioni tratteranno sulla creazione dei capelli strand-based.
NOTA
225
PUOI TROVARE I SOSTEGNI SKULL-CAP CON PRE-CRESCITA E STILE DI CAPELLIIN HAIR>STRAND-BASED HAIR CATEGORY ALL’INTERNO DELLA PALETTELIBRARY.
PASSO 1: DEFINIRE I GRUPPI CAPELLI
Se vuoi impratichirti sull’uso dei capelli durante la creazione di altre figure, riferisciti a “
Aggiungere Capelli Strand based alla Library Palette “ per maggiori informazioni prima
di procedere. Il primo passo nel creare i capelli strand-based è quello di definire un
gruppo di poligoni come un gruppo dei capelli. Un gruppo di capelli è un cluster di
poligoni che sono stati definiti come un’area sulla quale cresceranno capelli. Per farlo:
1) scegli l’oggetto sul quale desideri far crescere i capelli
2) clicka sulla bottone New Growth Group in Area 1 della stanza Hair per creare un
nuovo gruppo chiamato per default Hair_1. I seguenti gruppi di capelli sono numerati
sequenzialmente (Hair_2, etc.). Puoi rinominare i gruppi scrivendo un nuovo nome
nel box New Growth Group Name che appare. Ckica su OK per procedere o su
Cancel per abbandonare.
3) clicka sul bottone New Growth Group per abilitare l’attrezzo Grouping ed apri la
palette Group Editor. Accertati di aver scelto il gruppo capelli corretto prima di
scegliere i poligoni per il gruppo.
4) scegli i poligoni da includere nel gruppo dei capelli che stai
creando.
Puoi creare tutti i gruppi di crescita che desideri, come i capelli, i
baffi, le barbe, i peli sul torace, sulla schiena, etc.
AVVERTENZA
ACCERTATI DI AVER SCELTO IL GRUPPO CAPELLI CORRETTONELLA PALETTE GROUP EDITOR PRIMA DI SCEGLIERE IPOLIGONI PER IL GRUPPO
PASSO 2: CAPELLI IN CRESCITA
Una volta creato il gruppo di crescita dei capelli, il prossimo passo è
quello di far crescere i capelli guida. Come implica il nome, i capelli
guida influenzano il modo in cui cresceranno i prossimi capelli. Clicka
sul bottone Grow Guide Hairs. Il gruppo capelli attualmente scelto farà
nascere i capelli guida:
I capelli guida formano il gruppo capelli ed incrementano la prestazione consentendoti
di alternare, attivando/disattivando la visualizzazione del gruppo capelli completamente
226
popolato (vedi sotto). Sia prima che dopo la crescita dei capelli guida, puoi applicare
alcuni parametri generali per determinare la forma complessiva dei capelli. Essi sono:
• Hair Length: Determina la lunghezza complessiva dei capelli guida e dei
successivi capelli popolati. Aumentando questo parametro si allungano i capelli e
viceversa.
• Length Variance: I capelli veri tendono a variare come lunghezza. Il parametro
Length Variance ti consente di controllare la varietà nella lunghezza dei capelli
nel gruppo capelli attualmente scelto. Un valore 0 fa sì che che tutti i capelli guida
abbiano la stessa lunghezza mentre un valore 1 aggiunge molta variazione.
• Pull Back: La maggior parte dei capelli sulle teste delle persone tendono ad
essere pettinati o tirati all’indietro. Il parametro Pull Back controlla l’estensione
con la quale i capelli guida sono tirati e raggruppati. Aumentando questo valore si
tirano i capelli guida più indietro appiattendoli lungo la testa. Valori negativi
spingono in avanti i capelli allontanadoli dalla testa.
• Pull Down: Proprio come i capelli che vengono tirati all’indietro, puoi farli cadere
in basso grazie al disegno, al peso, o all’insieme dei due fattori. Il parametro Pull
Down determina l’estensione dell’effetto. Aumentando questo valore si
abbassano i capelli appiattendoli lungo la testa e viceversa. Valori negativi creano
capelli senza peso.
Una volta completato questo passo, i tuoi capelli saranno a posto ed avranno la loro
forma approssimata.
NOTA
NON CONFONDERE I PARAMETRI PULL BACK E PULL DOWN COME ANCHEREPLACING GRAVITY CON LE ALTRE DINAMICHE CHE PUOI SETTARE DOPOAVERE DISEGNATO I CAPELLI. QUESTI PARAMETRI SETTANO SOLO LE POSIZIONIINIZIALI DEI CAPELLI.
PASSO 3: DISEGNARE I CAPELLI
Adesso che hai fatto screscere i capelli guida e settato dei parametri base per l’aspetto
dei capelli, il prossimo passo è quello di disegnare i capelli nel modo che vuoi. Puoi
procedere settando i parametri di stile disponibili e/o usando l’attrezzo Hair Edit. Puoi
usare l’attrezzo Hair Edit in qualsiasi momento dopo la crescita dei capelli, anche se è
meglio completare il passo precedente.
NOTA
PUOI ATTIVARE/DISATTIVARE LA FUNZIONE SHOW POPULATED MENTRE
227
LAVORI PER CONTROLLARE I TUOI RISULTATI.
Vedi la prossima sottosezione per le informazioni su come usare l’attrezzo Hair Edit. I
parametri di stile per i capelli sono:
• Show Populated: Attivando il checkbox Show Popolated si visualizzano i capelli
guida e la popolazione dei capelli. Questo ti mostrerà esattamente come
appaiono i capelli, ma aumenta il tempo del render/visualizzazione. Questo box
deve essere spuntato prima di renderizzare l’immagine dei capelli che appaiono.
• Number of Hairs: Il parametro Number of Hair controlla il numero totale dei capelli
nel gruppo. Aumentare questo numero rende i capelli gonfi e molto rigogliosi.
L’abilità di controllare il numero totale dei capelli è una potente caratteristica
perchè ti consente di creare effetti personalizzati, tuttavia il numero totale di
capelli può avere un impatto sui tempi di attesa del render e del ridisegno.
Sperimenta con questo numero per ottenere la copertura ottimale senza
aggiungere troppi capelli.
• Tip Width: Il parametro Tip Width controlla i diametri dei singoli capelli sulla loro
punta. I capelli di solito si assottigliano un po’ dalla radice alla punta, pertanto
questo numero sarà normalmente inferiore del parametro Root Width, sotto
descritto.
• Root Width: Il parametro Root Width controlla il diametro dei singoli capelli alla
loro radice. I capelli di solito si assottigliano un po’ dalla radice alla punta,
pertanto questo numero sarà normalmente maggiore del parametro Tip Width,
sopra descritto.
• Clumpiness: Il parametro Clumpiness determina la tendenza dei capelli a formare
grumi di capelli.
• Kink Strength: Il parametro Kink Strength è la misura di quanto i capelli sono
ondulati/arricciati. Aumentando questo valore aumenta l’ondulazione dei capelli, e
viceversa.
• Kink Scale: Il parametro Kink Scale determina la dimensione delle onde/ricci dei
capelli. Aumentando questo valore aumenta l’ondulazione dei capelli, e viceversa.
• Kink Delay: Il parametro Kink Delay specifica la distanza dalla radice alla quale i
capelli cominciano a arricciarsi/ondularsi. Aumentando questo valore aumenta la
distanza dalla radice, e viceversa.
• Verts Per Hair: Il parametro Verts Per Hair controlla la quantità di punti vertice
228
presenti in ogni ciocca di capelli. Aumentando questo valore si ottengono dei
capelli più lisci, più fluenti ma aumentano anche le risorse del sistema per il
render/ridisegno della scena.
• Style Hairs: Clickando sul bottone Style Hairs si sceglie l’attrezzo Hair Select e si
apre la palette Hair Style Tool (vedi sotto).
USARE LA PALETTE HAIR EDIT TOOL
L’attrezzo Hair Select è disponibile solo per la stanza Hair.
Esso ti permette di editare direttamente i capelli guida e di creare
una varietà quasi infinita degli stili dei capelli (parti, code etc.). Puoi
accedervi scegliendolo negli strumenti per l’editing o clickando sul
bottone Hair Select come già precedentemente detto. La palette
Hair Style Tool appare in questo modo:
Per manipolare direttamente i capelli guida sono disponibili i
seguenti controlli:
• Add Hairs to Selection (1): Scegli l’attrezzo Select Hair, poi clicka e
trascina un’area di selezione intorno ai capelli guida che desideri
scegliere per ulteriori stilizzazioni. I capelli guida deselezionati non
sono influenzati dagli attrezzi Hair Edit. I capelli selezionati sono tutti
influenzati ugualmente. Scegliere più capelli guida può essere più veloce, e puoi
scegliere pochi capelli ma anche un solo capello per un controllo preciso sullo
stile.
NOTA
PER OTTENERE UN MAGGIOR CONTROLLO SUI CAPELLI SELEZIONATI, PROVAAD ALTERNARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE O AD USARE L’ATTREZZOMAGNIFIER PER AVVICINARTI.
NOTA
LA CRESCITA DEI CAPELLI È BASATA SUL TOTALE DEI POLIGONIDELL’OGGETTO GENITORE. SE DESIDERI AGGIUNGERE GRUPPI DI CAPELLIPARTICOLAREGGIATI SU UN SOSTEGNI A BASSO NUMERO DI POLIGONI O AD UNAPARTE DELLA FIGURA CON A BASSO NUMERO DI POLIGONI, PUOI PORRE UNSOSTEGNO DELL’AREA SULLA QUALE FAR CRESCERE I CAPELLI, DIVIDERE ILSOSTEGNO NELLA TUA APPLICAZIONE DI MODELLAZIONE 3D FAVORITA, POIREIMPORTARE IL SOSTEGNO ED APPLICARLO DOVE E’ NECESARIO. QUESTA È LASTESSA IDEA DEI SKULLCAPS A MENO CHE NON HAI LE TESTE LIMITATE.
• Translate Hair (2): Muove verticalmente i capelli scelti intorno o lateralmente sugli
assi X e Y della macchina fotografica in funzione del modo di trascinamento. La
229
traslazione può avvenire sugli assi X, Y, e Z dei capelli in funzione della posizione
della macchina fotografica in relazione ai capelli.
• Curl Hairs (3): L’attrezzo Curl Hairs piega un capello guida. La rotazione dei
capelli funziona in tre dimensioni, il che ti consente di fare molto rapidamente
molti progressi. Trascinando perpendicolare ai capelli li ruota in alto e in basso (in
relazione al tuo punto di vista). Trascinando parallelamente ai capelli li ruota in
avanti e indietro, nuovamente rispetto al tuo punto di vista.
• Scale Hairs (4): L’attrezzo scale Hair ti consente di scalare i capelli scelti lungo gli
assi X e Y della macchina fotografica. Gli assi influenzati dei capelli varieranno in
funzione della posizione della macchina fotografica rispetto a quell’articolo.
Trascinando verso la radice riduce la scala, e trascinando lontano aumenta la
scala. Trascinando lateralmente scala i capelli nelle due dimensioni, e
trascinando verticalmente scala i capelli nella terza dimensione. Gli assi
influenzati dipendono dalla posizione della macchina fotografica attualmente
selezionata. Puoi premere e mantenere [lo Shift] usando questo attrezzo per
scalare il capello(i) scelto uniformemente in tutte le tre dimensioni.
• Remove Hairs from Selection (5): Scegli l’attrezzo Deselect Hairs, poi clicka e
trascina un rettangolo intorno ai capelli guida che desideri deselezionare. Gli
attrezzi Hair Edit non incidono sui capelli guida deselezionati.
• Translate In/Out (6): L’attrezzo Translate Hairs In/Out muove il capello(i)
selezionato lungo l’asse Z della Camera. Questa traslazione può avere luogo
lungo gli assi X, Y, e/o Z dei capelli. Trascinando in basso si tirano i capelli nella
tua direzione, e viceversa.
• Twist (7): L’attrezzo Twist Hair ruota il capello(i) scelto lungo il suo asse.
Oltre agli attrezzi dell’editing, la palette ha i seguenti controlli:
• Constrain Length: Spuntando il checkbox Constrain Length si forzano tutti i capelli
guida selezionati a mantenere le loro lunghezze correnti indipendentemente dal
modo in cui usi gli attrezzi per l’editing dei capelli. Disattivando questo box ti
consente di variare la lunghezza in funzione del modo in cui usi gli attrezzi per
l’editing dei capelli (per esempio, potresti usare l’attrezzo Hair Translate per
allungare alcuni capelli guida e creare una coda di cavallo). Falloff: Il cursore
Falloff controlla la parte dei capelli influenzata dallo stile. Trasportando il cursore
a sinistra si consente agli attrezzi di agire solamente vicino alla punta dei capelli.
230
Trasportando il cursore a destra si consente agli attrezzi di stile di influenzare
maggiormente la lunghezza dei capelli. Col cursore completamente a destra, tutti
i capelli sono influenzati dalla radice alla punta.
• Lengthen: Muovendo il dial Lengthen a destra si allungano i capelli guida scelti e
viceversa.
• Clear Selection: Clickando sul bottone Clear Selection si deselezionano tutti i
capelli guida selezionati. Per uscire da questo attrezzo, clicka su box Close
nell’angolo in alto a destra della palette o scegli un altro attrezzo Editing.
NOTA
GLI ATTREZZI HAIR EDIT NON INCIDONO SUI SOSTEGNI O SULLE FIGURE NELLATUA SCENA, E GLI ATTREZZI DOCUMENT EDITING NON INCIDONO SUI CAPELLI.
PASSO 4: SETTARE LE DINAMICHE DEI CAPELLI
Hai fatto crescere e disegnato i tuoi capelli. Adesso aggiungiamo alcune dinamiche per
controllare come i capelli si comporteranno durante le animazioni:
• Do Collisions: Spuntando il checkbox Do Collisions si abilita la scoperta delle
collisioni per il gruppo capelli corrente che eviterà la intercompenetrazione fra i
capelli e gli altri oggetti nella scena (per esempio, i capelli lunghi non
penetreranno nella testa di una figura).
• Gravity: Il parametro Gravity controlla il modo in cui la forza gravitazionale agisce
sui capelli.
• Spring Strength: Il parametro Spring Strength determina l’elasticità dei capelli.
Aumentando questo valore aumenta l’elasticità. Un elastico è un buon esempio di
un oggetto con una quantità alta di elasticità.
• Air Damping: Il parametro Air Damping specifica la resistenza dell’aria dei capelli
che avviene ogni qualvolta che i capelli si muovono nell’aria. I capelli corti hanno
una resistenza più bassa dei capelli lunghi. Setta questo parametro con cura in
quanto dei valori eccessivi potrebbero far muovere i capelli in modo
imprevedibile.
• Spring Damping: Il parametro Spring Damping controlla l’elasticità dei capelli.
• Bend Resistance: Il parametro Bend Resistance controlla la resistenza dei capelli
a curvarsi o a piegarsi.
• Position Force: Il parametro Position Force è una forza che attrae i vertici dei
capelli verso la loro posizione coreografica. Aumentando questo valore decresce
231
la dinamica dei capelli, e viceversa.
• Root Stiffness: Il parametro Root Stiffness determina la quantità di rigidezza della
radice dei capelli.
• Root Stiffness Falloff: Il parametro Root Stiffness Falloff controlla come
rapidamente la rigidezza della radice dei capelli decade dalla radice alla punta.
• Calculate Dynamics: Clickando sul bottone Calculate Dynamics si applicano i
settaggi dinamici correnti al gruppo dei capelli scelto. Il numero di frames
nell’animazione determina la lunghezza di calcolo. I capelli folti non sono
visualizzati durante il calcolo.
PROPRIETÀ & PARAMETRI DEI CAPELLI
Per accedere ai parametri e alle proprietà di un oggetto capelli, prima devi scegliere
l’oggetto capelli desiderato. I capelli di Poser7 hanno le seguenti proprietà e parametri:
PROPRIETÀ DEI CAPELLI
• Name: Il campo Name visualizza il nome dell’oggetto capelli. Scrivi un nuovo
nome in questo campo se lo desideri.
• Visibile: Attivando il checkbox Visibile si rende l’oggetto capelli visibile e
viceversa.
• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende
l’oggetto capelli visibile nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti
ad uno specchio. Disattivare questo checkbox non fa apparire la figura nelle
riflessioni.
• Bend: Attivando il checkbox Bend si abilita la piegatura per l’oggetto capelli scelto
e viceversa. Ricorda che scegliendo Display>Bend Body Parts si curvano tutti gli
oggetti della scena e che questa proprietà influenza solo la parte del corpo
attualmente selezionata.
• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il sostegno
scelto a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Disattivando questo
box fa sì che gli oggetti capelli non proietteranno alcuna ombra.
• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del
dislocamento dell’oggetto capelli.
• Recalculate Dynamics: L’opzione Recalculate Dynamics ricalcola le dinamiche
per l’oggetto capelli corrente.
232
• Shading Rate: Ti permette di specificare la percentuale d’ombra desiderata per
l’oggetto capelli attualmente scelto.
PARAMETRI DEI CAPELLI
I capelli di Poser7 hanno i seguenti parametri:
• Dynamics: Il parametro Dynamics setta la quantità per cui le dinamiche prima
specificate saranno avviate durante le animazioni. Un settaggio 1 fa sì che le
dinamiche si avvieranno come esattamente specificato, un valore 2 fa sì che le
dinamiche si comporteranno come se tutti i valori fossero settati al 200% dei loro
settaggi correnti, e così via. I numeri inferiori a 1 riducono la quantità di
applicazione delle dinamiche, e i numeri negativi applicano le dinamiche a
rovescio.
• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, zRotate ruotano l’oggetto capelli
intorno all’asse scelto.
• Scale: Incrementa o riduce la dimensione dell’oggetto capelli lungo tutti gli assi.
?XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono
la dimensione dell’oggetto capelli lungo l’asse scelto. Sono disponibili solo per il
Wave Zone.
• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano l’oggetto capelli
lungo l’asse scelto.
COLORI DEI CAPELLI E MATERIALI
Ogni oggetto capelli di Poser7 nella tua scena ha il suo albero shader che è accessibile
nella stanza Material consentendoti di colorare i tuoi capelli ed aggiunge effetti
interessanti. Come per qualsiasi altro oggetto, puoi scegliere i capelli di Poser7
clickandolo nella finestra Document, usando il menu Current Actor, etc.
SALVARE I CAPELLI STRAND BASED SULLA PALETTE LIBRARY
Non puoi salvare direttamente i capelli strand-based sulla palette Library. Riferisciti a
“Aggiungere i capelli strand-based alla Library Palette “ per maggiori informazioni.
233
Capitolo 19: La sanza Cloth
Nella nuova stanza Cloth di Poser7 puoi creare la stoffa realistica che si comporta come
una vera stoffa. Devi aggiungere dell’abbigliamento personalizzato ad una figura?
Creare una tovaglia? Un tappeto volante? Poser7 rende facile tutto questo creando
effetti sulla stoffa veramente eccezionali. Inoltre, puoi applicare anche un Campo di
Forza per ottenere effetti del vento realistici! La stanza Cloth appare in questo modo:
Oltre agli elementi UI standard, la stanza Cloth contiene i seguenti elementi UI:
• Cloth Simulations (1): Tramite questa area puoi creare, cancellare, e settare i
simulatori della stoffa.
• Cloth (2): L’area Cloth ti permette di convertire gli oggetti verso e dagli oggetti
stoffa di Poser7 e e ti consente di settare la scoperta della collisione per la tua
stoffa.
• Cloth Groups (3): Questa è l’area dove setti la dinamica, la coreografia, le
costrizioni e le decorazioni dei gruppi stoffa.
• Dynamics Controls (4): I gruppi Dynamics Controls settano i parametri dinamici.
NOTA
L’HELP DELLA LA STANZA CLOTH CONTIENE ULTERIORI INFORMAZIONI SUCOME IMPORTARE I SOSTEGNI DA USARE COME STOFFA.
CONFORMING VS. STOFFA DINAMICA
Come già detto in questo manuale, l’adattamento della stoffa è trattato come una figura
234
Poser4, incluse le parti del corpo mentre la stoffa dinamica consiste di sostegni con
comportamenti dinamici ed altri comportamenti applicati per simulare la stoffa. Poser7
supporta ambedue i tipi di stoffa. La stoffa dinamica aggiunge incredibile realismo alle
tue scene facendo sì che gli oggetti stoffa si muovano nello stesso modo della vita
reale. Devi fare drappeggiare una tovaglia su una tavola?
Una coperta che scivola da un mobile? Una gonna fluente che ondeggi al passeggiare
della figura? La stoffa dinamica fa tutto questo e altro ancora.
Comunque, gli oggetti stoffa dinamici richiedono risorse di calcolo ingenti oltre a quelle
necessarie per l’aggiustamento dell’abbigliamento. Articoli come calze, bikini,
calzamaglie etc. non è necessario che siano dinamici dal momento che nella vita reale
questi tipi di vestiario tendono ad adattarsi e a contenere la parte del corpo senza
nessun moto indipendente. Quindi, dovresti usare un abbigliamento conformante per
queste situazioni perchè richiede meno risorse di calcolo.
PASSO 1: CREARE/SETTARE UN SIMULATORE DI STOFFA
Il primo passo nella creazione della stoffa per Poser7 è quello di creare e settare un
simulatore di stoffa. Puoi avere tutti i simulatori che ti occorrono, anche se ogni
simulatore richiede notevoli risorse di sistema (RAM/CPU) e lunghi tempi di render.
CREARE IL SIMULATORE
Per creare un simulatore, clicka sul bottone New Simulator
nell’area Cloth Simulation per aprire il dialog Simulator
Settings:
Il dialog box Simulator Settings ha le seguenti opzioni:
• Simulation Name: Scrivi il nome per il nuovo simulatore
nel campo Simulation Name. Per default, i simulatori sono numerati nell’ordine in
cui vengono creati, es. Sim_1, Sim_2, etc.
• Simulation Range: Puoi settare il simulatore da avviare per tutta l’intera
animazione o scegliere un gruppo di frame durante le quali il simulatore è attivo
scrivendo i numeri delle frame desiderate nei campi Start Frame e End Frame
rispettivamente. Aumentare il numero di frames nelle quali un simulatore è attivo
richiede maggiori quantità di risorse del sistema. Durante le frames prima
dell’inizio di una simulazione, l’oggetto stoffa rimarrà nel suo stato iniziale. Dopo
la fine della simulazione, l’oggetto stoffa rimarrà nel suo stato finale per il resto
235
della tua animazione. Inoltre, il parameter dial Step per frame controlla il numero
di passi di calcolazioni step per frame per lisciare la simulazione della stoffa.
Aumentare questo valore migliora i risultati della simulazione ma richiede ulteriori
risorse di calcolo.
• Additional Cloth Collision Options: Questi checkbox ti permettono di
attivare/disattivare le seguenti ulteriori opzioni di scoperta di collisione. Per
default, le collisioni sono calcolate usando i vertici della stoffa contro i poligoni
dell’oggetto.
• Object Vertex against cloth polygon: Attivando il checkbox Object Vertex against
cloth polygon vengono effettuati ulteriori calcoli di collisione usando i vertici
dell’oggetto e i poligoni della stoffa che aiutano ad eliminare gli strappi o i buchi
che possono avvenire quando un oggetto collide con la stoffa. Abilitando questa
opzione si rallenta la simulazione.
• Object Polygon against cloth polygon: Attivando questo checkbox si effettuano
ulteriori calcoli di collisione usando i poligoni dell’oggetto e i poligoni della stoffa
che aiutano ad eliminare gli strappi e i buchi che possono avvenire quando un
oggetto collide con la stoffa. Abilitando questa opzione si rallenta la simulazione.
• Cloth self-collision: Attivando questo checkbox si consente ad una stoffa di
scoprire i suoi poligoni durante la simulazione, evitando (per esempio) che un
capo o una bandiera passi attraverso se stessa. Abilitando questa opzione si
rallenta la simulazione.
• Cloth Draping: Le opzioni Cloth Draping sono:
• Drape Frame: Il valore Drape Frame ti consente di settare il numero di frames per
oggetto per sistemare la stoffa.
• Calculate Drape: Clickando sul bottone Calculate Drape viene calcolato la
disposizione dei drappeggi dell’oggetto stoffa e memorizzata la simulazione.
Quando si calcola la simulazione, la sistemazione dei drappeggi memorizzati viene
aggiunta prima di cominciare simulazioni della stoffa, in modo che la sistemazione del
drappo di stoffa sia alla frame 1 prima dell’inizio della simulazione. Quando hai finito
settare le opzioni del simulatore, ckica su OK per confermare le tue scelte e creare il
simulatore o clicka su Cancel per uscire senza creare il simulatore.
L’area Cloth Simulation ha due altri bottoni:
• Delete Simulation: Durante il calcolo della simulazione i risultati della simulazione
236
sono memorizzati in un file che Poser7 automaticamente carica per risparmiare
tempo e risorse. Clickando sul bottone Delete Simulation si cancellano i contenuti
della cache.
• Simulation Settings: Clickando sul bottone Simulation Settings si apre la relativa
finestra, consentendoti di modificare i tuoi settaggi del simulatore di stoffa.
NOTA
PENSA AD UN SIMULATORE DI STOFFA COME UN INVOLUCRO CHE CONTIENE LEPROPRIETÀ COMPORTIMENTALI DI BASE. PUOI OTTENERE DIVERSI OGGETTISTOFFA IN OGNI SIMULAZIONE E/O DIVERSE SIMULAZIONI IN OGNUNI SCENA.
COMUNQUE OGNI OGGETTO STOFFA PUÒ APPARTENERE SOLO AD UNASIMULAZIONE PER VOLTA. AUMENTANDO IL NUMERO DI SIMULAZIONI IN UNASCENA PUÒ AGGIUNGERE COMPLESSITÀ E PUÒ ESSERE INTERESSANTE, MA CIO’RICHIEDE ANCHE DELLE INGENTI RISORSE DI CALCOLO.
La freccia in alto a destra dell’area Cloth Simulation visualizza il simulatore attualmente
scelto. Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che ti consente di
scegliere uno qualsiasi dei simulatori di stoffa nella tua scena per la modifica.
PASSO 2: I CONTROLLI DELLA STOFFA
Adesso, dopo aver creato un simulatore, il tuo prossimo passo è di aggiungere gli
oggetti stoffa. Procedi usando i controlli Cloth (area 2 del tuo schermo).
CLOTHFYING OBJECTS
Per cambiare un oggetto in un oggetto stoffa di Poser7, sceglilo e clicka sul bottone
Clothify per aprire la finestra Clothify che visualizza un elenco di oggetti che si possono
cambiare in stoffa di Poser7. Usa il menu a tendina Object to clothify per scegliere il tuo
oggetto desiderato, e clicka sul bottone Clothify, per creare un oggetto stoffa o Cancel
per abbandonare.
Per cambiare un oggetto stoffa di Poser7 in un normale sostegno, sceglilo e clicka sul
bottone Unclothify. Il sostegno ritornerà alla sua forma primitiva, quindi manterrà i suoi
gruppi di vertici e i parametri dinamici, il che significa che non dovrai ripartire dallo
shizzo se successivamente vuoi riconvertirolo in oggetto stoffa. Puoi anche creare dei
sostegni statici e dei morph targets da oggetti stoffa come descritto più avanti in “
Creare Sostegni e Morph Targets.
SPECIFICARE GLI OGGETTI DI COLLISIONE
Una volta creato il simulatore e specificati i parametri di base e
237
dopo aver creato la stoffa di Poser7, la prossima parte della procedura per la creazione
del simulatore consiste nel definire gli oggetti che verranno usati dal collision detection
(oggetti di collisione) con la stoffa. Ogni oggetto di collisione, al contatto con la stoffa, si
comporterà in conseguenza ai comportamenti di collisione specificati. Gli oggetti che
non definiti per la collisione non useranno la scoperta di collisione con l’oggetto stoffa.
Per settare gli oggetti di collisione, clicka sul bottone Collide Aganist per aprire la
finestra Cloth Collision Objects:
Essa ha le seguenti opzioni:
• Add/Remove Collision Objects: Clickando sul bottone Add/Remove si apre la
finestra Hierarchy Selection che visualizza un elenco gerarchico di tutti gli oggetti
nella tua scena incluso le parti del corpo sulle figure. Per default, tutti gli oggetti
della scena sono scelti (gli oggetti selezionati sono spuntati). Aggiungi e rimuovi
gli oggetti di collisione selezionando/cancellando il checkbox vicino ad ogni
oggetto elencato nella finestra, poi clicka sul bottone OK per confermare le tue
scelte o su Cancel per abbandonare. Gli oggetti aggiunti appaiono nel menu a
tendina Current Collision Object della finestra Cloth Collision Objects. Puoi settare
le opzioni di collisione per ogni oggetto di collisione scegliendolo il menu a
tendina e specificando i settaggi desiderati.
• Collision Offset: Il parametro Collision Offset determina la distanza tra un oggetto
stoffa ed un oggetto di collisione sul quale iniziano i calcoli di scoperta di
collisione. Aumentare questo valore si può evitare le collisioni fortuite,
specialmente durante le animazioni dato che Poser7 richiede un po’ du tempo per
calcolare le collisioni attuali. Aumentando troppo questo valore può richiedere
straordinarie risorse di calcolo. Dopo diverse prove otterrai rapidamente il valore
corretto per ogni simulazione.
• Collision Depth: Il parametro Collision Depth specifica la minima distanza tra un
oggetto stoffa ed un oggetto di collisione alla quale si otterrà la collisione.
Aumentando questo valore aumenta la distanza della collisione tra l’oggetto stoffa
e l’oggetto di collisione. Ciò è utile quando si crea l’abbigliamento, dato che la
stoffa è lontana dalla figura. Aumentando questa distanza rende la stoffa più
statica ma evita che parti del corpo penetrino la stoffa (come una gamba che
colpisce e attraversa la gonna). La sperimentazione produrrà rapidamente il
valore corretto per ogni simulazione.
• Static Friction: Il parametro Static Friction setta il coefficiente d’attrito per l’oggetto
238
di collisione. E’ un po’ come il parametro Dynamic Friction eccetto il fatto che
questa è la forza richiesta per ottenere che una stoffa statica a contatatto con un
solido inizi a muoversi. Per esempio, il nailon su una superficie liscia di plastica
avrà una quantità molto bassa di attrito statico mentre il tessuto di cotone sul
legno avrà una quantità alta. Puoi usare il checkbox Colision Friction (vedi sotto)
per usare il valore dell’oggetto di collisione o il valore di simulazione.
• Dynamic Friction: Il parametro Dynamic Friction setta il coefficiente d’attrito per
l’oggetto di collisione quando l’oggetto è in moto. Muovere un pezzo di stoffa su
una superficie causa attrito. La seta che si muove su una superficie di acciaio ha
resistenza bassa, il cotone che si muove sulla pelle o la comune carta vetrata sul
legno grezzo ha resistenza alta. Puoi usare il checkbox Collision Friction (vedi
sotto) per usare il valore dell’oggetto di collisione o il valore di simulazione.
• Figure Collision Options: Le opzioni Figure Collision ti permettono di specificare il
comportamento dell’oggetto stoffa corrente quando drappeggia attraverso/collide
con una figura. La maggior parte dei vestiti indossati su una figura sono modellati
in modo da entrare sulla figura target quando essa è in posa di default.
Comunque, diverse simulazioni che includono le figure e i vestiti non userano la
posa di default della figura all’inizio della simulazione. Perchè la simulazione
possa lavorare correttamente, dobbiamo simulare il processo di drappeggio della
stoffa: date certe frame, la figura principale verrà interpolata dalla posa di default
alla posa iniziale, e la simulazione del drappeggio assicurerà che la stoffa si adatti
alla figura della frame iniziale:
• Start Draping From Zero Pose: Questo checkbox si usa quando si crea la stoffa
da usare come vestito su una figura. Per esempio, puoi convertire l’abbigliamento
Poser4 o di versioni precedenti, in oggetti stoffa per Poser7 e drappeggiarli su
una figura che inizia dalla posa di default di quella figura. Ciò è utile quando si
applica la stoffa dinamica su una figura posata. ??
• Ignore Head Collisions: Spuntando questo checkbox non rende possibile
applicare la scoperta di collisione quando la stoffa collide con la testa di una
figura. Ciò è utile per la stoffa che non tocca normalmente la testa, come le
camicie i pantaloni, etc.
• Ignore Hand Collisions: Spuntando questo checkbox fa in modo che il collision
detection non venga applicato quando la stoffa collide con le mani di una figura.
239
• Ignore Feet Collisions: Spuntando questo checkbox fa in modo che il collision
detection non venga applicato quando la stoffa collide con i piedi di una figura.
NOTA
AGGIUNGERE OGGETTI DI COLLISIONE INCREMENTA LE RISORSE DI CALCOLORICHIESTE PER CALCOLARE IL COMPORTAMENTO DELLA STOFFA E LADINAMICHE. PERTANTO, DOVRESTI SPECIFICARE IL MINOR NUMERO POSSIBILEDI OGGETTI DI COLLISIONE.
Quando hai finito di preparare gli oggetti di collisione, ckica su OK per accettare le tue
scelte e creare il simulatore o su Cancel per uscire senza creare il simulatore. La freccia
in alto a destra dell’area Cloth visualizza l’oggetto stoffa attualmente scelto.
Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che ti consente di scegliere un
qualsiasi oggetto stoffa nella tua scena per la modifica.
COLLISION OFFSET & DEPTH
I dials Collision depth e Collision offset sono limitati da un minimo di 0.1cm ad un
massimo di 10cm.
Prima di aggiustare questi settaggi, accertati di abilitare il vertice dell’oggetto contro
poligono della stoffa e poligono dell’oggetto contro le opzioni del poligono stoffa nel
dialog Simulator Settings. Puoi provare anche a ridurre il valore Steps per frame dal suo
default di 0.2 a non più di 0.005.
Un vero pezzo di stoffa ha due lati (interno e esterno) e lo spessore. Una mesh stoffa è
composta di poligoni che matematicamente hanno spessore nullo. I dials Collision
Depth e Collision Offset emulano lo spessore “estrudendo” l’interno della stoffa per il
totale delle unità di Collision depth e l’esterno per il totale delle unità del Collision Offset.
La stoffa adesso ha uno spessore offset di collisione + la profondità di collisione.
Qualsiasi oggetto di collisione specificato che tagli questo volume sarà trattato come
una collisione.
PASSO 3: GRUPPI STOFFA
Gli oggetti convertiti in stoffa hanno una sigola faccia, con i poligoni collegati senza
berretti. Una volta creato un simulatore di stoffa ed un oggetto stoffa, il prossimo passo
è di creare i gruppi stoffa (gruppi di vertici) all’interno di ogni oggetto, suddividendo così
l’oggetto stoffa in regioni (nella stessa maniera in cui si divide, per esempio, una parte
del corpo nei diversi gruppi di materiali). L’eccezione sono gli oggetti decorativi come i
bottoni, le fibbie della cintura etc. che dovrebbero essere oggetti singoli (non-uniti). I
gruppi stoffa usano i vertici invece dei poligoni, il che significa che la palette Group
240
Editor opera in modo vertex nella stanza Cloth (al contrario dei poligoni). Puoi convertire
i gruppi di poligoni in gruppi di vertici nella stanza Cloth clickando sul bottone Add
Group per aprire un elenco di gruppi esistenti. I nomi dei gruppi col suffisso [P] sono
gruppi di poligoni. Scegliere i gruppi dei poligoni si includono tutti i vertici dei poligoni
interessati. Per gli oggetti stoffa sono disponibili quattro tipi di gruppi:
• Dynamic: I gruppi stoffa dinamici sono simulati usando il Dynamics Controls (vedi
dopo), che determina il modo in cui la stoffa piò muoversi, piegarsi, drappeggiarsi
etc. quando si muove (gravità, forza del vento etc.) o quando si muove una
figura/sostegno principale (come una palla sotto un tappeto o come una figura
sotto i vestiti). Puoi creare i diversi gruppi dinamici per ogni oggetto
d’abbigliamento, ed ogni gruppo dinamico può avere i diversi settaggi dinamici.
• Non puoi animare direttamente i gruppi dinamici usando il normale keyframing.
Per default, gli oggetti stoffa sono creati con un gruppo dinamico (_default_) che
comprende l’intero oggetto.
• Choreographed: Ogni oggetto stoffa può avere un gruppo coreografico. Questo
gruppo è creato automaticamente con i contenuti vuoti quando si effettua il
clothify di un oggetto. I vertici Choreographed possono seguire essere animati o
possono essere esclusi dalla simulazione della stoffa.
• Constrained: Ogni oggetto stoffa può avere un gruppo costretto che viene creato
automaticamente con i contenuti vuoti quando effettui il clothify di un oggetto. I
vertici costretti si “fissano” sulle corrispondenti facce del poligono della figura
principale. Questo rende utili i gruppi costretti per alcune regioni complesse della
stoffa che seguono il movimento della parte del corpo principale. Per esempio,
vuoi che una cintura su una gonna segua i movimenti della vita. Se non poni i
vertici della cintura in un gruppo costretto provochi l’errore del simulatore di stoffa
che arresta la stoffa (a causa della gravità) finchè la gonna non colpisce il corpo e
si ferma. Questo non garantisce che la cintura resti sulla vita. Inoltre, se la cintura
contiene una geometria complessa, la simulazione verrà rallentata. Costringendo
i vertici della cintura essa resta posizionata sulla vita e si riduce il tempo di
simulazione.
• Decorations: Ogni oggetto stoffa può avere due gruppi di decorazione (uno
“morbido” ed uno “rigido”. Questi gruppi sono creati automaticamente con i
contenuti vuoti quando effettui il clothify di un oggetto. I gruppi di decorazione
241
animati si muovono insieme al movimento della stoffa principale che veste il corpo
principale. I candidati ideali per i vertici della decorazione includono i piccoli o
sottili poligoni come le tasche, i passanti della cintura, i bottoni, un nodo di una
cravatta etc. Questi sono i normali articoli che stanno solitamente su un altro
gruppo stoffa ed hanno un movimento solo passivo, che segue il movimento del
corpo principale o delle altre parti di stoffa. A causa della loro piccola irregolarità
e/o dimensione, essi possono dare problemi se non vengono posti in questo
gruppo. I gruppi di decorazione favoriscono gli accessori che sono separati
geometricamente dall’oggetto mesh della stoffa. Ci sono due ragioni per questo:
• Se i gruppi di decorazione condividono i vertici con la mesh della stoffa, i vertici
delle decorazioni non saranno simulati. Questo fa sì che il simulatore tratti queste
aree come limiti, causando un movimento aumentato di queste aree in confronti
alle regioni vicine della stoffa.
• Gli accessori fissati alla mesh della stoffa spesso creano una mesh complessa
dove un bordo è condiviso da più di due poligoni.
