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Usabilità dei Sistemi Interattivi
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Usabilità• L’obiettivo del processo di progetto e realizzazione di un sistema
interattivo deve essere la massimizzazione della usabilità delsistema
• Quali sono le caratteristiche, i metodi e gli strumenti di unprocesso di progetto e realizzazione orientato alla usabilità?
• Come si può dimostrare e/o misurare l’ usabilità di un sistemainterattivo?
• Approcci empirici: tecniche di interazione tradizionalmenteefficaci
• Approcci formali: metodi derivati dalla psicologia, l’informaticae le scienze sociali
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Usabilità: Definizioni• La proprietà che riflette la facilità di impiego di un sistema
informatico (1971)• L’insieme delle seguenti caratteristiche: effettività,
apprendibilità, flessibilità e atteggiamento (1991)• L’insieme delle seguenti caratteristiche: facilità di
apprendimento, efficienza nell’impiego, facile da ricordare,pochi errori, soggettivamente gradevole (1993)
• Il livello di efficacia, efficienza e soddisfazione da parte degliutenti raggiunto da un prodotto che venga utilizzato da specificiutenti per raggiungere determinati scopi in determinati ambienti(1993)
• L’insieme delle proprietà funzionali e non funzionali rilevantiai fini della produttività e soddisfazione dell’utente finale(1997)
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Usabilità: Altre Definizioni• Usabilità ISO-9241_11: “la capacità di un
prodotto di agevolare uno specifico utente nelraggiungimento di specifici obiettivi conefficacia, efficienza e soddisfazione in unospecifico contesto d’uso”
• Usabilità ISO-9126: “la capacità del software diessere compreso, appreso, usato consoddisfazione dall’utente in un determinatocontesto d’uso”
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Altre Definizioni Utili• Qualità del sw: capacità intrinseca ed estrinseca del sistema sw di
servire al raggiungimento dello scopo dell’Utente e della suaOrganizzazione
l Utenti: utenti diretti e indiretti che si trovano ad interagire con ilsistema software;
l Contesto d’Uso: un insieme di condizioni reali e vincoli associatirilevabili e documentabili in cui l’Utente interagisce con ilsistema software per gli scopi suddetti
l Compito: un insieme di operazioni svolte dall’Utente ininterazione con il sistema al fine di raggiungere uno scoporilevante per l’Utente e per la sua Organizzazione
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Usabilità - Vantaggi• Permette di focalizzarsi sui bisogni dell’utente e della
organizzazione– Riduzione dei tempi di sviluppo– Diminuzione del training necessario
• Aumenta la produttività– Diminuzione degli errori dell’utente
• Migliora la qualità dei prodotti– Aumento di profilo di prodotti competitivi– Diminuzione dei tempi e costi di manutenzione
• Migliora la qualità della vita– Riduzione dello stress e aumento della soddisfazione
dell’utente– Miglioramento dell’ambiente di lavoro
• Permette di rispettare le direttive europee
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Usabilità e ProgettazioneL’usabilità misura la distanza tra il “designer model”, ovvero il
modello del sistema informatico e delle sue modalità d’usoposseduto dal progettista, e lo “user model”, il modello difunzionamento del sistema che l’utente si costruisce e che regolala sua interazione col sistema stesso.
Quanto più i modelli sono vicini, tanto più il sistema è daconsiderarsi “usabile”.
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Normativa - La norma 9241_10• Scopo
• illustrare i principi ergonomici da adottare per la progettazione e lavalutazione di dialoghi utente-sistema
• Contenuto– idoneità al compito– autodescrittività– controllabilità– conformità alle aspettative– tolleranza agli errori– idoneità alla personalizzazione– idoneità all’apprendimento
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Principio 1• Idoneità al compito:
– un dialogo utente-sistema è adatto al compito quando aiuta ad eseguirlo:• presentare solo le informazioni pertinenti alla particolare fase di esecuzione
del compito• progettare l’HELP in modo da renderlo sempre pertinente alla fase di
esecuzione del compito• progettare le funzioni in modo da limitare l’intervento dell’utente• progettare tenendo conto dell’esperienza e della competenza dell’utente
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Principio 2• Autodescrittività:
– un dialogo utente-sistema è autodescrittivo quando è immediatamentecomprensibile
• fornire sempre messaggi di conferma• utilizzare sempre terminologia comprensibile• fornire sempre spiegazioni pertinenti alla specifica fase di esecuzione del
compito• progettare la messaggistica in modo da evitare i continui ricorsi a materiale di
supporto (help e manuali)• fornire liste di valori di default
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Principio 3• Controllabilità
– un dialogo utente-sistema è controllabile quando l’utente è in grado discegliere in ogni punto e poter tornare indietro
• progettare il dialogo in modo che sia possibile:– ritornare sempre al punto di partenza– annullare l’ultima operazione– ritornare all’ultimo punto di scelta– modificare il ritmo e la velocità di visualizzazione– selezionare i dispositivi di inserimento/selezione/puntamento piu’ adeguati
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Principio 4• Conformità alle aspettative dell’utente
– un dialogo utente-sistema è conforme se corrisponde alle caratteristiche(esperienza, conoscenza del dominio, etc.) degli utenti
• progettare il dialogo in modo da rendere consistenti i passi di dialogo anchetra sistemi diversi
• progettare le azioni necessarie allo svolgimento del dialogo in modo coerente
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Principio 5• Tolleranza agli errori:
– un dialogo utente-sistema è tollerante agli errori se nonostante gli erroricommessi il risultato puo’ essere raggiunto con poco sforzo:
• fornire sempre la spiegazione degli errori• progettare sempre al fine di evitare gli errori piu’ frequenti• se il sistema è in grado di eliminare gli errori automaticamente, lasciare
comunque sempre agli utenti la possibilità di rivedere il risultato
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Principio 6• Idoneità alla personalizzazione:
– un dialogo utente-sistema è personalizzabile quando può essere modificatoin base alle esigenze dell’utente:
• fornire sempre modalità di modifica di visualizzazione dei dettagli e/o dellivello di AIUTO
• fornire se possibile comandi personalizzati• fornire acceleratori e macro
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Principio 7• Idoneità all’apprendimento:
– un dialogo utente-sistema è idoneo all’apprendimento quando guidal’utente nell’acquisizione delle modalità di utilizzo
• fornire supporto a diverse strategie di apprendimento (basato su testi,esercitazione, dimostrazioni, tutorial, etc...)
• fornire se possibile possibilità di accesso rapido a informazioni necessarieall’apprendimento
• rendere disponibile all’utente un insieme di strumenti coerenti per acquisireconoscenza
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La norma ISO 9241_11• La norma 9241_11 fornisce la guida per la valutazione
dell’usabilità di un sistema software• Usabilità = Qualità in Uso:
– la misura in cui un prodotto sw (o una componente interattiva del sistemasw) viene utilizzato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivicon efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso
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Definizioni• Efficacia:
– l’accuratezza e la completezza con cui utenti del sistema raggiungono gliscopi per cui il sistema è stato progettato
• Efficienza:– il rapporto tra l’efficacia dell’interazione e le risorse spese (tempo, lavoro,
carta...) per raggiungere gli scopi– il rapporto tra la qualità dei risultati raggiunti e le risorse fisico-mentali
spese• Soddisfazione:
– misure oggettive: stress e carico mentale tramite osservazione psico-fisiologica
• il comfort con cui l’utente svolge i propri compiti e raggiunge gli scopi senzaeccessivi carichi
– misure soggettive: questionari di soddisfazione dell’interazione• la piacevolezza e il benessere percepito dall’utente durante lo svolgimento di
compiti al fine di raggiungere scopi specifici
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Il piano di valutazione• I passi del piano:
– identificare gli scopi del sistema ed eventualmente scomporli in attività(es. scrivere una lettera, utilizzare un correttore ortografico, etc..)
– identificare il contesto d’uso del sistema (es. utenti, compiti, vincoliorganizzativi e di ambiente tecnologico, etc.)