• I due tipi di gruppi di decorazione sono:
• Soft: Gli oggetti nei gruppi di decorazione soft si muovono insieme alla stoffa
principale e si piegano come si piega la stoffa. Un buon esempio potrebbe essere
un passante della cintura.
• Rigid: Gli oggetti nei gruppi di decorazione rigid si muovono insieme alla stoffa
sottostante ma non si curvano o si flettono. Dei buoni esempi di oggetti rigidi di
decorazione sono i bottoni o il nodo della cravatta.
• Se vuoi che l’oggetto stoffa corrente consista di un solo gruppo dinamico, allora
hai finito. Continua fino al Passo 4 (sotto) per settare le tue dinamiche. Se invece
devi creare i diversi gruppi, puoi farlo usando i seguenti bottoni:
• New Dynamic Group: Clickando sul bottone New Dynamic Group si apre il box
New Dynamic Vertex Group Name. Scrivi il nome desiderato per il nuovo gruppo
dinamico e ckica su OK per procedere o su Cancel per abbandonare. Per default,
il tuo intero oggetto stoffa consiste di un gruppo dinamico chiamato default. Ogni
vertice che non faccia parte di un altro gruppo dinamico, costretto, choreographed
o decorato quando devi creare/editare i gruppi rimarrà nel gruppo di default.
NOTA
SICCOME OGNI OGGETTO STOFFA PUÒ AVERE SOLO UN GRUPPOCHOREOGRAPHED COSTRETTO E/O UNO DEI GRUPPI EACH SOFT & HARD
242
DECORATED, PUOI ASSEGNARE NOMI SOLO AI GRUPPI DINAMICI.
• Delete Dynamic Group: Clickando su questo bottone si cancella il gruppo
dinamico attualmente scelto.
• Edit Dynamic Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group Editor
che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo attualmente scelto.
• Edit Choreographed Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group
Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo choreographed
attualmente scelto (_choreographed_).
• Edit Constrained Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group
Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo costretto
attualmente scelto (_constrained_).
• Edit Soft Decorative Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group
Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo di decorazione
morbida attualmente scelto (_softDecorated_).
• Edit Rigid Decorative Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group
Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo di decorazione
rigido attualmente scelto (_rigidDecorated_).
Quando lavori con i gruppi stoffa ricorda quanto segue:
• Aggiungere vertici al gruppo corrente li rimuove dagli altri gruppi.
• Rimuovere vertici dal gruppo di default li aggiunge al gruppo choreographed.
• Rimuovere vertici da qualsiasi gruppo li aggiunge al gruppo di default.
La freccia in alto a destra dell’area Cloth visualizza il gruppo stoffa attualmente scelto
all’interno dell’oggetto stoffa. Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che
ti consente di scegliere qualsiasi gruppo stoffa nel corrente oggetto stoffa per la
modifica. Per lavorare su un diverso oggetto stoffa, usa il menu a tendina disponibile
nell’area Cloth (Passo 2).
PASSO 4: I CONTROLLI DELLE DINAMICHE DELLA STOFFA
Una volta creati ed editati i gruppi stoffa, il prossimo passo è quello di definire le
proprietà dinamiche per ognuno dei gruppi dinamici nell’oggetto stoffa attualmente
scelto. Pe proprietà dinamiche controllano il modo in cui i gruppi dinamici si muovono e
si comportano quando vengono calcolate le dinamiche.
I Cloth Dynamics Controls hanno i seguenti bottoni:
• Calculate Simulation: Clickando su questo bottone si prende in considerazione
243
l’intera simulazione, oggetto, gruppo, e i settaggi delle dinamiche incluse nella
simulazione corrente e si calcola il comportamento di tutti gli oggetti stoffa nella
simulazione per tutte le frames specificate.
• Play Simulation: Clickando su questo bottone si avvia la simulazione attualmente
selezionata che ti consente di vedere come la stoffa si comporta nel tempo. Se
non ti piace il comportamento corrente, puoi modificare nuovamente qualsiasi
settaggio della stanza Cloth e riprovare.
• Clear Simulation: Clickando su questo bottone si svuotano tutti i dati memorizzati
della simulazione corrente (come la modifica ai settaggi di collisione, oggetti
aggiunti/rimossi, editing dei gruppi, modifica dei controlli dei settaggi delle
dinamiche etc.), e puoi specificare le nuove dinamiche, modificando così il
comportamento dell’oggetto stoffa. Se cancelli la simulazione ed avvii
l’animazione, ciò che vedrai sarà semplicemente l’animazione delle keyframes
senza il calcolo della simulazione.
La stanza Cloth include i seguenti controlli delle dinamiche:
• Fold Resistance: Il parametro specifica la resistenza al piegamento.
• Aumentando questo valore si riduce la facoltà della stoffa a piegarsi. Le stoffe
morbide come la seta si piegano con facilità, pertanto sarà corretto dare un valore
basso (1.0). Di contro, il cuoio duro non si piega facilmente, così sarà adatto un
valore più alto.
• Shear Resistance: Il parametro controlla la resistenza della stoffa alla torsione del
piano o alla piegatura lato-lato. Una bassa resistenza alla torsione permette ai
triangoli della stoffa (causata, per esempio, quando l’angolo di un pezzo di stoffa
rettangolare è drappeggiato su una superficie) su collassano su loro stessi,
pertanto un valore di circa 50.0 è appropriato. La lana ha una bassa resistenza
alla torsione mentre per il cuoio è altissima.
• Stretch Resistance: Il parametro specifica la resistenza della stoffa alla curvatura
in piano (stiramento). Molte stoffe sono resistenti alla stiratua, con delle eccezioni
come lo spandex che è molto elastico. Il default di 50.0 dà una resistenza
abbastanza alta per un appropriato stiramento per materiali come il cotone. È
probabile che un valore più basso sia appropriato per i materiali elastici come il
Lycra.
• Stretch Damping: Il parametro controlla la perdita dell’energia interna causata dal
244
moto delle fibre della stoffa una contro l’altra. Un damping elevato fa sì che la
stoffa perda rapidamente il suo moto. Valori eccessivi possono far muovere male
la stoffa, rendendola sciropposa e valori estremamente bassi possono causare
moti irregolari. Un valore 0.01 è appropriato per i più diversi usi. .
• Cloth Density: Il parametro specifica la densità dell’area massa/unità della stoffa
in grammi per centimetro quadrato. Se prendi un pezzo di stoffa di 1cm x 1cm e lo
pesi, il peso in grammi rappresenta la quantità del settaggio di questo parametro.
Per esempio, la seta è molto leggera mentre il cuoio è molto pesante.
• Cloth Self Friction: Il parametro setta il coefficiente d’attrito tra una parte della
stoffa ed un altra, o quanto facilmente le due parti si muovono. Valori più alti
evitano lo scivolamento deelle due parti. Per esempio, il rayon ha una quantità
molto bassa di auto attrito mentre il denim ha una quantità abbastanza alta.
• Static Friction: Il parametro Static Friction setta la quantità d’attrito tra la stoffa e
gli oggetti solidi. E’ un po’ come il parametro Dynamic Friction eccetto il fatto che
questa è la forza richiesta per ottenere che una stoffa statica a contatatto con un
solido inizi a muoversi. Per esempio, il nailon sulla plastica liscia avrà una
quantità molto bassa d’attrito statico mentre il denim sul legno avrà una quantità
alta.
• Dynamic Friction: Il parametro Dynamic Friction setta il coefficiente d’attrito tra la
stoffa e gli oggetti solidi quando la stoffa è in moto. Muovere un pezzo di stoffa su
una superficie causa frizione. La seta che si muove su una superficie di acciaio
ha resistenza bassa, il cotone che si muove sulla pelle o la carta vetrata sul legno
grezzo ha resistenza alta.
• Air Damping: Il parametro specifica la resistenza dell’aria sulla stoffa ogni volta
che essa viene si muove nell’aria. La stoffa tessuta stretta ha una resistenza più
alta della stoffa tessuta lenta. Setta questo parametro con cura dato che i valori
eccessivi potrebbero causare un comportamento anomalo e non credibile della
stoffa.
• Collision Friction: Attivando il checkbox Collision Friction vengono ignorati i
parametri dell’oggetto stoffa Static Friction e Dynamic Friction, e vengono invece
usati gli stessi parametri che appartengono agli stessi oggetti di collisione.
Schiarendo questo checkbox vengono applicati alla stoffa i settaggi dinamici.
• Reset: Clickando sul bottone Reset si azzerano tutte le dinamiche della stanza
245
Cloth.
L’etichetta in alto a destra dell’area Cloth Dynamics Controls visualizza l’oggetto stoffa
attualmente scelto. Per modificare l’oggetto, usa il menu a tendina nell’area Cloth
(Passo 2).
PARAMETRI E PROPRIETA’ DELLA STOFFA
Per accedere ai parametri e alle proprietà di un oggetto stoffa, prima devi scegliere
l’oggetto stoffa desiderato.
?Gli oggetti stoffa di Poser7 hanno le stesse proprietà dei sostegni. Riferisciti a
“Proprietà dei Sostegni” per le informazioni sulle proprietà del sostegno. ?
La stoffa di Poser7 ha gli stessi parametri degli oggetti capelli di Poser7. Riferisciti a
“Parametri dei Capelli” per le informazioni sui parametri dell’oggetto capelli.
SALVARE LA STOFFA DINAMICA NELLA PALETTE LIBRARY
Riferisciti a “Aggiungere la stoffa dinamica di Poser7 alla palette Library” per ulteriori
informazioni su come salvare l’abbigliamento dinamico sulla palette Library.
CREARE I SOSTEGNI E I MORPH TARGETS
Puoi convertire gli oggetti stoffa in sostegni statici o morph targets da usare in scene
dove è necessaria un stoffa dell’aspetto desiderato senza senza necessità di un oggetto
stoffa dinamico. Per esempio, potresti creare una tovaglia usando la stoffa dinamica ed
un sostegno tavola, poi convertire l’oggetto stoffa dinamico in un sostegno statico da
usare nelle prossime scene. Così facendo, dovresti inserire solo le gambe della tavola
che sono visibili tra il pavimento ed il bordo della stoffa, ottenendo così il massimo
realismo e riducendo il totale dei poligoni della tua scena.
Come si fa a creare un fantasma da un lenzuolo drappeggiato su una figura, convertito
da un sostegno statico e poi renderlo posabile nella stanza Setup? Le possibilità sono
quasi infinite!
Per creare un sostegno:
1) effettua il clothify di un oggetto come già precedentemente descritto.
2) usa i controlli Animation per muovere sulla tua frame desiderata (La forma della
stoffa si modifica ad ogni frame quando si avvia la simulazione).
3) usa l’attrezzo Grouping per creare un nuovo sostegno.
Creare un sostegno in questo metodo preserva la forma dell’oggetto stoffa originale una
volta creato il sostegno ma rimuovono tutta la trasformazione (posizione, rotazione, e
246
scala). Per esempio, se stiri un quadrato in un rettangolo, il nuovo sostegno sembrerà
una quadrato deformato dalla simulazione della stoffa. In questo caso, riapplicando le
trasformazioni all’oggetto originale clothificato si ripristina l’aspetto originale per il
sostegno statico. Per creare un morph target, segui i precedenti passi 1 & 2, poi deponi
un morph target come fai per qualsiasi altro spstegno/parte del corpo come descritto in
“Creare ed usare i Morph Targets”. Adesso puoi applicare il morph target ad un
sostegno.
NOTA
I MORPH TARGETS CREATI IN QUESTA MODO LAVORANO ESATTAMENTE NELLASTESSA MANIERA DI ALTRI MORPH TARGETS, IL CHE SIGNIFICA CHE TUTTO ILMOTO DINAMICO È PERDUTO.
Puoi anche esportare i sostegni clothified proprio come faresti con qualsiasi altro
oggetto della scena. Gli oggetti stoffa esportati diventano oggetti mesh statici nel
formato d’esportazione scelto. Per farlo, segui precedenti passi 1 & 2, poi esporta
l’oggetto come descritto in “Esportare”.
247
Capitolo 20: La stanza Setup
Poser7 include la stanza grafica Setup che debutta con il rilascio del pacchetto
aggiuntivo Pro Pack per Poser4. Questa stanza ti permette a creare/modificare le figure
Poser7 in un ambiente completamente grafico.
TEXT-BASED VERSO LA CREAZIONE GRAFICA DELLA FIGURA
Prima del pacchetto aggiuntivo Pro Pack per Poser4, i creatori della figura usavano un
metodo testuale per convertire i modelli OBJ che erano stati pre-raggruppati in parti del
corpo specificamente nominate. Poser7 supporta ancora questo metodo di creazione
della figura, comunque la stanza grafica Setup può farti risparmiare il 90% del tuo
tempo per la reazione della figura.
I creatori della figura che desiderano creare le figure Poser7 usando il vecchio metodo
devono riferirsi al documento elettronico di Poser7 Poser7 Tutorial Manual che tratta del
vecchio metodo di creazione della figura in dettaglio. Questo documento è in formato
Adobe Acrobat (PDF) ed è incluso su tuo CD di Poser7 nella cartella Documentation.
LA STANZA SETUP - GENERALITA’
La stanza Setup è una delle più potenti caratteristiche di Poser7. Essa ti permette di
modificare i sostegni o le figure esistenti, o anche di creane dei tuoi da usare con
Poser7. Il semplice aspetto di una figura non ha effetto su come essa funziona in
Poser7; dato che in realtà, l’articolazione e l’animazione dipendono da due cose:
• Lo scheletro che sta sotto la figura (chiamato struttura ossea). La struttura ossea
determina la gerarchia ed l’ubicazione delle giunture.
• Il modo in cui i poligoni della figura (il grossolano equivalente di pelle e muscoli)
sono raggruppati o legati alle ossa.
NOTA
LE FIGURE NON DEVONO ESSERE ANTROPOMORFICHE (FORME UMANE).
Ci sono tre modi di creare le figure:
• usando i files della gerarchia combinati con un modello esterno
• usando la palette della gerarchia per combinare i sostegni per formare una figura
• importando una geometria ed usando la stanza Setup. La stanza Setup ti consente
di creare e settare le giunture, le gerarchie, i gruppi, e le catene IK.
248
NOTA
LA STANZA SETUP È UN ATTREZZO ESTREMAMENTE POTENTE CHE PUÒMODIFICARE PERMANENTEMENTE LE TUE FIGURE, INCLUSO QUELLEORIGINALMENTE INCLUSE IN POSER. SALVA SEMPRE LE TUE FIGURE SULLAPALETTE LIBRARY PER EVITARE DI DANNEGGIARE DISTRATTAMENTE UNADELLE TUE FIGURE ESISTENTI E PER CONSENTIRTI DI RITORNARE AL SETUPPRECEDENTE DI UNA FIGURA. QUESTO TI AIUTERÀ ANCHE A MANTENERE LETUE FIGURE ORGANIZZATE IN MODO DA POTERLE TROVARE FACILMENTE.
NOTA
EVITA DI PERDERE LE TUE OPERE - ASSICURATI DI SALVARE LE TUE OPEREFREQUENTEMENTE E POSSIBILMENTE IN DIVERSI FILES NEL CASO TU ABBIA DEIPROBLEMI.
LA PROCEDURA DI SETUP DELLA FIGURA
In generale, la stanza Setup raffigura il processo di creazione/modifica in questo modo:
1) crea la geometria per la nuova figura nella tua applicazione di modellazione 3D ed
importala come sostegno usando il comando File>Import. Una volta completata la
geometria, entra nella stanza Setup.
2) crea e/o modifica la struttura ossea della tua figura o scheletro. Come uno scheletro
reale, lo scheletro della tua figura ha delle numerose funzioni critiche. Puoi importare
uno scheletro da una figura simile o creare lo scheletro della tua figura da uno
schizzo.
3) posiziona lo scheletro e le giunture per adattare la figura. Questo è un passo critico
per assicurare che la figura si pieghi il più accuratamente possibile.
4) “metti la carne sulle ossa” raggruppando le varie parti della tua figura ed assegnando
le ossa a quei gruppi.
5) rifinisci con cura le giunture della figura, e poi esci dalla stanza Setup per esaminare
la nuova figura e completare la procedura di creazione/modifica della figura.
6) assegna le catene IK usando il Hierarchy Editor, setta gli angoli IK e i limiti della
giuntura, e memorizza queste informazioni.
7) riaggiusta le giunture della tua figura se necessario, e poi salva la nuova figura sulla
palette Library.
La procedura comporta un grande numero di passi particolareggiati ognuno dei quali
verrà discusso in questo capitolo.
NOTA
USCENDO DALLA STANZA SETUP DURANTE LA PROCEDURA DI CREAZIONEDELLA FIGURA PUÒ CAUSARE LA PERDITA DI RECENTI MODIFICHE. IN TAL CASOAPPARIRA’ UN AVVERTIMENTO.
249
L’INTERFACCIA DELLA STANZA SETUP
L’interfaccia della stanza Setup è disegnata per essere virtualmente identica
all’interfaccia e alla funzionalità della stanza Pose, benché con alcune modifiche minori:
Non puoi posare la figura che stai creando mentre sei nella stanza Setup. Invece, la
struttura ossea della figura (una qualsiasi) appare nella finestra del documento, cosa
che ti consente di posizionare ed aggiustare qualsiasi osso.
Mentre sei nella stanza Setup, caricando una figura dalla palette Library si carica il
sistema osseo della figura scelta e lo si applica all’oggetto corrente. Quando si passa
dalla stanza Setup alla stanza Pose, si altera la geometria. Mentre sei nella stanza
Pose, ogni parte del corpo è trattata come un singolo oggetto geometrico. Mentre sei
nella stanza Setup, tutte le parti del corpo sono combinate in un solo oggetto per
rendere più semplice il raggruppamento e le operazioni di saldatura. Clickando sul
bottone Create New Figure nella palette Library si carica la struttura ossea della figura
scelta da modificare e usare sulla figura che stai creando o che stai modificando. Puoi
anche effettuare un doppio click sulla figura per caricare le sue ossa.
Le seguenti sezioni spiegano in dettaglio la procedura di setup della figura.
PASSO 1: IMPORTARE/ARRANGIARE LE GEOMETRIE
Inizia la procedura di creazione della figura inserendo il sostegno(i) desiderato che
intendi assemblare in una figura. Procedi aggiungendo i sostegni alla tua scena usando
la palette Library e/o importando gli oggetti geometrici (oggetti mesh statici o sostegni).
Se stai usando più di un sostegno, di sistemare i tuoi sostegni nelle loro posizioni finali
prima di iniziare la procedura di conversione della figura.
PASSO 2: CARICARE E/O CREARE LE STRUTTURE OSSEE
Questa sezione descrive che cosa sono le strutture ossee, a che cosa servono, e come
creare/modificare una struttura ossea per la geometria o per la figura importata.
LE STRUTTURE OSSEE - GENERALITA’
Ogni figura Poser7 include la gerarchia e le informazioni della giuntura che insieme
determinano il comportamento della figura durante la posa. La stanza Setup esprime
queste informazioni come una struttura ossea o scheletro, personalizzato per ogni
figura. Gli scheletri sono una parte critica delle tue figure perchè essi stabiliscono dove
e come piegare la figura, proprio come le tue ossa stabiliscono come e dove curvarsi.
Per ogni figura gli scheletri danno le seguenti informazioni:
250
• Defining the figure’s hierarchy: Lo scheletro definisce le relazioni genitore/figlio
nella tua figura.
• Locating joints: Proprio come avviene nel tuo scheletro, la figura si piega solo
sulle sue giunture, che sono i punti in cui si uniscono i terminali delle ossa.
• Limiting figure movement: Ormai, sei consapevole che ciascuna giuntura nel tuo
corpo ha un campo limitato di movimento in circostanze normali. Per esempio, il
tuo gomito si piega solo in una direzione e può flettersi al massimo fino a
distendere il braccio, il tuo polso può muoversi in ogni direzione all’interno di un
cono limitato, e così via. Puoi definire i limiti per ogni giuntura della tua figura.
Questi limiti possono evitarti di creare pose che potrebbero apparire innaturali.
• Figure resolution: Le figure iniziali di Poser7
consentivano una serie limitata di flessioni. Per
esempio, la figura di default Guy di Poser2
poteva flettere la spalla, il braccio, e il polso.
Non poteva piegare il palmo o le dita. Invecela figura Casual Man di Poser7
poteva anche aggiustare l’esatta posizione di ogni dito e le figure di Poser7
includono la possibilità di posare anche le dita del piede. Il grafico a sinistra
mostra la mano destra e la struttura ossea principale del Default Guy, ed il grafico
a destra mostra la mano destra e la struttura ossea di Casual Man:
Nota che Default Guy ha solamente un osso per definire la sua intera mano, Casual
Man ha una lontana struttura ossea più realistica completa con il palmo e le giunture del
dito completamente articolate. Maggiore è il numer di ossa della tua figura, maggiore
sarà il grande di flessibilità (risoluzione).
NOTA
LE OSSA APPAIONO COME TRIANGOLI GRIGI LUMINOSI CON LE BASI PUNTATEVERSO I LORO GENITORI E LE PUNTE INDIRIZZATE VERSO I FIGLI. LE OSSASELEZIONATE APPAIONO ROSSE.
CREARE UN SISTEMA OSSEO
Ci sono due scenari di base per creare o editare un sistema osseo:
• Modificare una figura esistente: Se hai caricato una figura quando entri nella
stanza Setup, verrà caricato automaticamente anche il sistema osseo normale
della figura corrente e le singole parti del corpo saranno combinate in un solo
oggetto per render più semplice la manipolazione nella stanza Setup.
251
• Creare una nuova figura: Entra nella stanza Setup con una geometria
(sostegno) scelta. Puoi caricare successivamente una struttura ossea da una
figura esistente scegliendo la figura desiderata nella palette Library e clickando
sul bottone Change Figure. O, puoi usare l’attrezzo Bone per creare un sistema
osseo completamente personalizzato. Puoi anche combinare questi metodi
caricando una struttura ossea ed usando l’attrezzo Bone per fare le modifiche.
L’attrezzo Bone appare nel workspace della stanza Setup con gli altri strumenti
per l’editing.
Le successive sezioni trattano su come scegliere un sistema osseo per la tua geometria
e su come usare l’attrezzo Bone.
SCEGLIERE LA STRUTTURA CORRETTA
Il modo più rapido di definire una struttura ossea per la nuova
figura è di caricare la struttura ossea di una figura che assomiglia
il più possibile al tuo oggetto corrente. Per esempio, la semplice
geometria mostrata sotto non richiede una struttura ossea in alta
risoluzione, dato che non ha le dita o altre caratteristiche
particolari. Se stai creando una figura animale, probabilmente
dovresti caricare la struttura ossea di una figura animale.
L’idea di base è dquella di ridurre la quantità di lavoro che devi fare.
Nel grafico, le posizioni delle ossa non sono uguali alle parti corrispondenti della
geometria.
Posizionando le ossa come si vede in basso in dettaglio rettificherà questa situazione.
INSERIRE & CANCELLARE LE OSSA
L’attrezzo Bone ti consente di creare le ossa, o all’interno di
una struttura ossea o da un disegno. Per creare un osso, clicka
sul punto in cui vuoi che inizi l’osso (base) e trascina fino ad
arrivare al punto terminale (punta). Puoi in seguito rifinire con
cura la posizione e i parametri dell’osso, così da non dover
preoccuparti troppo della perfezione.
Le nuove ossa sono create come figli dell’osso recentemente scelto o creato. Puoi
scegliere un osso prima creato (o qualsiasi osso nello scheletro) ed aggiungere il nuovo
osso figlio con un singolo click sull’osso che vuoi usare come genitore e seguendo la
252
procedura del paragrafo precedente. Il grafico mostra un nuovo osso inserito tra l’anca
(genitore) e la coscia (figlio).
Per cancellare un osso, basta sceglierlo e premere [Del].
POSIZIONARE LE OSSA
Adesso che la struttura ossea è costruita per
adattarsi alla geometria, il prossimo passo è quello
di allineare le ossa con la geometria. Se non hai già
costruito una struttura ossea per una figura e hai
semplicemente e leggermente pizzicato la
geometria, le propabilità sono che le posizioni delle
ossa di default non sono allineate con la geometria, come mostrato nel grafico a destra.
La figura a sinistra illustra gli effetti di una struttura ossea che non è posizionata
secondo la geometria, la figura a destra mostra il comportamento corretto della figura.
Puoi posizionare ossa usando uno qualsiasi di questi tre metodi:
• Scegli uno degli strumenti per l’editing disponibili (Rotate, Twist, Translate/Pull,
Translate In/ Out, o Scale) e posiziona le ossa usando il mouse.
• Usa la palette Joint Editor per posizionare esattamente le giunture.
• Usa il controllo Simmetry per posizionare le ossa sul lato opposto della figura.
Probabilmente userai una combinazione di tutti e tre i metodi mentre lavori per
posizionare le ossa sulla tua geometria. Le successive sezioni trattano ognuna i
tre metodi nel dettaglio.
Con il Mouse
Puoi posizionare ossa con il mouse in uno dei due modi:
• Scegliendo l’attrezzo Editing desiderato e clickando a lcentro di un osso con
l’attrezzo scelto per modificare la posizione dell’osso scelto, di tutti i suoi figli, e di
tutti i settaggi della giuntura per l’osso corrente e di tutti i figli (incluse le zone
sferiche di falloff). Questo è il metodo preferito per allineare grossolanamente le
ossa con la geometria.
• Clickando vicino al punto iniziale e finale di un osso selezionato puoi
traslare solo il punto finale scelto indipendentemente dall’attrezzo Editing
scelto. Il puntatore del mouse cambia in un occhio a croce quando scegli
un osso e poni il cursore vicino l’inizio o alla fine dell’osso scelto, come mostrato.
253
Quando editi il punto finale dell’osso, i settaggi delle giunture come le zone del falloff
sferic non sono aggiustati. Questo metodo va bene per fare aggiustamenti minori
una volta che le tue ossa sono state ben posizionate nelle loro posizioni finali.
NOTA
QUANDO SI POSIZIONANO LE OSSA USANDO IL MOUSE, DOVRESTI USARE UNADELLE MACCHINE FOTOGRAFICHE ORTOGONALI (LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM,FRONT, BACK) PER ESSERE SICURO DI POSIZIONARLE SOLO SU UN PIANO ALLAVOLTA. OPPURE, PUOI USARE LA VISTA MULTIPLANE DELLA FINESTRADOCUMENT PER POSIZIONARE LE OSSA NELLO SPAZIO 3D.
Con la palette Joint Editor
Oltre (o invece ) ad usare il mouse per posizionare le ossa, puoi usare la palette Joint
Parameters scegliendo l’osso che vuoi editare.
Usare la Simmetria
Presumendo che la geometria importata sia simmetrica, puoi ridurre drasticamente la
quantità di tempo necessario per il posizionamento delle ossa, posizionando solo le
ossa relativa a mezza geometria e poi usando l’attrezzo Simmetry per posizionare
automaticamente il resto delle ossa.
NOTA
LA FUNZIONE SIMMETRY CHE RIGUARDA LE BRACCIA, LE GAMBE, ED IL TORSOLAVORA SOLO QUANDO LE OSSA IN QUESTE REGIONI SONO NOMINATE ERAGGRUPPATE COSÌ COME APPARTENTI ALLE AREE SCELTE DELLAGEOMETRIA. SE HAI CARICATO UNA STRUTTURA OSSEA ESISTENTE PER USARLACON LA TUA GEOMETRIA CORRENTE, VERRANNO NOMINATEAUTOMATICAMENTE.
Quando scegli una funzione di simmetry, appare un dialog box che ti chiede se desideri
copiare anche il setup della zona della giuntura. Clicka su Yes per applicare la
simmetria alla struttura ossea.
PASSO 3: NOMINARE LE OSSA
Con un doppio click su un osso si apre la sua palette Properties:
La palette Properties ti consente di modificare i seguenti settaggi:
• Internal Name: Puoi modificare il nome interno di un osso mentre sei nella stanza
Setup scrivendo il tuo nome desiderato nel campo Internal Name. Poser7 usa i
nomi interni per cercare un gruppo di poligoni con un nome intonato. È meglio
cominciare con una struttura ossea esistente quando si creano figure così che tu
possa iniziare il processo con un gruppo di ossa che già hanno i nomi interni
254
standard. Puoi, chiaramente, creare le figure usando dei nomi personalizzati
interni e di gruppo; però, questo rende più difficile la procedura dato che devi
seguire i nomi interni e le parti dello scheletro nonchè la loro geometria.
• Name: Il campo Name è il punto in cui inserisci il tuo nome esterno che userai per
come un tuo riferimento. Puoi usare un nome qualsiasi. Ciò può essere utile se,
per esempio, stai lavorando con diverse lingue.
NOTA
QUALSIASI ALTRA OPZIONE VISUALIZZATA CHE NON INFLUENZA L’OSSODOVREBBE ESSERE IGNORATA.
PASSO 4: LEGARE LE OSSA ALLE PARTI DELLA GEOMETRIA
Nella stanza Setup, questa è la parte del processo di creazione della figura in cui associ
(raggruppi) le ossa con le parti della geometria, dando alla tua geometria la facoltà di
piegarsi e muoversi. È importante osservare e leggere con cura questo passo per
assicurarti che la nuova figura potrà piegarsi correttamente. La tua geometria consiste
di molti poligoni che insieme formano la sua forma complessiva.
A questo punto, Poser7 conosce lo scheletro, incluse le sue giunture, genitori, e figli.
Sa che il moto dell’osso inciderà sui suoi figli e può influenzare il genitore, e sa come
ogni giuntura deve comportarsi. Tuttavia, Poser7 non sa ancora quali poligoni devono
muoversi per ogni dato movimento dello scheletro. Per consentire alla geometria di
piegarsi, devi combinare i sottoinsiemi logici dei poligoni che compongono la tua
geometria e raggruppare ogni sottoinsieme con l’osso adatto.
A questo punto devi fare molta attenzione ad assegnare i giusti poligoni alle relative
ossa, cioè a dire per esempio, che il braccio destro deve muoversi quando muovi l’osso
della spalla destra, e così via. È possibile assegnare qualsiasi poligono a qualsiasi
osso. Potresti avere dei poligoni nella regione della gamba raggruppati con un osso del
collo, per esempio. Potresti anche avere dei poligoni casuali sparsi sulla geometria
raggruppata con qualsiasi osso nello scheletro. Anche se puoi farlo per scopi
sperimentali o artistici, questo manuale presume che tu stia cercando di creare una
figura realistica dalla geometria e dallo scheletro. Adesso che lo scheletro è completo, è
corretto pensare ad ogni osso come una parte del corpo. Per ogni parte del corpo, deve
esistere un gruppo identicamente nominato di poligoni sulla geometria. Ognuna delle
giunture farà piegare i poligoni raggruppati nel punto in cui i gruppi genitore e figlio si
toccano. Poser7 sa quali poligoni curvare adattando il nome interno dell’osso che si è
255
mosso col nome interno di un gruppo di poligoni.
NOTA
SE STAI AGGIUSTANDO UNA FIGURA ESISTENTE NELLA STANZA SETUP, I GRUPPIDEL CORPO NECESSARI POTREBBERO GIA’ ESISTERE ED ESSERECORRETTAMENTE SETTATI
Per creare i gruppi, scegli l’attrezzo Grouping che apre la palette Group Editor.
RICHIESTE
Come discusso già in “Importare gli oggetti Objects 3D”, la geometria importata non può
avere poligoni sovrapposti o duplicati e, se hai creato i gruppi quando hai costruito la
geometria, i poligoni nella geometria non possono appartenere a più di un gruppo per
volta. La stanza Setup ti consente di creare le figure da una singola geometria che
consiste di singoli poligoni. Questo è il metodo raccomandato.
RAGGRUPPARE
Riferisciti a “L’attrezzo Grouping & la Palette Group Editor” per le informazioni su come
usare l’attrezzo Grouping e la palette Group Editor.
PASSO 5: ASSEGNARE GLI ORDINI DI ROTAZIONE
Adesso le ossa sono posizionate ed i gruppi creati. La geometria, prima statica adesso
vive! Puoi eseguire questo passo se prima hai creato e definito le giunture; comunque,
qui appare nel processo di creazione della figura così da poter lasciare la stanza Setup
per vedere come le modifiche all’ordine di rotazione incidano sul moto e sull’aspetto
della figura.
PASSO 6: RITOCCARE LE GIUNTURE
A questo punto, puoi dovere ritornare a ritoccare alcune o tutte le tue giunture così che
la figura possa comportarsi esattamente come vuoi. Procedi usando l’attrezzo Bone e/o
la palette Joint Editor. Ricorda che la giuntura si piega solo tra un oggetto e il suo
genitore. Nella gerarchia le curvature non arrivano agli altri figli o oltre il genitore. Cerca
di ricordare questo concetto quando ritocchi le giunture. Inoltre, se hai alcune parti del
corpo che sono simmetriche da sinistra a destra, e se tali parti soo nominate usando la
convenzione di iniziare con “ r “ per la parte del corpo di destra e “l “ per quella di
sinistra, puoi copiare automaticamente le zone di giuntura usando uno dei comandi di
simmetria. Ciò può farti risparmiare molto tempo e sforzo quando ritocchi le giunture, ed
avrai la certezza che ii due lati si comporteranno esattamente nello stesso modo.
256
PASSO 7: CONTROLLARE LA FIGURA
Fin qui hai lavorato bene. A questo punto, ritorna nella stanza Pose e sistema la nuova
figura secondo i tuoi piani. Puoi usare i diversi pannelli della vista e il controllo Camera
per vedere la figura da tutti gli angoli ed assicurarti che sita nelle corrette pose. Per
qualsiasi aggiustamento, puoi ritornare nella stanza Setup per ritoccare ulteriormente la
figura. Congratulazioni: Il tuo sostegno geometrico prima statico è adesso una figura
animabile!
PASSO 8: ASSEGNARE LE CATENE IK
Per poter usare IK sulla tua nuova figura, devi creare almeno una catena inverse
kinematics usando usando il Hierarchy Editor, come detto in “Usare il Hierarchy Editor”.
NOTA
HAI CREATO LE GERARCHIE GENITORE/FIGLIO NELLA TUA FIGURA QUANDOHAI CREATO ED EDITATO LA STRUTTURA OSSEA. IL HIERARCHY EDITOREFFETTUERA’ TUTTE LE SUE FUNZIONI SULLA TUA NUOVA FIGURA.
PASSO 9: INVERSE KINEMATICS
Se desideri aggiungere le capacità IK alla tua figura, devi aggiungere le catene IK.
PASSO 10: SETTARE & MEMORIZZARE GLI ANGOLI FAVORITI IK
Le inverse kinematics di Poser7 lavorano basandosi sulle rotazioni correnti di una parte
del corpo. I corretti angoli IK devono essere predisposti nella figura perchè IK possa
lavorare con una certa prevedibilità. I valori originali della rotazione della giuntura
aiutano la logica IK a conoscere il modo di piegarsi di alcune giunture influenzando il
funzionamento di IK e quindi i movimenti della figura. Settare e memorizzare gli angoli
favoridi IK è quindi molto importante. Prima di memorizzare le posizioni di default per
tutte le parti del corpo, dovresti piegare le parti usate nelle catene IK così che esse
favoriscono le loro naturali direzioni di piegatura. Per esempio, le cosce di una persona
eretta si piegano leggermente in avanti e le creste tibiali si piegano leggermente
indietro.
Per settare angoli favoriti IK:
1) disabilita la catena(e) IK interessata.
2) posiziona ogni parte del corpo nella catena curvandola leggermente nella direzione
verso la quale andare sotto IK di alcuni gradi.
3) salva gli angoli memorizzando le parti del corpo o l’intera figura scegliendo
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Edit>Memorize>Element o Edit>Memorize>Figure, rispettivamente.
4) abilita la catena(e) IK.
PASSO 11: SETTARE I LIMITI DELLE GIUNTURE
Come ben sai, ognuna delle giunture del tuo corpo ha dei limiti nel suo moto. Per
esempio, non puoi aprire il tuo braccio sul gomito oltre un certo punto (braccio
completamente aperto). Inoltre, non è possibile che una delle tue parti del corpo collida
o penetri in un’altra parte. Non puoi attraversare il torace con la mano. Poser7 ti
consente di settare i limiti per ciascuna giuntura per mimare questi limiti naturali
cercando di evitarti di creare pose innaturali. Inoltre, puoi creare i limiti sulla quantità di
scalatura o affusolamento di una parte del corpo, e avere altre opzioni disponibili in
funzione della parte del corpo richiesta. Per settare i limiti per una parte del corpo, basta
scegliere la parte del corpo desiderata, poi un doppio click su uno qualsiasi dei
parameter dials nella palette Parameters per aprire un dialog box Edit Parameter, dove
puoi settare i limiti per il parametro scelto.
PASSO 12: COMPLETARE LA TUA NUOVA FIGURA
A questo punto hai creato e rifinito con cura la nuova figura di Poser7. Da un punto di
vista tecnico, la procedura di creazione della figura è completa. Se desideri, puoi
aggiungere i materiali e le textures, puoi fare ulteriori aggiustamenti, e fare qualsiasi
cosa che sia necessaria per considerare il progetto completo.
PASSO 13: MEMORIZZARE E SALVARE LA TUA NUOVA FIGURA
Puoi tranquillamente salvare la tua figura insieme a tuto il processo di creazione.
Adesso che è completa, accertati di memorizzare la figura scegliendo
Edit>Memorize>Figure. Inoltre, assicurati di salvare la figura nella palette Library. Puoi
salvare la figura in una sottocategoria esistente o crearne una tua.
CANCELLARE LE FIGURE PROVVISORIE
Se hai salvato anche lo schizzo della figura come abbiamo raccomandato durante la
procedura di creazione, puoi cancellarlo per evitare di sprecare spazio sull’hardisk. Per
cancellare un articolo, sceglilo nella palette Library e clicka sull’icona Delete (-) dalla
Library in fondo alla palette.
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TROUBLESHOOTING
Quando si crea una nuova figura da una figura esistente, ci possono essere parametri
esistenti che funzionano più correttamente con la nuova geometria. Per esempio, i
morph targets che vengono usati per lavorare sulla vecchia figura non possono operare
se cambi geometria. Puoi cancellare questi canali nel Hierarchy.
259
Capitolo 21: La stanza Content
Benvenuto nel Content Paradise! La stanza Content dà accesso al Content Paradise di
Poser7 che è l’ingresso ai principali mercati che forniscono il contenuto sia
gratuitamente che a pagamento. Hai bisogno di una figura, un sostegno una texture o di
qualche altra cosa? Content Paradise te lo fornisce. E, il Load Manager può
autoinstallare la maggior parte del content caricato e aggiungerlo sulla palette Library.
Nessun files viene manualmente sistemato nelle cartelle cartelle!
Clickando sulla tab Content room sul workspace di Poser7 si apre la Content room:
Oltre che dal Load Manager, gla stanza Content è accessibile online tramite il server
Web Content Paradise. Poser7 per Windows visualizza semplicemente le pagine Web
nel workspace di Poser7. Poser7 per Macintosh automaticamente apre una nuova
finestra browser connessa al Content Paradise. Le caratteristiche del Content Paradise
e l’interfaccia possono cambiare. Per questo motivo, la discussione in questo manuale
di riferimento è limitata tratterà solo il Load Manager.
Content Paradise include un help online che è accessibile in qualsiasi punto
dell’interfaccia clickando sui collegamenti Help. Assicurati di leggere tutti i Termini
applicabili del Servizio, incluso le riserve di Privacy Policy e frontier per modificare
queste polizze in qualsiasi momento senza preavviso.
260
CARICARE ED INSTALLARE IL CONTENT
Dopo acer acquistato il content e aver attivato il marketplace(s), potrai caricarlo sul tuo
computer. Un righello visuale di progresso ti mantiene informato dello stato del
download. Segui le istruzioni sullo schermo per iniziare il download. Una completato il
trasferimento dei dati, puoi cominciare il processo d’installazione. Gli utenti Macintosh
possono decomprimere i files caricati, e installarli secondo le loro necessità. Gli utenti
Windows possono usare l’opzione di auto installazione, come descritto sotto:
Una volta completato il download di ogni file, appare il dialog Install Options, con le
seguenti opzioni:
• Install Path: Quando clicki su Install, il content si installerà sulla cartella
specificata nel campo Install Path. Per default, viene specificata la cartella Poser7
Downloads Library. Per modificare la cartella sulla quale è installato il content,
scrivi il percorso desiderato nel campo Install Path, o clicka sull’icona della
cartella arrivare alla tua ubicazione desiderata. Vedi la il Capitolo 5: “The Poser7
Library” per maggiori informazioni.
• Install: Clickando sul bottone si installa il content caricato sul percorso specificato
nel campo Install Path.
• Cancel: Clickando sul bottone Cancel si annulla il processo d’installazione. Il
content caricato rimarrà non installato nel posto in cui è stato caricato
originalmente. Se il file appena installato esiste già, apparirà un dialog per
chiederti se vuoi sovrascrivere il file esistente. Clicka su No per interrompere, o su
Yes per procedere alla sovrascrittura del vecchio file.
• appare un dialog di conferma una volta che l’installazione è completa. Ckica su
OK per accettare l’installazione riuscita del content caricato.
• Se Poser7 non può riconoscere il content o non può installarlo (come file
eseguibile), appare il dialog Copy to Folder con le seguenti opzioni:
• Copy Path: Quando clicki su questa opzione, il content caricato sarà copiato sulla
cartella specificata nel campo Copy Path. Per modificare la cartella sulla quale è
copiato il content, scrivi il percorso desiderato nel campo Copy Path, o clicka
sull’icona della cartella per arrivare alla tua ubicazione desiderata.
• Copy: Clickando su questo bottone, si copia il content caricato sul percorso
specificato nel campo Copy Path. Devi installare manualmente il content.
• Cancel: Clickando su questo bottone si annulla il processo di copia. Il content
261
caricato rimarrà non installato nell’ubicazione in cui è stato caricato originalmente.
Se il file installato esiste già, un dialog ti chiederà se vuoi sovrascrivere il file esistente.
Clicka su No per rinunciare, o su Yes per sovrascrivereil il file.
Apparirà un dialog do conferma quando l’installazione è completa. Clicka su OK per
acquisire l’installazione del content caricato.
Se Poser 7 non riesce a trovare il content o se non può installarlo (come un file
esequibile), appare il dialog Copy to Folder, con se seguenti opzioni:
• Copy Path: Qunado clicki su Copy, il content caricato sarà copiato sulla cartella
specificata nel percorso indicato nel campo Copy Path. Per cambiare la cartella in
cui verrà copiato il content, scrivi il percorso desiderato nel campo Copy Path, o
clicka sull’icona folder del browse per il percorso desiderato.
• Copy: Clickando sul bottone Copy si copia il content caricato lungo il percorso
scelto nel campo Copy Path. Puoi anche decidere di installare manualmente il
content.
• Cancel: Clickando sul bottone Cancel si cancella il processo di copia. Il content
caricato non sarà installato nell’ubicazione per il quale è stato originalmente
caricato.
Oltre al website Content Paradise, la stanza Content contiene altri due bottoni:
Reset Content Paradise, e Install From Zip Archive. Il bottone Reset Content Paradise ti
riporta all’home page Content Paradise. Il bottone Install From Zip Archive apre il dialog
Install Options già descritto sopra.
262
Capitolo 22: Project Guide
SCELTA DEL PROGETTO
Al lancio di Poser7, apparirà il dialog Quick Start. Questo ti consente di scegliere un
Progetto da caricare nella palette Project Guide all’interno di Poser7. Un Progetto è un
workflow guidato interattivo che puoi usare come guida o come riferimento quando
intraprendi specifici compiti all’interno di Poser7. Clicka sull’icona per il Progetto che
vuoi scegliere, o scegli un Progetto dal menu pull down per maggiori opzioni. Una volta
scelto un Progetto, ckica su OK per chiudere il dialog e completare il lancio di Poser7.
Se dovessi scegliere di caricare un diverso Progetto, basta selezionare Window>Quick
Start per aprire il dialog Quick Start e cambiare il Progetto corrente nella palette Project
Guide.
PROJECT GUIDE
Usa le frecce sulla palette Project Guide per navigare nel Progetto. Clicka sulla freccia
destra per avanzare nelle pagine del Progetto, o sulla sinistra per ritornare attraverso le
pagine. Il numero e il titolo della pagina corrente saranno visualizzati tra le frecce di
navigazione. Il contenuto della pagina, come per qualsiasi azione associata
all’applicazione, sarà specifico per il Progetto da caricare.
NOTA
I PROGETTI SONO DELLE GUIDE INTERATTIVE DEL WORKFLOW, IL CHESIGNIFICA CHE TU, UTENTE COMPIRAI I COMPITI DESCRITTI ALL’INTERNO DEIPROGETTI. TUTTAVIA ALCUNI PROGETTI POSSONO INCLUDERE AZIONIAUTOMATICAMENTE INTRAPRESE DA POSER 7 PER ASSISTERTI NEI PROCESSIDESCRITTI.
263
La palette Project Guide funziona proprio come tutte le palettes di Poser7; una volta
attivata, rimarrà aperta ed accessibile. Puoi scegliere di interagire con la Project Guide
al tuo ritmo, sia avanzando metodicamente attraverso un dato Progetto che ritornando
alternativamente sul Progetto nel processo del tuo workflow. Pertanto, la Project Guide
è un attrezzo flessibile disegnato per soddisfare una varietà di stili di lavoro e necessità.
Se dovessi decidere di chiudere la palette Project Guide, basta clickare sull’icona in
primo piano nell’angolo in alto a destra della palette. Puoi riaprire poi la palette in
qualsiasi momento scegliendo Window>Project Guide dalla barra del menu.
264
Capitolo 23: Il File Menu
Come il nome implica, il File menu è il punto in cui si lavora con i files della scena.
NEW
Scegliendo File>New si crea una nuova scena. Appare un dialog di avvertimento che ti
chiede se hai salvato le modifiche. Se questo dialog appare:
• Scegliendo Don’t Save si crea un nuova scena senza salvare le modifiche. Tutte
le modifiche non salvate saranno perse, pertanto usa attentamente questa
opzione!
• Scegliendo Cancel si chiude il dialog, lasciando aperta la scena corrente.
• Scegliendo Save si apre un dialog box standartd Save, che ti consente di salvare
corrente Poser7 la scena. La nuova scena sarà creata dopo avere salvato la
scena corrente.
OPEN
Scegliendo File>Open si apre un dialog box standard Open, che ti consente di
accedere e lavorare su un file di scena precedentemente salvato. Sarai invitato a
salvare qualsiasi modifica della scena corrente (vedi sopra).
CLOSE
Scegliendo File>Close si chiude la scena corrente. Sarai invitato a salvare qualsiasi
modifica della scena corrente.
SAVE
Scegliendo File>Save si salva la scena corrente usando il prefedente nome ed
ubicazione per il file specificato. Se prima non avevi salvato la scena, Poser7 aprirà il
dialog box standard Save As che ti consentirà di nominare e di salvare la scena
corrente (vedi sotto).
SAVE AS
Selezionando File>Save As si salva la corrente scena, cosa che ti consente di scegliere
un diverso nome e/o locazione. Questa caratteristica è utile per creare diverse versioni
di lavori che ti consentono di ritornare ad qualsiasi punto precedente se decidi non ti
piace il progresso oltre un dato punto di salvataggio. Per esempio, potresti salvare
myscene_1.pz3, poi salvare le nuove versioni come myscene_2.pz3, myscene_3.pz3 e
265
così via.
SUPPORTO DEI FILE COMPRESSI
Poser7 ti consente di comprimere le figure/sostegni/scene salvate per risparmiare
spazio sull’hardisk. Per abilitare la compressione, scegli Edit>General Preferences,
seleziona la tab Library, e controlla il box Use File Compression.
REVERT
Scegliendo File>Revert puoi ripristinare le modifiche e riaprire il file della scena corrente
nel suo stato ultimo appena salvato. Questo è ottimo sistema per rimodificare, ma
perderai tutto quello che hai fatto l’ultima volta che hai salvato la scena. Ecco perché
raccomandiamo di salvare spesso la scena e, se pensi di poter aver bisogno di ritornare
su una versione più recente, per salvare le versioni progressive dei lavori usa il
comando Save As. Clickando su Cancel ritorni a Poser7, e clickando su Revert puoi
caricare l’ultima versione salvata della scena corrente.
IMPORT
Scegliendo File>Import puoi importare nelle scene files Poser7 e non-Poser7. Possono
essere immagini, filmati, o sostegni (che puoi convertire in figure Poser7).
IMPORTING MOVIES
Per importare un filmato, scegli File>Import>AVI Footage (Windows) o
File>Import>QuickTime (Macintosh). Puoi usare i filmati importati per aggiungere
l’azione di fondo alle animazioni. Per esempio, potresti avere una scena con due
personaggi che stanno su un treno con un filmato importato che mostra lo scenario che
scorre per dare l’impressione che il treno si muova. Se la dimensione del filmato
importato o aspect ratio ( width/height) è diversa dai settaggi correnti del Document
Window, ti verrà chiesto se vuoi riscalare il Document Window in modo da riempire lo
schermo. Scegliendo Yes viene ridimensionato il Document Window.
266
Scegliendo NO “si stira” il Document Window per adattare filmato. Puoi vedere l’area
del Document Window non coperta dal filmato importato. Cambiando l’aspect ratio del
filmato importato, durante il render, possono esserci nella scena artefatti e distorsioni
non desiderati. Si raccomanda pertanto di ridimensionare il Document Window o di
importare le animazioni correttamente dimensionate.
I filmati importati inizieranno dalla prima frame dell’animazione di Poser7. Se
l’animazione è più lunga del filmato, il filmato rimarrà sullo sfondo fermandosi alla sua
ultima frame. Se l’animazione è più corta del filmato, vedrai le Frame 1-x del filmato
importato, dove x è il numero di frame dell’animazione in Poser7. Quando importi il
filmato, dovresti tentare di illuminare la scena in un modo continuo con lo sfondo così
da miscelarli insieme.
IMPORTARE LE IMMAGINI BACKGROUND
Puoi anche importare immagini statiche come sfondo. Per esempio, se stai creando una
scena con dei personaggi Poser7 in una stanza con una finestra, potresti usare
un’immagine di fondo per simulare la vista dalla finestra. Scegliendo
File>Import>Background Picture si apre un dialog standard Open, dove puoi scegliere il
formato e l’ubicazione dell’immagine. Quando importi un filmato ti verrà chiesto se vuoi
ridimensionare il Document Window per adattare l’immagine importata, ed i risultati
saranno quelli già discussi precedentemente. Cambiando l’aspect ratio delle immagini
importate, durante il render nella scena ci potranno essere degli artefatti non desiderati,
con aree bianche sui lati del Document Window (vedi sopra). Si raccomanda perciò di
ridimensionare il Document Window o di importare immagini correttamente
dimensionate. Poser7 supporta immagini background importate nei seguenti formati:
SGI, 8BP, BMP DIB, FPX GIF, JPG Mac, PCT, PIC, PNG PNT, PSD, TGA, e TPI.
Quando si importano le immagini, dovresti tentare di illuminare la scena in modo
continuo con lo sfondo così da mescolarle insieme ad esso.
IMPORTARE DOCUMENTI O SOSTEGNI
Scegliendo File>Import>Poser7 Document/Prop si importa un intera scena o un
sostegno Poser7 nella scena. Questo può essere utile per inserire sostegni che non
fanno parte della categoria Props della palette Library. Scene/sostegni importati
diventato parte della scena corrente insieme alle animazioni, morph, pose ecc.
Questa opzione apre un dialog box standard che ti consente di sfogliare il file
267
desiderato. Usa il menu a tendina Files per scegliere uno dei seguenti tipi di files
Poser7:
• Poser1.0 file (* .POZ): Questa opzione importa scene Poser 1.0.
• Poser2.0 file (* .PZR): Questa opzione importa scene Poser 2.0.
• Poser3.0 & later (*.PZ3): Questa opzione importa scene Poser 3.0 e quelle delle
versioni successive.
• Compressed Poser Files (*.PZZ): Queste opzioni di importazione di files di scene
compresse salvano usando sia Pro Pack per Poser4, Poser5 o versioni più
recenti.
• Poser3 prop library (*.PP2): Questa opzione importa files props Poser.
IMPORTARE LE LIBRERIE DI POSER 1.0
Seleziona File>Import>Poser7 1.0 Library per importare librerie di Poser 1.
IMPORTARE IL SUONO
Scegliendo File>Import>Sound puoi importare clips audio WAV che puoi usare come
soundtrack per l’animazione. I suoni importati sono aggiunti all’inizio dell’animazione ed
si avviano ogni volta che lanci l’animazione. Una volta scelta questa opzione, si apre un
dialog standard Open in cui puoi scegliere il nome e l’ubicazione del file sonoro che vuoi
importare.
IMPORTARE FILES BVH MOTION CAPTURE
Scegliendo File>Import>BVH Motion puoi importare files motion-capture nel formato
poplare BVH. Appare un dialog standard Import dove puoi scegliere il percorso e il
nome del file.
Per determinare l’asse corretto o scala per i files BVH consulta il readme dello
sviluppatore o la sua documentazione. Gli sviluppatori come Biovision o House of
Moves ti forniranno queste informazioni. Puoi anche specificare se le braccia di una
figura sono allineate lungo l’asse X o Z durante importazione. L’asse di allineamento è
determinato con il tempo della registrazione. Scegli l’asse corretto così la figura si
muoverà correttamente. Comincia a scegliere il corpo. Importa i files BVH e scegli le
opzioni Z-Axis arm alignment e Scale Automatically. Alcuni attori non possono essere
riconosciuti, ma i files BVH verrà caricato ugualmente. Se commetti un errore, ritorna
per alla Frame 1 e reimporta il file. Le keyframe BVH importate sono applicate alla
figura correntemente scelta e possono essere editate come ogni altra keyframe.
268
IMPORTARE OGGETTI 3D
Poser7 può importare le geometrie nei seguenti formati:
• 3DMF (File>Import>Quickdraw 3DMF)
• 3D Studio Max (*.3DS format solo per Windows) (File>Import>3D Studio)
• DXF (File>Import>DXF)
• Wavefront OBJ (File>Import>Wavefront OBJ)
• Lightwave 5 LWO files (File>Import>Lightwave 5)
La maggior parte delle applicazioni di modellazione 3D supportano l’esportazione di
almeno uno dei formati sopra citati. Alcuni formati, come Wavefront OBJ ti consentono
di salvare le geometrie come poligoni o superfici NURBS. Poser7 accetta solo
geometrie salvate come poligoni. Poser7 importa gruppi lisciati in formato Wavefront
OBJ, come definito nel file sorgente. (Se nessun gruppo lisciato è specificato nel file
sorgente, non sarà importato nulla.) Nota che anche se Poser7 non supporta lo stile di
3DS Max dei gruppi lisciati, prende in considerazione le normali del vertice quando si
determinando le pieghe. Come risultato, i files OBJ esportati da 3DS Max appariranno
correttamente, nonostante il fatto che i gruppi lisciati di 3DS MAX non vengono letti.
Consigli & i Trucchi
Quando si usa l’applicazione di modellazione 3D preferita per creare nuove geometrie
per la conversione delle figure/sostegni di Poser7, è una buon norma seguire questi
orientamenti per accelerare il processo di creazione della figura e per fornire un migliore
risultato finale:
• Assicurarsi di non aver duplicato o sovrapposto
poligoni. Ci sono doppi poligoni quando hai due
parti identiche della geometria che occupano la
stessa ubicazione, per esempio se
accidentalmente incolli un articolo due volte. Il
seguente grafico mostra un esempio di poligoni
duplicati all’interno di un’applicazione di
modellazione 3D:
• Elimina i poligoni sovrapposti che ci possono
essere se pezzi di geometria sono inglobati uno
nell’altro. Il seguente grafico mostra un esempio di
269
poligoni sovrapposti sulla sinistra (il tubo più piccolo dentro quello più grande), ed
il modo corretto per creare la geometria sulla destra (senza sovrapporre i
poligoni):
• Poser7 può importare le geometrie come un solo file con gruppi all’interno del file,
come singoli files o come un solo file senza gruppi. Raccomandiamo di creare le
geometrie come soli files senza gruppi, dal momento che Poser7 comprende
sofisticati attrezzi di raggruppamento e che alcuni formati di geometria (come
Wavefront OBJ) ti consentono di assegnare poligoni a più di un gruppo per volta.
• Importando geometrie con poligoni assegnati a più di un gruppo creerà una
duplicazione di questi poligoni, dando luogo a ulteriori parti della figura non
desiderate.
Usa la seguente procedura per importare le geometrie in Poser7:
1) comincia il processo creando un oggetto mesh poligonale nella applicazione di
modellazione 3D preferita. Una volta terminato, importalo in Poser7 scegliendo
File>Import>format, dove format è il formato che desideri importare (come OBJ).
Appare un dialog standard Open in cui puoi scegliere il nome e il percorso per il file
desiderato.
2) una volta scelta la geometria desiderata, appare il dialog Prop Import Options che
contiene le seguenti opzioni:
• Centered: Selezionando il checkbox Centered si posiziona la geometria importata
al centro del workspace di Poser7.
• Place on floor: Quando attivato, l’opzione Place on Floor pone il fondo del
sostegno a “livello del terreno” sul pavimento del workspace.
• Percent of standard figure size: L’opzione Percent of standard figure size scala la
geometria in relazione all’altezza di una figura standard di Poser7. Per esempio,
settando la scala a 50% importazioni la geometria a 50% dell’altezza di una figura
standard di Poser7. Il resto della geometria si scala per mantenere le proporzioni
corrette in relazione all’altezza scelta. Quando si importano le geometrie DXF,
Poser7 considera un’unità DXF uguale all’altezza di una figura standard di Poser7
o approssimativamente a sei piedi.
• Offset: Se inserisci dei valori numerici in una o più posizioni dei campi Offset si
posiziona la geometria scelta dentro il workspace di Poser7.
• Weld identical vertices: Quando attivato, l’opzione unisce i vertici identici
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all’interno della geometria.
• Make polygon normals consistent: Se il file di geometria contiene le normali del
vertice, attivando il checkbox si rende costanti le normali del poligono con le
normali del vertice.
• Flip normals: L’opzione inverte le normali di tutta la geometria.
• Flip U Texture Coordinates: L’opzione inverte la geometria delle coordinate U
della texture.
• Flip V Texture Coordinates: L’opzione inverte la geometria delle coordinate V
della texture.
Una volta terminato di scegliere le opzioni desiderate, clicka sul bottone OK.
3) Il file della geometria viene importato in Poser7. La
quantità di tempo richiesta per importare un file di
geometria dipende da fattori come la dimensione del
file, il numero di poligoni o dei gruppi, la velocità del
computer ecc. Un indicatore di progresso segue le
tracce del processo d’importazione. Quando il
processo è completo, la geometria importata appare
nel Document Window.
Le geometrie importate sono trattate come sostegni statici. Puoi aggiungere sostegni
alla palette Library come descritto più avanti e/o puoi convertire i sostegni in figure
posabili usando la stanza grafica Setup o il metodo legacy text-based.
ESPORTARE
Oltre a supportare una grande quantità di formati da importare, Poser7 supporta molti
formati per l’esportazione, che puoi usare in output con le applicazioni 2D e 3D che
preferisci.
ESPORTARE LE IMMAGINI
Per esportare un’immagine, scegli File>Export>Image. Apparirà un dialog standard
Save As, che ti consente di specificare il nome e l’ubicazione per il file desiderato.
Inoltre, puoi scegliere i vari attributi specifici per l’immagine (come qualità per il JPG
esportato).
NOTA
SE VUOI CHE POSER SCRIVA UN ALPHA CHANNEL PER CONSERVARE LATRASPARENZA DELL’IMMAGINE ESPORTATA, DOVRESTI ESPORTARE IN
271
FORMATI PNG, TIFF O PSD. UN CANALE ALPHA FA SI’ CHE IL PRIMO PIANO CHEE’ DOVUNQUE TRASPARENTE SIA VUOTO, PER CONSENTIRE ALLO SFONDO DIMOSTRARSI. QUESTA CARATTERISTICA È ESSENZIALE PER LA COMPOSIZIONEIN APPLICAZIONI DI EDITING DELL’IMMAGINE.
Esportando un’immagine salva una fotografia istantanea della scena corrente come
visto nella tab attiva della tua finestra Document. Perciò, se sei nella tab Preview della
finestra Document, l’immagine esportata sarà esattamente una fotografia istantanea
della scena e così apparirà nella tab Preview. Se sei nella tab Render, l’immagine
esportata sarà l’immagine renderizzata scelta attualmente nel menu Main Render in
fondo a sinistra della finestra Document.
ESPORTARE I FILES BVH MOTION
Per esportare un file BVH motion capture:
1) scegli la figura che desideri esportare.
2) scegli File>Export>BHV Motion.
3) Scegli Scale Automatically. Se il file esportato sembra incorretto, riesportalo e
disabilita automatic scaling.
Appare un dialog standard Save, che ti consente di specificare il nome e l’ubicazione
per il file da salvare.
ESPORTARE PAINTER SCRIPTS
Clickando sul bottone Export Painter Script nello Sketch Designer si esportano i correnti
settaggi Sketch Designer in Corel Painter (vedi più avanti). Ciò è stato testato per
lavorare con Painter 6 e con le versioni precedenti, e potrebbe anche lavorare con le
versioni successive.
ESPORTARE GLI OGGETTI 3D
Poser7 può esportare gli oggetti 3D nei formati RIB, 3DMF, 3DS, DXF, HAnim, OBJ,
Detailer Text, VRML, LWO, e OBJ scegliendo Filer>Export>format, dove format è uno
dei formati di esportazione supportati.
Per esportare ad un formato 3D:
1) scegli File>Export>format.
2) nel dialog che appare, controlla il bottone adatto per esporta re sia un’immagine
ferma (alla frame corrente dell’animazione) sia un’animazione. Se scegli di esportare
un’animazione, scrivi i numeri del frame rate iniziale e finale nei box testo adatti e
clicka su OK.
272
3) scegli l’attore(i) da esportare nel prossimo dialog e clicka su OK.
4) apparirà un dialog standard Save As, nel quale puoi scegliere il nome e l’ubicazione
del file.
NOTA
SE STAI PROVANDO A CREARE UN MORPH TARGET DELL’INTERO CORPO, NONSCEGLIERE FILE>EXPORT>OBJ. INVECE, SCEGLI FIGURE>CREATE FULL BODYMORPH.
ESPORTARE I FILES MACROMEDIA FLASH
Macromedia Flash è un formato 2D usato più comunemente per animare i content del
Web. Puoi esportare i file nel formato Flash e poi usare l’applicazione Flash per
modificare i file. Le presentazioni Flash normalmente sono viste direttamente all’interno
di un Web Browser usando il plugin Macromedia Flash.
AVVIARE GLI SCRIPTS PYTHON
Scegliendo File>Run Python Scripts si apre un dialog standard Open, che ti consente di
sfogliare per il scripts di PoserPython desiderato. Una volta localizzato il scripts,
sceglilo e clicka su OK per eseguirlo.
PYTHON REINITIALIZE
Reinitializes di Python di File>Reinitialize seleziona l’addestratore di scripts di
PoserPython.
CONVERT HIER FILE
Scegliendo File>Convert Hier File si apre un dialog box standard Open che ti invita a
localizzare ed aprire un file Hierarchy (* .phi) di Poser3. Se questo file non contiene
errori, questa funzione crea un file Poser7 Figure (* .cr2). I files hierarchy si usano
quando si creano figure personalizzate usando il metodo text-based. Fin
dall’introduzione della stanza grafica Setup, questo vecchio metodo, ancora supportato,
è molto più lungo e tedioso dato che ti costringe a fare tutto manualmente mentre sei in
un ambiente text-based. Se vuoi creare delle figure personalizzate usando questo
vecchio metodo, riferisciti a Poser3 Advanced Tips & Tricks Manual. Questo documento
è in formato PDF e si trova sul CD di Poser7 nella cartella Documentation.
PRINT SETUP/PAGE SETUP
273
Scegliendo File>Print Setup si apre un dialog box standard Print Setup che ti consente
di settare le stampanti. Riferisciti alla documentazione del sistema operativo e/o a
quello della stampante per le informazioni su come settare le preferenze di stampa.
STAMPA
Scegliendo File>Print si manda in stampa la scena corrente. Appare un dialog box
standard Print in cui puoi scegliere la stampante desiderata e le proprietà generali di
stampa. I documenti di Poser7 vengono stampati sempre a piena pagina. Riferisciti alla
documentazione del sistema operativo per le informazioni su come scegliere le opzioni
di stampa.
EXIT
Scegliendo File>Exit si esce da Poser7. Sarai invitato a salvare qualsiasi modifica non
ancora salvata.
Capitolo 24: L’Edit menu
Il menu Edit ti consente di compiere le funzioni base dell’editing e di accedere ai tuoi
settaggi delle preferenze.
UNDO
Scegliendo Edit>Undo si ritorna alla modifica più recente della scena attuale. Puoi
anche premere [COMMAND]/[CTRL]+[Z]. Undo si applica solo alle modifiche fatte
all’interno della scena attuale; non è applicabile alle modifiche fatte sui settaggi
dell’applicazione, sul contenuto della Libreria, ecc.
Poser7 supporta diversi livelli di Undo. Scegliendo Edit>Undo ti consente di tornare
indietro ripetutamente attraverso le modifiche del documento. Alcune operazioni
274
all’interno di Poser7 possono ripulire la cache Undo/Redo; apparirà un dialog di
avvertimento per chiederti di confermare prima che l’azione sia implementata.
Chiudendo il file si eliminerà la cache Undo/Redo. Puoi specificare la dimensione
massima dello stack Undo. Vedi “Setting Application Preferences” per maggiori
informazioni.
NOTA
PUOI SPECIFICARE SE LA CARATTERISTICA UNDO DEVE O MENO ESSEREAPPLICATA ALLE MODIFICHE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA. APRI LAPALETTE PROPERTIES DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA ATTUALMENTESCELTA, E SETTA CHECKBOX “REMEMBER CHANGES FOR UNDO” PERAPPLICARE L’UNDO ALLA MACCHINA FOTOGRAFICA. ALTERNATIVAMENTE, SENON VUOI CHE LE MODIFICHE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA SIANOINCLUSE NELLA CARATTERISTICA UNDO, ASSICURATI DI DISABILITARE QUESTOCHECKBOX PER OGNI MACCHINA FOTOGRAFICA. QUESTO CHECKBOX È PERDEFAULT ATTIVO.
REDO
Scegliendo Edit>Redo si ritorna all’azione più recentemente non eseguita, riportando
così la scena al suo stato precedente. Puoi premere anche
[COMMAND]/[CTRL]+[SHIFT]+[Z]. Per invertire un’azione Redo, basta selezionare
nuovamente Edit>Undo.
CUT
Scegliendo Edit>Cut si rimuove l’elemento(i) scelto e lo si pone nel Clipboard del
sistema per incollarlo successivamente. Puoi premere anche [COMMAND]/[CTRL]+[X].
Puoi farlo per le pose e per le altre funzioni.
COPY
Scegliendo Edit>Copy si copia l’elemento scelto sul Clipboard. Puoi copiare e incollare
gli elementi e le pose. Per esempio, ecco una figura la cui posa Abdomen è stata
copiata sul suo braccio:
275
Per copiare ed incollare una parte del corpo:
1) manipola la parte del corpo usando qualsiasi attrezzo desideri.
2) scegli la parte del corpo (sorgente), poi scegli Edit>Copy o premi [Command] /
[CTRL]+[C].
3) clicka per scegliere la parte del corpo da copiare (target) e scegli Edit>Paste (vedi la
prossima sottosezione). Questo copia tutti i settaggi dalla sorgente sul target, incluso
i deformer.
PASTE
Scegli Edit>Paste o premi [COMMAND]/[CTRL]+[V], per porre l’articolo memorizzato
nel Clipboard nella scena corrente. Se stai incollando una posa, scegli l’elemento su cui
applicare la posa copiata, poi fai la selezione.
NOTA
COPIARE ED INCOLLARE LE POSE DA UN LATO ALL’ALTRO NON SPECCHIA LEPOSE. VIENE APPLICATA LA STESSA POSA. PER SPECCHIARE LE POSE, USA LAFUNZIONE SYMMETRY.
COPY PICTURE
Scegliendo Edit>Copy Picture si fa una foto istantanea della scena che puoi incollare
poi in un’applicazione grafica come Adobe Photoshop. La scena è copiata esattamente
come visualizzata nella finestra Document.
NOTA
COPIARE ED INCOLLARE IMMAGINI IN QUESTO MODO NON E’ LA STESSA COSADI RENDERIZZARE. RIFERISCITI ALLA PARTE 9 PER INFORMAZIONI SU COMERENDERIZZARE LE SCENE DI POSER 7.
DUPLICATE
L’opzione Duplicate [ObjectName] crea un duplicato esatto della figura o del sostegno
attualmente scelto. L’oggetto duplicato è posizionato all’interno della finestra Document,
nella stessa posizione dell’originale. L’oggetto duplicato apparirà nel Select Figure o sul
menu Current Actor, secondo che esso sia una figura o un sostegno, e può essere
ridimensionato e riposizionato indipendentemente dall’oggetto originale.
RESTORE
Devi ripristinare un elemento della scena al suo stato di default? Scegliendo
Edit>Restore si apre un sotto menu che ti consente di ripristinare gli elementi della
scena che verranno completamente ripristinati al loro stato di default, incluso ma non
276
limitato sulla posizione, scala, morph, parametri, materiali, relazioni parent/child ecc.
Questa funzione serve nei casi in cui voi ritornare e ricominciare dall’inizo. Usala con
cura! Il submenu Restore appare così:
Le opzioni sono:
• Element: Scegliendo Edit>Restore>Element si ripristina l’elemento corrente al
suo stato di default. Un elemento potrebbe essere una parte del corpo, un
sostegno, la sola macchina fotografica, o la sola luce.
• Figure: Scegliendo Edit>Restore>Figure si ripristina la figura corrente al suo stato
di default.
• Lights: Scegliendo Edit>Restore>Lights si ripristinano tutte le luci nella scena al
loro stato di default.
• Camera: Scegliendo Edit>Restore>Camera si ripristina la macchina fotografica
corrente al suo stato di default.
• All: Scegliendo Edit>Restore>All si ripristinano tutti gli elementi della scena ai loro
stati di default. Usa questa opzione con cura!
MEMORIZE
Mentre si lavora, prima o poi si arriva ad un punto di arresto conveniente. Sei
consapevole di ciò che hai fato fino a questo punto e non vuoi ritornare allo stato di
default di Poser7 se mai avessi bisogno in futuro di ripristinare uno o più elementi della
scena (o anche l’intera scena). Nessun problema. Scegli Edit>Memorize e l’elemento(i)
da memorizzare (l’elenco è come il sottomenu Restore, già visto soprasopra). Facendo
in questo modo cambi il default per l’oggetto(i) scelto, cosa che in alcuni casi che può
essere indesiderabile. Ripristinando questa operazione si salva il nuovo default che si
sovrascrive al vecchio. Se successivamente scegli Edit>Restore, l’elemento(i) sarà
ripristinato fino agli ultimi settaggi memorizzati. La memorizzazione funziona su una
base per-file, il che significa che memorizzando il default in un file non incide sui default
degli altri files o delle entry della Library.
GENERAL PREFERENCES
Scegliendo Edit>General Preferences si apre il dialog box General Preferences, che ti
permette di settare certe opzioni globali di Poser7. Riferisciti a “Setting Application
Preferences” per informazioni sul modo in cui sono disponibili le opzioni con questo
dialog box.
277
Capitolo 25: Il menu Figure
Il menu Figure ti permette di scegliere le diverse opzioni di alto-livello per le
figure/sostegni.
ALTEZZA DELLA FIGURA
Poser7 fornisce diverse altezze per la figura che puoi aggiustare scegliendo
Figure>Figure Height e selezionando una delle otto altezze disponibili. Le altezze della
figura sono misurate in “teste”, cioè con il rapporto fra l’altezza della testa e l’altezza
complessiva del corpo:
278
• Baby: 4 teste (ogni testa è approssimativamente 6 pollici)
• Toddler: 5 teste (ogni testa è approssimativamente 6.5 pollici)
• Child: 6 teste (ogni testa è approssimativamente 7 pollici)
• Juvenile: 7 teste (ogni testa è approssimativamente 7.5 pollici)
• Adolescent: 7.5 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici)
• Ideal Adult: 8 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici)
• Fashion Model: 8.5 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici)
• Heroic Model: 9 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici). Puoi creare
effetti interessanti applicando i diversi settaggi dell’altezza alle diverse figure.
SET FIGURE PARENT
Puoi legare i sostegni alle parti del corpo, le parti del corpo l’un l’altra, figure a figure,
sostegni a figure, macchine fotografiche a parti del corpo ecc. Settando un genitore si
crea una relazione gerarchica, come descritto nel Poser7 Tutorial Manual:
“Hierarchy”. Puoi imparentare intere figure ai vari altri elementi della scena. Per settare
un genitore per una figura:
1) scegli la figura che vuoi imparentare (fai il bambino di un altro
oggetto).
2) scegli Figure>Set Figure Parent per aprire il dialog Figure
Parent:3) scegli l’oggetto del genitore desiderato e clicka su
OK. Per imparentare sostegni, macchina fotografiche, ecc.
Scegli Object>Change Parent come descritto più avanti.
CONFORM TO
Scegli Figure>Conform To per conformare l’articolo correntemente scelto della figura
base vestita alla figura base desiderata. Vedi più avanti per le informazioni su come
adattare l’abbigliamento della figura-base alle figure.
CREATE FULL BODY MORPH
Scegli Figure>Create Full Body Morph per creare un morph target full body per la figura
correntemente scelta.
NOTA
QUESTO È IL MODO CORRETTO PER CREARE DEI MORPHS FULL BODY.SCEGLIERE FILE>EXPORT>OBJ NON FUNZIONERA’.
279
USARE LE CINEMATICHE INVERSE
Le Inverse Kinematics possono aggiungere realismo alle scene. Puoi attivare/disattivare
le (IK) per i seguenti lembi:
• Gamba sinistra
• Gamba destra
• Braccio sinistro
• Braccio destro
Per attivare/disattivare le IK per un lembo, scegli Figure>Use Inverse Kinematics>limb,
dove limb è uno dei quattro lembi. Un checkbox vicino ad un lembo indica che IK è
attivo per quel lembo, e viceversa.
USARE I LIMITI
Scegliendo Figure>Use Limits si attivano/disattivano i parametri dei limiti. Le figure
incluse con la copia di Poser7 hanno limiti realistici applicati ad esse, il che significa che
non puoi, per esempio, curvare un ginocchio a rovescio. I limiti non sono attivi quando
questa opzione è disattivata.
GENITALI
Alcuni modelli nudi maschili e femminili sono anatomicamente corretti. Scegliendo
Figure>Genitalia si attiva/disattiva la visualizzazione dei genitali.
NOTA
MOLTE FIGURE FEMMINILI NON HANNO I GENITALI MODELLATI, E SI FAAFFIDAMENTO SULLE MAPPE TEXTURE/BUMP / TRANSPARENCY PER CREAREL’ASPETTO DEI GENITALI. QUESTA OPZIONE FUNZIONA SOLO PER LE FIGURECHE HANNO I GENITALI MODELLATI CHE SONO SETTATI PER APPROFITTARE DIQUESTA CARATTERISTICA. PER RIMUOVERE I GENITALI SUL PERSONAGGIOFEMMINILE CHE NON HA I GENITALI MODELLATI, DEVI MODIFICARE LATEXTURE MAP. I MODELLI JUDY E JESSI CONTENGONO I GENITALI MODELLATI,COSA CHE E’ CONTROLLABILE CON QUESTA FUNZIONE.
AUTO BALANCE
La caratteristica Auto Balance è un attrezzo prezioso per
creare pose realistiche. Quando attivato, Poser7 calcola il
“peso” matematico di una figura e lo mantiene. Nel
prossimo esempio, è maggiore il peso nell’anca della figura
che nella parte centrale che nel busto. Quando posi una
figura, Auto Balance aggiusta le parti del corpo per
280
mantenere la distribuzione originale del peso, dando luogo a più pose di aspetto
naturale senza dover usare i diversi aggiustamenti di posizione. Per semplificare
l’effetto della ristribuzione del peso e dei calcoli di compensazione, puoi riposizionare il
Center of Mass Control Object (palla rossa) alla base della figura.
Questo controllo dell’oggetto è regolabile lungo gli assi X e Z del piano di base.
Spostando il Center of Mass Control Object si aggiusta anche il Center of Mass
Indicator che appare come una sfera ombreggiata nel piano XZ (terra) sotto la figura.
Questo Indicatore mostra la posizione sopra la quale è localizzato il centro corrente di
massa, come calcolato dai pesi della parte del corpo e dalla posizione del Control
Object.
Quando si usa Auto Balance, usa piccoli e accurati movimenti per ottenere i risultati
ottimali. Spostamenti bruschi possono creare risultati drastici. Se accade, ripristina la
figura come già descritto in “Restore”.