– identificare dei valori/soglia di efficacia, efficienza e soddisfazione
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La scelta delle misure• Misure di efficacia:
– esse sono legate agli scopi e alle attività previste per il sistema e misuranol’accuratezza con cui il sistema permette di raggiungere gli scopi:
– Es. se lo scopo è “scrivere una lettera” allora le misure possibili sono:• il NUMERO degli errori ortografici• la selezione IN TEMPI BREVI del formato di stampa ottimale, etc..
• Misure di efficienza:– esse sono legate al consumo di risorse necessarie al raggiungimento degli
scopi– Es. se lo scopo è “stampare un report” allora le misure possibili sono:
• il NUMERO delle copie stampate in una unità di tempo• il RAPPORTO tra il numero complessivo delle copie stampate e il numero
delle copie stampate correttamente• il NUMERO delle copie stampate non valide
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La scelta delle misure (2)• Misure di soddisfazione:
– esse sono legate al comfort e alla soddisfazione dell’interazione:• piacevolezza nell’uso del sistema• accettabilità del carico di lavoro mentale• numero dei commenti negativi/positivi durante l’uso• scale di soddisfazione legate a:
– supporto all’apprendimento– efficienza globale– supporto alla memorizzazione di passi specifici
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User-centered Design
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“User-centered” Design• A supporto della usabilità sono nate le tecniche di sviluppo
“human centered” (o user centered) che si fondano su:4 l’attivo coinvolgimento degli utenti, al fine di ottenere una chiara
identificazione dei requisiti utente, dei loro compiti e del contesto d’uso,ed una appropriata allocazione tra utente e sistema delle funzioni dasviluppare;
4 un processo iterativo di disegno della soluzione, che faccia uso per quantopiù possibile di prototipi;
4 la presenza di competenze multidisciplinari nel team di progettazione.
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Norma ISO 13407• Obiettivi:
– definizione dei requisiti di base per la “certificazione” dei processi diproduzione del software centrato sull’utente
• Contenuti:– definizione delle regole di documentazione del processo sul modello
dell'ISO 9000;• Applicazioni
– per orientare il lavoro cooperativo e certificarlo– relazione con lo standard IS12207;
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Human-centered Design(dalla 13407)
“Un approccio allo sviluppo di sistemi interattivi focalizzatospecificatamente sul rendere il sistema usabile. E’ una attivitàmultidisciplinare, che richiede competenze e tecniche specifichedi ergonomia. La applicazione di tali metodi e tecniche aldisegno di sistemi interattivi ne aumenta la efficacia e laefficienza, migliora le condizioni di lavoro, contrasta possibiliefffetti nocivi sulla salute dei lavoratori, sulla sicurezza e sulleprestazioni. Applicare la ergonomia al disegno di sistemirichiede di considerare fattori primari le capacità competenze,conoscenze, limitazioni ed esigenze degli utenti.”
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I Principi della norma• Principi di progettazione “centrata sull’utente”:
– coinvolgimento attivo degli utenti– comprensione dei requisiti degli utenti e dei compiti– allocazione appropriata di funzioni tra gli utenti e il sistema– iterazione delle soluzioni di progettazione (prototipi)– progettazione multi-disciplinare
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Il Ciclo di Sviluppo
identify need forhuman-centred
design
produce designsolutions
evaluate designsagainst requirements
understand &specify the context
of use
specify the user &organisationalrequirements
system meetsspecified functional,
user & organisationalrequirements
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Il Contesto d’Uso• E’ un documento che contiene:
– caratteristiche degli utenti– caratteristiche dei compiti e allocazione di attività tra utenti e sistema– vincoli socio-organizzativi e di ambiente tecnologico
• Il documento viene:– validato dagli utenti– rivisto ciclicamente– influenza la progettazione
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I requisiti utente e organizzativi• E’ un documento che contiene:
– la descrizione approfondita degli scopi del sistema– stabilisce la priorità tra i diversi requisiti (che possono anche essere in
conflitto)– include eventuali requisiti di legge– stabilisce gli obiettivi di usabilità che guideranno la successiva valutazione
• Viene validato dagli utenti
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Le soluzioni di progettazione• Produrre diverse soluzioni (multi-disciplinari) in uno spazio di
soluzioni• Utilizzare simulazioni, “mock-up” e prototipi e documentarne
l’evoluzione• Coinvolgere gli utenti anticipatamente in modo da esplorare e
validare le scelte• Iterare le soluzioni fino ad arrivare a quella ottimale (best-fit)
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Valutare le soluzioni• La valutazione delle scelte di progettazione è cruciale!