Potresti anche scegliere Figure>Use Limits mentre lavori con la caratteristica Auto
Balance, per aiutare a mantenere il posizionamento reale del corpo. Scegli Figure>Auto
Balance attivando/disattivando Auto Balance per la figura scelta. Quando attivati, i
controlli Center of Mass sono visibili alla base della figura. Quando attivato, nel menu
apparirà un check mark dopo questa opzione.
Per riselezionare questa opzione cancella il check mark e disabilita Auto Balance per la
figura scelta.
BLOCCARE LA FIGURA
Scegliendo Figure>Lock Figure si blocca la figura nella sua posizione corrente. Non
puoi posare o trasportare una figura bloccata. Questo è un ottimo sistema per
proteggere il lavoro in scene complesse in cui hai terminato di posare una figura e non
la vuoi muovere incidentalmente. Apparirà un check mark appare dopo questa opzione
quando la figura correntemente scelta è bloccata. Riselezionare questa opzione
rimuove il check mark ed sblocca la figura.
BLOCCARE LE PARTI DELLA MANO
Scegliendo Figure>Lock Hand Parts si blocca la posizione della mano selezionata,
proteggendola da eventuali modifiche accidentali durante la posa del resto della figura.
Per usare questa opzione:
1) scegli la mano da bloccare.
281
2) scegli Figure>Lock Hand Parts. La mano adesso è bloccata. Questo comando non è
disponibile per tutte le figure di Poser7.
DROP TO FLOOR
Puoi posare una figura in qualsiasi posizione, anche a mezz’aria, come se spiccasse un
salto. Puoi lasciare la figura in aria, o abbassarla sul terreno in funzione delle tue
necessità. Scegliendo Figure>Drop Floor si abbassa la figura o il sostegno fino a
portarla a contatto con il pavimento del workspace. Per visualizzare il pavimento, vedi
più avanti.
SYMMETRY
Il comando Symmetry ti consente di copiare le caratteristiche della posa da un lato del
corpo all’altro, cosa che può farti risparmiare del tempo quando si creano scene nella
stanza Pose o quando si costruiscono le figure personalizzate usando la stanza Setup.
Posa una gamba e/o un braccio, ed usa questo comando per applicare
immediatamente la stessa posizione sull’altro lato. Puoi anche scambiare intere pose
da un lato all’altro e drizzare il busto della figura correntemente scelta:
Scegliendo Figure>Symmetry si apre il menu Symmetry che contiene le seguenti
opzioni per la figura correntemente scelta:
• Left to Right: Scegliendo Left to Right col tasto destro si applica la posizione delle
ossa del lato sinistro della figura sul lato destro.
• Right to Left: Scegliendo Right to Left si applica la posizione delle ossa del lato
destro della figura sul lato sinistro.
• Swap Right and Left: Scegliendo Swap Right and Left si scambia le posizioni
delle ossa dal lato destro al lato sinistro della figura.
• Left Arm to Right Arm: Scegliendo Left Arm to Right Arm si posizionano le ossa
del braccio destro come quelle del braccio sinistro.
• Right Arm to Left Arm: Scegliendo Right Arm to Left Arm si posizionano le ossa
282
del braccio sinistro come quelle del braccio destro.
• Swap Right and Left Arms: Scegliendo Swap Right and Left Arms si scambiano le
posizioni delle ossa dal lato destro a quello sinistro della figura.
• Left Leg to Right Leg: Scegliendo Left Leg to Right Leg si posizionano le ossa
della gamba destra nella stessa posizione della gamba sinistra.
• Right Leg to Left Leg: Scegliendo Right Leg to Left Leg si posizionano le ossa
della gamba sinistra nella stessa posizione della gamba destra.
• Swap Right and Left Legs: Scegliendo Swap Right and Left Legse si scambiano
le posizioni delle ossa delle gambe destra e sinistra della figura.
• Straighten Torso: Scegliendo Straighten Torso si drizza l’area del busto (Anca,
Addome, Torace).
Quando scegli una funzione Simmetry, appare un dialog box che chiede se desideri
anche copiare il setup della zona unita. Clicka su Yes per applicare la simmetria alla
struttura dell’osso, o None per evitare di copiare il setup della giunzione.
NOTA
SIMMETRY COPIA ANCHE I SETTAGGI DELL’ELEMENTO (MORPH TARGETS,DEFORMER, PARAMETERS ECC.) DA UN LATO ALL’ALTRO. PER ESEMPIO, SESCALI LA MANO SINISTRA AL 200% ED APPLICHI LEFT TO RIGHT SYMMETRY,ANCHE L’ALTRA VERRA’ SCALLATA. NON USARE QUESTO COMANDO SE DEVIUSARE DEI SETTAGGI ASIMMETRICI.
CANCELLARE LA FIGURA
Scegliendo Figure>Delete Figure si cancella la figura correntemente scelta. Apparirà un
dialog di conferma. Ckica su OK per confermare o su Cancel per interrompere.
Gli utenti Windows possono cancellare una figura anche selezionandola e premendo
[Del].
NASCONDERE LA FIGURA
Scegliendo Figure>Hide Figure si nasconde la figura correntemente scelta se si ha più
di una figura nella scena. Questo è utile quando si lavora con scene complesse.
Puoi nascondere una figura anche selezionandola per scegliendo Body e usando il
menu a tendina Select Element e cancellando il checkbox Visible nella palette
Properties, come descritto più avanti.
NOTA
283
I SETTAGGI COLLISION DETECTION NON SI APPLICANO AD OGGETTI NASCOSTI.
SHOW ALL FIGURES
Scegliendo Figure>Show All Figures si rendono visibili tutte le figure nascoste nella
scena. Puoi anche rendere visibili le figure nascoste selezionandole e cancellando il
checkbox Visible nella palette Properties. Se uno o più parti del corpo sono settate ad
invisible, esse rimarranno invisibili quando viene mostrata la figura selezionata.
CREARE I WALK PATH
I percorsi della passeggiata (Walk paths) sono disegnati per lavorare col Walk Designer
(vedi “Usare il Walk Designer” più avanti). Mentre il Walk Designer specifica come la
figura cammina, un percorso della passeggiata specifica dove. Il percorso è una curva
disegnata nella Document Window che setta il percorso della figura quando si muove
sul workspace di Poser7. Crea il percorso, disegna la passeggiata, e la figura
camminerà lungo il percorso dall’inizio alla fine, arrestandosi al termine.
Per creare un percorso della passeggiata, scegli Select Figure>Create Walk Path.
Nel workspace di Poser7 appare un percorso di default. Raccomandiamo sempre di
passare alla Top camera e di zoomare in avanti per ottenere la migliore
vista della scena e del percorso della passeggiata, ma puoi lavorare
usando qualsiasi macchina fotografica ti piaccia. Le prossime immagini
mostrano un percorso di passeggiata di default:
NOTA
I WALK PATHS DEVONO ESSERE CREATI SUL PIANO DI BASE.
FORGIARE LE CURVE
La posizione della curva è definita usando i punti di controllo.
Clicka e trascina i punti di controllo per plasmare il percorso come
più desideri:
Puoi posizionare l’inizio e la fine del percorso della passeggiata
trascinando i punti di controllo finali. Puoi anche riposizionare
284
l’intero percorso della passeggiata scegliendo l’anello che appare quando il cursore è
vicino al percorso, così come descritto più avanti
AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PUNTI DI CONTROLLO
Per aggiungere i punti di controllo, basta clickare dovunque
lungo la linea. Appariranno i nuovi punti di controllo.
Aggiungendo punti di controllo si può aggiungere del dettaglio
e/o allungare il percorso della passeggiata:
Per cancellare i punti di controllo, mantieni premuto [OPT]/[ALT] e
clickando sul punto da rimuovere.
Una volta completato il percorso della passeggiata, usa il Walk
Designer per disegnare una passeggiata per la figura.
NOTA
A CAUSA DELLA NATURA DELLO SPLINE USATO PER LA PASSEGGIATA ÈIMPOSSIBILE CREARE UN ANGOLO ACUTO. QUESTE E ALTRE MODIFICHEIMPROVVISE DI DIREZIONE POSSONO DAR LUOGO AD UNA PASSEGGIATAINNATURALE.
NOTA
UNA VOLTA CREATA UNA PASSEGGIATA USANDO IL WALK DESIGNER, PUOICANCELLARE IL PERCORSO. LA FIGURA SI COMPORTERÀ SEMPRE COME SE ILPERCORSO FOSSE PRESENTE.
Capitolo 26: Il Menu Object
Il menu Object puoi manipolare gli oggetti all’interno della scena.
PROPRIETÀ
Scegliendo Object>Properties si apre la palette Properties per l’elemento
correntemente scelto.
285
LOCK ACTOR
Scegliendo Object>Lock Actor si blocca l’elemento correntemente scelto (parte del
corpo, sostegno, ecc.).
Per bloccare l’attore desiderato, sceglilo, poi scegli Object>Lock Actor. L’attore
correntemente scelto sarà bloccato, cioè non potrà muoversi in relazione al suo
genitore. Per esempio, se il gomito è piegato a 45 gradi in relazione all’avanbraccio,
esso manterrà questa posizione. Bloccare gli attori è un ottimo sistema per proteggere il
lavoro una volta perfezionata una parte della figura. Per sbloccare un attore, sceglilo e
poi Object>Lock Actor. Apparirà un checkbox dopo questo articolo del menu quando
l’attore scelto è bloccato, e riselezionando questa opzione si cancellerà il checkbox
togliendo il blocco.
CHANGE PARENT
Puoi legare i sostegni alle parti del corpo, le parti del corpo l’un l’altra, le figure ai
sostegni, le figure alle figure, le macchine fotografiche alle parti del corpo, ecc.
Settando un genitore si crea una relazione gerarchica, come descritto nel Poser7
Tutorial Manual: “Hierarchy”. Puoi anche controllare se i sostegni imparentati si piegano
insieme alla loro parte del corpo genitore. Alcuni articoli come gli occhiali da sole, ecc.
non si dovrebbero curvare.
Comunque, altri articoli come il rigonfiamento del gomito su un roller blader dovrebbero
piegarsi con il genitore. Dovresti cambiare il genitore sostegno prima di posare le figure,
dato che può essere più difficile allineare i sostegni con le figure già posate (come una
spada nella mano di un guerriero).
Puoi anche imparentare una sedia all’anca di una figura e far acquisire alla sedia la
curva della figura:
Le scelte di imparentamento sono virtualmente illimitate. Per esempio, come potresti
imparentare una macchina fotografica alla testa di una figura? Questo potrebbe creare
286
alcuni effetti interessanti.
Per settare un genitore per un elemento:
1) scegli l’oggetto da imparentare (rendi figlio di un altro oggetto).
2) se necessario, usa gli strumenti per l’editing, i deformer, e/o i parameter dials per
posizionare e plasmare l’oggetto. Assicura il posizionamento corretto usando
un’anteprima dettagliata (come anche Lit Wireframe), zoomando in primo piano, o un
render di prova. Puoi anche attivare Collision Detection per evitare che l’oggetto
selezionato penetri nel suo oggetto genitore, o viceversa.
3) scegli Object>Change Parent (o clicka sul bottone Set Parent
nella palette Proprietà) per aprire il dialog Figure Parent:
4) scegli l’oggetto genitore desiderato (oggetto al quale sarà
connesso l’oggetto correntemente scelto).
5) se vuoi che il sostegno si pieghi come il suo genitore, controlla
il checkbox Inherit bends of parent.
6) il clicka su OK.
NOTA
QUANDO SI SCEGLIE UN SOLO ARTICOLO DALLA FINESTRA HIERARCHYDELL’OGGETTO GENITORE, BASTA EFFETTUARE UN DOPPIO CLICK SUQUELL’ARTICOLO PER FARE LA SELEZIONE E CHIUDERE LA FINESTRA.
Negli esempi precedenti, abbiamo imparentato la palla alla mano destra della figura e la
sedia all’anca della figura. Per settare i genitori per un’intera figura, scegli Figure>Set
Figure Parent come già descritto.
POINT AT
Puoi puntare parti del corpo, macchine fotografiche sostegni, luci ecc. sugli altri gli
elementi della scena usando il comando Point At. Questo funziona in numerose
situazioni, quella di avere gli occhi di una figura che segue le tracce di un oggetto in
movimento, mantenere una macchina fotografica puntata sull’azione, ecc. Questo è
diverso che imparentare e non viene creata nessuna relazione gerarchica.
Un oggetto punta semplicemente su un altro. Per contrasto, gli
oggetti imparentati mantengono la loro posizione ed orientamento
esatti sui loro attori genitore.
Per puntare un attore su un altro attore:
1) scegli l’elemento che da puntare usando il menu popup Select
287
Item.
2) scegli Object>Point At per aprire un dialog box elencando gli attori nella scena.
Scegli l’oggetto da puntare e clicka su OK. Gli oggetti selezionati puntano l’elemento
scelto sull’oggetto ed appare il quadrante del parametr Point At nella Parameters di
quell’elemento. Scegliendo 1 si punta l’elemento selezionato direttamente sul suo
obiettivo, e 0 punta l’elemento luntano dall’obiettivo.
NOTA
QUANDO SCEGLIE UN SOLO ARTICOLO DALLA FINESTRA HIERARCHYDELL’OGGETTO GENITORE, BASTA EFFETTUARE UN DOPPIO CLICK SUQUELL’ARTICOLO PER FARE LA SELEZIONE E CHIUDERE LA FINESTRA.
Per disabilitare il puntamento per un elemento:
1) scegli l’elemento.
2) scegli Object>Point At.
3) scegli None nel dialog che appare e clicka su OK.
SOSTITUISCI LA PARTE DEL CORPO CON IL SOSTEGNO
Poser7 ti permette di sostituire una parte del corpo con un sostegno,
come un gancio sulla mano di un pirata o un fungo sulla testa di un
uomo. Questo esempio è stato creato importando un modello di un
fungo, sostituendo poi la testa della figura con quel fungo. Dovresti
sostituire le parti del corpo con i sostegni prima di posare le figure per
rendere più semplice il posizionamento e l’allineamento.
Per sostituire una parte del corpo con un sostegno:
1) aggiungi o importa il sostegno desiderato.
2) posiziona e deforma il sostegno come vuoi usando gli strumenti di Editing, i
deformers e/o i parameter dials. Assicurati che la posizione del sostegno sia
sovrapposta un po’ sul corpo (nella maggior parte dei casi) per evitare una
“interruzione” dove il corpo si unisce al sostegno. Potresti anche volere rendere la
parte del corpo invisibile usando la palette Properties come descritto più avanti.
3) scegli Object>Replace Body Part with Prop per aprire il dialog Replace Part.
4) scegli il sostegno da scambiare usando il menu a tendina Prop e clicka su OK. Il
sostegno assume il nome della parte del corpo sostituita. Se la parte del corpo
sostituita non sembra corretta, prova disabilitare il bending scegliendo la parte del
corpo sostituita e cancellando il checkbox Curve nella palette Properties. Puoi anche
usare la palette Joint Editor per fare aggiustamenti. Questa è una caratteristica
288
avanzata e dovrebbe essere usata con cautela. Il sostegno mantiene i suoi gruppi
dei materiali, il che significa che si può applicare ad esso lo shader nello stesso
modo in cui faresti per ogni altro gruppo del materiale nella scena.
NOTA
I SOSTEGNI TRASFORMATI IN PARTI DEL CORPO MANTENGONO LE LOROPOSIZIONI CORRENTI IN RELAZIONE ALLA FIGURA CHE AVEVANO PRIMA DIESSERE CONVERTITI. ASSICURATI DI POSIZIONARE I SOSTEGNI NELLE LOROUBICAZIONI DESIDERATE PRIMA DI TRASFORMARLI IN PARTI DEL CORPO.
CAMBIARE LE FIGURE CON LA GEOMETRIA SOSTITUITA
Se provi a modificare una figura che ha un sostegno come parte del corpo usando la
funzione Modify nella palette Library, apparirà un avvertimento che ti chiede se devi
mantenere la geometria sostituita sulla nuova figura che sostituisce la vecchia:
Per mantenere i sostegni che hanno sostituito parti del corpo, attiva il bottone Keep
modified geometries. Per mantenere i sostegni connessi ai loro genitori sulla nuova
figura, attiva il checkbox Keeps props attached to figure. Ckica su OK quando hai finito.
Per ripristinare una modifica di geometria e ripristinare la geometria di default di una
figura, basta ricaricare la figura originale dalla palette Library.
CARICARE I MORPH TARGET
Scegliendo Object>Load Morph Target puoi caricare un morph target per il tuo
elemento correntemente scelto.
SPAWN MORPH TARGET
Scegliendo Object>Spawn Morph Target si crea un morph target da oggetti deformati
(parte del corpo, sostegno) nella scena. Ti si chiederà di nominare il nuovo morph
target, ed apparirà un quadrante col nome specificato nella palette Parameters
dell’oggetto.
CREATE MAGNET
Scegliendo Object>Create Magnet si crea un deformer magnete.
CREATE WAVE
Scegliendo Object>Create Wave si crea un nuovo deformer wave.
CREATE SPOT LIGHT
Scegliendo Object>Create Spot Light si crea un nuovo spot loight.
289
CREATE WIND FORCE
Scegliendo Object>Create Force si crea un nuovo campo deformer wind
force.
DELETE OBJECT
Scegliendo Object>Delete Object si cancella il sostegno correntemente scelto.
Apparirà un dialog di conferma. Ckica su OK per cancellare il sostegno, su Cancel per
interrompere. Il menu Display controlla la visualizzazione del workspace e del
Document Window.
290
Capitolo 27: Il menu Display
Come il nome implica, il menu Display controlla il modo in cui appaiono gli articoli nel
workspace di Poser7.
CAMERA VIEW
Scegliendo Display>Camera View puoi selezionare una delle macchine fotografiche
disponibili nella scena.
SHOW CAMERA NAMES
Scegliendo Display>Show Camera Names si visualizza il nome della macchina
fotografica correntemente scelta nell’angolo in alto a sinistra dell’area di anteprima di
scena del Document Window. Clickando nuovamente su questa opzione si disabilita
questa caratteristica.
PRODUCTION FRAME
Scegliendo Display>Production Frame puoi specificare se la frame prodotta sarà visibile
nell’anteprima della scena del Document Window. Puoi scegliere anche tra Image
Output Size e Movie Output Size, per la visualizzazione della frame prodotta.
La dimensione della frame è determinata dall’aspect ratio che risulta dal rapporto fra la
larghezza e l’altezza dell’output.(vedi i capitoli seguenti)
DOCUMENT STYLE
Scegliendo Display>Document Style puoi selezionare uno stile di visualizzazione per
intera scena. E’ come se usassi i controlli Display.
FIGURE STYLE
Scegliendo Display>Figure Stylee puoi selezionare uno stile di visualizzazione per la
figura correntemente selezionata. E’ come se usassi i controlli Display.
ELEMENT STYLE
Scegliendo Display>Element Style puoi scegliere uno stile di visualizzazione per
l’elemento di scena correntemente scelto. E’ come se usassi i controlli Display.
DEPTH CUED
Scegliendo Display>Depth Cued puoi attivare/disattivare il depth cueing. Il depth cueing
291
rende gli oggetti evanescenti, come se fossero molto lontani
dalla macchina fotografica. Apparirà un check
mark quando questa caratteristica è attiva e viceversa.
TRACKING
Scegliendo Display>Tracking puoi settare il modo tracking
desiderato.
DEFORMERS
Come il nome implica, i deformers (morph targets, parameters, force fields, e magnets)
influenzano la forma delle figure e dei sostegni all’interno della scena. In questo
manuale ogni tipo del deformer sarà successivamente discusso nella propria sezione.
Scegliendo Display>Deformers puoi:
• Mostrare tutti i deformers nella scena (magnets, waves, e force fields)
(Display>Deformers>Show All).
• Nascondere tutti i deformers nella scena (Display>Deformers>Hide All). Mostrare
soltanto il deformer correntemente scelto. (Display>Deformers>Show current
selection only).
Apparirà un check mark dopo il modo di visualizzazione del deformer correntemente
scelto. Puoi scegliere i deformers nascosti usando Current Actor menu a tendina.
Nascondendo alcuni o tutti i deformers si può limitare il disordine, in modo particolare
nelle scene complesse.
GROUND SHADOWS
Scegliendo Display>Ground Shadows si visualizza o si
nasconde le ombre sul terreno, come mostrato:
FIGURE CIRCLE
Scegliendo Display>Figure Circle si alterna la visualizzazione di un cerchio bianco
intorno alla figura correntemente scelta nella scena che diventa rossa in funzione della
posizione del cursore, consentendoti di selezionare l’intera figura.
BEND BODY PARTS
Scegliendo Display>Bend Body Parts si attiva/disattiva il bending. Tutte le parti del
corpo sono singoli elementi (attori).
292
Quando cambi le loro posizioni, Poser7 tenta di mantenere la
continuità sull’intero corpo. Il braccio si dovrebbe connettere
agevolmente alla spalla, ecc. Poser7 ottiene questi passaggi lisci
curvando le parti del corpo nei punti in cui si uniscono.
Comunque, le curve che funzionano bene per una parte del corpo
non funzioneranno quando vengono applicate alle figure create dai sostegni, o alle
figure che hanno alcune parti del corpo sostituite da sostegni (come sostituire una mano
con un gancio per un personaggio di pirata). Le immagini renderizzate con il bending
possono far sì che le figure appaiono “interrotte” come mostrato sopra.
FOREGROUND/BACKGROUND COLOR
Selezionando Display>Foreground Color o Display>Background Color puoi
rispettivamente specificare il primo piano del Document Window e i colori background.
Puoi anche procedere usando i controlli Color localizzati dopo il Document Window.
SHOW BACKGROUND PICTURE
Se nella scena hai un’immagine background che è stata disposta usando il menu File
(vedi “ Importare le Immagini Background”) o incollando la figura corrente/sostegno
nello sfondo (vedi sotto), scegliendo Display>Show Background Picture si
attiva/disattiva la visualizzazione di questa immagine.
CLEAR BACKGROUND PICTURE
Scegli Display>Clear Background Picture per cancellare l’immagine background
correntemente visualizzata (qualsiasi).
PASTE INTO BACKGROUND
Puoi incollare un’immagine della figura/sostegno correntemente
scelta sul fondo della scena:
Per farlo, scegli il sostegno/figura da incollare e poi seleziona
Display>Paste into Background. Se devi farlo più di una volta, ogni
immagine successiva sostituirà la precedente. Questo vale anche se
importi una singola immagine/filmato background.
SHOW BACKGROUND FOOTAGE
Scegli Display>Show Background Footage per visualizzare filmato di animazione
293
importato nello sfondo del workspace.
CLEAR BACKGROUND FOOTAGE
Scegliendo Display>Clear Background Footage si rimuove filmato di animazione
importato dalla scena.
GUIDES
Poser7 fornisce diverse guide per assisterti quando posi le tue figure. Le guide sono
particolarmente utili per aiutarti a ottenere più semplicemente una particolare
prospettiva.
Per visualizzare una guida, scegli Display>Guides e poi seleziona la guida da
visualizzare. Apparirà un check mark dopo le guide visibili. Per nascondere una guida,
scegli Display>Guides e seleziona la guida da nascondere. Le guide nascoste non
hanno nessun checkmark. Le guide disponibili sono:
GROUND PLANE
Il piano di base fornisce un riferimento base sulla posizione della
macchina fotografica in relazione al workspace di Poser7. Inoltre aiuta a
mostrare le posizioni verticali degli elementi di scena luno in relazione
all’altro. Puoi visualizzare il piano di base usando lo stesso stile di
visualizzazione del resto della scena o dargli i propri stili di
visualizzazione.
HEAD LENGTHS
Questa guida si riferisce all’altezza della figura. La maggior parte
delle persone grossolanamente alta sette “teste”, cioè la testa media
è 1/7 dell’altezza di una persona. Questa guida può essere utile
quando stai compiendo modifiche al corpo come usare i morph
targets.
HIP-SHOULDER RELATIONSHIP
Questa guida visualizza la relazione tra il la parte superiore e quella
inferiore del corpo. Essa ti aiuta a vedere da un lato all’altro, curvare,
e torcere sull’anca, l’addome, e il torace. Questo è particolarmente
utile quando si edita/vede la figura usando le diverse macchine fotografiche.
294
HORIZON LINE
Questa guida si riferisce alla linea d’orizzonte del workspace. Puoi
controllare l’orientamento della macchina fotografica scegliendo
una macchina fotografica ed controllando la sua posizione in
relazione alla linea d’orizzonte. La linea d’orizzonte è utile anche
quando si crea una prospettiva tra due o più figure o tra gli altri
elementi della scena. Per esempio, se la linea d’orizzonte incrocia il
torace della figura anteriore, sistema tutte le figure così che la linea
d’orizzonte attraversi anche il loro torace. Questo fa sì che tutte le
figure siano sullo stesso piano ed contribuisce a dare la sensazione
ad un osservatore che tutte le figure abbiano i loro piedi sul terreno.
VANISHING LINES
Le vanishing lines sono una tecnica artistica per ottenere una
prospettiva realistica. Puoi vederlo nella realtà stando davanti all’angolo di un lungo
edificio ed traguardando lungo un muro. Vedrai che il tetto ed il terreno sembrano
convergere in lontananza finché si incontrano. Questo fenomeno è una delle cose che
danno agli oggetti, nella vita reale, l’effetto di profondità.
PREVIEW DRAWING
Scegliendo Preview Drawing puoi specificare se vuoi usare il render Open GL hardware
o il render SreeD software, per visualizzare l’anteprima di scena. Vedi “OpenGL
Hardware Acceleration” più avanti per maggiori informazioni su questo tema.
CARTOON TONES
Scegliere Cartoon Tones ti permette di selezionare tra le seguenti opzioni per la
visualizzazione dell’anteprima di scena:
One, Two, o Three toni di cartoon shading, Three Tones Plus Highlights, e Smooth
Toned. Questi stili shading specificamente incidono sul Cartoon Display Style, e ciò è
visibile solo quando Cartoon è scelto come Document Style, Figure Style, o Element
Style dal menu Display. Nota che questi stili sono solo per l’anteprima della scena, da
non confondere con gli stili shading del render finale.
295
Capitolo 28: Il Menu Render
Il menu Render è il punto in cui renderizzi le immagini statiche della scena e dove puoi
accedere ai settaggi del render.
RENDER
Scegliendo Render>Render si renderizza la scena corrente usando il render
correntemente scelto ed i suoi settaggi. Riferisciti alla parte “Rendering” per maggiori
informazioni sui motori di render di Poser4 e di FireFly e come settare il render.
AREA RENDER
Scegliendo Render>Area Render si attiva la caratteristica Area Render che ti consente
di scegliere una specifica regione dell’immagine corrente per renderizzarla, facendoti
così risparmiare il tempo della lavorazione.
SKETCH STYLE RENDER
Scegliendo Render>Sketch Style Render si renderizza la scena usando i settaggi di
Sketch Designer. Vedi il Capitolo: “Lo Sketch Designer Renderer” per le informazioni su
come lavorare con lo Sketch Designer. Una volta settate le opzioni, puoi usare questo
comando del menu per renderizzare in qualsiasi momento mentre lavori nella scena.
ANTIALIAS DOCUMENT
Scegliendo Render>Antialias Document si lisciano i
bordi grezzi nella vista della Document Window ai
fini dell’anteprima.
Antialiasing è un processo di sovrascrittura di dati
immagine per lisciare i bordi dell’oggetto ed evitare
un aspetto frastagliato. Le prossime immagini mostrano un test render sia senza
l’antialiasing (a sinistra) che con l’antialiasing attivato (a destra). Puoi
specificare se applicare o meno l’antialiasing durante render quando
specifichi i settaggi del render.
MOTION BLUR DOCUMENT
Come già saprai, gli oggetti che si muovono velocemente appaiono
indistinti. La sfuocatura è causata dal fatto che i nostri occhi non
296
possono aggiornarsi abbastanza rapidamente per vedere che l’oggetto non è più nella
sua ubicazione precedente. La caratteristica 2D Motion Blur ti permette di dare alle
animazioni l’illusione del moto, aggiungendo un intero nuovo dinamico livello di realismo
ai render.
Per prova puoi anche annebbiare una singola frame scegliendo Render>MotionBlur
Document.
RENDER SETTINGS
Scegliendo Render>Render Settings si apre una finestra Render Settings.
RENDER DIMENSIONS
Scegliendo Render>Render Dimensions si apre il dialog Render Dimensions che
contiene i settaggi che ti consentono di specificare le dimensioni del tuo pannello di
render.
MATERIALS
Scegliendo Render>Materials si apre la stanza Material.
RELOAD TEXTURES
Scegliendo Render>Reload Textures si ricaricheranno in memoria tutte le textures della
scena corrente visualizzata in anteprima. Questo ti consente di aggiornare facilmente
qualsiasi modifica fatta nelle altre applicazioni sulle textures attualmente caricate.
REUSE SHADOW MAPS
Se non fai modifiche sulle luci o sulle posizioni dell’oggetto tra i render, non c’è nessun
motivo di ricalcolare le shadow maps per la scena, dato che non sono state modificate.
Scegliendo Render>Reuse Shadow Maps ti consente di salvare i calcoli della shadow
map del precedente render e di riusarli, salvando così del tempo ad ogni successivo
render.
CLEAR SHADOW MAPS
Scegliendo Render>Clear Shadow Maps forzerà Poser7 a ricalcolare le shadow maps
per la scena durante il prossimo render. Usa questa opzione se hai fatto modifiche sulle
luci o sulle posizioni dell’oggetto, dato che le ombre modificate influenzeranno la scena.
297
Capitolo 29: Il Menu Animation
Il menu Animation ti permette di controllare i vari aspetti delle animazioni.
MAKE MOVIE
Settando Animation>Make Movie si apre la finestra Make movie.
RETIME ANIMATION
Scegliendo Animation>Retime Animation puoi aggiustare il temp delle animazioni.
RESAMPLE KEY FRAMES
Scegliendo Animation>Resample Key Frames si apre la finestra
Resample Keys che ti consente di incrementare o ridurre il numero
di keyframe nell’animazione:
Questa finestra ha le seguenti opzioni:
• Modify: Scegli il bottone adatto per campionare le keyframe per il Current Element
(sostegno, parte del corpo ecc.), Current Figure (l’intera figura), o Everything
(l’intera scena).
• Resample Method: hai due opzioni il ricampionamento delle keyframe:
• Automatic: Scegliendo il bottone Analyze Curvature consenti a Poser7 di
esaminare la quantità di curvatura (modifica nel tempo) nell’animazione ed
automaticamente assegnare le nuove keyframe.
• Manual: Selezionando il bottone Make keyframe every e scrivendo un valore nel
campo Frame costringi Poser7 a creare una keyframe ogni X frames, dove X è il
valore che hai inserito nel campo.
LOOP INTERPOLATION
Se l’animazione contiene cicli di loop (come una passeggiata) quello non si adattano
uniformemente (provocando moti a scatti tra la fine di un loop e l’inizio del prossimo),
passando a Animation>Loop Interpolation si può ovviare all’inconveniente.
QUATERNION INTERPOLATION
L’interpolazione Quaternion è una formula matematica che può uniformare le
animazioni grossolane. Se l’animazione resta a scatti dopo avere editato le keyframe e
tutti gli altri tentativi sono vani, scegliendo Animation>Quaternion Interpolation può
aiutarti. Questa opzione dovrebbe essere usata come ultima risorsa.
298
SKIP FRAMES
Scegliendo Animation>Skip Frames attiva/disattiva il passaggio sulle frame. Questa
opzione può aiutare a velocizzare il playback.
MUTE SOUND
Scegliendo Animation>Mute Sound si passa al suono muto durante il playback di
animazione. Apparirà un check mark quando il mute a è attivato, e viceversa.
CLEAR SOUND
Scegliendo Animation>Clear Sound si cancella il suono importato nella scena.
PLAY MOVIE FILE
Scegliendo Animation>Play Movie File ti permette di aprire un file del filmato per il
playback in Poser7. Appare un dialog standard Open, che ti consente di sfogliare fino al
file del filmato desiderato.
299
Capitolo 30: La finestra Menu
La finestra Menu ti consente di attivare/disattivare le varie finestre e palette di Poser7.
Le palette accessibili sono le seguenti:
• Animation Palette: Scegliendo Window>Animation Palette si apre la palette
Animation. Vedi “Usare la Animation Palette” per informazioni sulla palette
Animation e su come creare le animazioni in Poser7.
• Graph: Scegliendo Window>Graph si apre il Graph per l’elemento scelto nella
scena.
• Libraries: Scegliendo Window>Libraries si apre la palette Library.
• Hierarchy Editor: Scegliendo Window>Hierarchy Editor si apre la finestra
Hierarchy Editor.
• Joint Editor: Scegliendo Window>Joint Editor si apre la palette Joint Editor.
• Sketch Designer: Scegliendo Window>Sketch Designer si apre la finestra Sketch
Designer.
• Walk Designer: Scegliendo Window>Walk Designer si apre la finestra Walk
Designer.
• Python Scripts: Scegliendo Window>Python Scripts si apre la palette Python
Scripts.
• Room Help: Scegliendo Window>Room Help si apre una finestra HTML con
informazioni per assisterti nell’uso delle stanze di Poser7.
• Camera Controls: Scegliendo Window>Camera Controls si attiva/disattiva la
visualizzazione dei controlli Camera. Un check mark dopo questa opzione indica
che i controlli sono visualizzati, e viceversa.
• Preview Styles: Scegliendo Window>Preview Styles si passa alla visualizzazione
dei controlli Display. Un check mark dopo questa opzione indica che i controlli
sono visualizzati, e viceversa.
• Editing Tools: Scegliendo Window>Editing Tools si attiva/disattiva la
visualizzazione degli strumenti per l’editing. Un check mark dopo questa opzione
indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa.
• Light Controls: Scegliendo Window>Light Controls si attiva/disattiva la
visualizzazione dei controlli Light. Un checkmark vicino a questa opzione indica
che i controlli sono visualizzati, e viceversa.
300
• Memory Dots: Scegliendo Window>Memory Dots si attiva/disattiva la
visualizzazione dei punti Memory. Un checkmark vicino a questa opzione indica
che i controlli sono visualizzati, e viceversa.
• Parameters Palette: Scegliendo Window>Parameters Palette si attiva/disattiva la
visualizzazione della palette Parameters. Un checkmark vicino a questa opzione
indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa.
• Animation Controls: Scegliendo Window>Animation Controls si attiva/disattiva la
visualizzazione dei controlli Animation. Un checkmark vicino a questa opzione
indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa.
• Show All Tools: Scegliendo Window>Show all Tools si vusualizzano tutti gli
attrezzi del workspace.
• Hide All Tools: Scegliendo Window>Hide all Tool si nascondono tutti gli attrezzi
del workspace.
• Tool Titles: Scegliendo Window>Tool Titles si attiva/disattiva la visualizzazione
dei titoli sopra gli attrezzi visualizzati. Un checkmark vicino a questa opzione
indica che i titoli sono visualizzati, e viceversa.
• Document Window Size: Scegliendo Window>Document Windows Size si apre il
dialog Set Window Size dove puoi ridimensionare il Document Window.
• Quick Start: Scegliendo Window>Quick Start si apre il dialog dal quale puoi
scegliere un Progetto interattivo.
• Project Guide: Scegliendo Window>Project Guide si apre la palette Project Guide
che visualizza il Progetto Interattivo più recentemente scelto.
301
Capitolo 31: Il menu Scripts
Il menu Scripts fornisce un elenco gerarchico di scripts PoserPython disponibili e usabili
all’interno di Poser 7. Quando lanci Poser7 per la prima volta, questo menu elencherà
tutti gli scripts PoserPython inclusi con Poser 7. Hai l’opzione di porre gli ulteriori scripts
Python nella directory \Runtime\Python\PoserScripts\ScriptsMenu all’interno
dell’installazione di Poser 7; tutti gli scripts disposti in questa cartella saranno accessibili
dal menu Scripts di Poser 7.
Per maggiori informazioni sugli scripting Python per Poser7, vedi la Parte 6:
PoserPython “.
302
Capitolo 32: Il Menu Help
Il menu Help fornisce assistenza durante l’uso di Poser7.
POSER HELP
Scegliendo Help>Poser7 Reference Manual si apre questo manuale in formato Adobe
Acrobat (PDF).
POSERPYTHON HELP
Scegliendo Help>PoserPython Methods si apre il PoserPython Methods Manual in
formato Adobe Acrobat (PDF).
TUTORIAL
Scegliendo Help>Tutorials Manual si apre la pagina Curious Labs Poser7 Tutorials.
Controlla regolarmente questa pagina dato che viene spesso aggiornata con nuovi
tutorials.
ABOUT POSER
Scegliendo Help>About Poser7 si visualizza la versione di Poser7 e le informazioni
sull’autorizzazione. Hai bisogno di queste informazioni quando contatti il Curious
Labs Technical Support.
E FRONTIER WEB LINKS
Scegliendo Help>e frontier Web Links si aprono le pagine Web e frontier che
contengono molte informazioni utili su Poser7 7.
CURIOUS LABS WEB LINKS
Scegliendo Help>Curious Labs Web Links si apre la pagina Web di Curious Labs che
contiene molte informazioni utili su Poser7.
ALTRI WEB WEB LINKS
Scegliendo Help>Other Web Links si apre un assortimento online di pagine Web che
contengono molte informazioni utili su Poser7.
Poser7 Workspace Reference
303
Capitolo 33: Lavorare con i nodi
Questo capitolo descrive come compiere le varie operazioni con nodi nella finestra
Shader della stanza Material. Per una descrizione della stanza Material, riferisciti al
Capitolo 16: “ La Material Room “.
I NODI - GENERALITA’
Un nodo è la base di partenza per costruire gli shaders
procedurali semplici o complessi (chiamati anche
shaders).
Tutti i nodi hanno i seguenti elementi eccetto quelli
segnati:
• Output (1): Dopo aver accettato e processato
qualsiasi input oltre i propri valori, il risultato finale è
passato all’output per il collegamento all’input di un
altro nodo. I nodi radice non hanno questa funzione.
• Node Name (2): E’ il nome del nodo. Un numero
apparirà quando hai due o più nodi nel tuo shader, per esempio Clouds_2,
Clouds_3, e così via.
• Show/Hide Values Button (3): Clickando sul bottone si attiva/disattiva la
visualizzazione dei valori del nodo (6).
• Show/Hide Preview Button (4): Clickando su bottone si attiva/disattiva la
visualizzazione in anteprima del nodo (9). Le anteprime ti danno una grossolana
idea di come ogni passo nel tuo albero shader sia un contributo per l’aspetto
complessivo, comunque ciò può aumentare le risorse richieste per il calcolo.
• Node Values (5): Questa area mostra i valori che puoi specificare per il particolare
nodo.
• Value Input (6): Puoi inserire i valori direttamente in un nodo o connette uno o più
nodi ad un input per modificare il valore scelto.
• Animation Toggle (7): Clickando sul controllo si attiva/disattiva l’animazione per il
valore scelto.
• Preview (8): Visualizza un’anteprima dell’output del nodo.
NOTA
SE STAI ESEGUENDO L’ACCELERAZIONE HARDWARE OPENGL, PUOI VEDERE I
304
RISULTATI DEI TUOI SHADER PROCEDURALI NELLA TAB PREVIEW DELLAFINESTRA DOCUMENT, OER DARTI UN’IDEA REALE DI COME VERRA’RENDERIZZATA LA SCENA.
INTERAZIONE DEL NODO
Puoi collegare i nodi con altri nodi e controllare l’input di un nodo con l’output di un altro
nodo. Questa interazione tra inodi è il cuore della funzionalità della stanza Material e
fornisce una flessibilità quasi infinita. L’interazione del nodo funziona collegando i valori
o i colori da un nodo all’altro. Non c’è limite teoretico al grado di profondità di queste
interazioni, se non la memoria disponibile e la velocità della Cpu che costituiscono il
solo limite pratico.
OPERAZIONI DI BASE
Prima di entrare nel dettaglio, impariamo ad eseguire alcune operazioni base con i nodi:
SCEGLIERE I NODI
Per scegliere un nodo, basta clickare su qualsiasi area vuota all’interno del nodo
desiderato. Per scegliere diversi nodi, premi [Shift] facendo le tue selezioni.
ESPANDERE/CHIUDERE I NODI
Puoi espandere/chiudere i valori di un nodo e/o visionare separatamente, come
descritto nella sezione precedente.
MUOVERE I NODI
Puoi muovere ed arrangiare i nodi per soddisfare il tuo particolare stile di lavoro. La
posizione di un nodo non ha effetto sulla funzione o sull’aspetto dello shader. Per
muovere un nodo o alcuni nodi:
1) scegli il nodo(i) da muovere come già precedentemente descritto.
2) tieni premuto il bottone del mouse e trascina il nodo(i) sulla posizione desiderata.
Rilascia il bottone del mouse per completare il movimento.
SCRIVERE I VALORI DEL NODO
Per scrivere un valore per un nodo, clicka su valore desiderato per aprire una piccola
finestra con un campo valore ed un parameter dial. Qui, puoi scrivere un valore
numerico nel campo e/o muovere il parameter dial usando il mouse. Puoi anche
collegare uno o più nodi al valore desiderato (vedi sotto).
Alcuni valori del nodo sono dei menu a tendina. Usali come faresti con qualsiasi altro
305
menu a tendina. Inoltre, clickando su un colore all’interno di un nodo si apre un Color
Picker standard che ti consente di scegliere rapidamente il tuo colore desiderato.
IL MENU OPTIONS
Puoi accedere al menu Options con uno di questo quattro modi:
• Clickando sulla freccia menu Options nella finestra Shader (vedi sopra).
• Clickando su entrambi i bottoni del mouse sull’input di un nodo. In questo caso, il
menu Node avrà disponibile solo l’opzione New node e potrà (in funzione
dell’input) delle opzioni di accesso rapide per i relativi nodi da connettere all’input
scelto.
• Clickando su entrambi i bottoni del mouse sull’output di un nodo.
• Clickando con il tasto destro su qualsiasi area dello spazio vuoto nella finestra
Shader.
Il menu Options ha le seguenti opzioni:
• Disconnect: Disconnette il collegamento corrente tra l’input del nodo interessato e
tutti gli shaders che contribuiscono a quell’input. Questa opzione apparirà quando
clicki sull’input del nodo con uno o più collegamenti.
• New node: Crea un nuovo nodo. Riferisciti alla prossima sezione per maggiori
informazioni su come creare i nodi.
• Cut selected nodes: Carica una copia dei nodi selezionati nella Clipboard e
cancella gli originali dalla finestra Shader insieme a qualsiasi collegamento
esistente tra i nodi eliminati e gli altri nodi. Questo salvaguarda ogni collegamento
esistente tra i nodi copiati.
• Copy selected nodes: Carica una copia dei nodi selezionati nella Clipboard senza
rimuovere gli originali dalla finestra Shader e senza alterare le loro relazioni con
gli altri nodi. Questo preserva ogni collegamento esistente tra i nodi copiati ma
non copia i collegamenti tra i nodi copiati e gli altri nodi. Insieme al comando
Paste (vedi sotto), questo è un ottimo sistema per propagare i tuoi alberi shader
(in qualsiasi parte desideri) da shader a shader, cosa che ti permette di
risparmiare tempo.
• Paste: Pone una copia dei nodi selezionati nella Clipboard nella finestra Shader.
• Delete selected nodes: Cancella tutti i nodi selezionati. Qualsiasi collegamento
verso o dai nodi cancellati è perso anche, e pertanto dovrai ristabilire i
collegamenti interrotti.
306
• Apply selected: Applica tutti i nodi selezionati a tutti i gruppi dei materiali
nell’oggetto corrente. Questo ha la priorità sui collegamenti esistenti dei gruppi di
materiale interessati ma non cancella i nodi.
• Select All: Seleziona tutti i nodi nel tuo shader, incluso il nodo radice.
• Invert Selection: Seleziona tutti i nodi deselezionati e deseleziona tutti i nodi
selezionati. In poche parole, questa funzione inverte la selezione.
CREARE I NODI
Creare ulteriori nodi è il primo passo nella creazione del tuo albero dello shader (ricorda
che tutti gli shaders hanno almeno un nodo radice). Per creare un nodo, apri il menu
Node e scegli New Node>Category>Subcategory>Node per creare una istanza del tuo
nodo scelto nella finestra Shader. Se apri il menu Node clickando su un input del nodo,
il tuo nuovo nodo già apparirà col suo output collegato all’input del tuo nodo corrente.
Se accedi al menu Node in qualsiasi altra maniera (vedi sopra), il nuovo nodo non sarà
collegato.
COLLEGARE I NODI
Dopo avere creato un nodo, puoi collegarlo ad un input di un altro nodo. Questo lo si
può fare in tre modi:
• Direct Link: Clicka sull’output del nodo da collegare e trascina il cursore sul nodo
o sull’input dello shader che desideri collegare. Rilascia il bottone del mouse per
completare il collegamento.
• Moving Existing Links: Per muovere un collegamento da un nodo ad un altro
clicka sull’input che vuoi sconnettere e trascina il cursore lontano dal nodo. Poni il
cursore sull’input del nodo che vuoi collegare e rilasciare il bottone del mouse.
• Clicking and dragging: Clicka sull’input che intendi connettere a un nuovo nodo e
trascina. Apparirà un collegamento del nodo. Quando rilasci il bottone del mouse,
il apparirà il menu Node che ti consente di creare un nuovo nodo il cui output è
pre-connesso al tuo input scelto.
Puoi collegare un nodo ad un numero infinito di nodi e collegare qualsiasi input del nodo
a un numero infinito di input di altri nodi.
SCOLLEGARE I NODI
Per interrompere il collegamento tra due nodim clicka sull’input che intendi scollegare e
307
scegli Disconnect nel menu Node.
CANCELLARE I NODI
Per cancellare un nodo, scegli il nodo da cancellare ed premi [Del] o scegli
Node>Delete.
ANIMARE I NODI
Puoi animare gli attributi del nodo clickando su Animation Toggle per l’attributo da
animare. Quando l’animazione è abilitata, l’icona appare verde. Quando non lo è,
appare schiarita. Clickando su Animation Toggle si apre un menu a tendina con le
seguenti opzioni:
• Animated: Attiva/disattiva l’animazione per l’attributo corrente. In prossimità
dell’articolo appare un checkmark quando l’animazione è abilitata, e viceversa.
• Info: Ogni attributo animato ha uno o più opzioni Info che dipendono dall’attributo.
Per esempio, un nodo numerico avrà un’opzione Info per il suo valore numerico,
un nodo colore avrà tre opzioni Info (rosso, verde, e blu). Scegliendo una di
queste opzioni puoi settare il valore corrente, i limiti massimo e minimi limito e la
sensibilità. Questo dialog è esattamente uguale del dialog Edit Parameter Dial.
• Graph: Per ogni opzione Info che appare, vedrai un’opzione Graph. Scegliendo
un’opzione Graph si apre la palette Graph per il canale scelto. Una volta abilitata
l’animazione, puoi animare il valore dell’attributo usando qualsiasi combinazione
dei seguenti metodi:
• Keyframes: Muovi su una frame e setta un valore, poi muovi su una diversa frame
e setta un nuovo valore.
• Graph Palette: Usa la palette Graph per animare il nodo.
• Other nodes: Connetti gli altri nodi per controllare il modo in cui l’attributo cambia
nel tempo.
308
Capitolo 34: I nodi della stanza Material
Poser7 include i seguenti nodi che, combinati e collegati ai nodi radice, possono
virtualmente creare qualsiasi shader immaginabile. I nodi sono divisi in diversi gruppi:
Math, Lighting, Variables, 3D textures, e 2D Textures. Ciascun gruppo, insieme ai suoi
shaders saranno discussi nelle prossime sezioni:
I NODI RADICE
Come già detto, tutti gli shaders includono un nodo radice che può essere modificato
usando altri nodi che modificano il nodo radice. Così, il nodo radice è per se stesso, uno
shader completo. La stanza Material ha tre nodi radice: Material, Background, e Light.
Esaminiamo questi nodi.
HELP DEL NODO RADICE
Alcuni attributi del nodo hanno un’icona punto interrogativo (?) vicino ad essi.
Clickando su questa icona si apre help per quel canale. Questo help è anche
disponibile navigando fino alla finestra help della stanza Material (disponibile scegliendo
Window>Room Help se non è già visualizzata nella stanza Material.
ROOT MATERIAL/HAIR
Il nodo Root Material e il nodo Root Hair contengono tutti gli attributi richiesti per creare
uno shader completo per quasi qualsiasi gruppo materiale nella tua scena (figure,
sostegni, capelli). Essi hanno i seguenti attributi:
• Diffuse Color: L’attributo Diffuse_Color è il colore della superficie che è
moltiplicato da ogni luce che colpisce l’oggetto.
• Diffuse Value: L’attributo Diffuse_Value definisce la forza del colore diffuso, nel
punto in cui 1=100%.
• Specular Color: L’attributo Specular_Color definisce il colore della zona di
massima luce dell’oggetto.
• Specular Value: L’attributo Specular_Value definisce la forza del colore dello
specular, nel punto in cui 1=100%.
• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la quantità di
microsfaccettature sulla superficie dell’oggetto. Le micro-sfaccettature sono le
piccole imperfezioni che sono invisibili all’occhio umano, ma che influenzano il
modo in cui la luce è riflessa dalla superficie. Superfici molto lisce (come il vetro)
309
hanno pochissime imperfezioni e producono una zona di massima luce dello
specular molto netta. Superfici come la carta hanno un numero molto elevato di
imperfezioni sulla loro superficie e pertanto producono maggiori e più accurate
zone di massima luce dello specular.
• Ambient Color: L’attributo Ambient_Color definisce la luce accumulata, indiretta
all’interno di una scena. Solitamente è la luce che rimbalza dagli altri oggetti o
altrimenti diffusa da elementi come l’atmosfera.
• Ambient Value: L’attributo Ambient_Value definisce la forza del colore
circostante, nel punto in cui 1=100%.
• Transparency: L’attributo Tranparency definisce l’opacità dell’oggetto, nel punto in
cui 1= trasparenza totale.
• Transparency Edge: L’attributo Transparency_Edge definisce la trasparenza
dell’oggetto ai suoi bordi. Per esempio, un pannello appare opaco ai suoi bordi.
• Transparency Falloff: L’attributo Transparency_Falloff definisce come cambia la
trasparenza quando si muove verso il bordo dell’oggetto. Piccoli valori creano un
bordo più acuto e viceversa.
• Translucence Color: L’attributo Translucence_Color è il colore della luce che
passa attraverso l’oggetto.
• Translucence Value: L’attributo Translucence_Value definisce la forza del colore
traslucido, nel punto in cui 1=100%.
• Reflection Color: L’attributo Reflection_Color ti consente di specificare un colore
riflessivo. Questo è un ottimo inizio per connettere gli altri nodi per controllare le
riflessioni.
• Reflection Value: L’attributo Reflection_Value definisce la forza del colore
riflessivo, nel punto in cui 1=100%.
• Refraction Color: L’attributo Refraction_Color definisce il colore della luce rifranta
dall’oggetto corrente.
• Refraction Value: L’attributo Refraction_Value definisce la forza del colore della
rifrazione, nel punto in cui 1=100%.
• Bump: L’attributo Bump definisce la quantità di bump nel materiale.
• Displacement: L’attributo Displacement definisce la quantità di dislocamento nel
materiale.
• Alternate Diffuse: L’attributo AlternateDiffuse fornisce un input alternato per
310
illuminazione diffusa. Usa questo canale per i capelli di Poser7 e ogni volta che
desideri usare illuminazione diffusa personalizzata.
• Alternate Specular: L’attributo AlternateSpecular fornisce un input alternato per
illuminazione specular. Usa questo canale per i capelli di Poser7 ed ogni volta
che desideri usare illuminazione specular personalizzata.
• Reflection Lite Mult: Attivando il checkbox ReflectionLiteMult si moltiplica il colore
totale attraverso la quantità di illuminazione diffusa che colpisce ogni punto sulla
superficie. Questo scurisce automaticamente le riflessioni nelle aree non viste
dalle luci. Attivato per default.
• Reflection Kd Mult: Attivando il checkbox ReflectionKdMult automaticamente il
colore della riflessione si tinge con il valore del colore diffuso della superficie.
Disattivato per default
• Gradient Bump: Le vecchie versioni di Poser7 usano un formato di file
proprietario riservato ai bump maps (* .BUM). Se devi usare questo vecchio file in
Poser7, connetti un nodo di mappa immagine all’attributo Gradient_Bump e
carica il tuo file * .BUM su quel nodo. Poi, scegli Poser7 4 Renderer nella finestra
Render Options e spunta il checkbox Ignore Shader Trees. Non puoi usare il file *
.BUM con il render FireFly.
• ShadowCatchOnly: Selezionando il checkbox ShadowCatchOnly consente alle
superfici trasparenti per prendere le ombre, in confronto alle ombre lasciate che
appaiono sulla parte posteriore e opaca della loro superficie. In altre parole,
questa opzione tratterà le superfici trasparenti come opache, solo in termini della
loro interazione con ombre. Un primo uso di questa caratteristica sarebbe quello
di renderizzare solo una figura e solo la sua ombra; potresti preparare il
pavimento come superficie trasparente usando la caratteristica
ShadowCatchOnly, mostrare l’ombra della figura sul pavimento trasparente, e
renderizzare (senza lo sfondo). Il pavimento sarà invisibile a parte la posa l’ombra
su di esso, così le uniche cose nella scena renderizzata saranno la figura e la sua
ombra.
• ToonID: Per default, questa opzione si fa in modo che appaia un contorno intorno
ad ogni singolo materiale sulla figura o sull’oggetto. In funzione di come è settata
la figura, questo può condurre ad ottenre anche molti contorni. In tal caso, puoi
aggiustare l’assignment Toon ID sul root node del materiale, per ridurre il numero
311
di contorni disegnati.
• Assegnare lo stesso ID ai diversi materiali significa che il motore del render non
disegnerà i contorni di separazione tra questi materiali.
• Normals_Forward: Settando il checkbox Normals_Forward si ribalterà la
superficie normale verso la macchina fotografica (o verso il raggio in caso di
raytracing). Usa questa opzione per evitare artefatti shading sui poligoni del
doublesided.
NOTA
DEVI AVERE UN OGGETTO HAIR SELEZIONATO PER VEDERE IL SUO ROOT NODE.
IL NODO ROOT BACKGROUND
Il nodo Root Background contiene tutti gli attributi richiesti per creare uno shader
completo per lo sfondo della tua scena e ha i seguenti attributi:
• Color: L’attributo Color ti consente di scegliere il colore base dello sfondo.
• Diffuse Color: L’attributo Diffuse_Color è il colore della superficie che è
moltiplicato da ogni luce che colpisce l’oggetto.
• Specular Color: L’attributo Specular_Color definisce il colore della zona di
massima luce dell’oggetto.
• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la dimensione della zona di
massima luce.
• Bump: L’attributo Bump definisce la quantità di bump nel materiale.
NOTA
IL RENDER FINALE VISUALIZZERÀ SEMPRE QUALUNQUE COSA SIA CONNESSA ALCHANNEL COLOR DEL ROOT NODE BACKGROUND. COMUNQUE, SE VUOI CHEAPPAIA LA STESSA IMMAGINE O COLORE NEL PREVIEW RENDER, DEVI LEGARLOANCHE AL NODO BG PICTURE O BG MOVIE.
IL NODO ROOT LIGHT
Ogni volta che selezioni una luce, appare un nodo root Light. Ciascuna luce nella tua
scena la il suo nodo Root Light che ha i seguenti attributi:
• Color: L’attributo Color ti consente di scegliere il colore base della luce.
• Intensity: L’attributo Intensity definisce la luminosità della luce.
• Angle Start: L’attributo AngleStart definisce l’inizio del cono luminoso (in gradi)
per la luce Spot.
• Angle End: L’attributo AngleEnd definisce la fine del cono luminoso (in gradi) per
312
la luce Spot.
• Angle Expo: L’attributio AngleExpo controlla il modo in cui la luce si sfuma verso il
bordo del cono luminoso (falloff).
• Diffuse: L’attributo Diffuse puoi creare luci che usano solo un componente diffuso
per illuminare la scena.
• Specular: L’attributo Specular ti consente di creare le luci che usano solo un
componente specular per illuminare la scena. Puoi creare luci solo specular
settando il colore nel canale specular a nero. Puoi creare anche una sorgente
luminosa negativa (una sorgente luminosa che scurisce o nega certi colori nelle
aree della scena illuminata da questa luce) settando il valore Specular a zerp
(es.., nero) e settando l’Intensità della luce a -1. Poi i canali Color e Diffuse
possono essere aggiustati per ridurre alcuni aspetti della luce.
• Image Resolution: L’attributo specifica la larghezza e l’altezza del lightprobe da
campionare. Puoi legare un lightprobe ad ogni dimensione, e poi aggiustare la
risoluzione per soddisfare qualsiasi necessità. Nota che risoluzioni più alte
richiedono più tempo di lavorazione, con risoluzioni estremamente basse perderai
qualità dell’immagine. 256 è una risoluzione di default ragionevole per la maggior
parte delle immagini lightprobe.
• IBL Contrast: L’attributo IBL Contrast ti consente di modificare il livello di
contrasto nell’immagine del lightprobe.
NOTA
DEVI AVERE UNA LUCE SELEZIONATA PER VEDERE IL SUO NODO RADICE.
ROOT ATMOSPHERE NODE
Il nodo Root Atmosphere contiene tutti gli attributi richiesti per creare effetti atmosferici
e realistici come nebbia, foschia, ecc. nelle scene:
• DepthCue_On: Selezionando questo checkbox si attiva cueing della profondità
che varia tutti i colori del materiale di superficie dai loro colori luminosi originali al
colore DepthCue specificato (vedi sotto). Questo dà un effetto simile
all’attivazione dell”opzione Depth Cueing nel Document Window come descritto in
“ Depth Cueing e Ombre”.
• Volume_On: Selezionando questo checkbox si attivano gli effetti volumetrici. Puoi
attivare i singoli effetti volumetrici e/o depth cueing.
• DepthCue_Color: L’attributo DepthCue_Color specifica il colore da usare quando
313
si applica il depth cueing.
• DepthCue_StartDist: L’attributo DepthCue_StartDist specifica la distanza dalla
macchina fotografica corrente oltre la quale comincia l’effetto di depth cueing.
Queste distanze non sono necessariamente visualizzate unità Poser7 di distanza.
• DepthCue_EndDist: L’attributo DepthCue_EndDist specifica la distanza dalla
macchina fotografica corrente alla quale termina l’effetto del depth cueing. Queste
distanze non sono necessariamente visualizzate unità Poser7 di distanza.
• Volume_Color: L’attributo Volume_Color specifica il colore dell’effetto volumetrico.
Questo colore è moltiplicato dal colore delle luci nella scena. Per usare i colori
delle luci per il volume, setta questo colore a bianco.
• Volume_Density: L’attributo Volume_Density controlla la forza dell’effetto
volumetrico. Questo effetto è moltiplicato dall’attributo Atmosphere Strength di
ogni luce. Se questo attributo è settato a 1.0, la luce scelta proietterà effetti
atmosferici uguali a questo attributo e così via. Riferisciti a “Proprietà della luce”.
• Volume_StepSize: L’attributo Volume_StepSize specifica la distanza tra i
cmapionamenti del render portati attraverso il volume. Abbassando questo valore
aumenta la qualità e il tempo necessario per completare il render.
• Volume_Noise: L’attributo Volume_Noise aggiunge un fattore random aggiunto al
campionamento che può aiutare bilanciare l’effetto di maggiori dimensioni di Step
(vedi attributo precedente).
Puoi connettere i nodi al colore e agli attributi density per avere effetti più complessi.
NOTA
314
LE BRILLANTI LUCI INFINITE POSSONO DILAVARE GLI EFFETTI VOLUMETRICISE NON USI UN DENSITY MOLTO BASSO. GLI EFFETTI VOLUMETRICI SONO USATICON PIU’ SUCCESSO CON GLI SPOTLIGHT ED ATTENTAMENTE CONTROLLATIDAL NUMERO DI DENSITY. GLI EFFETTI DELL’ILLUMINAZIONE VOLUMETRICAAPPARE SOLO SU UN OGGETTO RENDERIZZATO. ESSI NON APPAIONO SU UNSFONDO VUOTO, ANCHE QUANDO VIENE POSIZIONATO UNO SHADERBACKGROUND. DEVO PORRE ALMENO UN OGGETTO SULLO SCHERMO PERRENDERE VISIBILE L’EFFETTO DELL’ILLUMINAZIONE VOLUMETRICA.
I NODI MATH
Sono i nodi Math inclusi in Poser7. Se non diversamente specificato, l’elenco degli
attributi per ogni nodo è disposto dall’alto in basso:
MATH FUNCTION
Il nodo Math Function è utile per unire matematicamente valori, nodi, e altri parametri e
può essere usato per creare i modelli. Esso ha i seguenti attributi:
• Math Argument: Questo menu a tendina definisce la funzione matematica da usare.
Le opzioni sono:
• Add: Restituisce il Valore 1 più il Valore 2.
• Subtract: Restituisce il Valore 1 meno il Valore 2.
• Multiply: Restituisce il Valore 1 per il Valore 2.
• Divide: Restituisce il Valore 1 diviso il Valore 2.
• Sine: Restituisce il seno del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.
• Cosine: Ritorna il coseno del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.
• Tangent: Restituisce la tangente del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.
• Square Root: Restituisce la radice quadrata del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.
• Power: Restituisce il Valore 1 alla potenza del Valore 2 (come 33).
• Esponenziale: Ritorna il Valore 1 elevato a 10 per il Valore 2 (come 3x103)
• Logarithm: Restituisce Valore1 log Valore 2.
• Modulus: Restituisce il modulus (resto) del Valore 1 diviso per il Valore 2.
• Absolute: Restituisce il valore assoluto del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.
• Sign: Restituisce -1 se il Valore 1 è minore di zero, e 1 se il Valore 1 è maggiore o
uguale a zero. Il Valore 2 è ignorato.
• Minimum: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 è minore del Valore 2, altrimenti
restituisce il Valore 2.
• Maximum: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 è maggiore del Valore 2, altrimenti
restitisce il Valore 2.
315
• Clamp: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 è minore di 0 o maggiore di 1. Se il
Valore 1 <0, viene restituito 0. Se il Valore 1 >1, viene restituito 1. Il Valore 2 è
ignorato.
• Ceiling: Restituisce il Valore 1 intero fino al vicino intero numero. Il Valore 2 è
ignorato.
• Floor: Scegliendo Pavimento Restituisce il Valore 1 intero in giù all’ultimo intero
numero. Il Valore 2 è ignorato.
• Round: Ritorni Rotondi che scelgono il Valore 1 intero all’intero numero più vicino.
Il Valore 2 è ignorato.
• Step: Restituisce 0 se il Valore 1 è inferiore al Valore 2, e 1 se il Valore 1 è
maggiore o uguale al Valore 2.
• Smooth Step: Restituisce il Valore 1 bicubico. Il Valore 2 è ignorato.
• Bias: Aggiusta la deviazione dal Valore 1 al Valore 2.
• Gain: Aggiusta il guadagno dal Valore 1 al Valore 2.
• Value 1: Definisce il primo valore nell’equazione matematica.
• Value 2: Definisce il secondo valore nell’equazione matematica.
COLOR MATH
Il nodo Color Math effettua l’operazione matematica scelta con due colori. Esso ha i
seguenti attributi:
• Math Argument: Riferisciti al chiarimento del nodo precedente già esposto, per un
elenco di argomenti di matematica disponibili in questo menu a tendina.
• Value 1: Definisce il primo valore del colore nell’equazione matematica.
• Value 2: Definisce il secondo valore del colore nell’equazione matematica.
BLENDER
Il nodo Blender mescola due colori usando un valore dell’attributo come una maschera
alfa. Esso ha i seguenti attributi:
• Input 1: Definisce il primo colore di miscela. Clickando su questo attributo si apre
il Color Picker.
• Input 2: Definisce il secondo colore di miscela. Clickando su questo attributo si
apre il Color Picker.
• Blending: E’ usato per determinare la quantità di miscela. I valori validi vanno da
0 (Input 1) solo colore solo a 1 (Input 2) solo colore solo.
316
SIMPLE COLOR
Il nodo Simple Color ti consente di accedere ad un picker del colore per scegliere un
colore. Clickando sul colore (attributo Color) si apre il Poser7 Color Picker. Premendo
[ALT] e clickando sul colore o clickando sull’OS Picker nel Poser7 Color Picker si apre il
Color Picker del tuo sistema operativo.
COLOR RAMP
Il nodo Color Ramp prende quattro colori e crea con essi una color map spline
(pendenza). Puoi alimentare l’output del grayscale dagli altri nodi (turbulence, wood,
etc.) in questo nodo per creare interessanti eggetti statici o animati usando i valori del
grayscale come trucco nello spline del colore, fornendo una versione colorata
dell’immagine grayscale originale. Sono disponibili i seguenti attributi:
• Color 1 through Color 4: Gli attributi da Color_1 a Color_4 ti permettono di inserire i
colori per lo spline del colore. Clickando su di essi si apre il Color Picker standard.
• Index: L’attributo Index è il valore grayscale per osservare nello spline del colore.
Questo è il punto in cui dovresti inserire le tue immagini grayscale.
USER DEFINED
Il nodo User Defined ti consente di definire un colore personalizzato. L’attributo Color
Mode (fondo) è un menu a tendina che ti consente di specificare il tuo modello di colore
desiderato. Puoi scegliere i modi RBG, HSV, o HSL e scrivere gli attributi adatti nei tre
campi, in questo modo:
• Top Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Red (RGB) o Color
(HSV o HSL) da 0 a 1.
• Middle Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Green (RGB) o
Saturation (HSV o HSL) da 0 a 1.
• Bottom Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Blue (RGB) o
Value (HSV) o Lightness (HSL) da 0 a 1.
EDGE BLEND
Il nodo Edge Blend mescola i nodi di colore in base alla superficie e agli angoli della
macchina fotografica. Sono disponibili i seguenti attributi:
• Inner Color: Definisce il colore delle superfici che guardano verso la macchina
fotografica. Clickandolo si apre il Color Picker standard.
317
• Outer Color: L’attributo Color Esterno definisce il colore di superfici che
fronteggiano via dalla macchina fotografica. Clickandolo si apre il Color Picker
standard.
• Attenuation: Definisce la curva di potenza usata per passare tra i colori interni e
quello esterni.
COMPONENT
Il nodo Component è utile per estrarre i componenti rosso, verde, o blu da un colore
input. Sono disponibili i seguenti attributi:
• Component: Specifica il colore da estrarre. 0=red, 1=green, e 2=blue.
• Color: Fornisce un input per un altro nodo il cui output sarà processato secondo il
settaggio dell’attributo Component.
• Point: Fornisce un input per un punto nodo il cui output sarà processato secondo
il settaggio dell’attributo Component.
VARIABLE NODES
Questi sono i valori dei nodi inclusi in Poser7. Se non diversamente specificato, l’elenco
degli attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso:
N
Il nodo N restituisce la normale sul punto specificato. Sono disponibili i seguenti
attributi:
• X: L’attributo X è il componente del vettore normale X.
• Y: L’attributo Y è il componente del vettore normale Y.
• Z: L’attributo Z è il componente del vettore normale Z.
Visualizza la direzione della superficie normale
318
P
Il nodo P definisce un punto nello spazio. Sono disponibili i seguenti attributi:
• X: L’attributo X è l’ubicazione del punto X.
• Y: L’attributo Y è l’ubicazione del punto Y.
• Z: L’attributo Z è l’ubicazione del punto Z.
FRAME NUMBER
Il nodo Frame Number restituisce il corrente frame number. Non ha attributi definibili
dall’utente.
U TEXTURE COORDINATE
Il nodo U restituisce l’ubicazione nello spazio S del pixel renderizzato attualmente.
Non ha attributi definibili dall’utente.
V TEXTURE COORDINATE
Il nodo V restituisce l’ubicazione nello spazio T del pixel renderizzato attualmente.
Non ha attributi definibili dall’utente.
DU
Il nodo DU definisce la percentuale di modifica dei parametri di superficie attinenti
all’ubicazione corrente del pixel nello spazio S. Il ‘D’ indica un derivativo del parametro
“U”.
DV
Il nodo DV definisce la percentuale di modifica dei parametri di superficie attinenti
all’ubicazione corrente del pixel nello spazio T. Il ‘D’ indica un derivativo del parametro
“V”.
DPDV
Il nodo DPDV rappresenta un punto variabile dello shader di superficie variabile. È un
vettore perpendicolare alla normale di superficie nella direzione “V”. Nello specifico,
indica il derivato della posizione di superficie lungo “V”. Non ha attributi definibili
dall’utente.
DPDU
Il nodo DPDU rappresenta un punto variabile dello shader di superficie variabile. È un
319
vettore perpendicolare alla normale di superficie nella direzione “U”. Nello specifico,
indica il derivato della posizione di superficie lungo “U”. Non ha attributi definibili
dall’utente.
DNDV
Il nodo DNDV rappresenta il derivato della normale di superficie nella direzione “V”. In
altre parole, definisce la percentuale di modifica della normale di superficie lungo “V”.
DNDU
Il nodo DNDU rappresenta il derivato della normale di superficie nella direzione “U”. In
altre parole, definisce la percentuale di modifica della normale di superficie lungo “U”.
LIGHTING NODES
Questi sono i nodi luminosi inclusi con la stanza Material. Se non specificato altrimenti,
l’elenco di attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso. L’articolo del menu
Luminoso ha diversi sub-menu, ognuno che contiene uno o più nodi.
DIFFUSE NODE
Il nodo Diffuse ti consente di usare il modello dell’illuminazione diffusa standard. Ha i
seguenti attributi:
• Diffuse_Color: L’attributo Diffuse_Color specifica il colore diffuso.
• Diffuse_Value: L’attributo Diffuse_Value definisce la forza del colore diffuso, dove
1=100%.
CLAY
Il nodo Clay applica un creta-come modello dell’illuminazione al materiale scelto.
Ha i seguenti attributi:
• Color: L’attributo Color specifica il colore di creta. Clickando sul colore si apre un
Color Picker.
• Kd: L’attributo Kd specifica la forza del colore, dove 1=100%.
• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la dimensione di zona di
massima luce.
PROBELIGHT
Il nodo ProbeLight prende una mappa ambiente irradiance, che è un 360 di grado della
distribuzione della luce contenuta all’interno di una singola mappa immagine, e la
320
applica al materiale. Ha i seguenti attributi e nove coefficienti:
• Exposure: L’attributo specifica la luminosità, o livello di esposizione della mappa
irradiance.
• Saturation: L’attributo specifica il grado di saturazione del colore all’interno della
mappa irradiance.
• SurfaceColor: L’attributo ti consente di selezionare una tinta di colore per la quale
può essere moltiplicata la mappa irradiance. Per risultati più realistici, dovresti
moltiplicare con il bianco.
NOTA
SE LA TUA INTENZIONE È QUELLA DI CREARE UN’IMMAGINE BASED LIGHT, PUOIFARLO AGGIUNGENDO SEMPLICEMENTE UNA IMMAGINE DIFFUSA BASEDLIUGHT ALLA TUA SCENA NEI CONTROLLI LIGHTING.
TOON
Il nodo Toon dà al tuo materiale un’aspetto di vignetta. Sono disponibili i seguenti
attributi:
• Light Color: L’attributo LightColor specifica il colore della luce.
• Dark Color: L’attributo DarkColor specifica il colore scuro.
• Ink Color: L’attributo InkColor specifica il colore dell’inchiostro.
• Spread: L’attributo Spread definisce la durezza/morbidezza dei bordi tra i colori.
• Line Width: l’attributo LineWidth specifica la larghezza del colore dell’inchiostro.
SPECULAR NODES
I nodi Specular forniscono diversi modelli per calcolare la zona di massima luce sugli
oggetti.
ANISOTROPIC
Il nodo Anisotropic ti consente di creare una zona di massima luce di forma irregolare.
Sono disponibili i seguenti attributi:
• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che
appare sulla superficie dell’oggetto. Le zone di massima luce danno l’illusione
dello splendore. Per esempio, un pezzo di legno non visualizza nessuna zona di
massima luce, un pezzo di metallo levigato ha una o diverse zone di massima
luce. Questo colore è lo stesso di quello dell’illuminazione diretta che cade sulla
superficie interessata generalmente ma non deve essere.
321
• Specular Value: Lo Specular_Value è la quantità dell’influenza che il colore dello
specular ha sullo shader. Un valore più alto creerà le più grandi, più distinte zona
di massima luce e viceversa.
• U Highlight Size: L’attributo U_Highlight_Size è la dimensione della zona di
massima luce nella direzione di U.
• V Highlight Size: L’attributo V_Highlight_Size è la dimensione della zona di
massima luce nella direzione di V.
• Xdir_X: I Xdir_X attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular
relativa al X-asse.
• Xdir Y: I Xdir_Y attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular
relativa allo Y-asse.
• Xdir_Z: I Xdir_Z attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular
relativa allo Z-asse.
SPECULAR
Il nodo Specular definisce un modello per zona di massima luce calcolatrici. Ha gli
stessi attributi come il nodo Phong sotto il quale è discusso.
PHONG
Il nodo Phong definisce un modello per zona di massima luce calcolatrici. Sono
disponibili i seguenti attributi:
• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che
appare sulla superficie dell’oggetto. Zona di massima luce prestano l’illusione
dello splendore. Per esempio, un pezzo di legno non visualizza zona di massima
luce, un pezzo di metallo levigato ha uno o zona di massima luce più distinte.
• Questo colore è lo stesso di quello dell’illuminazione diretta che generalmente
cade sulla superficie interessata ma non sempre è così.
• Specular Value: Lo Specular_Value è la quantità d’influenza che il colore dello
specular ha sullo shader. Un valore alto creerà grandi, distinte zone di massima
luce e viceversa.
• Size: L’attributo Size specifica la dimensione della zona di massima luce.
GLOSSY
Il nodo Glossy definisce un modello per il calcolo della zona di massima luce. Sono
322
disponibili i seguenti attributi:
• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che
appare sulla superficie dell’oggetto.
• Ks: L’attributo Ks definisce la forza del colore dello specular, nel punto in cui
1=100%.
• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la dimensione della zona di
massima luce.
• Sharpness: L’attributo Sharpness definisce l’acutezza del bordo della zona di
massima luce.
BLINN
Il nodo Blinn definisce un modello per calcolare la zona di massima luce. Sono
disponibili i seguenti attributi:
• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che
appare sulla superficie dell’oggetto.
• Eccentricity: La formula Blinn modella le microfacce (imperfezioni microscopiche)
della superficie come ellissoidi di rivoluzione. L’attributo Eccentricity controlla la
dimensione e la variazione delle imperfezioni. Usa 0 per le superfici molto
luccicanti e 1 per le superfici molto diffuse.
• Specular Roll Off: L’attributo SpecularRollOff controlla l’acutezza della zona di
massima luce.
• Reflectivity: L’attributo Reflectivity controlla la quantità di luce riflessa che ritorna
sull’occhio.
RAYTRACE NODES
Per usare i nodi raytracing, devi avere attivato il raytracing nella finestra Render
Settings come descritto al Capitolo: “ La Finestra dei Settaggi del Render”.
REFLECT
Il nodo Reflect specifica il colore della riflessione durante il raytracing. Sono disponibili i
seguenti attributi:
• Background: L’attributo Background sceglie il colore di fondo da usare per il
raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.
• Quality: L’attributo Quality controlla quanti raggi sono impegnati nel coplire una
323
superficie. Aumentando questo valore aumenta il realismo delle riflessioni ma
aumentano anche le risorse per il calcolo.
• Diffusion: L’attributo Diffusion controlla la casualità delle direzioni dei raggi riflessi.
REFRACT
Il nodo Refract specifica il colore della rifrazione durante il raytracing. Sono disponibili i
seguenti attributi:
• Background: L’attributo Background sceglie il colore di fondo da usare per il
raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.
• Index of Refraction: L’attributo controlla la quantità di deviazione della luce
quando passa attraverso l’oggetto.
• Quality: L’attributo Quality controlla quanti raggi sono necessari nel colpire una
superficie. Aumentando questo valore aumenta il realismo delle riflessioni ma
aumenta anche le risorse del calcolo.
• Softness: L’attributo Softness controlla la quantità di luce attenuara o dura che
appare dopo essere passata attraverso un oggetto.
AMBIENT OCCLUSION
Il nodo Ambient Occlusion usa il raytracing per calcolare il grado in cui gli altri oggetti
all’interno di una scena occludono la luce circostante di una superficie su un dato punto.
Superfici con i grandi rapporti di occlusione saranno renderizzate più scure delle
superfici con piccola o nessuna occlusione. Questo nodo ha i seguenti attributi:
• Samples: L’attributo determina il numero di raggi proiettati. Pochi campionamenti
daranno luogo ad un aspetto granuloso nelle aree più scure della scena.
Percentuali di campionamento più alte producono qualità alta nelle aree scure,
ma con maggiori tempi di render.
• MaxDist: L’attributo ti consente di controllare la distanza massima alla quale i
raggi viaggeranno attraverso la scena, limitando così la quantità di dati raccolta.