– stilare un piano di valutazione– effettuare una valutazione durante tutte le fasi del ciclo di vita del sistema
(con o senza utenti)– identificare le anomalie e i difetti più rilevanti– selezionare la soluzione di progetto migliore rispetto ai requisiti
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Esercizio• Si assuma di dover progettare un semplice sistema software per
organizzare gli appuntamenti giornalieri.– Elencare le attività principali che l’utente deve svolgere con il sistema– Discutere le funzionalità del sistema che devono supportare tali attività– Discutere i miglioramenti che possono essere introdotti rispetto ad alcune
attività dal sistema software rispetto al sistema tradizionale basato susupporto cartaceo
– Valutare le soluzioni proposte rispetto ai principi di usabilità della9241_10
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Metodi e modelli usati nel processodi progettazione
• Modelli dell’utente• Task analysis (analisi dei compiti/attività)• Modelli del dialogo• Modelli del sistema• Metodi di valutazione
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I criteri di valutazione• Selezione dei metodi più appropriati rispetto al particolare stato
di sviluppo del sistema– Analitici vs. Empirici– basati su esperti
• orientati alla applicazione di linee guida generali• orientati alla verifica di conformità a standard
– basati su utenti• orientati alla raccolta di feedback anticipato• orientati alla esecuzione controllata di compiti
• Documentazione delle procedure e dei risultati della valutazione
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Metodi basati sugli Utenti• User testing con utenti reali, attraverso esperimenti controllati
effettuati in laboratori di usabilità• Osservazione diretta• Questionari e interviste• Focus Groups• Analisi dei files di log• Feedback• Misurazione delle performances del sistema• Thinking aloud
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Quanti Utenti?• 4 o 5 utenti rappresentativi sono in grado di scoprire l’80% dei
principali problemi di usabilità di un prodotto; 10 utenti fino al90% (Nielsen 2000)
3 6 9 Numero di utenti
Pro
ble
mi d
i usa
bili
tà s
cop
erti
25%
50%
75%
100%
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Metodi basati su esperti• Valutazione analitica (ispezione sistematica del progetto
dell’interfaccia utente per verificarne l’usabilità)• Pluralistic usability walkthrough
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Sommario dei MetodiMethod Name Lifecycle Stage Users
NeededMainAdvantages
MainDisadvantages
Heuristicevaluation
Early design,"inner cycle" ofiterative design
None Finds individualusabilityproblems. Canaddress expertuser issues
Does not involvereal users, sodoes not find"surprises" relatedto their needs.
Performancemeasures
Competitiveanalysis, finaltesting
At least 10 Hard numbers.Results easy tocompare
Does not findindividualusabilityproblems.
Thinking aloud Iterativedesign,formativeevaluation
3-5 Pinpoints usermisconceptions.Cheap test.
Unnatural forusers. Hard forexpert users toverbalize.
Observation Task analysis,follow-upstudies
3 or more Ecologicalvalidity; revealsusers' real tasks.Suggestsfunctions andfeatures.
Appointmentshard to set up. Noexperimentercontrol.
Questionnaires Task analysis,follow-upstudies
At least 30 Finds subjectiveuserpreferences.Easy to repeat.
Pilot work needed(to preventmisunderstandings).
Interviews Task analysis 5 Flexible, in-depth attitudeand experienceprobing.
Time consuming.Hard to analyzeand compare.
Focus groups Task analysis,userinvolvement
6-9 pergroup
Spontaneousreactions andgroupdynamics.
Hard to analyze.Low validity.
Logging use Final testing,follow-upstudies
At least 20 Finds highlyused (orunused)features. Canrun continuosly
Analysisprograms neededfor huge mass ofdata. Violation ofusers' privacy.
User feedback Follow-upstudies
Hundreds Tracks changesin userrequirementsand views
Specialorganizationneeded to handlereplies.