• RayBias: L’attributo aiuta ad evitare false ombre e altri manufatti che possono
esserci quando si usano tecniche di raytracing insieme con displacement maps.
RayBias sposta il punto iniziale dei raggi sulla geometria di superficie, così da
avere lo spostamento della geometria nel calcolo del raytracing. Accertati che se
il settaggio di RayBias è troppo alto, le ombre migreranno nella scena.
• Strength: L’attributo controlla il grado oltre il quale il nodo Ambient Occlusion
324
scurirà le superfici occluse all’interno della scena.
GATHER
Il nodo Gather usa il raytracing per raccogliere il colore e le informazioni della luce dalle
superfici all’interno di una specifica area, che quando combinata con una sorgente di
luce infinie, aggiunge ad un realistico effetto di illuminazione “aperto”. Questo effetto
aggiunge anche alcune fusioni del colore alla scena renderizzata.
L’area di campionameno Gather, o conica, è definita dai seguenti attributi:
• Samples: L’attributo determina il numero di raggi Gather proiettati.
• Percentuali di campionamento più alte producono risultati più realistici, ma con
maggiori tempi di render.
• MaxDist: L’attributo ti consente di controllare la distanza massima oltre la quale i
raggi Groups viaggeranno attraverso la scena, limitando così la quantità di dati
raccolta.
• RayBias: L’attributo aiuta ad evitare false ombre e altri manufatti che possono
esserci quando si usano tecniche di raytracing insieme con displacement maps.
RayBias compensa il punto iniziale dei raggi Groups sulla geometria di superficie,
così come evita la geometria di dislocamento nel calcolo del raytracing. Accertati
che se il settaggio di RayBias è troppo alto, le ombre migreranno nella scena.
• Angle: L’attributo Angle setta l’angolo del cono in cui i raggi Groups saranno
proiettati. Un angolo più largo darà luogo ad una maggiore area e quindi più dati.
Più dati ti daranno risultati più realistici, ma maggiori tempi per il render.
325
FRESNEL
Il nodo Fresnel è usato per le superfici rifrangenti e riflessive (anche noto come
dielectrics). Tali superfici tendono a riflettere di più quando l’angolo di osservazione
della suiperficie è grande, e rinfrangono di più quando l’angolo di osservazione della
suiperficie è basso. La maggior parte delle superfici trasparenti (rifrangenti) sono anche
riflessive.
Per usare il nodo Fresnel con un nodo di superficie, collegalo nel canale
refraction_color del nodo di superficie. Setta bassi i valori Diffuse e Transparency a 0. Il
nodo Fresnel ha i seguenti attributi:
• Background: L’attributo Background sceglie il colore background da usare per il
raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.
• Index of Refraction: L’attributo Index of Refraction controlla il modo in cui devia la
luce quando passa attraverso l’oggetto.
• Quality: L’attributo Quality controlla il modo in cui si espandono i raggi colpendo
una superficie. Aumentando questo valore si aumenta il realismo delle riflessioni
ma si consumano risorse per il calcolo.
• Softness: L’attributo Softness controlla quanto dura o morbida appare la luce
rifratta dopo essere passata attraverso un oggetto.
ENVIRONMENT MAP NODES
Sphere Map
Il nodo Sphere Map è un nodo d’illuminazione per eseguire riflessioni sferiche. Lega
326
questo nodo all’input della riflessione di un materiale (o come l’attributo del color di un
modo di riflessione raytrace) per creare le riflessioni sferiche. Questo nodo ha i seguenti
attributi:
• Color: L’attributo Color specifica il colore della mappa. Clickando sul colore si
apre un Color Picker standard.
• Rotation: L’attributo Rotation specifica le mappe, la rotazione lungo i valori X Y, e
Z.
NODI SPECIALI
Skin
Il nodo Skin ti consente di creare la pelle realistica. Sono disponibili i seguenti attributi:
Skin Color: L’attributo SkinColor sceglie il color base della pelle. Clickando su questo
attributo si apre un Color Picker standard.
Sheen Color: L’attributo SheenColor è il colore di ogni zona di massima luce che
appare sulla superficie dell’oggetto.
• Ka: L’attributo Ka controlla la forza luminosa circostante, nel punto in cui 1=100%.
• Kd: L’attributo Kd controlla la forza luminosa diffusa, nel punto in cui 1=100%.
• Ks: L’attributo Ks controlla lo specular della forza luminosa, nel punto in cui
1=100%.
• Thickness: L’attributo Thickness controlla lo spessore iniziale traslucido della
pelle.
• ETA: L’attributo ETA controlla la densità iniziale, traslucida della pelle.
Velvet
Il nodo Velvet ti consente di creare l’aspetto della stoffa vellutata realistica. Sono
disponibili i seguenti attributi:
• Velvet Color: L’attributo Velvet_Color sceglie il colore. Clickando su questo
attributo si apre un Color Picker standard.
• Velvet Sheen: L’attributo Velvet_Sheen è il colore di ogni zona di massima luce
che appare sulla superficie dell’oggetto.
• Ka: L’attributo Ka controlla la forza luminosa circostante, nel punto in cui 1=100%.
• Kd: L’attributo Kd controlla la forza luminosa diffusa, nel punto in cui 1=100%.
• Ks: L’attributo Ks controlla lo specular della forza luminosa, nel punto in cui
327
1=100%.
• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size controlla lo spessore iniziale dello strato
traslucido della pelle.
• Edginess: L’attributo ETA controlla la densità iniziale, traslucida della pelle.
Hair
Il nodo Hair ti permette di colorare i capelli dei tuoi personaggi o sostegni. Sono
disponibili i seguenti attributi:
• Root Color: L’attributo Root_Color sceglie il colore per la radice dei capelli.
Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.
• Tip Color: L’attributo Tip_Color sceglie il colore per la punta dei capelli. Clickando
su questo attributo si apre un Color Picker standard.
• Specular Color: L’attributo Specular_Color sceglie il colore della zona di massima
luce dei capelli. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.
• Root Softness: L’attributo Root_Softness controlla la trasparenza della radice che
aiuta a miscelare i capelli nello scalpo.
NOTA
PER CREARE DEI CAPELLI SHADER REALISTICI, CONNETTI QUESTO NODOALL’ATTRIBUTO ALTERNATE DIFFUSE DEL ROOT NODE.
ENVIRONMENT MAP NODES
FastScatter
Il nodo FastScatter offre un’applicazione facile degli effetti SubSurface Scattering
(SSS). I risultati del calcolo di FastScatter si avvicinano approssimativamente al vero
SubSurface Scattering. Inoltre, FastScatter ha il vantaggio di essere molte volte più
veloce del tradizionale SubSurface Scattering, dato che non richiede il raytracing.
SubSurface Scattering simula l’interazione della luce con i materiali traslucidi, per cui la
luce interagisce per alcuni gradi con il materiale sottostante il livello della superficie. Il
nodo FastScatter ha i seguenti attributi:
• Color: L’attributo Color ti consente di specificare la tinta del colore dell’area
subsuperficie.
• Attenuate: L’attributo specifica che il nodo FastScatter ignorerà luce che ha
origine dalla direzione della macchina fotografica, e permetterà la massima
influenza perchè la luce sia orientata direttamente verso la macchina fotografica.
328
• Il grado dell’influenza della luce che viene da direzioni comprese fra questi due
punti potrà appesantire il calcolo di FastScatter, secondo l’angolo relazionata con
la macchina fotografica.
3D TEXTURE NODES
Sono i nodi colore inclusi con la stanza Material. Se non specificato altrimenti, l’elenco
degli attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso.
FRACTAL SUM
Il nodo fractal Sum è una funzione frattale che restituisce i valori tra -1 ed 1. Sono
disponibili i seguenti attributi:
• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Octaves: L’attributo Ottave definisce il numero di iterazioni per la funzione frattale.
Valori più alti producono frattale più particolareggiati ma possono aumentare il
tempo di render.
• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno.
• Bias: L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la
sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.
• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.
329
FBM
Il nodo FBM è una funzione multi-frattale. Sono disponibili i seguenti attributi:
Signed: Attivando il checkbox Signed si ottengono i valori nel campo da -1 a 1. Se non
attivato, i valori inferiori a 0 saranno restituiti senza segno, es. -25 diventerà 25.
• Fractal Increment: L’attributo Fractal_Increment controlla il rumore. Valori più
bassi danno luogo ad una pendenza di rumore più uniforme.
• Frequency Gap: L’attributo Frequency_Gap controlla la dimensione del frattale.
Valori elevati producono grandi frattali.
• Octaves: L’attributo Ottaves definisce il numero di iterazioni per la funzione
frattale. Valori più alti producono frattali più particolareggiati ma possono
aumentare il tempo di render.
• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno.
• Bias: L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la
sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.
• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.
TURBULENCE
Il nodo Turbulence è una funzione frattale non attiva. Sono disponibili i seguenti
attributi:
• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Octaves: L’attributo Octaves definisce il numero di iterazioni per la funzione
frattale. Valori più alti producono frattali più particolareggiati ma possono
330
aumentare il tempo necessario per il render.
• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno. ?Bias:
• L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la sorgente
luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.
• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
CLOUDS
Il nodo Clouds simula modelli di nube. Sono disponibili i seguenti attributi:
• Sky Color: L’attributo Sky_Color definisce le aree dietro alle nubi. Clickandolo si
apre il Color Picker standard.
• Cloud Cover: L’attributo Cloud_Cover definisce le nubi. Clickandolo si apre il
Color Picker standard.
• Scale: L’attributo Scale definisce la dimensione delle nubi.
• Complexity: L’attributo Complexity definisce la complessità dei modelli di nube.
• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno.
• Bias: L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la
sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.
• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.
• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON
o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object
space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in
qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
MARBLE
Il nodo Marble è una simulazione 3D del marmo o degli altri modelli di pietra. Sono
disponibili i seguenti attributi:
• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il
Color Picker standard.
• Veins: L’attributo Veins definisce il colore della venatura. Clickandolo si apre il
Color Picker standard.
331
• Scale: L’attributo Scale definisce la dimensione delle venature.
• Turbulence: L’attributo Turbulence definisce la casualità a bassa frequenza del
modello mattone.
• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON
o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object
space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in
qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
NOISE
Il nodo Noise aggiunge effetti casuali “statico” o “effetti neve”. Sono disponibili i seguenti
attributi:
• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale
disegnare un rumore campione.
• Min: L’attributo Min controlla la minima quantità di rumore.
• Max: L’attributo Max controlla la massima quantità di rumore.
CELLULAR
Il nodo Cellular è usato per creare un effetto mosaico o tubic tiles. Ha i seguenti
attributi:
• Color1: L’attributo specifica il colore della cella.
• Intensity1: L’attributo determina il grado di dominio tra le celle ed i cusps.
• Color2: L’attributo specifica il colore dei bordi tra le celle.
• Intensity2: L’attributo determina il grado di dominio tra le celle ed i cusps.
• ScaleX: L’attributo controlla la dimensione delle tegole lungo l’asse x.
• ScaleY: L’attributo controlla la dimensione delle tegole lungo l’asse y.
• ScaleZ: L’attributo controlla la dimensione delle tegole lungo l’asse z.
• RandomColor: Abilitando questo attributo si indica che il colore di ogni cella deve
essere determinato casualmente.
332
• CellMode: L’attributo determina il tipo e forma delle celle. Ha le seguenti opzioni:
• Mode 1: Questa opzione crea tegole 3D. Puoi aumentare il valore Intensity1 per
rendere più prominenti le tegole.
• Mode 2: Questa opzione enfatizza le fessure tra le celle. Setta il valore Intensity1
relativamente alto per massimizzare questo effetto.
• Mode 3: Questa opzione crea un effetto tela di ragno. L’attributo Color1 definisce
il colore dei fili del ragno. Setta il valore Intensity1 relativamente alto per
massimizzare questo effetto.
• Mode 4: Questa opzione è simile a quello di Mode 3, ma comprende un’ulteriore
dimensione.
• Mode 5: Questa opzione crea un modello di cella stile piume quando l’attributo
RandomColor è attivato.
• Jitter: L’attributo controlla l’irregolarità delle dimensioni della cella.
• Turbulence: L’attributo Turbolence controlla l’irregolarità dei confini della cella.
GlobalCoordinates: Quando l’attributo GlobalCoordinates è attivato, l’oggetto
userà le coordinate globali.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
GRANITE
Il nodo Granite è una simulazione 3D delle textures maculate del granito. Sono
disponibili i seguenti attributi:
• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il
Color Picker standard.
• Spot Color: L’attributo Spot_Color definisce il colore della macchia. Clickandolo si
apre il Color Picker standard.
• Scale: L’attributo Scale definisce la dimensione delle chiazze (macchie).
• Shades: L’attributo Shadows definisce il numero di ombre usato per la texture tra
i colori base e quelli della macchia.
• Balance: L’attributo Balance definisce la pendenza verso la base o verso il colore
della macchia. Valori vicini a 0 favoriscono il colore base mentre valolri più vicino
a 1 favore il colore della macchia.
• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON
333
o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object
space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in
qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
WOOD
Il nodo Wood fornisce una texture 3D che simula i modelli del legno. Sono disponibili i
seguenti attributi:
• Light Color: L’attributo Light_Wood definisce il colore base del legno base.
Clickandolo si apre il Color Picker standard.
• Dark Color: L’attributo Dark_Wood definisce il colore del grano del legno.
Clickandolo si apre il Color Picker standard.
• Scale: L’attributo Scale determina la dimensione del grano del legno.
• Turbulence: L’attributo Turbulence determina la quantità di casualità della
granulosità del legno.
• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON
o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object
space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in
qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
SPOTS
Il nodo Spots consiste di una texture 3D composta di macchie random. Sono disponibili
i seguenti attributi:
• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il
Color Picker standard.
• Spot Color: L’attributo Spot_Color definisce il colore della macchia. Clickandolo si
apre Color Picker standard.
• Spot Size: L’attributo Spot_Size definisce la dimensione delle macchie.
• Softness: L’attributo Softness determina il passaggio dalla macchia al colore
base.
• Threshold: L’attributo Threshold definisce la pendenza verso la base o verso il
334
colore della macchia. Valori vicino allo 0 favoriscono il colore base mentre valori
più vicino a 1 favoriscono il colore della macchia.
• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON
o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object
space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in
qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
2D TEXTURE NODES
Sono i nodi colore inclusi nella stanza Material. Se non specificato altrimenti, l’elenco
degli attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso:
IMAGE MAP
Il nodo Image Map ti consente di specificare un’immagine da
usare come una mappa (texture, riflessione, trasparenza, bump,
dislocamento etc.).
Puoi usare qualsiasi immagine come mappa. Comunque, se devi
usare una mappa disegnata per una particolare figura/sostegno,
devi usare un’immagine così come è stata settata.
Questo nodo ha i seguenti attributi:
NOTA
ALCUNI VECCHI FILES DI POSER CONTENGONO I BUMP MAPS CREATI USANDO ILFORMATO PROPRIETARIO .BUM. PUOI CARICARE I FILES .BUM IN NEI NODIIMAGE MAP E PUOI USARLI CON IL MOTORE DI RENDER DI POSER 4. PER FARLO,DEVI ABILITARE L’OPZIONE IGNORE SHADER TREES NELLA FINESTRA DELLEOPZIONI DEL RENDER.
• Image Source: Visualizza l’immagine
attualmente caricata. Clickando sull’attributo
Image Source si apre il dialog Texture
Manager. Per caricare una mappa immagine,
clicka sul bottone Browser per aprire un
dialog Open standard e scegli l’immagine da caricare. Se hai già un’immagine
selezionata e desideri sostituirla, prima scegli la nuova immagine come già
descritto poi clicka sul bottone Replace. Ckica su OK per implementare le tue
modifiche o su Cancel per abbandonare.
335
• U Scale: L’attributo U_Scale setta il fattore di scala U da applicare al texture map
quando usi UV mapping o VUmapping. Quando usi un metodo di projection map
(vedi sotto), questo è uno dei due attributi usati per definire la dimensione del
world space del texture map che viene proiettato sulla superficie.
• V Scale: L’attributo V_Scale setta il fattore di scala V da applicare al texture map
uando usi UV mapping o VUmapping. Quando usi un metodo di projection map
(vedi sotto), questo è uno dei due attributi usati per definire la dimensione del
world space del texture map che viene proiettato sulla superficie..
• U Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione di U della prima tegola della
texture nello spazio UV. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto),
questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a
sinistra della proiezione dello “schermo” in unità griglia.
• V Offset: L’attributo V_Offset definisce la posizione V della prima tegola della
texture nello spazio di UV. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto),
questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a
sinistra della proiezione dello “schermo” in unità griglia.
• Texture Coordinates: Il menu a tendina Texture_Coordinates offre le seguenti
scelte:
• UV: L’opzione UV si comporta come la carta da parati di gomma che si può
stirare sulla superficie dell’oggetto; il file immagine è adattato per corrispondere
con le posizioni settate sulla superficie dell’oggetto, rendendo più naturale ogni
distorsione causata dallo stiramento. Questo è il metodo del mapping più
versatile.
• VU: L’opzione VU è identica al mapping UV, eccetto il fatto che la mappa
dell’immagine è ruotata di 90 gradi.
• XY: L’opzione XY lavora come un proiettore per diapositive in cui lo “schermo”
viene proiettaro sul piano XY le cui dimensioni e posizioni sono determinate
usando i parametri U_Scale, V_Scale, U_Offset, e V_Offset. Ogni superficie non
orientata col piano d’osservazione scelto distorcerà la texture durante il render.
• XZ: Come sopra ma usa il piano XZ.
• ZY: Come sopra ma usa il piano ZY.
• Image Mapped: Il menu a tendina Image_Mapped offre le seguenti scelte:
• None: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal
336
texture map.
• Alpha: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal
texture map. Il colore di fondo sarà mescolato anche col texture map in base al
canale alfa del texture map.
• Clamped: I pixel del bordo del texture map sono ripetuti per coprire ogni area
dell’oggetto che il texture map non copre.
• Tile: Il texture map sarà tessellato per assicurare la copertura totale. Il tiling è
controllato usando gli attributi Mirror U e Mirror V. Vedi dopo.
• Background: L’attributo Background specifica il colore di fondo. Clickando su
questo attributo si apre un Color Picker standard.
• Global Coordinates: Attivando il bottone Global_Coordinates si forzano le mappe
proiettate ad usare le coordinate globali invece delle coordinate locali.
• Mirror U: Abilitare l’opzione Mirror_U può aiutare a nascondere le linee di
giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.
• Mirror V: Abilitare l’opzione Mirror_V può aiutare a nascondere le linee di
giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.
• Texture Strength: L’attributo Texture_Strength definisce la forza del texture map,
nel punto in cui 1=100%.
TILE
Il nodo Tile è una texture 2D che simula i modelli tile. Sono disponibili i seguenti
attributi:
• Tile 1: L’attributo Tile_1 definisce il primo colore della tegola. Clickandolo si apre il
Color Picker standard.
• Tile Shape 1: Il menu Tile_Shape_1definisce la prima tegola.
Le tue opzioni sono:
• Rectangle: Scegliendo Rectangle si renderanno le tegole rettangolari.
• Ellipsoid: Scegliendo Ellipsoid si renderanno le tegole ellettiche.
• Tile 2: Questo attributo definisce il secondo colore della tegola. Clickandolo si
apre il Color Picker standard.
• Tile Shape 2: Il menu a tendina Tile_Shape_2 definisce la forma della seconda
tegola. Questo menu ha le stesse opzioni del menu Tile 1_ Shape,
precedentemente descritto.
337
• Mortar Color: L’attributo Mortar_Color definisce il colore del mortaio. Clickandolo
si apre il Color Picker standard.
• Tile Width: L’attributo Tile_Width definisce la larghezza della tegola.
• Tile Height: L’attributo Tile_Height definisce l’altezza della tegola.
• Mortar Thickness: L’attributo Mortar_Thickness determina la spaziatura tra i
mattoni.
• Turbulence: Definisce la casualità a bassa frequenza del modello di mattone.
• Softness: L’attributo Softness definisce l’intensità di frantumazione dei mattoni nel
mortaio.
• Noise: L’attributo Noise definisce la casualità ad alta frequenza del modello di
mattone.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
BRICK
Il nodo Brik simula il mattone o i modelli dei muri di pietra. Sono disponibili i seguenti
attributi:
• Brick Color: L’attributo Brick_Color definisce il colore del mattone. Clickandolo si
apre il Color Picker standard.
• Mortar Color: L’attributo Mortar_Color definisce il colore del mortaio. Clickandolo
si apre il Color Picker standard.
• Brick Width: L’attributo Brick_Width determina la scala orizzontale dei mattoni.
• Brick Height: L’attributo Brick_Height determina la scala verticale dei mattoni.
• Mortar Width: L’attributo Mortar_Width determina la spaziatura tra i mattoni.
• Turbulence: L’attributo Turbulence definisce la casualità a bassa frequenza del
modello di mattone.
• Softness: L’attributo Softness definisce quanto leggermente il mattone si mescola
nel mortaio.
• Noise: L’attributo Noise definisce la casualità ad alta frequenza del modello di
mattone.
• U Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione U della prima tegola texture
nello spazio UV. Quando si usa un metodo di proiezione di mappa (vedi sotto),
questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a
338
sinistra della proiezione “screen” in unità di griglia.
• V Offset: L’attributo V_Offset definisce la posizione V della prima tegola texture
nello spazio UV. Quando si usa un metodo di proiezione di mappa (vedi sotto),
questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a
sinistra della proiezione “screen” in unità di griglia.
• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original
Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.
WEAVE
Il nodo Wave crea effetti tessili e tessuti. Sono disponibili i seguenti attributi:
• Color 1: L’attributo Color_1 definisce il primo colore del tessuto. Clickando su
questo attributo si apre il Color Picker standard.
• Color 2: L’attributo Color_2 definisce il secondo colore del tessuto. Clickando su
questo attributo si apre il Color Picker standard.
• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore principale di sottofondo del
modello di tessuto. Clickando su questo attributo si apre il Color Picker standard.
• U Scale: L’attributo U_Scale definisce la dimensione di tessitura nella direzione
U.
• V Scale: L’attributo V_Scale definisce la dimensione di tessitura nella direzione V.
• Height: L’attributo Height definisce l’altezza del modello tessuto.
• Bias: L’attributo Bias aggiusta la deviazione della tessitura.
• Gain: L’attributo Gain aggiusta il guadagno della tessitura.
MOVIE
Il nodo Movie ti consente di aggiungere le animazioni ai materiali. Sono disponibili i
seguenti attributi:
• Video Source: L’attributo Video_Source specifica il percorso che contiene
l’animazione scelta.
• U_Scale: L’attributo U_Scale definisce la dimensione dell’animazione nella
direzione di U.
• V_Scale: L’attributo V_Scale definisce la dimensione dell’animazione nella
direzione di V.
• U Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione U della prima tegola della
texture nello spazio UV. Quando usi un metodo projection map (vedi sotto),
339
questo è uno di due attributi che definisce la posizione dell’angolo sinistro
superiore dello “schermo” di proiezione in unità della griglia.
• V Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione di V della prima tegola della
textures nello spazio di UV. Quando usi un metodo projection map (vedi sotto),
questo è uno di due attributi che definisce la posizione dell’angolo sinistro
superiore dello “schermo” di proiezione in unità della griglia.
• Texture Coordinates: Il menu a tendina Texture_Coordinates offre le seguenti
scelte:
• UV: L’opzione di UV si comporta come la carta da parati di gomma che si può
stirare sulla superficie dell’oggetto; il file PICT viene adattato con le posizioni
settate sulla superficie dell’oggetto, facendo in modo che ogni distorsione causata
dallo stiraremento sembri più naturale. Questo è il metodo di mapping più
versatile.
• VU: L’opzione di VU è identica al mapping UV, eccetto il fatto che la mappa
immagine è ruotata di 90 gradi.
• XY: L’opzione XY lavora come un proiettore per diapositive in cui lo “schermo” è
proiettato sul piano XY la cui dimensione e posizione vengono determinate
usando i parametri U_Scale, V_Scale, U_Offset, e V_Offset. Ogni superficie non
orientata col piano d’osservazione scelto distorcerà la texture durante il render.
• XZ: Come sopra ma usando il piano XZ.
• ZY: Come sopra ma usando il piano ZY.
• Image Mapped: il menu a tendina Image_Mapped offre le seguenti scelte:
• None: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal
texture map.
• Alpha: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal
texture map. Il colore di fondo sarà mescolato anche col texture map in base al
canale alfa del texture map.
• Clamped: I pixel del bordo del texture map sono ripetuti per coprire ogni area
dell’oggetto che il texture map non copre.
• Tile: Il texture map sarà tiled per assicurare copertura totale. Il tiling è controllato
usando gli attributi Mirror U e Mirror V.
• Background: L’attributo Background specifica il colore di fondo.
• Global Coordinates: Attivando il bottone Global_Coordinates si forzano le mappe
340
proiettate ad usare le coordinate globali invece delle coordinate locali.
• Mirror U: Abilitare l’opzione Mirror_U può aiutare a nascondere le linee di
giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.
• Mirror V: Abilitare l’opzione Mirror_V può aiutare a nascondere le linee di
giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.
• Texture Strength: L’attributo Texture_Strength definisce la forza del texture map,
nel punto in cui 1=100%.
• Frame Number: L’attributo Frame Number funziona principalmente come un input
per altri nodi (come i nodi math e variable), e ti permette a ritemporizzare
l’animazione controllata da questo nodo.
• Loop Movie: Attivando il checkbox Loop Movie si effettua un loop sull’animazione.
•
WAVE2D
Il nodo Wave2D implementa una funzione trigonometica bidimensionale sin/cos, che
produce un effetto d’onda bidimensionale.
341
Capitolo 35: Il Dialog Render Settings
Per aprire la finestra Render Settings, scegli Render>Render Settings.
Questa finestra appare in questo modo:
Nota che le finestre Render Settings e Movie Settings appaiono come tab all’interno di
un solo dialog, rendendolo facile la loro alternanza. La tab Render Settings ha le
seguenti opzioni:
MOTORI PER IL RENDER
Poser ti consente di renderizzare scene statiche e animate usando quattro motori di
render:
All new FireFly rendering engine: Questo motore di render supporta l’uso degli shader
procedurali, contiene molti controlli che ti consentono di controllare esattamente il modo
in cui appariranno le tue immagini/film renderizzati e può dare realmente dei risultati
sconcertanti.
Riferisciti al Capitolo: “Usare il FireFly Render Engine” per maggiori informazioni su
come usare il FireFly render.
• FireFly rendering engine: Questo motore di render supporta l’uso di shader
procedurali e contiene molti controlli che ti consentono di settare esattamente il
modo in cui appaiano le immagini/filmati renderizzate e può dare straordinari
342
risultati. Riferisciti al Capitolo 36: “Uare il motore di render FireFly” per le
informazioni sull’uso del render FireFly.
• Poser 4 rendering engine: Quando si lavora con scene create usando versioni di
Poser precedenti alla 5.0, puoi avere difficoltà a ricreare gli effetti renderizzati
usando il FireFly renderer; ciò è dovuto a alcune differenze nel sistema del
materiale. In questi casi, puoi utilizzare il Poser 4 render. Riferisciti al Capitolo:
“Usare il Poser 4 Render Engine “ per maggiori informazioni su come usare il
Poser 4 render
• Sketch Designer: Lo Sketch Designer simula una varietà di tecniche tipo schizzo
per renderizzare la scena come un disegno o un quadro. Riferisciti al Capitolo:
“Lo Sketch Designer Renderer “ per maggiori informazioni su come usare il
render Sketch Designer.
• Preview: Se devi renderizzare in alta risoluzione l viste wireframe o silhouette (o
qualsiasi altro stile di visualizzazione) scegli il motore Preview Render.
Puoi scegliere anche la tab Preview per configurare le opzioni della finestra preview.
FIREFLY TAB: QUALITY SETTINGS
Con la tab FireFly puoi scegliere se specificare automaticamente o manualmente i
settaggi del render. Scegli il bottone Auto Settings o Manual Settings per visualizzare i
controlli di settaggio del render. Nota che i settaggi Auto e Manual sono memorizzati
indipendentemente, facendo così modifiche ad uno non si influenzerà l’altro.
343
AUTO SETTINGS
Draft Vs. Final Quality
L’opzione Auto Settings contiene un cursore Render Quality che varia da Draft Quality
(tempi di render più veloci) a Final Quality (tempi di render più lenti).
Spostando questo cursore si aggiusteranno automaticamente i valori degli specifici
settaggi del render, come mostrato sui grafici sotto il cursore. Questi settaggi per il
render, come Pixel Samples o Max. Texture Size il cui effetto varia in funzione del
valore specificato, sono raffigurati usando una barra ombreggiata graduale, con colore
chiaro per i valori minimi e scuro per quelli massimi.
I settaggi Render come Cast shadows e Raytracing sono attivati/disattivati per il render,
così essi sono raffigurati usando una barra di colore uniforme che indica il punto inb cui
sono abilitati.
Con il Draft Render Quality, i settaggi del render forniranno render più veloci a qualità
più bassa. Usa questa opzione durante la creazione della scena per ottenere un’idea di
ciò che dovrebbe apparire una volta è completato. Con il Final Render Quality, i settaggi
produrranno render di elavata qualità, ma con tempi più lunghi. Usa questa opzione per
l’output finale.
MANUAL SETTINGS
L’opzione Manual Settings ti permette di settare specifici valori per i vari settaggi del
render inclusi con il FireFly renderer. Riferisciti al Capitolo: “ Usare il FireFly Render
Engine “ per maggiori informazioni sui settaggi del motore di render FireFly.
FIREFLY TAB: OPTIONS SETTINGS
Il FireFly renderer offre una varietà di opzioni per il render, che sono applicabili
indipendentemente se si usa il metodo Auto o Manual per settare la qualità del render.
Molte di queste opzioni funzionano come effetti che puoi selezionare per aggiungere ai
render.
SALVARE E CARICARE PRESETS
Puoi salvare e caricare preset FireFly, che includono i settaggi Auto e Manual Quality,
come anche settaggi FireFly Options. Basta clickare sul bottone preset adatto lungo il
fondo della tab FireFly per la funzione da compiere. I bottoni Load Preset e Delete
Preset visualizzano un menu a tendina che elencano il presets compresi nella copia di
344
Poser, come anche ogni ulteriore presets da te salvato. Nota che se fai modifiche su un
preset caricato, le modifiche non saranno salvate se non usi il bottone Save Preset per
registrarli. Il bottone Save Preset ti consentirà di salvare i settaggi correnti del render
FireFly con un nome a tua scelta. Il bottone Restore Defaults ripristinerà tutti i settaggi
del render FireFly alle loro ubicazioni di default.
POSER 4 TAB: QUALITY SETTINGS
Puoi usare il motore di render Poser 4 per ottenere risultati simili a quelli generati
usando le versioni antecedenti a Poser 5. I settaggi Poser 4 Quality saranno trattati in
dettaglio al Capitolo: “ Usare il Poser 4 Render Engine “.
POSER 4 TAB: OPTIONS SETTINGS
• Render Over: Queste opzioni specificano lo sfondo da usare quando si
renderizzano immagini. Scegli il bottone adatto per selezionare l’opzione
desiderata.
• Background Color: Scegliendo Background Color si renderizza l’immagine/filmato
sul colore dello sfondo del Document Window. Riferisciti a “ Colors “ per maggiori
informazioni su come cambiare i colori del Document Window.
• Black: Scegliendo Back si renderizza l’immagine/filmato su un semplice sfondo
nero.
• Background Picture: Scegliendo Background Picture si renderizza
l’immagine/filmato sull’immagine background nella scena. Riferisciti a “ Importare
le Immagini Background” per le informazioni su come importare immagini
background.
• Current Background Shader: Scegliendo Current Background Shader si
renderizza l’immagine/filmato sullo shader background specificato. Riferisciti a
“Root Background Node” per le informazioni su come usare gli shader
background.
345
SKETCH TAB
La Sketch Tab fornisce anteprime thumbnail di dieci stili Sketch standard. Basta clickare
sul thumbnail adatto per scegliere il preset desiderato e poi clickare sul bottone Render
Now per renderizzare l’immagine usando quei valori preset.
Alternativamente, puoi usare il menu preset Draft per scegliere da un elenco di preset
standard e qualsiasi preset personalizzato che hai salvato usando lo Sketch Designer.
Per accedere facilmente allo Sketch Designer per rifinire con cura i settaggi sketch o
per creare nuovi presets, basta clickare sul bottone Sketch Designer. Per maggiori
informazioni su come usare il motore di render Sketch Designer vedi il Capitolo: “ Lo
Sketch Designer Renderer “.
346
PREVIEW TAB
Questa tab ti consente di personalizzare il display Scene Preview nella finestra
Document, usando i seguenti settaggi:
DISPLAY ENGINE SETTINGS
Scegli il bottone radio adatto per usare il render software SreeD o il render hardware
OpenGL, per le anteprime dell’immagine. Riferisciti a “OpenGL Hardware Acceleration”
per maggiori informazioni.
Se scegli OpenGL, l’Accumulation Buffer offre un’accelerazione hardware per un
numero di funzioni riferite alle immagini combinate nel preview della scena.
Raccomandiamo di usare questa accelerazione hardware, se la scheda grafica la
suporta. Se sei insoddisfatto dei risultati dell’anteprima della scena usando l’opzione
hardware acceleration, allora dovresti scegliere l’opzione software. Poser 7 supporta
risoluzioni di textures di 4096 x 4096 per visualizzare lo Scene Preview. Puoi settare la
risoluzione da usare nel Display Preview della finestra Document usando il cursore
Preview Texture Resolution. Questo cursore ti offre una serie di risoluzioni, da 128 x
128 pixel a 4096 x 4096 pixel.
347
NOTA
LA MASSIMA RISOLUZIONE DISPONIBILE CON IL CURSORE PREVIEW TEXTURERESOLUTION PUO’ ESSERE AGGIUSTATA PER ADATTARE LA MASSIMORISOLUZIONE SUPPORTATA DAL TUO HARDWARE.
PREVIEW PROCEDURAL SHADER
Quando usi il render hardware, puoi scegliere di vedere gli effetti degli shaders
procedurali che stai usando nell’attuale scena preview, purché il sistema lo consenta.
Una volta scelto OpenGL, Poser 7 controllerà automaticamente se il sisterma può o
meno supportare il calcolo in tempo reale deli effetti shader procdeurali. Poser 7 con un
messaggio all’interno della tab Preview ti indicherà può supportare questa caratteristica.
Se non stai usando OpenGL, Poser 7 ti darà un messaggio indicante che lo status di
questa caratteristica è indefinito per il sistema; devi passare ad OpenGL perchè Poser 7
possa confermare lo status del supporto. Il preview dello shader procedurale è
disponibile per le scene che usano fino a cinque sorgenti luminose.
Puoi attivare/disattivare lo shader procedurale clickando sul checkbox Enable Hardware
Shading. Questa caratteristica è disabilitata per default. Inoltre, puoi attivare/disattivare
l’ottimizzazione dello shader dal checkbox Optimize Simple Materials. Quando viene
attivala l’ottimizzazione dello shader, gli shader non saranno generati con i semplici
materiali. L’ottimizzazione è attivata per default.
La prestazione della caratteristica procedural shader preview dipenderà dall’hardware
del tuo sistema. Scene complesse con un gran numero di shader possono rallentare la
prestazione; se stai lavorando con un gran numero di shader, puoi dover disattivare
questa caratteristica.
NOTA
LA CARATTERISTICA PROCEDURAL SHADER PREVIEW NON SUPPORTA IL BUMPO I DISPLACEMENT MAPS. INOLTRE, ALCUNI NODI NON SONO SUPPORTATI,COME AMBIENT OCCLUSION E ALTRI EFFETTI DI RAYTRACING, COME ANCHEALCUNI DI I NODI VARIABILI.
TRANSPARENCY DISPLAY
Puoi settare il Transparency Display sulla trasparenza attuale, o specificare un limite,
clickando sul bottone radio adatto. Scegliendo il bottone Actual potrai rendere invisibile
nella tua scena preview qualsiasi superficie completamente trasparente. Se vuoi sapere
dove sono questi articoli, puoi specificare un limite di trasparenza scegliendo il bottone
Limit ed scrivendo un valore pecentuale massimo di trasparenza. Nel render finale, gli
348
articoli trasparenti sono renderizzati usando sempre i settaggi attali di trasparenza.
STYLE OPTIONS
Puoi anche specificare i vari Style Options per visualizzare lo scene preview, scrivendo i
valori desiderati nei campi adatti. Queste opzioni includono:
• Outline Width: L’opzione ti consente di specificare lo spessore delle linee usato
nello stile di visualizzazione Outline.
• Wireframe Line Width: L’opzione ti consente di specificare lo spessore delle linee
usato nello stile di visualizzazione Wireframe.
• Cartoon Edge Line Width: L’opzione ti consente di specificare lo spessore della
opzione Toon Outline, attivata dai settaggi di render FireFly.
Clicka sul bottone OK per applicare i settaggi.
MOVIE SETTINGS
Puoi accedere alla finestra Movie Settings passando dalla tab Movie Settings alla tab
Render Settings. Riferisciti al Capitolo 39: “Rendering Animations” per maggiori
informazioni sui settaggi movie.
349
Capitolo 36: Usare il motore di render FireFly
Questo capitolo descrive le caratteristiche della tecnica FireFly e i settaggi del render:
FIREFLY TECHNOLOGY
Il FireFly renderer include una serie di potenti tecniche tutte mirate alla creazione di
ottimi e realistici render in poco tempo. Gli aspetti del FireFly configurabili sono descritti
nella prossima sezione. Le seguenti caratteristiche non sono configurabili, ma sono
incluse per migliorare la prestazione e i risultati del FireFly:
• High Dynamic Range (HDR) Image Support for IBL: Poser 7 supporta sia le
immagini Dynamic Range (HDR) che le immagini Low Dynamic Range da usare
con Image Based Lighting (IBL). Le immagini HDR sono comparabili al film
analogico, in particolar modo per la quantità di informazioni memorizzate
nell’immagine. I light probe LDR sono relativamente facili da creare, usando una
palla a specchi per catturare le informazioni luminose in un dato ambiente.
Comunque, la quantità di informazioni catturata è molto inferiore di un’immagine
HDR, e qindi la qualità della light probe è più bassa. I light probes LDR hanno
una qualità significativamente più alta, ma sono molto più difficili da produrre. Per
maggiori informazioni sulle Based Lighting e sui light probes, vedi “Diffuse Image
Based Lights (IBL)”.
• Occlusion Culling: il FireFly ignora gli elementi della scena invisibili durante il
render, per per migliorare la prestazione del render. Occlusion Culling determina
quali elementi della scena hanno impatti visibili e quali possono essere culled
(ignorati). Il FireFly esegue i calcoli di occlusion culling per l’oggetto e i del render
shadow, per determinare se ogni elemento della scena (a) è visibile all’interno
della scena, e se proietta (b) qualsiasi ombra visibile. I Culling occlusion non
possono essere usati insieme al raytracing, dato che i calcoli di raytracing
includono tutti gli elementi della scena, visibili o non visibili.
NOTA
LA VISIBILITA’ O L’INVISIBILITA’ RIGUARDO ALL’OCCLUSION CULLING NON ÈLO STESSO DI SETTARE LA PALETTE PROPERTY DELLA VISIBILITÀ PERQUELL’ELEMENTO. QUANDO NON E’ SETTATO, IL SETTAGGIO DELLA PROPRIETÀDELLA VISIBILITÀ NASCONDE UN OGGETTO ALL’INTERNO DELLA SCENA, COSÌCHE L’OGGETTO NON SIA INCLUSO IN OGNI CALCOLO DI RENDERINDIPENDENTEMENTE DALLA SUA SISTEMAZIONE ALL’INTERNO DELLA SCENA. ICALCOLI DI OCCLUSION CULLING SI APPLICANO SUGLI ARTICOLI SETTATI INMODO CHE SIANO VISIBILI ALL’INTERNO DELLA SCENA, MA È SONO OSCURATI
350
DALLA PROSPETTIVA DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA DAGLI ALTRI ELEMENTIDELLA SCENA.
• Texture Filtering: Il Texture Filtering migliora l’aspetto delle superfici renderizzate
usando le mappe d’immagine 2D, dandoti immagini di qualità migliore ed evitando
aliasing e altri artefatti. La texture Tiled caricata usail filtro per ridurre il tempo
richiesto al calcolo. Il Texture Filtering può essere configurato per singole textures
sul nodo Image Map nella stanza Material (vedi “ Image Map “ per maggiori
informazioni).
• Tiled Texture Loading: Sul tuo primo render FireFly Poser 7 genera dei files
provvisori sull’hard disk dalle textures nella scena, e poi selettivamente li adopera
durante il render. Poser 7 crea anche una cache in memoria che contiene il più
recente tiles texture usato. Il caricamento del tiled texture si avvale di altre
caratteristiche, come il texture filtering per ridurre tempo di lavorazione. In
funzione delle risorse del tuo sistema, potresti dover incrementare la dimensione
della memoria cache per compensare la quantità di accesso al disco richiesta il
caricamento del tiled texture, dato che questa caratteristica a volte può usare
molto spazio sull’hard disk (potenzialmente più di 1 GB). Per informazioni su
come aumentare la dimensione della memoria cache, vedi “Render
Preferences”5.
• Multi-threaded Rendering: La caratteristica Multi-threaded Rendering si
avvantaggia della potenza di calcolo del multi-processore o dei sistemi computer
multi-core adesso disponibili. Usando questa caratteristica, puoi configurare il
FireFly per renderizzare simultaneamente su quattro singoli canali, ottenendo
ridotti tempi di render. Il numero di canali può essere specificato nel dialog
351
General Preferences (vedi “ Render Preferences “per maggiori informazioni).
• Rendering in a Separate Process: Per default, Poser 7 avvia l’applicazione ed il
motore di render FireFly all’interno di un solo processo della Cpu. Questo significa
che sia l’applicazione che il motore di render condividono la stessa assegnazione
di memoria su un solo processo. Il rendering in un singolo processo significa che
il motore di render ha accesso su quella stessa assegnazione di memoria
massima che può produrre vantaggi significativi di prestazione per le scene
estremamente complesse in funzione della configurazione di memoria del
sistema. Inoltre, renderizzando in un singolo processo, siaottiene la massima
stabilità a causa della compartimentazione dei compiti, consentendo al sistema di
gestire più efficientemente la memoria. Tuttavia, renderizzando in un singolo
processo richiede più risorse per preparare il render. Perciò, se stai eseguendo
principalmente render di aree o semplici piccoli render, raccomandiamo di non
usare questa caratteristica dato che il setup negherà i benefici della prestazione.
Per grandi render complessi, renderizzare in un singolo processo produrrà
comunque, benefici certamente significativi. Puoi attivare o disattivare questa
caratteristica nel dialog General Preferences (vedi “ Render Preferences “ per
maggiori informazioni).
FIREFLY QUALITY SETTINGS - AUTO SETTINGS
Per una descrizione dei Automatic Quality Settings per il render FireFly, riferisciti a
“Firefly Tab: Quality Settings”.
MANUAL SETTINGS
352
• Acquire From Auto: Clickando su questa opzione si applicano i Automatic Quality
Settings correnti sui singoli parametri Manual Quality Settings.
• Cast Shadows: Settando su questo checkbox fa sì che il motore di render calcoli
le ombre quando si renderizza. I singoli settaggi avranno priorità su questo
settaggio generale. Per esempio, se una figura nella scena è settata per non
proiettare ombre, allora non proietterà ombre anche se Cast Shadows è attivato
per tutti gli altri oggetti nella scena. Comunque, se il checkbox Cast Shadows non
è attivato, non sarà renderizzata nessuna ombra nonostante settaggio del singolo
oggetto. Attivando questa opzione si aggiunge il realismo ai render ma può
incidere sul tempo di render.
• Raytracing: Settando il box Raytracing si attiva il raytracing, e viceversa.
L’attivazione del Raytracing migliora molto il render, specialmente per le superfici
curve, le ombre, le riflessioni, e la rifrazione. Tuttavia si aumentano notevolmente
i tempi di render. Il Raytracing proietta raggi dalla macchina fotografica attraverso
ogni pixel visibile nella finestra render, chiamata anche View plane. Ogni pixel è
settato poi sul valore del colore di ritorno dal raggio proiettato attraverso di esso,
basato sul punto del raggio di intersezione con un oggetto nella scena. Se il
raggio sbaglia a intercettare un qualsiasi oggetto, il pixel sarà settato sul colore di
background. Per determinare se il punto di intersezione è in ombra, viene
proiettato un raggio secondario dal punto dell’intersezione verso qualsiasi
sorgente luminosa. Se i raggi dell’ombra tagliano un oggetto, il punto
d’intersezione originale giace nell’ombra di quell’oggetto. Per le riflessioni,
quando il raggio taglia una superficie riflessiva, viene tracciato un nuovo raggio
che inizia dal punto di intersezione ed il colore restituito da quel raggio è
incorporato nel colore dell’intersezione originale. Questo processo è stato
chiamato raytracing ricorsivo dato che i raggi riflessi possono diffondere olteriori
raggi riflessi finchè non tagliano gli oggetti riflessivi. Le immagini sotto mostrno un
esempio di raytracing. Puoi settare il numero di riflessioni (rimbalzi) usando
l’opzione Raytrace bounces (vedi sotto).
• Raytrace Bounces: Quando il raytracing è abilitato, questa opzione specifica
quanti “rimbalzi” o recorsi userà il renderer durante il raytracing. Devi scegliere il
numero di rimbalzi del raytrace in base al numero di superfici riflessive o
rifrangenti che interagiranno nella scena. Numeri più alti possono aggiungere
realismo se la scena richiede calcoli di raytracing complessi. Comunque, un
353
numero elevato richiederà lunghi tempi di render, in un semplice scenario
l’aumento del numero di rimbalzi del raytrace sprecherà inutilmente tempo di
calcolo.
• Irradiance Caching: Irradiance si riferisce sulla quantità di luce misurabile ad un
punto dat. Alcuni nodi d’illuminazione, come Ambient Occlusion, usano il
raytracing per determinare il valore di irraggiamento su ogni punto nella scena.
Irradiance caching memorizza i calcoli dell’irraggiamento precedenti, ed usa i dati
per valutare i valori dell’irraggiamento correnti. Questo processo velocizza i tuoi
calcoli di Ambient Occlusion, dato che irradiance caching può dare considerevoli
risparmi di tempo quando usato con un settaggio quality che sia abbastanza
elevato per non produrre artefatti visibili. Puoi aggiustare la dimensione della
cache clickando e trascinando il cursore Irradiance caching. Maggiore caching
significa che che FireFly userà più stime nel calcolo dell’irraggiamento corrente;
quindi il tempo di calcolo sarà ridotto, ma i valori dell’irraggiamento saranno
accurati per la quantità aumentata della stima. Meno caching significherà che
FireFly deve eseguire i più calcoli nuovi per il valore di irraggiamento corrente, il
che darà più lunghi tempi di lavorazione con elevata accuratezza.
• Minimum Shading Rate: Il valore Minimum Shading Rate determina il livello di
suddivisione dei poligoni dell’oggetto (o diced) in micropoligoni. Per esempio, uno
shading rate di 1 significa che i poligoni saranno divisi in micro-poligoni che
occupano ognuno circa un pixel dell’immagine renderizzata, ed un valore di 4
significa che ciascun micropoligono coprirà approssimativamente 4 pixel
dell’immagine renderizzata. Valori inferiori a uno (come 0.2) riducono ogni
micropoligono a meno di un pixel in dimensione. I micropoligoni all’interno di un
354
dato poligono sono quanto più identici in dimensione, forma, ed area. Durante il
render, il renderer suddividerà ogni poligono, campionerà ogni micropoligono, ed
assegnerà il colore medio del micropoligono sul pixel renderizzato. Scrivi il
sample rate desiderato nel campo Minimum Shading Rate o aggiusta il cursore
sul valore desiderato. Ridurre questo valore può rifinire i tuoi render ma può
aumentare il tempo del render. Puoi settare questo valore su una base per-
oggetto usando la palette Properties dell’oggetto desiderato. Settando questo
valore nel dialog Render Settings, lo si applica sull’intera scena, e ha la priorità
su tutti i settaggi per-oggetto più bassi di questo valore globale. Se un oggetto ha
uno shading rate più alto, Poser 7 userà lo shading rate dell’oggetto durante il
render dell’oggetto.
• Pixel Samples: Scegli la percentuale XY pixel sample trasportando il cursore Pixel
Samples. Alternativamente, puoi clickare sui punti su entrambi lati del cursore per
incrementare (destra) o per ridurre (sinistra) la dimensione di campionamento. La
percentuale Pixel sampling determina quanti pixel sono campionati quando viene
calcolato l’antialiasing per un solo pixel. Per esempio, un settaggio di 3 crea una
griglia di 3x3 pixel col pixel che è campionato al centro. Durante il render, il
renderer esaminerà l’area di 3x3 quando determina il colore e gli altri valori da
assegnare sul pixel attualmente renderizzato. Espandendo questo numero si può
rifinire il render ma con notevole dispendio del tempo del render. 3x3 è
considerato un buon default.
• Maximum Bucket Size: Il secchio è l’area renderizzata in qualsiasi istante. Scrivi il
valore desiderato nel campo Maximum Bucket Size. Per esempio, scrivendo un
355
valore di 10, si crea un bucket render non più grande di 10-pixel x 10-pixel.
Durante il render, sarà subito renderizzata quest’area. Aumentando la
dimensione dell’area del secchio si aumenta l’area instantaneamente
renderizzata ma ciò richiede maggiori risorse del sistema. Attenzione quando si
allarga il secchio oltre la sua dimensione di default, controlla sempre le risorse del
sistema. Nota che Poser 7 scoprirà automaticamente quando la dimensione del
secchio specificata consuma risorse eccessive, ed in questo caso avrà la priorità
la dimensione del secchio specificata e suddividerà i secchi in dimensioni più
piccole. Secchi più piccoli richiedono meno RAM, ma più tempo per il render.
• Minimum Displacement Bounds:
Il valore Minimum Displacement
Bounds è misurato in unità
Poser (come specificato nel
dialog General Preferences), e
determina la quantità di
spostamento anticipato dal motore di render. Il displacement mapping è una
tecnica di render che aggiunge sporgenze e rientranze realistici sulle superfici.
Normalmente questo è preferibile alla modellazione diretta delle deformazioni,
dato che puoi alterare la displacement map (maschera usata per calcolare lo
spostamento) invece di editare l’oggetto. Inoltre, aggiungendo tale dettaglio
direttamente su un oggetto, potrebbe aumentare esponenzialmente il totale dei
poligoni e quindi incidere pesantemente sul tempo di render. Quando si setta il
Minimum Displacement Bounds, ricorda che è possibile che le deformazioni del
dislocamento oltrepassino i confini del bucket render. In altre parole, anche se la
geometria attuale di un dato oggetto può essere completamente contenuta nel
bucket render corrente, l’oggetto può sempre sconfinare nei bucket adiacenti
attraverso il dislocamento della sua superficie. Se un particolare dislocamento
eccede i confini del bucket attualmente renderizzato in qualsiasi punto, vedrai un
buco o una fessura sull’ubicazione interessata. Per evitare questo problema, il
motore di render prende in considerazione un volume che ecceda rispetto alla
geometria attuale, determinando se un oggetto è o meno contenuto all’interno di
uno specifico bucket. Questo volume è specificato dai confini del dislocamento.
Piccoli confini danno luogo a pochi oggetti nel bucket corrente e quindi danno un
render più veloce, ma aumenta il rischio di fessure della geometria lungo i confini
356
del bucket. Grandi confini eviteranno le fessure ma aumenteranno il tempo per il
render. Il diagramma illustra questo concetto. In questo caso, la cima della
piramide eccede i confini del bucket e sarà tagliata lasciando una fessura. Poser
7 determinerà automaticamente il valore del dislocamento limite, valutando gli
alberi shader che definiscono i materiali. Se l’albero shader è particolarmente
complesso, Poser 7 non potrà calcolare un valore adatto. In tale caso,dovresti
specificare un valore più alto nel campo Minimum Displacement Bounds. Questo
ridurrà al minimo il valore per il quale Poser 7 può usare i confini del dislocamento
durante il render.
FIREFLY OPTIONS SETTINGS
• Render Over: Queste opzioni specificano lo sfondo da usare quando si
renderizza immagini o filmati. Scegli il bottone adatto per selezionare l’opzione
desiderata.
• Background Color: Scegliendo Background Color si renderizza l’immagine/filmato
sul colore dello sfondo del Document Window. Riferisciti a “Colori” per maggiori
informazioni su come cambiare i colori del Document Window.
• Black: Scegliendo Black s renderizza l’immagine/filmato su un semplice sfondo
nero.
• Background Picture: Scegliendo Background Picture si renderizza
l’immagine/filmato sull’immagine background nella scena.
• Current Background Shader: Scegliendo Current Background Shader si
renderizza l’immagine/filmato sullo shader background specificato.
• Shadow Only: Selezionando il checkbox Shadow Only verranno renderizzate solo
le ombre dalla scena; tutto nella scena sarà completamente bianco. Questa
caratteristica è molto utile per la produzione del render, dato che ti consente di
renderizzare solo le ombre, permettendoti di editarle indipendentemente dal resto
della scena. Puoi portare quindi solo l’ombra renderizzata in un programma di
editing per l’immagine, e comporla con la scena non ombreggiata. Questo
settaggio ha la priorità su tutti gli altri settaggi del render.
• Smooth Polygons: Selezionando il checkbox Smooth Polygons si attiva la
lisciatura del poligono e viceversa. Quando attivato, il motore del render usa la
suddivisione del poligono per lisciare gli angoli duri sugli oggetti. Se la scena
contiene bordi duri che non desideri lisciare, dovresti definire questi bordi sia
357
specificando smoothing groups, sia settando una soglia di crease angle per
determinare quali poligoni devono essere interessati. Questa opzione può essere
disabilitata per specifici oggetti, nella palette Properties dell’oggetto.
• Remove Backfacing Polygons: Settando il checkbox Remove Backfacing
Polygons si fa in modo che tutti i poligoni che non guardano la macchina
fotografica non siano considerati durante il render. Quali poligoni non siano
considerati dipende dall’angolo della macchina fotografica e dalla
posizione/angolo dell’oggetto(i) nella scena rispetto alla macchina fotografica.
Abilitando questa opzione si può notevolmente restringere i tempi del render ma
ciò può creare un effetto negativo sul realismo, specialmente quando si usa il ray
tracing. Cancellando questo checkbox si disabilita questa opzione.
• Use Displacement Maps: Selezionando il checkbox Use Displacement Maps si
attiva (attivato) o disattiva (cancellato) l’uso dei displacement maps nel render
finale.
358
• Depth of Field: Allargando l’apertura della lente della macchina fotografica puoi
ottenere una effetto Depth of Field. Più gli articoli si allontanano dal piano focale,
più sbiaditi appariranno. Il checkbox Depth of Field può attivare o disattivare
questo effetto quando si renderizza.
• 3D Motion Blur: Come già saprai, gli oggetti in movimento veloce appaiono
indistinti. La sfuocatura è causata dal fatto che i nostri occhi non possono
aggiornare abbastanza rapidamente per vedere che l’oggetto non è più nella sua
ubicazione precedente. La caratteristica motion blur ti permette di dare alle
animazioni l’illusione del moto, aggiungendo una nuova e completa dinamica e un
livello di realismo ai render. Selezionando il checkbox 3D motion blur si attiva il
motion blurring per la scena durante il render. Quando questa opzione è attivata,
aggiustando i tempi di apertura e chiusura dell’otturatore si incide sulla quantità di
blur.
• Toon Outline: L’opzione Toon Outline usa il
post-processing durante il render per
disegnare un contorno sui bordi delle
immagini della vignetta. Puoi scegliere da
nove stili di pennello per il contorno.
Raccomandiamo di applicare un nodo shader
Toon alle immagini, e poi complementare
questo shading con l’opzione Toon Outline.
Scegli il checkbox Toon Outline per attivare
questa caratteristica.
• Post Filter Size: Il post filter supercampiona i pixel, ovvero, campiona i colori in
vari punti in un pixel per arrivare al colore finale del pixel. Ciò è fatto per ridurre o
eliminare le varie forme di aliasing (bordi frastagliati) che possono esserci in
diverse circostanze. Il colore finale del pixel è una media pesata del
supercampionamento. Aumentando questo valore si aumenta l’area usata per
supercampionare, ma aumenta anche il tempo del render e risorse disponibili.
Puoi aggiustare questo valore muovendo il cursore del Post Filter Size o
clickando su uno dei due lati dello slider per incrementare (destra) o
decrementare (sinistra) il valore.
• Post Filter Type: Un post filter opera su un imagine e modifica il suo aspetto
359
applicando uno specifico algoritmo pesato al supercampionamento per ogni pixel.
Lo specifico algoritmo usato per determinare i relativi pesi di campionamento
dipende da quale filtro viene selezionato usando il menu Pixel Filter. Le opzioni
sono le seguenti:
• Box: Un filtro Box dà peso uguale a tutti i campionamenti in un
raggio uguale a metà del filtro del pixel.
• Gaussian: Un filtro Gauss dà una quantità variabilmente
decrescente del peso a tutti i campionamenti in un raggio uguale a
metà della dimensione del filtro pixel con la massima perdita di
peso che avviene nelle vicinanze del centro del filtro.
• Sinc: Un filtro Sinc dà un ammontare di ripple
decrescente del peso a tutti i campionamenti in un
raggio doppio della dimensione del filtro pixel. L’effetto
dell’onda sinusoidale è simile alle increspature che si irradiano dal punto centrale,
dove i campionamenti saranno pesati secondo le loro posizioni in relazione alle
“creste” e agli “avvallamenti” delle increspature.
Una volta che hai terminato di inserire i settaggi desiderati, clicka su OK per
memorizzarli. I settaggi Render vengono salvati quando salvi la scena. Clickando su
Cancel si chiude il dialog Render Settings senza memorizzare le modifiche.
Per renderizzare la scena come un’immagine statica, scegli Render>Render o clicka sul
bottone Render Now nel dialog Render Settings.
360
Capitolo 37: Usare il motore di render di Poser4
Questo capitolo spiega i settaggi del motore di render di Poser4: Il motore di render di
Poser4 supporta molti nodi shaders della stanza Material, ad eccezione di alcune
caratteristiche come dislocamento il raytracing, 3D motion blur, ecc. Esso inoltre
mantiene il formato del supporto file.BUM per la compatibilità con i più vecchi files di
Poser.
• Anti-alias: Spuntando il box Anti-alias si abilita l’anti-aliasing che riduce l’aspetto
frastagliato dei bordi dell’oggetto nelle immagini renderizzate applicando una
piccola quantità di blurring per mescolare il bordo dell’oggetto con lo sfondo.
Schiarendo questo checkbox si disabilita questa opzione.
• Use bump maps: Attivando questp checkbox si abilita la visualizzazione dei bump
maps applicati agli oggetti/sostegni nella tua scena pronta ad essere
renderizzata. Schiarendo questo checkbox si disabilita questa opzione.
• Use texture maps: Attibando questo checkbox si abilita la visualizzazione delle
mappe texturizzate applicate agli oggetti/sostegni nella tua scena da
renderizzare. Schiarendo questo checkbox si disabilita questa opzione.
• Cast shadows: Attivando questo checkbox fa sì che il motore di render calcoli le
ombre durante il render. I singoli settaggi avranno la priorità su questo settaggio
generale. Abilitando questa opzione si aggiunge realismo ai tuoi render
361
omcrementando però il tempo di render.
• Ignore Advanced Shader Trees: Spuntando questo checkbox fa sì che il render di
Poser4 ignori i diversi nodi shader eccetto le immagini mappate. Questa opzione
è inclusa per la compatibilità con i file più vecchi di Poser7 che usano i bump map
creati nel formato di file .BUM. Abilitando questa opzione si disconnettono tutti i
nodi dal nodo radice nella stanza Material, il che significa che dovrai riconnetterli.
Una volta terminato di inserire i tuoi settaggi desiderati, ckica su OK per memorizzarli. I
settaggi del render vengono salvati quando salvi la scena.
Clickando su Cancel si chiude il dialog Render Options senza memorizzare le tue
modifiche. Per renderizzare la scena come un’immagine statica, scegli Render>Render
o clicka sul bottone Render Now nel dialog Render Options o premi
[COMMAND]/[CTRL]+[R].
Per renderizzare le animazioni, per favore riferisciti al Capitolo 39: “Rendering
Animations” per maggiori informazioni.
362
Capitolo 38: Il render Sketch Designer
Lo Sketch Designer renderizza le scene come schizzi usando il bienco e nero o colpi di
pennello colorati che ti consentono di fare un po’ come il sarto. Simula la penna, la
matita, il pastello, il carbone, e le acquarellature proprio come i dipinti senza aver mai
messo piede in una scuola d’arte!
Puoi salvare i renders dello Sketch Designer e ricaricarli successivamente per altri
lavori. Lo Sketch Designer ti consente anche di creare delle soprendenti animazioni che
sembrano dei films disegnati a mano. Per ottenere i risultati migliori, prova a
renderizzare le scene usando molto dettaglio (capelli, vestiti etc.) con un’illuminazione
teatrale.
Per accedere allo Sketch Designer, scegli Window>Sketch Designer.
Alternativamente, puoi accedere allo Sketch Designer dalla tab Sketch nel dialog
Render Settings che contiene anche altri settaggi render del filmato.
SCHIZZARE GLI ELEMENTI
Lo Sketch Designer riconosce tre divisioni distinte all’interno della tua scena:
• Objects: Attivando il bottone Objects puoi determinare lo stile dello schizzo per gli
oggetti e le figure nella tua scena.
• Background: Attivando questo bottone puoi determinare lo stile dello schizzo per
lo sfondo della tua scena.
• Edges: Attivando questo bottone puoi determinare lo stile dello schizzo per i bordi
degli oggetti e delle figure nella tua scena.
363
PRESETS
Puoi usare la finestra Presets sul pannello preview per selezionare uno degli stili preset
disponibili. Puoi anche usare i cursori e le altre opzioni per creare una varietà quasi
infinita di stili.
Il pannello presets ti consente anche di creare e rimuovere gli schizzi presets. Per
creare un preset, aggiusta lo stile dello schizzo secondo i tuoi settaggi desiderati, poi
scegli Presets>Create Preset. Scrivi un nome per tuo preset e ckica su OK. Il tuo nuovo
preset apparirà nel menu presets.
Pwer cancellare un preset, sceglilo usando il menu presets, poi scegli Presets>Delete
Preset.
AVVERTIMENTO
L’OPZIONE DELETE PRESET TI PERMETTE DI RIMUOVERE LO SCHIZZO PRESETSINCLUSO IN POSER. UNA VOLTA CANCELLATO, DEVI REINSTALLARE POSER PERRIPRISTINARE IL TUO SCHIZZO DI DEFAULT.
CHECKBOXES
Lo Sketch Designer ha tre checkboxes:
• Over Black: Spuntando questo checkbox si renderizza la scena su uno sfondo
nero con pennellate bianche. Quando disattivato, lo sfondo è bianco con
pennellate nere.
• Auto Density: Attivando questo checkbox fa sì che la densità raggiunga una
densità automatica basata sulla scena corrente, ignorando il settaggio del cursore
Density (vedi sotto). Quando disattivato, la densità è calcolata in base al settaggio
del cursore Density.
• Colored Strokes: Attivando questo checkbox, gli schizzi verranno renderizzati in
colore. Quando disattivato, gli schizzi sono renderizzati in bianco e nero.
PENNELLI
Lo Sketch Designer include diversi pennelli predefiniti, disponibili dal menu a tendina
Brushes. Per il massimo effetto, prova ad usare questi pennelli con tutti e due i cursori
Min Width e Max Width settati a valori più alti.
PAREMETRI SKETCH
Lo Sketch Designer include i seguenti parametri, verificabili usando i cursori.
Muovendo un cursore sulla destra si aumenta il valore scelto, e viceversa. Questi
364
parametri personalizzano molte caratteristiche delle linee disegnate. Il tuo schizzo viene
ridisegnato ogni volta che aggiusti un valore, il che ti consente di vedere i risultati delle
tue modifiche.
• Density: Il cursore controlla la densità delle linee nello schizzo.
• Line Length: Il cursore definisce la lunghezza dei colpi.
• Min Width: Il cursore deifinisce la larghezza del bordo di ogni colpo che incide
sulla luminosità dell’immagine originale.
• Max Width: Il cursore deifinisce la larghezza del centro di ogni colpo che incide
sulla luminosità dell’immagine originale.
• Lo Brightness: Il cursore determina il tono del nastro. Un settaggio basso disegna
le linee solo nelle parti più scure della tua scena. Se l’opzione è disabilitata,
settando questo controllo a 0 si ottengono i migliori risultati.
• Hi Brightness: Il cursore determina il tono del nastro. Un settaggio basso disegna
le linee solo nelle parti più scure della tua scena. Se l’opzione è disabilitata,
settando questo controllo a 1 si ottengono i migliori risultati.
• Stroke Head: Il cursore determina la quantità di affusolamento all’inizio del colpo.
• Stroke Tail: Il cursore determina la quantità di affusolamento alla fine del colpo.
• Line Random: Il cursore controlla le casualizzazioni della linea. Settaggi più alti
danno luogo a linee casualmente plasmate.
• Color Random: Il cursore controlla le casualizzazioni del colore. Settaggi più alti
danno luogo a coloriture più casuali.
• Opacity: Il cursore determina la chiarezza delle linee. Valori più bassi creano colpi
più trasparenti.
• Cross Hatch: Il cursore controlla la frequenza degli incroci che nascono nei colpi.
• Total Angle: Il cursore determina la quantità totale di modifica dell’angolo che un
colpo può avere prima che finisca di disegnare. Valori più alti scuriscono
l’immagine. Abbassando questo valore avrai settaggi Density più bassi.
• Color Cutoff: Il cursore determina la soglia di modifica del colore consentita da un
colpo. Usa questo cursore insieme a Total Angle.
• Light 1, 2, and 3: I due cursori determinano l’intervallo entro il quale le prime tre
luci nella tua scena contribuiscono alla direzione dei colpi. Valori più alti
indirizzano i colpi verso la direzione della luce(i) scelta.
• BG Direction: Il cursore definisce la direzione dei colpi di sfondo.
365
• Auto Spacing: Il cursore controlla la quantità di spazio tra i colpi se l’opzione Auto
Density è abilitata.
• Color Blend: Il cursore determina quanto colore verrà mescolato nello schizzo
nella finestra Document.
RENDERIZZARE GLI SCHIZZI
Dopo avere settato il tuo schizzo, puoi renderizzarlo alla finestra Document. Ciò è utile
se devi esportare un filmato renderizzato usando il renderer Sketch Designer. Per
renderizzare nella finestra Document, scegli Render>Sketch Style Render.
EXPORTING PAINTER SCRIPTS
Clickando sul bottone Export Painter Script nell’angolo in basso a sinistra dello Sketch
Designer si esporta i settaggi dello Sketch Designer corrente in Corel Painter. Questo è
stato abbastanza provato per lavorare con Painter 6 e con le versioni precedenti ma
non con le versioni successive.
366
Chapter 39: Animazioni Rendering
Puoi accedere alla finestra Movie Settings scegliendo Animation>Make Movie.
Questa finestra può anche essere accessibile dalla finestra Render Settings.
La finestra Movie Settings appare come segue:
Per usare la finestra Movie Settings:
1) scegli il formato del filmato desiderato usando il menu Format. Le opzioni disponibili
sono:
• AVI (Windows) / QuickTime (Macintosh): Sono i formati di default dei filmati
Windows/Macintosh. Usa questi formati solo per scopi di anteprima mentre lavori
sulle immagini statiche o animate, dato che essi forniscono un velocissimo
accesso ai risultati renderizzati.
• Image Files: Questa opzione crea un Image Seguencen che è una serie di
immagini, una per ogni frame nell’animazione. Per ottenere i migliori risultati, con
ottima qualità, usa l’opzione Image File per renderizzare il filmato finale e poi
usando un attrezzo per la composizione per editare e lavorare in post-produzione.
• Flash: Macromedia Flash è un formato popolare per le animazioni postate sui siti
Web.
2) una volta scelto il formato del filmato, clicka sul bottone Options (se applicabile) per i
settaggi specifici di quel formato. Le specifiche palettes Options per i formati movie
AVI, Quicktime e Flash saranno discussi successivamente in dettaglio in questo
capitolo.
3) scegli quale renderer vuoi usare per l’animazione usando il menu Renderer. Le
367
opzioni sono i motori di render FireFly, Poser4, Sketh o Previewi. Il render Preview
fornisce un render veloce draft quality del filmato.
4) sotto la sezione Options, puoi attivare le seguenti opzioni per AVI/Quicktime e per i
files immagine, controllando i checkbox adatti:
• Antialias: Antialiasing è disponibile con il motore di render Preview, per migliorare
la qualità delle immagini nei render draft preview.
• 2D motion blur: Questa opzione fornisce effetti 2D motion blurring alle immagini e
alle animazioni renderizzate con i motori render FireFly, Poser4, o Preview. Usa il
valore Blur Amount per personalizzare i risultati di questo effetto.
5) specifica le opzioni export Resolution:
• Frame Size: Scegli la dimensione in pixels della frame desiderata scrivendo la
larghezza e l’altezza desiderata nei campi Width e Height, rispettivamente.
Alcune dimensioni standard del filmato sono: 160x120, 320x240, and 640x480.
• Constrain Aspect Ratio: Settando il checkbox Constrain Aspect Ratio si mantiene
l’aspect ratio dell’animazione (larghezza diviso per altezza). Per esempio se inizi
con 640x480 e poi passi a 640x1280 l’altezza cambierà automaticamente a
940.Cancellando questo checkbox si disabilita questa opzione. Grossi filmati
richiedono grandi incrementi di render che occupano molto spazio sull’hardisk.
• Quick-Scale Resolution: Il menu a tendina propone un rapido accesso a tre
diverse opzioni della scala di render: Full Size, Half Size, e Quarter Size. Questo
non vuol dire che questa caratteristica sostituisca il valore di Frame Size, ma
piuttosto che è un attrezzo per facilitare rapide anteprime del render, dato che
piccole dimensioni di render comnportano meno tempo di calcolo
• La produzione della frame è determinata dall’aspect ratio risultante dall’output
della larghezza e dell’ altezza. Puoi settare la produzione della frame in modo che
sia visibile nell’area di anteprima della scena del Document Window, scegliendo
Display>Production Frame dalla barra del menu.
6) specifica i settaggi Time Span:
• Range: Scrivi i numeri per la frame iniziale e finale nei box Start e End per la
parte di animazione da renderizzare. Questa caratteristica è utile se devi salvare
un sottoinsieme dell’animazione totale. Per esempio, se crei un’animazione di 60
frame, potresti scegliere di salvare un filmato di 15 frame che comincia alla frame
35 nell’animazione totale.
368
• Increment: Clicka sul bottone Increment adatto per specificare quante frame
renderizzare nel filmato prodotto. Le scelte sono:
• All Frames: Clickando su questo bottone si renderizzeranno tutte le frame della
serie specificata, come definito dal frame rate del filmato.
• Frame Rate: Clicka su questo bottone (numero di frame per secondo) ti consente
di usare l’output del frame rate del filmato (in confronto al frame rate attuale dei
dati di keyframe) o di specificarne uno proprio. Scrivi il frame rate desiderato nel
box, se desideri specificare un frame rate diverso da quello definito per il
documento (per esempio, i frame rate bassi generalmente sono raccomandati per
l’output in Flash). Numeri più alti danno animazioni più uniformi ma richiedono
tempi più lunghi di render e un maggior spazio nell’hardisk.
• Every Nth Frame: Clickando su questo bottone puoi renderizzare alcune frame,
per un anteprima veloce. Per esempio, renderizzare ogni seconda frame, prende
metà del tempo di renderizzare ogni frame, e così via. Specifica i valori “N”
desiderati nel box.
7) clicka sul bottone Make Movie per aprire il dialog box Save Movie dove puoi navigare
fino alla tua cartella desiderata e poi clickare sul bottone Save per salvare la nuova
animazione nella cartella scelta. I render di animazione possono impiegare un po’ di
tempo in funzione della scena, dei settaggi dell’animazione, e del computer, quindi...
un po’ di pazienza!
AVI OPTIONS
Clickando sul bottone AVI Options si apre il dialog Video Compression. Questo dialog
comprende i seguenti settaggi:
Select Codec: Scegli quale Codec usare dal menu Codec. Nota che certi Codecs
offrono ulteriori settaggi di configurazione. Clicka sul bottone Configure, se è attivato
per il Codec scelto, per settare la configurazione desiderata.
NOTA
ALCUNI CODECS POSSONO RICHIEDERE UNO SPECIFICO ASPECT RATIO PERCHE’L’IMMAGINE POSSA FUNZIONARE CORRETTAMENTE.
In funzione del Codec scelto, possono essere disponibili anche i seguenti settaggi:
• Compression Quality: Aggiusta il cursore Compression Quality sul livello
desiderato, da 1 a 100. Un elevata qualità di compressione richiederà molto più
tempo per generare impegnando molte più risorse di sistema per il calcolo.
369
• Keyframe Frequency: Questo settaggio specifica quante volte il QuickTime setta
una keyframe nel file del filmato risultante. Da non confondere con la frequenza
della keyframe nell’animazione attuale.
• Data Rate: Puoi scegliere di specificare un massimo rate di dati processati in KB
per secondo.
QUICKTIME OPTIONS
Clickando sul bottone Quick Time Options si apre il dialog system Compression
Settings.
Questo dialog comprende i seguenti settaggi:
• Select Codec: Scegli quale Codec che usare dal menu Codec. Nota che certi
Codecs offrono ulteriori settaggi di configurazione, come già detto.
NOTA
ALCUNI CODECS POSSONO RICHIEDERE UNO SPECIFICO ASPECT RATIO PERCHE’L’IMMAGINE POSSA FUNZIONARE CORRETTAMENTE.
• Color Depth: Scegli il color bit depth desiderato dal menu Color Depth.
• Compression Quality: Aggiusta il cursore Compression Quality al livello
desiderato, da 1 a100. Un elevata qualità di compressione richiederà molto più
tempo per generare impegnando molte più risorse di sistema per il calcolo.
• Frame Rate: Scrivi il numero di frame per secondo per il film da eseguire.
• In funzione del Codec scelto, possono essere disponibili i seguenti settaggi:
• Keyframe Frequency: Questo settaggio specifica quante volte il QuickTime setta
una keyframe nel file del filmato risultante. Da non confondere con la frequenza
della keyframe nell’animazione attuale.
• Data Rate: Puoi scegliere di specificare un massimo rate di
dati processati in KB per secondo.
FLASH OPTIONS
Clickando sul bottone Flash Options si apre il dialog Flash
Settings:
Hai le seguenti opzioni quando esporti i filmati Macromedia Flash:
• Overlap Colors: Attivando questo checkbox fa sì che
Macromedia Flash prenda il colore maggiormente usato e
crei una silhouette dell’intero oggetto (figura o sostegno). Il
370
colore vicino è posto sul primo, e così via, con ogni strato di colore che contiene
uno strato superiore. Scegliendo questa opzione si aumenta la dimensione dei
files, ma si aumenta la qualità del file finale. Deselezionando questa opzione, i
blocchi dei diversi colori appariranno uno dopo l’altro senza sovrapporsi, il che
potrebbe far apparire l’animazione dell’oggetto interrotta o discontinua.
• Draw Outer Lines: Attivando questp checkbox si disegna un confine intorno
all’intera silhouette.
• Draw Inner Lines: Attivando questo checkbox si disegnano delle linee intorno ad
ogni strato di colore.
• Line Width: Scrivi la larghezza della linea desiderata (in pixel) nel box Line Width.
• Number of colors: Scrivi il numero desiderato di colori nel box Number of colors.
Nota che aggiungere colori aumenterà la dimensione del file e occorrerà più
tempo per visualizzare l’animazione Flash sulla pagina Web. Quattro colori sono
più che sufficienti per la maggior parte delle situazioni.
• Color Quantization: Quantization è la procedura di scegliere un certo numero di
colori che meglio rappresentano la tua figura Poser7. Puoi scegliere Auto o
Custom quantization di colori. In ambedue i casi, le scelte del colore saranno
salvate con il file del progetto.
• Auto Quantization: Scegli il bottone adatto per scegliere se devi il quantization per
avvenire attraverso Tutte le Frame o ad una Frame Specificata.
• All Frames: Questa opzione può essere utile in situazioni in cui devi quantizzare il
colore da applicare ad ogni frame; per esempio, se stai animando i materiali.
• Specified Frame: Se scegli Specified Frame, scrivi il numero della frame in cui ci
sarà la quantizzazione nel campo Specified Frame.
• Custom Quantization: Puoi scegliere colori personalizzati clickando all’interno
delle finestre di anteprima di colore per far apparire il Poser7 Color Picker. Il
numero di finestre di anteprima di colore personalizzate sarà determinato dal
settaggio Number of Colors (vedi sopra). Muovendo il mouse su una qualsiasi
delle finestre dell’anteprima si visualizzerà il valore del colore RGB per quel
colore in alto a destra della finestra Custom Color. Clicka sul bottone
AutoGenerate Colors per ripristinare i valori di default del colore personalizzato.