(da J. Nielsen,UsabilityEngineering,1993)
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Valutazione Analitica• Permette di effettuare previsioni su alcuni aspetti parziali
dell'usabilità di un sistema prima che il primo prototipo delsistema stesso venga realizzato. È un metodo basato sul costruireun modello formale del sistema che permette di predire, peresempio, il tempo necessario ad un utente esperto ad effettuareun certo compito senza errori. Purtroppo, l'utilizzo di questometodo, oltre a richiedere l'intervento di un esperto checostruisca il modello formale, porta a risultati marginali e nontiene conto del contesto d'uso del sistema.
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Valutazione Tramite Esperto• Sfrutta la conoscenza di un esperto nel campo della interazione
uomo-macchina per effettuare previsioni sull'usabilità del sistemaa partire da un prototipo che può essere anche cartaceo (cioè chesimuli sulla carta possibili schermate del sistema). Il maggiordifetto di questo metodo, che pure offre il vantaggio di unaanalisi approfondita dei fattori che determinano l'usabilità delsistema, è quello di dipendere dal giudizio di un singolo esperto,che non è comunque l'utente finale.
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Osservazione Diretta• Coinvolge utenti reali che vengono osservati durante l'interazione
con il sistema. Per questo motivo può essere utilizzato soloquando un reale prototipo del sistema è stato prodotto. Inoltre, èpreferibile non osservare direttamente le persone cheinteragiscono con il sistema, ma filmarle ed analizzare il film.Questo permette di evidenziare i punti critici dell'interazione.L'aspetto più costoso di questo metodo è costituito dal temponecessario ad analizzare i filmati sugli utenti. Per ovviare aquesto inconveniente sono stati approntati degli strumentisoftware che aiutano nell'analisi dei filmati.
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Questionari/Interviste• È basato sull'analisi delle opinioni, aspettative, reazioni, ecc.
degli utenti, che vengono estesamente consultati tramitequestionari ed interviste. I questionari possono essere usati in piùfasi dello sviluppo del progetto, sia inizialmente, seguendo icriteri descritti nella sezione precedente per definire le primelinee di progetto del sistema, sia nelle varie fasi di sviluppo delprodotto per testare le reazioni degli utenti. È essenzialeprogettare correttamente i questionari e le domande da porre agliutenti nel corso delle interviste. Per le fasi finali della valutazioneesistono degli strumenti software che forniscono un ausilio nellaprogettazione dei questionari e nella valutazione dellasoddisfazione dell'utente in base alle risposte alle varie domande.
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Esperimenti Controllati• È particolarmente valido per verificare l’usabilità di un sistema in
tutte le fasi del ciclo di vita. Inoltre, permette di verificare se uncambiamento nel progetto del sistema possa inficiarne l'usabilità.Permette sia di effettuare un test sull'usabilità dell'intero sistema,che di confrontare diverse scelte progettuali locali. Inquest’ultimo caso, è preferibile applicarlo una volta che sianodisponibili prototipi che presentano le varie alternative, ed èmolto importante che tutti i prototipi differiscano esclusivamentenell'aspetto da scegliere.
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Una Metodologia di Progetto
Analisi dell'applicazionee dell'utenza
Indagini
Obiettivi di Usabilita'
IndaginiUso di EspertiI generazione prototipi
II generazione prototipi
Prototipo completo
Prodotto
Indagini
IndaginiUso di EspertiOsservazione direttaEsperimenti controllati
IndaginiUso di EspertiOsservazione direttaEsperimenti controllati
Uso di EspertiOsservazione direttaEsperimenti controllati
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Passi e Obiettivi di Ogni FaseAnalisi dell'applicazione e dell'utenza• Obiettivi Locali: produrre un documento che descriva le caratteristiche
dell'applicazione, degli utenti e del contesto in cui si svolge il lavoro.• Input: non c'è un input preciso in questa fase preliminare, ciò che si deve fare
è osservare gli utenti nel loro luogo di lavoro ed applicare le tecniche diindagine.
• Approccio: in questa fase viene applicato il metodo basato su indagine.• Output: il documento che descrive le tipologie di utenza e le caratteristiche
dell'applicazione (DOC-UT).• Criteri di qualità: il documento deve essere verificato da rappresentanti degli
utenti, esperti e progettisti finché non viene unanimamente consideratocompleto e consistente.
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Identificazione Obiettivi di Usabilità• Obiettivi Locali: dopo aver analizzato i risultati della fase precedente, il team
di analisi (TA) stabilisce precisamente le caratteristiche che deve avere ilprodotto finale, in particolare rispetto all'usabilità.
• Input: l'output della fase precedente.
• Approccio: gli obiettivi devono essere identificati attraverso un'analisi dellasituazione condotta dal TA.
• Output: un documento che descriva le caratteristiche che deve avere ilprodotto finale.
• Criteri di qualità: il TA deve verificare attraverso una verifica con gli utentifinali che le caratteristiche evidenziate per il prodotto soddisfinocompletamente le esigenze di tali utenti.
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I generazione prototipi• Obiettivi Locali: ottenere commenti precisi dagli utenti sulla prima generazione di prototipi.
• Input: l'output della fase precedente ed una prima generazione di prototipi (anche soltanto sucarta) prodotti dai progettisti.
• Approccio: i prototipi vengono mostrati ai rappresentanti degli utenti per raccogliere le lororeazioni, inoltre viene sottoposto agli utenti anche un questionario con domande precise suipunti critici del prototipo. Si può richiedere l'apporto di un esperto per una ulteriorevalutazione dei prototipi.
• Output: un primo documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie icommenti degli utenti sui prototipi; un secondo documento, scritto dai progettisti edapprovato dal TA, che analizza il contenuto del primo e propone le conseguenti modifiche aiprototipi. Inoltre, si potrà avere un raffinamento del documento DOC-UT.
• Criteri di qualità: il TA deve verificare sia che il documento prodotto dagli utenti copra laverifica di tutte le caratteristiche del sistema, sia che il prototipo sia consistente con gliobiettivi di usabilità identificati nella fase precedente.
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II generazione prototipi• Obiettivi Locali: ottenere commenti precisi dagli utenti sulla seconda generazione di
prototipi.
• Input: i documenti prodotti nella fase precedente; la II generazione di prototipi (cheprevedono diverse possibilità alternative per alcune funzionalità), non più su carta mareali.
• Approccio: i prototipi devono essere mostrati a gruppi di utenti (non solo ai lororappresentanti). La valutazione dei prototipi deve essere condotta con vari metodi:indagine, supporto di esperti, esperimenti controllati e, se possibile, anche conl'osservazione diretta.
• Output: un primo documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie icommenti degli utenti sui prototipi; un secondo documento, scritto dai progettisti edapprovato dal TA, che analizza il contenuto del primo e propone le conseguentimodifiche ai prototipi. Inoltre, si potrà avere un raffinamento del documento DOC-UT.
• Criteri di qualità: il TA deve verificare sia che il documento prodotto dagli utenticopra la verifica di tutte le caratteristiche del sistema, sia che il prototipo siaconsistente con gli obiettivi di usabilità descritti in DOC-UT.
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Prototipo completo• Obiettivi Locali : ottenere commenti precisi dagli utenti sul prototipo completo. Se il
progetto è stato portato avanti per raffinamenti successivi, seguendo questametodologia, i cambiamenti da apportare in questa fase dovrebbero essere esigui.
• Input: i documenti prodotti nella fase precedente; un prototipo completo del sistema.
• Approccio: il prototipo completo devono essere mostrato a gruppi di utenti. Per alcunefunzionalità è possibile anche in questa fase proporre più alternative. La valutazionedel prototipo deve essere condotta con vari metodi: indagine, supporto di esperti,esperimenti controllati e, se possibile, anche con l'osservazione diretta.
• Output: un primo documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie icommenti degli utenti sul prototipo; un secondo documento, scritto dai progettisti edapprovato dal GV, che analizza il contenuto del primo e propone le conseguentimodifiche al prototipo.
• Criteri di qualità: il GV deve verificare sia che il documento prodotto dagli utenticopra la verifica di tutte le caratteristiche del sistema, sia che il prototipo siaconsistente con gli obiettivi di usabilità descritti in DOC-UT.