NOTA
PER OTTENRE RISULTATI OTTIMALI QUANDO ESPORTI NEL FORMATO FLASH,USA LO STILE DI VISUALIZZAZIONE SCENE PREVIEW CARTOON QUANDO
371
PREPARI LA TUA SCENA.
372
Capitolo 40: Consigli & Trucchi
Questo capitolo contiene alcuni consigli e trucchi per poter migliorare ulteriormente i
renders delle imagini ferme o animate:
• Prova prima con settaggi bassi del render e poi gradualmente aumentali fino a
trovare i risultati voluti. Questo renderizzerà la scena usando un compromesso tra
la qualità ottimale e la velocità. È probabile che basti un render di scarsa qualita
per piccole animazioni per il Web mentre è una prova d’autore si dovrà
renderizzare con settaggi molto alti.
• Per i render per oggetti statici o animati usa la macchina fotografica attualmente
selezionata. Accertati di scegliere la macchina fotografica corretta prima di
renderizzare, in modo particolare se il movimento della macchina fotografica fa
parte della tua animazione.
• Per default, Poser7 renderizza usando la visualizzazione Textures Shaded.
Riferisciti al Poser 7 Tutorial Manual nella cartella Tutorial dell’installazione di
Poser 7 per ulteriori consigli sui miglioramenti per il render.
• Usa le opzioni di render draft e production per risparmiare tempo mentre stai
lavorando per produrre risultati estremamente realistici. Se non sono necessari
effetti dinamici, usa i capelli strand-based e la figure-based invece dei capelli e
delle figure dinamiche. Questo ti farà risparmiare sulle risorse di calcolo.
373
Capitolo 41: PoserPython
Questa sezione spiega alcuni concetti base di Python ed elenca ognuno dei metodi
personalizzati di PoserPython, includendo le spiegazioni della funzionalità, e fornendo
degli esempi per l’uso e la sintassi. Fornisce anche un certo livello spiegazioni e
chiarimenti dietro le scene che ti consentiranno di conoscere i tipi di PoserPython e i
metodi usati nel contesto. Nota che questo capitolo presume che tu abbia almeno un
livello di base per comprendere il linguaggio scripting di Python.
Anche se qui si spiegano alcuni concetti base di Python per dare chiarezza e contesto,
non si pretende in questo capitolo di insegnare il Python. Per imparare Python ci sono
ottime fonti di informazioni e molte anche gratuite.
Python (chiamato dopo Monty Python’s Flying Circus) è un linguaggio script interprete
di alto-livello oriented sviluppato nel 1989 dal Sig. Guido van Rossum e rilasciato come
software free nel 1991 dopo un esteso collaudo. È un linguaggio estremamente potente
e facile da apprendere che gira virtualmente su tutte le piattaforme e che può essere
personalizzato estensivamente ed essere modificato per girare con le altre applicazioni
(come Poser7) e con altri linguaggi di programmazione. Dato che è un software
gratuito, Python è usabile liberamente e può essere distribuito gratis. L’inclusione di
Python di un numero di tipi di dati di altolivello come anche tipi dinamici, lo rende di uso
facile per gli utenti che terminano il loro lavoro senza implementazione di dispute per la
realizzazione comune di linguaggi a basso livello.
PoserPython è una realizzazione personalizzata dell’interprete di Python che
comprende molti comandi non inclusi nella release standard di Python. Questa
personalizzazione integra Python con Poser7 e ti fornisce un elenco esteso di comandi
di facile uso che possono ridurre enormemente il tempo necessario per fare
ripetitivamente alcuni compiti in Poser7. Una delle migliori caratteristiche di
PoserPython è che non devi essere un programmatore per cominciare ad amare i suoi
benefici. Poser7 comprende un numero di utili scripts esempio che possono essere
eseguiti clickando su un bottone. Non dovrai mai vedere una linea di codice, e nessuno
dei tuoi amici ti identificherà mai come un programmatore! Come già detto, un’altra delle
migliori caratteristiche di PoserPython è che puoi “sotto il coperchio” scrivere scripts che
faranno quasi qualsiasi cosa. PoserPython ti dà virtualmente pieno controllo sui
documenti di Poser7 incluso figure, sostegni, luci, macchine fotografiche, scene ecc. e
sui loro fondamenti e parametri. Come puoi vedere, con PoserPython trae profitto sia il
374
novizio che l’esperto! PoserPython comprende anche l’estensione Numerical Python
che si carica automaticamente quando si avvia Poser7. Molti metodi di geometria usano
questa estensione per la manipolazione veloce del vertice, del gruppo, e delle
informazioni del poligono.
Riferisciti a http://www.python.org/topics / scicomp/numpy.html per maggiori
informazioni.
PERCHÉ PYTHON?
Aggiungere il supporto per un linguaggio scripting a Poser7 dà agli utenti un potere
senza precedenti e la flessibilità per automatizzare e personalizzare la loro esperienza
in Poser7 e liberare creatività e produttività. La combinazione di semplicità, potenza,
estensibilità e libera distribuzione sta rendendo Python un linguaggio di
programmazione in crescita, cosa che ha determinato la scelta ovvia di integrarlo in
Poser7. L’aggiunta di PoserPython fornisce agli utenti avanzati un controllo e una
flessibilità virtualmente infiniti: Alcune linee di codice di Python possono automatizzare
rapidamente le procedure per le quali sarebbero necessarie delle ore se eseguite
manualmente. Inoltre, con le strutture interne di Poser7, esposte in ambiente Pyton,
puoi scrivere importers o exporters che interagiscono con formati oscuri o proprietari.
Poichè Python lavora completamente dentro Poser7, l’unica applicazione esterna
necessaria per creare gli scripts Python è il tuo editor di testo preferito.
UNA PAROLA DI AVVERTIMENTO
Il controllo illimitato è un arma a doppio taglio. Da un lato, gli utenti hanno accesso
diretto alle loro creazioni e dati fondamentali. Dall’altro è impossibile anticipare ogni
script PoserPython concepibile. A causa del potere intrinseco che dà lo scripting, è
accidentalmente o intenzionalmente possibile distruggere i dati, e anche lo stesso
Poser7.
Noi a e frontier abbiamo fatto ogni tentativo per fornire “metodi sicuri” per manipolare
all’interno di Poser7, ed in diversi casi un errore di Python semplicemente fa sì che
l’interprete lanci un’eccezione e blocchi l’esecuzione dello script. Cio nonostante,
Python è un intero linguaggio di programmazione disegnato quando ancora Poser7 non
esisteva. È un potente attrezzo e, come tutti gli attrezzi, dovrebbe essere usato con
cura. Se non hai familiarità con le basi di Pyton, ti raccomandiamo di far pratica e di
iniziare le prove con Python lentamente ed attentamente così da aumentare
375
gradualmente la tua curva di apprendimento.
POSERPYTHON - ELENCO DEI TIPI & METODI
PoserPython consiste di centinaio di metodi personalizzati, e e frontier aggiorna di
continuo l’elenco dei metodi disponibili. Riferisciti al PoserPython Methods Manual che
contiene un elenco organizzato di ogni metodo disponibile di PoserPython.
Esso è incluso in formato PDF sul CD di Poser7 ed è anche accessibile da Poser7
scegliendo Help>PoserPython Manual.
376
Capitolo 42: Poser Python. Concetti Base
Questa sezione descrive alcuni concetti base di Poser Python.
COME PYTHON SI INTEGRA CON POSER 7
Ci sono due tipi di linguaggi di programmazione base:
• Compiled: Un programma speciale chiamato compilatore legge il codice scritto
dal programmatore, lo traduce direttamente in una forma leggibile da un
computer, e crea un programma eseguibile che può girare autonomamente su
qualsiasi piattaforma supportata dal computer. I linguaggi come il C++ entrano in
questa categoria.
• Interpreted: I linguaggi di programmazione interpretati richiedono un programma
speciale chiamato interprete per eseguire il codice scritto dal programmatore.
L’interprete legge i comandi trovati nel codice e li esegue dall’inizio alla fine senza
tradurre il codice originale. L’inconveniente dei linguaggi interpretati è che essi
devono usare l’interprete, ed il codice non può essere mai eseguto come un
autonomo. Comunque, il vantaggio è che un programmatore può cambiare codice
e può vedere molto rapidamente i risultati senza dover aspettare il codice da
editare. Aggiunte, correzioni e cancellature sono veloci e semplici.
PoserPython consiste in un interprete standard Python che è stato esteso per
riconoscere ed eseguire i comandi che non sono inclusi col linguaggio Python standard.
Gli scripts di PoserPython sono scritti usando i comandi personalizzati che funzionano
solo con Poser7. Puoi comunque tornare indietro e andare avanti sui dati, fra gli scripts
di Poser7 e gli altri scripts Pyton, i linguaggi di programmazione, e le applicazioni.
L’applicazione standard di Poser7 contiene volumi di dati su ogni articolo (figura, scena,
luce, macchina fotografica, sostegno etc.) trovato all’interno di una data scena. Puoi
controllare questi parametri con il mouse e connettere gli elementi come menu, bottoni,
dials etc. Tuttavia non puoi manipolare direttamente gli stessi dati. Questo aiuta a
rendere Poser7 di facile uso, ma crea delle limitazioni. Per esempio, non hai modo di
automatizzare dei compiti ripetitivi o di registrare una serie complessa di azioni da poter
utilizzare in seguito. PoserPython elude queste limitazioni. PoserPython mostra molto
crudamente i dati di Poser7. Usando gli scripts Pyton, puoi estrarre i dati da Poser7,
manipolarli e rinviarli in Poser7. Essenzialmente, puoi programmare Poser7 per fare
quello che vuoi e non sei più confinato all’intefaccia di Poser7 e alle sole funzionalità
377
contenute in Poser7.
LA STRUTTURA BASE DI PYTHON
Python è un linguaggio object-oriented. Un oggetto è un’entità virtuale che combina i
dati strutturati ed i metodi nei quali possono essere manipolati i dati. Un metodo è una
procedura per manipolare dati, ed un argomento definisce come il metodo è eseguito.
Una semplice quanto efficace analogia è quella con la grammatica di base:
Un oggetto può essere associato a un nome, un metodo con un verbo ed un argomento
con un aggettivo o con un avverbio. Per esempio, considera quanto segue: car =
Factory.Produce(vehicleXL)
In questo caso, la variabile car è il risultato dell’oggetto fabbrica che agisce sul metodo
di produzione che è modificato dall’argomento vehicleXL. In altri termini, l’esistenza
della macchina ed di ogni cosa che la riguardi dipende dalla fabbrica che è indicata per
produrre una macchina di un determinato modello. Considera come il valore della
variabile macchina può differire in base ai seguenti esempi:
• car = Mechanic.Repair(car, transmission)
• car = Junkyard.Salvage(vehicleXL)
• car = CarThief.Steal()
Nel primo esempio l’argomento macchina è passato in, modificato dal Mechanic.Repair
e restituito come macchina che lavora. L’ultimo esempio non contiene l’argomento. In
questo caso, il CarThief non può prendere input esterno per decidere quale macchina
prender. Nuovamente, l’oggetto definisce un gruppo strutturato di dati, il metodo è
quello che fa l’oggetto, ed ogni argomento descrive come il metodo è compiuto. La
macchina può contenere dati o un riferimento, o può collegarsi ai dati. I dati possono
essere virtualmente qualsiasi cosa incluso lettere, numeri, files etc. Quando iniziarai a
pensare ai dati in termini di oggetti e di manipolazione di oggetti, troverai che è più
semplice e veloce scrivere scripts Python.
ESEMPIO DI SCRIPT PYTHON
Questa sezione fornisce un breve esempio di quello che sembra uno script Python. Per
questo esempio, diciamo di avere una scena aperta che già consiste di una figura col
suo avambraccio sinistro selezionato. L’avambraccio è stato chiamato attore. Un attore
è qualsiasi elemento di una scena Poser7 (parte del corpo, sostegno, etc.) e questo
manuale usa i due termini vicendevolmente. Diciamo che vuoi settare la scala x all’88
378
percento.
scene = Poser7.Scene()
actor = Scene.CurrentActor()
parm = actor.ParameterByCode(Poser7.ParmCodeXSCALE)
parm.SetValue(88)
Vediamo lo script in dettaglio:
Lo scripts comincia ottendo una variabile chiamata scena che è un riferimento alla
scena corrente di Poser7. Questa scena contiene numerosi attori. Ricordiamo che
l’avambraccio sinistro già è stato scelto, così tutto ciò che deve fare lo script è la
richiesta all’attore corrente della scena di definire la variabile attore. Dopo, la variabile
parm consiste di un riferimento al parametro specificato dell’avambraccio sinistro, in
questo caso il parametro XSCALE. Un parametro codice (ParmCode) indica una parola
facile da ricordare per significare il parametro desiderato. In seguito, il valore del
parametro al quale parm si riferisce è resettato a 88, che farà sì che l’avambraccio
sinistro si pieghi all’ 88% della sua dimensione normale lungo l’asse X.
SCRIVERE GLI SCRIPTS PYTHON
Scrivi i tuoi scripts Python usando il tuo editor di testo. Alternativamente, puoi usare una
delle interfacce grafiche di Python come Tkinter per Windows per scrivere i tuoi scripts.
SINTASSI DELLA CARTELLA
Pyton, come altri linguaggi, designa i certi caratteri speciali come simboli
che iniziano con un backslash nello stile di Windows. Due esempi comuni sono \t
([TAB]) e \n (nuova linea). Così, in Windows, la notazione
C:\folder\test.txt
è interpretato da Python come
C:[TAB]folder[TAB]text.txt o C:foldertest.txt
Per lavorare su questo problema, dovresti usare un doppio backslash (\ \) per indicare
le cartelle.
L’esempio precedente allora diventerebbe:
C:\\folder\\test.txt
che propriamente sarebbe interpretato per significare uno specifico percorso del file.
Alternativamente, puoi usare il formato Macintosh che usa due punti per identificare le
cartelle in questo modo:
379
:folder:test.txt
ESEGUIRE LO SCRIPT
Puoi eseguire il tuo script o direttamente o dalla palette Poser7 Scripts; ambedue i
metodi sono descritti in questo capitolo.
ULTERIORI INFORMAZIONI
Le informazioni precedenti volevano essere solo una rapida carrellata su Python e sulle
estensioni di PoserPython. Se non conosci attualmente Pyton, vorrai indubbiamente
leggere ed imparare di più e forse anche diventerai un bravo programmatore di Python.
380
Capitolo 43: Avviare gli scripts di PoserPython
Poser7 include una semplice interfaccia utente grafica che ti consente di eseguire gli
scripts Python premendo un bottone. Puoi personalizzare la palette Python Scripts e,
inoltre, puoi eseguire direttamente gli scripts.
LA PALETTE PYTHON SCRIPTS
Lancia la palette Python Scripts dentro Poser7 scegliendo
Window>Python Scripts.
NOTA
CLICKANDO SU ALCUNI DEI BOTTONI APPARIRA’ UNSOTTOMENU DI BOTTONI ALL’INTERNO DELLA PALETTESCRIPTS PYTHON. QUESTO È SOLO UNO ESEMPIO DI COME GLISCRIPTS DI PYTHON POSSONO ESSERE USATI PERPERSONALIZZARE POSER. PUOI SCRIVERE GLI SCRIPTS FACENDOAPPARIRE IL BOTTONE MENU E SUBMENUS. SE SEI CURIOSO,PUOI APRIRE UNO DEGLI SCRIPTS DI SUBMENU ESISTENTI PERVEDERE COME È FATTO.
USARE IL BOTTONE SCRIPT
Per eseguire uno script, basta premere il bottone desiderato e lo scripts si avvierà
automaticamente.
ASSEGNARE I BOTTONI ALL’INTERNO DELLA CONSOLE
I bottoni non assegnati non hanno un’etichetta. Appare una ellisse (...) nei bottoni non
assegnati per indicare la loro disponibilità. Per assegnare uno script ad un bottone,
basta premere il mouse sul bottone e localizzare lo script desiderato (.py file) usando il
fie picker del sistema operativo standard. Una volta localizzato lo scripts desiderato,
sceglilo e premi Open.
EDITARE GLI SCRIPTS NELLA CONSOLE
Puoi editare gli scripts assegnati sul bottone della palette Poser7 Scripts premendo e
tenendo premuto [CTRL] mentre clicki sul bottone assegnato per lo scripts che vuoi
editare. Questo apre lo script all’interno dell’editor testo di default del tuo sistema
operativo per modificarlo. Salva le tue modifiche secondo l’editor usato. Puoi anche
scegliere l’editor dalla finestra General Preferences che può essere aperta scegliendo
Edit>General Preferences.
381
Disattivare/riassegnare i bottoni all’interno della consolle
Per riassegnare un bottone ad un diverso script Pyton, devi prima cancellare il suo
attuale compito e poi riassegnargli il nuovo script. Procedi premendo e tenendo premuto
[ALT] mentre clicki sul bottone scelto. Se desideri assegnare uno script su un bottone
appena liberato, fai come già descritto precedentemente.
LANCIARE DIRETTAMENTE GLI SCRIPTS PYTHON
La palette Scripts di Poser7 conserva gli scripts più frequentemente usati per un loro
uso successivo. Comunque, puoi eseguire qualsiasi script desideri scegliendo File>Run
Python Scripts per aprire il dialog standard di navigazione del sistema operativo.
Localizza lo scripts che desideri eseguire sfogliando le tue cartelle e directory, poi premi
Open per eseguire lo script.
382
APPENDICE A : Supporto tecnico
Abbiamo lavorato molto per far in modo che le potenti caratteristiche di Poser7 siano
semplici da usare e disponibili per gli utenti che lavorano sui più disparati tipi di
computers. Comunque, ci possono essere casi in cui hai bisogno di un supporto
tecnico. Curious Labs è lieta di proporre gratuitamente il supporto tecnico agli utenti
registrati. Per ricevere il supporto tecnico, per favore visita il nostro sito Web a
http://www.curiouslabs.com/support e naviga sulle FAQs del nostro prodotto.
Usa la seguente checklist prima di contattare il Supporto Tecnico:
• Poser7 Reference Manual: Il Reference Manual risponde alla maggior parte delle
domande su Poser7. Prima di contattare il Supporto Tecnico, per favore leggicon
attenzione la sezione(i) pertinente di questo manuale.
• FAQ: Per favore le FAQs online all’URL sopra indicato.
• Third-party forums: Se la domanda è più artistica che tecnica, controlla online uno
dei tanti forum disponibili.
Ancora non hai ottenuto risposta alle tue domande? Contatta il Supporto Tecnico
clickando sul collegamento della pagina FAQ (Frequently Asked Questions) e
completando il nostro form online. Quando contatti il Supporto Tecnico, riempi il form ed
includi più informazioni possibili. Questo aiuterà a chiarire il tuo problema più
velocemente. Una completato il form, il Supporto Tecnico ti contatterà direttamente il
più presto possibile. Altre domande tecniche sono possibili per email. Il supporto online
è gratuito per tutti gli utenti registrati.
La registrazione viene effettuate automaticamente quando si installa Poser7. Puoi
anche scrivere una email a: [email protected].
Il supporto tecnico telefonico è gratuito per tutti gli utenti registrati. Prima di usare il
supporto telefonico, per favore controlla le risorse gaà elencate. Il supporto telefonico è
mirato a risolvere solo gravi problemi tecnici. Non possiamo ripondere a domande
relative ai progetti. Il supporto telefonico è disponibile chiamando (831 462-8902
durante le normali ore lavorative (fuso orario U.S. Pacific). Se chiami durante fuori dal
normale orario o se un n/s tecnico non può rispondere immediatamente alla chiamata, ti
si chiederà di lasciare un messaggio al quale risponderemo al più presto possibile
(generalmente entro due giorni lavorativi). Quando chiami, per favore stai davanti al tuo
computer con Poser7 in esecuzione.
Per ricevere iò supporto, chiediamo le seguenti informazioni:
383
• Il tuo nome
• L’indirizzo Email
• Il numero telefonico (incluse le informazioni sulle telefonate internazionali, se
necessario)
• Il tuo sistema operativo corrente
• Le specifiche del computer (Cpu, RAM, hardisk, scheda video, etc.)
• Il numero di serie di Poser7
• Una descrizione particolareggiata del problema
Queste informazioni ci aiuteranno ad isolare e a chiarire il tuo problema. Abbiamo
bisogno di queste informazioni per fornire i servizi di supporto e non possiamo
rispondere in mod ocorretto a richieste incomplete.
Per supporto il internazionale, per favore contatta il tuo distributore locale. Curious Labs
ha un elenco dei nostri distributori internazionali in http://www.curiouslabs.com
NOTA
E FRONTIER SI RISERVA IL DIRITTO DI MODIFICARE LE POLIZZE DEL SUPPORTOTECNICO IN QUALSIASI MOMENTO SENZA PREAVVISO.
384
APPENDICE B: La struttura dei files di Poser7
Questa Appendice descrive il sistema dei files di Poser7.
I FILES DI POSER
Alcuni utenti avanzati di Poser7 hanno un ulteriore controllo sulle loro opere editando
direttamente i files sorgente oltre ad usare l’applicazione Poser7. Questo manuale
fornisce una descrizione particolareggiata dei formati di files di Poser7, inclusa la
sintassi, il layout, e i comandi/parametri contenuti all’interno di ogni tipo di file.
Poser7 usa singoli files per ogni personaggio, sostegno, luce, e macchina fotografica, e
usa anche altri files per dettagli particolari del personaggio (faccia, mani etc.). Questi
files stanno normalmente nella cartella runtime di Poser7.
L’installer di Poser7 crea automaticamente le cartelle e i files inserendole nelle loro
ubicazioni corrette. Mentre ogni tipo di file Poser7 ha una singola estensione e scopo,
tutti i tipi di file discussi in questo manuale (con l’eccezione di OBJ e dei formati
nonnativi di Poser7) seguono lo stesso formato generale ed usano uno o più
sottoinsiemi dell’intera struttura dei comandi/parametri.
UN AVVERTIMENTO
I files editati direttamente possono darti l’ultimo controllo sulle tue creazioni e aiutarti ad
ottenere risultati spettacolari. Comunque, l’editing diretto dei files potrebbe causare dei
problemi anche gravi, persino bloccare lo stesso Poser7, danneggiando il file editato e
provocando la perdita dei dati.
Curious Labs fornisce queste informazioni come un aiuto per gli utenti esperti, solo a
scopo di riferimento. L’editing diretto dei files di Poser7 non è raccomandato e
supportato. Non contattare i tecnici di Curious Labs per questi problemi. Ogni
manomissione che esegui sui files di Poser7 viene effettuata a tuo rischio. Questa
appendice fornisce alcune guide riguardo alla manipolazione dei valori validi e agli
errori, comunque è impossibile trattare tutti gli infiniti modi nei quali puoi editare i files e
come questi edit possono influenzare l’applicazione o i dati di Poser7.
EDITARE I FILES
Puoi editare qualsiasi file nativo di Poser7 usando un semplice editor di testo come Il
blocco per gli appunti (Windows) o il Simpletext (Macintosh). Inoltre, alcuni utenti hanno
creato delle applicazioni utili per aiutarti a editare i dati di Poser7. Riferisciti alle
385
comunità online per aiuti su come individuare e esaminare queste applicazioni di terze
parti.
I files di Poser7 contengono le descrizioni formalizzate e le istruzioni scritte in un codice
che Poser7 può leggere. Come con qualsiasi programma per computer, ogni elemento
di un file Poser7 deve essere nel formato corretto, usando valori validi e deve essere
localizzato nella parte corretta del file. I files di Poser7 possono essere grandi e
complessi, e non è consigliabile modificarli se non hai idea di cosa fare.
Tutti i files nativi di Poser7 seguono una identica struttura, comunque ogni tipo di file ha
una singola estensione del nome del file ed una singola ucazione della libreria
(discussa sotto). Il files più semplici controllano i sostegni, le luci, e le macchine
fotografiche, i più complessi (CR2 e PZ3) descrivono rispettivamente i personaggi e le
scene.
Raramente dovrebbe essere necessario modificare i files nativi di Poser7, ad eccezione
dei files CR2. Quando si edita qualsiasi file di Poser7, sicuramente si conserva il file
originale e si lavora su una copia. Questo eviterà la perdita dei dati se qualche cosa non
va per il verso giusto. Potresti anche salvare le iterazioni dei files mentre lavori, cosa
che ti consentirebbe di ritornare facilmente ad uno stato precedente senza perdere le
tue opere.
I TIPI DI FILES DI POSER 7
Ci sono nove tipi di file nativi associati a Poser7:
• Prop: Questo tipo del file contiene le informazioni su un sostegno incluso la
geometria sorgente, i materiali, le textures, le altre mappe, etc. I files sostegni
hanno l’estensione PP2. I files magnete sono files sostegni con un magnete
preposizionato come il sostegno. I sostegni sono forniti come files PP2 con
spesso contenenti informazioni OBJ. Essi possono anche includere le textures e i
files bump map.
• Camera: Questi files contengono le informazioni della macchina fotografica
incluso l’ubicazione, la direzione, la lunghezza focale etc. Essi hanno l’estensione
CM2.
• Light: Questi files contengono le informazioni sulle luci, incluso il tipo, la
posizione, il colore, e gli altri attributi. Hanno estensione LT2.
• Hair: Questi files contengono informazioni su sostegni capelli e sono simili ai files
sostegni. Questo tipo di file ha estensione HR2. I files capelli possono inglobare
386
la geometria (al contrario di un singolo file OBJ).
• Face: Questi files contengono informazioni che richiedono di articolare e/o
deformare una faccia per ottenere l’espressione desiderata ed hanno estensione
FC2.
• Hands: Questi files contengono, come i files faccia, le informazioni necessarie per
articolare le mani nelle posizioni desiderate. Hanno estensione HD2.
• Pose: Questi files contengono informazioni che permettono di articolare un’intera
figura nella posizione desiderata e possono anche includere le informazioni per la
faccia e per le mani. Hanno estensione PZ2.
• Character: Contiene tutte le informazioni richieste per un personaggio Poser7
inclusa la geometria di riferimento, la palette Joint Editor, i morph targets, i
materiali, la posa di default etc. Questi files hanno estensione CR2.
• Scene: Questo tipo di file è tutto ciò che viene creato quando crei un scena
Poser7 e scegli File>Save nell’animazione. Questo tipo di file contiene tutte le
informazioni trovate nei files sopra detti più i dettagli sull’animazione, lo sfondo, il
render, i gruppi di animazione, le luci, le macchine fotografiche, le figure, e le altre
informazioni. Hanno estensione PZ3. La loro struttura è simile a quella dei files
CR2.
• Material Collections: Material Collection è un formato di file completamente
integrato che memorizza i gruppi di materiali da una singola figura per accedere
attraverso la palette Library. I files Material Collection hanno estensione
MC6/MCZ.
• External Binary Morph Targets: Poser7 salva i morph targets in un formato di file
binario esterno che contiene solo i morph targets per una particolare figura o
scena. Questi files hanno estensione PMD.
GERARCHIA DEI FILES
A solo scopo concettuale, è utile pensare ai vari formati dei file di Poser7 come ricadenti
in una libera gerarchia, con dei files che contengono sottoinsiemi di informazioni
memorizzate all’interno di altri tipi di file. Inoltre, ogni tipo di file contiene informazioni
uniche per quel formato, diversi tipi di file sono virtualmente identici in struttura. Per
esempio, le informazioni relative alla mano e quelle della faccia fanno parte di una posa
che insieme ai capelli formano la parte di un personaggio che combinato con le altre
informazioni fa parte di una scena.
387
FAMIGLIE DI FILES
È anche utile pensare ai files di Poser7 in relazione ai tipi di informazioni che
contengono. Al solo scopo concettuale potresti pensare ai file di Poser7 come
raggruppati nelle seguenti famiglie:
• Face, Hands, Pose
• Hair, Prop
• Camera, Light
• Character
• Pose
UBICAZIONI DI DAFAULT DEI FILES DI POSER
Nell’elenco sotto indicato, si danno le ubicazioni di default per i tipi di files di Poser7. Se
stai caricando qualsiasi tipo di file Poser7, accertati di posizionarlo nella corretta
ubicazione. Il posizionamento del file è molto critico per quei files che fanno parte della
cartella Runtime: Cartella Geometries. I files della libreria hanno più flessibilità.
Nell’elenco, un’espressione entro parentesi significa che la subdirectory o nome
dipende dalla figura. Puoi creare le tue sotto cartelle e trasferire i files all’interno della
sotto cartella di Library. In questo caso, le ubicazioni del file saranno riportate nella
palette Libraries di Poser7. Puoi porre i files grafici (textures, bumps, etc.) in qualsiasi
punto, dal momento che Poser7 ti consente di specificare le loro ubicazioni.
L’elenco dà tutte le ubicazioni dei file:
Cartella Runtime:
• OBJ (figure geometry): Geometries\(figure chiama)
• RSR (small file, PC-only thumbnail graphic): libraries\character \
(category)\(character chiamano)
• RSR (large file, both Mac and PC - Binary OBJ): Stessa ubicazione come file di
geometria associato
• PZ3 (Poser7 scene): qualsiasi (utente-scelse ubicazione)
• CM2 (la Macchina fotografica): libraries\camera\Camera Setta
• CR2 (Character): libraries\character\(category)\(character chiamano)
• FC2 (Face): libraries\faces\(category)
• HR2 (Hair): libraries\hair\(category)
• HD2 (Hand): libraries\hand\(category)
388
• LT2 (Light): libraries\light\Light Setta
• PZ2 (Pose): libraries\pose\(category)
• PP2 (Prop): libraries\props\(category)
• MT5 (Shader): libraries\material\(category)
• TIF, BMP, BUM, JPG (textures, bump maps, etc.): textures \
(category)\(subcategory). Puoi memorizzare ulteriori immagini in ogni cartella
desideri.
• PZS (Web links): Links\(category di Web)
• MC6/MCZ (Material Collections): libraries\material\(category)
• PMD (Morph Targets): Questi files sono creati dopo un CR2 (quando una figura è
aggiunta alla Libreria), vicino a un PP2 (quando viene aggiunto un sostegno), o
dopo un PZ3 (quando viene creato un file di scena con morph targets in una
prima versione di Poser7, o quando il morph set delle figure e/o sostegni è
cambiato dal momento che essi sono stati aggiunti alla scena).
NOTA
GLI UTENTI CHE CARICANO PERSONAGGI O ALTRI FILES POSER DOVREBBEROPORRE MANUALMENTE ALCUNI E/O TUTTI I FILES NELLE LORO UBICAZIONICORRETTE. PER FAVORE USA L’ELENCO SOPRA INDICATO PER ASSICURARE LACORRETTA SISTEMAZIONE DEL FILE.
UBICAZIONI DEI FILES CARICATI IN POSER
Per default, Poser7 pone il contenuto del caricamento (ottenuto usando la stanza
Content) nella libreria Download.
ALTRI TIPI DI FILES POSER
Alcuni utenti potrebbero incontrare i files PHI e PCF. Le versioni precedenti di Poser7
usano PHI per eseguire funzioni che adesso vengono eseguite nella stanza della
gerarchia editor/Setup (Pro Pack & successivi). I files PHI erano contenuti direttamente
all’interno dei files OBJ, e sono localizzati col file OBJ. I files PCF sono usati da
un’applicazione chiamata Objaction Mover e la loro spiegazione va oltre lo scopo di
questo documento.
GLI OGGETTI POSER PIU’ COMUNEMENTE USATI
I morph targets e i personaggi sono quelli più comunemente venduti/scambiati e fra gli
utenti. Per ognuno di essi questa sezione ne fornisce un piccolo chiarimento.
389
MORPH TARGETS
I morph targets sono forniti come files OBJ da importare in Poser7 e da applicare alla
parte di una figura. I files CR2 della figura controllano i morph targets, e per ogni morph
target appare un dial quando viene scelta una parte del corpo applicabile. Per esempio,
apparirà un dial morph target di una testa quando scegli la testa della figura.
PERSONAGGI & ABBIGLIAMENTO
I personaggi possono essere modifiche di mesh contenute in Poser7 o possono
includere nuovi OBJ meshes (modelli). I personaggi si basano normalmente su mesh
pre-esistenti che si trovano come CR2, textures, e files bump. Inoltre, ogni pezzo
abbigliamento da adattare usa i file CR2 per renderlo posabile, rendendo il download
dell’abbigliamento simile ai personaggi.
SINTASSI BASE DEL FILE
Come puoi vedere da questo documento, ogni file di Poser7 usa la stessa sintassi
generale.
TABS
Le tabs nei files di Poser7 sono quasi sempre insignificanti, comunque esse servono a
mostrare al struttura del file, come:
SEZIONI PARENTESI QUADRE & FILE
Ogni file di Poser7 si apre e si chiude con parentesi quadre ({}), come anche ogni
sezione in un file Poser7. Le sezioni più grandi del file descrivono la versione del file,
l’ubicazione e il nome del file OBJ principale (qualsiasi), e al proprietà del file. Una delle
principali sezioni del file (Canali) contiene la posizione, la dimensione, le textures, i
morph target, e le altre proprietà. Poser7 automaticamente modifica i valori ed aggiunge
le entrate secondo le tue necessità.
Come già detto, le parentesi quadre denotano l’inizio e la fine delle sezioni del file. Una
parentesi quadra a sinistra comincia ogni sezione, una a destra termina una sezione:
390
Come sopra inteso, si possono nidificare le sezioni del file usando le parentesi quadre
per denotare ogni sezione e sottosezione, in questo modo:
PARAMETRI
I parametri e gli altri articoli all’interno di una sezione non devono essere in parentesi
quadre. Per esempio:
391
COMMENTI
Nei files puoi inserire i commenti in questo modo:
POSER & I FILES OBJ
La cartella Geometries contiene diverse dozzine di sotto cartelle con i nomi che
corrispondono alle figure Poser7. Ognuna di queste sotto cartelle contiene i files OBJ
ognuno dei quali è un oggetto mesh es. un gruppo di poligoni sistemati in modo da
costituire la forma desiderata. Questi poligoni sono posti nei diversi gruppi che
definiscono importanti suddivisioni all’interno del mesh (come le parti del corpo, anche
note come attori). Per per lavorare con Poser7, questi gruppi devono avere specifici
nomi, come anca, addome, etc. Poser7 non richiede di nominare con convenzioni così
specifiche; le figure create usando la stanza Setup potrebbero avere i nomi dei gruppi,
per esempio, Bone_1.
Il file OBJ non contiene abbastanza informazioni per permettere a Poser7 di produrre le
proprietà di tutto l’oggetto mesh, ecco quindi la presenza di CR2 e degli altri files che
forniscono informazioni supplementari.
I files di Poser7 possono contenere informazioni incorporate normalmente all’interno del
file OBJ. Questo accade perché la maggior parte dei sostegni caricati non includono un
file OBJ. Alcuno file nativi di Poser7 normalmente si riferiscono ad un file principale di
geometria OBJ che è anche in formato testo. I files nativi di Poser7 descrivono i
parametri verificabilie in Poser7, come la dimensione, la posizione, le textures etc. Un
file OBJ può avere più di un file Poser7 puntato su du esso. Questo accade, per
esempio, se viene modificato un sostegno, se viene salvato un personaggio etc. sulla
Library sotto una diversa ubicazione e/o nome.
I files character (CR2) contengono dettagli specifici di Poser7 come le dimensione, le
posizione, le textures, le pose, i controlli di proporzione etc. ed anche i dials che
cambiano la figura. Normalmente, un file CR2 governa una singola figura.
Combinando le informazioni OBJ mehs con i dettagli CR2, Poser7 può creare figure
posabili personalizzate.
392
Alcuni files di Poser7 (posa, faccia, mani etc.) lavorano modificando lo stesso CR2. Le
pose, le facce, e le mani già sono descritte all’interno del CR2, comunque applicando i
dati contenuti in uno di questi files si modificano i valori corrispondenti all’interno dello
stess ofile CR2. Queste modifiche applicate al CR2 sono salvate poi nel file di scena
(PZ3). Se l’utente salva il personaggio modificato nella Library, le informazioni
modificate sono scritte su un nuovo file CR2. I files PZ3 sono abbastanza simili ai files
CR2 per consentire di cambiare un’estensione PZ3 per un dato file di scena in CR2,
creando con ciò un nuovo personaggio completo con i suoi sostegni associati, capelli,
etc.
PARAMETRI DIPENDENTI
Con Poser 7 puoi settare i parametri meta-level, i parametri dipendenti richiamati che ti
consentono di modificare gli altri parametri e i morph targets con un solo parameter dial.
Un esempio di questo tipo di parametro dipendente sarebbe una serie di tipi di pancia,
coi seguenti valori lungo il parameter dial dipendente:
• -1.0 underweight belly
• -0.5 sixpack belly
• 0.0 regular belly mesh
• 0.5 slightly protruding belly
• 1 large protruding belly
• 2 hanging beer belly
Questa serie di tipi di pancia incorpora vari morph targets e valori di parametro su
ognuno dei punti chiave lungo il parameter dial dipendente. Quindi, i parameters
dipendenti sono molto più potenti nello scopo delle modifiche che possono includere
che un solo morph target o un parameter dial.
Il seguente codice illustra come settare un parametro dipendente. Questo codice è un
esempio di un canale targetGeom in un file CR2. Il parametro dipendente che risulta
sembrerà un parametro morph target parameter dial chiamato “ bump3 “.
393
La fine di questo esempio definisce alcune interazioni interessanti con riguardo al
parametro dipendente “bump3 “. La parola chiave “ valueOpKey “ dentifica una sezione
che definisce che questo parametro può essere guidato dal dial Custom_Morph
sull’attore bone_1 della figura specificata. La sezione “ValueKeys “ definisce quanto
esattamente il parametro dipendente “ bump3 “ sarà inciso:
• Se Custom_Morph è uguale a 0.5, bump3 sarà 0.
• Una volta che Custom_Morph arriva a 0.75, bump3 aumenterà il suo valore a 1.
• Quando Custom_Morph sarà uguale a 1, bump3 sarà nuovamente 0.
I valori tra questi punti sono determinati dall’interpolazione dello spline. Nel prossimo
esempio, guardiamo il parametro rotateX di un attore (in questo caso bone_2:1 che
non appare dal codice esempio sotto riportato). Il parameter dial dipendente risultante è
stato chiamato “ xRotate “.
394
Come nel precedente esempio, la sezione “ valueOpKey “ definisce che il parameter
dial Custom_Morph su bone_1:1 della figura specificata può prendere il controllo su
questo parametro. I due valori “ valueKey “ assegnano la rotazione in gradi di xRotate
sui alcuni valori del parametro Custom_Morph.