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Prodotto• Obiettivi Locali: validare il prodotto finale nell'ambiente reale di lavoro, allo scopo di
ottenere commenti dagli utenti finali utilizzabili per migliorare le versioni successive.
• Input: i documenti prodotti nella fase precedente; il sistema reale.
• Approccio: una volta che il prodotto è realmente disponibile inizia la suasperimentazione presso grandi gruppi di utenti. La maniera più semplice ed economicaper effettuare tale sperimentazione è sottoporre agli utenti dei questionari ed analizzarele risposte. Altre possibilità sono offerte, per esempio, da un monitoraggio indiretto,basato su un sistema automatico di supporto che memorizza ed analizza le fasi salientidell'interazione.
• Output: un documento, scritto dai rappresentanti degli utenti, che raccoglie icommenti degli utenti sul prototipo; un raffinamento del documento DOC-UT.
• Criteri di qualità: il TA deve verificare che gli obiettivi originari del progetto sianostati conseguiti. Al termine di un periodo di prova, il TA, se necessario, produce undocumento finale in cui vengono indicate le possibili migliorie da effettuare nelleversioni successive.
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Progettazione User-centered1. Pianificare un
progetto orientatoall’utente
1. Pianificare unprogetto orientato
all’utente
2. Specificare ilcontesto d’uso
2. Specificare ilcontesto d’uso
4. Produrre lesoluzioni
progettuali
4. Produrre lesoluzioni
progettuali
3. Specificare irequisiti utente e
dell’organizzazione
3. Specificare irequisiti utente e
dell’organizzazione
5. Valutare ilprogetto rispetto ai
requisiti utente
5. Valutare ilprogetto rispetto ai
requisiti utente
Il progetto soddisfa i requisiti
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Specificare il contesto d’usoATTIVITÀ
Determinare le caratteristichedell’utenza
Identificare i compiti che gliutenti devono svolgere con ilsistema.
Caratterizzare l’ambiente incui il sistema sarà usato
PROBLEMI
Scarsa rappresentativitàdell’utenza coinvolta nel progetto
I compiti sono analizzatiseparatamente, assenza diworkflow, mancanza diflessibilità dei sistemi prodotti
Ignorato
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Specificare i requisiti di utenza eorganizzazione
ATTIVITÀ
Analizzare le prestazioni delsistema rispetto agli obiettivioperazionali e finanziari
Identificare benchmarks pertestare il progetto
Progettare il workflow el’organizzazione del lavoro
Analizzare le performancerispetto ai compiti
Considerare i cambiamentinell’organizzazione del lavoro
PROBLEMI
Ignorato
Ignorato
Impatto sull’organizzazione dellavoro in genere sottostimato
Ignorato
Scarsi programmi diformazione o riqualificazione
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Produrre le SoluzioniATTIVITÀ
Formare team di lavoro concompetenze multi-disciplinari
Usare simulazioni, mock-ups,prototipi
Mostrare le soluzioniall’utenza e simulare le attività
Utilizzare il feedback degliutenti per miglorare il progetto
Procedere iterativamente
PROBLEMI
Team di lavoro senzacompetenze multi-disciplinari
Assenza di prototipi su carta, ilsistema è spesso il primoprototipo
Pochi incontri con l’utenza
Scarsa attenzione aisuggerimenti degli utenti
Poca iterazione nel processo diprogettazione
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Valutare il ProgettoATTIVITÀ
Produrre piani di valutazione
Analizzare i risultati dei test
Verificare il raggiungimentodegli obiettivi
PROBLEMI
La valutazione non è progettataaccuratamente ma lasciata allasensibilità del progettista
Le tecniche per le analisi diusabilità sono spessosconosciute ai progettisti
Mancanza di un piano di qualità
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Possibili Cause• Persistenza di vincoli tecnologici ed applicazioni obsolete• Scarso ritorno per i fornitori rispetto ad eventuali costi sostenuti
per migliorare l’usabilità dei prodotti• Mancanza di conoscenza su metodologie di sviluppo avanzate
“user-centered”• Mancanza di percorsi formativi adeguati• Scarsa attenzione dei committenti a problematiche legate
all’usabilità• Scarso coinvolgimento e responsabilizzazione dell’utente finale
nel processo di progettazione del prodotto